журналы по искусству.
3dtotal Publishing
Д44 Дизайн персонажей. Концепт-арт для комиксов,
видеоигр и анимации. — СПб.: Питер, 2021. —
272 с.: ил. — (Серия «Компьютерная графика
и мультимедиа»).
ISBN 978-5-00116-452-4
Если вы начинающий художник и думаете о карьере в индустрии ви-
деоигр, анимации или профессиональной иллюстрации, эта книга станет
вашим тренажером по созданию ярких и самобытных персонажей. Шесть
успешных художников на примере своих работ покажут все ключевые
аспекты проработки персонажа — от задумки и набросков жестов и поз до
воплощения в различных стилевых манерах.
Права на издание получены по соглашению с 3dtotal.com Ltd при содействии Агентства Александра
Корженевского.
Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни
было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательст
вом как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки,
издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не
несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете
найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет-ресурсы были
действующими.
Анна Кэттиш
Иллюстратор, художник по персонажам
annacattish.com
instagram.com/anna_cattish
Иллюстрация © Анна Кэттиш
Умение
решать задачи
Меня регулярно спрашивают о том, какие знания
и навыки нужны CG-художнику для успешной ка-
рьеры. Я мог бы написать бесконечный список со-
ветов, какие программы изучить, какие курсы прой-
ти или какую литературу прочитать. Но проблема
в том, что это не сделает вас профессионалом.
CG-художники — это ремесленники, которые по-
могают существовать огромной медиаиндустрии
видеоигр, настольных игр, кино, анимации, ко-
миксов, иллюстрации. И главное умение, которое
ценится в этой среде, — это умение решать за-
дачи заказчика. Набор требований может быть
совершенно разным: ограничения по сюжету, тех-
нологиям, бюджету — это критерии задачи, а сами
художественные навыки — лишь средство для ее
достижения. Никому не нужно чистое искусство,
которому сложно дать коммерческую оценку.
Конечно, когда мы начинаем рисовать, то делаем
это не для того, чтобы решать чужие задачи, а для
себя. Это здорово работает на старте, поскольку
у нас есть внутренняя потребность в творчестве.
Но в долгосрочной перспективе такой подход нас
консервирует, и догадываться об этом мы начинаем
после системных отказов в найме.
Профессиональный художник — это прежде всего
универсал. Его отличает умение быстро адапти-
роваться к новой задаче. Например, стоит зада-
ча нарисовать космический корабль для фильма.
Художник мог ни разу этого не делать, но если
он знает механизм работы с референсами, если
у него достаточно насмотренности, то выполнить
эту задачу для него технически вполне возможно.
Кажется, если мы представляем в голове фи-
нальный результат работы, нам не хватает только
навыков рисования, чтобы его воплотить. Но это
иллюзия мозга, которая называется «незаметность
отсутствия» информации. Поэтому первое и клю-
чевое на старте карьеры — это сбор информации.
Общая эрудированность повышает потенциал к ге-
нерации идей. Например, в процессе создания
иллюстраций про пиратов я посмотрел, пожалуй,
все исторические и художественные фильмы про
10
Иллюстрация © Иван Смирнов
12
пиратство и развитие судоходства. Тот художник, который раз-
бирается в конкретных темах: истории костюма, или авиации,
или архитектуры, — имеет существенное преимущество перед
коллегами, даже если он пока не знает, как это рисовать.
Для пополнения визуальной библиотеки хороши все средства:
смотрите фильмы, следите за новинками игр, разбирайтесь
в механизмах медиа и, конечно, изучайте артбуки. В работах
других художников отражен их жизненный опыт и впитанная
из окружающего мира информация — это уже больше, чем вы
можете собрать в одиночку. Насмотренность — один из ключей
к успешности художника.
Как основатель школы цифрового рисунка могу сказать, что на
освоение профессии CG-художника с нуля до найма в среднем
уходит три года. Конечно, если заранее определиться с направ-
лением, например выбрать концепт персонажей, то учиться
будет проще. Но в первый год ставить этот вопрос ребром
не нужно. Во-первых, все еще может измениться, во-вторых,
начинать стоит с азов: изучить Photoshop, основы CG-рисунка,
скетчинг, рендер. Дальше можно попробовать что-то более
конкретное, например основы рисования персонажей. Не стоит
бояться, что придется переучиваться, — многие навыки уни-
версальны, они помогут, даже если потом захочется работать
над окружением или чем-то более специфическим.
