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"Matematica a mano"

Matematica Recreativa

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Contenidos
Artculos
Matemtica recreativa Tangram Sudoku Oso (juego) Cram Timbiriche (juego) 1 3 5 10 11 13

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 14 15

Licencias de artculos
Licencia 16

Matemtica recreativa

Matemtica recreativa
La matemtica recreativa es un rea de las matemticas que se concentra en la obtencin de resultados acerca de actividades ldicas, y tambin la que se dedica a difundir o divulgar de manera entretenida y divertida los conocimientos o ideas o problemas matemticos. El concepto de matemtica recreativa es tan viejo como lo son los juegos en los que interviene la lgica o el clculo de algn modo. Una de las personas que ms ha contribuido a la divulgacin de las matemticas recreativas en nuestro tiempo fue Martin Gardner, con libros como El ahorcamiento inesperado y otros entretenimientos matemticos, Nuevos pasatiempos matemticos y otros muchos.

Algunos tpicos relacionados a matemtica recreativa


el Sudoku el cuadrado mgico el cubo de Rubik los fractales el juego de Cram el Tangram el origami 142857 el juego del oso el timbiriche o juego de los cuadraditos las poliformas

Personas que han contribuido a las matemticas recreativas


Algunos divulgadores e inventores de problemas de matemticas recreativas son:

Escritores y creadores de problemas clsicos


douard Lucas, matemtico francs inventor en 1883 de las Torres de Hani y que public entre 1882 y 1894 su serie Rcrations mathmatiques. W. W. Rouse Ball, autor del Mathematical Recreations and Essays (en espaol sera Juegos matemticos recreativos y ensayos) publicado por primera vez en 1892 y cuya ltima edicin es de H. S. M. Coxeter. Sam Loyd, norteamericano creador de numerosos rompecabezas que public entre 1891 y 1911, reunidos entre otros libros en Los acertijos de Sam Loyd y Nuevos acertijos de Sam Loyd. Henry E. Dudeney, ingls autor de numerosos rompecabezas y colaborador durante un tiempo de Sam Loyd. Ykov Perelmn, escritor ruso de libros de divulgacin.

Matemtica recreativa

Columnistas y colaboradores de la revista Scientific American


Martin Gardner, autor entre 1956 y 1981 de la columna Mathematical Games (publicada en espaol como Juegos matemticos) y de numerosos libros donde se recopilan los artculos de la columna. Solomon W. Golomb, colaborador de la columna Mathematical Games. En 1953 invent el trmino pentomin y en 1957 apareci un artculo sobre los mismos. Douglas Hofstadter, escritor entre 1981 y 1983 de la columna Metamagical Themas (Temas metamgicos), anagrama de Mathematical Games. Alexander Keewatin Dewdney, autor entre 1984 y 1990 de la columna Computer Recreations (Juegos de ordenador). Ian Stewart, autor de la columna Mathematical Recreations desde 1990 hasta 2001 y de numerosos libros.

Otros
Brian Bolt John Horton Conway, autor en 1970 del juego de la vida. Clifford A. Pickover, autor de numerosos libros de matemticas recreativas. Raymond Smullyan, autor norteamericano de numerosos libros de problemas lgicos. Hugo Steinhaus

Marilyn vos Savant Malba Tahan, seudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, autor de El hombre que calculaba.

Autores en espaol
Miguel de Guzmn, matemtico espaol autor entre otros de Aventuras matemticas. Adrin Paenza, matemtico argentino autor de Matemtica... Ests ah?.

Enlaces externos
Matemticas recreativas [1] - Acertijos matemticos, lgica e ingenio. Acertijos matemticos [2] - Muchos acertijos con solucin CARROLLIA, boletn de matemticas recreativas. [3] AuladeMate, juegos de matemticas. [4] Zumo de neuronas, acertijos y juegos matemticos. [5] Matemtica recreativa y algo ms [6]

Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] http:/ / www. eduardoochoa. com http:/ / www. parapensar. com/ acertijos. html http:/ / www. mensa. es/ carrollia http:/ / www. aulademate. com/ contentid-190. html http:/ / www. juegosdelogica. com/ http:/ / www. crucired. com. ar/

