Вы находитесь на странице: 1из 312

OSPREY

ФАНТАСТИЧЕСКИЙ
ВТОРОЕВАРГЕЙМ
ИЗДАНИЕ В ЗАМЕРЗШЕМ
GAMES
Предисловие
СОДЕРЖА 6 Фаза Солдат 41

НИЕ
ФАЗА СУЩЕСТВА 41
ГЛАВА ПЕРВАЯ Активация 43
Волшебники и Боевые 10 Групповая Активация 43
отряды Немедленные Броски 44
Вступление 10
Что Вам нужно будет для игры 13 Движение 45
Создание Волшебника 17 Препятствия 46

Тип Волшебника 18 Труднопроходимая местность 46


Хрономант 18 Движение В Бою 47
Elementalist 18 Форсированный Бой 47
Enchanter 19 Движение посредством заклинания 49
Illusionist 19 Движение со стола 49
Necromancer 20 Прыжок 49
Sigilist 20 Падение 50
Soothsayer 21 Плавание 51
Summoner 21 Бой 52
Thaumaturge 23 Множественные Бои 53
Witch 23 Краткое описание боя 55
Выбор заклинаний 24 Необязательное Правило: 55
Характеристики Критические Удары
25 Стрельба 57
РАЗДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 25 Модификаторы защиты от 58
стрельбы
Предметы 26 Стрельба В Бою 59

Создание боевого отряда 26 Краткое описание стрельбы 59


Ученик 27 Ущерб 60
Характеристики учеников 27 Яд 60
Предметы для Учеников 29
Необязательное правило: Раненый 60
Ученические заклинания 29 Сотворение Заклинаний 61
Солдаты 29 Успех и неудача 62
Существа в боевых отрядах 32 Создание Заклинаний 64
Общий список вооружения и 33 Необходимый минимум для создания 65
доспехов заклинания
ГЛАВА ВТОРАЯ Сопротивление Заклинаниям 65
Отмена заклинаний 65
Играем в Игру 38
Целевые показатели в бою 65
Настраиваем Стол 38 Произнесение заклинаний из 65
Свитков
Ход 40 Использование Зелий 66
Инициатива 40 Собирание Сокровищ 68
P h. a .. •. 40 Действия Существа 69
Фаза Волшебника 40 Окончание игры 71
ФАЗА УЧЕНИКА 40
ГЛАВА ТРЕТЬЯ ГЛАВА ПЯТАЯ
Кампания 73 Содержание ...............................
Предисловие ..............................
Травмы и смерть 73 ВСТУПЛЕНИЕ ...............................
Солдаты 74
Выбор заклинаний .........................
Волшебники и Ученики 75 Характеристики ...........................
Неизлечимые Травмы 77
Ученик ...................................
Внеигровые заклинания 81 ХАРАКТЕРИСТИКИ УЧЕНИКОВ ..................
Опыт и Уровень 82
ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ УЧЕНИКОВ ....................
Опыт 82
Солдаты ..................................
Уровень 83
Существа в боевых отрядах ................
Улучшение характеристик 83 ОБЩИЙ СПИСОК ВООРУЖЕНИЯ И
Улучшение известного заклинания 84
ДОСПЕХОВ .................................
Изучение нового заклинания 84
ГЛАВА ВТОРАЯ .............................
Подсчет Сокровищ 85
НАСТРАИВАЕМ СТОЛ .........................
Золотые Кроны 86
Инициатива ...............................
Зелья 86 Фазы .....................................
Свитки и гримуары 95
ФАЗА ВОЛШЕБНИКА ..........................
Магическое оружие и Доспехи 97
ФАЗА УЧЕНИКА .............................
Магические Предметы 100 ФАЗА СОЛДАТ ..............................
Трата Сокровищ 103
ФАЗА СУЩЕСТВА ............................
Рекрутирование 103
АКТИВАЦИЯ ................................
Новые солдаты 103 ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ ...............
Новые Ученики 103 Движение В Бою ...........................
Новые волшебники 103
ФОРСИРОВАННЫЙ БОЙ ........................
Покупка и продажа 104 Движение посредством
Необязательное правило: Контакты на 104
Черном Рынке заклинания ...............................
Создание базы 106
Базовые Ресурсы 107 ГЛАВА ШЕСТАЯ
Бестиарий 176
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ
Движение со стола ........................
Заклинания 108
Прыжок ...................................
Примечание к определениям 108 Падение ..................................
Описания заклинаний 109 Плавание .................................
Имя 109 Множественные Бои ........................
Школа 109 Краткое описание боя .....................
Базовое число броска 109 Черты существа 193
Категория 110 НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
Заклинания 112 КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ ........................
Необязательное правило: 137 Стрельба В Бою ...........................
Трансцендентность
Краткое описание стрельбы ................
Яд .......................................
НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: РАНЕНЫЙ ........... 87
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ....................... 89
СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ...................... 92
НЕОБХОДИМЫЙ МИНИМУМ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
......................................... 94
Сопротивление Заклинаниям ................. 94
Отмена заклинаний ......................... 94
Целевые показатели в бою .................. 94
Произнесение заклинаний из Свитков ........ 95
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗЕЛИЙ ......................... 96
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ ............................. 103
ГЛАВА ТРЕТЬЯ................................. 106
ТРАВМЫ И СМЕРТЬ ............................ 106
Волшебники и Ученики ..................... 110
Неизлечимые Травмы ....................... 112
ВНЕИГРОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ...................... 119
ОПЫТ И УРОВЕНЬ ............................. 121
Опыт ..................................... 121
Уровень .................................. 122
УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК................. 122
УЛУЧШЕНИЕ ИЗВЕСТНОГО ЗАКЛИНАНИЯ......... 124
ИЗУЧЕНИЕ НОВОГО ЗАКЛИНАНИЯ.............. 124
ПОДСЧЕТ СОКРОВИЩ ........................... 125
Золотые кроны ............................ 126
Свитки и гримуары ........................ 138
ТРАТА СОКРОВИЩ ............................. 148
Рекрутирование ........................... 148
НОВЫЕ СОЛДАТЫ........................... 148
НОВЫЕ УЧЕНИКИ........................... 148
НОВЫЕ ВОЛШЕБНИКИ........................ 148
Покупка и продажа ........................ 150
НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: КОНТАКТЫ НА ЧЕРНОМ
РЫНКЕ .................................... 150
Создание базы ............................ 152
БАЗОВЫЕ РЕСУРСЫ......................... 153
Примечание к определениям .................. 154
ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ ........................ 155
Имя ...................................... 155
Школа .................................... 155
Базовое число броска ..................... 155
Необязательное правило: Трансцендентность 199
КОЛОДЕЦ ГРЕЗ И ПЕЧАЛЕЙ ..................... 203
МАВЗОЛЕЙ ................................... 205
БЕЗМОЛВНАЯ БАШНЯ ........................... 207
БИБЛИОТЕКА ................................. 209
ЖИВОЙ МУЗЕЙ ................................ 210
ОХОТА ЧЕРВЯ ................................ 211
ДОМА С ПРИВИДЕНИЯМИ ........................ 213
ДЖИНН В БУТЫЛКЕ ............................ 213
СЛОЖНЫЙ ХРАМ ............................... 217
СФЕРА ...................................... 220
ЛЕДЯНАЯ БУРЯ ............................... 222
ПРИЗЫВАЮЩИЙ КОЛОКОЛ ........................ 223
ПРАВАЯ РУКА И ЛЕВАЯ РУКА ................... 225
ПРИЗРАЧНОЕ СОКРОВИЩЕ ....................... 229
ШАХТНАЯ ТЕЛЕЖКА ............................ 230
ЯЩИК С ЗАМКОМ .............................. 237
ПАРОВОЙ ЛЮК ................................ 240
КЛУБЯЩИЙСЯ ТУМАН ........................... 243
МИННОЕ ПОЛЕ ................................ 247
НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: БАЛАНСИРОВКА
СЦЕНАРИЕВ ................................ 251
Необязательное правило: Случайные Встречи .. 254
КОНСТРУКТЫ ................................. 262
ЧЕРТЫ СУЩЕСТВА ............................. 274
ФРОСТГРЕЙВ ДОПОЛНЕНИЯ .......................... 281
КАРТОЧКИ ЗАКЛИНАНИЙ ........................... 289
ЛИСТ ВОЛШЕБНИКА .............................. 302
КРАТКАЯ СПРАВКА.............................. 305

Много лет назад великий город Фельстад находился в центре


волшебной
империи. Его высокие шпили, катакомбы испещренные
лабиринтами и огромные библиотеки были чудом века. Зелья,
свитки и мистические предметы всех видов
выходили из его мастерских.
Затем, в одну ужасную ночь, была допущена ошибка. В какой-
нибудь высокой башне
или в глубоком подземелье, глупый волшебник высвободил
магию, слишком мощную, чтобы ее можно было
контролировать. Поднялась буря – эпическая метель, которая
поглотила город
целиком, глубоко похоронив его, оставив на его месте огромную
замерзшую пустошь.
Империя была разрушена, и ее магия исчезла. По мере того как
шли века
Фельстад перешел из истории в легенду и далее в миф.
Всего несколько волшебников, цепляющихся за последние остатки
мистического
знания, все еще верили, что затерянный город когда-либо
существовал на самом деле. Но их вера была вознаграждена.
По прошествии тысячи лет зима закончилась. Снегопады-
прекратились, и Фельстад был обнаружен. Его здания лежат в
ледяных руинах,
наводненные нежитью и ожившими конструктами, наследие
экспериментов империи. Это злое, опасное место. Для немногих
закаленных душою, населяющих близлежащие деревни, город
приобрел
новое имя – ‘Фростгрейв’ – и его избегают все здравомыслящие
люди. Однако для тех, кто стремится к власти и богатству, это
беспрецедентная возможность, смертельный лабиринт,
скрывающий секреты и
знания, давно забытые...
ПРЕДИСЛОВИЕ
Я люблю игры, которые рассказывают истории. И вы не найдете игры с
миниатюрами, которая делает это лучше, чем Frostgrave. В каждом сценарии
есть потенциал для решений и сюрпризов, которые игроки будут помнить до
конца своих игровых дней.
Сценарии в основной книге пропитаны атмосферой - Мавзолей, Безмолвная
башня, Охота на червей, Колодец Грез и Печалей и все остальные.
Разнообразные правила, хаотичные бродячие существа и почти бесконечно
Разнообразие заклинаний и боевых отрядов дает каждой игре шанс рассказать
грандиозную и эпическую историю о Замерзшем городе... добавляя к наследию
вашей игровой группы отчаянные победы и поражения в последнюю секунду.
Само название эпической игры Джозефа Маккалоу - Frostgrave - призывает
стать искателем приключений каждого из нас. Это место ледяной смерти.
Однако в этом отображается кусочек гениальности. Это не просто очередная
заварушка в условиях игры. Это суровый мир, где любой персонаж может пасть,
но по-прежнему находясь в фантастическом повествовании о волшебниках,
воинах, монстрах и ледяном хаосе.
Устроить все это в уникальном месте, в замерзшем городе Фельстад, было
гениальным ходом. Все это отличает игру от прочих своим визуалом и
территорией, на которой происходят приключения. Матово-серые стены зданий,
которые вы
холодная и можете увидеть
красивая на съезде,
настольная играбыстро обозначают
про поиск стол как
эпических владенияс
сокровищ,
Фростгрейва. Это
постоянными не просто
прятками волшебные
от снежных мечи гигантских
троллей, и колдовство - это и стаи рычащих
червей
белых волков.
И все это только основная игра.
Прочитайте отличные рассказы в книге "Рассказах о замерзшем городе" с
историями написанными Сарой Ньютон, Грэмом Дэвисом и Беном Контером,
постигнув истинный восторг холодом этих мест. Затем отправляйтесь в
катакомбы с "Внутри селекционных ям" или сыграйте в кампанию в моем
любимом дополнении "Оттепель Лорда-лича". Образность в начале одного из
последних сценариев "Битва на реке", являются одними из величайших, в
которые я когда - либо играл, ища сокровища между разбитыми корпусами
кораблей разбившихся и затонувших на замерзшей реке Мерегил. К тому
времени, когда вы доберетесь до Костяного Колеса и Финальной битвы с
Лордом-Личом, вы не только напишите свою удивительную сагу, но и получите
незабываемый игровой опыт.
Мне посчастливилось работать с Джозефом Маккалоу вскоре после того, как
мы опубликовали "Дикие миры". Он написал для нас сценарий под названием
"Восстань, Алабама!" Вы могли видеть его творчество в самом начале. Сейчас
прошло уже довольно много лет, и я такой же большой поклонник его работ,
каким был тогда. Фростгрейв устанавливает для меня высокую планку, как и
его блестящее продолжение "Архипелаг призраков", в которое я только сейчас
вхожу.
Если это издание-ваш первый опыт работы с Фростгрейвом, я вам завидую. У
вас впереди много замечательных и запоминающихся дней. Если вы ветеран
триумфов и трагедий Фелстада,
я уже там вместе с тобой, готовый надеть меховую шубу и волшебный меч и
снова отправиться в Замерзший Город. Сейчас в игре гораздо больше вариантов
и фигур, и я положил глаз на некоторых гноллов Фростгрейва. Увидимся на
льду, друг. Или в нем.

Шейн Хенсли
Ноябрь 2019 года, Аризона, США

Шейн Хенсли-президент Pinnacle Entertainment Group и бывший исполнительный


продюсер нескольких видеоигр класса "Три А". Он имеет степень магистра военной
истории и является создателем интеллектуальной собственности Deadlands The Great
Rail Wars и системы ролевых игр "Дикие миры". Он живет в Аризоне, США.
ГЛАВА ПЕРВАЯ
ВОЛШЕБНИКИ
И

Боевые отряды
ВСТУПЛЕНИЕ
Добро пожаловать в Frostgrave, повествовательный варгейм, в которой игроки
берут на себя роли могущественных волшебников и ведут свои небольшие
отряды в замерзшие руины города Фельстад в поисках потерянных сокровищ,
зачарованных артефактов и забытых секретов магии.
В этой книге вы найдете всю информацию, необходимую для игры, включая
правила создания своего волшебника и его боевого отряда, организации стола и
борьбы за обладание волшебными сокровищами. Хотя поначалу правила могут
показаться пугающими, особенно если вы никогда раньше не играли в подобные
игры,
они, как правило, просты, и большинство людей довольно хорошо разберутся в
правилах, сыграв всего несколько ходов.
Игры в Фростгрейв, как правило, проходят быстро, и как только вы изучите
правила, у вас не должно возникнуть проблем с завершением игры за пару
часов. Хотя единичные игры могут быть увлекательными, вы получите
максимальную отдачу от Frostgrave, объединив все свои игры в непрерывную
кампанию. Играя в кампании, вы будете наблюдать, как ваш волшебник растет в
силе и опыте. Вы также можете потратить сокровища, которые вы приобретаете
в играх, чтобы расширить свой отряд, приобрести новые книги заклинаний и
даже создать базу операций, оснастив ее такими ресурсами, как магическая
лаборатория, круг призыва и небесный телескоп.
В то время как Frostgrave задуман как соревновательная игра между двумя
или более игроками, он меньше озабочен тем, чтобы быть тактическим
упражнением, и больше заинтересован в том, чтобы помочь игрокам достичь
ощущения веселья и приключений, когда их волшебники преодолевают
многочисленные опасности Замерзшего города. Правила пытаются охватить все
ситуации, которые могут возникнуть во время игры, но, без сомнения, будут
моменты, когда точное правило для данной ситуации неясно. В этих случаях
первый вопрос, который нужно задать, звучит так: ‘Что произойдет в фильме?"
Иными словами, выберите самый крутой, самый драматичный,
кинематографический результат и продолжайте в том же духе. Это игра про
глубокую драму, великие моменты и большие взрывы!
Всегда помните, что эти правила были созданы с одной целью: чтобы игроки
получали удовольствие. Если есть какой-либо аспект игры, который вы хотите
изменить, какие-либо правила, которые вы хотите добавить, или идеи, которые
вы хотите включить, которые сделают игру более увлекательной для вас и
ваших друзей, пожалуйста, сделайте это! В конце концов, получать
удовольствие-это смысл игры.

их моделями и террэйном, а также просто ради общения с людьми, у которых


Наконец, одна из лучших особенностей заключается схожие в том, интересы.
что это
социальная деятельность. Даже дома игроки любят выходить в Интернет, чтобы
рассказать о своих играх, обсудить правила, покрасоваться
Обязательно ознакомьтесь с Фростгрейвом: Фэнтезийные военные игры в

В ясную ночь вы можете увидеть зеленый свет на вершине одной из высоких башен. Он
мигает, как будто сигнализирует кому-то, но кто и о чем, остается загадкой...
группе "Замороженный город" в Facebook, а также со страницами Фростгрейва
на BoardGameGeek, Reddit и на Lead Adventure Forum. Кроме того, чтобы
получать все последние новости и обновления, загляните в мой блог:
ПОЧЕМУ ВТОРОЕ ИЗДАНИЕ?
Фростгрейв был моей первой реальной попыткой написать военную игру, и в ней
содержались все
несоответствия, неясности и ошибки, которые вы могли бы ожидать от первой работы
геймдизайнера
. К счастью, достаточное количество игроков смогли преодолеть эти ошибки и принять
дикую, беззаботную приключенческую игру, которую я задумал. За пять лет, прошедших
с момента ее
релиза, я продолжил работать над Frostgrave, написав многочисленные дополнения,
журнальные
статьи и даже несколько кампаний, посвященных конкретным событиям. Я также начал
писать несколько других
военные игр. При этом я умного узнал как об игровом дизайне в целом, так и
Frostgraveв частности, медленно протестировав составил список изменений, которые
как я думал, значительно улучшат игровой процесс. Что ж, благодаря поддержке
всех, кто играл в оригинальное издание, и с благословения Osprey Games, мне
была предоставлена возможность внести эти изменения в новое издание.
Намереваясь создать это новое издание, я преследовал три основные цели в области
дизайна:
1. Сделать игру более увлекательной, а не менее.
2. Сделать правила более четкими, сбалансированными и упорядоченными, но не
тянущие на
пункт № 1 в моем списке желаний.
3. Сохранить все дополнения к первому изданию полезными и актуальными.
Для первого пункта я стремился сделать каждое заклинание в игре желанным и
полезным, а также
увеличить прямое взаимодействие с игроками. Из 80 заклинаний, представленных в
первом издании,
около 20, вероятно, никогда не использовались, потому что они были слишком слабыми
или слишком ситуативными.
Итак, я прошелся по каждому заклинанию, ужесточая формулировки, настраивая
механику в
некоторых, и изменяя ее в других, и, всего в нескольких случаях, заменяя старые
заклинания на
совершенно новые. Выполняя эту работу, я сосредоточился на том, как эти заклинания
могут,
и будут использоваться игроками для прерывания и вмешательства в планы их
противников. Я хотел усилить возвратно-поступательный характер игры, делая каждый
бой за сокровище - возможностью для настоящей магической дуэли.
Что касается второго пункта, я постарался улучшить весь опыт игроков,
от чтения этой книги и обучения игре до проведения кампании. Я
пытался устранить правила, которые никогда не работали или приводили к странным,
нежелательным результатам, я пытался улучшить баланс, как во время игры, так и
в ходе кампании.
Наконец, первое издание Frostgrave состоит из огромного объема работ, в том числе
многочисленных дополнений, и я хотел убедиться, что ничего из того, что я делал, не
делало эти
расширения не нужными. К счастью, по сути это новое издание-та же игра, что и
оригинал и опытные игроки найдут здесь гораздо больше того, что они уже знают
чем того, чего нет. Есть несколько изменений, которые оказывают влияние на эти
дополнения, но на самом деле они незначительны и изложены в конце этой книги.
На самом деле между этой книгой и первым изданием есть одно существенное
изменение. Вместо
десяти сценариев, представленных в оригинале, я включил сюда двадцать. Это позволяло
мне сохранить все сценарии для начинающих из первого издания, а также включить
десять
новых, более продвинутых сценария, которые, надеюсь, продемонстрируют, насколько
разнообразны, креативны,
и сложны сценарии Frostgrave могут быть, если игроки этого пожелают.
Я надеюсь, вам понравится играть в новое издание так же, как мне понравилось его
создавать. Увидимся в Замерзшем городе!
ЧТО ВАМ НУЖНО
ЧТО БЫ ИГРАТЬ
Чтобы играть в Frostgrave, вам понадобится несколько вещей, помимо этой
книги: стол, миниатюры, рулетка или линейка, с отметками в дюймах ( ” ), пара
двадцатигранных кубиков, копия листа Волшебника с обратной стороны книги
и карандаш. В идеале у вас также будет выбор предметов рельефа, чтобы
воссоздать руины города на вашем столе. Если вы новичок в мире настольных
игр, некоторые из этих элементов могут быть не сразу очевидны и описаны
ниже.

Миниатюры
Миниатюры (или фигурки, или модели) - это источник жизненной силы
настольной компании в варгейме
. По сути, это игрушечные солдатики, сделанные из металла, смолы или
пластика, часто
вылепленные с чрезвычайно высоким уровнем детализации. Официальными
миниатюрами Фростгрейва являются
North Star Figures (www.northstarfigures.com), а также многих
других дилеров, которые предоставляют варианты для всех волшебников и
членов боевых банд в
игре, а также множество существ, с которыми можно столкнуться. Однако
не обязательно использовать "официальные миниатюры", чтобы играть в игру.
Есть множество
фантастических фэнтезийных миниатюр на рынке, и игроки должны
рассматривать эту игру как
возможность выбрать то, чем они всегда хотели воспользоваться, но
ранее не могли. Стоит отметить, что большинство миниатюр поставляются
неокрашенными,
и многие игроки считают, что раскрашивание своих миниатюр-их любимая
часть
хобби.
Frostgrave был разработан для использования с 28-миллиметровыми
миниатюрами, что является наиболее
распространенным и популярным размером. Также доступны миниатюры
большего и меньшего размера и
вполне приемлемо использовать их вместо обычных, при условии, что все
игроки используют
миниатюры того же размера! Игроки, использующие миниатюры большего или
меньшего размера, могут захотеть изменить
расстояния для передвижения и дальности стрельбы, чтобы получить
правильное , по их мнению, "ощущение" от игрового процесса,
если это согласовано с другими игроками размер не имеет большого значения.
Игроки должны сделать все возможное, чтобы заполучить миниатюры,
соответствующие персонажам
для которых они предназначены, с соответствующим оружием и броней. Однако
это не всегда
возможно, так что до тех пор, пока всем игрокам ясно, какие
фигурки представляют персонажей, точный внешний вид не важен. На
самом деле, даже раса персонажа не важна. В то время как настройка
предполагает
что все волшебники-люди, правилам все равно, если ваш волшебник и его
боевой отряд
это эльфы, орки, гномы или даже антропоморфные мыши. Если вы любите
играть за орков,
используйте орков.
Большинство игроков размещают свои миниатюры на базах. Это, как правило,
металлические
или пластиковые диски диаметром от 25 до 32 мм. В Фростгрейве, размер
базы фигуры не играет практически ни какой роли, и игроки должны
чувствовать себя свободными в использовании
баз какого - либо другого размера, который они находят наиболее визуально
привлекательным для своих миниатюр.
Фростгрейв также использует жетоны сокровищ. Это может быть что угодно,
от монет до кусочков блестящей бумаги, но игроки могут вложить деньги в
миниатюрные сундуки с сокровищами, груды свитков или волшебные книги,
так как эти маленькие маркеры действительно помогут улучшить внешний вид
ваших игр.

Игральная кость (Кубик)


Многие действия, которые ваши фигуры будут совершать в Frostgrave, такие
как заклинания или сражения, требуют, чтобы игрок бросил кубик, чтобы
определить успех или неудачу. Frostgrave использует двадцатигранную матрицу
(часто просто называемую d20) для всех бросков. Как минимум, каждому
игроку для игры понадобится один d20. В то время как d20 редко встречаются в
большинстве традиционных настольных игр, они используются во многих
специализированных играх и доступны в большинстве игровых магазинов или
онлайн.

Игровой Стол
Как только у вас будут готовы миниатюры и кубы, вам понадобится стол для
игры. В игры Фростгрейв обычно играют на квадратных столах со сторонами
длиной около 3 футов. В играх с более чем двумя игроками вы можете
рассмотреть возможность увеличения размера стола до 4 х 4 футов, чтобы дать
всем больше пространства для маневра. Если большие столы трудно достать,
как это происходит в моем доме, вы можете поиграть в игры Фростгрейв на
столах поменьше. Стол размером 2 х 2 фута-это, вероятно, минимум’ который
вам понадобится для игры. Меньшие столы, как правило, способствуют более
быстрым и кровавым играм, но это не значит, что они менее увлекательны!
Местность (Террэйн)
Замерзший город представляет собой извилистый лабиринт руин и обломков, и,
чтобы отобразить эти тесные границы, стол должен быть заполнен террейном. В
идеальном мире у всех нас были бы обширные коллекции террейна,
содержащие многочисленные разрушенные здания, стены и тому подобное, все
покрытое инеем и снегом. Однако такие коллекции не являются ни обычными,
Террейн на столе для фигур, за которым могут спрятаться, через который можно
перелезть
ни и сражаться.
необходимыми. До тех пор, пока есть много "вещей", внешний вид
местности не имеет значения. Если вы только начинаете заниматься своим
хобби, вы можете подумать о том, чтобы просто купить набор блоков. Эти
блоки затем могут быть использованы для создания всевозможных настроек

еще один проклятый уголок древнего Фельстада!

столов. Вы даже можете покрасить их в серый цвет, если хотите, чтобы они
больше походили на руины каменных стен. Не волнуйтесь, как только вы
начнете играть в игру, ваше воображение "заполнит пробелы" и превратит
любые установленные вами структуры в

Лист Волшебника
В конце книги вы найдете копию листа Волшебника, который используется для
отслеживания вашего Волшебника и боевого отряда. Каждому игроку
понадобится копия этого листа. Вы можете либо скопировать лист с обратной
стороны книги, либо загрузить копию с веб-сайта игр Osprey Games
(www.ospreygames.co.uk). В Интернете также есть множество "созданных
фанатами" листов, которые предлагают множество различных стилей
оформления.
СОЗДАНИЕ ВОЛШЕБНИКА
Прежде чем вы сможете поиграть в Frostgrave, вы должны создать Волшебника. Волшебник отображает
на столе вас и, безусловно, является самой важной миниатюрой. Ваши прочие миниатюры
на самом деле просто существуют для поддержки Волшебника.
Чтобы создать Волшебника, вам потребуется копия листа Волшебника из
конца книги. На этом листе есть места для всей важной информации о
вашем волшебнике (и его боевом отряде), которая вам понадобится во время игры.
Первое решение при создании Волшебника -это имя. У волшебников часто бывают странные
имена, так что подойдет любое. Выбор правильного имени
может помочь задать тон или вдохновить на остальную часть процесса создание вашего
Волшебника. Однако оно не оказывает механического воздействия, поэтому вы можете воздержаться от
выбора имени
назвав его в самом конце создания персонажа, если вы хотите. Однако
обязательно дайте своему волшебнику имя, прежде чем он отправится в Замерзший город!
Следующий шаг - выбрать тип Волшебника. Существует десять различных типов
волшебников, каждый из которых представляет одну из десяти школ магии. В каждой школе есть свои
собственные сильные и слабые стороны, и ваше решение должно основываться на том, какого рода
магия вас больше всего привлекает. Если вам нужен могущественный волшебник, который бросает шары
из огня и может вызвать молнию, вы, вероятно, захотите сыграть за элементалиста.
Если вы предпочитаете использовать обман и дезориентацию для победы, вы можете
подумать о том, чтобы сыграть за Иллюзиониста.
Ниже перечислены десять различных типов Волшебников, а также краткое описание
их способностей, их типичного поведения и их
одеяний. Все это обобщения, и вполне допустимо иметь Волшебника
который действует или одевается вопреки норме.
Под каждым описанием приведена таблица, показывающая взаимосвязь этой школы
магии с остальными девятью школами. Каждая школа сопряжена с тремя другими, нейтральна
к пяти и прямо противоположена одной. Чем дальше школа находится от их
собственной, тем труднее волшебнику произносить заклинания из нее, и в таблице
указаны числовые определения штрафов, понесенных при такой попытке.
Для простоты одно и то же слово используется как для типа Волшебника, так и для его
школы магии. Технически, школа магии некроманта-это "Некромантия",
но игроки могут свободно использовать любой из терминов.
Волшебник бросает один взгляд на эту фиолетовую лужу и видит все тела и кусочки тел
плавающие в ней. Затем она протягивает мне банку и говорит: "Возьми образец".…
Тип Волшебника
ХРОНОМАНТ
Хрономанты используют магию для управления самим временем. Как самая
молодая ветвь магии, она менее развита и менее понятна, чем любая другая, и,
следовательно, потенциально самая опасная. Хрономанты, как правило,
азартные игроки илюбители риска - те, кто предпочитает быстрый путь к
власти. У них нет определенного стиля одежды, хотя им, как правило, нравятся
наряды, которые излучают ощущение власти. Часто носят устрашающее
оружие, даже если у них мало навыков в его использовании. Учитывая силы,
которыми они обладают, хрономанты с такой же вероятностью будут казаться
древними, как и вечно молодыми, и некоторые могут демонстрировать
элементы того и другого, например, молодое лицо на старом теле.

Также известен как: Чтец Времени


Символы: песочные часы, колеса.
Хрономант

Сопряженный +2 Элементалист, Некромант, Прорицатель

Нейтральный +4 Иллюзионист, Сигилист, Призыватель, Чудотворец, Ведьма


Противополож
ный +6 Enchanter

ELEMENTALIST
Элементалисты-самый внешне могущественный тип волшебников. Их магия
сосредоточена на контроле над четырьмя стихиями, обычно громкими,
взрывными и неуловимыми способами. Их одежда, как правило, имеет один
яркий цвет (обычно красный, зеленый или синий), и они более склонны к
броским украшениям, чем другие волшебники. Татуировки на лице не редкость.
Большинство элементалистов, особенно тех, кто специализируется на
управлении огнем, как правило, вспыльчивы. Хотя Элементалисты Огня могут
специализироваться на магии огня, они более чем способны использовать силы
Воды, Ветра или Земли, если это необходимо.

Также известен как: Маг Огня/Воды/Ветра/Земли.


Символы: изображения четырех стихий: огня, ветра, земли, воды.

Elementalist
Сопряженны
й +2 Хрономант, Чародей, Призыватель

Нейтральный +4 Некромант, Сигилист, Прорицатель, Чудотворец, Ведьма


Противополо
жный +6 Illusionist
ENCHANTER
Чародеи-это практические волшебники, которые творят свою магию, вкладывая
ее в предметы или людей. Многие чародеи также являются мастерами, такими
как плотники или скульпторы, которые применяют магию к предметам, которые
они создают. По внешнему виду Чародеи часто выглядят наименее "волшебно"
из всех волшебников, поскольку с такой же вероятностью носят инструменты
ремесленника, как и оружие или магические предметы.

Также известен как: Трансмутолог, Подпитыватель. Символы: руки,


инструменты.

Enchanter
Сопряженны
й +2 Элементалист, Сигилист, Ведьма

Нейтральный +4 Иллюзионист, Некромант, Прорицатель, Заклинатель, Чудотворец


Противополо +6 Хрономант
жный

ILLUSIONIST
Иногда высмеиваемый за то, что он всего лишь сценический фокусник,
опытный иллюзионист может быть опасным врагом. Иллюзионисты используют
магию, чтобы обмануть чувства, вызвать замешательство и страх и убедить
людей в том, что это неправда. В одежде иллюзионисты обычно колоритны,
предпочитая яркие разноцветные одежды, плащи и шляпы. Они редко носят
оружие или другое магическое снаряжение открыто, предпочитая производить
эти предметы из воздуха по мере необходимости.

Также известен как: Фокусник, Манипулятор. Символы: зеркала, радуги.

Illusionist
Сопряженны
й +2 Сигилист, Прорицатель, Чудотворец

Нейтральный +4 Хрономант, Чародей, Некромант, Призыватель, Ведьма


Противополо
жный +6 Elementalist
NECROMANCER
Некроманты изучают магию, связанную со смертью, а также создание и
контроль над нежитью, такими как зомби и ожившие скелеты. Они обычно
носят темные цвета (чаще всего черный) и, как правило, имеют болезненный,
нездоровый вид. Хотя некроманты не обязательно являются злом, лишь
немногие, глубоко изучившие эту школу магии, не поддались ее
разрушительному влиянию.

Также известен как: Маг Смерти.


Символы: черепа, кости, косы, серпы.

Necromancer
Сопряженны
й +2 Хрономант, Призыватель, Ведьма

Нейтральный +4 Элементалист, Чародей, Иллюзионист, Сигилист, Прорицатель


Противополо
жный +6 Thaumaturge

SIGILIST
Сигилисты творят магию с помощью чтения и письма. Они владеют языками,
как живыми, так и мертвыми, и могут видеть мистические узоры в
письменности всех типов. Наиболее известно, что они являются авторами
магических свитков и книг, хранящих энергию в письменности для
последующего использования. Они часто физически слабее, эдакие книжные
черви и, как правило, не носят никакого оружия, кроме посоха, но часто
оказываются нагруженными книгами и свитками.

Также известен как: Читатающий руны, Писарь. Символы: перья, руны.

Sigilist
Сопряженны
й +2 Чародей, Иллюзионист, Чудотворец

Нейтральный +4 Хрономант, Элементалист, Некромант, Прорицатель, Ведьма


Противополо
жный +6 Summoner
SOOTHSAYER
Тонкая магия Прорицателя позволяет волшебнику распространять свой разум за
пределы своего тела, в том числе и через само время. Они могут заглянуть в
прошлое, чтобы узнать секреты истории, или заглянуть в будущее, чтобы
увидеть то, что должно произойти. Они могут даже проникать в умы других
существ. Молодых Прорицателей очень мало, так как необходимое терпение и
сосредоточенность благоприятствуют старым. Прорицателей легче всего узнать
Очень бледный, с часто отстраненным, пустым взглядом. Это и есть
прорицатель.
по их глазам, которые почти всегда собирают предметы одежды с интересной
историей, они, как правило, носят странное сочетание одежды и снаряжения.
Прорицатель не видит ничего странного в том, чтобы сочетать дорогой плащ с
поношенными и сильно испачканными одеждами или вешать старую морскую
раковину на кожаный ремешок рядом с бесценным изумрудом.

Также известен как: Пророк, Ворожей. Символы: пятиконечные звезды,


хрустальные шары.

Soothsayer
Сопряженны
й +2 Хрономант, Иллюзионист, Чудотворец

Нейтральный +4 Элементалист, Чародей, Некромант, Сигилист, Призыватель


Противополо +6 Witch
жный

SUMMONER
Призыватели творят свою магию, открывая двери в разные планы
существования. Обычно это делается для того, чтобы выводить существ с этих
других планов для использования в качестве слуг, хотя это не предел этой
школы магии. Возможно, стоит упомянуть, что термин "демон" относится к
любому существу из другого плана существования - не все демоны обязательно
злые, и не у всех у них есть рога или копыта. Тем не менее, демоны редко
радуются тому, что их вызывают, а жизнь Призывателя опасна.

Также известен как: Дьяволопоклонник, Демонолог. Символы:


пентаграммы, концентрические круги.

Summoner
Сопряженны
й +2 Элементалист, Некромант, Ведьма

Нейтральный +4 Хрономант, Чародей, Иллюзионист, Прорицатель, Чудотворец


Противополо
жный +6 Sigilist
THAUMATURGE
Чудотворцы черпают свою магическую силу из положительной энергии.
Большинство, хотя и не все, верят, что эта энергия исходит от какой-то формы
божества. Эти волшебники-целители и защитники, которые часто тратят
столько же времени на добрые дела, сколько и на изучение магии. Чудотворцы
редко носят какое-либо оружие, кроме посоха, и некоторые находят даже это
немного агрессивным. Это не значит, что чудотворцы являются пацифистами,
однако, просто большинство предпочитает избегать очевидных проявлений
силы. По внешнему виду они обычно носят простые, неброские одежды и, как
правило, предпочитают капюшоны.
Также известен как: Молящийся, Творящий чудеса. Символы: Солнце,

шляпы, дерево и кожа поверх золота и шелка.

треугольники.

Thaumaturge
Сопряженны
й +2 Иллюзионист, Сигилист, Прорицатель
Нейтральный +4 Хрономант, Элементалист, Чародей, Призыватель, Ведьма

Противополо +6 Necromancer
жный

WITCH
Ведьмы используют тонкие силы природы для своей магии и специализируются
на приготовлении зелий, наложении проклятий и поиске помощи у растений и
животных. Вопреки распространенному мнению, большинство ведьм не
являются уродливыми старухами, но их можно встретить среди людей всех
возрастов и полов. Ведьмы, как правило, являются барахольщиками и всегда
носят с собой сумку (или несколько сумок) для сбора различных ингредиентов -
кусочков омелы, насекомых (живых или других), камней странной формы и т.
Д.

Также известен как: Чернокнижник, Знахарь. Символы: полумесяцы,


летучие мыши, кошачьи глаза.
Witch
Сопряженны
й +2 Чародей, Некромант, Призыватель

Нейтральный +4 Хрономант, Элементалист, Иллюзионист, Сигилист, Чудотворец


Противополо
жный +6 Soothsayer
Выбор заклинаний
На листе Волшебника приведен полный список заклинаний, разбитых на школы
магии. Объяснения этих заклинаний можно найти в четвертой главе: Заклинания
(стр. 108). Все новые волшебники начинают с восемью заклинаниями,
которые можно выбрать из списка, со следующими ограничениями:

• Три заклинания должны исходить из собственной школы магии волшебника.


• Одно заклинание должно исходить от каждой из трех объединенных школ
магии.
• Последние два заклинания могут быть выбраны из любой из пяти
нейтральных школ, но каждое должно быть из другой школы.

Итак, все начинающие волшебники должны иметь три заклинания из своей


собственной школы и по одному из пяти других школ. У начинающего
волшебника может не быть заклинания из противоположной школы, хотя их
можно выучить позже.
Когда выбрано заклинание, запишите его номерв поле рядом с ним на листе
Волшебника. Для начинающих волшебников это число будет таким же, как
ибазовый номер заклинания, указанный в описании заклинания в четвертой
главе, плюс штраф, если заклинание не из школы волшебника. Например,
элементалистское заклинание, которое пытается произнести Прорицатель, будет
иметь номер заклинания, равный базовому номеру заклинания +4 (поскольку
школа элементалистов нейтральна к Прорицателю).
Участвуя в сценариях, волшебники могут изучать больше заклинаний и
увеличивать количество заклинаний, которые они знают. Это объясняется в
третьей главе:

Кампания (страница
73).
Характеристики
В Frostgrave каждая фигура - будь то волшебник, солдат или существо - имеет
набор характеристик, который определяет ее эффективность в игре.
Существует шесть основных показателей, описанных ниже.

• Перемещение (М): скорость фигуры. Чем выше ее движение, тем дальше она
двигаться каждый ход.
может
• Бой (F): способность фигуры драться в рукопашном бою и ее способность
избегать дальнобойного огня.
• Стрельба (S): способность фигуры использовать дальнобойное оружие, такое
как луки и арбалеты. Это не влияет на заклинания, которые генерируют
стреляющие атаки.
• Броня (А): сколько физической защиты имеет фигура, включая броню, щиты
и магическую защиту. Она также включает в себя любую естественную
броню, которой может обладать существо.
• Воля (W): решимость, мужество и способность фигуры противостоять
заклинаниям.
• Здоровье (H): физическая выносливость фигуры и то, какой урон можно
нанести, прежде чем она будет тяжело ранена или убита.

С каждой характеристикой связан номер. Проще говоря, чем больше число, тем
лучше. Конкретное значение каждого числа будет объяснено позже. На данный
момент важно только знать, что каждый Волшебник начинает игру с одним и
тем женабором характеристик. Опять же, у волшебников будет возможность
улучшить свои характеристики позже, когда они получат больше опыта в
руинах Фростгрейва.

Начальные Характеристики Волшебника


M F S A W H
РАЗДЕЛЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
6 +2 +0 10 +4 14
В некоторых обстоятельствах необходимо будет записать два разных значения для
одной характеристикой и будет указано как
характеристики. Это называется разделенной
‘+2/+3’. В этих случаях первое число всегда является фактическим показателем
фигуры, а второе число-ее эффективным показателем в текущих обстоятельствах.
Разделение характеристики обычно возникает, когда фигура использует магический
предмет, находится под действием магического заклинания или страдает от какой-
либо травмы. Все эти примеры будут полностью объяснены позже.
Пред
меты
У всех волшебников, учеников и солдат в Фростгрейве есть по крайней мере
одно место для переноски предметов. У волшебников есть пять слотов, у
учеников-четыре, а у солдат-один. Для солдат этот слот для одного предмета
является дополнением к любой экипировке, которую они получают в
стандартной комплектации (указано в их характеристиках).
Начинающий Волшебник может выбрать свои предметы из Общего оружия и
доспехов, которые он будет носить в следующей игре. И это, по сути, все что
Надеть это (стр. 33), за исключением того, что они не могут носить доспехи
любого типа или носить щиты, поскольку они мешают колдовству. В кампании
волшебники могут менять свои предметы после каждой игры, поэтому, если
они найдут волшебный
необходимо посох
для создания или интересное
Волшебника. Теперьзелье,
они они могут
готовы отправиться в путь.
Тем не менее, глуп тот волшебник, что отважится в одиночку отправиться в
руины. В следующем разделе вы узнаете, как собрать отряд последователей,
чтобы взять их с собой на поиски волшебных сокровищ.

