Вы находитесь на странице: 1из 9

АНАТОМИЯ

КОМАНДА SNEAKY DICE


ПРЕДСТАВЛЯЕТ

БОМЖЕЙ-УБИЙЦ
Одно из самых опасных существ, с которыми
вы можете столкнуться в «Dungeons & Dragons»,
невозможно найти в «Руководстве по мон-
страм». Это существо не имеет стат-блока, а
малейший звук или едва уловимое движение
может спровоцировать его на атаку. Подпиты-
ваясь яростью (и газировкой), оно без разбора и
без колебаний вырезает всех, кто переходит ему
дорогу. И знаете, что самое страшное? Оно мо-
жет сидеть рядом с вами за игорным столом...

Соберите все свои нервы в кулак, обязательно


читайте эту статью голосом Николая Дроздова,
и отправьтесь с нами в путешествие, чтобы по-
смотреть на это ужасающее существо. Что же,
мало кто произнесет его имя вслух, но, собрав
всю смелость в кулак, мы собираемся сделать
это...

Это бомжи-убийцы, и методы борьбы с ними!

ЧТО ТАКОЕ БОМЖИ-УБИЙЦЫ?


Для начала давайте определим, что такое «Бом-
жи-убийцы» на самом деле. Вкратце, «бомж-у-
бийца» — это персонаж, который не имеет ни
дома, ни привязанностей и бродит по округе,
собирая как можно больше добычи. Они до-
стигают своих целей, отвечая на большинство
или все ситуации насилием, независимо от того,
требуется оно или нет.

Поскольку персонажи, соответствующие тропу


Бомжа-убийцы, реагируют на любую ситуацию
насилием, они могут сильно испортить кампа-
нию D&D. Хотя ожидается, что искатели при-
ключений будут сражаться со свирепыми мон-
страми и опасными злодеями на протяжении
всего приключения, лавочник, не дающий скид-
ку на свои товары, вряд ли относится к таким
людям. Таким образом, мы получаем разницу
между героическими искателями приключе-
ний и Бомжами-убийцами.

Взламывая, прорезая и взрывая свой путь сквозь


игровой мир, Бомж-убийца обычно становится
проблемой для группы как в игре, так и вне ее.
Но вот в чем дело... Это определение не совсем
точно. Если принять определение Бомжа-убий-
цы за чистую монету, то оно довольно точно
подходит практически ко всем искателям при-
ключений.

1
Это особенно верно для новичков, когда груп- тратят реальные люди, чтобы играть в реаль-
па пытается понять, как действовать в мире. На ную игру. Когда каждая попытка рассказать
этих уровнях у группы нет никакого бастиона, историю и создать мир для игры внезапно пре-
который они могли бы использовать в качестве вращается в кровавую баню в каждый раз, это
домашней базы. Они должны бороться и про- очень раздражает!
кладывать себе путь в мире, накапливая опыт и
сокровища. Взаимодействуя с миром, они могут Чаще всего Мастер просто боится вводить важ-
начать устанавливать связи с NPC и развивать ного NPC, опасаясь, что придется измерять их
сюжет. жизнь секундами. NPC, который должен был
дать группы квест в следующее подземелье, те-
Такое поведение ожидается от группы низко- перь лежит мертвый на полу...
уровневых искателей приключений. Это почти Поскольку Бомж-убийца знает только один
что традиционный обряд посвящения! С уче- способ игры и не желает участвовать в сюжете,
том сказанного, есть несколько важных нюан- Мастер должен кормить группу сюжетными
сов, о которых мы должны рассказать, прежде зацепками для приключений с ложечки. Более
чем двигаться дальше... того, им приходится делать это быстро, пока
Бомж-убийца не занялся своими обычными де-
лами, и местное отделение детского дома вме-
ВАЖНОЕ РАЗЛИЧИЕ сте с остальным городом не оказался в огне.
Люди, а особенно мастера, жалуются на Бом-
жей-убийц, когда те создают им проблемы. Может быть, Бомжу-убийце не интересно, за-
Под этим я подразумеваю, что такое поведе- чем группа идет в логово Медузы, но это не зна-
ние срывает кампанию и работает против пред- чит, что другие члены группы не хотят знать!
ставлений группы о веселой кампании. Будут ли они иметь дело только с проблемной
Медузой или есть какие-то артефакты, на ко-
Учитывайте различные типы игроков. Нет ни- торые им следует обратить внимание, пока они
чего плохого в том, чтобы наслаждаться кам- там?
панией, насыщенной боями! Некоторые груп-
пы получают огромное удовольствие, просто Мастера усердно работают над созданием ув-
встречаясь, бросая кости, сражаясь с монстра- лекательного и отзывчивого игрового мира
ми и забирая добычу. Такие игры типа «попить для своих игроков. Отказываясь заниматься
пиво и покидать кубы» могут быть очень весе- чем-либо, кроме угроз или бросков атаки, Бом-
лыми и напоминают о корнях D&D как игры. жи-убийцы активно подрывает всю эту работу.
Когда Мастер неизбежно перестает прилагать
Но именно поэтому так невероятно важно усилия, пострадает весь стол.
иметь нулевую сессию. Особенно как Мастер, вы
должны знать, на какой вид развлечения идут Бомжи-убийцы чрезмерно реакционны
ваши игроки. Пока что просто знайте, что Бом-
же-убийце как стиль игры не ломает D&D сам Нападение практически без провокаций - отли-
по себе. Только когда поведение Бомжей-убийц чительная черта бомжа-убийцы. Одно дело -
работает против типа игры, в которую играет бороться с очевидной угрозой, но бомжи-убий-
группа, это становится проблематичным. цы склонны рассматривать любое неудобство
как повод для казни.
Возможно, это небольшой нюанс, но я думаю,
что это очень важное различие. Если кому-то Академия волшебников не хочет отдавать свой
очень нравится сражаться и получать блестя- мощный магический предмет только что встре-
щую добычу, это не значит, что он Бомж-убийца ченному мужику с сабалей наперевес? Пьяный
или «играет в D&D неправильно». Это становит- хозяин таверны смеет разевать рот и говорить
ся проблематичным, если веселье «бомжи-у- что у него на уме? Король не дарует им полно-
бийцы» происходит за счет веселья всех осталь- стью укомплектованную крепость и личную ар-
ных за столом. мию?

