Вы находитесь на странице: 1из 67

© Пер. с англ.

Dorward aka Rockwell, 2021 Narrative Assembly Киев Украина


Виключно для некомерцiйного використання
Исключительно для некоммерческого использования

СОДЕРЖАНИЕ
1. ПРИЗРАЧНЫЙ АРХИПЕЛАГ…………………….. 2 Схватка в шлюпках …………………………………. 23
2. НАСЛЕДНИКИ, СМОТРИТЕЛИ и ЭКИПАЖ …... 2 Посадка в шлюпку ………………………………….. 23
Наследник …………………………………………. 2 Завершение игры …………………………………… 24
Выбор Способностей Наследника………………. 3 4. КАМПАНИЯ …………………………………………. 24
Двойные значения характеристик ……………… 3 Ранения и смерть ………………………………….. 24
Предметы Наследника …………………………… 4 Команда ……………………………………………… 25
Смотритель …………………………………………. 4 Наследники и Смотрители ……………………….. 24
Специализация Смотрителя ……………………. 4 Постоянные травмы ………………………………. 26
Выбор заклинаний Смотрителя …………………. 5 Опыт и уровни ……………………………………… 27
Характеристики и предметы Смотрителя …….. 5 Опыт …………………………………………………… 27
Экипаж ………………………………………………. 6 Уровень Наследника ……………………………….. 28
Обычные матросы ………………………………… 6 Улучшение характеристик …………………………. 28
Специалисты ………………………………………. 6 Снижение Показателя Использования ………….. 28
Оружие и доспехи …………………………………. 7 Изучение новой способности ……………………… 28
3. ПРОЦЕСС ИГРЫ ………………………………….. 9 Уровни Смотрителя …………………………………. 29
Игровой ход ………………………………………. 9 Улучшение характеристик …………………………. 29
Инициатива …………………………………………. 9 Улучшение известных заклинаний ……………..... 29
Фазы хода …………………………………………… 10 Изучение нового заклинания ……………………… 29
Фаза Наследника ………………………………….. 10 Подсчет сокровищ ………………………………….. 29
Фаза Смотрителя ………………………………….. 10 Золотые кроны ………………………………………. 30
Фаза Команды ……………………………………… 10 Травы и Зелья ……………………………………….. 30
Фаза Существ ………………………………………. 10 Оружие и броня ……………………………………… 32
Активация …………………………………………… 10 Максимальная броня ………………………………. 33
Групповая активация ……………………………… 11 Магические предметы ……………………………… 33
Стат-броски ………………………………………… 11 Ключ-Камни ………………………………………….. 35
Автоматический успех или неудача …………… 11 Расходование сокровищ …………………………… 35
Перемещение ……………………………………… 11 Новые рекруты ..…………………………………….. 35
Препятствия ……………………………………….. 12 Покупка и продажа предметов ……………………. 36
Пересеченная местность ………………………... 12 Рынок (опционное правило) ………………………. 36
Вступление в схватку …………………………….. 12 Переоснащение ……………………………………… 37
Навязанный бой …………………………………… 12 Корабль Наследника ……………………………….. 37
Магическое перемещение ………………………. 13 5. СПОСОБНОСТИ НАСЛЕДНИКА …………………. 38
Выход за пределы игрового поля ……………… 13 Случайный выбор …………………………………… 38
Прыжок ……………………………………………… 13 Способности ………………………………………….. 38
Падение …………………………………………….. 13 6. ЗАКЛИНАНИЯ СМОТРИТЕЛЯ ……………………. 43
Плаванье …………………………………………… 13 Описание заклинаний ………………………………. 43
Бой …………………………………………………... 14 Заклинания …………………………………………… 43
Ближний бой ………………………………………. 14 Смотритель Зверей ………………………………… 43
Массовый бой …………………………………….. 14 Смотритель Земли …………………………………. 44
Стрельба и метание ……………………………… 17 Грозовой Смотритель ……………………………… 46
Модификаторы стрельбы/метания ……………. 18 Смотритель Лозы …………………………………… 47
Стрельба в гущу сражения ……………………… 18 Смотритель Волн …………………………………… 48
Критические попадания (опционное правило) .. 19 7. БЕСТИАРИЙ ………………………………………… 49
Урон ………………………………………………… 19 Случайные столкновения (опционное правило) .. 49
Отравление ……………………………………….. 19 Животные ……………………………………………... 49
Ранение (опционное правило) ………………… 19 Ящероподобные …………………………………….. 52
Применение способностей Наследника ……….. 20 Разумные расы ……………………………………… 53
Ожог Кровью ……………………………………… 21 Нежить ………………………………………………… 55
Заклинания ……………………………………….. 21 Водные существа …………………………………… 56
Сопротивление заклинаниям ……………………. 22 Демоны ……………………………………………….. 57
Сбор сокровищ …………………………………..... 22 Особенности поведения существ………………… 59
Шлюпки ……………………………………………… 22 8. ВЕДОМОСТЬ ЭКИПАЖА…………………………… 60
Перемещение шлюпок …………………………… 23 9. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ ……………………… 61
10. СЦЕНАРИИ …………………………………………... 63
1. ПРИЗРАЧНЫЙ АРХИПЕЛАГ

Особенность Призрачного Архипелага в том, что он существует не постоянно, а


возникает в Южных Морях раз в несколько столетий, для того, чтобы буквально через
несколько лет исчезнуть вновь. Острова Архипелага покрыты джунглями, кишащими
чудовищами, с затерянными в них городами, привлекающими толпы охотников за
сокровищами.
В этой игре персонажем игрока является Наследник (Heritor) – воин, наделенный
сверхчеловеческими способностями, собравший команду закаленных бойцов для
исследования Затерянных Островов в поисках сокровищ и легендарного Хрустального
Озера (Chrystal Pool).
Как и для любой игры по механике FrostGrave, участникам потребуются стол,
мерительный инструмент (линейка либо рулетка, желательно с дюймовой разметкой),
несколько игральных костей d20, миниатюры бойцов и их противников, элементы
ландшафта (деревья, развалины, валуны, здания и т.п.), маркеры сокровищ, Ведомость
Экипажа (Crew Sheet), карандаши и ластики. При этом размеры стола могут
варьироваться – от 120х120 см для более длительных сражений до 60х60 см для быстрых
схваток. Если переводить в дюймы или клетки, то примерно от 48х48 дюймов (клеток) до
24х24 дюйма (клетки).

2. НАСЛЕДНИКИ, СМОТРИТЕЛИ и ЭКИПАЖ

Воды вокруг островов Призрачного Архипелага коварны и изобилуют узкими


проливами, отмелями, рифами и прочими препятствиями, и добраться до суши можно
только на относительно небольшом плавсредстве. Большинство Наследников имеют либо
нанимают суда, которые достаточно велики, чтобы пересечь океан, но, в то же время,
компактны, чтобы преодолевать вышеупомянутые прибрежные препятствия. Поскольку
место на судне ограничено, численность команды не превышает 10 человек, включая
Наследника, Смотрителя и восьмерку экипажа, 4 из которых могут быть Специалистами.

НАСЛЕДНИК

Наследник (Heritor): потомок приключенцев, которым удалось испить из


Хрустального Озера, уцелеть и вернуться домой. Наследник наделен некоторыми
способностями, заложенными в его предках силой Хрустального Озера, однако каждый
раз, когда ему приходится применять свои мистические способности, он страдает от боли,
известной как «Ожог Кровью» (Blood Burn). Поскольку в данной игре Наследник
относится примерно к десятому поколению испивших из Хрустального Озера, а с каждым
поколением способности ослабевают и надежность их снижается, боль, сопровождающая
их применение, становится невыносимой. Поэтому Наследник старается использовать
свои способности как можно реже. Тем не менее, каждый раз, с появлением Призрачного
Архипелага, Наследник ощущает непреодолимый зов Хрустального Озера,
вынуждающий его отправляться в рискованное путешествие, дабы глотнуть из
магического источника и обрести силу, соизмеримую с силой предков.
Поэтому первым шагом к формированию команды и будет создание альтер-эго
игрока – Наследника, которому нужно придумать имя и, по желанию, происхождение.
Все это заносится в соответствующие ячейки Ведомости Экипажа (Crew Sheet).

2
Затем необходимо выбрать пять способностей для своего персонажа из Списка
Способностей Наследника (Heritor Ability List), вписать их в соответствующие ячейки
Ведомости Экипажа с указанием Показателя Использования (Utilization Number).

Выбор Способностей Наследника


Теоретически, Наследник появляется на свет с врожденной возможностью
пользоваться любой Способностью Наследника. Большинство, однако, предпочитает
развивать лишь несколько из них до уровня, обеспечивающего инстинктивное
применение Способностей в критической ситуации.
При создании Наследника, игрок может выбрать любые 5 Способностей из Списка
Способностей Наследника. Каждая Способность вносится в Ведомость Экипажа с
указанием Показателя Использования. Игрок должен выбрать одну Способность с
Показателем Использования 3. Остальные четыре Способности обладают Показателем
Использования 5 каждая. Показатель Использования указывает, насколько легко и
надежно Наследник может вызвать данную Способность, при этом чем ниже Показатель
Использования, тем выше мастерство. Применение Способностей Наследника и
Показателей Использования полностью разъясняются в разделе 3.
И хотя в ходе кампаний Наследники могут развивать свои Способности и даже
овладевать новыми, именно стартовые Способности во многом определяют линию
поведения и тактику, которые игроки используют во время игровых сессий.

В «Архипелаге» у каждой фигуры, будь то Наследник, Смотритель, боец или


существо, имеется ряд Характеристик, которые отображают его возможности в игре.
Всего характеристик шесть:
- Перемещение (Move, M): это скорость передвижения персонажа. Чем выше это
значение, тем дальше может продвинуться персонаж в каждый ход.
- Бой (Fight, F): способности персонажа в ближнем бою, а также возможность
уклонения от атак оружием дальнего боя (стрелкового и метательного).
- Стрельба (Shoot, S): способность обращаться со стрелковым и метательным
оружием, таким, как луки, арбалеты, метательные ножи и топоры. Не распространяется
на дистанционные атаки заклинанием.
- Броня (Armor, A): уровень физической защиты персонажа, включая доспехи, щиты
и магическую защиту. Относится также и к природной броне, которой обладают
существа.
- Воля (Will, W): решимость и храбрость персонажа, а также его способность
противостоять действию заклинаний.
- Здоровье (Health, H): физическая стойкость персонажа, определяет, какой урон он
может получить, прежде чем оказаться тяжело раненным либо погибнуть.

У каждой характеристики есть связанные с ней числовые значения. Проще говоря,


чем значение характеристики выше, тем она лучше. Все Наследники обладают
одинаковыми наборами стартовых характеристик, но затем каждый Наследник может
повысить одну из Характеристик (за исключением Брони) на 1.

Двойные значения характеристик


В некоторых обстоятельствах необходимо учитывать два различных значения одной
и той же Характеристики. Это называется «двойным значением» (split stat), и
отображаются, например, как «+2/+3». При этом первое значение всегда будет
действительным значением Характеристики фигурки, а второе – эффективным значением

3
в конкретной ситуации. Двойные значения обычно применяются в случае, когда фигурка
использует магический предмет, находится под действием заклинания или страдает от
какого-либо ранения.

Базовые Характеристики Наследника


M F S A W H
6 +3 +1 10 +4 18

Предметы Наследника
У большинства фигурок в «Архипелаге» имеется, как минимум, один слот для
предметов. Наследник обладают пятью подобными слотами, которые могут быть
заполнены оружием, доспехами и какими-то предметами, найденными во время
экспедиции. При создании Наследника, игрок может выбрать до пяти предметов из
Общего Списка Оружия и Доспехов (General Arms and Armor List).

СМОТРИТЕЛЬ

Смотритель (Warden): первый помощник Наследника. Обладает врожденной


способностью черпать силы природы для создания и использования заклинаний.
Благодаря своему сродству с силами воды, воздуха, земли, растений и животных,
Смотрители могут ощущать перемещения Архипелага и успешно прокладывать курс
среди Затерянных Островов. Конечно, Наследник и сам способен добраться до
Архипелага, но вот выбраться оттуда, без помощи Смотрителя, он уже будет не в
состоянии. Поэтому присутствие Смотрителя в составе команды является обязательным
условием. При этом Смотритель может быть только один.

Специализация Смотрителя (The Warden’s Branch)


Для начала, требуется выбрать Специализацию Смотрителя. Всего их пять:
Смотритель Зверей (Beast Warden), Смотритель Земли (Earth Warden), Грозовой
Смотритель (Storm Warden), Смотритель Лозы (Vine Warden) и Смотритель Волн (Wave
Warden).

Смотритель Зверей: взаимодействует с природой путем изучения и общения с


животными. Хотя Смотрители Зверей способен контактировать с любыми животными, от
гигантских хищников до мельчайших насекомых, большинство все-таки отдают
предпочтение конкретным видам или классам (например, рептилии, приматы и т.п.). У
многих Смотрителей Зверей есть питомцы, как минимум один из которых обычно
сопровождает Смотрителя в его странствиях. Магия Смотрителей Зверей включает вызов
и контроль животных, а также принятие на себя некоторых их способностей.

Смотритель Земли: взаимодействует с землей и скалами. Могут использовать


свою магию для изменения формы и перемещения скал, камней и земли, и обычно
выглядят грязными, в порванной и измазанной одежде. С собой, как правило, имеют
шанцевый инструмент и кошели, заполненные различными камешками. Нередко носят
каменные украшения, от простых камней до вычурных тотемов.

Грозовой Смотритель: слышит природу в шепоте ветра и в шуме дождя.


Прислушиваясь к голосу природы, могут оказывать некоторое влияние на погоду,
4
вызывать дождь, молнии, ветер и, частично, облака. Они воспринимают жизнь как серию
небольших хаотичных событий, сплетающихся в большой и сложный узор.
Предпочитают яркие одежды, цвет которых отражает изменчивость погоды, с
обязательным наличием таких элементов, как пояса, ленты, шарфы, капюшоны и т.п.

Смотритель Лозы: сосредоточен на мистических исследованиях флоры островов –


растений, деревьев, грибов и т.п. Смотрители Лозы способны общаться с растительной
формой жизни, на чем и основана их магия. Обычно носят с собой инструменты для
культивации и вскапывания (совки, грабли, ножи для обрезки и т.п.), а также различные
семена, цветы, черенки и листья.

Смотритель Волн: считает, что именно вода является фундаментом жизни и


чистейшим выражением природы. Смотрители Волн прекрасно ориентируются в
приливах и отливах, и способны отыскать безопасный проход в прибрежных водах.
Могут обращаться к воде за помощью, воспринимая ее как частично разумную
субстанцию. Смотрители Волн с уважением относятся к неистовой мощи воды, и не
провоцируют ее. Обычно одеты легко и избегают носить тяжелые предметы, которые
могут потянуть их на дно.

Выбор заклинаний Смотрителя


Для каждого начинающего Смотрителя необходимо выбрать 4 заклинания из списка
Заклинаний Смотрителя. При этом 3 заклинания должны быть его из собственной
Специализации, а одно – из любой другой. Эти заклинания необходимо вписать в
соответствующие ячейки Ведомости Команды с указанием Показателя Применения
(Casting Number). Показатели Применения заклинаний собственной Специализации
Смотрителя соответствуют их значению, приведенному в описании заклинаний.
Показатель Применения заклинания другой Специализации равен Показателю
Применения этого заклинания +4.
В ходе кампании у Смотрителя будет возможность совершенствовать Показатели
Применения заклинаний, а также изучать новые заклинания.

Характеристики и предметы Смотрителя


Набор исходных Характеристик любого Смотрителя, вне зависимости от его
Специализации, абсолютно одинаковый.

Характеристики Смотрителя
M F S A W H
6 +1 +0 10 +4 14

Смотрители не носят доспехи и щиты, поскольку те препятствуют их общению с


силами природы.
Смотрители обладают тремя слотами предметов, в которых могут держать оружие и
магические вещи.

5
ЭКИПАЖ

У Наследника нет недостатка в подготовленных матросах, которые готовы


сопровождать его в небезопасных путешествиях по Затерянным Островам. Несколько
сложнее нанять Специалистов – бойцов, чье мастерство может оказаться жизненно
необходимым для успеха экспедиции. Таким образом, члены команды делятся на
обычных матросов и Специалистов.
Каждый Наследник может нанять до 8 членов команды, из которых максимум 4
могут быть Специалистами.

Обычные матросы (Standard Crewmen)


Нанимаются бесплатно. Вооружены одним из следующих наборов оружия:
- одноручное оружие;
- двуручное оружие;
- посох;
- одноручное оружие и щит.

Кроме того, обычный матрос имеет один слот, в котором он может держать один
предмет – например, магический. Если этот магический предмет представляет собой
оружие, оно должно заменить то оружие, которое матрос несет как часть его оружейного
набора.
Характеристики обычного матроса
M F S A W H
6 +2 +0 10 -1 10

Специалисты (Specialists)
Нанимаются Наследником из-за их способностей. Обычно не относятся к морской
братии и не участвуют в управлении кораблем. Их главная задача – охранять Наследника
и помогать ему в его поисках сокровищ и Хрустального Озера.
В отличие от обычных матросов, наем Специалиста стоит денег. Изначально
Наследник имеет 250 золотых, на которые он может нанять до 4 Специалистов. Каждый
Специалист обладает определенным снаряжением, которое замене не подлежит. Поэтому
все поправки на доспехи и щиты уже учтены в Характеристиках Специалистов.
Как и обычный матрос, Специалист имеет один слот для предметов, в котором может
держать магическую вещь (исключение – Травник, у него 3 слота для предметов). Если
это магическое оружие, то, для того, чтобы Специалист им воспользовался, оно должно
быть именно того типа, которое для этого Специалиста предусмотрено. В этом случае,
магическое оружие заменяет его обычное оружие.

Особенности некоторых Специалистов:


Ловец жемчуга (Pearl Diver) – амфибия (ему не нужно делать Бросок на Плаванье).
Травник (Herbalist) – имеет 3 слота для предметов вместо 1, два из которых
предназначены исключительно для переноски трав либо зелий. Травник может затратить
одно действие, чтобы передать зелье или траву любому члену команды, который
находится на расстоянии от Травника не более 1 дюйма и не участвует в схватке.
Считается, что этот боец тут же принимает передачу, но при следующей активации
количество его действий снижается на единицу.
Охотник (Hunter) – получает модификатор +2 к Бою при схватке с животным.

6
Характеристики Специалистов
Специалист M F S A W H Цена Примечание
Лучник (Archer) 6 +2 +2 11 +0 10 50 Лук, колчан, кинжал, легкий доспех
Арбалетчик
6 +2 +2 11 +0 10 50 Арбалет, колчан, кинжал, легкий доспех
(Crossbowman)
Пехотинец (Infantryman) 6 +3 +0 11 +1 12 50 Двуручное оружие, легкий доспех

Тяжелый пехотинец
6 +3 +0 12 +1 12 50 Одноручное оружие, щит, легкий доспех
(Man-at-Arms)
Ловец жемчуга
6 +3 +0 10 +1 12 50 Одноручное оружие, амфибия
(Pearl Diver)
Проводник (Guide) 7 +2 +2 11 +1 10 75 Посох, лук колчан, легкий доспех
Расхититель гробниц
7 +3 +0 11 +2 12 75 Одноручное оружие, кинжал, легкий доспех
(Tomb Robber)
Флибустьер (Freebooter) 5 +4 +0 13 +2 12 100 Одноручное оружие, щит, тяжелый доспех
Наемник (Mercenary) 5 +4 +0 12 +2 12 100 Двуручное оружие, тяжелый доспех
Лук, колчан, одноручное оружие, легкий
Разведчик (Scout) 7 +2 +2 11 +2 12 100
доспех
Беспощадный (Savage) 6 +4 +0 10 +3 14 100 Двуручное оружие
Арбалет, колчан, одноручное оружие,
Стрелок (Crackshot) 5 +2 +3 12 +1 12 100
тяжелый доспех
Одноручное оружие, легкий доспех, три
Травник (Herbalist) 6 +1 +0 11 +3 12 100
слота для предметов
Двуручное оружие, лук, колчан, легкий
Охотник (Hunter) 6 +2 +2 11 +3 12 100
доспех, +2 к Бою против животных

ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ

Как и в базовой системе FrostGrave, оружие и доспехи в «Архипелаге» разделены на


несколько классов. При этом разницы между разными видами оружия в пределах одного
класса не существует – например, под «одноручным оружием» может подразумеваться
меч, палаш, секира, булава и т.п., при этом модификаторы, присущие этому классу,
одинаковые для всех видов. Если же игрок натыкается, скажем, на «магический меч», то
это может восприниматься и как «магическая секира», «магическая булава» и иже с ними.

Наследник и Смотритель могут нести столько оружия, сколько у них слотов для
предметов. В то же время, у них может быть только одно двуручное оружие или посох,
которыми они не смогут воспользоваться, имея щит. Можно одновременно вооружиться
двумя единицами одноручного оружия (по типу «дуального оружия»), однако каких-либо
бонусов за это не предусмотрено. Точно так же, фигурка не может быть облаченной более
чем в один тип доспеха, хотя при этом она не ограничена в пользовании щитом.

Всего в «Архипелаге» насчитывается 8 классов оружия, из которых 5 ближнего боя


(основная Характеристика – Бой), 1 метательное (основная Характеристика – Стрельба)
и 2 стрелковых (основная Характеристика – Стрельба).

