Дух игры
Высокая смертность. Умереть очень просто. Это повышает креативность игроков.
Выше ставки — чаще бьется сердце. Опасность скрывается не только в открытых
сражениях. Следите за своим психическим здоровьем и разрушаемым магией те-
лом.
Открытый мир и отсутствие написанного заранее сюжета. Вы вольны делать что
угодно и где угодно. Ваши действия действительно важны, и чем вы влиятельней,
тем больше влияние вас на окружающий мир.
Упор на творческое решение проблем. Недостаточно просто сказать “Я его убе-
ждаю”, после чего бросить на Убеждение. Приведите аргументы, не- обходимые
для убеждения персонажа и бросать даже не придется. Заявка “я обыскиваю ком-
нату на предмет наличия потайных ходов” скучна. Если есть голова лося на стене,
почему бы не покрутить ей рога?
Игнорирование “баланса столкновений”. Будьте аккуратней, каждый бой может
стать последним. Собирайте информацию о врагах. Понимая, что вот-вот прои-
граете, бегите. Не можете победить в открытом столкновении? Устраивайте заса-
ды, разделяйте противников, договаривайтесь миром, в конце концов.
Использование для создания элементов мира случайных таблиц. И игрокам, и
мастеру должно быть интересно, что же произойдет дальше. Чувство первоот-
крывателя будет подстегивать вашу фантазию, а происходящее за столом будет
определять сюжет, а не наоборот.
Структура книги
Эта книга поделена на четыре раздела: часть первая, Декорации, расскажет вам о
том, что представляет из себя мир, который открывается девочкам-волшебницам
и по каким правилам он работает.
Часть вторая, Актеры, объяснит, какими качествами обладает ваш персонаж и
остальные действующие лица этой истории, покажет, как создавать персонажей
и как они развиваются.
Часть третья, Сцена, опишет, по каким правилам происходят бои, расследования
и сотворение заклинаний, а также представит вам списки снаряжения, заклина-
ний и талантов.
Четвертая часть, Реквизит, содержит множество материалов, помогающих Масте-
ру Игры.
Хранители
Никто не знает, откуда пришли Хранители и кто они. Пушистые зверьки с блестя-
щими глазками, превращающие девочек в волшебниц. Мастера говорить часами,
ничего не сказав. Безучастные наблюдатели за величайшими подвигами и подлей-
шими преступлениями девочек-волшебниц. Хранители не способны управлять
магией, однако именно они дают волшебницам к ней доступ. На словах Храните-
ли преданные человечеству благородные защитники, однако на деле все, что они
делают, лишь наблюдают.
Хранители являются проводниками волшебницы в мир Изнанки, первыми рас-
сказывая ей о использовании магии, о призыве костюма и оружия, об охоте на
ведьм, о внутренних правилах конклавов. Также они знакомят только что обра-
щенную волшебницу с другими девочками, уже ведущих охоту в ее районе. После
этого Хранители стараются не попадаться девочкам на глаза, наблюдая издалека,
время от времени возникая рядом, если волшебницы этого требуют. Однако это
случается редко: Хранители создают ощущение чего-то неправильного и чуж-
дого. Возможно, это из-за контраста внешности и голоса мультяшного зверька с
равнодушием к смертям и боли как обычных людей, так и самих волшебниц.
Хранители не сражаются сами, не помогают девочкам припасами, не разведыва-
ют для них Изнанку и не делятся с ними оккультными знаниями. По их словам,
отсутствие помощи делает волшебниц сильнее и изобретательнее.
Договориться о чем-то с Хранителем весьма тяжело, запугать его невозможно.
Убить этого маленького зверька легко, однако почти сразу к вам из теней вы-
прыгнет новый Хранитель, обладающий памятью убитого и удивленно спраши-
вающий о причинах вашего поступка. Возможно, это отталкивает в Хранителях
больше всего.
Девочки-волшебницы
Когда Хранитель предлагает девочке Контракт: стать девочкой-волшебницей в
обмен на исполнение заветного желания и вступить в Бесконечную Войну, она
имеет право отказаться. Но как говорят сами Хранители, такого еще не происхо-
дило.
Если девочка соглашается, она мгновенно засыпает. И просыпается в мире, в ко-
тором ее желание исполнено. Правда, редко случается так, что волшебница сама
этому рада. То ли магия весьма изощренно понимает произнесенные вслух слова,
то ли Хранители прикладывают к этому свою лапку, однако последствия от ис-
полнения желания зачастую печальны.
Девочка не получает именно то, что хочет. Либо получает, но платит за это жут-
кую цену, заставляющую ее пожалеть о сбывшемся желании. Весьма редко жела-
ние все-таки сбывается так, как хотелось волшебнице. В таком случае, ее случай
передается из уст в уста как легенда и часто высмеивается опытными волшебни-
цами, как изощренная ложь.
В любом случае, после Контракта ничего не вернуть назад. Девочка-волшебница
начинает видеть и чувствовать магию, творить заклинания, призывать магиче-
ские доспехи и оружие. Ее жизненная энергия застывает Самоцветом Души, свер-
кающим драгоценным камнем. Стоит девочке чрезмерно увлечься магией либо
впасть в отчаянье, как Самоцвет начнет быстро темнеть. Впрочем, он медленно
и неотвратимо темнеет и сам собой, даже если волшебница живет повседневной
жизнью без тревог и магии. Если не уследить за этим процессом, девочка начнет
слабеть и сходить с ума. Единственный способ очистить Самоцвет Души — при-
ложить к нему Семя Скорби, магический артефакт, остающийся после смерти
ведьмы. Семя Скорби впитывает в себя тьму из Самоцвета Души и тот вновь на-
чинает сиять.
Бесконечная Война с ведьмами и их фамильярами начинается для любой вол-
шебницы с Контракта. Затем Хранитель знакомит волшебницу с теми, кто уже
охотится на ведьм рядом с местом, где она живет. Согласно правилам, волшеб-
ницы принимают ее в команду и обучают, чему могут. Девочке повезет, если ее
старшие товарищи опытны и сработаны в команде. Если нет, у нее не особо много
шансов выжить. Как и у них самих.
Начинающих девочек-волшебниц называют однодневками либо детьми. Тех, кто
прожил достаточно долго, сражаясь с ведьмами, именуют девами либо сестрами.
Обычно девы отдаляются от своих семей, школьных дел и прежних хобби, сосре-
доточившись на выживании. В этом им помогает их новый дом — личное Убежи-
ще, выстроенное в Изнанке с помощью магии. Девы понимают, как их внутреннее
спокойствие важно для Самоцвета Души, и стараются общаться только с теми,
кто разделяет принципы и идеалы девы. Или их отсутствие.
Вершина общества девочек-волшебниц это Матриархи. Могучие, мудрые, опас-
ные повелительницы самых крупных конклавов. В городе их единицы, и лично
вступают в бой с ведьмами они крайне редко.
Бесконечная война
Никто не знает, когда именно началась Бесконечная война. Сами Хранители на
этот вопрос отвечают, что данное знание бесполезно. Однако многие волшебни-
цы верят, что Жанна д’Арк или Клеопатра были одними из них, не зря же война
Бесконечна. Да и причины, которые порождают ведьм: злоба и отчаяние людей,
всегда сопровождали человечество на его извилистом пути. И, к сожалению, всег-
да будут. При этом никто точно не знает, какие события в обычном мире порож-
дают ведьм в Изнанке, а какие вызывают сами ведьмы своим существованием.
Девочки-гуманисты верят в то, что истребляя зло, они освобождают человече-
ство от величайшей угрозы его существованию. Девочки-нигилисты же относят-
ся к войне, как к сбору урожая, говоря о найденной ведьме, что та «созрела».
Вы можете услышать в темных уголках города пьяным шепотом рассказываемые
истории о том, как какая-то девочка освободилась от бремени участия в войне ме-
дитациями и просветлением. Смешные сказки. Многие девочки пытались жить,
как ни в чем не бывало, игнорируя свою новую природу. И всем им приходилось
переступать через себя и сражаться с двойным усердием, проклиная себя за упу-
щенное время.
Не всегда Бесконечная война это спуск в Изнанку и сражение с ведьмами и их фа-
мильярами. Часто это Культы, поклоняющиеся ведьмам, Кошмары, изменяющие
реальность, Фамильяры, вырвавшиеся из Изнанки в мир людей.
Сражение с ними не приносит волшебницам Семя Скорби и потому считается
неблагодарной работой.
Однако выполняет ее каждая девочка-волшебница. Ведь кто, если не мы?
Изнанка
Тысячи цветов, движущихся в замысловатом танце. Невнятные образы, тенями
вспухающие на стенах. Глаза, немигающе смотрящие на тебя с пола и потолка.
Это Изнанка. Колонны, барельефы и анфилады. Статуи из белоснежного мра-
мора. Красное дерево и бархат диванов. Прохлада и шепот фонтанов. Это тоже
Изнанка. Там, где магия прикасается к нашему миру, реальность расслаивается,
отгораживаясь от этой яростной силы дополнительным измерением.
В эту щель, как насекомые, ведьмы прячут свое омерзительное существование.
Они изрыгают внутрь этого пространства свои пороки, ярость и злобу, свивая из
них свое логово, прячась внутри от волшебниц и их праведного гнева. Вот что та-
кое Изнанка. То, как она выглядит изнутри, дело случая. Мысли и желания людей,
убитых ведьмой, сила и особенности ведьмы, даже то, о чем думают волшебницы
в момент входа в Изнанку — все это влияет на то, чем она кажется. Чем слабее
ведьма, тем более Изнанка похожа на кусочки реальности, разбросанные по ха-
отичному танцу света и тьмы, чем сильнее ведьма, тем больше ее Изнанка и тем
больше там фамильяров.
Когда девочки-волшебницы находят ведьм и убивают их, Изнанка ведьмы, суще-
ствующая лишь благодаря ее магическим силам, испаряется. Девочки оказывают-
ся в реальном мире, и все, что они принесли из Изнанки, разрушается, если эти
вещи были частью Изнанки. Вещи, принесенные из реального мира в Изнанку,
уничтожаются вместе с Изнанкой ведьмы, если их не вынести.
