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Magic & Witchcraft

APERTURA Y CIERRE DEL CIRCULO Ahora te voy a decir como se abre y cierra el crculo. Acordate que es aconsejable marcarlo siempre que vayas a hacer algo mgico. Practicalo bastante, aunque solo sea para que medites en el, si realizar rituales. Preparacin: Empez arreglando el altar. Ten todo lo que vayas a usar en el Ritual a mano, ya que una vez trazado el Crculo no podes romperlo. Que vas a necesitar? Tus herramientas, las velas para los Dioses, la vela del altar, el agua, la sal, las velas de los Atalayas, fsforos o encendedor, sahumerios o el inciensario, carboncitos, las hierbas o inciensos que vayas a ofrendar, los alimentos y la bebida para el festn sencillo.... Prepar tu espacio ritual. Limpi y sacale el polvo al rea del altar, donde vas a crear tu crculo. Una vez que el trabajo fsico est hecho, limpi el espacio con incienso o salvia. Tambien tenes que prepararte vos. Podes tomar un bao o si los tiempos no te dan, meditar un poco para aflojar las tensiones del da. Podes sahumarte con incienso tambin para liberarte de las energa negativas de la actividad diaria. Trazando el Crculo Mgico (Comenzando en el este, en sentido de las agujas del reloj o deosil - trazar con el athame, finalizando en el este): " Yo te conjuro, circulo de poder, para que seas mi limite entre el mundo de los hombres y el mundo de los espiritus. Te conjuro para que seas guardian y protector del poder que levantare dentro hasta que decida liberarlo. Por eso, te bendigo y te consagro." Volvemos al centro del Altar : "Este es un tiempo que no es tiempo y un sitio que no es sitio. Estoy ante el umbral de dos mundos, ante el velo de los misterios. Que los Dioses me protejan y me guien a traves de esta travesia magica." Prendo la Vela de la presencia (debe ser blanca o en su defecto roja) Exorcismo del Agua (Poner el agua sobre el pentculo y la punta del athame en el agua) En nombre de la Seora, yo te exorcizo Agua y conjuro fuera de t toda impureza, para que sea un elemento de purificacin y proteccin de mi crculo. Bendita seas. Bendicin de la Sal (Poner la sal sobre el pentculo, la punta del athame en la sal) En nombre de la Seora yo te limpio, para que toda impureza salgan de ti y para que seas un elemento de purificacin y proteccin de micrculo. Bendita seas. Trazado del Crculo con Agua y Sal (Poner tres pizcas de sal en el agua, mezclando con el athame, 3 vueltas en sentido de las agujas del reloj) Con agua y sal trazo el circulo sagrado. Nada que no haya sido llamado entrar en el y podre cumplir los propositos de este ritual. Bendicin del Fuego (Poner el inciensario sobre el pentculo, encender los carbones y poner la punta del athame en el) En nombre del Dios yo te bendigo Fuego; se elemento de purificacin y proteccin de mi crculo. Bendicin del Aire (Con el incensiario sobre el pentculo, echar un poco de incienso (o Benjui o lo que deseen segun el ritual) y esperar a que empieza a sahumar. Poner la punta del athame en el) En nombre del Dios yo te bendigo, dame tu amor y proteccin para trazar este Crculo. Trazado del Crculo con el Fuego y el Aire (Levanto el incensario y en sentido deosil, recorro el circulo comenzando y terminando en el este) Con el Aire y el Fuego, destierro de este circulo toda fuerza impura y negativa.

Llamado de los Guardianes:

Empezando desde el Este: (y en deosil sentido de las agujas del reloj). Empiezo por el este porque es por donde sale el sol. ESTE: Guardianes del Este, Seores del Aire, yo los convoco a presenciar este ritual y proteger estecrculo. (encender la Vela amarilla) Bienvenidos sean. SUR: Guardianes del Sur, Seores del Fuego, yo los convoco a presenciar este ritual y proteger estecrculo. (encender la Vela roja) Bienvenidos sean. OESTE: Guardianes del Oeste, Seores del Agua, yo los convoco a presenciar este ritual y proteger estecrculo. (encender la Vela azul) Bienvenidos sean. NORTE: Guardianes del Norte, Seores de la Tierra, yo los convoco a presenciar este ritual y proteger este crculo. (encender la Vela verde) Bienvenidos sean. Invitacin del Seor y la Seora: Seora y Madre, yo te convoco a mi circulo para que presencies mi ritual, protejas mi circulo y me llenes de tu Amor y Proteccin. Bienvenida seas. (enciendo la vela de la Diosa) Seor y Padre, yo te convoco a mi circulo para que presencies mi ritual, protejas mi circulo y me llenes de tu Amor y Proteccin.. Bienvenido seas. (enciendo la vela del Dios)

(Con el Athame apuntando hacia el centro) El Circulo esta sellado por el poder de los Dioses y los Guardianes. Que estos me guien y me protejan. Una vez que hemos hecho esto, es el momento para meditar un poco sobre el ritual en si que se va a hacer. Ya sea para un Esbat, para un Ritual de Sabbat (que lleva una meditacion y una decoracion del Altar especial) o para un hechizo o trabajo X... Luego de realizado el hechizo, y para bajar a tierra la energa utilizada es conveniente que se haga lo que se llama el Centrado y Asentado. Lo hacemos colocando las palmas de las manos y la planta de los pies sobre el piso y visualizamos como toda la energia que hemos acumulado en exceso para el hechizo vuelve a nuestra madre Tierra. Ahora es el momento del festin Sencillo. Este se hace particularmente en los Sabbats y Esbats. Se consagran los alimentos u ofrendas a los Dioses. Cmo? Bueno esta es una forma: (Coloco el Agua -o cerveza o vino- en una copa, y la ponemos sobre el pentaculo) Seor de la Cosecha, Seora de la Fertilidad, bendigan esta bebida que les presento en su honor. (Le presento sobre el pentaculo el plato de ofrendas con los alimentos) Seor de la Cosecha, Seora de la Fertilidad, bendigan estos alimentos que les presento en su honor.

Apertura del Crculo Despedida de los Dioses: Seora te doy las gracias por haber venido a mi circulo y compartido conmigo este ritual. Feliz Partida y Feliz Reencuentro. (apagar la vela de la diosa) Seor te doy las gracias por haber venido a mi circulo y compartido conmigo este ritual. Feliz Partida y Feliz Reencuentro. (apagar la vela del dios)

Despedida de los Guardianes: (Empezando por el Norte, en sentido contrario a las agujas del reloj (widdershins) se despide a cada Atalaya apagando la vela luego de decir la frmula)

NORTE: Atalayas del Norte, Seores de la tierra, agradecemos su presencia y proteccin y los despido en paz, Feliz Partida y Feliz Reencuentro (apagar vela)

OESTE: Atalayas del Oeste, Seores del agua, agradecemos su presencia y proteccin y los despido e n paz, Feliz Partida y Feliz Reencuentro (apagar vela)

SUR: Atalayas del Sur, Seores del fuego, agradecemos su presencia y proteccin y los despido en paz, Feliz Partida y Feliz Reencuentro (apagar vela)

ESTE: Atalayas del Este, Seores del aire, agradecemos su presencia y proteccin y los despido en paz, Feliz Partida y Feliz Reencuentro (apagar vela) Con el Athame cerramos el circulo en sentido contrario de las agujas del reloj (widdershinns) comenzando por el Este, visualizando como descorremos la energia que desplegamos en un principio.

"El circulo esta abierto mas nunca roto. Feliz Partida y Feliz reencuentro. Asi sea!" (apagar la vela de la presencia) En este momento recin se puede salir del crculo. Existe una manera de Salir del crculo en casos de necesidad, pero la veremos ms adelante ya que no es muy recomendado el dejar el crculo. Acuerdense de ser siempre amables cuando llaman a los Guardianes y a los Dioses...Denles siempre la bienvenida y despidanlos en Paz

APERTURA DEL CRCULO / ANT ES DE EMPEZAR Despus de la celebracin del Sabbat o Esbat y del banquete y de los trabajos mgicos (si es que se hacen) proseguimos con la apertura del crculo. Lo primero que se debe de hacer es despedir a los elementos y a los dioses y se hace de la siguiente manera: DESPEDIDA Y AGRADECIMIENTO OPCIN I Toma la varita del altar y camina en deosil hasta llegar al Este y Levanta la varita y di: partan en paz Atalayas del Este, elemento aire y reciban mi agradecimiento por haber acudido a mi llamado y haber cuidado y cargado este crculo con sus poderes. Camina en deosil hasta llegar al Norte. y Levanta la varita y di: partan en paz Atalayas del Sur, elemento tierra y reciban mi agradecimiento por haber acudido a mi llamado y haber cuidado y cargado este crculo con sus poderes. Camina en deosil hasta llegar al Oeste. y Levanta la varita y di: partan en paz Atalayas del Oeste, elemento agua y reciban mi agradecimiento por haber acudido a mi llamado y haber cuidado y cargado este crculo con sus poderes. Camina en deosil hasta llegar al Sur. y Levanta la varita y di: partan en paz Atalayas del Norte, elemento fuego y reciban mi agradecimiento por haber acudido a mi llamado y haber cuidado y cargado este crculo con sus poderes. Camina en deosil hasta ubicarte en el altar, es momento de agradecer a la Diosa Madre y al Dios Padre por su presencia. Para despedir a la Diosa madre y Levanta los brazos y di: Diosa Madre, seora de la Luna, te doy las gracias por compartir este momento conmigo, tambin te doy las gracias por velar por mi, por guardarme y guiarme en todo. Bendita seas gran Madre Para despedir al Dios padre y Levanta los brazos y di: Dios Padre, Seor del Sol, te doy las gracias por compartir este momento conmigo, tambin te doy las gracias por velar por mi, por guardarme y guiarme en todo. Bendito seas gran Padre. Ahora es el momento de abrir el crculo. DESPEDIDA Y AGRADECIMIENTO OPCIN II Toma la varita del altar y camina en deosil hasta llegar al Este y Levanta la varita y di: parte en paz guardin del Este que viene de Gorias, cuidador de la lanza de Lugh, yo te despido y agradezco tu presecia en este crculo. Camina en deosil hasta llegar al Norte. y Levanta la varita y di: parte en paz guardin del Norte que vienes de Falias, cuidador de Lia Fail la piedra de la soberana, yo te despido y agradezco tu presencia en este crculo.

Camina en deosil hasta llegar al Oeste y Levanta la varita y di: parte en paz guardian del Oeste que vienes de Murias, cuidador del caldero de Dagda, yo te despido y agradezco tu presencia en este crculo. Camina en deosil hasta llegar al Sur y Levanta la varita y di: parte en paz guardin del Sur que vienes de Findias, cuidador de la espada de Nuada, yo te despido y agradezco tu presencia en este crculo.

Camina en deosil hasta ubicarte en el altar, es momento de agradecer a la Diosa Madre y al Dios Padre por su presencia. Para despedir a la Diosa madre y Levanta los brazos y di: Diosa Madre, seora de la Luna, te doy las gracias por compartir este momento conmigo, tambin te doy las gracias por velar por mi, por guardarme y guiarme en todo. Bendita seas gran Madre Para despedir al Dios padre y Levanta los brazos y di: Dios Padre, Seor del Sol, te doy las gracias por compartir este momento conmigo, tambin te doy las gracias por velar por mi, por guardarme y guiarme en todo. Bendito seas gran Padre. Ahora es el momento de abrir el crculo. COMO ABIR EL CRCULO Estando todava en el altar di: y "As como entr a este crculo con amor, salgo de l de la misma manera, que se me permita difundir este amor con todo aquel que me encuentre".

Toma tu athame del altar, camina hasta el Este, y ahora vamos a caminar en widdershins, o sea al contrario de las manecillas del reloj. Visualiza como la energa regresa al athame (o dedo ndice) mientras vas caminando, ve como aquella energa violeta/blanca, es reabsorbida y se queda guardada en el mango negro de tu athame. Cuando vuelvas a llegar al Este toca el piso con tu mano y di: y "El crculo ha sido abierto, pero no por ello perturbado"

Apaga las velas de los elementos y por ltimo las velas del Dios y la Diosa. Es importante decirles que deben apagar las velas con los dedos o con el athame, pero NUNCA se deben de soplar, ya que se considera que esta accin perturba al elemento fuego. NOTA: El Widdershins es un movimiento que algunos wiccanos evitan, es usado para desterrar las energas negativas, enfermedades y dems. En este caso se usa para recoger la energa del crculo. An as hay quienes se "ofenden" y creen que este movimiento no es correcto y abren el crculo de la misma forma en que lo crearon. IMPORTANTE: En el caso del hemisferio Sur, este movimiento Widdershins se da en forma contraria, como ya lo haba explicado El Deosil del hemisferio Sur movindose a la izquierda y por lo tanto su widdershins es movindose a la derecha en sentido de las manecillas del reloj.

El Pentagrama EL PENTAGRAMA El pentagrama o estrella de cinco puntas es un antiguo smbolo. Su historia es probablemente una del ms vieja del arte, pues los historiadores sospechan que los Sumerios utilizaron el pentagrama en sus rituales, y lo sostuvieron como objeto sagrado. Es por esta razn que el pentagrama ha sobrevivido en Wicca como un objeto que encierra nuestro sistema de la creencia. El pentagrama sin embargo no es simplemente un smbolo bonito. Tiene significados muy profundos, aunque significa diversas cosas para diversas brujas. El pentagrama es un smbolo de gran alcance, y entenderlo puede ofrecer al estudiante una gran penetracin en su religin. El pentagrama significa en la Wicca el equilibrio entre los cuatro elementos del mundo (aire, tierra, agua y fuego) con el espritu. La punta superior

Representa el elemento del espritu, representa lo etreo, lo eterno, y la inmanencia de la Diosa. Representa nuestras almas; representa a las partes de nosotros que se dedican a la brujera, a una conexin espiritual a la tierra y el uno al otro. Simboliza el amor espiritual. Todas las puntas restantes del pentagrama se relacionan con la experiencia humana, nuestras vidas como criaturas puramente profanas, hechas de cuerpo y mente.

La punta izquierda superior

Representa al Aire. El Aire es el elemento de la mente. Representa el pensamiento, inteligencia, anlisis razonamiento. Es el elemento que permite que examinemos el espritu y que descubramos dnde cabe en nuestras vidas.

La punta derecha superior

Es el elemento agua. El agua representa el ciclo de la vida: Venimos de la oscuridad acuosa de la matriz, y volvemos a las lgrimas de la muerte. El agua es el elemento de la emocin. El agua es el elemento que valida nuestra existencia como seres sensibles, porque permite que tengamos sensaciones, pero las sensaciones no temerarias, injustificables del fuego. El agua es la emocin que viene junto con el entendimiento y despus de que todo se haya descubierto.El agua es el amor puro, la alegra pura, la tristeza pura, la clera

pura.El agua es el elemento que calma el fuego, combina la emocin con la razn.

