Вы находитесь на странице: 1из 31

RESUMEN

Ttulo: Habilidades cognitivas involucradas en el diseo de interfaces grficas

de usuario para sitios web Autor: LDG. Mara Edna Serrano Acua E-mail: maraserrano@yahoo.com Institucin: Benemrita Universidad Autnoma de Puebla Simposio: X Conferencia de Ciencias de la Educacin La World Wide Web de internet es el medio de comunicacin que atrae el inters de gran parte de los dedicados al estudio de la comunicacin audiovisual debido a las transformaciones en las cuales ha influido. La publicacin de los documentos web implica un riguroso proceso de trabajo para el profesional de diseo grfico que sobrevive en un pas tecnolgicamente pobre y ante una sociedad demandante de la web. El resultado que se obtiene de este estudio, es de suma importancia para definir las habilidades cognitivas que deben estimularse en los estudiantes de licenciatura del Colegio de Diseo Grfico de la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla a fin de lograr la eficiente formacin en diseo de interfaces grficas de usuario. As mismo se define un modelo de enseanza que especifica el sistema de habilidades, conocimientos, medios y mtodos de enseanza que son necesarios para que el docente realice bajo estrictos principios psicopedaggicos y didcticos la compleja tarea de desarrollar la habilidad de disear interfaces grficas de usuario para sitios web. Para el desarrollo de esta investigacin se utilizan los mtodos tericos anlisis sntesis, abstraccin-concrecin, inductivo-deductivo, dialctico, histricolgico y el hipottico-deductivo. Tambin se utilizan mtodos empricos como la

observacin no participante, el anlisis documental y las tcnicas empricas como la encuesta, la entrevista y el informante clave.

ARTCULO El Ciberespacio1 a nuestros das comprende una dimensin paralela al mundo real, las personas que visitan internet incorporan en l a cada instante millones de bits de msica, imgenes, textos el ciberespacio alcanza los lmites de la identidad personal, de la confianza, la reputacin social, la autoridad, la legislacin comunitaria, la comercializacin, el arte y hasta la regulacin social. Tal es el impacto que organismos de control mundial se han dado a la tarea de regular el uso y resaltar los aspectos positivos de Internet. El Gobierno Federal de USA edita a travs del Departamento de Salud y Servicios Humanitarios (HHS) la normativa para el diseo y usabilidad de documentos publicados en web. En el prefacio de la publicacin se indica: El Gobierno Federal es el ms grande productor, recopilador, consumidor y difusor de la informacin de los Estados Unidos. Internet provee la manera ms eficiente y efectiva de hacer esta informacin disponible [] cantidades de ciudadanos accesan a los sitios de gobierno las 24 horas del da para encontrar informacin y servicios que podrn mejorar sus vidas diarias. Esto hace que el Gobierno Federal haga esencial el hecho de entregar tecnologas Web que habiliten y den poder a los ciudadanos2.

Ingls cyberspace, termino creado por William Gibson, describe la totalidad de los recursos informticos disponibles en las redes de cmputo.
2

Departament of Health & Human Services, USA. Research Based Web Design & Usability Guidelines. < http://www-03.ibm.com/able/laws/uslaws.html > Septiembre 29, 2008.

Por otra parte la UNESCO publica en su Portal Web: UNESCO trabaja para crear un ambiente habilitado, el cual es conductivo y facilita el acceso universal a la informacin y al conocimiento, [] El potencial de la red [] modifica sustancialmente las funciones de adquisicin, almacenamiento, divulgacin de la informacin y del conocimiento. Aqu especial atencin se debe poner en los pases menos desarrollados a fin de que no sean dejados atrs por el avance tecnolgico.3 En Mxico el Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa (ILCE) fue creado por acuerdo de la UNESCO en el ao de 1956, es hacia 1978 que al estar en los albores de Internet Mxico y otros pases reestructuran el acuerdo para que el ILCE se encargue de generar contribuciones orientadas al aprovechamiento de los recursos tecnolgicos. Por su parte la Benemrita Universidad Autnoma de Puebla edita en el ao de 2007 una serie de documentos que registran la propuesta acadmica y de gestin universitaria del llamado Modelo Universitario Minerva; en el Documento de Integracin se especifican los lineamientos de la estructura curricular aplicable al Nivel Superior Universitario. En este apartado se dedica un tratamiento especial a los Ejes Transversales que se constituyen bajo la agrupacin de conocimientos que deben aplicarse en el estudio de las asignaturas de cada disciplina para favorecer el desarrollo integral que se ha establecido en el perfil institucional4, en ellos se indica el establecimiento del Eje Transversal de Habilidades en el uso de la Tecnologa, la Informacin y Comunicacin orientado al desarrollo de habilidades interdisciplinarias en entornos complejos y en redes; incluye tres dimensiones: dimensin digital,
3 4

http://portal.unesco.org/ci/en/ev.php-URL_ID=194. Septiembre 29, 2008. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. Modelo Universitario Minerva. Documento de Integracin.Pg.50. Enero, 2007.Puebla, Mxico.

dimensin informacional y dimensin comunicativa. [] requeridas para apoyar el estudio de las asignaturas disciplinarias. 5 Como se puede apreciar la valoracin de la World Wide Web, en su aspecto ms positivo se hace hacia la utilizacin de esta, como un medio de difusin de informacin y de conocimiento para lograr ambientes de armona social y sostener los valores culturales en nuestra civilizacin. Si bien el diseo es un medio para logar un fin6, se disean objetos siempre con un propsito... La silla, la cama, la computadora son herramientas, De alguna forma el ordenador es una extensin artificial de nuestro intelecto, inventado por los seres humanos para extender los procesos del

pensamiento7, conforme a este comentario de Donald Norman, se puede afirmar que Internet es una herramienta para la comunicacin e informacin efectiva, cuya expansin se debi a que permite el fcil acceso a la informacin desde cualquier parte del mundo; con un total de Un mil trescientos veinte millones de usuarios para 20088, la WWW se convirti en la herramienta de obtencin de datos ms grande y ms popular de nuestra civilizacin. Gui Bonsiepe9 desarroll una conceptualizacin que se puede calificar como funcionalista, en la que se entiende al diseo como un espacio de interaccin entre un producto-herramienta y el individuo que la utiliza. En este planteamiento enfatiza la importancia de la relacin existente entre el productoherramienta y el cuerpo humano con respecto de la eficiencia de dicha herramienta. Bajo esta consideracin, es posible afirmar que el xito en las actividades humanas depende de la eficacia de las herramientas. Si se ha
5 6

