Вы находитесь на странице: 1из 125

Изнанка

Книга правил настольной ролевой игры о девочках-волшебницах в


почти что современном мире.
Содержание
Создание персонажа 13
Список навыков 15
Развитие персонажа 28
Улучшение параметров, навыков и талантов 29
Получение нового уровня 29
Бой 35
Атаки 35
Урон, Здоровье, Смерть 38
Шок 43
Отчаянье 44
Таланты 49
Таланты ближнего боя 49
Таланты дальнего боя 50
Тип талантов: Магия 52
Тип талантов: Интеллект 54
Тип талантов: Восприятие 56
Тип талантов: Харизма 57
Тип талантов: Ловкость 59
Тип талантов: Сила 60
Тип талантов: Стойкость 62
Оружие ближнего боя 65
Оружие дальнего боя 68
Взрывчатка 69
Модификации 70
Доспехи 72
Предметы 73
Медицинские препараты 81
Заклинания 83
Заклинания 1 уровня 85
Заклинания 2 уровня 90
Заклинания 3 уровня 91
Заклинания 4 уровня 93
Введение
“Изнанка” — настольная ролевая игра о девочках-волшебницах, сражающихся в
бесконечной войне против древнего зла. Девочках, знающих, что рано или позд-
но они в этой войне погибнут. Таков Контракт: исполнение заветного желания в
обмен на слезы, боль и смерть. В обмен на стрельбу и взрывы, ярость и безумие,
забвение и отчаяние. В обмен на жизнь в Изнанке.
Эта книга содержит: Правила для игры, описание мира Изнанки, советы мастеру
и лист персонажа.
Что еще потребуется для игры: Две десятигранных игральных кости, две шести-
гранных игральных кости, немного бумаги и карандашей для заметок, компания
из четырех-пяти человек.
Как в это играть? Компания желающих сыграть собираются вместе. Большинство
становятся игроками. Они отыгрывают персонажей истории, основную часть ко-
торой рассказывает один из них, выбранный Мастером Игры. Мастер Игры это
судья, рассказчик и второстепенные персонажи, вместе взятые. Мастеру Игры
обязательно нужно прочесть книгу целиком хотя бы раз.
Соберите друзей, запаситесь закусками и освободите вечер для игры. Следуя пра-
вилам, создайте персонажей и окунитесь в созданную вами историю. Не бойтесь
импровизировать и давать броскам костей вовлекать ваших игроков в неприят-
ности. Главное, чтобы всем за столом было весело.
Как проходит игра? Мастер Игры описывает окружение и происходящие в нем
события, при этом игроки могут задавать вопросы для прояснения ситуации.
Игроки реагируют, рассказывая, что делают их персонажи. Мастер Игры объяс-
няет, что происходит дальше, определяя дальнейшие события и реакцию окруже-
ния как последствия действий игроков. Повторить еще раз.

Дух игры
Высокая смертность. Умереть очень просто. Это повышает креативность игроков.
Выше ставки — чаще бьется сердце. Опасность скрывается не только в открытых
сражениях. Следите за своим психическим здоровьем и разрушаемым магией те-
лом.
Открытый мир и отсутствие написанного заранее сюжета. Вы вольны делать что
угодно и где угодно. Ваши действия действительно важны, и чем вы влиятельней,
тем больше влияние вас на окружающий мир.
Упор на творческое решение проблем. Недостаточно просто сказать “Я его убе-
ждаю”, после чего бросить на Убеждение. Приведите аргументы, не- обходимые
для убеждения персонажа и бросать даже не придется. Заявка “я обыскиваю ком-
нату на предмет наличия потайных ходов” скучна. Если есть голова лося на стене,
почему бы не покрутить ей рога?
Игнорирование “баланса столкновений”. Будьте аккуратней, каждый бой может
стать последним. Собирайте информацию о врагах. Понимая, что вот-вот прои-
граете, бегите. Не можете победить в открытом столкновении? Устраивайте заса-
ды, разделяйте противников, договаривайтесь миром, в конце концов.
Использование для создания элементов мира случайных таблиц. И игрокам, и
мастеру должно быть интересно, что же произойдет дальше. Чувство первоот-
крывателя будет подстегивать вашу фантазию, а происходящее за столом будет
определять сюжет, а не наоборот.

Структура книги
Эта книга поделена на четыре раздела: часть первая, Декорации, расскажет вам о
том, что представляет из себя мир, который открывается девочкам-волшебницам
и по каким правилам он работает.
Часть вторая, Актеры, объяснит, какими качествами обладает ваш персонаж и
остальные действующие лица этой истории, покажет, как создавать персонажей
и как они развиваются.
Часть третья, Сцена, опишет, по каким правилам происходят бои, расследования
и сотворение заклинаний, а также представит вам списки снаряжения, заклина-
ний и талантов.
Четвертая часть, Реквизит, содержит множество материалов, помогающих Масте-
ру Игры.

Термины, часто встречающиеся в тексте


Бонус параметра. Число десятков в значении параметра.
Пример: Сила персонажа равна 47. Бонус Силы, таким образом, 4.
Бонус навыка. Число десятков в значении навыка, добавляемого к параметру.
Пример: Запугивание персонажа +15. Бонус Запугивания равен 1.
Бросок д100 и д6. Бросок д100 это бросок двух десятигранных костей, где одна
кость обозначает десятки, а вторая единицы. Бросок шестигранной кости — д6.
Критический провал. Если натуральный бросок д100 показывает значение 90-00,
это называется критическим провалом.
Критический успех. Если натуральный бросок д100 показывает значение 01-10,
это называется критическим успехом.
Связанный параметр. У каждого навыка есть связанный с ним параметр.
Например, у Акробатики это Ловкость.
Спасбросок. Если какое-то нежелательное событие происходит со скоростью,
достаточной для того, чтобы персонажи успели на него среагировать, они могут
совершить спасбросок, который позволит им смягчить последствия нежелатель-
ного события.
Декорации
Декорации игры
Токио большой город. Город, наполненный ужасами, скрытыми от глаз простых
людей. Злобные монстры, порожденные магией, ведьмы, обитают в ночной тьме,
поджидая неосторожных путников. Самые слабые из них питаются человеческим
отчаянием и болью. Самые сильные вызывают глобальные катастрофы с тысяча-
ми жертв. Обычные просто пожирают тех, кто попадается им на пути. Ночь за но-
чью люди пропадают без следа, но Токио большой город. И ведьмы жиреют в его
тенях. К счастью, у человечества есть защитники. Благородные Хранители, маги-
ческие зверьки, пришедшие со звезд, отбирают среди людей тех, кто чист сердцем:
обычно выбираются девочки от десяти до пятнадцати лет. Хранители заключают
Контракт с девочками и те становятся волшебницами. Контракт прост: в обмен
на одно заветное желание девочка обречена до конца дней сражаться с ведьмами.
После превращения Хранители знакомят девочку с другими волшебницами, ко-
торые живут рядом с ней. Волшебницы собираются в команды, поскольку даже
самая слабая ведьма без труда способна уничтожить девочку-волшебницу. Обыч-
но город поделен на районы, каждый из которых принадлежит своей группе вол-
шебниц.
Охота на ведьм не только благородна, но и необходима для выживания дево-
чек-волшебниц. Их магические сияющие Самоцветы — артефакты, дающие вол-
шебные силы, тускнеют со временем. Если Самоцвет погаснет, девочка умирает.
Чтобы этого не допустить, волшебницы собирают Семена Скорби. Эти магиче-
ские Семена остаются после гибели ведьм, являясь остатками их магических сил.
Опытные волшебницы собираются в конклавы: группы девочек, схожих во взгля-
дах на то, как должен работать мир. Самые сильные конклавы образуют Город-
ской Совет, и их правила являются для остальных законами. Глава Городского
Совета, самая сильная девочка в городе, правит этой хаотичной массой железной
рукой.

Хранители
Никто не знает, откуда пришли Хранители и кто они. Пушистые зверьки с блестя-
щими глазками, превращающие девочек в волшебниц. Мастера говорить часами,
ничего не сказав. Безучастные наблюдатели за величайшими подвигами и подлей-
шими преступлениями девочек-волшебниц. Хранители не способны управлять
магией, однако именно они дают волшебницам к ней доступ. На словах Храните-
ли преданные человечеству благородные защитники, однако на деле все, что они
делают, лишь наблюдают.
Хранители являются проводниками волшебницы в мир Изнанки, первыми рас-
сказывая ей о использовании магии, о призыве костюма и оружия, об охоте на
ведьм, о внутренних правилах конклавов. Также они знакомят только что обра-
щенную волшебницу с другими девочками, уже ведущих охоту в ее районе. После
этого Хранители стараются не попадаться девочкам на глаза, наблюдая издалека,
время от времени возникая рядом, если волшебницы этого требуют. Однако это
случается редко: Хранители создают ощущение чего-то неправильного и чуж-
дого. Возможно, это из-за контраста внешности и голоса мультяшного зверька с
равнодушием к смертям и боли как обычных людей, так и самих волшебниц.
Хранители не сражаются сами, не помогают девочкам припасами, не разведыва-
ют для них Изнанку и не делятся с ними оккультными знаниями. По их словам,
отсутствие помощи делает волшебниц сильнее и изобретательнее.
Договориться о чем-то с Хранителем весьма тяжело, запугать его невозможно.
Убить этого маленького зверька легко, однако почти сразу к вам из теней вы-
прыгнет новый Хранитель, обладающий памятью убитого и удивленно спраши-
вающий о причинах вашего поступка. Возможно, это отталкивает в Хранителях
больше всего.

Девочки-волшебницы
Когда Хранитель предлагает девочке Контракт: стать девочкой-волшебницей в
обмен на исполнение заветного желания и вступить в Бесконечную Войну, она
имеет право отказаться. Но как говорят сами Хранители, такого еще не происхо-
дило.
Если девочка соглашается, она мгновенно засыпает. И просыпается в мире, в ко-
тором ее желание исполнено. Правда, редко случается так, что волшебница сама
этому рада. То ли магия весьма изощренно понимает произнесенные вслух слова,
то ли Хранители прикладывают к этому свою лапку, однако последствия от ис-
полнения желания зачастую печальны.
Девочка не получает именно то, что хочет. Либо получает, но платит за это жут-
кую цену, заставляющую ее пожалеть о сбывшемся желании. Весьма редко жела-
ние все-таки сбывается так, как хотелось волшебнице. В таком случае, ее случай
передается из уст в уста как легенда и часто высмеивается опытными волшебни-
цами, как изощренная ложь.
В любом случае, после Контракта ничего не вернуть назад. Девочка-волшебница
начинает видеть и чувствовать магию, творить заклинания, призывать магиче-
ские доспехи и оружие. Ее жизненная энергия застывает Самоцветом Души, свер-
кающим драгоценным камнем. Стоит девочке чрезмерно увлечься магией либо
впасть в отчаянье, как Самоцвет начнет быстро темнеть. Впрочем, он медленно
и неотвратимо темнеет и сам собой, даже если волшебница живет повседневной
жизнью без тревог и магии. Если не уследить за этим процессом, девочка начнет
слабеть и сходить с ума. Единственный способ очистить Самоцвет Души — при-
ложить к нему Семя Скорби, магический артефакт, остающийся после смерти
ведьмы. Семя Скорби впитывает в себя тьму из Самоцвета Души и тот вновь на-
чинает сиять.
Бесконечная Война с ведьмами и их фамильярами начинается для любой вол-
шебницы с Контракта. Затем Хранитель знакомит волшебницу с теми, кто уже
охотится на ведьм рядом с местом, где она живет. Согласно правилам, волшеб-
ницы принимают ее в команду и обучают, чему могут. Девочке повезет, если ее
старшие товарищи опытны и сработаны в команде. Если нет, у нее не особо много
шансов выжить. Как и у них самих.
Начинающих девочек-волшебниц называют однодневками либо детьми. Тех, кто
прожил достаточно долго, сражаясь с ведьмами, именуют девами либо сестрами.
Обычно девы отдаляются от своих семей, школьных дел и прежних хобби, сосре-
доточившись на выживании. В этом им помогает их новый дом — личное Убежи-
ще, выстроенное в Изнанке с помощью магии. Девы понимают, как их внутреннее
спокойствие важно для Самоцвета Души, и стараются общаться только с теми,
кто разделяет принципы и идеалы девы. Или их отсутствие.
Вершина общества девочек-волшебниц это Матриархи. Могучие, мудрые, опас-
ные повелительницы самых крупных конклавов. В городе их единицы, и лично
вступают в бой с ведьмами они крайне редко.

Бесконечная война
Никто не знает, когда именно началась Бесконечная война. Сами Хранители на
этот вопрос отвечают, что данное знание бесполезно. Однако многие волшебни-
цы верят, что Жанна д’Арк или Клеопатра были одними из них, не зря же война
Бесконечна. Да и причины, которые порождают ведьм: злоба и отчаяние людей,
всегда сопровождали человечество на его извилистом пути. И, к сожалению, всег-
да будут. При этом никто точно не знает, какие события в обычном мире порож-
дают ведьм в Изнанке, а какие вызывают сами ведьмы своим существованием.
Девочки-гуманисты верят в то, что истребляя зло, они освобождают человече-
ство от величайшей угрозы его существованию. Девочки-нигилисты же относят-
ся к войне, как к сбору урожая, говоря о найденной ведьме, что та «созрела».
Вы можете услышать в темных уголках города пьяным шепотом рассказываемые
истории о том, как какая-то девочка освободилась от бремени участия в войне ме-
дитациями и просветлением. Смешные сказки. Многие девочки пытались жить,
как ни в чем не бывало, игнорируя свою новую природу. И всем им приходилось
переступать через себя и сражаться с двойным усердием, проклиная себя за упу-
щенное время.
Не всегда Бесконечная война это спуск в Изнанку и сражение с ведьмами и их фа-
мильярами. Часто это Культы, поклоняющиеся ведьмам, Кошмары, изменяющие
реальность, Фамильяры, вырвавшиеся из Изнанки в мир людей.
Сражение с ними не приносит волшебницам Семя Скорби и потому считается
неблагодарной работой.
Однако выполняет ее каждая девочка-волшебница. Ведь кто, если не мы?

Изнанка
Тысячи цветов, движущихся в замысловатом танце. Невнятные образы, тенями
вспухающие на стенах. Глаза, немигающе смотрящие на тебя с пола и потолка.
Это Изнанка. Колонны, барельефы и анфилады. Статуи из белоснежного мра-
мора. Красное дерево и бархат диванов. Прохлада и шепот фонтанов. Это тоже
Изнанка. Там, где магия прикасается к нашему миру, реальность расслаивается,
отгораживаясь от этой яростной силы дополнительным измерением.
В эту щель, как насекомые, ведьмы прячут свое омерзительное существование.
Они изрыгают внутрь этого пространства свои пороки, ярость и злобу, свивая из
них свое логово, прячась внутри от волшебниц и их праведного гнева. Вот что та-
кое Изнанка. То, как она выглядит изнутри, дело случая. Мысли и желания людей,
убитых ведьмой, сила и особенности ведьмы, даже то, о чем думают волшебницы
в момент входа в Изнанку — все это влияет на то, чем она кажется. Чем слабее
ведьма, тем более Изнанка похожа на кусочки реальности, разбросанные по ха-
отичному танцу света и тьмы, чем сильнее ведьма, тем больше ее Изнанка и тем
больше там фамильяров.
Когда девочки-волшебницы находят ведьм и убивают их, Изнанка ведьмы, суще-
ствующая лишь благодаря ее магическим силам, испаряется. Девочки оказывают-
ся в реальном мире, и все, что они принесли из Изнанки, разрушается, если эти
вещи были частью Изнанки. Вещи, принесенные из реального мира в Изнанку,
уничтожаются вместе с Изнанкой ведьмы, если их не вынести.
Волшебницы также могут создавать свои собственные пространства в Изнанке,
однако их убежища кардинально отличаются от Изнанки ведьм.

Ведьмы
Когда в месте, пропитанном магией, совершается злодеяние, оно не исчезает бес-
следно. Скапливаясь, оно становится Семенем Скорби, постепенно прорастая
ведьмой, как цветком. Сперва ведьма будет слабой и практически незаметной.
Прикрепленная паразитом к месту обитания, ведьма будет понемногу вытягивать
жизненные силы из людей, окружающих ее. Затем монстру станет этого мало.
Разжирев и обустроив свое логово в Изнанке, ведьма начинает внушать людям
вокруг те эмоции, что ее породили: скорбь, боль, ярость или отчаянье. В тот мо-
мент, когда влияние ведьмы повлечет за собой смерть человека, в результате на-
силия или самоубийства, наступает переломный момент. Отныне ведьма может
утолять свой голод только человеческими жизнями.
Для этого есть множество способов. Некоторые ведьмы заставляют людей совер-
шать самоубийства. Некоторые обустраивают свое логово на трассе и вызывают
огромное количество автомобильных аварий. Некоторые пируют в больницах,
подталкивая к смерти тяжело больных. Некоторые идут еще дальше. И начина-
ют прямую охоту на людей. Одинокий путник, идущий когда угодно куда угод-
но, просто пропадает. Несколько часов безумия, боли и наконец, смерть. Вот что
ждет жертву ведьмы. Или еще хуже: трансформация после смерти в подобие са-
мой ведьмы, магического слугу отвратительного вида, фамильяра. Безвольного
прислужника и защитника уже ничего не спасет, фактически он мертв, двигаться
и мыслить его заставляет лишь магия ведьмы.
Хотя преступления ведьмы легко обнаружить, остановить ее саму весьма непро-
сто. Во-первых, ведьму необходимо успеть поймать. Изнанка не знает, что такое
время и пространство. После того, как ведьма насытилась после охоты, она про-
сто отправляет свое логово в свободное плаванье, иногда выныривая в реально-
сти в тысячах километрах от своего прошлого местонахождения.
Во-вторых, логова ведьм запутаны и опасны. Еще до того, как волшебницы стол-
кнутся с самой владелицей магической обители, им потребуется выследить ее в
лабиринте коридоров, залов и комнат, наполненных фамильярами и ловушками.
В-третьих, сам бой с ведьмой. Самое опасное, что ожидает вас в Изнанке ведьмы
это она сама. Будьте готовы к тому, что ведьма окажется металлической гигант-
ской змеей с человеческим лицом, либо сможет навести на вас морок, заставля-
ющий атаковать друг друга. То, как выглядит ведьма, зависит от предсмертных
мыслей и чувств тех, кого она убила. Их страхи, надежды и желания, выпитые
ведьмой, формируют ее облик и внешний вид ее логова.
Семя Скорби — это сердце ведьмы, средоточие ее магии. Обычно оно выглядит,
как дрожащий кусочек тьмы, удерживаемый клеткой из колючей проволоки.
Считается, что они безопасны для хранения, причем в течении многих лет. Никто
не понимает, почему Семена Скорби, будучи частью ведьмы, вместо того, чтобы
дальше распространять тьму, поглощают ее и заключают внутри себя. Видимо,
даже ведьмам необходимо контролировать тьму внутри себя.

Фамильяры и Кошмары
Фамильяры — безвольные слуги ведьмы, созданные либо из сожранных ею лю-
дей, либо из какого-то особенно сильного страха или желания ведьминой жерт-
вы. Фамильяров никак нельзя обратить обратно в людей. Они мертвы, двигаясь
лишь благодаря магии. Интеллект фамильяра оставляет желать лучшего и обма-
нуть его обычно легко. В бою фамильяры сражаются до смерти, не чувствуя боли,
жалости или страха.
Обычно фамильяр не оставляет после своей смерти Семя Скорби, однако, иногда
особенно сильный фамильяр может выйти из Изнанки породившей его ведьмы
в реальность и начать охотиться самостоятельно. Каждый сожранный человек и
особенно волшебница придает фамильяру сил, и со временем он разрастается до
настоящей ведьмы.
Зло может захватить не только людей. Волшебницы способны создавать зача-
рованные предметы: например, оружие или броню. Ведьмы не могут так делать,
однако магические вещи, оставленные внутри ведьминого логова, способны под-
даться ее порочному влиянию. Сущность артефакта искажается самым отврати-
тельным способом, после чего ведьма выплевывает его прочь, в человеческую ре-
альность. Там артефакт становится сердцем чудовища, чья сущность может быть
чем угодно: ожившей местностью, домом или даже отрезком времени. Когда жи-
вые существа погибают из-за этой ожившей аномалии, называемой Кошмаром,
их жизненные силы получает ведьма, осквернившая артефакт. Победить Кошмар
можно лишь обнаружив и уничтожив его сердце.

Культы
Влияние ведьм на людей бывает намного более тонким, чем просто подталкива-
ние к самоубийству или провоцирование вспышек агрессии\отчаянья. Устанав-
ливая с людьми связь через видения, приходящими к ним во сне или наркотиче-
ском опьянении, ведьма «нанимает» их себе на службу. Не способная выходить
из своего логова, вынужденная заманивать туда свою добычу, ведьма видит боль-
шую выгоду в живых инструментах, ловко орудующих в реальном мире.
Человек, соблазнившийся шепотом ведьмы, создает то, что волшебницы именуют
Культом. Вместе с теми, кого он заставляет служить себе страхом или посулами
милости потусторонних сил, он предоставляет ведьме то, что она любит больше
всего: страх, боль и смерть. Охотясь на людей и преподнося их своей госпоже,
культисты постепенно перестают походить на себя прежних. На их теле образу-
ется метка ведьмы, сперва похожая на родимое пятно, но позже въедающаяся в
тело сыпью и язвами. По своему желанию культисты способны приносить в ре-
альность магию, хотя и не могут ее контролировать, являясь лишь проводниками
желаний ведьмы уничтожать и искажать обыденное.
Рано или поздно культисты получают за свою службу причитающуюся им награ-
ду. Когда их организм разрушен скверной настолько, что магия питает культиста
больше, чем обычные функции организма, ведьма приглашает своих слуг на пир.
В качестве основного блюда. Получивших метку ведьмы уже не спасти. Даже если
ведьма, поставившая ее, умрет, метка продолжит пожирать человека изнутри
смертельным проклятьем.
Создание культов говорит не только о хитрости ведьмы, но и о ее слабости, озна-
чающей, что в прямом столкновении ведьма вряд ли окажет сильное сопротив-
ление.

Группы и конклавы
Обычно первые шаги девочки-волшебницы направляет Хранитель, заключив-
ший с ней Контракт. Если рядом с девочкой живут другие волшебницы, Храни-
тель знакомит их с ней и следит, чтобы девочки работали в дальнейшем вместе.
Это необходимо для выживания: угрозы Изнанки для одинокой волшебницы
чаще всего смертельны. Обычно вместе работающих девочек называют группой,
однако они могут называть себя как угодно: отрядом, труппой, бандой. Более
того, обычно группам волшебниц другими девочками дается прозвище, напри-
мер, «Ангелочки» или «Святоши».
Каждая группа охотится на ведьм только в той части города, где живут члены
этой группы. Это их территория, и по негласному закону они вправе напасть на
любого, кто попытается охотится там без их участия. Хранители считают, что
волшебницы, сражаясь с ведьмой в родном районе, будут более мотивированы,
если будут знать, что игнорируя ведьму, пострадают их семьи, соседи, знакомые
и друзья. Хранители строго следят за соблюдением границ. Если волшебницы
охотятся на чужой территории и Хранители замечают это, об этом немедленно
узнает Городской Совет и те девочки, чьи границы нарушены.
Это правило не работает на территории конклавов, вне города и под землей, на-
пример, в метро. Там работает правило: кто первым успел, тот и охотится. Если
девочка переезжает, Хранители вводят ее в новую группу. Если она хочет поки-
нуть группу, в которой уже сражается, она обычно причисляется к любой сосед-
ней группе по желанию, которая согласна ее принять.
Конклавы это созданные самими волшебницами группы большой численности
и охвата территории. Вступают туда девочки, набравшие достаточного боевого и
жизненного опыта, у которых сформировался определенный взгляд на мир, при-
вычки и моральные принципы. Каждый конклав состоит из девочек, чьи взгляды
на мир схожи. Это позволяет волшебницам чувствовать себя в конклаве, как в
большой семье, что особенно помогает, когда девочка чувствует, как отдаляется
со временем от обычного мира.
Конклавы не занимаются большую часть времени охотой. Их работа похожа на
работу правительств и корпораций обычного мира. Например, Серые Стражи
следят за правопорядком и обороняют границы города от вторжения волшебниц
из других городов, а Союз Торговцев производит и распространяет оружие и бое-
припасы. Конечно, волшебницам из конклавов все равно требуется очищать свой
Самоцвет Души. Однако им не нужно так много Семян Скорби, как начинаю-
щим волшебницам, так как опытные девочки тратят Самоцвет Души с большей
эффективностью. Кроме того, обычно девочки-волшебницы освобождают время
для работы на конклав, переставая ходить в школу, стирая магией как офици-
альные данные о себе, так и память окружающих. Это весьма удобно и не только
освобождает время, но и снимает груз притворства с плеч волшебницы, которая
большую часть времени проводит среди себе подобных.
Территория конклавов это территория групп девочек, которые в него вступают
(зачастую в полном составе), а также районы, в которых пока что нет девочек-вол-
шебниц. Хранители не одобряют существование конклавов, и единственные, с
кем они согласны сотрудничать, это Городской Совет. Впрочем, волшебницам это
вполне по душе.

Обычный мир
Хотя после заключения Контракта девочки-волшебницы принадлежат миру Из-
нанки, мало кто из них спешит прощаться с миром людей. Некоторых останавли-
вает привязанность к семье и к друзьям, некоторым весьма нравится их изменен-
ная желанием жизнь, больше всего тех, кто просто боится что-то менять.
В любом случае, начинающим волшебницам вести обычную жизнь как минимум
психологически комфортно. Поэтому они обычно занимаются тем же, что и до
Контракта: ходят в школу и на клубные занятия, гуляют с друзьями и играют в
игры, выходят на подработку.
АКТЕРЫ
Персонажи
В истории, которую вы рассказываете все вместе, главными героями являются
персонажи игроков. Они имеют игромеханические особенности — свойства, ко-
торые создаются по определенным правилам, указанным далее, а также преды-
сторию, внешность и черты личности, которые игрок волен придумывать какими
угодно. Не волнуйтесь, что ваш первоначальный персонаж слаб и многого не уме-
ет. Со временем персонажи будут развиваться, меняться и обзаводиться новыми
связями. Иногда персонажи могут умереть. Это печально, но это не конец исто-
рии. Отдайте дань уважения погибшему персонажу минутой молчания и создайте
нового. Обговорите с Мастером, как ваш персонаж появляется в истории, как он
связан с погибшим персонажем, а также игромеханические тонкости, вроде того,
какого уровня ваш свежесозданный персонаж.

Создание персонажа

Персонаж создается в 9 шагов:


Генерация параметров
Выбор ключевых параметров
Вычисление второстепенных параметров
Выбор навыков
Выбор талантов
Выбор характера
Выбор заклинаний
Выбор снаряжения
Вычисление стартового богатства

Генерация параметров
Параметров всего семь: Восприятие, Интеллект, Ловкость, Магия, Сила, Стой-
кость, Харизма. Параметры могут иметь значение от 10 до 90. Чтобы узнать свои
параметры, бросьте семь раз д100. Затем сложите вместе значение десятков и еди-
ниц каждого броска отдельно. Ноль при этом считается десяткой.
Один результат при желании перебросьте. Добавьте к каждой сумме значений
25. Семь чисел, полученных таким образом, распределите по своим параметрам.
Альтернативная генерация параметров: Установите значение каждого параметра
25. После распределите среди параметров 70 очков. При создании этим путем
стартовое значение параметра не должно превышать значение 50.

Восприятие необходимо для стрельбы, расследований, поиска тайников и чтения


людей. Бонус Восприятия добавляется к урону оружия дальнего боя. Интеллект
отвечает за широкий круг навыков, например, Медицину, Технику и Убеждение.
Бонус Интеллекта добавляется к количеству Улик, полученных от зацепок во
время расследования. Ловкость позволит вам лучше избегать урона и находить
альтернативные пути заработка. От нее также зависит вероятность попаданий
ваших атак в ближнем и дальнем бою. Бонус Ловкости добавляется к оружию
ближнего боя со свойством Фехтовальное. Магия позволит вам анализировать
магические ауры и импровизированно сплетать заклинания. Бонус Магии добав-
ляется к урону ваших заклинаний. Сила позволит вам больше наносить урона
в ближнем бою и носить тяжелые доспехи и оружие. Бонус Силы добавляется к
урону оружия ближнего боя. Стойкость поможет быть менее восприимчивым как
к физическому урону, так и урону Рассудку. Бонус Стойкости добавляется к ваше-
му здоровью или рассудку при повышении уровня. Харизма поможет вам завести
много новых друзей и подбодрить союзников в бою. От бонуса Харизмы зависит,
сколько последователей волшебница может контролировать.

Пример: Игрок Анна собирается создать волшебницу, сильную в ближнем бою.


Она бросает семь раз д100. Ее броски 07, 63, 81, 30, 89, 32, 65. После этого Анна
складывает десятки с единицами у каждого броска. Ее сумма значений
десятков и единиц каждого броска: 17, 9, 9, 13, 17, 5, 11. Она перебрасывает бросок
с результатом 32, давший сумму 5. Новый бросок 73. Сумма единиц и десятков
этого броска 10. Затем, добавляя 25 к каждому значению, она получает 42, 34, 34,
38, 42, 35, 36. Это и есть значения параметров персонажа Анны. Затем Анна рас-
пределяет самые большие значения на Силу: 42 и Стойкость: 42. Самый
маленький результат достается ее Харизме: 34 и Интеллекту: 34. Остальные
параметры становятся такими: Восприятие: 35, Ловкость: 36, Магия: 38.

Ключевые параметры
Выберите два параметра, в которых ваш персонаж желает достигнуть совершен-
ства. Их называют ключевыми. Улучшение этих параметров, а также навыков и
талантов, с ним связанных, стоит в два раза дешевле. Навыки, связанные с клю-
чевыми параметрами, открыты вашему персонажу с самого начала. Остальные
навыки возможно будет открыть с ростом вашего уровня.
Пример: Анна выбирает Силу и Стойкость. Для Силы набор навыков весьма мал,
а для Стойкости их почти нет, но ее выбор позволит значению этих параметров
быстрее расти, повышая урон волшебницы в ближнем бою и значение ее здоро-
вья. Также персонаж Анны за счет быстро выросшей Силы раньше сможет по-
зволить себе носить тяжелые доспехи и тяжелое оружие, что также повысит ее
эффективность в бою.

Второстепенные характеристики
Бонус параметра. Значение десятков вашего параметра называется его Бо-
нусом. Не забывайте, что он меняется вместе с изменением ваших параметров.
Пример: Интеллект Анны 34, значит ее Бонус Интеллекта 3. Если она увеличит
Интеллект до 40, ее Бонус Интеллекта вырастет до 4.
Бонус навыка. Число в значении навыка, добавляемого к параметру.
Пример: Допустим, Анна выберет Убеждение и увеличит этот навык до +10. Тогда
Бонус Убеждения Анны будет равен 10.
Здоровье. Позволяет выдерживать урон в бою. Возьмите значение 18. Добавьте
6 за каждый ключевой параметр: Сила, Стойкость. Отнимите 6 за каждый ключе-
вой параметр: Интеллект, Харизма.
Рассудок. Позволяет выдерживать стресс и ментальный урон в бою. Старто-
вый максимум Рассудка равен стартовому максимуму Здоровья.
Решимость. Потратив очко Решимости, вы можете перебросить любой бро-
сок, результат которого вам не понравился либо добавить +10 к любому своему
броску д100. Одно очко Решимости восстанавливается в течении суток. Старто-
вая Решимость равна 2.
Самоцвет Души. При создании персонажа ваш Самоцвет Души равен 100.
Каждый раз, когда вы теряете Рассудок либо когда вы создаете заклинание, Само-
цвет Души уменьшается. Восстанавливается он единственным способом: с помо-
щью Семян Скорби. Если Самоцвет Души падает до нуля, контроль над персона-
жем переходит к Мастеру Игры.
Пример: Анна со злобным хохотом записывает себе максимум здоровья 30 и Рас-
судок 30, а также решимость 2 и Самоцвет Души 100.

Навыки
Навыки записываются в формате «+значение навыка: сумма навыка и его связан-
ного параметра». Сложность броска навыка является суммой бонуса навыка и
связанного с ним параметра.
Пример: Допустим, Анна выберет Убеждение и увеличит этот навык до +10. Ин-
теллект Анны равен 34, значит, ее Убеждение в итоге будет равно 34+10=44. Бро-
ски на Убеждение будут зависеть от этого значения. Если они будут меньше, то
будут успешны, если больше, то нет.