Tangram

Tangram
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Referencias en Tangram
El Tangram (chino: , pinyin: q qio bn; "siete tableros de astucia", haciendo referencia a las cualidades que el juego requiere) es un juego chino muy antiguo, consistente en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes: 5 tringulos de diferentes tamaos 1 cuadrado 1 paralelogramo o romboide Normalmente los "Tans" se guardan formando un cuadrado. Existen varias versiones sobre el origen de la palabra Tangram, una de las ms aceptadas cuenta que la palabra la invent un ingls uniendo el vocablo cantons "tang" que significa chino, con el vocablo latino "gram" que significa escrito o grfico. Otra versin dice que el origen del juego se remonta a los aos 618 a 907 de nuestra era, poca en la que rein en China la dinasta Tang de donde se derivara su nombre. El Tangram se origin muy posiblemente a partir del juego de muebles yanjitu durante la dinasta Song. Segn los registros histricos chinos, estos muebles estaban formados originalmente por un juego de 6 mesas rectangulares. Ms adelante se agreg una mesa triangular y las personas podan acomodar las mesas de manera que formaran una gran mesa cuadrada. Hubo otra variacin ms adelante, durante la dinasta Ming, y un poco ms tarde fue cuando se convirti en un juego. Hay una leyenda que dice que un sirviente de un emperador Chino llevaba un mosaico de cermica, muy caro y frgil, y tropez rompindolo en pedazos. Desesperado, el sirviente trato de formar de nuevo el mosaico en forma cuadrada pero no pudo. Sin embargo, se dio cuenta de que poda formar muchas otras figuras con los pedazos.

Tpica figura a realizar.

Tangram

Historia del Tangram


No se sabe con certeza quin invent el juego ni cundo, pues las primeras publicaciones chinas en las que aparece el siglo XVIII, y entonces el juego era ya muy conocido en varios pases. En China, el Tangram [2] era muy popular y se consideraba juego para mujeres y nios. A partir del siglo XV, el juego era llamado "el rompecabezas chino" y se volvi tan popular que lo jugaban nios y adultos, personas comunes y personalidades del mundo de las ciencias y las artes; el tangram se haba convertido en una diversin universal. Napolen Bonaparte se convirti en un verdadero especialista en Tangram desde su exilio en la isla de Santa Helena. En cuanto a las figuras que pueden realizarse con el Tangram [2], la mayor parte de los libros europeos copiaron las figuras chinas originales que eran tan slo unos cientos. Para 1900 se haban inventado nuevas figuras y formas geomtricas y se tenan aproximadamente 900. Los primeros libros sobre el Una de las paradojas de Sam Loyd. tangram aparecieron en Europa a principios del siglo XIX y presentaban tanto figuras como soluciones. Se conceda ms atencin al juego mismo y sus siete componentes, de forma que el tangram era producido y vendido como un objeto: tarjetas con las siluetas, piezas de marfil y envoltorios en forma de caja, etc. En los libros aparecan unos cuantos cientos de imgenes, en su mayor parte figurativas, como animales, casas y flores, junto a una escasa representacin de formas muy extraas. En 1973, los diseadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt produjeron una edicin rstica con 750 figuras nuevas, alcanzando as un total de ms de 1.600. La edicin de 1973 ha vendido hasta la fecha ms de un milln de ejemplares en todo el mundo. Hoy en da, el Tangram [2] se usa como entretenimiento, en psicologa, en educacin fsica, en diseo, en filosofa y particularmente en pedagoga. En el rea de enseanza de las matemticas el Tangram [2] se emplea para introducir conceptos de geometra plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales de los nios, pues permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de ideas abstractas.