Волшебницы также могут создавать свои собственные пространства в Изнанке,
однако их убежища кардинально отличаются от Изнанки ведьм.
Ведьмы
Когда в месте, пропитанном магией, совершается злодеяние, оно не исчезает бес-
следно. Скапливаясь, оно становится Семенем Скорби, постепенно прорастая
ведьмой, как цветком. Сперва ведьма будет слабой и практически незаметной.
Прикрепленная паразитом к месту обитания, ведьма будет понемногу вытягивать
жизненные силы из людей, окружающих ее. Затем монстру станет этого мало.
Разжирев и обустроив свое логово в Изнанке, ведьма начинает внушать людям
вокруг те эмоции, что ее породили: скорбь, боль, ярость или отчаянье. В тот мо-
мент, когда влияние ведьмы повлечет за собой смерть человека, в результате на-
силия или самоубийства, наступает переломный момент. Отныне ведьма может
утолять свой голод только человеческими жизнями.
Для этого есть множество способов. Некоторые ведьмы заставляют людей совер-
шать самоубийства. Некоторые обустраивают свое логово на трассе и вызывают
огромное количество автомобильных аварий. Некоторые пируют в больницах,
подталкивая к смерти тяжело больных. Некоторые идут еще дальше. И начина-
ют прямую охоту на людей. Одинокий путник, идущий когда угодно куда угод-
но, просто пропадает. Несколько часов безумия, боли и наконец, смерть. Вот что
ждет жертву ведьмы. Или еще хуже: трансформация после смерти в подобие са-
мой ведьмы, магического слугу отвратительного вида, фамильяра. Безвольного
прислужника и защитника уже ничего не спасет, фактически он мертв, двигаться
и мыслить его заставляет лишь магия ведьмы.
Хотя преступления ведьмы легко обнаружить, остановить ее саму весьма непро-
сто. Во-первых, ведьму необходимо успеть поймать. Изнанка не знает, что такое
время и пространство. После того, как ведьма насытилась после охоты, она про-
сто отправляет свое логово в свободное плаванье, иногда выныривая в реально-
сти в тысячах километрах от своего прошлого местонахождения.
Во-вторых, логова ведьм запутаны и опасны. Еще до того, как волшебницы стол-
кнутся с самой владелицей магической обители, им потребуется выследить ее в
лабиринте коридоров, залов и комнат, наполненных фамильярами и ловушками.
В-третьих, сам бой с ведьмой. Самое опасное, что ожидает вас в Изнанке ведьмы
это она сама. Будьте готовы к тому, что ведьма окажется металлической гигант-
ской змеей с человеческим лицом, либо сможет навести на вас морок, заставля-
ющий атаковать друг друга. То, как выглядит ведьма, зависит от предсмертных
мыслей и чувств тех, кого она убила. Их страхи, надежды и желания, выпитые
ведьмой, формируют ее облик и внешний вид ее логова.
Семя Скорби — это сердце ведьмы, средоточие ее магии. Обычно оно выглядит,
как дрожащий кусочек тьмы, удерживаемый клеткой из колючей проволоки.
Считается, что они безопасны для хранения, причем в течении многих лет. Никто
не понимает, почему Семена Скорби, будучи частью ведьмы, вместо того, чтобы
дальше распространять тьму, поглощают ее и заключают внутри себя. Видимо,
даже ведьмам необходимо контролировать тьму внутри себя.
Фамильяры и Кошмары
Фамильяры — безвольные слуги ведьмы, созданные либо из сожранных ею лю-
дей, либо из какого-то особенно сильного страха или желания ведьминой жерт-
вы. Фамильяров никак нельзя обратить обратно в людей. Они мертвы, двигаясь
лишь благодаря магии. Интеллект фамильяра оставляет желать лучшего и обма-
нуть его обычно легко. В бою фамильяры сражаются до смерти, не чувствуя боли,
жалости или страха.
Обычно фамильяр не оставляет после своей смерти Семя Скорби, однако, иногда
особенно сильный фамильяр может выйти из Изнанки породившей его ведьмы
в реальность и начать охотиться самостоятельно. Каждый сожранный человек и
особенно волшебница придает фамильяру сил, и со временем он разрастается до
настоящей ведьмы.
Зло может захватить не только людей. Волшебницы способны создавать зача-
рованные предметы: например, оружие или броню. Ведьмы не могут так делать,
однако магические вещи, оставленные внутри ведьминого логова, способны под-
даться ее порочному влиянию. Сущность артефакта искажается самым отврати-
тельным способом, после чего ведьма выплевывает его прочь, в человеческую ре-
альность. Там артефакт становится сердцем чудовища, чья сущность может быть
чем угодно: ожившей местностью, домом или даже отрезком времени. Когда жи-
вые существа погибают из-за этой ожившей аномалии, называемой Кошмаром,
их жизненные силы получает ведьма, осквернившая артефакт. Победить Кошмар
можно лишь обнаружив и уничтожив его сердце.
Культы
Влияние ведьм на людей бывает намного более тонким, чем просто подталкива-
ние к самоубийству или провоцирование вспышек агрессии\отчаянья. Устанав-
ливая с людьми связь через видения, приходящими к ним во сне или наркотиче-
ском опьянении, ведьма «нанимает» их себе на службу. Не способная выходить
из своего логова, вынужденная заманивать туда свою добычу, ведьма видит боль-
шую выгоду в живых инструментах, ловко орудующих в реальном мире.
Человек, соблазнившийся шепотом ведьмы, создает то, что волшебницы именуют
Культом. Вместе с теми, кого он заставляет служить себе страхом или посулами
милости потусторонних сил, он предоставляет ведьме то, что она любит больше
всего: страх, боль и смерть. Охотясь на людей и преподнося их своей госпоже,
культисты постепенно перестают походить на себя прежних. На их теле образу-
ется метка ведьмы, сперва похожая на родимое пятно, но позже въедающаяся в
тело сыпью и язвами. По своему желанию культисты способны приносить в ре-
альность магию, хотя и не могут ее контролировать, являясь лишь проводниками
желаний ведьмы уничтожать и искажать обыденное.
Рано или поздно культисты получают за свою службу причитающуюся им награ-
ду. Когда их организм разрушен скверной настолько, что магия питает культиста
больше, чем обычные функции организма, ведьма приглашает своих слуг на пир.
В качестве основного блюда. Получивших метку ведьмы уже не спасти. Даже если
ведьма, поставившая ее, умрет, метка продолжит пожирать человека изнутри
смертельным проклятьем.
Создание культов говорит не только о хитрости ведьмы, но и о ее слабости, озна-
чающей, что в прямом столкновении ведьма вряд ли окажет сильное сопротив-
ление.
Группы и конклавы
Обычно первые шаги девочки-волшебницы направляет Хранитель, заключив-
ший с ней Контракт. Если рядом с девочкой живут другие волшебницы, Храни-
тель знакомит их с ней и следит, чтобы девочки работали в дальнейшем вместе.
Это необходимо для выживания: угрозы Изнанки для одинокой волшебницы
чаще всего смертельны. Обычно вместе работающих девочек называют группой,
однако они могут называть себя как угодно: отрядом, труппой, бандой. Более
того, обычно группам волшебниц другими девочками дается прозвище, напри-
мер, «Ангелочки» или «Святоши».
Каждая группа охотится на ведьм только в той части города, где живут члены
этой группы. Это их территория, и по негласному закону они вправе напасть на
любого, кто попытается охотится там без их участия. Хранители считают, что
волшебницы, сражаясь с ведьмой в родном районе, будут более мотивированы,
если будут знать, что игнорируя ведьму, пострадают их семьи, соседи, знакомые
и друзья. Хранители строго следят за соблюдением границ. Если волшебницы
охотятся на чужой территории и Хранители замечают это, об этом немедленно
узнает Городской Совет и те девочки, чьи границы нарушены.
Это правило не работает на территории конклавов, вне города и под землей, на-
пример, в метро. Там работает правило: кто первым успел, тот и охотится. Если
девочка переезжает, Хранители вводят ее в новую группу. Если она хочет поки-
нуть группу, в которой уже сражается, она обычно причисляется к любой сосед-
ней группе по желанию, которая согласна ее принять.
Конклавы это созданные самими волшебницами группы большой численности
и охвата территории. Вступают туда девочки, набравшие достаточного боевого и
жизненного опыта, у которых сформировался определенный взгляд на мир, при-
вычки и моральные принципы. Каждый конклав состоит из девочек, чьи взгляды
на мир схожи. Это позволяет волшебницам чувствовать себя в конклаве, как в
большой семье, что особенно помогает, когда девочка чувствует, как отдаляется
со временем от обычного мира.
Конклавы не занимаются большую часть времени охотой. Их работа похожа на
работу правительств и корпораций обычного мира. Например, Серые Стражи
следят за правопорядком и обороняют границы города от вторжения волшебниц
из других городов, а Союз Торговцев производит и распространяет оружие и бое-
припасы. Конечно, волшебницам из конклавов все равно требуется очищать свой
Самоцвет Души. Однако им не нужно так много Семян Скорби, как начинаю-
щим волшебницам, так как опытные девочки тратят Самоцвет Души с большей
эффективностью. Кроме того, обычно девочки-волшебницы освобождают время
для работы на конклав, переставая ходить в школу, стирая магией как офици-
альные данные о себе, так и память окружающих. Это весьма удобно и не только
освобождает время, но и снимает груз притворства с плеч волшебницы, которая
большую часть времени проводит среди себе подобных.
Территория конклавов это территория групп девочек, которые в него вступают
(зачастую в полном составе), а также районы, в которых пока что нет девочек-вол-
шебниц. Хранители не одобряют существование конклавов, и единственные, с
кем они согласны сотрудничать, это Городской Совет. Впрочем, волшебницам это
вполне по душе.