При создании персонажа выберите два навыка, связанных с любым вашим клю-
чевым параметром и запишите их бонус +5. Затем выберите два навыка, связан-
ных или не связанных с вашим ключевым параметром и запишите их бонус +1.
Будьте внимательны при выборе стартовых навыков! В течении игры вы можете
лишь увеличивать значение открытых навыков. Новые навыки вы сможете от-
крыть только при поднятии уровня.
Пример: Анна хочет выбрать Ближний бой и установить его бонус +5. Она берет
значение связанного с Ближнем боем параметра Ловкость: 36 и добавляет к нему
+5. В итоге, броски навыка Ближний бой она будет совершать со сложностью 41.
Записывается это так: Ближний бой+5: 41.

Список навыков

Акробатика (Ловкость) Навык, используемый при любых ситуациях, требую-


щих гибкости тела. Полный успех броска Акробатики позволит во время спасбро-
сков Ловкости избегать урона полностью.
Атлетика (Сила) Способность поднимать тяжелые грузы и обездвиживать про-
тивников, плавать и бегать.
Ближний бой (Ловкость) Навык обращения с оружием в ближнем бою.
Внимательность (Восприятие) Способность обнаруживать тайники, зацепки
во время расследования, следы и ловушки.
Волшебство (Магия) Умение контролировать сложные конструкции эфирных
энергий, именуемых заклинаниями. При Плетении заклинаний совершается бро-
сок Волшебства. Навык требуется при создании магических артефактов.
Выживание (Интеллект) Умение выживать в экстремальных условиях, обе-
спечивая себя комфортом и теплом. В случае успешного броска Выживания пер-
сонаж не теряет Решимость при экстремальной жаре или холоде.
Дальний бой (Ловкость) Умение стрелять, метать и бросать.
Запугивание (Сила) Запуганный персонаж выполнит ваши просьбы, но при
малейшей возможности избавится от вашего присутствия любым доступным для
себя способом.
Общие Знания (Интеллект) Отражает познания героя широкой области зна-
ний в курсе школьных знаний.
Специальные Знания (Интеллект) Данный навык отражает специфические
знания героя об окружающем мире, используемые в редких ситуациях.
Специальные Знания должны иметь специализацию, например, в следующих об-
ластях: Кибернетика, Химия, Нейрохирургия, Иностранный язык, Управление
вертолетом.
Коммерция (Харизма) Умение оценить стоимость предмета. Проверка навыка
совершается при торговле предметами и оплате услуг. Каждая степень успеха бро-
ска Коммерции дает пять процентов скидки либо пять процентов повышения\
понижения оплаты. Критический успех удваивает количество процентов скидки.
Ловкость рук (Ловкость) Понадобится в случае, когда необходимо что-то ста-
щить из кармана персонажа либо наоборот, что-то туда подложить. Также приме-
няется при подделке документов.
Медицина (Интеллект) Навык залечивать раны, нанесенные физически, выво-
дить яды из организма, врачевать болезни и увечья. Также позволяет создавать
яды, мед. препараты и вещества.
Обман (Харизма) Способность рассказать полнейшую нелепицу так, что тебе
поверят.
Проницательность (Восприятие) Искусство понять по мимике, жестам,
взгляду и голосу, врет человек или нет, искренен он в своих словах или нет. Также
можно узнать привязанности, привычки и черты характера человека.
Сбор Информации (Восприятие) Способность выуживать крупицы полез-
ного в информационном шуме вокруг. Просеивание слухов, перевод светских
разговоров на нужную тему, поиск нужных книг в библиотеке.
Скрытность (Ловкость) Умение действовать незаметно для окружающих, ма-
скироваться и тихо красться.
Обаяние (Харизма) Способность завладеть сердцем и мыслями человека.
Техника (Интеллект) Умение обращаться как с обычными механизмами, так и
с программным обеспечением компьютеров. Также отвечает за взлом замков и
систем безопасности.
Убеждение (Интеллект) Навык изменить мнение человека о чем-либо путем
разумной аргументации.

Пример: Анна, конечно же, первым делом записывает себе Ближний Бой +5 и За-
пугивание +5. Она большая и страшная девочка-волшебница!
Затем она записывает себе Скрытность +1 и Волшебство +1, на случай, если
встретится кто-то больше и страшнее ее самой.
Таланты
Выберите из нижеперечисленного списка талантов один любой. Их дальнейшее
улучшение можно найти в общем списке талантов. Для получения стартовых та-
лантов необязательно выполнять их требование, однако это необходимо для их
улучшения.

Боевая ярость. Данная особенность дает персонажу способность раз в бой


впадать в ярость на три раунда, которая удваивает его Бонус Силы. После окон-
чания ярости персонаж обессилен. Во время боевой ярости персонаж не может
совершать никаких действий, кроме атак.
Полевая хирургия. Вы получаете бонус при бросках Медицины, совершая
их во время боя.
Гончая. Персонаж может совершить бросок Сбора Информации, чтобы узнать
недавнюю историю какого-либо предмета.
Каскад ударов. Если персонаж наносит критический удар по противнику, он
может нанести еще одну атаку. Атака проводится с помехой -10 и без бонуса па-
раметра.
Страж. Вы можете реакцией поменяться местами с союзником, по которому пы-
таются провести атаку, если он находится в близкой дистанции от вас.
Кураж. При нанесении критического или смертельного урона в дальнем бою
персонаж может немедленно нанести дополнительную атаку. Эта атака называет-
ся атакой в кураже.
Справедливая цена. Персонаж раз в сутки повышает свой Рассудок на коли-
чество пунктов, равных его Бонусу Магии.
Работа с ядами. Персонаж может изготавливать яды и менять тип отравления
при его готовке, пройдя проверку Интеллекта.
Властный Взгляд. Вы можете для проверки навыков Проницательность и
Убеждение использовать Харизму вместо необходимого параметра.
Видевший Ад. При получении урона Рассудку бросьте д6. На 5+ вы получаете
на два урона меньше.

Характер
У многих волшебниц нет особенных воззрений на мир или выраженных идеалов,
но у некоторых есть свой сложившийся характер. Вы можете выбрать для своего
персонажа один из характеров, либо отказаться от ярко выраженного характе-
ра вообще. Девочки-волшебницы охотнее сотрудничают с теми, кто совпадает с
ними характером и наоборот, насторожено относятся к противостоящим. В пер-
вом случае Бросок Реакции получает бонус +2, во втором помеху -2.
Характер Адепт противостоит Нигилисту, Гедонист — Гуманисту, Рационалист
является нейтральным характером.
В игре персонажи часто будут сталкиваться со стрессовыми ситуациями. От это-
го страдает их ментальное здоровье, отраженное показателем Рассудка. То, как
персонаж теряет и восстанавливает Рассудок, также зависит от его характера.
Если игрок не выбрал характер или персонаж потерял его во время игры, он теря-
ет и восстанавливает Рассудок по обычным правилам.
Адептка. Жизнь коротка. Люди слабы. Лишь что-то высшее может объединить
нас в стальной кулак, способный уничтожить любого врага. Религия, лидер, идея
— для выживания сойдет что угодно.
Адептка получает очки Веры, равные ее Рассудку. При получении урона Рассудку,
она может вместо него потратить очки Веры. Восстанавливаются очки Веры ак-
тами проявления верности своей религии, лидеру или идее в размере, устанавли-
ваемом Мастером. При снижении очков Веры до нуля персонаж теряет характер
Адептка.

Гуманистка. Человечество достойно того, чтобы его спасти. Наши матери,


наши друзья, наши любимые. Мы сражаемся ради них, ради людей. И ради того,
чтобы самим остаться людьми.
Выберите одну связь с игровым персонажем, неважно, обычным человеком или
волшебницей. Пока он жив, вы можете восстанавливать очки Рассудка в разме-
ре, устанавливаемом Мастером, просто находясь рядом с ним несколько часов в
спокойной обстановке. Если связь с этим человеком рвется, вы теряете характер
Гуманистка.

Нигилистка. Наш мир — лишь одинокая пылинка в окружающей космиче-


ской тьме. В этой грандиозной пустоте нет ни намёка на то, что кто-то придёт нам
на помощь, дабы спасти нас от нас же самих. Боитесь смерти? Смешно. Мы все
уже давно мертвы.
Нигилистки начинают с одной чертой Отчаянья на выбор и получают помеху -2 к
броску Первой Реакции персонажа любого другого характера, кроме других Ни-
гилисток. Нигилистка теряет один Рассудок от любого источника стресса. Хариз-
ма Нигилистки при любых условиях равна 30.

Рационалистка. Любой феномен, подвергнутый тщательному анализу, может


быть рационально и научно осмыслен. Заклинания можно изучить, ведьм истре-
бить, порчу купировать. Хватит молиться идолам, как дикари. Наука спасет мир.
Не получает урон Рассудку от Парадокса. Получает в два раза больше урона Рас-
судку, когда теряет сознание во время боя.

Гедонистка. Ешь, веселись, люби. Может быть, мы не увидим рассвета, может


быть, эта сигарета будет последней в твоей жизни. Пусть жизнь нелепа и жестока
— смерть еще хуже. Доставай все, что есть, время вечеринки!
Очки Рассудка восстанавливаются в двойном размере, когда вы устраиваете вме-
сто обычного отдыха кутеж: бросьте д6, чтобы окунуться в ночную жизнь города.
На 1 вы получаете зависимость от препарата на ваш выбор.

Черты характера: Волшебницы получают при выборе характера для своего


персонажа две любые положительные и одну любую отрицательную черту одного
типа характера.
Вы можете вовсе отказаться от характера, взяв одну положительную и одну отри-
цательную черту из всех нижеперечисленных. Черты Гуманистки и Нигилистки
нельзя брать одновременно. Потратив Искру, вы можете выбрать любую черту
из своего типа характера и заменить ее на другую черту. Положительные черты
заменяются на положительные, отрицательные на отрицательные.
При желании персонаж может изменить один характер на другой на усмотре-
ние Мастера, выполнив несколько заданий или проведя определенное время вне
игры.

Адептка.
Положительные черты:
Благочестивость. Перед началом дня бросьте 2д6. Добавьте результат к максиму-
му Рассудка до окончания дня.
Мученичество. Если волшебница должна получить урон Рассудку из-за Насилия,
совершаемого над ней, Рассудок, наоборот, восстанавливается.
Чутье. Волшебница точно может сказать, какой характер имеет любой персонаж.
Эта черту невозможно обмануть чертой нигилиста Лицемерие.
Благословение. Волшебница совершает бросок Обаяния и восстанавливает раз
в сутки одному персонажу столько Рассудка, сколько у броска степеней успеха.
Исповедь. Раз в сутки волшебница восстанавливает себе 4 Веры.

Отрицательные черты:
Анафема. Волшебница получает 1 урон Рассудку, когда кто-то выставляет идеалы,
которым она служит, нелепыми или несуществующими.
Проповедь. В начале дня волшебница должна пройти спасбросок Стойкости. При
провале д6 часов она должна потратить, проповедуя свои идеалы окружающим,
игнорируя все остальные дела.
Круговая порука. Волшебница, чьи идеалы совпадают с идеалами другого персо-
нажа, помогает ему во всем, даже если он совершает чудовищные деяния.
Притворство. Волшебница начинает с Верой, равной 2.
Отступница. Волшебница получает помеху -2 к Первой Реакции у других адеп-
ток.

Гуманистка.
Положительные черты:
Добрая слава. Все персонажи Мастера, кроме нигилистов, совершают бросок
Первой Реакции для гуманиста с бонусом +2.
Бескорыстность. Когда гуманиста искренне благодарят, он восстанавливает 2 Рас-
судка.
Доброта. Гуманист подавляет Безумие находящихся рядом персонажей.
Альтруист. Оказывая помощь, волшебница дает бонус в +20.
Чистота. В начале дня гуманистка восстанавливает д6 Рассудка.

Отрицательные черты:
Сочувствие. Каждый раз, когда рядом с волшебницей кто-то получает урон Рас-
судку, она сама получает 1 урон Рассудку за каждого персонажа.
Мягкотелость. Волшебница не может никому отказать в помощи.
Наивность. Волшебница получает удвоенный урон Рассудку от Насилия, пока не
достигнет второго ранга.
Пацифизм. Волшебница избегает любого боя и в его начале получает всегда наи-
меньшую инициативу.
Честность. Волшебница не совершает броски Обмана и не дает обманывать
остальным.

Рационалистка.
Положительные черты:
Любопытство. При создании чертежей, формул и предметов волшебница восста-
навливает 2 Рассудка.
Трудолюбие. +1 Рассудок за каждый полный успех броска навыка, связанного с
Интеллектом. +1 Решимость за каждый критический успех навыка, связанного с
Интеллектом.
Психология. При совершении бросков навыков, связанных с Харизмой, можно
заменить значение Харизмы на значение Интеллекта.
Безликость. Персонажи с Интеллектом или Восприятием меньше 70 не могут за-
помнить вашего лица.
Хладнокровие. Раз в день вы можете игнорировать критический провал или пол-
ный провал любого броска, считая его обычным провалом.

Отрицательные черты:
Маловерие. Бонус навыка Волшебства персонажа не может вырасти больше +20.
Гордыня. Волшебница не может принимать помощь от тех, чей Интеллект ниже
ее собственного.
Черствость. Волшебница не может использовать социальные навыки, кроме
Убеждения.
Фатализм. При броске на Увечье волшебница получает результат на степень
ниже, чем ей выпало.
Осторожность. Во время боя волшебница должна находиться только на дальнем
расстоянии от врага, иначе она получает 1 урона Рассудку в ход.

Гедонистка.
Положительные черты:
Деловая хватка. Все цены для волшебницы снижаются на 10%.
Тонкая ценительница. Любой принятый препарат восстанавливает д6 Рассудка.
Кутила. При совершении покупки предмета редкостью Редкость и выше волшеб-
ница восстанавливает 2д6 Рассудка.
Невинный вид. При воровстве у обычных людей и их обмане волшебница полу-
чает бонус +20.
Гурман. При сытном и вкусном обеде волшебница восстанавливает 2 Рассудка.

Отрицательные черты:
Трусость. При падении Очков Здоровья до половины их максимума волшебница
должна пройти спасбросок Стойкости и при полном провале сбегает с поля боя.
Лень. В начале дня волшебница должна пройти спасбросок Стойкости и при про-
вале пропускает 2д6 часов, восстанавливая 2 Рассудка, лежа дома на кровати.
Похмелье. Волшебница в начале дня получает 1 урона Рассудку.
Жадность. При торговле и оплате услуг волшебница не может не торговаться, со-
вершая броски Коммерции. При провале она теряет 1 Рассудок, при успехе вос-
станавливает 1 Рассудок.
Обида. Каждый раз, когда волшебница критически промахивается, она получает
1 урон Рассудку.

Нигилистка.
Положительные черты:
Циничность. Волшебница не получает урон Рассудку от Насилия.
Пожирательница. Волшебница может д6 минут пожирать труп фамильяра, куль-
тиста или ведьмы и восстановить себе д6 здоровья.
Лицемерие. Волшебница может притвориться другим характером. Можно рас-
познать Чутьем.
Кодекс чести. При броске Первой Реакции при знакомстве с Адептками и Рацио-
налистками волшебница не получает штраф -2.
Вспыльчивость. Волшебница получает бонус Инициативы +2.

Отрицательные черты:
Насмешливость. Когда волшебница получает урон Рассудку, она наносит 1 урон
Рассудку каждой волшебнице, находящейся рядом.
Одиночка. Волшебница имеет помеху -2 на бросок Первой Реакции всех других
персонажей, включая персонажей-нигилисток.
На грани. Волшебница начинает с одним Безумием.
Грубость. При полном провале любого броска волшебница на выбор наносит 2
урона Рассудку любой волшебнице другого игрока.
Бессердечность. Во время сражения с другими волшебницами Нигилистка может
убивать их, не получая урона Рассудку.

Заклинания
Выберите из нижеперечисленного списка три любых заклинания. Они являются
заклинаниями первого уровня. В дальнейшем можно будет приобрести заклина-
ния в любой момент игры за очки опыта. М это бонус вашего Волшебства, то
есть десятки его значения. Например: если Волшебство равно +30, то 30 это его
значение, а 3 бонус.

Благословение: Урон союзника получает +5 на следующий раунд.


Жидкий воздух: Воздух вокруг вас становится достаточно вязким для плавания
на М минут.
Звуковая иллюзия: Вы создаете неподалеку тихий иллюзорный звук, доносящий-
ся из выбранного вами направления.
Зеркальное отражение: Трое ваших иллюзорных клонов появляются и повторяют
ваши движения.
Истинное зрение: Вы видите сквозь все иллюзии три минуты.
Лечебные пули: Вы стреляете по цели. Она восстанавливает д6 здоровья.
Магический глаз: Вы можете видеть через парящий магически глаз, который по-
винуется вашим командам. Он может удаляться от вас на М метров и существует
М минут.
Миниатюра: Вы и трое существ, которых вы касаетесь, уменьшаются до размера
барсука.
Невидимая цепь: Два объекта на расстоянии метра друг от друга не могут уда-
литься порознь более чем на метр в течении минуты.
Облако тумана: Густой туман медленно расходится от вас диаметром на М ме-
тров, с вами в центре. В тумане атаки по вам проходят с помехой. Ваши броски на
Скрытность в тумане получают преимущество.

Снаряжение
Стартовое снаряжение персонажа зависит от его ключевых параметров. Выберите
из списка двух ключевых параметров один доспех, одно оружие и один предмет:
Восприятие: Бронекомбинезон, винтовка, пистолет с крюком-кошкой.
Интеллект: Костюм на выбор, пистолет, медицинская аптечка.
Ловкость: Бронекомбинезон, шпага, набор отмычек.
Магия: Костюм на выбор, волшебная палочка, два заклинания второго уровня на
выбор в дополнение к тем, что уже есть.
Сила: Бронежилет, алебарда, шашка динамита.
Стойкость: Бронежилет, меч и малый щит, набор для туризма.
Харизма: Костюм на выбор, пистолет, косметичка.
Пример: Анна выбрала два ключевых параметра, Сила и Стойкость. Доспех ей
предлагается один и тот же, бронежилет. Из оружия два варианта: алебарда или
меч с щитом. Анна хочет наносить больше урона, надеясь, что ее увеличенное
здоровье поможет ей выживать и без щита. Далее, шашка динамита или набор
для туризма? Однозначно динамит.

Вычисление стартового богатства


Бросьте 3д6. Умножьте сумму на сто. Это стартовое значение ваших монет.

Необязательные пункты
Вы можете выбрать из таблиц свое имя, фамилию, костюм и желание. Или опре-
делить их случайным броском кубов, бросив 2д6. Также вы можете придумать их
сами.
Имя

д6 д6 Имя д6 д6 Имя
1 1 Химари 4 1 Анна
2 Мэй 2 Миша
3 Рин 3 Саори
4 Хина 4 Ёко
5 Юна 5 Акико
6 Акари 6 Фуюми
2 1 Сакура 5 1 Инада
2 Рико 2 Ёрико
3 Цумуги 3 Маюми
4 Хонока 4 Кёко
5 Мио 5 Аяко
6 Ичика 6 Фумико
3 1 Аой 6 1 Нана
2 Каэдэ 2 Эри
3 Масако 3 Саюри
4 Саюри 4 Харухи
5 Тэцуко 5 Мидзуки
6 Наоми 6 Марика
Фамилия

д6 д6 Фамилия д6 д6 Фамилия
1 1 Сато 4 1 Кобаяси
2 Судзуки 2 Хигаси
3 Такахаси 3 Аоки
4 Танака 4 Маэда
5 Ватанабэ 5 Абэ
6 Ито 6 Ямасита
2 1 Ямамото 5 1 Мацумото
2 Накамура 2 Уэда
3 Охаяси 3 Комацу
4 Като 4 Коикэ
5 Накаяма 5 Мацусита
6 Наката 6 Оно
3 1 Ямада 6 1 Киносита
2 Яманака 2 Иида
3 Кояма 3 Мидзуно
4 Такаяма 4 Ясуда
5 Такаги 5 Нода
6 Такада 6 Такано
Костюм

д6 д6 Костюм
1 1 Черный наряд готик-лоли.
2 Спортивная школьная форма.
3 Милое платьице с блестками и звездочками
4 Костюм мушкетера
5 Яркое вечернее платье
6 Платье китайского покроя
2 1 Рыцарские доспехи
2 Школьная форма яркой раскраски
3 Платье горничной
4 Мужской костюм-тройка
5 Полицейская форма
6 Ковбойский костюм
3 1 Свободный растянутый свитер, шорты
2 Респиратор, куртка хаки, сабатоны
3 Военная форма первой мировой
4 Обтягивающий супергеройский костюм
5 Женское платье европейских Средних веков
6 Плащ с капюшоном, под ним обычный костюм
д6 д6 Костюм
4 1 Кибернетический костюм
2 Костюм пожарного
3 Комбинезон механика
4 Королевски великолепное платье
5 Черная рубаха, черные брюки
6 Самурайские доспехи
5 1 Роба заключенной
2 Ведьминское платье и шляпа
3 Клоунский костюм
4 Джинсы и кожаная куртка
5 Костюм шиноби
6 Наряд жрицы
6 1 Свадебное платье
2 Футболка и шорты
3 Роба заключенного
4 Кимоно\юката
5 Военная современная форма
6 Лабораторный халат
Желание

д10 Желание

1 Ты сделала это своими руками. Какие же у них были смешные


лица.
2 Ты думала, от их смертей станет легче, но легче тебе не стало.

3 Издевательств больше нет, но ты все равно боишься разговаривать


с людьми.

4 Ты потратила желание на спасение своей собаки. Ты ни о чем не


жалеешь.

5 Всю жизнь ты мечтала наесться досыта. Теперь ты можешь есть


сколько угодно.

6 Эти шрамы и ожоги в прошлом, теперь ты даже красивее, чем


прежде. Красивее всех.

7 Наконец на твою любовь ответили взаимностью. Теперь бы


успеть ею насладиться.

8 Ты думала, что они воскреснут и все будет хорошо. Нет.

9 У тебя не было другого выбора. Смерть дышала тебе в лицо.

10 Я желаю стать девочкой-волшебницей и сражаться против тьмы!


Проверки и броски
Выслушав заявку игрока, мастер игры может назначить проверку параметра или
навыка игрока.
Проверка параметра. Совершите бросок д100. Сравните его результат со значе-
нием параметра, названного мастером игры. Если бросок меньше или равен зна-
чению параметра, он успешен. Если бросок больше значения параметра, он неу-
дачен.
Пример:
Проверка навыка. Совершите бросок д100. Сравните его результат со значени-
ем навыка, названного мастером игры. Если бросок меньше или равен значению
навыка, он успешен. Если бросок больше значения навыка, он неудачен. Если у
персонажа нет названного мастером игры навыка, он все равно может попытать-
ся пройти проверку, взяв за его сложность значение связанного с навыком пара-
метра. При этом к проверке применятся помеха.
Помехи и бонусы. При некоторых условиях к проверкам применяются помехи и
бонусы. Помеха отнимает от значения параметра или навыка 20. Бонус, наоборот,
прибавляет к их значению 20.
Помощь. Если персонаж имеет навык, проверку которого пытается совершить
его союзник, он может добавить бонус +10 к этой проверке. Это невозможно, если
персонажи должны пройти проверку одновременно. Это правило не действует на
спасброски.
Степени успеха и провала. Разница десятков броска и значения параметра\ навы-
ка называется степенями успеха\провала.
Полный успех и полный провал. Если бросок набирает две степени успеха\ прова-
ла и более, это называется полным успехом или полным провалом.
Критический успех и критический провал. Значение броска до применения лю-
бых штрафов и бонусов от 01 до 10 — критический успех, показывающий, что
действие автоматически удачно. От 90 до 100 — критический провал. Действие
автоматически провалено.

Развитие персонажа

Побеждая противников и выполняя задания, персонажи получают очки опыта.


Игрок тратит полученные очки опыта, чтобы улучшить заклинания, навыки, та-
ланты и параметры. Как только общее количество очков опыта достигает опре-
деленного порога, персонаж получает новый уровень. При повышении уровня
персонажи увеличивают свои очки здоровья либо рассудка, а также открывают
новые навыки и таланты.
До того, как достичь десятый уровень, персонаж считается первого ранга. При
переходе на десятый уровень персонаж получает второй ранг. При получении
пятнадцатого — третий ранг.
Очки опыта, требуемые для перехода на новый уровень, вычисляются по форму-
ле: (уровень, который игрок должен получить х уровень, который игрок должен
получить).
В следующей таблице вы видите очки опыта, которые вам необходимо получить
для уровней со 2 по 19. Чтобы достичь 20го уровня, требуется 400 очков опыта.
Уровень 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт 4 9 16
6 25 36 49 64 81 100
Уровень 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Опыт 121 144 169 196 225 256 289 324 361

Улучшение параметров, навыков и талантов

Неключевой параметр увеличивается на один за каждое одно очко опыта. Клю-


чевой параметр увеличивается на два за каждое одно очко опыта. Улучшение
навыков происходит напрямую либо косвенно, путем увеличения параметров.
Неключевой навык увеличивается на два за каждое очко опыта. Ключевой на-
вык увеличивается на четыре за каждое очко опыта. Неключевой талант первого
уровня стоит два очка опыта. Второго уровня шесть очков опыта. Третьего уров-
ня восемь очков опыта. Ключевой талант открывается уже первого уровня. Вто-
рой уровень стоит четыре очка опыта. Третий шесть очков опыта.

Первый ранг Второй ранг Третий ранг


Ключевой 0 очков опыта 4 очка опыта 6 очков опыта
талант
Неключевой 2 очка опыта 6 очков опыта 8 очков опыта
талант

Получение нового уровня

При получении нового уровня:


Увеличьте свое здоровье. Если Стойкость ваш ключевой параметр, вы до-
бавляете к максимуму здоровья двойной Бонус Стойкости. Если нет, вы добавля-
ете к максимуму здоровья Бонус Стойкости.
ЛИБО Увеличьте свой Рассудок. Если Стойкость ваш ключевой параметр,
вы добавляете к максимуму Рассудка двойной Бонус Стойкости. Если нет, вы до-
бавляете к максимуму здоровья Бонус Стойкости.
Внимание! В течении игры Бонус Стойкости будет увеличиваться, однако мак-
симум здоровья увеличивается лишь тогда, когда увеличивается ваш уровень,
применяя ваш текущий Бонус Стойкости.
Откройте один талант либо снимите одну черту отчаянья.
Откройте один навык либо увеличьте открытый навык на пять.
Если ваш ключевой параметр Магия, вы получаете одно бесплатное заклинание
первого или второго уровня на выбор.

Что такое открыть талант либо навык? В течении игры вы можете улучшать уже
имеющиеся таланты и навыки, но приобретать новые нельзя. Для этого необхо-
димо дождаться повышения уровня. Приобретение нового навыка либо таланта
и называется его открытием. Открыв ключевой навык, вы устанавливаете его зна-
чение, равным связанному с ним параметру +5. Открыв не ключевой навык, вы
устанавливаете его значение, равным связанному с ним параметру +1. Открыв
ключевой талант, вы приобретаете его первый уровень. Открыв не ключевой та-
лант, вы должны приобрести его первый уровень за очки опыта.

Ранги.
При получении второго ранга волшебница:
Выбирает один вид урона Рассудку (кроме боли и платы за заклинания) и с этих
пор его игнорируют.
Повышает максимум решимости на 1.
Теперь для нее критический провал это натуральный бросок от 95 до 100.
Создает свое убежище (если она еще не заняла пустующее) и применяет к нему
улучшение на выбор.

При получении третьего ранга волшебница:


Выбирает еще один вид урона Рассудку (кроме боли и платы за заклинания) и с
этих пор его игнорируют.
Повышает максимум решимости еще на 1.
Теперь для нее критический провал это только натуральный бросок 100.
Волшебница способна теперь использовать Вознесение.

Подробнее о рангах
У девочек-волшебниц есть разделение на ранги, отражающие их боевые навыки и
социальный статус. Всего их три.

Первый. Девочки-волшебницы от первого до девятого уровня называются


Детьми, Невинными, Лопухами или Однодневками. В целом это начинающие
волшебницы, которые только учатся обращаться с оружием и магией. Они мало
что знают об опасностях мира и часто умирают, даже не узнав о сообществе вол-
шебниц своего города.

Второй. Девочки-волшебницы от десятого до четырнадцатого уровня называ-


ются Умудренными, Девами или Сестрами. Девы не получают урон Рассудку от
заклинаний первого уровня. Дева может читать несложные ведьминские пись-
мена и разговаривать с простыми фамильярами. При достижении второго ранга
максимум Решимости увеличивается на один.

Третий. Девочки-волшебницы от пятнадцатого до двадцатого уровня называ-


ются Искушенными или Матриархами. Матриархи не получают урон Рассудку от
заклинаний второго уровня. Матриарх может читать любые ведьминские пись-
мена и свободно разговаривать с фамильярами и ведьмами. Матриархи могут ис-
пользовать Вознесение: особую способность, превращающую на короткий срок
волшебницу в нечто большее.

Девочки первого ранга обычно являются членами или лидерами групп дево-
чек-волшебниц, патрулирующих свои владения, очерченные Хранителями и со-
седними группировками. Они сражаются с фамильярами и ведьмами напрямую,
балансируя на грани жизни и смерти. Если девочка-волшебница выживает доста-
точно долгое время, то получает определенную репутацию и, если только захочет,
постепенно обретает новые связи, последователей и силы, достигая второго ран-
га. Единицам удается выжить, чтобы достичь третьего ранга. Они — признанные
лидеры и великие воины, могущественные волшебницы и мудрые предсказатель-
ницы. Их именуют уважительно Матриархи. Именно Матриархи контролируют
конклавы города.
Обустройство убежища и последователи
Повышение ранга волшебницы — это отражение ее выросшего контроля над сво-
ими силами и повышении ее репутации как воина, сумевшего выжить достаточно
долгое время и имеющего определенный запас влияния и снаряжения. Получив
второй ранг, волшебница начинает привлекать последователей. Свежеиспечен-
ные волшебницы ищут ее поддержки и защиты, предлагая в обмен свое предан-
ное служение. Игроки могут взять последовательниц с собой на охоту, однако
учитывайте, что больше четырех волшебниц при входе в Изнанку вызовет более
частые атаки фамильяров. Кроме этого, у волшебниц, если они не нашли пусту-
ющее убежище раньше, появляется свое собственное место в Изнанке. Также в
убежище группы появляется улучшение по выбору каждой волшебницы: одно
улучшение для одной волшебницы. Улучшения для всех характеров существуют
следующие:

Святилище. Персонаж получает д6 последователей первого уровня своего ха-


рактера раз в месяц. В убежище появляется запас еды и питья на несколько не-
дель для десятка человек. В критический момент раз в сутки любой последователь
главы святилища может восстановить себе максимум здоровья, потратив одну
Решимость. Глава святилища не может лично управлять в игре большим количе-
ством последовательниц, чем ее Бонус Харизмы.
Штаб. Глава штаба получает 2д6 последователей первого уровня своего харак-
тера раз в месяц. В убежище перед входом появляются огневые точки с тяжелым
вооружением. Раз в сутки любой последователь главы штаба может совершить
три атаки во время своего хода, потратив одну Решимость. Глава штаба не может
иметь больше последовательниц, чем ее Бонус Харизмы.
Магическая башня. Глава башни получает д6 последователей первого уров-
ня своего характера раз в месяц. В убежище появляется башня, в которую без
приглашения не могут пройти те, чей Бонус магии ниже 6. Считается, что любой
последователь главы башни выучил те же заклинания, что и она сама. Раз в сутки
последователь может произнести заклинание, чьи последствия будут перенесены
на главу магической башни. При этом используются все таланты и навыки главы
магической башни. Глава не может иметь больше последовательниц, чем ее Бонус
Магии.
Логово. Глава логова получает д6 последователей первого уровня своего ха-
рактера раз в месяц. В убежище появляются врата телепортации. Эти врата пе-
ремещают только максимум в три круга, установленные главой логова в любых
незащищенных от магии местах. Каждый из трех кругов перемещает материю до
100 килограмм в сутки, живых существ до двенадцати человек в сутки. Раз в сут-
ки для одного персонажа любой предмет не больше человеческого роста, находя-
щегося в логове, может телепортироваться в руки любого последователя, где бы
он ни находился. Глава логова не может иметь больше последовательниц, чем ее
Бонус Харизмы.
Застава. Глава заставы получает 2д6 последователей первого уровня своего ха-
рактера раз в месяц. В убежище появляется комната, местонахождение которой
скрыто от всех волшебным образом и открывается только тем, кому выдаст туда
приглашение глава заставы. Из заставы возможно наблюдать за каждым местом,
над которыми последователи сотворили обряд, покрыв стены невидимыми маги-
ческими знаками. Глава заставы не может иметь больше последовательниц, чем
ее Бонус Харизмы.