7
Кинжал: любое одноручное оружие небольшого размера, не предназначенное для
метания. Имеет модификатор -1 к урону.
Одноручное оружие: любое оружие, для использования которого достаточно одной
руки. Может применяться одновременно со щитом. Не имеет никаких модификаторов Боя
либо урона.
Двуручное оружие: название говорит само за себя. Имеет модификатор +2 к урону.
Посох: как и двуручное оружие, для применения требует обе руки. Имеет
модификатор -1 к урону, в то же время снижает урон, наносимый противником, на -1 (это
не распространяется на стрелковую атаку).
Без оружия: если у бойца отсутствует любое из вышеперечисленных видов оружия,
он может продолжать участвовать в ближнем бою, однако с модификаторами -2 к Бою и
-2 к урону.
Метательный нож: этот класс включает в себя все виды метательного железа
малого размера (метательные ножи, метательные топорики, дротики, сюрикены и т.п.).
Боец, имеющий на вооружении метательное оружие, может воспользоваться им столько
раз за игру, сколько у него в распоряжении единиц этого оружия. При этом в качестве
основной Характеристики выступает Стрельба без каких-либо поправок. Максимальная
дальность для метательного оружия 8 дюймов, модификатор урона -1. В ближнем бою
метательное оружие может применяться как вспомогательное, в качестве основной
характеристики выступает Бой (также без каких-либо поправок), но модификатор урона
при этом становится -2.
Лук: включает в себя все виды луков. Наложение стрелы и выстрел рассматриваются
как одно действие. Максимальная дальность – 24 дюйма. Модификаторы к урону
отсутствуют. Чтобы пользоваться луком, боец также должен иметь и колчан.
Арбалет: для стрельбы из арбалета требуется два действия – зарядка и сам выстрел.
Боец, вооруженный арбалетом, после выстрела, если у него еще осталось одно действие,
может, например, вместо перемещения перезарядить арбалет, тогда он снова сможет
стрелять в начале следующего хода. Имеет модификатор +2 к урону. Максимальная
дальность – 24 дюйма. Чтобы пользоваться арбалетом, боец должен иметь и колчан.

Таблица оружия
Поправка
Тип оружия Примечание
урона
Без оружия -2 -2 к Бою

Кинжал -1

Одноручное оружие 0
Двуручное оружие +2

Посох -1 -1 к урону от вражеского оружия в ближнем бою


Дальность 8”. -1 к урону при метании, -2 к урону при использовании в
Метательный нож -1/-2
ближнем бою
Лук 0 Дальность 24”. Стреляет и перезаряжается в одно действие
Дальность 24”. Стреляет и перезаряжается в отдельные действия.
Арбалет +2
Может перезаряжаться вместо действия – обязательного перемещения.

В отличие от оружия, в «Архипелаге» доспехов всего три разновидности:


8
Щит: также любого типа, от баклера до ростового, из кожи, дерева, металла и
прочих материалов. Имеет модификатор +1 к Броне, но не позволяет пользоваться
двуручным оружием, посохом, луком и арбалетом.
Легкий доспех: любой тип легкого доспеха, изготовленного, как правило, из кожи
или другого неметаллического материала. Имеет модификатор +1 к Броне.
Тяжелый доспех: в основном, изготавливается из металла. Имеет модификатор +2
к Броне и -1 к Перемещению.

3. ПРОЦЕСС ИГРЫ

После того, как Наследник сформировал команду, требуется подготовить игровое


поле. Обычно, в сценариях приводится описание игровых полей, однако игроки могут
создавать их самостоятельно.
Призрачный Архипелаг состоит из сотен разных островов, покрытых
непроходимыми джунглями, скалистые горами, темными болотами, не говоря уже о
руинах древних цивилизаций. Так что тут есть где разгуляться фантазии.
Основным требованием к игровому полю является его достаточно плотная
наполненность различными элементами террейна, таким образом, чтобы линия
свободной видимости не превышала одного, максимум двух, футов (т.е., от 30 до 60 см).
После того, как игровое поле создано, на нем необходимо разместить сокровища.
Одно из сокровищ, именуемое «основным сокровищем» (central treasure), необходимо
расположить точно в центре поля. Затем, игроки берут по два сокровища каждый, и по
очереди размещают их на поле в произвольных местах. Главное условие – сокровище
должно находиться на расстоянии не менее 9 дюймов от края поля, а дистанция между
сокровищами должно быть 6 дюймов и более.
Разместив сокровища, игроки определяют, с какой стороны поля начинают
выдвигаться их команды. Это можно сделать различными способами – например, бросить
кубики, и игрок, выбросивший большее значение, выбирает свою сторону, затем свой
выбор делает игрок со вторым результатом и т.д. Или просто договориться между собой.
Словом, оставляем решение этого вопроса на усмотрение самих игроков.
Как только стороны определены, игроки расставляют свои фигурки на поле на
расстоянии не более 2 дюймов от края и не ближе 6 дюймов к каждому из углов.
Примечание: если размеры игрового поля невелики – например, 60х60 см, то в
качестве стартовой позиции для команд можно использовать не стороны поля, а его
углы. В этом случае, фигурки необходимо размещать в пределах 6 дюймов от угла, а
сокровища – не расстоянии не менее 10 дюймов от угла.

ИГРОВОЙ ХОД

Игра делится на игровые ходы. В течение каждого игрового хода игрок может
походить всеми своими фигурами.

Инициатива
В начале каждого хода, делается бросок на инициативу. Игрок, выкинувший
большее значение, ходит в этом ходу первым. Далее очередность ходов остальных
игроков (второго и далее) определяется величиной выпавшего у них при броске значения.
Все равные значения кубиков при броске на инициативу перебрасываются.

9
Фазы хода
Каждый ход поделен на четыре фазы: фаза Наследника, фаза Смотрителя, фаза
Команды и фаза Существ. Когда все фазы сыграны, ход заканчивается, и игроки снова
выполняют броски на инициативу для следующего хода.

Фаза Наследника
Каждый ход начинается с фазы Наследника, в которой игроки поочередно
активируют своих Наследников и до трех бойцов своей команды, находящихся в этот
момент на расстоянии не более 3 дюймов и на линии прямой видимости от фигурок
Наследников. Фаза завершается ходом самих Наследников. Игрок, лишившийся
Наследника, пропускает фазу Наследника.

Фаза Смотрителя
После завершении фазы Наследника, наступает фаза Смотрителя, в которой игроки
поочередно активирует своих Смотрителей и до трех бойцов своей команды,
находящихся в этот момент на расстоянии не более 3 дюймов и на линии прямой
видимости от фигурок Смотрителей. При этом бойцы, активируемые Смотрителем, не
могут быть теми, кто уже был активирован Наследником, даже если они и оказываются в
пределах 3 дюймов и на линии прямой видимости от Смотрителя – любая фигурка в
течение хода может быть активирована только один раз. Фаза завершается ходом самих
Смотрителей. Игрок, лишившийся Смотрителя, пропускает эту фазу.

Фаза Команды
После завершения фазы Смотрителя, наступает фаза команды – игроки активируют
бойцов, которые не были активированы в двух предыдущих фазах.

Фаза Существ
Завершается игровой ход фазой Существ, в которой производится активация всех
прочих существ в соответствии с особенности их активации. Существа, входящие в состав
команд, рассматриваются как ее бойцы и активируются в одной из трех предыдущих фаз.

АКТИВАЦИЯ

В процессе активации, фигурка может выполнить два действия, одно из которых, в


обязательном порядке, должно быть перемещением. Второе действие может представлять
собой дополнительное перемещение, ближний бой, стрельбу, использование заклинания
и т.п. Не имеет значения, в какой очередности выполняются действия – например, можно
выстрелить из лука и переместиться, или сначала переместиться, а затем применить
заклинание, и т.д. В то же время, не требуется, чтобы фигурка обязательно двигалась и
выполняла какое-то второе действие – она может выстрелить и остаться на месте, или
переместиться на какое-нибудь расстояние, меньшее, чем показатель ее Движения, и
остановиться, не предпринимая никаких последующих действий – тут все зависит от
обстановки на игровом поле.
Как уже упоминалось ранее, фигурки бойцов, находящихся в прямой видимости на
расстоянии не более 3 дюймов от Наследника или Смотрителя, могут быть активированы
в соответствующих фазах, но только в том случае, если такое расположение на поле
наблюдалось в начале хода. Если же фигурка оказывается на линии прямой видимости на
расстоянии до 3 дюймов от Наследника или Смотрителя после перемещения Наследника

10
или Смотрителя, она не может быть активированной в соответствующих фазах и должна
дождаться фазы Команды.
В течение игрового хода все фигурки на поле должны быть активированы, но от них
не требуется выполнять каких-либо действий, если в этом нет необходимости.

Групповая активация
Игрок может объявить групповую активацию в фазе Наследника или Смотрителя. В
этом случае, игрок обязан сделать перемещение всех фигурок, активированных в этих
фазах, включая Наследника (или Смотрителя), прежде чем фигурки выполнят второе
действие. После того, как все фигурки перемещены, каждая теперь может выполнить
второе действие. Главное условие – при групповой активации первым действием в
обязательном порядке должно быть перемещение ВСЕХ фигурок, активированных в этой
фазе.

Стат-броски
Время от времени персонажу требуется выполнить какое-либо действия, не
предусмотренное общими правилами. В этом случае, для определения успеха или
неудачи, может потребоваться стат-бросок (State Roll), привязанный с соответствующей
Характеристике, против Сложности Цели (СЦ, Target Number). В этом случае,
выполняется обычный бросок d20, к результату которого прибавляется модификатор
соответствующей Характеристики, и, если сумма равна или превышает показатель
Сложности Цели, успех достигнут.
Например, бойцу необходимо сдвинуть валун, загораживающий проход к
сокровищу. Для этого подставка бойца должна соприкасаться с валуном. Предположим,
СЦ 14, а показатель Боя бойцы +2 (поскольку любое физическое усилие как раз и
сопряжено с показателем Боя). Выполняется бросок d20, к результату прибавляется +2.
Если полученная сумма 14 или выше, валун сдвинут и проход открыт. При этом
взаимодействие с валуном рассматривается как действие, и, если оно было первым, боец
может еще пройти к сокровищу.

Автоматический успех или неудача


В случае, если немодифицированный («чистый») результат броска d20 дает 20, он
автоматически засчитывается как успех, даже если после добавления модификаторов
окончательный результат оказывается ниже Сложности Цели.
Если немодифицированный результат броска d20 дает 1, он засчитывается как
неудача, даже если после добавления модификаторов окончательный результат
оказывается выше Сложности Цели.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Каждый раз, когда фигурка выполняет два или более действий при активации, одним
из них обязательно должно быть перемещение (даже если фигурка остается на месте, это
действие также считается действием перемещения). Если перемещения является первым
действием при активации, фигурка может переместиться на максимальное расстояние,
равное ее показателю Перемещения в дюймах. Если игрок принимает решение и второе
действие фигурки затратить на перемещение, то на этом этапе ее максимальная дальность
снижается вдвое. То есть, если показатель Перемещения бойца 6, и оба его действия
затрачены на перемещение, то суммарное расстояние, на которое фигурка может
переместиться, составляет 6+3=9 дюймов.

11
При перемещении фигурка может выполнить столько поворотов, сколько ей
потребуется, это никак не сказывается на расстоянии, которое она проходит. Однако, если
на пути встречаются препятствия, скорость перемещения может замедлиться, в
результате чего пройденное расстояние уменьшится.

Препятствия
Фигурка может перебраться через любое препятствие по цене 2 дюйма перемещения
за каждый 1 дюйм высоты. По умолчанию считается, что все препятствия в Архипелаге
проходимы, что может привести к забавным результатам, когда фигурка в конце своего
полного перемещения вдруг оказывается висящей на склоне горы. Если миниатюра не
может удержаться на такой поверхности, ее следует поставить у подножия препятствия,
а рядом разместить какой-нибудь маркер с указанием, на какой именно высоте в дюймах
эта фигурка сейчас находится.

Пересеченная местность
Наряду с утесами, строениями и деревьями, на островах Архипелага довольно часто
встречается то, что именуется «пересеченной местностью» (rough ground) – заросли,
болотца, просто грязь и т.п. При движении фигурки по такой местности, расстояние в 1
дюйм считается за 2 дюйма обычного перемещения. Предположим, глубина зарослей
составляет 2 дюйма, а фигурка находится от них на расстоянии 1 дюйма, при этом
показатель перемещения у нее 6. Тогда, фигурка проходит 1 дюйм в обычном режиме,
затем пересекает заросли, затрачивая на них уже не 2, а 4 дюйма, и, выйдя из них,
перемещается еще на 1 дюйм.

Вступление в схватку
В момент контакта с фигуркой противника, боец считается вступившим в схватку.
При этом, бой не может начаться автоматически, поскольку для этого необходимо, чтобы
одна из фигурок выполнила действие, направленное на инициирование боя. Пока фигурка
находится в бою, единственным ее действием является боевое действие, и на этом
игровом ходу она не может перемещаться – то есть, фигурка способна выполнить только
одно действие, боевое.

Навязанный бой
Когда боец при своем перемещении пересекает точку, находящуюся на расстоянии
до 1 дюйма от фигурки противника, которая может свободно передвигаться (то есть, она
не находится в бою и ее перемещение не ограничено наложенным заклятием), противник
может выбрать режим «навязанного боя» (force combat). В этом случае, фигурка
противника незамедлительно входит в контакт с фигуркой бойца, и оба считаются
вступившими в схватку. Причем навязанный бой может произойти в любой точке пути
двигающейся фигурки. Это означает, что боец не может просто пробежать мимо фигурки
противника, что дает возможность охранять узкие проходы, защищать сокровища и
другие фигурки. Существа, не входящие в команду (неконтролируемые существа), в
обязательном порядка навязывают бой при малейшей возможности, если в описании
особенностей существа нет каких-либо иных указаний.

12
Магическое перемещение
Некоторые заклинания (например, Прогулка по Ветру или Воздушный Удар)
позволяют фигурке переместиться. При этом, данное действие не расценивается как
действие перемещения, и на него не распространяются ограничения множественного
перемещения, препятствий или навязанного боя. Тем не менее, если фигурка завершает
магическое перемещение в пределах 1 дюйма от фигурки противника, она может
оказаться втянутой в навязанный бой.

Выход за пределы игрового поля


Если фигурка выходит за пределы игрового поля, как по своей воле, так и в
результате боя или воздействия заклинания, она считается выбывшей из игры, и уже не
может вернуться.

Прыжок
Фигурка может совершить прыжок на дальность, равную пути, который фигурка
прошла перед прыжком по прямой, при этом суммарное расстояние не должно превышать
максимальный показатель Перемещения. Например, если Перемещение бойца 7, он,
скажем, может переместиться по прямой на 3 дюйма, затем совершить прыжок в том же
направлении на 3 дюйма, после чего переместиться на 1 оставшийся дюйм. Без
предварительного перемещения, боец может прыгнуть максимум на 1 дюйм (по сути,
прыжок с места).

Падение
Возможны случаи, когда фигурка падает с высоты, если ее столкнули в бою или
вследствие эффекта заклинания. Если фигура падает с высоты менее 3 дюймов, то
падение не имеет эффекта и с упавшей фигурой ничего не происходит. Если высота
падения превышает 3 дюймов, фигурка получает повреждение, равное высоте падения в
дюймах, умноженному на 1,5 (с округлением в меньшую сторону). Например, при
падении с высоты в 5 дюймов, фигурка получает 5х1,5=7,5, округленно 7 единиц
повреждения.

Плаванье
Как известно, Архипелаг окружен водами, которые можно разделить на две
категории: мелководье и глубоководье. Мелководье расценивается как пересеченная
местность (см. «Пересеченная местность»), при этом любая прибрежная зона
рассматривается именно как мелководье, если только в сценарии не подразумевается что-
то другое.
Глубоководье нельзя пересечь вброд, поэтому, если приходится иметь дело с ним,
нужно плыть. Каждый раз, попадая в глубоководье, фигурка должна выполнить Бросок
на Плаванье (Swimming Roll) – одна из разновидностей стат-броска. При Броске на
Плаванье выполняется бросок Воли со Сложностью Цели 5, однако при этом необходимо
учитывать модификаторы из таблицы Модификаторов Плаванья. В случае успеха,
активация плаванья происходит как обычное действие. В случае неудачи, в этому ходу
плаванье не активируется, а фигурка получает урон, равный разности между СЦ и
полученным результатом с учетом всех модификаторов.
Например, проводник активируется, находясь на глубоководье. Он должен сделать
бросок Воли с СЦ 5. Проводник имеет Волю +1, но на нем легкий доспех, модификатор
которого для плаванья -2. Проводник бросает d20, получает результат 3, что, с учетом
всех модификаторов, дает 2 (3+1 Воли – 2 Легкого доспеха = 2). То есть, он не только не

13
сумел активировать плаванье в этом игровом ходу, но еще потерял 5-2=3 единицы
Здоровья.
Перемещение по глубоководью расценивается как движение по пересеченной
местности. Фигурки, вступающие в бой на глубоководье, получают -2 к Бою (это касается
всех участников схватки).
Персонажам, обладающим способностями «водяной» или «амфибия», нет
необходимости делать Бросок на Плаванье, у них нет каких-либо ограничений на
перемещение по мелководью и глубоководью, и во время схватки в воде на них не
распространяется модификатор Боя -2. Существа, не являющиеся «водяными» или
«амфибиями», никогда не забираются в глубоководье и игнорируют находящиеся в нем
фигурки.
Эфирная нежить является амфибиями по умолчанию. Прочие виды нежити должны
выполнять Бросок на Плаванье, как и обычные персонажи, но в случае неудачи никакого
урона не получают.
Модификаторы плаванья
Несомое сокровище -2
Щит -1
Легкий доспех -2
Тяжелый доспех -5

БОЙ

Ближний бой
Когда фигурка вступает в ближний бой с вражеской фигуркой, она может потратить
одно действие на атаку. В этом случае оба игрока кидают d20 и прибавляют к значениям
боевые характеристики фигурок, плюс прибавляют модификаторы, которые могут
повлиять на итоговое значение. Фигурка с более высоким итоговым значением
выигрывает бой и может нанести урон своему противнику. Чтобы определить, какое
количество повреждений нанесено проигравшему, показатель его брони вычитается из
итогового значения победителя. В результате получившееся положительное значении и
есть количество повреждений, которое получил проигравший. Если в результате подсчёта
получился 0 или отрицательное значение, – урон не наносится. Если результат больше 0,
то данное количество урона вычитается из значения Здоровья (H). В случае, когда обе
фигуры имеют одинаковое итоговое значение, считается, что фигуры наносят свои атаки
одновременно, они обе считаются победителями и наносят соответствующий урон
оппоненту.
Пример: Наследник (Бой +3, Броня 13, одноручное оружие) вступает в бой с
матросом (Бой +2, Броня 11, одноручное оружие и щит). Наследник использует действие,
чтобы вступить в бой, и оба кидают кубики d20. Наследник выкидывает 14, прибавляет
свою характеристику Боя и получает итоговое значение, 17. Матрос выкидывает 7,
прибавляет свою характеристику Боя и получает в итоге 9. Следовательно, поскольку 17
больше 9, Наследник оказывается победителем. Для определения урона, Наследник из 17
вычитает Броню матроса 11, что дает 6 единиц урона. Это значение вычитается из
текущего Здоровья (H) матроса.
После того, как победитель схватки определен и урон нанесен, у него есть выбор:
либо оставить обе фигурки в бою, либо одну из них будет отбросить на 1 дюйм. Это
движение должно быть направлено строго от фигуры противника, на него не оказывает
влияния труднопроходимая местность (хотя стены и другие барьеры остановят его).

14
Таким образом, возможно (и иногда желательно) вытолкнуть фигурку оппонента за
пределы поля. Если победитель решает отбросить одну из фигурок, то они больше не
считаются находящимися в бою. Если у фигурки, которая начала столкновение, остались
действия, она может их совершить, хотя, в большинстве случаев, это только
перемещение, поскольку фигурка уже использовало свое другое действие. Если в схватке
случилась ничья, то ни одна фигурка не двигается, и они считаются остающимися в бою.
Если персонаж выиграл бой против одной фигурки противника, но одновременно он
находится в бою с другой фигуркой противника, он не сможет отойти и вынужден либо
остаться в бою, либо оттолкнуть первого противника от себя.
Таким образом, последовательность действий в ближнем бою следующая:
- оба игрока делают броски d20;
- к результатам бросков добавляются соответствующие модификаторы Боя и прочие
возможные модификаторы (например, магические бонусы или дружественная
поддержка);
- полученные результаты сравниваются. Выигрывает больший из них;
- к результату Победителя добавляются модификаторы урона его оружия;
- из полученного результата вычитается показатель Брони проигравшего;
- В случае, если Победитель имеет еще какие-то коэффициенты урона, они
применяются к полученной разности (у некоторых редких существ могут быть
коэффициенты урона х2 или даже х3);
- если окончательный результат положительный, он вычитается из показателя
Здоровья проигравшего. Если он равен либо меньше 0, урона нет.

Массовый бой
В игре бывают случаи, когда группа фигурок будет втянута в бой, и фигурка будет
находиться в бою с двумя или более вражескими фигурками одновременно.
Когда фигурка тратит действие на то, чтобы вступить в бой с несколькими
оппонентами, то сначала она должна определить цель, с которой будет сражаться. Далее
бой проистекает, как обычно, с некоторыми дополнительными модификаторами, а
именно:
- каждая фигурка поддержки, которая также находится в бою с тем же противником,
что и основная фигурка, и при этом не завязана в схватке с какой-либо другой фигуркой
оппонента, дает +2 к Бою основной фигурки;
- модификатор поддержки – кумулятивный, следовательно, три фигурки поддержки
дают +6 к Бою основной фигурки;
- следует помнить, что только одна фигурка в ходе боя может получать
модификаторы от фигурок поддержки;
- в случае, если обе основные противоборствующие фигурки получают поддержку
от своих вспомогательных фигур, то дополнительные модификаторы взаимно
сокращаются. Например, если у одной фигурки модификатор поддержки +4, а у ее
противника +2, то первая фигурка получает кумулятивный модификатор к Бою +2, а
вторая +0.

Неконтролируемые существа в массовом бою всегда атакуют фигурку противника с


минимальным показателем Здоровья.

Примеры массового боя приведены ниже.

15
Пример 1

Здесь либо фигурка А1, либо фигурка А2 тратит действие для атаки на В1 и получает
модификатор +2, поскольку в бою с В1 участвует боец своего же отряда, который не
находится в бою с кем-либо еще. Противник В1 может атаковать либо А1, либо А2,
однако, какую бы фигурку он не атаковал, последняя получит модификатор +2.

Пример 2

В этом примере А2 и В1 находятся в бою, и каждый может использовать действие,


чтобы атаковать друг друга. Ни одна из них не получит модификатора, так как ни А1, ни
В2 не находится в бою с вражеской фигуркой.