Ibidem, Pg.51 Acces by Design Online: < http://universalusability.com/access_by_design/front_matter/introduction.html>Sara Horton, 2006. 7 Norman Donald en: Scolari Carlos; Hacer Click. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa 2004. Pg. 25. 8 <http://www.zooknic.com/Users/index.html> Octubre 17,2008. 9 Reconocido Diseador Industrial de la escuela de ULM, Alemania 1934

hecho un buen diseo de la herramienta, esta es tan acorde que se convierte en parte de la propia actividad: En lugar de usar una cuchara, comemos; en Internet por lo tanto el propsito en si no es usar Internet, si no obtener informacin, comunicarse o realizar determinadas actividades virtuales. De lo anterior se deriva la Funcin Instrumental de la interfaz grfica de usuario. En Internet se almacenan volmenes de informacin gigantescos que se debieron organizar con un sistema de orden bastante complejo, por esta

razn, se desarrollan diversos mtodos para encontrar la manera ms adecuada de presentar la informacin almacenada en Internet. La tarea del Diseador Grfico es poner las cosas en orden, hacerlas comprensibles y utilizables.
10

Y si bien, El Diseo Grfico consiste en

organizar y comunicar informacin11 entonces, se asume el planteamiento de los ingleses Austin y Dust: s Internet es un gigantesco archivero viviente de informacin y adems es la ms grande de las redes comunicativas a nivel mundial de la historia, este es, consecuentemente campo de desarrollo de los Diseadores Grficos.12 Nathan Shedroff, considera que los datos sin contexto no son informacin, mientras que la informacin proviene de la forma en que se organizan y presentan los datos, lo que confiere, o permite que revele su significado o al menos su interpretacin13 De esto se deriva la segunda funcin del objeto de diseo, la Funcin Informativa. De la cul debe partir el diseador al iniciar el

10

Acces by Design Online: < http://universalusability.com/access_by_design/front_matter/introduction.html> Sara Horton, 2006. 11 Austin Tricia &Doust Richard. New Media Design. Laurence King Publishing.Southhamptom,London.UK. 2007.Pg.93. 12 Ibdem. 13 Drsteler, C. Juan. Arquitectura de Informacin y Conocimiento <http://www.infovis.net/printMag.php? num=94&lang=1>

proceso de diseo, mediante las actividades de clasificacin y jerarquizacin de los datos que se desplegarn a manera de contenidos en un sitio web. En cuanto a la tendencia de especializacin del Diseo Grfico hacia el rea de Web, Louis Rosenfeld experto en Arquitectura de Informacin comenta sobre la necesidad de la especializacin del diseador en web al surgir la WWW: La mayora de nosotros no tenamos idea de que hacer para que los sitios web fueran realmente funcionales, ni considerbamos la importancia de los principios de diseo para elaborarlos, el frenes y la ansiedad nos forz a buscar expertos para el diseo de estos objetos14. Y es que al igual que cualquier medio de comunicacin basado en el desarrollo tecnolgico, Internet presenta caractersticas especficas que deben estudiarse para lograr aciertos en el proceso comunicativo. Los sitios web se disean por varias razones pero existe una razn que sobre pasa a todas las dems, nosotros construimos sitios para que la gente pueda utilizarlos.15 Indica la especialista en web Sara Horton. Conforme al hecho de que la Web es considerada como una herramienta de comunicacin se puede afirmar entonces, que la tarea del profesional del Diseo Grfico especializado en Web consiste en disear documentos para ser publicados en la World Wide Web, que permitan la adquisicin efectiva de informacin y el cumplimiento de procesos comunicativos. Conforme a esto, los expertos en el tema coinciden en que es necesario que los usuarios de los sitios no distingan los instrumentos con los cuales realizan las acciones en el ciberespacio, para as cumplir con la segunda funcin del objeto de diseo: la Funcin Comunicativa de la web; las

14

Rosenfeld Louis en: The Web Style Guide: < http://webstyleguide.com/front/foreword.html> S.Horton & p. Lynch. Septiembre, 2008. 15 Acces by Design Online: < http://universalusability.com/access_by_design/front_matter/introduction.html> Sara Horton, 2006.

herramientas ms efectivas son las que permiten a las personas Poder concentrarse exclusivamente en la operacin que se debe realizar16. Gui Bonsiepe, asumi en su planteamiento funcionalista del diseo el trmino interfaz, derivado de la informtica, para referenciar a los objetos de diseo producidos en funcin de responder a las necesidades de grupos de personas con caractersticas especficas. La interfaz se entendi como una superficie entre dos porciones de materia o espacio o lmite en comn, segn The Oxford English Dictionary a fines del siglo XIX; a nuestros das este concepto se aplica a varias reas de conocimiento y es considerada como un instrumento que permite establecer un proceso de comunicacin entre dos entes de diferente naturaleza. En el campo especfico de la informtica la Interfaz se considera como El elemento de separacin/conexin entre dos unidades pertenecientes a lneas de produccin o estndares diversos17. Hacia 1988 el Dizionari Webmaster de Termini de Computer define la interfaz en trminos mucho ms amplios como un Punto de encuentro entre un elaborador y una entidad externa, operador, perifrico o lnea de comunicacin. Una interfaz puede ser fsica: compuesta de conectores, o lgica, constituida por software. Carlos Scolari con una perspectiva terica orientada hacia la semitica plantea al respecto: la interfaz ya no es considerada un dispositivo de hardware sino un conjunto de procesos, reglas, y convenciones que permiten la comunicacin entre el hombre y la mquina.18 De lo anterior se concluye, que la interfaz grfica es el medio a travs del cual se establece comunicacin entre un individuo y un sistema informtico
16 17 18

Vittadini, Nicoleta en: Scolari Carlos; Hacer Click. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa 2004. Pg. 26. Dictionary of Information Technology. Macmillan Reference Books, Londres, 1985. Scolari Carlos; Hacer Click. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa 2004. Pg. 36.