Улучшения убежищ для характеров:


Описанные ниже улучшения убежища можно использовать вместо стандартных
для определенных характеров. Если волшебница меняет характер, ее улучшение
убежища также должно измениться.
Нигилистка. Круг. Глава Круга получает раз в месяц 2д6 последователь-
ниц-нигилисток первого уровня, которые формируют сеть информаторов, со-
бирающих компромат на указанных главой волшебниц. Одна из этих последова-
тельниц будет работать на кого-то еще осведомителем против самой главы Круга.
Круг маскируется под любое другое улучшение убежища на выбор главы Круга.
Глава Круга не может иметь больше последовательниц, чем ее Бонус Харизмы.
Адептка. Храм. Глава Храма получает раз в месяц 2д6 последовательниц-а-
депток первого уровня, которые ищут путь очищения Самоцвета Души. Раз в не-
делю они получают урон Рассудку 4д6, поделенный на всех поровну. Живущая
постоянно в Храме волшебница восстанавливает 1 единицу Самоцвета Души в
сутки. Предел волшебниц, живущих в Храме: 6. Глава Храма не может иметь боль-
ше последовательниц, чем ее Бонус Харизмы.
Рационалистка. Цех. Глава Цеха получает раз в месяц 2д6 последователь-
ниц-рационалисток первого уровня, которые занимаются производством либо
ремонтом оборудования. Выберите любые боеприпасы, оружие либо броню сто-
имостью до 1000 монет и закажите их. Раз в неделю вы получаете д6 единиц зака-
занных вещей. Глава Цеха не может иметь больше последовательниц, чем ее Бонус
Харизмы.
Гедонистка. Притон. Глава Притона получает раз в месяц 2д6 последова-
тельниц-гедонисток первого уровня. Отдых в Притоне приносит восстановление
Рассудка в размере 6д6 очков, однако следующие сутки волшебница совершает
все броски с помехой -30 от жуткого похмелья. Глава Притона не может иметь
больше последовательниц, чем ее Бонус Харизмы.
Гуманистка. Госпиталь. Глава Госпиталя получает раз в месяц 2д6 после-
довательниц-гуманисток первого уровня. Отдых в Госпитале приносит 2д6 вос-
становления здоровья или Рассудка в сутки. Глава Госпиталя способна один раз
в сутки телепортировать любого персонажа с неполным здоровьем в Госпиталь.
Глава Госпиталя не может иметь больше последовательниц, чем ее Бонус Хариз-
мы.

Вознесение
При получении третьего ранга девочки-волшебницы получают способность, о
которой мало кто слышал. Ее редко используют, как из страха потерять себя, так
и из страха отвратить своих близких. Вознесясь, девочка-волшебница теряет че-
ловеческие черты, да и вообще какое-то подобие живого существа. Ее тело при-
поднимается над землей, озаряется ярким светом… и раздувается многократно,
становясь огненным вихрем, ураганом из молний, тысячеглазой, ощерившейся
мириадом клыков пастью.
Во время Вознесения здоровье девочки-волшебницы становится равно 600. Она
не может совершать никаких действий, кроме атак. Внешний вид Вознесенной и
внешний вид ее атак описываются игроком.
Вознесенная атакует четыре раза за ход, считая свои навыки Ближний бои и Даль-
ний бой, равными 90, нанося 10д10 урона при попадании. Персонажи, находящи-
еся на близком расстоянии от цели атаки, должны пройти спасбросок Ловкости,
или получают такой же урон, как и сама цель.

В конце первого хода Вознесения девочка-волшебница проходит спасбросок


Стойкости, в конце каждого последующего хода спасбросок проводится повтор-
но, получая штраф в -10, умноженный на количество ходов, которое провела в
Вознесении волшебница. При прохождении спасброска девочка-волшебница
получает 2д6 урона Рассудку и тратит 2д6 очков Самоцвета Души. Все эффекты
Шока откладываются до ее пробуждения после Вознесения.
При провале спасброска девочка-волшебница возвращается в человеческую фор-
му и падает без чувств. При пробуждении она получает 4д6 урона Рассудку, д6
Порчи и тратит 4д6 очков Самоцвета Души.
Бой

Раунд и ход. Каждый бой поделен на Раунды. В течении раунда поочередно


ходят все участники боя, начиная от персонажа с самой высокой инициативой и
заканчивая персонажем с самой низкой. В каждый Раунд каждый игрок получает
один ход. В свой ход он может совершать одно основное и одно бонусное дей-
ствие.
Раунд внезапности. Если один отряд застает другой отряд врасплох, напри-
мер, спящими, то атакующим предоставляется раунд внезапности, в котором
действует только атакующая сторона. После этого бой продолжается по обычным
правилам.
Инициатива. В начале боя каждый игрок бросает д10, прибавляя к результа-
ту свой Бонус Ловкости. Полученное значение является инициативой персонажа
для этого боя. Если два персонажа получают равную инициативу, они бросают
д10, не прибавляя никаких бонусов. Тот, у кого бросок показывает больший ре-
зультат, прибавляет к своей инициативе единицу. Инициативу за персонажей ма-
стера бросает сам Мастер Игры. Игроки ходят по очереди, начиная с получившего
наибольшей результат броска.
Ход игрока состоит из основного, бонусного и свободного действия. Он может их
совершать в любом порядке, каком пожелает. Также игрок может действовать вне
своего хода, если объявит реакцию. Основное действие персонажа дается
ему один раз в ход. Это атака, использование навыка, произнесение заклинания,
двойное перемещение за ход — рывок (при этом тратится и основное, и бонусное
действие), попытка трюка или другое действие, разрешенное Мастером Игры.
Бонусное действие также даются персонажу один раз за ход. Обычно это пе-
ремещение, прицеливание и уклонение. Перемещение позволяет переместиться
на четыре клетки. Прицеливание дает +10 к атаке одиночным выстрелом, кото-
рый совершается в этот же ход сразу после прицеливания. Уклонение позволит
вам избежать атаки противника, если она не набирает полный успех.
Свободное действие. Кроме основного и бонусного действия игрок может
крикнуть короткую фразу, выпить одно зелье, сменить подготовленное оружие,
уронить что-то из рук под ноги, подобрать что-то с земли без использования,
взаимодействовать с соседними предметами, если это взаимодействие не больше
трех секунд.
Реакция. Персонаж в свой ход вместо основного действия может поставить ка-
кое-либо условие и, если оно выполнится, совершить моментально определенное
действие. Все персонажи имеют одну реакцию в раунд.

Атаки

Атаки в ближнем бою применяются против соседних противников. Атаки даль-


нобойным оружием применяются на расстоянии и не могут быть использованы,
если атакующий персонаж вовлечен в ближний бой. Чтобы совершить атаку, со-
вершите проверку навыка Ближнего Боя либо Дальнего Боя персонажа. Если их
нет, совершите проверку Ловкости с помехой. В случае успеха проверки соверши-
те бросок, указанный в разделе Урон оружия. Значение броска отнимите от здо-
ровья противника. Если цель атаки имеет броню, она игнорирует броски урона,
равные защите этой брони и меньше. Если бонус Силы или Восприятия меньше
или равен Защите цели, он не прибавляется к урону.
Легкое оружие наносит цели в тяжелой броне урон только в случае полного успе-
ха. При полном успехе атаки срабатывает эффект вашего оружия. Парирование.
При удачном Уклонении в ближнем бою уклонившийся персонаж может немед-
ленно вместо обычного хода в порядке своей инициативы атаковать с бонусом
атаковавшего его персонажа.

Типы атак
При желании персонаж может объявить атаку, отличную от обычной.
Быстрая атака содержит две атаки оружием дальнего боя одиночными вы-
стрелами или две атаки оружием ближнего боя, не являющимся Тяжелым. Эти
атаки совершаются по цене основного действия, однако обе они несут помеху.
Модификаторы Силы и Восприятия применяются к Быстрой атаке единожды.
Меткая атака наносится только в незащищенное броней место на теле про-
тивника. Она несет помеху, однако попадание вызывает особые эффекты: по ору-
жию — выбивает его из рук, в голову — наносит автоматический критический
урон, в ноги — делает невозможным его перемещение на следующий ход.
Атака без оружия. Атаки без оружия наносит урон, равный вашему Бонусу
Силы. Максимум такого урона равен четырем. Урон без оружия считается уро-
ном, нанесенным Легким оружием. Импровизированное оружие, такое как сту-
лья или заточки наносят д6 урона без любых бонусов. При полном провале это
оружие ломается.
Атака с оружием в каждой из двух рук. Совершите атаку за одно оружие
с помехой и одну как обычно. При полном успехе вы можете применить эффект
одного из этих оружий по вашему выбору. Если оба оружия Легкие и оба попада-
ют, вы совершаете три броска урона вместо двух. Модификаторы Силы и Воспри-
ятия применяются к такой атаке единожды.
Атака множеством оружий одновременно. Персонаж может атаковать
более чем двумя оружиями, например, с помощью дополнительных рук или меха-
нических манипуляторов. В таком случае, добавьте дополнительную помеху -10
за каждое дополнительное оружие.

Состояния персонажа
Без сознания. Персонаж падает ничком. Его спасброски Стойкости, Ловкости и
Силы автоматически проваливаются. Обычно это состояние проходит через ми-
нуту при условии, что здоровье персонажа больше нуля.
Горение. Персонаж проходит спасбросок Стойкости и при провале получает урон
2д6 здоровью (при успехе д6), не снижаемый ничем. Персонаж вынужден потра-
тить весь свой следующий ход, чтобы сбить пламя, иначе он продолжает каждый
ход получать 2д6 урона здоровью.
Захват. Персонаж проходит на выбор спасбросок Силы или Ловкости сложно-
стью Сила или Ловкость противника и при провале не может совершать действия
и перемещаться. Каждый следующий ход он может освободиться спасбросоком
Силы или Ловкости сложностью Сила или Ловкость противника. Находящиеся в
захвате персонажи не могут совершать других действий, кроме атак друг друга в
ближнем бою.
Кровотечение. Каждый следующий ход, пока персонаж не получит медицинской
помощи, он получает урон д6 и проходит спасбросок Стойкости, при полном про-
вале теряя сознание.
Оглушение. Персонаж не может перемещаться и совершает атаки со штрафом,
однако все еще может видеть, что происходит на поле боя.
Обессилен. Персонаж не может перемещаться и совершать любой тип действий,
однако все еще может видеть, что происходит на поле боя.
Отравление. Каждый раунд персонаж проходит проверку Стойкости, при успе-
хе яд нейтрализуется организмом, при провале персонаж получает урон ядом,
обычно это д6 в раунд.
Разоружение. Персонаж роняет оружие, которое держит в руках. Оно оказывает-
ся на соседней клетке на выбор противника Персонаж может подобрать его ос-
новным действием.
Контроль. Персонаж выполняет команды взявшего его под контроль персонажа,
проходя каждый ход спасбросок Стойкости с помехой. При успехе он освобожда-
ется от контроля.
Страх. Персонаж проходит спасбросок Стойкости, при провале получая 2 урона
Рассудку, при полном провале отступая из боя.
Увечье. До излечения Увечья персонаж будет проходить все проверки параметра,
выбранного Мастером Игры для увечья и связанных с ним навыков, с помехой.
Удушение. Персонаж не в состоянии дышать. Он может выдержать без воздуха 2
раунда, после чего начинает умирать, автоматически теряя сознание, если досту-
па к воздуху все еще нет.
Ужас. Персонаж проходит спасбросок Стойкости, при провале получая д6 урона
Рассудку, при полном провале отступая из боя.

Трюки
Трюки — это боевые маневры, которые совершаются основным действием при
помощи проверок с помехой параметров, указанных в скобках. Трюки возможно
совершать в бою с гуманоидами, другими волшебницами и некоторыми фами-
льярами.
Оглушение (Сила) заставляет противника пропустить следующий ход.
Толчок (Сила) отбрасывает противника в противоположную от персонажа сто-
рону на три клетки.
Обезоруживание (Дальний бой) выбивает оружие противника на землю.
Подножка (Ловкость) опрокидывает врага на землю, предоставляя в этом ходу
всем атакам по нему бонус, а всем его атакам помеху.
Отступление (Ловкость) позволяет вам сбежать из боя. До конца раунда все атаки
по вам будут получать бонус. При успехе враги отстали от вас, но все еще на-
ходятся где-то поблизости. При провале они успешно вас преследуют и все еще
способны вас атаковать.

Перемещение и расстояния
Существует четыре вида расстояний на боевой карте: в упор, то есть находящий-
ся на соседней клетке, близкий, в пределах двух-четырех клеток, средний, от пяти
до десяти клеток, и дальний, то есть находящийся за пределами десяти клеток от
цели. В свой ход каждый персонаж может переместиться на четыре клетки. Если
и этого мало, в качестве основного действия рывком он может переместиться еще
на четыре клетки.

Укрытия и полные укрытия


Персонажи могут использовать различные объекты на поле боя как укрытия.
Укрытие, как и броня, примет на себя урон оружия атакующего, пока находится
на линии огня между вами и противником. При этом оно защищает даже от уро-
на, наносимого оружием со свойством Бронебойное. Укрытие защищает вас от
бросков урона от 1 до 2. Полное укрытие защищает вас от урона от 1 до 4. Полное
укрытие защищает персонажа от взрывного урона. Укрытие можно обойти или
разрушить. Здоровье укрытия указывается Мастером игры.

Побег из боя
Если вы чувствуете, что проигрываете бой, вы можете сбежать из него, оставив
противника с носом. Совершите трюк Отступление или проверку Акробатики,
чтобы выйти из боя основным действием в свой ход при полном успехе. До конца
раунда все атаки по вам будут получать бонус. Если вы прошли проверку, враги
отстали от вас, но все еще находятся где-то поблизости. Если нет, они успешно вас
преследуют и все еще способны вас атаковать. Союзники могут прикрывать ваш
отход, подавляя противников в дальнем бою либо связывая их ближним боем. В
этом случае враги не смогут вас преследовать.

Урон, Здоровье, Смерть

Во время боя, если очки здоровья персонажа опустились до нуля и меньше, он


должен совершить спасбросок Стойкости с помехой, а затем сравнить его резуль-
тат с таблицей Увечий.
Помните, что при любом результате таблицы персонаж более не участвует в бою.
Если у всех персонажей на поле боя здоровье ниже нуля, считается, что против-
ник добивает их.
Таблица увечий

Бросок Результат
Три степени успеха Обессилен. Персонаж просто обессилен, однако еще
и больше. хотя бы одно очко урона и он упадет без сознания.
Бонус стабилиза- Персонаж не может перемещаться и совершать
ции +10. любой тип действий, однако все еще может видеть,
что происходит на поле боя. Если персонажу
восстанавливают хотя бы одно очко Здоровья, он
способен продолжать бой.
Одна степень Без сознания. Персонаж просто без сознания. Еще хотя
успеха. бы одно очко урона и он получит увечье. Персонаж
падает ничком и не реагирует на окружающую
реальность. Его спасброски Стойкости, Ловкости и
Силы автоматически проваливаются. Обычно это
состояние проходит через минуту при условии, что
здоровье персонажа больше нуля.
Одна степень про- Увечье. Персонаж без сознания, он получил Увечье.
вала. До излечения Увечья персонаж будет проходить все
спасброски и проверки параметра, выбранного Масте-
ром Игры для увечья и связанных с ним навыков с по-
мехой -30. Также параметр для увечья можно выбрать
случайно броском д6. 1: Интеллект, 2: Восприятие, 3:
Харизма, 4: Ловкость, 5: Сила, 6: Стойкость.
Три степени прова- При смерти. Ваш персонаж умирает! Он получает 2д6
ла и больше. урона Рассудку. Если в течении трех ходов ему не ока-
Помеха стабилиза- жут успешную медицинскую помощь, он бесповоротно
ции -10. погибает.

Стабилизация
Любой союзник, имеющий навык Медицины, может прямо во время боя основ-
ным действием попытаться помочь павшему персонажу. Для этого он проходит
проверку Медицины с бонусом или помехой, указанной в таблице. При успехе
персонаж, бросавший по таблице Увечий, получает результат на одну степень
лучше. При провале можно попытаться еще раз на следующем ходу.
Также любому персонажу можно сбежать из боя со своим павшим товарищем.
Бросок на побег из боя при этом совершается с помехой.

Восстановление здоровья
Прежде чем восстанавливать очки здоровья персонажу, у которого они опусти-
лись до нуля, необходимо его стабилизировать до уровня обессилен.
Очки здоровья другому персонажу может восстановить в размере д6+Бонус Ме-
дицины персонаж, совершающий бросок Медицины с медицинскими припасами.
При критическом успехе припасы не тратятся. При критическом провале тратят-
ся два заряда. Результат д6 не может быть меньше значения степеней успеха бро-
ска Медицины.
Очки здоровья возможно восстанавливать магически: в каждом лечебном закли-
нании указаны особые условия восстановления. Плетением также возможно вос-
станавливать здоровье: удачной проверкой Волшебства восстанавливается коли-
чество очков, равное Бонусу Медицины совершающего заклинание.
Обессиленный персонаж способен сражаться сразу же после того, как ему вос-
становят хотя бы одно очко здоровья. Персонаж без сознания приходит в себя
спустя минуту после того, как ему восстановят хотя бы одно очко здоровья.
Магическое лечение может восстановить одно увечье раз в сутки, при этом не
восстанавливая очки здоровья. Также раз в сутки персонаж с Медициной может
пройти проверку с помехой, чтобы восстановить одно увечье у персонажа.
Каждый раз, когда волшебница находится шесть часов и более в расслабленной
обстановке, она раз в сутки может объявить бросок д6 на восстановление Рассуд-
ка либо Здоровья.

Союзные персонажи
Персонажи игроков могут принимать в свою партию персонажей Мастера и ис-
пользовать их навыки и способности при необходимости. Союзниками для пар-
тии являются группы других девочек-волшебниц, с которыми они дружат. Союз-
ники могут быть призваны на помощь лишь тогда, когда они не заняты своими
делами. Если дело, в которое втягиваются союзники, приносит какую-то прибыль,
необходимо поделиться выгодой с союзниками. Иначе их отношение к вам может
ухудшится. Приспешники сами приходят служить к персонажам игроков. Это
волшебницы первого уровня, ищущие покровительства. Наемники могут быть
самых разнообразных специализаций: от патологоанатома до ювелира. Наемни-
ки требуют контракта, где четко указана их цель и цена ее выполнения.

Миньоны
Раз в сутки любая девочка-волшебница может потратить одно очко Самоцвета
души, чтобы создать миньона — магического компаньона. Он может быть следу-
ющих типов:
Лечащий. Здоровье: 12. Восстанавливает д6 здоровья магическим способом. Ис-
паряется после трех заклинаний лечения.
Боевой. Здоровье: 12. Летающий. Наносит урон 2д6. Испаряется после боя, в ко-
тором ему нанесли хотя бы одну удачную атаку.
Исследующий. Здоровье: 12. Имеет Скрытность 50. Способен исследовать мест-
ность, передвигаясь, как быстро идущий человек.
Магический. Здоровье: 12. Способен творить фокусы и заклинания первого уров-
ня, которые знает его хозяйка. При сотворении этих заклинаний хозяйка получа-
ет урон Самоцвету Души, но не Рассудку.
Защитный. Здоровье: 12. Способен принять на себя атаки, нанесенные его хозяй-
ке, где бы он не находился. Урон д6.
Орда компаньонов. Персонаж способен контролировать орду, максимальная чис-
ленность которых ее бонус Магии + бонус Интеллекта. Здоровье существа орды
1, атака 2. Скрытность 40.

Самоцвет души
Самоцвет души девочки-волшебницы является показателем ее душевного здоро-
вья и запаса жизненных сил. Обычно Самоцвет души темнеет, когда девочка-вол-
шебница тратит его на магические заклинания, теряет очки Рассудка, получает
черты Отчаяния, Безумие или Порчу.
Магические заклинания отнимают несколько очков Самоцвета души за каждое
использование, в зависимости от уровня заклинания. Чтобы очистить Самоцвет,
необходимо Семя Скорби: артефакт, остающийся после смерти ведьмы или до-
статочно сильного фамильяра.

Рассудок
Девочки-волшебницы постоянно рискуют своим психическим здоровьем. Они
сражаются с неописуемыми ужасами, раскрывают отвратительные тайны, от-
чаянно борются за выживание. Человеческий разум, даже защищенный магией,
медленно подтачивается постоянным напряжением и шокирующими событиями.
В игре этот процесс представлен уменьшением Рассудка. Стартовый максимум
Рассудка равен стартовым очкам здоровья персонажа и растет при повышении
уровня, при выборе этой опции игроком. Каждый раз, когда персонаж наблюдает
нечто, способное его потрясти или напугать, он теряет очки Рассудка. Как только
они падают до нуля, персонаж испытывает глубокое потрясение — Шок. Он не-
медленно совершает бросок по таблице Шока.
Даже после того, как Шок проходит, рассудок персонажа все равно остается по-
врежден. Эти повреждения называются чертами Отчаяния. Волшебница не мо-
жет иметь больше двух черт Отчаяния. Если у нее уже есть две черты Отчаянья и
ее Рассудок опускается до нуля, она получает Безумие: ментальный шрам, кото-
рый сопровождает волшебницы на ее пути к полному и окончательному сумас-
шествию.
Волшебница не может иметь больше одного Безумия. Если Рассудок волшебни-
цы, имеющей Безумие, опускается до нуля она окончательно сходит с ума. Счи-
тается, что ее рассудок бесповоротно разрушен, и она становится персонажем,
управляемым Мастером Игры.
Урон Рассудку
Есть два вида урона Рассудку, от которых невозможно избавиться, только сни-
зить. Это Боль и Плата за заклинания. Каждый раз, когда противник волшебницы
выбрасывает 6 на кубе наносимого ей урона, она теряет 2 Рассудка от Боли. Кроме
этого, каждый раз, когда волшебница проваливает спасбросок Увечья на три сте-
пени и больше, она начинает умирать и получает 2д6 урона Рассудку.
Существуют таланты, препараты и заклинания, позволяющие временно игнори-
ровать это правило.
Плата за заклинания — это урон Рассудку, который наносит волшебнице беско-
нечная безумная сила, которой она зачерпывает, чтобы изменять реальность. При
этом урон наносится как Рассудку, так и Самоцвету Души волшебницы.
Помимо этого, существуют еще три вида урона Рассудку. При любом виде урона
Мастер Игры указывает в зависимости от тяжести травмы, сколько д6 вам бро-
сить, чтобы узнать значение урона вашему Рассудку.
Насилие. Каждый раз, когда волшебница наблюдает жестокое насилие или смерть,
убивает людей или других волшебниц — это снижение Рассудка от насилия.
Парадокс. Каждый раз, когда волшебница наблюдает нечто странное, отталки-
вающе чуждое, порожденное магией, либо измененное ею настолько, что комок
подкатывает к горлу — это снижение Рассудка от парадоксальности.
Отношения. Несчастье близких волшебнице людей, их смерть, либо разрыв отно-
шений с ними — это снижение Рассудка от отношений.

Восстановление Рассудка
Восстановление Рассудка происходит во время повседневного проживания обы-
денной жизни: школьные занятия, отдых в кругу друзей, ужин с семьей. Каждый
раз, когда волшебница находится шесть часов и более в расслабленной обстанов-
ке, она раз в сутки может объявить бросок д6 на восстановление Рассудка либо
Здоровья. Кроме этого, у каждого характера существуют альтернативные спосо-
бы восстанавливать Рассудок. Также есть возможность восстанавливать Рассудок
с помощью препаратов, однако это может привести к зависимости.
Шок

Бросок Последствия Результат


Две степени Персонаж трогается Восстановите д6 Рассудка.
провала и рассудком. Он теряет Дважды совершите бросок по
более сознание на д6 часов и не таблице Отчаяния.
может восстанавливать
Решимость в течении д6
дней.
Одна степень Персонаж теряет созна- Восстановите 2д6 Рассудка.
провала ние на д6 часов. Совершите бросок по таблице
Персонаж не может вос- Отчаяния.
станавливать Решимость
в течении 2 дней.
Одна степень Персонаж теряет созна- Восстановите 2д6 Рассудка.
успеха ние на д6 минут. Совершите бросок по таблице
Отчаяния.
Две степени Персонаж в ужасе засты- Восстановите 2д6 Рассудка.
успеха вает на месте в течении Совершите бросок по таблице
минуты, после чего пани- Отчаяния.
чески пытается убежать
как можно дальше.
Три степени Персонаж паникует и Восстановите 2д6 Рассудка.
успеха дрожит, его атаки несут Совершите бросок по таблице
помеху в течении трех Отчаяния.
раундов.
Более трех Персонаж чувствует силь- Восстановите 2д6 Рассудка.
степеней ный прилив адреналина. Получите бонус к атакам до
успеха конца боя.
Отчаянье

Бросок Черта Отчаяния Последствия


1-10 Навязчивые вос- Это опять повторяется. При вступлении в
поминания бой персонаж получает наименьшую ини-
циативу.
11-20 Кровожадность Насилие не приносит потерю очков Рассуд-
ка. Персонаж в бою лишь передвигается и
совершает основные атаки.
21-30 Истерия Персонаж страдает от приступов истерии:
когда он теряет очки Рассудка, совершите
бросок по таблице Шока, выполняя послед-
ствия, но не результат.
31-40 Замкнутость Персонаж не может совершать броски Ха-
ризмы и использовать Искры.
41-50 Одержимость Персонаж пребывает в тревожном состоя-
нии, которое снимается лишь неистовым
повторением определенных ритуалов: по-
стоянная чистка яблок, мытье рук опреде-
ленным образом и так далее. Все броски
совершаются с помехой, если персонаж хотя
бы час не совершал свой ритуал.
51-60 Апатия Персонаж не имеет желания что-либо де-
лать. Любое выпавшее количество степеней
успеха считается одной степенью успеха.
61-70 Тревожность Персонаж постоянно испуган, его мучают
кошмары. Он способен восстанавливать Ре-
шимость лишь препаратами.
71-80 Потеря концен- Персонаж не способен на чем-то сконцен-
трации трироваться. Все его броски, кроме бросков
в бою, получают помеху.
81-90 Опустошенность Персонаж не может использовать Реши-
мость.
91-100 Надломленность Персонаж получает в два раза больше урона
Рассудку от любого источника.
Безумие
Игрок и Мастер игры вместе выбирают Безумие, основываясь на чертах Отчая-
ния и характере персонажа. Его возможно подавить на некоторое время длитель-
ной терапией или курсом препаратов, при этом его негативные эффекты снима-
ются, однако само Безумие остается у персонажа навсегда. Временное Безумие
происходит каждый раз, когда правила говорят, что вы получаете очко Безумия.
За каждое очко Безумия, что вы получаете, вы применяете на себя его эффекты в
течении суток. При каждом понижении очков Рассудка персонаж с подавленным
Безумием должен проходить спасбросок Стойкости. При его провале негативные
эффекты Безумия возвращаются к персонажу. Терапия отыгрывается удалени-
ем персонажа на 10-Бонус Стойкости недель внутриигрового времени из игры.
Игрок, управляющий персонажем, может на время получить контроль над одним
из своих союзников либо создать нового персонажа. Препараты, подавляющие
Безумие, их цены и эффекты указаны в разделе Препаратов.

Паранойя.
Никому нельзя верить. Они все.. все замешаны.
Персонаж больше не может совершать броски, связанные с Харизмой.

Галлюцинации и бред.
Вы разве не видите? Эти окна! Они смеются над нами! Персонаж не может адек-
ватно воспринимать окружающий мир. Броски на Интеллект и Восприятие полу-
чают штраф. Персонаж не может улучшать эти параметры препаратами и снаря-
жением.

Острая ипохондрия.
С ума сошли? Это меня убьет! Я не встану с кровати.
Броски на Силу, Ловкость и Стойкость получают штраф. Персонаж не может
улучшать эти параметры препаратами и снаряжением.

Депрессия.
Кто-нибудь заметит, что меня нет, когда я умру?
Персонаж не может использовать Решимость. При бросках по таблице Шок он
бросает дважды, применяя на выбор одно последствие и получая сразу два ре-
зультата.

Маниакально-депрессивный психоз.
*Всхлип* Я не знаю, что со мной.
При пробуждении совершите бросок д6. На четный результат вы применяете се-
годня эффекты Мании. При нечетном — Депрессии.

Мания.
Почему я рассмеялась, когда сеструхе вышибли мозги? А черт его знает!
Персонаж получает штраф ко всем броскам. Очки Рассудка не понижаются от
Насилия.
Посттравматическое расстройство.
Я вижу ее висящее тело. Снова и снова. И запах…
Персонаж получает триггер: событие, вызывающее у него воспоминания о трав-
мирующем событии. При появления триггера в поле зрения персонажа он совер-
шает спасбросок на Стойкость и при провале совершает бросок по таблице Шока,
применяя последствие, но не результат.

Порча
Магия опасная штука, не дайте красочному блеску и тихим мелодиям себя обма-
нуть. При выполнении сложных заклинаний магия в обмен на могущество часто
искажает естество волшебницы. Будьте осторожны: Использование Заклина-
ния четвертого уровня приносят одно Очко Порчи. Использование артефактов,
оскверненных ведьмами, приносит одно очко Порчи. Использование Вознесения
приносит д6 очков Порчи. Как только вы достигаете порога Порчи в 13 очков, вы
немедленно совершаете бросок по таблице Мутаций. После этого бросьте два д6:
это новое значение ваших очков Порчи.
Если у вас уже есть Мутация и вы достигли порога Порчи в 13 очков, вы окон-
чательно теряете человеческий вид и разум: отныне вы нечто отвратительное и
монструозное, не имеющее ничего общего с человеком.
Уже взятая Мутация превращает вас в изгоя: мало кто может вести обычную
жизнь, будучи монстром. Очки Порчи очень сложно уменьшить, однако мутации
можно магически маскировать, в обмен на трату 1 очка Самоцвета души один раз
в сутки. Чтобы уменьшить очки Порчи, ваш Рассудок должен быть максимален,
а Камень Души быть на сто процентов чист. За неделю внутриигрового времени
такого беспрерывного состояния чистоты вы отнимаете одно очко Порчи.
Порча

Бросок Мутация Последствия


1 Кошмарная Лишние глаза, клыки и шипы на коже: ваша
внешность внешность чудовищна. Вы получаете бонус
Запугиванию, однако все остальные броски на
Харизму невозможны.
2 Изменения Ваши внутренние органы меняются: мозг не
внутри исключение.
Очки здоровья снижаются вдвое. Выберите
навык, связанный с Интеллектом или Воспри-
ятием. Он сбрасывается до нуля. Если такого
нет, сбросьте до нуля два любых навыка. Эта
мутация не обнаруживается визуально.
3 Разжижение Ваши броски Ловкости получают бонус, а вы
костей можете пролезть в любую щель, куда пролезет
ваша голова.
К сожалению, броски Силы и Стойкости полу-
чают помеху.
4 Гротеск Волосы и чешуя покрывают ваше взбугривше-
еся мускулами тело. Броски Силы и Стойко-
сти получают бонус, а Интеллекта и Харизмы
помеху.
5 Множествен- У вас появляется пара дополнительных ног…
ные конечно- рук… щупалец… Все броски на Харизму несут
сти помеху.
6 Поражение Кожа покрывается многочисленными язва-
кожи ми, чешуйками и гнойниками. Зубы и волосы
начинают выпадать. Все броски на Харизму
невозможны.
Искры
События, запоминающиеся игрокам и персонажам, несут в себе большую маги-
ческую силу. Воспоминания о событиях, происходящих с волшебницами, окра-
шенные яркими эмоциями, называются искрами. После каждой сессии игроки и
Мастер Игры выбирают наиболее интересное событие, произошедшее во время
игры. Воспоминание об этом событии становится искрой. Игроки договарива-
ются о цвете искры и о том, кто из девочек-волшебниц будет ее хранить. При
желании девочка в любой момент может использовать искру, которую она хра-
нит, даже если это не ее ход в бою. Эффекты искры зависят от ее цвета. Каждая
волшебница может одновременно хранить только одну искру.

