Вы находитесь на странице: 1из 7

Protocolo ODD Pasillo de Ingeniera Por: Juan Sebastian Echeverri Ortegon 1. OVERVIEW DESCRIPCION GENERAL 1.

.1 Purpose Propsito Este modelo analiza el comportamiento de los estudiantes que se movilizan en el pasillo de Ingeniera, los cuales se encuentran en este lugar por diferentes motivos. El modelo sirve para estudiar la ocupacin del espacio por parte de los estudiantes teniendo en cuenta que los estudiantes tienen diferentes caractersticas tales como genero, carrera y nivel, y adicionalmente intencin 1.2 State Variables and Scale Variables de Estado y Escala El sistema tiene 2 elementos: estudiantes y pasillo. El pasillo tiene las siguientes caractersticas: Puede ser de lo siguientes tipos: muro (de color azul), sillas (de color negro), zona de entrada para compras (de color verde), zona de cajero (de color naranja) y zona de libre paso (de color blanco). Si el pasillo es de entrada de compras o zona de cajero, posee la caracterstica tipo de producto, el cual identifica de forma nica el local en el pasillo. Los estudiantes tienen las siguientes caractersticas: genero (1-0, masculino-femenino), carrera (1-7), nivel (0-10). Intencin la cual podr ser de cuatro tipos: Estudiar-Sentarse (1), Comprar (2), Irse-de Paso (3), Deambular (4). tiempoEstadia, que define cuanto tiempo espera quedarse en el pasillo antes de decidir irse, y preferenciaProducto el cual sera un valor entre 1 y 4, los cuales definen el tipo de producto que un local puede vender. La simulacin se realiza en ticks el cual la unidad de tiempo sera minutos, Un dia comienza a los 0 minutos y termina a los 1440 minutos, sin embargo el pasillo solo esta activo durante el intervalo 420<minutos<1380, durante el tiempo restante del da no se realiza ninguna actividad, al terminar el da se repite nuevamente el ciclo. 1.3 Process Overview and Scheduling Descripcin de Procesos y Organizacin La simulacin se realizara en tiempo discreto, avanzando una unidad de tiempo a la vez (tick). Durante la cual se ejecutan los siguientes procesos de manera secuencial en el siguiente orden: Para el sistema: actualizar tiempo, generarEstudiante. Para todos los estudiantes: dependiendo de la intencin: buscarSilla, buscarTienda, buscarSalida, deambular.

2. DESIGN CONCEPTS CONCEPTOS DE DISEO 2.1 Design Concepts Conceptos de Diseo 2.1.1 Emergence Emergencia: Luego de varias oscilaciones, se nota que hay una capacidad mxima limitada de personas sentada de acuerdo a la capacidad de las sillas. A su vez el rea en la que se encuentran las sillas tiende a ser la zona con menor densidad de personas ya que una vez ocupadas las personas prefieren permanecer en los alrededores en espera de que o se desocupen o pase el tiempo que tienen planeado estar. 2.1.2 Adaptation Adaptacin: Los estudiantes no poseen ninguna caracterstica que les permita adaptarse o mejorar en el entorno. 2.1.3 Fitness Medida de Calidad: Al no haber una medida de mejora en el modelo (Sea este por ejemplo una medida de comodidad), no hay razn para decir que un estudiante u otro este mejor condicionado. 2.1.4 Prediction Prediccin: Habran momentos de la simulacin en las que muchos estudiantes intentaran hacer uso de las sillas y otros en los que estas no sern utilizadas por completo. 2.1.5 Sensing Nivel Sensorial: Puesto que los agentes no se adaptan, realmente no toman sediciones a partir de sus variables de estado, a lo sumo el estudiante decide cambiar su intencin de buscar-silla a deambular cuando no hay sillas disponibles. 2.1.6 Interaction Interaccin: No hay interaccin entre los agentes, ya que no se transmiten ninguna informacin til entre ellos. 2.1.7 Stochasticy Procesos Estocsticos: La llegada de los estudiantes al pasillo ocurre con una distribucin exponencial de media 3 por minuto. La probabilidad de que el genero sea femenino es del 50%. La probabilidad de que pertenezca a una carrera en particular es una distribucin uniforme con extremos 0-7. La probabilidad de que su nivel sea 0 es del 40%, de que su nivel sea 1 20%, que su nivel sea 2 10%, que su nivel sea 3 5%, que su nivel sea 4 6%, que su nivel sea 5 6% que su nivel sea 6 5%, que su nivel sea 7 4%, que su nivel sea 8 2% que su nivel sea 9 1% y que su nivel sea 10 1%. La probabilidad de que la intencin de un estudiante llegue al pasillo a estudiar es del 40%, de que llegue a comprar es del 30%, de que llegue a deambular es del 20% y que solo este de paso del 10%. La probabilidad de que tenga preferencia por un producto en particular, es una distribucin uniforme con extremos 1-4. El tiempo de estada de un estudiante se distribuye normalmente con media 80 minutos y desviacin 30 minutos. La ubicacin inicial del estudiante al ingresar al pasillo se realiza aleatoriamente en las 4 bandas del mundo. 2.1.8 Collectives Agrupaciones: La agrupacin normal que ocurre en el sistema se define de manera global al darle un valor de capacidad mxima a las sillas, con lo que los estudiantes siempre tratan formar grupos lo mas grande posible que las sillas les permitan. 2.1.9 Observation Observacin: La informacin es recopilada mediante las siguientes variables: Cantidad de estudiantes, cantidad de compras de cada producto,