ХАРАКТЕРИСТИКИ БОМЖЕЙ-УБИЙЦ Каким бы странным или тривиальным ни было


теоретическое «оскорбление», насилие - лучший
Бомжи-убийцы принимают различные формы, ответ бомжа-убийцы. Это похоже на известную
и редко бывает так, что два из них абсолютно поговорку: «Если у вас есть только молоток, все
одинаковы. Однако есть некоторые общие ха- выглядит как гвоздь».
рактеристики, которые присущи большинству
Бомжей-убийц. Вместо того чтобы попытаться добиться рас-
Если персонаж проявляет эти черты, это еще не положения Академии волшебников, не обра-
значит, что он именно такой. щать внимания на пьяницу в таверне и помнить
о своих манерах по отношению к буквальному
Бомжи-убийцы не погружаются королю, Бомжи-убийцы реагирует внезапно и
взрывоопасно. Теперь группа ненавидима Ака-
Бомжи-убийцы редко погружаются в историю. демией волшебников, возможно, разыскива-
Для них они и есть история. В конце концов, ка- ется за убийство пьяницы и связана с тем, кто
кая разница? Это же всего лишь игра, разве нет? нагло и открыто угрожал королю.
Ну, да, это игра. Но это реальное время, которое

2
Это в значительной степени связано с предыду-
щим пунктом. Каждая из этих ситуаций могла
бы стать шансом для взаимодействия с миром
и получения квестов для достижения целей
или получения больших наград.

Бомжи убийцы часто безответственны


Бомжи-убийцы не желает замечать, как его
решения влияют на остальных членов группы.
Чтобы отвлечь и создать впечатление, что они
не ведут себя как придурки, они имеют привыч-
ку давить на членов своей группы.

«Это был лучший вариант!» - кричит Убийца,


стоя над телом ныне покойного владельца
магазина, виноватого в ужасном преступлении
«ожидать, что покупатели заплатят за продан-
ные им товары».
У Убийцы всегда будет причина, по которой
он считает, что поступил справедливо. Любые
последствия действий Бомжа-убийцы рассма-
триваются как личная неприязнь Мастера по
отношению к ним. Разумеется, городская стра-
жа (получив сигнал о переполохе в магазине)
быстро проведет расследование. Если Убийца
и/или его группа начнут отбиваться от страж-
ников, будет вызвано подкрепление.

