Вы находитесь на странице: 1из 23

ДнД Помогатор

Злодеи :

Черта характера или настроение


Всего одно слово – то, что требуется, чтобы из кучки характеристик сделать более-
менее сносного Не Игрового Персонажа (НИП).

Пример: этот орк… грустный!


«Ребята, я чую запах орчатины – они неподалеку!»
«Обнажаю меч!… заряжаю арбалет!… накладываю заклинание!…»
«Эй, что это за звук?… постойте…»
«Это орк? Что он делает? Это слезы!? О боги, что случилось парень, ты говоришь
на общем?»
«…»
Не поймите не правильно – не нужно делать из каждого попавшегося гоблина
отдельный квест. Но чаерта личности выраженная всего одним словом поможет и
в бою. Что вы скажете на счет орка «садиста», «труса», «хитреца»? Вы же
буквально сразу представили себе этих ребят.

Странное ощущение или особенность


Хорошо запоминается то, что не похоже на стереотип. Вот и выберите
«странность» для атакующего вас существа. Возможно кожа
этой мантикоры покрыта каменной крошкой, делающей её похожей на крупную
наждачную бумагу? Может змей следующий за группой по пятам пахнет озоном
или солодкой?
Вспомните первую встречу Братства Кольца с Горлумом в Мории – он не нападал,
он даже не смел подойти к группе, но один факт того, что пару раз оборачиваясь
назад участники Братства встречались с ним взглядами вызывал ощущение
тайны. Кто это? Он опасен? Может показалось?

Стиль боя
Этот конкретный злодей имеет излюбленные приемчики, трюки в бою или просто
манеру поведения.
Раненый гоблин поджигает мост, на котором идет бой, желатиновый куб с силой
«выдавливает» из себя камни, «стреляя» им по героям, бандит метает цепь по
ногам противника, с целью сбить его с ног.

Пойманный на горячем
В 99% случаев все орки, мантикоры, гоблины и т.п. встреченные вами либо стоят
на посту во всеоружии и готовы к бою, либо спят.
В жизни такое случается редко. Представьте, резко распахивается дверь и на
пороге появляется банда вооруженных головорезов (наших героев, конечно). Что
они увидят за дверью?
Обычный быт: да, кто-то может и дремлет, кто-то играет в карты… кто-то надевает
на нитку засушенные уши-трофеи, кто-то играет на барабане, царапает
нецензурное слово на стене, копает какую-то непонятную яму…
Мир игры не застывает в тот момент, когда игроки делают выбор, а его обитатели
живут не для того чтобы сразиться с игроками или выдать им награду. Пускай
вторжение игровых персонажей будет вторжением в привычный порядок вещей
его жителей.
Все-таки, что он там копал, этот гоблин, может быть наоборот – закапывал?

Имя
Бонусный совет – дайте злодею имя.
Любые Дранкель и Жранкель запоминаются, в отличие от сотен «номерных»
НИП. «Нормальное» имя достаточно придумать только для «интеллектуальных»
персонажей, а всем прочим пойдут забавные клички и прозвища. Не важно
насколько глупо они будут звучать – они все равно будут лучше «ну тот самый, у
входа», которое не звучит вообще никак.

Создаем уникальных противников для героев


Используйте эти простые инструменты:

 Черта характера (Ч)


 Особенность (О)
 Стиль боя (Б)
 Занятие (З)
 Имя (И)

Комбинируйте их, и создавайте уникальных Не Игровых Персонажей, для самых


необычных и интересных приключений, совершенно при этом не напрягаясь.

 Разбойник Мэт (И): весельчак (Ч), коллекционирует серебряные медальоны


(О).
 Солдат из стражи злого мага: Заколачивает неиспользуемую дверь в
подземелье (З), мастер боя копьем (+1 к точности) (Б)
 Орки Рым, Бым, Тым (И) – идиот, лентяй, архитрастег (по его
представлениям) (Ч), ковыряет в носу, пытается уснуть стоя, усиленно
желает построить двух других (З).
 Пират Руфи (И): спрятал клад, носит карту с собой, дабы не забыть где
спрятал (О), кидает крошки и смотрит как их ловят чайки (З), кроме всего
снаряжения, имеет туземную духовую трубку с 2-я ядовитыми стрелами (Б).
 Злой маг Симоний (И), обидчивый (Ч), считает себя настоящим серцеедом
(О) и любит играть в дартс (О).
 Пара дагонитов (или сахуагинов) – оба любопытны и алчны (Ч), пытаются
постичь природу найденного ожерелья с камнями (оживленно шипят друг
на друга и скалят пасти) и вот-вот начнут драку (З), один из них в случае
опасности просто схватит ожерелье и рванет в воду, второй в бешенстве
бросится на угрозу (Б).

Загадки :

Совет номер ноль:


Загадка, в подавляющем большинстве случаев, не должна выглядеть как загадка.
Во всяком случае, не надо её торжественно объявлять, как это было сделано
несчастным ведущим в примере выше. То есть никаких «а вот вам, детишки,
загадочка!» в программе.

«Код» для магических замков


Итак, представьте себя на месте волшебника или лидера магической гильдии. С
одной стороны, у вас довольно много мест куда посторонний даже теоретически
не должен заглядывать, а с другой стороны – делать сложные пароли и
многоуровневые проверки по сто раз на дню – это кого угодно утомит. Ключи и
замки – они работают, но особой веры к ним нет. Тем более ключ легко потерять
или сделать дубликат.
И вот вы вводите несложную систему загадок («волшебное слово», которое ещё
нужно отгадать), которая с успехом заменяет систему паролей. Остается только
изменять их периодически, чтобы поддерживать систему в актуальном состоянии.

Пароль для стражи/гильдии


У капитана/лидера есть небольшая причуда – он любит загадки. Поэтому вместо
стандартного пароля-отзыва, меняющегося каждую смену, охранники/члены
организации должны использовать загадки.

Повстанцы и борцы с режимом


Эти ребята рисуют загадочные знаки или рисунки, которые служат ориентиром
для знающих людей. Фактически это ребусы, где правильный ответ дает
подсказку, указывает на место встречи или нужных людей.

Встречный персонаж в поисках ответа


У встреченного искателями приключений персонажа ест загадочный свиток,
карта или даже устный рассказ, для полного понимания которых необходимо
разгадать загадку. Можно, кстати, обойтись и без встречного персонажа – его роль
успешно выполнит найденный дневник или перехваченное письмо.
Бард или бродячий артист
Везде бывают, много знают, но… информацией делится не спешат никогда! А что
любит эта публика лишь немногим меньше, чем сочинение обидных речевок-
кричалок? Ну конечно загадывание загадок! Возможно загадка поможет вам
получить какие-то сведения, а может быть вы сами можете помочь этому парню
сочинить действительно сложный вопрос, например, для участия в бардовском
конкурсе шутовского мастерства.

Развлечение за ужином
Один из немногих случаев, когда загадка может действительно начинаться со слов
«кто сможет отгадать мою загадку?…», это веселый ужин в таверне. Возможно
потому, что вторая часть этой фразы обычно звучит как «…тому я выкачу бочку
эля!». По этой же причине, отгадать её, как правило, практически не реально (а
вот выкрутить на свой лад – вполне возможно) :).