ocupacin de las sillas, cantidad de estudiantes deambulando, cantidad de estudiantes con intencin de estudiar, cantidad de estudiantes con intencin de paso, cantidad de estudiantes con intencin de comprar. 3. Details Detalles 3.1 Initialization Inicializacin Al comenzar la simulacin se construyen locales en el mundo, de la siguiente forma:

El cual se inicializa de forma ordenada con producto 1, 2, 3, 4, 1, dependiendo de cuantos locales existan. Se inicializa el minuto del dia a 0,el dia a 0, las compras de cada producto a 0. 3.2 Input Parmetros Las variables de entrada que permiten alterar las condiciones iniciales y el funcionamiento del modelo son las siguientes: Establecimientos: Indica la cantidad de locales que se crearan en el mundo, mnimo 1 mximo 5. Das de Simulacin: Indica la cantidad de das sobre las que se deben repetir el mismo ciclo. Tiempo Promedio de Estada: Indica la media de estada de un estudiante. Desv Estada: Indica la desviacin de la estada de un estudiante. Das de Simulacin: Indica la cantidad de ciclos que se repetirn. Tiempo-Promedio-llegada-segundos: Indica la media en segundos, en los que ocurren llegadas de estudiantes. Capacidad Silla: Indica la capacidad mxima que una silla tiene para alojar estudiantes.

3.3 Submodels Submodelos Para el sistema: Simular: Aumentar el tiempo de simulacin en 1 tick Aumentar los minutos en 1 Si los minutos estn en el intervalo de 420 a 1380 generarEstudiante Si dia es igual a los das de simulacin detener simulacin Para todos los estudiantes: Moverse

GenerarEstudiante: Mientras el tiempoLlegadaEstudiante sea menor al minuto actual crearEstudiante tiempoLlegada estudiante sera tiempoLlegadaEstudiante + (invocar siguienteLlegadaEstudiante) crearEstudiante: Crear un Estudiante Asignar tiempoEstadia (Dist. Normal media promedio-estadia desv-estadia) Asignar genero (invocar estocasticoGenero) Asignar carrera (invocar estocasticoCarrera) Asignar nivel (invocar estocasticoNivel) Asignar intencin (invocar estocasticoIntencion) Asignar preferenciaProducto (Dist Uniforme 1 - 4) calcular banda y posicin sobre la que aparecer aleatoriamente asignar estadoCompra 0 (aplicable solo si la intencin es comprar) Asignar variables de origen (ubicacin inicial)

Para todos los Estudiantes: Moverse: Si la intencin es 1 (estudiar) buscarSilla Si la intencin es 2 (comprar) buscarTienda Si la intencin es 3 (De paso) buscarSalida Si la intencin es 4 (Esperando) deambular

buscarSilla: Averiguar el color del patch actual. Averiguar cantidad de estudiantes en el patch actual. Si el color no es negro Averiguar cual es el patch-silla mas cercano que tenga puesto disponible Si existe esa silla Dirigirse hacia all Si no existe Deambular Si es Negro cambiar estado a sentado