Пример 3

В данном случае, снова ни одна из фигурок не получает модификатор. А1 может


атаковать В1, но, так как А2 одновременно находится в бою с В2, она не может оказать
поддержку А1. Если А2 атакует В1, то в обычной ситуации обе фигурки были бы
расценены находящимися в бою с другой вражеской фигуркой, и каждая получила бы
модификатор +2. Тем не менее, так как модификатор получают обе фигуры (А2 и В1), он
взаимно уничтожается, и бой проходит по общим правилам.

Пример 4

В обоих представленных случаях ни одна фигурка не получит модификатор при


атаке фигурки противника, так как любая фигурка, которая могла бы предоставить
поддерживающую атаку, также находится в бою с вражеской фигуркой.

16
Пример 5

Здесь вступает в бой блуждающее существо (С1), которая не находится ни на чьей-


либо стороне. Если С1 атакует В1, С1 тоже не получит модификатора от А1 и А2, так как
они находятся в бою с В2. Единственная ситуация, в которой можно получить
модификатор – когда или А1, или А2 атакует В1. Тогда атакующая фигурка получила бы
модификатор +2 от С1, так как С1 также находится в бою с В1, и больше ни с кем.

Таким образом, в случае массового боя следует помнить несколько ключевых


моментов:
- только две фигурки, атакующая и заявленная цель атаки, находятся в бою
(основные фигурки);
- только эти две фигурки могут выиграть или проиграть схватку и получить урон;
- эти фигурки могут получать модификаторы к своему показателю Боя от любой
дружественной фигурки, которая также находится в бою с атакующей фигуркой или с
фигуркой-целью атаки, и при этом одновременно не сражается ни с каким иным
противником (фигурка поддержки);
- модификаторы, получаемые атакующей фигуркой и фигуркой-целью от их фигурок
поддержки, взаимно сокращаются, и ситуация, в которой поддерживающий модификатор
получают обе фигуры, невозможна.

Стрельба и метание
Если фигура вооружена луком, арбалетом или метательным оружием, она может
сделать всего один выстрел/метание в каждую свою активацию. До того, как объявляется
действие (выстрел), необходимо проверить, находится ли цель стреляющей фигуры на
необходимом расстоянии и есть ли у неё прямая линия видимости до цели.
Для проверки дальности необходимо просто измерить расстояние от стрелка до его
цели. Если расстояние меньше 8 дюймов для метательного оружия и 24 дюймов для
стрелкового, то это достаточная дистанция для поражения цели.
Руины и прочие препятствия на столе могут помешать прямой линии видимости. Не
считая случаев, когда фигурка цели полностью спрятана за препятствием, она находится
на линии видимости стрелка.
Когда линия видимости подтверждена, стрелковая (метательная) атака выполняется
так же, как и атака в ближнем бою. Обе фигурки, стрелок и цель, делают бросок d20.
Стрелок прибавляет к выпавшему значению свою характеристику Стрельбы (Shoot, S), а
цель – свою характеристику Боя (Fight, F). Следует также учитывать, что на стрельбу
влияют модификаторы стрельбы (они тоже должны прибавляться к итоговому значению),
речь о которых пойдет ниже. Итоговые значения стрелка и цели сравниваются. Если у

17
стрелка итоговое значение больше, то выстрел попал в цель и необходимо подсчитать
урон. Если итоговое значение стрелка меньше значения цели, то это промах. Количество
нанесенного урона вычисляется точно так же, как и в ближнем бою сх - из окончательного
результата стрелка вычитается значение брони цели, а затем полученная разница, если
она больше 0, отнимается от текущего показателя Здоровья цели.
Например, лучник с характеристикой Стрельбы +2 стреляет в матроса с
характеристикой Боя +2. Цель находится на открытом пространстве, дополнительные
модификаторы при этом отсутствуют. Лучник выбрасывает 8, прибавляет свой
показатель стрельбы и получается 10. Матрос выбрасывает 2, прибавляет свой показатель
Боя и в результате получает 4. Итоговое значение у лучника выше, чем у матроса, и он
попадает в цель. К сожалению, итоговое значение 10 у лучника равно показателю брони
матроса 10, так что никакого урона цель не получает.
Фигурки, находящиеся в ближнем бою, не могут выполнять
стрелковые/метательные действия, а также перезаряжать арбалет.

Модификаторы стрельбы/метания
Выражаются в поправках к показателю Боя цели, и применимы как для магических,
так и для обычных стрелковых атак
Поправка
Условие Примечание
к Бою цели
Каждый осложняющий стрельбу элемент ландшафта или фигура
добавляют модификатор +1, этот эффект кумулятивный. Три элемента
ландшафта дадут модификатор +3. Стоит помнить, что если подставка
Помехи на
+1 цели находится в соприкосновении с элементом ландшафта, последний
линии
считается укрытием, а не помехой стрельбе. Если же подставка стрелка
находится в соприкосновении с таким элементом ландшафта, он не
считается помехой, хотя может блокировать линию видимости
Цель стрельбы находится за твердым укрытием, которое закрывает
половину фигуры (стена, скала, толстое дерево), либо за мягким
Легкое укрытие +2 укрытием, которое закрывает фигуру полностью (кусты, подлесок и т.п.).
Другие фигуры тоже могут считаться укрытием. Необходимо, чтобы
подставка цели касалась укрытия
Цель стрельбы находится за твердым укрытием, которое полностью
Крепкое
+4 закрывает фигуру. Другие фигуры тоже могут считаться укрытием.
укрытие
Необходимо, чтобы подставка цели касалась укрытия
Выстрел
+1 Если в течение активации стрелок двигался
навскидку
Большая цель -2 Действительно для целей, у которых есть характеристика «Крупный»

Стрельба в гущу сражения


Можно стрелять в миниатюры, которые находятся в бою, но это рискованно, ведь
даже самый умелый стрелок рискует вместо врага подстрелить друга. Невозможно
выделить фигуру, находящуюся в бою, но можно выбрать целью само схватку как
таковую и посылать стрелы прямо в гущу сражения. При стрельбе в гущу сражения,
сначала необходимо сделать бросок d20, чтобы определить, какая из фигурок в бою
подвергается атаке. Когда целью выбрана, придется стрелять, менять это решение нельзя,
при этом стрельба происходит, как обычно, даже если в качестве цели оказался член
собственного отряда. Стрельбу можно вести по любой схватке, в которой стрелок видит
хотя бы одну фигурку – в этом случае, можно даже попасть и в цель, находящуюся не на
линии видимости стрелка.
18
Критические попадания (опционное правило)
Когда фигурка атакует в ближнем бою, при стрельбе либо метании, и выбрасывает
на кубике 20, то считается, что проведена критическая атака. Критическая атака означает
автоматический выигрыш, даже если модифицированный бросок оппонента превышает
полученный результат.
При критической атаке урон удваивается. Нужно посчитать, какой урон был бы
нанесен цели при атаке 20, плюс соответствующие модификаторы, а затем результат
удваивается. В случае ближнего боя, если оба противника проводят критическую атаку,
оба и получают удвоенный урон.
Наследники в какой-то степени обладают иммунитетом к критическому попаданию.
Если противник Наследника выбрасывает на кубике 20, он автоматически выигрывает, но
при этом Наследник получает обычный урон, без удвоения.
При стрельбе/метании выброшенные 20 также означают автоматическое поражение
цели. Однако, в редких случаях, когда оба – и стрелок, и цель, выбрасывают на кубиках
20, это считается промахом.

УРОН

Когда фигурка получает повреждение от любой атаки, заклинания, неудачной


попытки чего-нибудь и т.п., этот уроне вычитается из показателя ее Здоровья (Health).
Если здоровье достигает 0 или ниже, то это означает, что персонаж убит и должен быть
удален с игрового поля. Это не всегда означает, что фигурка потеряна для кампании в
целом, но в текущем сценарии она уже не сможет принимать участия.

Отравление
Вне зависимости от причины отравления (укус змеи, ранение отравленным
кинжалом, попадание яда в организм с пищей и т.п.), правила токсичности одни и те же.
Отравленная фигурка на каждом игровом ходу может выполнять только 1 действие
вместо обычных 2. Причем, действие может быть любым, не только перемещением. Такое
состояние фигурки сохраняется до конца игры либо до момента ее излечения. В случае
применения целительной магии, любая ее разновидность, приводящая к повышению
параметра Здоровья фигурки, также полностью излечивает от отравления.

Ранение (опционное правило)


Когда Здоровье фигурки снижается до 4 и ниже вне зависимости от его исходного
значения, фигурка расценивается как раненная. Как и в случае с отравлением, раненный
персонаж может на игровом ходу выполнять только 1 действие вместо 2. Причем,
действие может быть любым, а не только перемещением. Раненная фигурка также
получает модификатор -2 ко всем без исключения броскам.
Фигурки, чье здоровье повышается выше 4 в процессе игры, более не
рассматриваются как раненые. При этом следует помнить, что у ряда существ исходный
параметр Здоровье может быть 4 и ниже – в таком случае они не относятся к раненным,
но даже потеря 1 единицы Здоровья тут же переводит их в этот разряд.
Наследники и существа, относящиеся к нежити или демонам, не подчиняются
правилам ранения, даже если указанные правила были введены в игровой процесс.

19
ПРИМЕНЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ НАСЛЕДНИКА

Как уже известно, каждый Наследник обладает набором способностей, дающих ему
преимущество над врагами. При этом, каждая способность имеет особенность ее
применения в процессе игры. Если условия по применению выполняются, игроку
остается лишь заявить о своем намерении воспользоваться способностью Наследника.
Для этого игрок должен выполнить Бросок на Применение (Utilization Roll). Если
результат равен или превышает Показатель Использования способности, последняя
успешно реализована; если же результат ниже Показателя Использования, игрок терпит
неудачу, и игра продолжается в обычном режиме.
Игрок может воспользоваться одной способностью Наследника при активации
любой фигурки на поле. При этом не имеет значение, активируется ли фигурка
Наследника, или какому игроку принадлежит фигурка. Если выполняются условия
использования способности Наследника при активации какой-либо фигурки, то игрок
может попытаться на этой стадии применить способность своего Наследника. Например,
игрок может активировать своего Наследника и применить одну из его способностей во
время этой активации. Затем, предположим, другой игрок активирует Смотрителя. Если,
во время активации Смотрителя условия позволяют применение одной из способностей
первого Наследника, первый игрок может на этом этапе декларировать попытку
применения этой способности. Теоретически, Наследник может сделать столько попыток
применения своих способностей во время игрового хода, сколько всего фигурок в игре.
Вместе с тем, существует некий ограничитель применения способностей Наследника в
виде «Ожога Кровью».
В редких случаях, когда несколько Наследников одновременно хотят применить
свои способности, игрок, чья фигурка в данный момент активируется, должен первым
сделать попытку использования способностей своего Наследника. Если два или более
игроков желают применить способности, но ни у одного нет фигурок, которые
активируются на данном этапе, первым делает попытку игрок с наивысшим показателем
Инициативы, за ним следует игрок, чей показатель Инициативы второй, и т.д.
Каждый раз, когда Наследник пытается применить более одной способности (или
одну и ту же способность более одного раза) за один игровой ход, возрастает шанс
неудачного результата. Так, при второй попытке Наследника применить способность на
этом же ходу, Показатель Использования повышается на +3. Каждая последующая
попытка применения способности на этом же ходу повышает Показатель Использования
на +3, как это представлено в таблице Штрафов за Броски на Применение (Utilization Rolls
Penalties).

Броски на D6
Штраф
Применение за ход маркер
Первый +0 1
Второй +3 2
Третий +6 3
Четвертый +9 4
Пятый +12 5
Шестой +15 6

В таблице представлены данные по штрафам за шесть бросков, поскольку


последующие броски практически автоматически приводят к провалу (например, штраф
за седьмой бросок составит уже +18, что, даже при применении способности с

20
Показателем Использования 3, в сумме даст 21 – такой результат на d20 выбросить уже
физически невозможно). При этом следует помнить, что правило автоматического успеха
при выбрасывании 20 на d20 на применение способностей Наследника не
распространяется. Таким образом, практически Наследник имеет возможность
применения своих способностей не более 6 раз за игровой ход.
Тем не менее, возможность применения способностей больше 1 раза требует от
игроков отслеживания количества Бросков на Применение и соответствующих им
штрафов. Это можно сделать с помощью, например, обычного d6, как это приведено в
таблице. Главное, не забывать его обнулять с началом нового игрового хода.

Ожог Кровью
К несчастью для Наследника, каждый раз при попытке применения своей
способности, он испытывает невыносимую боль, известную как «Ожог Кровью». Каждый
раз, выполняя бросок на применение способности, Наследник получает 1 урон, а, в случае
неудачи при Броске на Использование, еще 2 урона дополнительно. Таким образом,
неудачная попытка применения способности приводит Наследника к получению 3
единиц урона.

ЗАКЛИНАНИЯ (Spells)

На каждом игровом ходу, Смотритель может потратить одно действие на


заклинание, при этом у него только одна попытка, даже если у него больше двух действий
или же он ухитряется активироваться второй раз на том же самом ходу. Смотритель не
может воспользоваться заклинанием, если он находится в бою. Смотритель может
использовать любое заклинание из известных ему (т.е. тех, которые вписаны в Ведомости
Экипажа с соответствующими Показателями Применения.
При использовании заклинания, игрок должен сообщить, какое именно заклинание
и против какой цели Смотритель собирается применить. Затем игрок делает бросок d20.
Если результат равен или превышает Показатель Применения, заклинание успешно. Если
результат меньше Показателя Применения, Смотрителя постигла неудача, и действие
потеряно.
Заклинания могут применяться против фигурок в бою, но, если заклинание
генерирует стрелковую атаку, выбор цели может быть случайным, как для лука или
арбалета.

Усиление заклинания (Empowering Spells)


После броска на заклинание, но до определения его эффекта, Смотритель может
попытаться усилить заклинание за счет собственного Здоровья, которое снижается на
количество единиц, равных числу, направленному на усиление заклинания. Так, если
Смотритель желает повысить результат Броска на Заклинание на 3, его Здоровье тут же
снижается на 3 единицы.
Подобное усиление заклинания делается для обеспечения успеха его применения.
Так, если Смотрителю не хватает, например, 1 очка для получения необходимого
Показателя Применения заклинания, он может потратить 1 единицу здоровья и
обеспечить успех применения заклинания. Кроме того, Смотритель может усилить
заклинание для повышения Броска на Заклинание выше Показателя Применения,
необходимого для успеха заклинания. Такая тактика обычно используется для того,
чтобы цели было сложнее противостоять заклинанию в случае, при котором необходим

21
Бросок Воли. Однако Смотритель принимает решение о подобном усилении заклинания
до Броска Воли, выполняемого целью.
Также имеется несколько магических предметов, позволяющих Смотрителю
усиливать заклинания без расхода собственного Здоровья.
Существует возможность самоуничтожения Смотрителя в процессе усиления
заклинания, на которое Смотритель расходует все единицы своего Здоровья без остатка.
Если такое самопожертвование повышает окончательный результат Броска на
Заклинание до уровня, достаточного для успеха, Смотритель тут же умирает, после чего
заклинание начинает действовать (именно в такой последовательности).

Сопротивление заклинаниям (Resisting Spells)


В некоторых случаях, фигурка, против которой направлено заклинание, может, при
желании, сделать попытку сопротивления этому заклинанию. Если персонаж принимает
решение о сопротивлении заклинании, ему необходимо выполнить Бросок Воли против
Сложности Цели, равной либо результату Броска на Заклинание (с учетом его возможного
усиления, как описано выше), либо 14 – тут уж какое из значений окажется выше.
Если Бросок Воли успешен, заклинание не срабатывает. При этом Смотритель,
исполнивший заклинание, теряет одно действие, а, если заклинание было усилено, то еще
соответствующее количество единиц Здоровья.
Если заклинание направлено против Смотрителя, последний, поскольку сам владеет
магией, может усилить свой Бросок Воли для сопротивления этому заклинанию за счет
собственного Здоровья. При этом расход Здоровья такой же, как и при усилении
заклинания, т.е. 1 единица Здоровья за +1 к Броску Воли.
Любой магический предмет, способный усилить заклинание без расходования
Здоровья Смотрителя, может точно так же применяться для усиления Броска Воли.

СБОР СОКРОВИЩ

Как только персонаж оказывается в контакте с сокровищем, он может израсходовать


одно действие на то, чтобы это сокровище поднять. Этого нельзя сделать, если в пределах
1 дюйма от сокровища или персонажа находится боец из другой команды или существо.
Как только сокровище поднято, оно может перемещаться вместе с поднявшей ее
фигуркой.
Фигурка может нести только одно сокровище, при этом скорость ее перемещения
снижается вдвое. Более того, если фигурка вооружена щитом, двуручным оружием,
посохом, луком или арбалетом, она уже считается «под нагрузкой», и ее Бой снижается
на -1.
Во время переноски сокровища, фигурка может затратить одно действие, чтобы
сбросить его. В этом случае рекомендуется слегка раздвинуть маркер сокровища и
несшую его фигурку таким образом, чтобы их подставки не касались друг друга. Любая
дружественная фигурка может теперь затратить одно действие, чтобы поднять сокровище
(вражеская фигурка не сможет этого сделать из-за близости персонажа, несшего
сокровище). Если фигурка, несшая сокровище, погибает, сокровище остается на месте его
гибели.

ШЛЮПКИ

Хотя Наследники с командой перемещаются между островами на разнообразных,


достаточно крупных, судах (больших яхтах, малых шхунах и т.п.), как правило, эти суда

22
остаются за пределами сюжета кампаний, хотя и играют роль своеобразной базы команды
(по типу лагерей в Frostgrave). Однако, в некоторых сценариях предусмотрено
применение шлюпок, которые, до поры до времени, принайтованы к основным судам, и
используются для высадки на берег, прохождения крупных рек и узких каналов, или для
перемещения по болотам и прочим водным поверхностям.
Использование шлюпок должно быть прописано в сценарии. В этом случае,
сценарий определяет, сколькими шлюпками располагает команда. Максимальная
вместимость одной шлюпки по умолчанию – шесть фигурок.

Перемещение шлюпок
Шлюпка может начать перемещение, как только будет активирована первая из
находящихся в ней фигурок. То есть, если в шлюпке Наследник, она может начинать
движение в фазе активации Наследника. Если Наследника нет, но присутствует
Смотритель – в фазе активации Смотрителя, и т.д. Шлюпка может перемещаться только
в фазе активации первой фигурки. Если в этой фазе шлюпка не начнет двигаться, она
будет стоять на месте до конца хода, даже если в ней будут активироваться другие
фигурки. Шлюпка может двигаться либо до, либо после того, как первая активированная
фигурка (или фигурки) выполнит действие. Например, можно сначала переместить
шлюпку в фазе Наследника, после чего Наследник выполнит свои действия, или сначала
позволить Наследнику выполнить свои действия, а затем переместить шлюпку.
Дальность перемещения шлюпки составляет 2 дюйма плюс 1 дюйм за каждую
фигурку, находящуюся в шлюпке, но с максимальным расстоянием в 6 дюймов. При этом
шлюпка может делать столько поворотов, сколько потребуется, без сокращения
дальности перемещения. Шлюпка не может «выбираться» на берег или «взбираться» на
другую шлюпку – она должна попросту остановиться, коснувшись суши или другой
шлюпки.

Схватка в шлюпках
Любая фигурка, находящаяся в шлюпке, получает -1 к Броску Боя и Броску
Стрельбы. Если фигурка в шлюпке проигрывает бой и отброшена, она должна
немедленно сделать Бросок на Движения со Сложностью Цели 14. В случае неудачи,
фигурка вываливается из шлюпки, и оказывается рядом с ней в воде. В случае успеха,
фигурка остается в шлюпке и должна переместиться на максимальное расстояние в
пределах шлюпки, не вываливаясь в воду.
Шлюпки непосредственно не являются объектом атак и не могут затонуть, если это
только не оговорено в сценарии. Также они не рассматриваются в качестве участников
боя, и могут разойтись в стороны, даже если находящиеся в них фигурки завязаны в
схватке.
Персонажи со способностями «водяной» или «амфибия», находящиеся в воде и в
контакте со шлюпками, могут атаковать любую фигурку в шлюпке, находящуюся от них
на расстоянии до 2 дюймов и не закрытую другой фигуркой. Вне зависимости от исхода
боя, эти фигурки не рассматриваются как участвующие в схватке.

Посадка в шлюпку
Любая фигурка, находящаяся на берегу, может забраться в шлюпку, если последняя
располагается на расстоянии не более 1 дюйма от места, где стоит эта фигурка. Фигурка,
находящаяся в воде в контакте со шлюпкой, может потратить одно действие на попытку
забраться в шлюпку. Для этого необходимо сделать Бросок Боя против Сложности Цели
12. В случае успеха, поместите фигурку в шлюпку, в случае неудачи оставьте в воде. Если

23
у фигурки есть союзники в шлюпке на расстоянии до 1 дюйма от фигурки и не
участвующие в бою, фигурка в воде получает +4 к своему Броску Боя.
Если шлюпка заполнена полностью (обычно, шестью фигурками), новые фигурки не
могут забраться в шлюпку, за одним исключением: если все, находящиеся в шлюпке,
принадлежат к одной команде, то разрешается одному (и только одному) существу или
члену другой команды забраться в шлюпку. И до тех пор, пока численность пассажиров-
союзников не снизится ниже максимума, ни одна дополнительная фигурка-оппонент не
сможет попасть в шлюпку.
Любой пассажир может высадиться из шлюпки на сушу, расстояние до которой от
шлюпки не более 1 дюйма, или прыгнуть в воду и плыть.

ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ

Игра может быть закончена несколькими способами. В большинстве случаев, это


происходит в момент, когда последнее сокровище покидает игровое поле. Все оставшиеся
к тому времени фигурки на поле прекращают свои действия и безопасно возвращаются
на свой корабль.
Другой способ – когда на поле остаются фигурки только одного из игроков, либо
вследствие гибели остальных команд, либо из-за того, что другие фигурки уже покинули
игровое поле. В таком случае, игрок, чьи фигурки остались на столе, становится
обладателем всех сокровищ, которые в данный момент несут члены его команды. После
чего, этот игрок должен сделать бросок на каждое из сокровищ, оставшихся на столе (если
таковые к тому моменту еще имеются), со Сложностью Цели 15. В случае успеха, он
забирает это сокровище себе, в случае неудачи – сокровище исчезает.
В редких случаях, когда на поле не остается ни одной из фигурок, принадлежащих
игрокам, игра заканчивается, а все оставшиеся на поле сокровища пропадают.
Некоторые сценарии могут предусматривать какие-либо задания, после выполнение
которых игра заканчивается.
В играх вне кампаний, победителем становится тот игрок, который собрал и
доставил на корабль наибольшее количество сокровищ, при этом «основное сокровище»
считается за 2. В большинстве же сценариев в рамках кампаний, как правило, отсутствует
конкретное определение условий победы, и решение о том, кто победил, остается за
игроками.