soportado en una computadora. Para esta investigacin, el uso del trmino Interfaz aterriza en el concepto de Interfaz Grfica de Usuario (IGU-GUI). En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de usuario, es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico. La interfaz grfica de usuario (Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz.19 Si la interfaz grfica es considerada como un instrumento para el usuario del sitio web, entonces, la interfaz se debe concebir como un ente que puede dialogar en el sentido ms amplio de la palabra, y as cumplir con la Funcin de Mediacin (mediacin-traduccin), entre el lenguaje del sistema informtico y la persona que lo utiliza; es as como la tarea del diseador de interfaces para web se debe orientar hacia la elaboracin de un sistema de signos grficos codificados que se comprendan de forma objetiva por ambos partcipes del dilogo (el sistema y el usuario). Al momento de establecer un dilogo eficiente, se propicia un segundo nivel de relacin entre los involucrados: la interaccin. Cuando los sujetos del proceso comunicativo experimentan una transformacin entre su estado antes de la comunicacin y su estado despus de, entonces surge la interaccin; es en la interaccin comunicativa entre las personas donde, preferentemente, se manifiesta la cultura como principio organizador de la experiencia humana; 20 de tal manera el concepto interaccin se asocia a la actividad entre los sujetos
19 20

<http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_gr%C3%A1fica_de_usuario> Rizo Garca, Martha. Interaccin y Comunicacin: Exploracin terico conceptual del concepto de interaccin

que se comunican. Dentro del contexto de este estudio la interaccin hace referencia al comportamiento del usuario de la interfaz y al comportamiento de respuesta que darn los objetos que conforman la interfaz por cada accin del usuario; principio de accin y reaccin21. Este principio es esencial para el diseo de una interfaz grfica, el usuario siempre estar en espera de que el sistema responda con determinadas acciones a manera de confirmacin respecto de las peticiones que se hacen a dicho sistema y por lo tanto este debe responder activamente. Interaccin Humano-Computadora (Human/Computer Interaction) es el rea de investigacin que se encarga de estudiar los procesos activos entre las computadoras y los seres humanos, se apoya de disciplinas como la psicologa cognitiva y la ergonoma para el diseo de los dispositivos computacionales que sirven de herramienta a las personas. El reto es desarrollar un producto que sea fcil y eficientemente usable [] el elemento clave para disear es, una interfaz entre el usuario y la mquina que permita el flujo adecuado de control entre los procesos humanos y los procesos de la computadora.22 De las afirmaciones anteriores se deriva la Funcin Interactiva de la interfaz Grfica de Usuario; la cual en consideracin de los procesos cognoscitivos del usuario como la atencin, cognicin, intencin, respuesta, operacin, otorga control a dicho usuario sobre los procesos informticos del sistema web tales como: respuesta, evaluacin, codificacin, despliegue en pantalla, datos; para que dicho usuario pueda alcanzar sus metas de trabajo en medida de lograr el mximo de productividad durante las tareas que ejecuta. Por esta razn es concerniente a la interaccin el comunicar el estado de los entes involucrados
21 22

Tercera Ley del Movimiento de Newton Norman, L. Kent; The Psychology of Menu Selection. Versin en lnea < http://lap.umd.edu/poms/>

en el proceso comunicativo, es decir, presentar de forma continua los estados de las acciones tanto del sistema web como las del usuario. Roman Jackobson, a partir de la Teora de la Informacin Constituida, articulada con base en los Factores de la Comunicacin (emisor, receptor, referente, canal, mensaje y cdigo), propuso entre otras, la Funcin Esttica. Centrada en el elemento mensaje, esta funcin comprende la estructuracin del mensaje bajo principios estticos, es decir, en concordancia de lo bello. Se ocupa esencialmente de la Forma del mensaje y no del contenido. La esttica es una experiencia ligada a toda obra audiovisual [] es una experiencia individual, pero al mismo tiempo es fruto de la sociedad y de la cultura de una poca [] La valoracin sobre el mismo objeto esttico es distinta segn las circunstancias y el momento23 Por lo que se concluye que el diseador debe, estudiar a detalle, el perfil de los usuarios de la interfaz grfica, para definir el lineamiento esttico a utilizar en el diseo, con el fin de que este sea bello ante los ojos de aquellos que visitarn el sitio web. El Diseo utiliza las Tcnicas de Composicin y la Retrica como herramientas para conseguir el cumplimiento de la Funcin Esttica. Ahora bien, el xito del diseador se define por el xito del objeto diseado; cuando la propuesta de diseo no facilita la realizacin de las actividades, entonces el diseo se convierte en un obstculo para el fin supuesto.24 Para garantizar el xito del objeto de diseo Louis H. Sullivan, arquitecto americano, dirige su metodologa de trabajo hacia una sola frmula La Forma deriva de la Funcionalidad premisa a la cual esta investigacin se adscribe; pues si se lleva al plano del Diseo Web, refiere a que nicamente al definir la
23 24

Colmer Antoni, Rfols Rafael. El Diseo Audiovisual. Gustavo Gili. Mxico. 2006. Pg. 22-24 Acces by Design Online: < http://universalusability.com/access_by_design/front_matter/introduction.html> Sara Horton, 2006.

funcionalidad de un sitio web se podrn tomar las decisiones adecuadas para la elaboracin del diseo de tal objeto; por lo tanto, despus del anlisis de los planteamientos existentes acerca de las funciones que cumple una interfaz grfica de usuario para web, se definen los Atributos especficos del objeto de diseo. El trmino usabilidad, es de origen anglosajn; deriva de la corriente funcionalista del diseo industrial la cual especfica el nivel de facilidad para usar una interfaz cualquiera que esta sea. ISO define usabilidad como Grado de eficacia, eficiencia y satisfaccin con la que los usuarios especficos pueden lograr objetivos especficos, en contexto de uso especficos.25 La Usabilidad es el atributo primordial de una interfaz grfica de usuario conforme a gran cantidad de estudiosos. En el rea de diseo web Jackob Nielsen explica que la usabilidad es un atributo de calidad que determina cun fciles son de usar las interfaces26 en tanto, esta implica definir la eficacia, errores y tiempo invertido por el usuario al utilizar el sitio web. De la usabilidad se derivan los siguientes atributos aplicables a las interfaces grficas de usuario para sitios web: Accesible: Accesability, accesibilidad, atributo soportado por tericos como Nielsen y Horton entre otros, se entiende como el mximo nivel de acceso a la informacin contenida en un sitio web mediante el estudio de los usuarios potenciales para que sin importar las condiciones de cada individuo, el sistema mediante la interfaz, les permita accesar: entrar a la informacin. Encontrable: Findability, encontrabilidad, trmino introducido por Peter Morville, referente a la posibilidad que el usuario tenga para encontrar la
25