Тайные шифры
Когда вам попадается листок бумаги с загадочными письменами, вы сразу
понимаете – ага, тут что-то интересное! Это и не загадка вовсе. Загадка, это когда
в строках самого обычного письма какому-то Джону, вдруг проскальзывают
фразы по типу «а вот пчел я не разыскал – в толк не возьму, как они вывезли пять
тонн нашего меда и куда его закопали?». Какие-то это неправильные пчелы,
сдается мне!

Загадка в загадке
Ну, а это самый подлый и наглый трюк – на самом деле сама загадка (или её
часть), а вовсе не отгадка, это и есть ключ. Например, классическое «Зимой и
летом одним цветом», может давать четкое указание на то, что среди кучи
вариантов нажать нужно две одинаковые клавиши. Но, как я и говорил, трюк этот
действительно подлый!
Частным случаем загадки в загадке, может быть тот вариант, когда загадки на
самом деле вовсе нет, хотя на первый взгляд – вот она, родная! Классическим
примером будет толкиеновское: «скажи друг и войди».

Интересние сцени :

1. В полной темноте и тишине, вы выходите в широкую пещеру и в этот


момент момент ощущаете довольно сильное движение воздуха, вам в лицо
порывами дует крепкий ветер. Ещё несколько шагов вперед и перед вами
открывается воистину жуткая картина – десятки, а может и сотни
человеческих скелетов. Некоторые из них лежат вперемешку, некоторые
стоят прислонившись спинами к стенам, некоторые подпирают друг друга.
Судя по всему этим останкам очень и очень много лет.Пораженный, вы
смотрите на эту картину несколько секунд, и вдруг мощный порыв ветра
сбивает пламя факелов. Когда спустя мгновение факелы вновь вспыхивают,
вы замечаете, что некоторые из скелетов явно поменяли свои позы и что
самое нехорошее – все они теперь будто бы повернули головы в вашу
сторону. Ветер вновь начинает усиливаться.
2. Пещера поражает воображение – вы будто бы стоите в зале какого-то
дворца или храма, настолько она велика. Но ещё более поражает не сам
купол, а гигантская двадцатиметровая каменная скульптура изображающая
отвратительное семирукое адское чудовище с гигантскими когтями.
Скульптура сделана так искусно, что кажется – тварь вот-вот оживет и
обрушится вам на головы.
3. Судя по всему это не причудливая игра природы, а действительно
гигантский череп какого-то давно забытого Бога! Не важно как он попал в
пещеру, гораздо важнее, что каждый обитатель этой подземной норы,
каждый её камешек – за долгое время пропитался сутью этого древнего
создания.Он наполовину безумен, а его сила – лишь крупица крупиц от
того, чем это создание было когда-то, однако даже мертвое божество имеет
власть, не сравнимую с силою и помыслами смертных.
4. Осторожно встав на самом краю расщелины, вы заглядываете вниз. В свете
факелов вы ожидаете увидеть каменистое дно гигантской пещеры или даже
бездонную пропасть, однако реальность превосходит все ожидания. Ниже
уровня пола примерно на двенадцать метров прекрасно видно настоящее
«море» состоящее из ярко сверкающих золотых самородков, монет… костей
и черепов вперемешку.В этот момент вы замечаете внизу движение —
привлеченная светом факелов из центра этой одновременно ужасной и
прекрасной мешанины, медленно разматывая кольца тела, поднимается
чудовищная змеиная голова на шее, толщиной превосходящей мощную
дворцовую колонну. Чешуя, клыки в оскаленной пасти и даже глаза
гигантской твари выглядят так, как будто сделаны из плотно пригнанных
друг к другу камней.
5. Вы так глубоко под поверхностью, что подошвами ощущаете жар сердца
планеты. И тут среди бесконечного камня и потоков огня вы находите его…
Кусок абсолютно черной и непрозрачной субстанции выглядит зловеще и
буквально «кричит» от зла, хотя внешне и не выглядит внешне чем-то
очень уж опасным. Однако внимательно смотрите вокруг – кажется, или
чертова штука действительно была чуть дальше секунду назад? Да она
затягивает нас!
Даже нет времени понять, что перед вами — небольшая локальная черная
дыра или хищный адский портал. Важно только то, что чем ближе вы
подходите к нему, тем сложнее вырваться из его захвата. Ужасные видения,
адский смех и грохот нарастают по мере приближения к нему, а тех, кто
коснется его поверхности уже нельзя вытянуть обратно.
6. Эта пещера покрыта десятками и сотнями странных белых кристаллов,
светящихся слабым светом. Здесь вы ощущаете себя в безопасности и самое
главное – вам являются видения и ответы на некоторые вопросы, которые
давно не дают вам покоя. Кто-то будто подсказывает вам идеи и варианты,
однако вы не можете полноценно наладить контакт с невидимым
помощником.Чем дольше вы остаетесь среди кристаллов, тем более
точными становятся ответы. Однако будьте настороже – если приглядеться,
можно заметить кости среди камней, покрытые кристаллическими
наростами и мхом. На самом деле, вся эта пещера – странный симбиоз
органики и не органики – кристаллы соединены между собой живыми
нитями грибниц и представляют собой единый организм. «Разум» и
«душу» этого организма составляет суть полубога, смертельного раненого в
бою много лет назад, тело которого лежит здесь же, под кристаллическим
покрывалом.
Путники и другие живые существа для него – единственный способ
сохранить еле теплящуюся жизнь, хотя за столько лет, от тела остался
только остов, а душа и разум почти полностью переселились в созданную
им когда-то «разумную сеть», став, в некотором роде, таким же паразитом,
как грибница служащая нервной системой его нового «организма».

7. Только поглядите на стены этой пещеры – все они сплошь покрыты


иссохшими мумиями будто бы врощенными в толщу скалы. Тела
принадлежат не людям, а какой-то другой расе, похожей на нас внешне, но
с более крупной яйцевидной головой и большими глазами. От каждого тела
(всего их тут не меньше трех сотен), вернее от головы, ведет толстый
соединительный кабель, второй конец которого теряется в непонятном
колоннообразном устройстве находящемся в центре пещеры. У вас нет не
малейшей идеи на счет того, что здесь происходит или вернее –
происходило многие годы назад.
8. Будто бы стало ощутимо темнее? Нет, с факелами все в порядке, просто
воздух медленно наполняется черным туманом. Он никак не затрудняет
дыхания, не погружает в сон и т.п., однако он совершенно непрозрачен не
только для света, но и для инфразрения. Столкнутся с этим явлением
можно чаще всего в глубинных подземных пещерах, в узких переходах или
коридорах. Как только искатели приключений зайдут подальше, а туман
сгустится, из щелей и боковых проходов медленно выползут гигантские
щупальца с присосками, похожие на лианы и начнут движение вслед за
группой. Они медлительны, поэтому не нападают сами, но стоит кому-то из
путников зазеваться, перевести дух или чего доброго зайти в тупик…
9. Демон за магическим барьером является пленником этого места, а маг,
заключивший с ним сделку, увлекался такими опасными мистериям, что
после его гибели в ходе магического эксперимента на атому расщепилось не
только его тело, но и душа. За освобождение он согласен ответить на любые
вопросы, и действительно будет говорить только правду. Однако, с
вероятностью 25%, вместе с точным ответом задающий вопрос получит и
проклятье, причем этот эффект будет мгновенным, а демон после этого
исчезнет в искрах огня и грохоте адского смеха.
10. Не часто при исследовании пещер удается найти место созданное руками
людей или разумных рас. Пролом в стене выводит вас в полуразрушенное
круглое помещение. Впереди видна дверь, но её надежно завалило
камнями, и только потратив полдня, вам удалось разобрать завал.
С большим трудом проникнув внутрь вы оказываетесь на винтовой
лестнице, в царстве металла, непонятных механизмов, стальных дверей и
вековой пыли… похоже мы искали подземелье, а нашли древний корабль
для путешествий меж звездами, оказавшийся здесь невесть как!