СОЗДАНИЕ БОЕВОГО ОТРЯДА

Каждый начинающий Волшебник начинает игру с 400 золотыми кронами (gc),


которые они могут использовать, чтобы нанять последователей для помощи в
поисках сокровищ. Как правило, отряд состоит максимум из десяти фигур:
волшебника, ученика и восьми солдат, хотя есть несколько правил, которые
допускают дополнительных членов отряда.
ЗАКЛИНАТЕЛИ
Термин "заклинатели" используется на протяжении всей этой книги для коллективного
обозначения всех волшебников
и учеников. Он также включает в себя любых существ, способных произносить
заклинания, но они встречаются крайне редко и обычно появляются только в
определенных сценариях.
Ученик
которых разрешается иметь в своем отряде.
Нанять ученика для вновь созданного Волшебника стоит 100 золотых крон.
Хотя волшебнику не обязательно иметь ученика, было бы необычно и, вероятно,
неразумно обходиться без него. Ученики обладают огромной степенью
тактической гибкости и являются единственным способом иметь второго
заклинателя в отряде. Также обратите внимание, что отсутствие ученика не
увеличивает количество солдат у волшебника
ХАРАКТЕРИСТИКИ УЧЕНИКОВ
Ученики являются особым случаем, когда дело доходит до их характеристик.
Вместо фиксированной строки характеристик, как у других персонажей, ученик
генерирует свою строку характеристик в зависимости от таковой у Волшебника.
По сути, ученик учится своему ремеслу у волшебника - если волшебник в чем-
то хорош, ученик тоже будет хорош. По мере того как волшебник становится
лучше, то же самое будет и с учеником.
Чтобы определить характеристики вашего ученика, вычтите 2 из
характеристики боя, Воли и здоровья вашего волшебника. Строка
характеристик ученика всегда будет основываться на фактическом показателе
Волшебника (первое число в любом разделенном показателе) и никогда на их
текущем эффективном показателе.

Определение Характеристик ученика


M F S A W H
Волшебник Волшебник -2 Волшебник 10 Волшебник -2 Волшебник -2

Итак, начинающий ученик будет иметь следующие характеристики:


Начинающий Ученик
M F S A W H
6 +0 +0 10 +2 12
ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ УЧЕНИКОВ
У учеников есть четыре слота для предметов, и, как и волшебники, они могут
выбирать свои начальные предметы из Общего списка оружия и доспехов (стр.
33). Ученики не могут носить доспехи или носить щит.

удивительно, что они знают одни и те же заклинания. Таким образом,


необходимо отслеживать только один набор заклинаний. Однако, поскольку
ученик все еще учится и скрытные волшебники редко делятся всей
информацией из своих мистических библиотек, даже со своими собственными

УЧЕНИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Поскольку ученики учатся своей магии у своего волшебника, это должно быть
учениками, эти молодые заклинатели не так менее искусны в произнесении
заклинаний. С точки зрения игры, ученики используют те же номера
заклинаний, что и их волшебник, но со штрафом -2 за каждый бросок, чтобы
произнести заклинание.

Солдаты
С повторным открытием Фростгрейва вокруг окраин города образовалось
несколько "расширяющихся городов". Эти суровые, беззаконные места кишат
мужчинами и женщинами, надеющимися присоединиться к волшебнику и найти
богатства в руинах. Хотя многие из этих людей не имеют реальной боевой
подготовки, всех они обычно называются "солдатами", по крайней мере,
волшебниками, которые редко проявляют большой интерес к боевым
искусствам. Из-за огромного количества этих искателей удачи волшебники, как
правило, могут завербовать их в свою боевую группу, просто пообещав
будущие сокровища или, возможно, небольшой гонорар.
Солдаты, которые действительно обладают высоким уровнем подготовки или
специальными навыками, называются "солдатами-специалистами". Эти солдаты
предоставляют более серьезные услуги и занимают руководящие должности в
боевом отряде.
Каждый волшебник может завербовать до восьми солдат в свой отряд, из
которых максимум четверо могут быть специалистами. Чтобы нанять солдата,
волшебник просто оплачивает гонорар, указанный в таблицах ниже. Несколько
солдат "свободны", что означает, что для их вербовки не требуется никакой
оплаты. Таким образом, волшебник всегда должен иметь возможность
выставить полный боевой отряд для игры, даже если он не состоит из солдат
самого высокого качества.
В отличии от волшебников и учеников, характеристики солдата никогда не
увеличатся, кроме как за счет магии или использования магических предметов.
Каждый солдат также несет стандартный набор снаряжения, что указано в
колонке " Примечания" в таблицах солдат. Солдатам не могут быть
предоставлены дополнительные предметы из Общего списка вооружения и
Каждый
доспехов.солдат имеет
Так как фиксированные
солдат характеристики,
может когда-нибудь как указано
потерять один из этих в таблицах
солдат ниже. стандартных предметов используемых в ходе их приключений,
они получают бесплатную замену в конце игры. У каждого солдата также есть
один слот для предметов, который они могут использовать для ношения зелья,
магического оружия или магического предмета. Солдат может носить
магическое оружие или носить магические доспехи, если они того же типа, что
и оружие или доспехи, перечисленные в их примечаниях (например, вор
стандартно оснащен кинжалом, поэтому может использовать только магический
кинжал. Они не могут использовать магическое одноручное оружие и не могут
носить магические доспехи). В этом случае магическое оружие или доспехи
заменяют их обычную версию и заполняют один из их слотов для предметов.
Характеристики, приведенные для каждого солдата, включают любые
бонусы или штрафы за их перемещения или характеристики брони,
предоставляемые предметами, перечисленными в их примечаниях.
На листе Волшебника есть место для списка всех ваших солдат и их
характеристик. Вы даже можете дать им всем имена, если хотите (но лучше не
слишком привязываться к ним...).

Таблица Характеристик Стандартного Солдата


Движе Стрель Здоровь Стои
Солдат Бой Броня Воля Примечания
Головорез ние6 +2 ба +0 10 -1 е
10 мость Одноручное Оружие
Свобод
ный

Вор 7 +1 +0 10 +0 10 Свобод Кинжал


ный

Пес войны 8 +1 +0 10 -2 8 10 крон Животное

Пехотинец 6 +3 +0 11 +0 10 50 крон Двуручное Оружие,

Легкая Броня
Воин 6 +3 +0 12 +1 12 75 крон Одноручное Оружие,

Щит, Легкая Броня


Лекарь 6 +1 +0 10 +3 12 75 крон Посох, Целебное Зелье
Таблица Характеристик Солдата - Специалиста
Движен Стрель Стоим
Солдат Бой Броня Воля Здоровье Примечания
Лучник ие 6 +1 ба +2 11 +0 10 ость
75 крон Лук, Колчан,
Кинжал, Легкие
Доспехи
Арбалетчик 6 +1 +2 11 +0 10 75 крон Арбалет, Колчан,

Кинжал, Легкие
Доспехи
Охотник за 7 +3 +0 11 +2 12 100 Одноручное
крон
сокровищами Оружие, Кинжал,
Легкая Броня
Охотник 7 +1 +2 11 +1 12 100 Посох, Лук, Колчан,
крон
Легкие Доспехи

Рыцарь 5 +4 +0 13 +1 12 125 Одноручное


крон
Оружие, Кинжал,
Щит, Тяжелые
Доспехи
Храмовник 5 +4 +0 12 +1 12 125 Двуручное
крон
Оружие, Тяжелая
Броня
Рейнджер 7 +2 +2 11 +2 12 125 Лук, Колчан,
крон
Одноручное
Оружие, Легкая
Броня
Варвар 6 +4 +0 10 +3 14 125
крон Двуручное
Оружие, Кинжал
Меткий стрелок 5 +2 +2 12 +1 12 125 Арбалет, Колчан,
крон
Одноручное
Оружие, Тяжелые
Доспехи

ГОНЧИЕ ВОЙНЫ
Как животные, гончие войны не могут собирать жетоны с сокровищами и не
имеют слотов для предметов.
ЛЕКАРИ
Лекари начинают каждую игру с целебным зельем (см. стр. 91). Лекарь может
потратить действие, чтобы дать зелье члену той же боевой группы в 1” от него,
при условии, что ни один из них не участвует в бою. Фигура, получившая зелье,
считается выпившей его, и эффекты применяются немедленно. Обратите
внимание, что это правило применимо к любому зелью, которое носит лекарь, а
не только к их бесплатному целебному зелью.
Существа в боевых отрядах
Некоторые заклинания и несколько магических предметов позволяют
волшебникам включать существ в свои боевые отряды. Существа включают в
себя все, что перечислено в Шестой главе: Бестиарий (страница 176).
Конкретное заклинание или предмет укажут, станет ли существо временным
или постоянным членом отряда. Если существо временно присоединяется к
отряду, то это не учитывается при нормальном максимальном количестве фигур
в отряде. По сути, это дополнительный участник, который присоединится
только к одной игре. Если существо становится постоянным членом, то оно
занимает место солдата, рассчитывая на максимальный размер отряда, и
остается с отрядом от игры к игре, пока его не убьют или не изгонят. Если
существо становится постоянным участником, в описании заклинания, предмета
или существа будет указано, считается ли оно стандартным или специальным
солдатом.
Среди заклинаний есть несколько "управляющих заклинаний" (Управление
Конструктом, Управление Нежитью, Управление Животным и Управление
Демоном). Фигуры, на которых действует контролирующее заклинание, всегда
являются временными членами отряда. Заклинатель может одновременно
управлять только одним существом каждого типа. Фигуры, которые являются
постоянными членами боевой группы, никогда не учитываются при этом
ограничении контроля, даже если они одного типа (поэтому Чародей может
иметь одного или несколько конструктов в своей боевой группе и все еще
"контролировать" их во время игры).
Независимо от того, является ли существо постоянной или временной частью
отряда, оно следует всем правилам для солдата, включая активацию в фазе
Солдата, если не указано иное. У существ нет слотов для предметов, и поэтому
они никогда не могут носить предметы. Существа могут носить жетоны
сокровищ, если не указано иное.

32
ОБЩИЙ СПИСОК ВООРУЖЕНИЯ
И ДОСПЕХОВ
В Frostgrave оружие и доспехи разбиты на классы, перечисленные ниже.
Конкретное оружие внутри класса не имеет значения. Таким образом, с точки

нет никакой разницы между мечом и одноручным топором. Это совершенно


легитимно
зрения что для вашего солдата, оснащенного одноручным оружием,
игры,
необходимо носить булаву, топор или меч. Кроме того, если игрок найдет или
купит волшебный "меч", допустимо назвать это оружие топором и изобразить
его таким образом на рассматриваемой миниатюре.
У некоторых видов оружия есть модификаторы урона. Этот модификатор
добавляется или вычитается из урона, нанесенного после того, как победитель
боя был определен, как описано во второй главе: Играем в игру (стр. 38).
Хотя волшебник или ученик может носить более одного ручного оружия,
фигура не получает за это никаких бонусов, кроме наличия резервной копии,
если что-то случится с ее основным оружием. Кроме того, ни одна фигура
никогда не может носить более одного типа доспехов одновременно или носить
более одного щита, хотя фигура в доспехах также может носить щит.

КИНЖАЛ
Это нож или другое небольшое оружие, такое как легкая дубинка. Кинжалы
имеют модификатор урона -1. Первый кинжал, который несет фигура, не
занимает место для предмета. Таким образом, волшебник может носить кинжал
плюс до пяти других предметов.

ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Включает в себя любой вид оружия, которым обычно владеют одной рукой,
включая мечи, ятаганы, ручные топоры, булавы и даже легкие копья. Это
оружие не имеет модификаторов в бою.

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ
Включает в себя любой вид тяжелого оружия ближнего боя, для владения
которым требуются две руки, например двуручные мечи, боевые топоры,
древковое оружие, большие цепы и тяжелые копья. Это оружие наносит +2
урона. Поскольку они такие громоздкие, это оружие занимает два слота для

ПОСОХ
предметов. Таким образом, волшебник, несущий двуручное оружие, может
нести только до трех других предметов.
Посох более известен своими защитными свойствами. Посохи наносят -1 урон.
Однако в рукопашном бою он также дает противнику модификатор урона -1.
Посох не дает этот модификатор для атак стрельбой. В эту категорию также
входят магические посохи.
ЛУК
Наиболее распространенной формой дальнобойного оружия в Фростгрейве является лук. Игра не делает
различий между типами луков, и игроки могут свободно изображать их в виде длинных луков,
составных луков и т. Д. Луки заряжаются и стреляют за одно действие. Для игровых целей
максимальная дальность стрельбы из лука составляет 24 дюйма, так как в непосредственной близости
от Замерзшего города никогда не должно быть более 24 дюймов открытой прямой видимости. Чтобы
использовать лук, фигура также должна иметь колчан (который заполняет другой слот для предметов)
или какой-либо тип магических боеприпасов.

АРБАЛЕТ
Арбалеты выполняют одно действие для заряжания и одно действие для стрельбы. Если фигура желает,
она может заменить свое движение действием "перезарядка". Арбалеты имеют модификатор урона +2.
Арбалеты также имеют максимальную дальность стрельбы 24 дюйма. Предполагается, что все арбалеты
начинают игру заряженными и готовыми к стрельбе. Чтобы использовать арбалет, фигура также должна
иметь колчан (который заполняет другой слот для предметов) или какой-либо тип магических
боеприпасов.

КОЛЧАН
Колчаны предназначены для переноски стрел или арбалетных болтов. Фигура, несущая лук или арбалет, также должна иметь
колчан или какой-либо тип магических боеприпасов, чтобы совершать атаки с применением дальнобойного оружия. Фигура
с колчаном может нести одну единицу магической амуниции, одну волшебную стрелу или арбалетный болт, не занимая при
этом места для предметов.
БЕЗОРУЖНЫЙ
Если модель оказывается без оружия, она может сражаться как обычно, но
страдает от штрафа в -2 от характеристики боя и модификатора урона -2.
Существа, у которых нет оружия, указанного в их примечаниях, сражаются
естественным оружием и, таким образом, никогда не считаются безоружными.

SHIELD
Это может быть любой тип щита, от маленького щита до большого башенного
щита. A
ЛЕГКАЯ БРОНЯ
Представляет собой любой тип легкой брони, которая в основном изготовлена
фигура, несущая щит, получает +1 Броню, но не может также носитьдвуручное
оружие или посох. Заклинатели не могут носить щиты.
из кожи или другого неметаллического материала. Фигура, одетая в легкую
броню, получает +1 Броню. Заклинатели не могут носить легкую броню.

ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ
Представляет собой любой тип тяжелой брони, обычно изготовленной из
металла. Фигура, одетая в тяжелую броню, получает +2 к характеристике брони,
но получает -1 к характеристике движения. Заклинатели не могут носить
тяжелую броню.

МАКСИМАЛЬНАЯ БРОНЯ
Постоянные члены отряда никогда не могут иметь характеристики брони более 15.
Если какая-либо комбинация предметов, магии или специальных эффектов приведет к
тому, что они превысят 15, относитесь к ним как к 15. Существа не подпадают под это
ограничение, даже если они временно вступают в боевую группу.
Краткое описание оружия и
доспехов
Общая таблица вооружения и доспехов
Оружие Ущерб Максималь Примечания
Модифика ная
тор дальность
Кинжал -1 — Первый кинжал не занимает слот для предметов.
Одноручное — — -
Оружие
ДВУРУЧНОЕ +2 — Занимает два слота для предметов.

ОРУЖИЕ

Посох -1 — -1 модификатор урона противнику в рукопашном бою


Заряжайте и стреляйте одним действием; должен быть
Лук — 24" колчан
Арбалет +2 24" Заряжать и стрелять, как отдельными действиями; может
перезаряжаться вместо движения; должен иметь колчан

Безоружный -2 — -2 Боя
Броня Модифика Примечания
тор брони
Shield +1 Нельзя носить с двуручным оружием или посохом
ЛЕГКАЯ БРОНЯ +1 —
ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ +2 -1 Ход
ГЛАВА ВТОРАЯ
ИГРАЕМ В
ИГРУ
Теперь, когда вы собрали своего волшебника и его отряд, вы готовы выложить
на стол несколько миниатюр и начать свои исследования Замерзшего города! В
этой главе рассматриваются все основные правила игры, включая настройку
стола, перемещение, борьбу, наложение заклинаний и то, как управлять
существами, которые часто нападают на волшебников во время их
исследований.

НАСТРАИВАЕМ СТОЛ
Первый шаг в любой игре в Фростгрейв-это создание игрового стола. Самый
простой способ сделать это-обратиться к главе пятой: Сценарии (стр. 138) и
выбрать сценарий, либо произвольно выкинув его на кубах, либо просто
договорившись с вашим оппонентом, какой из них разыграть. Она расскажет
вам, как настроить местность, где или как разместить сокровища, какие
существа могут бродить вокруг и какие специальные правила, если таковые
имеются, действуют.
В качестве альтернативы вы можете игнорировать сценарии и просто играть
в "стандартную" игру. В стандартной игре игроки должны взять террэйн,
который у них есть, и расположить его на столе взаимно приемлемым образом.
Руины Фростгрейва представляют собой плотный лабиринт разрушенных
зданий, рухнувших стен, разбитых статуй и участков льда и снега. По правде
говоря, точная природа местности не слишком важна. Важно то, что его очень
много! Стол должен быть заполнен террейном, оставляя только несколько
участков или аллей открытой местности и предоставляя фигурам множество
мест, где можно спрятаться и укрыться. В действительности, фигура на столе
должна быть не в состоянии провести линию обзора в любую точку на
расстоянии более фута или около того.
Как только вся местность будет подготовлена, игроки должны разместить
пять жетонов с сокровищами. Сбор этих жетонов является основной целью
игроков в игре. Одно сокровище, известное как центральное сокровище,
должно быть помещено точно в центр стола,
Возможно, это самая большая библиотека в городе, но каждое заклинание написано на
десятифутовой каменной плите, и они кричат всякий раз, когда их перемещают...
или настолько близко к этой точке, насколько это практически возможно. Затем
каждый игрок должен поместить один жетон сокровища в пределах 8 дюймов
от центрального жетона сокровища, но не ближе 6 дюймов к любому другому
жетону сокровища. Наконец, каждый игрок должен разместить один последний
жетон сокровища в любом месте стола, при условии, что он находится на
расстоянии более 9 дюймов от любого края стола и более 6 дюймов от любого
другого жетона сокровища. Всегда учитывайте расстояние по вертикали,
проверяя, на каком расстоянии друг от друга находятся жетоны сокровищ.
Помните, что, когда вы размещаете жетоны с сокровищами, вы не знаете, с
какой стороны стола ваш боевой отряд начинает. Таким образом, если вы
разместите жетон с сокровищем слишком близко к одной стороне и его
слишком легко достать, вы, возможно, только что дали своему противнику
бесплатное сокровище!
После того, как все жетоны с сокровищами были размещены, каждый игрок
должен бросить кубик, чтобы определить, на какой стороне стола поставить
свою боевую группу. Игрок с наибольшим броском, может выбрать свою
стартовую сторону. В игре с двумя игроками другой игрок начинает с
противоположной стороны стола. В многопользовательских играх игрок со
вторым по величине броском выбирает свою сторону вторым так далее.
Как только все игроки выбрали начальный край стола, игрок, который
первым выбрал сторону, должен разместить все свои фигуры на столе в
пределах 3 дюймов от края стола и не ближе 6 дюймов к любому углу. Затем
второй игрок должен сделать то же самое, и так далее, пока все боевые отряды
не окажутся на столе.
Стоит отметить, что плотная местность должна гарантировать, что ни одна
фигура не сможет приблизиться к фигуре в противостоящей группе или к
центральному жетону сокровищ до того, как он переместится. В идеале это
даже не должно быть возможным, пока обе стороны не сдвинутся хотя бы один
раз. Если это не так, подумайте о добавлении дополнительной местности или
корректировке местности, которая уже есть на столе.
Теперь вы готовы начать.

ПОПРОБУЙТЕ УГЛЫ
В играх, в которые играют на очень маленьких столах, скажем, 2 х 2 фута, возможно, для
боевых отрядов было бы лучше
выберать изначально углы стола вместо краев, так как это позволяет лучше использовать
доступное
место для игры. Четырехсторонние игры, в которые играют за столами 3 х 3 фута, также
могут
вместо краев стола использовать углы. В этом случае разместите всех членов боевого
отряда в пределах 4 дюймов около
угла.
Если вы начинаете с угловых позиций, убедитесь, что все игроки узнают об этом раньше
чем размещаются жетоны с сокровищами. Жетоны сокровищ не следует размещать в
пределах 10 дюймов от любого начального угла, если это возможно.
ХОД
Игры в Фростгрейв делятся на ходы. Во время каждого хода у игроков будет
возможность активировать все фигуры в своих боевых отрядах.

Инициатива
В начале каждого хода все игроки должны сделать бросок инициативы. Каждый
игрок бросает кубик, и игрок, который выкидывает наибольший результат,
становится основным игроком на этот ход. Игрок, который бросает следующее
число по старшинству, становится второстепенным игроком на ход, и так далее.
.

Фазы
Каждый ход делится на четыре фазы: фаза Волшебника , фаза Ученика ,
фазаСолдатаи фаза Существа. Как только все четыре фазы будут завершены,
ход закончится. Предполагая, что игра на этом не закончена, игроки должны
еще раз сделать бросок инициативы и начать следующий ход.

ФАЗА ВОЛШЕБНИКА
Ход начинается с фазы Волшебника, в которой основной игрок должен
активировать своего Волшебника и 0-3 солдата по своему выбору, которые
начинают фазу в пределах 3 дюймов в прямой видимости Волшебника. Игрок
может активировать эти фигуры в любом порядке. Волшебнику не обязательно
активировать их первым. Затем второстепенный игрок должен активировать
своего волшебника и 0-3 солдат в пределах 3 дюймов в прямой видимости, и так
далее, пока все игроки не активируют своих волшебников. Если у игрока
больше нет Волшебника на столе, он не может активировать какие-либо фигуры
в этой фазе.

ФАЗА УЧЕНИКА
Как только фаза Волшебника завершена, ход переходит в фазу Ученика, которая
очень похожа на предыдущую. На этом этапе основной игрок должен
активировать своего ученика и 0-3 солдата по своему выбору в пределах 3
дюймов в прямой видимости ученика. Эти солдаты, возможно, не были
активированы в фазе Волшебника - фигуры могут быть активированы только
один раз за ход, если только какой-либо специальный эффект не говорит об
обратном. Опять же, эти фигуры могут быть активированы в любом порядке.
Затем второстепенный игрок должен активировать своего ученика и 0-3 солдат
в пределах 3 дюймов в прямой видимости, и так далее, пока все игроки не
активируют своих учеников. Если у игрока больше нет ученика на столе, он не
может активировать какие-либо фигуры в этой фазе.
ФАЗА СОЛДАТ
После фазы Ученика наступает фаза Солдата, в которой основной игрок должен
активировать всех своих солдат, которые еще не были активированы в свою
очередь. Эти солдаты должны быть активированы по одному за раз, в любом
порядке, в каком пожелает игрок. Затем второстепенный игрок делает то же
самое, и так далее, пока все игроки не активируют всех своих оставшихся
солдат.

ФАЗА СУЩЕСТВА
Наконец, поворот заканчивается фазой Существа. Во время этой фазы все
неконтролируемые существа активируются способом, определенным их
правилами. Существа, которые являются членами боевой группы, временно или
постоянно, считаются солдатами для целей активации и, таким образом, будут
активироваться в одной из первых трех фаз хода.
Когда фигура активирована, она может выполнять два действия, одним из
которых может быть только движение. Другое действие может состоять из
второго движения, боя, стрельбы, заклинания или любого из специальных
действий, перечисленных где-либо еще в этой книги. Не имеет значения,
движется ли фигура своим первым или вторым действием. Так, например,

АКТИВАЦИЯ
фигура
В этом случае фигура может предпринять какое - либо одно действие-это не
обязательно должно быть движение.
Следует отметить, что активируемые солдаты в фазе Волшебника или
Ученика, это те солдаты, которые находятся в пределах 3” от волшебника или
Фигура может стрелять из лука, а затем двигаться, или двигаться, а затем
произносить заклинание. Хотя каждая фигура должна активироваться во время
хода, от нее не требуется выполнять какие-либо или все ее действия. Это
нормально, когда фигура активируется и ничего не делает, или произносит
заклинание
ученика в иначале
не двигается.
фазы, а Существуют ситуации,
не после того, как вволшебник
которых фигуре будет
или ученик
разрешено выполнить
переместился. только одно
Таким образом, действие.
игрок не может переместить своего волшебника,
а затем активировать солдата в пределах 3”, которого не было в пределах 3” до
перемещения волшебника.
В любом случае фигура должна выполнить все свои действия, прежде чем
будет активирована другая фигура.
фаза. В этом случае игрок должен переместить все фигуры, активирующиеся в

Групповая Активация
Групповая активация-это особый случай, отличный от обычной активации,
описанной выше. Использование групповой активации позволяет игроку обойти
обычное правило активации, согласно которому каждая фигура, активированная
в фазе, должна выполнить все свои действия до активации другой фигуры.
Игрок может объявить групповую активацию во время одной из двух фаз -
Волшебника или Ученика
этой фазе, прежде чем кто-либо из них сможет выполнить второе действие.
Например, игрок не мог переместить ученика и одного солдата, завершить их
действия, а затем активировать второго солдата. Действия, которые обычно
могут заменить действие перемещения (например, перезарядка арбалета), не
могут выполняться во время групповой активации.
После того, как все фигуры переместились, каждая из них затем может
выполнить второе действие в любом порядке, который выберет управляющий

и до трех солдат. Затем волшебник может произнести заклинание, при условии


что за ним
солдата по следовали три
очереди выполняющие свои вторые действия в ходу.
игрок. Таким образом, если игрок объявил о групповой активации во время
фазы Волшебника, он может переместить своего Волшебника
Существует всего несколько случаев, когда полезно использовать групповую
активацию. Наиболее распространенным является разрешение нескольким
фигурам объединиться против определенного врага (см. Множественные бои,
стр. 53), хотя также бывают случаи, когда может быть полезно изменить
положение различных фигур, чтобы добиться наилучшей прямой видимости,
или позволить фигурам проходить мимо друг друга через узкие проходы и так
далее.
Немедленные Броски
Во время хода фигуру можно призвать сделать бросок, используя одну из ее
характеристик, чтобы выполнить подвиг, который не подпадает ни под одно из
общих правил. В этих случаях фигуре будет предложено выполнить
Немедленный Бросок, такой как Бросок Воли или Бросок Боя , с целевым
числом(ТN) X, где X равно сложности выполняемого подвига. Обычно это
будет написано так: "Сделайте бросок (TN16)". В этих ситуациях игрок просто
бросает кубик и добавляет соответствующее число. Если общая сумма равна
или превышает целевое число, фигура успешно справилась с заданием. Если
общее количество меньше, это означает, что он потерпел неудачу.
Например, во время сценария, сокровище может находиться за запертой
дверью. Чтобы выломать дверь, фигура должна находиться рядом с ней и
провести действие, чтобы сделать бросок кубика для боя (TN14). Игрок бросает
кубик, затем добавляет к результату число характеристики боя фигуры. Если эта
сумма равна или превышает 14, фигура успешно взломала дверь, и сокровище
теперь в пределах досягаемости.
Теоретически, любая характеристика может быть предметом Немедленного
Броска. Для характеристики, которая не указана с +/- (т. Е. Движение, Броня и
Здоровье), просто киньте кубик и добавьте текущее значение характеристики
фигуры (например, в случае Здоровья используйте текущее здоровье фигуры, а
не их максимальное начальное здоровье). Если фигура имеет разделенную
характеристику, используйте ее текущую характеристику.

АВТОМАТИЧЕСКИЙ УСПЕХ И НЕУДАЧА


И МАКСИМАЛЬНЫЕ БОНУСЫ
Всякий раз, когда фигура совершает Немедленный Бросок, включая Броски Воли,
чтобы противостоять заклинаниям, немодифицируемый бросок в 20 всегда успешен.
Это верно, даже если бросок после модификаторов все еще не дотягивает до целевого
числа. И наоборот, немодифицируемый бросок на 1 всегда является неудачей.
Немодифицируемый бросок означает, что это число отображается на кубе до того, как
будут приняты во внимание какие-либо модификаторы. Когда участник отряда делает
бросок кубика любого типа, включая Немедленные Броски, Боевые броски, Броски для
стрельбы, Броски для наложения заклятий и т. Д., Общая сумма бонуса не может
превышать +10. Если какая-либо комбинация характеристик фигуры и модификаторов
приводит к бонусу выше +10, вместо этого рассматривайте общую сумму как +10.
ДВИЖЕНИЕ
Каждый раз, когда фигура совершает два или более действий во время своей
активации, одним из этих действий должно быть движение (хотя есть несколько
исключений, отмеченных в других местах). В первый раз, когда фигура
движется в фазе, она может двигаться согласно своего показателя перемещения
в дюймах.
рассчитывается по фактической поверхности, покрытой фигурой, включая все

Если фигура решит выполнить второе движение во время фазы (или даже
третье в редких случаях), она может переместиться до половины своего
показателя перемещения в дюймах. Таким образом, фигура с характеристикой
перемещения в 5 может использовать два действия для перемещения 7.5” (5 +
2.5 = 7.5), или, если она каким-то образом приобрело третье действие, 10” (5 +
2.5 + 2.5 = 10).
Движение нерасстояния.
вертикальные обязательноВ должно быть по руинах
захламленных прямой,Фростгрейва
и путь, пройденный
фигуры,
фигурой, может
безусловно, будут включать в себяпробираясь
замедляться, столько поворотов, сколько требуется.
через разрушенные здания. Однако
максимальная
Помните при дистанция движения
перемещении фигур, что если вы измеряете расстояние от
передней части базы, то именно передняя часть базы перемещается на
максимальное расстояние, а остальная часть фигуры должна располагаться за
этой точкой. Или, другими словами, не измеряйте с передней части базы, затем
помещая заднюю часть базы под конец измерения - таким образом, предельную
дальность своего движение.

Пауки размером с кулак, все мертвые, все мягко плавают по комнате, ударяясь о
стены, потолок, пол...
Препятстви
я фигуры движутся по тропинкам или по
Движение не является проблемой, когда
открытой местности, но становится сложнее, когда они сталкиваются со
стенами или насыпями щебня. Фигуры могут взбираться или преодолевать
любое препятствие по цене 2” за каждый 1” или половину дюйма высоты. В
Фростгрейвеможно подняться на любую местность, если иное не указано в
сценарии. Иногда это может привести к неловким ситуациям, когда фигура в

фигура заканчивает свое движение, прижимаясь к стене здания или скале, где
невозможно разместить миниатюру. В таком случае просто оставьте фигуру
внизу стены и поместите рядом с ним небольшой кубик, отображающий
количество
данный момент находится в нескольких дюймах от стены. На такие участки
местности, как лестницы, которые были специально построены для
масштабирования, можно подниматься без штрафных санкций.

ТРУДНОПРОХОДИМАЯ МЕСТНОСТЬ
Наряду со зданиями и стенами, Фростгрейв содержит множество участков
труднопроходимой местности. Пересеченная местность-это любой вид
местности, по которой трудно передвигаться. Он может быть представлен
участками снега, грязи или щебня. Точный тип неровной поверхности не имеет
значения для целей передвижения. Когда фигура движется по пересеченной
местности, каждый дюйм или половина дюйма движения считается как 2” для
целей расчета общего движения. Таким образом, фигура с характеристикой
перемещения в 6 дюймов может перемещаться 1” по открытой местности, затем
2” по пересеченной местности (считая как 4”), а затем последний 1” на другой
стороне. Стоит потратить несколько минут перед каждой игрой, чтобы
обсудить, что считается пересеченной местностью, так как это поможет
избежать каких-либо споров позже.

ФИГУРА, ОБРАЩЕННАЯ ЛИЦОМ


Фигуры в Фростгрейве всегда считаются способными видеть во всех направлениях и
могут поворачиваться лицом в любом направлении в любое время. Это не требует
действия и может быть выполнено вне активации фигуры.

46
Движение В Бою
Каждый раз, когда фигура вступает в контакт с вражеской фигурой (либо противником, либо
неконтролируемым существом), она считается находящейся в бою. Фигуры в бою не сражаются
автоматически - для этого все еще требуется, чтобы одна из фигур выполнила боевое действие, но
на данный момент две фигуры, по сути, заблокированы вместе. Это объясняется далее в разделе,
посвященном бою (стр. 52). Пока фигура находится в бою, единственное действие, которое она
обычно может предпринять, - это боевое действие. Фигура в бою не может двигаться, стрелять,
произносить заклинание, пить зелье, перезаряжать арбалет или использовать магический предмет.
Это может означать, что фигура не может двигаться во время хода и, следовательно, предпримет
только одно действие.

ФОРСИРОВАННЫЙ БОЙ
Всякий раз, когда фигура перемещается в пределах 1” от фигуры противника, которая в данный
момент свободна для перемещения (т. Е. Она не находится в бою или не может двигаться из-за
эффекта заклинания), фигура противника может выбрать форсирование боя. Фигура противника
немедленно вступает в контакт с действующей в данный момент фигурой, и эти двое считаются
находящимися в бою. Это может произойти в любой точке на пути движения фигуры. Это
правило означает, что фигура не может пробежать мимо противоположной фигуры, и оно
позволяет фигурам 'охранять’ узкие проходы и защищать сокровища и другие фигуры. Обратите
внимание, что неконтролируемые существа всегда будут вступать в бой, если у них будет такая
возможность, если в описании существа не указано иное.
Движение посредством заклинания
Существует несколько заклинаний (таких как Прыжок или Телепортация),
которые позволяют или заставляют фигуру двигаться. Эти действия не
считаются действиями движения. На них не распространяются правила,
касающиеся многократных ходов, препятствий или принудительного боя.
Однако фигура, которая использует движение заклинанием и заканчивает свое
движение в пределах 1” от противоположной фигуры, в этот момент вступает в
принудительный бой. Эти заклинания могут быть использованы для

Движение со стола
Если фигура решит уйти со стола, например, чтобы заполучить сокровище или
выведите фигуру из боя.

просто отступить от боя, эта фигура теперь выходит из игры и может не


вернуться. Фигуры никогда не могут быть вытеснены со стола непроизвольно,
ни в результате отступления от боя, ни под действием заклинания, ни любыми
другими средствами, если иное правило специально не позволяет этого. В тех
случаях, когда это произойдет, переместите фигуру на край стола и оставьте ее
там. Фигуры, находящиеся под временным контролем волшебника, могут быть
убраны со стола, но только в том случае, если они несут сокровища. Это
сокровище затем передается управляющему волшебнику.

БЕГИ ЗА НИМ!
Когда фигура активирована, но до того, как она предпримет какие-либо действия, она
может объявить, что будет бежать за ним. Фигура может немедленно переместиться
на расстояние до 3 дюймов в любом направлении, игнорируя все модификаторы
движения. После этого хода ее активация заканчивается. Фигура не может двигаться в
пределах 1 ” от фигуры противника, используя это правило. Это правило полезно для
фигур, у которых в противном случае было бы полное отсутствие движения, например,
человек, несущий жетон сокровища по пересеченной местности, страдающий от
воздействия яда.

Фигура не может использовать это правило, если она активируется в бою, в глубокой
воде или не имеет права на какие-либо действия при активации.

Прыжок
Фигура может перепрыгнуть любое расстояние при условии, что перед
прыжком она пройдет равное расстояние по прямой, и общее движение не
превысит максимально допустимого для фигуры в этой активации. Расстояние
прыжка засчитывается в общее расстояние движения фигуры. Таким образом,
фигура, которая движется на 2,5 дюйма по прямой, может затем прыгнуть на 2,5
дюйма вдоль той же линии. Затем она может продолжить движение, если ее
показатель движения больше 5. В противном случае фигуры могут подскочить
максимум на 1 дюйм без какого-либо предыдущего движения.
Падение
Вполне возможно, что фигуры, стоящие над землей, могут упасть с края, либо
будучи отброшенными назад в бою, либо под действием заклинания. Если
фигура падает менее чем на 3 дюйма, падение не оказывает существенного
влияния, и фигура может продолжать действия в обычном режиме. Если фигура
падает на 3 дюйма или более, она получает урон, равный количеству дюймов, на
урона (5 х 1,5 = 7,5, округлено до 7).
Фигура может выбрать падение добровольно. Это считается действием
движения, и любое пропущенное расстояние засчитывается в общий запас
движения фигуры для активации. Если фигура падает на несколько дюймов
больше, чем ее показатель хода, падение использует все ее действия. Положите
ее на землю и немедленно прекратите ее активацию. Фигуры получают урон как
обычно, если
которое они решают
она упала, упасть добровольно.
умноженному на 1,5, округленному в меньшую сторону.
Таким образом, фигура, падающая на 5” , страдает от 7
Если фигура стоит ближе 1” к краю и по какой-либо причине отодвигается на
1” или более к этому краю, эта фигура автоматически падает.
Иллюзорный мост через бездонную пропасть, это просто неправильно...


Плавание
В Фростгрейве не так много стоячей воды, даже некогда могучая река Мерегил
замерзла. Тем не менее, в волшебном городе возможно все, и иногда можно
найти бассейны, горячие источники и алхимические ямы. Кроме того, правила
плавания используются и в других ситуациях, таких как падение в смолу,
зыбучие пески и тому подобное.
В Фростгрейве вода, как и все другие жидкие тела, делится на два типа:
неглубокая и глубокая. Мелководье считается пересеченной местностью, но не
влечет за собой никаких других штрафов. Предполагается, что вся вода мелкая,
если только игроки или сценарий специально не указывают иное.
Глубокая вода достаточно глубока, чтобы ее нельзя было перейти вброд,
поэтому, если вы хотите двигаться по глубокой воде, вы должны плавать.
Всякий раз, когда фигура активизируется, находясь в глубокой воде, она должна
совершить бросок на Плавание. По сути, это специальная версия Немедленного
Броска. Чтобы сделать Бросок для плавания, фигура должна сделать Бросок
Воли (TN5) с учетом модификаторов в таблице Модификаторов для плавания.
Если фигура преуспевает, она активируется как обычно. Если фигура терпит
неудачу, она не получает никаких действий в этот ход, а также получает урон,
равный сумме, на которую она провалила свой Бросок на плавание.