Алая искра.
Ярость и боль, побежденный страх и поверженное отчаянье.
Зажгите ее, если персонажи: Победили в тяжелом бою.
Раздуйте ее в бою, чтобы автоматически попасть обычной атакой и нанести
критический урон. Либо: Раздуйте ее в бою, чтобы полностью восстановить свое
здоровье.

Янтарная искра.
Смех и веселье. Неподдельная искра радости в темноте Бесконечной Войны.
Зажгите ее, если персонажи: Долго смеялись над комичной для всех ситуацией.
Раздуйте ее в общении с кем-то, кто имеет отношение к вам «ненависть» или
«злоба», чтобы общаться с ним по обычным правилам в течении часа. Либо: Раз-
дуйте ее, чтобы восстановить 8 очков Рассудка.

Серебряная искра.
Волшебство и красота. Небанальность и изворотливость.
Зажгите ее, если персонажи: Ловко и необычно применили волшебство. Или:
Восхищались красотой и необычностью чего-либо. Раздуйте ее, чтобы применить
заклинание на один уровень выше того, что вы способны. Либо: Раздуйте ее, что-
бы не получить никаких последствий от заклинания любого уровня.

Золотая искра.
Любовь, восхищение, доверие. Самоотдача и самопожертвование.
Зажгите ее, если персонажи: Пожертвовали чем-то важным ради тех, кем доро-
жат. Или: Были с любимыми до самого конца. Раздуйте ее в бою, чтобы восста-
новить все здоровье выбранной цели за счет вашего здоровья. Ваше здоровье не
может опуститься ниже единицы. Либо: Вы навсегда лишаетесь половины макси-
мума своего Самоцвета Души. Вы воскрешаете погибшую не позднее часа назад
волшебницу.

Изумрудная искра.
Спасение и забота, тревога и трепет.
Зажгите ее, если персонажи: Спасли кого-то, неважно, морально или физически.
Раздуйте ее, чтобы очистить чей-либо Самоцвет Души на 10 очков, кроме своего.
Либо: восстановите любому персонажу Решимость до максимума.
Таланты

Таланты отличаются от умений тем, что это не бонус, получаемый при опреде-
ленных обстоятельствах, а необычные способности, открывающие новые грани
игры. Таланты дают особые условия проверок в некоторых ситуациях или позво-
ляют совершать действия, недоступные остальным персонажам. Таланты имеют
требования: чтобы получить талант, необходимо иметь минимум бонуса параме-
тра или навыка, который указан в требовании. Каждый талант имеет ранг. Чем
больший ранг имеет талант, тем большую пользу он приносит. Таланты объеди-
нены в типы, большинство из которых связан с параметром. Если талант связан
с ключевым параметром персонажа, он может покупать их в два раза дешевле.
Таланты ближнего боя и дальнего боя не связаны с ключевыми параметрами. Та-
ланты действуют в любой момент времени, когда об этом объявляет игрок.

Таланты ближнего боя

Бой двумя руками. Требования: Бонус Ловкости 4.


Этот талант отображает успешную тренировку во владении обеими руками в
ближнем бою без различий. 1) Вы можете применять при полном успехе эффекты
обоих оружий. 2) Вы получаете помеху -10 при атаке двумя орудиями в ближнем
бою. 3) Вы больше не несете помеху.

Боевая ярость. Требования: Бонус Стойкости 4.


Данная особенность дает персонажу способность раз в бой впадать в ярость на
три раунда, которая удваивает урон от его атаки в ближнем бою. После оконча-
ния ярости персонаж обессилен. Во время боевой ярости персонаж не может
совершать никаких действий, кроме атак. 2) Персонаж может совершать другие
действия, кроме атак, во время ярости. 3) Персонаж по желанию может прервать
ярость, в этом случае состояние обессилен не накладывается.

Быстрая реакция. Требования: Бонус Ловкости 4.


Любой персонаж способен совершить две атаки оружием ближнего боя за основ-
ное действие, они совершаются с помехой. Оружие не должно быть Тяжелым. С
этим талантом одна атака совершается с помехой, вторая производится как обыч-
но. 2) Обе атаки совершаются, как обычные. 3) Персонаж получает +4 к инициа-
тиве.

Твердая рука. Требования: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж наносит критический урон при атаке в ближнем бою при диапазоне
01-15. 2) Степени провалов при атаке в ближнем бою всегда равняются единице.
3) Персонаж наносит крит. урон при атаке в ближнем бою при диапазоне 01-20.

Фехтование. Требования: Бонус Ловкости 4.


1) При полном успехе атаки в ближнем бою персонаж может свободным действи-
ем провести трюк на выбор. Эффект оружия при этом также срабатывает. 2) Трюк
при фехтовании считается неудавшимся лишь при полном провале. 3) Персонаж
получает бонус при атаке во время парирования.
Костолом. Требования: Бонус Силы 4.
1) Персонаж наносит урон, атакуя без оружия тех, кто носит среднюю броню. 2)
Максимум урона без оружия теперь равен 6. 3) Персонаж получает бонус ко всем
атакам без оружия.

Холодная ярость. Требования: Боевая ярость. Бонус Силы 4.


1) Оружие персонажа, даже импровизированное, во время ярости принимает
свойство Бронебойное. 2) Количество раундов ярости увеличивается вдвое. 3)
Персонаж может прерывать ярость и вновь возобновлять ее по желанию в тече-
нии боя. Общее количество раундов ярости остается прежним.

Багровый туман. Требование: Боевая ярость. Бонус Силы 4.


1) Персонаж один раз в бой во время ярости способен нанести две атаки. 2) Один
раз в бой, по желанию персонажа, любая попавшая по противнику атака во вре-
мя ярости считается критической. 3) Если персонаж потерял сознание, оглушен,
сбит с ног или очарован, его ярость не заканчивается. Она продолжится, когда
персонаж придет в нормальное состояние.

Мастер щита. Требование: Ближний Бой +15.


1) Вы можете атаковать щитом, как вторым оружием, по тем же правилам. Урон
щита равен д6. Эффект щита: оглушение. 2) Вы можете атаковать щитом бонус-
ным действием. 3) Щит теперь защищает от взрывного урона.

Гибкий, как хлыст. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж игнорирует помехи атаки, вызванные неудобной местностью и сво-
им положением в пространстве. 2) При спасбросках на Стойкость от заклинаний
и ловушек, вы можете использовать вместо нее Ловкость. 3) Вы получаете бонус
при бросках трюков, связанных с Ловкостью.

Танец клинка. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Вы можете раз в бой перебросить неудачную атаку. 2) Ваши атаки невозможно
парировать. 3) Вы получаете преимущество к атакам Легким холодным оружием.

Страж. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Вы можете бонусным действием поменяться местами с союзником, по которо-
му пытаются провести атаку, если он находится в близкой дистанции от вас, при-
нимая атаку на себя. 2) Вы можете так же прикрыть союзника на средней дистан-
ции. 3) Когда вы принимаете на себя чей-либо урон, он уменьшается в два раза.

Таланты дальнего боя

Стрельба навскидку. Требования: Бонус Ловкости 4.


1) Любой персонаж способен совершить две атаки оружием дальнего боя за ос-
новное действие. Эти атаки совершаются с помехой. Оружие должно быть Лег-
ким. С этим талантом вы можете прицеливаться при этом типе атак. 2) Одна атака
совершается с помехой, вторая производится как обычно. 3) Обе атаки соверша-
ются, как обычные.
Быстрая перезарядка. Требование: Бонус Ловкости 4.
1) Оружие дальнего боя, требующее хода для перезарядки, перезаряжается ос-
новным действием. 2) Оружие дальнего боя, требующее основного действия для
перезарядки, перезаряжается бонусным действием. 3) Оружие, требующее хода и
менее для перезарядки, перезаряжается бонусным действием.

Острый глаз. Требование: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж раз в бой получает бонус во время атаки оружием дальнего боя. 2)
Персонаж наносит критический урон оружием дальнего боя при диапазоне 01-
15. 3) Персонаж во время атаки оружием дальнего боя, если он нанес ранее врагу
критический удар тем же оружием, попадает автоматически.

Кураж. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) При нанесении критического или смертельного урона персонаж может немед-
ленно нанести дополнительную атаку. Эта атака называется атакой в кураже. Ата-
ки в кураже не накапливаются. 2) Удачная атака в кураже наносит двойной урон.
3) Атака в кураже является Бронебойной.

Меткое попадание. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Минимум урона оружия дальнего боя всегда равен 3. 2) Полный успех ата-
ки делает атаку любым оружием дальнего боя Бронебойной. 3) Вы игнорируете
Уклонение вашего противника.

Стабильность. Требование: Бонус Силы 4.


1) При стрельбе из мощного оружия, не установленного на сошки, вы не несете
помехи к атаке. 2) Когда вы успешно попадаете короткой очередью, вы получаете
дополнительное попадание. 3) Когда вы успешно попадаете длинной очередью,
вы получаете дополнительное попадание.

Стрельба с двух рук. Требования: Бонус Ловкости 4.


1) Вы можете применять при полном успехе эффект от каждого оружия у вас в
руках. 2) Вы получаете помеху -10 при атаке с оружием в двух руках в дальнем
бою. 3) Вы больше не получаете помеху при атаке с оружием в двух руках в даль-
нем бою.

Знаток оружия. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Стрельба вне эффективной дистанции больше не несет помех к атаке. 2) При
установке модификаций на оружие дальнего боя персонаж может использовать
свой уровень Дальнего Боя вместо уровня Техники. 3) Неавтоматическое оружие
дальнего боя способно стрелять короткими очередями в руках персонажа.

Снайпер. Требование: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж наносит утроенный урон во время критических выстрелов в даль-
нем бою. 2) Вы можете объявить любую свою атаку снайперской: удвоенный урон
при попадании, но бросается она с помехой. 3) Ваши меткие атаки могут иметь
две цели на теле противника.
Торговец смертью. Требование: Бонус Харизмы 4.
1) Персонаж при покупке боеприпасов имеющегося у него оружия получает на
них 50% скидку. 2) Персонаж при покупке модификаторов имеющегося у него
оружия получает на них 50% скидку. 3) Персонаж при покупке любых модифика-
торов и боеприпасов получает 30% скидку.

Пироманьяк.
1) Персонаж получает при стрельбе из огнемета, тяжелого огнемета, выжигателя
и модуля “испепелитель” бонус к урону состояния Горения +2. 2) Бонус к урону
состояния Горения становится +4. 3) Противник получает помеху к спасброску
Ловкости.

Несущий ужас.
1) Если выстрел персонажа наносит критический урон, выстрел принимает свой-
ство подавление. 2) Если выстрел персонажа убивает кого-то, выстрел принимает
свойство подавление, противники проходят проверку на Страх. 3) Если персонаж
получает крит.успех, выстрел принимает свойство подавление, а противник про-
ходит проверку на Страх.

Тип талантов: Магия

Дополнительные рты. Требования: Бонус Интеллекта 4.


1) Волшебница совершает фокусы, одновременно удерживая заклинание первого
уровня активным. 2) Волшебница совершает заклинания первого уровня, одно-
временно удерживая заклинание до второго уровня активным. 3) Волшебница
поддерживает два заклинания любого уровня одновременно.

Магический лекарь. Требования: Бонус Интеллекта 4.


1) Вы восстанавливаете на три очка здоровья больше во время магического лече-
ния. 2) Вы в два раза больше восстанавливаете здоровье союзнику во время боя
при помощи заклинаний. 3) При восстановлении здоровья союзнику во время
боя при помощи заклинаний, вы не получаете за них урон Рассудку либо Очки
Порчи.

Справедливая цена. Требование: Бонус Магии 4.


1) Персонаж раз в сутки восстанавливает свой Рассудок на количество очков,
равных его Бонусу Волшебства. 2) Персонаж раз в сутки восстанавливает свой
Рассудок на количество пунктов, равных его Бонусу Волшебства, умноженных на
два. 3) Персонаж раз в сутки может очистить свой Камень Души на количество
пунктов, равных его Бонусу Волшебства. Взамен он с помехой бросает по таблице
Шока.

Чувство магии. Требование: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж может автоматически определить тип магической ауры на близком
расстоянии. 2) Персонаж может определить тип магической ауры на дальнем рас-
стоянии. 3) Персонаж может заблокировать обнаружение своей магической ауры
либо изменить ее. На это необходимо потратить д6 минут.
Сладость неверия. Требование: Бонус Магии 4.
1) Заклинания первого уровня не наносят урон Рассудку. 2) Заклинания второго
уровня наносят урон Рассудку на единицу меньше. 3) Заклинания третьего уров-
ня наносят урон Рассудку на единицу меньше.

Перетекание. Требование: Бонус Магии 4.


1) Персонаж раз в сутки в течении минуты способен действовать так, словно у
него есть названный им навык, кроме Запретных Знаний. 2) Те же условия, навык
+10. 3) навык +15, время действия десять минут.

Отчуждение. Требование: Бонус Магии 4.


1) Персонаж до полуночи текущего дня игнорирует весь урон Рассудку. Урон при
этом продолжает накапливаться и сниматься. Как только полночь наступает,
урон немедленно применяется к Рассудку. При необходимости, тут же соверша-
ется бросок по таблице Шока. 2) Вместо броска по таблице Шоку вы можете от-
казаться от положительной черты характера. 3) Урон Рассудку при применении
снижается вдвое.

Игра с вероятностями. Требование: Бонус Магии 4.


1) Один раз в сутки персонаж может перебросить девятку на значении единиц
или десятков в броске д100. 2) Один раз в сутки персонаж может перебросить
девятку, восьмерку и семерку на значении единиц или десятков в броске д100.
3) Один раз в сутки персонаж может перебросить любой не устраивающий его
результат на любом броске.

Модифицирование заклинаний. Требование: Бонус Магии 4.


Вы применяете к любому заклинанию, которое создаете, один из следующих мо-
дификаторов. Каждое модифицированное заклинание наносит на единицу боль-
ше урона Рассудку за каждый уровень заклинания:
Фокусированное. Если заклинание наносит урон, вы добавляете к его урону свой
удвоенный Бонус Волшебства.
Самонаводящееся. Если заклинание требует попадания, вы добавляете к атаке
свой Бонус Волшебства.
Бронебойное. Заклинание, наносящее урон, игнорирует броню и наносит урон
непосредственно здоровью.
Неотразимое. Если заклинание требует спасбросок, цель заклинания проходит
его с помехой.
Массовое. Урон, нанесенный заклинанием, делится в равной степени на количе-
ство целей, указанных вами.
2) Вы можете применить два модификатора к заклинанию одновременно.
3) Вы можете применить три модификатора к заклинанию одновременно.

Благоволение магии. Требование: Бонус Магии 4.


1) Персонаж с чертой Отчаянья может один раз в сутки на час ее игнорировать. 2)
Персонаж с Безумием может один раз в сутки на час его игнорировать. 3) Персо-
наж при получении Порчи может один раз в сутки на час ее игнорировать.
Ментальная броня. Требование: Бонус Магии 4. Бонус Стойкости 4.
1) При получении урона Рассудку во время боя от противников пройдите
спасбросок Стойкости и при полном успехе снизьте вдвое урон Рассудку. 2) При
получении урона Рассудку вне боя пройдите спасбросок Стойкости и при полном
успехе получите 1 урон Рассудку. 3) Вы игнорируете получение урона Рассудку во
время боя от противников.

Теория поля. Требование: Бонус Магии 4.


1) Любой союзник может создавать заклинания первого уровня, которые знаете
вы, пока вы находитесь в сознании. Плата за заклинания ложится на них. 2) Те
же условия, заклинания второго уровня. 3) Те же условия, заклинания третьего
уровня.

Мученица. Требование: Бонус Магии 4.


1) Персонаж восстанавливает свой Рассудок, не больше пяти очков в сутки, по-
лучая 2 урона здоровью за каждый пункт. 2) Персонаж очищает свой Самоцвет
души, не больше одного пункта в сутки, получая д6 урона Рассудку. 3) Персонаж
способен таким путем восстанавливать чужой Рассудок.

Тип талантов: Интеллект

Баллистика. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) При бросках гранат и метательного оружия вы получаете бонус к атакам. 2)
При одиночных атаках на сверхдальние расстояния вы получаете бонус к атакам.
3) При прицеливании вы получаете бонус +20.

Практическая анатомия. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Вы наносите атаки по людям и волшебницам с бонусом. 2) Вы наносите каждой
атакой дополнительный урон +2 людям и волшебницам. Этот урон добавляется к
любому кубу урона. 3) Вы наносите атаки по фамильярам с бонусом +10.

Полевая хирургия. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Вы получаете бонус при бросках Медицины, совершая их во время боя. 2) Если
вы восстанавливаете здоровье союзнику во время боя при помощи навыка Меди-
цина, вы восстанавливаете в два раза больше здоровья. 3) Если вы восстанавли-
ваете здоровье союзнику во время боя при помощи навыка Медицина, вы броса-
ете д6 и на 5+ не тратите заряд мед. припасов.

Предварительный расчет. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Вы можете перебросить проверку навыка Акробатики, Запугивания и Обмана
при помощи Решимости и при успехе второй проверки вы не тратите Решимость.
2) Вы можете перебросить проверку навыка Дальнего и Ближнего боя при помо-
щи Решимости и при успехе второй проверки вы не тратите Решимость. 3) При
критическом успехе во время боя вы восстанавливаете одну Решимость.

Она у меня одна. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Во время боя оружие персонажа не клинит. Все проверки навыка Техники и
Взлома во время боя совершаются бонусным действием. 2) Во время ремонта тех-
ники или модификации оружия персонаж получает бонус. 3) Все модификации
на оружие волшебница устанавливает автоматически.

Работа с ядами. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж может менять при изготовлении яда тип отравления, пройдя про-
верку Интеллекта. 2) Персонаж получает бонус при проверках Интеллекта во вре-
мя изготовления ядов. 3) Персонаж получает бонус к спасброску Стойкости при
отравлении.

Тактические тонкости. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Перед броском инициативы остальные персонажи по желанию могут выби-
рать Бонус Интеллекта данного персонажа вместо своего Бонуса Ловкости при
вычислении своей Инициативы. 2) Сам персонаж может использовать вместо Бо-
нуса Ловкости свой удвоенный Бонус Интеллекта при вычислении Инициативы.
3) При нахождении за укрытием персонаж получает от него все преимущества
полного укрытия.

Переговорщик. Требование: Бонус Харизмы 4.


1) Раз в сутки персонаж может перебросить проваленный бросок Убеждения. 2)
Персонаж при бросках на Командование, Запугивание и Обман может использо-
вать Интеллект как связанный параметр. 3) Персонаж способен попытаться убе-
дить даже персонажей с отношением “Ненависть” и “Ярость”.

Софистика. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж способен в разговоре выдать свой характер за другой без провер-
ки Обмана. 2) Персонаж при попытке остановить бегство наемника или союзни-
ка совершает броски с бонусом. 3) Персонаж способен получить скидку 20% на
обычные предметы без проверки Коммерции.

Тонкая настройка. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж получает бонус ко всем броскам, связанных с управлением, ремон-
том и взломом компьютеров, дронов и роботов. 2) Персонаж получает бонус ко
всем броскам на ремонт и модификацию сложной электроники. 3) Персонаж по-
лучает бонус к атаке всех дронов и роботов.

Чистые мысли. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж получает бонус к спасброскам от Страха. 2) Персонаж получает бо-
нус к спасброскам от Страха и Ужаса. 1) Персонаж получает иммунитет от состо-
яний Страха и Ужаса.

Посредник. Требование: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж автоматически получает успех при успехе проверки Сбора Инфор-
мации. 2) Персонаж автоматически получает успех при проверке Проницательно-
сти. 3) Персонаж получает бонус +2 при проверке Первой Реакции.
Тип талантов: Восприятие

Чутье странного. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж чувствует присутствие фамильяров на дистанции, не превышающей
дальнюю. 2) Персонаж может точно почувствовать присутствие фамильяра или
культиста, несмотря на темноту, при необходимости атакуя их. 3) Все союзники
персонажа обладают тем же даром.

Обостренные чувства. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) В ближнем бою персонаж игнорирует все штрафы, которые получает за веде-
ние боя в условиях плохой видимости, вызванных туманом и дымом. 2) В даль-
нем бою персонаж игнорирует все штрафы, которые получает за ведение боя в
условиях плохой видимости, вызванных туманом и дымом. 3) Персонаж может
атаковать цели в полной темноте, даже если она вызвана заклинанием.

Гончая. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж может совершить бросок Сбора Информации, чтобы узнать недав-
нюю историю какого-либо предмета. 2) Персонажа невозможно обмануть маски-
ровкой или гримом. 3) Персонаж получает бонус при бросках на Обман и Прони-
цательность.

Чуткий сон. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж даже во сне способен раскрыть скрывающегося персонажа, совер-
шая броски Восприятия. 2) Персонаж способен действовать во время раунда
внезапности противника по своей обычной инициативе. 3) Первая атака после
пробуждения волшебницы совершается ею с бонусом.

Всегда настороже. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж может использовать для навыка Выживание Восприятие вместо
Интеллекта. 2) При желании персонаж может прибавлять к инициативе вместо
Бонуса Ловкости Бонус Восприятия. 3) Персонаж получает удвоенный Бонус Лов-
кости или Восприятия к инициативе.

Интуиция. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Вы можете использовать Восприятие как связанный параметр к навыку Взлом
и Проницательность. 2) То же, любая специализация навыка Управление. 3) То
же, навык Обман, Техника и Выживание.

Чтец людей. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж раз в сутки может перебросить проверку Проницательности. 2) Пер-
сонаж раз в сутки может перебросить проверку Сбор Информации. 3) Персонаж
раз в сутки может перебросить проверку Коммерции и Обмана.

Паранойя. Требования: Бонус Восприятия 4. Хотя бы одна черта Отчаянья.


1) Персонаж способен атаковать невидимые цели. 2) Персонаж способен целится
в них и совершать меткие атаки. 3) Персонаж наносит удвоенный урон по неви-
димым противникам.
Белке в глаз. Требования: Дальний бой +15.
1) Персонаж может использовать свой Бонус Восприятия вместо Бонуса Ловкости
для одиночных атак из любого оружия дальнего боя. 2) Персонаж раз в бой полу-
чает дополнительный бонус +30 для одиночной атаки из любого оружия дальнего
боя. 3) Волшебница может совершить раз в бой автоматически успешную атаку из
любого оружия дальнего боя.

Детектив. Требования: Бонус Интеллекта 4.


1) Персонаж раз в сутки автоматически проходит бросок Сбора Информации
или Проницательности. 2) Персонаж раз в сутки способен перебросить проверки
Сбора Информации, Проницательности и Убеждения и выбрать любой резуль-
тат. 3) Персонаж, прошедший бросок Сбора Информации, Проницательности и
Убеждения с полным успехом, получает очко Решимости.

Что-то не так. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Персонаж с бонусом совершает все спасброски от активированных им лову-
шек. 2) Персонаж с бонусом совершает все спасброски от заклинаний, направлен-
ных на него. 3) Бонус распространяется на любые ловушки и заклинания.

Слабое место. Требования: Бонус Восприятия 4.


1) Один раз в бой персонаж бонусным действием объявляет слабое место против-
ника. Все атаки по этому противнику являются критическими на 01-20. 2) Все ата-
ки по противнику с объявленным слабым местом три раунда проходят с бонусом.
3) Все атаки по противнику с объявленным слабым местом три раунда наносят
двойной урон.

Тип талантов: Харизма

Властный Взгляд. Требования: Бонус Харизмы 4.


1) Вы можете для навыков Проницательность и Убеждение использовать Харизму
вместо связанного параметра. 2) К броскам Обаяния и Убеждения добавляется
бонус в размере бонуса Харизмы. 3) Проваленное Убеждение и Обаяние возмож-
но перебросить один раз в сутки.

Полководец. Требования: Бонус Харизмы 4.


1) Основным действием персонаж может сделать следующую атаку союзника
атакой с бонусом. 2) Основным действием персонаж может сделать следующую
атаку противника атакой с помехой. 3) Персонаж может одновременно сделать
атаку противника атакой с помехой, а атаку союзника атакой с бонусом основным
действием.

Остер на словцо. Требование: Бонус Харизмы 4.


1) Персонаж провоцирует бонусным действием атаку противника по себе. Про-
тивник в свой ход атакует персонажа с бонусом. 2) Все атаки, которые противник
наносит не по спровоцировавшему его персонажу, проходят в течении трех раун-
дов с помехой. 3) Дистанция провокации теперь дальняя.
Опасней, чем кажется. Требование: Бонус Харизмы 4.
1) Персонаж использует для проверок Запугивания Харизму вместо Силы. Про-
верки Запугивания проходят с помехой -10. 2) Проверки Запугивания проходят
без помех. 3) Проверки Запугивания проходят с бонусом +10.

Боевое выступление. Требование: Выступление.


1) Персонаж способен выступать прямо во время боя основным действием. Каж-
дый его союзник получает +5 к урону, пока он выступает. Атаки по выступаю-
щему персонажу проходят с бонусом. 2) Атаки по выступающему персонажу не
получают бонусов. 3) Каждый союзник получает бонус к атаке.

Финал. Требование: Боевое выступление.


1) Персонаж должен выступать минимум два хода, после чего в свой ход основ-
ным действием совершает атаку, которая автоматически попадает. 2) Эта атака
наносит двойной урон. 3) Эта атака является Бронебойной.

Большой талант. Требование: Выступление.


1) Вне боя раз в сутки персонаж может выступить, восстановив одну Решимость
всем союзникам. 2) Один раз в бой выступающий может вызвать бонусным дей-
ствием Ярость у одной цели, даже если она не имеет этого таланта. 3) Персонаж
во время боя может попытаться основным действием отвлечь противника про-
веркой Харизмы. В случае успеха, все противники получают в следующем раунде
помеху к атаке.

Вдохновение. Требование: Выступление.


Раз в сутки после выступления все союзники персонажа получают бонус +10 на
следующий час: 1) К броскам навыков, связанных с ключевым параметром 2) К
броскам навыков, связанных с неключевым параметром 3) +2 к любому урону.

Проныра. Требование: Бонус Харизмы 4.


1) Персонаж способен перебросить неудачную проверку Обмана или Проница-
тельности раз в сутки. 2) Персонаж восстанавливает 2д6 Рассудка, когда первый
раз за день с полным успехом проходит проверку Ловкости Рук. 3) Будучи пой-
манным на краже или подделке персонаж может нивелировать последствия для
себя полным успехом броска Обаяния.

Выступление. Требование: Бонус Харизмы 4.


Персонаж поет, играет на музыкальном инструменте или декларирует стихи,
воодушевляя окружающих. Он получает на час бонус при бросках Обаяния на
цели, видевшей и слышавшей выступление. 2) Бонус распространяется на броски
Убеждения. 3) Бонус распространяется на броски Обмана и Проницательности.

Милая мордашка. Требование: Бонус Харизмы 4.


1) Персонажа в бою атакуют лишь те, кого атакует он. В случае, если он не атакует,
его не атакуют, пока есть другие цели. 2) Персонаж может отменить одну атаку по
себе в бой. 3) Персонаж может отменить одну любую атаку по любой одной цели.
Мотиватор. Требование: Бонус Харизмы 4.
1) Персонаж во время помощи, даже не зная навыка, в котором оказывается по-
мощь, добавляя +10 к его броскам. 2) Если персонаж знает навык, в котором ока-
зывается помощь, союзник не может получить при его броске полный провал. 3)
При помощи персонаж добавляет +20 к броскам союзника.

Тип талантов: Ловкость

Сюрприз для охраны. Требование: Скрытность +15.


1) Пока персонаж носит броню и оружие, имеющее свойство Легкое, он получает
бонус при бросках Скрытности. 2) Персонаж при помощи во время Скрытности
добавляет +20 к броску своего союзника. 3) Персонаж может тайно проносить с
собой Среднее оружие, не имеющее свойство Потайное.

Каскад ударов. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Если персонаж наносит атаку с полным успехом в ближнем бою, он может на-
нести еще один атаку. Атака проводится с помехой и без бонуса параметра к уро-
ну. 2) Урон наносится с бонусом параметра. 3) Атака проводится без помехи.

Незаметный. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж кидает броски Акробатики\Ловкости с бонусом, если он сбегает с
поля боя. 2) Персонаж может попытаться войти в состояние Скрытности прямо
на поле боя в условиях плохой видимости: туман, дым, сумерки. 3) Если персонаж
атакует из Скрытности, он получает бонус к атаке и наносит двойной урон.

Боевой танец. Требование: Бонус Ловкости 5.


1) После удачной атаки по противнику в ближнем бою персонаж проходит про-
верку Акробатики. В случае успеха он удваивает нанесенный урон. 2) Персонаж
после удачной атаки по противнику способен еще раз переместиться бонусным
действием. 3) Персонаж получает бонус ко всем броскам Акробатики.

Кошачья грация. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж снижает вдвое урон, если по нему попали во время Уклонения. 2)
Персонаж получает бонус к броскам Акробатики и Ловкость Рук. 3) Персонаж раз
в сутки перебрасывает проверки навыков Ловкость Рук и Скрытность.

Трудная мишень. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Пока персонаж находится за укрытием, все атаки по нему проходят с помехой.
2) Персонаж проходит все спасброски Ловкости во время боя автоматически. 3)
Персонаж способен бонусным действием совершать Уклонение и Передвижение
одновременно.

Ас. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Выберите один тип управления транспортом: Машина, Мопед, Катер, Грузовик,
Вертолет. Вы умеете управлять этим типом транспорта. Первый бросок за сутки
на управление этим типом транспорта проходит с бонусом. 2) Первые три броска
проходят с бонусом. 3) Все броски на управление проходят с бонусом.
Адреналин. Требование: Бонус Ловкости 4.
1) Персонаж при раунде внезапности противника действует в нем, если его ини-
циатива наивысшая. 2) Один союзник персонажа может действовать вместе с ним
в раунд внезапности, если его инициатива наивысшая. 3) Если хоть у кого-то из
союзников персонажа наивысшая инициатива, раунд внезапности противника
отменяется.

Быстрая реакция. Требование: Бонус Ловкости 5.


1) Персонаж получает +10 при спасбросках Ловкости. 2) Персонаж может дей-
ствовать в раунд внезапности противника. 3) Персонаж всегда первый в трекере
инициативы.

Хакер. Требование: Ловкость Рук +15.


1) Если взламывается система видеонаблюдения, персонаж бросает Ловкость Рук
с бонусом. 2) Если персонаж взламывает электронные замки, он бросает Ловкость
Рук с бонусом. 3) Если персонаж взламывает компьютерные системы безопасно-
сти или роботов, он бросает Ловкость Рук с бонусом.

Фехтовальщик. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж получает бонус во время атаки Парированием, если у него в руках
Легкое оружие. 2) Уклонение персонажа работает на атаки по области. 3) Легкое
оружие наносит урон целям в Тяжелой броне.

Изворотливость. Требования: Бонус Ловкости 4.


1) При удачном Уклонении персонаж немедленно получает +10 к любой своей
атаке в следующем раунде. 2) При удачном Уклонении персонаж тут же может
переместиться на длину своего перемещения. 3) Персонаж может переместиться
рывком.

Тип талантов: Сила

Старая школа. Требование: Бонус Силы 4.


1) Персонаж получает бонус к атаке цели в Тяжелой броне. 2) Атаки с полным
успехом в ближнем бою принимают свойство: Бронебойное. 3) Атаки с полным
успехом в ближнем бою принимают свойство: Сверхбронебойное.

Каменные мышцы. Требование: Бонус Силы 4.


1) Тяжелое оружие может вести огонь не установленным на сошки, без помехи к
атаке. 2) Вы проходите все проверки Атлетики с бонусом. 3) Вы получаете свой-
ство Бронебойный для всего холодного Среднего оружия.

Убийца гигантов. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж получает бонус к атакам в ближнем бою по персонажам, имеющим
Бонус Силы больше него. 2) Персонаж получает бонус к атакам в ближнем бою
по персонажам, имеющим Бонус Стойкости больше него. 3) Персонаж получает
бонус к броскам Атлетики во время Захвата.
Семижильная. Требование: Бонус Силы 4.
1) Персонаж получает бонус от Силы для ячеек снаряжения в два раза больше. 2)
Персонаж может передвигаться с обычной скоростью, даже если перегружен. 3)
Персонаж может атаковать без помехи, даже если перегружен.