Ну вы знаете... потому что они стражники... ко-


торые защищают город... от таких вещей, как... я
не знаю... убийство? По мнению Убийцы, лавоч-
ник был неправ, стражники неправы, а Мастер
вообще ужасно неправ. Если остальные члены
группы также не помогают в массовом убий-
стве городских стражников, они тоже неправы.

(Кстати, это реальный пример из одной из моих


игр. Мастер сделал все, что мог, но... да, все вы-
шло странно, и из-за действий одного человека
группа чуть не была стерта с лица земли...)
Вы редко услышите, чтобы Бомж-убийца при-
знал, что был не прав. Если это и происходит,
то только под сильным давлением со стороны
остальных членов группы. Однако это не зна-
чит, что этот урок будет усвоен, и это не повто-
рится снова... и снова... и снова....

Бомжи-убийцы часто бывают властными

За годы своей работы я столкнулся с достаточ-


ной долей «бомжей-убийц» и заметил среди
них интересную тенденцию.
Довольно часто «бомжи-убийцы» также бе-
рет на себя роль «диванного эксперта по ДНД».
То есть, они склонны быстро говорить другим
игрокам за столом, что делать и как играть их
персонажу.
Прежде всего, это хамство, независимо от того,
являетесь вы Бомжом-убийцей или нет. Если
только кто-то не просит о помощи или не испы-
тывает видимых трудностей, довольно невеж-
ливо указывать ему, как играть его персонажем.
Но типичного Убийцу это не волнует.
Помните, они редко берут на себя ответствен-
ность за свои действия. Это означает, что Бом-
жи-убийцы будут часто создавать ситуации, а
затем ожидать, что группа встанет в строй пе-
3
редними. Если группа так поступит, ситуация, Если ваш персонаж ведет себя так, скорее всего,
скорее всего, быстро обострится, и группы при- он не герой...
дется покинуть город, если они хотят сохра-
нить голову на плечах.
ПОЧЕМУ БОМЖИ-УБИЙЦЫ ЭТО ПЛОХО?
Однако если группа этого не делает, все может Так почему же «Бомжи-убийцы» так плохи?
стать очень плохо. И будет непонятно игрок ли Я не сомневаюсь, что существует целый список
это или персонаж срывается на других игроков. причин, но большинство из них сводится к трем
В любом случае, вы можете ожидать, что они основным проблемам. Все эти проблемы вза-
будут либо очень шумным по отношению к дру- имосвязаны, что является важным фактором
гим игрокам, либо станут болезненно пассив- того, почему проблема Бомжей-убийц может
но-агрессивными. очень быстро выйти из-под контроля, если ее
запустить.
Существует четкая грань между тем, чтобы
быть «заводилой» на вечеринке, и тем, чтобы Кроме того, имейте в виду, что это относит-
быть просто властным придурком. К сожале- ся именно к токсичному персонажу Убийце,
нию, привычка Бомжей-убийц наказывать всех, о котором мы рассказывали ранее в этой ста-
кто не соглашается с их безумием, относит их к тье. Если это группа игроков с большим коли-
последней категории. чеством боев, решающая проблемы «пинком в
дверь», пивом и кубами, то в этом нет абсолют-
но никакого вреда. Это всего лишь один из мно-
СОКРОВИЩНИЦА БОМЖЕЙ-УБИЙЦ гих стилей кампаний D&D!
Погоня за добычей, фантастическими волшеб-
ными предметами и горами золота - отличная Эгоизм
причина стать искателем приключений. Конеч-
но, это может показаться немного жадным, но Основная проблема Бомжей-убийц заключает-
это мощный мотиватор! Как и в большинстве ся в том, что их стиль игры по своей сути эго-
случаев, Бомжи-убийцы возводят это в абсо- истичен. Отказываясь участвовать в сюжете и
лют. активно разрушая его случайными актами же-
стокости, Бомжи-убийцы ставят свое особое
Бомжи-убийцы НЕНАВИДЯТ тратить деньги. представление о веселье выше идей группы.
Обычно они говорят, что это потому, что они
копят деньги на какое-то безумно мощное об- В идеале, кампания рассчитана на то, что все
мундирование, но всегда кажется, что все го- игроки будут развлекаться по своему усмот-
раздо глубже. Бармен говорит, что эль стоит рению. К сожалению, поведение вида «Бом-
один медяк. Убийца отказывается платить и жи-убийцы» приводит к тому, что все, что не
вместо этого просто пьет свое из своей сумки. является боем, остается за бортом. Превращая
Если бармен настаивает на том, чтобы Убийца каждую ситуацию в боевую, неважно, по при-
купил напитки в заведении, если они планиру- чине или без, Бомжи-убийцы заставляет кампа-
ют там остаться, Убийца готов к эскалации в нию и всех игроков в ней идти в одном направ-
своей типичной манере. лении: в направлении игрока Убийцы.