Социалку тоже нужно качать :

Уловки и Ловушки
Все мы помним древнегреческого героя Одиссея, который не спешил кидаться в
драку с сильнейшими противниками — он старался заманить их в ловушку,
перехитрить или обмануть (как было с циклопом Полифемом). Впрочем, Одиссей
в этом не одинок — героев побеждающих не силой, а хитростью, полно в
сказаниях и легендах всех народов мира и возможно, некоторые их приемы, стоит
взять на вооружение и вам, ведь победить одним только напором удается не
всегда.
«Так мы будем говорить о ловушках?», — спросите вы. Нет! Уловки и ловушки —
вещи разные. Если ловушка в любом случае рассчитана на физическое
повреждение и удержание попавшего в нее существа, то в случае уловок, речь идет
о более тонкой игре — сбить с толку, направить по ложному следу,
дезориентировать противника, вот их стезя. В отличие от ловушек, уловки не
требуют никаких материальных спусковых механизмов, они рассчитаны на то,
чтоб обвести противника вокруг пальца и не завоевать победу силой, а просто
подобрать ее, аккуратно и легко.
Это не просто обман — хорошая уловка не требует даже социального
взаимодействия, ведь если какого-нибудь умбрийского пирата еще можно
запугать, то в случае с гидрой, ожившим скелетом или фанатиком древнего культа
этот фокус уже не провернуть.

В данной статье я покажу вам примеры простых правил, которые позволят вам
проводить еще более интересные игры, наполненные яркими событиями, но в то
же время ни грамма не перегружать игру лишними бросками игральных костей и
математическими вычислениями.

Вопрос Интеллекта
Прежде чем переходить дальше, мы должны разобраться с Главной Ролевой
Проблемой: как заставить игроков не применять свой собственный Интеллект
вместо Интеллекта персонажа? По идее, способность персонажа изобретать
уловки должна зависеть именно от ЕГО показателя Интеллекта, то есть от его
мыслительных способностей и выдумки. Но давайте будем честными — игрок не
может не «подключать свой мозг» к мозгу персонажа и не думать за него.
Неужели, чтоб все было честно, нужно просто предложить ему кинуть кубик?
Некоторые игры, конечно, поддерживают возможность «генерации идей на лету»
с помощью броска игральной кости, и это даже неплохо смотрится… но интересно
ли это? Так и представляю себе сцену —
Игрок: Эй, я придумал, как выманить минотавра из его логова!
Ведущий: Делай проверку на Интеллект.
Игрок: Ого! Я видимо придумал что-то невероятно классное! Что интересно?
Выглядит это не очень, и момент, который мог бы здорово разнообразить и даже
преобразить игру, стал выглядеть как пустая формальность.
Если же разрешить игроку «думать за двоих», то может закрасться еще более
крамольная мысль — зачем вообще персонажу характеристика Интеллект, если
игроки все равно используют по игре свой собственный? Неужели только для того,
чтоб рассчитать сопротивление магии? Как видите, сам по себе плох любой из
этих двух методов, вот если бы соединить их в один… но как организовать такое
взаимодействие между столь не похожими вещами? Очень просто! Давайте по
порядку. «Интеллект» персонажа сам по себе генерировать идеи не может, зато с
этим прекрасно справляется Интеллект игрока, а значит — пускай сам игрок и
придумывает, как напакостить очередному чудовищу.
Вот здесь то и вступит в дело наша «малоиспользуемая» характеристика
персонажа — будучи описана в цифрах (в отличие от игрока, у которого
характеристики не вытатуированы на лбу), она позволяет легко определить —
сможет ли герой на практике осуществить свою задумку или хотя бы внятно ее
себе представить.
Проницательные игровые персонажи, таким образом, обретут новое
преимущество, а персонажи, уму предпочитающие силу, как ни старайся, не
смогут превратить в результат самую умную идею. Другими словами, «хитрость»
уловки зависит непосредственно НЕ от самой уловки, а от значения
характеристики Интеллект ее исполнителя.
Приведу пример — если двум персонажам пришла на ум одна и та же идея, у того
из них, чье значение Интеллекта больше, результат исполнения будет лучше.
Сперва может показаться, что этот тезис как-то не укладывается в рамки
реальности, но… мы и не моделируем реальность, мы создаем мифы! Во многих
мифах и легендах уловки и хитрости срабатывают вовсе не потому, что они
блестяще задуманы, а от того, что их воплощает в жизнь «умный малый».
Приведенные далее правила основаны на подобных же рассуждениях. Согласно
этой логике (и данным ниже правилам), герои с высоким Интеллектом будут
намного удачнее остальных воплощать свои подлые приемчики в жизнь.

Моя маленькая подлость…


Сама природа разнообразных хитростей и уловок предполагает их разовое
использование и только по решению ведущего. Когда игроку приходит в голову
«умная мысль», ведущий должен решить — может ли эта идея быть воплощена в
жизнь, чтобы обмануть, соблазнить или иначе одурачить выбранное существо.
Например, выманить чудовища из логова с помощью громкого шума или
аппетитных запахов — это легко реализуемо и удастся почти наверняка. А вот
заставить летающее существо врезаться в дерево, поссорить между собой головы
химеры или напугать минотавра громким «БУ!», это уже из области фантастики и
практически не реализуемо.
Ведущий должен уделять внимание и текущим обстоятельствам: времени, месту и
подручными средствами, которые могут оказаться критическими в данной
ситуации. Оценить, сработает ли уловка, можно с помощью следующей
процедуры:
а) Бросок 1d6 для «хитреца», с добавлением его модификатора Интеллекта.
б) Бросок 1d6 для намеченной жертвы с добавлением модификатора Хитрости
(или интеллекта). Существа с Шестым чувством получают дополнительную
премию +2.
в) Сравнить оба результата. Если результат «хитреца» выше — уловка удалась,
если ниже — не удалась.
Если значения равны, это означает, что жертва что-то подозревает, и процедуру
нужно повторить еще раз, но теперь жертва все поймет при малейшей
оплошности. Таким образом, персонажи с высокими значениями Интеллекта
могут обмануть большинство самых хитрых существ, в то время как менее
интеллектуальные герои вынуждены будут довольствоваться кем-то попроще.
Не мыслящие существа уловкам не поддаются. Да, это может показаться
парадоксальным, но чтобы быть обманутым, нужно иметь хоть сколько-нибудь
мозгов. Таким образом, уловки будут совершенно бесполезны против немертвых и
многих духов. Кроме того, должно быть очевидным, что некоторые уловки могут
действовать только на людей, но не работают с животными, и наоборот.
Ведущий должен объяснять, какой же именно эффект вызвало успешное
применение уловки. В большинстве случаев, противник будет просто ошеломлен
(по обычным правилам) или отвлечен на определенное число раундов (для
сомневающихся на сколько раундов действует эффект уловки, предлагаю бросать
1D6).
Однако при любом раскладе, уловка должна приводить жертву к определенным
действиям, поведению или событию, а не давать какие-то числовые премии и
бонусы.