Обычный мир
Хотя после заключения Контракта девочки-волшебницы принадлежат миру Из-
нанки, мало кто из них спешит прощаться с миром людей. Некоторых останавли-
вает привязанность к семье и к друзьям, некоторым весьма нравится их изменен-
ная желанием жизнь, больше всего тех, кто просто боится что-то менять.
В любом случае, начинающим волшебницам вести обычную жизнь как минимум
психологически комфортно. Поэтому они обычно занимаются тем же, что и до
Контракта: ходят в школу и на клубные занятия, гуляют с друзьями и играют в
игры, выходят на подработку.
АКТЕРЫ
Персонажи
В истории, которую вы рассказываете все вместе, главными героями являются
персонажи игроков. Они имеют игромеханические особенности — свойства, ко-
торые создаются по определенным правилам, указанным далее, а также преды-
сторию, внешность и черты личности, которые игрок волен придумывать какими
угодно. Не волнуйтесь, что ваш первоначальный персонаж слаб и многого не уме-
ет. Со временем персонажи будут развиваться, меняться и обзаводиться новыми
связями. Иногда персонажи могут умереть. Это печально, но это не конец исто-
рии. Отдайте дань уважения погибшему персонажу минутой молчания и создайте
нового. Обговорите с Мастером, как ваш персонаж появляется в истории, как он
связан с погибшим персонажем, а также игромеханические тонкости, вроде того,
какого уровня ваш свежесозданный персонаж.
Создание персонажа
Генерация параметров
Параметров всего семь: Восприятие, Интеллект, Ловкость, Магия, Сила, Стой-
кость, Харизма. Параметры могут иметь значение от 10 до 90. Чтобы узнать свои
параметры, бросьте семь раз д100. Затем сложите вместе значение десятков и еди-
ниц каждого броска отдельно. Ноль при этом считается десяткой.
Один результат при желании перебросьте. Добавьте к каждой сумме значений
25. Семь чисел, полученных таким образом, распределите по своим параметрам.
Альтернативная генерация параметров: Установите значение каждого параметра
25. После распределите среди параметров 70 очков. При создании этим путем
стартовое значение параметра не должно превышать значение 50.
Ключевые параметры
Выберите два параметра, в которых ваш персонаж желает достигнуть совершен-
ства. Их называют ключевыми. Улучшение этих параметров, а также навыков и
талантов, с ним связанных, стоит в два раза дешевле. Навыки, связанные с клю-
чевыми параметрами, открыты вашему персонажу с самого начала. Остальные
навыки возможно будет открыть с ростом вашего уровня.
Пример: Анна выбирает Силу и Стойкость. Для Силы набор навыков весьма мал,
а для Стойкости их почти нет, но ее выбор позволит значению этих параметров
быстрее расти, повышая урон волшебницы в ближнем бою и значение ее здоро-
вья. Также персонаж Анны за счет быстро выросшей Силы раньше сможет по-
зволить себе носить тяжелые доспехи и тяжелое оружие, что также повысит ее
эффективность в бою.
Второстепенные характеристики
Бонус параметра. Значение десятков вашего параметра называется его Бо-
нусом. Не забывайте, что он меняется вместе с изменением ваших параметров.
Пример: Интеллект Анны 34, значит ее Бонус Интеллекта 3. Если она увеличит
Интеллект до 40, ее Бонус Интеллекта вырастет до 4.
Бонус навыка. Число в значении навыка, добавляемого к параметру.
Пример: Допустим, Анна выберет Убеждение и увеличит этот навык до +10. Тогда
Бонус Убеждения Анны будет равен 10.
Здоровье. Позволяет выдерживать урон в бою. Возьмите значение 18. Добавьте
6 за каждый ключевой параметр: Сила, Стойкость. Отнимите 6 за каждый ключе-
вой параметр: Интеллект, Харизма.
Рассудок. Позволяет выдерживать стресс и ментальный урон в бою. Старто-
вый максимум Рассудка равен стартовому максимуму Здоровья.
Решимость. Потратив очко Решимости, вы можете перебросить любой бро-
сок, результат которого вам не понравился либо добавить +10 к любому своему
броску д100. Одно очко Решимости восстанавливается в течении суток. Старто-
вая Решимость равна 2.
Самоцвет Души. При создании персонажа ваш Самоцвет Души равен 100.
Каждый раз, когда вы теряете Рассудок либо когда вы создаете заклинание, Само-
цвет Души уменьшается. Восстанавливается он единственным способом: с помо-
щью Семян Скорби. Если Самоцвет Души падает до нуля, контроль над персона-
жем переходит к Мастеру Игры.
Пример: Анна со злобным хохотом записывает себе максимум здоровья 30 и Рас-
судок 30, а также решимость 2 и Самоцвет Души 100.
Навыки
Навыки записываются в формате «+значение навыка: сумма навыка и его связан-
ного параметра». Сложность броска навыка является суммой бонуса навыка и
связанного с ним параметра.
Пример: Допустим, Анна выберет Убеждение и увеличит этот навык до +10. Ин-
теллект Анны равен 34, значит, ее Убеждение в итоге будет равно 34+10=44. Бро-
ски на Убеждение будут зависеть от этого значения. Если они будут меньше, то
будут успешны, если больше, то нет.
При создании персонажа выберите два навыка, связанных с любым вашим клю-
чевым параметром и запишите их бонус +5. Затем выберите два навыка, связан-
ных или не связанных с вашим ключевым параметром и запишите их бонус +1.
Будьте внимательны при выборе стартовых навыков! В течении игры вы можете
лишь увеличивать значение открытых навыков. Новые навыки вы сможете от-
крыть только при поднятии уровня.
Пример: Анна хочет выбрать Ближний бой и установить его бонус +5. Она берет
значение связанного с Ближнем боем параметра Ловкость: 36 и добавляет к нему
+5. В итоге, броски навыка Ближний бой она будет совершать со сложностью 41.
Записывается это так: Ближний бой+5: 41.
Список навыков
Пример: Анна, конечно же, первым делом записывает себе Ближний Бой +5 и За-
пугивание +5. Она большая и страшная девочка-волшебница!
Затем она записывает себе Скрытность +1 и Волшебство +1, на случай, если
встретится кто-то больше и страшнее ее самой.
Таланты
Выберите из нижеперечисленного списка талантов один любой. Их дальнейшее
улучшение можно найти в общем списке талантов. Для получения стартовых та-
лантов необязательно выполнять их требование, однако это необходимо для их
улучшения.
Характер
У многих волшебниц нет особенных воззрений на мир или выраженных идеалов,
но у некоторых есть свой сложившийся характер. Вы можете выбрать для своего
персонажа один из характеров, либо отказаться от ярко выраженного характе-
ра вообще. Девочки-волшебницы охотнее сотрудничают с теми, кто совпадает с
ними характером и наоборот, насторожено относятся к противостоящим. В пер-
вом случае Бросок Реакции получает бонус +2, во втором помеху -2.
Характер Адепт противостоит Нигилисту, Гедонист — Гуманисту, Рационалист
является нейтральным характером.
В игре персонажи часто будут сталкиваться со стрессовыми ситуациями. От это-
го страдает их ментальное здоровье, отраженное показателем Рассудка. То, как
персонаж теряет и восстанавливает Рассудок, также зависит от его характера.
Если игрок не выбрал характер или персонаж потерял его во время игры, он теря-
ет и восстанавливает Рассудок по обычным правилам.
Адептка. Жизнь коротка. Люди слабы. Лишь что-то высшее может объединить
нас в стальной кулак, способный уничтожить любого врага. Религия, лидер, идея
— для выживания сойдет что угодно.
Адептка получает очки Веры, равные ее Рассудку. При получении урона Рассудку,
она может вместо него потратить очки Веры. Восстанавливаются очки Веры ак-
тами проявления верности своей религии, лидеру или идее в размере, устанавли-
ваемом Мастером. При снижении очков Веры до нуля персонаж теряет характер
Адептка.
Адептка.
Положительные черты:
Благочестивость. Перед началом дня бросьте 2д6. Добавьте результат к максиму-
му Рассудка до окончания дня.
Мученичество. Если волшебница должна получить урон Рассудку из-за Насилия,
совершаемого над ней, Рассудок, наоборот, восстанавливается.
Чутье. Волшебница точно может сказать, какой характер имеет любой персонаж.
Эта черту невозможно обмануть чертой нигилиста Лицемерие.
Благословение. Волшебница совершает бросок Обаяния и восстанавливает раз
в сутки одному персонажу столько Рассудка, сколько у броска степеней успеха.
Исповедь. Раз в сутки волшебница восстанавливает себе 4 Веры.
Отрицательные черты:
Анафема. Волшебница получает 1 урон Рассудку, когда кто-то выставляет идеалы,
которым она служит, нелепыми или несуществующими.
Проповедь. В начале дня волшебница должна пройти спасбросок Стойкости. При
провале д6 часов она должна потратить, проповедуя свои идеалы окружающим,
игнорируя все остальные дела.
Круговая порука. Волшебница, чьи идеалы совпадают с идеалами другого персо-
нажа, помогает ему во всем, даже если он совершает чудовищные деяния.
Притворство. Волшебница начинает с Верой, равной 2.
Отступница. Волшебница получает помеху -2 к Первой Реакции у других адеп-
ток.
Гуманистка.
Положительные черты:
Добрая слава. Все персонажи Мастера, кроме нигилистов, совершают бросок
Первой Реакции для гуманиста с бонусом +2.
Бескорыстность. Когда гуманиста искренне благодарят, он восстанавливает 2 Рас-
судка.
Доброта. Гуманист подавляет Безумие находящихся рядом персонажей.
Альтруист. Оказывая помощь, волшебница дает бонус в +20.
Чистота. В начале дня гуманистка восстанавливает д6 Рассудка.
Отрицательные черты:
Сочувствие. Каждый раз, когда рядом с волшебницей кто-то получает урон Рас-
судку, она сама получает 1 урон Рассудку за каждого персонажа.
Мягкотелость. Волшебница не может никому отказать в помощи.