ISO Ergonomics of human-system interaction -- Usability methods supporting human-centred design/ Ergonomics of human-system interaction -- Part 151: Guidance on World Wide Web user interfaces 26 En Camus, C. Juan < http://www.usando.info/main_file.php/us_uw/8485/>

informacin que necesita dentro del sitio web, conformado por un vasto cmulo de datos. Del planteamiento Acces by Design de Sara Horton y del anlis de los estudios realizados por Jackob Nielsen y Donald Norman entre otros, se suman al fundamento terico de este estudio, los siguientes atributos de las interfaces grficas de usuario: Consistente: Alude a la estabilidad de los elementos que conforman la interfaz. Puede definirse desde la perspectiva tcnica donde se cuida que los elementos de iguales o semejantes caractersticas grficas ejecuten funciones parecidas; hasta la perspectiva visual que indica que los elementos de la interfaz como los mens, botones, deben ubicarse preferentemente en un lugar fijo para evitar confusiones durante la actividad del usuario. Flexible: Flexibility, flexibilidad, concepto utilizado para hacer referencia a la posibilidad de adaptacin que tenga el sitio web (y se asume que tambin la interfaz) al ambiente del usuario, ella indica El diseo ptimo, es aquel que se adapta al ambiente del usuario.27 Porque de esta manera, el usuario adquiere mayor control sobre la interfaz para ejecutar cmodamente sus tareas. Base Textual: El contenido debe presentarse en forma de texto, esta es la base de la existencia formal de la WWW. Mientras que la informacin sea presentada en forma de texto la funcin de Comunicacin se cumple. Estructura Lgica: La web se ha reconocido como un medio inteligente y dinmico gracias a la estructura jerrquica y lgica del contenido. Mientras que el contenido se encuentre estructurado lgicamente, se logra comunicacin significativa.

27

Horton, Sarah. Access by Design Online < http://universalusability.com/access_by_design/index.html >

Operabilidad Sitemtica: La web obtiene este atributo porque trabaja en partes integrales. Cuando las pginas son operables y responden a las acciones de los usuarios se cumple la funcin de interaccin. Con el enfoque de esta investigacin centrado en la corriente de diseo web definida como Usabilidad, debido a que el mayor porcentaje de los estudios existentes al respecto refieren a esta corriente, existen diferentes propuestas para asegurar que el diseo de la interfaz cumpla con todas las funciones y atributos anteriormente descritos. El primer mtodo de diseo es referido comnmente en ingls como Guidelines, este mtodo se introduce por diversas corporaciones dedicadas al diseo de interfaces grficas de usuario entre las cuales se encuentra Apple Corp. Microsoft y Sun Systems, entre otros. Para este mtodo un grupo de expertos del rea se encarga de editar un libro que es en realidad una normativa de principios de diseo para las interfaces, incluye dentro de s la esquematizacin de ejemplos concretos sobre cmo se debe trabajar con cada elemento de la interfaz. La implementacin de los Guidelines como mtodo para disear es til cuando se trata de seguir las normas de identidad de alguna empresa o institucin, sin embargo no todos los diseadores trabajan para un organismo de este tipo, por lo que sern los menos casos en que sea posible implementar este mtodo de diseo. Un enfoque que intenta competir con los Guidelines es el segundo mtodo para disear interfaces grficas de usuario: el Diseo por Patrones. Este mtodo surge como posible solucin a los problemas en los cuales los Guidelines no son eficientes. Los patrones son una coleccin de ejemplos grficos; a manera de carta descriptiva conformada por el planteamiento de un

problema ms, su correspondiente solucin grfica. Al utilizar los patrones el diseo, se orienta hacia un formato y una estructura visual estndar, centrada en la usabilidad.28 Aunque solo existen tres colecciones de patrones elaboradas y aprobadas por expertos lo cual dificulta la consulta de estas colecciones, la idea de elaborar un anlisis de los patrones existentes en el diseo grfico de interfaces es buena y conviene retomarla para el desarrollo de las tareas de anlisis de cualquier proyecto de diseo. El tercer mtodo para el diseo de interfaces grficas de usuario es el Mtodo de Diseo Paralelo.29 Tambin llamado Diseo por Comit este mtodo de trabajo contempla el trabajo de varios diseadores de forma independiente sobre un mismo proyecto de diseo, una vez que cada profesional presenta su propuesta, el conjunto de soluciones es analizada por los directores del proyecto y se seleccionan las mejores soluciones de diferentes propuestas; posteriormente se asigna a un nuevo diseador, que no participo en la fase anterior, para fusionar las mejores soluciones y convertirlas en una sola interfaz. Este proceso se repite tantas veces como sea necesario acorde a las dimensiones del proyecto. La dificultad que tiene la implementacin de este mtodo en la prctica laboral, es el costo por el nmero de profesionales contratados. El cuarto mtodo es el de Diseo Iterativo30 para este mtodo de trabajo, se destina un diseador para el proyecto o un grupo que trabaja en conjunto; una vez que se define una propuesta grfica, esta es evaluada por los directores del proyecto y mediante pruebas con los usuarios, de esto se obtienen
28

van Welie, Martijn ; van der Veer, C. Gerrit ; Elins Anton. Tools for Working with Guidelines. Patterns as Tools for User Interface Design. Vrije Universiteit, Department of Computer Science. Amsterdam, Holland 29 Nielsen, Jackob; Iterative User Interface Design. Publicado originalmente en IEEE Computer Vol. 26, No. 11 (November 1993), pp. 32-41. Versin en lnea < http://www.useit.com/> 30 Ibdem.

recomendaciones para implementar mejoras en la propuesta. El diseador (o diseadores) entonces, debe efectuar las modificaciones correspondientes y volver a presentar la propuesta ya optimizada. Este proceso se repite por lo menos dos veces por proyecto y es enriquecedor por la retroalimentacin que se obtiene del anlisis de cada iteracin. Especial atencin se pone a la disciplina conocida como Arquitectura de Informacin, pues grandes tericos hacen referencia a l y lo relacionan directamente con el diseo de interfaces usables, Steve Krug plantea, La usabilidad aparece como conclusin natural del proceso de Arquitectura de Informacin y por lo tanto la conclusin natural de dicho trabajo31 El trmino Arquitectura de Informacin nace de palabras de Richard Saul

Wurman, quin lo utiliz por primera vez en una conferencia para referirse a la tarea que implica El estudio de la organizacin de la informacin con el objetivo de permitir al usuario su va de navegacin hacia el conocimiento32 Ms tarde Lois Rosenfeld y Peter Morville proponen una teora bastante completa acerca de la Arquitectura de la Informacin y entre otras definiciones la describen como El arte y la ciencia de estructurar y clasificar sitios web e intranets con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la informacin33 Siguiendo esta definicin es imprescindible, para esta

investigacin, considerar los mtodos de bsqueda y procesamiento de informacin que designa la Arquitectura de Informacin como eficientes para el diseo de Interfaces Grficas de Usuario para Sitios Web.