Сложные уловки
Процедура реализации уловки с помощью броска d6 воздействует только на разум
противника. Но есть и ситуации, когда в «игре» задействованы и другие
критические составляющие, что сразу же поднимает сложность исполнения
уловки на новый уровень. Вот наиболее часто встречающиеся примеры таких
дополнительных осложнений: Скрытность/Обнаружение: Если уловка требует
того, чтоб исполнитель был незаметен для жертвы, непосредственно перед ее
воплощением, он должен пройти проверку на скрытность, а противник — на
обнаружение. Если проверка провалена, уловка не сработает.
Влияние/Манипуляция: Используется описанный выше способ — уловка может
быть использована только в том случае, если проверка на Влияние/Манипуляцию
проведена успешно.
Ловушки: Если цель уловки — заманить противника в ловушку (волчью яму и
т.п.), то несчастной жертве разрешается сделать проверку на обнаружение, прежде
чем попасться на уловку.
Колдовство: В некоторых уловках может быть использованы элементы
волшебства, например иллюзий, созданные Колдуном.
В этом случае, перед тем как попасться на крючок, жертва может сделать проверку
на Сопротивление магии и если бросок будет успешным, уловки удастся избежать.

Групповые ситуации
Вам наверняка знакомо высказывание — сила в количестве…, но сила и интеллект
— вещи, согласитесь, разные, и что применимо для одного, то совершенно не
подходит для двух характеристик сразу. Другими словами, если вы пытаетесь
провести сразу группу существ, это вряд ли повышает их шансы —
интеллектуальные способности, в отличие от физических, не суммируются. Кроме
того, можно ведь воздействовать и на одного человека в группе, но самого
важного, и этим изменить все.
В общем, если уловка нацелена на группу жертв (например, банду людей-вепрей
или пару охранников), система остается той же: ведущий делает один бросок сразу
для всей группы. Если в группе находятся жертвы с разными значениями
Хитрости, просто используйте значение, присущее самому «интеллектуальному»
ее участнику. Если кто-то вдобавок обладает Шестым чувством, аналогично
сказанному выше, прибавьте к «коллективному» результату +2.
Ведущий должен стараться использовать для проверок со стороны партии
персонажей, героя с самым высоким интеллектом, даже если это и не он вовсе,
озвучил интересную идею. Это не будет означать, что герой «украл» идею, просто
благодаря своим впечатляющим мыслительным способностям он сумел все
обдумать лучше всех и понять, как воплотить ее в жизнь надлежащим образом.
Единственное исключение из этого правила — ситуация, когда при реализации
уловки задействовано несколько персонажей.
В этом случае бросок на определение того, удалась ли уловка, должен проводиться
по самому низкому значению интеллекта из участников «действа» («черт подери,
этот болван Пирр все разрушил!»).
Подводя итоги Уловки и прочие коварные приемчики могут существенно
добавить в игру веселья…, но не позволяйте им управлять игрой! Ведущий, как
последняя инстанция перед воплощением любой «гениальной идеи», должен
(вернее, должен стараться) уметь говорить игрокам и твердое НЕТ. Если идея
вызывает только смех или просто не подходит к ситуации, ведущий может просто
сообщить ему, что нет ни единого шанса, что такая «уловка» сработает.
Если же игрок настаивает, что же — пусть делает, но, как и предсказывали
«высшие силы» в лице ведущего, ничего путного из этого не выйдет (а может и
вообще закончиться катастрофой). Но не переусердствуйте, иначе игра
превратится в подобие американского мультфильма «Roadrunner», в которой
койота-изобретателя тоже частенько посещают идеи «гениальных» ловушек на
страуса…
Если игрок придумает действительно стоящую вещь, ведущий может поддержать
начинание и запросто добавить премию +1 к его броску d6. Напротив, «сырая» (но
не совсем бесполезная) идея может дать премию +1 к броску жертвы. Также
имейте в виду, что самая глупая жертва не будет попадать в одну и ту же ловушку
дважды: уловки и хитрости — это творчество, а не копирование прошлого опыта.
Наконец, ведущие с садистскими наклонностями могут применять уловки и
против игроков. В этом случае просто используйте всю описанную выше систему
наоборот. Конечно же, если игрок-жертва раскусит план ведущего заранее, он
может не делать никаких спас-бросков и уловка не сработает автоматически.

Боги :

Божественные Способности
Обратите внимание – никакой статистики для магии и специальных способностей
богов в книге нет, оно и понятно – когда речь заходит о богах, такая вещь как
статистика совершенно теряет смысл. Боги всемогущи, и с этим приходиться
мириться.
Однако, некоторые боги всё-таки более сильны, чем другие. В «Вере и Легендах»,
боги разделены по силе: Высшие, Средние, Меньшие, и Полубоги.
Особняком выделен «класс» Героев. Эти легендарные смертные мужчины и
женщины своими выдающимися подвигами заслужили право быть включенными
в эту книгу. Каждый «класс» обладает некоторыми способностями и
заклинаниями, которые выделены ниже.

Все Боги
Все боги, имеют способности, описанные здесь. Хотя эти способности и очень
мощные, для божеств это нечто само собой разумеющееся.
Бессмертие: Боги бессмертны. Единственный способ убить бога – быть убитым
другим богом более высокого ранга. Во всех других случаях, перенеся нападение,
которое должно было уничтожить его, он просто рассеивается как дым, чтоб затем
восстановиться через некоторое количество дней (бросок процентной игральной
кости).
Телепортация: Все боги обладают способностью немедленной телепортации в
любое место на этом Плане. Они могут сделать это по желанию и без всякого
шанса на ошибку.
Инициатива: Когда имеют дело со смертными, все боги автоматически
выигрывают инициативу. Конечно, они могут захотеть просто подождать, чтоб
понаблюдать за бесплодными попытками своих противников, но всегда могут
начать действовать раньше, если пожелают.

Полиглоты: Боги понимают любой язык и могут говорить на любом из них.


Использование магии: Все боги могут использовать любое заклинание любого
уровня. Это не требует применения материальных компонентов, книг
заклинаний, слов и жестов. Короче говоря, для использования магии, богам
требуется только желание.