Игра мускулами. Требование: Бонус Силы 4.


1) Персонаж получает бонус при бросках Запугивания, если цель имеет меньший
Бонус Силы. 2) Персонаж может использовать Силу вместо Интеллекта при бро-
сках Убеждения, если цель имеет меньший Бонус Силы. 3) Персонаж получает
бонус при бросках Убеждения, если цель имеет меньший Бонус Силы.

Броня из шрамов. Требование: Бонус Силы 5.


1) Весь входящий урон Рассудку от Боли снижается на 1. 2) Весь входящий урон
Рассудку от Боли снижается на 2. 3) Персонаж игнорирует состояние Страх.

Крепкая хватка. Требование: Бонус Силы 4.


1) Персонаж способен держать двуручное холодное оружие в одной руке. Во
вторую руку персонаж может взять только Легкое. 2) Во вторую руку персонаж
способен взять Среднее. 3) Персонаж способен взять во вторую руку еще одно
двуручное холодное оружие.

Тело из стали. Требование: Бонус Силы 5.


1) Персонаж может носить четыре дополнительные ячейки снаряжения. 2) Тяже-
лая броня получает дополнительную единицу защиты. 3) Максимальная ловкость
для любого доспеха, который носит персонаж, не ограничена.

Непоколебимость. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж игнорирует перегрузку. 2) Персонаж игнорирует бросок по таблице
Увечий один раунд. 3) Персонаж увеличивает на 1 свой максимум Решимости.

Широкий размах. Требование: Ближний Бой +15.


1) Если рядом с противником, по которому атакует персонаж в ближнем бою,
находится еще один противник, персонаж по желанию может атаковать его с по-
мехой бонусным действием. В случае попадания противник получает половину
урона, который получила основная цель. 2) Атака проходит без помехи. 3) Урон
наносится в полном объеме.

Дубовые табуреты. Требование: Ближний Бой +15.


1) Импровизированное оружие ломается при трех степенях провала. 2) Импро-
визированное оружие ломается только при критическом провале. 3) Импровизи-
рованное оружие наносит урон 2д6.

Гора мускулов. Требование: Бонус Силы 4.


1) Персонаж получает бонус +2 при броске Первой Реакции, когда цель имеет
больший Бонус Силы. 2) Персонаж получает бонус при бросках Обаяния, ког-
да цель имеет больший Бонус Силы. 3) Персонаж получает бонус при бросках
Убеждения и Коммерции, когда цель имеет больший Бонус Силы.
Тип талантов: Стойкость

Видевшая Ад. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) При получении урона Рассудку любого вида бросьте д6. На 4+ вы получаете на
два урона меньше. 2) При получении урона Рассудку любого вида бросьте д6. На
3+ вы получаете на два урона меньше. 3) При получении урона Рассудку вы полу-
чаете максимум 6 урона за один раз.

Твердыня. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Каждый раз, когда вы должны быть опрокинуты, откинуты, оглушены, запу-
ганы или отравлены, бросьте д6. На 5+ эффект игнорируется. 2) На 4+ эффект
игнорируется. 3) На 3+ эффект игнорируется.

Фонтан энергии. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Раз в сутки на три хода, персонаж игнорирует состояние обессилен. 2) Раз в
сутки персонаж восстанавливает за час отдыха одну степень Решимости. 3) Пер-
сонаж, потратив степень Решимости, может основным действием снять с себя со-
стояние обессилен.

Пылающая ярость. Требования: Боевая ярость.


1) Если во время ярости очки здоровья персонажа опускаются ниже нуля, он мо-
жет действовать до окончания ярости, но после его бросок Увечий считается на
две степени хуже. 2) Удваивает количество раундов ярости персонажа. 3) После
окончания ярости персонаж проходит спасбросок Стойкости. Если она успешна,
персонаж не обессилен.

Железный череп. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж во время попытки его оглушить проходит проверку на Стойкость с
бонусом. 2) Персонаж один раз в сутки может игнорировать удачную попытку его
оглушения. 3) Персонаж игнорирует оглушение.

Искушенная. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж игнорирует Контроль. 2) Персонаж игнорирует состояние Страх. 3)
Персонаж игнорирует состояние Ужас.

Безмятежность. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж снижает на 2 весь урон Рассудку от Парадокса. 2) Персонаж снижает
на 3 весь урон Рассудку от Парадокса. 3) Персонаж игнорирует галлюцинации
ведьм и эффект психоделической гранаты.

Непоколебимость. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Персонаж игнорирует попытки Захвата. 2) Персонаж получает бонус к провер-
кам Стойкости, когда противник пытается оттолкнуть и повалить его, а также
выбить оружие из его рук. 3) Персонаж игнорирует попытки оттолкнуть и пова-
лить его, а также выбить оружие из его рук.

Чистота. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Когда персонаж получает очки Порчи, снизьте их количество на 1, до миниму-
ма в 3. 2) Когда персонаж получает очки Порчи, снизьте их количество на 1, до
минимума в 1. 3) Когда персонаж должен получить очки Порчи, бросьте д6. На 4+
он не получает этих очков.

До седьмого пота. Требование: Бонус Ловкости 4.


1) Персонаж способен совершать рывок бонусным действием. 2) Персонаж спо-
собен прицеливаться и уклоняться одновременно одним бонусным действием. 2)
Любые два бонусных действия совершаются по цене одного.

Декаданс. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) При употреблении препаратов персонаж игнорирует помехи к Стойкости. 2)
Персонаж восстанавливает после боя 1 Решимость за каждый препарат, приня-
тый им в бою. 3) Персонаж удваивает эффект восстановления Рассудка от пре-
паратов.

Всего лишь боль. Требование: Бонус Стойкости 4.


1) Все попадания Бронебойным оружием по волшебнице снижают свой урон на
2. 2) Все попадания Сверхбронебойным оружием по волшебнице снижают свой
урон на 2. 3) Персонажу невозможно нанести критический урон.
Инвентарь
У каждой девочки-волшебницы есть волшебное хранилище, вещи из которого
она может достать в любой момент. Однако при этом там переносится лишь опре-
деленное количество вещей, так как их вес все еще ложится на ее плечи. Это мак-
симальное количество выражено в игре через ячейки инвентаря.
Каждая ячейка инвентаря — это вещь среднего веса, либо связка десятка мелких
вещей. Большая вещь занимает две ячейки. Чтобы вычислить количество ячеек
в инвентаре, добавьте к 8 свой Бонус Силы. Если вы носите вещи свыше своего
положенного количества, вы перегружены и бросаете все проверки и спасброски
с помехой.

Ценность предметов
Каждый предмет, в зависимости от ценности и распространенности, относится к
одной из категории в игре.
Мусор. Не имеет никакой ценности. Бесполезный хлам, который может разве что
послужить сырьем для создания других предметов. И это в лучшем случае.
Барахло. Повседневные вещи, которые способны создать необученные люди.
Обычный. Простое, но надежное оружие и броня, мебель.
Дефицит. Стоящее солидную сумму денег оборудование.
Редкость. Нечто редкое, что можно приобрести за огромные деньги, да и то не
везде.
Ценность. Музейный экспонат или новейшая разработка в единичном экземпля-
ре.
Уникально. Артефакт, в существование которого невозможно поверить.

Приобретение и продажа снаряжения


Торговля внутри общества девочек-волшебниц идет в монетах с примесью ма-
гической пыли. Ее всегда можно легко извлечь из этого платежного средства и
использовать для создания каких-либо артефактов. Основной путь добычи этой
пыли — сбор снаряжения павших девочек и распыление его. Приобретается сна-
ряжение по цене, указанной в таблицах. Персонажи могут попросить скидку либо
запросить более совершенное оружие или снаряжение. В этом им поможет навык
Коммерция.
Продается снаряжение за половину своей стоимости или меньше, в зависимости
от состояния и необходимости данного предмета Союзу Торговцев. Персонажи
могут продать снаряжение дороже, в этом им поможет навык Коммерции. Что-
бы приобрести или продать вещь из обыденного мира, требуется узнать его цен-
ность у Мастера Игры. Для обычных вещей и ниже не нужно совершать броски
Коммерции. Главное, чтобы девочка не нарушала правила Ордена Гермеса. В ином
случае, Мастер Игры называет цену предмета в монетах.
Оружие
Оружие девочек-волшебниц, как и броня, делится на две категории: обычное и
волшебное. Обычное оружие абсолютно обычно. Оно разрывает монстров, чест-
но полагаясь на силу стали, пороха и пуль. Волшебное оружие и броня это выра-
жение души девочки-волшебницы, частичка ее самой. Они могут выглядеть, как
угодно, но игромеханически должны соответствовать одному из нижеперечис-
ленных вариантов оружия и брони. Волшебные оружие и броня отличаются тем,
что уничтоженные, они полностью восстанавливаются через шесть часов. Кроме
того, волшебница всегда может их призвать и отозвать с помощью превращения.
Обычное оружие делится на три типа: оружие ближнего боя, дальнего боя и взры-
вчатка.
Каждое оружие имеет определенные свойства, действующие постоянно, и эф-
фект. Когда атака имеет полный успех, к противнику применяются свойства эф-
фекта или состояния.

Оружие ближнего боя

Этим оружием можно атаковать только противников, находящихся на соседних


клетках. Исключение составляет оружие со свойством Длинное, позволяющее
атаковать через клетку. Ко всему урону, которое наносит оружие ближнего боя
добавляется Бонус Силы персонажа. У оружия ближнего боя могут быть следую-
щие свойства:

Бронебойное. Это оружие наносит урон здоровью противника, игнорируя защи-


ту его брони.
Сверхбронебойное. Это оружие при попадании позволяет до конца следующего
раунда игнорировать защиту брони цели.
Длинное. Вы можете атаковать этим оружием не только противников на соседней
клетке, но и через одну клетку.
Легкое. Это оружие можно держать в одной руке. Пока вы атакуете оружием в
двух руках, вы бросаете три кости урона, а не две.
Потайное. Это оружие можно спрятать на своем теле или, например, в складках
одежды. Пройдите спасбросок Скрытности, чтобы успешно пронести его туда,
куда вооруженным вход воспрещен.
Тяжелое. Персонаж должен иметь 5 Бонус Силы и больше, чтобы атаковать с этим
оружием, иначе оно несет помеху к атакам. Также это оружие для атаки необходи-
мо держать двумя руками.
Универсальное. Это оружие можно взять как одной, так и двумя руками. Урон
при этом изменяется.
Фехтовальное. На выбор игрока, он может вместо Бонуса Силы добавлять Бонус
Ловкости к урону оружия ближнего боя.
Шоковое. При атаке гуманоида автоматически заставляет его потерять сознание
на 4д6 минут. При полном успехе в остальных случаях оглушает противника.
Название Урон Свойства Эффект Цена
Алебарда 2д6+БС Длинное, Бронебой- Оглушение либо 600
ное, Тяжелое. Кровотечение.
Булава 2д6+БС Среднее. Оглушение. 450
Дубинка д6+БС Легкое, Потайное. Оглушение. 150
Дзюттэ д6+БС Легкое, Потайное. Разоружение. 450
Кастет Б.Силы Легкое, Потайное. Оглушение. 300
Кинжал д6+БС Легкое, Потайное, Кровотечение. 300
Фехтовальное.
Клинок д6\2д6+БС Универсальное. Эффект на выбор: 450
Среднее. Бронебойность,
Оглушение,
Кровотечение,
Разоружение.
Кнут д6+БС Легкое, Фехтоваль- Разоружение. 300
ное. Игнорирует
защиту Щита.
Копье д6\2д6+БС Длинное. Среднее. Кровотечение. 450
Универсальное.

Лассо Легкое. Вместо урона Захват. 300


пытается обездви-
жить цель.
Молот 2д6+БС Сверхбронебойное. Увечье на выбор 600
Тяжелое. игрока\
Оглушение.
Топор д6\2д6+БС Среднее. Универ- Увечье на выбор 450
сальное. Если в двух игрока\
руках, Бронебойное. Кровотечение.
Удавка Легкое. Вместо урона Если попытка 150
пытается удушить Удушения удачна,
цель. цель теряет созна-
Потайное. ние, а в следую-
щем раунде начи-
нает умирать.
Шокер Легкое. Шоковое. 100
Шпага д6+БС Легкое. Фехтоваль- Кровотечение. 600
ное.
Щит д6 Малый\Средний\ +1,+2,+3 к за-
Большой
щите
Оружие дальнего боя
Этим оружием можно атаковать противников, находящихся на любом расстоя-
нии.
У оружия дальнего боя есть эффективная дистанция боя: все выстрелы, которые
производятся вне пределов этой дистанции, получают помеху. За цену оружия
можно закупить к нему пять полных магазинов. К купленному оружию всегда
приданы два полных магазина.
Оружием дальнего боя невозможно сражаться в ближнем бою. Если персонаж
вынужден это делать, его атаки совершаются с помехой, а урон равен его Бонусу
Силы. Легкое оружие являются исключением из этих правил.

Свойства оружия дальнего боя:


Автоматическое. При атаке этим оружием персонаж может выбрать, как стре-
лять: Одиночным выстрелом, Короткой очередью или Длинной очередью. Оди-
ночный выстрел является обычной атакой.
Короткая очередь означает три выстрела, выпущенных разом. Если атака имеет
успех, то в цель попадает каждый выстрел за одну степень успеха, максимум три.
Критический успех означает удвоение урона от всех трех попаданий.
Длинная очередь означает выпуск в цель половины всего магазина. Длинная
очередь несет помеху к атаке. Если атака имеет успех, то в цель попадает каж-
дый выстрел за степень успеха, в максимум количества выпущенных пуль. Если
персонаж промахивается длинной очередью, она считается атакой подавлением.
Длинной очередью нельзя атаковать два хода подряд.
Бесшумное. Атаки оружием практически не слышны и получают бонус к атаке.
Бронебойное. Это оружие игнорирует защиту брони противника.
Горение. Атаки оружием имеют эффект Горение.
Большое. Это оружие для атаки необходимо держать двумя руками.
Легкое. Этим оружием можно сражаться в ближнем бою без помех к атаке.
Область. При атаке выберите область 3 на 3 клетки, урон наносится всему, что
находится внутри этой области. Это оружие игнорирует бонус щита.
Подавление. Цель проходит спасбросок на Стойкость. При провале она вынуж-
дена немедленно переместиться за ближайшее укрытие или упасть навзничь,
пропуская следующий ход, если она не может этого сделать. При прохождении
спасброска цель не пропускает ход, хотя может переместиться за ближайшее
укрытие.
Потайное. Это оружие можно спрятать на своем теле или, например, в складках
одежды. Пройдите спасбросок Скрытности с помехой, чтобы успешно пронести
его туда, куда вооруженным вход воспрещен.
Тяжелое. Персонаж должен иметь 5 Бонус Силы и больше, чтобы атаковать с этим
оружием, иначе оно получает помеху к атакам. Это оружие необходимо устано-
вить на сошки бонусным действием, иначе оно получает помеху к атакам.
Оружие дальнего боя

Название Урон Свойства Дистанция Переза- Мага- Цена


рядка зин
Волшебная д6 Легкое. Имеет внутри В упор\Сред- 150
палочка одно дополнительное няя
заклинание, заранее
сплетенное.
Пистолет д6 Легкое. В упор\Сред- Бонусное 12 450
няя
Автописто- д6 Легкое. Автомат В упор\ Бонусное 18 450
лет Ближняя
Потайной д6 Легкое. Бесшумное, В упор\ Основное 2 600
пистоль Потайное Ближняя
Револьвер 2д6 Среднее. Двуручное, В упор\Сред- Основное 6 600
Бронебойное няя
Пистолет д6 Среднее. Автомат, Дву- В упор\Сред- Основное 32 600
-пулемет ручное няя
Винтовка 2д6 Среднее. Двуручное, Средняя\ Основное 12 600
Бронебойное Сверхдаль-
няя
Автома- 2д6 Тяжелое, Средняя\ Основное 32 1200
тическая Автомат, Бронебойное Дальняя
винтовка
Дробовик д6 Среднее. Область, Дву- Ближняя Основное 6 800
ручное
Обрез д6 Легкое, Область Ближняя Основное 2 600
Пулемет 3д6 Тяжелое, Бронебойное. Средняя 1 ход 50 2400
Только очереди.
Гранатомет За- Тяжелое, Область Средняя\ 1 ход 6 2400
ряд Дальняя
Огнемет д6 Тяжелое, Область, Горе- Средняя 1 ход 6 3200
ние
Боевой д6 Среднее. Область, Авто- Средняя Основное 12 2400
дробовик мат, Двуручное
Тяжелый 2д6 Тяжелое, Область, Горе- Средняя 1 ход 12 4200
огнемет ние
Выжигатель 3д6 Мощное, Тяжелое, Броне- Средняя 1 ход 12 4200
бойное
Взрывчатка

Чтобы нанести атаку взрывчаткой, выберите в пределах Средней дистанции об-


ласть 6 на 6 клеток. Пройдите проверку Дальнего Боя. При успехе вы метнули
туда, куда хотели. При полном провале Мастер Игры говорит, где находится об-
ласть взрыва. Мины закладывают при помощи навыка Скрытности. Заряды под-
рываются без проверки параметров. Чтобы обезвредить мину или заряд, необ-
ходимо ее сперва обнаружить Восприятием, а затем пройти проверку Ловкости.
Полное укрытие защищает от взрывного урона, если находится между персона-
жем и эпицентром взрыва.

Граната Урон Эффект Цена


Коктейль д6 Горение 150
Молотова
Дымовая Создает в области взрыва густое облако 300
дыма на минуту. Дым создает помеху
всем, кто пытается вести сквозь него
стрельбу. Дает бонус при Отступлении.
Светошумо- Создает в области взрыва яркую вспыш- 300
вая ку и очень громкий хлопок, оглушая
всех, кто провалил спасбросок Ловкости
до конца следующего хода.
Вонючка Создает в области взрыва густое облако 450
очень вонючего едкого дыма на минуту.
Все, кто находятся в помещении, должны
пройти спасбросок Стойкости, иначе их
рвет в течении трех раундов. Они полу-
чают помеху ко всем броскам.
Психодели- Создают в области взрыва облако пси- 800
ческая ходелического газа. Бросьте д6. Цели
получают случайный эффект:
1) Эйфория на три раунда, во время ко-
торой они находятся без сознания.
2-4) Оглушение на три раунда.
5) Агрессия на три раунда. Они атакуют
беспорядочно случайные цели, включая
как союзников, так и противников.
6) Совершите бросок по таблице Шока.

Противопе- 3д6. Бронебойная. Увечье 500


хотная
Бронебойная 2д6. Сверхбронебойная. Увечье 600
Модификации

Оружие и броню возможно модифицировать с помощью различных деталей.


Цена указана отдельно за сам модификатор и его установку. Если вы хотите уста-
новить модификатор сами, ваша Техника должна быть равна или больше той, что
указана в требованиях. Также в требованиях указано, для какого оружия или бро-
ни подходит модификатор.

Название Требование Свойства Цена


Глушитель Техника +5 Делает выстрелы бесшумными. 150\-
Увеличенный Техника +5 Увеличивает магазин на четверть. 150\-
магазин
Лазерный прицел Техника +10 Помеха при Быстрой атаке теперь -10. 300\100
При Меткой атаке -10.
Коллиматорный Техника +10 Помеха при Быстрой атаке -10. +10 к 300\150
прицел атакам на Ближней и Средней дистан-
ции.
Оптический Неавтоматич. Помеха при Меткой атаке -10. +10 к 300\150
прицел Техника +10 атакам на Дальней и Сверхдальней
дистанции.
Инфракрасный Техника +10 Стрельба в темноте и по невидимо- 600\150
прицел му противнику теперь возможна без
помех.
Прибор ночного Техника +10 Стрельба в темноте теперь возможна 400\150
видения без помех.
Плавающий ствол Техника +20 Длинная очередь не дает помех. 800\400
Подствольный Техника +10 На выбор совершает любой выстрел 300\150
модуль гранатой с бонусом атаки. Работает на
дальнюю дистанцию.
Компенсатор Техника +20 Можно атаковать длинной атакой 300\150
отдачи каждый ход.
Призматическая Волш. палочка Атаки волшебной палочкой считаются 300\300
линза Техника +10 нанесенными Средним оружием.

Фокусирующая Волш. палочка Урон волшебной палочки теперь 2д6. 300\300


линза Техника +10 Она становится двуручной.
Рециклинг Волш. палочка Спустя сутки потраченное заклинание 300\300
Техника +10 в волшебной палочке восстанавлива-
ется.
Стабилизатор Волш. палочка Атаки волшебной палочки проходят с 300\300
Техника +10 бонусом.
Доспехи
Ограничения по силе. Легкий доспех доступен всем. Средний лишь тем, чей Бо-
нус Силы 4 и выше. Тяжелый лишь тем, чей Бонус Силы 6 и выше.
Помеха Скрытности. В этой броне персонаж получает помеху ко всем проверкам
Скрытности.
Защита. Если натуральный бросок куба урона равен защите или меньше его, то
этот куб урона игнорируется. Если бонус параметра, добавляемого к урону, равен
защите или меньше ее, он игнорируется.
Максимальная Ловкость. Каждый доспех ограничивает движения, насколько
именно, показывает этот параметр. Если Ловкость персонажа больше этого па-
раметра, пока персонаж носит этот доспех, его Ловкость равна этому параметру.
Если Ловкость равна или меньше, она остается без изменений.
Легкая. Самая слабозащищенная, но абсолютно не сковывающая движения бро-
ня.
Средняя. Доступна персонажам, чей Бонус Силы 4 и выше. Средняя по всем ха-
рактеристикам.
Тяжелая. Самая защищенная, но при этом сковывающая движения броня. До-
ступна персонажам, чей Бонус Силы 6 и выше. Полностью защищает от атак лег-
ким оружием, если те не получили полный успех. В тяжелой броне невозможно
уклоняться.
Щит. Пока у вас в руках щит, вы получаете бонус его защиты. Убрать щит за спи-
ну и взять что-то в руку\взять щит обратно в руку можно бонусным движением.
Взрывчатка, атаки кнутом и оружие дальнего боя со свойством область игнори-
руют бонус защиты щита. Критический урон по персонажу с щитом снижают его
защиту на 1, пока персонаж не починит его, потратив д6 часов.
Силовое поле. Пока у вас активно силовое поле, оно отражает количество атак,
указанных в его профиле. После того, как оно отразит атаки, поле отключается.
Перезарядить его возможно либо микробатареей, либо 6часовым подключением
к обычной электросети. Перезарядить генератор силового поля возможно основ-
ным действием. Активируется\деактивируется генератор свободным действием с
помощью голоса.
Доспехи

Название Защита Макс. Свойства Цена


Ловк
Костюм Легкая 150
Бронекомбинезон 1 Легкая 300
Бронежилет 2 50 Средняя 600
Тяжелый бронежилет 3 40 Средняя 800
Полулаты 3 40 Средняя, Помеха 600
Скрытности
Латы 3 40 Тяжелая, Помеха 1200
Скрытн
Броня силовика 4 40 Тяжелая, Помеха 2000
Скрытности
Военная Броня 5 30 Тяжелая, Помеха 4800
Скрытности
Силовое поле Отражает от одной 7000
до трех атак.
Малый щит 1 50 Легкая 150
Средний щит 2 40 Средняя, Помеха 300
Скрытности
Большой щит 3 30 Тяжелая, Помеха 600
Скрытности

Модификации доспехов

Название Требования Свойства Цена


Мягкая под- Броня Уменьшение урона от взрывов 600\300
кладка на 3
Компенсатор Шлем Игнорирование оглушения 400\150
удара
Укрепленные Средняя, Игнорирование попыткам 800\300
шарниры Тяжелая сбить с ног.
Асбестовая Защита от урона огнем: 3 600\300
прокладка
Облегченные Тяжелая Повышает макс. Ловк на +10 800\300
пластины
Костюмы
Костюмы бывают самые разные. Хотя их боевой профиль, указанный выше, оди-
наков для всех, в зависимости от типа костюма, он предоставляет самые различ-
ные бонусы вне боя. Иногда особенность костюма заключается в припасах, рас-
сованных по карманам, иногда в приборах и артефактах, встроенных и вшитых в
его структуру. Если у персонажа нет навыка, которому костюм прибавляет бонус,
то персонаж все равно прибавляет его к параметру, совершая проверку навыка
через проверку параметра с помехой.

Название Свойства Цена


Набор линз +10 Восприятие 150
Вечерний костюм +10 Обаяние 150
Комбинезон механика +10 Техника 150
Одежка торговца +10 Коммерция 150
Халат полевого хирурга +5 Медицина 150
Откровенный наряд Выдает ваш характер за Гедониста. 150
Шипы и цепи Выдает ваш характер за Нигилиста. 150
Лабораторный халат Выдает ваш характер за Рационалиста. 150
Деловой костюм +10 Убеждение 150
Плащ и шляпа с рунами +10 Волшебство 150
Костюм выживальщика +10 Выживание 150
Пугающие трофеи +10 Запугивание 150

Предметы

Ниже указаны примеры доступного вам снаряжения. Описание предметов ука-


зано в формате: Название, свойства, цена. Вы можете также запросить у Мастера
Игры что-то, подходящее под следующие категории:
Простые вещи. Цена: д6 х 20.
Простые механизмы. Цена: д6 х 50.
Простая электроника. Цена: д6 х 100.
Сложные либо красивые вещи. Цена: д6 х 200.
Сложные механизмы. Цена: д6 х 1000.
Сложная электроника. Цена: д6 х 2000.

Создание предметов
Вы можете создавать предметы сами. В таком случае при полном провале во вре-
мя использования они разваливаются прямо у вас в руках. Возможность создания
различного снаряжения зависит от навыков персонажа.
Снаряжение может создавать только персонаж с навыком Техника. Магические
предметы и зелья — с навыком Магия. Препараты и яды — с навыком Медицина.
Помогает создавать яды талант Работа с ядами.
Для создания предмета необходимо совершить следующие два шага:
1) Иметь компоненты, из которых можно собрать предмет. Компоненты имеют
цену вполовину ниже, чем создаваемый предмет. Их при необходимости можно
купить по обычным правилам. Или, по договоренности с Мастером Игры, разо-
брать на Компоненты подходящий по типу и ценности предмет.
2) Совершить бросок Создания, чья Сложность равна Ловкости либо Интеллекту,
причем выбрать необходимо наименьший параметр. К броску Создания добавля-
ются модификаторы навыков Техника, Магия и Медицина.
В случае неудачи, персонаж может спасти компоненты, совершив бросок Разбор-
ки, чья Сложность равна Ловкости либо Интеллекту, на выбор игрока.
В случае удачной проверки броска Создания, вы трудитесь д6 часов и успешно
приобретаете создаваемый предмет. Компоненты при этом бесповоротно исче-
зают.

Аварийный медкомплект. Имеет три заряда. Медицинские припасы. По-


зволяет удваивать восстанавливаемые при помощи навыка Медицины очки здо-
ровья или автоматически стабилизирует умирающего персонажа. Цена: 800.
Аптечка. Имеет пять зарядов. Медицинские припасы. Позволяет восстанавли-
вать очки здоровья. Цена: 200.
Баллон кислорода. Небольшой баллон с кислородно-азотной смесью для
дыхания, с маской в комплекте. Хватает на час непрерывного дыхания одного че-
ловека. Цена: 400.
Бинокль. Приближает дальние предметы. Цена: 200.
Взрывпатрон. Практически бесшумный направленный заряд взрывчатки для
взлома замков на дверях. Способен уничтожить содержимое взрываемых контей-
неров. Цена: 300.
Генератор. Источник электричества на 6 часов, после требует заправки топли-
ва. Тяжелый, но портативный. Цена: 2400.
Громкоговоритель. Хороший способ донести свою точку зрения до толпы.
Цена: 150.
Дрон. Радиоуправляемый шагающий аппарат размером с чемодан, выполняю-
щий простые действия манипуляторами. Цена: 2400.
Жучок. Позволяет следить за целью. Цена: 2400.
Записывающий жучок. Напрямую передает или записывает разговоры и
шумы. Цена: 3600.
Зачарованные кандалы. Тяжелые оковы, запертые закрученными болтами
с гайками. Невозможно отпереть магией. Цена: 150.
Защитный шлем. Комплекс защиты от ярких вспышек и громкого звука, в
том числе от светошумовых гранат. Цена: 2400.
Инфракрасные очки. Этот прибор позволяет видеть тепло живых существ
в темноте и даже сквозь не очень толстые стены. Цена: 2400.
Капкан. Установленная с помощью Ловкости Рук ловушка, при активации на-
носящая увечье цели и 2д6 урона. При полном успехе противник получает помеху
к обнаружению ловушки. Цена: 150.
Кольцо с шипом\ядовитый коготь. Незаметная игла, спрятанная в коль-
це или ногте, быстро выдвигается и задвигается обратно, незаметно укалывая
цель. Если цель успешно пройдет проверку Внимания с помехой, она замечает
укол. Цена: 2000.
Кольцо мониторинга. Каждый владелец такого кольца знает о состоянии
здоровья и Самоцвета Души каждого другого владельца такого кольца, по обоюд-
ному согласию. Цена: 1200.
Комплекс био- и химзащиты. Костюм, покрывающий все тело, с контуром
замкнутого дыхания, защищающий от болезней, радиации и кислоты. Цена: 3600.
Косметичка. Имеет три заряда. При использовании теряет один заряд. На
шесть часов позволяет совершать броски Обаяния с бонусом. Цена: 240.
Крюк-кошка и веревка. Позволяет при удачном использовании забираться
на недоступные поверхности, а также мягко спускаться с высоты. Цена: 400.
Лазерный резак. Режет металл как масло. Сталь как замороженное масло.
Цена: 2400.
Магнитные ботинки. Позволяют передвигаться на вертикальных поверх-
ностях, не обязательно металлических. Действуют 12 минут без перезарядки, 6
минут, если персонаж перегружен. Перезарядка 10 минут. Цена: 4800.
Магический усилитель. Вы можете совершать заклинания второго уровня
по цене первого, пока он включен. Три заряда, перезаряжается микробатареей
либо 6часовым подключением к обычной электросети. Цена: 4200.
Металлоискатель. Аппарат, служащий для обнаружения металлов. Цена:
2000.
Микрокамера. Микроскопическая камера, рассчитанная на час записи чер-
но-белого изображения и звука. Цена: 1800.
Микробатарея. Чрезвычайно емкий энергоноситель размером с монету.
Предназначен для перезарядки генератора силовых полей и энергооружия. Цена:
800.
Мини-дрон. Небольшой летающий радиоуправляемый аппарат размером с ла-
донь широкого спектра применения. Цена: 3600.
Мини-лаборатория. Громоздкий чемодан, позволяющий проводить широ-
кий ряд химических и биологических исследований. Цена: 4200.
Мнемофон. Небольшая шкатулка для записывания воспоминаний. Может со-
держать одну Искру. Цена: 2000.
Набор грима. Три заряда. Дает вам бонус при проверке Маскировки. Цена:
120.
Набор для выживания. Спальник, палатка, веревка 15 метров, еда и вода
на 10 суток, мультиинструмент. Тяжело и громоздко, но спасет твою жизнь, если
понадобится. Цена: 4200.
Набор для пыток. При применении наносит д6 урона цели и д6 урона Рассуд-
ку всем, кто наблюдает за пытками. Цель проходит проверку на Стойкость и при
провале отвечает на один вопрос палача. Цена: 240.
Набор отмычек. Позволяет совершать проверки Взлома механических зам-
ков с бонусом. Цена: 1200.
Набор подрывника. Три заряда взрывчатки, таймеры, ложные детали, сен-
соры движения, сенсоры прерывания, дистанционные пульты. Цена: 2400.
Набор хакера. Эта флешка позволяет взламывать файлы, защищенные паро-
лем, и электронные замки с бонусом. Цена: 3600.
Огнетушитель. Помещающийся на ладони ледяной элементаль в коробочке
из теплого света. Перезаряжается час, хватает на то, чтобы погасить площадь 6 на
6 клеток. Цена: 2000.
Одежда. Простая одежда, выглядит просто и сшита из обычной ткани. Теплая
сохраняет тепло. Модная выглядит прелестно и вычурно, сшита из легкой и доро-
гой ткани. Цена: 20-200.
Ошейник со взрывчаткой и пульт к нему. Средство беспрекословного
подчинения. Цена: 2000.
Перезаряжающий комплекс. Переносимый на спине ранец с манипулято-
рами, принимающий разряженное оружие и перезаряжающий его со скоростью,
указанной в его профиле. Цена: 2400.
Переносное укрытие. Переносное частичное укрытие. Уничтожается по тем
же правилам, что и обычные укрытия, имеет 12 очков прочности. В сложенном
виде плотный лист бумаги а4. Цена: 200.
Пистолет для крюка-кошки. Выстреливает крюком-кошкой в твердые по-
верхности с огромной силой. Цена: 400.
Подавитель радиосигнала. Подавляет в радиусе ста метров все радиосиг-
налы и сигналы магических бусин. Цена: 1200.
Подпространственный карман. Может прикрепляться к ауре одной вол-
шебицы в количестве одной штуки. Добавляет +6 ячеек снаряжения. Волшебница
не ощущает их вес. Цена: 1200.
Подрывной заряд. Дистанционно управляемая либо настроенная по време-
ни бомба. Цена: 600.
Портативная химлаборатория. Десять зарядов. Позволяет синтезировать
медицинские припасы, препараты и химические растворы, а также анализиро-
вать на месте улики во время Расследования. Цена: 2400.
Протез простой. Очевидный протез конечности, позволяющий выполнять
только медленные перемещения, если он заменяет ногу, или только удерживать
вещь не тяжелее легкого оружия, если он заменяет руку. Цена: 1200.
Протез искусный. Не отличимый от настоящей конечности протез. Немно-
го ограничивает движения, не позволяя точно координировать движения. Цена:
3600
Противогаз. Имеет три заряда. При использовании теряет один заряд. Имею-
щая сменные фильтры маска с системой очистки воздуха. Цена: 600.
Психослепок. Проектор, создающий один фантом, созданный по образу на-
стоящего человека, существующий 6 часов. Фантом не может отходить на кило-
метр от установленного проектора. Может обмануть только человека, ничего не
понимающего в магии. Цена: 500.
Радиоперехватчик. Перехватывает разговоры по рации и при помощи маги-
ческих бусин. Цена: 3600.
Ремонтный набор. Три заряда. Набор инструментов и материалов, необхо-
димые для починки брони, транспорта либо робототехники. Восстанавливает 4д6
прочности. Цена: 3600.
Робот. Самостоятельно действующий согласно написанной программе меха-
низм. Цена: 200-2000.
Сигнализация. Небольшое устройство, сигнализирующее о проникновении
на вашу территорию. Цена: 120.
Скафандр. Защитный костюм с системой жизнеобеспечения. Не позволяет
химическим и огненным атакам отравлять вам жизнь. Снижает защиту надетой
брони вдвое. Цена: 6000.
Стабилизатор Плетения. Небольшой светящийся жезл. Добавляет бонус
+40 к Плетению, пока он включен. Три заряда, перезаряжается микробатареей
либо 6часовым подключением к обычной электросети. Цена: 4200.
Хамелеоновый плащ. Позволяет вам проходить броски Скрытности с бо-
нусом. Цена: 4200.
Фонарь. Портативный мощный источник света. Цена: 120.
Фотоамнезиак. Стирает память человека за последний час с помощью вспыш-
ки зачарованного света. Три заряда, перезаряжается микробатареей либо 6часо-
вым подключением к обычной электросети. Цена: 4200.
Химические растворы
Это разнообразные смеси способен изготовить любой, имеющий доступ к нуж-
ным реактивам и навык Спец. Знания (Химия). Вряд ли вы сможете их продать.