Enlaces externos
El Tangram [2] By The Tangrams Tangram Online [3] Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tangram.Commons

Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Tangram?action=history [2] http:/ / www. juegotangram. com. ar [3] http:/ / www. lagranepoca. com/ juegos/ tangram

Sudoku

Sudoku
Sudoku (en japons: , sdoku) es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986, y se dio a conocer en el mbito internacional en 2005. El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya dispuestos en algunas de las celdas. Aunque se podran usar colores, letras, figuras, se conviene en usar nmeros para mayor claridad. Lo que importa, en todo caso, es que sean nueve elementos diferenciados. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila, columna o subcuadrcula. Un sudoku est bien planteado si la solucin es nica. La resolucin del problema requiere paciencia y ciertas dotes lgicas. La solucin de un sudoku siempre es un cuadrado latino, aunque el recproco en general no es cierto ya que el sudoku establece la restriccin aadida de que no se puede repetir un mismo nmero en una regin. Numerosos peridicos han empezado a publicar el sudoku desde 2005 en su seccin de pasatiempos.

Reglas y terminologa
El sudoku se presenta normalmente como una tabla de 99, compuesta por subtablas de 33 denominadas "regiones" (tambin se le llaman "cajas" o "bloques"). Algunas celdas ya contienen nmeros, conocidos como "nmeros dados" (o a veces "pistas"): El objetivo es rellenar las celdas vacas, con Ejemplo de sudoku. un nmero en cada una de ellas, de tal forma que cada columna, fila y regin contenga los nmeros 19 slo una vez. Adems, cada nmero de la solucin aparece slo una vez en cada una de las tres "direcciones", de ah el "los nmeros deben estar solos" que evoca el nombre del juego.

Mtodos de resolucin

La regin 33 de la esquina superior izquierda debe contener un 7.

Sudoku La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.

Escaneo
Rastreando a lo largo y ancho los sietes localizados en cualquier lugar de la rejilla, el jugador puede eliminar todas las celdas vacas de la esquina superior izquierda que no pueden contener un 7. Esto deja slo una celda posible (remarcada en verde).

Marcado
El escaneo viene a interrumpirse cuando no pueden descubrirse nuevos nmeros. En este punto es necesario centrarse en algn anlisis lgico. La mayora encuentra til guiar este anlisis mediante el marcado de nmeros candidatos en las celdas vacas. Hay dos notaciones populares: subndices y puntos En la notacin de subndice, los nmeros candidatos se escriben en pequeo en las celdas. La desventaja es que los puzles originales se publican en peridicos que habitualmente no dejan demasiado espacio para acomodar ms que unos pocos dgitos. Si se usa esta notacin, los resolutores crean, a menudo, una copia ms grande del puzzle y emplean un lpiz afilado. La segunda notacin es un patrn de puntos con un punto en la esquina superior izquierda representando un 1 y un punto en la esquina inferior derecha representando un 9. Esta notacin tiene como ventaja que puede usarse en el puzle original. Se requiere destreza para el emplazamiento de los puntos, porque la existencia de puntos desplazados o marcas inadvertidas lleva, inevitablemente, a confusin y no son fciles de borrar sin aadir ms confusin.

Anlisis
Hay dos aproximaciones principales: En eliminacin, el progreso se realiza mediante la sucesiva eliminacin de nmeros candidatos para una o ms celdas, hasta dejar slo una eleccin. Despus de lograr cada respuesta, debe realizarse un nuevo escaneo (habitualmente comprobando el efecto del ltimo nmero). Hay una serie de tcticas de eliminacin. Una de las ms comunes es el "borrado del candidato no coincidente". Las celdas con idntica configuracin de nmeros candidatos se dice que coinciden si la cantidad de nmeros candidatos en cada una es igual al nmero de celdas que los contienen. Por ejemplo lpiz y una goma. Esta aproximacin puede ser desaprobada por puristas lgicos por demasiado ensayo y error pero puede llegar a soluciones claras y rpidamente. Idealmente, se necesita encontrar una combinacin de tcnicas que eviten alguno de los inconvenientes de los elementos de arriba. El recuento de regiones, filas y columnas puede resultar aburrido. Escribir nmeros candidatos en celdas vacas puede consumir demasiado tiempo. La aproximacin "y-si" puede ser confusa a menos que se sea bien organizado. El quid de la cuestin es encontrar una tcnica que minimice el recuento y el marcado.