4. КАМПАНИЯ

Кампания – серия сценариев, в каждом из которых участвуют одни и те же


Наследники и их команды. В ходе кампании, Наследники и Смотрители набираются
опыта, отыскивают магические сокровища, нанимают новых членов команды,
совершенствуют свои корабли и, возможно, даже находят подсказки о расположении
Хрустального Озера.
Кроме имеющихся, игроки могут создавать сценарии и кампании самостоятельно.

РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Понятно, что у любой кампании есть и обратная сторона. В ходе кампании сила и
богатство Наследников растет, и, в то же время, любой Наследник может получить
постоянное ранение или даже погибнуть. В стандартной игре, фигурка, чье Здоровье
снизилось до 0, расценивается как погибшая. В кампании же, однако, если Здоровье
24
фигурки достигает нулевой отметки, она считается «выбывшей из игры», но, не
обязательно, мертвой. Не исключено, что фигурка просто потеряла сознание, получила
тяжелое ранение или просто впала в панику и сбежала с поля.
В конце каждой игровой сессии в рамках кампании, игрок должен проверить
состояние каждой из своих фигурок, выбывших из игры вследствие снижения их
Здоровья до 0 и ниже. Другие фигурки, Здоровье которых осталось выше 0, начинают
следующую игровую сессию полностью излеченными.

Команда
Для членов команды, как матросов, так и специалистов, проверка на ранения и
смерть выполняется довольно просто. Делается бросок d20. При результате 1-4 член
команды считается погибшим и выбывает из Ведомости Экипажа, а любой предмет,
который находился в слоте этой фигурки, исчезает. При 5-8 боец тяжело ранен. Он может
остаться в составе команды, но не сможет участвовать в следующей игре, поскольку ему
следует оправиться от ран. Может вернуться через игру с полностью восстановленным
Здоровьем. При 9+, член команды быстро приходит в себя и может участвовать в
следующей игре при полном Здоровье.
Любой член команды, вынужденный пропустить игру по ранению, может быть
временно заменен обычным матросом, причем совершенно бесплатно. Этому новому
бойцу нельзя передавать никаких предметов, и он остается в команде до тех пор, пока не
выздоровеет персонаж, которого он замещает.
В случае ранения обычного матроса, не обязательно делать вышеуказанную
проверку, поскольку ему можно в любой момент заменить другим матросов.
Единственная причина, по которой игроку следует провести такую проверку – если у
матроса есть какая-то магическая вещь, которая исчезает в случае его смерти.

Наследники и Смотрители
Проверка Наследников и Смотрителей на ранения и смерть несколько сложнее. Как
только в процессе игры Здоровье соответствующей фигурки снижается до 0, игрок
должен сделать бросок d20 – т.н. «Бросок на выживание».
Если результат 1, Наследник (Смотритель) мертв.
При 2-4 фигурка получает постоянную травму.
При 5-6 фигурка считается тяжело раненной.
При 7-8 фигурка находится на волосок от ранения.
При 9+ фигурка полностью восстановлена
Смерть:
Постоянная травма: означает, что фигурка получает ранение, которое невозможно
излечить. Для определения, от чего именно страдает персонаж, делается бросок d20, и
результат проверяется по таблице Постоянной Травмы. Тем не менее, в следующую игру
персонаж с травмой возвращается при полном Здоровье.
Тяжело ранение: означает, что фигурка получает ранение, требующее более
длительного времени на исцеление. При этом у игрока появляется выбор: он может
потратить 75 золотых для приобретения лечебного средства – в этом случае фигурка
возвращается в следующую игру полностью исцеленной, либо фигурка участвует в
следующей игре с показателем Здоровья на 5 единиц ниже нормального.
На волосок: фигурке удается сбежать без серьезных ранений. Однако при этом она
теряет все предметы, которые она несла.
Полное восстановление: ранения фигурки незначительны, и она участвует в
следующей игре с полным Здоровьем.

25
Постоянные травмы
Как только Наследник или Смотритель получает постоянную травму, это должно
быть указано в Ведомости Экипажа. Когда травма приводит к снижению одной из
Характеристик персонажа, необходимо это отметить в виде «двойного значения».
Например, если показатель Боя Наследника +3, но он получил постоянную травму
«сломанная рука», то его текущая характеристика Бой становится +3/+2.

Таблица постоянной травмы


D20 Травма
1-2 Потеря пальцев на ноге
3-5 Ушиб ноги
6-10 Перелом руки
11-12 Потеря пальцев на руке
13-14 Ухудшение здоровья
15-16 Психологическая травма
17-18 Раздражающая травма
19 Свернутая челюсть
20 Потеря глаза

Потеря пальцев на ноге: персонаж лишается одного и более пальцев на ноге, что
приводит к -0,5 к его Перемещению. Подобную травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -1 к Перемещению. Все последующие результаты,
соответствующие Потере пальцев на ноге, перебрасываются.
Ушиб ноги: повреждение кости или мышцы ноги персонажа, что приводит к -1 к
Перемещению. Подобную травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом
-2 к Перемещению. Все последующие результаты, соответствующие Ушибу ноги,
перебрасываются.
Перелом руки: повреждение кости или мышцы руки персонажа, что приводит к -1 к
Бою. Подобную травму можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к Бою.
Все последующие результаты, соответствующие Перелому руки, перебрасываются.
Потеря пальцев на руке: персонаж лишается одного и более пальцев на руке, что
приводит к -1 к его Стрельбе. Подобную травму можно получить дважды, с
кумулятивным эффектом -2 к Стрельбе. Все последующие результаты, соответствующие
Потере пальцев на руке, перебрасываются.
Ухудшение здоровья: вследствие внутренней травмы, персонаж никогда более не
восстанавливает Здоровья полностью, что дает -1 к его Здоровью. Подобную травму
можно получить дважды, с кумулятивным эффектом -2 к Здоровью. Все последующие
результаты, соответствующие Ухудшению здоровья, перебрасываются.
Психологическая травма: физически персонаж исцелен, но ментальная травма
никуда не уходит, что приводит к -1 к его Воле. Подобную травму можно получить
дважды, с кумулятивным эффектом -2 к Воле. Все последующие результаты,
соответствующие Психологической травме, перебрасываются.
Раздражающая травма: травма персонажа не излечивается полностью и постоянно
зудит, что вынуждает его все время пользоваться травами, притирками или магией для
облегчения страданий. Персонаж должен либо потратить 2- золотых на эти средства перед
входом в каждую игру, либо начинать новую игру с понижением Здоровья на 3 единицы.
Подобную травму можно получить дважды, при этом стоимость лечения возрастает до 40
золотых, либо начинать каждую новую игру с понижением Здоровья на 4 единицы.

26
Свернутая челюсть: из-за челюстной травмы, персонажу трудно разговаривать.
Поэтому, при активации Наследника или Смотрителя с этой травмой, одновременно
может быть активировано до двух членов команды, вместо обычных трех.
Потеря глаза: такая травма приводит к -1 к Броску Боя при уклонении от
стрелковой или метательной атаки. При получении второй такой же травмы, персонаж
слепнет и не может продолжать игру – его нужно заменить. Если Наследник получает
вторую травму Потеря глаза, он может незамедлительно попытаться применить свою
способность Отрастание (Regrowth). В случае успеха, травма не наносится.

ОПЫТ И УРОВНИ

Во время прохождения кампании, Наследники и Смотрители получают возможность


приобрести ценные знания и повысить свои физические способности, что представлено
двумя категориями: опытом и уровнем.

ОПЫТ

Опыт получают только Наследник и Смотритель, на прочих членов команды это не


распространяется. Наследник и Смотритель получают опыт за достижение определенных
результатов, которые приведены в соответствующих таблицах опыта.

Таблица опыта Наследника


Очки опыта Достижения
+40 За каждую игру, в которой участвует Наследник
Если Наследник или его команда завладевают «основным
+60
сокровищем»
+40 За каждое обычное сокровище, полученное Наследником или командой
За каждое существо или члена вражеской команды, которых Наследник
+5 собственноручно вывел из игры (в дополнение ко всем прочим
возможным наградам, предусмотренным сценарием)
+20 За каждый найденный ключ-камень

Таблица опыта Смотрителя


Очки опыта Достижения
+60 За каждую игру, в которой участвует Смотритель
+10 За каждое успешное заклинание во время игры

Кроме того, в большинстве сценариев также предусмотрены дополнительные


возможности получения опыта. По умолчанию, упомянутые возможности касаются
исключительно Наследника, но никак не Смотрителя.
После каждой игры, игрок должен подсчитать очки опыта, полученные
Наследником в ее ходе, и суммировать с опытом, которым Наследник обладал на момент
начала этой игры. То же самое необходимо выполнить и в отношении Смотрителя. Все
это отмечается в Ведомости Экипажа.
Каждые 100 очков опыта Наследника и Смотрителя повышают их уровень на 1.

27
УРОВЕНЬ НАСЛЕДНИКА

Численное значение уровня Наследника отражает его силу. Все Наследники


начинают с уровня 0. Наследник 10 уровня несколько могущественнее Наследника 0
уровня, и, несомненно, обладает более высокими характеристиками, большим
количеством способностей и меньшим Показателем Использования этих способностей. И
так далее.
При достижении каждого нового уровня, Наследник может либо повысить какую-то
характеристику, либо снизить Показатель Использования уже известной ему
способности, либо изучить новую Способность.

Улучшение характеристик
Наследник может повысить одну из следующих характеристик на +1, до максимума,
приведенного в скобках: Перемещение (7), Бой (+5), Стрельба (+5), Воля (+8), Здоровье
(24). Каждая характеристика может быть повышена только один раз после каждой игры,
даже если Наследник получил более одного уровня – так, Наследник, который во время
игры получил два уровня, может повысить, например, Стрельбу на +1 и Бой на +2, но
никак не Стрельбу на +2.

Снижение Показателя Использования


Наследник может отточить свои существующие способности с целью снижения
Показателя Использования на -1. Минимально возможный для Наследника Показатель
Использования способности равен 3, при этом не имеет значения, насколько Наследник
хотел бы его улучшить. После каждой игры Показатель Использования одной
способности может быть снижен на -1, даже если Наследник получил более одного
уровня. Так, Наследник, поднявшийся на два уровня, может снизить Показатель
Использования двух разных способностей на -1 для каждой, но никак не на -2 для одной
и той же способности.

Изучение новой способности


Наследник может изучить новую Способность из Списка Способностей, при этом
начальное значение Показателя Использования каждой новой Способности равно 6. При
этом, Наследник может выучить новую способность один раз каждые 5 уровней, а
воспользоваться возможностью снижения ее Показателя Использования – только через
одну игру после того, как новая Способность была изучена. Максимальное число
Способностей, которыми может обладать Наследник в зависимости от уровня, приведено
в таблице ниже:

Уровень Наследника Максимальное количество Способностей


0-4 5
5-9 6
10-14 7
15-19 8
20-24 9
25 10
(+5) (+1)

28
УРОВНИ СМОТРИТЕЛЯ

При достижении каждого нового уровня, Смотритель может либо повысить какую-
то характеристику, либо улучшить уже известное ему заклинание, либо выучить новое.

Улучшение характеристик
Смотритель может повысить одну из следующих характеристик на +1, до
максимума, приведенного в скобках: Бой (+5), Стрельба (+4), Воля (+8), Здоровье (18).
Как и для Наследника, каждая характеристика может быть повышена только один раз
после каждой игры, даже если Смотритель получил более одного уровня.

Улучшение известных заклинаний


Смотритель может улучшить одно из уже изученных заклинаний путем снижения
его Показателя Применения на -1. Минимально возможный для Смотрителя Показатель
Применения заклинания равен 5, при этом не имеет значения, насколько Наследник хотел
бы его улучшить. После каждой игры для любого из изученных заклинаний Показатель
Применения может быть снижен только на -1, даже если Смотритель поднялся выше чем
на один уровень.

Изучение нового заклинания


Смотритель может изучить новое заклинание из списка заклинаний. Если это
заклинание относится к Специализации Смотрителя, его Показатель Применения
соответствует приведенному в описании заклинания. Если заклинания относится с другой
Специализации, его Показатель Применения равен приведенному в описании заклинания
+4. Смотритель может изучить новое заклинание один раз каждые четыре уровня,
которые он получает. Максимальное число заклинаний, которыми может обладать
Смотритель в зависимости от уровня, приведено в таблице ниже:

Уровень Смотрителя Максимальное количество Заклинаний


0-3 4
4-7 5
8-11 6
12-15 7
16-19 8
20 9
(+4) (+1)

ПОДСЧЕТ СОКРОВИЩ

В игре вне кампании, сокровища используются исключительно для определения


победителя. Однако в кампании, сокровище является важной составляющей развития
Наследника и его команды.
После окончания сценария и проверки состояния фигурок, которые были выведены
из игры, игрокам следует заняться «подсчетом сокровищ». За каждое обычное сокровище,
которое команда сумела вынести с поля, игрок может сделать один бросок по Таблице
Сокровищ. Если же команда ухитрилась добыть «основное сокровище», игрок может
сделать бросок d20+2, причем, использовать этот модификатор +2 или, он имеет право
решать уже после броска по Таблице Сокровищ, но до последующих бросков на
определение получаемых «плюшек» по таблицам Трав и Зелий, Оружия и Брони,
Магических Предметов или Карт-Камней.
29
Таблица сокровищ
D20 Сокровище D20 Сокровище
1 20 зол 12 Трава или Зелье (2)
2 30 зол 13 Оружие или Броня
3 40 зол 14 Оружие или Броня
4 50 зол 15 Оружие или Броня + 10 зол
5 75 зол 16 Оружие или Броня + 30 зол
6 75 зол 17 Магический предмет
7 100 зол 18 Магический предмет + 10 зол
8 100 зол 19 Магический предмет + 30 зол
9 Трава или Зелье 20 Ключ-Камень
10 Трава или Зелье + 10 зол 21 Ключ-Камень + 20 зол
11 Трава или Зелье + 30 зол 22 Ключ-Камень + 50 зол

Золотые кроны (Gold Crowns)


Все полученные золотые кроны накапливаются в Ведомости Экипажа – это тайник
Наследника.

Травы и Зелья
Травы и зелья – предметы разового использования, которые оказывают временное
влияние на их пользователя. Могут быть переданы любому члену команды, который
должен их разместить в своем слоте для предметов. Кроме того, их можно хранить на
корабле Наследника или продать после возвращения корабля на материк. Применять
траву или зелье может любая фигурка, не находящаяся в бою, для чего она затрачивает
одно действие, при этом эффект травы или зелья проявляется сразу и длится до конца
игры, если в сценарии не предусмотрено чего-то другого. Как только трава или зелье
использованы, их нужно удалить из Ведомости Экипажа.
Если бросок по Таблице Сокровищ дает игроку траву или зелье, необходимо сделать
еще один бросок, на этот разу уже по таблице Трав и Зелий. Обратите внимание, что при
получении результата 12 по Таблице Сокровищ, игрок получает 2 зелья, в этом случае
требуется два броска по таблице Трав и Зелий.
D20 Трава/Зелье Цена D20 Трава/Зелье Цена
1 Вода жизни 100 11 Дремлок 60
2 Яролист 50 12 Чешуйчатник 50
3 Дымовой пузырек 30 13 Лист дальноцвета 100
4 Корень быстроцвета 60 14 Гулливурт 100
5 Отрава 50 15 Зелье свободного падения 60
6 Вонючка 75 16 Чумный стебель 60
7 Зеленый огнесерд 75 17 Разрыв-корень 30
8 Порошок железной коры 60 18 Огнезелье фейри 200
9 Ночной пир 50 19 Зелье восстановления 200
10 Корень долеана 75 20 Ягоды удержания 400

Вода жизни (Water of Life): это зелье восстанавливает 3 единицы потерянного


здоровья, а также полностью устраняет Отравление.
Вонючка (Stinkwort): животные будут игнорировать перемещение персонажа,
применившего эту траву, если в пределах 10 дюймов от них находится еще один член
команды. Если же второй фигурки нет, животные реагируют на персонажа, как обычно.
Гулливурт (Gullivourt): эта разновидность водяного мха наделяет проглотившего
его временной способностью дышать под водой. Такой персонаж автоматически
освобождается до конца игры от необходимости выполнения Бросков на Плаванье.
30
Дремлок (Dremlocke Weed): воспользовавшись этой травой, персонаж получает +2
ко всем Броскам Воли до конца игры.
Дымовой пузырек (Smoke Glass): персонаж может метнуть этот стеклянный пузырек
на расстояние до 6 дюймов в пределах линии видимости. Разбившись, он высвобождает
круг дыма диаметром в 2 дюйма и высотой в 2 дюйма. Вреда дым не причиняет, но
полностью блокирует линию видимости.
Зеленый огнесерд (Fireheart Green): персонаж, съевший это растение, получает
дополнительное действие при своей следующей активации. То есть, если фигурка обычно
может выполнить два действия, то такой персонаж способен уже на три действия.
Поскольку ни один персонаж не может обладать более чем тремя действия, эта трава не
оказывает положительного эффекта на фигурку, уже имеющую способность к трем
действиям – более того, такая фигурка сразу же теряет 2 единицы Здоровья.
Зелье восстановления (Potion of Regeneration): зелье может храниться на корабле
Наследника. После игры, в которой персонаж получает постоянную травму, он может
принять это зелье, полностью излечивающее его от этой травмы.
Зелье свободного падения (Potion of Free Fall): принявшая это снадобье фигурка не
получает урона после падения с любой высоты.
Корень быстроцвета (Quickbeam Root): пользователь получает +2 к Перемещению,
но -2 к Воле.
Корень долеана (Deloean Root): этот корень можно скатать и подкурить. Дым корня
отпугивает насекомых. Гигантские осы и лесные клещи не смогут навязать бой такому
персонажу, поскольку он для них как бы перестает существовать.
Лист дальноцвета (Farlight Leaf): пользователь получает +1 к Стрельбе, но -1 к
Бою и -1 к Воле.
Ночной пир (Nightnock): если фигурка должна пропустить следующую игру из-за
болезни, она может использовать эту траву. Трава излечивает болезнь, и персонаж может
принять участие в следующей игре при полном Здоровье.
Огнезелье фейри (Philtre of Fairy Fire): это зелье может использовать только
Смотритель, который получает +1 ко всем Броскам на Заклинание, но -3 к Воле.
Отрава (Poison): клейкая ядовитая субстанция удобна для обмазывания ею всех
видов оружия, за исключением посоха. В случае лука или арбалета, одну из стрел можно
также покрыть отравой. Когда фигурка ранена таким оружием, помимо обычного
физического урона, она начинает испытывать последствия Отравления (см.
«Отравление»).
Порошок железной коры (Ironbark Powder): пользователь получает +1 к Броне, но
-2 к Воле.
Разрыв-корень (Riproot): этот корень чрезвычайно ядовит для змеелюдов. Если
персонаж покроет экстрактом из этого корня свое оружие, то при атаке против змеелюдов
оно наносит дополнительно 6 единиц урона.
Чешуйчатник (Scalegrass): натеревшись этой травой, персонаж отвращает от себя
внимание со стороны змей. Гигантские змеи и анаконды не смогут навязать бой такому
персонажу, поскольку он для них как бы перестает существовать.
Чумный стебель (Traikwheat): длинностебельная трава, вызывающая отвращение у
ящероподобных. При сражении против персонажа, применившего эту траву, показатель
Боя ящероподобного снижается на -1.
Ягоды удержания (Linge Berries): эти крошечные красные ягоды чрезвычайно
редки, и отыскать их можно только на некоторых гористых островах Архипелага. Они
способны возвращать умерших к жизни. Эти ягоды могут храниться на корабле
Наследника. Если во время игры персонаж погибает, игрок может применить одну дозу

31
ягод в попытке воскресить его – для этого делается бросок d20. При результате 15+
фигурка оживает, при прочих результатах остается мертвой.
Яролист (Fury Leaves): дает -2 к Воле пользователя, но при этом он получает +1 к
урону, если выигрывает схватку.

Оружие и броня
Обычные оружие и броня не имеют особой ценности, и любое утраченное в ходе
игры оружие затем заменяется совершенно бесплатно. При необходимости, Наследники
и Смотрители могут менять свою боевую экипировку после каждой игры, тогда как
прочие персонажи должны всегда носить то оружие, броню и оснащение, с которыми они
вступили в команду. Однако, члены команды могут заменить обычный предмет
экипировки его «превосходной» или «магической» версией. В этом случае, новый
предмет должен быть вписан в слот предмета персонажа.
Бонус к показателю Боя за счет превосходного или магического оружия применяется
исключительно для ближнего боя. Он не может использоваться при Броске Боя на
уклонение от стрелковой или метательной атаки, а также при выполнении небоевых
действий, требующих Броска Боя.
Оружие, относящееся к разряду «превосходного», либо обеспечивает
дополнительный урон цели, либо повышает показатель Боя владельца, однако никакими
дополнительными свойствами не обладает и неэффективно против существ, обладающих
иммунитетом к не-магическому оружию.
У магического оружия может быть несколько видов специальных модификаторов и
дополнительных свойств. В отличие от обычного и превосходного оружия, магическое
сложнее повредить или уничтожить; кроме того, оно способно наносить урон существам,
уязвимым только для магического оружия.
Персонаж может воспользоваться только одним превосходным или магическим
оружием, даже если у него их несколько. В этом случае, прежде, чем совершить любой
бросок d20, персонаж должен сообщить, какое оружие он применяет.
Если бросок по Таблице Сокровищ дает игроку оружие или броню, необходимо
сделать еще один бросок, на этот разу уже по таблице Оружия и Брони.