31

Krug, Steve en Arquitectura de la Informacin. <http://www.guiaweb.gob.cl/guia/capitulos/dos/ai.htm>s/p 32 Qu es la Arquitectura de la Informacin? En <http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai.htm>s/p 33 Rosenfeld, Louis, Morville, Peter en Arquitectura de la Informacin. <http://www.guiaweb.gob.cl/guia/capitulos/dos/ai.htm>s/p

Mauricio Candamil Llano34

presenta una compilacin de diversos autores

acerca de los elementos necesarios a definir, as como de los mtodos utilizados para la bsqueda y procesamiento informacin. Sobre esta propuesta se define la presente investigacin; a continuacin se hace la descripcin de los mtodos y de sus aplicaciones conforme a lo indicado por Candamil Llano: Elementos a definir: Objetivo, fines y propsitos del sistema web, b) Definir pblico meta, tareas y tecnologa, c) Realizar anlisis comparativos con otros sitios web, d) realizar el diseo de interaccin, e) realizar el diseo de navegacin, f) etiquetar o rotular los contenidos para acceder a la informacin, g) establecer la planificacin y gestin de los contenidos, h) definir los sistemas de bsqueda, i) aplicar criterios de usabilidad, j) documentar, procesar, analizar el feedback del resultado y los procesos de reingeniera del sitio. Para lograr la definicin de estos elementos, la arquitectura de informacin cuenta con los siguientes mtodos de bsqueda de informacin35: Mtodos de Inspeccin Experta: Evaluaciones heursticas y recorridos cognitivos. Mtodos de Indagacin o Interaccin con el usuario: Reuniones, Entrevistas, Diseo de escenarios, Diseo participativo. Mtodos matemticos co-ocurrencia: Organizacin de tarjetas, Anlisis de Secuencia Mientras que los mtodos que se presentan en referencia al procesamiento (organizacin y jerarquizacin) de informacin son: Sistemas de organizacin, estructuracin y clasificacin de los contenidos de conforme a sus caractersticas similares
34

Candamil, Llano Mauricio. Mtodos e Arquitectura de Informacin. En <http://www.slideshare.net/maocandamil/metodos-arquitectura-de-informacion> 35 Idem. Slide 43

Sistemas exactos, cuando el usuario sabe lo que busca: Clasificacin alfabtica, cronolgica, geogrfica Sistemas ambiguos, cuando el usuario no sabe lo que busca: Clasificacin temtica o por categoras, clasificacin orientada por tareas, clasificacin orientada a la audiencia, clasificacin metafrica Sistemas o esquemas de rotulado: Nombrar unidades de contenido, enlaces, pginas y secciones Mtodos de representacin de la informacin: Diagramas o Blueprints y Prototipado o Wireframes Conforme a la definicin de las funciones y atributos de las interfaces grficas de usuario, as como de los mtodos para disear interfaces grficas de usuario y los mtodos para la organizacin y procesamiento de informacin, sumado al anlisis realizado del Modelo Universitario Minerva que sienta las bases de la tendencia educativa que rige a la BUAP y en referencia al perfil de egreso de la Licenciatura en Diseo Grfico, se concluye que el objetivo educativo primordial a lograr en la formacin del profesional del Diseo Grfico es que el Aprender a Hacer; la articulacin perfecta entre el saber y el aplicar el conocimiento adquirido; de este equilibrio se deriva el concepto de habilidad. La habilidad est vinculada de forma intrnseca a la accin, Los hbitos y las habilidades constituyen una forma de asimilacin de la actividad en el plano a ejecutar36. Es decir, mediante la habilidad el sujeto es capaz de aplicar los conocimientos de forma prctica. Las habilidades responden a las destrezas que se requieran para poder aplicar los conocimientos en situaciones concretas, y se orientan hacia la capacitacin, hacia el poder hacer37.
36

Delors, Jaques en: Alvarez Aguilar Nivia, Nares Rodriguez Guillermo. La formacin de las habilidades como problema psicopedaggico. 37 Ibdem.

En este orden de ideas, en el Colegio de diseo Grfico de la BUAP se trabaja para desarrollar habilidades profesionales en los estudiantes acordes a cada gnero del Diseo Grfico, con la finalidad de que ellos realicen exitosamente la actividad de disear. Debido a que es necesario que los estudiantes adquieran un nivel especfico de dominio de dicha accin para lograr un diseo eficiente, corresponde al docente, identificar dentro del proceso enseanza aprendizaje los niveles de complejidad en que ocurre la accin a ejecutar, en este caso las acciones que implica el Disear Interfaces Grficas de Usuario. Para ello es importante diferenciar una a una las etapas que completan el proceso del Diseo de Interfaces, al identificarlas, es posible

operacionalizarlas; es decir, tener conciencia de la lgica del proceso y del conjunto de acciones que conforman la habilidad. En este ltimo punto del presente apartado de la investigacin, se define la operacionalizacin de los pasos que debe ejecutar el diseador para llevar a cabo la accin de disear una interfaz grfica de usuario. Scolari sostiene que Los dispositivos interactivos son el resultado de un trabajo de diseo fundado en Competencias Semiticas [] Como autor de una novela el interaction designer debe anticipar los movimientos del usuario, mantener su alta empata y saber transmitir las interacciones necesarias para garantizar la continuidad de la interaccin
38

Conforme a esto se inicia con la

descripcin de aquellas acciones profesionales que se concluyeron como existentes con base en el planteamiento de Carlos Scolari, en su libro Hacer Click; este punto de vista es importante en el presente estudio por su orientacin hacia la perspectiva semitica del anlisis del diseo de Interfaces Grficas de Usuario; y es que es mediante esta ciencia el diseador puede
38

Scolari, Carlos. Hacer Click. Editorial Gedisa. Barcelona. 2004.