Препараты

В мире существует весьма много способов подстегнуть свой организм. Некото-


рые девочки-волшебницы не брезгуют любыми путями восстановить Рассудок
или стать лучшей в чем-то, хотя бы ненадолго. В этом им помогают различные
препараты, как легальные, так и не очень. После принятия одного из нижепере-
численных препаратов совершите бросок на Стойкость с помехой, указанной в
профиле препарата.
Если проверка успешна, на вас действует эффект препарата, после чего вы полу-
чаете постэффект. Если бросок показывает полный провал, вы получаете зависи-
мость от данного препарата либо эффект передозировки на выбор игрока.
Зависимость означает, что волшебница должна принимать препарат хотя бы раз
в сутки, иначе она получает увечье к параметру, который выберет Мастер Игры.
Это увечье не может быть снято ничем, кроме ежедневного принятия препарата
детокса. Зависимость можно преодолеть естественным путем, не принимая пре-
парат столько недель. сколько указано в скобках рядом с его названием.
Химические растворы

Название Действие Цена


Антиалкоголь Моментально снимает эффект алкоголь- 120
ного опьянения. Проверка Стойкости,
при провале персонажа обильно рвет.
Антисептик +10 к Стабилизации. Три заряда. 20
Бальзамическая кис- Сохраняет трупы в течении недели при 20
лота комнатной температуре.
Взрывная смесь При контакте с воздухом детонирует. 120
2д6 взрывного урона.
Галлюциноген При вдыхании паров вызывает оглуше- 300
ние и легкую эйфорию. Д6 урона ядом.
Кислота Склянка кислоты. 120
Клей Сверхсильный клей. 120
Маска Смерти На один час вводит организм в ката- 300
тонию, практически не отличимую от
смерти.
Нашатырь Моментально отменяет состояние Без 20
сознания.
Невидимые чернила Проявляются только при воздействии 20
реактива.
Нейтрализатор вкуса Нейтрализует вкус чего-либо, добавлен- 200
ного в еду, за остротой или сладостью.
Проверки Внимания с помехой -20.
Свет Истины Глаза принявшего начинают гореть 500
синим ярким светом. +5 к броскам
Плетения.
Токсинодетектор Экспресс-тест на самые распространен- 400
ные яды и токсины. Три заряда.
Торпор Заставляет впадать в бессознательное 700
состояние на д6 часов. Действует лишь
на обычных людей.
Обезболивающее Местное обезболивающее. +20 к Стаби- 400
лизации. Три заряда.
Огнесмесь Пропитанные ею вещи хорошо горят 200
Прозрачное вино Безвкусный, очень сильный алкоголь 200
Хлороформ Заставляет впадать в бессознательное 200
состояние. Для эффекта необходимо
удерживать цель в Захвате. Три заряда.
Название Эффект Помх Постэффект Передозировка Цена

Алкоголь (1) Восстанавливает 3 очка -10 Нет Персонаж получает д6 урона 20-
Рассудка. Рассудку. 200
+10 Харизма. -10 Интел-
лект. Действие: час.

Боевой стим (2) +10 Стойкости, +3 к -10 -10 Интел, -10 Хар,- Персонаж получает 2д6 урона 300
урону в ББ. Действие: 10 10 Воспр Рассудку.
минут. Действие: час.

Детокс Очищает организм от -20 Персонаж обесси- Нет 400


эффектов зависимости. лен, он не может
Действие: сутки. восстановить Реши-
мость сутки.

Жидкое счастье +3д6 Рассудка. Действие: -10 -30 Интел, -30 Воспр Персонаж теряет все степени 400
(2) 12-16 часов. Действие: час. Решимости.

Каннабиоиды (2) +3д6 Рассудка. -20 Интел, -10 Персонаж обес- Нет 300
-20 Воспр. Действие: силен.
1 час.

Никотин\кофеин Персонаж восстанавлива- -20 Нет Нет 20


ет 1 Рассудка.

Озноб (2) Инициатива +20. Допол- -20 Персонаж обесси- Персонаж получает 2д6 урона 500
нительная атака. лен, он не может ядом.
-30 к Харизме. восстановить Реши-
мость сутки.

Опиаты (9) Длится д6 ходов. Персонаж получает Персонаж получает 3д6 урона 600
Персонаж полностью 3д6 урона Рассудку. ядом.
игнорирует урон. Персонаж обес- Персонаж получает 3д6 урона
Автоматическая зависи- силен. Рассудку.
мость.

Психоделики (4) При двух степенях успеха -20 Персонаж обес- Персонаж получает 3д6 урона 500
и более при спасброске силен. Рассудку.
Стойкости персонаж спо-
собен убрать у себя черту
Отчаяния. Действие:
12-16 часов.
Персонаж оглушен.

Твердошкур (4) +10 к максимуму очкам -20 -30 Интел. Персонаж оглушен. 400
здоровья. Действие: 10 Действие: час.
минут.

Тортик для моз- +20 Интел, +10 Хар, +д6 -20 Персонаж обес- Персонаж получает 2д6 урона 400
гов (4) Рассудка. силен. Рассудку.

Фокус (2) +30 Воспр, бонус к -20 Персонаж получает Персонаж получает 2д6 урона 400
атакам. д6 урона Рассудку. Рассудку. Персонаж обессилен,
Персонаж обес- он не может восстановить
силен. Решимость сутки.

Эйфоретики (9) Восстанавливает 6+д6 -30 Персонаж получает Персонаж теряет все степени 600
очка Рассудка. Персонаж 1 урон Рассудку. Решимости. Персонаж оглу-
оглушен. Действие: 4 шен.
часа.
Медицинские препараты

При попытке восстановить здоровье персонажу броском Медицины вам необ-


ходимо обладать хотя бы одной единицей медицинских припасов. Однако, кро-
ме Аптечки и Аварийного медкомплекта существует еще несколько предметов,
помогающих вам восстанавливать здоровье своих персонажей или снимать не-
гативные эффекты. Правда, применять большинство из них на себе и своих союз-
никах могут только персонажи с навыком Медицины.

Название Действие Медицина Цена


Мед.дротик Применяется на дистанции не - 150
больше Средней. Восстанавливает
д6 очков здоровья.
Нашатырь Снимает состояние без сознания. - 20
Нитро Стабилизирует и восстанавливает +20 1200
3д6 очков здоровья.
Пневмошприц Восстанавливает 2д6 очков здоро- +15 500
вья. Снимает состояние Кровоте-
чение.
Противоядие Снимает состояние Отравление. +5 300
Снотворное 12 доз. Восстанавливает 3 Рассуд- - 150
ка. Усыпляет на д6 часов.
Очищение Снимает постэффект от препара- +5 300
та.
УльтраОчище- Снимает постэффект и передози- +20 500
ние ровку от препарата.
Успокаивающее 12 доз. Уменьшает получаемый - 150
урон Рассудку на 1 в течении часа
Хирургический Три заряда. Снимает состояние +20 500
набор Отравление, Кровотечение,
Увечье.
Шовный набор Снимает состояние Кровотече- +10 150
ние.
Яды

Обычно отравленный должен пройти проверку Стойкости, при критическом


успехе яд не действует; при успехе отравленный знает, что он отравлен и может
действовать нормально количество раундов, равное его Бонусу Стойкости, при
провале яд действует мгновенно. Каждый раунд персонаж проходит проверку
Стойкости, при успехе яд нейтрализуется организмом, при провале персонаж по-
лучает урон ядом, обычно это д6 в раунд.
В остальном, яд действует по особым правилам, зависящим от его типа. Его цен-
ность также высчитываются по особым правилам. Стартовая цена любого яда
100.
При создании яда примените помеху -10 за каждые 100 стоимости яда. Яд может
иметь следующие модификаторы, каждый +300 к цене яда:
Галлюциноген. Пока действует, даже не нанося урон, заставляет цель нести поме-
хи ко всем броскам из-за искаженного восприятия реальности.
Не оставляет следов в организме. После вскрытия тела умершего от яда, необхо-
димо пройти проверку Медицины с помехой, чтобы понять, что цель была отрав-
лена.
Повышенная токсичность. Яд не снимается обычным Противоядием.
Неочевидность отравления. Цель не понимает, что отравлена. Яд наносит урон
безболезненно и бессимптомно.

Время действия Тип отравления Тип урона Мод. Цены


Медленный (в Еда\питье Увечье к параметру +100
течении суток)
Быстрый (в тече- Попадание в Седативность +200
нии часа) рану
Моментальный Дыхание\каса- Урон (д6) +300
ние
Увеличенный урон +400
(2д6)
Паралич +500
Смерть +600
Заклинания

Каждый персонаж на старте знает три заклинания, выбранных из стартового


списка. Впоследствии, персонажи могут выучить заклинание первого, второго и
третьего уровня по цене таланта первого, второго или третьего уровня. В отличии
от талантов, заклинания можно приобретать и улучшать в любой момент игры.
Волшебницы с ключевым параметром Магия каждый новый уровень заучивают
одно заклинание первого или второго уровня бесплатно. При достижении вто-
рого ранга волшебницы могут покупать заклинания четвертого уровня по цене
таланта третьего уровня.

Заклинания делятся на четыре уровня. Использование заклинаний первого уров-


ня тратят один процент Самоцвета Души и наносят один урон Рассудку. Закли-
нания второго уровня тратят два процента Самоцвета Души и наносят два урона
Рассудку. Заклинания третьего уровня тратят три процента Самоцвета Души и
приносят три урона Рассудку. Заклинания четвертого уровня тратят четыре про-
цента Самоцвета Души и приносят одно очко Порчи. Заклинания можно улуч-
шить, заплатив за них цену, как за заклинание уровнем выше.

Сотворение заклинания бывает двух типов: формулы и плетение. Сотворение


по формуле означает применение девочкой-волшебницей заранее выученного
заклинания, оно не требует броска, заклинания применяются автоматически.
Плетение более сложный процесс: девочка-волшебница манипулирует сыры-
ми потоками магии, пытаясь воздействовать на реальность. Это значит, что она
может придумать какое угодно заклинание и применить его, пройдя проверку
Волшебства. Мастер Игры при этом, ориентируясь на таблицу ниже, назначает
уровень заклинания и соответствующий штраф к броску. Если проверка удачна,
заклинание создано и девочка платит его цену, если нет, девочка зря потратила
свое действие. При критической неудаче волшебница платит цену заклинания,
однако оно не совершено.

Если волшебница хочет сплести заклинание из списка заклинаний, помеха для


ее броска Магии для заклинаний первого уровня -10, второго -20, третьего -30 и
четвертого -40.

Уровень Влияние Расстояние Объект влияния Мощь Помеха


Фокус На себя
1 уровень Управление Касание Элемент д6 -10
2 уровень Создание Среднее Неразумное 2д6 -20
живое
3 уровень Разрушение Дальнее Разумное 3д6 -30
Фокусы

Кроме заклинаний, существуют небольшие магические фокусы. Девочки с вы-


бранным ключевым параметром Магия могут использовать их без ограничений,
а все остальные девочки за одно очко урона Рассудку. Фокусы не нужно запо-
минать. Кроме перечисленных фокусов, по соглашению между Мастером игры и
игроками можно по их правилам совершать небольшие магические вмешатель-
ства в реальность. Улучшенный фокус применяется по правилам заклинания 1
уровня.

Искры: Из вашей ладони исходит сноп искр. 2) Он обжигает существ, нанося


урон д6.
Кровотечение из носа: Гуманоид д6 минут страдает от кровотечения из
носа. 2) При провале спасброска Стойкости он теряет сознание.
Надоедливая мелодия: Мысли цели путает навязчивая мелодия. 2) Цель
получает помеху на раунд к атакам и броскам.
Сон: Вы касаетесь согласного существа и он погружается в глубокий сон. 2) Цель
восстанавливает 1 Рассудок после сна.
Расстройка: Вы расстраиваете сложный механизм, включая музыкальные ин-
струменты. 2) Вы мешаете оружию дальнего боя противника стрелять один раунд.
Чих. Цель проходит спасбросок Телосложения. При провале она громко чихает.
2) Цель чихает автоматически.
Шип. Создает в вашей ладони небольшой металлический шип на д6 минут. 2)
Вы можете его использовать как кинжал д6.
Вонь. Цель чувствует внезапную и сильную вонь от себя. 2) Цель получает поме-
ху при бросках Харизмы на час.
Путаница. Цель не может писать, читать и считать д6 минут. 2) Цель получает
помеху к броскам Интеллекта на час.
Перекраска. Вы меняете цвет одежды и обуви на себе. 2) Это дает бонус к
Скрытности при маскировке.
Нанолечение. Вы снимаете головную боль\прекращаете икоту у цели. 2) Вы
снимаете Горение или Оглушение.
Живое письмо: Листок бумаги с написанным посланием складывается в ори-
гами и бежит к адресату. 2) Оно неуязвимо, пока не доберется до адресата.
Захват: Предмет на расстоянии М телепортируется в ваши руки. 2) Видимые
предметы количеством М телепортируются к вам в руки.
Золото дураков: Вы превращаете небольшой предмет в золото на 10 минут. 2)
Вы превращаете предмет в золотой на сутки. Сутки спустя он превратится в кучу
отвратительно пахнущей жижи.
Зрелище: Появляется явно нереальная, но впечатляющая иллюзия на ваш вы-
бор, она держится М минут. Ее размер с небольшую комнату. 2) Её размер может
достигать дворца, с движениями и звуками.
Звуковая иллюзия: Вы создаете неподалеку тихий иллюзорный звук, доно-
сящийся из выбранного вами направления. 2) Вы создаете звук любой громкости
на дальнем расстоянии.
Клей: Объект покрывается очень вязким веществом. 2) Любая поверхность по-
крывается очень вязким веществом.
Ледяное касание: Поверхность, которой вы касаетесь, покрывается толстым
слоем льда в радиусе М метров. 2) Лед может формировать любые фигуры разме-
ром с объект.
Освещение: Летающий свет перемещается по вашей команде. 2) Свет виден
только вашим союзникам.
Управление погодой: Вы можете постепенно менять погоду своей волей в
течении часа, но не способны управлять конкретными природными явлениями
(вроде урагана или молнии). 2) Эффекты мгновенны.
Чародейская метка: При касании вы оставляете яркую магическую метку,
которая видна вам на любом расстоянии и даже через другие объекты. Ее может
увидеть другой маг. 2) Эту марку могут видеть союзники. Другой маг ее не увидит.
Яма: В земле появляется яма, способная вместить объект. 2) Яма размером с
дом. Вы можете по желанию засыпать ее копией окружающей земли.

Заклинания
Обозначения, используемые ниже: «М» обозначает число, равное Бонусу Волшеб-
ства волшебницы, поделенного на два без остатка. Если этого навыка нет, то М =1.
Предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект – что угодно вплоть
до роста человека.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится М x 10 минут и работает на
среднем расстоянии и ближе. Если не сказано иное, каждое заклинание требует
концентрации воли только на нем самом: если вы произносите новое заклинание,
старое заканчивает свое действие.

Заклинания 1 уровня

Антимагнетизм: М + 1 объектов сильно отталкиваются друг от друга, когда


приближаются на 2 метра. 2) Объекты получают урон д6.
Антропоморфия: При прикосновении животное приобретает или человече-
скую внешность или человеческий интеллект на М десятков минут. 2) Эффект
длится М часов.
Благословение: Урон союзника получает +5 на следующий раунд. 2) Атаки
союзника бросается с бонусом в следующий раунд.
Врата: Открывается портал, ведущий в случайное место. 2) Открывается пор-
тал в место, видимое вами в пределах дальнего расстояния.
Вторжение: Вы видите через глаза существа, которого касались сегодня М+1
секунд. 2) М+1 минут и он не узнает об этом.
Гипноз: Существо впадает в транс и будет правдиво отвечать на М «да/нет»
вопросов. 2) Ответы могут быть кроме «да/нет».
Глухота: Все ближайшие существа становятся глухими. 2) Существа по вашему
желанию числом М на дальнем расстоянии становятся глухими.
Гравитация: На протяжении М секунд или одного раунда вы меняете направ-
ление гравитации, но только для себя. 2) Вы можете менять гравитацию для со-
гласных существ.
Дама в белом: Женщина в белом платье предстает перед вами и исполняет
вежливые и безопасные для нее приказы до конца дня. 2) Женщина по своему
желанию может стать невидимой.
Дурман: М существ на ваш выбор не могут формировать кратковременную па-
мять, пока действует заклинание. 2) Мх2 существ не могут формировать крат-
ковременную память, пока не пройдет М минут.
Жадность: М существ поблизости от вас приобретают желание завладеть
предмет в ваших руках на ваш выбор. 2) М существ непреодолимо желают объ-
ект, видимый вами.
Жидкий воздух: Воздух вокруг вас становится достаточно вязким для плава-
ния на М минут. 2) Воздух вокруг вас становится вязким по вашему желанию для
М существ на М минут.
Замедление времени: На один раунд время в пузыре диаметром М метров,
центром которого являетесь вы, начинает течь в 10 раз медленнее. Всем, кто нахо-
дится снаружи, кажется, что вы ускорились. Они для вас замедлились. 2) На один
раунд время в пузыре М х2 метров в диаметре останавливается. Центр пузыря
выбираете вы.
Зачаровывание: До конца боя оружие ближнего боя получает силу стихий
как эффект на выбор. Огонь поджигает цель. Молния оглушает. Воздух отбрасы-
вает. Лед замораживает. 2) Сила стихий наносит дополнительных +2 урона.
Защитная руна: Светящийся круг М метров в диаметре появляется на земле.
Выберите тип существ, которые не могут войти или выйти из него: живые суще-
ства / мёртвые существа / дальнобойные снаряды / металлы. 2) Вы, как и ваши
союзники, можете игнорировать условия круга.
Землетрясение: Земля в радиусе Мх2 метров в диаметре начинает сильно
трястись. Существа должны выполнить проверку Ловкости, чтобы не упасть. 2)
Упавшие существа получают урон д6.
Зеркальное отражение: М ваших иллюзорных клонов появляются и повто-
ряют ваши движения. 2) При необходимости клоны повинуются вашим прика-
зам.
Иллюзия: Вы создаете тихую, неподвижную иллюзию размером не более ком-
наты на ваш выбор. Она держится М часов. 2) Вы создаете движущуюся иллюзию
со звуком.
Истинное зрение: Вы видите сквозь все иллюзии. 2) Вы можете автоматиче-
ски раскрывать обман.
Кислотный выстрел: Вы наносите Сверхбронебойный выстрел, урон д6. 2)
Урон 2д6.
Кристальная тюрьма: Объект застывает внутри кристаллической оболочки
на М+1 минут. 2) М+1 часов.
Ледяное касание: Поверхность, которой вы касаетесь, покрывается толстым
слоем льда в радиусе М метров. 2) Лед может формировать любые фигуры разме-
ром с объект.
Лечебные пули: Вы стреляете по цели. Она восстанавливает д6 здоровья. 2)
Она восстанавливает д6+Медицина здоровья.
Магические помехи: Все магические эффекты вокруг вас снижают свою эф-
фективность на половину на М минут. 2) Вы и ваши союзники не подвержены
этим помехам.
Магический глаз: Вы можете видеть через парящий магически глаз, который
повинуется вашим командам. Он может удаляться от вас на М метров и суще-
ствует М часов. 2) Глаз по вашему желанию может становиться невидимым на М
минут.
Магический якорь: Объект на один раунд становится целью всех заклина-
ний, которые произносятся около него. 2) Объект на три раунда становится це-
лью всех заклинаний, кроме ваших.
Магическое лечение: Вы восстанавливаете одной цели д6+Медицина очков
здоровья, если она умирает, вы стабилизируете ее. 2) Вы восстанавливаете одной
цели 2д6+Медицина очков здоровья.
Магнетизм: М + 1 объектов начинают сильно притягиваться друг к другу, если
находятся на расстоянии 2 метров. 2) Они при этом получают урон д6.
Миниатюра: Вы и М существ, которых вы касаетесь, уменьшаются до размера
барсука. 2) Размер теперь, как у мыши.
Многорукость: Вы получаете М дополнительных рук на М раундов. Вы мо-
жете носить в них оружие, применяя ко всем рукам правила боя оружия в двух
руках, считая их за дополнительные руки. 2) Правила оружия в двух рук к ним не
применяются.
Невидимая цепь: Два объекта на расстоянии метра друг от друга не могут
удалиться порознь более чем на метр. 2) Если они пытаются удалиться, им нано-
сится д6 урона.
Облако тумана: Густой туман медленно расходится от вас диаметром на М
метров, с вами в центре. В тумане атаки по вам проходят с помехой. Ваши бро-
ски на Скрытность в тумане получают преимущество. 2) Туман распространяется
мгновенно.
Обмен телами: Вы меняетесь телами с существом, которого касаетесь, на М
минут. Если одно тело погибает, то другое тело также погибает. 2) Обмен продол-
жается М часов. После обратного обмена цель не помнит, что с ним было.
Оживление объекта: Неживой предмет подчиняется вашим приказам,
насколько он способен. Он может передвигаться на метр за раунд. 2) Неживой
объект подчиняется вашим приказам, насколько он способен. Он может передви-
гаться на 2 метра за раунд.
Особняк: Хороший особняк возникает перед вами на М*2 часов. Вы можете
разрешать и запрещать вход в него своей волей. 2) Особняк существует М дней.
Он виден только вашим союзникам.
Очарование: М существ считают вас другом на М часов. После окончания дей-
ствия они понимают, что были под эффектом заклинания. 2) М х 10 людей счи-
тают вас другом на М дней. После окончания заклинания они не понимают, что
были под эффектом заклинания.
Парение: М объектов начинают парить в полуметре над землёй. 2) Вы можете
поднимать даже гигантские предметы.
Паучьи лапки: Вы способны взбираться по поверхностям как паук М часов. 2)
Вы можете даровать эту способность союзникам.
Пелена: М существ становятся невидимыми пока не двигаются. 2) Они могут
медленно передвигаться.
Первобытный рост: Объект вырастает до размера слона. Если это животное,
то оно впадает в ярость. 2) Вы способны вернуть его в обратное состояние.
Перевоплощение: Вы меняете внешность М существ при условии, что они
остаются гуманоидами. Дубликаты внешности знакомых персонажей будут вы-
глядеть немного иначе. 2) Они могут не быть гуманоидами.
Перемешивание: М существ мгновенно меняются местами. Они должны
стоять на расстоянии 2 метров. 2) Они должны стоять не более 4 метров.
Повторение: Произнесите это заклинание как реакцию на другое произноси-
мое заклинание и создайте его копию, которую сможете произнести в течении
следующего раунда. 2) Вам не обязательно соответствовать условиям уровня
заклинания.
Полиглот: Вы бегло говорите и читаете на всех языках. 2) Теперь вы понимаете
узкоспециализированный жаргон и тайные языки.
Призыв идола: Резная статуя идола высотой в М x 2 метра поднимается из
земли. 2) Она излечивает д6 здоровья каждый раунд в течении 3 х М раундов
цели, находящейся с ней в одной клетке, либо вражеские заклинания не действу-
ют на цели в соседних клетках с этим идолом.
Притяжение: Объект притягивается прямо к вам с силой М человек в течении
одного раунда. Если он тяжелее вас, то вы притягиваетесь к нему. 2) Вы можете
выбирать точку объекта, которой он притягивается \ к которой притягиваетесь
вы.
Разделение: Части вашего тела могут быть отделены и присоединены снова по
вашей воли, не причиняя боли или урона. 2) Вы можете контролировать отсоеди-
нённые части тела.
Разживление: Вы становитесь неодушевлённым предметом. Вы не можете
двигаться. Ваше зрение и слух сохраняются. Максимальная длительность: М ча-
сов. 2) Вы можете стать объектом любого размера.
Разлом брони: Вы снижаете защиту противника на 2 на три раунда. 2) Защита
снижается на 4.
Рой: Вы становитесь роем пчёл. Пока хотя бы одна пчела остается в живых, вы
выживаете. Урон роя: 2. Максимальная длительность: М минут. 2) Вы можете
стать стаей крыс, ворон или пираний. Вы получаете урон только от оружия со
свойством Область. Максимальная длительность: М часов.
Скачок во времени: Объект исчезает и появляется в М*10 минутах в буду-
щем. Когда он возвращается, то появляется в том же месте, откуда исчез. 2) Это
может быть живое существо.
Сквозное зрение: Вы способны различать силуэты живых существ через дру-
гие объекты на расстоянии М метров. 2) Вы теперь способны видеть расположе-
ние неживых предметов через другие объекты.
Слышать шёпот: Вы способны слышать даже самые тихие звуки. 2) Вы спо-
собны различать тончайшие запахи.
Созидание земли: Один раз в секунду (6 раз за раунд) в течении раунда вы
можете создать или уничтожить куб рыхлой земли шириной в метр. Новые кубы
должны располагаться на земле или других кубах. 2) Вы можете создавать кубы
где угодно, например, в пустоте.
Сон: М существ впадают в лёгкий сон. 2) М существ впадают в глубокий сон на
д6 часов.
Сортировка: Неодушевлённые не магические предметы сортируются по при-
знаку, который вы зададите. 2) Теперь вам подвластны и магические предметы.
Сфера ночи: На М часов появляется тёмная сфера диаметром М*4 метров, по-
казывающая ночное небо изнутри. 2) В сферу не могут войти без вашего разре-
шения.
Телекинез: Вы можете переместить М предметов разом на расстояние в М ме-
тров. 2) Расстояние увеличивается вдвое.
Телепатия: М + 1 существ с общего согласия могут слышать мысли друг друга,
вне зависимости от того как далеко находятся. 2) Заклинание больше не требует
вашей концентрации, оно не мешает вам творить другие заклинания.
Телепортация: Объект исчезает и появляется в зоне видимости на свободном
участке на расстоянии до М × 4 метров. 2) Вы можете его переместить на место,
которое вы уже когда-либо видели, но на том же расстоянии.
Техновирус: вы заполняете смартфон или компьютер вирусом, заражающий
тех, кто ими пользуется. Симптомы задаете вы. 2) Вирус может действовать по
правилам яда.
Умиротворение: М существ становятся мирными, отвергая насилие. Дей-
ствие заклинания прекращается, если существ атаковать. Эффект длится М ми-
нут. 2) Эффект длится М часов.
Управление растениями: Все растения и деревья повинуются вашим при-
казам М часов и могут перемещаться на метр за час. 2) Растения могут наносить
урон д6.
Усиление гравитации: Сила гравитации в этой местности утраивается. 2)
Заклинание не действует на вас и ваших союзников.
Ускорение: Ваша скорость перемещения утраивается на М раундов. 2) Вы вы-
бираете М союзников, для них скорость удваивается.
Фантомная карета: Призрачная карета появляется из воздуха на М часов. 2)
Карета двигается и по земле, и по воде.
Форма дыма: Ваше тело становятся живым дымом. 2) Вы можете перемещать-
ся в таком виде.
Форма зверя: Вы и все носимые вещи превращаетесь в обычное животное,
здоровье которого равно 10, броня 10, а атака д6. 2) Животное может наносить
урон 2д6.
Форма слизня: Вы становитесь мелким ползучим слизнем. 2) Когда вас хотят
раздавить, вы всегда ускользаете.
Шифрование: Вы скрываете свои переговоры по магической бусине от пыта-
ющихся их перехватить 2) Мысли цели невозможно магически прочесть.
Человек-птица: Ваши руки превращаются в огромные птичьи крылья. Вы
способны летать час. 2) Вы можете поднять с собой одно согласное существо.
Чревовещание: Вы заставляете предмет, объект или существо громко и от-
чётливо произносить ваши мысли. 2) Вы можете записать желаемое сообщение и
установить условие его воспроизведения.
Чтение мыслей: Вы способны слышать поверхностные мысли окружающий
существ М секунд. 2) Вы слышите мысли определенного существа. Он чувствует
вмешательство.
Чародейские цепи: Вы связываете существо полупрозрачными лентами,
удерживая его на месте и не давая действовать. Он проходит спасбросок Силы
или Ловкости каждый ход и при успехе освобождается. 2) Ленты при желании
наносят д6 урона каждый раунд.
Эластичность: Ваше тело может вытягиваться на М метров и получать сопро-
тивление к физическому урону один час. 2) Эластичность может проецироваться
и на ваших спутников.
Элементальная стена: Прямая стена льда или пламени на один час протя-
женностью М х 10 метров и высотой 2 метра поднимается из земли. 2) Параметры
стены теперь шириной М х 100 метров и высотой в 4 метра.
Ярость: Существо по вашему желанию впадает в яростное безумие на один ра-
унд, атакуя случайных существ вокруг себя. Если это гуманоид, он получает пре-
имущество к спасброску. 2) М существ впадает в ярость на М раундов.