Наивность. Волшебница получает удвоенный урон Рассудку от Насилия, пока не
достигнет второго ранга.
Пацифизм. Волшебница избегает любого боя и в его начале получает всегда наи-
меньшую инициативу.
Честность. Волшебница не совершает броски Обмана и не дает обманывать
остальным.
Рационалистка.
Положительные черты:
Любопытство. При создании чертежей, формул и предметов волшебница восста-
навливает 2 Рассудка.
Трудолюбие. +1 Рассудок за каждый полный успех броска навыка, связанного с
Интеллектом. +1 Решимость за каждый критический успех навыка, связанного с
Интеллектом.
Психология. При совершении бросков навыков, связанных с Харизмой, можно
заменить значение Харизмы на значение Интеллекта.
Безликость. Персонажи с Интеллектом или Восприятием меньше 70 не могут за-
помнить вашего лица.
Хладнокровие. Раз в день вы можете игнорировать критический провал или пол-
ный провал любого броска, считая его обычным провалом.
Отрицательные черты:
Маловерие. Бонус навыка Волшебства персонажа не может вырасти больше +20.
Гордыня. Волшебница не может принимать помощь от тех, чей Интеллект ниже
ее собственного.
Черствость. Волшебница не может использовать социальные навыки, кроме
Убеждения.
Фатализм. При броске на Увечье волшебница получает результат на степень
ниже, чем ей выпало.
Осторожность. Во время боя волшебница должна находиться только на дальнем
расстоянии от врага, иначе она получает 1 урона Рассудку в ход.
Гедонистка.
Положительные черты:
Деловая хватка. Все цены для волшебницы снижаются на 10%.
Тонкая ценительница. Любой принятый препарат восстанавливает д6 Рассудка.
Кутила. При совершении покупки предмета редкостью Редкость и выше волшеб-
ница восстанавливает 2д6 Рассудка.
Невинный вид. При воровстве у обычных людей и их обмане волшебница полу-
чает бонус +20.
Гурман. При сытном и вкусном обеде волшебница восстанавливает 2 Рассудка.
Отрицательные черты:
Трусость. При падении Очков Здоровья до половины их максимума волшебница
должна пройти спасбросок Стойкости и при полном провале сбегает с поля боя.
Лень. В начале дня волшебница должна пройти спасбросок Стойкости и при про-
вале пропускает 2д6 часов, восстанавливая 2 Рассудка, лежа дома на кровати.
Похмелье. Волшебница в начале дня получает 1 урона Рассудку.
Жадность. При торговле и оплате услуг волшебница не может не торговаться, со-
вершая броски Коммерции. При провале она теряет 1 Рассудок, при успехе вос-
станавливает 1 Рассудок.
Обида. Каждый раз, когда волшебница критически промахивается, она получает
1 урон Рассудку.
Нигилистка.
Положительные черты:
Циничность. Волшебница не получает урон Рассудку от Насилия.
Пожирательница. Волшебница может д6 минут пожирать труп фамильяра, куль-
тиста или ведьмы и восстановить себе д6 здоровья.
Лицемерие. Волшебница может притвориться другим характером. Можно рас-
познать Чутьем.
Кодекс чести. При броске Первой Реакции при знакомстве с Адептками и Рацио-
налистками волшебница не получает штраф -2.
Вспыльчивость. Волшебница получает бонус Инициативы +2.
Отрицательные черты:
Насмешливость. Когда волшебница получает урон Рассудку, она наносит 1 урон
Рассудку каждой волшебнице, находящейся рядом.
Одиночка. Волшебница имеет помеху -2 на бросок Первой Реакции всех других
персонажей, включая персонажей-нигилисток.
На грани. Волшебница начинает с одним Безумием.
Грубость. При полном провале любого броска волшебница на выбор наносит 2
урона Рассудку любой волшебнице другого игрока.
Бессердечность. Во время сражения с другими волшебницами Нигилистка может
убивать их, не получая урона Рассудку.
Заклинания
Выберите из нижеперечисленного списка три любых заклинания. Они являются
заклинаниями первого уровня. В дальнейшем можно будет приобрести заклина-
ния в любой момент игры за очки опыта. М это бонус вашего Волшебства, то
есть десятки его значения. Например: если Волшебство равно +30, то 30 это его
значение, а 3 бонус.
Снаряжение
Стартовое снаряжение персонажа зависит от его ключевых параметров. Выберите
из списка двух ключевых параметров один доспех, одно оружие и один предмет:
Восприятие: Бронекомбинезон, винтовка, пистолет с крюком-кошкой.
Интеллект: Костюм на выбор, пистолет, медицинская аптечка.
Ловкость: Бронекомбинезон, шпага, набор отмычек.
Магия: Костюм на выбор, волшебная палочка, два заклинания второго уровня на
выбор в дополнение к тем, что уже есть.
Сила: Бронежилет, алебарда, шашка динамита.
Стойкость: Бронежилет, меч и малый щит, набор для туризма.
Харизма: Костюм на выбор, пистолет, косметичка.
Пример: Анна выбрала два ключевых параметра, Сила и Стойкость. Доспех ей
предлагается один и тот же, бронежилет. Из оружия два варианта: алебарда или
меч с щитом. Анна хочет наносить больше урона, надеясь, что ее увеличенное
здоровье поможет ей выживать и без щита. Далее, шашка динамита или набор
для туризма? Однозначно динамит.
Необязательные пункты
Вы можете выбрать из таблиц свое имя, фамилию, костюм и желание. Или опре-
делить их случайным броском кубов, бросив 2д6. Также вы можете придумать их
сами.
Имя
д6 д6 Имя д6 д6 Имя
1 1 Химари 4 1 Анна
2 Мэй 2 Миша
3 Рин 3 Саори
4 Хина 4 Ёко
5 Юна 5 Акико
6 Акари 6 Фуюми
2 1 Сакура 5 1 Инада
2 Рико 2 Ёрико
3 Цумуги 3 Маюми
4 Хонока 4 Кёко
5 Мио 5 Аяко
6 Ичика 6 Фумико
3 1 Аой 6 1 Нана
2 Каэдэ 2 Эри
3 Масако 3 Саюри
4 Саюри 4 Харухи
5 Тэцуко 5 Мидзуки
6 Наоми 6 Марика
Фамилия
д6 д6 Фамилия д6 д6 Фамилия
1 1 Сато 4 1 Кобаяси
2 Судзуки 2 Хигаси
3 Такахаси 3 Аоки
4 Танака 4 Маэда
5 Ватанабэ 5 Абэ
6 Ито 6 Ямасита
2 1 Ямамото 5 1 Мацумото
2 Накамура 2 Уэда
3 Охаяси 3 Комацу
4 Като 4 Коикэ
5 Накаяма 5 Мацусита
6 Наката 6 Оно
3 1 Ямада 6 1 Киносита
2 Яманака 2 Иида
3 Кояма 3 Мидзуно
4 Такаяма 4 Ясуда
5 Такаги 5 Нода
6 Такада 6 Такано
Костюм
д6 д6 Костюм
1 1 Черный наряд готик-лоли.
2 Спортивная школьная форма.
3 Милое платьице с блестками и звездочками
4 Костюм мушкетера
5 Яркое вечернее платье
6 Платье китайского покроя
2 1 Рыцарские доспехи
2 Школьная форма яркой раскраски
3 Платье горничной
4 Мужской костюм-тройка
5 Полицейская форма
6 Ковбойский костюм
3 1 Свободный растянутый свитер, шорты
2 Респиратор, куртка хаки, сабатоны
3 Военная форма первой мировой
4 Обтягивающий супергеройский костюм
5 Женское платье европейских Средних веков
6 Плащ с капюшоном, под ним обычный костюм
д6 д6 Костюм
4 1 Кибернетический костюм
2 Костюм пожарного
3 Комбинезон механика
4 Королевски великолепное платье
5 Черная рубаха, черные брюки
6 Самурайские доспехи
5 1 Роба заключенной
2 Ведьминское платье и шляпа
3 Клоунский костюм
4 Джинсы и кожаная куртка
5 Костюм шиноби
6 Наряд жрицы
6 1 Свадебное платье
2 Футболка и шорты
3 Роба заключенного
4 Кимоно\юката
5 Военная современная форма
6 Лабораторный халат
Желание
д10 Желание
Развитие персонажа
Что такое открыть талант либо навык? В течении игры вы можете улучшать уже
имеющиеся таланты и навыки, но приобретать новые нельзя. Для этого необхо-
димо дождаться повышения уровня. Приобретение нового навыка либо таланта
и называется его открытием. Открыв ключевой навык, вы устанавливаете его зна-
чение, равным связанному с ним параметру +5. Открыв не ключевой навык, вы
устанавливаете его значение, равным связанному с ним параметру +1. Открыв
ключевой талант, вы приобретаете его первый уровень. Открыв не ключевой та-
лант, вы должны приобрести его первый уровень за очки опыта.
Ранги.
При получении второго ранга волшебница:
Выбирает один вид урона Рассудку (кроме боли и платы за заклинания) и с этих
пор его игнорируют.
Повышает максимум решимости на 1.
Теперь для нее критический провал это натуральный бросок от 95 до 100.
Создает свое убежище (если она еще не заняла пустующее) и применяет к нему
улучшение на выбор.
Подробнее о рангах
У девочек-волшебниц есть разделение на ранги, отражающие их боевые навыки и
социальный статус. Всего их три.
Девочки первого ранга обычно являются членами или лидерами групп дево-
чек-волшебниц, патрулирующих свои владения, очерченные Хранителями и со-
седними группировками. Они сражаются с фамильярами и ведьмами напрямую,
балансируя на грани жизни и смерти. Если девочка-волшебница выживает доста-
точно долгое время, то получает определенную репутацию и, если только захочет,
постепенно обретает новые связи, последователей и силы, достигая второго ран-
га. Единицам удается выжить, чтобы достичь третьего ранга. Они — признанные
лидеры и великие воины, могущественные волшебницы и мудрые предсказатель-
ницы. Их именуют уважительно Матриархи. Именно Матриархи контролируют
конклавы города.