Sudoku

Niveles de dificultad
Los programas informticos que resuelven sudokus pueden estimar la dificultad que tiene un humano para encontrar la solucin, basndose en la complejidad de las tcnicas de resolucin necesarias. Esta estimacin permite a los editores adaptar sus sudokus para personas con diferente experiencia resolutoria. Algunas versiones "en lnea" (online) tambin ofrecen varios niveles de dificultad.

Construccin
Un Sudoku bien hecho slo puede tener una solucin, que es la correcta, para ser considerado Sudoku. Es decir, un Sudoku tiene solucin nica. La construccin de un sudoku puede ser realizada a mano eficientemente predeterminando las posiciones de los nmeros dados y asignndoles valores para realizar un proceso deductivo. Tal indefinido dada se puede suponer que no tienen ningn valor particular, mientras se le da un valor diferente antes de que se complete la construccin, el encargado de resolver ser capaz de hacer las mismas deducciones derivadas de tales supuestos, como en ese momento, el dado es muy mucho ms definido como algo ms. Esta tcnica da al constructor un mayor control sobre el flujo de resolucin de puzzles, lder en el alvistas solucionador de sudokus por compuestas ntegramente. Los sudoku Nikoli se construyen a mano, y el nombre del autor aparece en los crditos junto a cada rompecabezas; los nmeros dados siempre se encuentran en forma de un patrn simtrico. Los rompecabezas Number Place Challenger de Dell (vase Variantes ms abajo) tambin citan los crditos del autor. Los rompecabezas sudoku que aparecen en la mayora de los peridicos del Reino Unido aparentemente son generados por ordenador, pero emplean probables en sudokus generados por ordenador. El desafo para los programadores de sudokus es ensear a un programa cmo construir rompecabezas inteligentes, de manera que no se puedan distinguir de aquellos realizados por humanos; Wayne Gould necesit retocar su popular programa durante seis aos para creer que haba alcanzado ese nivel.

Variantes
Aunque lo ms comn es que la tabla tenga un tamao de 9x9 con regiones de 3x3, hay numerosas variantes. Los juegos de iniciacin pueden ser tablas de 4x4 con regiones de 2x2; bajo el nombre de Logi-5, se han publicado tablas de 5x5 con pentomins como regiones; el World Puzzle Championship ha publicado una tabla de 6x6 con regiones de 2x3 y una tabla de 7x7 formada por 6 regiones compuestas por heptomins y una regin separada. Tambin se pueden encontrar tablas de mayor tamao. El diario The Times propone el Dodeka Sudoku, una tabla de 12x12 con 12 regiones de 4x3. Dell Magazines publica con frecuencia juegos de 16x16 (la variante de 16x16 utiliza normalmente los smbolos del 1 a la G, en lugar de los smbolos del 0 a la F usados en hexadecimal). El editor de puzzles Nikoli propone el Sudoku Gigante de 25x25.

Sudoku

Otra variante frecuente es aadir lmites en la colocacin de los nmeros aparte de mantener los requisitos normales sobre filas, columnas y regiones. Con frecuencia, los lmites toman la forma de una dimensin extra; lo ms comn es obligar a que los nmeros de la diagonal principal de la tabla sean nicos. Los ya mencionados juegos Number Place Challenger incluyen esta variante. Tambin forman parte de esta variante los juegos del Daily Mail que utilizan tablas de 6x6. El peridico americano USA Today publica otra variante denominada Mini Sudoku, consistente en una tabla de 6x6 con regiones de 3x2. El objetivo es el mismo que en el Sudoku original, pero en esta variante slo se utilizan nmeros del 1 al 6. Otra variante es la combinacin del Sudoku y el Kakuro en una tabla de 9x9, denominada Sudoku de Sumas Cruzadas, en la que las pistas se dan a travs de sumas cruzadas. Tambin es posible que las pistas se den mediante criptoaritmos en los que cada letra representa un nico dgito del 0 al 9. Un ejemplo es: NUMBER+NUMBER=KAKURO cuya nica solucin es 186925+186925=373850. Otro ejemplo es SUDOKU=IS*FUNNY cuya solucin es 426972=34*12558.

Un Sudoku nonomino, como los del The Sunday Telegraph.

La solucin del puzzle anterior son los nmeros en rojo.