Таблица Модификаторов плавания


Тип брони Модификатор
ЛЕГКАЯ БРОНЯ -2

ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ -5
Shield -1

Несущие Сокровища -2

Например, охотник активируется, находясь в глубокой воде. Они должны


немедленно сделать Бросок Воли с Целевым числом 5. У них Воля +1, но их
легкая броня обеспечивает модификатор -2. Они бросают 3, в итоге получается
2. Таким образом, в этот ход охотник не только не получает никаких действий,
но и получает 3 очка урона.
Глубокая вода рассматривается как неровный грунт для целей передвижения.
Любая фигура, сражающаяся в глубокой воде, страдает -2к Бою (это может
относиться к обеим фигурам в бою).
преодолевают мелководье, и не подвергаются штрафу к Бою за нахождение в
воде. Существв,
Фигуры, которые Водными, Амфибийными, Эфирными или Летающими
обладающие
чертами, не совершают броски на Плавание, не должны подвергаться штрафам
за перемещение по глубокой воде. Если фигуры не имеют Амфибийных,
Водных, Эфирных или Летающих черт, такие фигуры никогда намеренно не
войдут в глубокую воду и будут игнорировать фигуры в ней для целей
определения движения.
Ни одна фигура не может атаковать из лука или арбалета, находясь в
глубокой воде, но заклинания могут быть произнесены в обычном режиме.
БОЙ
Как только фигура вступает в бой с фигурой врага, она может потратить одно из
своих действий на борьбу. Этого не обязательное действие, но, как правило,
единственный вариант, отличающийся от боя - стоять и ничего не делать,
поскольку фигурам не разрешается двигаться, стрелять, перезаряжаться, пить
зелье, использовать предмет или произносить заклинания во время боя. В бою
каждая фигура делает Боевой бросок, бросая кубик, добавляя свою
характеристику боя и любые соответствующие модификаторы. Фигура с более
высоким результатом выигрывает бой и может нанести урон своему
противнику. Чтобы определить урон, победившая фигура берет свой Боевой
бросок, добавляет любые модификаторы урона, предоставляемые ее оружием, и
вычитает характеристики брони проигравшего. Если результат является
положительным числом, то это сумма нанесенного ущерба. Этот урон затем
вычитается из здоровья проигравшего (более подробно это объясняется в
разделе Урон, стр. 60). В некоторых редких случаях атака может включать
множитель урона (например, ледяная жаба обладает Мощной чертой, и любой
урон, нанесенный ее атаками, удваивается), который применяется после расчета
базового урона от атаки. В случае, если Боевые броски равны, две фигуры
наносят свои удары одновременно - обе считаются победителями и обе могут
получить урон.
Например, рыцарь (Бой +4, Броня 13, одноручное оружие) и бандит (Бой +2,
Броня 10, одноручное оружие) в настоящее время находятся в бою. Рыцарь
использует действие для боя, и обе фигуры совершают боевой бросок. Рыцарь
бросает 13, к которым он добавляет свою характеристику боя +4 в общей
сложности 17. Головорез бросает 7 и добавляет +2 в общей сложности 9.
Поскольку боевой бросок рыцаря 17 превосходит боевой бросок головореза 9,
рыцарь выиграл бой. Чтобы определить урон, рыцарь берет свой боевой бросок
17 и вычитает показатель брони головореза 10, чтобы показать, что было
нанесено 7 единиц урона. Этот урон немедленно вычитается из текущего
общего количества здоровья бандита.
Как только победитель определен и нанесен какой-либо ущерб, победитель
боя должен принять решение. Они могут либо оставить две фигуры в бою, либо
отодвинуть одну из них (либо свою собственную фигуру, либо фигуру
противника) на 1”. Этот движение должно быть на расстоянии 1”
непосредственно от противоположной фигуры. На это движение не влияет
пересеченная местность, хотя стены и другие барьеры сделают его
невозможным. Таким образом, фигуру можно столкнуть за край. Никакие
фигуры не могут навязывать бой фигуре, которая перемещается на 1” в
результате боя. Фигура не может навязать бой противоположной фигуре,
которая только что оттолкнула ее или которая оттолкнулась от боя с ней, если
только противоположная фигура впоследствии не приблизится.
Неконтролируемые существа всегда предпочтут остаться в бою, если только
конкретное правило не говорит об обратном.
Если победитель решит отодвинуть любую фигуру, фигуры больше не
считаются находящимися в бою. Если у фигуры, которая инициировала бой, все
еще есть другое действие для использования в этой активации, она может
использовать его, помня, что в большинстве случаев это действие может быть
только движением, так как фигура уже совершила одно действие без движения в
этой активации. Если бой разрешился ничьей, ни одна фигура не перемещается,
и они остаются в бою. Если персонаж выигрывает бой против одной фигуры, но
в настоящее время также сражается с другой, он может не отступать. Он может
только оставаться в бою или оттеснять своего противника.
Победа в бою и отталкивание фигуры назад, как правило, является
единственным способом для фигуры избежать участия в бою, если только
заклинатель вне боя не изменит ситуацию (например, наложив заклинание
движения на одну из фигур).

Множественные Бои
В ходе игры вполне возможно, что группа фигур в конечном итоге соберется
вместе, и фигуры будут сражаться с двумя или более врагами одновременно.
Хотя поначалу это может показаться запутанным, на самом деле это
довольно просто разыграть. Когда фигура в бою с несколькими противниками
тратит действие на борьбу, она должна сначала определить, с какой фигурой
противника она сражается. Затем бой проводится обычным способом, с
добавлением следующего модификатора:
Таблица Множественных Боевых Модификаторов
Обстоятельство Модифика Примечания
Вспомогательная тор
+2 Каждая дружественная фигура также находящаяся в бою с целевой
Фигура
фигурой, а не в бою с другой фигурой, дает +2. Этот эффект
суммируется, поэтому три подходящие вспомогательные фигуры дадут
модификатор +6. Обратите внимание, что только одна фигура за бой
может получить модификатор от вспомогательных фигур, поэтому, если
обе фигуры имеют право на модификатор +2, они отменяют друг друга,
и обе фигуры сражаются при +0. Аналогично, если один имеет право на
модификатор +4, а другой-на +2, первый сражается при +2, а второй-при
+0. Фигура никогда не может претендовать на бонус более чем +6 от
вспомогательных фигур.
Бои в Фростгрейве могут стать беспорядочными и превратиться в большие драки. Просто запомните
несколько ключевых моментов, и у вас не возникнет никаких проблем с подобными ситуациями.

• Только две модели - атакующий и объявленная цель - на самом деле сражаются.


• Только эти две модели могут выиграть или проиграть бой и понести урон.
• Их будут поддерживать любые дружественные модели, которые также сражаются с целевой
моделью, а не с каким-либо дополнительным врагом. Эта поддержка не требует, чтобы
поддерживающая фигура проводила какое-либо действие.
• Модификаторы, предоставляемые поддерживающими фигурами, отменяются, поэтому никогда не
будет случая, когда обе фигуры получат бонус к своему бою из-за дружественных фигур в бою.
• Максимальный бонус, который может получить любой член отряда к своему боевому броску,
составляет +10.

Краткое описание боя


1. Обе фигуры делают боевой бросок - бросьте кубик и добавьте характеристики боя фигуры и
любые другие соответствующие модификаторы (например, бонусы от магии илиперенос
фигур).
2. Определите победителя, сравнив боевые броски, самый высокий выигрывает.
3. Добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для двуручного оружия или -1 для
кинжала) в боевой бросок победителя.
4. Вычтите характеристики брони противника из этой суммы.
5. Применяйте любые множители урона.
6. Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья проигравшего. Если
он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится.
7. Теперь у победителя есть выбор: остаться в бою или отодвинуть себя или своего противника
на 1”.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: КРИТИЧЕСКИЕ УДАРЫ


Когда фигура, выполняющая боевой бросок, бросает немодифицируемое число 20 (т. Е. Число, которое
выпадает на кубике, независимо от модификаторов или статистики), то он получил критический удар. Он
автоматически выигрывает бой, даже если боевой бросок его противника выше.

Кроме того, он наносит дополнительный урон +5. Подсчитайте, какой ущерб обычно был бы нанесен, а
затем добавьте 5 к результату. Обе фигуры могут нанести критические удары, и в этом случае они оба
наносят урон.
Критические удары также применяются к броскам при стрельбе таким же образом. Однако в том редком
случае, когда и стрелок, и цель выкидывают 20, выстрел промахивается.
Некоторые существа невосприимчивы к критическим ударам. Если в этом случае будет нанесен
критический удар, фигура все равно автоматически выиграет бой и нанесет урон, как при обычной атаке, но
дополнительный урон +5 от критического удара не будет нанесен.
СТРЕЛЬБА
Если фигура оснащена луком или арбалетом, она может провести действие,
чтобы совершить стрелковую атаку. Фигура может совершать только одну
стрелковую атаку за активацию. Прежде чем объявить стрельбу, фигура должна
проверить, что ее цель находится как в прямой видимости, так как на
необходимом расстоянии. Все стреляющие атаки имеют максимальную
дальность 24 дюйма, которая может быть проведена от головы стреляющей
фигуры до головы или туловища целевой фигуры, считается, что она находится
в прямой видимости.

дальность и в прямой видимости. Чтобы проверить дальность, просто


измерьте расстояние между
если не указано иное. Определить направление взгляда немного сложнее.
Самый простой способ-опустить глаза как можно ближе к стреляющей фигуре и
посмотреть, видите ли вы ее цель. В противном случае вы можете использовать
рулетку или лазерную указку, чтобы провести линию между стрелком и целью,
чтобы
Как увидеть,
только недальность
мешает ли что-нибудь. Если линия может
и линия прицеливания будут подтверждены,
стрелковая атака решается аналогично рукопашному бою. Стрелок делает
бросок для стрельбы, кидает кубик и добавляет свой показатель стрельбы.
Цель делает Боевой бросок, как и в ближнем бою, добавляя свою
характеристику боя и любые соответствующие модификаторы защиты от
стрельбы (см. Ниже) к броску кубика. Как только обе цифры приходят к
окончательному результату, их сравнивают. Если бросок стрельбы выше, то
цель поражается и определяется урон. Если боевой бросок цели выше или баллы
равны, значит, выстрел не попал - либо стрелок не целился, либо цель смогла
вовремя увернуться.
Урон определяется так же, как и в ближнем бою. Стрелок делает свой
последний бросок на стрельбу, добавляет все соответствующие модификаторы
урона и вычитает характеристики брони цели. Если результат является
положительным числом, то это сумма нанесенного ущерба.
Например: лучник с характеристикой стрельбы +2 стреляет из лука в
головореза с характеристикой боя +2. Бандит стоит на открытом месте, и других
модификаторов нет. Лучник бросает 8 и добавляет свой показатель стрельбы +2
в общей сложности на 10. Головорез бросает 2 и добавляет свою характеристику
боя +2 в общей сложности 4. Лучник набрал больше очков и, таким образом,
попал в свою цель. К сожалению, лучник выкинул 10, что равноценно уровню
доспехов бандита, поэтому никакого урона не наносится. Стрела, по-видимому,
просто задела его рукав.
Фигуры в бою не могут ни стрелять, ни перезаряжать арбалет.

Когда волшебник или ученик произносят заклинание, которое вызывает атаку


выстрелом,
атака это тем же правилам, за исключением того, что заклинатель не
следует всем
применяет свой показатель стрельбы к броску. Вместо этого они должны
применить бонус, указанный в заклинании. Таким образом, если волшебник
бросает Болт Стихий, он бросает кубик и добавляет +7 к броску, игнорируя свой
показатель стрельбы. Цель совершит Боевой бросок, применив стандартные
модификаторы защиты от стрельбы, приведенные ниже.
Модификаторы защиты от стрельбы
Все модификаторы стрельбы выражаются в виде бонусов к боевому броску
цели. Эти модификаторы применяются ко всем стреляющим атакам, как
магическим, так и простым.

Таблица Модификаторов защиты от стрельбы


Обстоятельство Модифика Примечания
Промежуточная тор
+1 Каждый участок промежуточной местности между стрелком и целью
Местность
дает +1. Это суммируется, поэтому три участка промежуточной
местности обеспечат модификатор +3. Обратите внимание, что если
цель находится в базовом контакте с участком местности, это считается
укрытием, а не промежуточной местностью. Если стрелок находится в
базовом контакте с участком местности, это не считается
промежуточной местностью, хотя может блокировать линию
прицеливания. Другие фигуры действительно считаются промежуточной
Легкое Укрытие +2 Цель соприкасается с твердым укрытием (например, камни, стены,
местностью.
толстая древесина, другие фигуры), которое закрывает до половины ее
тела, или с мягким укрытием (например, кусты, подлесок), которое почти
полностью закрывает ее тело.
Тяжелое Укрытие +4 Цель соприкасается с твердым укрытием, которое почти полностью
скрывает ее тело.

Поспешный Выстрел +1 Стрелок ранее перемещался во время этой активации


Большая Цель -2 Цель особенно высока или необычно широка. Обычно это относится
только к существам с чертой Большой.
Стрельба В Бою
Стрельба в бою-законный, хотя и рискованный ход, и даже у лучших стрелков
есть равные шансы попасть в друга, а не во врага. Невозможно нацелиться на
фигуру в бою - но сам бой может быть нацелен. Если фигура хочет выстрелить в
бою, она должна сначала произвести произвольный бросок, чтобы определить,
какая фигура в бою является фактической целью атаки. Как только это будет
определено, стрелок уже не может остановиться - он должен провести стрельбу
обычным способом, даже если она производится против дружественной
фигуры. Фигура может нацелиться на любой бой, в котором она может видеть
хотя бы одну фигуру - таким образом, можно поразить фигуру, которая не
находится в поле зрения стрелка.
Если стреляющая атака создает эффект зоны, такие как заклинания Гранаты и
Шара Стихий, не бросайте кубик для определения случайно цели. Вместо этого,
если одна фигура в бою находится в зоне действия заклинания, проведите атаку
против каждой фигуры в бою.

Это называется "костяной шторм". Маленький смерч из кружащихся осколков кости,


достаточно острый, чтобы разорвать человека на куски...

Краткое описание стрельбы


1. Стрелок проверяет дальность и линию прицеливания, затем объявляет
свою цель.
2. Стрелок делает бросок для стрельбы - бросьте кубик и добавьте
показатель стрельбы фигуры.
3. Цель делает боевой бросок - бросает кубик и добавляет свою
характеристику боя и любые соответствующие модификаторы защиты от
стрельбы.
4. Определите победителя, сравнив бросок на стрельбу с боевым броском
цели - наибольший выигрывает.
5. Если цель является победителем или результаты равны, атака
промахивается.
6. Если стрелок является победителем, добавьте любые модификаторы
урона (например, +2 для арбалета) к Стрелковому броску.
7. Вычтите характеристики брони противника из этой суммы.
8. Применяйте любые множители урона.
9. Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья
цели. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится.
УЩЕРБ
Всякий раз, когда фигура получает урон, будь то от боя, стрельбы или из
любого другого источника, сумма урона вычитается из текущего общего
количества здоровья фигуры. Если здоровье падает до 0 или меньше, такая
фигура считается убитой и
В кампаниях фигура, возможно, на самом деле и не мертва, но определенно
вышла из текущей игры. После партии игрок может проверить, что стало с

ее следует убрать со стола.


любой из его фигур, здоровье которых было уменьшено до 0 или меньше
(страница 73).
Иногда урону присваивается определенный тип, такой как "Стихийный урон"
или "магический урон". Это связано с тем, что некоторые магические предметы
могут смягчать определенные типы урона, или на некоторых существ могут
воздействовать только определенные его типы. Это также относится к атакам,
которые могут иметь такие описания, как "атака стихийной магии", что
означает, что атака наносит как стихийный, так и магический урон.

Яд
Неважно, отравилась модель от удара или укуса, от поглощения при
прикосновении или употреблении, правила обращения с этими ядами
одинаковы.
Фигура, которая отравлена или получает по крайней мере одно очко урона от
существа с Ядовитой чертой, уменьшается до одного действия за активацию
вместо обычных двух. Это действие может быть чем угодно - оно не
обязательно должно быть движением.
Фигуру можно вылечить от яда, если она получит какую-либо форму
исцеления, которая увеличивает текущее здоровье фигуры. В противном случае
она может быть вылечена заклинаниями или магическими предметами, в
которых конкретно указано, что они лечат яд. Яд действует до конца сценария.
Предполагается, что фигура восстановилась к началу следующей игры.
Фигура может быть отравлена только один раз в любой момент времени.
Множественные отравления не оказывают дополнительного эффекта. Если
фигура уже уменьшена до одного действия за активацию из-за другого правила,
то яд не оказывает дополнительного эффекта.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: РАНЕНЫЙ

Когда здоровье какой-либо фигуры падает до 4 или меньше, независимо от ее


начального здоровья, она считается раненной. Количество активаций раненых фигур
сокращается до одного действия за активацию вместо обычных двух. Это одно
действие может быть любым, которое фигура обычно может предпринять, и не
обязательно должно быть движением. Раненые фигуры также получают -2 к броску на
«Н". Фигуры, которые восстановились выше 4 единиц здоровья во время игры, больше
не ранены. Фигура никогда не считается раненой, если ее начальное здоровье равно 4-
м или менее. Такая фигура не считается раненной, пока не потеряет хотя бы одно очко
от своего изначального Здоровья. Существа с чертами Нежити или Конструкта никогда
не подпадают под действие правила раненых, даже если оно используется.
СОТВОРЕНИЕ
ЗАКЛИНАНИЙ
Волшебники и ученики могут использовать действие, чтобы попытаться
произнести заклинание. Если каким-то образом у них есть три действия во
время активации, они могут попытаться применить два заклинания в одной и
произносить
той заклинания
же активации, во время
но не более. боя. Заклинатель
Фигура не может может попытаться
произнести
он знает. Нелюбое заклинание,
существует которое
ограничения по количеству применений того или иного
специфического заклинания за игру.
Глава четвертая: Заклинания (страница 108) содержит подробную
информацию обо всех заклинаниях, доступных заклинателям в Фростгрейве.
Чтобы произнести заклинание, игрок должен объявить, какое заклинание
пытается произнести заклинатель, и цель этого заклинания. Затем игрок делает
бросок на произношение заклинания, кидая кубик и сравнивая результат с
номером заклинания.

Успех и неудача
Заклинание завершается успешно, если выпавшее число равно или больше
числа заклинания. Имейте в виду, что в некоторых случаях важно знать
фактический результат
Если бросок меньше , чем номер заклинания, оно не срабатывает и

на кубике, а не только о том, удался бросок или нет.


действие теряется. Кроме того, заклинатель может получить урон от неудачного
заклинания, как описано в таблице Неудачных заклинаний ниже. Заклинания,
которые создаются вне игры, не наносят урона, независимо от того, насколько
сильно они были провалены.

Таблица неудачных заклинаний


Сумма из-за которой было провалено
Урон полученный Заклинателем
заклинание
1-4 Ничего

5-9 1 Урон

10-19 2 Урона

20+ 5 Урона
СОЗДАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
После того, как сделан Бросок заклинания и применены любые другие бонусы и
модификаторы (например, от перчаток сотворения магического предмета), но до
того, как будут определены какие-либо эффекты, заклинатель может выбрать
усиление заклинания. По сути, заклинатель может обменять свое здоровье,
чтобы увеличить результат броска, исходя из обмена 1 к 1 (1 единица здоровья к
1 единице бонуса при броске). Таким образом, если волшебник или ученик
захочет увеличить свой бросок на 3, они немедленно получат 3 урона.
был уже больше 18.
Заклинания, созданные вне игры, не могут быть улучшены.
Наиболее распространенное использование расширения прав и возможностей

Если иное не указано в правилах, расширение прав и возможностей никогда


не увеличивает бросок на сотворение заклинания выше 18. Например,
волшебник пытается произнести решающее заклинание и заявляет, что они
используют свои перчатки сотворения заклинаний, чтобы добавить +5 к Броску.
Они бросают 10 и добавляют бонус +5 в общей сложности 15. Волшебник мог
усилить заклинание до +3, увеличив бросок заклинания до 18. Если бы
волшебник
состоит бросил
в том, 15 потратить
чтобы (+5 в общей сложности
ровно столько20), никакоечтобы
здоровья, расширение прав и
гарантировать
возможностей
успешное было бы невозможно,
произнесение так Таким
заклинания. как бросок
образом, если волшебник не
выполнит свой бросок заклинания на 1, он может потратить 1 здоровье, и
заклинание будет успешным.
Заклинатель также может использовать расширение прав и возможностей,
чтобы увеличить свой бросок заклинания сверх того, что было необходимо для
простого успеха заклинания. Эта тактика может быть использована для того,
чтобы цели было труднее противостоять заклинанию (см. Сопротивление
Заклинаниям) или для усиления эффекта заклинания (например, Призывание
Демона может быть улучшено до вызова высшего демона). Любое наделение
полномочиями должно быть сделано до того, как будет сделан Бросок Воли для
сопротивления.
В конце концов использование расширения прав и возможностей
заключается в том, чтобы тратить здоровье на то, чтобы нанести меньший
ущерб. Это действительно полезно только в тех редких случаях, когда
волшебник проваливает бросок на 20+. В таких случаях они могут усилить
заклинание так, чтобы оно проваливалось только на 19, тем самым нанося
меньший урон.
Есть некоторые магические предметы, которые позволяют заклинателям
усиливать заклинания, не тратя здоровье, и они подробно описаны в их
описании в главе третьей: Кампания (стр. 73).

СМЕРТЬ ОТ КОЛДОВСТВА
Заклинателю разрешается довести себя до 0 здоровья, чтобы усилить заклинание.
Однако это приведет к удалению заклинателя со стола до того, как будут определены
эффекты заклинания. Таким образом, любое заклинание или часть заклинания,
которые могли бы повлиять на заклинателя, больше не имеют цели. Например, если
Некромант использовал свое последнее очко Здоровья, чтобы бросить Украденное
Здоровье, цель все равно сделает Бросок Воли и получит урон как обычно, но
заклинатель не получит никакого здоровья, так как он уже был удален со стола.
НЕОБХОДИМЫЙ МИНИМУМ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ
Если заклинание успешно прокидывает заклинание, но его окончательный
бросок, включающий наделение полномочиями, меньше 14, вместо этого
считайте результат 14. Это важно для таких вещей, как сопротивление
заклинаниям.

Сопротивление Заклинаниям
Эффектам некоторых заклинаний можно противостоять с помощью Броска
Воли. Если Бросок Воли был сделан, цели заклинания разрешается (хотя и не
обязательно) бросить кубик и добавить свой показатель Воли. Если это общее
количество равно или превышает Бросок заклинания (включая любые
полномочия), то цель успешно сопротивляется заклинанию, и заклинание не
действует. Заклинатель все равно теряет свое действие и все здоровье, которое
он использовал для усиления заклинания.
Если не указано иное, выполнение Броска Воли не стоит действия,
независимо от того, является ли оно успешным или нет.
Из - за специальных знаний заклинателей о магии им разрешается усиливать
свои Броски Воли, чтобы противостоять заклинаниям. После того, как они
сделают свой Бросок Воли, они могут увеличить результат, потратив свое
собственное здоровье 1 к 1. Если у них есть какие-либо магические предметы,
которые можно использовать для усиления заклинаний, они также могут быть
использованы для усиления Броска Воли. Не существует порогового предела
для расширения возможностей Броска Воли.
Как и все Немедленные броски, естественная цифра 20 в Броске Воли
является автоматическим успехом, а естественная цифра 1-автоматическим
провалом. В этих случаях расширение прав и возможностей не допускается.

Отмена заклинаний
Если заклинание имеет постоянный эффект, и само заклинание накладывает
само на себя никакой продолжительности во времени, то оно длится до конца
игры. Заклинания не могут быть "отменены" или "не выполнены" заклинателем,
если только заклинание специально не дает этой способности, и заклинание не
заканчивается, когда заклинатель покидает стол или убит. Как правило,
заклинания заканчиваются только в том случае, если они специально отменены
каким-либо другим эффектом, таким как заклинание Рассеивания или
Заклинания пожирания магии, или бутылкой пустоты.

Целевые показатели в бою


Если заклинание генерирует атаку выстрелом, и заклинатель хочет нацелиться
на фигуру в бою, то заклинатель должен бросить кубик для определения
случайной цели в бою, на которую будет нацелена его атака. В противном
случае все заклинания могут быть наложены на фигуры в бою и всегда
нацелены на нужную фигуру.
Произнесение заклинаний из Свитков
Свитки-это кусочки пергамента, на которых сохранено заклинание в
письменной форме. Свитки можно использовать двумя различными способами.
Если у заклинателя есть свиток заклинания, которого он не знает, он может
использовать его для произнесения этого заклинания. В этом случае они просто
проводят действие, свиток будет уничтожен, и заклинание успешно применено.
Рассматривайте бросок заклинания как 14, независимо от номера заклинания.
В качестве альтернативы, если свиток содержит заклинание, которое знает
заклинатель, он может использовать его как форму страхования от ошибок
сотворения заклинаний. Заклинатель может попытаться произнести заклинание
как обычно. Если он провалит Бросок, то может использовать свиток. Свиток
отбрасывается, и заклинание успешно произносится. Рассматривайте бросок
заклинания как 14, независимо от номера заклинания. В этом случае
заклинатель не получает никакого урона от провала своего Броска. Свиток
может быть использован таким образом, даже если на броске сотворения
заклинания выпала немодифицируемая 1.
Заклинания, произносимые из свитков, никогда не могут быть усилены.
Заклинатели никогда не зарабатывают очки опыта за заклинания, произносимые
с помощью свитков. Не-заклинатели не могут использовать свитки.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗЕЛИЙ
Зелья-это магические эликсиры, которые наделяют пользователя свойствами,
зелья действует мгновенно и автоматически успешно. Если в описании зелья не
указано иное, действие зелья длится до конца текущей игры.
подобными заклинаниям. При любой активации, когда фигура не находится в
бою, они могут использовать действие, чтобы выпить зелье. Это действие может
заменить действие движения фигуры. Эффект от
Любые текущие эффекты, предоставляемые зельем, отменяются любым
средством, отменяющим заклинания, таким как заклинание Рассеивания или
бутылка пустоты, если в описании зелья конкретно не указано иное.
Любая фигура, которая может нести предмет, может носить и использовать
зелье. Фигура не может давать зелье другой фигуре, за исключением лекаря.
Все зелья являются одноразовыми предметами и должны быть удалены с листа
Волшебника после их использования.

66
Если фигура находится в контакте с жетоном сокровища, она может потратить
действие, чтобы забрать сокровище. Ни одна фигура не может забрать
сокровище, если в пределах 1” от сокровища находится вражеская фигура, либо
неконтролируемое существо, либо член конкурирующей боевой группы!).
Фигура может потратить действие, чтобы сбросить жетон сокровища,

СОБИРАНИЕ СОКРОВИЩ
который она несет. Это действие может заменить обычно обязательное действие
перемещения. Слегка раздвиньте фигурку и жетон с сокровищем, чтобы они
больше не соприкасались. Любая дружественная фигура теперь может
потратить действие, чтобы забрать сокровище (вражеские фигуры не смогут
сокровище или фигуру. Как только жетон сокровища будет поднят, его следует
переместить вместе с фигурой, несущей его.
Фигура может нести только один жетон сокровища за раз и при этом
замедляется - ее движение уменьшается вдвое. Кроме того, если у фигуры уже
есть щит, двуручное оружие, посох, лук или арбалет, она также считается
обремененойи должна отнять от своей характеристики боя 1(эти
легковооруженные
забрать воры и головорезы
его из-за близости действительно
фигуры, которая вступают
только что в свои
уронила его).права,
Если
как только
фигура, получают
несущая свое
сокровище, убита, оставьте жетон с сокровищем на том месте,
где упала фигура.
Если фигура, несущая сокровище, сойдет со стола, сокровище будет
сохранено для этого волшебника. Эта фигура и сокровище теперь вне игры.
Сокровище не имеет особого значения во время игры. В пылу битвы фигуры
слишком заняты борьбой за свою жизнь, чтобы тщательно изучить свою
добычу. Глава третья: Кампания (стр. 85) подробно описывает точную природу
сокровищ и правила того, что с ними можно сделать, но все это решается после
окончания игры.
Стоит отметить, что жетоны сокровищ не являются предметами. Все фигуры
могут иметь один (и только один) жетон сокровища, независимо от количества
предметов, которые они имеют или могут нести, и сокровище не занимает слот
для предметов.
ДЕЙСТВИЯ СУЩЕСТВА
Просто потому, что Фростгрейв-разрушенный город, покрытый льдом на
протяжении тысячелетия, это не значит, что он полностью необитаем. На самом
деле, есть много существ, которые сохранились до наших дней, и некоторые из
них стали волшебниками или учениками, или они активируются в фазе Солдата.
дом там в течение столетий после катаклизма. См. Главу шестую: Бестиарий
(стр. 176) для конкретных описаний и статистики для различных существ.
Последняя фаза каждого хода-это фаза Создания, в которой все существа, не
входящие в боевую группу (часто называемые "неконтролируемыми
существами"), предпринимают свои действия. Существа, которые являются
частью боевого отряда, даже если только временно, активируются, как если бы
ониКак
были солдатом. Таким
и большинство образом,
фигур, они могут
существо можетбыть активированы
выполнять вместе скогда
два действия,
оно активировано. В то время как у более могущественных и разумных существ
могут быть особые правила для их действий (они будут полностью объяснены в
их записях в Бестиарии или в конкретных сценариях), более мелкие, более часто
встречающиеся существа следуют простому набору рекомендаций, чтобы
определить, как они действуют в любой момент.
Существа, которые не являются частью боевого отряда, никогда не будут
целиться или нападать на другое неконтролируемое существо. Они не
считаются находящимися в бою друг с другом, даже если их базы
соприкасаются. Существа всегда будут вступать в бой с членом отряда, который
движется в пределах 1” от него.
Начиная с существа с текущим наивысшим показателем здоровья, игроки
должны выполнить следующие шаги для каждого существа, чтобы определить
его действия. Выполните шаги для каждого действия существа, поскольку
ситуации могут меняться между ними (например, существо может двигаться к
одной цели с помощью действия движения, когда вторая, более близкая цель
становится видимой и, таким образом, становится целью его второго действия
движения).

Поначалу это было немного забавно - если бы ты стоял в зеленом тумане, все могли бы тебя
видеть
это был твой скелет. Потом появились настоящие скелеты, и все стало запутанным...
Это Существо в Бою?
ДА
Оно будет использовать свое действие для борьбы. Если оно выиграет бой, то
решит остаться в бою. Если существо сражается более чем с одним
противником, оно атакует того, у кого наименьшее текущее здоровье.

НЕТ
Перейдите к шагу 2.

2. Является ли оно членом Боевой группы


в прямой видимости?
ДА
Если существо вооружено дальнобойным оружием и находится в пределах
досягаемости члена отряда, оно будет стрелять по ближайшей подходящей
цели. Это не потребует никаких дополнительных действий. Если у существа нет
дальнобойного оружия, оно будет двигаться как можно дальше к ближайшему
видимому члену отряда, преодолевая препятствия по мере необходимости.
Существо вступит в бой, если это возможно. Если существо вступило в бой и у
него осталось действие, перейдите к шагу 1.

НЕТ
Перейдите к шагу 3.

3. Случайное Движение
Существо предпримет действие, чтобы двигаться. Определите случайное
направление и переместите существо на полное расстояние в этом направлении.
Если существо врезается в стену или другое препятствие (включая край стола -
существа никогда не покинут стол из-за случайного движения), остановите его
движение в этой точке. Как только это движение будет завершено, если у
существа осталось действие, проверьте шаг 2 еще раз - если цель не появилась,
активация существа заканчивается, и второе действие не выполняется, в
СЛУЧАЙНЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ
Иногда игрокам будет предложено определить случайное направление. A
простой способ для этого-бросить кубик. Поскольку каждая грань d20 представляет
собой треугольник, она может
послужить маленькой стрелкой. Просто посмотрите в направлении, указанном
вершиной треугольника – точкой, расположенной над числом.
противном случае выполните шаг 2 как обычно.
ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ
Игры в Фростгрейв могут закончиться несколькими способами. Чаще всего игра
заканчивается, как только последний жетон с сокровищами убирается со стола.
Предполагается, что все фигуры, которые все еще находятся на столе,
благополучно доберутся
Еще один способ, до дома.
которым игра может закончиться, - если только у одного
игрока на столе остались фигуры, либо потому, что все члены противостоящей
банды были убиты, либо покинули стол. В этом случае игрок с фигурами,
оставшимися на столе, получает все сокровища, которые в настоящее время
находятся у членов их отряда. Кроме того, они должны бросить кубик за каждое

сокровище считается потерянным.


невостребованное сокровище на столе. При броске 15+ они также защищают это
сокровище. При броске 14 или меньше,
В невероятно редком, но теоретически возможном случае, когда ни у одного
игрока не осталось фигур на столе, игра заканчивается, и все сокровища,
оставшиеся на столе, теряются.
В некоторых сценариях могут быть определенные цели, которые
заканчивают игру, как только они будут достигнуты. Эти случаи будут
объяснены в конкретном сценарии.
В играх, не связанных с кампанией, выигрывает тот игрок, который получит
наибольшее количество сокровищ. В кампании для большинства сценариев нет
конкретного условия победы, и каждому игроку остается решить для себя,
"выиграл" или "проиграл" их волшебник в поединке.
ГЛАВА ТРЕТЬЯ
КАМПАНИЯ
В то время как совершенно нормально сыграть в одну партию Frostgrave,
многим игрокам будет гораздо приятнее играть в кампанию взаимосвязанных
игр. Во время кампании игроки могут использовать сокровища, которые они
собирают во время игр, чтобы нанимать новых солдат, покупать магическое
снаряжение и улучшать свой штаб. Кроме того, по мере прохождения кампании
волшебники будут набираться опыта, что позволит им улучшать свои
характеристики, изучать новые заклинания и становиться более опытными в
произнесении заклинаний, которые они уже знают. В этой главе игрокам
предоставляется вся информация, которую им необходимо знать, чтобы
провести своих волшебников через кампанию.
После каждого сценария каждый игрок должен выполнить следующие
действия в следующем порядке:

• Травмы и смерть
• Внеигровые заклинания
• Опыт и Уровень
• Подсчет Сокровищ
• Потратьте Сокровище

ТРАВМЫ И СМЕРТЬ
Фростгрейв-суровое место, и не все, кто попадает в руины, выходят оттуда
живыми. В стандартной игре Frostgrave любая фигура, здоровье у которой
уменьшено до 0, считается мертвой. Однако в кампании фигура с 0 здоровьем
"выходит из игры", но не обязательно оказывается мертва. Возможно, этот
человек потерял сознание, слишком тяжело ранен, чтобы продолжать
сражаться, или просто потерял самообладание и убежал.
Первое, что игроку нужно сделать в конце игры кампании, - это проверить

Все произошло так быстро. Он поднял черный шар, использовал его, чтобы пробить
свой собственный череп, затем осторожно вернул его на постамент, прежде чем
упасть на каменный пол замертво...
состояние фигур, которые были выбиты из игры (т. Е. уменьшены до 0 здоровья
или меньше).
Солдаты
Для солдат, киньте кубик по таблице
выживания солдат:
Таблица выживания солдат
Бросок куба Результат
1-4 Мертвый

5-8 Тяжело Ранен

9+ Полное Восстановление

МЕРТВЫЙ
Солдат был убит и должен быть удален с листа Волшебника. Все предметы,
которые нес этот солдат, утеряны.

ТЯЖЕЛО РАНЕН
Солдат ранен. Они могут оставаться в боевом отряде и на Листе Волшебника,
но они не могут участвовать в следующей игре, пока они оправляются от ран.
Пропустив одну игру, они вернутся к следующей игре с полным здоровьем.

ПОЛНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Солдат быстро оправляется от пережитого испытания и вернется к следующей
игре с полным здоровьем.

74
Волшебники и Ученики
Для волшебников и учеников все обстоит немного сложнее. Бросок по Таблице выживания
Заклинателя. При проверке выживания Волшебника, у игрока есть возможность изменить бросок
на +1 после того, как он бросил кубик.
МЕРТВЫЙ
Заклинатель не переживает травм. Смотрите раздел о наборе новых членов боевой группы в разделе
"Расходование сокровищ" (стр. 103), чтобы узнать, что делать, когда ваш волшебник или ученик
умирает.

Таблица выживания заклинателей


Бросок куба Результат
1-2 Мертвый

3-4 Необратимая Травма

5-6 Тяжело Ранен


7-8 Опасное положение

9+ Полное Восстановление

НЕОБРАТИМАЯ ТРАВМА
Заклинатель страдает от травмы, которая никогда полностью не заживет. Прокиньте по таблице
постоянных травм ниже, чтобы определить точный характер травмы. В противном случае фигура
возвращается для следующей игры с полным здоровьем.

ТЯЖЕЛО РАНЕН
Заклинатель получил серьезную травму, для заживления которой потребуется время. У игрока есть
выбор. Он могжет либо сыграть в следующую игру без пострадавшего заклинателя, либо заплатить
150 крон за лечение. Скидка 100gc распространяется на эту сумму, если в отряде есть лекарь. Если у
Волшебника нет соответствующей суммы, ему разрешается залезть в долги, чтобы оплатить этот
сбор. Однако волшебник не может тратить золото до тех пор, пока этот долг не будет выплачен
полностью.

ОПАСНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ
Заклинатель убегает без серьезных травм, но теряет все предметы, которые он нес. Предметы из
Общей таблицы вооружения и доспехов (стр. 33) заменяются бесплатно.

ПОЛНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Травмы заклинателя оказались относительно незначительными, и он возвращается в следующей
игре в полную силу.
Неизлечимые Травмы
Всякий раз, когда заклинатель получает неизлечимую травму, это должно быть
указано в примечаниях к этому рисунку на листе Волшебника. Когда
заклинатель получает травму, которая наносит штраф одной из его
характеристик, игрок должен записать эту характеристику как разделенную
характеристику. Итак, волшебник, который входит в игру с характеристикой
боя +3, но получает неизлечимую травму Раздавленной руки, теперь должен
записать свою характеристику как +3/+2.
Это очень важно для целей ведения учета. Первое число в разделенной
статистике-это фактический уровень способностей заклинателя, и его следует
использовать для определения того, достиг ли заклинатель своего
максимального потенциала в данной характеристике. Она также должна
использоваться для создания соответствующей характеристики для ученика.
Это также будет число, соответствующее "уровню" волшебника (см. Опыт и
уровень ниже). Однако для целей любых бросков куба, относящихся к
характеристике, следует использовать второе число.

Таблица Неизлечимых травм


Бросок куба Травма
1-2 Потерянные Пальцы на Ногах

3-6 Разбитая Нога

6-10 Раздавленная Рука

11-12 Потерянные Пальцы

13-14 Никогда не был таким Сильным

15-16 Психологические Шрамы

17-18 Незначительная Травма


19 Разбитая Челюсть

20 Потерянный Глаз

ПОТЕРЯННЫЕ ПАЛЬЦЫ НА НОГАХ


Заклинатель потерял один или несколько пальцев на ноге и получает
постоянный штраф -1 ко всем броскам на движение. Эту травму можно
получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 для всех бросков на движение.
Любые дальнейшие результаты потерянных пальцев должны быть повторно
перекинуты.

РАЗБИТАЯ НОГА
Заклинатель получает постоянное повреждение костей или мышц в ноге и
получает постоянный штраф в размере -2 к движению. Эту травму можно
получить дважды, с кумулятивным эффектом -4 для перемещения. Любые
дальнейшие результаты разбитой ноги должны быть перекинуты.
РАЗДАВЛЕННАЯ РУКА
Заклинатель получает постоянное повреждение костей или мышц в руке и
получает постоянный штраф в размере -1 к характеристике Боя. Эту травму
можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к характеристике боя.
Любые дальнейшие результаты дробления руки должны быть повторно
перекинуты.
ПОТЕРЯННЫЕ ПАЛЬЦЫ
Заклинатель потерял один или несколько пальцев и страдает от постоянного
штрафа в размере -1 к стрельбе. Эту травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -2 к стрельбе. Любые дальнейшие результаты
потерянных пальцев должны быть повторно перекинуты.

НИКОГДА НЕ БЫЛ ТАКИМ СИЛЬНЫМ


Из-за внутренних травм заклинатель никогда полностью не восстанавливается и
начинает каждую игру со здоровьем -1. Эту травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -2 Здоровья. Любые дальнейшие, действия данной
раны должны быть повторены.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ШРАМЫ
Физические травмы заклинателя полностью заживают, но психическая травма
остается, что приводит к постоянному наказанию в -1 к Воле. Эту травму можно
получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 Воли. Любые дальнейшие
результаты психологических шрамов должны быть перекинуты.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ТРАВМА
Травма заклинателя просто никогда полностью не заживет, и он вынужден
использовать травы, мази или незначительную магию, чтобы сдержать боль.
Заклинатель должен тратить 30 крон на эти процедуры перед каждой игрой или
начинать каждую игру с -3 здоровья. Эту травму можно получить дважды - в
этом случае выплата увеличивается до 40%, а штраф-до -4 здоровья. Любые
дальнейшие незначительные результаты травм должны быть пересмотрены.
Скидка 10 крон применяется к этим платежам за каждого лекаря в отряде.
РАЗБИТАЯ ЧЕЛЮСТЬ
У заклинателя была сломана челюсть, которая так и не зажила должным
образом. Заклинатель испытывает некоторые трудности с речью, что влияет на
его способность руководить своим отрядом. Всякий раз, когда эта фигура
активируется, она может активировать максимум двух солдат в своей фазе
(вместо обычных трех). Таким образом, ученик с Разбитой Челюстью мог
активировать только двух солдат в фазе Ученика. Если это ранение будет
фазе уменьшаются до одного. Любые дальнейшие результаты разбитой челюсти
должны быть повторены.
получено во второй раз, количество солдат, которые также могут
активироваться в
ПОТЕРЯННЫЙ ГЛАЗ
Один из глаз фигуры был поврежден и стал бесполезным. Он получает -1 к
своему боевому броску всякий раз, когда становится мишенью для стрельбы.
Если заклинатель получает две постоянные травмы Потерянного глаза, он
фактически слеп. Если волшебнику отряда не удается успешно применить
Чудесное исцеление (стр. 126) для устранения необратимых травм (обратите
внимание, что волшебник может наложить это заклинание на себя или на своего
ученика) на следующем этапе внеигровых заклинаний послеигровой
последовательности, заклинатель должен прекратить изучение Фростгрейва и
считается "мертвым" для игровых целей.
ВНЕИГРОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Некоторые заклинания можно использовать только после игры в Фростгрейв
(см. стр. 138). В этот момент могут быть применены заклинания вне игры (А).
Волшебник и ученик могут попытаться произнести каждое соответствующее
заклинание один раз после каждой игры. Эти заклинания не могут быть
усилены, и урон не наносится из-за того, что вы их провалили. За
использование внеигровых заклинаний опыт не начисляется.
ОПЫТ И УРОВЕНЬ
В ходе кампании волшебник будет извлекать уроки из своих приключений в
Замерзшем городе, приобретая ценную мудрость и знания. В игровом плане это
представлено двумя способами: опытом и уровнем.