Обустройство убежища и последователи
Повышение ранга волшебницы — это отражение ее выросшего контроля над сво-
ими силами и повышении ее репутации как воина, сумевшего выжить достаточно
долгое время и имеющего определенный запас влияния и снаряжения. Получив
второй ранг, волшебница начинает привлекать последователей. Свежеиспечен-
ные волшебницы ищут ее поддержки и защиты, предлагая в обмен свое предан-
ное служение. Игроки могут взять последовательниц с собой на охоту, однако
учитывайте, что больше четырех волшебниц при входе в Изнанку вызовет более
частые атаки фамильяров. Кроме этого, у волшебниц, если они не нашли пусту-
ющее убежище раньше, появляется свое собственное место в Изнанке. Также в
убежище группы появляется улучшение по выбору каждой волшебницы: одно
улучшение для одной волшебницы. Улучшения для всех характеров существуют
следующие:
Вознесение
При получении третьего ранга девочки-волшебницы получают способность, о
которой мало кто слышал. Ее редко используют, как из страха потерять себя, так
и из страха отвратить своих близких. Вознесясь, девочка-волшебница теряет че-
ловеческие черты, да и вообще какое-то подобие живого существа. Ее тело при-
поднимается над землей, озаряется ярким светом… и раздувается многократно,
становясь огненным вихрем, ураганом из молний, тысячеглазой, ощерившейся
мириадом клыков пастью.
Во время Вознесения здоровье девочки-волшебницы становится равно 600. Она
не может совершать никаких действий, кроме атак. Внешний вид Вознесенной и
внешний вид ее атак описываются игроком.
Вознесенная атакует четыре раза за ход, считая свои навыки Ближний бои и Даль-
ний бой, равными 90, нанося 10д10 урона при попадании. Персонажи, находящи-
еся на близком расстоянии от цели атаки, должны пройти спасбросок Ловкости,
или получают такой же урон, как и сама цель.
Атаки
Типы атак
При желании персонаж может объявить атаку, отличную от обычной.
Быстрая атака содержит две атаки оружием дальнего боя одиночными вы-
стрелами или две атаки оружием ближнего боя, не являющимся Тяжелым. Эти
атаки совершаются по цене основного действия, однако обе они несут помеху.
Модификаторы Силы и Восприятия применяются к Быстрой атаке единожды.
Меткая атака наносится только в незащищенное броней место на теле про-
тивника. Она несет помеху, однако попадание вызывает особые эффекты: по ору-
жию — выбивает его из рук, в голову — наносит автоматический критический
урон, в ноги — делает невозможным его перемещение на следующий ход.
Атака без оружия. Атаки без оружия наносит урон, равный вашему Бонусу
Силы. Максимум такого урона равен четырем. Урон без оружия считается уро-
ном, нанесенным Легким оружием. Импровизированное оружие, такое как сту-
лья или заточки наносят д6 урона без любых бонусов. При полном провале это
оружие ломается.
Атака с оружием в каждой из двух рук. Совершите атаку за одно оружие
с помехой и одну как обычно. При полном успехе вы можете применить эффект
одного из этих оружий по вашему выбору. Если оба оружия Легкие и оба попада-
ют, вы совершаете три броска урона вместо двух. Модификаторы Силы и Воспри-
ятия применяются к такой атаке единожды.
Атака множеством оружий одновременно. Персонаж может атаковать
более чем двумя оружиями, например, с помощью дополнительных рук или меха-
нических манипуляторов. В таком случае, добавьте дополнительную помеху -10
за каждое дополнительное оружие.
Состояния персонажа
Без сознания. Персонаж падает ничком. Его спасброски Стойкости, Ловкости и
Силы автоматически проваливаются. Обычно это состояние проходит через ми-
нуту при условии, что здоровье персонажа больше нуля.
Горение. Персонаж проходит спасбросок Стойкости и при провале получает урон
2д6 здоровью (при успехе д6), не снижаемый ничем. Персонаж вынужден потра-
тить весь свой следующий ход, чтобы сбить пламя, иначе он продолжает каждый
ход получать 2д6 урона здоровью.
Захват. Персонаж проходит на выбор спасбросок Силы или Ловкости сложно-
стью Сила или Ловкость противника и при провале не может совершать действия
и перемещаться. Каждый следующий ход он может освободиться спасбросоком
Силы или Ловкости сложностью Сила или Ловкость противника. Находящиеся в
захвате персонажи не могут совершать других действий, кроме атак друг друга в
ближнем бою.
Кровотечение. Каждый следующий ход, пока персонаж не получит медицинской
помощи, он получает урон д6 и проходит спасбросок Стойкости, при полном про-
вале теряя сознание.
Оглушение. Персонаж не может перемещаться и совершает атаки со штрафом,
однако все еще может видеть, что происходит на поле боя.
Обессилен. Персонаж не может перемещаться и совершать любой тип действий,
однако все еще может видеть, что происходит на поле боя.
Отравление. Каждый раунд персонаж проходит проверку Стойкости, при успе-
хе яд нейтрализуется организмом, при провале персонаж получает урон ядом,
обычно это д6 в раунд.
Разоружение. Персонаж роняет оружие, которое держит в руках. Оно оказывает-
ся на соседней клетке на выбор противника Персонаж может подобрать его ос-
новным действием.
Контроль. Персонаж выполняет команды взявшего его под контроль персонажа,
проходя каждый ход спасбросок Стойкости с помехой. При успехе он освобожда-
ется от контроля.
Страх. Персонаж проходит спасбросок Стойкости, при провале получая 2 урона
Рассудку, при полном провале отступая из боя.
Увечье. До излечения Увечья персонаж будет проходить все проверки параметра,
выбранного Мастером Игры для увечья и связанных с ним навыков, с помехой.
Удушение. Персонаж не в состоянии дышать. Он может выдержать без воздуха 2
раунда, после чего начинает умирать, автоматически теряя сознание, если досту-
па к воздуху все еще нет.
Ужас. Персонаж проходит спасбросок Стойкости, при провале получая д6 урона
Рассудку, при полном провале отступая из боя.
Трюки
Трюки — это боевые маневры, которые совершаются основным действием при
помощи проверок с помехой параметров, указанных в скобках. Трюки возможно
совершать в бою с гуманоидами, другими волшебницами и некоторыми фами-
льярами.
Оглушение (Сила) заставляет противника пропустить следующий ход.
Толчок (Сила) отбрасывает противника в противоположную от персонажа сто-
рону на три клетки.
Обезоруживание (Дальний бой) выбивает оружие противника на землю.
Подножка (Ловкость) опрокидывает врага на землю, предоставляя в этом ходу
всем атакам по нему бонус, а всем его атакам помеху.
Отступление (Ловкость) позволяет вам сбежать из боя. До конца раунда все атаки
по вам будут получать бонус. При успехе враги отстали от вас, но все еще на-
ходятся где-то поблизости. При провале они успешно вас преследуют и все еще
способны вас атаковать.
Перемещение и расстояния
Существует четыре вида расстояний на боевой карте: в упор, то есть находящий-
ся на соседней клетке, близкий, в пределах двух-четырех клеток, средний, от пяти
до десяти клеток, и дальний, то есть находящийся за пределами десяти клеток от
цели. В свой ход каждый персонаж может переместиться на четыре клетки. Если
и этого мало, в качестве основного действия рывком он может переместиться еще
на четыре клетки.
Побег из боя
Если вы чувствуете, что проигрываете бой, вы можете сбежать из него, оставив
противника с носом. Совершите трюк Отступление или проверку Акробатики,
чтобы выйти из боя основным действием в свой ход при полном успехе. До конца
раунда все атаки по вам будут получать бонус. Если вы прошли проверку, враги
отстали от вас, но все еще находятся где-то поблизости. Если нет, они успешно вас
преследуют и все еще способны вас атаковать. Союзники могут прикрывать ваш
отход, подавляя противников в дальнем бою либо связывая их ближним боем. В
этом случае враги не смогут вас преследовать.
Бросок Результат
Три степени успеха Обессилен. Персонаж просто обессилен, однако еще
и больше. хотя бы одно очко урона и он упадет без сознания.
Бонус стабилиза- Персонаж не может перемещаться и совершать
ции +10. любой тип действий, однако все еще может видеть,
что происходит на поле боя. Если персонажу
восстанавливают хотя бы одно очко Здоровья, он
способен продолжать бой.
Одна степень Без сознания. Персонаж просто без сознания. Еще хотя
успеха. бы одно очко урона и он получит увечье. Персонаж
падает ничком и не реагирует на окружающую
реальность. Его спасброски Стойкости, Ловкости и
Силы автоматически проваливаются. Обычно это
состояние проходит через минуту при условии, что
здоровье персонажа больше нуля.
Одна степень про- Увечье. Персонаж без сознания, он получил Увечье.
вала. До излечения Увечья персонаж будет проходить все
спасброски и проверки параметра, выбранного Масте-
ром Игры для увечья и связанных с ним навыков с по-
мехой -30. Также параметр для увечья можно выбрать
случайно броском д6. 1: Интеллект, 2: Восприятие, 3:
Харизма, 4: Ловкость, 5: Сила, 6: Стойкость.
Три степени прова- При смерти. Ваш персонаж умирает! Он получает 2д6
ла и больше. урона Рассудку. Если в течении трех ходов ему не ока-
Помеха стабилиза- жут успешную медицинскую помощь, он бесповоротно
ции -10. погибает.
Стабилизация
Любой союзник, имеющий навык Медицины, может прямо во время боя основ-
ным действием попытаться помочь павшему персонажу. Для этого он проходит
проверку Медицины с бонусом или помехой, указанной в таблице. При успехе
персонаж, бросавший по таблице Увечий, получает результат на одну степень
лучше. При провале можно попытаться еще раз на следующем ходу.
Также любому персонажу можно сбежать из боя со своим павшим товарищем.
Бросок на побег из боя при этом совершается с помехой.
