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Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG.

Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 Paradigma OO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Qu es la programacin orientada a objetos? Qu es un objeto? Qu es una Clase? Qu es un Mtodo? Qu es un Evento? Qu es un Mensaje? Qu es una Propiedad o atributo? Qu es un Estado interno? Componentes de un objeto? Representacin de un objeto? Propiedades de la POO? UML Definicin Historia Funcionalidad Diagramas Diagramas de casos de uso Diagramas de clase Diagramas de secuencias (interaccin) Diagramas de Colaboracin (interaccin) Diagrama de Estados Diagrama de componentes Diagrama de despliegue Componentes del diagrama de casos de uso

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010

1. La POO: Es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones para disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin. 2. Objeto: Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Es una unidad atmica que encapsula estado y comportamiento. Tambin se puede definir como la instancia de una clase 3. Clase: Define las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. 4. Mtodo: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Herencia es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP. 5. El Mtodo es un Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. 7. un evento es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. 8. un Mensaje es una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. 9. La Propiedad o atributo es contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. 10. un Estado interno es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 11. Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica . Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerar qua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple . Recoleccin de basura: la Recoleccin de basura o Garbage Collection es la tcnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo Objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 UML Definicin UML: Unified Modeling Language Es un lenguaje de propsito general para el modelado orientado a objetos. Impulsado por el Object Management Group (OMG, www.omg.org) Documento OMG Unified Modeling Language Specification UML combina notaciones provenientes desde: o Modelado Orientado a Objetos o Modelado de Datos o Modelado de Componentes o Modelado de Flujos de Trabajo (Workflows) UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estndar predominante ahora y en los prximos aos. Razones: Participacin de metodlogos influyentes Participacin de importantes empresas Estndar del OMG Evidencias: Herramientas que proveen la notacin UML Edicin de libros (ms de 300 en www.amazon.com) Congresos, cursos, camisetas, etc. Historia: Comenz como el Mtodo Unificado, con la participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95 El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres Amigos son socios en la compaa Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose Participantes en UML 1.0

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 Evolucin del desarrollo de UML desde su comienzo

UML Rene varios enfoques orientados a objetos

Funcionalidad: UML define una notacin que se expresa como diagramas sirven para representar modelos/subsistemas o partes de ellos

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 El 80 por ciento de la mayora de los problemas pueden modelarse usando alrededor del 20 por ciento de UML-- Grady Booch.

Diagramas Diagramas de casos de uso Casos de Uso es una tcnica para capturar informacin respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una tcnica para captura y especificacin de requisitos.

Actores: Principales: personas que usan el sistema Secundarios: personas que mantienen o administran el sistema Material externo: dispositivos materiales imprescindibles que forman parte del mbito de la aplicacin y deben ser utilizados Otros sistemas: sistemas con los que el sistema interacta La misma persona fsica puede interpretar varios papeles como actores distintos El nombre del actor describe el papel desempeado

Representacin en el diagrama

Casos de uso: Los Casos de Uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interaccin, los escenarios, desde el punto de vista del usuario Un escenario es una instancia de un caso de uso Los casos de uso intervienen durante todo el ciclo de vida. El proceso de desarrollo estar dirigido por los casos de uso.

Representacin grafica

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010 Relacin: Es la encargada de establecer el vinculo que existe entre actores y casos de uso Tipos de relaciones Comunicacin: Es la relacin existente entre actores y casos de uso

Actor

Caso de Uso

Inclusin: una instancia del Caso de Uso origen incluye tambin el comportamiento descrito por el Caso de Uso destino
<<include>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

<<include>> reemplaz al denominado <<uses>> Extensin : El Caso de Uso origen extiende el comportamiento del Caso de Uso destino
<<extend>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

Herencia : el Caso de Uso origen hereda la especificacin del Caso de Uso destino y posiblemente la modifica y/o ampla

Caso de Uso Hijo

Caso de Uso Padre

Universidad Simn Bolvar Programacin Orientada a objetos Programa: Anlisis y Programacin de computadores Docente: MG. Jorge Seplveda Ojeda Fecha: 09-02-2010

Ejemplos: Caso de uso reintegro de cuenta (utiliacion de relacion <<include>>)

Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Cliente

Verificar Operacin <<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito

Caso de uso Solicitar prestamo (utiliacion de relacion <<Extend>>)

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada] <<extend>>

Solicitar Nueva Tarjeta

Caso de uso comedor de trabajo (casino)

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