Опыт
Опыт-это то, чему волшебник научился во время своих приключений в
Фростгрейве. Только волшебники набираются опыта, а ученики и солдаты-нет.
Во время каждой игры достижения волшебника могут приносить им опыт, как
указано в таблице опыта.
Награды, перечисленные в таблице, применяются только к действиям,
которые происходят во время игры. За использование внеигровых заклинаний
опыт не начисляется.
Волшебник может заработать максимум 300 очков опыта за игру.

Мы приняли новую политику разбивания всех статуй. Ну, знаете, "на всякий случай". К
сожалению, мы наделали так много шума, что это привлекло целую стаю белых горилл...
Таблица Опыта
Опыт Достижение
+5 За каждую неудачную попытку произнести заклинание, в результате которого либо
волшебник, либо ученик получают урон.

+10 За каждое заклинание, успешно произнесенное волшебником или учеником.*

+40 Для каждой игры, в которой участвует Волшебник.

+40 Для каждого жетона сокровища, защищенного волшебником или его отрядом.

+5 За каждое неконтролируемое существо, убитое волшебником или его отрядом.**


* Очки опыта не начисляются за произнесение заклинания с числом произнесения 6 или менее.
** Максимум до + 50 за игру. Не применяется к существам, у которых есть определенное вознаграждение за
очки опыта, указанное в сценарии, а также к существам, специально созданным или вызванным членом боевой
группы волшебника.

В большинстве сценариев будут предусмотрены другие способы приобретения


опыта. Полезно записать любой опыт, полученный во время задания, чтобы он
не был забыт в конце игры.
После каждой игры Волшебник должен суммировать полученный опыт и
добавить его к сумме, с которой он начал игру. Каждые полные 100 очков опыта
теперь могут быть преобразованы в уровень. Волшебнику не нужно сразу
преобразовывать свой опыт в уровни, и он может отложить его на потом.

Уровень
Уровень-это числовое представление силы волшебника. Как правило,
волшебники одного и того же (или аналогичного) уровня будут близки друг к
другу с точки зрения силы, даже если их способности сильно различаются. Все
начинающие волшебники имеют уровень 0. Волшебник 20-го уровня намного
мощнее. По сравнению с волшебником 0-го уровня, они почти наверняка будут
иметь лучшие характеристики, знать больше заклинаний и иметь меньшее
число применения заклинания для них. Волшебник 40-го уровня снова станет
намного могущественнее.
Для каждого уровня, который получает волшебник , он может улучшить
характеристики, улучшить известное заклинаниеили выучить новое
заклинание.
Помните, что всякий раз, когда волшебник каким-либо образом продвигается
вперед, его ученик также будет продвигаться (см. стр. 27).

УЛУЧШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Волшебник может улучшить одну из следующих характеристик на +1, до
максимума, указанного в скобках: Бой (+5), Стрельба (+5), Воля (+8), Здоровье
(20). Волшебник может улучшить только один показатель после каждой игры,
даже если он набрал несколько уровней - таким образом, волшебник,
набравший два уровня, может увеличить свой бой на +1 или свое здоровье на 1,
но не на оба.
УЛУЧШЕНИЕ ИЗВЕСТНОГО ЗАКЛИНАНИЯ
Мастер может сосредоточиться на любом заклинании, которое он знает, чтобы
уменьшить число для сотворения этого заклинания на 1. Минимальное число
сотворения заклинания для любого заклинания равно 5 и не может быть ниже
этого, независимо от того, насколько сильно волшебник может захотеть его
улучшить. Все числа сотворения заклинания могут быть уменьшены до 5,
независимо от их школы и отношения волшебника к этой школе. Волшебник
может улучшить только одно известное заклинание после каждой игры, даже
если он получил несколько уровней - таким образом, волшебник, получивший
два уровня, может улучшить Окаменение на -1 или Прыжок на -1, но не оба.

ИЗУЧЕНИЕ НОВОГО ЗАКЛИНАНИЯ


Волшебник может выучить новое заклинание, для которого у него в хранилище
есть гримуар. Однако он может не улучшать заклинание, которое только что
выучил, до тех пор, пока не будет сыграна другая игра. Охота за древней магией
- настоящая одержимость волшебника, поэтому после каждой игры волшебник
может выучить столько новых заклинаний, сколько позволяют его доступный
уровень и гримуар. Таким образом, волшебник, получивший два уровня и
имевший гримуары для Чумы насекомых и Ослепляющего света в своем
хранилище, мог выучить оба новых заклинания.
ПОДСЧЕТ СОКРОВИЩ
В единоразовых играх Frostgrave сокровища используются только для
определения победителя. Однако в кампании сокровище является решающим
элементом в развитии и совершенствовании волшебника и его отряда.
За каждый жетон сокровища, который отряду удалось снять со стола, они
получают один бросок на Таблице сокровищ ниже.
Если игрок забрал центральное сокровище, у него есть возможность
повторить свой первый бросок по таблице сокровищ, но он должен принять
результат второго броска. Это решение должно быть принято после первого
броска, но до того, как будут сделаны какие-либо броски на любом этапе под
таблицы.

Таблица Сокровищ
Бросок куба Сокровище
1 50 крон

2 d20x10gc

3 d20x 20gc

4 20gc, Зелья (3)

5 40gc, Зелья (2)

6 20gc, Свиток (1)

7 40gc, Свитки (2)

8 Магическое оружие/Доспехи

9 20gc, Магическое оружие/Доспехи

10 40gc, Магическое оружие/Доспехи

11 Волшебный Предмет

12 20gc, Волшебный Предмет

13 40gc, Волшебный Предмет


14 Гримуар

15 20gc, Гримуар

16 40gc, Гримуар

17 60gc, Гримуар

18 80gc, Гримуар

19 100gc, Гримуар

20 120gc, Гримуар
Золотые кроны
Добавьте это количество золотых корон (gc) в сокровищницу Волшебника на
листе Волшебника. Эти золотые кроны можно потратить несколькими
способами (Тратить сокровища, стр. 103).

Число, указанное в скобках, указывает, сколько зелий найдено - бросьте кубик


столько раз, сколько указано в скобках по Меньшей таблице Зелий. Если
результат равен 19 или 20, игрок должен снова бросить кубик по Большой
таблице Зелий. В этих таблицах также указана цена покупки, за которую
волшебник может купить зелье, и цена продажи, за которую волшебник может

Зелья
продать нежелательное. Большая таблица зелий также включает стоимость
ингредиентов, которую волшебники должны заплатить при попытке создать их
с помощью заклинания Зельеварения (стр. 114).
Зелья могут быть даны любому члену отряда, который может носить
предметы и занимать по одному месту для каждого предмета. В противном
случае они могут храниться в хранилище Волшебника или продаваться.

Таблица Меньших зелий


Бросок куба Зелье Цена Покупки Цена Продажи
1 Зелье исцеления 75 крон 50 крон

2 Зелье силы 100 крон 40gc

3 Зелье стойкости 50 крон 30gc

4 Эликсир скорости 50 крон 30gc

5 Зелье невидимости 100 крон 50 крон

6 Взрывной коктейль 100 крон 30gc

7 Зелье телепортации 500 гр 100 крон

8 Зелье поглощения стихий 200 кр 80 гр

9 Ликер Ясновидения 200 кр 80 гр

10 Яд 100 крон 30gc

11 Снадобье ярости 300 кр 120 гр

12 Зелье Железного разума 50 крон 30gc

13 Бутылка роющего 200 кр 80 гр

14 Снадобье из Волшебной пыли 50 крон 30gc

15 Строительное масло 100 крон 50 крон

16 Зелье огненного дыхания 200 кр 80 гр

17 Зелье сохранения 500 гр 200 кр

18 Эликсир хамелеона 400 кр 140gc

19-20 Бросок по Большой таблице с зельями


Большая таблица Зелий
Бросок Цена Стоимость
Зелье Цена Покупки
куба Ликер расширения прав и Продажи ингредиентов
1-2 возможностей 500 гр 200 кр 200 кр

3-4 Уменьшающее Зелье 500 гр 200 кр 200 кр

5-6 Зелье восстановления 2000 крон 300 кр 750gc

7-8 Бутылка снов и Кошмаров 2000 крон 300 кр 500 гр.

9-10 Разливное "Шаттерстар" 1500 крон 200 кр 600gc

11-12 Бутылка тьмы 1500 крон 300 кр 600gc

13-14 Эфирный Вакуум 2000 крон 200 кр 800gc

15-16 Зелье неуязвимости - 400 кр 2000 крон

17-18 Бутылка Пустоты - 200 кр 1000 крон

19-20 Эликсир жизни - 1000 крон 3000 крон


БУТЫЛКА РОЮЩЕГО
Фигура, выпившая это зелье, может использовать любые оставшиеся действия в
активации для перемещения через рельеф местности. Фигура не может
завершить свою активацию внутри местности, поэтому у нее должно быть
достаточно движения, чтобы полностью пройти через участок местности.

БУТЫЛКА ТЬМЫ
Если фигура разобьет эту бутылку о землю, на поле боя немедленно опустится
неестественная тьма. Прямая видимость для всех уменьшена до 12 дюймов на
оставшуюся часть игры.
БУТЫЛКА СНОВ И КОШМАРОВ
Это зелье может быть использовано только волшебником непосредственно
перед игрой. Волшебник должен немедленно сделать Бросок воли (TN12). В
случае успеха он получает дополнительные 50 очков опыта после игры. Это не
засчитывается в максимальное количество очков опыта 300 в игре. В случае
неудачи у волшебника вычитается 30 очков опыта из тех, что были заработаны
во время игры (при этом общий опыт, полученный за игру, не может быть ниже
0). Эти 30 очков опыта вычитаются из максимального количества, которое
можно заработать (это означает, что волшебник, который потерпел неудачу,
может заработать максимум 270 очков опыта в игре).

БУТЫЛКА ПУСТОТЫ
Если фигура откроет эту бутылку, все заклинания в игре немедленно
отменяются. Это не приведет к появлению неуместных существ, но отменит
Контролирующие заклинания, включая заклинание Контроль Демона, присущее
Призыву Демона. Кроме того, все заклинатели должны выполнить Бросок Воли
(TN14) или получить 1 очко урона.

СТРОИТЕЛЬНОЕ МАСЛО
После любой игры волшебник может использовать это волшебное масло на
одном конструкте в своем отряде, давая ему постоянный + 1 к характеристике
движения. Каждый конструкт может получить выгоду от строительного масла
только один раз.

ЛИКЕР ЯСНОВИДЕНИЯ
Фигура, которая пьет это зелье, игнорирует эффекты заклинаний Красоты и
Невидимости до конца игры. Кроме того, если эта фигура вступает в бой с
Иллюзорным Солдатом, Иллюзорный Солдат немедленно удаляется со стола.

ЛИКЕР РАСШИРЕНИЯ ПРАВ И ВОЗМОЖНОСТЕЙ


В следующий раз, когда заклинатель произносит заклинание после
употребления этого зелья, он добавляет +4 к своему броску заклинания, но
получает 2 урона в дополнение к любым другим эффектам заклинания.
Заклинатель может использовать только один ликер за игру. Это зелье не может
быть использовано для произношения внеигровых заклинаний.
ЭЛИКСИР ЖИЗНИ
Это самое редкое и ценное из всех зелий. Его никогда нельзя купить, и только
отчаявшийся дурак когда-либо продаст его. Его можно использовать сразу
после любой игры. При использовании одна фигура, которая умерла во время
этой игры, возвращается к жизни. Фигура не страдает от последствий смерти и
может принять участие в следующей игре.

ЭЛИКСИР СКОРОСТИ
Фигура, выпившая это зелье, получает +2 к движению до конца игры. Оно не
может повысить характеристику движения фигуры выше 9.

ЭЛИКСИР ХАМЕЛЕОНА
Это зелье позволяет фигуре сливаться с окружающей обстановкой. Никакая
другая фигура не может прочертить линию видимости к данной фигуре, если
она находится на расстоянии более 12 дюймов. Таким образом, эта фигура
может быть нацелена только на атаку или заклинание с другой фигуры, которая
находится в пределах 12”.

ЭФИРНЫЙ ВАКУУМ
Когда персонаж совершает действие, чтобы открыть эту бутылку, все существа
с Эфирной чертой в пределах 8” должны совершить Бросок Воли (TN20). Если
они терпят неудачу, их засасывают в бутылку и сажают в тюрьму. Немедленно
уберите фигурку со стола и присудите любые очки опыта, которые были бы
заработаны за убийство такого существа.
ВЗРЫВНОЙ КОКТЕЙЛЬ
Бросание этого коктейля соответствует всем правилам заклинания "Граната", за
исключением того, что его может использовать не заклинатель, бросок не
требуется, и цель должна быть в пределах 8”. Использование этого зелья не
может заменить действие перемещения.

СНАДОБЬЕ ИЗ ВОЛШЕБНОЙ ПЫЛИ


Если эта пыль посыпана на оружие, это оружие считается волшебным оружием
до конца игры. Снадобьем можно посыпать стрелы или арбалетные болты, хотя
это будут одноразовые предметы.

СНАДОБЬЕ ЯРОСТИ
Фигура получает +1 к Бою и получает дополнительный модификатор урона +1
при любой успешной рукопашной атаке. Однако фигура должна, по
возможности, использовать все свои действия каждый ход, чтобы вступать в
бой и сражаться с ближайшей фигурой врага (включая неконтролируемых
существ), находящейся в поле зрения и в данный момент не находящейся в бою.

ЯД
Этот липкий яд может быть использован для покрытия любого оружия, кроме
посоха, лука или арбалета. Его можно использовать на одной стреле или
арбалетном болте. В следующий раз, когда это оружие нанесет урон, фигура,
получившая урон, будет отравлена (при условии, что эта фигура не защищена от
яда). Оружие теряет способность отравлять после первой атаки, что наносит
урон. Это зелье не является волшебным и на него не влияет ничего, что
отменяет магию.

ЗЕЛЬЕ ПОГЛОЩЕНИЯ СТИХИЙ


Фигура, выпившая это зелье, игнорирует следующие 5 очков стихийного урона,
которые она получает.

ЗЕЛЬЕ ОГНЕННОГО ДЫХАНИЯ


Фигура, которая пьет это зелье и все еще имеет действие, оставшееся в той же
активации, может использовать это действие, чтобы совершить атаку с
использованием магии стихий +3 на фигуру в пределах 6”.

ЗЕЛЬЕ ИСЦЕЛЕНИЯ
Это зелье восстанавливает до 5 потерянных очков здоровья. Показатель не
может превысить нормальную характеристику здоровья Фигуры.

ЗЕЛЬЕ НЕВИДИМОСТИ
Фигура, которая пьет это зелье, рассматривается так, как если бы на нее было
наложено заклинание Невидимости.

ЗЕЛЬЕ НЕУЯЗВИМОСТИ
Фигура, которая пьет это зелье, невосприимчива к урону от немагического
оружия. Всякий раз, когда эта фигура активируется, бросайте кубик. На 17+
действие зелья немедленно прекращается.
ЗЕЛЬЕ ЖЕЛЕЗНОГО РАЗУМА
Фигура, выпившая это зелье, получает +5 к Воле на оставшуюся часть игры.

ЗЕЛЬЕ СОХРАНЕНИЯ
Это зелье может быть использовано на любой фигуре, кроме волшебника,
которая умерла в предыдущей игре. Это зелье прекрасно сохраняет тело фигуры
в течение следующих пяти игр. После каждой из следующих пяти игр
волшебник может использовать зелье эликсира жизни или заклинание
Чудесного Исцеления на сохраненной фигуре. Пока фигура сохраняется, она не
считается членом отряда для расчета максимального размера отряда, но будет
считаться таковой, если ее вернуть к жизни. Волшебник не может нанять
другого ученика, если он у него сохранился. Если после пятой игры
сохраненная фигура не была возвращена к жизни, она мертва и должна быть
удалена с листа Волшебника.

ЗЕЛЬЕ ВОССТАНОВЛЕНИЯ
Фигура, выпившая это зелье, немедленно восстанавливает свое исходное
здоровье и излечивается от любого яда или временного снижения
характеристик. Это зелье также может быть использовано после игры, чтобы

ЗЕЛЬЕ СИЛЫ
вылечить фигуру от любых необратимых травм.
Фигура, выпившая это зелье, получает +1 к Бою до конца игры.

ЗЕЛЬЕ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Фигура, которая пьет это зелье, рассматривается так, как если бы она только что
произнесла заклинание Телепортации.
ЗЕЛЬЕ СТОЙКОСТИ
Фигура, выпившая это зелье, получает +1 к Броне до конца игры.

РАЗЛИВНОЕ "ШАТТЕРСТАР"
Если фигура выпьет это зелье, а затем произнесет заклинание во время одной и
той же активации, то фигура может попытаться произнести это заклинание
дважды. Попытки должны предприниматься одна за другой. Каждая попытка
которых должны быть объявлены до того, как будут сделаны какие-либо
броски.
может иметь отдельную цель, обе из
УМЕНЬШАЮЩЕЕ ЗЕЛЬЕ
Фигура, несущая сокровище, может использовать зелье, чтобы уменьшить его
до размера, который поместится в кармане. Эта фигура больше не страдает от
каких-либо наказаний за перемещение, борьбу или плавание из-за ношения
этого сокровища. Она может даже нести второй жетон сокровища. Если
действие этого зелья отменяется, пока фигура несет два сокровища, она должна
выбрать одно и немедленно отбросить его. Если уменьшенное сокровище по
какой - либо причине будет сброшено, оно вернется к своему нормальному
размеру.
СВИТКИ
Число в скобках указывает, сколько свитков найдено. Для каждого свитка
прокиньте кубик один раз по Таблице случайных заклинаний, чтобы
определить, какое заклинание написано на свитке. Поскольку свитки содержат

Свитки и гримуары
только магические заклинания, написанные стенографически, они не могут
быть
ГРИМУАРЫ
Гримуары - это книги по магии. Это могут быть настоящие книги, груды
использованы для изучения нового заклинания. Свитки занимают один слот для
предметов. В противном случае они могут быть проданы за 30 крон или
храниться в хранилище волшебника.
свитков, каменные таблички или что-то еще. Точная физическая природа
гримуара не имеет значения. Важно то, что волшебник может использовать
гримуар, чтобы выучить заклинание, которого он не знает. Всякий раз, когда
гримуар найден, киньте кубик по Таблице случайных заклинаний, чтобы
определить содержащееся в нем заклинание. Гримуар хранится в хранилище
волшебника до тех пор, пока он не захочет изучить заклинание внутри (см.
Опыт и уровень, стр. 84) или продать его. Как только заклинание гримуара
выучено, книга теряет свою ценность и должна быть удалена с листа
Волшебника.
Волшебник никогда бы добровольно не расстался с гримуаром, содержащим
заклинание, которого он не знает. Если волшебник получит гримуар,
содержащий заклинание, которое он уже знает, он может продать его за 200
крон.
Таблица Случайных заклинаний
Первый бросок
Второй
i-5 6-10 11-15 16-20
бросок
1 ANIMATE SKULL BONES OF THE EARTH STRIKE DEAD CONTROL UNDEAD

2 Curse POISON DART ANIMAL COMPANION Familiar

3 FLEET FEET Slow Crumble FAST ACT

4 Leap Imp PLANE WALK CONTROL DEMON

5 Wall CALL STORM SCATTER SHOT DESTRUCTIVE SPHERE

6 Push DRAINING WORD EXPLOSIVE RUNE WRITE SCROLL

7 Teleport Invisibility Beauty Transpose

8 Strength Telekinesis ENCHANT ARMOUR CONTROL CONSTRUCT


9 Awareness TRUE SIGHT MIND LOCK MIND CONTROL

10 Shield Banish BLINDING LIGHT MIRACULOUS CURE

11 BONE DART SPELL EATER STEAL HEALTH RAISE ZOMBIE

12 Mud Fog CONTROL ANIMAL BREW POTION

13 Decay TIME STORE Petrify TIME WALK


14 PLAGUE OF INSECTS PLANAR TEAR Possess SUMMON DEMON

15 ELEMENTAL BOLT ELEMENTAL BALL ELEMENTAL HAMMER ELEMENTAL SHIELD

16 FURIOUS QUILL ABSORB KNOWLEDGE POWER WORD Bridge


17 Blink FOOL’S GOLD Glow ILLUSIONARY SOLDIER

18 ENCHANT WEAPON Grenade EMBED ENCHANTMENT ANIMATE CONSTRUCT

19 COMBAT AWARENESS WIZARD EYE Suggestion REVEAL SECRET


CIRCLE OF
20 PROTECTION Heal Dispel DESTROY UNDEAD
Магическое оружие и Доспехи
За каждый результат Магического оружия/Доспехов по таблице Сокровищ
игрок должен один раз бросить кубик по Таблице Магического оружия и
Доспехов.
Магическое оружие, дающее бонус к урону, делает это поверх любого
модификатора урона, предлагаемого базовой версией оружия. Например,
магический арбалет, дающий модификатор урона +1, по сути, наносит +3 урона
при успешном ударе (+2 для арбалета, +1 для магического эффекта); магический
кинжал с модификатором урона +2 наносит +1 урон при попадании (-1 для
кинжала, +2 для магического эффекта).
Фигура может носить только один тип магического оружия или доспехов в
любое время, т.е только одно одноручное оружие, один лук, один щит и т. Д.
Все магическое оружие и доспехи занимают такое же количество слотов для
предметов, как и в обычной версии. Обратите внимание, что первый кинжал,
который несет фигура, не занимает слот для предметов, поэтому солдат может
носить магический кинжал и еще один предмет. Магическое оружие и доспехи
могут носить только солдаты, которые уже носили оружие или доспехи этого
типа (например, вор не может носить магическое одноручное оружие, но бандит
может). В этом случае магическое оружие одновременно заменяет обычную
версию и занимает слот для предметов. В случае двуручного оружия, которое
обычно занимает два слота, солдат может носить один из них, даже если у него
обычно есть только один слот для предметов. Заклинатели могут носить любой
тип оружия, который они пожелают, но не могут носить доспехи или щиты.
Магическое оружие и доспехи могут храниться в хранилище волшебника и
присваиваться определенной фигуре между играми. Между играми игрок может
перемещать любое магическое оружие и доспехи между любыми фигурами,
которые могут их использовать.
Каждый раз, когда фигура, вооруженная магическим оружием, совершает
атаку, это считается магической атакой. Исключение составляют луки и
арбалеты. Стрельба из этого оружия не считается магической атакой, если не
используется волшебная стрела или болт.
Фигура может получать преимущества только от одного магического оружия
за раз. Поэтому, если у них более одного, они должны выбрать, какой из них
использовать в любой конкретной ситуации.
Если фигура носит предмет с Поглощением стихий, то любой урон от стихий,
который они получают (например, от заклинаний "Стихийный болт" или
"Стихийный шар"), уменьшается вдвое, округляясь.
В этой таблице также указана цена покупки, за которую волшебник может
купить определенное оружие или доспехи, и цена продажи, за которую
волшебник может продать ненужное оружие.
Таблица Магического оружия и доспехов
Бросок Магическое Цена
Эффекты Цена Покупки
куба оружие/Доспехи Продажи
1 Одноручное Оружие +1 модификатор урона 300 кр 125 крон

2 Одноручное Оружие +1 Бой 500 гр 200 кр

3 Одноручное Оружие +2 Воли 300 кр 125 крон

4 ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ +1 модификатор урона 300 кр 125 крон

5 ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ +1 Бой 500 гр 200 кр

6 ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ +2 Воли 300 кр 125 крон

7 Лук +1 модификатор урона 300 кр 125 крон

8 Лук +1 к Стрельбе 600gc 250 кр

9 Арбалет +1 модификатор урона 300 кр 125 крон

10 Арбалет +1 к Стрельбе 600gc 250 кр

11 Кинжал +1 Бой 400 кр 200 кр

12 Кинжал +1 модификатор урона 400 кр 150 гр

13 Кинжал модификатор урона +2 500 гр 200 кр

14 ЛЕГКАЯ БРОНЯ +1 Броня 600gc 200 кр

15 ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ Поглощение стихий 800gc 300 кр

16 Кольцо защиты +1 Броня 600gc 250 кр

17 Плащ защиты +1 Броня 600gc 250 кр

18 Плащ ночи Поглощение стихий 500 гр 200 кр

19 Посох +1 Бой 300 кр 125 крон

20 Shield +1 Броня 700gc 250 кр

98
Магические Предметы
Магические предметы представляют собой все магические сокровища, которые
не являются зельем, свитком, гримуаром, оружием или доспехами. Для каждого
магического предмета игрок бросает кубик один раз по таблице магических
предметов. Все магические предметы занимают один слот для предметов. Если
специально не указано, магические предметы могут носить солдаты, хотя
предметы, помогающие в колдовстве, были бы для них бесполезны.
Фигура может носить только один тип любого магического предмета в любое
время, как то одно кольцо, один посох и т. Д.
Обратите внимание, что магические посохи считаются магическим оружием,
даже если они не дают особых бонусов в бою.
В этой таблице также указана цена покупки, по которой волшебник может
купить определенный магический предмет, и цена продажи, по которой он
может продать нежелательный предмет.

АМУЛЕТ СОПРОТИВЛЕНИЯ
Один раз за игру владелец может добавить +4 к броску воли, чтобы

Таблица Магических Предметов


Цена
Бросок куба Волшебный Предмет Цена Покупки
Продажи
1 Посох власти (1) 300 кр 150 гр

2 Посох власти (2) 400 кр 200 кр

3 Кольцо переноса 400 кр 150 гр

4 Кольцо силы (1) 200 кр 100 крон

5 Сфера силы (6) 500 гр 200 кр

6 Предметы для создания заклинаний 500 гр 200 кр

7 Сапоги скорости 300 кр 130gc

8 Кольцо медленного падения 200 кр 100 крон

9 Кольцо воли 300 кр 150 гр

10 Кольцо телепортации 400 кр 150 гр

11 Перчатки Силы 300 кр 150 гр

12 МАНТИИ ОТКЛОНЕНИЯ СТРЕЛ 500 гр 250 кр

13 Амулет сопротивления 300 кр 100 крон

14 Молот Конструкта 300 кр 100 крон

15 Перчатки для сотворения заклинаний 500 гр 200 кр

16 Жезл света 400 кр 200 кр

17 Рог разрушения 300 кр 100 крон

18 Камень судьбы 500 гр 200 кр

19 Жезл силы (1) 300 кр 150 гр

20 Посох власти (3) 1200гр 300 кр


противостоять заклинанию. Решение об использовании амулета может быть
принято после того, как кубик будет кинут.
САПОГИ СКОРОСТИ
Владелец получает +1 к движению.

МОЛОТ КОНСТРУКТА
Этот большой зачарованный молот может быть установлен на среднего или
большого конструкта до или после игры. Конструкт, оснащенный этим
предметом, рассматривается как носящий магическое оружие и получает
дополнительный модификатор урона +1. Конструкт может быть оснащен только
одним молотом конструкта.

КАМЕНЬ СУДЬБЫ
Один раз за игру фигура, несущая камень судьбы, может повторно бросить
любой бросок на сотворение заклятия, Немедленный бросок, Боевой бросок или
Бросок Стрельбы.

ПЕРЧАТКИ ДЛЯ СОТВОРЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ


Один раз за игру заклинатель может использовать эти перчатки, чтобы получить
+5 к одному броску на создание заклинания. Заклинатель должен заявить, что
он использует их до того, как будет сделан Бросок.

ПЕРЧАТКИ СИЛЫ
Владелец получает модификатор урона +1 за все успешные рукопашные атаки.

РОГ РАЗРУШЕНИЯ
Один раз за игру фигура может использовать действие, чтобы дунуть в рог.
Отнеситесь к этому, как к успешно наложенному заклинанию Разрушения.

КОЛЬЦО МЕДЛЕННОГО ПАДЕНИЯ


Владелец этого кольца никогда не получает никаких повреждений от падения,
независимо от того, насколько велико расстояние, с которого он падает/прыгает.

КОЛЬЦО ТЕЛЕПОРТАЦИИ
Один раз за игру владелец этого кольца может провести действие по
телепортации до 8 дюймов в любое место в пределах прямой видимости, но не
за пределами стола. Кольцо не может быть использовано для перемещения
фигуры в бой или из боя.

КОЛЬЦО ВОЛИ
Владелец этого кольца получает +1 к Воле.

МАНТИИ ОТКЛОНЕНИЯ СТРЕЛ


Владелец получает +4 брони против всех атак из лука и арбалета.

ПРЕДМЕТЫ ДЛЯ СОЗДАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ


Когда этот предмет будет найден,киньте кубик по таблице случайных
заклинаний (стр. 96), чтобы определить заклинание. Этот посох дает +1 к
броску для создания заклинаний для этого конкретного заклинания. Обратите
внимание, что при покупке посоха сотворения заклинаний вы должны оплатить
его стоимость до бросков для идентификации заклинания.
ПОСОХ/КОЛЬЦО/ШАР/ЖЕЗЛ СИЛЫ
Предметы силы предоставляют заклинателю дополнительное хранилище, из
которого он может черпать силы для усиления заклинания или для бросков воли
так же, как если бы он мог использовать свое собственное здоровье. Число в
скобках-это количество силы, которое может быть извлечено из предмета до
того, как его хранилище иссякнет. Таким образом, посох мощности (3) может
быть использован для увеличения одного броска для сотворения заклинания на
+3, трех бросков для сотворения заклинания на +1 каждый или одного на +2 и
одного на +1. Эта сила может быть использована в сочетании со здоровьем
заклинателя для усиления заклинания. Таким образом, волшебник, которому
нужно увеличить бросок для сотворения заклинания на 5, может использовать 3
из посоха силы и 2 из своего собственного здоровья. Заклинатели,
использующие эти предметы, по-прежнему подчиняются стандартным правилам
и ограничениям на расширение прав и возможностей.
Посохи, кольца и жезлы силы заряжаются между играми, но шары силы не
восстанавливаются - как только они были задействованы для получения
дополнительных 6 очков, они опустошаются и более не могут быть проданы.

ЖЕЗЛ СВЕТА
Один раз за игру фигура, несущая этото жезл, может бросить два куба при
попытке произнести заклинание и выбрать, какое из них использовать.

Это была гигантская зубастая рыбья голова, торчащая сквозь речной лед. Торек, она говорит, что
это не может быть живым, потому что река замерзла тысячу лет назад. Она схватилась за зуб,
чтобы доказать это.
Вот почему мы зовем ее "Левша"...
ТРАТА СОКРОВИЩ
После того, как все игроки распределили сокровища, которые они нашли во
время игры, они могут потратить его различными способами.

Рекрутирование
НОВЫЕ СОЛДАТЫ
Игроки могут нанимать новых солдат по цене, указанной в Таблицах Солдат
(страницы 30 и 31). Они могут нанять столько солдат, сколько смогут себе
позволить, до максимального размера своего отряда, но по-прежнему
ограничены четырьмя специалистами. Игроки также могут свободно удалять
солдат из своего отряда. В этом случае просто удалите солдата с листа
Волшебника. Игрок может забрать любой магический предмет, который носит
солдат, но в противном случае не получает никакой компенсации или
возмещения. Игрок может аналогичным образом удалить своего ученика из
своей боевой группы, если он того пожелает, хотя это, скорее всего, произойдет
только в том случае, если ученик страдает от многочисленных неизлечимых
травм.

НОВЫЕ УЧЕНИКИ
Нанять нового ученика немного сложнее, так как более опытным волшебникам
понадобятся более опытные ученики... а опыт обходится недешево. Стоимость
найма ученика равна (уровень волшебника - 6) х 10 + 160gc. Таким образом,
начинающий волшебник (уровень 0) заплатил бы 100gc (0 - 6 = -6; x 10 = -60; +
160 = 100gc), в то время как волшебник 40-го уровня должен был бы заплатить
500gc (40 - 6 = 34; x 10 = 340; + 160 = 500gc).

НОВЫЕ ВОЛШЕБНИКИ
То, что происходит, когда волшебник умирает, зависит от их уровня. Если
волшебник 5-го уровня или ниже, игрок должен отказаться от своего текущего
листа волшебника и создать нового волшебника и боевую группу. Если
волшебник 6-го уровня или выше, игрок может либо отказаться от отряда, либо
повысить своего ученика до статуса волшебника.

ученик волшебника 15-го уровня станет волшебником 9-го уровня). Новый


волшебники
Для этого переместите ученика в раздел волшебника в листе волшебника,
сохранив все его текущие характеристики. Этот новый уровень волшебника
будет соответствовать уровню старого волшебника -6 (таким образом, ученик
волшебника 6-го уровня станет волшебником 0-го уровня;
отыгрываются точно так же, как и любой другой волшебник. Они произносят
заклинания без штрафных санкций, переходят в фазу Волшебника, набираются
опыта и даже могут нанять собственного ученика. Все предметы, которые были
у бывшего волшебника, утеряны, но все остальные предметы, которые носили
члены отряда или хранились в хранилище, становятся собственностью нового
волшебника.
Волшебник может купить гримуар, содержащий любое одно заклинание, за 500 крон. В отличие от гримуаров, найденных в
руинах Фростгрейва, волшебник может выбрать, какое заклинание содержится в приобретаемом им гримуаре. Если ему
удастся приобрести гримуар для заклинания, которое он уже знает, волшебник может продать его за 200 золотых крон.
Поиск магической силы-это навязчивая идея, поэтому ни один волшебник никогда не сможет продать гримуар, содержащий

Покупка и продажа
заклинание, которого он еще не знает.
Отдельные свитки можно приобрести за 250 кр., а продать за 30 кр. Как и в случае с гримуарами, для
идентификации заклинания, содержащегося в купленном свитке, не требуется случайный бросок.
Все зелья и магическое оружие, доспехи и предметы можно свободно купить по цене, указанной
рядом с ними в таблицах выше. Волшебник, желающий продать любой из этих предметов, может
сделать это по указанной цене продажи.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: КОНТАКТЫ НА ЧЕРНОМ РЫНКЕ


Многие игроки считают, что разрешение покупать любой магический предмет в любое время отнимает часть
удовольствия от поиска сокровищ. Если это относится к вашей группе, рассмотрите возможность использования
этого дополнительного правила для ограничения и рандомизации сокровищ, доступных для покупки.

После игры каждый игрок четыре раза бросает кубик по таблице сокровищ, чтобы определить, какие предметы
им предлагают их контакты на черном рынке. Любое количество золотых крон, включенные в результаты,
игнорируется (обратите внимание, что если бросок приведет к результату, включающему только золотые кроны,
ваши контакты в этом случае не сработали - удачи в следующий раз!). Киньте кубик по соответствующей под
таблице, чтобы определить конкретные товары, доступные для покупки в настоящее время. Каждый игрок делает
броски отдельно и может приобретать только предметы, определенные по их собственным результатам.

Например, игрок бросает четыре раза по Таблице Сокровищ и получает следующие результаты: 1 (50gc), 7
(40gc, Свитки (2)), 8 (Магическое оружие/Доспехи] и 13 (40gc, Магический предмет]. 1 - очевидно, что в
настоящее время у контактов на черном рынке отсутствует данный товар. 7 предлагает два свитка (золотые
кроны игнорируются), необходимо совершить два случайных броска по Таблице случайных заклинаний,
впоследствии идентифицируя их, как содержащие заклинания Скачок и Пожирателя заклинаний. 8 дает бросок
по таблице Магического оружия и Доспехов, который идентифицирует кинжал с модификатором урона +2.
Наконец, 13 дает бросок по таблице Магических предметов, который идентифицирует его как камень судьбы
(опять же, золотые кроны, которые обычно сопровождают магический предмет, игнорируются). Эти четыре
предмета теперь можно купить по указанной цене покупки (250 кр за каждый свиток, 500 кр за кинжал и 500 кр
за камень судьбы).Если вы используете какой-либо из списков магических предметов, приведенных в
дополнениях, игрок может сделать один бросок по одной из таблиц из другой книги.
Создание базы
Многие волшебники устают от долгого путешествия по Фростгрейву из
окрестных деревень и вскоре основывают базу в одном из наиболее
сохранившихся зданий на окраине разрушенного города. Создание базы
совершенно бесплатно. После того, как отряд принял участие в одной или
нескольких играх, игрок просто объявляет, какой тип здания использует их
волшебник для базы. Каждая база имеет свои преимущества, как указано в
таблице расположения
Волшебник базы. свою базу после любой игры, но все
может изменить
обновления, приобретенные для старой базы, будут потеряны.

Таблица Местоположения Базы


Местоположе
Эффекты
ние
Гостиница В этой старой гостинице достаточно места для размещения солдат и их снаряжения.
Волшебник может держать в своем отряде дополнительного солдата. Этот солдат может
быть специалистом. Однако этот дополнительный солдат не может быть использован в игре
и должен оставаться на базе. Даже имея гостиницу, волшебник все равно ограничен
восемью солдатами в игре, максимум четырьмя специалистами. Волшебник может решать,
какой солдат остается в гостинице в каждой игре, что полезно, если солдат должен
пропустить игру из-за травмы.
Храм Руины этого некогда священного здания все еще излучают ауру спокойствия. Заклинатели
получают бонус +3 к любым заклинаниям Чудесного Исцеления. Кроме того, бросьте кубик
после каждой игры: на 16+ вы получаете бесплатное зелье исцеления (страница 91).
Склеп Это не самое удобное место для сна, но в нем полно "припасов". Заклинатели получают
бонус +2 за все заклинания "Поднять зомби" и "Оживить череп", независимо от того,
произносится ли заклинание во время игры или вне игры.
Башня Этот полуразрушенный шпиль позволяет волшебнику приблизиться к небесам и очистить
свой разум. Башня дает бонус +2 ко всем Броскам для Раскрытия Тайны и
Осведомленности.
Казначейство Эта сокровищница осталась относительно нетронутой, и многие из ее хранилищ все еще
запечатаны. После каждой игры отряд может попытаться открыть хранилище. Бросьте один
кубик. Если результат 2-16, добавьте столько золотых крон в казну отряда. Если выпадет 17-
18, добавьте к этому числу 100gc. Если выпадет 19-20, отряд найдет сокровище -
определите природу этого сокровища так же, как при выпадении жетона сокровища,
защищенного во время игры.
Пивоваренный В этих старых бочках еще осталось немного жизни, и отряд использует это в полной мере.
завод
Все солдаты начинают каждую игру с +1 Воли. Кроме того, боевая группа получает
дополнительные 20gc после каждой игры за счет продажи избыточного запаса.
Библиотека Это одна из многих библиотек, разбросанных по всему городу. Тома, содержащиеся в этом
месте, пострадали от разрушительного воздействия погоды и времени. Однако сохранилось
несколько ценных текстов. После каждой игры отряд может бросить один кубик. На 15-18 они
находят случайный свиток. На 19-20 они обнаруживают случайный гримуар.
Лаборатория Почти нетронутая резиденция волшебника из давних времен. Она все еще заполнена его
заметками и экспериментами. Волшебник получает 20 очков опыта после каждой игры из
того, что он узнает в доме. Это не считается с максимальным количеством очков опыта 300
для каждой игры.
БАЗОВЫЕ РЕСУРСЫ
Очень немногие волшебники бывают удовлетворены местоположением своей
базы и разумеется захотят модифицировать и модернизировать ее с помощью
различного оборудования и ресурсов. Ресурсы, указанные в таблице базовых
ресурсов, могут быть добавлены на базу Волшебника. Просто оплати
указанную стоимость. На базу можно добавить любое количество ресурсов, но
каждый тип может быть добавлен только один раз.

Таблица Базовых Ресурсов


Ресурс Эффекты Цена Покупки
Конура Позволяет волшебнику держать одну боевую собаку 400 кр
или волка (Спутника животного) в своем отряде,
превышая солдатский лимит. Таким образом,
волшебник может привести в каждую игру восемь
солдат плюс одного боевого пса/волка.
Добавляет +1 к Броскам на сотворение заклинаний для
Гигантский Котел приготовления Зелья. 250 кр
Мастерская чародея Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для 400 кр

Создания Конструктов и Наложения Чар.


Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний за
Хрустальный Шар Раскрытие Секрета. 250 кр
Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для
Скрипторий Начертания Свитка 200 кр
Небесный телескоп Помогает волшебнику предсказывать будущее. Один 250 кр
раз за игру волшебник может добавить +5 к броску
инициативы до того, как кости будут брошены.