analizar a detalle el perfil de los usuarios, incluyendo sus caractersticas de contextualizacin sociocultural, habilidades as como tener consciencia de los factores involucrados a nivel macro y micro dentro de un proceso de comunicacin efectiva, de esto se deriva: Accin de Interpretacin-Construccin Semitica: El diseador de una

interfaz debe ser capaz de identificar en primera instancia el campo semntico que envuelve al usuario y en seguida debe identificar las caractersticas tcnicas del sistema web mediante el cual se presentar la interfaz, esto debe hacerlo antes de iniciar con la codificacin de signos que materializarn la Interfaz Grfica de Usuario para web. La habilidad del diseador para la interpretacin de los elementos semiticos del usuario y tcnicos del sistema web, es directamente proporcional a su habilidad para seleccionar los signos visuales acordes al usuario meta de la interfaz y por supuesto tambin acordes a la funcionalidad del sitio web; dichos signos a codificar van desde el color, fuentes tipogrficas, imgenes, formas, hasta tipo de animacin, audio y lenguajes de programacin para web. Esto con la finalidad ltima de codificar el mensaje visual a desplegar en pantalla, que ante los ojos del usuario pasa a ser en s la interfaz grfica de usuario. Accin de Construccin Narrativa: El diseo grfico se sostiene

tericamente de una estrecha relacin con la lingstica; el diseo grfico se encarga en concreto de la elaboracin de los mensajes del lenguaje visual. Si bien una interfaz grfica de usuario es un mensaje visual y los mensajes visuales son en s discursos, puesto que se cumplen los requisitos fundamentales de un discurso, -existe un agente emisor (el sistema web/ el cliente que paga por el diseo del sitio/la interfaz), un estado inicial (de la

interfaz y del usuario antes de interactuar), una serie de mutaciones (de la interfaz y del usuario mientras interactan) y un resultado final (de la interfaz/del usuario/del sistema/ del cliente que paga por el diseo despus de interactuar)- y si Todo discurso es narrativo39, entonces en el Diseo de Interfaces Grficas de usuario tambin existe una dimensin narrativa. El diseador de interfaces grficas por lo tanto debe tener la habilidad para generar una estructura narrativa que tenga una organizacin lineal y secuencial dentro de un tiempo especfico. Esto de forma prctica, se refleja en cumplir con el atributo de consistencia, es decir las caractersticas grficas de los elementos que conforman la interfaz y las interfaces que se encuentran relacionadas entre s dentro de un mismo sitio web deben ser estables visualmente, al igual que los contenidos (informacin) que se despliega en el sitio web; todos los elementos relacionados en el sitio web deben estar organizados de forma coherente y mantenerse bajo un hilo conductor40 que de continuidad al todo, de tal manera que el sitio web se pueda visualizar y comprender de forma global, como un encadenamiento de sucesos que ocurren de forma natural. Ahora, con la investigacin situada dentro de un plano un tanto ms lejano de la semitica y con mayor cercana a la Informtica, el Diseo de Informacin, y la Arquitectura de Informacin, se definen la siguiente accin a desarrollar en el diseador de Interfaces Grficas de Usuario para sitios web. Organizacin Lgica Jerrquica: El propsito original del creador de la Internet Tim Berners-Lee fue desarrollar una herramienta para la

Administracin de la Informacin. El gur de la teora de la Usabilidad Jackob


39 40

Greimas, .J.Fontanille, J. en: Scolari Carlos; Hacer Click. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa 2004. Colmer, Antoni; Rfols, Rafael. El Diseo Audiovisual. Gustavo Gili. Mxico. 2006. Pg. 25

Nielsen coment en la conferencia de la Usabilidad celebrada en Londres 2008: Ahora, cuando la gente est en lnea, sabe lo que quiere y cmo hacerlo. Los usuarios de la Internet siempre han estado seguros del camino que necesitan seguir y ahora lo estn ms. La gente quiere sitios web para ir justo al grano, y tiene muy poca paciencia 41 Por razones como esta, el diseador debe tener la habilidad de identificar secuencias lgicas y en consecuencia poder seleccionar los datos primordiales para as organizar los volmenes de informacin que constituyen el contenido de la pgina web para que el usuario llegue justo al grano. La tarea del diseador es organizar y jerarquizar desde la informacin que constituye el contenido, pasando por los elementos conceptuales involucrados en las especificaciones del cliente que paga por el diseo y en el perfil del usuario de la interfaz, hasta los signos visuales con los cuales construir la interfaz; el resultado final de estas acciones organizativas es obtener una estructura del cuerpo de informacin que sea usable42. La siguiente accin que se presenta como necesaria para la formacin del diseador de Interfaces Grficas de Usuario, deriva del anlisis de los atributos, funciones y de las habilidades descritas antes, incluyendo como elemento de suma importancia el anlisis de la propuesta del Diseo Centrado en el Usuario. Accin de Anlisis-Sntesis: A lo largo de esta investigacin se deja claro que el diseador de interfaces ejecuta tareas complejas de organizacin, jerarquizacin, seleccin, interpretacin y codificacin debido a que las

41 42

BBC News: <http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7417496.stm> Mayo 24, 2008. Nielsen Jackob, plantea que la usabilidad se centra en el uso fcil de la web como herramienta informativa.

interfaces grficas de usuario para web son en realidad una herramienta destinada a usuarios con diferentes atributos. Las operaciones de anlisis-sntesis sirven de base para la ejecucin de las operaciones mentales de mayor complejidad, puesto que permiten la descomposicin del todo en sus partes y la recomposicin desde las partes al todo. El diseador las utilizar como herramienta cognoscitiva durante todo el proceso de diseo de una interfaz. Estas habilidades le permitirn asimilar desde los requerimientos del cliente, del perfil del usuario, de las caractersticas del sistema, hasta el poder jerarquizar la informacin a desplegar en pantalla y seleccionar tanto los signos visuales como los scripts de lenguaje de programacin para codificar el modelo final de la interfaz, puesto que ejercitan la compresin y creacin de ideas. As, para la ejecucin de las tareas que conforman la accin de disear, la mente del diseador de interfaces debe estar entrenada para analizar y sintetizar todo tipo de datos o informacin que se pueda vincular a su proyecto de diseo de Interfaces Grficas, desde el plano emprico hasta el racional. Para definir la quinta accin del diseador de Interfaces Grficas de Usuario se debe hacer referencia al desarrollo tecnolgico, pues mediante este surgieron nuevos medios como Internet; el Diseo Grfico como disciplina de produccin material se adscribi de manera casi instantnea y ahora prcticamente inseparable a la tecnologa, de esto deriva la Accin de Manejo de TIC s especializadas: En Internet la tecnologa cumple un papel protagnico; al momento de crear un documento para la World Wide Web, en definitiva se recurre a la tarea de programacin, la cual mantiene una relacin intrnseca con las cuestiones tecnolgicas. La tarea del programador consiste en