Заклинания 2 уровня

Благословение жизни: Вы добавляете цели четверть его максимума очков


здоровья. 2) Вы добавляете цели половину его максимума очков здоровья.
Взлом: М обычных замков отпираются. 2) Таким образом можно отпереть и
магические замки.
Видение: Вы частично управляете тем, что видит другое существо М+1 минут.
2)Вы управляете полностью тем, что видит другое существо.
Вызов духа: Дух возникает из мёртвого тела и отвечает на М вопросов “да” или
“нет”. 2) Теперь он отвечает расширенно.
Едкая кровь: Кровь цели становится едкой кислотой, которая не приносит ему
вреда. При попадании на врагов кровь наносит д6 урона. 2) Кровь наносит 2д6
урона.
Зеркальный проход: Зеркало становится проходом в другое зеркало, кото-
рое вы сегодня трогали. Оно должно находится в пределах далекой дистанции. 2)
Вы можете пройти в любое зеркало, которое вы сегодня смотрелись.
Изменение судьбы: Бросьте М+1 д100 кубиков и выберите наилучший ре-
зультат. В следующий раз при броске d100 вы можете применить этот результат.
2) Вы бросаете Мх2 кубиков.
Исцеление магией: Вы восстанавливаете одной цели 2д6+Медицина очков
здоровья либо, если она умирает, вы стабилизируете ее. 2) Вы при этом снимаете
с цели статус: увечье, кровотечение, горение, оглушение.
Контрзаклинание: Совершите противостояние Интеллектом против Интел-
лекта другого заклинателя. Вы можете сделать это в чужой ход в виде реакции
или против продолжительного эффекта. В случае успеха, заклинание отменяется.
2) В случае успеха, эффекты заклинания обращаются против самого заклинателя.
Лепка: Вы изменяете неживую материю в течении минуты, манипулируя ею,
как теплым воском. 2) Вы можете изменять живую материю.
Маскарад: Внешность М количества существ становится идентичным существу,
которого вы касаетесь. 2) Голос и поведение существ становится также идентич-
ным.
Ненависть: М существ приобретают глубокую ненависть к другому существу
или группе и желают их уничтожить. Эффект длится М минут. 2) Эффект длится
М часов.
Паутина: Вы выпускаете липкую паутину из запястий М раундов. Она момен-
тально связывает ваших противников. 2) Паутина отравляет их на М раундов
ядом с уроном д6.
Передвижение: Вы выбираете небольшой предмет, который можете поднять
одной рукой. Он передвигается туда, куда может достать ваш взгляд. 2) Предмет
может быть живым.
Предсказание: Вы заглядываете в будущее. Видения нечетки и не всегда прав-
дивы. 2) Видения всегда говорят правду.
Приказ: Существо повинуется одному приказу, состоящему из одного слова,
которое не навредит ему. 1) Теперь приказ может состоять из трех слов.
Пробуждение разума: Вы касаетесь предмета. На сутки он принимает ан-
тропоморфный вид и выполняет ваши приказы по мере своих возможностей. 2)
Предмет оживает навсегда.
Поднятие мёртвого: М скелетов поднимаются из земли, чтобы служить вам.
Они невероятно глупы и понимают только элементарные команды. Скелеты по-
лучают здоровье 2М, и наносят урон д6+М. 2) М призраков являются на ваш зов
на М раундов. Их здоровье 1, урон равен д6. Им наносит урон только заклинания.
Психометрия: Мастер Игры отвечает на М «да/нет» вопросов об объекте, ко-
торого вы касаетесь. 2) Ответы могут быть развернутыми.
Связь жизней: Вы выбираете согласную цель. Весь урон, причиняемый цели,
приходится на вас. 2) Вы получаете сопротивление к урону, получаемому таким
образом.
Страх: Персонаж проходит спасбросок Стойкости с помехой -20, при провале
получает д6 очков урона Рассудку и при критическом провале совершает бросок
по таблице Шока.
Чтение мыслей: Вы способны слышать поверхностные мысли окружающий
существ М секунд. 2) Вы слышите мысли определенного существа. Он чувствует
вмешательство.

Заклинания 3 уровня

Аура силы: Вы и ваши союзники получаете +5 к урону на три раунда. 2) 5+М


к урону.
Восстановление. Вы снимаете ослабляющие состояния с себя и своих союз-
ников, исцеляя 3д6 здоровья. 2) Вы также стабилизируете умирающих союзников.
Взгляд Истины: Вы можете видеть сквозь иллюзии в течении 10 минут. 2) Вас
нельзя обмануть или очаровать в течении 10 минут.
Заражение: Вы наносите увечье случайной характеристике противника. 2) Вы
снижаете характеристику на выбор на 30 пунктов.
Защита от смерти: Три раунда выбранный вами союзник не умрет. 2) Три
раунда здоровье выбранного союзника не опустится ниже 1.
Изгнание: Гуманоид совершает спасбросок Стойкости. Если он его провали-
вает, вы изгоняете его из реальности на 10 минут. 2) Вы можете изгонять фами-
льяров.
Изменение памяти: Вы стираете из памяти гуманоида М минут. 2) Вы изме-
няете отрезок памяти памяти гуманоида в одну минуту по своему желанию.
Испепеление: Вы наносите урон огнем 4д6 одному существу. 2) Вы наносите
урон противнику и всем, кто находятся рядом с ним.
Истинное знание: Вы определяете прошлое предмета, который держите в
руках, а также его назначение, создателей и прошлых владельцев. 2) Вы можете
точно определять заклинания, наложенные на предмет.
Каменная кожа: Вы накладываете на два раунда благословение на одного со-
юзника. Он получает только половинный урон от атак. 2) 2+М раундов на 1+М
союзников.
Клетка душ: Вы собираете в маленькую бутылочку душу умершего не более
часа назад гуманоида. Вы можете общаться с его угасающим разумом в течении
семи дней. 2) Вы можете забрать душу живого гуманоида, однако через час она
вернется на место.
Круг смерти: Вы рисуете круг радиусом 1 метр на земле, заряжая его энергией.
Любой, кто переступит его границу, получит 6д6 урона. 2) Урон превращается в
очки здоровья для вас или любого союзника на выбор.
Круг телепортации: Вы рисуете круг на земле. Любой, кто в нем находится,
по вашему желанию телепортируется вместе с вами в такой же круг, нарисован-
ный вами в другом месте. Одновременно может существовать лишь два таких
круга. Круги работают сутки. 2) Телепортация возможна, пока круги полностью
не уничтожены.
Копия: Вы создаете свою копию на один час. Она неотличима от вас, но при
нанесении урона рассыпается хрустальной пылью. 2) Вы видите глазами копии и
слышите ее ушами.
Множественное лечение: Вы восстанавливаете трем целям д6+Медицина
очков здоровья. 2) Вы восстанавливаете трем+М целям д6+М+Медицина очков
здоровья.
Наблюдение: Вы наблюдаете в любой зеркальной поверхности знакомого вам
человека. Он понимает, что за ним наблюдают. 2) Вы тайно наблюдаете за челове-
ком, если знаете, как он выглядит.
Невидимость: Вы невидимы 1 минуту. 2) Вы невидимы и не слышимы.
Обессиливание: Вы высасываете 2д6 очков здоровья из существа, все его
проверки три раунда имеют помеху. 2) Урон, нанесенный этим заклинанием, вос-
станавливает вам очки здоровья.
Огненный шар: Огненный шар летит от кончиков ваших пальцев в сторону
врага, нанося Бронебойный урон по площади 6д6. 2) Урон равен 6д6+6М.
Поле антимагии: Вы накладываете на помещение запрет на произнесение
заклинаний. Любое заклинание, даже ваше, ниже четвертого уровня будет отме-
нено. 2) Вы можете колдовать в этом поле.
Рассвет: Это заклинание освещает магическим светом все пространство, кото-
рое вас окружает. Оно наносит всем магическим тварям, кроме ведьм, урон 6д6.
2) Урон теперь получают и ведьмы.
Регенерация: На три раунда цель восстанавливает в свой ход 2д6 здоровья. 2)
3д6 здоровья.
Реинкарнация: Вы касаетесь умершего не больше часа назад человека. Он
превращается в живого младенца. 2) Когда возраст ребенка достигнет 12 лет, в
нем пробуждаются воспоминания о прошлой жизни.
Свобода: Ваш союзник бросает с бонусом +40 все спасброски. 2) Его невозмож-
но связать, запереть или схватить.
Ужас: Персонаж проходит спасбросок Стойкости, при провале получает д6 оч-
ков Безумия и бежит в течении трех ходов как можно дальше от источника Ужаса.
Хранилище: Вы ограничиваете небольшое помещение магическим барьером
на восемь дней. Никто, кроме вас, не может туда проникнуть. Как только туда
попадает вещь, о ней моментально забывают все, кто был с ней связан. 2) Барьер
стоит восемь месяцев.
Заклинания 4 уровня

Возврат во времени: Заклинание возвращает заклинателя на 6 секунд назад.


Весь полученный опыт и предметы теряются.
Врата: Вы открываете врата в место, которое когда-либо видели. Они действуют
до тех пор, пока вы их не развеете.
Дезинтеграция: Вы разрушаете прикосновением предмет не больше квадрат-
ного метра, неважно какого он происхождения и насколько прочен.
Звездная трансформация: Вы обращаете вашего союзника в сияющее су-
щество. На три раунда он получает +50 очков здоровья, преимущество ко всем
атакам, а также +5 к любому урону, который наносит.
Метеоритный дождь: Вокруг вас падают сферы огня, в количестве 3+М
штук. Каждая наносит 10д10 урона. Они наносят Сверхбронебойный урон.
Неуязвимость: Вы полностью неуязвимы 10 минут.
Симулякр: Вы на одни сутки создаете копию существа или предмета, которое
когда-либо видели. Он обладает памятью и способностями оригинала и друже-
любно к вам относится.
Слабоумие: Вы выбираете разумное существо и полностью забираете его спо-
собность мыслить на д6 дней. Эта способность может быть возвращена по ваше-
му желанию.
Сфера неуязвимости: Вас на час окружает сфера, сквозь которую не может
проникнуть абсолютно ничто. Она сохраняет температуру вашего тела, однако
кислород кончается примерно через час. Вы можете по желанию прервать дей-
ствие этого заклинания.
Высшая Телепатия: Вы проникаете в мысли существа, которого когда-либо
видели. Вы можете общаться с ним, несмотря на то, где он сейчас.
Увядание. Вы состариваете предмет, существо или место на пятьдесят лет.
Феникс: Вы создаете небольшое светящееся яйцо. Когда вы умираете, из яйца
в течении восьми дней формируется ваше новое тело. Оно сохраняет ваши вос-
поминания и опыт, однако навсегда получает увечье случайной характеристики.
Также сохраняется загрязненность вашего Самоцвета Души.
Расследования
В процессе игры волшебницам могут встретиться контракты либо задания, тре-
бующие выяснить ответ на определенный вопрос. Например, найти серийного
убийцу. Либо выяснить, что случилось с пропавшей группой волшебниц, которая
не спускалась в Изнанку. Или найти сбежавшего члена конклава и похищенное
им у своих сестер добро. Во всех этих случаях волшебницам предстоит провести
расследование.
Что такое расследование? Это поиск зацепок и превращение их в улики, дающие
ясный ответ на вопрос, из которого состоит тайна. Кто серийный убийца и где он
сейчас находится? Это тайна. Что случилось с группой и где она сейчас? Это тоже
тайна. Где скрыт вход в логово прячущейся ведьмы? Это тайна, с которой вол-
шебницы сталкиваются чаще всего. Расследование считается законченным, когда
волшебницы раскрывает тайну.
Любое расследование начинается с места преступления. Исследуя его, волшебни-
цы с помощью приемов расследования находят первые зацепки и анализируют
их, превращая в улики. Каждая зацепка это очерчивающая круг подозреваемых
основа для предположений. Каждая улика — это непреложный факт, в той или
иной мере двигающий расследование дальше. Зацепки бывают шести видов: Ме-
сто преступления, следы преступления, объект преступления, свидетели, откры-
тые источники информации, закрытые источники информации.
Не забывайте, что кроме очевидных зацепок, названых Мастером игры, иногда
бывают скрытые от глаз зацепки, дающие дополнительную информацию. Их
можно обнаружить, если они есть, конечно, успешным броском Внимательности.

Пример: Анна обнаруживает в квартире (место преступления), разгромленной и


захламленной, труп (объект преступления) мужчины лет сорока. Она совершает
Обыск и Изучение тела. Обыск провален: зацепка лишь говорит о том, что беспо-
рядок устроен для того, чтобы что-то найти. Изучение тела, однако, успешен. Тип
ран говорит о том, что его дыра в груди прожжена плазмой. Тут точно замешана
девочка-волшебница, причем способная на убийство. Таких не так уж и много,
стоит обратиться к осведомителям, которые помогут за деньги (закрытые источ-
ники информации), обратиться напрямую к союзницам-девочкам, может быть,
они что-то знают (открытые источники информации), либо влезть в городскую
систему видеонаблюдения, авось там что-то есть.
Если бы Анна поискала бы лучше, она обнаружила бы желтые нити, которые
остались на остром углу стеклянного столика (следы преступления). К сожале-
нию, она совсем забыла об этом.

Ниже даны приемы расследования. Броски приемов может совершать каждая


волшебница, для этого она совершает проверку связанного с приемом параметра
с помехой. Если связанный с приемом параметр является ключевым для волшеб-
ницы, она совершает его бросок с бонусом.
Анализ. Поиск причинно-следственной связи между различными событиями,
зацепками или уликами. Интеллект.
Дешифрование. Вы анализируете зашифрованные письмена или тайные зна-
ки и пытаетесь их разгадать. Интеллект.
Допрос подозреваемого. Вы прессингуете подозреваемого, жестко его до-
прашивая, либо хитро его обводя вокруг пальца. Сила или Интеллект.
Изучение тела. Вы проводите осмотр тела на месте либо вскрываете его в
специальной лаборатории, если у вас есть навык Медицины. Интеллект.
Обыск. Вы обыскиваете место происшествия или персонажа. Восприятие.
Опрос свидетелей. Вы напрямую опрашиваете свидетелей, собирая информацию.
Харизма.
Осмотр техники. Осмотр и анализ механизмов либо приборов. Интеллект.
Психология. Анализ чувств и мотивов подозреваемых, составление психоло-
гического портрета преступника. Харизма.
Слухи. Вы незаметно для окружающих собираете информацию, ведя внешне
поверхностные разговоры ни о чем. Харизма.
Слежка. Вы преследуете персонажа незаметно для него. Ловкость.
Считывание данных. Вы взламываете базы данных или получаете доступ к
смартфонам или компьютерам. Интеллект.
Чтение ауры. Вы осматриваете место либо объект на предмет остатков како-
го-либо магического воздействия. Магия.
Чтение следов. Вы осматриваете местность на наличие следов и отпечатков,
узнавая кто или что их оставило. Восприятие.

Когда каждый член команды, который принимает участие в Расследовании, вы-


бирает свой прием, они совершают броски Приемов и Мастер Игры рассказывает
им полученную информацию. На основе этой информации игроки планируют
свои следующие действия. Это называется шагом расследования.
Игроки могут совершать одинаковые приемы, в этом случае они принимают в ка-
честве результата приема наилучший из бросков. Каждый шаг занимает пример-
но два часа игрового времени. Это важно, так как каждые шесть часов в рассле-
довании происходит осложнение. Преступники могут заметать следы, запугивать
свидетелей, даже просто плохая погода может уничтожить улики.
Улики понемногу раскрывают вам картину происшествия, и вы шаг за шагом при-
ближаетесь к цели, пока не раскроете тайну. При этом время расследования не
должно превысить время, заданное мастером игры, иначе преступники скроются
либо навсегда скроют свои следы.
Даже если у вас не выходит сложить картину самостоятельно, не падайте духом.
Каждая зацепка, превращенная в улику, и каждый успешный прием расследова-
ния приносит очки успеха расследования. Когда очки успеха достигнут значения
сложности Расследования, установленного Мастером Игры, для ваших персона-
жей информация складывается, как паззл, и тайна раскрывается.
В любом случае помните, что система расследований не должна быть просто
длинной и нудной чередой бросков, это скорее скелет для ролевого отыгрыша. Ре-
комендуем доверить броски расследования Мастеру Игры и почувствовать себя
настоящими детективами.
Раздел для Мастера Игры
Город

1 Тянущийся небоскребами к небу деловой район


2 Суетливый торговый квартал
3 Историческая достопримечательность, толпы туристов
4 Жилой безликий массив многоэтажек
5 Уютные старые дворики двух- трехэтажных домов
6 Элитный квартал с башнями жилых комплексов
7 Заброшенная стройка или наоборот, здания под снос
8 Промышленная зона: склад или производство
9 Ухоженный лесопарк
10 Закоулки, населенные бродягами и бездомными
События в реальном мире
Прежде чем совершить бросок по таблице, бросьте д10. Событие происхо-
дит, только если выпало 1 или 2.
1 Вдалеке горит дом, слышен женский крик
2 Старшеклассники вымогают деньги у малыша
3 Вор выхватил сумочку у девушки
4 Полицейские арестовывают извращенца
5 Сумасшедший кричит о конце света
6 Машина врезалась в столб. Вокруг лужи крови.
События в мире Изнанки
Прежде чем совершить бросок по таблице, бросьте д10. Событие происхо-
дит, только если выпало 1 или 2.
1 Происходит сражение за район
2 Группа отдыхает, попивая сакэ
3 Группа ведет напряженные переговоры, сорванные вашим появле-
нием
4 У одной из волшебниц истерика, она размахивает оружием
5 Собрание нескольких групп волшебниц. Они скрывают цель собра-
ния
6 Группа перетаскивает гигантскую клеть с неагрессивным чудови-
щем внутри. При виде вас группа пугается.
Группы волшебниц

Имена

д6 д6 Имя д6 д6 Имя
1 1 Химари 4 1 Анна
2 Мэй 2 Миша
3 Рин 3 Саори
4 Хина 4 Ёко
5 Юна 5 Акико
6 Акари 6 Фуюми
2 1 Сакура 5 1 Инада
2 Рико 2 Ёрико
3 Цумуги 3 Маюми
4 Хонока 4 Кёко
5 Мио 5 Аяко
6 Ичика 6 Фумико
3 1 Аой 6 1 Нана
2 Каэдэ 2 Эри
3 Масако 3 Саюри
4 Саюри 4 Харухи
5 Тэцуко 5 Мидзуки
6 Наоми 6 Марика
Фамилии

д6 д6 Фамилия д6 д6 Фамилия
1 1 Сато 4 1 Кобаяси
2 Судзуки 2 Хигаси
3 Такахаси 3 Аоки
4 Танака 4 Маэда
5 Ватанабэ 5 Абэ
6 Ито 6 Ямасита
2 1 Ямамото 5 1 Мацумото
2 Накамура 2 Уэда
3 Охаяси 3 Комацу
4 Като 4 Коикэ
5 Накаяма 5 Мацусита
6 Наката 6 Оно
3 1 Ямада 6 1 Киносита
2 Яманака 2 Иида
3 Кояма 3 Мидзуно
4 Такаяма 4 Ясуда
5 Такаги 5 Нода
6 Такада 6 Такано
Характеры

д6 д6 Черта д6 д6 Черта
1 1 Агрессивная 4 1 Расслабленая
2 Бодрая 2 Уставшая
3 Вялая 3 Веселая
4 Гордая 4 Серьезная
5 Дурашливая 5 Скромная
6 Застенчивая 6 Шумная
2 1 Напуганная 5 1 Неадекватная
2 Шутливая 2 Злобная
3 Угодливая 3 Наивная
4 Напряженная 4 Обеспокоенная
5 Обидчивая 5 Доброжелательная
6 Угрожающая 6 Эксцентричная
3 1 Практичная 6 1 Благожелательная
2 Рассудительная 2 Покровительственная
3 Проницательная 3 Странная
4 Меланхоличная 4 Заинтересованная
5 Умная 5 Капризная
6 Увереная в себе 6 Застенчивая
Ведьмы

Битва с ведьмой — самый большой и интересный вызов, который Изнанка может


бросить волшебницам. Относитесь с большим тщанием к созданию ведьм.
Имя вы можете подобрать с помощью генератора имен ведьм ниже. При само-
стоятельном подборе ориентируйтесь на средневековые европейские имена или
посмертные буддийские имена усопшим — каймё.
Внешний вид ведьмы должен быть пугающим или странным, но все еще сохра-
няющим черты человека. Размер даже самой слабой ведьмы начинается от трех
метров. Изнанка ведьмы состоит из слоев, резко переходящих один в другой.
Каждый слой страннее, опаснее и отвратительней предыдущего. Архитектура
Изнанки должна прямо указывать, что волшебницы спускаются с поверхности в
глубину Изнанки, в ее центр — к ведьме. При этом волшебницы не обязательно
буквально спускаются вниз, они могут продвигаться с побережья острова к его
центру или подниматься от подножья башни к ее вершине.
Фамильяры могут быть слугами ведьмы, ее тюремщиками, или просто сожран-
ными ею людьми или волшебницами, поднятыми из мертвых силой Изнанки.
Обычно они имеют способности и атаки, которые могут подсказать волшебни-
цам, что их ожидает в битве с ведьмой.
Арена — место, где свершается самое главное: битва с ведьмой. Арена является
прямой отсылкой к желанию ведьмы, к ее трагической судьбе, к ее мечтам или
смерти. Арена разрушается по мере того, как ведьме наносится урон, вынуждая
волшебниц вступать во все более близкий контакт с ней.
Способности. Ведьму в первую очередь отличают от остальных врагов размер
здоровья, огромные размеры и фазы сражения, в ходе которых ее стиль боя и
способности изменяются.
Обычно у ведьм две-три фазы. Первая фаза заканчивается и начинается вторая,
как только здоровье ведьмы будет опущено до половины либо пройдет шесть ра-
ундов боя. Третья фаза присутствует у ведьм сильнее обычных, она начинается
после того, как здоровье ведьмы было опущено до нуля. Измените способности
ведьмы, опишите, как волшебницы летят в пустоту в бесконечном падении и от-
считывайте заранее заданное количество раундов, в течении которых волшебни-
цы должны выжить, избегая атак агонизирующей ведьмы.
Имена ведьм

д6 д10 Имя д6 д10 Имя


1 1 Матильда 4 1 Ида
2 Алиса 2 Иоханна
3 Агнесса 3 Катерина
4 Эдита 4 Лина
5 Эмма 5 Рокильда
6 Изабелла 6 Сибилла
7 Юлиана 7 Майсента
8 Беатриса 8 Верена
9 Оливия 9 Вилда
10 Оресия 10 Ганда
2 1 Пелагия 5 1 Грета
2 Филиппа 2 Джерлинд
3 Теофания 3 Ивонет
4 Коллета 4 Ирмгард
5 Шуонхилд 5 Агата
6 Сесилия 6 Кенота
7 Люсия 7 Клементия
8 Маргерия 8 Хелен
9 Рейнильда 9 Года
10 Альдива 10 Элоиза
3 1 Бригида 6 1 Мариотта
2 Констанция 2 Карлин
3 Годелева 3 Кирса
4 Мария 4 Латгарт
5 Доротея 5 Мальвайн
6 Флоренса 6 Хеилвиг
7 Урсула 7 Хельга
8 Анна 8 Керстин
9 Аделинда 9 Корина
10 Гуннора 10 Моунгард
Внешность

1 Дерево, горящее, но несгорающее. По стволу ползают фамильяры,


пытаясь затушить слизью пожар. В пламени явно проступают черты
женского лица.
Вторая фаза: гигантская огненная женская фигура.
2 Огромная змея с человеческой головой. Из глаз и нанесенных ран течет
психоделичного цвета жидкость.
Вторая фаза: Паук, вылезший из брюха змеи, чьи лапы это человече-
ские пальцы, а вместо брюха стеклянная банка, забитая отрубленными
головами.
3 Серебрянная статуя, чья голова отделена от тела и парит над ней. Вто-
рая фаза: тело статуи трескается и рассыпается, над головой появляется
нимб из тьмы, ее лицо искажается в беззвучном крике.
4 Куча хлама, связанная лохмотьями и бечвками, копошащаяся перед
гигантской статуей мраморного безликого мужчины. Вторая фаза: тор-
надо из игл, лезвий и мелкого мусора.
5 Облако кислотного цвета, в котором проскакивают молнии. Вторая
фаза: токсичный дождь и маски, кружащие в нем.
6 Гигантский паук с пустотой вместо глаз, каждая лапа оканчивается на-
вершием алебарды. Вторая фаза: брюхо лопается и из него выбираются
восемь глаз на паучьих ножках.
7 Окутанное проводами тощее тело девочки, вместо головы гигантский
монитор. Вторая фаза: монитор трескается и из него сыпется дождь из
червей и насекомых.
8 Массивная плоть, покрытая ртами, глазами, пульсирующими венами,
и атрофированными конечностями. Вторая фаза: плоть расступается,
открывая пульсирующее бронированное хитином сердце.
9 Переливающаяся всеми цветами радуги гирлянда из мыльных пузы-
рей, лопаясь один за другим, вываливает из себя груду одежды, обуви и
человеческих волос. Вторая фаза: кровь пропитывает эту груду изнутри
и она восстает големом, жутко ревя.
10 Груда человеческих безлицых тел, переплетаясь, впиваются друг в друга
зубами и пальцами. Вторая фаза: из этой груды вырывается гигантская
безперая безликая птица, с черным клювом и кожаными крыльями.
Изнанка

1 Дерево, горящее, но несгорающее. По стволу ползают фамильяры,


пытаясь затушить слизью пожар. В пламени явно проступают черты
женского лица.
Вторая фаза: гигантская огненная женская фигура.
2 Огромная змея с человеческой головой. Из глаз и нанесенных ран течет
психоделичного цвета жидкость.
Вторая фаза: Паук, вылезший из брюха змеи, чьи лапы это человече-
ские пальцы, а вместо брюха стеклянная банка, забитая отрубленными
головами.
3 Серебрянная статуя, чья голова отделена от тела и парит над ней. Вто-
рая фаза: тело статуи трескается и рассыпается, над головой появляется
нимб из тьмы, ее лицо искажается в беззвучном крике.
4 Куча хлама, связанная лохмотьями и бечвками, копошащаяся перед
гигантской статуей мраморного безликого мужчины. Вторая фаза: тор-
надо из игл, лезвий и мелкого мусора.
5 Облако кислотного цвета, в котором проскакивают молнии. Вторая
фаза: токсичный дождь и маски, кружащие в нем.
6 Гигантский паук с пустотой вместо глаз, каждая лапа оканчивается на-
вершием алебарды. Вторая фаза: брюхо лопается и из него выбираются
восемь глаз на паучьих ножках.
7 Окутанное проводами тощее тело девочки, вместо головы гигантский
монитор. Вторая фаза: монитор трескается и из него сыпется дождь из
червей и насекомых.
8 Массивная плоть, покрытая ртами, глазами, пульсирующими венами,
и атрофированными конечностями. Вторая фаза: плоть расступается,
открывая пульсирующее бронированное хитином сердце.
9 Переливающаяся всеми цветами радуги гирлянда из мыльных пузы-
рей, лопаясь один за другим, вываливает из себя груду одежды, обуви и
человеческих волос. Вторая фаза: кровь пропитывает эту груду изнутри
и она восстает големом, жутко ревя.
10 Груда человеческих безлицых тел, переплетаясь, впиваются друг в друга
зубами и пальцами. Вторая фаза: из этой груды вырывается гигантская
безперая безликая птица, с черным клювом и кожаными крыльями.
Создание ведьмы

Этот раздел позволит вам создать свою ведьму и ее Изнанку.


Ведьмы делятся по своим характеристикам на А, В и С классы. Сильные, опыт-
ные ведьмы — ведьмы тип А. Средние по силе — ведьмы тип В. Слабые ведьмы,
еще не набравшиеся сил — ведьмы тип С. Старайтесь, чтобы волшебницы от 1
до 5 уровня сталкивались с ведьмами типа С, от 5 до 10 с типом В. Ведьма типа А
может стать целью глобальной кампании, либо целью группы от 10 уровня, на их
страх и риск.
Здоровье ведьм типа С обычно от 88 до 120. Типа В от 180 до 240. Типа А от 360 до
800. Защита ведьм С типа обычно 3, В 4 и А 5.
Ключевые параметры волшебницы, которой когда-то была ведьма, позволяют ав-
томатически проходить ей все вынужденные спасброски, например, от заклина-
ний. Кроме этого, они дают ведьме ряд особенностей:
Восприятие дает ведьме навык Дальнего Боя 90.
Интеллект позволяет ведьме вычислять самого слабого противника и атаковать
его с бонусом +20.
Ловкость дает ведьме навык Ближнего Боя 90.
Магия позволяет ведьме отражать направленные на нее заклинания в создавшую
их волшебницу.
Сила позволяет ведьме придавать своим атакам в ближнем бою свойство Броне-
бойное.
Стойкость позволяет ведьме игнорировать все состояния, которые могут быть на
нее наложены.
Харизма позволяет ведьме брать под контроль волшебницу, не прошедшую
спасбросок Стойкости со штрафом -20 на следующий ход.

Основные действия ведьмы.

В свой ход ведьма, как и волшебница, имеет основное действие и бонусное дей-
ствие. Основное действие может быть атакой или одной из способностей ведьмы.
При этом, способность ведьма типа С может использовать только в том случае,
если в прошлом раунде она не использовала способностей, а атаковала обычной
атакой. Таким образом, способности ведьма типа С может использовать через
ход. Ведьма типа В может использовать свои способности каждый ход. Ведьма
типа А может использовать и атаку, и способность по цене основного действия.
Бонусным действием ведьма совершает заклинание из списка заклинаний либо
передвигается на восемь клеток. Ведьма типа С использует заклинания не выше
второго уровня, ведьма типа В не выше третьего. Ведьма типа А использует лю-
бые заклинания из списка заклинаний.
Ведьма способна совершать атаки дальнего боя, только если она не ввязана в
ближний бой.

Атаки ведьмы могут быть трех типов, неважно, дальнего она или ближнего боя:
Укол. Ведьма наносит атаку по одной цели. Весь урон получает одна цель.
Размах. Ведьма выбирает до трех целей стоящих рядом, атакует их и распределяет
выпавший урон по этим трем целям.
Область. Ведьма выбирает область шесть на шесть клеток и наносит урон всему,
что там находится. Атака игнорирует Щиты и все Укрытия.

Ведьма тип С: Укол 6д6, Размах 6д6, Область 2д6.


Ведьма тип В: Укол 6д10, Размах 6д10, Область 6д6.
Ведьма тип А: Укол 10д10, Размах 10д10, Область 6д10.

После гибели ведьмы волшебницы оказываются в обычном мире, спустя несколь-


ко минут реального времени после входа в Изнанку. Ведьмы тип С оставляют
Семя Скорби вместимостью 80, тип В 120, тип А 160.

Способности ведьмы.
Каждая ведьма имеет свои индивидуальные способности, которые она исполь-
зует в ходе боя за основное действие. Совершите бросок д10 по таблице один раз
для ведьмы типа С, два броска для ведьмы типа В и три броска для ведьмы типа А.
Способности ведьмы
Совершите один бросок д10 для слабой ведьмы, два броска для средней и
три для сильной.