Конкуренция среди художников с опытом, которые умеют эф-
фективно решать поставленные задачи, невысока. Конкурен-
ция компаний за этих художников гораздо выше. Скорее, вы
будете чувствовать соперничество в начале пути, это борьба
за первые заказы. Но работы всегда больше, чем хороших
специалистов. И чаще всего художнику поступают заказы на то,
что он уже делал ранее и выложил в портфолио. Если работать
с вами комфортно, то многие заказчики обратятся повторно.
В карьерном плане для CG-художника открываются огромные
перспективы. Законы индустрии на Западе, в России, в СНГ
одни и те же. Везде важно быть больше ремесленником, кото-
рый использует знания и навыки для решения коммерческих
задач, чем творцом, работающим по вдохновению. Желаю
вам найти оптимальное пересечение между тем, что вы хотите
делать, тем, что вы умеете делать, и тем, что нужно заказчику!
Иван Смирнов
artstation.com/real-sonkes
smirnovschool.com
Смелость быть собой
Раньше я думала: чтобы быть профессиональным ху- тона, а кто-то Адама и Еву — это все про яблоко, но
дожником, нужно просто хорошо рисовать. Самое глав- взгляды совершенно разные.
ное — освоить анатомию, цвет, перспективу, всякие
Есть очень много нюансов и точек зрения. И это то,
технические штуки и так далее. Но с опытом пришло
чему вас не научат на курсах анатомии или перспек-
осознание, что на самом деле есть не менее важные
тивы, то, что вам нужно развивать в себе самим. Вы
вещи, которые напрямую влияют на то, что мы рисуем
должны развиваться как личность, быть интересными
и как. Это наши навыки наблюдения, наш жизненный
и разносторонними, иметь свою точку зрения. И глав-
опыт, наш культурный бэкграунд.
ное — быть честными с самими собой, потому что
Рисование — это своего рода визуальная комму- невозможно угодить всем. Это непросто, особенно
никация со зрителем, поэтому важно понимать, что когда встает вопрос подготовки портфолио для поиска
именно вы хотите транслировать через свое искус- работы. Что рисовать и что туда положить? У каждого
ство. Чувство юмора, настроение и отношение к про- на этот счет свое мнение.
исходящему вокруг — в анимационных работах это
Вы должны продемонстрировать мастерство, владе-
проявляется очень ярко. Если дать десяти художникам
ние навыками и стабильность в этом, но вы же сами
одну и ту же тему для рисунка, они все изобразят
выбираете тему. Это может быть привлекательная
совершенно разные ситуации. Например, на тему
смешная история про зверюшек или триллер про
«Яблоко» кто-то нарисует Стива Джобса, кто-то Нью-
дом с привидениями. От выбранной темы будет за-
14
Иллюстрация © Тата Че
висеть, какие проекты вам станут заказывать или не затеряться в этом потоке. Чтобы выделиться, нуж-
какие студии к вам обратятся. Спорным для портфо- но найти свой индивидуальный голос, а дальше уже
лио считается фанарт. Кто-то говорит, что это кате- дело за малым: понадобятся время, труд и немножечко
горически нельзя класть в портфолио, кто-то за то, удачи. Не бойтесь быть собой или не понравиться
чтобы показывать интерпретацию. Мнений много, но кому-то — просто позвольте людям увидеть ваш бога-
решать в конечном счете именно вам. Самое важное тый внутренний мир, и вы обязательно найдете свою
в портфолио, я считаю, создать эмоциональную связь аудиторию.
со зрителем, заставить его смеяться или плакать,
рассказать ему историю, поделиться чем-то важным
и ценным именно для вас. Это можно сделать и через
фанарт, почему нет?
Сейчас уже никого не удивить красивой картинкой. Тата Че
Нужно сделать так, чтобы люди вас узнали и запом- Дизайнер персонажей в сфере анимации
нили, чтобы ваша работа заставила остановиться ли-
стающего ленту инстаграма человека. В наши дни tatacheart.com
конкуренция становится мировой, огромное количе- instagram.com/tata_che_art
ство художников выходят в Сеть, и довольно сложно
Вступление
Дизайн персонажей лежит в основе многих наших увлечений: любимых мультфиль-
мов из детства, популярных комиксов, запавших в память книжных иллюстраций
и дорогих сердцу серий компьютерных игр. Неважно, являются ли наши любимые
персонажи героями, напарниками, антигероями или злодеями, их захватывающие
истории складываются не только из сюжета и поступков, но и из внешнего вида.