Позже группа находит постоялый двор для Как уже говорилось ранее, Мастер рано или
ночлега. Несколько членов группы снимают поздно перестанет пытаться подготовить ин-
простые комнаты за несколько медяков ка- тересные зацепки для приключений или NPC. В
ждая, а несколько других - комнаты получше за конце концов, зачем беспокоиться? Тем време-
серебро. Пораженный тем, что им приходится нем игроки (особенно те, кто создавал персона-
платить за комнату, Бомж-убийца решает пой- жей не только для боя) начинают чувствовать,
ти спать в конюшню. что их игнорируют. Если игрок начинает зада-
ваться вопросом: «Зачем я вообще здесь появ-
На следующий день группа должна сесть на ко- ляюсь?», его очень трудно вернуть. В этом слу-
рабль, чтобы добраться до места назначения. чае вы рискуете развалить группу.
Паромщик просит 1 золотой плюс помощь (или
3 золотых и без помощи), так как это доволь- Что касается добычи, то Бомжи-убийцы почти
но опасное путешествие. Как у опытных искате- всегда будет настаивать на том, чтобы полу-
лей приключений, у них достаточно денег для чить львиную долю сокровищ или (по крайней
путешествия. Однако Бомжи-убийцы сразу же мере, зачастую) лучшие находки из всего на-
начинают решать, смогут ли они угнать корабль грабленного группой. Даже если они так и не
вместо того, чтобы просто заплатить. смогут извлечь из предмета полную пользу, они
могут сразу же подумать о его продаже, вместо
Я не встречал ни одного Бомжа-убийцу, кото- того чтобы посмотреть, не пригодится ли он
рый не был бы скупее дракона, когда дело ка- кому-то еще в его группе.
сается их денег. Почти в каждой ситуации, с Короткая история:
которой я сталкивался или о которой я читал,
связанной с разгулом Бомжей-убийц, разрас- Я помню, как ошарашенно смотрел на Бом-
тавшимся, казалось бы, из ничего, обычно имен- жа-убийцу в одной из моих старых групп. Най-
но ожидание оплаты за товары или услуги за- дя мощный предмет, явно предназначенный
ставляло Убийцу сходить с ума. для друида, то есть моего персонажа, он по-

4
жаловался, что мы не нашли нужного ему В молодости я сидел за столами, которые пре-
снаряжения, но рассудил, что может про- вращались в «смотри, как Бомжи-убийцы игра-
дать этот предмет. Вместо того чтобы от- ют в D&D 6+ часов». Это было совсем не весело,
дать предмет моему персонажу, он настаи- но я продолжал приходить в надежде, что
вал на том, чтобы я купил его у него. станет лучше. ДМ рассказывал о крутых идеях,
Я забрал его с его трупа, когда мы закончили которые у него были для приключений и подзе-
бой с боссом в следующей комнате. мелий, но эти идеи в итоге никогда не воплоща-
лись за столом.
Заразное поведение

Поскольку «Бомжи-убийцы» заставляют кам- Поскольку наш «Мёрдерхобо» был особенно


панию ориентироваться исключительно на раздосадован тем, что приходилось платить за
один стиль игры, остальным игрокам предсто- швартовку нашего корабля, каждая сессия сво-
ит сделать выбор. дилась по сути к:
Они могут: 1. Прибытие в новый порт.
1. Сделать своего персонажа Убийцей. 2. «ЧТО ЗНАЧИТ Я ДОЛЖЕН ПЛАТИТЬ?!»
2. Уйти. 3. 6+ часов боя против всей городской стражи.
3. Смириться с тем, что придется просто си- 4. Уплыть в новый порт, где нас не будут знать.
деть так 4-5 часов. 5. Повторите все это на следующей сессии.

По моему опыту, обычно это либо вариант 1, Пятнадцать лет спустя у меня до сих пор раз-
либо 3. Они не хотят бросать кампанию, пото- рывается сердце от того, что наш ДМ не смог
му что они ХОТЯТ играть в D&D и ХОТЯТ наве- использовать больше, чем несколько его идей.
стить своих друзей. Игроки, выбравшие вариант
3, проводят большую часть сессии за телефо-
ном, рисованием или чем-то еще. Игра стано-
вится для них второстепенной задачей, несмо-
тря на то, что они находятся за столом.