La punta izquierda inferior

Representa la tierra. La tierra es el elementode la madre.Simboliza la seguridad, crecimiento, alimento, todas las cosas que la madre de la tierra proporciona para nosotros. Los elementales de la tierra son los que nos ofrecen la capacidad de explorar el espritu. Sin tierra tendramos siempre nuestra cabeza en las nubes.

La punta derecha inferior

Representa el fuego. El fuego representa la pasin. Representa a esa parte de nosotros que desea derrocar a la razn, lanzarse sin pensar en nuestras acciones. El fuego es smbolo de la adrenalina, del mpetu. El fuego reemplaza la intelecto.

OTRAS INTERPRETACIONES DEL PENTAGRAMA Existen dentro de la wicca/paganismo otras interpretaciones del pentagrama a parte de la correspondencia con los elementos, estos son slo algunos:

El hombre como medida de todas las cosas

El pentagrama entero representa al ser humano; la punta superior es la cabeza y las cuatro inferiores el cuerpo. As mismo dibuja al hombre como medida de todas las cosas. Cuando el pentagrama est inscrito en un crculo une todos los aspectos del hombre. Une el cuerpo con la mente, lo espiritual con lo profano. Nos recuerda que necesitamos todos nuestros aspectos para satisfacer nuestras vidas como seres humanos. Nos recuerda tambin que todo es un ciclo, que no experimentaremos alegra sin dolor, pero el dolor nos llevar otra vez a la alegra. La punta hacia arriba en el pentculo representa la supremaca del espritu sobre el cuerpo y el poder que este tiene por sobre nuestro cuerpo.

Representacin del Dios y la Diosa

Las 3 puntas superiores representan los tres aspectos de la Diosa: doncella, madre y anciana.

Mientras que las dos puntas inferiores representan al Dios en su aspecto de Dios de luz y Dios de la oscuridad (los cuales son mencionados en la rueda del ao).

La Energa Todas las cosas existentes en el Universo estn compuestas por energa y su constante vibracin es lo que nos permite ver estas cosas a nuestro alrededor. El manejo de la energa es una disciplina que se adquiere con la prctica constante y a conciencia de ciertos ejercicios, algunos de los cuales explicar en este apartado. La energa en los Rituales La energa es un elemento esencial dentro de cada ritual. Esta es la que determina si un ritual realmente tiene xito o no. Cuando realizamos un ritual es necesariolevantar un Cono de Energa. Hay varias maneras de levantarlo; la ms utilizada es la danza. Con ella podemos unificar la energa de un grupo y lanzarla hacia un objetivo en especial. Esta danza se realiza en general hacia la derecha, ya que este sentido aumenta la energa. Tambin se puede concentrar la energa por medio de la meditacin. Unos instantes de meditacin durante un ritual hacen que el cuerpo y la mente se preparen para el propsito del ritual a realizar. Si eres un practicante solitario de Wicca, puedes realizar algunos de los ejercicios que explicar a continuacin para concentrar tu energa. No necesariamente debes hacerlos para un ritual; entre ms veces los hagas, ms capacidad de manejo sobre tu energa tendrs. Visualizacin y Energa Coloca tu cuerpo en una posicin cmoda, puede ser sentado o acstado. Luego trata de regular tu respiracin, hacindola ms profunda y lenta. Ralaja tu cuerpo lentamente, empezando por los pies y subiendo por tu cuerpo hasta llegar a tu cabeza. Escucha atentamente tu cuerpo y concntrate en os l latidos de tu corazn, hacindolos ms lentos y tranquilos. Cuando sientas que tu cuerpo est totalmente relajado, visualiza en medio de tu pecho una pequea luz, puede ser blanca o azul, la que prefieras. Esta visualizacin debes acompaarla de sensaci nes reales en o tu cuerpo, como algo de calor producido por esta luz. Deja que tu pecho se llene de esta luz mientras se va formando una pequea bola de energa compuesta por esta luz. Lleva esta luz por tudo tu cuerpo, lentamente. Lleva esta esfera de luz a tus pies y tus piernas, luego llvala por tu vientre y tu corazn, pasa la esfera por tu cuello y por tu cabeza. Por ltimo lleva esta esfera de luz de nuevo a tu pecho y visualiza como esta se divide en dos y pasa lentamente por tus brazos hasta llegar a tus manos. All la energa sale por la punta de tus dedos y se aloja en la palma de tus manos, formando dos esferas de luz dentro de ellas. nelas, formando una gran esfera de luz. Mantenla all unos instantes, siente como es su forma, su tamao, siente si es fra o caliente, siente si tiene algn peso. Luego suelta esa energa al aire; sintete liberado y ligero como una pluma. Esta tcnica tambin la puedes emplear para dirigir la energa para un objetivo en especfico o para liberar tu energa en un ritual. El rbol Este ejercicio es ideal para cuando te sientas decado, falto de energa. Los rboler son receptores por exelencia de la energa que emana el sol, por esto, cuando esta nos hace falta, los rboles nos pueden brindar un poco. Escoge un rbol grande, lleno de vida, ojal est rodeado de mucha naturaleza. Sintate a su lado en posicin de flor de loto o en una posicin que te resulte cmoda. Coloca tus manos en el rbol, tmalo frmemente. Empieza a respirar profundamente y a relajarte. Visualzate a ti mismo sentado junto al rbol. Puedes ver adentro del rbol, como si su corteza fuera de vidrio. Visualiza los canales por donde corre la sabia mientras rodea el rbol por todos lados, como nacen en las raices y recorren el tronco del rbol y como muchos otros canales se desprenden de el canal del tronco y llegan a cada una de las hojas. Ve como los canales suben hasta la copa del rbol y vuelven a bajar hasta llegar de nuevo a las raices. Ahora ve como un canal empieza a nacer del canal del tronco y se dirige a tus manos, las atraviesa y empieza a recorrer todo tu cuerpo, llagando a cada rincn del mismo. Siente como la sabia, que es la vida del rbol, empieza a recorrer tu cuerpo, limpindolo y llenndolo de nuevo de energa y vitalidad. Visualiza como el sol lanza sus rayos de enrga a la tierra, los cuales son absorbidos por las hojas del rbol y llegan a

t a travs de los canales de tu cuerpo. Eres uno con el rbol. Cuando te sientas de bien, lleno de energa, visualiza como los canales de tu cuerpo se empiezan a recoger y a desaparecer, el canal que te una con el rbol vuelve al canal principal y el rbol se hace visible de nuevo. Abre los ojos y dale gracias al rbol por haber compartido su energa contigo. Cargar de Energa un Objeto Primero debes hacer una limpieza del objeto a cargar. Visualiza la energa del objeto como una luz dbil y sucia. En una corriente de agua que corra constantemente (puede ser un arroyo, un ro, el mar) sumerge el objeto. Si no hay alguna cerca, abre alguna llave de agua u deja que el agua corra un poco. Mientras sumerges el objeto, vers como la luz empieza a dejar el objeto y se va junto con el agua que corre. Luego de eso, seca con un pao limpio el objeto. Para cargar de energa el objeto debs hacer primero el ejercicio de visualizacin. Cuando tienes la esfera de enrga en tus manos, las colocas sobre el objeto. Vers como tu energa empieza a llenar el objeto con una luz brillante y clida, Cuando el objeto est completamente cargado, descrga el exedente de energa que queda en tus manos. Enciende una vela blanca y pasa el objeto por la llama de la misma para fijar y purificar la energa que ahora contiene el objeto. Guarda el objeto en un lugar seco y limpio, puede ser en alguna bolsita de tela o simplemente en un lugar en donde est seguro. Trata de que el objeto no sea tocado por nadie ms, a menos de que quieras brindar tu energa a alguien como regalo o como forma de ayuda. Si el objeto es tocado por alguien, debes volverlo a limpiar y cargar. LA ENERGA La energa y los poderes mgicos que trabajamos en la Wicca son reales; no son de un plano astral. Estn dentro de la tierra y nosotros mismos. Conservan la vida. Diariamente agotamos nuestra reserva de energa y la reponemos a travs del aire que respiramos, el alimento y los poderes que fluyen del sol y la luna. Este poder es fsico. S, es misterioso, pero slo porque pocos lo investigan en trminos mgicos. Los siguientes son algunos ejercicios para ayudarte a manejar la energa.

Ejercicios de manejo de energa

Permanece tranquilo, respira profundo. Frota las palmas de las manos entre s por unos 20 segundos. Comienza lentamente y frota cada vez ms rpido. Siente los msculos tensos, siente como sus palmas se calientan. Luego repentinamente para y separa las palmas a unos cuantos centmetros. Sientes un hormigueo?. Esa es una manifestacin de poder. Frotando las palmas y usando los msculos de los brazos y hombros ests activando la energa (poder mgico). ste fluye de las palmas mientras las mantienes separadas. Si no sientes nada, repite el ejercicio una o dos veces al da hasta que tengas xito. Recuerda, no trates de sentir el poder forzadamente. Reljate y permtete experimentar lo que ha estado ah todo el tiempo. Despus que hayas sentido esta energa, empieza a crear formas con ella. Usa la visualizacin para hacer esto. Justo despus de frotar las manos mientras sientes el hormigueo, visualiza impulsos de energa (pueden ser azules o morados) pasando de tu palma derecha (proyectiva) a la izquierda (receptiva). Si eres zurdo invierte el sentido. Ahora visualiza esta energa girando en sentido de las manecillas del reloj entre tus palmas. Forma una bola de energa mgica brillante y pulsante. Ve sus dimensiones y colores. Siente su fuerza y calor en las palmas.

Esta es un poco de energa que haz liberado de tu cuerpo. No hay nada sobrenatural al respecto. Coloca las manos en forma de copa alrededor de la bola. Hazla crecer o disminuir de tamao por medio de la visualizacin. Al final presionala contra tu estmago y absrbela de nuevo en tu organismo. Esto no slo es algo divertido, sino una valiosa experiencia de aprendizaje mgico. Cuando hayas dominado el arte de las esferas de energa contina sintiendo los campos energticos. Sintiendo los campos energticos. Sintate o prate frente a una planta. Las hierbas y las plantas en flor parecen tener mejores resultados, En caso necesario, tambin pueden usarse flores cortadas. Respira profundo unos momentos y despeja tus pensamientos. Coloca tu palma receptiva (izquierda) a unos pocos centmetros sobre la planta. Dirige tu conciencia a la palma. Sientes una vibracin suave, un zumbido, una onda de calor o simplemente un cambio de energa en la palma de tu mano? , Sientes la fuerza interna de la planta? Si es as, bien (haz sentido la energa). Despus que lo hayas logrado, trata de sentir la energa de piedras y cristales. Por ejemplo: coloca un cristal de cuarzo en una mesa y pasa la mano receptiva sobre l. Siente las energas no visibles pero vitales que pulsan dentro del cristal.

Conjuros El presente artculo est especficamente dedicado a abordar el tema de los conjuros de magia blanca. Esto no significa que vayamos a limitarnos a dar una lista de los ms celebres; de modo distinto, trataremos de referirnos a las caractersticas generales que hacen a la eficacia de los mismos. No se trata de aprender frases de memoria, se trata de aprender a conjurar. Y antes que nada, en el camino de despejar las dudas, tendremos que despejar algunas nociones que, aunque estn muy popularmente difundidas, son completamente falsas. La primera de las ideas que debe ser derribada es aquella, de origen romntico, que dice que no se puede inventar nuevos conjuros. Los fundamentos de semejante creencia nacen de la opinin popular que relaciona la magia con los tiempos pretritos. En una sociedad dominada por la explicacin cientfica de cada cosa, la opinin comn otorga a la magia -no sin un poco de razn- un espacio relacionado con el pasado remoto. El error es el siguiente: cierto es que la magia (entendida como forma de poder concreto) era practicada asiduamente en el pasado y casi ya no se practica en el presente (porque la mayora de la gente no cree en ella), pero sin embargo existen ciertas personas (nosotros por ejemplo) que s la practicamos y s creemos en ella. Ahora bien; nosotros, los magos de de hoy en da, estamos muy lejos de limitarnos a repetir lo que nuestros antepasados magos nos legaron (aunque s, por supues nos to, mostramos muy respetuosos de esa tradicin): no solo estudiamos la magia de forma novedosa, sino que adems entramos en discusin con tradiciones antiguas. Creamos nuestros propios conjuros y, de hecho, los vemos funcionar. Otra de las ideas falsas ms comunes, incluso ms romntica que la anterior, va de la mano de ese creer que dice que todo conjuro de magia blanca ha de ser en lenguas muertas (entre las que se destacan algunas de origen eslavo y el latn). Esa idea, grosero error, es en realidad una intensificacin de lo que expusimos recin. Imaginar a un mago medieval, en un mundo de caballeros que recorren reinos, recitando versos en lenguas antiguas: todo eso tiene que ver ms con las pelculas que con la realidad. Cierto es que al aprender conjuros antiguos uno puede llegar a reflexionar profundamente al respeto de ciertas verdades, pero eso no significa (nunca nos cansaremos de decirlo) que no se puedan concebir nuevos. Eso si, no hay que irse de un extremo al otro. El hecho de que nosotros reconozcamos la posibilidad de innovar no quiere decir que estos sean frases menores, que lo mismo da usar unas u otras. Los conjuros son, en realidad, ciertamente, un tipo de frase muy poderosa, cuya funcin primordial reside en la capacidad que tengan de conectar la propia conciencia con las energas esenciales del universo. Una vez que se encontr uno que funcione solo ha de considerarse su mutacin tras mucho trabajo de reflexin previa (solo si estamos seguros de que la modificacin implicar una mejora). Y ahora que hemos tratado de echar luz sobre los errores ms comunes, hagmonos la pregunta fundamental: Qu es lo que caracteriza a un buen conjuro de magia blanca? -Lo primero ser que sea capaz de iluminar la propia conciencia. Se trata de que, al escucharlo, los que practican la magia sientan un bienestar y una verdad en su interior. No son frases que uno no va diciendo todo el tiempo por ah; solo se dicen en el momento apropiado y, entonces, cuando se pronuncian, trae verdad y recuerdo al alma. Esa capacidad de hacer sentir verdad est fuertemente relacionada con la esencia de estas prcticas; es esa idea de la filosofa y la magia que dice que la verdad trae la felicidad. Si el conjuro es bueno siempre ser un placer invocarlo, porque en ese acto se estar volviendo a la verdad, es que la fuente de todo bienestar. -Otra caracterstica fundamental es que sea corto. De nada sirve que, para pronunciarse, requiera de varios minutos. A diferencia de otras frases, se trata de una combinacin de palabras que no apunta a iluminar la razn, sino directamente el alma. La mayora de la gente no entiende esto que decimos porque se cree que la razn lo es todo; que uno es lo que piensa. Uno no es lo que piensa y, entonces, un buen conjuro solo est relacionado con el pensamiento de una manera superficial. Ha de ser corto y concreto.

