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Grupo de estudo:
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12 de dezembro
2009
What We Know About Agile Software Devepment?
Sandro S. Geraldo (sandrosg@gmail.com) Aline Morais da Silva Antonio CesarSgarbi Ayres Arminda Coelho
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SUMRIO:
1 O QUE NS SABEMOS?...................................................................................... .................... 3 2 O QUE DESENVOLVIMENTO GIL DE SOFTWARE?...................................................3 3 METODOLOGIAS GEIS ........................................................................................................ 4 4 CONCLUSO ............................................................................................................................ 8
1 - O QUE NS SABEMOS?
Sabemos que o desenvolvimento gil teve um enorme impacto na forma como o software desenvolvido, e veio como reao ao modo tradicional de desenvolvimento. Uma pesquisa de 2005,do E.U. e Europa, por exemplo, revelou que: 14% das empresas estavam usando mtodos geis, e 49% das empresas conscientes dos mtodos geis estavam interessados em adotar. Fonte: apud - Software and Services in Large Enterprises,BusinessTechnographics, Forrester Research, 2005; www.forrester.com/Research/Document/Excerpt/0,7211,38659,00.html
Indivduos e interao entre eles mais que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que documentao abrangente; Colaborao com o cliente mais que negociao de contratos; Responder a mudanas mais que seguir um plano.
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens direita, valorizamos mais os itens esquerda. O Manifesto gil, criado em 2001, descreve a essncia de um conjunto de abordagens para desenvolvimento de software criadas ao longo da ltima dcada. A mais conhecida delas o Extreme Programming, tambm conhecida pela abreviao XP, uma metodologia criada por Kent Beck no final dos anos 90.
3.1.1 Comunicao: O cliente de um projeto de software tem um conjunto de problemas que deseja solucionar com o sistema em desenvolvimento e possui algumas idias sobre que funcionalidades podem resolv-los. Por sua vez, desenvolvedores possuem conhecimento sobre aspectos tcnicos que influenciam a forma de solucionar o problema do cliente. Para que os desenvolvedores compreendam o que o cliente deseja e este ltimo entenda os desafios tcnicos que precisam ser vencidos, preciso que haja comunicao entre as partes. 3.1.2 Coragem: Costuma-se dizer que a nica constante em um projeto de software a mudana. Clientes mudam de idia com freqncia, mesmo quando fecham contratos nos quais, teoricamente, assumem o compromisso de no alterar o que est na especificao. Eles mudam porque aprendem durante o projeto e descobrem problemas mais prioritrios a serem solucionados ou formas mais apropriadas de resolv-los. Embora isso seja natural, gera uma preocupao para a equipe de desenvolvimento que, de tempos em tempos, precisa alterar partes do sistema que j estavam prontas, correndo o risco de se quebrar o que j vinha funcionando. 3.1.3 Feedback: Algumas pessoas seriam capazes de caminhar na beirada de um precipcio com os olhos fechados, ou colocar a maior parte do seu dinheiro em um investimento com elevada chance de prejuzo sem acompanh-lo de perto. Entretanto, a maioria das pessoas provavelmente manteria os olhos bem abertos em ambos os casos. Isso particularmente verdade no caso de equipes trabalhando com XP. Elas acreditam que projetos de software so iniciativas freqentemente caras, arriscadas e com um histrico repleto de falhas, o que as leva a simples concluso de que provavelmente o projeto em que esto envolvidas tambm enfrentar falhas e problemas, como habitual na rea de software.
3.1.4 Respei R it i R it i l l j t
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3.2 - Scrum
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implementadas e em uso dirio, o projeto foi apresentado para a direo da casa como uma parceria de sucesso. Em 2006, a parceria com a ALESP foi ampliada: temos mais membros da AgilCoop e alunos do IME trabalhando em conjunto e implementando mtodos geis no desenvolvimento e manuteno dos trs principais sistemas de software da ALESP incluindo no s o sistema de RH mas tambm o portal e o SPL, o sistema de apoio ao legislativo que utilizado para gerenciar o trabalho legislativo dos parlamentares.
3.3.2 Ikwa O Ikwa um canal de contedo, servios e networking para auxiliar estudantes e profissionais em suas decises e em seu crescimento acadmico e profissional.
o final de 2006, DairtonBassi e Danilo Sato assessoraram a criao da Ikwa, a primeira start-up Web 2.0 brasileira a receber investimento de venture capital. Eles montaram a equipe e implantaram uma metodologia gil de desenvolvimento de software. o incio de 2007, Dairton foi convidado para dirigir toda a rea de desenvolvimento e tecnologia da empresa. Em poucos meses, a equipe atingiu nveis elevados de flexibilidade e eficincia, conseguindo tornar o tempo de resposta a novas solicitaes extremamente baixo. ovas funcionalidades passaram a entrar em produo semanalmente, sem perda de qualidade e com um la out que recebe inmeros elogios de seus usurios. www.ikwa.com.br
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3.3.3 Laboratrio de Programao eXtrema Disciplina ministrada no IME/USP para alunos do ltimo ano do Bacharelado e para a psgraduao em em Cincia da Computao.
Desde 2001, temos ministrado a disciplina de Laboratrio de Programao eXtrema no IME/USP durante a qual cerca de 25 alunos em cada turma desenvolvem sistemas de software em conjunto, em grupos de 2 a 12 desenvolvedores. A disciplina dura 4 meses e ao final do semestre, prottipos de sistemas de software so entregues. Alguns dos sistemas entregues esto sendo utilizados atualmente no mundo real. A maioria dos sistemas desenvolvidos tem sido em ava e com interface Web utilizando arcabouos como struts e velocit . o entanto, j tivemos projetos utilizando outras tecnologias e linguagens como C++ e Smalltalk. Maiores informaes esto disponveis na pgina da disciplina.
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3.3.5 Locaweb
A Locaweb a maior empresa de hospedagens de sites da Amrica Latina. o final de 2006, Daniel Cukier comeou a usar XP na equipe de desenvolvimento de servios de voz LocaWeb Telecom . Usando a metodologia, a equipe conseguiu entregar funcionalidades de forma rpida e com baixo ndice de bugs.
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A diretoria da empresa percebeu as vantagens dos mtodos geis e decidiu realizar um treinamento envolvendo toda rea de tecnologia. Em agosto de 2007, Daniel e Maurcio Dediana realizaram um curso para 85 pessoas das reas de desenvolvimento e produtos da empresa. A partir da, as equipes comearam a adotar Scrum e algumas prticas de XP. Os diretores ficaram muito satisfeitos com o resultado. Hoje a empresa muito mais eficiente em entregar software de qualidade para seus clientes. ale ressaltar que foram utilizados padres para introduzir novas ideias para disseminar a inovao dentro da empresa. Sem esses padres, talvez no tivesse ido to longe.
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4 CONCLUSO
O Desenvolvimento gil veio como soluo de muitos problemas para o contexto de negcios atuais. Entregas constantes de funcionalidades, controle mais efetivo do andamento do projeto, entre outros. Porm, ainda tem o desafio de quebrar algumas barreira como o Contrato de Desenvolvimento de Software e a suposta escassez de documentao. Mas no temos como negar os visveis benefcios das metodologias geis em um mundo de mudanas e competitividade acirrada em que uma funcionalidade no sistema da empresa pode ser o diferencial competitivo e fundamental.
5 REFERENCIAS
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