D20 Оружие/Броня Эффект Цена D20 Оружие/Броня Эффект Цена


Превосходный
1 +1 урон 80 11 Превосходный лук +1 урон 200
метательный нож
Превосходный
2 Превосходный кинжал +1 урон 80 12 +1 урон 200
арбалет
Превосходное Магическое
3 +1 урон 100 13 +1 к Бою 350
одноручное оружие одноручное оружие
Превосходное Магическое
4 +1 урон 100 14 +1 к Бою 350
двуручное оружие двуручное оружие
Магический
5 Превосходный посох +1 урон 50 15 +1 к Стрельбе 250
метательный нож
+2 к Бою против
Магическое одноручное
6 +1 урон 200 16 Светлый щит стрелковой 250
оружие
атаки
Магический легкий +4 к Броску на
7 Магический кинжал +1 урон 200 17 200
доспех Плаванье
Магическое двуручное Магический легкий
8 +1 урон 200 18 +2 к Воле 300
оружие доспех
Превосходное Магическая легкая
9 +1 к Бою 200 19 +1 к Броне 500
одноручное оружие броня
Превосходное
10 +1 к Бою 200 20 Кольцо защиты +1 к Броне 500
двуручное оружие
32
Максимальная броня
Наследники, Смотрители и члены команды не могут иметь уровень Брони выше 14.
Если сочетание какой-либо экипировки, магических предметов, заклинаний, трав и зелий
дает уровень Брони выше 14, она все равно рассматривается как Броня 14.

Магические предметы
К ним относятся все прочие предметы, не являющиеся зельями, орудием или броней.
Каждая магическая вещь занимает один слот предметов. Если это не оговаривается
отдельно, магические предметы могут переноситься любой фигуркой, хотя некоторые
разрешены к использованию исключительно Наследникам или Смотрителям.
Если бросок по Таблице Сокровищ дает игроку магический предмет, необходимо
выполниеть еще один бросок, на этот разу уже по таблице Магических предметов.

D20 Магический предмет Цена D20 Магический предмет Цена


1 Гадательные Жезлы 200 11 Колба Огня 100
2 Кольцо Воли 300 12 Писцианский Шлем 500
3 Ожерелье Жизни 250 13 Кукла Крови 300
4 Браслет Силы 250 14 Перчатки Восходжения 400
5 Золотая Змейка 200 15 Глаз-Камень 250
6 Сапоги-Пловцы 300 16 Камень Заклинания 200
7 Кольцо Медленного Падения 300 17 Мешок Хранения 400
8 Сумрачная Накидка 400 18 Нефритовая Статуэтка 500
9 Волшебные Бобы 300 19 Амулет Очага 500
10 Идол Силы (2) 300 20 Камень Судьбы 300

Амулет Очага (Hearthstone Amulet): персонаж, обладающий этим амулетом, может


затратить одно действие и сбросить его. Этот персонаж тут же выбывает из игры и
убирается с игрового поля. Если персонаж при этом несет сокровище, последнее выпадает
у него из рук и остается на месте падения. Амулетом можно воспользоваться и во время
боя. Фигурка, покинувшая игру с помощью Амулета, не считается мертвой и может
участвовать в следующей игре при полном Здоровье.
Браслет Силы (Armlet of Strength): владелец наносит +1 урон при успешной атаке
в ближнем бою.
Волшебные Бобы (Magic Beans): персонаж может потратить одно действие и с
помощью Волшебных Бобов создать густые заросли шириной 4 дюйма, глубиной 1 дюйм
и высотой 1 дюйм. Часть зарослей должна находиться в пределах 1 дюйма от вызвавшего
их персонажа. Заросли блокируют линии видимости.
Гадательные жезлы (Divining Rods): после расстановки всех фигур на игровом
поле, но перед броском на Инициативу, команда, член которой несет Гадательные Жезлы,
может выполнить бросок. При результате 12+, любое из сокровищ, кроме «основного
сокровища», может быть сдвинуто до 3 дюймов в любом направлении. Воздействие
Гадательных Жезлов не распространяется на сокровища, в отношении которых
сценарием предусмотрены особые ограничения.
Глаз-Камень (Eyestone): если этот предмет находится у Наследника, который еще
не покинул игрового поля, бросок на Инициативу для этой команды получает
модификатор +2.
Золотая Змейка (Golden Snake): металлическая статуэтка небольшой змейки,
способная отсасывать яд. Если персонаж, обладающий Золотой Змеей, отравлен, он
может воспользоваться ею и устранить яд из организма. Это делается автоматически, и
не требует затрат действия.
33
Идол Силы (Idol of Rower): может применяться исключительно Смотрителем. Идол
наделяет Смотрителя двумя единицами «силы» на время игры, которые он может
потратить на усиление заклинания либо добавить к Броску Воли при сопротивлении
действия враждебного заклинания без потери соответствующего количества единиц
Здоровья. Единцы «силы» могут применяться либо отдельно, по одному на два
заклинания и/или Бросок Воли, либо вместе на одно заклинание или Бросок Воли.
Камень Заклинания (Gemstone of Casting): может применяться только
Смотрителем. Один раз за игру, Смотритель может воспользоваться им и получить +3 к
одному из Бросков на Заклинание. Смотритель должен сообщить о применении Камня
Заклинания до выполнения Броска на Заклинание.
Камень Судьбы (Fate Stone): один раз за игру, носитель Камня Судьбы может
перебросить любой бросок, а затем выбрать, каким из двух результатов воспользоваться.
Колба Огня (Fireflask): позволяет избавиться от растительности. Персонаж,
обладающий Колбой Огня, может, затратив одной действие, метнуть ее в любом
направлении на дальность до 6 дюймов. Вся без исключения растительность в радиусе 2
дюйма от точки падения Колбы тут же исчезает.
Кольцо Воли (Ring of Will): надевший это кольцо получает +1 к Воле.
Кольцо Медленного Падения (Ring of Slow Fall): надевший это кольцо персонаж е
получает урона от падения, с какой бы высоты оно не произошло.
Кукла Крови (Blood Doll): если на эту магическую куклу капнуть кровью владельца,
кукла на ограниченное время «перетягивает» на себя его боль. Как только персонаж,
владеющий куклой, получает урон, он может тут же ее активировать, и тогда общий урон,
какой бы он ни был, снижается до 2.
Мешок Хранения (Bag of Holding): позволяет персонажу, несущему сокровище,
двигаться быстрее – ее базовое Перемещение по-прежнему вполовину меньше, чем без
сокровища, но дальность повышается на +2 дюйма. Например, если Перемещение
фигурки 6, и она несет сокровище, то, обладая этим магическим предметом, она может
передвинуться на 6:2+2= 5 дюймов.
Нефритовая Статуэтка (Jade Figurine): при обнаружении Нефритовой
Статуэтки, необходимо сделать бросок d20, и определить по соответствующей таблице,
какое животное она представляет. Впоследствии, для применения Нефритовой Статуэтки,
персонаж затрачивает одно действие, и размещает фигурку соответствующего животного
в пределах 2 дюймов от себя. Это животное рассматривается как член команды до конца
игры, после завершения которой возвращается на волю. За время одной игры команда
может воспользоваться Нефритовой Статуэткой только один раз.
D20 Животное D20 Животное
1 Анаконда 12 Большой ящер
2-4 Нетопырь-кровосос 13-15 Горный козел
5 Крокодил 16-17 Обезьяна-ревун
6-7 Гигантская оса 18 Кайманова черепаха
8 Наземный ленивец 19 Кайманова черепаха
9-11 Большая змея 20 Тигр

Ожерелье Жизни (Necklace of Life): персонаж, надевший Ожерелье Жизни, при


схватке с нежитью получает +1 к Бою и +1 к Броне (не забывайте: максимальное значение
Брони, которое может быть у персонажа, 14, и, если предел достигнут, повышения Брони
за счет Ожерелья Жизни не происходит).
Перчатки Восхождения (Gloves of Climbing): владелец может активировать эти
Перчатки один раз за игру, и до конца текущего игрового хода к этому персонажу не
применяются штрафы за карабканье.
34
Писцианский Шлем (Piscian Helmet): надевший этот шлем персонаж приобретает
способность «амфибия».
Сапоги-Пловцы (Boots of Swimming): их владелец получает +3 ко всем Броскам на
Плаванье.
Сумрачная Накидка (Cloak of Shadow): если владелец находится на расстоянии
18дюймов и более в прямой видимости от противника, последний теряет его из виду.

Ключ-Камни (Map Stones)


Ключи к разгадке местоположения Хрустального Озера разбросаны по всему
Призрачному Архипелагу. Эти ключи могут принимать разные формы, но наиболее часто
встречаются в виде небольших магических камней, покрытых замысловатой резьбой. Для
удобства игры, все виды ключей, способных к переноске, расцениваются как ключ-камни.
Собранные ключ-камни складируются на борту корабля Наследника. Эти камни
бесценны, их нельзя продать или купить. Даже если у Наследника оказывается два или
больше одинаковых ключ-камней, он предпочтет уничтожить лишние, чтобы они
случайно не достались соперникам. Ключ-камни можно заполучить либо в результате
соответствующего броска по Таблице Сокровищ, либо при прохождения особых
сценариев.
Когда Наследник находит ключ-камень, он получает +20 очков опыта. По
завершении игры, необходимо сделать бросок d20 и по таблице Ключ-Камней
определить, какой именно ключ-камень достался Наследнику.
Всего существует 10 разновидностей ключ-камней, бесполезных в отдельности, но,
собранные полностью, создающих карту расположения Хрустального Озера. В
большинстве кампаний данный результат является «высшей точкой», а Наследник,
первым собравший полную карту, становится абсолютных победителем кампании.
Таблица Ключ-Камней
D20 Ключ-Камень D20 Ключ-Камень
1-2 Арклисс 11-12 Фокут
3-4 Бринлин 13-14 Гелбис
5-6 Кортавиус 15-16 Ювент
7-8 Дирентен 17-18 Индрулин
9-10 Эккориент 19-20 Янсис

РАСХОДОВАНИЕ СОКРОВИЩ

Пока Наследник шастает по Призрачному Архипелагу, у него практически нет


возможности потратить сокровища, которые он отыскал. Для этого, ему необходимо
вернуться на материк. Путь домой длинный и недешевый, и любой Наследник,
вознамерившийся вернуться в цивилизацию, должен заплатить 200 крон, что он и должен
сделать по возвращении. При этом, ему разрешается вначале продать какие-то находки
на рынке, а затем уже уплатить означенную сумму. Наследник, у которого не хватит денег
на уплату этого взноса, вернуться на материк не может и вынужден продолжать поиски в
Призрачном Архипелаге в своем текущем состоянии, пока он не отыщет достаточно
средств, чтобы оплатить путь домой.
Вернувшись на материк, Наследник может продать и купить вещи, нанять новых
рекрутов и улучшить свой корабль.

Новые рекруты
При гибели Наследника или Смотрителя, команда должна незамедлительно
вернуться на материк. Если она не может уплатить 200 крон, команда должна распродать
35
все имущество, не относящееся к основному (то есть, кроме того базовых оружия и
доспехов).
После гибели Наследника, Смотритель и команда, как ветераны Архипелага, могут
наняться к другому Наследнику, для чего игрок попросту создает нового Наследника,
уровень которого соответствует уровню нанимающегося к нему Смотрителя. При этом
стартовые показатели Наследника можно улучшить, но не более чем на +2 для
Характеристик, и не более чем на -2 для Показателя Использования любой способности
Наследника. Или же игрок попросту следует обычным правилам для создания
Наследника и расходования его опыта (исходя из уровня, с которого новый Наследник
начинает, равного, как уже было отмечено выше, уровню Смотрителя).
Если был убит Смотритель, Наследника должен найти ему замену, но, благодаря
своей репутации, он может заинтересовать более опытного кандидата. Игрок создает
Смотрителя, уровень которого равен уровню Наследника, деленому на три и
округленному вверх. Например, если уровень Наследника 7, он может нанять Смотрителя
уровня 3 (7:3=2.33, что при округлении вверх дает 3). При этом, стартовые показатели
Смотрителя можно улучшить не более чем на +2 для Характеристик, и не более чем на
-2 для Показателя Применения заклинания. Или же игрок попросту следует обычным
правилам для создания Смотрителя расходования его опыта в зависимости от уровня.
Если оба, Наследник и Смотритель, погибают в одном и том же сценарии, команда
должна быть распущена, и игрок должен начать все «с нуля», т.е. создать новых
Наследника, Смотрителя и команду.
Новые Специалисты могут быть наняты согласно таблице Специалистов. Кроме
того, по желанию игрока, любой Специалист может быть уволен из команды из заменен
другим.
Обычные матросы могут быть наняты без возвращения на материк, равно как и
Специалист может быть заменен обычным матросов в любой момент.

Покупка и продажа предметов


Наследник может продать любой предмет, который он отыскал во время странствий,
по цене, приведенной в соответствующей таблице.
Наследник также может попытаться купить любой предмет из соответствующей
таблицы, для чего необходимо сделать бросок d20. При результате 12+ предмет может
быть куплен Наследником по цене, в два раза превышающую приведенную в таблице.
Можно сделать только один бросок для каждого предмета по отдельности, и запрещается
приобретать более одного экземпляра одного и того же предмета при каждом
возвращении на материк.

Рынок (опционное правило)


Если игрок предпочитает делать сокровища или магические предметы более
редкими товарами, то, по возвращении Наследника на материк, он может сделать четыре
броска d20 по Таблице Сокровищ, и перебросить результаты, которые дают только
золотые кроны. Эти четыре результата и предоставляют ему те единственные предметы,
которые он может приобрести во время этого визита. Данное правило не
распространяется на наем специалистов или улучшение корабля Наследника.

36
ПЕРЕОСНАЩЕНИЕ

При желании, в промежутке между играми Наследник и Смотритель могут


переоснастить себя любыми базовыми предметами (например, теми, которые имеются в
общем перечне оружия и доспехов, с учетом разрешенных к применению – так,
Смотритель по-прежнему не сможет воспользоваться щитом).
В случае утраты во время игры персонажем оружия или части экипировки
(например, в результате действия заклинания Смотрителя «Смятие Оружия»),
относящихся к базовым видам, они могут бесплатно заменяться аналогичными
предметами. Магические же предметы, утерянные во время игры, к сожалению,
утрачиваются навсегда.

Корабль Наследника
Как уже упоминалось ранее, суда, на которых Наследник с командой добираются до
Призрачного Архипелага, слишком велики, чтобы непосредственно принимать участие в
большинстве сценариев. Вместе с тем, они являются чем-то вроде абстрактной «базы»,
где можно складировать вещи, и где команды находят пристанище между играми.
Каждый корабль Наследника должен иметь собственное название. Имеется также
возможность некоторого улучшения корабля, которое стоит денег и может быть
выполнено только на материке.
Улучшение Цена Эффект
Корабль получает встроенную конуру для содержания Бойцовского пса. Бойцовский
пес может присоединиться к команде, даже если ее численность максимальная (т.е.,
одиннадцатым бойцом). Бойцовский пес не может поднимать сокровища и выполнять
Конура 250 какие-либо опциональные стат-броски. Если Здоровье Бойцовского пса снижается во
время игры до 0, необходимо сделать бросок на выживание, как для Специалиста.
Если Бойцовский пес погибает, его можно заменить таким же за 20 крон по
возвращении на материк
Более совершенный тип лодки, чем шлюпка. В любом сценарии, предусматривающем
применение шлюпок, игрок может декларировать, что одна из них будет его баркасом.
Баркас 300
Баркас получает дополнительно 1 дюйм к перемещению (т.е., его максимальное
перемещение составляет 7 дюймов)
При броске на выбор стороны поля, с которого начинать игру, команда с компасом
Компас 200
может сделать два броска и выбрать один из вариантов
Травы и зелья со временем могут терять свои свойства, в особенности если хранятся
в открытом виде. Это можно предотвратить размещением их в специальном
Ящик травника 100
контейнере – ящике травника. При продаже травы и зелий из ящика травника, игрок
дополнительно получает 5 крон за штуку
Обеспечивают повышенную быстроходность судна, благодаря чему стоимость
Быстрые паруса 120
возвращения на материк снижается с 200 крон до 175 крон
Рубка, заполненная картами и книгами по лоции Архипелага. Наследник, корабль
Штурманская
400 которого оснащен такой рубкой, получает дополнительно 10 очков опыта после каждой
рубка
игры
Может быть использована только командой, в составе которой есть травник. После
Лазарет 600 каждой игры, игрок может перебросить бросок на выживание для любого члена
команды
Мастерская Небольшая каюта для мистических исследований Смотрителя. Дает +5 опыта
300
Смотрителя Смотрителю после каждой игры
Эти каюты дают возможность команде включить на одного Специалиста больше, чем
Дополнительные
1000 позволено (т.е., 5 вместо обычных 4). При этом, максимальная численность команды,
каюты
по-прежнему, не более 8 бойцов.
Перед каждой игрой, один из обычных моряков может получить превосходное
Оружейный
600 одноручное оружие с +1 урона. Оружие помещается в слоте предметов этого моряка
шкафчик
и, по возможности, возвращается обратно в шкафчик после игры

37
5. СПОСОБНОСТИ НАСЛЕДНИКА

СЛУЧАЙНЫЙ ВЫБОР

Правилами Наследнику позволено самостоятельно выбирать свои Способности,


однако некоторые игроки могут предпочесть заполучить их случайным образом. Для
этого необходимо сделать пять двойных бросков d20, а результаты сверить с таблицей
Случайного Выбора Способностей Наследника.
Первый бросок пары (с возможным результатом 1-14 или 15-20) определяет столбец,
из которого будет выбрана способность, а второй (с результатом от 1 до 20) –ячейку, в
которой и будет находиться способность, выбранная случайным способом.
Первый результат обеспечивает овладение способностью с Показателем
Использования 3, остальные четыре – с Показателем Использования 5.

D20 1-14 15-20


1 Горящий Взгляд Замах
2 Сокрушительный Удар Ловец Стрел
3 Смертельный Взгляд Ошеломление
4 Обезоруживание Смертельный Удар
5 Уклонение Интуиция
6 Толчок Выпад
7 Бросок Затуманивание Сознания
8 Железная Кожа Исцеление
9 Прыжок Искра Жизни
10 Смягчение Всплеск
11 Суперсила Замах
12 Мистическая Энергия Ловец Стрел
13 Складки Тени Ошеломление
14 Щит от Магии Смертельный Удар
15 Спринт Интуиция
16 Несдвигаемый Выпад
17 Стальное Сердце Затуманивание Сознания
18 Коварный Выстрел Исцеление
19 Жабры Искра Жизни
20 Призрачная Прогула Всплеск

СПОСОБНОСТИ

Бросок (Hurl)
Может применяться при активации Наследника. Наследник может затратить
действие на поднятие большого валуна, бревна, мертвого тела и т.п., и швырнуть этим в
противника, находящегося от него на линии прямой видимости на расстоянии до 8
дюймов. Затем выполняется стрелковая атака (с учетом показателя стрельбы
Наследника). Если Наследник попадает в противника, атака дает дополнительно +3 к
урону.

Всплеск (Surge)
Способность может применяться во время активации Наследника, который получает
дополнительное действие. Это дополнительное действие не может тратиться на
перемещение (т.е., Наследник по-прежнему может совершить максимум два
38
Перемещения на этом игровом ходу). Свыше трех действий Наследник выполнять не
может.

Выпад (Lunge)
Может быть использована в любой момент против оппонента, находящегося на
расстоянии до 3 дюймов, при условии, что между ним и Наследником нет других фигурок.
Наследник может вынудить этого оппонента сражаться с ним. Данная способность
распространяется на фигурки, которые Наследник мог бы вынудить сражаться, будучи на
обычном расстоянии в 1 дюйм (то есть, Наследник не может применить Выпад против,
например, другого Наследника, использующего Затуманивание Сознания). Никакой иной
противник не может принудить Наследника к схватке, если последний применяет Выпад.

Горящий Взгляд (Burning Eyes)


Может быть реализовано в любой момент, когда боец противоположной команды
пытается войти в схватку с Наследником (либо за счет обычного движения, либо с
помощью навязанного боя). Для того, чтобы завершить перемещение, этот боец должен
выполнить Бросок Воли с результатом 16+. В случае неудачи боец замирает на
расстоянии 1 дюйма от Наследника, теряя при этом все свои неиспользованные действия.
Горящий Взгляд против другого Наследника не действует.

Жабры (Waterlung)
Может применяться либо во время активации Наследника, либо непосредственно
перед его Броском на Плаванье. Наследник получает способность «амфибия» до конца
игры.

Железная Кожа (Ironskin)


Может применяться в момент получения Наследником урона. Снизьте сумму урона
на 4. Если результат равен 0 или ниже, Наследник не подвергается никакому
дополнительному эффекту от выполненной против него атаки (например, отравление).
Однако, Наследник по-прежнему получает 1 повреждение вследствие «Ожога Крови»,
как обычно при использовании любой Способности.

Замах (Backswing)
Может быть использовано в случае выигрыша в броске Боя над противником, с
которым Наследник продолжает сражаться. Наследник может незамедлительно
выполнить свободное боевое действие против любого противника, с которым он
сражается. Это действие должно быть реализовано перед выполнением всех прочих
оставшихся действий или активацией другой фигурки.

Затуманивание Сознания (Mindcloud)


Применяется в фазе активации Наследника. Никто из оппонентов не может
принудить Наследника к схватке. Не действует на нежить, которая может принудить
Наследника к навязанному бою.

Интуиция (Intuition)
Применяется в начале любого хода прежде, чем игроки делают бросок Инициативы.
Наследник, применивший Интуицию, автоматически выигрывает бросок Инициативы.
Тем не менее, бросок Инициативы выполняется игроками все равно, поскольку при этом
возможно влияние других специальных эффектов. Если два и более Наследника

39
применяют Инициативу одновременно на одном и том же ходу, выигрывает Наследник,
обладающий наивысшим Показателем Использования, вторым ходит Наследник со
вторым по значению Показателем Использования и т.д.

Искра Жизни (Spark of Life)


Может использоваться во время активации Наследника, который затрачивает одно
действие на излечение до 5 единиц урона любой фигурки на линии видимости в пределах
1 дюйма от него. Наследник не может применить эту способность на себя или другого
Наследника.