-Ha de ser, adems, una frase eufnica. Esto quiere decir que, al pronunciarse, debe de ser agradable al odo. Se trata, en realidad, de echar una mano al gran poder que tiene la msica. Cuanto ms bella suene la frase mejor ser. Hay que aprender a conjurar de modo bello, es fundamental. Algunos ejemplos son: -De fuego y agua, tierra y aire; el ser es coexistencia. -La unidad es trino; uno es tres y tres es uno (de la cultura egipcia: Osiris, Anubis y Set) Como podrn notar aquellos lectores que tengan aficin por la filosofa y la historia, son frases que (aunque a primera vista parecen contradictorias) encierran en su doble sentido una gran verdad .

Rituales Wiccanos El Wiccan o Wicca es una antigua religin pagana que se relaciona con los convencionales conceptos de brujera. Su prctica, en la actualidad, preserva la prctica de rituales y actividades grupales que coinciden en la adoracin, el agradecimiento o la devocin espiritual. Los mismos han de ser transmitidos de generacin en generacin dentro de grupos o covens, que poseen un funcionamiento social similar a sectas familiares iniciadas a partir de un propio acto ritual juramentado de silencio por parte de todos sus miembros. El Wiccan se ha extendido a lo largo de los pases y de las pocas. Entre las dcadas de 1860 y 1870 el Wiccan en el continente americano fue asociado con la femineidad y el poder energtico femenino, llevando a lo que sera conocido como la brujera feminista: mujeres que se unan en hermandad mediante el desarrollo de rituales de culto, a veces satnico, lo que asoci en la creencia popular a este grupo con la devocin diablica. Los rituales wiccanos se refieren a ocurrencias naturales, aunque en ocasiones tambin sociales. Las festividades ritualistas comunales evocan a los cinco elementos principales del Wiccan: agua, tierra, fuego, aire y espritu, sealados en el smbolo del pentagrama. Las celebraciones incluyen solsticios de invierno y verano, equinoccios de primavera y otoo, y festividades que convergen en las situaciones de amor, pasin y muerte entre las figuras masculina y femenina, razn por la cual se relaciona a los rituales wiccanos en invocaciones de amores, venganzas y retornos. Dichos rituales, incluidos los de iniciacin, se valen de un altar, sobre el cual se disponen los elementos a utilizar, segn propicie a la ocasin, entre ellos un cliz, velas, varitas, escobas (elemento de gran representacin en tal cultura), un representante del pentagrama y una daga, denominada athame. Sobre este altar se disponen tambin representantes de los elementos, como sal, agua, gemas o incienso, entre otros. El ritual wiccano suele darse en sucesiones de acciones que evocan a la concentracin. Se comienza por una preparacin personal: aseo del cuerpo, meditacin y relajacin, para lograr una mejor predisposicin hacia el ritual. A continuacin, se proceder a la preparacin del entorno donde se l evar a cabo la accin: se esparce sal por el suelo para purificar el ambiente y alejar los malos espritus, que luego se barre friccionando la escoba vigorosamente por el piso, movilizando as las energas. Luego se disponen los elementos a utilizar: incienso (generalmente de mbar o manzana fruta tradicionalmente asociada al pentculo, debido a la disposicin de sus semillas, en forma de estrella de cinco puntas-), tambin pudiendo ser espigas de trigo, frutas o bebidas y un poco de agua salada. A continuacin, el practicante realiza movimientos corporales, como una danza o caminata rtmica en sentido circular, pronunciando un cntico y dejando caer el suelo algunos de los elementos, comulgndose con el planeta y las energas circundantes buscando proteccin divina. Una vez dentro del crculo imaginariamente trazado se recitan las oraciones correspondientes al ritual en cuestin (plegarias, amparos, buenos augurios, bsqueda de justicia u otros). Finalizado el cntico se procede a un brindis o un sacrifcio i personal, en conmemoracin de la devocin del ritualista hacia tal cultura, para luego agradecer a los dioses, limpiar el entorno, y dar por finalizado el ritual wiccano.

Conjuros de Nivel 1 Nombre del Conjuro Afectar fuegos normales Agrandar Alarma Amigos Aparicin Armadura Aura mgica de Nystul Borrar Cada de Pluma Cambiar el Yo Cantrip Comprender lenguajes Detectar magia Detectar muertos vivientes Disco flotante de Tenser Dormir Encontrar familiar Escalada de araa Escudo Fuerza Fantasmal Grasa Hechizar Persona Hipnotismo Identificar Leer magia Luces danzantes Luz Manos Ardientes Marca de Hechicero Mensaje Montura Muro de niebla Presa Sacudidora Proteccin contra el mal Provocar Proyectil mgico Reflejo de la mirada Reparar Retener portal Rociada de Color Salto Sirviente invisible Sonido Audible Toque helado Ventriloquismo Equivalente en Latn Ignus vulgaris imperare Amplificare Increpare religare Imperare amicus Deterrere Arcessere armas Vis magica Delere Labi plumeus Ipse fallax Magica minor Intellegere lingua Deprehendere magica Deprehendere manes Orbis ex volitare Imperare obdormiscere Invenire intimus Scandere ex aranea Scutum Fallax vulgaris primus Ungere Fascinare homo Delenire Agnoscere Evolvere magica Imperare lux ut saltare Fiat lux Manus ex ignis Insigne ex magus Nuntius Arcessere equus Murus ex caligo Prensare ex atrox Praesidium ex malus Exprobrare Telum magica Repercussus ex intueri Sarcire fractus Religare porta Aspergo ex colorare Saltus Invisus famulus exaudiri fallax Tactus ex frigidus Longinquus vox

Conjuros de Nivel 2 Nombre del Conjuro Alterar el yo Asustar Atar Boca mgica Bolsillos profundos Ceguera Cerradura de hechicero Conocer alineamiento Detectar el mal Detectar invisibilidad Esfera llameante Esquema hipntico Flecha cida de Melf Fuerza Fuerza fantasmal mejorada Hacer aicos Imagen en un espejo Incontrolable risa horrible de Tasha Invisibilidad Irritacin Levitar Llamada a la puerta Llamar enjambres Localizar objeto Luz continua Mano espectral Nube de niebla Nube hedionda Olvidar Orientacin errnea Oro de los tontos Oscuridad radio 5 metros PES Pirotecnia Polvo rutilante Proteccin contra Cantrips Rayo debilitador Silueta imprecisa Sordera Telaraa Trampa de Leomundo Truco de la cuerda Viento susurrante Equivalente en Latn Mutare ipse Absterere Adligare Os magica Sinus profundus Caecitas Sera ex magica Deprehendere natura Deprehendere malum Deprehendere caecus Globus ex ignifer Figura ex delenire Saggita ex acidus Firmare Fallax vulgaris secundus Quassare Imago ex speculum Imperare risus Arcessere caecus Iracundia Volitare Ferire Arcessere examen Invenire res Lux perpetuus Manus ex larvalis Nimbus ex caligo Nimbus foetidus Memoria cadere Decipere Aurum ex scurra Arcessare tenebrae Coniector Forma incendium Pulvis ex micare Praesidum ob magica minor Infirmare Macula Surditas Arcessere araneum Laqueus fictus Praestigiae ex funis Susurrus ventus

Conjuros de Nivel 3 Nombre del Conjuro Apresuramiento Bola de fuego Corcel fantasma Delusin Diminuta cabaa de Leomundo Disipar magia Escritura ilusoria Fingir muerte Flecha de llamas Forma espectral Fuerza espectral Golpe de rayo Infravisin Invisibilidad, radio 3 metros Lenguas Lentitud Llamar monstruos I Meteoros diminutos de Melf Muro de viento No deteccin Objeto Pgina secreta Parpadeo Proteccin contra el mal, radio 3 metros Proteccin contra proyectiles normales Respirar agua Retener muertos vivientes Retener persona Runas explosivas Sello de serpiente sepia Soplo de viento Sugestin Toque vamprico Volar Equivalente en Latn Festinare Iaculari Equus simulacrum Decipere Domus minutus Dispellere magica Scriptum fallax Mors simulare Sagitta ex ignifer Vigor ex manes Vis larvalis Fulmen Visus infra Circulus ex caecus Potiri lingua Tardus Arcessere monstrum primus Fax caelestis minutus Murus ex ventus Obscurus mentis Nomen Pagina occultus Nictare Circulus ex praesidium ex malus Circulus ex telum vulgaris Aqua Spiritus Potiri manes Potiri homo Scriptum igni Signum ex serpens Flamen ex ventus Admonitio Tactus ex nosferatu Volare

Conjuros de Nivel 4 Nombre del Conjuro Arma encantada Asesino fantasma Cavar Confusin Contagio Creacin menor Crecimiento vegetal Desocupacin Detectar observacin mgica Emocin Enervacin Escudo de fuego Esfera elstica de Otiluke Espejo mgico Extensin I Extirpar maldicin Globo menor de invulnerabilidad Grito Hechizar monstruos Hechizo de fuego Intensificador mnemnico de Rary Invisibilidad mejorada Llamar monstruos II Masamorfismo Miedo Monstruos de sombra Motivo arco iris Muro de fuego Muro de hielo Muro ilusorio Niebla slida Ojo de hechicero Piel de piedra Polimorfizar a otro Polimorfizarse a s mismo Puerta dimensional Refugio seguro de Leomundo Tentculos negros de Evard Terreno alucinatorio Tormenta de hielo Torpeza Trampa de fuego Equivalente en Latn Telum ex magicus Interfector ex commenticia Effodere Perturbatio Contagio Minor opus Planta auctus Inanitas Deprehendere Speculari Adfectus Languor Scutum ex ignis Globus ex mollitia Speculum magicus Prolatio primus Amatio ex maledictum Globus minor ex inviolabilis Clamor Fascinare Monstrum Fascinare ex ignis Amplificare ex memoria Emendatio ex caecus Arcessere monstrum secundus Mutare multi Timor Monstrum ex umbra Exemplar ex arcus Murus ex ignis Murus ex glacies Murus ex fallax Caligo solidus Oculus ex magus Cutis ex lapis Mutare alius Mutare ipse Valvae ex intervallum Perfugium ex salus Bracchium ater Ager ex error Tempestas ex glacies Haesitare Laqueus ex ignis

Conjuros de Nivel 5 Nombre del Conjuro Agua area Apariencia Caos Cofre secreto de Leomundo Cono de fro Contactar otro plano Creacin mayor Crecimiento animal Despedida Distorsin de la distancia Dominacin Enviar Extensin II Fabricar Ilusin Avanzada Imbecibilidad Invocar elemental Lamentable dialctica de Leomundo Llamar monstruos III Llamar sombras Magia de las sombras Mano interpuesta de Bigby Modelar piedra Monstruos de semisombra Muerte animada Muro de fuerza Muro de hierro Muro de piedra Nube letal Paso en muro Perro fiel de Mordenkainen Puerta de sombra Receptculo mgico Rechazo Retener monstruo Sueo Teleportacin Telequinesis Transmutar roca en lodo Visin falsa Equivalente en Latn Aqua ex aer Speciosus Perturbatio secundus Arca furtivus Conus ex frigidus Contingere alius regnum Magnum opus Animal auctus Dimissio Distortio intervallum Dominatio Transmittere Prolatio secundus Fabricari Fallax secundus Mens debilis Elicere elementum Verberare miserabiliter Arcessere monstrum tertius Arcessere umbra Magicus umbra Manus ex intercessio Lapis mutare Dimidium monstrum ex umbra Animare cadaver Murus ex vis Murus ex ferrum Murus ex lapis Nubes ex mors Transire murus Canis fidelis Ianua umbra Urna magicus Fuga Retinere monstrum Somnium Ilico itinera Motus ab longinquitas Commutare lapis ad lutum Visus falsus

Conjuros de Nivel 6 Nombre del Conjuro Abrir las aguas Acechador invisible Atrapamiento Bajar agua Cadena de rayos Concha antimagia Confundir Conjuro de muerte Contingencia Controlar el clima Desintegrar Elucubracin de Mordenkainen Erudicin en leyendas Esfera congeladora de Otiluke Espejismo arcano Extensin III Geas Globo de invulnerabilidad Hechizar objeto Ilusin permanente Ilusin programada Invocar animales Llamar monstruos IV Magia de las semisombras Mano vigorosa de Bigby Mordedura visual Mover tierras Niebla letal Piedra a carne Proteccin y defensa Proyectar imagen Reencarnar Repulsin Sombras Sugestin de masas Transformacin de Tenser Transmutar agua en polvo Velo Ver realmente Equivalente en Latn Bifarium acqua Caecus insidiari Decipere Aestus decessu Series fulgur Putamen contra magicus Decipere Mors carmen Casus Frenum tempestas Dissolvere Lucubratio Fabula litterae Globus gelidus Falsa species magicus Prolatio tertius Anquirere Globus ex inviolabilis Delectare quidam res Fallax perpetuus Fallax praefinire Arcessere animal Arcessere monstrum quartus Dimidium magica ex umbra Manus validus Oculus fascinare Humus demovere Mors caligo Lapis ad caro Cavere et arcere Eminere imago Animare denuo Repellere Manes Admonitio multitudo Commutatio Commutare acqua ad pulvis Rica Verus videre

Conjuros de Nivel 7 Nombre del Conjuro Bola de fuego de estallido retardado Caminar por las sombras Controlar muertos vivientes Dedo de muerte Desaparecer Deseo limitado Destierro Devolver conjuro Dos dimensiones Espada de Mordenkainen Estatua Hechizar plantas Invertir gravedad Invisibilidad de masas Jaula de fuerza Llamada instantnea de Drawmij Llamar monstruos V Magnifica mansin de Mordenkainen Mano aferrante de Bigby Ocultar Palabra poderosa, aturdir Puerta en fase Rociada prismtica Simulacro Teleportacin sin error Visin Equivalente en Latn Iaculari retardare Ambulatio umbra Frenum vivus cadaver Digitus ex mors Diffugere Optatum circumscribere Interdictio Carmen declinatio Duo intervallum Gladius ex Mordenkainen Statua Fascinare planta Nutus invertere Caecus multi Cavea ex vis Arcessere praesens Arcessere monstrum quintus Magnificus domus Manus capitare Secretus Vox imperium, Stupefacere Vices ianua Fucosus aspergo Duplicare Ilico itinera extra error Visus

Conjuros de Nivel 8 Nombre del Conjuro Antipata-Simpata Atrapar el alma Clon Conjuro de inmunidad de Serten Cristalacero Esfera telequintica de Otiluke Hechizar masas Hundir Irresistible danza de Otto Laberinto Llamar monstruos VI Mente en blanco Muro prismtico Nube incendiaria Palabra poderosa, cegar Pantalla Pedir Polimorfizar cualquier objeto Puo cerrado de Bigby Smbolo Sujetar Equivalente en Latn Odium-Concordia Laqueus anima Duplicare magnum Carmen immunitas Vitrum ex chalybs Globus motus ab longinquitas Fascinare multi Desidere Invictus saltatio Permanency Constantia Labyrinthus Arcessere monstrum sextus Mens purus Fucosus murus Incendiarius nubes Vox imperium, Luscus Obex Efflagitare Commutare ullus res Comprimere pugnus Signum Compages

Conjuros de Nivel 9 Nombre del Conjuro Aprisionamiento Auxilio Cambiar de forma Conjuro astral Cristalfrgil Deseo Detener el tiempo Disyuncin de Mordenkainen Drenaje de energa Enjambre de meteoros Esfera prismtica Espectral Estasis temporal Llamar monstruos VII Mano trituradora de Bigby Palabra poderosa, matar Presciencia Puerta Equivalente en Latn Vincula Auxilum Commutare magnum Astral carmen Crystallum fragilus Optatum Tempus mora Diruere magicus Derivare ex vigor Examen ex fax caelestis Fucosus globus Fatum Tempus immotus Arcessere monstrum septimus Manus ex frangere Vox imperium, Interficere Providentia Porta

Los Esbats El Esbat es una celebracin que se realiza la noche de luna llena. La palabra Esbat viene del frances s'ebattre, que significa divertirse. Los que siguen esta Senda Pagana, hacen una reunin de amigos que desean realizar algn tipo de celebracin a la Diosa. Originariamente estas reuniones privadas tenan lugar bajo el manto de la oscuridad, en el interior de un bosque si era posible. En estas Artes es importante la proximidad a los elementos, por lo que muchas brujas y brujos realizan las ceremonias al aire libre. Los Esbats son los momentos en que los Brujos realizan sus ritos mgicos y comparten noticias y opiniones. Estas reuniones rituales son tambin ocasin de importantes celebraciones como el compromiso matrimonial (casamiento no religioso) y la presentacin de los recin nacidos al Dios y la Diosa. Habitualmente se realizan bailes, fiestas y cnticos. La iglesia no vea bien estas reuniones secretas. Como los Esbats se solan hacer durante la noche y en lo ms profundo de los bosques, donde pocos eran los que se atrevan a adentrarse, comenzaron a divulgarse rumores de los terribles actos que tenan lugar, dirigidos por el demonio en persona. En la actualidad, con el renacer del inters en las artes ocultas, gentes de toda condicin se reunen durante la noche de luna llena para realizar rituales mgicos y para expresar a golpe de tambor su agradecimiento a la Diosa. Es una acto divertido y fcil de organizar. Estas reuniones ayudan a retardar el frentico ritmo de la vida moderna, aunque sea slo por unas horas, y nos ayudan a ponernos en contacto con nosotros mismos. Tambien nos ponen en relacin con las Artes Antiguas y nos recuerdan la necesida de respetar a d la naturaleza y a los otros seres humanos.