В противном случае игроки решают, что «если


не можешь победить их, присоединяйся к ним».
Если они не создают персонажа Бомжа-убийцу
сами, они по крайней мере создают персонажа,
способного выжить в неизбежном хаосе, кото-
рый вызывают Бомжи-убийцы.

В первоначальной группе могли быть самые


разные типы персонажей. Теперь же все вы-
нуждены играть персонажами, которые долж-
ны выживать в случайных безумствах, создан-
ных Убийцей, вместо персонажей, которыми
они хотели играть.

Они ограничивают потенциал истории

Бомжи-убийцы стремятся зайти как можно


дальше. Даже если их персонаж умирает, мож-
но быть уверенным, что их следующий персо-
наж будет практически таким же. Отказываясь
от участия в истории и одновременно активно
саботируя ее, «Бомжи-убийцы» устанавливают
потолок того, какой может быть эта история.

Даже в ситуациях, когда Убийца не буянит и не


создает проблем для остальных членов группы,
всегда присутствует определенное напряже-
ние. Все знают, что в любой момент он может
начать и начнет снова. В результате другие игро-
ки перестают принимать участие в сюжете, чем
непременно расстраивают мастера и партию.
Следует признать, что этот основной пункт яв-
ляется естественным результатом первых двух.
Тем не менее, я думаю, что это достаточно от-
четливая точка зрения, и ее необходимо выска-
зать. Если Убийце будет позволено продолжать
свое поведение, приключение не станет вол-
шебным образом лучше, а скорее лишь хуже.
5
СОВЕТЫ ПО БОРЬБЕ С БОМЖОМ-УБИЙЦЕЙ станут Бомжами-убийцами, если будут знать,
Как мастер подземелья, вы должны следить за что у их действий есть последствия.
тем, чтобы игра проходила гладко для всех. Но
что вы делаете, когда некоторые игроки начи- Однако это не должно ограничиваться только
нают нарушать ход игры? Пытаетесь ли вы «вы- проблемным поведением. Если мир действи-
лечить» такое поведение или можете предот- тельно реагирует на действия игроков, это до-
вратить его вообще? статочно сильный повод, чтобы игроки стали
более нерешительными в отношении деструк-
тивного поведения.
Когда вы пытаетесь вылечить деструктивное
поведение Бомжей-убийц, вы уже в проигрыш- 3) Задействовать все игровые стили ваших
ной позиции. Игрок уже вызвал проблемы, и игроков
теперь вам нужно выяснить, как их исправить.
Это может быть непросто, особенно если игрок Разные игроки хотят получить от игры в на-
не хочет сотрудничать. стольные ролевые игры разные вещи. Одни
игроки любят сражения, другие предпочитают
Истина заключается в том, что предотвратить ролевые игры и социальное взаимодействие.
эти проблемы проще, чем пытаться исправить Как Мастер, вы должны убедиться, что знаете
их после того, как они уже возникли. Если вы эти желания и удовлетворять их соответствую-
сосредоточитесь на предотвращении деструк- щим образом.
тивного поведения, вы сможете полностью из- Если персонаж, который в основном любит
бежать этих проблем. Вы наверняка слышали сражаться, не получает этого от вашей игры,
эту поговорку: «профилактика лучше, чем лече- он, скорее всего, начнет вести себя неадекватно.
ние!» Это может нарушить ход игры в целом, и этого
нужно избегать (неудивительно, что это обычно
Вот 3 простые вещи, которые вы можете сде- происходит с «Убийцами-Бомжами»).
лать как Мастер, чтобы помочь предотвратить
возникновение этих проблем в первую очередь: Лучший способ сделать это — задействовать все
игровые стили ваших игроков. Если каждый по-
1) Определить, какого типа игра нужна группе лучает от игры то, что хочет, меньше шансов на
срыв. Это не означает, что вы должны включать
Каждый раз, когда Мастер просит у меня сове- боевые действия в каждую сцену или застав-
та, как справиться с ситуацией за их столом, я лять игроков вступать в социальные ситуации.
всегда задаю один и тот же вопрос: «У вас была Это просто означает, что вы должны предоста-
нулевая сессия?» вить всем игрокам возможность участвовать в
Если ответ отрицательный, то, как правило, в игре. Если каждый игрок получает от игры то,
этом корень проблемы. Нулевая сессия — это что хочет, у него меньше возможностей и сти-
первая сессия кампании D&D, когда группа са-
мулов для срыва.
дится за стол и решает, в какую игру она хочет
играть. Именно тогда вы устанавливаете ожи-
дания от поведения, обсуждаете, что каждый
хочет получить от игры, и убеждаетесь, что все
находятся на одной волне. Это поможет пре-
дотвратить такое деструктивное поведение,
как Убийце-бомже-изм. Если игроки знают,
чего от них ждут, они с меньшей вероятностью
будут вести себя деструктивно.