Собственный стиль позволяет художнику привнести в свои работы уникальность,
а общепринятые в дизайне приемы стилизации помогают создавать персонажей
с оригинальными внешностью и характерами, которые надолго запомнятся читате-
лю или зрителю. Именно благодаря эффективной стилизации или, проще говоря,
удачному упрощению форм, пропорций и деталей многие люди с раннего возраста
начинали интересоваться рисованием, копируя изображения любимых героев.
Скорее всего, у вашего любимого персонажа были определенные запоминающиеся
черты, его форму было интересно рисовать, или же в его костюме были любопыт-
ные детали, которые говорили о его характере или истории. Все эти особенности
были продуманы художниками по персонажам и концепт-художниками, чья работа
заключается в создании оригинальных и интересных персонажей.
В этой книге талантливые художники из индустрий анимации, иллюстрации, ко-
миксов и компьютерных игр поделятся своими знаниями и подходами к дизайну
персонажей, начиная с самых первых этапов. В первой части вы познакомитесь
с основами форм, жестов, мимики, цветовой теории и общих методов создания
персонажей. Я советую сначала изучить теоретическую часть книги, чтобы понять,
как строится процесс создания персонажа, и лишь потом приступать к пошаговым
мастер-классам.
Каждый из шести рассмотренных в книге проектов выполнен одним художником,
предложившим свои варианты интерпретации задания — создание главного пер-
сонажа. В книге показаны все этапы работы, начиная с исследования аналогов
и первоначальных эскизов и заканчивая финальной позой и цветовым решением.
Кроме того, в качестве дополнительного задания каждый художник создал три
вариации придуманного им персонажа: например, в эстетике другого жанра,
более молодого или старого или в виде животного. Благодаря этому вы сможете
понять, как отличительные черты и характер персонажа могут быть воплощены
в разных условиях, а также то, каким образом можно передать историю персонажа
в контексте различных вариаций одной и той же темы. Поскольку в нашей книге
говорится не о приемах, а об идеях, вам не потребуется никакого специального
программного обеспечения или инструментов, чтобы применить полученные
знания на практике. Вы можете использовать приведенную здесь информацию
в привычной именно для вас технике рисования.
Дизайн персонажей сам по себе очень интересен, поскольку его задача состоит
в установлении связи с вами, то есть со зрителем, а также в изложении определен-
ной истории. Сильный дизайн не только завладевает вниманием и кажется приятным
глазу, но и отражает дух персонажа, помогает смотрящему взаимодействовать с его
миром. Мы надеемся, что эта книга вдохновит вас, будет интересной и познава-
тельной и поможет вам в создании уникальных и запоминающихся персонажей.
Мариса Льюис
Реактор, 3dtotal Publishing
16
Иллюстрация © Луис Гадеа
Иллюстрация © Айда Хем
Основы дизайна
персонажей
Перед тем как вы погрузитесь в детали проектов по дизайну
персонажей, следует сначала освоить базовые принципы
работы. В следующих главах опытные художники познакомят
вас с основами языка форм, жестов, мимики и теории цвета.
Вы научитесь применять эти знания при помощи универсального
подхода к созданию стилизованных персонажей, который
используют все участвовавшие в написании книги художники.
Основы дизайна персонажей
Стилизованные фигуры
Айда Хем
20
Стилизованные фигуры
Упрощение форм
Каждый художник работает по-сво- Тело можно условно поделить на точки более или, наоборот, менее
ему, так что универсального ме- шесть основных частей, как по- заметными, вы сможете придать
тода «правильного» рисования казано на фигурах ниже: грудная облику вашего персонажа допол-
человеческого тела не существу- клетка, таз, плечи, ноги, руки и го- нительную выразительность.
ет. Тем не менее распределение лова. Если вы разделите фигуру
Определить реалистичные базо-
масс и рельефы тела всегда будут на отдельные формы, вам станет вые пропорции фигуры можно,
одинаковыми, вне зависимости от легче увидеть общую картину. подсчитав, сколько раз высота его
выбранного подхода. Как только поймете, как разби- головы помещается в полный рост
вать фигуру на отдельные формы, персонажа. Рост среднестатисти-
Не стоит начинать работу над пер-
вы сможете с легкостью рисовать ческой мужской фигуры без суще-
сонажем с проработки деталей.