La Luna Azul Se denomina Luna Azul o Blue Moon a la segunda Luna llena que suele darse en un mismo mes. Esto no es comn, ya que el intervalo que media entre dos lunas llenas es de aproximadamente 29.5 das y un mes medio tiene 30.5 das, por este motivo es ms que difcil que sucedan dos lunas llenas en un mismo mes. Esto no acontece nunca en Febrero, es ms, es posible que en este mes, no haya ninguna Luna Llena. Una Luna Azul, se puede producir cada dos aos y medio. El origen del nombre, no es conocido a ciencia cierta, pero hasta donde se sabe, se remonta a unos 400 aos. Es posible que el trmino venga de algunos viejos dichos populares como por ejemplo decir eso sucede cada Luna Azul , es decir es algo que muy raramente sucede. Ahora, la Luna Azul no se ve azul. En trminos reales, la Luna puede llegar a verse con coloracin azul en determinadas circunstancias que incidan en la atmsfera, este caso se ha dado por ejemplo, cuando explot el volcn Krakatoa en 1883, el atardecer se torn verdoso y la Luna azul.La razn fueron las cenizas de Krakatoa. Algunas de las nubes de ceniza estaban llenas de partculas de aproximadamente un micrn (una millonsima de metro) de dimetro, el tamao justo como para dispersar fuertemente la luz roja, mientras que permite que pasen otros colores. Los haces de luz blanca de la luna que pasaban a travs de las nubes emergan de color azul, y algunas veces de color verde. Llama ms la atencin una Luna Llena doble que una Luna en Cuarto Menguante o Cuarto Creciente doble por ejemplo, no as la Luna Nueva porque no es visible para nuestros ojos, pero se pueden producir tambin dos veces en un mismo mes por el mismo motivo que explico al comienzo de la nota sucede con la Luna Llena. Con esta comprobacin, bien podemos decir que en 1 siglo ha sido ms extrao que se produzcan dos lunas cuarto creciente o lunas nuevas en el mes de Julio que una Luna Llena doble, o sea que la llamada Luna Azul no se lleva el premio a la ms rara de las Lunas. Se celebra como cualquier esbat, con el beneficio que la fuerza de la Diosa nos visita por segunda vez !!! Depende de cuando caen estos Esbats de Lunas Azules, ya sea en Julio o en Diciembre, puede variar el proposito. Si es cerca del solsticio de Invierno, los rituales ms propicios son los que tienen que ver con establecer metas para uno mismo. Si esto ocurre en la cercana del Solsticio de Verano, son muy beneficiosos y efectivos los hechizos relacionados con la concrecin de proyectos. En ambos casos, aprovechando que la Diosa nos visita por segunda vez y su fuerza se ve magnificada, son muy propios los rituales relacionados con la paz del mundo (por la gran cantidad de energa acumulada) y las fiestas de agradecimiento a la Diosa. Esta fiesta puede ser realizada en solitario o en grupos. Algunas sugerencias para festejarlo: y y y y Usa ropa cmoda Colores claros o Blanco. El contacto con la tierra tambin es necesario, as que es recomendable permanecer descalzo. Estar al aire libre. En caso de no poder estar al aire libre, lo recomendable es realizar el ritual frente a un buen ventanal, o en un balcn, o la azotea del edificio. El objetivo es poder sentir al menos los rayos de la Luna baando nuestro cuerpo. Si esto no fuera posible, date una vuelta por un parque a la Luz Lunar, toma asiento, sentite baado por la energa de la Diosa y luego ve a celebrarla en tu hogar.

Relajate, procura realizar el ritual donde no seas molestado por nadie. Date un bao relajante y de purificacin antes del ritual. Adems es muy importante que tengas una actitud positiva y que tengas confianza en ti mismo. Esta sugerencia no solo se aplica a rituales de Esbats, sino tambin a rituales de Sabbats. (ver sugerencias para el ritual de esbat) Si el Esbat de Luna Azul se realiza en grupo, es necesario que todos estn de acuerdo con lo que se desea hacer. Por ejemplo, si se desea realizar un ritual para fijar una meta, que esta sea una meta en comn para el grupo en general. Con creatividad y alegra podemos celebrar a la Diosa, pues para ello no hay restricciones.

Sugerencias para este 31 de Diciembre del 2009 Este ao es muy especial, ya que la Luna Azul cae exactamente el 31 de Diciembre, momento en que se despide el ao calendario. Muchos, por las exigencias de despedir el ao en familia no podran reunirse a festejar. Entonces aqui van unas ideas para celebrarlo de alguna manera: y Hacer dos listas para quemar. Como es eso? Hay que hacer una lista para quemar en el Ao Viejo y la otra en el Ao Nuevo. Prepara las dos listas en papel comun En la del Ao Viejo, ponemos todo lo que queremos sacarnos de encima (malos habitos, malas situaciones, etc) y que no vuelvan a repetirse o aparecer, y que queden desterrados y enterrados. En la segunda, ponemos lo que anhelamos para el 2010 (logros personales, familiares, amorosos, etc). La primera lista (cada uno le pide en quien cree o directamente a la Diosa) se quema unos minutos antes que termine el 2009, pidiendo que con la extincion del ao se extingan esos temas de nuestras vida. La segunda lista se quema en el mismo recipiente, pero en el momento justo de ser Ao Nuevo..... deseando que con el nuevo Ao y con toda la energia que se le vanta en ese momento vaya dirigida a nuestros objetivos. Un ultimo consejo: Sean sabios a la hora de escribir y tengan cuidado con lo que piden!!!! Bendiciones!!!

y y

Los Elementos: Tierra, Agua, Fuego, y Aire. Desde los tiempos antiguos se dividi el mundo en cuatro principios bsicos o "elementos": tierra, agua, fuego, y aire. Este punto de vista ha cambiado sobre todo con los avances de la ciencia, pero los cuatro elementos todava son vlidos en la Magia, porque se conectan ms de cerca a las emociones qu e las explicaciones modernas del mundo. Los reinos elementales son en realidad cinco: Agua, Tierra, Aire, Fuego y Espritu (Akasha o ter). Estos son, en muchas maneras, el centro de los Rituales Wicca. Por lo general, en todos los rituales se requiere e l llamado de estos Guardianes de los Elementos para invocar su poder y proteccin. Cada Atalaya (que tiene una orientacin en un punto cardinal) es regido por uno de estos reinos elementales, y estos a su vez rigen una estacin. y estn representados con diferentes tipos de espritus. El pentagrama o estrella de cinco puntas tambin representa la unin de estos elementos para el uso mgico. Te hago una salvedad: SIEMPRE SIEMPRE SIEMPRE llama a los Guardianes de los Elementos cuando hagas un ritual. Ellos pertenecen a un rango o jerarquia de energia superior que los elementales... Cuando necesitas ayuda, vos llamas a tu pap o a alguien que sabe...no a tu hermanito menor!!!! y Aire Su punto Cardinal es el Este. El color que la representa es el amarillo. Es la orientacin del Sol naciente. La estacion que lo representa es la Primavera. Cuando necesitemos comunicacin, que lleguen los mensajes (o que viajen) el aire es un excelente elemento para tener en cuenta. Fuego El punto Cardinal del Fuego es el Norte. El color que la representa es el rojo. El Fuego es el elemento del Verano y su direccin es en el Norte . Cuando necesites fuerza, pasin, empuje en cualquier rea de tu vida, trabaja con el Fuego. Agua El agua esta ubicada el Oeste y el color que la representa es el azul. Es un elemtno tambien identificaco con al Diosa Madre . Si tuvieramos que identificarla con una runa seria Lagu por supuesto o sino con La Suma Sacerdotisa del Tarot. Todo lo uqe tenga que ver con la fertilidad, el psiquisimo, los sueos esta relacionado con este elemento. Tierra El punto Cardinal de la Tierra es el Sur . El color que la representa es el verde. Con ella puedes trabajar para lo que es generador de vida, de oportunidades. Es la Diosa Madre, la Pachamama.

LOS ELEMENTOS En esta seccin encontrars una descripcin de los elementos y sus correspondencias, para un mejor uso de los mismos.

ELEMENTO AIRE El elemento aire es el encargado del pensamiento y la palabra; nos inspira y aconseja y agudiza nuestra mente. Los grandes descubrimientos, los inventos y

las creaciones musicales fueron inspirados por el elemento aire. Su vehculo son los vientos, las fragancias y las notas musicales. Evocan en nosotros recuerdos ancestrales y nos llevan a encontrar nuevas realidades Todo cuanto existe tuve que ser pensado primero para cobrar vida posteriormente en el plano fsico. El aire es el elemento de las ideas, la elocuencia, el movimiento dirigido hacia metas claras, la comunicacin verbal y escrita. Cuando despertamos a los seres elementales del aire en nuestro interior, estamos creando un espacio para escuchar y ser escuchados; es el eco den la cima de una montaa que nos revitaliza w inspira con su aire freso. Trabajar con el elemento aire nos permite aclarar nuestros pensamientos, dejar fluir las ideas y soar despiertos. Correspondencias del aire y y y y y y y y y y y y y y y y Elementales: silfos y slfides Rey elemental: Paralda Tipo de energa: masculino-proyectivo Hora Celta: amanecer Estacin: Primavera Direccin: Este Sentidos: odo y tacto Colores: amarillo Herramientas: incienso, aceites, fragancias, campana, vara Instrumentos musicales: todos los de viento Piedras: cornalina, sardnice, calcedonia, jaspe moteado, mica, venturina Metales: aluminio y estao rboles sagrados: pino, olmo, murdago, avellano Animales; todas las aves: bhos, lechuza, guila, mariposas e insectos voladores Signos astrolgicos: Gminis, Libra y Acuario Hierbas y plantas: acacia, almendra, ans, arroz, benju, diente de len, espliego, helecho, hierbabuena, mejorana, menta, mora, nuez, perejil, ruda, salvia, tila, tomillo y trbol.

Tipo de Rituales Con la ayuda de la reina elemental del aire puedes crear hechizos y rituales mgicos de concentracin, elocuencia, estudio, habilidades verbales y literarias, inspiracin potica, ideas creativas, resolver discusiones, iniciar proyectos, plantear metas futuras, soar despierto, realizar viajes y cambiar de ambiente. ELEMENTO FUEGO

El elemento fuego nos trae la fuerza, la valenta, el coraje y la pasin por la vida. Es la energa en accin que nos motiva a levantarnos cada maana y comenzar a trabajar. El fuego interior nos impulsa a buscar nuevos caminos, a enfrentar nuevos retos y correr riesgos. Cuando trabajamos con el fuego nos sentimos vigorosos, entusiastas, optimistas y creativos. La danza activa al elemento fuego, nos conecta con la alegra de vivir y con la fuerza interna. El fuego puede convertirse en una experiencia avallasadora, arrebatada y desenfrenada. La naturaleza inesperada del fuego nos impulsa a guiarnos por nuestros instintos, actuar sin pensar y lanzarnos a la a ventura sin medir las consecuencias. Cuando despertamos a los seres elementales del fuego en nuestro interior estamos creando un fuego sagrado que nos calienta, reconforta y reanima a continuar la jornada cuanto estemos exhaustos. El fuego interior se convertir en una antorcha que nos gua y nos llene de valor y coraje cuando nos sintamos temerosos y confundidos. Correspondencias del Fuego y y y y y y y y y y y y y y y y Elementales: Salamandras Rey Elemental: Djin Tipo de Energa: masculina-proyectiva Hora Celta: medioda Estacin: Verano Direccin: Sur Sentidos: odo, tacto, forma Colores: rojo Herramientas: athame, espada, velas, carbn, hoguera Instrumentos musicales: todos los de cuerda, guitarras, arpas, violn, etc. Piedras: lava, obsidiana, ojo de tigre, nice, pedernal, rub, topacio, jaspe rojo, mbar. Metales: bronce y oro rboles sagrados: serbal, fresno, espino, roble, pirul Animales: abeja, serpiente, camalen, cocodrilo, iguana, oso, len Signos Astrolgicos: Aries, Leo, Sagitario Hierbas y plantas: ajo, albahaca, anglica, amaranto, azafrn, calndula, canela, acebo, cedro, cebolla, clavel, clavo, comino, crisantemo, cilantro, eneldo, enebro, girasol, granada, heliotropo, higo, hinojo, hierba de San Juan, hinojo, laure, mandrgora, menta, mostaza, naranja, nuez moscada, pimienta, rbano, romero, tabaco, rbol del t, zarzaparrilla.