Круг призыва 300 кр

Круг дает волшебнику попытку вызова демона перед


игрой, эффективно добавляя опцию "Вне игры" (B) к
заклинаниям вызова Демона и управления Демоном
(см. страницы 133 и 116). Волшебник сначала
пытается вызвать Демона, а затем Контроль Демона.
Если оба заклинания успешны, демон присоединяется
к отряду в качестве временного члена в соответствии с
правилами Вызова Демона. Этот демон не
учитывается при максимальном размере отряда.
Волшебник не может использовать Контроль Демона
или Вызов Демона, пока этот демон находится в игре.
Почтовые голуби Почтовые голуби позволяют волшебнику в доставке 50 крон
сообщения своим агентам за пределами Фростгрейва.
Солдаты, нанятые волшебником, стоят на 10%
дешевле.
Тайная Свеча Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для 100 крон

заклятия - контроль Демона сотворенного Вне игры.


Призывающая Свеча Добавляет +1 Броскам на сотворение заклинаний для 100 крон

заклинаний Вызова Демона, созданных Вне игры.


Саркофаг исцеления Волшебнику не нужно пропускать игру или платить 300 кр
сбор, когда он тяжело ранен, и он платит на 10%
меньше, если у него есть какие-либо серьезные
травмы.
Глава
Четыре
Заклинания

Волшебникам Замороженного города доступно 80 различных заклинаний, и


игрокам потребуется некоторое время, чтобы разобраться со всеми ними.
Некоторые из них очень просты и улучшают характеристики фигур или
позволяют заклинателю совершать специальную атаку. Другие, однако, гораздо
более тонкие и используются всевозможными способами, для влияния на исход
игры.
В дополнение к алфавитному списку заклинаний в этом разделе, Карты
заклинаний в конце этой книги упорядочивают заклинания по школе магии, к
которой они принадлежат, и могут использоваться в качестве удобного
справочного руководства во время игры.

Примечание к определениям
Помните, читая эти заклинания, что термин "заклинатель" применяется либо к
волшебнику, либо к ученику. Несколько заклинаний, таких как Поглощение
знаний, могут быть произнесены только волшебником.

108
ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Каждое заклинание полностью описано ниже, и все они представлены в
одинаковом ключе:

ИМЯ
Школа / Базовый Номер Заклинания / Категория Описание Заклинания.

Имя
Вот как заклинание становится наиболее известным в руинах Фростгрейва.
Отдельные волшебники могут давать совершенно разные названия одному и
тому же заклинанию (и это одновременно забавно и поощряемо!). Но при этом
всегда должно быть указано общее название.

Школа
Это школа магии, к которой относится заклинание.

Базовое число броска


Это отправная точка для расчета сложности произнесения заклинания и
является числом, к которому волшебник добавит любые штрафы за
произнесение заклинания за пределами своей школы (Глава первая:
Волшебники и отряды, страница 17).
Категория
Категория определяет, когда и как может быть использовано заклинание.
Некоторые заклинания имеют несколько категорий, и в этом случае заклинатель
может выбрать, какую категорию применять в данной ситуации.

ЭФФЕКТ ПЛОЩАДИ
Эти заклинания воздействуют на определенную область. В некоторых случаях
это будет область на определенном расстоянии от целевой точки, в других
заклинание повлияет на весь стол. Каждое заклинание будет указывать
конкретную область, на которую оно влияет. Для заклинаний с эффектом
площади, которые генерируют атаку, сделайте отдельный бросок атаки против
каждой цели.

В ПРЯМОЙ ВИДИМОСТИ
Заклинания этого типа могут быть наложены на любую цель, находящуюся в
пределах прямой видимости заклинателя. Это включает в себя фигуру,
произносящую заклинание. Помните, что линия обзора никогда не может
превышать 24”.

ВНЕ ИГРЫ (A ИЛИ B)


Эти заклинания не могут быть произнесены во время игры в Фростгрейв.
Вместо этого они разыгрываются либо после (А) игры, либо до (Б) начала игры.
Волшебник и ученик могут попытаться разыграть каждое заклинание вне игры
один раз до или после каждой игры. Эти заклинания не могут быть усилены, и
урон не наносится из-за того, что вы их провалили. За использование
внеигровых заклинаний опыт не начисляется.

ТОЛЬКО ДЛЯ СЕБЯ


Эти заклинания влияют только на фигуру, которая наложила заклинание, и
никогда не могут быть наложены ни на кого другого.

КАСАНИЕ
Заклинатель должен находиться в пределах 1” от цели заклинания. Заклинатели
могут накладывать эти заклинания на самих себя.
Мы сражались с той другой бандой в течение пары минут, когда внезапно раздался
странный шипящий звук, и сотня мечей пролетела над нами, напоминая серебряную реку...
ЗАКЛИНАНИ
Я
работая, без прочтения. Волшебник немедленно получает 40 очков опыта за
произнесение этого заклинания, чтобы показать скорость, с которой он может
получить знания. Этот опыт не считается в максимум, который можно
заработать за одну игру. Это заклинание может быть произнесено только после

ABSORB KNOWLEDGE
Sigilist / 12 / Out of Game (A)
Wizard only. Это заклинание позволяет волшебнику усваивать знания из
написанного
игры, в которой здоровье волшебника не уменьшилось до 0.

ANIMAL COMPANION
Witch / 10 / Out of Game (B)
Заклинатель вызывает животное-компаньона по своему выбору из следующих
вариантов, чтобы сделать его постоянным членом отряда: медведь (страница
179), ледяная жаба (страница 180), снежный барс (страница 182) или волк
(страница 182). Все Животные-компаньоны считаются стандартными
солдатами. Животные-компаньоны более волевые, чем дикие представители их
вида, и получают постоянную волю +3. A spellcaster may only have one animal
companion at any time.

ANIMATE CONSTRUCT
Enchanter / 10 / Out of Game (B)
Предполагается, что заклинатель создал конструкт до того, как использовал это
заклинание для еего одушевления. Если заклинание успешно произнесено,
конструкт немедленно становится постоянным членом отряда, занимая место
солдата. Заклинатель должен объявить размер конструкта, которого он пытается
оживить (маленький, средний или большой - страница 183), прежде чем
приступить к произнесению заклинания. Чем больше конструкт, тем сложнее
его оживить, поэтому к броску на сотворение заклинания применяются
следующие модификаторы: Малый -0, Средний -3, Большой -6. Нет никаких
ограничений на количество конструктов в отряде, кроме обычных ограничений
для солдат. Большие конструктыи считаются солдатами-специалистами,
остальные-стандартными солдатами.

ANIMATE SKULL
прямо в бой. Этот череп - неконтролируемое существо. Заклинатель может не
Necromancer / 8 / Line of Sight
Заклинатель наполняет череп магической злобой и бросает его в противника.
Поместите один оживленный череп (страница 190) в пределах 6 дюймов от
заклинателя. Его
произносить это можно разместить
заклинание снова, пока это существо не будет удалено со
стола, но может провести действие по отмене заклинания, и в этом случае
оживленный череп немедленно удаляется со стола.
AWARENESS
Soothsayer / 12 / Out of Game (B)
Если этот заклинатель находится на столе, его отряд может добавить +2 к
броскам Инициативы только для определения приоритетного игрока. Этот
бонус складывается таким образом, что если и волшебник, и ученик произнесли
это заклинание и оба находятся на столе, игрок может добавить +4 к своим
броскам Инициативы. The maximum possible bonus is +4. Это заклинание
считается активным для заклинателя во время игры и может быть отменено
любым средством, отменяющим заклинания.

BANISH
Thaumaturge / 10 / Line of Sight
Все демоны в пределах прямой видимости заклинателя должны пройти
немедленный Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на сотворение
заклинания. Если демон проваливает бросок и его текущая Воля равна +4 или
меньше, он немедленно уменьшается до 0 Здоровья и удаляется со стола. Если
его текущая Воля равна +5 или выше, он получает урон, в три раза
превышающий сумму, на которую он не выполнил Бросок Воли.

BEAUTY
Illusionist / 10 / Self Only
Это заклинание заставляет любого, кто смотрит на заклинателя, видеть образец
красоты. Любой член противостоящей боевой группы должен выполнить
Бросок Воли с целевым номером, равным Броску заклинания, если он хочет
выполнить одно из следующих действий: вступить в бой с заклинателем,
совершить атаку, которая потенциально может поразить заклинателя (включая
атаки, вызванные заклинаниями), или произнести любое заклинание,
нацеленное на заклинателя. Заклинатели могут усилить этот Бросок Воли точно
так же, как если бы они противостояли заклинанию. Фигура может попытаться
выполнить такой Бросок Воли только один раз за ход. Это заклинание не
действует на существ (все, что можно найти в Шестой главе: Бестиарий,
страница 176) или боевых гончих.
BLINDING LIGHT
Thaumaturge / 8 / Line of Sight
Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым номером, равным
Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся, он не сможет атаковать,
стрелять или использовать заклинания Прямой видимости. Его Боевая
характеристика уменьшается до +0, а его движение-до 1. В конце каждого хода
фигура может попытаться сделать еще один бросок с тем же целевым номером.
If successful, the spell is cancelled.

BLINK
Illusionist / 12 / Line of Sight
This spell may target any figure within 12”. Переместите эту фигуру на 4” в
случайном направлении. Фигура может сделать Бросок Воли с Целевым числом,
равным Броску Заклинания, чтобы противостоять этому заклинанию. В случае
успеха фигура не двигается. Неконтролируемые существа всегда будут
пытаться Бросок Воли.

BONE DART
Necromancer / 10 / Line of Sight
This spell fires a small, sharp shard of bone. Заклинатель наносит +5
дальнобойную атаку по любой фигуре в пределах прямой видимости и 12”. This
does not count as a magic attack.

BONES OF THE EARTH


Necromancer / 10 / Line of Sight
Рука скелета высовывается из земли и хватает цель за лодыжку. The figure may
not take any move actions until it escapes. Любая форма магического движения,
кроме заклинания Прыжка, позволяет фигуре избежать руки. В противном
случае единственный способ спастись-это сразиться с рукой, характеристика
Боя у которой +0, а здоровье 1. Если рука получает одно очко урона, она
исчезает, и цель свободна. Другие фигуры в базовом контакте могут атаковать
руку или давать бонус поддержки. Если рука выигрывает бой, она наносит урон,
как обычно. Это заклинание может быть применено только против цели,
которая стоит на земле. На крупных существ это заклинание не влияет.
Максимальная дальность действия этого заклинания составляет 18 дюймов.

Зелье продано, хранится в хранилище волшебника или передано члену отряда.


Волшебник (и только волшебник) может использовать это заклинание для
создания Великого Зелья (стр. 87).
BREW Первый,
POTION
Witch / 12 / Out of Game (B)
Заклинатель создает одно Меньшее Зелье по своему выбору (стр. 86), они
должны объявить, какое зелье они пытаются сварить, и оплатить стоимость
перечисленных ингредиентов. Затем волшебник должен прокинуть кубик на
Зельеварение с -4 к броску на сотворение заклинания. В случае успеха зелье
создается и может быть немедленно назначено фигуре в отряде, продано или
сохранено в хранилище мастера. В случае неудачи зелье не создается, а деньги,

114
потраченные на ингредиенты, теряются.
BRIDGE
Sigilist / 10 / Line of Sight
Заклинатель использует пергамент длинного свитка для создания временного
моста, пандуса или лестницы. Поместите мост длиной 6 дюймов и шириной 2
дюйма в любом месте, которое полностью находится в поле зрения заклинателя.
Мост не имеет заметной толщины и по существу является двумерным. Концы
этого моста не обязательно должны находиться в одной горизонтальной
рельефе местности, они могут парить в воздухе. Фигуры могут двигаться по
этому мосту с нормальной скоростью, даже когда они по существу
поднимаются. У каждого заклинателя в любой момент может быть только один
мост в игре. Всякий раз, когда заклинатель активируется, он может отменить
это заклинание как свободное действие. В противном случае бросайте кубик в
конце каждого хода: на 1-2 мост исчезает. Фигуры на мосту, когда он исчезнет,
упадут на землю.
плоскости, и концы моста не обязательно должны быть закреплены на
CALL STORM
Elementalist / 12 / Area Effect
Все атаки из лука и арбалета выполняются с штрафом в -1 на характеристику
Стрельбы до конца игры. Это заклинание может быть произнесено несколько
раз (и несколькими заклинателями), при этом каждое дополнительное
заклинание увеличивает штраф еще на -1, максимум до -5.

CIRCLE OF PROTECTION
Thaumaturge / 12 / Touch
Создает круг диаметром 3 дюйма, в который не может войти или пройти ни
один демон или нежить. Если что-то заставляет их соприкасаться с кругом, они
останавливаются на его краю. Заклинатель может одновременно иметь только
один активный круг защиты, но он не обязан оставаться в нем. Заклинатель
может отменить это заклинание в конце любого хода. В противном случае
бросайте кубик в конце каждого хода: на 1-3 заклинание отменяется.
COMBAT AWARENESS
Прорицатель / 12 / Касание
Это заклинание дает цели магическое видение движений, которые их противник
предпримет в бою. Это дает цели + 1 к характеристике Боя и + 1 к
характеристике Брони на оставшуюся часть игры. Многократное наложение

CONTROL ANIMAL
этого заклинания на одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта.

Ведьма / 12 / в Поле зрения


Целевое животное должно немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым
номером, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не удался,
животное становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль
длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. The
spellcaster may spend an action to cancel this spell. Заклинатель может
одновременно управлять только одним животным.

CONTROL CONSTRUCT
Чародей / 12 / в Поле зрения
Целевой конструкт должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым
номером, равным Броску сотворения заклинания. Если бросок завершается
неудачей, конструкт становится временным членом отряда заклинателя. Этот
контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет
отменено. The spellcaster may spend an action to cancel this spell. A spellcaster may
only control one construct at a time.

CONTROL DEMON
Призыватель / 10 /в Поле зрения
Целевой демон должен немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым
номером, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удается, он
становится временным членом отряда заклинателя. Этот контроль длится до
конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет отменено. The spellcaster
may spend an action to cancel this spell. Заклинатель может одновременно
управлять только одним демоном.
Necromancer / 12 / Line of Sight
Целевое существо-нежить должно немедленно выполнить Бросок Воли с
Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если бросок не
удался, нежить становится временным членом отряда заклинателя. Этот

CONTROL UNDEAD
контроль длится до конца игры или до тех пор, пока заклинание не будет
отменено. The spellcaster may spend an action to cancel this spell. Заклинатель
может одновременно управлять только одним таким существом.
Это заклинание может быть нацелено только на неодушевленные сооружения,
такие как здания и стены. Заклинатель быстро ускоряет течение времени в
небольшой области структуры, заставляя ее разрушаться. Это может создать
CRUMBLE
Chronomancer / 10 / Line of Sight
отверстие размером с дверной проем в любой стене, которое каким-то образом
должно быть указано на столе. Заклинание также может быть использовано для
разрушения участка пола под фигурой, стоящей на этаже над землей. В этом
случае фигура, на которую будет оказано воздействие, должна пройти Бросок
движения (TN22) или упасть на следующий уровень ниже и получить
соответствующий урон. Если это заклинание наложено на стену, созданную
заклинанием Стены, стена полностью разрушается. Если оно брошено на
местность с Волшебным Глазом, Волшебный Глаз отменяется.

CURSE
Ведьма / 8 / В поле зрения
The target suffers -2 to all die rolls. В конце каждого хода цель может сделать
Бросок Воли с Целевым Числом, равным Броску на сотворение заклинания (при
-2, конечно). If successful, this spell is cancelled. Проклятие не может быть
наложено на фигуру, уже страдающую от воздействия заклинания Проклятия.
Заклинатель выбирает и атакует оружие цели, заставляя его разрушаться и
DECAY
Chronomancer / 12 / Line of Sight
разваливаться, делая его бесполезным для остальной части игры. Это
заклинание не влияет на магическое оружие (даже на временно зачарованное).
Это заклинание не действует на существ (если только они специально не
идентифицированы как оснащенные оружием из Общего списка оружия и

DESTROY UNDEAD
Thaumaturge / 10 / Line of Sight
доспехов).
Целевое существо нежити должно сделать Бросок Воли с Целевым числом,
равным Броску на сотворение заклинания. Если нежить провалит бросок и ее
текущая воля будет равна +2
от 1 до 0 здоровья и удаляется из таблицы. Если понесет ущерб, равный
трехкратной сумме
DESTRUCTIVE SPHERE
Elementalist / 12 / Area Effect
Каждая фигура в пределах 3 дюймов от заклинателя (но не считая заклинателя)
подвергается атаке Стихийной магии +5.

DISPEL
Чудотворец / 12 / В поле зрения не может изгнать существо, но он может
Немедленно отменяет продолжающийся эффект сотворенного заклинания. Оно
отменить контроль над существом, которое является временным членом отряда.

DRAINING WORD
Sigilist / 14 / Area Effect
This spell draws a bright rune of power in the sky. Заклинатель может выбрать одно
заклинание для влияния Истощающего Слова. Все броски на произношение
этого конкретного заклинаниея, штрафуются на -3 до конца игры. Заклинатель
может одновременно использовать только одно заклинание Истощающего
Слова. Только одно Истощающее Слово может быть активным для каждого
конкретного целевого заклинания одновременно.
ELEMENTAL BALL
Elementalist / 12 / Line of Sight
Заклинатель выбирает фигуру врага в пределах 16 дюймов и в прямой
видимости и бросает в нее шар разрушительной энергии стихий. Цель и каждая
фигура в пределах 1 дюйма и прямой видимости цели немедленно подвергаются
атаке с применением магии стихий +5. Бросьте эту стрелковую атаку отдельно
для каждой фигуры. Рассматривайте целевую фигуру как источник атаки для
местности для всех остальных фигур, подвергшихся нападению. Это
заклинание не может быть нацелено на фигуру врага, которая даже частично
скрыта другой фигурой.
целей определения прикрытия или вмешательства
ELEMENTAL BOLT
Elementalist / 12 / Line of Sight
Заклинатель совершает атаку с использованием магии стихий +7 на целевую
фигуру в пределах 16 дюймов и прямой видимости.

ELEMENTAL HAMMER
Elementalist / 10 / Line of Sight
This spell is cast upon a weapon. В следующий раз, когда фигура, владеющая этим
оружием, выиграет раунд боя и нанесет как минимум 1 очко урона, это оружие
нанесет дополнительные 5 очков урона от стихийной магии. Если использовать
обычное оружие, которое затем используется против существа,
невосприимчивого к Обычному оружию, это оружие нанесет только 5 очков
урона от стихийной магии. Если наложить заклинание на лук или арбалет, оно
применяется только к следующей атаке.

ELEMENTAL SHIELD
Elementalist / 10 / Self Only
Заклинатель образует плавающий щит, который поглощает следующие 3 очка
урона, которые заклинатель обычно получает в бою или при стрельбе. Как
только 3 очка были поглощены, заклинание отменяется. Заклинатель может
иметь только один Элементарный Щит, активный в любое время.

EMBED ENCHANTMENT
Enchanter / 14 / Out of Game (A)
Это заклинание приводит к тому, что любое заклинание "Зачаровать броню" или
"Зачаровать оружие", которое все еще активно в конце игры, становится

ENCHANT ARMOUR
постоянным, а рассматриваемое оружие или броня становятся магическим
оружием или броней. Вновь созданное магическое оружие или доспехи
занимают слот для предметов, как обычно.
Enchanter / 8 / Line of Sight
This spell may only be cast on a figure wearing armour. Броня, которую носит цель,
теперь считается магической броней и дает +1 Броню на оставшуюся часть
игры. Многократное наложение этого заклинания на одну и ту же цель не
оказывает никакого эффекта.
ENCHANT WEAPON
Enchanter / 8 / Line of Sight
Это заклинание нацелено на оружие по выбору заклинателя. Если использовать
оружие ближнего боя, это оружие считается магическим оружием с +1 боем.
Луки и арбалеты считаются магическим оружием с +1 выстрелом, но атаки,
совершенные с их помощью, не считаются магическими атаками. Это
заклинание может быть наложено на одну стрелу или арбалетный болт, и в этом
Оно считается магией, но только для следующей стрельбы. Это заклинание
может быть
случае произнесено
этот боеприпас только
дает раз.
+1 выстрел и его атаку один раз на каждое оружие.
При использовании как магического дальнобойного оружия, так и магических
боеприпасов стрелок может выбрать применение бонуса одного или другого, но
не обоих.

EXPLOSIVE RUNE
Sigilist / 10 / Line of Sight
Заклинатель рисует яркую, светящуюся руну силы на земле или стене в любом
месте в пределах 4 дюймов и прямой видимости. Маркер должен быть помещен
на стол, чтобы изобразить руну. Если какой-либо персонаж или существо, не
входившее в боевую группу заклинателя в начале игры, перемещается в
пределах 1” от руны, она взрывается, и каждая фигура, друг или враг, в
пределах 2” подвергается немедленной магической атаке +5. Обратите
внимание, что если руна находится в пределах 1” от фигуры, она не взрывается
сразу - эта фигура должна подвигаться, чтобы ее выключить. Заклинатель может
иметь в игре до трех таких рун в любое время. В конце любого хода они могут
отменить любую или все свои руны. Если заклинателя, поместившего руну,
больше нет на столе, бросайте кубик для каждой руны в конце каждого хода:
при 11+ руна исчезает.

FAMILIAR
Witch / 10 / Out of Game (B)
Заклинатель обретает фамильяра, который может принимать форму любого
маленького существа. Он не изображен на столе, если только игрок не хочет
включить его в фигуру заклинателя. Заклинатель с фамильяром получает +2 к
здоровью(записывается как разделенная характеристика). Если заклинатель
когда-либо уменьшится до 1 здоровья или меньше, фамильяр будет уничтожен.
В начале следующей игры заклинатель возвращается к своему нормальному
состоянию здоровья, если только не будет успешно применено другое
заклинание Фамильяра.

FAST ACT
Chronomancer / 8 / Line of Sight
Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя или
неконтролируемое существо. Эта фигура активируется в конце текущей фазы, а
не в ее обычной фазе. Например, если ученик накладывает это заклинание на
неконтролируемое существо, существо активируется в конце фазы Ученика
этого игрока вместо фазы Существа. Заклинатели не могут накладывать это
заклинание ни на себя, ни на фигуру, которая уже активировалась в текущем
ходу.
FLEET FEET
Chronomancer / 10 / Line of Sight
The target receives +2 Move for the rest of the game. Многократные использование заклинания на одну и ту
же цель не оказывает никакого эффекта.

FOG
Witch / 8 / Line of Sight
Поместите линию тумана длиной 6 дюймов, высотой 3 дюйма и толщиной 1 дюйм в любом месте на
столе, пока какая-то его часть находится в пределах прямой видимости заклинателя, а вся она находится
в пределах 24 дюймов. Фигуры могут двигаться сквозь туман без каких-либо штрафных санкций, но
линия обзора не может быть проведена через него. At the start of each new turn, roll a die. В результате 1-4
туман рассеивается и удаляется со стола.

FOOL’S GOLD
Illusionist / 10 / Line of Sight
This spell may only be cast on a figure carrying a treasure token. Эта фигура должна немедленно выполнить
Бросок воли с целевым числом, равным Броску на сотворение заклинания. Если это не удастся,
заклинатель может взять жетон сокровища с фигуры и переместить его на 4 дюйма в любом направлении,
при условии, что последнее место находится в пределах прямой видимости заклинателя.
FURIOUS QUILL
Сигилист / 10 / в поле зрения
The target is attacked by a sharp animated quill. Хотя перо не наносит никакого
вреда, оно сильно раздражает и чрезвычайно отвлекает. Во время атаки цель
получает -1 к движению, -2 к Бою, -4 к выстрелу и -2 для всех бросков на
сотворение заклинания. Всякий раз, когда цель активирована, она может сделать
Бросок Воли с Целевым Номером, равным Броску на сотворение заклинания - в
случае успеха перо будет поймано и уничтожено. Множественные
GLOW
Illusionist / 10 / Line of Sight
A brightly glowing light surrounds the target figure. В течение остальной части
броски Яростного Пера против одной и той же цели не дают никакого эффекта.
игры все стреляющие атаки против этой фигуры из любого источника равны +3.
Многократное наложение свечения на одну и ту же цель не оказывает никакого
эффекта.

GRENADE
Enchanter / 10 / Line of Sight
Заклинатель берет предмет, обычно простой камень, наполняет его магической
энергией и бросает в свою цель, после чего он взрывается на сотни осколков.
Заклинатель выбирает целевую точку в пределах 14 дюймов. Каждая фигура,
включая союзников, в пределах 1,5 дюйма от этой точки немедленно
подвергается атаке магической стрельбы +3. Используйте целевую точку в
качестве источника атаки для определения прямой видимости и укрытия.

HEAL
Thaumaturge / 8 / Line of Sight
Это заклинание восстанавливает до 5 очков потерянного здоровья целевой
фигуре в пределах 6”. This spell cannot take a model above its starting Health. This
spell has no effect on undead or constructs.

ILLUSIONARY SOLDIER
Illusionist / 12 / Out of Game (B) OR Touch
Иллюзорный солдат становится временным членом отряда для следующей
битвы (если его создали вне игры) или до конца игры (если его создают во
время битвы). Этот солдат может быть любого типа, указанного в Таблицах
Солдат (страницы 30 и 31), за исключением лекаря. Этот солдат не может
забрать сокровище и не может наносить урон, но в противном случае будет
считаться обычным солдатом для всех других целей - он может участвовать в
бою, хотя и не наносит никакого урона, если победит (однако у него все равно
будет возможность отбросить своего противника), оказывать поддержку другим
фигурам в бою и т. Д. Если иллюзорный солдат когда-либо получит урон
любого типа, он будет удален. В любой момент времени в отряде может быть
только один иллюзорный солдат. Игрок должен раскрыть, кто из членов его
отряда является иллюзорным солдатом.
IMP
Summoner / 10 / Line of Sight
Заклинатель помещает беса (страница 184) на стол в любом месте в пределах
прямой видимости заклинателя, но не ближе 3 дюймов к любой другой фигуре.
Бесенок следует обычным правилам для неконтролируемых существ и
активируется в следующей фазе Существ. Если заклинатель произносит это
заклинание во второй раз, первый бесенок немедленно исчезает.

INVISIBILITY
Illusionist / 12 / Touch
The target figure becomes invisible. Ни одна фигура не может вступать в бой с
невидимой фигурой или нацеливаться на нее с помощью какой-либо атаки или
заклинания (хотя на нее все еще могут влиять эффекты области, такие как
радиус взрыва заклинания Граната). Если невидимая фигура вступает в бой,
произносит заклинание или берет жетон сокровища, заклинание Невидимости
отменяется. Это заклинание может быть наложено на фигуру, уже несущую
сокровище, делая обоих невидимыми. В этом случае, если фигура уронит
сокровище, заклинание будет отменено.

LEAP
Summoner / 8 / Line of Sight
Это заклинание может быть наложено только на члена отряда заклинателя.
Немедленно переместите целевую фигуру до 10 дюймов в любом направлении,
в том числе вертикально. Это движение должно быть либо по прямым, либо по
дуге. It cannot curve around corners. Если это движение оставляет фигуру над
землей, она немедленно падает, получая урон, как обычно. Если цель несет
сокровище, ее движение уменьшается до 5”. Это движение не может убрать
фигуру со стола или заставить вступить в бой. Цель заклинания Прыжка не
может предпринимать никаких других действий в этот ход, хотя она, возможно,
предпринимала действия ранее.

MIND CONTROL
Soothsayer / 12 / Line of Sight
Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым
номером, равным Броску на сотворение заклинаний. Если это не удается, цель
временно присоединяется к отряду заклинателя, активируясь как обычно. После
того, как фигура активирует каждый ход, она должна сделать еще один Бросок
упавшая более чем на 3”), но может быть перемещена в бой и может атаковать
врагас целевым номером, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае
воли
успеха заклинание отменяется, и фигура возвращается к своей обычной
верности. Заклинатель может иметь только одно активное заклинание
управления разумом за раз. Фигура, находящаяся под Контролем Разума, не
может намеренно предпринимать какие-либо действия, которые причиняют ей
немедленный ущерб (такая фигура Фигуре, находящейся под контролем Разума,
не разрешается покидать стол. Заклинатель может отменить активный Контроль
над Разумом в конце любого хода. Это заклинание не влияет на заклинателей,
но может быть применено против любой другой фигуры, если только они
специально не отмечены как невосприимчивые к нему.
MIND LOCK
Soothsayer / 12 / Line of Sight
Цель этого заклинания становится невосприимчивой к заклинаниям Контроля
разума и Внушения до конца игры, и все текущие заклинания Контроля разума
на фигуре отменяются. Фигура получает +2 к Воле на оставшуюся части игры.

MIRACULOUS CURE
Тауматург / 16 / Вне игры (А)
Wizard only. This spell may be used in several different ways. Успешное
произнесение этого заклинания удалит все постоянные травмы с одной фигуры.
Например, волшебник, страдающий от потери пальцев, восстанавливает все
свои недостающие пальцы, независимо от того, сколько раз он получал эту
конкретную травму. Или оно может быть наложено на Тяжело Раненую фигуру
- в случае успеха солдат исцеляется и может участвовать в следующей игре без
штрафа. Наконец, оно может быть использовано для попытки воскресить
фигуру из мертвых. Фигура, должна умереть в только что сыгранной игре, и
использование заклинания таким образом влечет за собой штраф -4 к Броску на
сотворение заклинаний. В случае успеха фигура возвращается к жизни и может
участвовать в следующей игре без штрафа. Если Чудесное исцеление
произносится с помощью свитка, оно не может быть использовано для
воскрешения мертвых.

MUD
Ведьма / 10 / в Поле зрения
All ground within 3” of a target point becomes rough ground.

126
PETRIFY
Chronomancer / 10 / Line of Sight
Целевая фигура должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым
номером, равным Броску на сотворение заклинаний. В случае провала он не
получит никаких действий при следующей активации. Кроме того, фигура
страдает от -3 к Бою(как минимум до +0), и на нее не может быть наложен
Прыжок только до того, пока она не сделает свое следующее действие
движения. Крупные существа получают +8 к своему броску Воли, чтобы
противостоять этому заклинанию.

PLAGUE OF INSECTS
Summoner / 10 / Line of Sight
На целевую фигуру нападает облако жалящих или кусающихся насекомых,
которые раздражают и отвлекают. Облако насекомых имеет радиус 1”,
центрированный вокруг целевой фигуры и движущийся вместе с ней. Это
влияет на все фигуры, включая целевую фигуру, полностью или частично в
пределах этого радиуса. Пока насекомые досаждают, фигура имеет -4 Боя и -4 к
стрельбе (как минимум +0) и -2 Броска на сотворение заклинаний. После того,
как эта фигура активируется каждый ход, она может сделать Бросок воли с
Целевым числом, равным Броску на сотворение заклинаний. If successful, the
spell is cancelled. Другие фигуры в радиусе могут просто отойти, чтобы убежать.
Фигура может быть затронута только одним заклинанием” Чума насекомых " за
один раз, будь то в качестве цели или в силу того, что она находится в радиусе 1
дюйма. Крупные существа, нежить и конструкты невосприимчивы к этому
заклинанию.

PLANAR TEAR
Summoner / 12 / Line of Sight
The spellcaster creates a small tear in the fabric of the universe. This rift is painful to
humans and creatures, but lethal to demons. The spellcaster selects a target point. Все
фигуры в пределах 2” от этой точки должны совершить Бросок Воли с Целевым
числом, равным Броску на сотворение заклинаний, или получить 2 очка урона.
Демоны, которые проваливают Бросок Воли, получают урон, равный Броску на
сотворение заклинаний.

PLANE WALK
Summoner / 10 / Self Only
. If they are carrying treasure, they drop it. Двигаться по столу невероятно
утомительно
Хотя заклинатель остается в том же физическом местоположении, он ненадолго
перемещается между планами существования. До конца этого хода он могжет
игнорировать всю местность при движении, проходя, таким образом, сквозь
стены или пропасти. Онне может быть мишенью для каких-либо стреляющих
атак или заклинаний. Заклинатель никогда не будет рассматриваться
участвующим в бою во время хода, и на него не может напасть никакая фигура.
Однако он не может собирать сокровища или каким-либо образом влиять на
другие фигуры или местность на промежуточных планах существования,
поэтому, если заклинатель попытается произнести это заклинание второй ход
подряд, он получит модификатор -5 для своего броска на сотворение
заклинаний, -10, если он попытается сделать это три хода подряд, и -15 на
четвертом ходу и далее.
POISON DART
Ведьма / 10 / в Поле зрения
Сделайте немедленную атаку отравленной стрельбой плюс +3 против целевой
фигуры.

POSSESS
Призыватель / 12 / в Поле зрения
Это заклинание может быть наложено только на постоянного или временного
членаis a non-magic attack.
This

собственного отряда заклинателя, за исключением волшебника, ученика или


демонов. Цель становится одержима демоном и получает +2 к Бою, +1 к Броне и
-2 к Воле и считается демоном (т. Е. На нее повлияет Изгнание, Контроль
Демона, Круг защиты и т. Д.). Эта фигура может не быть частью групповой
активации. Если вы удалены из игры по какой-либо причине (например,
подверглись воздействию заклинания Изгнания), проверьте, выжил ли персонаж
в нормальном состоянии. Заклинатель может одновременно использовать
только одно заклинание Одержимости.

POWER WORD
Сигилист / 14 / Эффект области
This spell draws a bright rune of power in the sky. Заклинатель может выбрать одно
заклинание, на которое повлияет Слово Силы. Все броски для произнесения
этого конкретного заклинания равны +3 для каждого заклинателя до конца
игры. Заклинатель может одновременно использовать только одно заклинание
Слова Силы. Только одно Слово Силы может быть активным для каждого
конкретного целевого заклинания одновременно.
PUSH
Сигилисл / 8 / В прямой видимости
The target suffers an immediate +10 attack. Вместо того, чтобы получать урон от
этой атаки, цель перемещается на 1 дюйм прямо от заклинателя за каждое очко
урона, которое они получили бы. Если это толкает цель на край стола или
участок местности высотой более 2 дюймов, они немедленно останавливаются.
Другие фигуры не останавливаются (или не попадают под толкаемую фигуру) -
предполагается, что они отходят в сторону. Если это заклинание произнесено
из-под фигуры, оно подтолкнет их вверх. Если цель толкается вверх или с
высоты, она получает урон при падении, как обычно. Это заклинание может
вывести фигуру из боя, и поскольку это не стрельба, цель не рандомизирована.

RAISE ZOMBIE
Necromancer / 10 / Out of Game (B) OR Touch
Заклинатель добавляет одного зомби (страница 193) в свою боевую группу в
качестве временного члена. Если заклинание произнесено до начала игры,
зомби можно развернуть в обычном режиме. Если он создан во время игры,
зомби появляется в базовом контакте с заклинателем. В любой момент в банде
может быть только один поднятый зомби. Если зомби убит или покидает стол,
Поднять Зомби можно снова, чтобы создать другого.
REVEAL SECRET
Прорицатель / 12 / Вне игры ( B)
This spell imparts knowledge on some lost treasure. Каждое успешное
произнесение этого заклинания перед игрой позволяет игроку сделать два
броска за один жетон сокровища (кроме центрального сокровища, на которое
это заклинание не влияет) после игры и выбрать, какой из них взять.

SCATTER SHOT
Elementalist / 12 / Area Effect
Заклинатель наносит удар магией стихий +0 по каждой вражеской фигуре (либо
от противостоящего отряда, либо от неконтролируемого существа) в пределах
12 дюймов и прямой видимости. Заклинание может включать фигуры
противника в бою, хотя в этом случае соблюдаются обычные правила стрельбы
в бою.
SHIELD
Thaumaturge / 10 / Line of Sight
The target receives +2 Armour for the rest of the game. По-прежнему действует
правило максимальной брони (см. стр. 36). Многократное нанесение Щита на
одну и ту же цель не оказывает никакого эффекта.

Он сказал, что это было заклинание "растворения", но не


стал вдаваться в подробности

130
SLOW
Chronomancer / 10 / Line of Sight
Количество действий цели уменьшается до одного за активацию (это может
быть любое действие, это не обязательно должно быть движение). Цель может
сделать бросок Воли против Броска на сотворение заклинания в конце каждой
из ее активации. If successful the spell is cancelled.

SPELL EATER
Necromancer / 12 / Line of Sight
Произнесение этого заклинания приводит к тому, что заклинатель немедленно
получает 1 очко урона. Когда это заклинание произносится, оно отменяет
эффекты одного произнесения любого заклинания, находящегося в игре в
данный момент. Это заклинание не может уничтожить существо, но оно может
отменить контроль над существом.

STEAL HEALTH
Necromancer / 10 / Line of Sight
Цель должна немедленно выполнить Бросок Воли с Целевым номером, равным
Броску на сотворение заклинания. В случае неудачи цель немедленно теряет 3
здоровья, а заклинатель восстанавливает 3 здоровья. Заклинатель получает 3
здоровья, даже если у цели было меньше здоровья, чем осталось. Это не может
привести к тому, что заклинатель превысит свое начальное здоровье. This spell
has no effect on undead or constructs. Заклинатель может нацелиться на члена
своей собственной боевой группы - однако, если он это сделает, цель
немедленно (и навсегда) покинет боевую группу и будет рассматриваться как
неконтролируемое существо до конца игры.
STRENGTH
Enchanter / 10 / Line of Sight
The target receives +2 Fight. Несколько заклинаний силы на одну и ту же цель не
действуют.

STRIKE DEAD
Necromancer / 18 / Line of Sight
This spell targets a figure within 8”. Цель должна сделать Бросок Воли с Целевым
числом, равным Броску на сотворение заклинания, или быть немедленно
уменьшена до 0 Здоровья. Все фигуры могут усилить свой Бросок Воли, чтобы
противостоять этому заклинанию, даже не заклинатели. Заклинатель
немедленно теряет 1 здоровье при попытке произнесения этого заклинания
(даже если оно произнесено успешно), в дополнение к любым потерям,
понесенным в результате неудачи или расширения возможностей. This spell has

Soothsayer / 12 / Line of Sight


no effect on undead or constructs.

SUGGESTION
Цель этого заклинания немедленно сбрасывает все жетоны с сокровищами,
которые она несет. Заклинатель может перемещать фигуру до 3” в любом
направлении при условии, что это не приведет к вступлению фигуры в бой или
не нанесет ей немедленного урона (например, падение более 3”). Цель этого
заклинания может сделать Бросок Воли с Целевым числом, равным Броску на
сотворение заклинания. If successful, the spell has no effect.
SUMMON DEMON
Summoner / 12 / Touch
Немедленно поместите демона на стол в пределах 1 дюйма от заклинателя. Он
не может быть помещен прямо в бой. This demon is considered to be under the
effects of a Control Demon spell by the same spellcaster, and thus this spell may not
be cast if the spellcaster is already controlling a demon. Тип вызываемого демона
зависит от количества, на которое заклинатель преуспел в своем демоне
Бросок: 0-5 бес (страница 184), 6-12 младший демон (страница 185), 13+
высший демон.
(страница 185). Если заклинатель бросает 1 при попытке произнести это
заклинание, он вызывает неконтролируемого демона и должен отправить этого
демона в бой с заклинателем. Бросьте кубик, чтобы определить тип демона 1-10
бес, 11-17 младший демон, 18+ высший демон. Заклинатель не может усилить

быть улучшено до 18.


бросок 1 при произнесении этого заклинания, но в противном случае нет
ограничений на расширение возможностей этого заклинания. Заклинание может
TELEKINESIS
Enchanter / 10 / Line of Sight
Заклинатель может перемещать любой жетон сокровища в пределах 16” на 6” в
любом направлении, если он все время остается в поле зрения. Если сокровище
уходит из поля зрения, оно сразу же падает прямо на землю. Это заклинание не
влияет ни на жетон сокровища, который имеет какие-либо особые требования к
тому, как и когда его можно забрать, ни на тот, который несет фигура. Это
заклинание не может быть направлено на центральное сокровище, пока это
сокровище не будет найдено в первый раз.

TELEPORT
Illusionist / 10 / Self Only
Заклинатель немедленно перемещается в любое место в пределах прямой
видимости, но не может предпринимать никаких других действий в этот ход
после произнесения этого заклинания. Это заклинание не может быть
использовано для вступления в бой или для перемещения со стола.