Старшие Боги
В дополнение к способностям, описанным выше, Старшие боги могут сделать
фактически всё что угодно. В большинстве случаев, они — боги, которые
создавали остальную часть пантеона. Некоторые из их дополнительных
способностей включают.
Изменение формы: Старшие боги могут преобразовать себя в любой объект,
живой или неодушевленный, любого размера. В некоторых случаях, такие
существа принимали планетарные размеры.
Сопротивление магии: Старшие боги на 100 % имунны к любому волшебству
смертных, на 75 % к волшебству богов меньшей силы, и на 50 % к магии других
старших богов.
Спас-броски: Старшие боги, автоматически выполняют все требуемые спас-
броски.
Планарное Путешествие: Старшие Боги могут телепортироваться в любое
место без ошибки, они способны перемещаться между Планами по своему
желанию. Однако, как упомянуто ранее, даже эти мощные существа не могут
войти на Основной Материальный План.
Всезнание: Эти существа действительно знают всё! Во многих случаях, они могут
точно предсказать действия смертных и других богов, основываясь на своих
обширных знаниях.
Создание: Старшие Боги могут создать любой объект, живой или
неодушевленный, силой мысли. Однако на этот процесс тратиться много силы.
Поэтому, бог должен отдохнуть один раунд после создания одной тоны массы. То
есть, создание 10-тонной каменной статуи потребует затем 10 раундов (100 минут)
отдыха.
Жизнь и Смерть: Старшие боги могут убить любое живущее существо одной
мыслью. Аналогично, они могут даровать жизнь любому убитому смертному, вне
зависимости от даты смерти.
Связь: Старшие боги могут обращаться к любому существу, где бы оно не
находилось. Эта сила превосходит даже границы Планов, но (как правило) не
Время.
Мультизадачи: Старшие боги могут исполнять любое количество задач
одновременно. Конечно, к ним могут примениться естественные ограничения,
основанные на их текущей физической форме, но никакого штрафа из-за
сложности действий нет.
Аватары: Старшие боги могут использовать до десяти аватаров одновременно,
перемещая их между Планами по желанию. Если аватар убит, на создание нового
требуется один день.
Способности в дар: Старший бог может предоставить любую силу или
заклинание любого уровня своему священнику. Именно через эту способность
божество дает священникам и паладинам их заклинания.

Средние Боги
Средние боги владеют большой силой, но ни в коем случае не столь же мощны как
Старшие боги. Одно важное различие — они испытывают недостаток в обширных
«творческих» способностях старших богов, и не могут создавать пантеоны (хотя
могут быть отцами или матерями других богов). Их способности включают:
Изменение формы: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой
или неодушевленный. Но есть ограничения – они не могут превращаться в что-
либо, превышающее по размеру «природный» аналог. Таким образом, средний
бог может принять форму огромного слона, но не более того, который
встречаются в природе.
Сопротивление магии: на 95 % имунны к любому волшебству смертных, на 70
% к волшебству богов меньшей силы, и на 25 % к магии других старших богов
Спас-броски: Спас-бросок выше 2 для всех Средних богов считается успешным,
неудачен бросок равный 1.
Планарное Путешествие: Средние боги имеют ту же самую способность
путешествовать между Планами, что и старшие боги. Они все еще неспособны
войти на ОМП.
Всезнание: Средние боги, всегда знают всё, что случается в пределах 100 миль от
их текущего местоположения. Кроме того, они могут расширить этот диапазон и
изучить всё, что случается в пределах 100 миль от любого из последователей богов
их пантеона, любого святого места их пантеона или храма.
Создание: В то время как Средние Боги не могут создавать новые объекты, они
способны вызвать их из любого места Плана, на котором они находятся или же
создать их полные копии. Это очень утомительный процесс, поэтому, бог должен
отдохнуть один раунд после каждых 100 фунтов веса объекта.
Жизнь и Смерть: Средние боги неспособны непосредственно причинять смерть
живых существ, но могут устраивать несчастные случаи, которые могут убить
любого смертного. Могут даровать жизнь любому убитому смертному, вне
зависимости от даты смерти и местоположения тела.
Связь: Средние боги могут обращаться к любому существу, где бы оно не
находилось. Эта сила превосходит даже границы Планов.
Мультизадачи: Средние боги могут исполнять до 100 задач одновременно, не
перенося никаких штрафов. Очевидно, в некоторых физических формах они
могут столкнуться с чисто физическими ограничениями к числу выполняемых
действий.
Аватары: Средние боги могут использовать до пяти аватаров одновременно,
перемещая их между Планами по желанию. Если они убиты, божеству требуется
одна неделя для создания замены.
Способности в дар: Средние боги могут предоставить любые заклинания своим
последователям, если их уровень не превышает их собственного.

Меньшие Боги
Меньшие боги часто служат другим богам в виде помощников. Их способности
велики, но не могут сравниться даже со способностями средних божеств.
Изменение формы: Меньшие боги могут превратиться в любой живой объект.
Их сила ограничена так, чтоб новая форма была присуща существу среднего
размера. Таким образом, если бы меньший бог желал стать жеребцом, с виду он
ничем не отличался бы от других жеребцов.
Сопротивление магии: на 90 % имунны к любому волшебству смертных, на 60
% к волшебству богов меньшей силы, на 45 % к магии богов одной с ними силы и
на 20 % к магии старших богов
Спас-броски: Спас-бросок выше 3 для всех меньших богов считается успешным,
неудачен бросок равный 1 или 2.
Планарное Путешествие: Подобно старшим и средним богам, меньшие боги
могут путешествовать между Планами по желанию.
Всезнание: всегда знают всё, что случается в пределах 10 миль от их текущего
местоположения. Кроме того, они могут расширить этот диапазон и изучить всё,
что случается в пределах 10 миль от любого из своих последователей, святого
места или храма.
Создание: Меньшие боги не могут создать или дублировать никаких объектов.
Но они знают, где найти любой объект, который им нужен, при условии, что он
существует. Если такого объекта не существует, они могут ощутить
местоположение тех, кто может его сделать.
Жизнь и Смерть: Меньшие боги могут даровать жизнь любому убитому
смертному, вне зависимости от даты смерти и местоположения тела.
Связь: Меньшие боги могут связываться со своими последователями только
через сны или аватаров. В некоторых случаях, они создают специальные святые
объекты, которые позволяют им связываться непосредственно со своими
последователями.
Мультизадачи: Меньшие боги могут выполнять до пяти задач одновременно без
всяких штрафов. Очевидно, в некоторых физических формах они могут
столкнуться с чисто физическими ограничениями к числу выполняемых
действий.
Аватары: Меньшие боги могут использовать только два аватара одновременно,
перемещая их по Планам по желанию. Если они убиты, требуется месяц на
создание новых. Способности в дар: Меньшие боги могут предоставить
последователям любые заклинания до 6 уровня.

Полубоги
Полубоги — наименее сильные божества любого пантеона. Часто, они —
смертные, которые заработали божественный статус через великие дела. Они
имеют следующие способности:
Сопротивление магии: Полубоги на 70 % имунны к любому волшебству
смертных, на 40 % к волшебству других полубогов, и на 20 % стойкими к
волшебству богов большего ранга.
Спас-броски: Спас-бросок выше 4 для всех меньших богов считается успешным,
неудачен бросок равный 1-3.
Планарное Путешествие: В отличие от других богов, полубоги могут
путешествовать между Планами только с помощью магии. Из-за этого
ограничения, они чаще находятся на одном плане, чем любой из других типов
богов.
Всезнание: Полубоги имеют способность знать то, что случается в пределах
одной мили вокруг себя или любого из их последователей.
Связь: Полубоги могут говорить только через аватаров. В редких случаях, они
создают святые объекты, через которые с ними также можно вступать в контакт.
Мультизадачи: Полубоги могут выполнять две любые две одновременно без
штрафов. В редких случаях, выбранная физическая форма может наложить на эту
способность ограничения.
Аватары: Большинство полубогов может использовать только один аватар. Если
аватар погибнет, его восстановление займет целый год. Многие полубоги, однако,
совершенно неспособны создавать аватаров.
Способности в дар: Полубоги могут предоставить своим последователям любые
заклинания до 5-ого уровня.