Восстановление здоровья
Прежде чем восстанавливать очки здоровья персонажу, у которого они опусти-
лись до нуля, необходимо его стабилизировать до уровня обессилен.
Очки здоровья другому персонажу может восстановить в размере д6+Бонус Ме-
дицины персонаж, совершающий бросок Медицины с медицинскими припасами.
При критическом успехе припасы не тратятся. При критическом провале тратят-
ся два заряда. Результат д6 не может быть меньше значения степеней успеха бро-
ска Медицины.
Очки здоровья возможно восстанавливать магически: в каждом лечебном закли-
нании указаны особые условия восстановления. Плетением также возможно вос-
станавливать здоровье: удачной проверкой Волшебства восстанавливается коли-
чество очков, равное Бонусу Медицины совершающего заклинание.
Обессиленный персонаж способен сражаться сразу же после того, как ему вос-
становят хотя бы одно очко здоровья. Персонаж без сознания приходит в себя
спустя минуту после того, как ему восстановят хотя бы одно очко здоровья.
Магическое лечение может восстановить одно увечье раз в сутки, при этом не
восстанавливая очки здоровья. Также раз в сутки персонаж с Медициной может
пройти проверку с помехой, чтобы восстановить одно увечье у персонажа.
Каждый раз, когда волшебница находится шесть часов и более в расслабленной
обстановке, она раз в сутки может объявить бросок д6 на восстановление Рассуд-
ка либо Здоровья.
Союзные персонажи
Персонажи игроков могут принимать в свою партию персонажей Мастера и ис-
пользовать их навыки и способности при необходимости. Союзниками для пар-
тии являются группы других девочек-волшебниц, с которыми они дружат. Союз-
ники могут быть призваны на помощь лишь тогда, когда они не заняты своими
делами. Если дело, в которое втягиваются союзники, приносит какую-то прибыль,
необходимо поделиться выгодой с союзниками. Иначе их отношение к вам может
ухудшится. Приспешники сами приходят служить к персонажам игроков. Это
волшебницы первого уровня, ищущие покровительства. Наемники могут быть
самых разнообразных специализаций: от патологоанатома до ювелира. Наемни-
ки требуют контракта, где четко указана их цель и цена ее выполнения.
Миньоны
Раз в сутки любая девочка-волшебница может потратить одно очко Самоцвета
души, чтобы создать миньона — магического компаньона. Он может быть следу-
ющих типов:
Лечащий. Здоровье: 12. Восстанавливает д6 здоровья магическим способом. Ис-
паряется после трех заклинаний лечения.
Боевой. Здоровье: 12. Летающий. Наносит урон 2д6. Испаряется после боя, в ко-
тором ему нанесли хотя бы одну удачную атаку.
Исследующий. Здоровье: 12. Имеет Скрытность 50. Способен исследовать мест-
ность, передвигаясь, как быстро идущий человек.
Магический. Здоровье: 12. Способен творить фокусы и заклинания первого уров-
ня, которые знает его хозяйка. При сотворении этих заклинаний хозяйка получа-
ет урон Самоцвету Души, но не Рассудку.
Защитный. Здоровье: 12. Способен принять на себя атаки, нанесенные его хозяй-
ке, где бы он не находился. Урон д6.
Орда компаньонов. Персонаж способен контролировать орду, максимальная чис-
ленность которых ее бонус Магии + бонус Интеллекта. Здоровье существа орды
1, атака 2. Скрытность 40.
Самоцвет души
Самоцвет души девочки-волшебницы является показателем ее душевного здоро-
вья и запаса жизненных сил. Обычно Самоцвет души темнеет, когда девочка-вол-
шебница тратит его на магические заклинания, теряет очки Рассудка, получает
черты Отчаяния, Безумие или Порчу.
Магические заклинания отнимают несколько очков Самоцвета души за каждое
использование, в зависимости от уровня заклинания. Чтобы очистить Самоцвет,
необходимо Семя Скорби: артефакт, остающийся после смерти ведьмы или до-
статочно сильного фамильяра.
Рассудок
Девочки-волшебницы постоянно рискуют своим психическим здоровьем. Они
сражаются с неописуемыми ужасами, раскрывают отвратительные тайны, от-
чаянно борются за выживание. Человеческий разум, даже защищенный магией,
медленно подтачивается постоянным напряжением и шокирующими событиями.
В игре этот процесс представлен уменьшением Рассудка. Стартовый максимум
Рассудка равен стартовым очкам здоровья персонажа и растет при повышении
уровня, при выборе этой опции игроком. Каждый раз, когда персонаж наблюдает
нечто, способное его потрясти или напугать, он теряет очки Рассудка. Как только
они падают до нуля, персонаж испытывает глубокое потрясение — Шок. Он не-
медленно совершает бросок по таблице Шока.
Даже после того, как Шок проходит, рассудок персонажа все равно остается по-
врежден. Эти повреждения называются чертами Отчаяния. Волшебница не мо-
жет иметь больше двух черт Отчаяния. Если у нее уже есть две черты Отчаянья и
ее Рассудок опускается до нуля, она получает Безумие: ментальный шрам, кото-
рый сопровождает волшебницы на ее пути к полному и окончательному сумас-
шествию.
Волшебница не может иметь больше одного Безумия. Если Рассудок волшебни-
цы, имеющей Безумие, опускается до нуля она окончательно сходит с ума. Счи-
тается, что ее рассудок бесповоротно разрушен, и она становится персонажем,
управляемым Мастером Игры.
Урон Рассудку
Есть два вида урона Рассудку, от которых невозможно избавиться, только сни-
зить. Это Боль и Плата за заклинания. Каждый раз, когда противник волшебницы
выбрасывает 6 на кубе наносимого ей урона, она теряет 2 Рассудка от Боли. Кроме
этого, каждый раз, когда волшебница проваливает спасбросок Увечья на три сте-
пени и больше, она начинает умирать и получает 2д6 урона Рассудку.
Существуют таланты, препараты и заклинания, позволяющие временно игнори-
ровать это правило.
Плата за заклинания — это урон Рассудку, который наносит волшебнице беско-
нечная безумная сила, которой она зачерпывает, чтобы изменять реальность. При
этом урон наносится как Рассудку, так и Самоцвету Души волшебницы.
Помимо этого, существуют еще три вида урона Рассудку. При любом виде урона
Мастер Игры указывает в зависимости от тяжести травмы, сколько д6 вам бро-
сить, чтобы узнать значение урона вашему Рассудку.
Насилие. Каждый раз, когда волшебница наблюдает жестокое насилие или смерть,
убивает людей или других волшебниц — это снижение Рассудка от насилия.
Парадокс. Каждый раз, когда волшебница наблюдает нечто странное, отталки-
вающе чуждое, порожденное магией, либо измененное ею настолько, что комок
подкатывает к горлу — это снижение Рассудка от парадоксальности.
Отношения. Несчастье близких волшебнице людей, их смерть, либо разрыв отно-
шений с ними — это снижение Рассудка от отношений.
Восстановление Рассудка
Восстановление Рассудка происходит во время повседневного проживания обы-
денной жизни: школьные занятия, отдых в кругу друзей, ужин с семьей. Каждый
раз, когда волшебница находится шесть часов и более в расслабленной обстанов-
ке, она раз в сутки может объявить бросок д6 на восстановление Рассудка либо
Здоровья. Кроме этого, у каждого характера существуют альтернативные спосо-
бы восстанавливать Рассудок. Также есть возможность восстанавливать Рассудок
с помощью препаратов, однако это может привести к зависимости.
Шок
Паранойя.
Никому нельзя верить. Они все.. все замешаны.
Персонаж больше не может совершать броски, связанные с Харизмой.
Галлюцинации и бред.
Вы разве не видите? Эти окна! Они смеются над нами! Персонаж не может адек-
ватно воспринимать окружающий мир. Броски на Интеллект и Восприятие полу-
чают штраф. Персонаж не может улучшать эти параметры препаратами и снаря-
жением.
Острая ипохондрия.
С ума сошли? Это меня убьет! Я не встану с кровати.
Броски на Силу, Ловкость и Стойкость получают штраф. Персонаж не может
улучшать эти параметры препаратами и снаряжением.
Депрессия.
Кто-нибудь заметит, что меня нет, когда я умру?
Персонаж не может использовать Решимость. При бросках по таблице Шок он
бросает дважды, применяя на выбор одно последствие и получая сразу два ре-
зультата.
Маниакально-депрессивный психоз.
*Всхлип* Я не знаю, что со мной.
При пробуждении совершите бросок д6. На четный результат вы применяете се-
годня эффекты Мании. При нечетном — Депрессии.
Мания.
Почему я рассмеялась, когда сеструхе вышибли мозги? А черт его знает!
Персонаж получает штраф ко всем броскам. Очки Рассудка не понижаются от
Насилия.
Посттравматическое расстройство.
Я вижу ее висящее тело. Снова и снова. И запах…
Персонаж получает триггер: событие, вызывающее у него воспоминания о трав-
мирующем событии. При появления триггера в поле зрения персонажа он совер-
шает спасбросок на Стойкость и при провале совершает бросок по таблице Шока,
применяя последствие, но не результат.
Порча
Магия опасная штука, не дайте красочному блеску и тихим мелодиям себя обма-
нуть. При выполнении сложных заклинаний магия в обмен на могущество часто
искажает естество волшебницы. Будьте осторожны: Использование Заклина-
ния четвертого уровня приносят одно Очко Порчи. Использование артефактов,
оскверненных ведьмами, приносит одно очко Порчи. Использование Вознесения
приносит д6 очков Порчи. Как только вы достигаете порога Порчи в 13 очков, вы
немедленно совершаете бросок по таблице Мутаций. После этого бросьте два д6:
это новое значение ваших очков Порчи.
Если у вас уже есть Мутация и вы достигли порога Порчи в 13 очков, вы окон-
чательно теряете человеческий вид и разум: отныне вы нечто отвратительное и
монструозное, не имеющее ничего общего с человеком.