Tipo de Rituales Con la ayuda del rey elemental del fuego puedes crear hechizos y rituales mgicos de fuerza fsica,

proteccin, valor, iniciativa, energa, deseo sexual, sensualidad, belleza, pasin, entusiasmo, capacidad de gozo, alegra, optimismo, alto rendimiento, capacidad de terminar los proyectos que iniciamos y amor por uno mismo. ELEMENTO AGUA Es el elemento de los sentamientos, las emociones, el amor, los sueos, el inconsciente y el poder de la intuicin. Nos habla del corazn mismo del ser humano; de los deseos y temores ocultos en el fondo del lago. Trabajar con el agua es atrever a sumergirnos y descubrir lo que hay en el fondo de nuestro corazn, Es dejarnos llevar por la intuicin y percibir los sutiles cambios de la naturaleza. El elemento agua est relacionado con la inspiracin espiritual, con la meditacin, los estados de trance y la imaginacin creativa. La literatura , los cuentos y la pintura nos ayudan a entrar en contacto con el elemento agua, percibiendo la realidad de diferentes maneras. Cuando despertamos a los seres elementales de las aguas en nuestro interior estamos creando un lago mgico al cual acudir a pedir deseos, hacer consultas, pedir orientacin mgica y espiritual; enfrentar a los monstruos que duermen bajo el agua y observar nuestro reflejo. Correspondencias del Agua y y y y y y y y y y y Elementales: Ondinas Rey Elemental: Nicksa Tipo de Energa: femenina-receptiva Hora Celta: atardecer Estacin: Otoo Direccin: Oeste Sentidos: odo, tacto y gusto Colores: azul y plateado Herramientas: copa, cliz, aceites rituales, espejo, conchas y caldero Instrumentos musicales: palos de agua, platillos, instrumentos de bamb Piedras: aguamarina, turmalina azul, cuarzo blanco o transparente, amatista, coral, perla, piedra de la luna, lapislzuli Metales: Mercurio y Plata rboles sagrados: sauce, saco, tejo, vid, manzano Animales: gato, rana, tortuga, peces, ballenas, caballo de mar, vbora de mar Signos Astrolgicos: Cncer, Escorpin y Piscis Hierbas y plantas: alcanfor, aloe, manzanilla, calabaza, cereza, ciruela, coco, eucalipto, frambuesa, fresa, frdenla, jazmn, licopodio, limn, margarita, melisa, menta, milenrama, mirra, musgo, nardo,

y y y y y

orqudea, papaya, pensamiento, pera, rosa, sndalo, tamarindo, tomate, tomillo, vainilla, valeriana, verdolaga, violeta, violeta africana, zarzamora Tipo de Rituales Con la ayuda de la reina elemental del agua puedes crear hechizos y rituales mgicos de compasin, amor, sensibilidad, paz interior, salud mental y emocional, intuicin, percepcin, adivinacin, introspeccin, control interior, auto descubrimiento, sueos mgicos, inspiracin artstica, creatividad, belleza, armona familiar, autoestima y aceptacin de ti mismo. ELEMENTO TIERRA ste es el ltimo y el primer elemento en el crculo de la energa. De a tierra provenimos y a ella debemos regresar. Es el elemento de la nutricin, de la seguridad, la proteccin, la estabilidad y la disciplina. Trabajar con la tierra implica tener paciencia para esperar tranquilamente el momento en el que las cosas surjan. Los bosques, las selvas, las playas o los desiertos no se formaron en un da; el crecimiento requiere de tiempo, Constanza y perseverancia. Cuando despertamos a los seres elementales de la tierra en nuestro interior estamos creando un espacio frtil, pacfico, seguro y nutricio en nuestra alma. Es un oasis en medio de la confusin, la rapidez y las exigencias de la vida actual; un lugar al cual poder acudir cada vez que necesitemos un poco de seguridad, alimento y estabilidad. Correspondencias del Tierra y y y y y y y y y y y y y y y Elementales: Gnomos Rey Elemental: Ghob Tipo de Energa: femenina-receptiva Hora Celta: medianoche Estacin: Invierno Direccin: Norte Sentidos: odo, tacto y olfato Colores: verde y caf Herramientas: Sal y arena Instrumentos musicales: Tambores y todo tipo de percusiones Piedras: gata, azabache, jaspe verde, ojo de gato, turmalina verde y negra, turquesa Metales: plomo rboles sagrados: fresno, olmo, ciprs, madreselva y espino Animales: araas, perro, caballo, gusano, vaca, roedores Signos Astrolgicos: Tauro, Virgo y Capricornio

Hierbas y plantas: alfalfa, algodn, artemisa, avena, cebada, centeno, helecho, maz, membrillo, pachul, trigo y verbena.

Tipo de Rituales Con la ayuda del rey elemental de la tierra puedes crear hechizos y rituales mgicos de proteccin, seguridad, constancia, perseverancia, solidez, trabajo, ganancias materiales, salud fsica, relaciones duraderas, concentracin, pertenencia y equilibrio.

La Consagracin de los Elementos Como primer paso, debemos hacer una limpieza fsica del objeto, cuidando de corregir cualquier defecto de manufactura que encontremos, as como suciedad o polvo que pudiera tener acumulado. Mientras hacemos sto, debemos visualizar toda la energa negativa que pudiera poseer el objeto dejndolo. (*) Otra cosa que debemos hacer, es la limpieza con los 4 elementos: fuego (una vela), aire (el humo de una vara o cono de incienso), tierra (sal consagrada) y agua (tambien consagrada). Mientras tomamos la herramienta la pasamos por ejemplo por la llama de la vela y decimos: "yo te limpio en el nombre del Dios y la Diosa con el Fuego y elimino de ti toda suciedad y negatividad que puedas tener. Por eso, Estas limpia. Asi sea" Asi repetimos con cada elemento. (*) Una vez que est libre de energas negativas, podemos pasar al siguiente paso, que es la consagracin ritual. Para hacer sto, colocamos lo que vayamos a consagrar sobre el pentculo, y tocndolo con nuestra mano hbil o proyectiva, y utilizando el nombre de la herramienta y su material de construccin, decimos, por ejemplo: "Te consagro, _________ para limpiarte y purificarte, para servirme dentro del crculo. En el nombre de la Diosa Madre y el Dios Padre ests consagrada/o. Otra? "Yo te consagro_______ con los poderes del Aire, la Tierra, el Agua, el Fuego y el Espiritu. Sers usaado solo para el bien acorde a mi voluntad y a la ley de los Dioses. Me serviras bien en el Mundo, entre Mundos y en todos los Mundos. Asi sea!!"(*) Luego de sto la cargamos, frotndola en un nico sentido y visualizando cmo adquiere nuestra energa; asperjamos con sal, pasamos por sobre el humo del incienso, por la llama de las velas (o por sobre ellas), y luego asperjamos con agua, llamando cada vez a los espritus de cada elemento para consagrarla. Al finalizar, elevamos la herramienta con ambas manos, diciendo: "Te cargo por los Antiguos Dioses: por la Diosa y el Dios por las virtudes del Sol, la Luna y las Estrellas, por los poderes del Aires, Fuego, Agua y Tierra, que a travs tuyo obtenga todo lo que deseo. Dioses Antiguos, carguen sta herramienta con sus poderes." Bajamos la herramienta, y podemos empezar a usarla. Tambin nos puede pasar que no queramos usar mas un objeto para los rituales...entonces podemos "desconsagrarlo". En este caso, el objeto vuelve a su uso mundano, y lo despojamos de toda energa espiritual que pueda tener (la "carga"). Esto es excelente, por ejemplo, antes de darle un objeto a otra persona y que podra ser usado en un ritual. Este ritual, libera cualquier energa espeiritual que haya quedado en la herrmienta. Para desconsagrar un objeto, puedes utilizar un procedimiento similar al que se utilizo para consagrarlo:

Yo te desconsagro_______ y te retorno a tu uso mundano. Libero todas las energas cpn las que ha sido cargado, menos de aquellas del material con el que esta hecho/a. Seo y Seora, sean mis testigos! Asi sea!!"(*) El presente ritual est basado en uno similar del libro "Wicca: A guide for the Solitary Practitioner" de Scott Cunnigham, basado a su vez en la consagracin de implementos rituales de la "Clavcula de Salomn". El Necronomicon LA INTRODUCCIN LA IGLESIA donde todo empez no existe ms. Como tantos mas, este caso raro ha estado haciendo historia calladamente en los ltimos cuatro aos ello ha retrocedido silenciosamente en las noches de la memoria. Simn haba sido monje, sacerdote, despus abad y finalmente obispo consagrado de esta Iglesia Oriental, incluso fue ordenado antes de que se graduara en la escuela secundaria.

Viniendo de una raza eslava (sus abuelos huyeron del Imperio Austrohngaro) l adquiri un conocimiento amplio de varios idiomas extranjeros, incluyendo, francs, espaol, italiano, eslavo, griego, latn y chino mandarn.

Esta habilidad le permite comunicarse con las personas de muchas razas y nacionalidades, as c omo para sondear los misterios de religin y magia en los manuscritos antiguos y libros de cuero estropeados de muchas tierras muy-olvidadas. Como un sacerdote joven, el se encontr llamado a realizar los exorcismos entre las familias tnicas pobres, a veces, en los srdidos y peligrosos barrios de la ciudad de Nueva York que pertenecan a su parroquia. l haba enfrentado el mal muchas veces en su vida, y luch con el diablo en muchos de sus fingimientos. Todava, l no estaba preparado para la apariencia sbita del NECRONOMICON de la tarde nublada en la Primavera de 1972.

Ellos no haban hecho mucha historia aun, esos dos monjes renegados que haban hecho posible inconscientemente que Simn fuera uno de los primeros seres humanos para realmente sostener e notorio l libro de los hechizos realmente en sus manos. Pero ellos lo haran. Brevemente despus de esto, los titulares del Nueva York Times, el Monitor de la Ciencia Cristiana y otros papeles por el pas proclamaron la verdad horrible.

Sus dos monjes hermanos haban sido arrestado por cometer el mas grande atraco del libro en la historia de los Estados Unidos. Poco ellos conocieron del verdadero valor de una de sus posesiones mal adquiridas - la caja corroda conteniendo centenares de pginas del manuscr escrita a mano en una grande, cursiva ito lengua griega. Era uno de centenares y ciento ms que ellos haban robado en las universidades y colecciones privadas de los Estados Unidos y Canad. Los dos monjes finalmente pasaran un tiempo en la prisin federal por su ofensa.

Y Simn quedara con la tarea de descifrar lo que pareca ser un libro antiguo de hechizos que fechaba del noveno siglo, A.C.

L.K. Barnes haba sido un estudiante en la universidad de Colorado cuando l empez pintando los trabajos de raros paisajes extraterrestres que se han vuelto su sello para todos que lo conocen ahora. Hace aos, l haba fantaseado sobre encontrar el pavoroso NECRONOMICON en una tienda vieja del libro

usado, y muchas de sus pinturas y esculturas son de temas inspirados por su lectura voraz de la obra de Lovecraft. De algn modo, l supo que el libro tena que existir. En alguna parte. En alguna forma.

l supo que no era una fantasa no ms de Lovecraft - por el mismo concepto de tal libro un poder sostuvo de suyo propio. Entonces un da en 1977, un amigo quien nosotros slo podemos identificar por sus iniciales B.A.K. lo llev a la Librera Magiaal Childe en Manhattan. Era justo el tipo de lugar extrao y extico que uno casi esperara encontrar un NECRONOMICON escondido en un estante olvidado.

Graciosamente, l le pregunt al propietario, Herman Slater, si tal era el caso. " Ciertamente, " l contest, y tir el manuscrito traducido de Simn desde detrs del mostrador. " Aqu est. El resto, como ellos dicen, es historia.

Luchando contra desigualdades casi imposibles, la primera edicin del NECRONOMICON se public en diciembre, 1977. Los amigos y socios del negocio dijeron a Simn y a su nuevo compaero, L.K. Barnes que el proyecto estaba condenado al fracaso. Que era demasiado caro. Que nunca vendera. Y que ellos se pegaran con un libro maldito de magia mala para el resto de sus vidas. Ellos probaron equivocarse.

En un ao, la primera edicin fue vendida aunque fue detallada por cincuenta dlares una copia. En menos de un ao, la edicin segunda igualmente cara era vendida y una tercera edicin simplemente estaba impresa en 1981. Los derecho de publicacin fueron vendidos, y ha habido conversacin por los derechos de la pelcula para la historia del NECRONOMICON.

Pero la emergencia del NECRONOMICON ha creado una generacin entera de imitaciones desde 1977. El artista inteligente y creador de los sets para Alien la pelcula, H.R. Giger, ha salido con su propio Necronomicon; una serie de pinturas basadas flojamente en los conceptos subterrneos de H.P. Lovecraft que populariz el libro en los 1920 y 1930 a travs de sus historias cortas y novelas que pinta el NECRONOMICON como el libro ms blasfemo y siniestro de hechizos del mundo que haba sido conocido (una actitud basada sin duda en una equivocacin seria de los verdaderos orgenes y propsitos del libro).

El autor britnico, Colin Wilson, colabor en un volumen delgado publicado en 1978 conteniendo especulacin acerca de la existencia del NECRONOMICON. Stephen Skinner lo mencion en su introduccin al Diccionario Enochiano, y Francis King lo ha mencionado en su introduccin al Armadel, una reimpresin de un libro de hechizo de la edad media.

Un crtico para Revista del Destino adverta a sus lectores contra el posible mal uso del Libro como l podra involucrar los riesgos serios a la salud de uno (mental, fsico, o espiritual?), y de hecho mucho de las preocupaciones de la leyenda del Libro, son las formulas para la invocacin de poderes oscuros de bajo la tierra o ms all del velo de las estrellas.

Sin embargo, estas mismas fuerzas son en la realidad no ms que las habilidades psquicas olvidadas de la humanidad, retenidas por millones de aos desde que el primer humano camin en la tierra y estaba en comunicacin ntima con los poderes de naturaleza, el cielo, y el reino animal. Estas fuerzas son los

remanentes de dioses antiguos adorados por la civilizacin occidental ms antigua recordada: los sumerios, una raza que desapareci misteriosamente hace cuatro mil aos de la faz de la tierra.

El Editor y Publicadores del NECRONOMICON esperan, por este volumen, presentar una gua corta para uso de los hechizos del Libro que permitira a cualquiera recogerlo simplemente y usarlo sin miedo o riesgo. Los hechizos acerca de los Cincuenta Nombres del Dios Sumerio Marduk fueron escogidos debido a la solicitud universal a las necesidades bsicas y deseos de cada ser humano; Amor, Riqueza, Paz de Mente, Proteccin Contra los Enemigos, y Sabidura que estn entre ellos.

El Editor senta que no deben restringirse los beneficios que son derivados del uso de estos hechizos a aqullos que tienen el tiempo y el fondo acadmico necesario para llevar a cabo el sistema complejo entero a su fin; un proceso que tomara la mayora de las personas durante un ao realizar apropiadamente.

En cambio, en lo siguiente pginas, un mtodo simple de usar los nombres, palabras y sellos de Marduk se ha perfilado y demostrado para que cualquiera pueda seguir el proceso fcilmente y con el xito.

Esto lo significa.