2) Сделать выбор важным

Один из лучших способов удержать игроков


от превращения в «Бомжей-убийц» — сделать
их выбор значимым. Если их решения оказы-
вают реальное влияние на окружающий мир,
они с меньшей вероятностью будут вести себя
неадекватно. Это не означает, что вам нужно
заставлять игроков делать конкретный выбор.
Наоборот, важно, чтобы именно их выбор по-
влиял на игровой мир.

Например, если игрок решает убить невин-


ного NPC, у этого решения должны быть по-
следствия. Мир должен отреагировать соот-
ветствующим образом, а другие NPC должны
по-другому относиться к игроку в результате
его действий. Игроки с меньшей вероятностью

6
СОВЕТЫ ПО РАБОТЕ С БОМЖОМ-УБИЙЦЕЙ ра. Идеально, если между вашим разговором
Как Мастер, вы, вероятно, будете иметь дело с и следующей сессией группы пройдет хотя бы
Бомжом-убийцей в вашей игре в какой-то мо- несколько дней. Вы должны дать им время по-
мент. Надеюсь, вы сможете предотвратить это, думать и убедиться, что неловкость, вызванная
установив основные правила и поддерживая этим разговором, не будет перенесена за стол.
хорошую динамику группы, но иногда профи- Что касается самого разговора, вы должны
лактика не помогает. оставаться спокойным и объективным в своих
высказываниях. Говорите прямо, но сохраняй-
Если вы оказались в такой ситуации, не отчаи- те уважение. Вы пытаетесь поддерживать нор-
вайтесь — есть способы справиться с ней. Если мальное течение игры, а не пристыдить челове-
профилактика не помогла остановить деструк- ка. Здесь не должно быть «плохого игрока», вы
тивное поведение игрока, вот 6 советов, как с подходите к делу с точки зрения поиска реше-
ним справиться. Я буду делиться ими в поряд- ния проблемы. Вы также должны быть откры-
ке от меньшего к большему. Если какой-то со- ты для обратной связи.
вет не сработает, возможно, пришло время для
соответствующего размеру проблемы решения. Спросите, есть ли что-то, чего вы не предостав-
Помните, что не существует серебряных пуль ляете в игре, и чем игрок пытается увлечься.
против таких игроков. Хотя эта схема помог- Если вы провели 5 сеансов интриг, ролевых игр
ла мне в прошлом, в вашей группе могут быть и покупок, можете ли вы обвинить игрока в
определенные нюансы, которые необходимо том, что он немного сходит с ума, если это не
учитывать. Используйте свои ощущения и не то, чего он хочет от игры?
стесняйтесь спрашивать мнения других.
Относитесь к их отзывам серьезно, так как вы
надеетесь, что они так же отнесутся к вашим.
1) Принять собственную ответственность
Рассмотрим пример, который я только что
привел. Если они очень хотят, чтобы у них на-
Мы должны начать с горькой пилюли, кото-
конец-то была боевая сцена, вам абсолютно
рую вам придется принять. Я говорю это с
точно лучше найти какую-нибудь причину, что-
любовью. Как Мастер, вы должны взять на
бы сделать это на следующей сессии. Сделайте
себя ответственность за то, что позволили де-
это хотя бы для того, чтобы показать, что вы
структивному поведению дойти до того, что
серьезно отнеслись к разговору и тоже вносите
оно стало такой проблемой. Это не делает вас
изменения в свой подход.
плохим Мастером, но вы должны признать, что
И наконец, завершите разговор на позитивной
вы также частично ответственны за то, что он
ноте. Это не обязательно должно быть что-то
дошел до этого момента. Если вы не посмотри-
сверхважное. Что-то вроде «Я рад, что мы смог-
те внутрь себя и не выясните, что можно было
ли все уладить. Думаю, вам понравится то, что
сделать по-другому, вы полностью обрекаете
я запланировал на следующую игру!» отлично
себя на неудачу. Все, что вы будете делать, бы-
подойдет!
стро превратится в игру «перекидывание вины»,
которая в конечном итоге ничего не решит.
3) Все действия имеют последствия
Поразмыслив над этим, составьте план немед-
ленного решения проблемы. Чем раньше вы за- Помните, мы говорили о том, что сделать вы-
йметесь проблемой, тем легче ее решить. Это бор важным в игре полезно для предотвра-
означает, что если вы видите признаки деструк- щения появления Убийц? Как выяснилось, это
тивного поведения, не медлите с этим. Про- также лучший способ справиться с деструктив-
медление только усугубит ситуацию и может ным поведением, если разговор не дал резуль-
привести к большим проблемам в дальнейшем. татов, но вы не хотите выгонять игрока (в кон-
Если вы думаете, что другие игроки за столом це концов, удаление игрока из группы должно
не почувствуют напряжения, если вы будете быть только самым крайним вариантом).
ждать, вы ошибаетесь. (Это делает ситуацию
еще хуже и невыносимо неловкой для всех). Это лишь вопрос времени, когда слухи о дей-
ствиях группы начнут распространяться. В го-
2) Провести приватную беседу родах по всей области могут появиться объ-
явления о розыске, мирные жители могут
Все начинается с личной беседы с нарушающим незаметно сообщить страже о появлении груп-
правила игроком. В подавляющем большинстве пы в городе, а получить помощь от важных NPC
случаев на этом все и заканчивается. Не устраи- или организаций будет непросто.
вайте им ситуации типа «начальник вызвал на
ковер». Если они почувствуют, что на них напа- Как Мастер, вы хотите, чтобы мир был живым.
дают, они будут защищаться, и вы просто поте- Решения игроков должны влиять на окружа-
ряете дыхание, независимо от того, насколько ющий мир. Если вы делали это все время, то
вы «правы». это просто результат действий игроков. Если
Спросите их, есть ли у них время для разгово- вы этого не делали, вам нужно начать. Однако
не делайте так, чтобы были показаны только
7
негативные последствия. Иначе это будет вы- он сказал: «Я ненавижу то, во что превратились
глядеть так, будто вы просто внезапно стали их наши игры, и я уйду, если мы не исправим это в
врагом. ближайшее время».