Уже взятая Мутация превращает вас в изгоя: мало кто может вести обычную
жизнь, будучи монстром. Очки Порчи очень сложно уменьшить, однако мутации
можно магически маскировать, в обмен на трату 1 очка Самоцвета души один раз
в сутки. Чтобы уменьшить очки Порчи, ваш Рассудок должен быть максимален,
а Камень Души быть на сто процентов чист. За неделю внутриигрового времени
такого беспрерывного состояния чистоты вы отнимаете одно очко Порчи.
Порча
Алая искра.
Ярость и боль, побежденный страх и поверженное отчаянье.
Зажгите ее, если персонажи: Победили в тяжелом бою.
Раздуйте ее в бою, чтобы автоматически попасть обычной атакой и нанести
критический урон. Либо: Раздуйте ее в бою, чтобы полностью восстановить свое
здоровье.
Янтарная искра.
Смех и веселье. Неподдельная искра радости в темноте Бесконечной Войны.
Зажгите ее, если персонажи: Долго смеялись над комичной для всех ситуацией.
Раздуйте ее в общении с кем-то, кто имеет отношение к вам «ненависть» или
«злоба», чтобы общаться с ним по обычным правилам в течении часа. Либо: Раз-
дуйте ее, чтобы восстановить 8 очков Рассудка.
Серебряная искра.
Волшебство и красота. Небанальность и изворотливость.
Зажгите ее, если персонажи: Ловко и необычно применили волшебство. Или:
Восхищались красотой и необычностью чего-либо. Раздуйте ее, чтобы применить
заклинание на один уровень выше того, что вы способны. Либо: Раздуйте ее, что-
бы не получить никаких последствий от заклинания любого уровня.
Золотая искра.
Любовь, восхищение, доверие. Самоотдача и самопожертвование.
Зажгите ее, если персонажи: Пожертвовали чем-то важным ради тех, кем доро-
жат. Или: Были с любимыми до самого конца. Раздуйте ее в бою, чтобы восста-
новить все здоровье выбранной цели за счет вашего здоровья. Ваше здоровье не
может опуститься ниже единицы. Либо: Вы навсегда лишаетесь половины макси-
мума своего Самоцвета Души. Вы воскрешаете погибшую не позднее часа назад
волшебницу.
Изумрудная искра.
Спасение и забота, тревога и трепет.
Зажгите ее, если персонажи: Спасли кого-то, неважно, морально или физически.
Раздуйте ее, чтобы очистить чей-либо Самоцвет Души на 10 очков, кроме своего.
Либо: восстановите любому персонажу Решимость до максимума.
Таланты
Таланты отличаются от умений тем, что это не бонус, получаемый при опреде-
ленных обстоятельствах, а необычные способности, открывающие новые грани
игры. Таланты дают особые условия проверок в некоторых ситуациях или позво-
ляют совершать действия, недоступные остальным персонажам. Таланты имеют
требования: чтобы получить талант, необходимо иметь минимум бонуса параме-
тра или навыка, который указан в требовании. Каждый талант имеет ранг. Чем
больший ранг имеет талант, тем большую пользу он приносит. Таланты объеди-
нены в типы, большинство из которых связан с параметром. Если талант связан
с ключевым параметром персонажа, он может покупать их в два раза дешевле.
Таланты ближнего боя и дальнего боя не связаны с ключевыми параметрами. Та-
ланты действуют в любой момент времени, когда об этом объявляет игрок.
Пироманьяк.
1) Персонаж получает при стрельбе из огнемета, тяжелого огнемета, выжигателя
и модуля “испепелитель” бонус к урону состояния Горения +2. 2) Бонус к урону
состояния Горения становится +4. 3) Противник получает помеху к спасброску
Ловкости.
Несущий ужас.
1) Если выстрел персонажа наносит критический урон, выстрел принимает свой-
ство подавление. 2) Если выстрел персонажа убивает кого-то, выстрел принимает
свойство подавление, противники проходят проверку на Страх. 3) Если персонаж
получает крит.успех, выстрел принимает свойство подавление, а противник про-
ходит проверку на Страх.
Ценность предметов
Каждый предмет, в зависимости от ценности и распространенности, относится к
одной из категории в игре.
Мусор. Не имеет никакой ценности. Бесполезный хлам, который может разве что
послужить сырьем для создания других предметов. И это в лучшем случае.
Барахло. Повседневные вещи, которые способны создать необученные люди.
Обычный. Простое, но надежное оружие и броня, мебель.
Дефицит. Стоящее солидную сумму денег оборудование.
Редкость. Нечто редкое, что можно приобрести за огромные деньги, да и то не
везде.
Ценность. Музейный экспонат или новейшая разработка в единичном экземпля-
ре.
Уникально. Артефакт, в существование которого невозможно поверить.
Модификации доспехов
Предметы
Создание предметов
Вы можете создавать предметы сами. В таком случае при полном провале во вре-
мя использования они разваливаются прямо у вас в руках. Возможность создания
различного снаряжения зависит от навыков персонажа.
Снаряжение может создавать только персонаж с навыком Техника. Магические
предметы и зелья — с навыком Магия. Препараты и яды — с навыком Медицина.
Помогает создавать яды талант Работа с ядами.
Для создания предмета необходимо совершить следующие два шага:
1) Иметь компоненты, из которых можно собрать предмет. Компоненты имеют
цену вполовину ниже, чем создаваемый предмет. Их при необходимости можно
купить по обычным правилам. Или, по договоренности с Мастером Игры, разо-
брать на Компоненты подходящий по типу и ценности предмет.
2) Совершить бросок Создания, чья Сложность равна Ловкости либо Интеллекту,
причем выбрать необходимо наименьший параметр. К броску Создания добавля-
ются модификаторы навыков Техника, Магия и Медицина.
В случае неудачи, персонаж может спасти компоненты, совершив бросок Разбор-
ки, чья Сложность равна Ловкости либо Интеллекту, на выбор игрока.
В случае удачной проверки броска Создания, вы трудитесь д6 часов и успешно
приобретаете создаваемый предмет. Компоненты при этом бесповоротно исче-
зают.
Препараты
Алкоголь (1) Восстанавливает 3 очка -10 Нет Персонаж получает д6 урона 20-
Рассудка. Рассудку. 200
+10 Харизма. -10 Интел-
лект. Действие: час.
Боевой стим (2) +10 Стойкости, +3 к -10 -10 Интел, -10 Хар,- Персонаж получает 2д6 урона 300
урону в ББ. Действие: 10 10 Воспр Рассудку.
минут. Действие: час.
Жидкое счастье +3д6 Рассудка. Действие: -10 -30 Интел, -30 Воспр Персонаж теряет все степени 400
(2) 12-16 часов. Действие: час. Решимости.
Каннабиоиды (2) +3д6 Рассудка. -20 Интел, -10 Персонаж обес- Нет 300
-20 Воспр. Действие: силен.
1 час.
Озноб (2) Инициатива +20. Допол- -20 Персонаж обесси- Персонаж получает 2д6 урона 500
нительная атака. лен, он не может ядом.
-30 к Харизме. восстановить Реши-
мость сутки.
Опиаты (9) Длится д6 ходов. Персонаж получает Персонаж получает 3д6 урона 600
Персонаж полностью 3д6 урона Рассудку. ядом.
игнорирует урон. Персонаж обес- Персонаж получает 3д6 урона
Автоматическая зависи- силен. Рассудку.
мость.
Психоделики (4) При двух степенях успеха -20 Персонаж обес- Персонаж получает 3д6 урона 500
и более при спасброске силен. Рассудку.
Стойкости персонаж спо-
собен убрать у себя черту
Отчаяния. Действие:
12-16 часов.
Персонаж оглушен.
Твердошкур (4) +10 к максимуму очкам -20 -30 Интел. Персонаж оглушен. 400
здоровья. Действие: 10 Действие: час.
минут.
Тортик для моз- +20 Интел, +10 Хар, +д6 -20 Персонаж обес- Персонаж получает 2д6 урона 400
гов (4) Рассудка. силен. Рассудку.
Фокус (2) +30 Воспр, бонус к -20 Персонаж получает Персонаж получает 2д6 урона 400
атакам. д6 урона Рассудку. Рассудку. Персонаж обессилен,
Персонаж обес- он не может восстановить
силен. Решимость сутки.
Эйфоретики (9) Восстанавливает 6+д6 -30 Персонаж получает Персонаж теряет все степени 600
очка Рассудка. Персонаж 1 урон Рассудку. Решимости. Персонаж оглу-
оглушен. Действие: 4 шен.
часа.
Медицинские препараты
Заклинания
Обозначения, используемые ниже: «М» обозначает число, равное Бонусу Волшеб-
ства волшебницы, поделенного на два без остатка. Если этого навыка нет, то М =1.
Предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект – что угодно вплоть
до роста человека.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится М x 10 минут и работает на
среднем расстоянии и ближе. Если не сказано иное, каждое заклинание требует
концентрации воли только на нем самом: если вы произносите новое заклинание,
старое заканчивает свое действие.