1 Накладывает автоматически эффект по выбору ГМа на


волшебницу.
2 Атакует одну цель ментальной атакой, заставляя ее поте-
рять 6 Рассудка и испытать эффект, как от психоделической
гранаты.
3 Наносит всем волшебницам 6 урона Рассудку, показывая им
варинаты реальностей, где они и их товарищи мертвы.
4 Захватывает жертву и при провале Стойкости со штрафом
-20 впрыскивает в нее свой ихор, заставляя получить д6
очков Порчи.
5 Снижает у всех волшебниц максимум очков здоровья на 10,
влияя на Самоцветы Душ неведомым образом.
6 Совершает заклинания волшебниц, при этом плата за
заклинания ложится на волшебницу, у которой ведьма его
украла.
7 Следующие три хода ведьма игнорирует весь физический
урон.
8 Ведьма наносит д6 урона каждой волшебнице, после чего
восстанавливает себе здоровье в этом же размере.
9 В следующий ход ведьма становится способна совершить
три основные атаки. Способность она использовать не смо-
жет.
10 Ведьма напрямую наносит урон Самоцветам души всем
волшебницам. Одна единица урона за степень успеха атаки.
Тактика ведьмы

1 Ближний бой. Ведьма сближается как можно быстрее к ближайшей вол-


шебнице и атакует мультиатакой: два раза за ход.
2 Защитница. Ведьма бронирована и получает урон только лишь от броне-
бойного оружия либо от атак с полным успехом. Она призывает фами-
льяров-снайперов каждые два хода и не подпускает волшебниц к ним.
3 Дальний бой. Ведьма использует укрытия и держится как можно дальше
от волшебниц, расстреливая их издалека и призывая фамильяров каж-
дые два хода, мешающих волшебницам приблизиться.
4 Очарование. Ведьма берет раз в ход под контроль одну из волшебниц,
если она проваливает спасбросок Стойкости с помехой -20, и заставля-
ет ее атаковать подруг. Если это не получается, она атакует\использует
способность обычным образом.
5 Чтец мыслей. Ведьма в начале боя вызывает у всех волшебниц, прова-
ливших спасбросок Стойкости с помехой -20, видения текущего боя,
мастер не говорит, правда они или нет. Первую атаку в раунд ведьма про-
считывает в разуме волшебницы и пытается избежать, если это возмож-
но.
6 Призыватель. Ведьма окружена в начале боя четырьмя фамильярами,
она бонусным действием призывает случайного фамильяра каждые два
хода.
7 Иллюзионист. Ведьма в начале боя создает четыре копии себя, при их
атаке они взрываются с уроном 6д6. Копии наносят д6 урона и не могут
создавать заклинания. Каждые четыре хода ведьма обновляет копии,
перемешиваясь с ними и восстанавливая их количество до 4.
8 Паззл. Ведьма представляет из себя несколько частей, которые необходи-
мо уничтожать в определенном порядке. При уничтожении неправиль-
ного куска предыдущий восстанавливается с половиной очков здоровья.
9 Отражение. Ведьма в начале боя призывает на помощь абсолютные
копии волшебниц, обладающие их знаниями и тратящие на заклинания
Самоцветы душ настоящих волшебниц.
10 Перемешиватель. Ведьма перемешивает сознания волшебниц в начале
боя. Они возвращаются в свои тела при переходе ведьмы во вторую фазу.
Видения

Видения накладываются на волшебницу, однако их эффекты действуют


и на игрока. До конца боя он должен быть неуверен, что видение прошло.
На все вопросы игрока по поводу видения пожимайте плечами. При по-
лучении видения отнимите 2д6 Рассудка волшебницы, в конце видения
восстановите половину нанесенного урона.

1 Волшебница видит, как она бросает оружие и бежит с поле


боя, за ее спиной слышен треск разрываемой плоти и крики
девочек. В свой ход она совершает действия, как обычно,
однако не видит их последствий: ее опять переносит в начало
видения.
2 Волшебница видит, как все вокруг превращается в кофет-
но-шоколадный рай. Вместо крови она видит радугу, вместо
монстров своих товарищей, вместо товарищей монстров.
Оставьте решение атаковать за волшебницей.
3 Волшебница не чувствует боли и нанесенные ей раны не
оставляют повреждений. Игрок теперь не знает, сколько у нее
очков здоровья. Другие волшебницы также не могут этого
сказать.
4 Волшебница сражается в одиночестве. Ее не видят другие
девочки, она не видит и не слышит их, даже по магической
бусине.
5 Волшебница видит в ведьме и фамильярах людей. Она может
разговаривать и взаимодействовать с ними. (Это ложь)
6 Время для волшебницы растягивается на недели и месяцы.
Его она проводит в оцепенении в белой комнате без окон.
Когда наступает ее ход, она показывает на куклах, что она
делает. Когда ведьма наносит урон волшебнице, волшебнице
кажется, что люди в белом делают ей уколы.
Влияние ведьмы

Бросок 1-4: слабая ведьма, 5-9: средняя ведьма, для сильных ведьм брось-
те по таблице два раза.

1 Ведьма выпивает жизнь из тяжелых пациентов в больницах


и стариков в домах престарелых.
2 Ведьма создает культ самобичевателей либо культ, пропа-
гандирующий бесмысленную жестокость.
3 Ведьма влияет на семьи, провоцируя вспышки насилия.
4 Ведьма повышает вероятность несчастных случаев на опас-
ных производствах или участках дорог.
5 Ведьма толкает людей к убийствам и пыткам.
6 Ведьма создает места, толкающие людей к депрессии и суи-
циду.
7 Ведьма совершает катастрофы, как природного, так и техно-
генного характера.
8 Ведьма выпускает в реальный мир фамильяров для свобод-
ной охоты.
9 Ведьма сводит массу людей с ума, заставляя совершить мас-
совое убийство\самоубийство.
10 Дубль. Совершите два броска по таблице. Ведьма использу-
ет эти два типа влияния.
Галлюцинации.

1 Истерия. Волшебница три хода кричит и совершает атаки с помехой -20.


После истерии она теряет одну решимость.
2 Кровавый туман. Волшебница атакует в свои следующие три хода две
случайные цели с двойным уроном.
3 Обвинение. Волшебница до конца боя раз в ход свободным действием
по очереди обвиняет своих подруг в немыслимых грехах, нанося им 2
урона Рассудку.
4 Откровение. Волшебница видит Божество, которое ее благославляет.
После этого волшебница может стать Адепткой. Волшебница восстанав-
ливает Решимость до максимума.
5 Эйфория. Волшебница восстанавливает 2д6 Рассудка каждый ход, пока
витает в великолепных грезах вместо того, чтобы сражаться.
6 Ступор. Волшебница садится на корточки, обхватывая себя руками. Она
пропускает свой ход до тех пор, пока кто-нибудь не нанесет ей урон.
7 Понимание. Волшебница понимает абсолютно все. Однако в конце боя
забывает все, что знала. Все, что она пытается сказать или записать, это
чистый бред. (Это и есть бред).
8 Дерматозный бред. Волшебнице кажется, что под ее кожей ползают
членистоногие, принося 2 урона рассудку каждый ход три хода. Она
пропускает ход, расчесывая себя и нанося 1д6 урона здоровью.
9 Морозная дрожь. Волшебница дрожит всем телом и заикается. Атаки и
плетение с помехой -20 до конца боя.
10 Агония. Волшебнице кажется, что она умирает: не может дышать, в гла-
зах темнеет, разум покидает ее. Оглушение, 2д6 рассудку на один ход.
Фамильяры

1 Гротеск.
2 Абстракт.
3 Плоть.
4 Кошмар.
5 Культист.
6 Сталь.

Гротеск

1 Плюшевые игрушки, сшитые вместе. Зубы и когти. Сотня


пуговичных глаз.
2 Раскрытая пасть дивана с торчащими пружинами. Тысяча
младенческих розовых ножек.
3 Мешанина из газетных заголовков и старых портретов.
4 Кусты роз с открытыми ртами, зубы человеческие.
5 Облако с торчащими запрещающими знаками.
6 Гигантская треснутая чашка с конечностями в перчаточках
и ботиночках.
7 Локомотив с паучьими ногами и человеческим лицом.
8 Гигантская шахматная фигура. Подножие в крови.
9 Стол, ведущий себя, как лошадь. Над ним парит окровав-
ленный мешок с дырами глазниц.
10 Связанные вместе ржавыми цепями лопаты и мотыги.
Абстракт

1 Ослепительно сияющий круг, потрескивающий электриче-


скими разрядами.
2 Разноцветные кубы с блестящими гранями, сгруппирова-
ные в пульсирующий массив.
3 Перетекающие друг в друга сферы, покрытые иссиня-чер-
ными пятнами. Искривляют пространство вокруг себя.
4 Огненные лепестки, вырывающиеся из звездного разрыва в
пространстве.
5 Неоново-розовая восьмиконечная звезда, хрустально зве-
нящая одну и ту же ноту.
6 Пробегающие по воздуху огни, оставляющие после себя
след из странных символов.
7 Отталкивающее ваш взгляд место в пространстве, заглуша-
ющее звуки.
8 Сполохи северного сияния, воющее на разные голоса.
9 Кристаллы, парящие в воздухе и пульсирующие светом.
10 Огненное кольцо с шестью парами двумерных крыльев.
Плоть

1 Лозы и ветви, покрытые шипами. Цветы злобно шепчут,


пробуя воздух змеиными языками.
2 Напольные старинные часы, покрытые нацарапанными
лицами.
3 Гигантская потрескавшаяся кукла младенца, изо рта кото-
рой торчит человеческая рука.
4 Паук размером с медведя со стеклянным брюхом, набитым
волосами.
5 Выпотрошенный и заново сшитый человеческий торс с
двухметровыми стальными шестами вместо конечностей.
6 Летающие в воздухе клубки склизких щупалец, покрытые
глазами и ртами.
7 Толстый пульсирующий червь постоянно меняющихся пси-
ходелических цветов.
8 Дыра в пространстве, за завесой из червей раскрытый чело-
веческий рот с двумя рядами желтых зубов.
9 Покрытая дырами летающая голова, служащяя ульем для
множества летающих насекомых.
10 Жировые бурдюки с тоненькими ручками и ножками, по-
крытые струпьями и язвами.
Фамильяры

Оживленная тьма мыслей пожранных ведьмой людей, их предсмертная боль и


прижизненные грехи. Фамильяры верные слуги ведьмы, питаемые ее магией, су-
ществующие лишь для того, чтобы скармливать ей новых людей.

Гротеск. Повседневные вещи, пропитанные порчей, связанные волей ведьмы


в подобие организма. Обычно они скрываются в засаде и нападают неожиданно,
не оставляя жертве даже шанса на сопротивление. Хорошо уничтожаются любым
видом оружия или магией, однако обычно имеют неприятные особенности, на-
пример, регенерацию или ядовитые атаки.

Абстракт. Вырванные из реальности лоскуты пространства-времени, сшитые


вместе волей ведьмы и ее проклятым колдовством. Получают двойной урон от
атак заклинаниями, однако снижают в два раза урон от физических атак. Имеют
ряд способностей, изменяющих заклинания.

Плоть. Желания и страхи, ставшие реальностью. Получают двойной урон от


огненных атак. Имеют свойство внушать страх и ужас, насылать видения и гал-
люцинации.

Кошмар. Неописуемые, перетекающие, как жидкость, кошмары заслужили


свое имя атаками, несущими урон напрямую Рассудку и Самоцвету Души.

Культист. Слабые, но отвратительно подлые, все еще являющиеся людьми,


культисты уязвимы ко всему урону. Однако их опасность в количестве и подлых
засадах, а также атаках, приносящих Порчу.

Сталь. Механизмы, пропитанные злом. Уменьшают весь входящий урон вдвое,


как от физических атак, так и от магии.

Создание противника-фамильяра
Для того, чтобы создать фамильяра случайно, просто три раза бросьте десяти-
гранник. Либо прочтите разделы и самостоятельно создайте новые тактики, свой-
ства и образы фамильяра.

Тактика. Тактика боя подскажет поведение фамильяра в бою, его оружие и броню.
Свойство. Дает уникальную способность и указывает, сколько у фамильяра здо-
ровья.
Образ. Дает дополнительное свойство.

Тактика ведения боя.


Эти примеры того, как ведут себя в бою фамильяры, необязательны для примене-
ния. Вы можете их использовать при случайном создании фамильяров либо при
необходимости быстрого решения, что делает на поле боя тот или иной фами-
льяр. Обратите внимание, что фамильяры имеют оружие, однако это лишь пра-
вила, по которым их оружие действует.

Снайпер. Фамильяр наносит атаки по целям с самым маленьким количеством


очков здоровья на момент атаки. Он избегает прямого столкновения, ведя стрель-
бу из-за укрытий. Защита: 2. Оружие: винтовка.

Штурмовик. Фамильяр стремится как можно быстрее сблизиться с волшеб-


ницами, стреляя в упор из автоматического оружия, после чего вступает с бли-
жайшими целями в ближний бой. Защита: 2. Оружие: пистолет-пулемет, топор.

Защитник. Фамильяр перехватывает волшебниц, пытающихся вступить в бой


с другими фамильярами, и вступает с ними в ближний бой. Защита: 3. Оружие:
щит и меч.

Рыцарь. Фамильяр пытается прорваться через волшебниц первого ряда к вол-


шебницам-стрелкам и магам и связать их ближним боем. Защита: 3. Оружие: щит
и меч.

Стрелок. Фамильяр атакует издалека, при необходимости излечивая лечебны-


ми пулями других фамильяров. Защита: 3. Оружие: винтовка.

Пехотинец. Фамильяр не имеет своей тактики, атакуя ближайшую цель либо


цель, которая его атаковала последней. Защита: 2. Оружие: пистолет\меч.

Заклинатель. Фамильяр атакует издалека боевыми заклинаниями, связывает


бойцов ближнего боя цепями и создает укрытия для фамильяров-снайперов. За-
щита: 2. Оружие: пистолет.

Поддержка. Фамильяр лечит остальных фамильяров, усиливает их, телепор-


тирует и накладывает состояние ярость. Защита: 2. Оружие: пистолет.

Камикадзе. Фамильяр стремится вступить в ближний бой как можно скорее,


при опускании здоровья до нуля взрывается, нанося урон 6д6. Оружие: меч.

Командир. Фамильяр использует талант Слабое место, а также, пока жив, по-
зволяет три раза за бой перекинуть другим фамильярам неудачные броски. Защи-
та: 3. Оружие: алебарда.

Свойство.
1.Берсерк. Впадает в ярость на три хода. После этого погибает. Здоровье: 48.
2.Гренадер. Раз в три хода бросает гранату.
3.Крот. Прячется под землю после своей атаки.
4.Искривитель. Заклинивает оружие, уничтожает аптечки и взрывает гранаты
вместо атаки.
5.Обнулитель. На 2д6 часов лишает случайного персонажа случайного навыка.
6.Плевун. Плюет в случайного персонажа клейкой жижей бонусным действием.
Персонаж не может двигаться до конца боя, если не пройдет спасбросок Силы с
помехой основным действием.
7.Прыгун. Прыгает, перемещаясь по всей карте боя.
8.Телепортатор. Перемещает случайного персонажа бонусным действием в лю-
бую точку местности.
9.Толкач. Откидывает и опрокидывает персонажа, которого атакует, если тот не
прошел спасбросок Силы с помехой. Здоровье: 64.
10.Шипач. Все, кто атакует фамильяра и кого он атакует, получает д6 урона от
шипов.

Образ.
Щитоносец. Носит тяжелый щит, которым способен атаковать.
Ледяной. Все, кого атакует фамильяр, спускается на самую нижнюю позицию в
списке инициативы.
Фазовый. Во время первой атаки исчезает на шесть секунд вместо того, чтобы
получить урон.
Пугающий. Атаки дополнительно наносит д6 урона Рассудку.
Разрезающий. Атаки обладают свойством Кровотечение.
Оглушающий. Атаки обладают свойством Оглушение.
Взрывающий. Атаки обладают свойством Объем и Горение.
Лечащийся. Восстанавливает 2д6 здоровья в начале своего хода.
Ядовитый. Атака при провале спасброска Стойкости целью: на 1 Паралич на три
хода, на 2-4 2д6 урона здоровью каждый ход, на 5-6 сон на шесть ходов.
Блокировщик. Создает в любом месте поля боя до 3 колонн, блокирующих обзор\
прохождение. Колонны дают полное укрытие.

Создание Изнанки
Логово ведьмы

Выберите тип Изнанки. Он подскажет вам расположение комнат, их описание и


функцию.

Дебри. Изнанка развивалась сама по себе, ведьма просто обитает в ее центре.


Дебри выглядят как остров с маяком на холме, воронка из тьмы с лестницей, ве-
дущей вниз, или лес, покрытый туманом. Поместите в дебри больше припасов и
меньше ловушек.
Лабиринт. Ведьма запутывает путь к себе, создавая паутину проходов, лазеек
и тупиков. Комнат и залов в лабиринте почти нет, зато много лестниц, коридо-
ров, скрытых проходов и тайных лестниц. Лабиринт может быть сетью тоннелей
метро или старым особняком с одинаковыми комнатами. В Лабиринте много ло-
вушек и почти нет припасов.
Отражение. Ведьма сплела свою изнанку из отрицания своей сути и желания
забыть правду. Ее внешний слой — воспоминания о прошлой жизни волшебни-
цы: пустые школьные классы, парки аттракционов в полуночной тишине. Вну-
тренний слой опасен и крикливо-ярок: там реальность, в которой жила волшеб-
ница, пропущен через мультяшные фильтры. В Отражении почти нет ловушек, но
много воспоминаний.
Темница. Ведьма болезненно желает заботы и опеки, одержима контролем над
собой. Темница выражение ее желаний: цепи и клетки вокруг, стены из плоти,
стягиваемые ремнями и скобами. Ее фамильяры полностью контролируют ее из-
нанку, используя его, как свое собственное логово. При начале битвы на Арене
появляются три фамильяра, которые вступают в бой с ведьмой. В Темнице мно-
жество фамильяров, но почти нет воспоминаний.
Фабрика. Ведьма превратила свою изнанку в линии производства и склад.
Протекающие трубы и закопченные потолки. Фамильяры корпят над конвейе-
рами, собирающие пародию на оружие и еду. В ящиках и стеклянных банках за-
консервированы жертвы ведьмы. Зубы и волосы сложены отдельно. На фабрике
множество фамильяров, но почти нет припасов.
Храм. Ведьма полностью кормится культом и ее изнанка весьма мала, чтобы
обеспечить беспрепятственный проход людей. Ведьма находится в реальном зда-
нии почти постоянно, укрываясь в изнанке лишь в случае опасности. Это должно
быть большое здание с хорошей звукоизоляцией и глубокими подвалами, напри-
мер, заброшенный театр или подземная парковка строящегося торгового центра.
Храм — это не изнанка, он состоит из жилых помещений культистов, тюрьмы для
жертв, главного святилища, где находится ведьма и пыточных, где совершаются
жертвы.

Функции комнат.

Припасы. Эта комната содержит простое оружие, снаряжение или боеприпа-


сы. Они могут остаться от погибших либо сбежавших волшебниц.
Тайный проход. Эта комната содержит тайный проход, соединяющий ее с
важной точкой подземелья, например, к комнате с припасами в обход засады.
Ловушка. Эта комната содержит ловушку, срабатывающую при входе первой
волшебницы в комнату.
Противник. Комната содержит фамильяров, занимающихся своими делами.
Как только они замечают волшебниц, они их атакуют.
Засада. Фамильяры ожидают волшебниц в комнате, спрятавшись и ожидая.
При начале боя они действуют раундом внезапности.
Пустая комната. Комната пуста.
Воспоминание. Комната содержит памятную вещь ведьмы. При демонстра-
ции совершите бросок д6:
1. Применяет Слабое место на ведьме. 2. Ведьма пропускает следующий ход. 3.
Ведьма впадает в боевую ярость на три хода и начинает разрушать арену. 4. Ведь-
ма на один ход снимает с себя всю броню. 5. Ведьма перестает до конца этапа
использовать способности. 6. Ведьма фокусирует атаки до конца боя на волшеб-
нице, продемонстрировавшей воспоминание.

Описание комнат.

Каждая комната должна служить одной из четырех задач.


Развитие персонажей. Обычно это сокровища, скрытые в логове монстров, с ко-
торыми игроки вынуждены сражаться. Старайтесь разнообразить бои.
Вовлечение игроков. Обычно это головоломка, ловушка или загадка, которую не-
возможно обойти, бросив спасбросок Интеллекта. Пусть сами игроки догадают-
ся, как взаимодействовать с этим препятствием.
Сюжетный потенциал. Здесь игроки получают часть сюжета, глобального или
касающегося только истории этой ведьмы. Информацию может нести разумное
существо, предмет или место. Такие комнаты могут быть началом новых квестов.
Пустая комната. Очень долго игроки будут пытаться что-либо найти. Пока не
поймут, что комната пуста.
Описания комнат должны быть короткими и содержать самое важное, что там
есть.
Первое впечатление. То, что первым бросается в глаза. Обезглавленный манекен,
опутанная колючей проволокой коляска, алтарь. Детали добавите во время игры.
Интерфейс для взаимодействия. Описание очевидных пусковых механизмов. На-
падают ли на них или готовы разговаривать, что написано на постаменте статуи,
что именно можно достать из запертого сейфа при желании.
Игромеханические подробности. Например, информация о противниках или по-
мехи к проверкам навыков.
Город
Первые дни волшебницу после превращения сопровождает Хранитель. Он зна-
комит девочку с соседями по району и рассказывает ей правила, по которым вол-
шебницы взаимодействуют друг с другом.
Правила достаточно просты. Каждая команда волшебниц охотится на ведьм там,
где она живет. На чужой район возможно приходить, если предупредить об этом
владелиц района, однако охотиться там нельзя. Нельзя нападать на других вол-
шебниц и воровать друг у друга вещи.
Некоторое время волшебница и ее команда охотятся внутри своего района, одна-
ко понемногу они обычно понимают, что Изнанка города намного сложнее того,
о чем им рассказывали.
Если команда хочет лучшего вооружения или ищет помощи в борьбе с неравным
противником, она обычно входит в один из конклавов — организаций волшеб-
ниц, каждый из который объединяет их по интересам и мировоззрению, и не-
важно, где каждая из них обитает. Самые сильные конклавы состоят в Городском
Совете, контролируя остальных волшебниц города. Конлавы принимают в свои
ряды лишь волшебниц второго ранга: они чаще отбрасывают в сторону обычную
жизнь и более эффективны, как в охоте, так и в делах конклава.

Конклавы

Когда команда волшебниц охотится столь эффективно и слажено, что у них по-
является избыток Семян Скорби, у них появляется рычаг эффективного воз-
действия на других, не столь удачливых девочек. Кроме того, сила и связи такой
успешной в охоте на ведьм команды привлекает к ней внимание менее опытных
волшебниц, ищущих защиты, а зачастую и спасения. В конце концов, такая ко-
манда привлекает внимание главы города и она дарует им часть пустующих зе-
мель, где не могут появиться волшебницы, например, тоннели метро, свалки или
промзоны. В обмен конклав должен занять место в Городском совете и выполнять
поручения главы. Обычно конклаву предлагают тот деятельности, которым он
уже занимался, разве что с большим размахом и большей тщательностью.

Силовики. Характер большинства сестер: Гедонистка, Гуманистка


Функция: Охрана законов, установленных Хранителями и Городским советом. За-
щита внешних границ. Охота на наиболее опасных ведьм.
Обычно в силовики идут те, кто хочет помочь выжить начинающим волшебни-
цам. Законы Хранителей, как ни странно, достаточно легко нарушить, и многие
волшебницы попадались в классическую ловушку: засада на раненых после охо-
ты на ведьму девочек. Кроме этого, существуют вымогательницы, мошенницы и
просто психопатки, просто не желающие ничего, кроме как причинять боль окру-
жающим. В обществе волшебниц нет смертной казни, однако есть изгнание из
города. Которое формирует целые банды оскорбленных, жаждущих вернутся и
отомстить волшебниц, зачастую нигилисток.
Обычно силовики находятся в нейтральных отношениях с остальными конклава-
ми, поскольку все признают важность их работы. При этом мало кто находится с
ними в дружеских отношениях, справедливо полагая, что при нарушении закона
силовики отвергнут эту дружбу немедленно.
Темная сторона: Большинство волшебниц в конклаве силовиков это плохо обу-
ченные, вооруженные чем попало девочки. Их легко подкупить, легко запугать,
однако их много и их хватает, чтобы поддерживать порядок на улицах. Для дей-
ствительно опасных и важных миссий существуют отряды спецназначения. Их
мало, однако каждая волшебница из этого отряда в одиночку способна справится
с ведьмой С класса. Главной проблемой становится то, что спецотрядов часто не
хватает и силовикам приходится многие проблемы пускать на самотек. Либо ре-
шать большим количеством жертв среди своих волшебниц.

Промышленники. Характер большинства сестер: Рационалистки, Адептки.


Функция: Сбор сломанных артефактов. Утилизация последствий магического
воздействия на обычный мир. Произведение большинства артефактов, оружия
и снаряжения.
Те, кто не особо хорош в бою и магии, все еще способны выжить и принести поль-
зу волшебницам. Они день и ночь трудятся над конвейерами, создавая то, что
не существует в мире людей или то, что чрезвычайно трудно там достать. Кроме
этого, конклавы промышленников утилизируют магический мусор, поддерживая
жизнь в Изнанках уже погибших девочек и в их миньонах.
Темная сторона: Плодами бизнеса конклава промышленников обычно пользуется
лишь его верхушка. Жизнь обычного члена такого конклава — многочасовой тя-
желый труд в нечеловеческих условиях. Среди промышленников полно нелегаль-
ных мигрантов и бездомных девочек, готовых на все ради выживания. И порой
их используют совсем не для труда.

Торговцы. Характер большинства сестер: Гедонистки.


Функция: Торговцы являются главным связующим узлом общества волшебниц.
Они переправляют из обычного мира еду и оборудование, от промышленниц ар-
тефакты и оружие, от якудза боеприпасы и наркотики. Также они предоставляют
волшебницам развлечения и психологическую помощь.
Темная сторона: Торговки делают деньги на всем, что только можно. Они торгуют
веществами, людьми, органами и даже помогают якудза в их темных делишках.
Часто от торговок можно услышать мысли о том, что волшебницы должны пра-
вить людьми. Пока что такие мысли произносят вполголоса.

Маги. Характер большинства сестер: Рационалистки.


Функция: Наиболее талантливые в ворожбе волшебницы собираются в конкла-
вы, где они делятся друг с другом знаниями о магии и проводят коллективные ис-
следования. В их хранилищах спрятаны артефакты, могущественные, но весьма
сложные в обращении.
Темная сторона: Волшебницы, исследующие магию и порчу слишком глубоко, ча-
сто перестают по типу своего мышления походить на людей. Мораль становится
для них рудиментарным предохранителем, которым они с легкостью пренебрега-
ют. Городской Совет предпочитает всегда зорко следить за каждым таким конкла-
вом, особенно если поблизости начали пропадать волшебницы.

Церковники. Характер большинства сестер: Адептки.


Функция: Чаще всего церковницы помогают начинающим волшебницам. Им
всегда не хватает рук, ресурсов и времени. Но они делают что могут.
Темная сторона: Церковь обычно принимает любую помощь и любых волшебниц,
какой бы кровавый след не тянулся за ними и их деньгами. Церковь также упре-
кают в укрытии порченных волшебниц, которых обычно изгоняют из городов.

Генератор Конклавов

1)Силовики
2)Промышленники
3)Маги
4)Церковники
5)Торговцы
6)Смешанный тип

Слабость:
1)Коррупция внутри высших членов конклава.
2)Высокая раздробленность, отсутствие единого лидера.
3)Нарушение правил Городского Совета за его спиной.
4)Низкий моральный дух из-за больших потерь.
5)Пренебрежение моралью, человеческая жизнь больше не считается ценностью.
6)Убежденность в своих принципах, граничащая с фанатизмом.

Уровень силы:
1)Один из конклавов Совета.
2)Ведущий в Совете конклав.
3)Застой в конклаве, потеря прежнего влияния.
4)Развитие из рядового конклава в конклав Совета.
5)Раздор и коррупция в конклаве.
6)Война внутри конклава, почти распад.

Политический противник:
1)Весь Городской Совет.
2)Торговцы.
3)Маги.
4)Промышленники.
5)Силовики.
6)Церковники.

Волшебницы вне города.

В местах, где нет людей или там, где их мало, например, в деревнях или природ-
ных заповедниках, ведьмы появляются очень редко. Это означает, что волшеб-
ницам там выживать достаточно тяжело. Хранители не создают в таких местах
волшебниц, однако иногда они там обитают.
Это волшебницы, изгнанные из города или сбежавшие сами, опасаясь смерти за
свои преступления. Также за пределами Города часто приходится обитать вол-
шебницам с Порчей, так как они вызывают у остальных волшебниц иррацио-
нальный страх и отвращение.
У таких девочек нет конклавов. Они сбиваются в банды и обычно называются го-
родскими волшебницами «мародерками», поскольку ради выживания нападают
на слабых девочек и на девочек, раненых после битвы с ведьмой, например. Маро-
деркам нет пощады, если их поймают в черте города, однако если они успеют уйти
от погони за пределы городской черты, их обычно не преследуют.

Повседневный мир.

При создании волшебниц дайте им выбрать, насколько в начале истории они за-
висимы от своей прошлой повседневной жизни. Тем, кто ходит в школу и обедает
с семьей по вечерам, позволяйте восстанавливать Рассудок. Однако регулярно
напоминайте об опасности использования друзей и любимых волшебницы в ка-
честве заложников или объектов мести. И иногда выполняйте угрозы.

Мир Волшебниц.

Первое, что вы должны сделать, это список персонажей. Каждый из них должен
давать контакт другого персонажа или нескольких, либо контакт конклава или
другой организации. Все персонажи также должны иметь определенное отноше-
ние друг к другу, в этом вам поможет создание карты отношений. Таких персона-
жей должно быть не менее двенадцати. Список может расширяться на ходу, если
ход игры требует генерацию не предусмотренных мастером персонажей.
Вы можете создать задание, которое персонаж попросит выполнить, если игра
замедлила темп, однако не переборщите с количеством активных задач.

Персонаж или организация, которую он представляет:


1.Громогласно требует
2.Нехотя под давлением
3.Хочет скрытно
4.Должна из-за репутации
5.Ей выгодно
6.Две причины сразу

1.Убить существо
2.Разрушить репутацию личности
3.Обследовать местность
4.Разрушить объект или помещение
5.Выкрасть документ или объект
6.Запугать или уговорить личность
7.Защитить местность или личность
8.Увести расследование в сторону
9.Перенести нечто из точки а в точку б
10.Отвлечь организацию или личность

Начните с соседей группы волшебниц. Первое знакомство может принести им


первые поручения. Пусть контакты делятся своим мнением о других персонажах,
конклавах и событиях в целом. Совершайте броски по таблице случайных собы-
тий и отмечайте пока малопонятные для них признаки происходящих глобаль-
ных событий. Позволяйте им собирать слухи, смотреть новости или читать Мад-
жикНет (магический Интернет). Выпустите на них первого фамильяра, в конце
концов. Пусть жизнь идет своим чередом.

Логово ведьм.

Пусть Изнанка будет магической, фантастической и странной.


Продумайте несколько мелких деталей, характеризирующих обстановку: как
сперт воздух в изнанке и как хлюпает под ногами, как именно дыбится шерсть у
фамильяра на затылке и чем пахнет дыхание из его раскрытой пасти.
Каждое логово должно иметь цельную историю, которую игроки смогут прочи-
тать с некоторым шансом. Не только заметки и дневники, но и предметы, находи-
мые в логове, характер локаций. Воспоминания ведьмы, в конце концов.
Чередуйте кровавые бои и пустые комнаты, трогательные моменты и судорожное
карабканье по лестнице, которая медленно начинает отваливаться от стены.
Делайте логово ведьмы частью большой истории внешнего мира. Вы обнаружили
там часть платья погибшей волшебницы. Кто она? После смерти ведьмы остался
на полу полуживой человек. Что с ним делать? Одно из Воспоминаний ведьмы
явно не ее и на нее никак не действует. Чье оно?

Расследование.

Цель волшебниц в каждом расследовании — это раскрыть тайну. С этого и начни-


те создавать Расследование. Кто убил охранника офиса? Акира, девочка-волшеб-
ница из городского совета.
Создайте локации, в которых будут находиться зацепки. Место убийства, окру-
га, в котором находятся свидетели и торговец информацией, переулок с пятна-
ми крови, жилье предполагаемого убийцы, торговец, которому продали нечто
из офиса с убитым охранником, врач, который лечил порезы от стекла какой-то
девочке.
Далее, создайте список зацепок, около двенадцати, каждая из которых будет вести
к другой зацепке. Каждая локация должна содержать минимум одну явную за-
цепку и, может быть, еще зацепки, но скрытые. Рядом создайте список улик, к ко-
торым приводят эти зацепки, если будут раскрыты. Зацепка: Окно было разбито
снаружи, хотя офис находился на 12 этаже. Улика: Это сделала волшебница, явно
умеющая летать. Зацепка: пятна крови в переулке рядом с офисом. Улика: кровь
принадлежит девочке. Ее слишком много, рана была серьезная.
Установите время расследования, минимум 12 часов, а также назначьте очки
успеха расследования, обычно 16. Помните, что каждая не особо полезная улика
приносит одно-два очка успеха, тогда как явно указывающая на разгадку — пять
или шесть.
Волшебницы совершают свои проверки Расследования по два часа, не забывайте
каждые шесть часов создавать им помехи: уничтожьте зацепки в локации, в ко-
торую они направляются, пустите по ложному следу или совершите нападение
наемниками.

Вам также может понравиться