Защита странствующего торговца от банды Чтобы было понятно, он не из тех, кто драмати-
хобгоблинов может принести группе некото- зирует ситуацию. Проблема длилась несколько
рую благосклонность и, возможно, хорошую месяцев, и ему просто надоело, после много-
скидку. Кража товаров и повозки торговца численных попыток изменить ситуацию.
также должна иметь последствия в будущем. В итоге мы провели групповое обсуждение. Этот
Купец, конечно, не замедлит рассказать о слу- «сеанс исцеления» должен был занять столько
чившемся членам своей гильдии и городским времени, сколько потребуется, но не должно
стражникам! Бомж-убийца только что зарезал было быть ни одного броска костей, пока мы
невинного NPC? Может быть, через пару дней в не придем к решению. Если нам придется быть
городе состоятся большие похороны, и супруга там до полуночи, чтобы спасти группу, значит,
NPC хочет, чтобы партия сказала несколько до- так тому и быть. Что мы там делали? Почему
брых слов на церемонии. В конце концов, слова мы собирались вместе каждую неделю, когда
от таких высокочтимых героев могли бы уте- становилось очевидно, что все едва держится
шить горожан, не так ли (ладно, может быть, на плаву. Это был шанс для всех открыться. То,
последний вариант невероятно пассивно-агрес- что началось как проблема с одним игроком,
сивный, но это один из моих любимых способов переросло в, если не сказать больше, токсичную
заставить игроков осознать, что они натворили. игровую среду.
Я дохожу до конца, когда отыгрываю супру-
га/родственника NPC, с полным «безобразным Честно говоря, это очень помогло нашей груп-
плачем», свидетелем которого, безусловно, пе, поэтому я и включил его в этот список. Это
ужасно быть)? почти такой же суровый способ, как и исклю-
чение из группы. Вы должны использовать его
4) Появляются новые NPC очень редко и только в случае крайней необ-
ходимости. «Это то, что сделал бы мой персо-
наж» – может возразить игрок. Когда речь идет
Если у группы сложится репутация плохих об уничтожении реального времени реальных
людей, которые оставляют после себя только игроков, это оправдание не пройдет.
разрушения, новые NPC могут начать обращать Если вы собираетесь это сделать, следуйте тем
на них внимание. Некоторые из этих NPC могут же рекомендациям, которые я привел в отно-
быть явно плохими людьми, которые хвалят шении личных бесед. Как Мастер, вы должны
группу за свои поступки. Это должно действи- быть скромным, но в то же время серьёзным в
тельно поразить и подчеркнуть, какие типы лю- ведении этой групповой дискуссии. Будьте ува-
дей привлекает группа. жительны, открыты и сосредоточены на поис-
ке решений. Если дискуссия переходит в крики
Такой недоброжелатель может сравнить зло- или обвинения, скорее всего, вы только что на-
дейские деяния группы со своими собствен-
ными «достижениями». Немногие вещи могут блюдали окончательное разрушение группы.
донести мысль лучше, чем явно злой человек,
указывающий на то, что группа такая же, как 6) Попросить игрока уйти
они и их банда.
Не очень приятно выгонять игрока из вашей
Другие NPC могут быть самими искателями группы, но иногда это необходимо. Если он
приключений, которых наняли для того, что- продолжает нарушать правила и отказывается
бы покончить с неприятностями, вызванными меняться после того, как ему были предостав-
группой. В конце концов, за это, вероятно, на- лены все возможности, вы должны попросить
значена немалая награда, и наверняка найдется его уйти. Поговорите с ним наедине лично или
немало других искателей приключений, жела- по телефону. По возможности не пишите SMS
ющих подзаработать... или сообщения по электронной почте (но вы
можете сделать это, если он явно избегает вас).
Вам нужно быть зрелым, но в то же время ре-
5) Провести прямую групповую дискуссию шительным в этом вопросе.