TIME STORE
Chronomancer / 14 / Self Only
Заклинатель захватывает фрагмент своего собственного настоящего, чтобы
сохранить его для использования в будущем. Чтобы произнести это заклинание,
заклинатель должен быть в состоянии выполнить два действия во время их
активации. Они должны потратить Время на кастинг первого действия в
магазине. If successful, the second action is lost. Теперь считается, что у этого
заклинателя есть сохраненное "дополнительное действие", которое они могут
использовать в будущем. Это действие может быть использовано только во
время активации заклинателя и может дать заклинателю три действия за одну
активацию.
TIME WALK
Chronomancer / 14 / Self Only
Wizard only. Волшебник снова активируется в фазе Ученика и в фазе Солдата. В
дополнение к фигурам, которые обычно могут активироваться в этих фазах.
Волшебник не может активировать каких-либо дополнительных солдат или
участвовать в групповой активации на этих этапах. Мастер может выполнить
одно действие в каждой из этих двух фаз и может предпринять любое действие -
волшебник вообще перемещался при предыдущей активации во время хода,
любые дополнительные действия по перемещению выполняются с половинной
скоростью. Если волшебник произносит это заклинание в последовательных
ходах, он сразу же получает 8 очков урона.
они не ограничены движением. Если
TRANSPOSE
Illusionist / 12 / Line of Sight
This spell switches the position of two figures on the table. Две перемещаемые
фигуры должны находиться в пределах прямой видимости заклинателя и на
расстоянии 12 дюймов друг от друга. Заклинатель может использовать
Перемещение, чтобы поменяться местами с другой фигурой. Члены
противостоящих боевых отрядов являются подходящими целями для переноса,
но могут сделать Бросок Воли с целевым числом, равным Броску заклинания,
чтобы попытаться противостоять заклинанию. В случае успеха заклинание
отменяется, и фигуры не перемещаются. Дружелюбные фигуры и
неконтролируемые существа не будут совершать таких бросков Воли.

TRUE SIGHT
Soothsayer / 10 / Self Only
Заклинатель и все дружественные фигуры в пределах 6 дюймов от заклинателя
могут видеть невидимые фигуры и невосприимчивы к воздействию заклинания
Красоты. Кроме того, если невидимая фигура находится в пределах 6 дюймов от
заклинателя, заклинание Невидимости отменяется. Если Иллюзорный Солдат
находится в пределах 6 дюймов от заклинателя, он немедленно удаляется со
стола.

WALL
Elementalist / 10 / Line of Sight
Это заклинание создает стену длиной 6 дюймов и высотой 3 дюйма, часть
которой должна находиться в пределах 10 дюймов и в прямой видимости
заклинателя. На эту стену можно взобраться как обычно. В конце каждого хода,
после хода, в котором было произнесено заклинание, бросайте кубик, на 1-4
стена исчезает.
WIZARD EYE
Soothsayer / 8 / Line of Sight
Это заклинание может быть наложено на любой объект местности в пределах 12
дюймов, имеющих плоскую сторону, например, на большинство руин.
Поместите маркер на объект местности или рядом с ним, чтобы отобразить
Волшебный Глаз. В остальной части игры заклинатель может выбрать
направление взгляда от Глаза Волшебника, а не от фигуры при произнесении
за раз. Если участок местности, на котором находится Глаз Волшебника,
поврежден или уничтожен (например, заклинанием Обвала), заклинание
отменяется. Заклинатель может отменить это заклинание в конце любого хода.
заклинаний. Волшебный глаз имеет поле зрения 180 градусов. Заклинатель
может содержать только один Глаз Волшебника
WRITE SCROLL
Sigilist / 12 / Out of Game (A)
This spell creates one scroll. Свиток должен содержать заклинание, которое либо
знает заклинатель, либо заклинание, для которого у них есть гримуар. Свиток
может быть продан, передан фигуре или сохранен в хранилище мастера.
Необязательное правило: Трансцендентность
В те времена, когда Фелстад был процветающим волшебным городом,
несколько волшебников открыли секрет "трансцендентности", обретя форму
бессмертия, переместив свои души на более высокий план существования. Это,
вероятно, была величайшая тайна, которая была утеряна, когда город был
разрушен. В то время как немногие верят, что такая тайна может быть когда-
либо открыта заново, большинство волшебников, прочесывающих руины, ищут
ее на каком-то уровне.
ТРАНСЦЕНДЕНТНОСТЬ
Все школы / 20 / Вне игры (А)

Это необязательное правило предназначено для тех игроков, которые хотят


поставить перед своими волшебниками конечную цель или хотят определить
конкретный способ выиграть кампанию. Во-первых, волшебник должен был
выучить все восемь заклинаний в своей собственной школе. Затем, если они
найдут (не купят) гримуар, содержащий одно из этих заклинаний, они могут
обменять его на гримуар, содержащий заклинание Трансцендентности.
Wizard only. Это заклинание не имеет определенной школы волшебства,
поэтому модификаторы для выровненных, нейтральных и противоположных
школ не применяются. После каждой игры волшебник может сделать одну
попытку бросить Трансцендентность. Если заклинание удастся, волшебник
немедленно перенесется на более высокий уровень существования и, по сути,
"выиграет" кампанию. Игроки должны решить между собой, должны ли они
объявить кампанию оконченной или им следует продолжить с оставшимися
волшебниками, чтобы посмотреть, сможет ли кто-нибудь из них также получить
Трансцендентность. В таком случае игроку, который только что выиграл,
должно быть разрешено создать нового мастера и боевую группу (возможно, на
несколько более продвинутом уровне), чтобы продолжить игру. С согласия
других игроков они могут продвинуть своего ученика, чтобы он стал их новым
волшебником, но этот ученик сам будет так близок к достижению
Трансцендентности, что это может показаться немного излишним.
СЦЕНАРИИ
В первый раз, когда вы играете в Frostgrave, вероятно, лучше всего просто
сыграть в стандартную игру, как описано в основных правилах. Однако, как
только вы разберетесь в механике, вам, вероятно, захочется перейти к игровым
сценариям. Сценарии представляют собой уникальные и интересные встречи в
руинах Фростгрейва. Они также дают игрокам возможность заработать больше
сокровищ и опыта, часто ценой большей опасности. Прежде чем играть в игру
Frostgrave, игроки должны взаимно решить, хотят ли они разыграть сценарий и,
если да, то какой именно. В качестве альтернативы они могут выбрать
случайный сценарий в таблице случайных сценариев ниже. Если игроки
участвуют в текущей кампании, эти сценарии следует рассматривать как
уникальные, и ни один игрок не должен разыгрывать какой-либо сценарий
более одного раза.
Многие сценарии предлагают дополнительные вознаграждения за очки
опыта. В этом случае каждый игрок может получить каждую награду только
один раз, если в примечании конкретно не указано иное.
Все сценарии предполагают, что вы можете установить "стандартный" стол и
разбросать много местности, независимо от того, является ли это искусно
обработанной моделью местности, кучей окрашенных в серый цвет блоков или
даже камнями из сада. В каждом сценарии также перечислены любые
конкретные предметы, необходимые для его воспроизведения.
Сценарии примерно упорядочены по сложности, поэтому последние
несколько сценариев в таблице значительно сложнее, чем те, что вверху. Если
вы играете в свои первые несколько сценариев, рекомендуется сыграть в один
из первых десяти сценариев, прежде чем переходить к более сложным.
Таблица Случайных Сценариев
Бросок куба Сценарий
1 Колодец грез и печалей

2 Мавзолей

3 Безмолвная башня

4 Библиотека

5 Живой музей

6 Охота Червя

7 Дома с привидениями

8 Джинн в бутылке

9 В Замке

10 Сложный Храм

11 Сфера

12 Ледяная буря

13 Призывающий Колокол

14 Правая рука и Левая рука


15 Призрачное Сокровище

16 Шахтная тележка

17 Ящик с Замком

18 Паровой Люк

19 Клубящийся Туман
20 Минное Поле
КОЛОДЕЦ ГРЕЗ
И ПЕЧАЛЕЙ
Поступали сообщения о колодце где-то в городе, который дарует видения
будущего...

Настройка
Требования: Колодец.
Поместите колодец в середине стола. Остальная часть стола должна быть
заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой в
Фростгрейв. Поместите центральный жетон сокровищ на расстоянии 6 дюймов
от колодца, но на равном расстоянии от краев начального стола. Поместите
остальные жетоны с сокровищами как обычно.

Особые правила
Заклинатель, находящийся в контакте с колодцем, может потратить одно
действие, чтобы напиться из него. Фигура, сбитая в колодец, немедленно
уменьшается до 0 Здоровья.

Сокровище и Опыт
Центральное сокровище не дает специального бонуса в этом сценарии, оно
рассматривается как обычный жетон сокровища. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +50 очков опыта, если волшебник пьет из колодца.


• +30 очков опыта, если ученик пьет из колодца.
Соперничающие боевые отряды наткнулись на мавзолей какого-то древнего
некроманта. Он переполнен как сокровищами, так и нежитью...

Настройка
МАВЗОЛЕЙ
Требования: Мавзолей, скелеты.
Поместите квадратное или прямоугольное здание в центре стола, чтобы оно
представляло мавзолей. Стороны мавзолея должны быть около 6 дюймов в
длину. С каждой стороны мавзолея есть дверь в середине стены (это не
обязательно должно быть изображено на местности). В этом сценарии не
используется центральный жетон сокровищ. Вместо этого поместите четыре
жетона с сокровищами, которые касаются четырех внешних углов здания. Затем
каждый игрок должен положить один дополнительный жетон с сокровищем на
стол в любом месте в пределах 9 дюймов от здания. Поместите по одному
скелету (стр. 191) перед каждой дверью мавзолея и по одному рядом с каждым
дополнительным жетоном сокровищ, размещенным игроками.

Особые правила
В конце каждого хода, сразу после фазы Создания, из одной из дверей мавзолея
появляется еще один скелет. Бросьте кубик случайным образом, чтобы
определить, какая дверь.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария.
БЕЗМОЛВНАЯ БАШНЯ
Отряды натыкаются на разрушенную башню, от которой у всех заклинателей по
спине пробегает ледяной холод. Они могут чувствовать, что эта башня-поле
пустоты, где никакая магия не сработает. И все же каким-то образом они знают,
что на самом верху спрятано великое сокровище...

Настройка
Требования: Башня, два небольших здания, дорожки, которые могут тянуться
от одного к другому.
Поместите разрушенную башню высотой не менее 10 дюймов и высотой в
три этажа в центр стола. По обе стороны разместите два небольших
разрушенных здания с дорожками, идущими от их вершин, либо на первый,
либо на второй этаж башни. Остальная часть стола должна быть настроена в
соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв.
Центральный жетон сокровищ должен быть помещен на самом верху башни.
Еще четыре жетона с сокровищами должны быть положены на стол в
соответствии с обычными правилами. Ни один жетон сокровища, находящийся
на башне или в пределах 6 дюймов от нее, не может быть целью каких-либо
заклинаний.

Особые правила
Башня и два соединенных здания образуют магическое поле -пустоту, внутри
которого никакая магия не будет работать. Находясь внутри этих зданий или
прикасаясь к ним, фигуры не могут произносить заклинания или использовать
магические предметы. Магическое оружие считается обычным оружием, а зелья
и свитки ничего не делают. Любое заклинание, влияющее в данный момент на
фигуру, отменяется, как только она попадает в поле пустоты. Кроме того, никто
в башне или прикасающийся к ней не может быть целью заклинания. Они могут
быть выцелены с помощью магического дальнобойного оружия, такое как
волшебный лук, но оружие потеряет свой магический бонус за атаку и будет
считаться обычным оружием. Никакая форма магического движения не может
привести фигуру в соприкосновение с башней.

Пять кровавых отпечатков ладоней запятнали стену. Они стояли в аккуратном ряду, но на
каждом отпечатке руки было
на один пальц меньше, чем на предыдущем...

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• + 40 очков опыта, если волшебник ступит внутрь башни.


• + 20 очков опыта, если ученик ступит внутрь башни.
БИБЛИОТЕКА
Отряды обнаружили подземную библиотеку. Большинство книг либо замерзли,
либо были испорчены сыростью, но есть несколько сокровищ, которые можно
найти...

Настройка
Требования: Отсутствуют.
Весь стол это подземная библиотека, и он должен представлять собой
лабиринт коридоров, из огромных полок. Все полки забиты книгами, поэтому
они блокируют обзор и движение, но на них можно забраться и перелезть через
них. Есть несколько участков неровной земли и препятствий, где груды книг и
разрозненных бумаг замерзли в кучи на полу. На каждой из четырех сторон
стола должен быть дверной проем. Отряды должны начинать со всех своих
фигур в пределах 6 дюймов от дверного проема с их стороны.
Размещайте жетоны с сокровищами как обычно.

Особые правила
Фигуры могут выходить со стола только через один из четырех дверных
проемов. Центральное сокровище примерзло к полу. Ни одна фигура или
заклинание не могут переместить или забрать сокровище, пока оно не будет
освобождено. Для этого фигура должна находиться в базовом контакте с
жетоном сокровища, провести действие и пройти Бросок Боя (TN14). Неудача
означает, что сокровище все еще остается прилипшим к полу.

Сокровище и Опыт
Игрок, который восстановит центральное сокровище, получит бесплатный
случайный свиток в дополнение ко всему, что будет брошено с помощью
кубика. Для каждого из других жетонов сокровищ повторите любой результат,
который не включает свиток или гримуар. Сохраните результат второго броска,
каким бы он ни был. Для этого сценария нет специальных бонусов за опыт.
ЖИВОЙ МУЗЕЙ
Следуя слухам о библиотеке безумного волшебника, внимание отрядов было
привлечено к руинам дома. К сожалению, у волшебника была очень странная
коллекция статуй...

Настройка
Требования: Пять статуй.
В центре стола поместите четыре сломанные стены в грубый квадрат 12
дюймов, чтобы изобразить руины дома волшебника. Внутри руин поместите
пять статуй так, чтобы они образовывали букву " X’ в центре стола. Поместите
жетон сокровища рядом с каждой статуей, включая центральное сокровище,
расположенное рядом с центральной статуей. Заполните остальную часть стола
рельефом местности в соответствии со стандартной игрой.

Особые правила
Чтобы забрать сокровище, фигура должна сначала сделать Бросок Воли (TN8).
Если бросок не удался, фигура не сможет забрать сокровище, и действие будет
потеряно. Если бросок удался, фигура забирает сокровище, и одна из статуй
(бросок случайным образом) оживает. Эти ожившие статуи являются средними
конструктами (стр. 183) и следуют обычным правилам для неконтролируемых
существ.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующим дополнением:

• +10очков опыта за каждый средний конструкт, уничтоженный волшебником


или их отрядом (это заменяет 5 очков опыта, обычно получаемых за убийство
неконтролируемого существа).
ОХОТА ЧЕРВЯ
Все начиналось как обычный день в замерзших руинах, но, без ведома боевых отрядов, что-то
преследовало их под землей...

Настройка
Требования: Гигантский червь.
Установите стол в соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв.

Особые правила
Во время каждой фазы Существа основной игрок в этот ход бросает кубик и добавляет +1 за каждый
подобранный жетон сокровища. На 16+ гигантский червь (страница 187) взрывается из-под земли
прямо рядом со случайным жетоном сокровищ. Это может быть жетон сокровища, который несет
фигура. Основной игрок принимает решение о точном размещении червя. Только один гигантский
червь появится таким образом.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как обычно для этого сценария со следующими
дополнениями:

• +20 очков опыта, если волшебник или его отряд наносят урон червю.
• +50 очков опыта, если волшебник или их отряд убьет червя.

146
Эти маленькие каменные домики когда-то были кельями древнего монашеского
ордена. Никто не знает, какие сокровища или опасности они могут таить в
себе...

ДОМА С ПРИВИДЕНИЯМИ
Настройка
Требования: Пять каменных хижин, упыри, призраки.
На столе должны быть размещены пять небольших каменных хижин или
домиков. Одна хижина должна быть точно в центре, остальные четыре должны
находиться примерно в 6 дюймах от центральной. Поместите центральное
сокровище в центральную хижину. Поместите обычный жетон сокровища в
остальные четыре. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в
соответствии со стандартной игрой.

Особые правила
Как только член отряда входит в хижину, бросьте кубик. На 1-6 внутри нет
никаких существ, на 7-17 эта хижина занята упырем (страница 191), на 17-20
она занята призраком (страница 192). Также сделайте этот бросок, если жетон
сокровища в хижине перемещен, например, с помощью заклинания телекинеза.
Любые существа должны быть размещены у стены напротив входа в их хижину
и активируются в следующей фазе Существа, следуя стандартным правилам для
неконтролируемых существ.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующим дополнением:

• + 15 очков опыта за каждое существо, обнаруженное в хижине волшебником


или их отрядом.

ДЖИНН В БУТЫЛКЕ
очень старый и очень злой джинн. Он не заинтересован в исполнении желаний...

Настройка
Обыскивая руины, один отряд обнаруживает золотую лампу, в которой заточен
Требования: Джинн.
Стол должен быть заполнен руинами в соответствии со стандартной игрой.
Размещайте жетоны сокровищ как обычно, но центральное сокровище в этом

148
сценарии рассматривается как обычный жетон сокровища.
Особые правила
Когда будет подобран жетон с сокровищем, бросьте кубик. На 15-20 эта фигура
обнаружила лампу и выпустила джинна. Игрок, случайно вызвавший джинна,
может поместить его на стол на расстоянии до 2 дюймов от фигуры, которая
нашла лампу, но он должен быть ближе к этой фигуре, чем к любой другой.
Если были подобраны четыре жетона с сокровищами, но джинн не найден,
будет джинн - никакого броска не нужно. пятый жетон с сокровищами будет
найден.

Джинн считается высшим демоном (страница 185) со следующими


характеристиками:

Джинн
M F S A W H Примечания
7 +3 +3 13 +5 14 Демон, Невосприимчивый к
Обычному оружию

Джинн не может быть ранен обычным оружием и будет получать урон только
от магического оружия или заклинаний. Фигура, сражающаяся немагическим
оружием, все еще может выиграть битву с джинном, но не нанесет никакого
урона.
Джинн следует стандартным правилам для неконтролируемых существ со
следующими исключениями:

• У джинна есть стреляющая атака. Если правила требуют, чтобы он совершил


атаку со стрельбой, он совершает атаку с использованием магии стихий +3 на
ближайшего члена отряда.
• Если джинну удастся убить в общей сложности трех членов банды, он начнет
использовать свое первое действие, чтобы переместиться к ближайшему краю
стола, а второе действие-стрелять. Как только джинн достигает края стола, он
удаляется из игры.

Сокровище и Опыт
В этом сценарии нет специального бонуса за восстановление центрального
жетона сокровищ. Лампа, в которой находился джинн, является ценным
произведением древнего искусства и может быть продана за 250 кр. Бросок для
всех остальных сокровищь проводится, как обычно, после игры. Очки опыта
набираются как обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

+30 очков опыта для волшебника, чья банда обнаруживает джинна.


+ 50 очков опыта, если волшебник или их отряд убьет джинна.
В ЗАМКЕ
От большого укрепленного дома почти ничего не сохранилось, кроме древней
транспортной системы...

Настройка
Требования: Четыре загадочных диска.
В этом сценарии представлены четыре загадочных диска, которые
представляют собой плоские диски диаметром около 2-3 дюймов. Эти диски
следует положить на стол так, чтобы они образовывали крест, а
противоположные диски находились примерно на расстоянии 12 дюймов друг
от друга. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в соответствии
со стандартной игрой. Поместите центральное сокровище на его обычное место,
затем поместите один жетон сокровища в центр каждого диска.

Особые правила
Всякий раз, когда фигура завершает движение на одном из дисков (включая
магическое движение), она должна немедленно бросить кубик. На 1-5 фигура
переносится на диск сразу слева от нее, на 6-10-на диск прямо напротив, на 11-
15-на диск справа, а на 16-20 она остается на месте. Если фигура переносится на
другой диск, она может выбрать, где именно на диске она будет размещена, при
условии, что ее основание полностью находится в пределах области диска.
Жетоны сокровищ на диске не могут быть целью заклинаний.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• + 30 очков опыта, если мастер переносится с одного диска на другой.


• + 20 очков опыта, если ученика переносят с одного диска на другой.
СЛОЖНЫЙ ХРАМ
Жрецы давно забытого бога собрали много сокровищ, но они также знали, как
их охранять...

Настройка
Требования: Шесть колонн.
Не размещайте жетоны сокровищ в этом сценарии. Вместо этого поместите
шесть столбов в середине стола, примерно на расстоянии 3 дюймов друг от
друга. Остальная часть стола должна быть заполнена рельефом местности в
соответствии со стандартной игрой.

Особые правила
Если фигура вступает в контакт с колонной, она должна немедленно вступить в
бой с колонной. Колонна-Бой +0. Если колонна выигрывает бой, она наносит
урон как обычно. Если фигура выиграет, удалите столб и замените его жетоном
сокровища. Фигура, которая только что выиграла бой, может забрать этот жетон
сокровища в качестве бесплатного действия.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +30 очков опыта, если мастер сражается с колонной.


• + 20 очков опыта, если ученик сражается с колонной.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СЦЕНАРИИ
Сценарии, описанные в этой книге, - это только начало. В настоящее время в различных
дополнительных книгах Frostgrave доступны десятки сценариев. Существуют сценарии,
которые переносят волшебников в подземелья, многоуровневые пирамиды, храмы,
населенные демонами, и даже в древний колледж магии. Некоторые из них просты и
включают в себя только нового монстра или несколько ловушек, некоторые чрезвычайно
сложны и включают несколько столов, движущуюся местность или крупные события,
такие как приливная волна. Некоторые даже полностью меняют стиль игры, позволяя
игрокам играть в одиночку, совместно или в командах. Итак, если вы готовы к большему
Фростгрейву и хотите по-настоящему бросить вызов своему волшебнику, ознакомьтесь с
ними.
На самом деле, все эти сценарии существуют только для того, чтобы подстегнуть ваше
собственное воображение и дать примеры для ваших собственных игр. Игрокам
настоятельно рекомендуется создавать свои собственные сценарии, используя примеры
из этой главы в качестве руководства и потенциально показывая монстров из следующей
главы. Для создания сценариев не существует правил и несколько рекомендаций. Игроки
должны чувствовать себя свободно, позволяя своему воображению буйствовать. Древний
Фельстад был городом магии, невозможности и чуда. Фростгрейв, город, которым стал
Фелстад,-это тоже все это... за исключением того, что его чудеса теперь разрушены и
одичали, а его магия вышла из-под контроля. При условии, что любые специальные
эффекты сценария имеют равные шансы повлиять на всех игроков, все идет в ход!
По сути, Фростгрейв-это повествовательная военная игра, в которой больше всего
рассказывается об исследованиях волшебниками диких руин. Чем более странными и
замечательными будут вещи, с которыми они столкнутся, тем больше их историй - и
историй ваших игр - останется с вами.
СФЕРА
Еще во времена древнего Фельстада многие волшебники хранили свои самые
ценные сокровища, запечатанные в стеклянных шарах. Вор не знавший пароля
для разблокировки шара, ему пришлось бы умереть...

Настройка
Требования: Сфера, четыре крылатых беса.
Поместите шар в середину стола. Остальная часть стола должна быть
заполнена рельефом местности в соответствии со стандартной игрой. Не
кладите центральное сокровище на стол. Другие жетоны сокровищ должны
быть размещены как обычно.
Поместите четырех крылатых беса на расстоянии 6 дюймов от шара так,
чтобы они образовали четыре угла квадрата вокруг него.

Особые правила
Любая фигура, соприкасающаяся с шаром, может предпринять действие, чтобы
атаковать его. Шар имеет бой +3, Броню 18 и здоровье 1. Если шар выигрывает
бой, атакующий получает повреждения, как обычно, и отталкивается на 4
дюйма прямо от шара. Если атакующий выигрывает бой и наносит 1 или более
очков урона, уберите шар со стола и поместите центральное сокровище на его
место. При любом другом результате ничего не происходит. Сфера полностью
невосприимчива к стреляющим атакам, включая магические стреляющие атаки.
Четыре крылатых беса следуют стандартным правилам для
неконтролируемых существ. Они используют те же характеристики, что и
стандартные бесы (страница 184), но также обладают чертой Полета.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующим дополнением:

•+ 25 очков опыта, если волшебник или член их отряда уничтожит шар.


Шторм назревал уже некоторое время, но вы продолжили. Теперь, когда вы
выходите на разрушенную площадь, начинает завывать ветер. Внезапно со всех
сторон сосульки срываются с руин и, кружась в воздухе, уносятся ветром...

ЛЕДЯНАЯ БУРЯ
Настройка
Требования: Отсутствуют.
Установите стол в соответствии со стандартной игрой.

Особые правила
Центральное сокровище приковано цепью на месте. Прежде чем его можно
будет поднять или переместить каким-либо образом, замок должен быть
вскрыт. Чтобы взломать замок, фигура должна находиться в базовом контакте с
центральным сокровищем, выполнить действие и сделать бросок движения
(TN18). Воры и охотники за сокровищами получают +4 к этому броску. Фигура,
которая успешно откроет замок, может забрать центральное сокровище в
качестве свободного действия.
В конце каждого хода каждый игрок должен выбрать одну фигуру на столе,
которая не является заклинателем. Сделайте немедленную атаку +2 против этой
фигуры, когда в нее врезается сосулька. Игрок может выбрать
неконтролируемое существо. Каждый игрок должен выбрать фигуру, даже если
единственной законной целью является член их собственной боевой группы.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующим дополнением:

• +20 очков опыта за каждого члена отряда волшебника, у которого сосулька


уменьшает здоровье до 0.
ПРИЗЫВАЮЩИЙ КОЛОКОЛ
Это был долгий путь по снегу и грязной слякоти, и как раз в тот момент, когда
вы думаете, что все это могло быть напрасно, вы замечаете впереди блеск
золота. Вы как раз собираетесь подать сигнал своим солдатам к наступлению,
когда начинает звонить колокол...

Настройка
Требования: Колокольня, много монстров.
Поместите колокольню в центр стола. Она должна быть не менее двух
этажей высотой. Поместите большой колокол на верхнем уровне. Остальная
часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со
стандартной игрой. Поместите центральное сокровище рядом с колоколом.
Поместите другие жетоны с сокровищами в соответствии с обычными
правилами.
После того, как все боевые группы будут размещены на столе, выберите один
угол стола и сделайте бросок по таблице случайных встреч (стр. 177).
156
Поместите полученное существо (- а) в этот угол стола. Повторите это для
каждого угла стола.
Особые правила
Не бросайте кубик на случайные встречи при сборе сокровищ в этом сценарии.
Вместо этого в конце каждого хода дважды бросайте по таблице случайных
встреч и размещайте существ в соответствии с указаниями. Как только колокол
перестанет звонить, бросайте по одной случайной встрече в конце каждого хода.
Чтобы остановить звон колокола, фигура должна быть рядом с колоколом,
проведите действие
Центральное сокровище нельзя поднимать или перемещать до тех пор, пока
колокол не перестанет звонить.

и сделайте Бросок Воли (TN16).


Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующим дополнением:

•+ 40 очков опыта для волшебника, чей отряд останавливает звон колокола.

ПРАВАЯ РУКА И
ЛЕВАЯ РУКА
Пробравшись через руины храмового комплекса, вы оказываетесь во
внутреннем дворе, над которым возвышается низкая пирамида, увенчанная
сияющей золотой статуей. Вы не узнаете бога или святого, представленного
статуей, но есть что-то пугающее в ее закрытых глазах и в том, как две ее руки
указывают в противоположных направлениях...

Настройка
Требования: Ступенчатая пирамида, статуя.
Поместите ступенчатую пирамиду в центр стола. Точные размеры этой
пирамиды не важны, но хорошим примером может служить пирамида с тремя
ярусами: нижний ярус 8” x 8”, средний ярус 6” x 6” и верхний ярус 4” x 4”.
Каждый ярус должен быть высотой около 3 дюймов. Поместите золотую статую
на вершину пирамиды. Остальная часть стола должна быть заполнена руинами в
соответствии со стандартной игрой.
Центральное сокровище не кладется на стол в начале игры. Разместите
другие жетоны с сокровищами, следуя обычным правилам размещения
сокровищ.
Особые правила
В конце каждого хода статуя накладывает заклинания на двух членов отряда,
которые находятся ближе всего к статуе и в пределах прямой видимости.
Определите, какая фигура ближе всего, и бросьте кубик. На 1-10 эта фигура
подвергается немедленной атаке +5 стихийной стрельбы. На 11-20 эта фигура
немедленно восстанавливает до 5 очков потерянного здоровья, вплоть до его
на члена отряда, ближайшему к статуе, затем бросается на второго ближайшего.
максимальной начальной суммы. Какое бы заклинание не было произнесено
Если только одна фигура находится в пределах прямой видимости статуи,
статуя произнесет только одно заклинание, определяемое случайным образом.
Как только какая-либо фигура войдет в базовый контакт со статуей,
поместите центральное сокровище на стол так, чтобы оно соприкасалось как с
фигурой, так и со статуей.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +10 очков опыта, если ученик ступит на пирамиду.


• + 20 очков опыта, если мастер ступит на пирамиду.
• + 30 очков опыта, если волшебник или член их отряда заставит центральное
сокровище быть помещенным на стол.
Вы чувствовали растущий холод по мере того, как продвигались дальше в эту
часть руин. Хотя солнце яркое, а небо безоблачное, мир кажется тусклым и
серым, и в нем слишком много теней. Даже снег и лед не блестят так, как
должны...

ПРИЗРАЧНОЕ СОКРОВИЩЕ
Настройка
Требования: Призраки.
Установите стол в соответствии со стандартной игрой. Поместите призрака
(страница 192) рядом с центральным сокровищем.

Особые правила
Центральное сокровище не может быть поднято или перемещено заклинанием,
пока рядом с ним находится призрак. Призрак рядом с центральным
сокровищем не активируется до тех пор, пока член отряда не приблизится к
нему на расстояние 6 дюймов или пока он не будет перемещен заклинанием.
Как только любое из этих условий будет выполнено, оно активируется в каждой
фазе Существа как обычно.
Не бросайте кубик для случайных встреч в этом сценарии. Вместо этого
каждый раз, когда жетон с сокровищем будет впервые поднят, бросайте кубик.
На 10+ поместите призрака на стол на расстоянии 8 дюймов от этого жетона
сокровища в случайном направлении. Этот призрак следует стандартным
правилам для неконтролируемых существ.
Всякий раз, когда фигура, несущая жетон сокровища, включая центральное
сокровище, активируется, она должна совершить Бросок Воли (TN10). Если она
провалит этот бросок, то должна сделать одно движение прямо к центру стола,
преодолевая любую местность на своем пути и при необходимости вступая в
бой. Если фигура достигает центра стола, она останавливается и роняет жетон с
сокровищем. После этого хода активация фигуры заканчивается. Если фигура
проходит Бросок Воли, она может выполнять свои действия как обычно.

Сокровище и Опыт
Волшебники получают дополнительные 25 крон за каждый жетон сокровища,
восстановленный во время этого
сценария в дополнение к обычным броскам по таблице сокровищ. Очки опыта
полученые как обычно для этого сценария со следующими дополнениями:
• + 5 очков опыта за каждого призрака, появляющегося во время сценария.
• +10 очков опыта для волшебника, чей отряд первым поднимет
центральное сокровище.
• + 10 очков опыта за каждого призрака, убитого волшебником или их отрядом.
ШАХТНАЯ ТЕЛЕЖКА
Вы наткнулись на руины какого-то древнего фабричного комплекса. Пол
завален сломанными машинами, грудами металлолома и разбитыми ящиками.
Какая-то дорожка проходит через сердце фабрики, выходя из одной стены и
исчезая в другой. Продвигаясь вглубь комплекса, вы слышите ужасный скрежет
металла и видите, как по дорожке несется странная тележка...

Настройка
Требования: Рельсы, несколько шахтных тележек, небольшие конструкты.
Поместите рельсы, проходящую прямо через центр стола и разделяющую его
на равные половины. Эта трасса должна быть свободна от любых препятствий.
Обозначьте один конец рельсы как "начало", а другой-как "конец". Остальная
часть стола должна быть заполнена рельефом местности в соответствии со
стандартной игрой.
Центральное сокровище должно быть помещено в центр стола, только с
одной стороны рельса. Киньте кубик случайным образом, чтобы определить
сторону. Затем каждый игрок должен поместить один жетон с сокровищем в
пределах 8 дюймов от центрального сокровища.
Один небольшой конструкт (стр. 183) должен быть размещен рядом с
центральным сокровищем.
Игроки настраивают свои боевые отряды на противоположных сторонах
рельс. Если вы играете с тремя или четырьмя игроками, отряды должны
выбирать начальные углы, а не начальные края стола.
Особые правила
Этот сценарий происходит в одном большом здании. Игроки могут выходить со
стола только с одного из краев начального стола.
Центральное сокровище находится под перевернутой шахтной тележкой. Чтобы
добраться до сокровища, фигура должна быть рядом с тележкой, провести
действие и сделать бросок на бой (TN14). В случае успеха тележка
центральное сокровище как свободное действие. В качестве альтернативы
фигура может оставить его там, где он находится, но после этого он может быть
подобран как обычно. Если бросок не удался, ничего не происходит, и могут
быть предприняты дальнейшие попытки.
В конце первого хода основной игрок должен бросить кубик. Тележка
должна быть установлена на рельсах на расстоянии многих дюймов от "старта".
Если выпавшее Таким
перемещается. число было четным,
образом, еслиположите
бы былав выкинута
тележку жетон с сокровищем.
восьмерка, шахтная
Если выпавшее
тележка, число было
содержащая жетоннечетным,
сокровища, была бы помещена на 8 дюймов от
начала трассы.
Основной игрок должен бросать кубик в конце каждого последующего хода,
помещая дополнительную тележку, следуя приведенным выше правилам, и
перемещая любую уже находящуюся на рельсах на количество дюймов, равное
количеству бросков. Если это приведет тележку к концу дорожки, уберите ее со
стола. Итак, продолжая приведенный выше пример (и предполагая, что боевые
отряды каким - либо образом не вмешивались, если бы 11 было выкинуто на
втором ходу, в начале третьего хода на рельсах было бы две тележки-одна,
содержащая жетон сокровищ 19” (8 + 11 = 19) с самого начала, и одна,
содержащая небольшой конструкт 11” с самого начала.
Когда шахтная тележка, содержащая небольшой конструкт, проходит
половину пути (например, 18 дюймов на столе размером 3 х 3 дюйма), она
освобождает своего пассажира. Завершите движение тележки, как описано
выше, затем поместите небольшой конструкт на стол, соприкасаясь с ним.
Небольшой конструкт активируется в следующей фазе Существа, следуя
обычным правилам для неконтролируемых существ, и теперь пустая шахтная

появятся жетоны, и будущие броски приведут вместо этого к пустым тележкам.


Нет ограничений на количество небольших конструктов, которые могут
появиться.
Фигуры могут забираться в тележки и выходить из них, следуя обычным
правилам передвижения. Если фигура находится в тележке, когда она движется
вместе с тележкой. Если тележка, содержащая фигуру, перемещается со стола,
эта фигура
тележка переходит
возобновит в "движение
свое обработку’ и немедленно
в конце уменьшается
следующего хода. до 0 Здоровья.
Если
Какфигура
толькостоит на дорожке,
в тележках когда
появятся три жетона с сокровищами, больше никаких
сокровищ в них не будет, переместите тележку на все расстояние, а затем
немедленно атакуйте фигуру + 5. Если фигура выживает, ее бросают на 6
дюймов в случайном направлении.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +10 очков опыта, если солдат находится в тележке, когда она движется.
• +15 очков опыта, если ученик находится в шахтной тележке, когда она
движется.
• +25 очков опыта, если волшебник находится в шахтной тележке, когда она
движется.
Среди обломков вы нашли опись склада, в которой перечислялось содержимое
каждого ящика и бочки. В одной из этих коробок лежит что-то очень
интересное. Если вы только сможете ее найти...

ЯЩИК С ЗАМКОМ
Настройка
Требования: Бесы, скелеты, гигантские крысы, небольшие конструкты, набор
цветных пронумерованных маркеров для каждого игрока.
Этот сценарий разворачивается в руинах гигантского склада. Стол должен
быть заполнен рельефом, как обычно, хотя большие стопки ящиков, бочек и
разбитые внутренние стены более тематичны, чем большие внешние руины. Во
время настройки не следует размещать центральное сокровище, но другие
жетоны сокровищ должны размещаться в соответствии с обычными правилами.
После того, как игроки выбрали свои стартовые края стола, но до того, как
какие-либо фигуры боевых отрядов будут размещены на столе, каждому игроку
назначается "противник". В большинстве случаев это будет игрок прямо
напротив них. В играх с нечетным числом игроков бросайте кубик случайным
образом, чтобы определить своего противника. У каждого игрока должен быть
набор маркеров, пронумерованных 1-4, уникального для них цвета (например, у
одного игрока маркеры красные, у другого желтые и т.д.). Каждый игрок должен
передать свои маркеры своему противнику для размещения на столе. Маркеры
можно разместить в любом месте на столе, при условии, что они находятся на
расстоянии не менее 8 дюймов от любой зоны развертывания и не ближе 6
дюймов от любого другого маркера. После того, как все маркеры были
расставлены, каждый игрок должен тайно записать число от 1 до 4 - это номер
ящика, который ищет их противник.
Как только это будет сделано, боевые отряды должны быть развернуты в
обычном режиме.

Особые правила
Цветные маркеры представляют собой специальные ящики, и каждая боевая
группа ищет в частности один из них в частности. Они знают цвет этого ящика
(т. Е. маркеры, которые они дали своему противнику), но не знают точно, какой
это ящик (т. Е. номер, записанный их противником). Всякий раз, когда фигура
находится рядом с одним из маркеров своей группы, она может выполнить
действие по поиску ящика (это может заменить действие перемещения). Их
противник должен немедленно сообщить, является ли ящик тем, который они
ищут, или нет. Если это так, извлеките ящик и замените его специальным
жетоном сокровища. Если это не так, удалите ящик, и игрок должен кинуть
кубик по таблице ящика с замком, чтобы посмотреть, что произойдет.
Эти специальные жетоны сокровищ соответствуют всем правилам для
обычного жетона сокровищ, за исключением того, что, если обнаружившая его
банда сумеет его обезопасить, он считается центральным сокровищем. Если его
защищает какая-либо другая боевая группа, это считается нормальным
сокровищем. Таким образом, несколько боевых отрядов могут завершить игру с
центральным сокровищем.

Таблица Для Ящиков С Замком


Бросок
Результат
куба
1-2 Замените ящик бесом (стр. 184).

3-4 Замените ящик скелетом (стр. 191).

5-6 Ящик заполнен камнями, покрытыми рунами. Волшебник получает +15 очков опыта.
7-8 Ящик взрывается. Относитесь к ящику так, как если бы это была Взрывоопасная руна (страница
121), которая только что взорвалась.
Коробка заполнена интересными алхимическими текстами. Волшебник получает +15 очков
9- 10 опыта.
11-12 Замените ящик небольшим конструктом (стр. 183).

13-14 Ящик пуст. Ничего не происходит.

15-16 Замените ящик гигантской крысой (стр. 180).


17-18 Коробка заполнена маленькими, увлекательными механическими устройствами. Волшебник
получает +15 очков опыта.
19-20 Ящик взрывается. Относитесь к ящику так, как если бы это была Взрывоопасная руна (страница
121), которая только что взорвалась.

Не бросайте кубик для случайных встреч в этом сценарии.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища проводится, как обычно, после игры, с учетом особых
правил, касающихся центрального сокровища. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария, но обратите внимание на дополнительный опыт,
который может быть получен при открытии определенных ящиков (в
соответствии с таблицей ящиков с замками).

Это явно был какой-то гроб или саркофаг, но все замки были внутри...
ПАРОВОЙ ЛЮК
Вы тащились по этим сырым туннелям в течение нескольких часов, температура
повышалась, а звук воды становился все громче. Наконец, туннель открывается
в камеру, содержащую большой бассейн, окутанный паром, льющимся из
вентиляционных отверстий по всей комнате. Ваше первое желание-пересечь
комнату как можно быстрее, но затем вы замечаете золотой пьедестал в
середине бассейна...

Настройка
Требования: Бассейн, четыре решетки.
Поместите бассейн диаметром примерно 12 дюймов в центр стола. В центре
бассейна поместите небольшой островок диаметром около 3 дюймов. Поместите
4 решетки на землю, на расстоянии 3 дюймов от бассейна, так, чтобы они
образовали квадрат вокруг озера. Остальная часть стола должна быть заполнена
рельефом местности в соответствии со стандартной игрой.
Центральное сокровище должно быть размещено на острове в середине
бассейна. Все остальные жетоны сокровищ должны быть размещены в пределах
4 дюймов от бассейна, но не ближе 4 дюймов друг от друга.
со стола, как если бы она была уменьшена до 0 здоровья, но фигура полностью
Особые
В камере очень жарко, правила
особенно по сравнению с остальной частью
Фростгрейва, и поэтому все фигуры переодеты и быстро устают. Любая фигура,
одетая в легкую броню, начинает игру с -2 здоровья. Любая фигура, одетая в
тяжелую броню, начинает игру с -4 здоровья. Любая фигура, которая
активируется при здоровье менее 6, должна совершить Бросок Воли (TN8).
Если фигура терпит
восстановится неудачу,игре
к следующей она теряет
и ей несознание.
придетсяУдалите эту фигуру
делать бросок на выживание
после игры. Нежить и конструкты автоматически проходят этот бросок.
Бассейн отыгрывается как глубоководный, поэтому фигуры, которые войдут
в воду, будут вынуждены совершать плавательные броски (стр. 51).
Четыре решетки откачивают обжигающий пар. Любая фигура, которая
соприкасается с решеткой, немедленно получает 2 очка урона. Нежить и
конструкты невосприимчивы к этому повреждению.
Поскольку этот сценарий происходит в подземной камере, фигуры могут
выходить только через край стола, который использовался в качестве
начального края игрока. Это может быть начальным преимуществом любого
игрока, не обязательно то, с которого начинала боевая группа.
Центральное сокровище имеет защитный механизм. Первая фигура,
вступившая в контакт с центральным сокровищем, немедленно подвергается
атаке стихийной магии +3. Эта атака происходит только один раз. До тех пор,
пока эта атака не произойдет, центральное сокровище не может быть поднято
или перемещено какой-либо фигурой или заклинанием.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• + 5 очков опыта, если солдат из отряда волшебника стоит на острове.