introducir a cada objeto de la Interfaz Grfica de Usuario una serie de comportamientos condicionados a las acciones del usuario; de esto depende entonces el diseo de la interfaz y la ejecucin de los procesos comunicativos y de interaccin. Adems siendo que la interfaz es un objeto de diseo que solo existe en la dimensin virtual del ciberespacio, el diseo y la materializacin de esta se logra nicamente mediante la utilizacin de software especializado en edicin de objetos grficos vectoriales, mapas de bits, animacin y lenguajes de programacin; conjunto de elementos que conforman la representacin visual/auditivo-material del discurso/mensaje que codifica el diseador, es decir la Interfaz Grfica de Usuario. A esto, se aade la existencia de diversos programas computacionales que sirven de herramienta para la organizacin, optimizacin y procesamiento de informacin que el diseador debe administrar. Los procesadores de texto y las herramientas como el correo electrnico, chat o video-llamadas permiten la conectividad43 entre los diversos actores del proceso. El manejo de las TICs [] facilita la adaptacin a diferentes ritmos de aprendizaje. Cuando el estudiante de diseo se ha capacitado en la utilizacin de las TICs tendr la posibilidad de introducir su trabajo directamente en la hipermedia, esto es podr desarrollar su trabajo en el soporte original de publicacin del producto que est confeccionando [] se potencia el protagonismo del aprendiz fomentando la autonoma, la exploracin y la indagacin.44

43

Definida como la posibilidad de establecer rutas de comunicacin entre distintos puntos de una red o entre distintas redes de comunicaciones o entre usuarios de una o de varias redes. Glosario ILCE en lnea <http://bibliotecadigital.ilce.edu.mx/sites/ciencia/volumen3/ciencia3/149/htm/sec_11.htm> 44 Sacristn Romero, Francisco. Lectura y Vida: Revista Latinoamericana de Lectura. Plataformas de Aprendizaje Sustentadas en las Nuevas Tecnologas de la Informacin. Diciembre 2006, Pag.40.

Accin de Evaluacin: Es importante considerar que el diseador grfico est inmerso en un proceso que exige, de forma constante, el elaborar juicios acerca de cada una de las decisiones que dicho profesional toma; al respecto el norteamericano Lestear Beall indica Evidentemente, todo diseador est en contacto constante con variadas y numerosas presiones e influencias. Si a lo largo de los aos ha almacenado una considerable cantidad de conocimientos, podr usarlos como fuente de inspiracin, siempre y cuando trate de afrontar con objetividad cada problema especfico45 Conforme a este comentario es posible definir la accin de evaluacin, como necesaria en el proceso de diseo de una interfaz grfica de usuario, pues el profesional deber tener la capacidad para determinar cules son los indicadores objetivos que le permitirn emitir los juicios de evaluacin acerca de los elementos que conforman y que se circunscriben al diseo de una interfaz, en funcin de priorizar la calidad del producto de diseo atendiendo a las necesidades especficas de los diferentes proyectos en los cuales participe. Jackob Nielsen implementa el mtodo de evaluacin heurstica que es utilizado por muchos expertos para evaluar los parmetros de usabilidad en un sitio web cada vez que se ha terminado un prototipo. Se recomienda la utilizacin de una tabla de heursticas mediante la cual el observador experto validar aspectos cmo: coherencia en la representacin de la informacin, visualizacin y coherencia de las acciones del sistema, mtodos de entrada y salida de la informacin, respeto por la ergonoma y factores humanos.46

45

The ADC Hall of Frame Lester Beall en Enric Satu; El Diseo Grfico Desde los orgenes hasta nuestros das. Alianza Editorial. Madrid, 2006.
46

Mercovich Eduardo, en <http://www.gaiasur.com.ar/infoteca/siggraph99/diseno-de-interfaces-yusabilidad.html>

Tanto la accin de Evaluacin como la del Manejo de TIC s especializadas estn presentes en cada una de las acciones anteriores pero con diferente grado de complejidad y en funcin del tratamiento de diferentes contenidos. En conclusin, es posible decir que las habilidades cognitivas en la actividad de disear interfaces grficas de usuario responden a las funciones y atributos de las interfaces con respecto de su medio de publicacin la world wide web; que para definirlas es necesario considerar seriamente los principios de la semitica de la imagen, de las ciencias de la interaccin humano computadora, de la usabilidad y del funcionalismo; as como el hecho de plantear que la secuencia de habilidades se presentan de forma secuencial durante el proceso de diseo obedeciendo al siguiente orden: Habilidad de Anlisis-Sntesis Habilidad de Organizacin Lgica Jerrquica Habilidad de Interpretacin Semitica Habilidad de Organizacin Jerrquica Habilidad de Construccin Semitica Habilidad de Construccin Narrativa Habilidad de Evaluacin Habilidad de Manejo de TICs Especializadas

RECOMENDACIONES Proponer su implementacin para la prctica educativa Continuar investigando en la temtica

BIBLIOGRAFIA

Libros

1. Adams, J. (1999). La Prxima Guerra Mundial: Los Ordenadores son las Armas y el Frente est en todas partes. Argentina: Editorial Granica. 2. Andersen, P. (1990). A Theory of Computer Semiotics. Cambridge: Cambridge University Press. 3. Aparicio, R. (1996). La Educacin para los Medios de Comunicacin. Antologa. Mxico: SEP-UPN. 4. Austin, T. y Dust, R. (2007). The New Media Design. Londres: Laurence King Publishing in association with Central Saint Martins College of Art and Design. 5. Benemrita Universidad Autnoma de Puebla. (2007). Modelo Universitario Minerva: Documento de Integracin. Mxico. 6. Berger, J. & Blomberg, S. Fox, C. Dibb, M. y Hollis, R. (2000). Modos de ver. Espaa: Gustavo Gilli. 7. Bruner J. (2001). Realidad Mental y Mundos Posibles. Los actos de la imaginacin que dan sentido a la experiencia. Editorial Gedisa. Barcelona. 8. Castells, M. (1999). La Era de la Informacin. Vol. I y II. Mxico: Editorial Siglo XXI. 9. Costa, J.(2003). Disear para los ojos. Mxico: UAM. 10.Dondis, A. (2003). La Sintaxis de la Imagen: Introduccin al Alfabeto Visual. Espaa: Editorial Gustavo Gili.