El Addoku combina elementos de Sudoku y Kakuro normalmente no se dan nmeros iniciales, sino que la tabla de 9x9 se divide en regiones, cada una de las cuales contiene la suma de todos los nmeros de la regin teniendo adems en cuenta que no hay nmeros repetidos en la misma regin. A la hora de completar la tabla se mantienen adems las reglas del Sudoku original. Una de las variantes ms populares es el Hypersudoku. Se publica en peridicos y revistas de todo el mundo y tambin es conocido por Sudoku NRC Handelsblad, Windoku, Hiper-Sudoku y Sudoku 4 cuadros. La base es idntica a la del Sudoku original, pero incluye reas interiores Un Sudoku Killer. adicionales en las que deben aparecer nmeros del 1 al 9. El algoritmo que lo resuelve es ligeramente diferente del del Sudoku normal por la influencia de los cuadros solapados. Este solapamiento da al jugador ms informacin que permite reducir las posibilidades de los restantes cuadros. La forma de jugar es similar a la del Sudoku pero es necesario prestar ms atencin a las cuadros y a las zonas solapadas que a las filas y columnas.

Sudoku

Solucin del puzzle de arriba.

Tambin son comunes los juegos construidos a partir de mltiples tablas de Sudoku. En Japn es conocido el Sudoku Gattai 5 (mezcla de 5) compuesto por 5 tablas de 9x9 con solapamiento en las regiones de las esquinas con forma de quincuncio. En diarios como The Times o The Sydney Morning Herald, sta variante se conoce como Sudoku Samurai. Otros como el Baltimore Sun y el Toronto Star publican esta variante en su edicin dominical con el nombre High Five. Con frecuencia, no se proporcionan pistas en las regiones solapadas. Tambin se publican variantes con tablas secuenciales, en lugar de solapadas, en las que los valores de determinadas posiciones se transfieren de una tabla a otra. El Sudoku Social es una versin digital multijugador de Sudoku que permite a 2 jugadores jugar al mismo tiempo sobre el mismo tablero. Esta variante fue creada por Crosswords Ltd. en 2010 y lanzada como aplicacin para la plataforma iOS de Apple a travs de su Game Center. El Sudoku Social[1] concede puntos a cada jugador a medida que van colocando los nmeros correctamente, bloqueando el cuadro seleccionado al otro jugador. Las jugadas incorrectas hacen que el jugador no tenga acceso al tablero durante 10 segundos, adems de provocar la prdida de puntos.
Un Sudoku de letras.

Tambin han surgido variantes alfabticas, llamadas a veces Sudokus de letras (Wordokus): no existe diferencia funcional a menos que las letras formen palabras. Algunas variantes, como la de TV Guide, incluyen una vez resuelto el juego una palabra en la diagonal principal, en una fila o en una La solucin del anterior est en rojo. columna; determinar la palabra por adelantado puede ser una ayuda para la resolucin del juego. Un Wordoku puede contener otras palabras adems de la palabra principal. Como en el ejemplo de la izquierda, las palabras Kari, Park y Per podran formar parte de la solucin. Esto debera evitarse sustituyendo, por ejemplo, el carcter R por el carcter Q. Con una baraja estndar de 81 cartas del juego Set![2] puede jugarse al Sudoku. La versin tridimensional del Sudoku fue inventada por Dion Church y publicada en el Daily Mail Telegraph en mayo de 2005. Tambin existe una versin del cubo de Rubik denominada el cuboku.

Sudoku

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Hay otras muchas variantes. Algunas presentan diferentes formas en la disposicin de los solapamientos de tablas de 9x9, tales como una mariposa, un molino o una flor.[3] Otras versiones varan en la lgica de resolucin del juego. Una de ellas es Sudoku Mayor que. En esta versin, cada regin de 3x3 contiene 12 smbolos de mayor (>) o menor (<) en la lnea comn de dos nmeros adyacentes.[4] Otra Un ejemplo de Sudoku Mayor que. variante de este tipo es Sudoku Sin pistas en el que se colocan nueve tablas de Sudoku de 9x9 en una matriz de 3x3. La celda central de cada regin de 3x3 en cada una de las 9 tablas se deja en blanco, formando un dcimo Sudoku sin ninguna celda completa; de ah el nombre "sin pistas".[3]
[1] [2] [3] [4] http:/ / itunes. apple. com/ us/ app/ social-sudoku/ id403590129?mt=8 http:/ / www. setgame. com/ www.janko.at (http:/ / www. janko. at/ Raetsel/ Zahlenraetsel. htm). Pegg, Ed, Jr. (15-09-2005). Ed Pegg Jr.'s Math Games: Sudoku Variations (http:/ / www. maa. org/ editorial/ mathgames/ mathgames_09_05_05. html). MAA Online. The Mathematical Association of America. Consultado el 3 de octubre de 2006.