Исцеление (Regrowth)
Наследник с данной способностью может выполнить одну попытку ее применения
перед каждой игрой. В случае успеха, Наследник излечивает одну постоянную травму.
Уберите постоянную травму из Ведомости Экипажа и все «двойные значения»,
вызванные ею. В качестве альтернативы, Наследник может проигнорировать потерю
Здоровья, полученного в результате Тяжелого Ранения вследствие неудачного «Броска на
Выживание», или Раздражающей Травмы из таблицы Постоянных Травм. Поскольку
указанная способность используется перед началом игры, Ожогом Крови можно
пренебречь, и Здоровье Наследника не снижается.

Коварный Выстрел (Trickshot)


Может применяться во время активации Наследника, когда он объявляет о
стрелковом действии. К этому выстрелу не применяются никакие модификаторы укрытий
или помех на линии. Тем не менее, для выполнения выстрела цель должна находиться на
линии прямой видимости Наследника.

Ловец Стрел (Catch Missile)


Может быть использовано в случае, если в Наследника стреляют из лука либо
арбалета с расстояния 6 и более дюймов. Стрелковая атака при этом автоматически
срывается, поскольку Наследник ухитряется поймать стрелу или болт в воздухе.

Мистическая Энергия (Mystic Energy)


Может применяться в фазе активации Наследника прежде, чем будет выполнено
любое другое действие. На протяжении всего этого хода считается, что Наследник
вооружен магическим оружием с +2 к Бою. Если Наследник уже пользуется магическим
или супер-оружием, этот эффект замещает любой боевой бонус оружия, хотя бонусы на
урон и прочие специальные способности сохраняются без изменения.

Несдвигаемый (Stand Firm)


Может применяться в любой момент, когда Наследника вынуждает двигаться
внешняя сила, включая толчок во время ближнего боя, перемещение под воздействием
заклинания и т.п. Наследник может сделать выбор – либо не двигаться вообще и
оставаться на месте, либо переместиться на расстояние, определяемое внешней силой.

Обезоруживание (Disarm)
Может применяться, когда Наследник выиграл ближний бой, даже если он не может
нанести урон противнику. При этом игрок победившего Наследника может обезоружить
противника, выбрав один из видов оружия, которым вооружен либо которое несет
оппонент. Обезоруженный боец теряет возможность использования этого оружия до

40
конца игры, но после игры оружие у него восстанавливается. Оружие может быть любым,
как ближнего, так и дальнего боя. Если боец лишается оружия ближнего боя, он
рассматривается как «боец без оружия». Данная способность не действует на существ,
которые не пользуются оружием и у которых нет такового в перечне носимых предметов.

Ошеломление (Daze)
Может быть использовано в момент активации Наследника против любого
оппонента, находящегося в пределах 6 дюймов от Наследника. Этот противник должен
выполнить Бросок Воли с результатом 16+. В случае неудачи, боец теряет следующую
активации, но остается неповрежденным. Наследники из других команд получают +5 к
Броску Воли, если данная Способность направлена против них.

Призрачная Прогулка (Wraithwalk)


Может применяться во время активации Наследника. На этом игровом ходу,
Наследник может перемещаться сквозь любые препятствия, включая пересеченную
местность и воду, как если бы он шел по ровной поверхности. При этом Наследник
должен так рассчитать свое перемещение, чтобы завершить его по другую сторону
твердой детали ландшафта, которую он «пронзает». Он не может закончить движение
внутри твердого препятствия, но может завершить его в воде.

Прыжок (Leap)
Применяется при активации Наследника. Последний может использовать действие
для прыжка вместо обычного перемещения. Во время Прыжка Наследник может
переместиться на всю длину своего перемещения по прямой линии в любом направлении
(включая вертикально вверх) при условии отсутствия каких-либо препятствий на пути.
Кроме того, Наследник может таким образом перепрыгнуть через препятствие, с учетом
того, что угол прыжка выбран верно. Если его перемещение завершается в воздухе,
Наследника необходимо тут же вертикально опустить на поле и определить уровень
повреждения от падения. Прыжок нельзя использовать, когда Наследник находится в
схватке. Если Наследник желает выполнить второе действие перемещения на этом же
ходу, его дальность снижается вдвое. Наследник может совместить оба действия и
выполнить их как один Прыжок с дальностью, в 1,5 раза превышающим его показатель
Движения. Для Наследников, несущих сокровище, дальность перемещения при Прыжке,
как и при обычном Движении, сокращается вдвое.

Складка Тени (Shadowfold)


Может применяться каждый раз, когда Наследник становится объектом стрелковой
или метательной атаки. При этом, Наследник должен быть либо в укрытии, либо между
ним и стрелком должны оказаться помехи на линии. Наследник неожиданно сливается с
окружающей местностью, и выстрел автоматически становится промахом, броска на
Стрельбу при этом делать не нужно. Эту способность нельзя использовать, если
Наследник находится в бою, или если он параллельно подвергается стрелковой атаке от
другого источника. Также применимо к стрелковым заклинаниями со стороны
вражеского Смотрителя.

Смертельный Взгляд (Deadeye)


Может применяться, когда Наследник провел успешную стрелковую (лук, арбалет)
или метательную (метательный нож, метательный топор) атаку против оппонента,

41
выбросив при этом «чистые» 18 или 19 (без учета модификаторов и поправок). В данном
случае, результат рассматривается как «критический удар».

Смертельный Удар (Death Strike)


Может применяться, когда Наследник провел успешную атаку в ближнем бою
против оппонента, выбросив при этом «чистые» 18 или 19 (без учета модификаторов и
поправок). В данном случае, результат рассматривается как «критический удар».

Смягчение (Mitigation)
Может быть использовано каждый раз, когда Наследник получает более 5 единиц
урона от любого единичного источника. Снизьте общее значение получаемого
Наследником урона до 5. При этом Наследник по-прежнему получает +1 урон из-за
«Ожога Кровью».

Сокрушительный Удар (Crushing Blow)


Может быть использовано в ближнем бою. Наследник наносит противнику 3
дополнительных единицы урона.

Спринт (Sprint)
Может применяться при активации Наследника – на этом игровом ходу Наследник
получает +2 к Перемещению.

Стальное Сердце (Steelheart)


Может применяться после любого Броска на Волю, выполненного Наследником.
Добавляет +5 к результату этого броска.

Суперсила (Mighty Strength)


Может быть использовано после того, как Наследник выполнил бросок Боя – к
полученному результату прибавляется +5. Как альтернатива, Наследник может
применить Суперсилу после того, как выиграл бросок Боя, при этом нанесенный урон
противнику повышается на +1.

Толчок (Fling)
Может применяться в случае, когда Наследник выигрывает бросок Боя в ближнем
бою. При этом он наносит +1 урона противнику и, в дополнение, может оттолкнуть
оппонента назад на 4 дюйма вместо обычного 1 дюйма. Этот толчок может переместить
противника сквозь любую преграду ландшафта либо через другие фигурки. Он также
может переместить оппонента в схватку с другой фигуркой.

Уклонение (Evade)
Может применяться при активации Наследника, находящегося в бою. Прежде, чем
выполнить любое другое действие, Наследник может переместиться на 1 дюйм в любом
направлении в качестве «свободного действия», включая выход из схватки, если
ландшафт позволяет. Или же Наследник может остаться в состоянии схватки с
противником и переместить свою фигурку на любое свободное место, сохраняя при этом
контакт своей подставки с подставкой противника или противников, с которыми он в
данный момент сражается.

42
Щит от Магии (Spellshield)
Может применяться в случае, когда Наследник становится объектом атаки
заклинанием. Заклинание автоматически не срабатывает, заклинатель теряет действие,
Бросок на Заклинание не выполняется.

6. ЗАКЛИНАНИЯ СМОТРИТЕЛЯ

Всего насчитывается 30 заклинаний, охватывающих все 5 Специализаций


Смотрителя.

ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Список заклинаний разбит по Специализациям Смотрителей. В каждом из них


содержится подробное описание, с указанием Специализации/Базового Показателя
Применения/Категории.
Если заклинание относится к Специализации использующего его Смотрителя, то
базовый Показатель Применения соответствует этому значению для Смотрителя на
уровне 0. Если же заклинание из другой Специализации, то для непрофильного
Смотрителя Показатель Применения заклинания повышается на +4.
Категория заклинания определяет, каким образом оно может быть использовано.
Всего существует три категории заклинаний:
На себя (Self Only): означает, что это заклинание Смотритель может применить
только к себе, и ни на кого более.
На линии видимости (Line of Sight): может быть применено на любой объект в
пределах линии видимости Смотрителя, при этом максимальная дальность указана в
описании заклинания. Смотритель может также применять заклинания из этой категории
и на себя.
По площадям (Area Effect): заклинание применяется не против отдельной точечной
цели, а накрывает определенную площадь.

Броски Воли
Некоторые заклинания позволяют своей цели выполнить Бросок Воли с целью
противостояния этим заклинаниям. В подобном случае, в качестве Сложности Цели
выступает либо Бросок на Заклинание, выполненный Смотрителем, либо 14 – выбирается
больший результат. Если Бросок Воли персонажа, против которого направлено
заклинание, успешен, заклинание не срабатывает.

ЗАКЛИНАНИЯ

Смотритель Зверей

Контроль Зверя (Control Animal)


Смотритель Зверей / 10 / Линия видимости
Срабатывает только против животных. Животное должно сделать Бросок Воли. В
случае неудачи, оно присоединяется к команде Смотрителя, и контролирующий игрок
может активировать его в следующей фазе Команды. Смотритель способен
контролировать только одно животное, и поэтому не может применить такое же
заклинание к другому животному. В то же время, заклинатель может отменить эффект

43
заклинания в любой момент в режиме свободного действия. По окончании игры,
животное покидает команду.

Крик Зверя (Beast Cry)


Смотритель Зверей/ 8 / По площадям
В конце каждого игрового хода, Смотритель должен сделать бросок. При 10+,
делается второй бросок, для определения случайного столкновения. При 17+, Смотритель
выбирает край поля, откуда существо начнет двигаться.

Отравление (Envenom)
Смотритель зверей / 8 / Линия видимости
Оружие фигурки, на которую направлено это заклинание, покрывается слоем
сильнодействующего яда. При последующей успешной атаке этой фигурки против
оппонента (в ближнем бою, стрелковой или метательной), жертва атаки считается
Отравленной.

Призыв Зверя (Summon Animal)


Смотритель Зверей / 8 / По площадям
Для выяснения, какое именно животное удалось призвать, делается бросок d20. При
1-4 это горный козел, 5-7 большая змея, 8-10 нетопырь-кровосос, 11-13 обезьяна-ревун,
14-16 гигантская оса, 17-19 кайманова черепаха, 20 большой ящер. В конце игрового хода,
необходимо разместить фигурку призванного животного на любой стороне поля, кроме
противоположного относительно стороны, откуда начала движение команда Смотрителя.
Смотритель не может применить это заклинание, уже имея призванное животное на
игровом поле.

Сила Зверя (Beast Strength)


Смотритель Зверей / 8 / Линия видимости
Фигурка, на которую направлено заклинание, получает +1 к Бою до конца игры.
Последующие применения Силы Зверя к этой же фигурке результата не дают.

Управление Существом (Command Creature)


Смотритель Зверей / 10 / Линия видимости
Может применяться против любого животного, ящероподобного или морского
существа, не находящегося под контролем другой команды. Существо должно сделать
Бросок Воли. Если оно терпит неудачу, Смотритель может незамедлительно заставить его
выполнить одно действие. Если существо в данный момент не находится в бою, этим
действием должно быть перемещение. При этом, Смотритель может вынудить животное
выполнить любое легальное движение, с учетом, чтобы оно не нанесло животному
прямого повреждения (например, падение с высоты, вхождение в огонь и т.п.). Если
существо находится в бою, Смотритель может заставить его атаковать любую фигурку, с
которой оно сражается, или вынудить начать перемещение, чтобы выйти из боя.

Смотритель Земли

Земляная Волна (Earth Wave)


Смотритель Земли / 8 / Линия видимости
Смотритель создает небольшую волну на поверхности суши, которая может
перемещать неодушевленные предметы (например, сокровища), находящиеся на земле,

44
на расстояние до 4 дюймов, при условии, что весь путь пролегает исключительно по
земле, находится на линии видимости Смотрителя и на нем нет каких-либо препятствий.
Не действует на сокровища, подъем которых сопряжен с определенными требованиями.

Земляная Стена (Earthen Wall)


Смотритель Земли / 8 / Линия видимости
Заклинание создает земляную стену шириной 3 дюйма, глубиной 1 дюйм и высотой
2 дюйма в переделах до 8 дюймов от Смотрителя и на линии его видимости. Через нее
можно перебраться обычным способом, либо же фигурка, вступившая со стеной в
контакт, может попытаться разрушить ее, затратив одно действие на бросок Боя со
Сложностью Цели 16. Перекрывает линию видимости.

Кровь Земли (Earth Blood)


Смотритель Земли/ 8 / Линия видимости
Выберите цель в пределах 12 дюймов. Это заклинание дает цели +2 Здоровья до
конца игры, в результате чего текущий показатель Здоровья может даже оказаться выше
исходного. На фигурку может быть наложено только одно заклинание Крови Земли в
каждой игре.

Парапет (Parapet)
Смотритель Земли / 8 / Линия видимости
Заклинание создает каменную стенку, шириной 2 дюйма и высотой 0,5 дюйма на
расстоянии до 14 дюймов от Смотрителя на линии его видимости. Такая стенка не
перекрывает линию видимости, однако может быть использована как крепкое укрытие
для фигурки, либо выступить в виде помехи на линии выстрела. Парапет сохраняется до
конца игры.

Снаряд (Projectile)
Смотритель Земли / 10 / Линия видимости
Смотритель проводит магическую стрелковую атаку +3 против одной фигурки на
линии видимости. Если атака успешная, наносится дополнительный урон +2.

Яма (Pit)
Смотритель Земли / 8 / Линия видимости
Выбирается фигурка – объект заклинания, под которой тут же раскрывается яма
глубиной в 2 дюйма и диаметром, достаточным для фигурки. Цель, по желанию, может
выполнить бросок на Перемещение со Сложностью Цели 20, чтобы избегнуть падения в
яму. При успешном броске на Перемещение, игрок, к команде которого принадлежит
цель, может разместить ее в любом месте непосредственно возле ямы. Заклинание не
может применяться против «Крупных» существ. Яма сохраняется до конца игры.
Заклинание может применяться и против фигурки, находящейся в бою, которая,
провалившись в яму, выходит из боя.

45
Грозовой Смотритель

Воздушная Прогулка (Wind Walk)


Грозовой Смотритель / 8 / На себя
Смотритель может тут же переместиться до 6 дюймов в любом направлении (в т.ч.
вертикально, как вверх, так и вниз) без каких-либо штрафов за перемещение (которые
применяются при карабканье, на пересеченной местности, при переноски сокровища и
т.п.). Однако, если перемещение завершается в воздухе, Смотритель падает на землю с
высоты точки, в которой он закончил движение, получая соответствующий урон.

Воздушный удар (Wind Blast)


Грозовой Смотритель / 8 / Линия видимости
Выбрать вражескую фигурку на линии видимости в пределах 20 дюймов от
Смотрителя. Фигурка должна выполнить Бросок Воли. В случае провала, Смотритель
может переместить ее на расстояние до 4 дюймов по прямой в любом горизонтальном
направлении. Сквозь преграду фигурка пойти не может.

Истинный Полет (True Flight)


Грозовой Смотритель / 8 / Линия видимости
Применяется исключительно к персонажу из команды Смотрителя, находящемуся в
пределах 8 дюймов от заклинателя и вооруженному луком или арбалетом. При
следующей стрелковой атаке, выполняемой этим персонажем, последний получает +3 к
своему Броску Стрельбы.

Облачный покров (Cloud Cover)


Грозовой Смотритель / 8 / Линия видимости
В небе образуется большое темное облако, медленно закрывающее солнце. До конца
игрового хода, в котором заклинание было использовано, максимальная линия видимости
сокращается до 16 дюймов. На каждом последующем ходу, максимальная линия
видимости снижается еще на 2 дюйма, пока не достигнет значения в 12 дюймов. На
следующем после этого игровом ходу эффект пропадает.

Пылевой Дьявол (Dust Devil)


Грозовой Смотритель / 10 / Линия видимости
Создает Пылевого Дьявола в пределах 6 дюймов от заклинателя. Это существо
активируется сразу после активации Смотрителя, и исчезает по окончании игрового хода.

Удар Молнии (Lightning Strike)


Грозовой Смотритель / 12 / Линия видимости
Выбирается фигурка противника в пределах 20 дюймов на линии видимости. В
конце следующей стадии активации этой фигурки, после того, как она совершить все свои
действия, проводится стрелковая атака +6 против нее (атака не является магической).
Если фигурка облачена в тяжелый доспех, при подсчете нанесенного ей урона из ее Брони
вычитается 2.

46
Смотритель Лозы

Ежевика (Brambles)
Смотритель Лозы / 8 / Линия видимости
Создает густые заросли ежевики шириной 6 дюймов, глубиной 1 дюйм и высотой 1
дюйм. Заросли не блокируют линию видимости, но расцениваются как пересеченная
местность. Фигурка, желающая перебраться через заросли, должна сделать бросок Воли
со Сложностью Цели 14. В случае провала, перебраться не удается, и действие теряется.

Зеленая Прогулка (Plant Walk)


Смотритель Лозы / 8 / Линия видимости
Применимо к любому элементу террейна, на (или в) котором изначально
присутствует какая-то растительность. Смотритель может передвинуть этот элемент на
дальность до 3 дюймов с любом направлении. Элемент нельзя передвигать в точку, где
уже имеется другой элемент или фигурка, или проводить сквозь них.

Кора (Bark)
Смотритель Лозы / 8 / Линия видимости
Фигурка, к которой применено заклинание, получает +1 к Броне до конца игры. Не
действует на фигурку, у которой Броня 14. Повторение заклинания на ту же фигурку
дополнительного усиления Брони не вызывает.

Лестница (Ladder)
Смотритель Лозы / 6 / Линия видимости
Заклинание создает лестницу любой высоты, прислоненную к конкретному
элементу террейна. При пользовании лестницей, персонаж не получает штрафов на
перемещение.

Ловушка (Snare)
Смотритель Лозы / 8 / Линия видимости
Фигурка, против которой направлено заклинание, опутывается зелеными побегами.
Каждый раз при активации такой фигурки необходимо сделать Бросок Боя со
Сложностью Цели 15 (существа с параметром «Крупный» добавляют к результату броска
+4). При неудаче, фигурка может выполнить только одно действие при следующей
активации, которое не является перемещением. В случае успеха, фигурка освобождается
от зеленых оков полностью.

Повредить Оружие (Warp Weapon)


Смотритель Лозы / 8 / Линия видимости
Смотритель определяет персонаж, на который направлено заклинания, и выбирает
одну единицу его оружия, чтобы повредить и сделать максимально бесполезной. Делается
бросок d20 и результат определяется по таблице Повреждения Оружия. Для
превосходного оружия к результату броска прибавляется +5, для магического +10. В
случае успеха, оружие остается поврежденным навсегда.
D20 Результат
1-10 Оружие уничтожено
11-15 Оружие серьезно повреждено, и дает -1 к Бою
16-20 Оружие повреждено, и дает -1 к урону
21+ Оружие остается неповрежденным

47
Против одного и того же оружие заклинание может применяться несколько раз, с
накоплением соответствующих штрафов (например, если в результате действия первого
заклинания оружие получает -1 к Бою, а в результате второго -1 к урону, то в
последующем это оружие применяется с обоими штрафами, т.е. -1 к Бою и -1 к урону).

Смотритель Волн

Амфибия (Amphibious)
Смотритель Волн / 6 / Линия видимости
Персонаж, на который направлено заклинания, приобретает способность «амфибия»
до конца игры. Смотритель может применить это заклинание и на себя, в этом случае он
получает +3 к Броску на Заклинание.
Течение (Current)
Смотритель Волн / 8 / Линия видимости
Если объект заклинания находится на глубоководье, заклинатель может переместить
его на расстояние до 4 дюймов в любом горизонтальном направлении, при этом объект
все время должен находиться в воде (т.е., не вылезать на сушу или не утыкаться в
шлюпку). В качестве объекта может выступать и шлюпка.
Туман (Mist)
Смотритель Волн / 8 / Линия видимости
Создает плотное облако тумана цилиндрической формы диаметром 4 дюйма и
высотой 3 дюйма. Облако не блокирует линию видимости, но дает +3 цели, против
которой проводится стрелковая атака по линии, проходящей сквозь туман (т.е. цель
делает Бросок Боя +3). Смотритель, создавший туман, может убрать его с поля в любой
момент, затратив на это одно действие. В противном случае, туман сохраняется до конца
игры.
Пруд (Pool)
Смотритель Волн / 10 / Линия видимости
Создает глубокий пруд диаметром 3 дюйма на линии видимости в любой точке
игрового поля. Фигурка, находящаяся в месте формирования пруда, может сделать бросок
Перемещения со Сложностью Цели 14. В случае успеха, игрок, которому принадлежит
фигурка, может переставить ее в любое место рядом с прудом. При неудаче, фигурка
сваливается в воду. Наследник, находящийся в точке появления пруда, может попытаться
применить способность «Щит от Магии» - в случае удачи, заклинание не срабатывает, а
Смотритель теряет одно действие.
Вода Жизни (Water of Life)
Смотритель Волн / 8 / Линия видимости
Заклинание восстанавливает 3 единицы Здоровья одной из фигурок на расстоянии
до 12 дюймов от Смотрителя. При этом значение Здоровья, полученное в результате
действия заклинания, не может превышать его стартового значения для этой фигурки. Не
действует на нежить и демонов.
Ярость Волн (Wrath of Waves)
Смотритель Волн / 6 / Линия видимости
Объект заклинания должен находиться в воде либо пределах 4 дюймов от водной
поверхности диаметром не менее 2 дюймов. Такой объект подвергается немедленной
стрелковой атаке +5.

48
7. БЕСТИАРИЙ

Этот раздел посвящен существам, населяющим Призрачный Архипелаг.


Если в описании существа отсутствует упоминание об оружии, подразумевается, что
для боя оно использует зубы, когти, хвост и прочие естественные виды оружия. Существа,
обладающие иммунитетом к немагическому оружию, не смогут получить урон от него,
однако могут быть побеждены в бою и отброшены назад.
В базовой версии «Призрачного Архипелага» предусмотрено несколько
разновидностей существ, от животных и людей до нежити и демонов, которые более
подробно будут рассмотрены ниже.