Герои
Герои — легендарные смертные, которые совершили такие подвиги, что стали
частью мифологии культуры. Они не имеют никаких способностей подобных
божественным, хотя они известны богам и могут иметь частые деловые
отношения с бессмертными. Их единственная особенность состоит в том, что они
часто имеют более высокое значение характеристик и не подчиняются
ограничениям мультикласса.
Божественный Подъем
Как упомянуто в предыдущей главе, герой может стать полубогом. Для этого, он
должен соответствовать нескольким условиям:

 Герой должен быть, по крайней мере, 15-го уровня. Герой должен иметь, по
крайней мере, одну характеристику 19 и выше.
 Герой должен иметь характеристику обаяние 18 и, по крайней мере, 200
последователей, которые уже фактически считают божеством.
 Герой должен быть истинным и преданным последователем своего
мировоззрения, совершив не больше, чем один несоответственный акт в
течение ВСЕЙ жизни.

Если все эти условия выполнены, ведущий, по своему выбору, может наделять
персонажа статусом полубога. Персонажи имеющие такой статус, становятся
частью пантеона культуры. Если они – игровые персонажи, они удаляются из
игры и отныне рассматриваются как полубоги.

Как ускорить бой :

Создайте карточки способностей


Просто выпиши специальные способности персонажей различных классов, в том
числе доступные им заклинания на небольшие карточки, и раздай эти карточки
игрокам. Пускай у мага будет «колода» с заклинаниями, а у воина со
спецприёмами. Это чертовски удобно, и порой достаточно вытащить подходящую
«карту» и просто показать её ведущему, чтоб продемонстрировать свои
намерения.
К тому же, короткий текст на карточках лучше запоминается, так что возможно,
вскоре вам не понадобятся и они.

Создайте карточки правил


По аналогии с карточками способностей, выпишите на карточки отдельные
фрагменты правил. Не надо дублировать весь текст, схватите только то, что трудно
удержать в голове: модификаторы точности попадания при дистанционной
стрельбе, прочность доспехов против разных типов оружия, механика проверок
навыков и т.п. Просто прилепите их скрепками или булавками к планшету для
документов и они всегда будут под рукой.

Создайте карточки врагов


Запишите на отдельных карточках боевые характеристики существ, с которыми
вашим игрокам придется столкнуться в этом приключении, а ещё лучше – на
оборотной стороне этих карточек, или на отдельных листах, распечатайте их
изображения. Во-первых, они всегда будут под рукой, во-вторых, игрокам будет
проще представить себе поединок, если они будут видеть с кем имеют дело.

Купите уже магнитную доску


Вместо зарисовки позиций игроков и их противников в очередном бою, просто
используйте магнитную доску и разноцветные фишки или фигурки. Рисуйте
планировку комнат (или даже всего подземелья, постепенно убирая «туман
войны», то есть дорисовывая помещения коридоры) с помощью маркера, и тут же
затирайте поверженных противников и старые позиции. Если магнитная доска –
слишком дорого и неудобно для переноски, в канцелярских магазинах можно
легко прикупить «детскую» версию из картона с пленочным покрытием, которая
позволяет также легко рисовать на ней маркерами, и стирать художества тряпкой.

Не давайте игрокам расслабляться


Обычно в правилах игр есть примечание относительно того, сколько времени
длится средний «боевой раунд», обычно – 2-6 секунд «реального времени». Так
чего мы ждем? Используйте то, что написано в правилах буквально – если игрок
не уложился со своей тактико-стратегией в 6 секунд, скажите что-то вроде «игрок
А задумался» и передайте ход следующему по очереди. Это здорово
дисциплинирует.

Используйте язык тела


А вы знали, что поведение людей заразно? Попробуйте проделать следующий
трюк – когда вы говорите, наклонитесь вперед всем корпусом, и ускорьте темп
речи. Вы удивитесь, но все прочие непроизвольно начнут повторять вашу манеру.
Как следствие – ускориться и темп игры, и глубина вовлечения игроков в игровой
процесс.
Смотрите не в книгу или на карточки, а на игроков, наступайте на них,
припирайте к стене, вынуждайте действовать здесь и сейчас. По личному опыту –
лучше фактическая неточность трактовки правил, чем заминка в игре. Если вы не
помните досконально, как решается данная ситуация, решайте её по своему
разумению – но прямо сейчас. А как должно быть на самом деле, посмотрите
позже, и примените в следующей игре.

Сюжетные повороты :

1. Как эта штука оказалась у них?


Один из классических приемов, который наверняка встречался вам в фэнтези и
кинофильмах: герой каким-то образом расстался с
ценным/магическим/памятным предметом, чтобы затем, вновь столкнуться с
ним, при весьма драматических обстоятельствах. Пара примеров на эту тему:

 Волшебный кинжал был продан известному коллекционеру, а затем


таинственный убийца вооруженный им, напал на героев в гостинице.
 Фамильный амулет, был украден во время стычки в портовом районе, а
затем, на приеме у местного лидера, вы заметили его же на шее важного
сановника.

2. Шпионы рядом
Торговцы и купцы, бармен за стойкой, услужливый слуга-разносчик — всё это
потенциальные шпионы и соглядатаи. Легко забыться после удачного похода, и
наболтать лишнего, о добытых сокровищах, о чудесных артефактах и т.п. Но очень
сложно догадаться, что за случившимся ночью налетом на постоялый двор, в
котором остановились герои, стоял «простодушный кузнец» или «благообразный
ученый», к которым искатели приключений обращались накануне.

3. Участвовать – плохо, не участвовать – ничем не лучше


Довольно сложно осуществимый прием, но в то же время весьма эффективный:
выстраивайте сюжет так, что любая победа искателей приключений, неминуемо
усиливает злодея. Варианты таких сценариев:

 «Зло» не однородно и представляет собой 2 стороны, плотно враждующие


друг с другом. Ослабляя одну из сторон, герои таким образом, здорово
помогают другой, делая её сильнее.
 Несколько демонов, терроризирующих мир, черпают силу из одного
«источника зла». Как только один из них погибает, его «доля»
автоматически перераспределяется между оставшимися, делая их ещё
более мощными противниками.

4. Союз с врагом
Флот атлантов неминуемо раздавит флот минейцев… если не удастся договорится
с пиратскими вожаками южного берега Срединноморья! Как предприимчивые
люди, они наверняка согласятся с тем, что новый враг куда опасней старого. Но
согласятся ли с этой идеей флотские адмиралы?
Общая идея все подобных сюжетов такова: герои начинают кампанию, сражаясь
против конкретного противника. Затем появляется новая, намного более ужасная
опасность, угрожающая не только героям, но и всему привычному порядку вещей
– остановить её можно только сообща!

5. Святая простота или «нас подставили!»


Снова классика – один из самых преданных союзников героев, или просто
сторона, не вызывающая подозрений, на самом деле имеют свои цели, резко
отличающимся от наших. Только узнаем мы об этом последними.