Oso (juego)
El juego del oso es un juego de lpiz y papel de estrategia que se juega normalmente con una hoja de papel cuadriculado. Es un juego que requiere poca concentracin y se juega mucho en los colegios, incluso durante las horas de clase.

Reglas
Por turnos, cada jugador puede escribir una O o una S en uno de los cuadrados. El objetivo es formar la palabra OSO: el jugador que forma ms veces la palabra OSO gana. Cuando un jugador consigue poner la palabra OSO repite turno colocando otra letra. Al principio se van distribuyendo alternativamente las letras y es difcil caer en un error y que el otro se apunte un tanto, pero a Ejemplo de juego del oso. medida que se van rellenando los cuadraditos y queda menos espacio se van reduciendo las opciones de evitar la formacin de palabras. Y a menudo se termina con una avalancha de OSOs consecutivos. El jugador que comienza tiene una ligera desventaja respecto al segundo, por lo que suele sortearse esta posicin al inicio. Y si se echan varias partidas consecutivas se alterna. El juego termina cuando se han rellenado todos los cuadraditos de la cuadrcula. El tamao de esta cuadrcula es variable dependiendo del tiempo que se quiera que dure el juego, y puede ser tanto cuadrada como rectangular. Existen dos formas de jugar, puntuando slo los OSO escritos en horizontal y vertical en la cuadrcula o puntuando tambin los OSO escritos en diagonal, esta opcin es un poco ms difcil y requiere un poco ms de atencin para no

Oso (juego) cometer errores. Ambos jugadores acuerdan la forma de juego antes de comenzar la partida.

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Estrategias de juego
Hay varias estrategias para ganar: Poner las letras lo ms separadamente posible sobre el recuadro de juego, sobre todo al principio, para que el oponente no forme palabras. Poniendo muchas eses o muchas oes juntas se corre menos peligro de cometer errores y se pueden bloquear areas. Colocando varias eses en lnea se forma una cadena de palabras consecutivas si el rival comete un error. Poniendo letras con una separacin de 2 cuadritos tanto en lnea como en L de las dems letras no se corre peligro, pero progresivamente el tablero se va convirtiendo en un campo minado.

Estructura matemtica
A pesar de su aparente sencillez el juego del oso es un juego abstracto de estrategia que tiene una estructura matemtica. Segn la teora de juegos puede clasificarse como un juego simtrico, secuencial, de suma cero y de informacin perfecta. Actualmente existen versiones del juego para ordenador y videojuegos, ya que su estructura matemtica lo hace fcilmente programable.

Referencias
Toms Blanco. (2003). Para jugar como jugbamos. Ed. John Wiley & sons. ISBN 84-87339-44-1 Davis, M.D. (1997). Introduccin a la teora de juegos. Alianza Editorial.

Cram
[1] Este artculo est hurfano, pues pocos o ningn artculo enlazan aqu . [2] Por favor, introduce enlaces hacia esta pgina desde otros artculos relacionados .

Cram es un juego combinatorio imparcial que es similar al juego de domineering. Se conoce por diversos nombres, entre ellos plugg por Geoffrey Mott-Smith, y dots and pairs. Cram fue popularizado por Martin Gardner en Scientific American.

Cram

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Reglas
Cram se juega con un tablero cuadriculado de n m casillas. Dos jugadores juegan en turnos alternos poniendo un domin de manera horizontal o vertical sobre dos casillas libres. El ganador es el ltimo jugador que pone un domin en el tablero.