Заклинания 1 уровня
Заклинания 2 уровня
Заклинания 3 уровня
Имена
д6 д6 Имя д6 д6 Имя
1 1 Химари 4 1 Анна
2 Мэй 2 Миша
3 Рин 3 Саори
4 Хина 4 Ёко
5 Юна 5 Акико
6 Акари 6 Фуюми
2 1 Сакура 5 1 Инада
2 Рико 2 Ёрико
3 Цумуги 3 Маюми
4 Хонока 4 Кёко
5 Мио 5 Аяко
6 Ичика 6 Фумико
3 1 Аой 6 1 Нана
2 Каэдэ 2 Эри
3 Масако 3 Саюри
4 Саюри 4 Харухи
5 Тэцуко 5 Мидзуки
6 Наоми 6 Марика
Фамилии
д6 д6 Фамилия д6 д6 Фамилия
1 1 Сато 4 1 Кобаяси
2 Судзуки 2 Хигаси
3 Такахаси 3 Аоки
4 Танака 4 Маэда
5 Ватанабэ 5 Абэ
6 Ито 6 Ямасита
2 1 Ямамото 5 1 Мацумото
2 Накамура 2 Уэда
3 Охаяси 3 Комацу
4 Като 4 Коикэ
5 Накаяма 5 Мацусита
6 Наката 6 Оно
3 1 Ямада 6 1 Киносита
2 Яманака 2 Иида
3 Кояма 3 Мидзуно
4 Такаяма 4 Ясуда
5 Такаги 5 Нода
6 Такада 6 Такано
Характеры
д6 д6 Черта д6 д6 Черта
1 1 Агрессивная 4 1 Расслабленая
2 Бодрая 2 Уставшая
3 Вялая 3 Веселая
4 Гордая 4 Серьезная
5 Дурашливая 5 Скромная
6 Застенчивая 6 Шумная
2 1 Напуганная 5 1 Неадекватная
2 Шутливая 2 Злобная
3 Угодливая 3 Наивная
4 Напряженная 4 Обеспокоенная
5 Обидчивая 5 Доброжелательная
6 Угрожающая 6 Эксцентричная
3 1 Практичная 6 1 Благожелательная
2 Рассудительная 2 Покровительственная
3 Проницательная 3 Странная
4 Меланхоличная 4 Заинтересованная
5 Умная 5 Капризная
6 Увереная в себе 6 Застенчивая
Ведьмы
В свой ход ведьма, как и волшебница, имеет основное действие и бонусное дей-
ствие. Основное действие может быть атакой или одной из способностей ведьмы.
При этом, способность ведьма типа С может использовать только в том случае,
если в прошлом раунде она не использовала способностей, а атаковала обычной
атакой. Таким образом, способности ведьма типа С может использовать через
ход. Ведьма типа В может использовать свои способности каждый ход. Ведьма
типа А может использовать и атаку, и способность по цене основного действия.
Бонусным действием ведьма совершает заклинание из списка заклинаний либо
передвигается на восемь клеток. Ведьма типа С использует заклинания не выше
второго уровня, ведьма типа В не выше третьего. Ведьма типа А использует лю-
бые заклинания из списка заклинаний.
Ведьма способна совершать атаки дальнего боя, только если она не ввязана в
ближний бой.
Атаки ведьмы могут быть трех типов, неважно, дальнего она или ближнего боя:
Укол. Ведьма наносит атаку по одной цели. Весь урон получает одна цель.
Размах. Ведьма выбирает до трех целей стоящих рядом, атакует их и распределяет
выпавший урон по этим трем целям.
Область. Ведьма выбирает область шесть на шесть клеток и наносит урон всему,
что там находится. Атака игнорирует Щиты и все Укрытия.
Способности ведьмы.
Каждая ведьма имеет свои индивидуальные способности, которые она исполь-
зует в ходе боя за основное действие. Совершите бросок д10 по таблице один раз
для ведьмы типа С, два броска для ведьмы типа В и три броска для ведьмы типа А.
Способности ведьмы
Совершите один бросок д10 для слабой ведьмы, два броска для средней и
три для сильной.
Бросок 1-4: слабая ведьма, 5-9: средняя ведьма, для сильных ведьм брось-
те по таблице два раза.
1 Гротеск.
2 Абстракт.
3 Плоть.
4 Кошмар.
5 Культист.
6 Сталь.
Гротеск
Создание противника-фамильяра
Для того, чтобы создать фамильяра случайно, просто три раза бросьте десяти-
гранник. Либо прочтите разделы и самостоятельно создайте новые тактики, свой-
ства и образы фамильяра.
Тактика. Тактика боя подскажет поведение фамильяра в бою, его оружие и броню.
Свойство. Дает уникальную способность и указывает, сколько у фамильяра здо-
ровья.
Образ. Дает дополнительное свойство.
Командир. Фамильяр использует талант Слабое место, а также, пока жив, по-
зволяет три раза за бой перекинуть другим фамильярам неудачные броски. Защи-
та: 3. Оружие: алебарда.
Свойство.
1.Берсерк. Впадает в ярость на три хода. После этого погибает. Здоровье: 48.
2.Гренадер. Раз в три хода бросает гранату.
3.Крот. Прячется под землю после своей атаки.
4.Искривитель. Заклинивает оружие, уничтожает аптечки и взрывает гранаты
вместо атаки.
5.Обнулитель. На 2д6 часов лишает случайного персонажа случайного навыка.
6.Плевун. Плюет в случайного персонажа клейкой жижей бонусным действием.
Персонаж не может двигаться до конца боя, если не пройдет спасбросок Силы с
помехой основным действием.
7.Прыгун. Прыгает, перемещаясь по всей карте боя.
8.Телепортатор. Перемещает случайного персонажа бонусным действием в лю-
бую точку местности.
9.Толкач. Откидывает и опрокидывает персонажа, которого атакует, если тот не
прошел спасбросок Силы с помехой. Здоровье: 64.
10.Шипач. Все, кто атакует фамильяра и кого он атакует, получает д6 урона от
шипов.
Образ.
Щитоносец. Носит тяжелый щит, которым способен атаковать.
Ледяной. Все, кого атакует фамильяр, спускается на самую нижнюю позицию в
списке инициативы.
Фазовый. Во время первой атаки исчезает на шесть секунд вместо того, чтобы
получить урон.
Пугающий. Атаки дополнительно наносит д6 урона Рассудку.
Разрезающий. Атаки обладают свойством Кровотечение.
Оглушающий. Атаки обладают свойством Оглушение.
Взрывающий. Атаки обладают свойством Объем и Горение.
Лечащийся. Восстанавливает 2д6 здоровья в начале своего хода.
Ядовитый. Атака при провале спасброска Стойкости целью: на 1 Паралич на три
хода, на 2-4 2д6 урона здоровью каждый ход, на 5-6 сон на шесть ходов.
Блокировщик. Создает в любом месте поля боя до 3 колонн, блокирующих обзор\
прохождение. Колонны дают полное укрытие.
Создание Изнанки
Логово ведьмы
Функции комнат.
Описание комнат.
Конклавы
Когда команда волшебниц охотится столь эффективно и слажено, что у них по-
является избыток Семян Скорби, у них появляется рычаг эффективного воз-
действия на других, не столь удачливых девочек. Кроме того, сила и связи такой
успешной в охоте на ведьм команды привлекает к ней внимание менее опытных
волшебниц, ищущих защиты, а зачастую и спасения. В конце концов, такая ко-
манда привлекает внимание главы города и она дарует им часть пустующих зе-
мель, где не могут появиться волшебницы, например, тоннели метро, свалки или
промзоны. В обмен конклав должен занять место в Городском совете и выполнять
поручения главы. Обычно конклаву предлагают тот деятельности, которым он
уже занимался, разве что с большим размахом и большей тщательностью.
Генератор Конклавов
1)Силовики
2)Промышленники
3)Маги
4)Церковники
5)Торговцы
6)Смешанный тип
Слабость:
1)Коррупция внутри высших членов конклава.
2)Высокая раздробленность, отсутствие единого лидера.
3)Нарушение правил Городского Совета за его спиной.
4)Низкий моральный дух из-за больших потерь.
5)Пренебрежение моралью, человеческая жизнь больше не считается ценностью.
6)Убежденность в своих принципах, граничащая с фанатизмом.
Уровень силы:
1)Один из конклавов Совета.
2)Ведущий в Совете конклав.
3)Застой в конклаве, потеря прежнего влияния.
4)Развитие из рядового конклава в конклав Совета.
5)Раздор и коррупция в конклаве.
6)Война внутри конклава, почти распад.
Политический противник:
1)Весь Городской Совет.
2)Торговцы.
3)Маги.
4)Промышленники.
5)Силовики.
6)Церковники.
В местах, где нет людей или там, где их мало, например, в деревнях или природ-
ных заповедниках, ведьмы появляются очень редко. Это означает, что волшеб-
ницам там выживать достаточно тяжело. Хранители не создают в таких местах
волшебниц, однако иногда они там обитают.
Это волшебницы, изгнанные из города или сбежавшие сами, опасаясь смерти за
свои преступления. Также за пределами Города часто приходится обитать вол-
шебницам с Порчей, так как они вызывают у остальных волшебниц иррацио-
нальный страх и отвращение.
У таких девочек нет конклавов. Они сбиваются в банды и обычно называются го-
родскими волшебницами «мародерками», поскольку ради выживания нападают
на слабых девочек и на девочек, раненых после битвы с ведьмой, например. Маро-
деркам нет пощады, если их поймают в черте города, однако если они успеют уйти
от погони за пределы городской черты, их обычно не преследуют.
Повседневный мир.
При создании волшебниц дайте им выбрать, насколько в начале истории они за-
висимы от своей прошлой повседневной жизни. Тем, кто ходит в школу и обедает
с семьей по вечерам, позволяйте восстанавливать Рассудок. Однако регулярно
напоминайте об опасности использования друзей и любимых волшебницы в ка-
честве заложников или объектов мести. И иногда выполняйте угрозы.
Мир Волшебниц.
Первое, что вы должны сделать, это список персонажей. Каждый из них должен
давать контакт другого персонажа или нескольких, либо контакт конклава или
другой организации. Все персонажи также должны иметь определенное отноше-
ние друг к другу, в этом вам поможет создание карты отношений. Таких персона-
жей должно быть не менее двенадцати. Список может расширяться на ходу, если
ход игры требует генерацию не предусмотренных мастером персонажей.
Вы можете создать задание, которое персонаж попросит выполнить, если игра
замедлила темп, однако не переборщите с количеством активных задач.
1.Убить существо
2.Разрушить репутацию личности
3.Обследовать местность
4.Разрушить объект или помещение
5.Выкрасть документ или объект
6.Запугать или уговорить личность
7.Защитить местность или личность
8.Увести расследование в сторону
9.Перенести нечто из точки а в точку б
10.Отвлечь организацию или личность
Логово ведьм.
Расследование.