 Усадьба местного аристократа пылает огнем, доблестные герои отважно


пробиваются сквозь огонь, чтобы спасти детей отрезанных огненной
стеной, но вместо финальных поздравлений получают враждебные
взгляды: детей в здании не было, зато пользуясь суматохой, кто-то умыкнул
хозяйскую сокровищницу.
 Честно и бескорыстно выполнив ряд не вызывающих подозрений заданий
от местного храма, герои в итоге похищают из сокровищницы царя
«священную реликвию» … Чтобы затем узнать, что храм никакого
отношения к нанимавшим их людям, не имеет.
 Заказчик жмет вам руки, сердечно благодарит за выполнение вроде бы
пустякового задания, расплачивается, и уже покидая, на миг
останавливается и произносит что-то вроде: «думаю, вам тоже стоит
побыстрее покинуть город, гильдия убийц уже выпустила своих гончих по
следу». Конечно, у вас имеется много вопросов, но вот задать их вы уже не
успеваете – заказчика простыл и след.

6. Необычный злодей
Просто разрушьте стереотипы искателей приключений, удивив их «обычным»
противником, который (к их ужасу) не имеет обычных недостатков.
Вампир, не боящийся солнечного света, «умные» оживленные скелеты, глава
воровской гильдии, в последний момент превращающийся в голубя и
ускользающий сквозь решетку окна – противники, требующие к себе
индивидуального подхода.

7. Поступки и последствия
Довольно интересный сюжетный ход построен на накоплении – чего бы это не
касалось, сделайте так, чтобы предыдущие действия влияли на будущие. В самом
простом виде, это может сработать так:

 Персонаж-священник способен исцелить других героев призывом


божественной помощи. Но с каждым «недобрым» (или не отвечающим
требованию божества) поступком, он будет получать «штрафное очко». В
итоге, сила его помощи будет падать пропорционально числу совершенных
им поступков (как вариант – возрастать, исходя из свершенных благих дел).

В более любопытном виде, это можно было бы обыграть как:

 Каждый нападающий на героев призрак, понижает температуру в


помещении на 5/10 градусов. Таким образом, войдя в мрачную гробницу,
где притаилось штук 6 этих тварей, герои ещё до боя начнут не иллюзорно
стучать зубами и получать «стрессовый урон».
8. Слабость – это сила
Хотите настоящих проблем? Проведите своим демонам, оживленным скелетам,
големам, духам и элементалям «энергетическое закаливание». Каждый раз, когда
одно из этих существ получает «критический удар» энергией определенного типа
(огонь, электричество и т.п.), все другие твари того же типа, связанные с этим
конкретным бедолагой (защитники подземного комплекса и т.п.), получают
премию +1 к сопротивлению, против этого вида энергии.

9. Дилемма
Дилемма – это усложненный вариант №3. Перед героями встает такая задача, что
решить её можно несколькими способами, однако ни один из них нельзя считать
«правильным». Допустим, чтобы остановить ужасного дракона, напавшего на
королевство, необходим могущественный артефакт. Однако, будучи
активированным, артефакт не только уничтожает дракона, но также неминуемо
пробуждает к жизни древнего мага-некроманта, где-нибудь в области по
соседству.
Естественно, дилемма всплывает в самый последний момент – когда остается
только нажать на кнопку!
Как заполучить в руки столь мощный инструмент? Задумайте «развилку» с самого
начала – создайте не одну, а две цели, естественно, недостижимые одновременно.
А теперь для каждого из вариантов, создайте негативные последствия. Можно
даже не придумывать ничего особенного, такие милые вещи как: проклятие бога,
вторжение армии зла, нападение безумного мага, скрасят любое мало-мальски
значимое событие.

10. Кому ордена и медали, а кому – нифига не дали


Способ классный, но рекомендуется только злобным ведущим, с не слишком
злобными игроками. Герои возвращаются с победой, в предвкушении щедрой
расплаты от заказчика… а того и след простыл!
Шок игрокам гарантирован – и это легко сказано. Чтобы не испортить общего
впечатления (и не получить в бубен), используйте этот способ очень внимательно.
Несколько вариантов дальнейшего развития событий:

 Башня мага который дал вам задание разрушена, как будто здесь
разыгралось большое сражение. Возможно ваш должник ещё жив, и чтобы
получить свое, вам, судя по всему, придется разобраться в случившемся.
 Заказчика простыли след, однако появившийся из ниоткуда курьер,
передает вам конверт, и снова исчезает, так быстро, что вы даже не
успеваете задать вопроса. В конверте всего одна бумажка: грубо
нарисованная карта (в центре которой красный крест и надпись «здесь»), на
которой написано быстрым почерком: «обстоятельства изменились, но вы
не будете разочарованны».
 К двери прибит обрывок листа с нарисованным смайликом и глупой
надписью, по типу «поймайте меня, если сможете!». Но это – вариант для
совсем уж беспринципных негодяев :).
Банди :

«Кровокрысы»
В городской канализации завелась новая напасть – крысы с человека ростом,
ходящие на двух ногах, и вооруженные до зубов. Сперва думали, что это одна из
банд крыслингов пробралась в город, но эти твари ведут себя совершенно иначе.
Негодяи грабят дома, утраивая подкопы из канализации, и не только уносят
ценности, но и убивают всех кого встретят на пути. В бою они совершенно не
трусливы, неплохо владеют оружием и имеют довольно эффективную боевую
тактику. Во всяком случае не смотря на две засады, банда все ещё на свободе, а вот
стража недосчиталась двоих.
Что совершенно не характерно для крыслингов — «кровокрысы» (как их
окрестила молва) сносно говорят на языке людей, причем используя блатной
жаргон. Ползут нехорошие слухи, будто бы все члены этой банды ничто иное как
крысы-оборотни, которых не берет обычное оружие, или жертвы экспериментов
мага, скрестившего двуногих и четвероногих обитателей трущоб.

Уличные волшебники
Сразу несколько громких краж за несколько дней – это повод насторожится.
Представляете банду из нескольких обычных чумазых уличных мальчишек,
каждый из которых умеет создавать какое-нибудь простое заклинание? А если
таких банд несколько, к тому же они действуют скоординировано? Да, это
становится серьезной головной болью.
Сами по себе заклинания очень простые: пляшущие огоньки, сгустить тень,
простейшие зачатки телекинеза и т.п., да и то, намного более бледные и короткие,
чем получаются у настоящих магов. Однако, когда вокруг тебя начинает
происходит внезапная чертовщина, кто угодно потеряет бдительность!

Одно можно сказать наверняка: все эти мелкие волшебные уличные негодяи –
только прикрытие для настоящих разбойников. Во-первых, кто-то все-таки
совершал сами кражи, во-вторых, кто-то научил сорванцов всем этим трюкам.
Маловероятно, что в городском гетто открылась школа чародейства, скорее всего,
настоящим преступникам удалось привлечь на помощь каких-то мелких бесов
или духов природы.