Si el tiempo de estada es menor o igual a 0 cambiar estado a de pie cambiar intencin a 3 (de paso) buscarTienda: Si tiempo de estada es menor o igual a 0 cambiar intencin a 3 (de paso) Averiguar el color del patch local Si el estado de compra es 0 (sin empezar) Averiguar donde esta el patch que venda el tipo de producto igual a preferenciaProducto del agente y que sea verde (inicio de fila) Si este patch existe Dirigirse all y al llegar setear estado de compra a 1 Si no existe Deambular Si el estado de compra es 1 Si el color es diferente de naranja Averiguar donde esta el patch que venda el tipo de producto igual a preferenciaProducto del agente y que sea naranja (cajero) Si este patch existe Dirigirse all Si no existe Deambular Si es naranja Aumentar en 1 la cantidad de compras del producto preferenciaProducto Cambiar intencin a 1 (buscar Silla) Dirigirse hacia el origen donde aparece por primera vez Si la distancia a esta posicin es menor a 2 morir Si el tiempo de estada es menor o igual a 0 Cambiar intencin a 3 (irse) cambiar la direccin aleatoriamente 180 grados dirigirse un paso hacia all

buscarSalida: deambular:

VALIDACION Y VERIFICACION MODELO CONCEPTUAL Verificacin: No hay ninguna disponible Validacin: El modelo contiene todos los elementos, sucesos y relaciones relevantes a saber, la configuracin caracterstica del pasillo, el uso que los estudiantes hacen de el y las caractersticas individuales de los estudiantes. El modelo a su vez permite responder las cuestiones inicialmente planteadas, como hacen uso los estudiantes de le espacio proporcionado por el pasillo, que ocupacin tienen y cual es su tiempo de estada MODELO LOGICO Verificacin: Los eventos se encuentran representados correctamente, siguiendo una secuencia lgica de intencin. Las formulas matemticas y las relaciones entre ellas son correctas, basadas en distribuciones mustrales y generacin de nmeros aleatorios. Las medidas estadsticas con las que se utilizaron las formulas estn correctamente proporcionadas al tiempo de simulacin, el cual es minutos. Validacin: El modelo lgico incluye todos los elementos considerados en el modelo conceptual, y a su vez contiene todas las relaciones planteadas en el modelo lgico MODELO DE SIMULACION (IMPLEMENTACION) Verificacin: La implementacin contiene todos los elementos del modelo lgico, las formula estadsticas calculadas estn siendo utilizadas correctamente. No hay errores de codificacin Validacin: El sistema consigue representar el comportamiento de los estudiantes en la vida real, por lo que es una representacin valida de la situacin especificada. La prueba en los puntos extremos de los parmetros muestra consistencia de acuerdo al modelo lgico, los datos resultados que arroja el modelo son consistentes a la muestra tomada en campo del sistema, aunque se determino que existen demasiadas variables de salida, las cuales no todas son tiles para el anlisis del sistema.

CONCLUSIONES El uso de los estudiantes a las sillas esta determinado principalmente por horas, en determinados momentos la demanda por sillas crece demasiado y la mayora de los estudiantes se quedan deambulando en espera de que una de 2 cosas ocurran: se desocupe una silla o se termine el tiempo que tenia para esperar. Dado que la ubicacin de los locales no permite que los estudiantes vean el local constantemente, en un modelo futuro se podra analizar el efecto de influencia que tienen los locales sobre estos estudiantes que solo estn esperando para determinar si hay tcnicas o acciones que estos puedan implementar para mejorar sus ventas. En el sistema se asumi un comportamiento individual de cada estudiante, y mediante este comportamiento se observo que emergen comportamientos como trabajo de grupo cuando se renen en las mesas a estudiar, en una futura implementacin se puede analizar la relacin de amistad que puede generarse entre los agentes que logran conseguir sillas para comprender que tanto terminan conocindose los agentes entre si. La ubicacin de las sillas del pasillo evita que gran parte de la zona pueda ser utilizada para sentarse, el modelo muestra que la zona en que se encuentran las sillas, por lo general tiene una densidad de personas menor a las que ocurren en el resto del espacio. MANUAL DE USUARIO Para hacer uso del Modelo deber tener el programa netlogo V 4.1.2 o mayor. Con este programa podr abrir el modelo llamado SimulacionPasillo.nlogo y modificar los parmetros del sistemas antes de empezar la simulacin Para comenzar la simulacin de clic en el botn construccin y a continuacin en el botn simulacin

Вам также может понравиться