Nosotros hemos recibido muchas carta de las personas que han estado muy impresionadas con nuestra publicacin del NECRONOMICON pero quin encuentra el idioma arcano y la instruccin que da miedo y diagramas de una confusa nadera, y quin nos ha pedido que lo simplifiquemos para ellos, para que ellos pudieran entrar correctos en los hechizos y podran cambiar sus vidas sin traer consigo algn dao psquico. Nosotros lo hemos visto como nuestra responsabilidad, por consiguiente, para presentar este libro como una respuesta a esas cartas y esas demandas para un mtodo limpio, simple de usar las fuerzas antiguas e imponentes del NECRONOMICON para ganar la sabidura, poder, amor y proteccin en estos tiempos con problemas.

As que, nosotros le instamos que no aplace usar los hechizos que constituyen la mitad de este informe. No hay ninguna razn de por qu usted debe sentarse atrs y esperar por otra persona que lo elija y que despus le diga cmo grande funcion, cmo maravilloso son los resultados, cmo rpido sus deseos puede hacerse realidad.

sta es su oportunidad de decidir que finalmente, hoy, asume la responsabilidad plena y total para su vida y felicidad; que el tiempo para el dolor, miedo, duda y la confusin ha terminado; que de hoy en adelante, usted es su propio maestro con la ayuda del malefick del increble NECRONOMICON.

Estos hechizos se trabajaron originalmente por los msticos de Sumeria antigua, una civilizacin misteriosa que floreci en lo que se conoce ahora como Irak sobre de dos mil aos antes del nacimiento de Cristo.

No se sabe quines eran los sumerios realmente, o de donde ellos vinieron. Algunos dicen que vinieron de las partes ms oscuras de frica dnde eran unas personas nmadas. Entonces, de repente, en menos de cien aos ellos se volvieron una sociedad agrcola completa con ciudades y granjas y templos bonitos que alcanzaron a los cielos. Ellos dieron el crdito para su despertar a un ser extrao que vino a ellos del mar, llevando un traje de buceo, y quin les ense a escribir, ciencia, la agricultura, la arquitectura y, claro, magia.

Casi de noche al maana, los sumerios se volvieron personas. Trabajando el sistema del NECRONOMICON en los siete-contados templos, ellos se volvieron la fuerza ms culta y poderosa en el Medio Oriente. Es su sistema de magia que se ha retenido en el NECRONOMICON. Ahora, despus de literalmente miles de aos, este sistema mstico confidencial para ganar poder, amor y el xito es hecho disponible al todo el mundo.

Claro, los hechizos originales estaban en el propio idioma de los sumerios, pero gracias al equipo de traductores que trabajaron con Simn en el descifrar del manuscrito, nosotros podemos entender que los hechizos eran y cmo trabajarlos apropiadamente en ingls.

Pero para trabajar apropiadamente, algunas palabras Sumerias se han guardado porque ellas son conocidas como ' las palabras de poder'. Una palabra de poder' es una palabra que contiene el poder en s mismo; en su misma pronunciacin, en los sonidos que lo comprenden. No puede cambiarse, o ms su poder se perdera para siempre.

De ah que, nosotros hemos guardado las palabras Sumerias originales de poder en su estado original, con los sonidos intactos. Algunas de ellas pueden parecer difciles de pronunciar al principio, pero las tomas muy despacio y derivarn muchos beneficios de ellas. stas son las palabras habladas hace miles hace aos de en los templos Sumerios para convocar fuerzas csmicas de tal alcance que la mente se niega claramente a intentar imaginarse los rituales que los deben de haber acompaado por esos das. As que tome el tiempo y preocpese para aprender la manera correcta de pronunciar las palabras que usted quiere usar.

El esfuerzo pagar cien veces ms cuando usted realmente emplee su ritual.

Paso Uno Una vez usted ha encontrado el hechizo que usted desea usar desde los siguientes sellos y descripciones, haga una copia del sello en papel fresco, limpio con tinta negra. Usted hace el sello tan grande o pequeo como usted desea. Mantngalo en lugar seguro hasta que usted est listo para usarlo, y nunca, bajo cualquier circunstancia, permita a otra persona mirarlo, antes de o despus de que usted lo usa.

Slo es para sus ojos.

Paso Dos Escoja un tiempo callado y un lugar dnde usted no sea perturbado para su ritual. El momento bueno es aproximadamente tres de la maana, cuando las distracciones (naturales y psquicas) estn a su intensidad ms baja. Tenga su sello listo delante de usted.

Encienda dos velas blancas y pngalas a cualquier lado del sello en una mesa o escritorio. Si usted quiere, encienda un palo de incienso. Pino o sndalo es bueno, o cedro. La Lun debe estar en creciente, pero en a los casos de emergencia esto no es necesario. Cuando quiera hgalo.

Cuando todo esto ha sido colocado, se sienta calladamente durante unos minutos y piensa sobre la meta que usted quiere lograr.

Paso Tres Mirando intensamente el sello que usted ha hecho, para que sea la nica cosa que usted puede ver, tome tres respiraciones profundas, despacio, una a la vez. Concntrese en la meta al mismo tiempo, mientras lo ve como un cuadro si es posible. Un cuadro de usted que se sienta en un montn de dinero en efectivo, o con sus brazos alrededor del ser amado, o con un crculo proteccionista.

Entonces, despacio levante sus ojos, sin alzar su cabeza, a los cielos y dice, despacio y claramente: ZI KIA KANPA ( Zee -Kee-Ya-Kan-Pa) ZI ANNA KANPA ( Zee -An-Na-Kan-Pa) ZI DINGIR KIA KANPA (Zee -Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa) ZI DINGIR ANNA KANPA (Zee -Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa) igame, O Usted (n.n.) (aqu la insercin el Nombre del Espritu que usted est invocando) Venga a m por los Poderes de la Palabra (n.n.) (aqu la insercin la palabra del Espritu que usted est invocando) Y contesta mi oracin urgente! ZI KIA KANPA ZI ANNA KANPA

Paso Cuatro Entonces lentamente baje sus ojos de regreso al sello delante de usted e intensamente fije la mirada al dibujo, al mismo tiempo formando una imagen mental clara del fin que usted est intentando lograr. No preste atencin a cualquier sentimiento extrao o asustadizo que usted puede experimentar a estas alturas.

Ellos son comunes con este tipo de ritual y no son ninguna causa para la alarma. Es importante que usted no rompa la concentracin en absoluto para cualquier propsito, as que ignore los sonidos raros y sensaciones que podran acompaar la actuacin de cualquiera de estos rituales Ellos simplemente son los . esfuerzos dbiles de entidades psquicas no evolucionadas que intentan romper su ritual.

Ellos no son dignos de su atencin.

Paso Cinco

Cuando usted ha pasado unos momentos de esta manera, y usted siente que suconcentracin empieza a menguar, entonces cierre el ritual con lo siguiente oracin:

ZI DINGIR KIA KANPA (Zee -Deen-Geer-Kee-Ya-Kan-Pa) ZI DINGIR ANNA KANPA ( Zee -Deen-Geer-An-Na-Kan-Pa) Espritu de la Tierra, Recuerda! Espritu del Cielo, Recuerda! Tome tres respiraciones ms profundas, entonces pngase de pie (si usted ha estado sentado), y de unos pasos alrededor del cuarto mirando todos los objetos que podran estar all: el mobiliario, los cuadros, etc. y toca uno de estos objetos. Esto sirve dos propsitos, uno: ayuda solidificar su cuerpo astral si el ritual precedente lo ha causado para ponerse demasiado sensible a las vibraciones que pasan, hacindolo dbil y vulnerable, y dos: distrae a la mente consciente del proceso bsicamente inconsciente q el ritual ha ue hecho al empezar.

Ahora, regresa a la mesa en que su sello se ha puesto.

Paso Seis Tome el sello que usted simplemente ha hecho y lo cubre, o se lo pone encima, o lo guarda en alguna parte donde nadie lo ver. El sello se ha cargado, de una manera sutil, y ahora ya no puede usarse para cualquier otro propsito excepto para lo que fue consagrado al hacer su ritual. Usted no debe usar el mismo sello dos veces para metas diferentes, aunque usted puede usarlo dos veces para la misma meta en caso de que , usted desea repetir su ritual la siguiente noche.

Es bueno no repetirlo por ms de tres noches consecutivas por razones que sera muy complicado explicar aqu. Extinga las velas y pngalas donde usted las encuentre fcilmente para su prximo ritual. Ellas pueden usarse de nuevo para cualquier ritual, pero nunca debe usarse para iluminar el cuarto simplemente.

Una vez usadas en un ritual del NECRONOMICON, ellas no pueden usarse para ningn otro propsito excepto un ritual similar del NECRONOMICON. No use estas velas para otros rituales (es decir, de otro libro de conjuros) o para cualquier otro propsito mundano. Usted debe tomar estos rituales bastante en serio, y tratar las herramientas que usted usa en un ritual con el mismo respeto que un carpintero tiene para su sierra y martillo, o plomero para su llave inglesa o un sacerdote para su Biblia.

En una manera, usando estos rituales, usted se ha vuelto un tipo de sacerdote o sacerdotisa por usted mismo porque se ha unido a un orden selecto de iniciados que han estado practicando stos y similares rituales msticos desde el principio que la historia recuerda.

Paso Siete (optativo) La mayora de nuestros lectores y estudiantes han encontrado valioso enormemente guardar un registro escrito de todos los rituales que ellos realizan, para que ellos puedan fcilmente evaluar lo que son sus resultados usando cualquier ritual particular o hechizo.

Ellos pueden calibrar cunto tiempo tomar a un cierto hechizo para trabajar, y tambin ellos pueden refrescarse su memoria en el futuro con el informe de todo los xitos que ellos han disfrutado a travs de

usar el NECRONOMICON. La primera vez que un hechizo trabaja, usted puede querer creer que solo fue una coincidencia.

Pero despus, cuando el tiempo pasa ms y ms y cada vez ms que sus hechizos estn trabajando, con sus resultados fenomenales, es bueno remontarse atrs y mirar a travs de su diario magiaal para simplemente ver cmo equivocado usted estaba sobre la coincidencia y para demostr r por ltima vez a s a mismo que, s, el magia trabaja! ANTES DE QUE USTED vaya recto a los Nombres, unas palabras de informacin.

Segn la mitologa Sumeria, Marduk era el Dios que derrot a Los Antiguos (Ancient Ones) antes de la creacin de materia como nosotros la conocemos. Contra l en la batalla estuvieron los feroces TIAMAT, KINGU, y AZAG-THOTH. Una vez que l hubo destruido estos demonios, l cre el universo de la carne de TIAMAT, y la humanidad de la sangre de KINGU mezclndola con su propia respiracin. Usted se encontrar con estos nombres en la descripcin de los Cincuenta Nombres que eran los ttulos dados a Marduk por los Dioses Mayores (Elder Gods) despus de que l los hubo ayudado para que ellos derrotaran aLos Antiguos (Ancient Ones).

Esto no es nada menos que la historia Bblica de la guerra en el cielo y la cada de Lucifer; y, de hecho, se grab por los Sumerios incluso antes de que existiera la religin Juda, como los sumerios fueron la primera civilizacin en el Medio Oriente y sus libros santos y leyendas se volvieron la base para los muchos que hemos ledo en el Viejo Testamento. La Torre de Babel, por ejemplo, es probablemente el misma Zigurat (o templo) de Babilonia.

Qu era originalmente una ciudad Sumeria antes de que fuera capturada por las hordas Asirias. y Algunos de los Nombres no tienen las Palabras. En ese caso, usando los Cincuenta Nombres se dan en la seccin titulada " Una Gua a los Hechizos. El Sello especial para cada Nombre se da en el mapa. Los Sellos son encontrados en el Necronomicon de Simn "El Libro de los Cincuenta Nombres.

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LOS CINCUENTA NOMBRES DE MARDUK

1. El Primer Nombre es MARDUK. El Seor de Seores, Maestro de Magos. Su nombre no debe llamarse excepto cuando ningn otro nombre lo haga, y es la responsabilidad ms terrible para hacerlo. La palabra de su llamada es DUGGA.

Este, el primer nombre de MARDUK, slo debe usarse cuando la vida es amenazada. No es sabio usarlo en cualquier otra ocasin, de manera impertinente. Hacerlo as sera dar a los otros sellos y nombres ningn valor, MARDUK lo abandonara a su propio destino.

2. El Segundo Nombre es MARUKKA. Sabe todas las cosas desde el principio del Mundo. Conoce todos los secretos, sean ellos humanos o divinos, y es muy difcil convocar. El Sacerdote no debe convocarlo a l a menos que l est limpio de corazn y espritu, por este Espritu sus ms profundos pensamientos se sabrn.

Esta advertencia debe, por supuesto, tomarse en serio. Puede ser til en una situacin de emergencia cuando el conocimiento de alguna cosa confidencial es importante para la vida o miembro, pero un tiempo de purificacin debe observarse en cualquier rango despus de q el Espritu se convoca. No hay ninguna ue palabra para este espritu. Debe convocarse por la fuerza de su deseo.

3. El Tercer Nombre es MARUTUKKU Maestro de las Artes de Proteccin, encaden al Dios Loco en la Batalla. Sellado El Antiguo (Ancient One) en las Cuevas, detrs de la Puerta. Posee la estrella de ARRAS.

Para ser usado sobre todo al realizar cualquier ceremonia de lo sobrenatural en que hay peligro, como la invocacin de fuerzas demonacas. La estrella de ARRAS es un Pentagrama cinco-puntiagudo, y es el smbolo universal de proteccin. Protege el alma as como el cuerpo.

4. El Cuarto Nombre es BARASHAKUSHU. Obrador de Milagros. El ms amable de los Cincuenta, y el ms benfico. La Palabra usada a su llamada es BAALDURU.

Puede usarse en los casos desesperados, cuando parece que el mundo entero est contra usted o alguien amado. Cuando la desesperacin alcanza su profundidad ms baja, y una frialdad encoge su alma, llame fuertemente a BARASHAKUSHU con todos su podero y esperanza y su oracin se contestar de maneras que usted no puede imaginar.

5. El Quinto Nombre es LUGGALDIMMERANKIA Pone orden en el CAOS. Hace las Aguas bien. Comandante de Legiones de Demonios del Viento que lucharon al Antiguo TIAMAT junto a MARDUK KURIOUS. La palabra usada a su Llamada es BANUTUKKU.

Este sello ha demostrado ser til cuando la confusin ha tomado el sostenimiento de la mente y de ninguna manera puede verse como acabar el enredo que la vida es. Para afilar su percepcin de un problemay descubrir una respuesta oculta, uno que usted ha constantemente pasado por alto, llamamos este espritu y una nube alzar de su corazn y mente y la solucin del problema importante se revelar en toda su simplicidad.

6. El Sexto Nombre es NARILUGGALDIMMERANKIA El Vigilante del IGIGI y el ANNUNAKI. Sub -Comandante de los Demonios del Viento. l pondr el vuelo a cualquier maskim que lo atormente, y el enemigo del rabishu. Ninguno puede pasar en el Mundo Arriba o el Mundo Debajo, sin su conocimiento. Su palabra es BANRABISHU.