Estrategia
La estrategia ganadora es muy sencilla en tableros de casillas par par y par impar. En el caso de un tablero de par x par el segundo jugador gana por jugada simtrico. Es decir que cualquier jugada que hace el primer jugador, el segundo jugador tiene una jugada que corresponde de manera simtrico al otro lado del eje horizontal y del eje vertical. En otras palabras, el segundo jugador imita las jugadas que hace el primer jugador. Si el segundo jugador dirige esta estrategia, el segundo jugador siempre va a hacer la ltima jugada, y entonces gana el juego. En el caso de un tablero de par impar, el primer jugador gana tambin por jugada simtrico. El primer jugador pone el primer domin en las dos casillas centrales del tablero. El segundo jugador puede hacer cualquiera jugada que desea, pero el primer jugador puede responder con una jugada de manera simtrico. Esto asegura la victoria para el primer jugador.

Un ejemplo del juego de cram. Azul es el ltimo jugador que puede poner un domin en el tablero, y entonces gana.

Juegos con tableros de 3 3, 5 5, y algunos casos de 1 n, donde n es impar, ha sido solucionada, pero en el caso general para tableros de impar impar todava no se ha resuelto.

Referencias
Albert, Michael H.; Nowakowski, Richard J.; Wolfe, David (2007). Lessons in Play: An Introduction to Combinatorial Game Theory. A K Peters, Ltd.. ISBN 1-56881-277-9. Berlekamp, Elwyn R.; Conway, John H.; Guy, Richard K. (2003). Winning Ways for Your Mathematical Plays. A K Peters, Ltd.. Gardner, Martin (1974). Mathematical Games: Cram, crosscram and quadraphage: new games having elusive winning strategies. Scientific American 230 (2): pp.106-108.

Referencias
[1] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Special%3Awhatlinkshere?target=Cram& namespace=0 [2] http:/ / www. google. es/ search?hl=es& as_qdr=all& q=+ site%3Aes. wikipedia. org+ %22Cram%22

Timbiriche (juego)

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Timbiriche (juego)
Timbiriche es un juego de lpiz y papel (el cual puede ser semimprovisado), donde un poco de azar y estrategia se presentan; puede ser considerado de motricidad semifina, pues se requiere controlar una pluma o lpiz. Se juega sobre una hoja de papel, a modo de tablero, por dos o ms jugadores; quizs hasta cuatro, dependiendo de las caractersticas del papel ya preparado como una matriz en forma de cuadriculado; o sea que se dibuja un punto por cada esquina de lo que ser un cuadro. Los puntos en forma de cuadrcula deben ser, proporcional a la cantidad de participantes, suficientes que permita a todos jugar para hacerlo divertido, pues el objetivo es el de completar cuadritos, y as reclamar la mayor cantidad de stos posibles sobre el papel. As que en cada jugada, de forma alternada, un jugador unir dos puntos consecutivos horizontal o verticalmente; los cuadritos se van formando lado por lado, lnea por lnea, y las lneas diagonales no son permitidas en el juego.

Tablero.

Cuando un jugador forma con estas lneas un cuadrado, se anota ste, escribiendo una inicial en el centro o marcndola con un color distintivo. Despus de formar un cuadrado se est obligado a seguir jugando. El jugador que se haga con ms cuadrados gana la partida. Se puede jugar con cualquier tamao de tablero, pero el ms comn y que ms se ha estudiado [citarequerida] es el de 5 por 5 puntos. Es un juego de estructura matemtica. Segn la teora de juegos puede clasificarse como un juego simtrico, secuencial, de suma cero de informacin perfecta. En Estados Unidos se le conoce como "dots and boxes" (puntos y cuadros), en Argentina y Espaa es conocido como "el juego de los cuadraditos" y en Colombia se le conoce como "palo quemado" y es popularmente utilizado para matar el tiempo en el colegio. Una versin similar se juega en Ecuador y se le denomina "galleta". En Panam es conocido como "Pollito". En Guatemala se le conoce como "Totito Chino". En Chile es conocido como "los puntitos". En Uruguay se le conoce como "ceritos". Existe una variacion en Bolivia la cual se juega en un tablero a manera de una cruz andina bastante compleja, dependiendo del nmero de jugadores y/o tiempo que se quiera jugar. Tambin es llamado el "juego de los cuadraditos locos".