• +10 очков опыта, если ученик стоит на острове.
• + 20 очков опыта, если волшебник стоит на острове.
• + 20 очков опыта, если волшебник или член их отряда подвергнется атаке
центрального сокровища.

Пол был покрыт большими, похожими на жуков существами, все они застыли на месте. Хруст,
доносившийся во время того, как мы пересекали комнату, чуть не свел меня с ума...
Когда ваш отряд пробирается через извилистые, разрушенные руины города,
опускается густой влажный туман, снижающий видимость всего до нескольких
метров. Даже звук кажется приглушенным. По мере вашего продвижения туман
извивается, иногда

КЛУБЯЩИЙСЯ ТУМАН
Настройка
Требования: Белые гориллы, жетоны тумана.
Настройте местность в соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв, но,
расставаясь на мгновение, иногда смыкаясь вокруг тебя. Внезапно один из
ваших людей выругался. Вы оборачиваетесь и видите, что он стоит там с
факелом в руке, одна нога глубоко погрузилась в кучу свежего навоза
гориллы...
местность должна быть еще более плотной и похожей на лабиринт. Поместите
центральное сокровище на его обычное место. Остальные четыре жетона
сокровищ должны быть размещены на расстоянии 6 дюймов от центрального
сокровища так, чтобы они образовывали” X " вокруг него. Поместите белую
гориллу (стр. 182) рядом с центральным сокровищем.
Каждый игрок должен взять двух белых горилл и шесть жетонов тумана и
хранить их вместе со своим Листом Волшебника. Они будут потенциально
использоваться во время игры.
Особые правила
Густой туман, покрывающий стол, уменьшает максимальную линию обзора до
10 дюймов для этого сценария. Однако всякий раз, когда игрок активирует
фигуру, он также может потратить жетон тумана. На мгновение туман
рассеивается, и фигура может очертить линию видимости максимум до 24
дюймов до конца своей активации. В качестве альтернативы, в конце каждого
хода каждый игрок может потратить максимум один жетон тумана, чтобы
назначить вражеского солдата (не заклинателя). Этот солдат должен
немедленно сделать Бросок Воли (TN18). Если солдат потерпит неудачу, он
получит 0 действий во время его следующей активации, так как будет сбит с
толку клубящимся туманом. В случае успеха он активируется в обычном
режиме.
Заклинатели обладают некоторой способностью управлять туманами. Если
заклинатель тратит действие на концентрацию, он может сделать Бросок Воли
(TN8). В случае успеха игрок получает дополнительный жетон тумана.
Всякий раз, когда член отряда берет жетон с сокровищем, игрок,
контролирующий отряд противника, может положить на стол одну из своих
двух белых горилл. Эту белую гориллу можно разместить где угодно, если она
находится на расстоянии не менее 6 дюймов от любого члена банды. Эта белая
горилла активируется в следующей фазе Существа и следует обычным
правилам для неконтролируемых существ. Поскольку белые гориллы охотятся
больше по запаху и звуку, чем по зрению, на них не распространяется
ограничение прямой видимости, налагаемое туманом.

Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +5 очков опыта за каждый потраченный жетон тумана.


• +20 очков опыта за каждую белую гориллу, убитую волшебником или их
отрядом.
МИННОЕ ПОЛЕ
Подобно волшебникам, которые сегодня бродят по Фростгрейву, волшебники
древнего Фельстада так же упорно охраняли свои исследования и артефакты от
цепких рук соперников и заговорщиков. Запертые в своих башнях и крепостях,
они
укрепляли свою собственность, создавая или устанавливая ловушки и защитные
устройства, как магические, так и мирские. Их владения, возможно, сейчас
лежат в руинах, но многие из их ловушек остаются работоспособными, все
такие же смертоносные, как и тогда, однако некоторые становятся все более
нестабильными...
Настройка
Требования: Четыре небольшихе конструкта, пронумерованные маркеры.
Расположите местность в соответствии со стандартной игрой в Фростгрейв.
Как только вся местность будет подготовлена, поместите двадцать маркеров,
пронумерованных 1-20, в грубую сетку из пяти строк и четырех столбцов,
расположенных по центру стола. Каждый маркер должен находиться примерно
в 3-4 дюймах от маркеров в соседних строках и столбцах. Маркеры могут быть
размещены на местности или поверх нее.
После того, как все маркеры будут установлены, поместите центральное
сокровище в центр стола. Поместите остальные четыре жетона с сокровищами
так, чтобы они образовывали крест вокруг центрального сокровища, причем
каждый жетон находится на расстоянии 6 дюймов от центрального сокровища.
Все жетоны сокровищ должны находиться в пределах 3 дюймов по крайней
мере от одного маркера.
Наконец, поместите четыре небольших конструкта (стр. 183) на стол, по
одной рядом с каждым из маркеров в углах сетки.
Особые правила
На каждом ходу один из маркеров взрывается. В конце каждого хода основной
игрок должен бросить кубик - в результате маркер взрывается. Немедленно
совершите атаку с использованием магии стихий +3 против каждой фигуры,
включая неконтролируемых существ, в пределах 3 дюймов от маркера. Как
только маркер взорвался, его следует удалить со стола. Маркер должен
бросок кубика генерирует маркер, который уже взорвался, повторяйте бросок
до тех пор, пока не будет получен результат, соответствующий одному из
маркеров, все еще находящихся на столе.
Маленькие конструкцты следуют стандартным правилам для
неконтролируемых существ.
взрываться на каждом ходу, поэтому, если
Сокровище и Опыт
Бросок за сокровища, как обычно, после игры. Очки опыта набираются как
обычно для этого сценария со следующими дополнениями:

• +10 очков опыта, если ученик когда-либо активировался в пределах 3 дюймов


от маркера.
• +20 очков опыта, если волшебник когда-либо активировался в пределах 3
дюймов от маркера.

НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: БАЛАНСИРОВКА СЦЕНАРИЕВ


По мере продвижения кампании Frostgrave вполне вероятно, что некоторые боевые
отряды будут более успешными, чем другие. Они получат больше опыта, а значит, и
уровней, и накопят больше сокровищ. Это, конечно, даст им преимущество при игре
против боевых отрядов, которые не так хорошо справились. По правде говоря, если
различия не велики, это преимущество относительно невелико и менее важно, чем
хорошая тактическая игра с умным использованием заклинаний. Кроме того,
многопользовательские игры, как правило, по своей сути балансируют с более
слабыми боевыми отрядами, часто объединяющимися против более сильных.
Если игроки чувствуют, что их кампания достигла точки, когда некоторые отряды
имеют определенное преимущество, они могут рассмотреть возможность
использования следующих дополнительных правил в начале игры. Этот стол
предназначен для игр с двумя игроками.
Начните с определения разницы в уровне между двумя Волшебниками. Если разница
составляет 7 уровней или меньше, разыграйте сценарий, как написано. Если разница
составляет 8 уровней или более, обратитесь к таблице ниже.

Таблица Уровней Разности Уровней Встреч


Разница в Уровень Случайной
Уровне8-10 Встречи
Уровен
ь1
11-14 Уровен
ь2
15+ Уровен
ь3

Опознайте это Существо


Прокиньте кубик по таблице случайных встреч (страница f 77) и проверьте
соответствующий уровень встречи, чтобы определить, какое существо появится.
Если этот бросок идентифицирует более одного существа, вместо этого появится
одно существо этого типа. Если бросок идентифицирует несколько типов существ,
игрок с волшебником самого низкого уровня может выбрать одно из
идентифицированных существ. Повторите бросок любых результатов, которые
говорят, что нужно бросить по другой таблице.
Контроль Существа
Игрок с самым низким уровнем получает контроль над этим существом на
протяжении всей игры. После размещения сокровища, но до определения краев
начального стола, игрок, управляющий существом, может разместить его в любом
месте стола, при условии, что это край. Существо рассматривается как член этой
группы d, за исключением того, что ему не разрешается брать на себя роль солдата в
их фазу и никогда не разрешается быть частью отряда.
БЕСТИА
Эта глава содержит список и объяснение наиболее распространенных существ,

РИЙ
встречающихся в Фростгрейве. Игроки могут использовать этот список для
создания своих собственных сценариев или для случайных встреч в любом
сценарии, в котором они играют.
Многие из существ обладают особыми способностями или описаниями,
такими как "Нежить", "Могущественный’ или ‘Невосприимчивый к обычному
оружию". Все это объясняется в разделе "Черты существа" в конце главы.

Необязательное правило: Случайные Встречи


Если все игроки заранее договорятся, игра может включать вероятность
появления случайных существ на столе, которые будут угрожать волшебникам
и их боевым отрядам.
Когда каждый жетон сокровища будет поднят в первый раз во время игры,
бросьте кубик. На 10 или более, случайное существо забрело на стол.
Прокиньте кубик по таблице случайных встреч ниже, чтобы увидеть, какое
существо (или существа) появилось. Затем произвольно бросьте кубик, чтобы
определить, с какой стороны стола входит существо. Существо должно быть
помещено в центр этого края стола или как можно ближе к центру, насколько
это покажется логичным. Существо активируется на следующей фазе Существа
и следует стандартным правилам для неконтролируемых существ, если в его
описании не указаны конкретные правила.
В качестве альтернативы игроки могут предпочесть предварительно
сгенерировать встречи или создать свои собственные таблицы случайных
встреч, соответствующие их коллекциям миниатюр.
Хотя это правило является необязательным, оно настоятельно
рекомендуется. Многие игроки считают случайные встречи одним из своих
любимых аспектов игры. Если вы хотите столкнуться с еще большим
количеством обитателей Замерзшего города, бросайте кубик, чтобы вызвать
случайную встречу в конце каждого хода вместо (или также) при сборе
сокровищ.
Таблица Случайных Встреч
Первый бросок 1—12 13-18 19-20
Второй бросок Встреча 1-го уровня Встреча 2-го уровня Встреча 3-го уровня
1 Скелет Бронированный скелет (2) Бронированный скелет (3)

2 Скелеты (2) Упырь Упырь

3 Бронированный Скелет Упыри (2) Упыри (2)

4 Зомби Призрак Упыри (2)

5 Зомби (2) Медведь Призрак

6 Упырь Медведь Призрак

7 Медведь Боров Вампир

8 Боров Боров Белая горилла

9 Гигантская Крыса Ледяные пауки Белая горилла

10 Гигантские крысы (2) Ледяные пауки (2) Большой Конструкт

11 Гигантские крысы (4) Снежный барс Большой Конструкт

12 Ледяной паук Белая горилла Младший демон

13 Снежный барс Волки (2) Младший демон

14 Дикая Собака Средний Конструкт Ледяной Гигант

15 Дикие собаки (2) Младший демон Снежный Тролль


16 Волк Ледяная Жаба Снежный Тролль

17 Волки (2) Ледяные жабы (2) Снежные тролли (2)


18 Небольшой Конструкт Снежный Тролль Оборотень

19 Imp Червь Червь


20 Ледяная Жаба Оборотень Червь
Медведь
Северные медведи в основном мирные существа, но их легко напугать. Если в
городе встретится медведь, можно с уверенностью предположить, что он уже

ЖИВОТН
ЫЕ
За тысячу лет, прошедших с тех пор, как пал город, окружающая земля одичала,
и многие опасные животные теперь называют эту местность своим домом.
Неизбежно, наплыв искателей приключений, привлеченных к руинам города,
спривел
местной фауной, особенностолкновениям
к многочисленным хищников, тянет к этой новой добыче. Животные,
перечисленные здесь, являются лишь наиболее распространенными, которых
авантюристы, вероятно,
несчастен и отчаянно найдут
хочет в руинах.
убраться отсюда.

Медведь
M F S A W H Примечания
6 +4 +0 12 +0 14 Животное, Большое, Сильное

Боров
Вспыльчивые и агрессивные, дикие кабаны также очень вкусны и поэтому
очень популярны в Замерзшем городе. Их клыки ценятся в Замерзшем Городе, и
любой, кто убьет кабана, заберет их, чтобы продать.

Боров
M F S A W H Примечания
6 +2 +0 12 +2 8 Животное, Награда (10кр), Рога
(технически, бивни)
Гигантская Крыса
Крысы были одним из немногих видов, которым удалось пережить замерзание
города, спрятавшись в какой-то части древней канализационной системы. Там
они собрали всю еду, какую смогли, включая зелья и другие магические
предметы. Каким-то образом за столетия, по крайней мере, один вид
эволюционировал, чтобы произвести крыс размером с кошку. Гигантские крысы
обычно встречаются небольшими стаями, которые, как известно, подавляют
слабых или раненых искателей приключений.
Гигантская Крыса
M F S A W H Примечания
6 +0 +0 6 +0 1 Животное, Стайный Охотник

Ледяной паук
Эти волосатые паукообразные различаются по размеру, но, как правило, они
размером с волка. Эти пауки не плетут паутину - они активные охотники. Как
правило, они питаются грызунами и другими мелкими млекопитающими, но не
прочь попытать счастья с более крупной добычей. Хотя ледяные пауки и не
особенно сильны, они быстры, и их укус высвобождает опасный яд.

Ледяной паук
M F S A W H Примечания
6 +1 +0 8 +0 4 Животное, Опытный Альпинист, Яд

Ледяная Жаба
У этих больших и массивных амфибий невероятно мощные челюсти, но в
остальном они слабы. Как правило, лучше всего их избегать.

Ледяная
Жаба
M F S A W H Примечания
4 +2 +0 10 +0 5 Амфибия, Животное, Мощное

А
Снежный барс
Самый большой и злобный из больших кошек в окрестностях Фростгрейва,
снежный барс-опасный охотник. Они не боятся людей и нападут, если
проголодаются или почувствуют угрозу.

Белая горилла
Хотя их редко можно увидеть, по крайней мере одна колония белых горилл
называет город своим домом. В то время как самки и детеныши обычно
остаются в гнезде глубоко в руинах, самцы выходят на охоту и не прочь

Снежный барс
M F S A W H Примечания
8 +3 +0 10 +2 10 Животное, Опытный Альпинист

полакомиться человеческим мясом.

Белая горилла
M F S A W H Примечания
6 +4 +0 12 +8 14 Животное, Сильное

Дикая Собака
Несколько больших стай диких собак сейчас бродят по руинам Фростгрейва.
Эти животные, как правило, тощие и хронически недоедают, но, к сожалению,
это также сделало их чрезвычайно агрессивными.

Дикая Собака
M F S A W H Примечания
8 +0 +0 8 +0 4 Животное, Стайный Охотник

Волк
Волки, как правило, шарахаются от людей, но некоторые из них иногда
забредают в город в поисках добычи.
КОНСТРУКТЫ
Конструкты-это искусственно созданные объекты, которые были оживлены
волшебным подобием жизни. Известные как големы, построенные в смутно
гуманоидных формах, внешний вид конструктов будет зависеть от их
предполагаемой
созданы роли материала.
из любого и теоретически они могут
Наиболее быть
распространены дерево, металл и
глина, так как с ними легче всего работать, но возможны конструкты из камня,
кости, растений и даже бумаги. Для игровых целей фактический используемый
материал не имеет значения.

Небольшой Конструкт
Это конструкты, которые меньше, чем большинство людей. Обычно они
принимают форму маленького гуманоида или животного, но с таким же
успехом могут быть оживленным стулом, детской игрушкой или чем-то еще
более необычным.

Небольшой Конструкт

M F S A W H Примечания
6 +1 +0 11 +0 10 Конструкт

Средний Конструкт
Эти конструкты примерно человеческого размера и бывают всех типов, от
гуманоидных конструктов до машин, предназначенных для определенной цели,
таких как рубка дров, стирка одежды или использование в качестве скакуна.

Средний Конструкт
M F S A W H Примечания
5 +3 +0 12 +0 12 Конструкт

Большой Конструкт
Эти конструкты больше человека и, хотя часто все еще имеют гуманоидную
форму, также могут быть найдены в виде самоходных "живых" повозок или
экипажей или с внешним видом, вдохновленным более крупными животными,
такими как медведи.
ДЕМОНЫ
‘Демон " -более распространенный термин для всех вне-мирских сущностей, т.е.
любого существа, пришедшего из другого измерения или плана существования.
Немногие из демонов, найденных в Фростгрейве, пришли по собственной воле -
большинство было вызвано для необходимого зла, немногие особенно
благосклонны к человечеству, а многие сошли с ума из-за своего многовекового
заключения.

древним волшебником и связан с ним в какой-то форме. Это означает, что, в то


время как демон
Демоны почтиненикогда
является
не становятся постоянными членами боевого отряда,
но если они должны, бесы и мелкие демоны считаются стандартными
солдатами, в то время как крупные демоны считаются специальными
солдатами.

Imp
Бесы, как правило, самые маленькие и наименее могущественные из демонов.
Они меньше человека, но бесконечность форм на разных планах существования
означает, что они могут выглядеть практически как что угодно - масса плоти,
определяемая исключительно гигантским ртом, тонкое насекомое с
рудиментарными крыльями, кривая имитация человека, гуманоидная крыса...

Imp
M F S A W H Примечания
6 +1 +0 10 +4 6 Демон
Младший демон
Младшие демоны близки к человеческому размеру, и, хотя они предстают в бесконечном количестве
форм, можно выделить некоторые отдельные "виды", такие какгибриды людей и животных или
"горгульи" - сгорбленные существа с серой кожей, которые находят дома среди разрушенной
архитектуры Фростгрейва.

Младший демон
M F S A W H Примечания
6 +3 +0 11 +4 12 Демон

Высший демон
Высшие демоны-могущественные существа. Нет никаких ограничений на размер или форму,
которые они могут принимать, и некоторые способны менять форму по желанию. Они могут
выглядеть как безупречно красивые люди, гротескные гибриды множества животных, гигантские

Приведенные ниже характеристики являются лишь руководством, так как


высшие демоны часто имеют свои собственные магические силы или
способности или доступ к ряду заклинаний.

Высший демон
M F S A W H Примечания
6 +5 +0 12 +6 15 Демон, Большой, Сильный,
Истинное Зрение
аморфные пятна, плавающие сферы света или что-либо еще, что можно себе представить.
РАЗНЫЕ СУЩЕСТВА
Хотя они не не обязательно являются магическими, есть много других существ,
которые обитают или, по крайней мере, проходят через Фростгрейв, превышая
по разуму животных. Некоторых наиболее распространенных из них можно
найти здесь.

Ледяной Гигант
С тех пор как великая буря разрушила город, ледяные великаны время от
времени спускались с северных гор. Обладая рудиментарным интеллектом, с
ними иногда можно спорить, но в целом они рассматривают людей (и
большинство других животных) не более чем как пищу.

Ледяной Гигант
M F S A W H Примечания
6 +5 +0 15 +4 25 Сопротивление стихиям (2),
Большое, Сильное

Гигантский Червь
Гигантские черви, которые перемещаются под городом, являются, как и многие
другие опасности Фростгрейва, наследием старых времен. Изначально они были
выведены для очистки городской канализационной системы, поглощая все
отходы. Неизвестно, были ли они заморожены и оттаяли или они были активны
и размножались в течение последней тысячи лет, но в любом случае ясно, что в
канализационной системе для них больше не хватает пищи, и они часто выходят
на охоту.

Гигантский Червь
M F S A W H Примечания
7 +4 +0 10 +5 20 Роющий, Большой
Снежный Тролль
Больших, тупых и опасных лохматых снежных троллей, встречающихся в
городе, нельзя воспринимать легкомысленно. Тролли считают все живое и
меньшее, чем они сами, пищей и без колебаний нападут на любого, кого
встретят. К счастью, тролли медлительны, и их обычно можно избежать или
опередить.

Снежный Тролль

M F S A W H Примечания
4 +4 +0 14 +2 16 Большой, Сильный

Оборотень
Оборотни, населяющие руины города, не являются настоящими ликантропами.
Они не оборотни, а какой-то гибрид волка и человека. Хотя они живут
небольшими стаями, они охотятся в одиночку и, таким образом, обычно
встречаются поодиночке. Головы оборотней-очень ценные трофеи.

Оборотень
M F S A W H Примечания
7 +4 +0 11 +5 12 Трофей (20кр), Опытный альпинист
НЕЖИТЬ
На пике древней империи некроманты использовали младшую нежить в
качестве слуг, охранников и посыльных, и, хотя переписи населения не
проводилось, справедливо предположить, что во время катаклизма были
оживлены тысячи. Поскольку эти существа не были живыми в обычном смысле
этого слова, длительное замораживание мало на них повлияло. Теперь многие
из этих существ оттаяли и вышли на разрушенные улицы. Без некроманта,
который мог бы направлять их, нежить стала "дикой", и только их ненависть к
живым дает какую-либо мотивацию. Нежить, особенно наиболее
распространенные зомби и скелеты, являются одними из наиболее часто
встречающихся угроз, которые может предложить Фростгрейв.

Бронированный Скелет
Бронированные скелеты-это скелеты, которые были оживлены специально для
использования в качестве солдат. Из-за их более сложной роли их труднее
создавать, но, как правило, они более жесткие, агрессивные и лучше оснащены.

Бронированный Скелет
M F S A W H Примечания
6 +2 +0 12 +0 1 Стайный охотник, Нежить

Оживленный Череп
Когда некроманту нужно отправить сообщение, подержать свечу или выполнить
другое второстепенное задание, они часто оживляют череп для этой цели.
Обычно, но не исключительно человеческие, эти черепа могут левитировать в
нескольких футах над землей и парить вокруг. Хотя это и не представляет
большой угрозы, их укус со сломанными зубами может быть чрезвычайно
болезненным для тех, кто не уделяет этому достаточно внимания.

Оживленный Череп
M F S A W H Примечания
3 +0 +0 10 -2 1 Левитирующий, Нежить
Упырь
Упыри являются падальщиками мира нежити и, как правило, создаются
случайно, когда голод или невежество заставляют живое существо потреблять
испорченную плоть нежити. Большинство упырей, в настоящее время
обитающих в руинах Фростгрейва, когда-то были искателями приключений,
которые пришли исследовать город после великой оттепели.

Упырь
M F S A W H Примечания
6 +2 +0 10 +2 10 Нежить

Скелет
Скелеты-это ожившие кости какого-то давно умершего существа, скрепленные
вместе и оживленные силой магии. Большинство скелетов в Фростгрейве
изначально были людьми, но скелеты собак или других животных не редкость.
Независимо от их происхождения, все скелеты имеют одинаковые
характеристики.

Скелет
M F S A W H Примечания
6 +1 +0 10 +0 1 Нежить
Скелет-Лучник
Большинство оживленных скелетов не обладают достаточной ловкостью рук,
чтобы стрелять из лука. Однако, если скелет принадлежал опытному лучнику,
то часть этой способности сохраняется в костях. Скелеты никогда не будут
лучшими стрелками, но даже мертвые время от времени делают удачный
выстрел.

Скелет-Лучник
M F S A W H Примечания
6 +0 +0 10 +0 1 Нежить, Лучник

Вампир
Даже на пике своей славы у города были свои проблемы с вампирами. В то
время как несколько вампиров были могущественными волшебниками или
воинами, большинство из них были просто паразитическими существами -
слишком опасными, чтобы позволить им свободно бродить, слишком
могущественными, чтобы полностью уничтожить. Будучи нежитью, эти
существа просто замерзли вместе с остальной частью города, но теперь они
тоже оттаяли. Приведенные здесь характеристики представляют типичного
вампира.

Вампир
M F S A W H Примечания
7 +4 +0 12 +5 14 Невосприимчив к Обычному
оружию, Магической Атаке,
Блокировке Разума, Истинному
Зрению, Нежить

Призрак
‘Призрак’-это универсальный термин для различных форм эфирной нежити в
городе, хотя также используются "призрак" и "нечто". Неизвестно, как они
созданы, и никто не уверен, пришли ли те, кто в настоящее время бродит по
городу, до или после его падения. Однако известно, что призраки чрезвычайно
опасны и их трудно убить - их прикосновение может истощить жизненную силу
жертвы, и они невосприимчивы к обычному оружию.
Зомби
Зомби, вероятно, превосходят числом всех остальных обитателей Фростгрейва,
вместе взятых. В отличие от скелетов, эта нежить была оживлена вскоре после
смерти и все еще сохранила большую часть своей плоти. До катаклизма зомби в
основном использовались в качестве домашней прислуги и посыльных. Теперь
они одичали и жаждут живой плоти.

Зомби
M F S A W H Примечания
4 +1 +0 12 +0 6 Нежить

ЧЕРТЫ СУЩЕСТВА
Этот список включает в себя все черты, которые обычно встречаются у существ
в Фростгрейве. Обратите внимание, что этот список включает несколько
записей, которыми не владеет ни одно существо в этой книге, но которые
можно в различных дополнениях. Тем не менее, этот список не является
исчерпывающим, и очень редкие или необычные существа могут содержать
черты, не перечисленные здесь. В этом случае черта будет объяснена в их
описании.

Амфибия
Это существо совершенно счастливо как на суше, так и в воде. Оно
автоматически пропускает все броски для плавания, относится к воде как к
нормальной, а не к пересеченной местности, и не страдает от штрафных
санкций за то, что находится в воде.
Животн
Естественное существо с ое ниже
интеллектом человеческого. Даже если они
станут членами боевой группы, животные не смогут забрать жетоны с
сокровищами и не будут иметь слотов для предметов.

Это существо может жить только в воде и никогда добровольно не выйдет на

Водный
сушу. Если его вытащить на сушу, оно рассматривает всю землю, как неровную
для целей передвижения и должен проходить Бросок воли (TN16) каждый раз,
когда он активируется или получает 5 очков урона. Водным существам никогда
не приходится совершать плавательные броски, относиться к воде как к
нормальной, а не к пересеченной местности, и не терпеть никаких штрафов за
то, что они находятся в воде.

Трофей (X)
Присутствует награда в размере (X), ожидающая боевую группу, которая убьет
это существо.

Роющий
Это существо может перемещаться по местности, как если бы его там не было,
при условии, что у него достаточно движения, чтобы добраться до другой
стороны (оно не может закончить свое движение в пределах сплошного участка
местности). Кроме того, существо никогда не страдает от какого-либо наказания
за передвижение по пересеченной местности.

Конструкт
Это существо невосприимчиво к яду и никогда не считается раненым.
Конструкты могут собирать и переносить жетоны сокровищ, но не имеют
слотов для предметов. Хотя конструкты никогда не могут нести предметов,
некоторые предметы могут быть встроены в них навсегда - если они доступны,
эта опция будет отмечена в описании предмета.

Демон
Все атаки, совершенные этим существом, считаются магическими атаками. Это
существо невосприимчиво к яду. Демоны могут собирать и носить жетоны с
сокровищами, но у них нет слотов для предметов.

Поглощение Энергии
Это существо наносит двойной урон в бою. Нежить и конструкты
невосприимчивы к этому дополнительному урону и просто получают
стандартный урон.
Эфирный
Это существо может перемещаться по местности, как если бы его там не было,
при условии, что у него достаточно движения, чтобы добраться до другой
стороны (оно не может закончить свое движение в пределах сплошного участка
местности). Кроме того, существо никогда не страдает от какого-либо штрафа за
движение при подъеме или перемещении по пересеченной местности.

Сопротивление стихиям (X)


Всякий раз, когда это существо получает стихийный урон, увеличьте его броню
на (X) для целей определения урона от этой атаки.

Опытный Альпинист
Это существо не страдает от штрафа за движение при подъеме.

Летающий
Это существо игнорирует все препятствия на местности и штрафы за
передвижение при движении. Кроме того, он никогда не получает повреждений
от падения. Летающие существа автоматически проходят все Плавательные
броски.

Рога
Если это существо вступает в бой и проводит действие для борьбы в рамках той
же активации, оно получает +2 Боя только за эту атаку.

Невосприимчив к критическим ударам


Это существо никогда не получает никакого дополнительного урона от
критического удара. Его противник по-прежнему автоматически выигрывает
бой при броске 20, но никакого дополнительного урона не наносит.

Невосприимчив к обычному оружию


Это существо может быть ранено только магией. Это включает в себя весь урон,
нанесенный магическим оружием, и любую другую атаку, специально
отмеченную как магическую или наносящую магический урон.

Невосприимчив к яду
Это существо никогда не считается отравленным.
Невосприимчив к (заклинанию)
Это существо невосприимчиво к определенному заклинанию. Любые попытки
наложить это заклинание на существо автоматически заканчиваются неудачей.

Большой
Это огромное существо легче атаковать при помощи стрельбы. Он страдает от
Большого модификатора цели (-2) при защите от атак со стрельбой.

Левитация
Это существо никогда не страдает от какого-либо наказания за движение при
подъеме или перемещении по пересеченной местности.

Магическая атака
Любая атака, совершенная этим существом, считается магической атакой.

MIND LOCK
Это существо Невосприимчиво к Контролю над Разумом и Невосприимчиво к
Внушению.

Никогда Не Ранен
Это существо никогда не считается раненым.
Стайный Охотник
Если одновременно появляется более одного из этих существ, поместите их в
базовый контакт. Всякий раз, когда активируется стайный охотник, все другие
такие охотники, контактирующие с ним, должны быть активированы и
перемещены как один. Бросайте кубик случайным образом, чтобы увидеть,
какое существо является "лидером стаи", и определите действия стаи, используя
эту цифру.

Яд
Атаки этого существа ядовиты и наносят ядовитый урон.

Величественный
Урон, наносимый этим существом, удваивается.

Заклинатель
Это существо может творить заклинания. Какие именно заклинания он может
произносить и как с этим обращаться, будет указано в описании существа.

Сильный
Это существо наносит +2 урона.

TRUE SIGHT
Игнорируйте любые проявления Красоты или Невидимости при определении
действий этого существа. Кроме того, если эта фигура когда-либо сражается с
Иллюзорным Солдатом, Иллюзорный Солдат немедленно удаляется со стола.

Нежить
Это существо невосприимчиво к яду и никогда не считается раненым. Нежить
может собирать и носить жетоны с сокровищами, но у нее нет слотов для
предметов.
ФРОСТГРЕЙВ
ДОПОЛНЕНИ
Я
Первое издание Frostgrave имело потрясающий пятилетний тираж, который
включал выпуск восьми дополнений. Одна из целей создания этого издания
состояла в обеспечении полезности этих дополнений. С этой целью я кратко
изложил все дополнения ниже, отметив любые изменения, которые оказывает
на них новое издание. Я не пытался быть исчерпывающим, и игроки, скорее
всего, найдут здесь и там небольшие ссылки, которые не совсем соответствуют
новому изданию. В большинстве случаев их можно просто игнорировать, хотя
некоторые из них могут потребовать некоторых незначительных изменений.
Есть две основные области, в которых новые правила влияют на старые
дополнения. Первое - это сокровище. В оригинальной версии игры на стол для
каждого игрока было положено три жетона с сокровищами вместо одного
центрального сокровища и двух жетонов с сокровищами на игрока. В
сценариях, где указано точное размещение сокровищ, просто размещайте их в
соответствии с указаниями и играйте без центрального сокровища. Для
сценариев, в которых не определено конкретное место размещения,
продолжайте играть, используя новые правила.
Другая основная проблема, которую необходимо решить, заключается в том,
что в первоначальных правилах не было разделения солдат на стандартных и
специальных. Поскольку дополнения включают несколько новых вариантов
солдат, этих солдат необходимо классифицировать. В таблице на странице 199
перечислены все типы солдат, найденные в дополнениях (плюс пара существ,
которые при определенных обстоятельствах также могут стать постоянными
членами боевых отрядов), указана книга, в которой они найдены, и указано,
являются ли они стандартными или специализированными.
Дополнительная таблица Солдат
Стандартный или
Солдат Книга
Специалист
Убийца Забытые пакты Стандартный
Бард Оттепель повелителя лича Стандартный

Капитан Фолиант Фростгрейва Специалист

Привратник коллегии Лабиринт Малькора Специалист

Мастер Ворон Оттепель повелителя лича Стандартный

Охотник на демонов Забытые пакты Специалист

Демонический Слуга Забытые пакты Стандартный

Метатель копья Оттепель повелителя лича Стандартный

Монах Забытые пакты Специалист

Мистический Воин Забытые пакты Специалист

Вьючный мул Оттепель повелителя лича Стандартный

Северный олень Оттепель повелителя лича Стандартный

Эксперт по ловушкам В Племенные ямы Стандартный

Туннельный истребитель В Племенные ямы Стандартный


Оборотень Свод правил Специалист

Наконец, есть пара поправок и к магическим предметам. Один или два


магических предмета, найденных в дополнениях, больше не имеют отношения к
делу из-за изменений в правилах или того, как работают конкретные
заклинания. Если игрок найдет один из этих предметов, он может либо
повторить бросок, чтобы создать другое сокровище, либо сохранить его для
продажи! Говоря о продаже магических предметов, в тех случаях, когда
предмету не указана конкретная цена продажи, рассчитайте ее как 40% от цены
покупки.
ДОПОЛНЕНИЯ
Ниже приводится краткое изложение содержания каждого дополнения, а также
примечания о том, какие изменения, если таковые имеются, необходимы для
адаптации этого содержания для использования с правилами второго издания.
Дополнения перечислены в порядке выпуска, хотя, как и каждое

Оттепель повелителя лича


Оригинальная мега-кампания Frostgrave. Эта книга включает в себя десять
сценариев, рассказывающих историю возникновения древнего зла и его
оно стоит особняком. Нет абсолютно никаких причин играть в них в
определенном порядке, кроме того, что игроки находят привлекательным или
интересным!
попыток завоевать Замороженный город. Волшебники, возможно, пытаются
остановить это или просто пытаются захватить то, что они могут среди хаоса. В
любом случае, им предстоит тяжелая борьба. Книга также содержит четырех
новых солдата, три новых заклинания и множество новых сокровищ и монстров.

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Никаких серьезных изменений не требуется.

В Племенные ямы
Это дополнение происходит в подземельях Frostgrave, давая правила для
прохождения подземелий, ловушек и секретных проходов. Оно также включает
в себя правила для создателей зверей - типа волшебников, которые
специализируются на манипулировании животными. Наконец, оно содержит
пять новых сценариев, двух новых солдат и множество новых сокровищ и
монстров, включая первое появление гноллов.

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Игнорируйте "разъяснение правил", указанное в разделе "Туннельный
истребитель", поскольку оно больше не актуально.
Забытые пакты
Эта книга посвящена демонам и включает в себя множество правил,
позволяющих сделать их уникальными и более могущественными. Она также
включает расширенные правила вызова демонов и заключения договоров с
демоническими сущностями. Дополнение также содержит пару новых
заклинаний, пять новых солдат, восемь новых сценариев (разбитых на мини-
кампании), больше сокровищ и больше монстров.

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Обратите внимание, что заклинание "Контроль Демона" в правилах первого
издания называлось "Привязывание Демона", и эти два термина следует считать
взаимозаменяемыми.
Также есть небольшая ошибка в том, что гримуары для двух новых
заклинаний, представленных в этой книге, не были включены в список
сокровищ. Игрок может либо начать с этих заклинаний, либо приобрести
гримуары обычным способом.

Фолиант Фростгрейва
Это дополнение, которое большинство игроков предлагают взять в первую
очередь, если вы хотите добавить больше в свои игры Frostgrave. На самом деле
это коллекция из пяти мини-дополнений, которые первоначально были
выпущены в цифровом виде. Примечательно, что в этот том включены правила
для капитанов - солдат, которые набираются опыта и могут научиться новым
"профессиональным трюкам". Дополнение также включает в себя описание
кампании с тремя сценариями, в которую можно играть в одиночку или
совместно, что отлично подходит для введения новых игроков в игру. В нем
также есть много других забавных мелочей, таких как новые базовые ресурсы.

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Правила для зелий, представленные здесь, были сведены в основные правила.

Скрытые мотивы
Это дополнение на самом деле представляет собой колоду крупногабаритных
карт. Перед началом игры каждый игрок рисует карту, чтобы определить
специальную миссию или побочный квест, который он пытается выполнить во
время игры. Многие из них держатся в секрете от вашего противника и
раскрываются только в тот момент, когда вы собираетесь получить свой приз.
ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Игнорируйте правила размещения жетонов сокровищ, приведенные в коробке, и
используйте указанные в правилах.
Лабиринт Малькора
В этой книге подробно описаны пять утраченных школ магии, известных как
Пятиугольник. Эти школы не предназначены для использования игроками для
создания новых волшебников, но 30 новых заклинаний, которые они
предлагают, предоставляют множество возможностей для освоения свитков.
Книга также включает в себя кампанию с двенадцатью сценариями, действие
волшебникам более высокого уровня.
которой разворачивается в руинах великой коллегии магии. Это, вероятно,
самая сложная и опасная из всех кампаний и более подходящая
ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
За исключением правил создания опытных волшебников, которые все еще
можно использовать, обновления правил были объединены в основные правила.

Конклав волшебников
Это дополнение содержит пятнадцать различных сценариев, включая мини-
кампании, совместные миссии, одиночные игры и т.д. Что делает его
особенным, так это то, что каждый сценарий написан другим человеком, в том
числе некоторыми из крупнейших имен в мире настолок!

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Некоторые сценарии, возможно, потребуется немного доработать, но ничего
серьезного.

Опасный Дар^
Эта книга посвящена игре в Frostgrave как в одиночку, так и совместно,
предлагая советы и новые правила для построения ваших собственных
сценариев и кампаний. Она также включает в себя сольную или совместную
кампанию из десяти сценариев, чтобы вы могли начать.

ЗАМЕТНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ
Никаких серьезных изменений не требуется.
ПРИЛОЖЕНИЕ
КАРТОЧКИ
ЗАКЛИНАНИЙ
Эти удобные карточки показывают все заклинания, разбитые на школы
магии, к которым они принадлежат. Это может быть более удобно для
некоторых игроков, чем алфавитный список в четвертой главе: Заклинания (стр.
108), особенно во время создания мастера. Их также можно скопировать или
загрузить с www.ospreygames. co.uk для использования в качестве справочного
пособия в играх.
ХРОНОМАНТ
CRUMBLE DECAY
Chronomancer / 10 / Line of Sight Chronomancer / 12 / Line of Sight
This spell can only target inanimate structures such as buildings The spellcaster selects and attacks a target’s weapon, causing it to
and walls. The spellcaster rapidly speeds up the passing of time in decay and fall apart, rendering it useless for the rest of the game.
a small area of the structure, causing it to collapse. This can create This spell has no effect on magic weapons (even those only
a doorway-sized hole through any wall, which should be indicated temporarily enchanted). This spell has no effect on creatures
on the table somehow. The spell can also be used to collapse a (unless they are specifically identified as being equipped with a
section of floor beneath a figure standing on a level above the weapon from the General Arms and Armour List).
ground. In this case, the figure about to be affected must pass a
Move Roll (TN22) or fall to the next level down and taking damage
appropriately. If this spell is cast on a wall created by the Wall
spell, the wall is completely destroyed. If it is cast on terrain
holding a Wizard Eye, the Wizard Eye is cancelled.

FAST ACT FLEET FEET


Chronomancer / 8 / Line of Sight Chronomancer / 10 / Line of Sight
This spell may only be cast on a member of the spellcaster’s The target receives +2 Move for the rest of the game. Multiple
warband or an uncontrolled creature. This figure will activate at castings of Fleet Feet on the same target have no effect.
the end of the current phase instead of in its normal phase. For
example, if an apprentice casts this spell on an uncontrolled
creature, the creature will activate at the end of that player’s
Apprentice phase instead of the Creature phase. Spellcasters may
not cast this spell on themselves, nor on a figure that has already
activated in the current turn.

PETRIFY SLOW
Chronomancer / 10 / Line of Sight Chronomancer / 10 / Line of Sight
The target figure must make an immediate Will Roll with a Target The target is reduced to a maximum of one action per activation
Number equal to the Casting Roll. If it fails, it receives no actions (which can be any action, it does not have to be movement). It may
in its next activation. Furthermore, the figure suffers -3 Fight (to a make an Will Roll verses the Casting Roll at the end of each of its
minimum of +0) and may not have Leap cast upon it until after it activations. If successful the spell is cancelled.
makes its next move action. Large creatures receive +8 to their
Will Roll to resist this spell.