Un Espritu bueno para guardar fuera los sentimientos de fastidio e irritacin, as como los sentimientos royentes de miedo que a veces entra en las horas pequeas de la maana, cuando usted se siente perdido y solo. Meramente la pronunciacin de la Palabra BANRABISHU en esos tiempos es suficiente dispersar la mayora de estas emociones negativas.

Debe ser dicho con fuerza y fuerza en las cuatro direcciones.

7. El Sptimo Nombre es ASARULUDU. Blandiendo la Espada Encendida, vigila la Raza de Vigilantes a la orden de los Dioses Mayores (Elder Gods). l asegura la seguridad ms perfecta, sobre todo en tareas peligrosas emprendidas al mandato de los Dioses Astrales, su Palabra es BANMASKIM.

Como el ngel en Gnesis, este Espritu protege un lugar, una casa o templo, del negativo psquico y ataques magiaal. Como el Sexto Espritu, meramente a la pronunciacin de su Palabra BANMASKIM es suficiente para dispersar las influencias hostiles cuando gritado a los cuatro cuartos. Maskim y Rabishu son los nombres de antiguos demonios Sumerios.

8. El Nombre Octavo es NAMTILLAKU. Un Seor ms confidencial y potente, l tiene conocimiento para levantar el muerto y conversar con los espritus del Abismo, el desconocido a su Reina. Ninguna alma pasa a la Muerte si no est el consciente. Su palabra es BANUTUKUKUTUKKU.

Similar al Seor Yama de los Tibetano o Barn Samedi del culto de Voudoun, el espritu tiene el poder para ver el ms all del velo que separa el vivo del muerto y puede revelar secretos que se han llevado a la tumba.

9. El Noveno Nombre es NAMRU. Otorga sabidura y conocimiento en todas las cosas. Da consejo excelente y ensea la ciencia de los metales. Su Palabra es BAKAKALAMU. Un lector nos escribe a nosotros y dice, " Aunque yo soy excelente en la mayora de mis asuntos (una universidad en la Costa del Este), yo estoy fallando generalmente en ciencia. Fue entonces que yo consegu una copia de su NECRONOMICON y mis ojos se fijaron en el sello de NAMRU.

Yo or la noche antes de un examen de trimestre de Qumica importante a NAMRU y llev su sello en el aula. Yo pas una prueba que pens que nunca obtendra un 35 y con asombro obtuve 85. De repente, pareci que yo entend el asunto por primera vez en mi vida.

10. El Nombre Dcimo es ASARU. Este poder tiene conocimiento de todas las plantas y rboles, y puede hacer las frutas crecer maravillosas en los lugares del desierto, y ninguna tierra es una prdida a l. l es de verdad el Protector de la Abundancia. Su palabra es BAALPRIKU.

La aplicacin de los poderes de este Espritu es obvia. Puede usarse para una simple flor de macetero de ventana, o una granja entera, protege contra la quemadura y sequedad, y para asegurar una cosecha abundante.

11. El Nombre Undcimo es ASARUALIM. Posee la sabidura secreta, y enciende Luz en las reas Oscuras, forzando a lo que vive ah para dar informes buenos de su existencia y su conocimiento. Da consejo excelente en todas las cosas. Su palabra en BARRMARATU.

Para aqullos que se interesan en las artes necromnticas, o quin est comprometido con el espiritualismo, la santera, brujera, vud, macumba, o cualquiera de las otras artes que guan la comunicacin con los espritus invisibles y dioses, este Espritu es un verificador y medidor de su verdad.

Puede protegerlo a uno de seres engaadores, por espritus negativos o desobedientes, o por aqullos que buscan convencerte que ellos estn en comunicacin con esas fuerzas cuando, en verdad, ellos no estn. Cuando grabado en metal y llevado por la persona en presencia del engao, el metal tiene una tendencia a ponerse caluroso al tocarse.

12. El Nombre Duodcimo es ASARUALIMNUNNA. ste es el poder que domina sobre armaduras de todos los tipos y es excelentemente conocedor en las materias del ejrcito, siendo de la avanzada del ejrcito de MARDUK en esa Batalla. l puede proporcionar un ejrcito entero con su armamento en tres das. Su Palabra es BANATATU.

Un oficial de Polica Auxiliar de nuestro conocimiento no va a ninguna parte en patrulla sin el sello de este espritu oculto en su ropa.

13. El Nombre Decimotercero es TUTU Calla al que llora y da la alegra al triste y enfermo en el corazn. Un Nombre ms benfico, y Protector de la Casa, su palabra es DIRRIGUGIM. La tristeza a veces puede ser una carga pesada y una emocin negativa que come tan ciertamente como cualquier enfermedad a nuestro cuerpo y alma. Bastante a menudo, slo un cambio de perspectiva es necesario para sofocar el temblor del alma. Una palabra amable, un odo simptico, una inteligencia conocida, la mano de amistad.

Aqullos que llaman este espritu encuentran una paz indecible que desciende en sus almas y alumbra sus espritus para que ellos puedan regresar al mundo del vivir con un sentido de alivio y puedan renovar la fe en ellos y el mundo. Puede convocarse para ayudar a un amigo en el dolor as como para darse un sentido mucho-necesitado de alegra y bienestar.

14. El Nombre Decimocuarto es ZIUKKINNA Da conocimiento excelente acerca de los movimientos de las estrellas y los significados de estas, de los cuales los Caldeos poseyeron ese mismo conocimiento en abundancia. La Palabra es GIBBILANNU.

Un Espritu patrn excelente para astrlogos y astrnomos, y una ayuda buena para aqullos que leen el sagrado TAROT tambin. Se extendern grandemente las habilidades psquicas de astrlogos que usan en sus trabajos el ZIUKKINNA.

15. E Nombre Decimoquinto es ZIKU Este poder otorga Riquezas de todos los tipos y puede decir donde el tesoro est oculto. Conocedor de los Secretos de la Tierra. Su Palabra es GIGGIMAGANPA.

Aunque bastante a menudo los estudiosos atribuyen los significados metafricos a los poderes dichos que son encontrados en los spellbooks espiritual, ZIKU ha sido conocido por trabajar ambas maneras, literal y metafrico. Un lector que ha usado ZIKU nos escribe para decirnos que despus de invocarlo ella descubri un billete de diez dlares en la calle. se fue slo el principio, sin embargo. Ella descubri en su tico una valiosa coleccin de estampillas que ella vendi a la semana siguiente a una compradora interesada.

Un " tesoro " oculto?

16. El Nombre Decimosexto es AGAKU. Este poder puede dar vida a lo que ya est muerto, pero solo durante un tiempo corto. l es el Seor del AMULETO y el TALISMN. Su palabra es MASHGARZANNA.

Alguna explicacin es necesaria para entender las implicaciones plenas de AGAKU. El dar de vida en los objetos muertos es una especialidad de esos magos que tratan con la magia TALISMANICA. En este ARTE, un dibujo o grabado es hecho de algn smbolo oculto que representa una meta a ser lograda (para hacer un caso extremo, dibujando un signo de dlar en un pedazo de papel para representar dinero o riqueza).

Este talismn entonces debe ser consagrado darle ' vida' lo que es la fuerza de vida y Verdadera Voluntad del mago transmitida al Talismn. AGAKU puede ayudar al mago en ciernes para apresurar este traslado de vida al talismn.

17. El Nombre Decimosptimo es TUKU. Seor de la Magia Letal, el Conquistador de Los Antiguos (Ancient Ones) por Magia, el dador del Hechizo a MARDUK KURIOS, el enemigo ms feroz. Su Palabra es MASHSHAMMASHTI.

Hay tiempos cuando nosotros nos sentimos que otra persona puede estar practicando magiacontra nosotros. El sentimiento es difcil de describir para cualquiera, pero nosotros lo conocemos cuando pasa. Si usted est seguro que el magia est usndose contra usted, que un hechizo se ha lanzado o una maldicin enviada en su direccin, entonces el nombre y sello de este espritu rechazarn al malhechor tan ciertamente como si el Arcngel Michael ha sido convocado para derrotar al Lucifer desde el Cielo.

El dispositivo de proteccin ms potente.

18. El Nombre Decimoctavo es SHAZU. Sabe los pensamientos de aqullos en la distancia, as como aqullos en la vecindad. Nada es sepultado en la tierra, o tirado en el agua, porque este Poder es consciente. Su Palabra es MASHSHANANNA.

Puede ayudar al mago en desarrollar los poderes de telepata y ESP (percepcin extrasensorial), as como las habilidades especiales de adivinacin (diciendo pasado y futuro, as como el presente, eventos a travs del uso de las cartas del Tarot, el I Ching, o cualquiera de los miles de mtodos en uso desde que tiempo empez.)

19. El Nombre Decimonoveno es ZISI. Reconciliador de enemigos, silenciador de argumentos, entre dos personas o entre dos naciones, o incluso, se dice, entre dos mundos. La esencia de Paz es de hecho dulce a este Poder cuya palabra es MASHINANNA.

La funcin de este Espritu es obvia por la descripcin de arriba. Puede arreglar amantes que rien, una ria matrimonial, un pleito, o problemas aun mayores. Los Cincuenta Nombres de MARDUK son de la Batalla original que dividi el universo en Bueno y Malo, y de ah que las fuerzas que ellos representan son originales y escuchan atrs a un tiempo antes de la historia recordada, antes de la memoria colectiva de la humanidad.

20. El Nombre Vigsimo es SUHRIM. Busca a los Adoradores de Los Antiguos (Ancient Ones) dondequiera que ellos estn. El Sacerdote que lo enva en un mandado hace un riesgo terrible, porque SUHRIM mata fcilmente, y sin pensar. Su Palabra es MASSHANGERGAL.

Nosotros no comentaremos lo anterior.

21. El Vigsimo primer Nombre es SUHGURIM. Como SUHRIM antes, el Enemigo que no Puede ser aplacado. Descubre a los Enemigos del Sacerdote con facilidad, pero debe avisarse para no matarlos si el Sacerdote no lo desea. La Palabra es MASHSHADAR.

De nuevo, nosotros nos negamos a comentar excepto decir que para usar SUHRIM o SUHGURIM, como con ZAHRIM y ZAHGURIM abajo, es un acto peligroso de quizs moralidad cuestionable.

Magia se trabaj difcilmente en esta tradicin.

22. El Nombre Veintids es ZAHRIM. Mat diez mil de las Hordas en la Batalla. Guerrero entre Guerreros. Pueda destruir un ejrcito entero si el Sacerdote lo desea. Su Palabra es MASHSHAGARANNU.

Vea la pgina anterior.

23. El Nombre Veinte-tres es ZAHGURIM. Como ZAHRIM, un antagonista ms terrible. Se dice que ZAHGURIM mata despacio, despus de una

manera ms antinatural. Yo no s, porque yo nunca he convocado este Espritu. Es el riesgo tuyo. La Palabra es MASHTISHADDU.

Correcto.

24. El Nombre Veinte-cuatro es ENBILULU. Este Poder puede buscar agua en medio de un desierto o en las cimas de montaas. Sabe los Secretos del Agua y el funcionamiento de ros debajo de la Tierra. Un Espritu muy til. Su Palabra es MASHSHANEBBU.

Para la irrigacin, sequedad, buscar agua, la ms til.

25. El Nombre del Veinte-cinco es EPADUN. ste es el Seor de toda la Irrigacin y puede traer el Agua de un lugar lejano a sus pies. Posee una geometra ms sutil de la Tierra y conocimiento de todas las tierras dnde el Agua podra encontrarse en abundancia. Su Palabra es EYUNGINAKANPA.

El uso de EPADUN es obvio por las frases precedentes. El agua est volvindose un artculo escaso rpidamente en algunas reas de la tierra, y los radiestesistas se llaman a menudo para ayudar a localizar fuentes de agua bajo la tierra. Cunto ms poderoso ellos podran ser con el conocimiento del poder del NECRONOMICON y el espritu Sumerio llamado EPADUN.

26. El Veinte-seis Nombre es ENBILULUGUGAL.

El Poder que preside encima de todo el crecimiento, y todo lo que crece. Da conocimiento de cultivo, y puede proporcionar a una ciudad hambrienta con la comida para t ece lunas en una luna. Un poder ms r noble. Su Palabra es AGGHA.

Cientficos predicen un hambre mundial en veinte aos.

27. El Veinte-siete Nombre es HEGAL. Como el Poder de arriba, Amo de las artes de cultivar y agricultura. Da las cosechas ricas. Posee el conocimiento de los metales de la tierra, y del arado. Su Palabra es BURDISHU.

Un mstico experto nos escribe para decir que otra habilidad de este Espritu tambin est en el reino de reproduccin sexual en las personas, y afirma que HEGAL, puede revelar los secretos acerca de la sexualidad humana y fertilidad, uniendo HEGAL con el Espritu Semtico HAGIEL, un Espritu del Venus planetario.

28. El Nombre Veintiocho es SIRSIR. El Destructor de TIAMAT, odiado de Los Antiguos (Ancient Ones), Maestro sobre la Serpiente, Enemigo de KUTULU. El Seor ms poderoso. Su Palabra es APIRIKUBABADAZUZUKANPA.

Una aplicacin secreta de este Espritu involucra el celibato y el aprovechamiento del impulso sexual para los ms grandes poderes magiaal, como se hace en algunas tradiciones ocultas Occidentales y Orientales.

29. El Veinte-nueve Nombre es MALAH. Pisote la parte de atrs del Gusano y lo cort en dos pedazos. Seor de Valenta y Valor, y da estas cualidades al Sacerdote que lo desea, o a otros que el Sacerdote puede decidir. La Palabra es BACHACHADUGG.

Uno de las primeras caractersticas de los sobrevivientes es un sentido interno de valor ante cerca de desigualdades imposibles. Bastante a menudo, todo lo que permanece entre nosotros y el xit es el valor o para hacer la cosa correcta. La confianza en s mismo no viene con nacer. Debe aprenderse.

MALAH puede ayudar. El uso del sello y nombre acta con los das, algunos dicen dentro de minutos, infunde un estimulante sentimiento de superioridad. Uno se siente igual para cualquier tarea, no importa cuan duro o prohibitivo pueda ser.

30. El Nombre Trigsimo es el GIL. El Dador del la Semilla. El Querido de ISHTAR, su Poder es misterioso y muy antiguo. Hace la cebada crecer y a las mujeres dar nacimiento. Hace potente e impotente. Su Palabra es AGGABAL.

Ningn comentario extenso es necesario.

31. El Treinta y un Nombre es GILMA. El fundador de ciudades, el Poseedor del Conocimiento de Arquitectura por el que se construyeron los templos legendarios de UR; el creador de todo lo que es permanente y nunca se mueve. Su Palabra es AKABAL.

Tambin revela la estructura oculta en todas las cosas, de la molcula ms diminuta o tomo al sistema solar, galaxia, universo. Puede mostrarle el Modelo de cualquier evento u objeto, puede revelar el tringulo de amor as como el tringulo dorado de los gemetras. Ayuda a los estudiantes en la universidad tan fcilmente como a los nios en una clase del jardn de infantes que estudian los nombres para los colores.