11.Eberts, R. (1994). User Interface Design. U.S.A.: Prentice Hall International Inc. 12.Esqueda R. (2000). El juego del Diseo. Editorial Designio. Mxico. 13.Fraser, T. y Banks, A. (2004). Designers Color Manual: The Complete Guide to Color Theory and Application. Cambridge: The Ilex Press Limited. 14.Gasskov, V. (2007). Instituciones de Educacin Superior y Formacin Profesional: Manual de Gestin. Espaa: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. 15.Lewis, C. y Reynman, J. (1993) Task Centered User Interface. Colorado: University of Colorado. 16.Lynch, P. y Horton, S. (2000). Principios de Diseo Bsicos para la Creacin de Sitios Web. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 17.Munari, B. (1985). Diseo y comunicacin visual. Contribucin a una metodologa didctica. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 18.Neisser, U. (1999) Psicologa Cognoscitiva. Trillas. Mxico. 19.Nielsen, J. (1990). Hypertext and Hypermedia. San Diego: Academic Press. 20.Nielsen, J. (1995). Multimedia and Hipertext: The Internet and Beyond. Boston: AP Professional. 21.Nielsen, J. (2000). Designing Web Usability. Indiana: New Riders Publishing [Traduccin al castellano: Usabilidad, Diseo de Sitios Web.(2000)Madrid: Pearson Education.] 22.Norman D. A., (1981) Perspectives on Cognitive Science. Ablex Pub. Corp. Estados Unidos de Norteamrica.

23.Norman D. A., Draper S. W. (1986) User Centered System Design: New Perspectives on Human-computer Interaction. Laurence Erlbaum Associates, Inc. Estados Unidos de Norteamrica. 24.Norman K. (1991). The Psycology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human/Computer Interface. Ablex Publishing Corporation. Estados uNidos de Norteamrica. 25.Pierce, C. (2007). La Lgica Considerada como Semitica: El Indice del Pensamiento Peirceano. Espaa: Editorial Biblioteca Nueva. 26.Rfols, R. y Colmer, A. (2006). Diseo Audiovisual. Barcelona: Editorial Gustavo Gili. 2006. 27.Scolari, C. (2004). Hacer Clic: Hacia una Sociosemitica de las Interacciones Sociales. Barcelona: Editorial Gedisa. 28.Toffler, A. (1981). The Third Wave. U.S.A.: Bantam Books.

Artculos Web Y Sitios Web

1. BBC News. Technology: Nielsen. Web users 'getting more ruthless'. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7417496.stm 2. Belloso, B. (2009)La nueva interaccin en internet, Web 2.0. Disponible en:
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/

3. Camus, Juan. (2004). Qu es la arquitectura de informacin?. Disponible:


http://www.usando.info/main_file.php/us_uw/8485/ http://www.digital-web.com/

4. Digital Web Magazine (1999-2009): 5. Digitalisimo:


http://digitalistas.blogspot.com/

6. Drsteler. J. (2009) Arquitectura de informacin y conocimiento. Disponible en:


http://www.infovis.net/printMag.php?num=94&lang=1

7. Garrett, J. (2002). Un vocabulario visual para describir arquitectura de informacin y diseo de interaccin. Dsiponible en:
http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html

8. Hassan Y., Fernndez, F., Iazza G. (2009). Diseo Web Centrado en el Usuario: Usabilidad y Arquitectura de la Informacin. Disponible en:
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm /

9. Hassan, Y. (2005). Patrones de diseo de interaccin I. Disponible en:


http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/16/8-patrones-de-disentildeo-deinteraccioacuten-i-introduccioacuten

10.Hunt, K. (2005).El diseo de pginas web: uso de los elementos visuales para establecer el ethos organizacional. Disponible en:
http://www.encuadre.org

11.Infodesign. Gui Bonsiepe. Ago, 25; 2008. 12.Instituto de AI


http://iainstitute.org/en/learn/tools.php

http://www.guibonsiepe.com/

13.Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa. ILCE (2008)


http://www.ilce.edu.mx/v5/index.php

14. Jos Luis Orihuela Colliva y

Mara Luisa Santos Pascualena.

Gua para el diseo y

evaluacin de proyectos de comunicacin digital. Universidad de Navarra.(2004):


http://www.unav.es/digilab/guia/ http://webstyleguide.com

15.Lynch, Patrick-Horton, Sarah:

16.Margoln, V., Margoln, S. (2004). Un "modelo social" del diseo. Cuestiones de prctica e investigacin. Disponible en:
http://www.encuadre.org

17.Morville Peter: 18.Nielsen, Jakob:

http://findability.org/ http://www.useit.com/ http://www.nngroup.com/

19.Nielsen/Norman:

20.

Nosolousabilidad. (2009 )

http://www.nosolousabilidad.com/articulos/ai.htm
21.Sara Horton:
http://universalusability.com/

22.Slideshare:

http://www.thebestdesigns.com/

http://www.boxesandarrows.com/view/storyboarding_rich_internet_applications_with_visio

23.Tapia, A. (2004). Argumentando en las pginas web. Disponible en:


http://www.encuadre.org

24.TecMilenio. (2008). Taxonomia de Bloom. Disponibl en:


http://www.tecmilenio.edu.mx/vsa/ce/archivos/criterios/Tabla%20espec%20y%20Taxonomia %20Bloom.pdf.

25.Terremoto.net Dreyfuss, el pare del diseo centrado en el usuario. (22,oct,2002).


http://www.terremoto.net/x/archivos/000038.html http://www.thebestdesigns.com/

26.The Best Designs (2001-2009)

27.The computer museum history center. Samples from our collection.


http://ed-thelen.org/comp-hist/samp-collection.html

28.The information architecture institute: 29.Thread information design. (2004)

http://iainstitute.org/en/

http://www.experiencethread.com/index.cfm

30.Tognazzini, B. (2009).Principios de diseo de interaccin. Disponible en:


http://www.galinus.com/es/articulos/principios-diseno-de-interaccion.html http://tzek-design.com/blog/tag/diseno-de-interfaces/

31.Tzek.Blog de Diseo. 32.UNESCO:

www.unesco.org/es/

http://whc.unesco.org/

33.Universidad de colima. Coordinacin General de Servicios y Tecnologas de la Informacin.


http://www.ucol.mx/acerca/coordinaciones/CGSTI/publicaciones.php

34.van Welie M., van der Veer G., Elins A. (2007)Patterns as Tools for User Interface Design. Disponible en:
http://www.cs.vu.nl/~martijn/gta/docs/TWG2000.pdf

35.Vigotsky. In Memoriam Lev Semynovich Vigotsky (2008).


http://www.vigotsky.org/

36. W3 Org. (2008). Introduction to Web Accessibility. Disponible en:


http://www.w3.org/WAI/intro/accessibility.php#important

37. Where the Wireframes Are: Special Deliverable #3.


http://www.boxesandarrows.com/view/where_the_wireframes_are_special_deliverable_3

38.

Zoonic. Internet Intelligence. Zoonic. Inc Abril 2008.

(1998-2008) http://www.zooknic.com/

Вам также может понравиться