Я был игроком в группе, где становилось оче- Это не возможность для него изложить свою
видно, что за столом все разваливается. Это позицию. Ваше решение уже принято, и стало
было похоже на медленную смерть. В итоге совершенно ясно, что тип игры, который хочет
Мастер отправил группе электронное письмо. группа, отличается от того, что хочет игрок. Со
Расстройство стало настолько сильным, что временем, возможно, ему будет предложено
он просто перестал получать от этого удоволь- вернуться в группу, но сейчас лучше, если он уй-
ствие. Личные беседы не дали результата. По- дет, пока эмоции не утихнут. В зависимости от
пытки решить проблему в игре не увенчались характера вашей группы, возможно, потребует-
успехом. Ничего не работало. В своем письме ся провести закрытое голосование. В единствен-
8
ный раз, когда мне пришлось выгнать кого-то из
группы, я позвонил каждому члену группы по
отдельности и попросил высказать свои мысли
по этому вопросу. Было важно, чтобы никто не
чувствовал, что кто-то из членов группы (осо-
бенно я) может на него повлиять, и я хотел ус-
лышать, что они скажут. Приняв единогласное
решение, я аккуратно попросил проблемного
игрока выйти из игры, а не заставлять меня его
удалять. К счастью, он так и сделал, и наша игра
смогла продолжиться. Уже на следующей сес-
сии с нас как будто сняли груз, и мы получили
самое большое удовольствие за последние ме-
сяцы.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Наличие за столом Бомжа-убийцы может рас-
строить любого Мастера. В то время как «Убий-
ственные Бомжи» могут быть просто прекрасны
в некоторых группах типа «попить пиво и поки-
дать кубы», они могут серьезно испортить игру
для тех групп, которые пытаются рассказать
историю. Как Мастер, ваша группа, естественно,
обратится к вам за решением этой проблемы.
Если вы сохраняете спокойствие и сосредото-
чены на решениях, направленных на улучшение
игры для всех, вы вполне можете справиться с
этой проблемой с помощью советов, которые
мы сегодня рассмотрели.

Оригинал: Anatomy of a Murder Hobo -


Tabletop Joab /// How to Deal With Murder
Hobos in Your D&D Game - Tabletop Joab
Верстка и дизайн: @exellion_the_fox
Перевод: @CaptFobos
YouTube-канал: Sneaky Dice
Telegram-канал: Полезности по ДнД
Поддержать нас: Boosty

Этот материал стал возможен благодаря


нашим подписчикам на Бусти!

Спасибо вам!

С любовью,
Команда Sneaky Dice!

Вам также может понравиться