32. El Treinta-y dos Nombre es AGILMA. Traedor de Lluvia. Hace las Lluvias venir mansas, o causar grandes Tormentas y Truenos, si el gusta puede destruir ejrcitos y ciudades y cosechas. Su Palabra es MASHSHAYEGURRA.

El suministro de agua potable est volvindose un problema creciente en muchos pases. Muchos magos han hecho sus fortunas simplemente en la habilidad de proporcionar la lluvia a los pueblos resecados y tierras de labranto. Otro Espritu cuya utilidad se pondr ms clara as los prximos aos pasen.

33. El Nombre Treinta-y tres es ZULUM. Sabe dnde plantar y cundo plantar. Da el consejo excelente en toda manera de negocio y comercio. Protege a un hombre de los mercaderes malos. Su palabra es ABBABAAL.

Ciertamente una fuerza prctica, las habilidades de ZULUM van desde ayudar a una persona en el desarrollo de un dedo pulgar verde a aconsejar a una persona en la direccin de una corporacin multinacional. Pueda proteger su tienda o casa contra embusteros o fraudes. Invoque diariamente siempre que est envuelto en un trato de negocio particularmente difcil o importante con personas que usted no

tiene particularmente confianza.

34. El Nombre del Treinta-y cuatro es MUMMU. El Poder dado a MARDUK para formar el universo de la carne de TIAMAT. Da la sabidura acerca de la condicin de vida antes de la creacin, y la naturaleza de las estructuras de los Cuatro Pilares donde los Cielos descansan. Su Palabra es ALALALABAAAL.

Antes de que hubiera Materia, segn ciertos msticos, haba solo Energa. Este Espritu se convoca para impartir conocimiento de este fuego divino y csmico al aspirante del magiaal.

35. El Nombre del Treinta-y cinco es ZULUMMAR. Otorga tremenda fuerza, como de diez hombres, a un hombre. Dej la parte de TIAMAT que era volverse al Cielo desde la parte que era para volverse la Tierra. Su Palabra es ANNDARABAAL.

La evocacin continuada de este Espritu en un periodo de varias semanas aumentar la vitalidad y vigor en el dbil y enfermizo. Agregar el lustre a la salud y la fuerza del fuerte.

36. El Treinta-y seis Nombre es LUGALABDUBUR. El destructor de los Dioses de TIAMAT. El conquistador de Sus Hordas. KUTULU encadenado al Abismo. AZAG-THOTH vencido con habilidad. Un gran Defensor y un gran Asaltador. Su Palabra es AGNIBAAL.

Un Espritu para aumentar el sentido de uno del ego, o la confianza y confianza en s mismo, trabajando en acelerar las reacciones, mentales y fsicas, que determina nuestra conducta. Da la agilidad de un esgrimidor y la acuidad de un jugador-ajedrez. Tambin, generalmente bueno para la defensa contra el ataque del magiaal.

37. El Treinta-y siete Nombre es PAGALGUENNA. El poseedor de Inteligencia Infinita, y determina la naturaleza de las cosas que no se han hecho todava, y de espritus todava no creados, y sabe la fuerza de los Dioses. Su Palabra es ARRABABAAL.

Un espritu arcano, ciertamente, quin puede revelarle la sabidura de tomar ciertos cursos de accin en su vida o negocio o asuntos personales. Puede mostrarle donde un cierto plan de accin podra llevarlo si sigue a travs del camino que usted ha elegido.

38. El Treinta-y ocho Nombre es LUGALDURMAH. El Seor de Lugares Altos, Vigilante de los Cielos y de todos los que viajan en el. Nada cruza el elemento estrellado, sin que este Poder sea consciente. Su Palabra es ARATAAGARBAL.

Incrementa el conocimiento psquico, incluso en aqullos que no tienen ningn ESP (experiencia extrasensorial). Entrena la mente recogiendo los signos subconscientes de otros, adelanta la precognicin. Bueno para astrlogos y adivinadores, o para invocar antes de ir a ver a un lector o a astrlogo para asegurar una verdadera lectura.

39. El Treinta-y nueve Nombre es ARANUNNA. El dador de Sabidura, Consejero a nuestro Padre, ENKI, Conocedor del Pacto Magiaal y de las Leyes y de la Naturaleza de las Puertas (Gates). Su Palabra es ARAMANNGI.

El Convenio Magiaal es descriptivo de la tregua intranquila que existe entre las fuerzas del Bien y del Mal, o, si usted quiere, Los Antiguos (Ancient Ones) y los Dioses Mayores (Elder Gods), ambas formas de vida extranjera que de algn modo contribuy al nacimiento de la raza humana y qu ahora rivalizan por la superioridad sobre de nosotros. Las Puertas (Gates) se refieren al proceso de auto-iniciacin contenido en el NECRONOMICON. sta es una Gua Espiritual til para aqullos involucrados en cualquier forma de auto-iniciacin oculta, porque ARANUNNA a veces acta como un Maestro.

40. El Nombre Cuadragsimo es DUMUDUKU. El poseedor de la Vara de Lapis Lazuli, Conocedor del Nombre Secreto y del Nmero Secreto. Puede no revelar stos a usted, pero pueda hablarle de otras cosas, igualmente maravillosas. Su Palabra es ARATAGIGI.

Una Fuerza imponente, difcil de convocar. De pequeo uso prctico, parecera, slo que las otras cosas, igualmente maravillosas a veces puede ser bastante til! No intentar convocar hasta despus de que usted ha dominado dos o doce de los otros nombres por lo menos. Una vez convocado, DUMUDUKU es difcil de sostener muy mucho tiempo.

41. El Cuadragsimo primer Nombre es LUGALANNA. El Poder del Mayor de Los Antiguos (Ancient Ones), posee el conocimiento secreto del mundo cuando Los Antiguos (Ancient Ones) y los Ancianos (Elder Ones) fueron Uno. Conoce la Esencia de Los Antiguos (Ancient Ones) y donde podran encontrarse. Su Palabra es BALDIKHU.

Incrementa su propio poder, sobre todo su habilidad del magia. Ayuda a encontrar a su propia Verdadero Voluntad, un paso ms necesario ponindose hbil en todo el magia. Tambin tiene la habilidad misteriosa de ayudarlo a recordar sus vidas pasadas y otra encarnacin.

42. El Cuadragsimo segundo Nombre es LUGALUGGA. Conoce la Esencia de todos los Espritus, del Muerto y el Nonato, y el Estrellado y Terrenal, y los Espritus del Aire y los Espritus del Viento tambin. Qu cosas puede el decirle, y usted se marchita creciendo en la sabidura. Su Palabra es ZIDUR.

Le permite a uno trabajar el magia con la mayor velocidad y facilidad, pero tambin adivinar la Verdad en cualquier situacin dada, para darse cuenta de la realidad detrs de los falso-frentes de conducta personal en otros, para saber inmediatamente cuando usted est siendo engaado, o cuando otros se estn engaando. Para el mago, este Espritu da informacin excelente acerca del arte del propio Magia, y cmo los espritus pueden convocarse mejor.

43. El Cuadragsimo tercero Nombre es IRKINGU ste es el Poder que puso la captura al Comandante de las fuerzas de Los Antiguos (Ancient Ones) KINGU, el Demonio Poderoso, que MARDUK lo derrot y, con su sangre, cre la Raza de Hombres y sell el Pacto. Su Palabra es BARERIMU.

Este Espritu tambin puede dar conocimiento de vidas del pasado y encarnaciones, porque estaba all en el momento de la creacin de la raza humana, y puede conocer sus orgenes a travs de la Sangre y cmo el Demonio KINGU fue capturado. Al invocar este Espritu, medita por un rato calladamente antes de que usted cierre el crculo, mirando entretanto en una superficie pulida lisa un espejo o una pelota de cristal, y varias imgenes se levantarn, que le dirn lo que usted desea saber.

44. El Cuadragsimo cuarto Nombre es KINMA. Juez y Seor de los Dioses a cuyo nombra ellos tiemblan de miedo. Que los Dioses no pueden errar, este

Poder fue dado para vigilar sus actividades, para que ellos deban ser legales y dentro de la naturaleza del Pacto, porque para los Dioses es olvidado, y muy lejos. Su Palabra es ENGAIGAL.

Cuando todo el resto falla, cuando sus oraciones e invocaciones vienen a nada, cuando parece que como si Dios se haya olvidado de usted y lo ha abandonado a su destino, cuando la situacin parece desesperada sin la oportunidad de mejora, llame en KINMA con todo su corazn y mente y alma. Vacelo de su miedo y soledad en su presencia, y l llevar su mensaje al trono de los Dioses de ellos mismos.

45. El Cuadragsimo quinto Nombre es ESIZKUR. Este Espritu posee el conocimiento de la longitud de Vida de cualquier hombre, incluso sobre las plantas, los demonios y los dioses. l mide todas las cosas, y conoce el Espacio de eso. Su Palabra es NENIGEGAL.

Sobre este espritu nosotros no podemos hablar. l puede invocarse a su propia discrecin, debes encontrar tal informacin deseable o necesaria. Una palabra de consejo, sin embargo, de alguien experimentado en estas materias. No pregunte del conocimiento de su propia longitud de vida a ESIZKUR. A menos que usted est preparado para tratar con esa informacin de una manera til y productiva.

46. El Cuadragsimo sexto Nombre es GIBIL. A este Poder se ha dado el Reino del Fuego y la Forja. l mantiene la punta afilada de la Espada y la Lanza, y otorga entendimiento en el funcionamiento de los metales. l tambin levanta el Relmpago que viene de la Tierra, y hace Espadas para aparecer en el Cielo. Su Palabra es BAALAGNITARRA.

Segn la enseanza esotrica, este Espritu inicia al mago en los procesos del auto-conocimiento, refinando esos componentes bases de nosotros que permanece secreto incluso a nosotros, o se revelan a travs de procesos costosos de psicoterapia y anlisis. Lo ayuda a usted para entender por qu usted es la vctima de pasiones e impulsos que usted no puede controlar, y cmo controlarlos en el futuro. Valor en el problema involucrado para invocar en el estudiante serio.

47. El Cuadragsimo sptimo Nombre es ADDU. Aumenta las tormentas que llenan todos los cielos enteros y causas las Estrellas temblar y las mismas Gates del IGIGI se agitan en su lugar. Puede llenar los cielos de su brillo, incluso en la hora ms oscura de la noche. Su Palabra es KAKODAMMU.

A veces es demasiado difcil para tratar con una situacin que involucra grandes, muchas circunstancias extenuantes, los sentimientos personales de varias personas que pueden confundirse por ejemplo. La invocacin de ADDU puede dispersar la confusin y los sentimientos con problemas y ayuda a aclarar el aire en un modo rpido y dramtico. En los casos extremos, ADDU puede cambiar la situacin entera abruptamente por una mejor tirando un factor aleatorio de rpido-cambio en el modelo que causa todo para cambiar y dispersar la energa mala.

48. El Cuadragsimo octavo Nombre es ASHARRU Conocedor de las Maneras Traicioneras. Da inteligencia del Futuro y tambin del Pasado de las cosas. Pone los Dioses en sus cursos y determina sus ciclos. Su Palabra es BAXTANDABAL.

Da informacin, pero no acta en las rdenes. Un Espritu excelente para invocar antes de hacer una lectura de cartas o preguntar cualquier pregunta por el futuro. Tiene una manera misteriosa de conseguir al corazn de cualquier materia puesta ante l.

49. El Cuadragsimo noveno Nombre es NEBIRU. ste es el Espritu de la Puerta (Gates) de MARDUK. Maneja todas las cosas en sus maneras, y mueve los cruces de las estrellas despus del modo conocido por los Caldeos. Su Palabra es DIRGIRGIRI.

Para ser invocado cuando usted siente una necesidad por el orden y modelo en su vida, u otra pe rsona. Cuando un sentido de garanta y seguridad se desea o se necesita, de confort, bienestar, y de paz.

50. El Nombre Quincuagsimo es NINNUAM. ste es el poder de MARDUK como Seor de Todo lo Que Es, Juzgador de Juicios, Decididor de Decisiones, l Quin Determina las Leyes y el Reino de Reyes. l no puede llamarse, salva de la destruccin de una ciudad o la muerte de un rey. Su Palabra es GASHDIG.

La Advertencia debe observarse escrupulosamente. El Rey ", sin embargo, puede tomarse tambin para significar, adems lderes de estado y monarcas, ejecutivos de corporacin y lderes religiosos.

Epilogo

Ahora usted se ha intrigado y se ha envuelto en misterio por los contenidos raros del texto oculto antiguo e imponente, y usted puede estar preguntndose qu posibilidades el NECRONOMICON tiene reservado para usted.

Realmente hace el trabajo?

Lejos de burlarse o tal actitud escptica, puedo yo decir que es una actitud para tomar respecto a cualquier servicio de lo oculto o libro de texto. Nosotros vivimos en una edad cientfica, la edad de viaje espacial y energa atmica, de ingeniera gentica y robots, de calculadoras de bolsillo y computadoras de casa. Y, en medio de todo este logro tecnolgico, all aparece como un fantasma del pasado Eldritch, el NECRONOMICON.

En la edad de mando por botn emitida all de los terminales en las salas de computadoras estriles, con aire acondicionado un libro de encantacin y exorcismo viene. Entre los tcnicos con lentes, distrados, programadores e ingenieros, permanece la severa y dbilmente figura espantosa del rabe Demente. La yuxtaposicin es increble.

Qu significa? Qu pronostica?

Nosotros no hemos podido todava dar el regalo de pensamiento a una computadora. De la ms primitiva, calculadora de bolsillo a la maciza consola en los centros de la investigacin alrededor del mundo, todo lo que la computadora realmente puede hacer es computar. Las personas son las nicas maquinas que son capaz de pensamiento, de creatividad, de arte y de amor.

Esas que nos ponen aparte de las computadoras es lo que nos lleva hacia el NECRONOMICON, porque l habla a nuestro espritu, y habla de peligros que nuestro espritu puede enfrentar intentando liberar incalculable fuerzas csmicas en nuestro planeta y en nosotros mismos.

Usted no tiene que creer en la religin de los sumerios para trabajar los milagros del NECRONOMICON, porque fue el magia del NECRONOMICON que dio la semilla para la religin de Sumeria. Usted tiene que creer en usted meramente. Dese, esa parte de usted mismo que usted sabe que es mejor que cualquier maquina, cualquier espacio-trasbordador, y computadora, una oportunidad de tener xito donde otros han fallado. No crea meramente en el NECRONOMICON. Prubelo. No una vez, sino varias veces. Dle una batera completamente cientfica de pruebas.

Y entonces se sienta atrs y disfruta la muestra.

La caza buena. Por consiguiente, no se agache Hacia el Mundo Oscuramente-esplndido, Donde continuamente descansa Una Profundidad desleal Y el Averno envolvi en las nubes, Encantando en las Imgenes ininteligibles, Precipitado, enrollando, Un negro, Abismo siempre enrollante, Siempre desposndose en un Cuerpo No luminoso Sin forma Y Vaco. Los Orculos Caldeos de Zoroastro

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