Вы находитесь на странице: 1из 2

Здравствуйте зрители, вы находитесь на канале … и здесь мы говорим о видеоиграх.

В данном
видео мы разберемся так ли сложен Дарк солс,нужны ли уровни сложности, и почему рогалики
самые честные в плане сложности игры.

1.»В чем заключается сложность»

Но, чтобы исключит недопонимания я розьясню что данное утверждение будет работать только к
чистокровным играм, тоесть видео игры типа различных пошаговых стратегий, поинт енд клик
адвенчюр и головоломок, а также интерактивное кино не будут учитываться так как первых с
легкостю можно переделать в настолки, а вторых в реальные фильми.

Чтож, с этим разобрались продолжаем. В видеоиграх различяються три складовые с помощью


которых можно усложнить игру 1. Окна таймингов 2. Плата за допустимые ошибки и 3. Размер
уровня.

Разберем их по отдельности на примере классического платформера.У нас есть игрок и уровень с


перемещающимися снарядами на его примере мы разберем эти три способа. Окна таймингом это
время которое даеться игроку чтобы среагировать на что либо : скорость атаки мобов в Дарк
солсе, пуль в …, окна парирования, И так далее. в основном тут всё просто вот игрок
перепрыгивает снаряды чем быстрее снаряды тем сложнее их ему перепрыгнуть.И тем сложнее
игра.

Дальше идёт плата за ошибки, представим теперь что у игрока есть три сердца здоровья и за
попадание снарядов, тоесть за ошибку у него отбирает одно сердце что даёт больше шансов
пройти уровень, а теперь сделаем так что пули отнимают все сердца, теперь пройти уровень стало
намного сложнее.

С размером простите за тавтологию, все немного сложнее, так как в отличии от первых двух он не
является усложнением само по себе а в основном увеличивает ефект первых двух, например
возьмём тодже уровень со снарядами и увеличим его в три раза, теперь вероятность того что вы
совершите ошибку увеличится, так и количество мест где вы можете ее совершить тоже
значительно увеличилось.

И они составляют каждую игру например как Дарк солс где первое это скорость врагов, второе их
урон, а третье расстояние между кострами.

Данные складовые являються честными способами усложнить игру ведь они проверяют реакцию,
умение объективно мыслить и оценивать положение в черезвычяйных ситуациях а также
выдержку играющего. Тоесть если данные методы усложнения использовал хороший гейм
дизайнер то игра будет давать игрокам испытание и не вызывать чюства по типу «я сделаю все
правильно так почему я проиграл», или моменты когда играющий начинае не безосновательно
винить механики игры в своих ошибках.

Но помимо этих трёх способов есть ещё неправельные способы усложнить игру, например плохо
работающий визуал и управление, а также обман игрока. Разберем это на примерах:

2.Примеры

Возьмём всеми известный Дарк солс, интересно что до создания этого видео я считал что
сложность Дарк соулса заключяеть лиш в расстоянии между кострами и боссами , и что если бы
игрок не уставал физически и морально от того что проиграв боссу должен будет заново
пробераться с чикпоинта к нему. Создавая это видео я понял что длинные разтояния между теми
самыми кострами все же довольно честный способ сделать игру более хардкорной. Но при этом я
нашел другие не очень честные способы усложнить разработчиками игру, в некоторы случаях они
делали это случайно, а в некоторых не очень.
Например из тех факторов что усложняли игру не намеренно был визуал, разработчики сделав
реалистичные движения мобов и боссов, убрав класические знаки типа кругов на земле,
светящихся красным противников перед сильной атакой, и другие вспомогательные элементы в
угоду реализму, создали ситуации когда визуально не попадающий по тебе противник или бос все
равно наносит урон, или поломаное управлени на клава мыше что также значительно усложнило
прохождение игри на ПК в свое время.

Вам также может понравиться