Случайные столкновения (опционное правило)


Перед началом игры, участники могут согласовать между собой применение режима
«случайного столкновения» с существами, которые, в этом случае, будут время от
времени появляться на игровом поле.
В момент, когда любая фигурка из любой команды поднимает сокровище, делается
бросок d20. При результате 12+, на поле может появиться случайным образом выбранное
существо. Для определения, какое именно, необходимо сделать бросок по Таблице
Случайных Столкновений. При этом, делается два броска – первый (с результатом от 1
до 20) определяет строку, а второй (с результатом 1-12, 13-18 или 19-20) – уже
конкретную ячейку, в которой находится существо.
В случае, если в игре участвуют двое, существо выставляется на поле игроком,
управляющим другой командой – не той, персонаж которой поднял сокровище,
вызвавшее существо. Если же количество игроков больше двух, то все участники, кроме
игрока, чья фигурка подняла сокровище, делают по броску, и игрок с максимальным
результатом выставляет соответствующую фигурку существа на поле.
Фигурка существа может выставляться в какой-либо точке игрового поля на
расстоянии не менее 6 дюймов от любого члена любой команды вне линии видимости
последнего, либо в середине случайным образом выбранного края игрового поля.
В случае, если на игровом поле отсутствует глубоководье, а выбранное существо
относится к водным видам, необходимо перебросить d20, чтобы получить сухопутное
существо. Если же на поле имеется глубоководная поверхность, водяное существо
размещается на ней, но при этом на расстоянии не менее 4 дюймов от любого члена любой
команды (а не 6 дюймов, как для сухопутного существа). Если это невозможно,
необходимо перебросить d20 по Таблице Случайных Столкновений. Существа, не
являющиеся «водяными» или «амфибиями», не могут размещаться в глубоководье.

ЖИВОТНЫЕ (Animals)
Наиболее распространенный вид существ на Затерянных Островах.

Анаконда (Anaconda)
Хищная змея длиной до 30 футов. В ближнем бою опутывает жертву своим телом и
начинает сжимать. Если анаконда выигрывает бой, она наносит жертве дополнительно +2
урона. Если персонаж побеждает в ближнем бою, но не наносит анаконде урона, он
остается в тисках змеиных колец, не может отступить или оттолкнуть анаконду. Если
персонаж наносит урон анаконде, он может шагнуть назад или оттолкнуть анаконду, как
обычно.
M F S A W H Примечание
4 +3 +0 8 +0 14 Дробящая атака. Змеиные кольца
49
Бойцовский пес (Warhound)
Пес крупного размера. Изначально не относился к старожилам Призрачного
Архипелага, будучи, как правило, участником экспедиций Наследников. Однако, время
от времени, по разным причинам, некоторые псы оставлялись или терялись на островах,
постепенно дичая и превращаясь в постоянных обитателей этих мест.
M F S A W H Примечание
8 +1 +0 10 -2 8 Собака

Большая змея (Large Snake)


Змея, достигающая размеров взрослого человека. Ядовита
M F S A W H Примечание
5 +2 +0 8 +0 10 Ядовитая

Гигантская оса (Giant Wasp)


Гигантское насекомое длиной до 3 футов, бесстрашное, агрессивное и чрезвычайно
ядовитое.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 10 +8 6 Летающее (игнорирует препятствия). Ядовитое

Горилла (Gorilla)
Ну, горилла что в Африке горилла, что на Затерянных Островах горилла. Большой
волосатый примат, стадный, сильный и бесхитростный.
M F S A W H Примечание
6 +4 +0 12 +8 14 Примат

Горный козел (Mountain Goat)


Довольно большой козел, прекрасно лазает по горам и очень вкусный, если
правильно приготовить. Если горный козел выигрывает бой, то, благодаря длинным
рогам, наносит урон +2.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 10 +2 8 Рога

Древесный паук (Tree Spider)


Крупный арахноид, достигающий размеров волка. Плетет паутину и великолепно
лазает по деревьям – при перемещении через препятствия штраф на движение не
применяется. Укус древесного паука ядовит.
M F S A W H Примечание
6 +0 +0 8 +0 4 Ядовитый. Прекрасный альпинист

Кайманова черепаха (Snapping Turtle)


Медлительная, но упорная, эта крупная черепаха обладает невероятно мощными
челюстями, способными легко перекусить человеку руку или ногу. В сочетании с
практически непробиваемым панцырем, эта способность превращает черепаху в одного
из самых опасных хищников.
M F S A W H Примечание
4 +1 +0 14 +3 10 Амфибия. Могучая (атака эквивалентна атаке
двуручным оружием)

Краб-солдат (Soldier Crab)


Размером в полчеловека, краб-солдат с радостью готов откусить кому-нибудь что-
нибудь. Его трудно убить из-за чрезвычайно толстого панцыря. Даже если он теряет
50
конечность, краб-солдат продолжает сражаться с прежней яростью. На него не
распространяется штраф за ранение (т.е., если его Здоровье снижается до 4 и ниже, он по-
прежнему способен на два действия)
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 15 +1 12 Амфибия. Ранение на него не действует

Крокодил (Crocodile)
Пресмыкающееся, зачастую превосходящее длиной шлюпку и весящее, как десяток
здоровых мужиков. Встреча с ним может стать летальной для любого персонажа
M F S A W H Примечание
5 +4 +0 12 +0 12 Амфибия. Могучее (атака эквивалентна атаке
двуручным оружием)

Крупный ящер (Large Lizard)


Пресмыкающееся, достаточно больших размеров, чтобы представлять собой
опасность для людей. Иногда ядовит. Поэтому, как только крупный ящер вступает в игру,
необходимо сделать бросок d20. Если результат 11+, ящер ядовитый
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 11 +0 12 Ядовитый (при 11+)

Лесной клещ (Jungle Tick)


Это кровососущее насекомое внешне напоминает волосатый кокос. Присосавшегося
к жертве клеща очень трудно отодрать. Поэтому, для того, чтобы оттолкнуть клеща или
отступить самому, персонажу недостаточной выиграть бой – клещу должен быть еще
нанесен и урон. К тому же, лесной клещ является переносчиком всевозможных болезней,
так что, получив урон от клеща, персонаж должен сделать Бросок Здоровья со
Сложностью Цели 10. В случае неудачи, персонаж подхватывает болячку и вынужден
пропустить следующую игру. Наследники обладают иммунитетом к болезням,
передаваемым укусом клеща.
M F S A W H Примечание
4 +1 +0 16 +0 4 Присасывающийся. Источник болезней.

Наземный ленивец (Ground Sloth)


Размером с иного великана, это крупное медлительное травоядное большую часть
жизни висит на деревьях и объедает листья. Обладает слабыми зрением, слухом и
обонянием, поэтому его обойти стороной проще, чем большинство существ. Вследствие
слабых органов восприятия, ленивец начинает реагировать на персонажей только тогда,
когда они оказываются в пределах 6 дюймов от него (вместо обычных 10 дюймов)
M F S A W H Примечание
4 +4 +0 12 +2 16 Крупное. Могучее (атака эквивалентна атаке
двуручным оружием). Слабое восприятие

Нетопырь-кровосос (Blood-drinker Bat)


Летучие мыши-переростки обитают в самых глубоких пещерах Архипелага.
Относятся к ночным охотникам и обычно избегают дневного света. С готовностью
нападают на человека.
M F S A W H Примечание
6 +1 +0 8 +0 6 Летающее (игнорирует препятствия)

51
Обезьяна-ревун (Screamer Monkey)
Размером с полчеловека, эта густоволосая обезьяна обладает недюжинной силой и
повышенной агрессивностью. Одна из основных проблем, связанных с ревунами – то, что
своим скрежещущим воплем они привлекают хищников. Дождавшись, когда хищник
расправится со своей добычей, ревуны незаметно подкрадываются к туше и уволакивают
ее часть. Также ревуны прекрасные альпинисты, поэтому штрафы при восхождении на
них не распространяются.
В конце каждого игрового хода, делаются броски d20 по числу ревунов,
находящихся на игровом поле. Для каждого результата 18+, делается бросок по таблице
Случайных Столкновений.
M F S A W H Примечание
6 +0 +0 8 +0 6 Привлечение хищника. Отличный альпинист

Тигр (Tiger)
Опасный охотник, расправляется с жертвой с помощью острых когтей и клыков.
Умеет хорошо маскироваться, поэтому его можно обнаружить на линии прямой
видимости в пределах до 12 дюймов, не дальше.
M F S A W H Примечание
7 +4 +0 10 +4 16 Маскировка. Могучий (атака эквивалентна
атаке двуручным оружием)

ЯЩЕРОПОДОБНЫЕ (Saurians)

Ящероподобные – группа чрезвычайно крупных ящеров, которые обитают


исключительно на Призрачном Архипелаге. Некоторые ученые считают, что они – реликт
невообразимо древней эпохи. Хищники, очень опасны и агрессивны. Из всех известных
разновидностей ящероподобных, только сталкеры способны лазать вверх, однако
большинство прочих особей настолько велики, что приключенцам при встрече с ними
желательно забираться как можно выше, чтобы не достали.

Гребнеспин (Sailback)
Гребнеспины – крупные, коротконогие ящероподобные с впечатлающим гребнем
вдоль спины. Хищники, пожирают все, что способны изловить.
M F S A W H Примечание
5 +5 +0 14 +3 18 Крупный. Могучий (атака эквивалентна атаке
двуручным оружием)

Монарх (Monarch)
Именуются так, потому что являются самыми крупными хищниками на Островах, и
способны запросто перекусить человека пополам. Монархи перемещаются на двух
мощных задних ногах, имеют огромную пасть с кинжалоподобными зубами и длинный
хвост. Они – неразборчивые охотники, убивают и поедают всех, кто попадается им на
пути. При этом очень любят поиграть с добычей, прежде чем ее прикончить.
Монархи настолько пугающие, что любой персонаж, осмелившийся приблизиться к
ним, должен остановиться на расстоянии 3 дюйма от монарха и выполнить Бросок Воли
со Сложностью Цели 16. В случае успеха, персонаж может продолжать перемещение, в
случае неудачи, он должен тут же прекратить движение. При этом, персонаж может
выполнить оставшиеся действия, но не должен даже пытаться приблизиться к монарху до
своей следующей активации, при которой персонаж снова может выполнить Бросок Воли.

52
Зачастую, расправившись с жертвой, монарх издает рев триумфа. Если монарх
убивает противника и у него еще остается действие, он тратит его на рев. В этом случая
все фигурки в радиусе до 12 дюймов от монарха должны выполнить Бросок Воли со
Сложностью Цели 14. В случае неудачи, при следующей активации фигурка сможет
выполнить только одно действие.
Наследник или Смотритель, убивший монарха, получает 30 очков опыта.
M F S A W H Примечание
6 +8 +0 12 +5 28 Крупный. Могучий (атака эквивалентна атаке двуручным
оружием). Нельзя преследовать. Пугающий. Рев.

Остроклюв (Razorbeak)
Остроклювы – самые крупные летающие существа Архипелага. Обитают, как
правило, на высокогорье, где охотятся на горных козлов, но, при случае, не пренебрегают
и человечинкой. Опасные хищники, однако, получив ранение, стараются покинуть поле
боя и поискать более слабую добычу.
Как только остроклюв получает урон, он должен выполнить Бросок Воли со
Сложностью Цели 10. В случае неудачи, остроклюв сбегает, и его фигурку необходимо
убрать с игрового поля.
M F S A W H Примечание
8 +4 +0 12 +2 12 Крупный. Летающий (игнорирует препятствия). При
ранении покидает поле боя

Сталкер (Stalker)
Внешне сталкеры представляют собой миниатюрную версию монархов: они также
перемещаются на двух ногах, обладают длинным хвостом и большой головой с пастью
полной бритвенно-острых зубов. Однако у сталкеров более длинные и функциональные
верхние конечности, и их рост соизмерим с ростом человека.
Сталкеры охотятся стаями, загоняя добычу и нападая на нее с флангов. Если сталкер
атакует персонажа, и при этом получает бонус от других сталкеров (сталкеров
поддержки), то от первого из них он получает +4 вместо обычных +2, а от других – уже
обычные +2.
M F S A W H Примечание
6 +4 +0 10 +3 12 Фланговая атака

РАЗУМНЫЕ РАСЫ (Sentient Races)

Призрачный Архипелаг является местом обитания нескольких разумных рас, как


человеческих, так и других. Наиболее часто Наследник и его команда будут сталкиваться
с двумя классами этих рас – охотниками и воинами.

Дричеане (Dricheans)
Было обнаружено, что дричеане раздроблены на множество королевств с
продолжительной и извилистой историей. Относятся к человеческой расе, и являются
людьми-воинами, у которых воинская доблесть ценится превыше всего. И мужчины, и
женщины готовятся стать воинами с пеленок. Дричеан легко отличить по сверкающей
бронзе их доспехов и оружия
Класс M F S A W H Примечание
Воин 5 +3 +0 13 +4 12 Тяжелый доспех, щит, одноручное оружие
Лучник 6 +1 +2 10 +4 10 Лук, колчан, одноручное оружие
53
Эритериане (Erithereans)
Наверное, редчайшие и наиболее древние разумные существа Архипелага.
Напоминают помесь человека и слона. Ходят на двух толстых коротких ногах, рост
взрослой особи достигает 10-14 футов (3-4 метров). У них маленькие глазки, большие
уши, бивни и длинный цепкий хобот, с помощью которого они ухитряются выполнять
множество вещей, в том числе и писать – их большие, неуклюжие верхние конечности не
предназначены для этого. Эритериане живут обособлено, за исключением матерей с
детьми, и собираются вместе только для проведения общих церемоний, о которых
практически ничего не известно. У них глубокая связь с окружающей их природой, и
некоторые из них, по слухам, владеют магией наподобие той, что присуща Смотрителям.
В отличие от большинства существа, эритериане неагрессивны, однако замкнуты,
подозрительны и могут прийти в ярость, что, как правило, заканчивается
кровопролитием. При полном показателе Здоровья эритериане не навязывает бой. Однако
любое полученное ими ранение приводит к навязанному бою.
Сражаются обычно двуручными шестами, но также могут использовать бивни, что
означает, что они всегда при оружии
M F S A W H Примечание
5 +5 +0 12 +8 16 Крупный. Двуручное оружие. Неагрессивен если не ранен.
Всегда вооружен.

Островной тролль (Island Troll)


Огромный, примитивный и свирепый, внешне похож на своих хорошо известных
северных сородичей. Воспринимает все живое, меньшее его по размеру, как пищу,
атакует каждого встречного.
M F S A W H Примечание
4 +4 +0 14 +2 16 Крупный. Двуручное оружие.

Змеелюды (Snake-men)
Внешне напоминают людей со змееподобными или ящероподобными головами.
Обычно обитают в руинах крупных городов, укрытых в глубине джунглей.
Происхождение змеелюдов, их уклад, быт, социальная структура неизвестны, что
порождает кучу домыслов. Владеют оружием, но, при необходимости, пускают в ход и
собственные ядовитые клыки. Некоторые змеелюды обладают также магическими
способностями.
M F S A W H Примечание
6 +3 +0 10 +2 16 Крупный. Двуручное оружие.

Туземцы (Tribals)
Общее наименование для большинства человеческих племен, населяющих
Архипелаг. Внешне могут сильно различаться ростом, цветом кожи, телосложением.
Некоторые носят устрашающие деревянные маски и одежду, изготовленную из шкур и
перьев, другие ограничиваются набедренными повязками и татуировками на теле. Есть
племена каннибалов, наряду с которыми существуют и вполне миролюбивые общины.
Класс M F S A W H Примечание
Туземец-воин 5 +3 +0 13 +4 12 Щит, одноручное оружие
Туземец-охотник 6 +1 +2 10 +4 10 Лук, колчан, одноручное оружие, яд

54
НЕЖИТЬ

Болотный зомби (Swamp Zombie)


Значительная часть Призрачного Архипелага покрыта болотами, топями и
трясинами. К несчастью для потенциальных искателей приключений, эти водные
ловушки имеют привычку превращать свои жертвы в нежить, известную как болотные
зомби. Медлительные, тупые и не особо сильные, они обычно представляют реальную
опасность, имея численное преимущество.
M F S A W H Примечание
4 +0 +0 12 +0 6 Амфибия

Воин-Дух (Spirit Warrior)


Еще одна форма полу-бесплотной нежити, напоминающей призрак, но более
привязанной к физическому миру. Внешне напоминает призрачного человека с
некоторыми чертами животного, например, с рогами или клювом. Будучи способными
проходить сквозь препятствия, в остальных случаях они вполне телесны. Многие из
воинов-духов, похоже, привязаны к особым местам на острове, и даже полная победа нам
ними в бою не гарантирует, что их удалось по-настоящему уничтожить.
M F S A W H Примечание
6 +4 +0 12 +5 12 Двуручное оружие. Полу-бесплотное (может проникать
сквозь любое препятствие).

Гуль (Ghoul)
Гулей можно отнести к падальщикам мира нежити – они пожирают любую плоть,
как живую, так и неживую. Как правило, это бывшие люди, отведавшие гниющей плоти
нежити. Обиталища гулей разбросаны по островам, обычно в тех местах, где можно
поживиться мертвечиной.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 10 +2 10 Нежить

Пылевой дьявол (Dust Devil)


Магическое существо, создаваемое Смотрителем. Напоминает небольшое торнадо.
Живет недолго, как правило, не более нескольких минут
M F S A W H Примечание
6 +0 +0 10 +0 1 Временный

Скелет (Skeleton)
Костяк давно почивших существ, набор костей, скрепленных вместе и оживленных
магической силой – как правило, дикой магией, а не направленным заклинанием.
M F S A W H Примечание
6 +1 +0 10 +0 1 Нежить

Тень Островитянина (Island Shade)


Призрачное существо, тускло мерцающее голубоватым или зеленоватым отсветом.
Полностью бесплотно, может свободно проникать сквозь стены и прочие препятствие.
Урон ему может нанести исключительно магическое оружие или соответствующее боевое
заклинание.
M F S A W H Примечание
6 +2 +0 10 +2 10 Бесплотное (может проникать сквозь любое препятствие).
Иммунитет к не-магическому оружию

55
ВОДНЫЕ СУЩЕСТВА

Воды вокруг и внутри Призрачного Архипелага кишат жизнью. Встреча с


существами, обладающими характеристикой «водяной», возможна только на игровом
поле, на котором присутствует глубоководье. Водное существо может ненадолго
выбираться на сушу, но не далее, чем на 2 дюйма от источника воды.

Акула (Shark)
Крупная, мощная, вечно голодная, привлекаемая запахом крови, эта хищная рыба –
настоящий бич моряков. Каждый раз, получив урон от акулы на глубоководье,
необходимо сделать бросок d20. При 16+ в любом из концов этого же водоема появляется
еще одна акула. Бросок на нужно выполнять в случае, если на игровом поле уже имеется
четыре и более акул.

M F S A W H Примечание
6 +5 +0 10 +4 16 Крупная. Могучая (атака эквивалентна атаке двуручным
оружием). Привлекает других акул.

Иглорыба (Needlefish)
Взрослая особь может достигать двух футов в длину. Хищник. Свое название
получила благодаря иглоподобным зубам, которыми способна отгрызть немалый кусок
человеческой плоти. Мясо иглорыб считается деликатесом.
M F S A W H Примечание
6 +0 +0 8 +0 1 Водяная

Морской змей (Sea Serpent)


Эти огромные морские змеи, как правило, встречаются далеко в море на изрядном
расстоянии от ближайшей суши. Однако, время от времени, они могут проплывать
недалеко от берега, а иногда даже проникать в озера и крупные реки по разветвленной
системе притоков и подземных туннелей, заполненных водой.
Обладая массивными челюстями, морской змей способен проглотить человека
целиком – их укус наносит тройной (х3) урон. Благодаря исполинским размерам, морской
змей, в отличие от других морских обитателей, может атаковать точку в 6 дюймах от
глубоководья.
M F S A W H Примечание
6 +7 +0 14 +4 24 Крупный. Массивные челюсти. Большой радиус действия.

Октокрюк (Octopike)
Внешне похож на осьминога, однако вместо присосок на щупальцах имеет костяные
крючья, которыми цепляет и обездвиживает добычу, у которой практически нет шансов
вырваться. При схватке с октокрюком, для того, чтобы вырваться из его захвата или
оттолкнуть октокрюка от себя, не достаточно просто выиграть бой – нужно в
обязательном порядке нанести ему какой-то урон.
M F S A W H Примечание
6 +1 +0 12 +1 12 Водяной. Захват крючьями

56
ДЕМОНЫ

Под «демонами» подразумеваются существа-выходцы из других планов реальности.