TIME STORE TIME WALK


Chronomancer / 14 / Self Only Chronomancer / 14 / Self Only
The spellcaster captures a fragment of their own present to save Wizard only. The wizard will activate again in the Apprentice
for future use. To cast this spell, the spellcaster must be able to phase and the Soldier phase. This is in addition to the figures that
take two actions during their activation. They must spend the first can normally activate in those phases. The wizard may not activate
action casting Time Store. If successful, the second action is lost. any additional soldiers or be part of a group activation in these
This spellcaster is now considered to have a stored ‘extra action’ phases. The wizard may perform one action in each of these two
that they may use in a future turn. This action can only be used phases and may take any action - they are not limited to
during the spellcaster’s activation and can give the spellcaster movement. If the wizard moved at all in a previous activation
three actions in one activation. during the turn, any additional move actions are at half rate. If a
wizard casts this spell in consecutive turns, they immediately
suffer 8 points of damage.
ELEMENTALIST
CALL STORM
Elementalist / 12 / Area Effect
All bow and crossbow attacks are made with -1 Shoot for the rest
of the game. This spell may be cast multiple times (and by multiple
spellcasters), with each additional casting increasing the penalty
by a further -1, up to a maximum of -5.
DESTRUCTIVE SPHERE
Elementalist / 12 / Area Effect
Every figure within 3” of the spellcaster (but not counting the
spellcaster) suffers a +5 elemental magic attack.
ELEMENTAL BALL ELEMENTAL BOLT
Elementalist / 12 / Line of Sight Elementalist / 12 / Line of Sight
The spellcaster selects an enemy figure within 16” and line of The spellcaster makes a +7 elemental magic shooting attack
sight and hurls a ball of destructive elemental energy at it. The against a target figure within 16” and line of sight.
target and every figure within 1” and line of sight of the target
immediately suffers a +5 elemental magic shooting attack. Roll
this shooting attack separately for each figure. Treat the target
figure as the origin of the attack for the purposes of determining
cover or intervening terrain for all other figures suffering the
attack. This spell may not target an enemy figure that is even
partially obscured by another figure.

ELEMENTAL HAMMER ELEMENTAL SHIELD


Elementalist / 10 / Line of Sight Elementalist / 10 / Self Only
This spell is cast upon a weapon. The next time the figure wielding The spellcaster forms a floating shield that absorbs the next 3
this weapon wins a round of combat and does at least 1 point of points of damage the spellcaster would normally suffer in combat
damage, this weapon inflicts an additional 5 points of elemental or from a shooting attack. Once 3 points have been absorbed the
magic damage. If cast on a normal weapon, which is then used spell is cancelled. A spellcaster may only have one Elemental
against a creature that is Immune to Normal Weapons, this Shield active at any time.
weapon will only deal the 5 points of elemental magic damage. If
cast on a bow or crossbow the spell only applies to the next
attack.

SCATTER SHOT WALL


Elementalist / 12 / Area Effect Elementalist / 10 / Line of Sight
The spellcaster makes a +0 elemental magic shooting attack This spell creates a 6”-long, 3”-high wall, part of which must be
against every enemy figure (either from an opposing warband or within 10” and line of sight of the spellcaster. This wall can be
uncontrolled creature) within 12” and line of sight. This may climbed as normal. At the end of each turn, after the turn in which
include enemy figures in combat, although the normal rules for the spell was cast, roll a die, on a 1-4 the wall vanishes.
shooting into combat are followed in this case.
ENCHANTER
ANIMATE CONSTRUCT CONTROL CONSTRUCT
Enchanter / 10 / Out of Game (B) Enchanter / 12 / Line of Sight
It is assumed that the spellcaster has built a construct prior to The target construct must make an immediate Will Roll with a
using this spell to animate it. If the spell is successfully cast, the Target Number equal to the Casting Roll. If the roll fails, the
construct immediately becomes a permanent member of the construct becomes a temporary member of the spellcaster's
warband, taking the place of a soldier. A spellcaster must declare warband. This control lasts for the rest of the game or until the
the size of construct they are attempting to animate (small, spell is cancelled. The spellcaster may spend an action to cancel
medium, or large - page 183 before rolling to cast the spell. The this spell. A spellcaster may only control one construct at a time.
larger the construct, the harder it is to animate, so the following
modifiers are applied to the Casting Roll: Small -0, Medium -3,
Large -6. There is no limit to the number of constructs in a
warband other than the normal limits for soldiers. Large constructs
count as specialist soldiers, the others as standard soldiers.

EMBED ENCHANTMENT ENCHANT ARMOUR


Enchanter / 14 / Out of Game (A) Enchanter / 8 / Line of Sight
This spell causes any one Enchant Armour or Enchant Weapon This spell may only be cast on a figure wearing armour. The armour
spell that is still active at the end of a game to become permanent, worn by the target now counts as magic armour and grants +1
and the weapon or armour in question to become a magic weapon Armour for the rest of the game. Multiple castings of this spell on
or armour. The newly created magic weapon or armour takes up an the same target have no effect.
item slot as normal.

ENCHANT WEAPON GRENADE


Enchanter / 8 / Line of Sight Enchanter / 10 / Line of Sight
This spell targets a weapon of the spellcaster's choosing. If cast on The spellcaster takes an object, commonly a simple rock, imbues it
a melee weapon, this weapon counts as a magic weapon with +1 with magic energy and throws it at their target, whereupon it
Fight. Bows and crossbows count as magic weapons with +1 explodes into hundreds of fragments. The spellcaster picks a target
Shoot, but the attacks made with them do not count as magic point within 14”. Every figure, including allies, within 1.5” of that
attacks. This spell may be cast on a single arrow or crossbow bolt, point immediately suffers a +3 magic shooting attack. Use the
in which case that ammunition gives +1 Shoot and its attack target point as the origin of the attack for working out line of sight
counts as magic, but for the next shooting attack only. This spell and cover.
may only be cast once on each weapon. When using both a magic
missile weapon and magic ammunition, the shooter may choose to
apply the bonus of one or the other, but not both.

STRENGTH TELEKINESIS
Enchanter / 10 / Line of Sight Enchanter / 10 / Line of Sight
The target receives +2 Fight. Multiple Strength spells on the same The spellcaster may move any treasure token within 16” by up to
target have no effect. 6” in any direction, so long as it remains in line of sight the entire
time. If the treasure moves out of line of sight, it immediately falls
straight to the ground. This spell has no effect on a treasure token
that has any special requirements for how and when it can be
picked up, nor on one being carried by a figure. This spell may not
target the central treasure, until after that treasure has been
picked up for the first time.
ILLUSIONIST BEAUTY BLINK
Illusionist / 10 / Self Only Illusionist / 12 / Line of Sight
This spell causes anyone who looks on the spellcaster to see a This spell may target any figure within 12”. Move that figure 4” in
paragon of beauty. Any member of an opposing warband must a random direction. A figure may make a Will Roll with a Target
make a Will Roll with a Target Number equal to the Casting Roll if Number equal to the Casting Roll in order to resist this spell. If
they wish to do any of the following: move into combat with the successful, the figure does not move. Uncontrolled creatures will
spellcaster, make a shooting attack that could potentially hit the always attempt this Will Roll.
spellcaster (including shooting attacks generated by spells), or cast
any spell that targets the spellcaster. Spellcasters may empower
this Will Roll in the same way they would to resist a spell. A figure
may only attempt such a Will Roll once per turn. This spell has no
effect on creatures (anything found in Chapter Six: Bestiary, page
176) or war hounds.

FOOL’S GOLD GLOW


Illusionist / 10 / Line of Sight Illusionist / 10 / Line of Sight
This spell may only be cast on a figure carrying a treasure token. A brightly glowing light surrounds the target figure. For the rest of
That figure must make an immediate Will Roll with a Target the game, all shooting attacks against this figure from any source
Number equal to the Casting Roll. If it fails, the spellcaster may are at +3. Multiple castings of Glow on the same target have no
take the treasure token from the figure and move it up to 4” in any effect.
direction, provided the final spot is within line of sight of the
spellcaster.

ILLUSIONARY SOLDIER INVISIBILITY


Illusionist / 12 / Out of Game (B) OR Touch Illusionist / 12 / Touch
An illusionary soldier becomes a temporary member of the warband The target figure becomes invisible. No figure may move into
for the next battle (if cast Out of Game) or until the end of the game combat with the invisible figure, nor target it with any attack or
(if cast during a battle). This soldier can be of any type found on the spell (although it may still be affected by area effects, such as the
Soldier Tables (pages 30 and 31) except an apothecary. This soldier blast radius of a Grenade spell). If the invisible figure moves into
cannot pick up treasure, nor can it deal damage, but will otherwise combat, casts a spell, or picks up a treasure token, the Invisibility
count as a regular soldier for all other the purposes - it may engage spell is cancelled. This spell may be cast on a figure already
in combat, albeit dealing no damage if it wins (it would still have carrying treasure, rendering both invisible. In this case, if the figure
the option to push back its opponent, however), lend support to drops the treasure, the spell is cancelled.
other figures in combat, etc. If the illusionary soldier ever suffers
damage of any type, it is removed. A warband may only have one
illusionary soldier at any given time. The player must reveal which
member of their warband is the illusionary soldier.

TELEPORT TRANSPOSE
Illusionist / 10 / Self Only Illusionist / 12 / Line of Sight
The spellcaster immediately moves to any location within line of This spell switches the position of two figures on the table. The
sight, but may take no other actions this turn after casting this two figures being transposed must both be within line of sight of
spell. This spell may not be used to enter combat or to move off the spellcaster and within 12” of one another. The spellcaster may
the table. cast Transpose to switch themselves with another figure.
Members of opposing warbands are eligible targets for being
transposed but may make a Will Roll with a Target Number equal
to the Casting Roll to attempt to resist the spell. If successful, the
spell is cancelled and no figures are moved. Friendly figures and
uncontrolled creatures will not make such Will Rolls.
NECROMANCER
ANIMATE SKULL BONE DART
Necromancer / 8 / Line of Sight Necromancer / 10 / Line of Sight
The spellcaster fills a skull with magic malice and throws it at an This spell fires a small, sharp shard of bone. The spellcaster makes
opponent. Place one animated skull (page 190) within 6” of the a +5 shooting attack against any figure within line of sight and
spellcaster. It can be placed directly into combat. This skull is an 12”. This does not count as a magic attack.
uncontrolled creature. The spellcaster may not cast this spell again
until this creature is removed from the table, but may spend an
action to cancel the spell, in which case the animated skull is
immediately removed from the table.

BONES OF THE EARTH CONTROL UNDEAD


Necromancer / 10 / Line of Sight Necromancer / 12 / Line of Sight
A skeletal hand reaches out of the ground and grabs the target’s The target undead creature must make an immediate Will Roll
ankle. The figure may not take any move actions until it escapes. with a Target Number equal to the Casting Roll. If the roll fails, the
Any form of magic movement, except the Leap spell, allows a undead creature becomes a temporary member of the spellcaster’s
figure to escape the hand; otherwise, the only way to escape is to warband. This control lasts for the rest of the game or until the
fight the hand, which has Fight +0, Health 1. If the hand takes one spell is cancelled. The spellcaster may spend an action to cancel
point of damage, it vanishes, and the target is free. Other figures this spell. A spellcaster may only control one undead creature at a
in base contact may attack the hand or give a support bonus. If the time.
hand wins the fight, it does damage as normal. This spell may only
be cast against a target that is standing on the ground. Large
creatures are unaffected by this spell. The maximum range for this
spell is 18”.

RAISE ZOMBIE SPELL EATER


Necromancer / 10 / Out of Game (B) OR Touch Necromancer / 12 / Line of Sight
The spellcaster adds one zombie (page 193) to their warband as a Casting this spell causes the spellcaster to immediately take 1
temporary member. If the spell is cast before the game, the zombie point of damage. When this spell is cast, it cancels the effects of a
can be deployed normally. If it is cast during a game, the zombie single casting of any one spell currently in play. This spell cannot
appears in base contact with the spellcaster. A warband may only unsummon a creature, but it can cancel the control of a creature.
have one raised zombie at any one time. If the zombie is killed or
exits the table, Raise Zombie can be cast again to create another.

STEAL HEALTH STRIKE DEAD


Necromancer / 10 / Line of Sight Necromancer / 18 / Line of Sight
The target must make an immediate Will Roll with a Target This spell targets a figure within 8”. The target must make a Will
Number equal to the Casting Roll. If failed, the target immediately Roll with a Target Number equal to the Casting Roll or be
loses 3 Health and the spellcaster regains 3 Health. The immediately reduced to 0 Health. All figures may empower their
spellcaster gains 3 Health, even if the target had less Health than Will Roll to resist this spell, even non-spellcasters. The spellcaster
that remaining. This may not take the spellcaster above their immediately loses 1 Health upon attempting this spell (even if it is
starting Health. This spell has no effect on undead or constructs. A cast successfully), in addition to any loss incurred by failure or
spellcaster may target a member of their own warband - if they empowerment. This spell has no effect on undead or constructs.
do, however, the target immediately (and permanently) leaves the
warband and is treated as an uncontrolled creature for the rest of
the game.
SIGILIST ABSORB KNOWLEDGE
Sigilist / 12 / Out of Game (A)
BRIDGE
Sigilist / 10 / Line of Sight
Wizard only. This spell allows a wizard to absorb the knowledge The spellcaster uses the parchment of a long scroll to create a
from a written work without having to read it. A wizard temporary
immediately gains 40 experience points for casting this spell to bridge, ramp, or staircase. Place a bridge 6” long and 2” wide
represent the speed with which they can gain knowledge. This anywhere
experience does not count against the maximum that can be that is completely in the line of sight of the spellcaster. The bridge has
earned in one game. This spell may only be cast after a game in no
which the wizard was not reduced to 0 Health. appreciable thickness and is essentially two-dimensional. The ends of
this bridge do not have to be on the same horizontal plane, nor do the
ends of the bridge need to be anchored on terrain, they may float in the
air. Figures may move along this bridge at their normal movement rate,
even when essentially climbing. Each spellcaster may only have one
bridge in play at any time. Whenever the spellcaster activates, they
may
DRAINING WORD cancel this spell as a free action. Otherwise roll a die at the end of
Sigilist / 14 / Area Effect every
This spell draws a bright rune of power in the sky. The spellcaster turn: on a 1-2 the bridge vanishes. Figures on the bridge when it
may choose one spell for Draining Word to affect. All rolls to vanishes will fall to the ground.
attempt to cast that particular spell are at -3 for the rest of the
game. A spellcaster may only have one Draining Word spell in EXPLOSIVE RUNE
effect at a time. Only one Draining Word can be active for each Sigilist / 10 / Line of Sight
specific target spell at one time. The spellcaster draws a bright, glowing rune of power on the ground
or a wall anywhere within 4” and line of sight. A marker should be
placed on the table to represent the rune. If any character or creature
that was not part of the spellcaster's warband at the start of the game
moves within 1” of the rune, it explodes, and every figure, friend or
foe, within 2” suffers an immediate +5 magic attack. Note that if the
rune is placed within 1” of a figure, it does not explode immediately -
that figure must move to set it off. A spellcaster may have up to three
such runes in play at any time. At the end of any turn, they may choose
to cancel any or all their runes. If the spellcaster that placed a rune is
no longer on the table, roll a die for each rune at the end of each turn:
on an 11+ the rune vanishes.

FURIOUS QUILL POWER WORD


Sigilist / 10 / Line of Sight Sigilist / 14 / Area Effect
The target is attacked by a sharp animated quill. Although the quill This spell draws a bright rune of power in the sky. The spellcaster
does no damage, it is highly irritating and extremely distracting. may pick one spell for the Power Word to affect. All rolls to cast
While under attack, the target suffers -1 Move, -2 Fight, -4 Shoot, that particular spell are at +3 for every spellcaster for the rest of
and -2 to all Casting Rolls. Whenever the target is activated, it may the game. A spellcaster may only have one Power Word spell in
make a Will Roll with a Target Number equal to the Casting Roll - effect at a time. Only one Power Word can be active for each
if successful, the quill is caught and destroyed. Multiple castings specific target spell at one time.
of Furious Quill against the same target have no effect.

PUSH them up. If the target is pushed up or off a height, it suffers falling
Sigilist / 8 / Line of Sight damage as normal. This spell can push a figure out of combat, and
The target suffers an immediate +10 attack. Instead of taking as it is not a shooting attack, the target is not randomized.
damage from this attack, the target is moved 1” directly away from
the spellcaster for every point of damage they would have taken. If
this pushes the target into the edge of the table or a piece of
terrain over D' high, they stop immediately. Other figures do not
stop (or get hit by) a pushed figure - they are assumed to step out
of the way. If this spell is cast from beneath a figure it will push
WRITE SCROLL
Sigilist / 12 / Out of Game (A)
This spell creates one scroll. The scroll must be of a spell that the
spellcaster either knows or a spell for which they own the
grimoire. The scroll may be sold, given to a figure, or stored in the
wizard's vault.
SOOTHSAYER
AWARENESS COMBAT AWARENESS
Soothsayer / 12 / Out of Game (B) Soothsayer / 12 / Touch
If this spellcaster is on the table, its warband may add +2 to its This spell gives the target a magic insight into the moves their
Initiative Rolls for the purposes of determining the primary player opponent will attempt in a fight. It grants the target +1 Fight and
only. This bonus stacks so, if both the wizard and the apprentice +1 Armour for the remainder of the game. Multiple castings of this
have cast this spell and are both on the table, the player may add spell on the same target have no effect.
+4 to their Initiative Rolls. The maximum possible bonus is +4. This
spell counts as active on the spellcaster during the game and may
be cancelled by anything that cancels spells.

MIND CONTROL MIND LOCK


Soothsayer / 12 / Line of Sight Soothsayer / 12 / Line of Sight
The target figure must make an immediate Will Roll with a Target The target of this spell becomes immune to Mind Control and
Number equal to the Casting Roll. If it fails, the target temporarily joins Suggestion spells for the rest of the game, and any current Mind
the spellcaster’s warband, activating as normal. After the figure Control spells on the figure are cancelled. The figure gains +2 Will
activates each turn, it must make another Will Roll with a Target for the rest of the game.
Number equal to the Casting Roll. If successful, the spell is cancelled
and the figure returns to its normal allegiance. A spellcaster may only
have one active Mind Control spell at a time. A figure under Mind
Control cannot purposely take any action that causes it immediate
damage but can be moved into combat and may attack an enemy
figure. A figure under Mind Control is not allowed to move off the
table. A spellcaster may cancel an active Mind Control at the end of
any turn. This spell has no effect on spellcasters.

REVEAL SECRET SUGGESTION


Soothsayer / 12 / Out of Game (B) Soothsayer / 12 / Line of Sight
This spell imparts knowledge on some lost treasure. Every The target of this spell immediately drops any treasure tokens it is
successful casting of this spell before a game allows the player to carrying. The spellcaster may move the figure up to 3” in any
make two rolls for a single treasure token (other than the central direction provided this does not move the figure into combat or
treasure, which is unaffected by this spell) after the game and cause it any immediate damage (e.g. falling more than 3”). The
choose which one to take. target of this spell may make a Will Roll with a Target Number
equal to the Casting Roll. If successful, the spell has no effect.

TRUE SIGHT WIZARD EYE


Soothsayer / 10 / Self Only Soothsayer / 8 / Line of Sight
The spellcaster, and all friendly figures within 6” of the spellcaster, This spell may be cast on any terrain feature within 12” that has a
can see invisible figures and are immune to the effects of the flat side, such as most ruins. Place a token on or next to the terrain
I Beauty spell. Furthermore, if an invisible figure is within 6” of the feature to represent the Wizard Eye. For the rest of the game, the
spellcaster, the Invisibility spell is cancelled. If an I llusionary caster may choose to draw line of sight from the Wizard Eye
I Soldier is within 6” of the spellcaster, it is immediately removed instead of from the figure when casting spells. The Wizard Eye has
from the table. 180-degree field of vision. A spellcaster may only maintain one
Wizard Eye at a time. If the terrain piece on which the Wizard Eye
is placed is damaged or destroyed (such as by a Crumble spell) the
spell is cancelled. The spellcaster may cancel this spell at the end
of any turn.
SUMMONER
CONTROL DEMON IMP
Summoner / 10 / Line of Sight Summoner / 10 / Line of Sight
The target demon must make an immediate Will Roll with a Target The spellcaster places an imp (page 184) on the table anywhere
Number equal to the Casting Roll. If it fails, it becomes a within the spellcaster’s line of sight, but no closer than 3” to any I
temporary member of the spellcaster’s warband. This control lasts other figure. The imp follows the normal rules for uncontrolled
for the rest of the game or until the spell is cancelled. The creatures and will activate in the next Creature phase. If the
spellcaster may spend an action to cancel this spell. A spellcaster spellcaster casts this spell a second time, the first imp
may only control one demon at a time. immediately vanishes.

LEAP PLAGUE OF INSECTS


Summoner / 8 / Line of Sight Summoner / 10 / Line of Sight
This spell may only be cast on a member of the spellcaster’s The target figure is attacked by a cloud of stinging or biting insects
warband. Immediately move the target figure up to 10” in any that irritate and distract. The cloud of insects has a 1” radius centred
direction, including vertically. This move must either be in a on, and moving with, the target figure. It affects all figures, including
straight line or an arc. It cannot curve around corners. If this move the target figure, fully or partially within this radius. While being
leaves the figure above the ground, it immediately falls, taking pestered by the insects, a figure has -4 Fight and -4 Shoot (to a
damage as normal. If the target is carrying treasure, this move is minimum of +0) and -2 to Casting Rolls. After this figure activates
reduced to 5”. This move may not take a figure off the table or into each turn, it may make a Will Roll with a Target Number equal to the
combat. The target of the Leap spell may take no other actions this Casting Roll. If successful, the spell is cancelled. Other figures within
turn, though it may have taken actions previously. the radius may simply move away to escape. A figure may only ever
be affected by one Plague of Insects spell at a time, whether as a
target or by virtue of being within the 1” radius. Large creatures,
undead, and constructs are immune to this spell.

PLANE WALK
PLANAR TEAR Summoner / 10 / Self Only
Summoner / 12 / Line of Sight Although the spellcaster remains in the same physical location, they
The spellcaster creates a small tear in the fabric of the universe. move briefly between planes of existence. For the rest of this turn,
This rift is painful to humans and creatures, but lethal to demons. they can ignore all terrain when moving, thus walking through walls
The spellcaster selects a target point. All figures within 2” of that or across chasms. They may not be the target of any shooting
point must make a Will Roll with a Target Number equal to the attacks or spells. The spellcaster will never be considered in combat
Casting Roll or suffer 2 points of damage. Demons that fail the during the turn, nor can they be attacked by any figure. They may
Will Roll take damage equal to the Casting Roll. not, however, pick up treasure or in any way affect other figures or
terrain on the table. If they are carrying treasure, they drop it. It is
incredibly draining to move between planes of existence, so if a
spellcaster attempts to cast this spell in a second consecutive turn,
they suffer a -5 modifier to their Casting Roll, -10 if they attempt it
three turns in a row, and -15 on the fourth turn and beyond.
POSSESS SUMMON DEMON
Summoner / 12 / Line of Sight
Summoner / 12 / Touch
This spell may only be cast on a permanent or temporary member
Immediately place a demon on the table within 1” of the spellcaster It I
of the spellcaster’s own warband, except the wizard, apprentice, or
may not be placed straight into combat. This demon is considered to be
demons. The target is possessed by a demon and gains +2 Fight,
under the effects of a Control Demon spell by the same spellcaster, and
+1 Armour, and -2 Will and counts as a demon (i.e. it will be
thus this spell may not be cast if the spellcaster is already controlling a
affected by Banish, Control Demon, Circle of Protection, etc.). This
demon. The type of demon summoned depends on the amount by
figure may not be part of a group activation. If removed from the
which the spellcaster succeeded on their Casting Roll: 0-5 imp, 6-12
game for any reason (such as being hit by a Banish spell), check for
minor demon, 13+ major demon. If a spellcaster rolls a 1 while
the character’s survival as normal. A spellcaster may only have one
attempting to cast this spell, they summon an uncontrolled demon and
Possess spell active at a time.
must place this demon in combat with the spellcaster Roll a die to
determine the type of demon 1-10 imp, 11-17 minor demon, 18+ major
demon. A spellcaster | cannot empower a roll of 1 when casting this
spell but there is otherwise no limit on empowering this spell. It may be
empowered above 18.
THAUMATURGE
BANISH BLINDING LIGHT
Thaumaturge / 10 / Line of Sight Thaumaturge / 8 / Line of Sight
All demons within line of sight of the spellcaster must pass an The target must make an immediate Will Roll with a Target
immediate Will Roll with a Target Number equal to the Casting Number equal to the Casting Roll. If it fails, it may not attack,
Roll. If a demon fails the roll and its current Will is +4 or less, it is shoot, or cast Line of Sight spells. Its Fight stat is reduced to +0
immediately reduced to 0 Health and removed from the table. If its and its Move to 1. At the end of each turn, the figure may attempt
current Will is +5 or higher, it suffers damage equal to three times another Will Roll with the same Target Number. If successful, the
the amount by which it failed the Will Roll. spell is cancelled.

CIRCLE OF PROTECTION DESTROY UNDEAD


Thaumaturge / 12 / Touch Thaumaturge / 10 / Line of Sight
Creates a circle with a 3” diameter which no demon or undead The target undead creature must make a Will Roll with a Target
creature can enter or pass through. If something forces them into Number equal to the Casting Roll. If the undead creature fails the
contact with the circle, they stop at its edge. A spellcaster may roll and its current Will is +2 or less, it is immediately reduced to 0
only have one active circle of protection at a time, but they do not Health and is removed from the table. If its current Will is +3 or
have to remain within it. The spellcaster may cancel this spell at higher, it suffers damage equal to three times the amount by which
the end of any turn. Otherwise, roll a die at the end of every turn: it failed the Will Roll.
on a 1-3 the spell is cancelled.

DISPEL HEAL
Thaumaturge / 12 / Line of Sight Thaumaturge / 8 / Line of Sight
Immediately cancels the ongoing effect of any one casting of any This spell restores up to 5 points of lost Health to a target figure
one spell. It cannot unsummon a creature, but it can cancel the within 6”. This spell cannot take a model above its starting Health.
control of a creature that is a temporary member of a warband. This spell has no effect on undead or constructs.

MIRACULOUS CURE SHIELD


Thaumaturge / 16 / Out of Game (A) Thaumaturge / 10 / Line of Sight
Wizard only. This spell may be used in several different ways. A The target receives +2 Armour for the rest of the game. This may
successful casting of this spell will remove all permanent injuries from not take a figure above Armour 14 (i.e. figures with Armour 13 go
one figure. For example, a wizard suffering from Lost Fingers regrows to Armour 14). Multiple castings of Shield on the same target have
all their missing digits, regardless of how many times they have no effect.
suffered that particular injury. Or, it may be cast on a Badly Wounded
figure - if successful, the soldier is healed and may participate in the
next game with no penalty. Finally, it may be used to attempt to bring a
figure back from the dead. The figure must have died in the game just
played, and using the spell in this fashion incurs a -4 penalty to the
Casting Roll. If successful, the figure is restored to life, and may
participate in the next game with no penalty. If Miraculous Cure is cast
using a scroll, it cannot be used to resurrect the dead.
WITCH ANIMAL COMPANION BREW POTION
Witch / 10 / Out of Game (B) Witch / 12 / Out of Game (B)
The spellcaster summons an animal companion of their choice The spellcaster creates one Lesser Potion of their choice (page 86)
from the following options to become a permanent member of that may be sold, stored in the wizard’s vault, or given to a member
their warband: bear (page 179), ice toad (page 180), snow leopard of the warband. A wizard (and only a wizard) may use this spell to
(page 182), or wolf (page 182). All Animal Companions count as create a Greater Potion (page 87). First, they must declare what
standard soldiers. Animal companions are more strong-willed than potion they are attempting to brew and pay the listed ingredients
wild examples of their species and receive a permanent +3 Will. cost. The wizard should then roll to cast Brew Potion with a -4 to
A spellcaster may only have one animal companion at any time. the Casting Roll. If successful, the potion is created and can be
immediately assigned to a figure in the warband, sold, or stored in
the wizard’s vault. If unsuccessful, the potion is not created and
the money spent on ingredients is lost.

CONTROL ANIMAL CURSE


Witch / 12 / Line of Sight Witch / 8 / Line of Sight
The target animal must make an immediate Will Roll with a Target The target suffers -2 to all die rolls. At the end of each turn, the
Number equal to the Casting Roll. If the roll fails, the animal target may make a Will Roll with the Target Number equal to the
becomes a temporary member of the spellcaster’s warband. This Casting Roll (at -2, of course). If successful, this spell is cancelled.
control lasts for the rest of the game or until the spell is cancelled. Curse cannot be cast on a figure already suffering the effects of a
The spellcaster may spend an action to cancel this spell. A Curse spell.
spellcaster may only control one animal at a time.

FAMILIAR FOG
Witch / 10 / Out of Game (B) Witch / 8 / Line of Sight
The spellcaster gains a familiar, which can take the form of any Place a line of fog, 6” long, 3” high, and 1” thick anywhere on the
small creature. It is not depicted on the table, unless the player table as long as some part of it is within line of sight of the
wants to include it on the spellcaster figure. A spellcaster with a spellcaster and all of it is within 24”. Figures can move through the
familiar gains +2 Health (write as a split stat). If the spellcaster is fog with no penalty, but line of sight may not be drawn through it.
ever reduced to 1 Health or less, the familiar is destroyed. At the At the start of each new turn, roll a die. On a result of 1-4 the fog
start of the next game, the spellcaster reverts to their normal dissipates and is removed from the table.
Health, unless another Familiar spell is successfully cast

MUD POISON DART


Witch / 10 / Line of Sight Witch / 10 / Line of Sight
All ground within 3” of a target point becomes rough ground. Make an immediate plus +3 poisoned shooting attack against the
target figure. This is a non-magic attack.
ЛИСТ ВОЛШЕБНИКА
Волшебни Школа
к
Движение Бой Стреляйте в Броню Воля Здоровье Уровень Опыт
Текущее Состояние Здоровья
Предметы (максимум 5) Примечания

Ученик
Движение Бой Стрельба Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья

Предметы (максимум 4) Примечания

Домашняя база

Хранилище

Казначейство (гк)
Хрономант Elementalist
Crumble CALL STORM

Decay DESTRUCTIVE SPHERE

FAST ACT ELEMENTAL BALL

FLEET FEET ELEMENTAL BOLT

Petrify ELEMENTAL HAMMER

Slow ELEMENTAL SHIELD

TIME STORE SCATTER SHOT


TIME WALK Wall

Enchanter Illusionist
ANIMATE CONSTRUCT Blink

CONTROL CONSTRUCT Beauty

EMBED ENCHANTMENT FOOL’S GOLD

ENCHANT ARMOUR Glow

ENCHANT WEAPON ILLUSIONARY SOLDIER

Grenade Invisibility

Strength Teleport
Telekinesis Transpose

Necromancer Sigilist
ANIMATE SKULL ABSORB KNOWLEDGE

BONE DART Bridge

BONES OF THE EARTH DRAINING WORD

CONTROL UNDEAD EXPLOSIVE RUNE


RAISE ZOMBIE FURIOUS QUILL

SPELL EATER POWER WORD


STEAL HEALTH Push

STRIKE DEAD WRITE SCROLL

Soothsayer Summoner
Awareness CONTROL DEMON

COMBAT AWARENESS Imp

MIND CONTROL Leap

MIND LOCK PLAGUE OF INSECTS


REVEAL SECRET PLANAR TEAR

Suggestion PLANE WALK

TRUE SIGHT Possess


WIZARD EYE SUMMON DEMON

Thaumaturge Witch
Banish ANIMAL COMPANION

BLINDING LIGHT BREW POTION


CIRCLE OF PROTECTION CONTROL ANIMAL

DESTROY UNDEAD Curse

Dispel Familiar

Heal Fog
MIRACULOUS CURE Mud

Shield POISON DART


Солдат Тип
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Бой Стрельб Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а
Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания

Тип
Солдат
Движен Стрельб
Бой Броня Воля Здоровье Текущее Состояние Здоровья
ие а

Предметы (стандартное оборудование + 1) Примечания


КРАТКАЯ СПРАВКА

Порядок
• Ходовкто пойдет первым в каждую
Инициатива: Бросьте, чтобы посмотреть,
следующую фазу.
• Фаза волшебника: Каждый игрок активирует своего волшебника плюс до 3
солдат в 3”.
• Фаза ученика: Каждый игрок активирует своего ученика плюс до 3 солдат в
3”.
• Фаза солдата: Каждый игрок активирует всех своих солдат, которые ранее не
были активированы.
• Фаза существа: Активируются все неконтролируемые существа.

Активация
Все фигуры обычно имеют 2 действия.

ДЕЙСТВИЯ
• Перемещение (необходимо использовать одну активацию).
• 2-й ход (1/2 дистанции).
• Бой.
• Стрельба.
• Произнесите заклинание.
• Подбирайте / бросайте сокровища.
• Особое.

ГРУППОВАЯ АКТИВАЦИЯ
Все фигуры в групповой активации должны двигаться в качестве своего первого
действия.

Движение
• Подъем или пересеченная местность: 2” на каждые 1” или частичный 1”.
• Прыжки: Фигуры могут прыгать до 4 дюймов по горизонтали, но должны
были пройти такое же расстояние по прямой.
• Бой: Фигура В Бою не может двигаться.
• Форсирование боя: Фигура, не участвующая в бою, может перехватить
фигуру противника, которая движется в пределах 1”.
• Падение: Менее 3 дюймов - эффект не превышает 3 дюймов - наносится урон
= 1,5 х расстояние в дюймах.
• Плавание: Сделайте бросок (TN5) с учетом модификаторов (см. page 51). В
случае успеха активируется как обычно. Если она потерпит неудачу, в этом
ходу никаких действий не будет, и она получит урон, равный сумме, на
которую не выполнила свой бросок в плавании.
• Бегите за ним: Для своего первого действия фигура может двигаться на 3
дюйма независимо от каких-либо штрафных санкций за движение. После
этого их активация немедленно заканчивается.

Бой
• Обе фигуры делают боевой бросок - бросьте кубик и добавьте характеристики
боя фигуры и любые другие соответствующие модификаторы (например,
бонусы от магии или вспомогательные фигуры).
• Определите победителя, сравнив боевые броски, самый высокий выигрывает.
• Добавьте любые модификаторы урона (например, +2 для двуручного оружия
или -1 для кинжала) в боевой бросок победителя.
• Вычтите характеристики брони противника из этой суммы.
• Применяйте любые множители урона (например, x2 Ледяной Жабы).
• Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья
проигравшего. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не
наносится.
• Теперь у победителя есть выбор: остаться в бою или отодвинуть себя или
своего противника на 1”.

Общая таблица вооружения и доспехов


Оружие Ущерб Максималь Примечания
Модифика ная
тор дальность
Кинжал -1 — Первый кинжал не занимает слот для предметов.
Одноручное — — -
Оружие
ДВУРУЧНОЕ +2 — Занимает два слота для предметов.

ОРУЖИЕ

Посох -1 — -1 модификатор урона противнику в рукопашном бою


Заряжайте и стреляйте одним действием; должен быть
Лук — 24" колчан
Арбалет +2 24" Заряжать и стрелять, как отдельными действиями; может
перезаряжаться вместо движения; должен иметь колчан

Безоружный -2 — -2 Боя
Броня Модифика Примечания
тор брони
Shield +1 Нельзя носить с двуручным оружием или посохом

ЛЕГКАЯ БРОНЯ +1 —
ТЯЖЕЛАЯ БРОНЯ +2 -1 Ход
МНОЖЕСТВЕННЫЕ
БОИ
Таблица Множественных Боевых Модификаторов
Обстоятельство Модифика Примечания
Вспомогательная тор +2 Каждая дружественная фигура также находящаяся в бою с целевой
Фигура
фигурой, а не в бою с другой фигурой, дает +2. Этот эффект
суммируется, поэтому три подходящие вспомогательные фигуры дадут
модификатор +6. Обратите внимание, что только одна фигура за бой
может получить модификатор от вспомогательных фигур, поэтому, если
обе фигуры имеют право на модификатор +2, они отменяют друг друга,
и обе фигуры сражаются при +0. Аналогично, если один имеет право на
модификатор +4, а другой-на +2, первый сражается при +2, а второй-при
+0. Фигура никогда не может претендовать на бонус более чем +6 от
вспомогательных фигур.

Стрельба
Стрелок проверяет дальность и линию прицеливания, затем объявляет свою
цель.
Стрелок делает бросок для стрельбы - бросьте кубик и добавьте показатель
стрельбы фигуры.
Цель делает боевой бросок - бросает кубик и добавляет свою характеристику
боя и любые соответствующие модификаторы защиты от стрельбы.
Определите победителя, сравнив бросок на стрельбу с боевым броском цели -
наибольший выигрывает.
Если цель является победителем или результаты равны, атака промахивается.
Если стрелок является победителем, добавьте любые модификаторы урона
(например, +2 для арбалета) к Стрелковому броску.
Вычтите характеристики брони противника из этой суммы.
Применяйте любые множители урона.
Если итоговая сумма больше 0, вычтите это количество очков из здоровья
цели. Если он равен 0 или отрицателен, никакого ущерба не наносится.
Таблица Модификаторов защиты от стрельбы
Модифика
Обстоятельство Примечания
Промежуточная тор
+1 Каждый участок промежуточной местности между стрелком и целью
Местность
дает +1. Это суммируется, поэтому три участка промежуточной
местности обеспечат модификатор +3. Обратите внимание, что если
цель находится в базовом контакте с участком местности, это считается
укрытием, а не промежуточной местностью. Если стрелок находится в
базовом контакте с участком местности, это не считается
промежуточной местностью, хотя может блокировать линию
прицеливания. Другие фигуры действительно считаются промежуточной
Легкое Укрытие +2 Цель соприкасается с твердым укрытием (например, камни, стены,
местностью.
толстая древесина, другие фигуры), которое закрывает до половины ее
тела, или с мягким укрытием (например, кусты, подлесок), которое почти
полностью закрывает ее тело.
Тяжелое Укрытие +4 Цель соприкасается с твердым укрытием, которое почти полностью
скрывает ее тело.

Поспешный Выстрел +1 Стрелок ранее перемещался во время этой активации


Большая Цель -2 Цель особенно высока или необычно широка. Обычно это относится
только к существам с чертой Большой.
Произнесение заклинания
Брось кубик. -2 к броску, если ученик. Бросок должен быть равен или больше
Числа произношения заклинания.

РАСШИРЕНИЕ ПРАВ И ВОЗМОЖНОСТЕЙ


Увеличьте бросок на 1 за каждые 1 потраченное здоровье.

Таблица неудачных заклинаний


Сумма из-за которой было провалено
Урон полученный Заклинателем
заклинание
1-4 Ничего

5-9 1 Урон

10-19 2 Урона

20+ 5 Урона

Собирание Сокровищ
• Сокровище нельзя забрать, если враг находится в пределах 1”.
• Фигура может нести только один жетон сокровища.
• Фигура, несущая сокровище, сокращает свое движение вдвое.
• Фигура, несущая сокровище, вооруженная щитом, двуручным оружием,
посохом, луком или арбалетом, обременена и имеет -1 бой, а также ее
движение уменьшено вдвое.
Действия Существа
Существа никогда не нападут на другое существо и всегда будут форсировать
бой, если это возможно.

Шаг Да Нет
Оно будет использовать свое действие для борьбы. Если оно

1. Находится ли выиграет бой, то решит остаться в бою. Если существо


Перейдите к шагу 2
Существо в бою? сражается более чем с одним противником, оно атакует того, у
кого наименьшее текущее здоровье.

Если существо вооружено дальнобойным оружием и


находится в пределах досягаемости члена отряда, оно будет
стрелять по ближайшей подходящей цели. Это не потребует
2. Есть ли в поле никаких дополнительных действий. Если у существа нет

зрения Член дальнобойного оружия, оно будет двигаться как можно Перейдите к шагу 3
Отряда? дальше к ближайшему видимому члену отряда, преодолевая
препятствия по мере необходимости. Существо вступит в бой,
если это возможно. Если существо вступило в бой и у него
осталось действие, перейдите к шагу 1.

Существо сделает свое полное движение в случайном направлении. Если существо


врезается в стену или другое препятствие, остановите его движение в этой точке. Как
3. Случайное только это движение будет завершено, если у существа осталось действие,
Движение проверьте шаг 2 еще раз - если цель не появилась, активация существа
заканчивается, и второе действие не выполняется, в противном случае выполните
шаг 2 как обычно.

Действия после игры


После каждого сценария каждый игрок должен выполнить следующие действия
в следующем порядке:

• Травмы и смерть (страница 73)


• Заклинания вне игры (страница 81)
• Опыт и уровень (страница 82)
• Подсчет сокровищ (страница 85)
• Потратить сокровище (страница 103)

Вам также может понравиться