Тысяча нищих
На первый взгляд, этот город ничем не отличается от других портовых городов –
чайки, корабли, попрошайки на улицах. Однако отличие есть и весьма конкретное
– все нищие, попрошайки, и мелкие бандюки из подворотен, на самом деле
представляют собой не множество шаек, банд и общин, а одну громадную
коммуну, известную как «тысяча нищих».
Правда, говоря «известную», мы подразумеваем очень узкий круг лиц – там где
каждая рука покрывает другую, а за каждым движением следит хотя бы одна пара
глаз, довольно легко сохранить тайну, даже если в неё посвящены сотни душ.
Без сомнения, власти знают о «тысяче нищих», но, есть весьма весомые
доказательства того, что в настоящее время город уже не сможет одолеть эту гидру
в одиночку. Правда, и попросить помощи или рассказать кому-то о том, как идут
дела, он, по-видимому, тоже не может.

«Алая королева»
Бордель – всегда злачное место, связанное с преступным миром. Здесь отдыхают
известные криминальные авторитеты, иногда даже воровские
гильдии устраивают тут что-то наподобие штаб квартиры…
Но здесь ничего этого нет – «Алая королева», исключительно порядочное
заведение, дорожащее репутацией и заботящееся о безопасности клиентов.
Причина этому проста – весь персонал заведения, это одна крепкая (и довольно
легко одетая) банда, держащая в руках все слухи и сплетни города, и множество
нитей, на которых подвешены жизни многих влиятельных горожан.
«Алая королева» — не просто шайка из девок легкого поведения, по наводке
которых совершаются громкие кражи, или дерзкие убийства. Они же помогают
нуждающимся женщинам и детям, и без колебания убирают тех, кто наводит на
них страх или причиняет зло. А если учитывать тот факт, что по слухам,
организация пользуется поддержкой некоторых знатных дам королевства, то не
без оснований можно считать её чем-то вроде «боевого крыла» тайной
организации, куда входят исключительно женщины.

«Вороны»
Мрачное братство воров, убийц и шпионов, работающих по найму сильных мира
сего. Черные плащи, черные маски и черненые лезвия клинков – вот что дало им
имя. Братство очень хорошо законспирировано, а его члены связаны страшной
клятвой крови и никогда не выдают своих.
«Вороны», строго говоря, вообще не являются частью преступного мира и почти
никак не связаны с криминальными семьями и группировками. Они – наемные
солдаты, просто воющие на другой войне. Общаются между собой они на особом
секретном языке, а послания друг другу оставляют с помощью невидимых чернил,
прочитать которые могут лишь члены братства.
Фирменный почерк банды – максимально тихое и быстрое убийство совершенное
среди белого дня в публичном месте.

«Хрустящий череп»
Члены этой группировки имеют репутацию лютых беспредельщиков и настоящих
берсеркеров, настолько прочную, что большая часть представителей других
группировок, предпочитает вообще не иметь с ними дел (и тем более
конфликтов).
Требованием для принятия в группировку служит: а) наличие горы мышц, б)
желание и умение бить неприятеля по башке чем-нибудь тяжелым и с
готовностью принимать подобные удары самому.
В «хрустящем черепе» находят приют полу-орки, внебрачные дети горных
людоедов, и просто умственно не полноценные граждане, которых вместо мозгов
небеса с избытком одарили мышцами.
Отличаются свирепыми мордами, наличием громадного числа татуировок,
шрамов на теле, сломанных носов и выбитых зубов. Любят драться, выпивать,
ломать вещи и рисовать непристойные картинки на стенах.

«Танцующие со змеями»
Если бы вы столкнулись нос к носу с представителями «танцующих со змеями»,
вы бы подумали, что попали к каким-то почитателям Мрачного Культа Черных
Богов, а не в преступную группировку. В некотором роде, так оно и есть —
«танцующие со змеями», не смотря на то, что промышляют грабежом и разбоем
(как в городах, так и на большой дороге), действуют не в интересах только лишь
жажды наживы, но подчиняются приказам неких созданий «первых рас»,
значительно переживших свое время и нашедших укрытия глубоко под землей и
на задворках привычного нам мира.
Естественно у группировки есть собственный тайный язык, отличительные знаки,
жертвы, и экзотические ритуалы. Они не чужды магии, любят применять яды и не
чураются самых грязных приемов, в том числе – призвания на помощь свирепых
чудовищ и порождений зла.
Многие младшие члены культа-банды имеют настолько промытые мозги (или
измененное сознание), что действуют как машины, ничуть не заботящиеся о
собственной жизни и благе.
Естественно на словах «танцующие со змеями» относятся к их преступному
ремеслу как к «временно необходимому злу» и даже с некоторой долей
пренебрежения («вот пробудим древнее зло, и заживем как люди!»). Однако за
годы «временной необходимости» бандитские привычки и повадки так крепко
въелись в их натуру, что отделить их почти невозможно.

Министерство краж и вымогательств


Если бы вам удалось заглянуть в бумаги этого странного «ведомства», вы были бы
предельно удивлены. Это даже не банда, это какое-то королевство-в-королевстве.
В этой местности оно контролирует буквально всё — азартные игры,
проституцию, банковское дело, рынки, таверны, гостиницы и многое другое.
Наглость злодеев дошла до того, что от лица своей банды они требуют от всех
пришлых грабителей и воров «лицензирование» их деятельности, и за
соответствующую плату выписывают «разрешения», на фирменных бланках,
снабженные красивыми подписями и даже собственной печатью!
Закон не борется с ними, а даже обеспечивает защиту, потому что у руля банды
стоит вся официальная верхушка города или области. Естественно, они стараются
«не палиться» и имеют для прикрытия десятки подставных организаций,
«мертвых душ» и целую библиотеку писем, справок и расписок, выводящих на
совершенно посторонних людей.
Организована группировка очень скрупулезно, сложно, согласно строгой
иерархии и разумеется очень забюрократизирована.

«Длинные ножи»
Очень хитрые ребята, имеющие в штате несколько харизматичных «робин-гудов»
с подвешенным языком. Для крестьян – они защита от произвола властей,
которые реально иногда отнимают деньги у богатых, чтобы раздать их бедным
(правда не так часто, чтобы крестьяне поднялись «на революционную борьбу»).
Для властей – они заноза в заднице, распространяющая революционные учения и
стремящиеся к свержению законного правительства и даже получающие деньги
от «сочувствующей» аристократии (правда не так часто, чтобы всерьез злить
власть).
На самом деле, кроме всех этих внешних проявлений, обеспечивающих им с
одной стороны – симпатии бедняков, а с другой — заставляющих знать искать не
там где нужно, скрывается весьма хорошо организованная банда, под шумок
крышующая все виды незаконных развлечений, вымогательство, мошенничество,
подделку монет и многое другое.
И знаете, что самое смешное? Даже если подлецов поймать за руку, они любую из
этих мерзостей смогут объяснить интересами революции и даже найдут
совершенно искренних защитников у населения!

«Тайная стража»
Полувоенная организация состоящая из опытных убийц-сыскарей. К ним
обращаются, когда исчерпаны другие средства – например, жертву вспугнули и
она успела залечь на дно. «Тайная стража» берется разыскать любого, самого не
уловимого человека, правда с одним условием – как только он будет найден, то
немедленно расстанется с жизнью.
Каждый из членов «тайной стражи» работает в паре с собакой особой породы,
пригодной для розыскной службы. Они мастера собирать улики и выбивать
показания, они призирают большинство людей, отличаются безжалостной
жестокостью и славятся тем, что не имеют проваленных контрактов.

Вам также может понравиться