Теоретически, их разновидностей очень много, но только несколько из них обычно
встречаются на Затерянных Островах.
Горгона (Gorgon)
Обладают отталкивающей внешностью полуженщины-полузмеи. Обитают в самых
глубоких и темных пещерах Архипелага. Горгоны – свирепые бойцы, но еще больший
ужас внушают своей способностью парализовывать взглядом вплоть до превращения
жертвы в камень. При этом, никогда не принуждают к бою. Все атаки горгон ядовитые,
даже стрелковые. Обладают иммунитетом к критическому урону. Любой член команды,
в момент активации находящийся в пределах 12 дюймов от горгоны на линии прямой
видимости, должен выполнить Бросок Воли, с модификатором +3, если расстояние до
горгоны превышает 6 дюймов. Результат сверяется с таблицей Взгляда Горгоны.
Наследник имеет дополнительный модификатор +3 к Броску Воли (т.е. +3, если находится
на расстоянии до 6 дюймов от горгоны, и +6, если на расстоянии 6 дюймов и больше).
Бросок Воли Результат
0-5 Фигурка обращается в камень. Считается погибшей окончательно и не подлежит
восстановлению после игры
6-8 Фигурка оглушена и лишается всех действий на этом игровом ходу
9-10 Фигурка слегка оглушена и теряет одно действие до конца хода
11+ Фигурка избегает взгляда горгоны и действует, как обычно

M F S A W H Примечание
6 +3 +3 12 +8 16 Одноручное оружие. Лук, колчан. Яд. Каменный
взгляд. Иммунитет к критическому урону
Кортаки (Cortiki)
Иногда еще именуются «древесными людьми» и относятся к одной из наиболее
распространенных на Архипелаге разновидностей демонов. Напоминают человека, грубо
вырезанного из дерева. Частенько уживаются с племенами, иногда в роли шаманов,
вождей или даже богов.
M F S A W H Примечание
5 +3 +0 13 +8 14 Амфибия. Иммунитет к не-магическому оружию
Кукловод (Souldweller)
В своем «природном» виде кукловоды напоминают фигуру человека, сотканную из
клубов дыма. Большинство кукловодов, однако, предпочитают обитать в телах других
существ.
При схватке с кукловодом в ближнем бою, оба противника должны к результатам
броска добавлять модификатор не Боя, а Воли. Если кукловод выигрывает бой и
«пробивает» Броню оппонента, он «вселяется» в тело последнего. В этом случае, фигурку
кукловода необходимо убрать с игрового поля, а фигурка, в которую кукловод вселился,
до конца игры ведет себя как неконтролируемое существо. Если эта фигурка погибает, ее
нужно убрать со стола, а на место ее гибели снова поставить фигурку кукловода – он как
бы избавляется от предыдущего тела и начинает искать новое. Наследники и Смотрители
обладают иммунитетом к способности кукловода вселяться в чужие тела, и при схватке с
ним получают обычный урон (хотя в этом случае они все равно должны использовать
характеристику Воли вместо характеристики Боя).
M F S A W H Примечание
7 +0 +0 10 +6 10 Иммунитет к не-магическому оружию
57
Таблица случайных столкновений
D20
1-12 13-18 19-20
первый
D20
Столкновение 1 уровня Столкновение 2 уровня Столкновение 3 уровня
второй
1 Нетопырь-кровосос Нетопыри-кровососы (2) Большие змеи (2)
2 Гигантская оса Гигантские осы (2) Дричеанские воины (3)
3 Лесной клещ Анаконда Сталкеры (2)
4 Большая змея Дричеанские воины (2) Островные тролли (2)
5 Горный козел Змеелюды (2) Эритерианин
6 Древесный паук Горилла Эритериане (2)
7 Дричеанский воин Наземный ленивец Змеелюди (2)
8 Змеелюд Тигр Гориллы (2)
9 Воин-туземец Воин-дух Акулы (3)
10 Охотник-туземец Сталкер Остроклюв
11 Болотный зомби Островной тролль Гребнеспин
12 Скелет Эритерианин Воин-дух
13 Иглорыба Анаконда Воин-дух
14 Краб-солдат Скелеты (2) Тень Островитянина
15 Октокрюк Гули (2) Остроклюв
16 Гуль Акула Морской змей
17 Крокодил Гребнеспин Монарх
18 Скелеты (2) Кортаки (1) и Воины-туземцы (2) Кукловод
19 Кайманова черепаха Остроклюв Кортаки (1) и Воины-туземцы (4)
20 Крупный ящер Монарх Горгона

Особенности поведения существ

Существа, входящие в состав экипажа Наследника, (т.н. «контролируемые


существа») активируются как обычные члены команды, т.е., их можно активировать как
в фазе Наследника или Смотрителя, так и в фазе Команды.
Прочие же существа (т.н. «неконтролируемые существа») активируются в
завершающей фазе игрового хода – Фазе Существ. Далее речь пойдет именно о таких
существам.
Как и большинство фигурок, активированные существа могут выполнить два
действия. При этом некоторые из наиболее могущественных и разумных существа могут
обладать особенностями своей активации (см. выше). Тем не менее, большинство
подчиняются общим правилам, и выполняют достаточно простую последовательность
действий, охватывающих практически все возможные варианты их поведения в
зависимости от игровой ситуации. Эти правила следующие:

1. Неконтролируемые существа никогда не нападают друг на друга, и не


рассматриваются в качестве вступивших между собой в схватку, даже если их подставки
соприкасаются.
2. Существа всегда враждебны по отношению к командам Наследников.
3. Существа всегда навязывают бой членам команды, оказавшимся в пределах 1
дюйма от них.
4. Если существо втягивается в ближний бой, то его первым действием, в
обязательном порядке, является атака. Если оно выигрывает бой, то остается в схватке
(т.е. не отбрасывает противника и не отпрыгивает назад).

58
5. Если существо вооружено стрелковым оружием, и в пределах дальности на линии
прямой видимости у него появляются члены команды, оно тут же стреляет по
ближайшему противнику. При этом второго действия существо не выполняет.
6. Если на линии видимости у существа, не имеющего стрелкового оружия,
появляются члены команды, оно тут же начинает перемещение в направлении ближайшей
фигурки, при необходимости преодолевая препятствия.
7. Если существо не находится в физическом или визуальном контакте с
противником, оно все равно должно выполнить действие полного перемещения, причем
в случайном направлении по прямой линии, в т.ч. с преодолением препятствий, и только
одно. Для выбора случайного направления можно, например, заранее определив стороны
света на игровом поле, использовать d8 в качестве «розы ветров», либо выбрать таковое
каким-то иным способом. При этом существо не может покинуть пределов игрового поля
– дойдя до края, оно должно замереть, а в следующую Фазу Существ вновь продолжить
движение (если, само собой, в этом промежутке времени ему на глаза вдруг не попадется
противник – в таком случае, в Фазе Существ оно должно следовать пунктам 4-6).

59
8. ВЕДОМОСТЬ ЭКИПАЖА
Наследник Текущ. здор. Предметы
M F S A W H Опыт 1
Уровень 2
Способность П.И. Способность П.И. 3
1 7 4
2 8 5
3 9 Примечания
4 10
5 11
6 12

Смотритель Текущ. здор. Специализация


M F S A W H Опыт Предметы
Уровень 1
Способность П.П. Способность П.П. 2
1 6 3
2 7 Примечания
3 8
4 9
5 10

Корабль Рейтинг команды. Казна, золотых крон


Улучшения Ключ-камни Содержимое трюма
Конура Арклисс
Баркас Бринлин
Компас Кортавиус
Ящик травника Дирентен
Быстрые паруса Эккориент
Штурманская рубка Фокут
Мастерская смотрителя Гелбис
Лазарет Ювент
Дополнительные каюты Индрулин
Оружейный шкафчик Янсис

Боец 1 Класс Тек. Здор. Предмет


M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 2 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 3 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 4 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 5 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 6 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 7 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.
Боец 8 Класс Тек. Здор. Предмет
M F S A W H Оружие
Примеч.

60
9. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

В целом, правила для огнестрельного оружия сходны с правилами использования


луков и арбалетов – те же категории линии прямой видимости, дальности боя, помех на
линии, укрытий и т.п. Как и в случае арбалета, фигурка, вооруженная огнестрелом, тратит
одно действие на выстрел и одно – на перезарядку. Только вместо колчана для стрел
(болтов), фигурка должна иметь пороховницу (пороховой рожок). Как и любое
стрелковое оружие, огнестрел не может применяться в ближнем бою в качестве такового,
но может использоваться как холодное, о чем речь пойдет ниже.

Применение огнестрельного оружия сопряжено с рядом особенностей:


Пониженная точность (Inaccurate) – вследствие большей зависимости от
надежности механизмов и качества пороха, нежели от твердости руки и опытности
стрелка, огнестрельное оружие является менее точным, что приводит к штрафу -1 на
Бросок Стрельбы.
Бронебойность (Armor Piercing) – все виды огнестрельного оружия наносят
дополнительно +2 урона (как и арбалет). Кроме того, при попадании в цель с расстояния,
равного половине дальности боя и ближе, уровень Брони цели снижается на -2 (до
минимальных 10) – т.е., если цель обладает броней 14, то при таком попадании в нее из
огнестрела она расценивается как 12; однако, если у цели показатель Брони 10 и меньше,
то снижения уровня брони не происходит.
Громкость (Loud) – взрыв черного пороха довольно громкий, из-за чего способен
привлечь внимание. Если «чистый» результат (т.е. показатель на d20) при Броске
Стрельбы равен 20, необходимо выполнить бросок по Таблице Случайных Столкновений,
чтобы узнать, какое именно существо было привлечено выстрелом.
Осечка (Misfire) – к сожалению, средневековое огнестрельное оружие было далеким
от совершенства, поэтому его применение зачастую сопровождалось осечками,
заклиниваниями, перекосами, а порой даже взрывом в руках владельца. Поэтому в случае,
если «чистый» результат Броска Стрельбы равен 1, необходимо сделать второй Бросок на
Осечку, и свериться с Таблицей Осечек.

D20 Результат
1-5 Щелчок. Выстрела не произошло. Необходима перезарядка (на что тратится действие)
Залипание. Возгорания пороха не произошло, пуля застряла в стволе. Требуется затратить
6-10
одно действие на чистку ствола, и еще одно на перезарядку
Случайный выстрел. Необходимо тут же провести стрелковую атаку +0 против ближайшей
11-14
цели (в том числе дружественной)
15-16 Малый взрыв: оружие уничтожено без последствий для хозяина
17-18 Взрыв. Выполняется стрелковая атака +1 против самого стрелка. Оружие уничтожено
19-20 Взрыв. Выполняется стрелковая атака +5 против самого стрелка. Оружие уничтожено

Виды огнестрельного оружия


В игровом мире FrostGrave существует три вида средневекового огнестрельного
оружия: пистолет, мушкет и бландербасс (короткоствольный мушкетон с раструбом на
конце дула, предназначен для стрельбы картечью).

Пистолет: предназначен для стрельбы одной рукой, максимальная дальность 10


дюймов. Фигурка с пистолетом может пользоваться щитом. В ближнем бою пистолет
можно применять как холодное оружие, соизмеримое с кинжалом (т.е. с поправкой -1 к
урону). Во Frostgrave он дает персонажу, вооруженному еще и одноручным оружием,
61
поправку +1 к Бою. Персонаж может иметь столько дополнительных пистолетов, сколько
у него слотов для предметов. Рекомендуемая цена пистолета 50 крон.
Мушкет: длинноствольное оружие, для использования требуются обе руки.
Максимальная дальность 24 дюйма. У фигурки может быть только один мушкет, и она не
имеет права пользоваться щитом. Мушкет можно использовать в ближнем бою как
холодное двуручное оружие, но с поправкой к урону +0 (в отличие от обычного
двуручного оружия, дающего +2 к урону). Рекомендуемая цена мушкета 100 крон.
Бландербасс: короткоствольное оружие, для использования требуются обе руки.
Предназначен для стрельбы картечью на дальности до 14 дюймов. Траектория выстрела
из бландербасса накрывает не только цель, но и площадь в радиусе 1 дюйма от нее,
поэтому необходимо сделать столько Бросков Стрельбы, сколько фигурок оказывается на
этой площади, включая цель. При этом, первый Бросок Стрельбы делается в отношении
главной цели. Если он успешен, делаются Броски Стрельбы относительно других
фигурок. При этом «чистый» результат 1 расценивается как Осечка только против
главной цели, против остальных фигурок он таковым не является. Если же Бросок
Стрельбы против главной цели неудачен, это считается полным промахом, и броски
против остальных фигурок не выполняются. Бландербасс можно использовать в качестве
двуручного холодного оружия в ближнем бою, но при этом он, как и пистолет,
соответствует кинжалу (-1 к урону).

Бойцы, вооруженные огнестрельным оружием


Понятно, что эти бойцы относятся с Специалистам, и на них не распространяется
штраф -1 к Броску Стрельбы. Вместе с тем, сочетание одноручного оружия и пистолета
для ближнего боя учитывается (т.е., +1 к Бою).
Если оружие бойца теряется или уничтожается, то между играми (для Frostgrave)
или по возвращении на материк (для «Призрачного Архипелага») оно заменяется
бесплатно (конечно, если сам боец жив и способен продолжать игру).

Специалист M F S A W H Цена Примечание


Мушкетер Мушкет, пороховница, легкий
6 +2 +2 11 +1 10 60
(Musketeer) доспех, одноручное оружие
Бландербасс, пороховница, легкий
Кучер (Coachman) 6 +2 +2 11 +1 10 60
доспех, одноручное оружие
2 пистолета, пороховница, легкий
Дуэлянт (Duelist) 6 +3 +2 11 +2 12 50
доспех, одноручное оружие

62
10. СЦЕНАРИИ
Миссия 1: Место, помеченное Х
Согласно древним записям, известный пират, бороздивший воды Призрачного
Архипелага пару столетий назад, схоронил баснословные сокровища под большим
камнем, который пометил двумя взмахами своего скимитара, оставив на камне метку в
виде буквы Х. Спустя два месяца, пират погиб, угодив в ловушку, расставленную одним
из его недругов, и, прежде чем его выжившие соратники сумели вернуться за
сокровищем, Архипелаг погрузился в пучину. Благодаря подробным инструкциям,
оставленным одним из членов команды, удалось установить координаты острова и
примерное место захоронения сокровищ. Однако не вы одни оказались обладателем
копии древнего документа…
Подготовка
Подготовьте игровое поле как для обычной игры в антураже Призрачного
Архипелага, произвольно разместив на нем камни, охапки листвы, кустарник и прочие
элементы ландшафта. Добавление одной-двух небольших руин повысит визуальный
эффект.
Вместо «основного сокровища», установите точно в центре поля валун в рост
человека (желательно с нанесенной на нем меткой «Х»), после чего все игроки должны,
как обычно, разместить по два дополнительных сокровища на игровом поле.
Сделайте один бросок по таблице Случайных Столкновений, и установите фигурку
соответствующего существа (или существ) рядом с центральным Х-валуном. Если
существо относится к водным видам, необходимо перебросить d20.
Особые условия
Чтобы добраться до «основного сокровища», нужно попытаться сдвинуть Х-валун,
для чего подставка сдвигающего его персонажа должна вступить с ним контакт; при этом,
в пределах 1 дюйма не должно быть никакой враждебной фигурки.
Следует помнить, что, в зависимости от того, какое существо (или существа) было
введено в игру по таблице Случайных Столкновений, оно может по-разному реагировать
на приближающихся персонажей (см. Бестиарий). Поэтому, прежде всего, придется
каким-то образом его нейтрализовать – убить, отвлечь другим персонажем и т.п.
Помните, что, как правило, существо стремится атаковать ближайшую к нему цель, а,
если две и более целей находятся от него на одинаковом расстоянии – ту, у которой
наименьший показатель текущего Здоровья.
Затем персонаж, добравшийся до Х-валуна, должен затратить одно действие на
бросок Боя со Сложностью Цели 14. В случае успеха, Х-валун можно переместить на 1
дюйм в любом направлении, а на его место выставить «основное сокровище». Теперь
найденное сокровище можно заполучить по стандартным правилами, касающимся
сокровищ.
Сокровища и опыт
Сокровища определяются обычным способом по Таблице Сокровищ (раздел
«Подсчет сокровищ»). Игрок, чья команда вынесла «основное сокровище», получает
дополнительное вознаграждение в 50 крон.
Получение опыта также осуществляется по стандартным правилам, но со
следующими дополнениями:
 +20 опыта Наследнику, чья команда сдвинула Х-валун;
 +20 опыта Наследнику, чья команда уничтожила существо, охранявшее Х-валун.
Если существ было несколько, то за каждое уничтоженное существо Наследник, чьи люди
это сделали, получает +20 опыта.
63
Миссия 2: Дричеанское узилище

Тело Тавика еще не остыло, когда вы обнаружили его в окружении еще нескольких
тел из его команды. Вряд ли кто станет лить слезы по этому отъявленному злодею, но
слухи о его несметных сокровищах не могли возникнуть на пустом месте. И если кто-
либо из его сподвижников выжил – а некоторые улики, найденные рядом с телами, явно
свидетельствуют об этом, он вполне может знать, где припрятаны сокровища. Увы, судя
по бронзовым наконечникам стрел и сломанным мечам, этот «кто-то» теперь пленник
дричеан…

Подготовка
Подготовьте игровое поле как для стандартной игры в антураже Призрачного
Архипелага. Вместо «основного сокровища», установите точно в центре поля небольшую
клетку с пленником внутри, после чего все игроки должны, как обычно, разместить по
два дополнительных сокровища на игровом поле.
Теперь разместите дричеанских воинов в количестве, в два раза превышающем
число игроков, на игровом поле. Первые четыре воина должны сформировать «квадрат»
в пределах до 2 дюймов вокруг клетки. Всех прочих воинов нужно расположить на
расстоянии 8 дюймов от клетки в любом направлении.

Особые условия
Персонаж, оказавшийся рядом с клеткой, должен затратить действие на попытку ее
открыть – нужно сделать Бросок Боя со Сложностью Цели 14. В случае успеха, клетка
открывается. Заключенный расценивается как сокровище, за исключением того, что
фигурка, его «принявшая», не получает штрафа на последующие перемещения.
В процессе игры дричеане не двигаются случайным образом. Если обстоятельства
до освобождения заложника вынуждают их переместиться, вместо этого они должны
тотчас же прекратить действие. После освобождения заключенного, каждый дричеанский
воин, после активации, должен двигаться по направлению к бывшему узнику. В любом
другом случае, дричеане следуют стандартным правилам поведения существ.
Если игроками принято решение об использовании случайных столкновений, не
требуется делать броски по Таблице Случайных Столкновений. Вместо этого, игрок с
наименьшим значением Инициативы на этом ходу, должен выставить новую фигурку
дричеанского воина в любом месте игрового поля в пределах 8 дюймов от его края, но на
расстоянии не менее 6 дюймов от фигурок бойцов любой из команд.

Сокровища и опыт
Сокровища определяются обычным способом по Таблице Сокровищ. Игрок, чья
команда освободила пленника, делает два броска, как за «основное сокровище», плюс
получает дополнительное вознаграждение в 50 крон.
Получение опыта также осуществляется по стандартным правилам, но со
следующими дополнениями:
 +20 опыта Наследнику, чья команда открыла клетку;
 +10 очков опыта Наследнику, чья команда сумела довести пленника до края
игрового поля (в дополнение к обычной награде за вынос основного сокровища);
 +5 опыта Наследнику за каждого дричеанина, убитого Наследником или его
экипажем.

64
Миссия 3: Заброшенная башня

Никому не известно, кто выстроил высокие сторожевые башни, разбросанные по


всему Архипелагу. Однако все знают, что в этих строениях зачастую можно обнаружить
полезные сведения о географии островов. Ваш экипаж обнаружил одну из таких башен,
когда судно проходило узким проливом. Вы незамедлительно распорядились спустить
шлюпку на воду, и отправились на берег.

Подготовка
Разместите разрушенную башню в центре игрового поля. Башня должна быть
квадратной со стороной порядка 6 дюймов и высотой не менее 12 дюймов. Разбросайте
рядом еще руины, высотой не более 6 дюймов. Все руины увиты растениями, а остальную
часть игрового поля занимают зеленые насаждения, валуны и прочие подобные элементы
ландшафта.
«Основное сокровище» нужно расположить на самом верху башни. Остальные
сокровища размещаются по обычным правилам.
Поместите одну фигурку обезьяны-ревуна рядом с основным сокровищем на
вершине башни, а две фигурки больших змей – по углам у основания башни.

Особые условия
Отсутствуют.

Сокровища и опыт
Сокровища определяются обычным способом по Таблице Сокровищ.
Игрок, чья команда вынесла «основное сокровище», делает два броска, при этом
каждый с модификатором +2 (за «вынос» основного сокровища).
Получение опыта также осуществляется по стандартным правилам, но со
следующими дополнениями:
 +20 опыта Наследнику, который добрался до верхней точки башни во
время игры;
 +5 очков опыта Наследнику, чья команда уничтожила обезьяну-ревуна;
 +5 опыта за каждую большую змею, убитую Наследником или его командой.

65
Миссия 4: Кровавый тотем

Как только тропа, отмеченная на карте, подошла к концу, ваша команда обнаружила
огромный валун, стоящий стоймя и густо увитый плющом. Тем не менее, даже сквозь
зеленые побеги проступают высеченные в камне символы арканы. Что они означают,
какому языку принадлежат – сие неведомо даже вашему Смотрителю. Однако все без
исключения члены команды ощущают странное тепло, исходящее от камня. Перед
стоячим валуном лежит гораздо меньший по размеру, плоский камень, явно отмечающий
место, под которым, должно быть, и зарыто сокровище - и, судя по всему, вокруг еще с
полдюжины подобных мест, обозначенных странными тотемами.

Подготовка
Разместите вертикально стоящий валун в центре игрового поля – здесь будет
располагаться «основное сокровище». Далее, игроки, руководствуясь стандартными
правилами расстановки сокровищ (по два на каждого игрока), должны, вместо таковых,
расставить на игровом поле каменные тотемы (можно просто вертикально стоящие
валуны), которые будут отмечать места возможного захоронения сокровищ.

Особые условия
Стоячие камни – кровавые тотемы древнего, ныне полностью исчезнувшего,
племени, когда-то населявшего остров. Это были кровожадные существа, устраивавшие
человеческие жертвоприношения, и их тотемы за долгое время накопили изрядный заряд
крови и страданий. Если Наследник пытается использовать свою Способность в пределах
до 3 дюймов от тотема, он теряет дополнительное 1 очко Здоровья, вне зависимости от
результата (т.е., в сумме 2 очка Здоровья при успешном применении Способности, и 4
очка Здоровья при неудаче). Также, если во время игры погибает персонаж из любой
команды, необходимо сделать бросок d20. При результате 11+, необходимо выполнить
бросок по Таблице Случайных Столкновений (перебрасывая при этом результаты,
приводящие к появлению водных существ), и выставить фигурку существа в пределах 8
дюймов от края игрового поля, определенного случайным образом, но на расстоянии не
менее 6 дюймов от любого персонажа.
Персонаж, добравшийся до тотема и коснувшийся его своей подставкой, должен
сделать Бросок Воли со Сложностью Цели 10. В случае успеха, сокровище, спрятанное
под тотемом, найдено, и его можно забирать и транспортировать по обычным правилам.
Тотем, под которым было обнаружено сокровище, становится «пустышкой» и повторной
активации не подлежит.

Сокровища и опыт
Сокровища определяются обычным способом по Таблице Сокровищ.
Игрок, чья команда вынесла «основное сокровище», делает два броска по Таблице
Соуровищ.
Получение опыта также осуществляется по стандартным правилам.

66

Вам также может понравиться