своих персонажей в более при- ственного искажения пропорций
Если вы начнете не с определения
влекательных и правдоподобных равен семи-восьми «головам». Не
позы, а c расположения глаз, то
позах, а также будете свободно преувеличенная женская фигура
результат может оказаться неудач-
преувеличивать пропорции этих вмещает шесть — семь с поло-
ным. Сильный дизайн персонажа
форм для создания интересной виной «голов». При помощи этого
строится на постепенном переходе
стилизации. простого правила вы сможете бы-
от крупных к более мелким формам,
или от макро- к микроуровню. По- Рельефная анатомия касается тех стро сделать разметку всей фигуры
строение человеческого тела может частей скелета, которые очевидно или изменить пропорции персона-
показаться невероятно сложным определяют поверхность челове- жа. Например, чтобы персонаж-
из-за большого количества мышц ческого тела, и служит ориентиром супергерой казался более впечат-
и суставов, но на самом деле этот для разделения фигуры на секторы ляющим, можно нарисовать его
процесс разбивается на очень про- (например, в области бедер или высотой в девять голов.
стые этапы. ключиц). Делая эти рельефные
22
Стилизованные фигуры
Это еще один пример типичного взрос- Перед вами пример истощенного взрос- А это пример взрослого мужского пер-
лого мужского персонажа в более есте- лого женского персонажа. Обратите сонажа с избыточным весом. Костные
ственной позе. Понимание того, где внимание на то, как подчеркнуты ре- рельефы, которые мы обычно видим на
заканчиваются ребра и начинаются льефы бедренных костей, плеч, ребер и теле, в данном случае не везде заметны,
бедренные кости, поможет вам разо- коленей. Благодаря этому тело выглядит так что нужно работать с упрощенными
браться с параметрами области живота более угловатым по сравнению с мяг- округлыми формами. Вместо использо-
и размещением мышц. Имейте это в кими и округлыми формами женской вания костей в качестве ориентиров для
виду, но не забывайте, что каждое тело фигуры, показанной на с. 20. построения анатомии такого персонажа
по-своему уникально и до определен- придется учитывать работу силы тяжести
ной степени вы вольны варьировать и представить, как относительно скелета
эти параметры. распределяется излишняя масса тела.
23
Основы дизайна персонажей
Преувеличение форм
Теперь, разобравшись в том, как Чаще всего художники использу- этой идеи является Микки Маус,
сложные фигуры разбиваются на ют круги, треугольники и прямо чей легендарный силуэт образован
более простые формы, с которы- угольники, а также их производные. всего тремя кругами.
ми легче управляться, мы рассмо- У каждой фигуры есть отличающие
В дизайне существует два клю-
трим, как применить полученные ее характеристики, благодаря ко-
чевых аспекта языка форм — это
знания и создать стилизованных торым можно передать характер
преувеличение и контраст, с ко-
персонажей при помощи простых персонажа. Например, у круга нет
торыми вы познакомитесь при из-
геометрических фигур, которые углов, поэтому круглый персонаж
учении проектов, представленных
вместе создают язык форм. Ис- будет выглядеть мягким и доб
в этой книге далее. Вы можете либо
пользование простых форм в ка- рым. Острые углы треугольника
просто преувеличить некоторые из
честве основы дизайна персона- сделают персонажа динамичным
основных шести частей тела и тем
жа — это более гибкий подход, или даже опасным. Квадрат про-
самым создать контраст между
позволяющий не ограничивать изводит впечатление монолитного
ними, либо объединить отдельные
персонажа реалистичными про- и компактного объекта, так что эту
части в группы и таким образом
порциями и добиться большей фигуру часто используют в дизайне
образовать более крупные контра-
выразительности. Именно на физически сильных персонажей.
стирующие формы. Чтобы ваши
этом этапе вы и сможете пока- При помощи этих трех фигур вы
персонажи были более стилизо-
зать свои творческие способно- сможете сформировать такой язык
ванными и визуально интересными,
сти. Создание дизайна персонажа форм, который подчеркнет характер
вам придется воспользоваться од-
из простой формы является очень вашего персонажа и позволит вам
ним из этих вариантов. Например,
распространенной техникой, кото- создавать убедительный дизайн.