Referencias
Toms Blanco. PARA JUGAR COMO JUGBAMOS. 2003. ISBN 84-87339-44-1 Ed. John Wiley & sons. Davis, M.D. (1997). Introduccin a la teora de juegos. Alianza Editorial.

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


Matemtica recreativa Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41888688 Contribuyentes: Af3, Correogsk, Dianai, Diegusjaimes, Emijrp, Fibonacci, Hlnodovic, Ingenioso Hidalgo, JorgeGG, Juan Mayordomo, Julian Mendez, Kuanto, Magister Mathematicae, Osado, Pytagoraz, Rovnet, Sabbut, Symonblade, Urdangaray, Wikiluisandres, 20 ediciones annimas Tangram Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=46398777 Contribuyentes: Aibdescalzo, Airunp, Andrs Cortina, AstroNomo, Barteik, Bruno Tonello, Chico512, Ciberprofe, Destornillador2, Diegusjaimes, Dodo, Elwikipedista, Ensada, Escarlati, Fede Threepwood, Fonsi80, Fremen, Furrykef, GMAMG, Gusgus, Humberto, Hyeox, Immanuel Giel, JMPerez, JorgeGG, Joseaperez, Josemanuel, Kabri, Kepp, Kzman, Manuelt15, Manw, Markoszarrate, Matdrodes, Matesymas, NeVic, Netito777, Oldguqin, PoLuX124, Richy, RoyFocker, Rubencb28, SUPUL SINAC, Savh, Serolillo, Spa karmona, Takashi kurita, TangramLp, Tano4595, Tirithel, Uruk, Urumi, Victorsolis20, WbmasterGG, Wricardoh, Xavigivax, Xica rosa, 171 ediciones annimas Sudoku Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=45317381 Contribuyentes: .Sergio, Airunp, Albertc, AlbertoDV, Alexan, Alexquendi, Alhen, Alvy, Angus, Aromera, Arthurfx, Beatperminute, Brass hat, Caiser, Cforeroo, CommonsDelinker, Correogsk, Counter, Crom, Cuchopirulo, Dark, David0811, Deleatur, Diegusjaimes, Dodo, Dreitmen, Edub, Ejmeza, Elchevere10, Equi, Er Komandante, Ernesto Graf, Farisori, Fibonacci, Filipvanp, Foroplus, Fredondo, Gaeddal, Gafotas, Gizmo II, Gothmog, Grillitus, Herbythyme, Hispa, Homo logos, J35ux, JMPerez, Javierito92, Jesuja, JoNaLo, JorgeGG, Jorgechp, Julianortega, Kokoo, Kristinw, Lobo, Mahadeva, Makete, Maldoror, Manugimenez, Manw, Marcus 87, Mardito, Marta dcm, Matdrodes, Matematicolivier, MaxBech1975, Mdiagom, Mmahr, Mortadelo2005, Muro de Aguas, Netito777, Pan con queso, PeiT, Piolinfax, PoLuX124, Ponalgoyya, Poniol60, Pras, Rocastelo, Rosarino, Rsg, Rufflos, Rge, Sabbut, SimnK, Snow white dntwry, Soulreaper, Super braulio, Superzerocool, Tartaglia, Tomatejc, Unf, Vic Fede, Vin, Wikimaker, Wikinovelmaniaco, Xgrimator, Yagamichega, YoaR, 625 ediciones annimas Oso (juego) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=45315978 Contribuyentes: Dodo, Farisori, Fremen, Gothmog, Lu1g1-ktupq, Osado, Platonides, Rmorritz2, Sabbut, Taragui, 10 ediciones annimas Cram Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=45649445 Contribuyentes: Clownfish21, Fremen, Juan Mayordomo, Poco a poco, Wikiluisandres, Yuokt, 1 ediciones annimas Timbiriche (juego) Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=43674011 Contribuyentes: Akhram, Chelero, David camelo, Farisori, Fremen, Mutari, Osado, Tortillovsky, 19 ediciones annimas

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