вы можете задать преувеличение
рая используется и в этой книге. Язык форм существует не только и контраст, сделав голову персо-
Кроме того, такой подход отража- для того, чтобы изобразить лич- нажа намного меньше его тела,
ет идею поэтапной работы от ма- ность персонажа, но и для созда- или нарисовать короткому тулови-
кро- к микроуровню, позволяет ния выразительного и уникально- щу длинные ноги. Если вы будете
сначала увидеть общую картину го дизайна, благодаря которому ограничивать себя реалистичными
и лишь потом приступить к про- персонаж запомнится зрителям. пропорциями, ваши дизайны полу-
работке деталей. Отличным примером воплощения чатся довольно скучными.
25
Основы дизайна персонажей
26
Стилизованные фигуры
27
Основы дизайна персонажей
Жесты и позы
Айда Хем
29
Основы дизайна персонажей
Персонаж не всегда
Сжатие и растяжение должен обладать дина-
мичным силуэтом и быть
Сжатие и растяжение — это приемы, которыми обычно пользу- подвижным, чтобы про-
ются аниматоры. Они выражают ощущение движения, благодаря изводить нужное впе-
которому персонаж кажется живым и естественным. Например, чатление. Если вы хотите
камню не нужно ни сжатия, ни растяжения, потому что он пол- показать неуверенного
ностью твердый и неподвижный. А объемы человеческого тела, героя, то вам следует
напротив, обладают возможностью сжиматься и растягиваться. стремиться к позам со
Когда вы растягиваете объект, обратите внимание, что он стано- статичным силуэтом.
вится не просто длиннее, но и тоньше. Такой эффект создает ощу- Здесь вы видите позу
щение реального действия и придает рисунку выразительности. очень застенчивого пер-
сонажа: его плечи под-
Когда вы сжимаете объект, он становится короче и плотнее, по- няты и скрывают шею,
добно резиновому мячику, создавая тем самым чувство напря- а конечности скрещены,
женности, словно он сейчас, как пружина, отскочит и примет как будто он хочет зани-
свою прежнюю форму. Подумайте, как вы можете использовать мать меньше места.
техники сжатия и растяжения для преувеличения позы или вы-
ражения лица персонажа, чтобы сделать их более эффектными
и понятными. Когда вы дойдете до создания поз и выражений
лиц персонажей из второй части книги, обратите внимание на
то, как художники сжимают и растягивают персонажей, чтобы
они выглядели более живыми и объемными, и попытайтесь
использовать эти идеи в своих дизайнах.
с тя ж е н и е
Ра
атие
Сж
действия и преувеличе-
ние эффекта сжатия и
растяжения смогли бы
Ра
30
Жесты и позы
31
Основы дизайна персонажей
Построение от жеста
Мы рассмотрели основные прин- Сначала нужно определить линию вище, бедра, голова и т. д.), чтобы
ципы построения, различные фор- действия, к которой вы затем анатомия персонажа соответство-
мы, особенности их применения и будете добавлять контрастные и вала его позе. На этом этапе вы
способы преувеличения для соз- преувеличенные формы, чтобы можете начать искажать и преуве-
дания стилизованных персонажей, задать фигуре жест. Благодаря та- личивать основные формы, соз-
а также жесты и способы их рисо- кому подходу вы с самого начала давая тем самым стилизованный
вания. Вы сможете использовать сформируете четкое представле- язык форм вашего персонажа. На
эти идеи для создания вырази- ние о характере и настроении пер- третьем этапе вы дорабатываете
тельных поз и четких силуэтов, сонажа. Следующий шаг состоит жест и основные элементы пер-
смешивая рассмотренные техники в определении шести ключевых сонажа, дополняя костюм и облик
в поэтапном процессе рисования. частей фигуры (обычно это туло- деталями.
Обратите внимание
Процесс стилизации в дальнейших главах, посвященных созданию дизайна персонажей, показан немного
иначе, чем здесь. Это обусловлено тем, что на страницах 25-27 персонажи изображены в стандартной
Т-позе, чтобы вам было легче понять их строение. Линии действия и жесты добавляются позже, когда мы
начинаем рассматривать позы. Нарисовав персонажа в Т-позе, вы можете воспользоваться пошаговым
приемом, описанным выше, чтобы поупражняться в создании поз и жестов. Как вы увидите далее, многие
художники исследуют жесты еще на стадии рисования набросков, так что умение выстроить базовые
формы на основе линии действия является очень важным навыком.
32
Жесты и позы
33
Основы дизайна персонажей
Здесь вы видите набросок, сделанный с референса. Теперь посмотрите на упрощенный набросок, в котором
Я наблюдала за человеком и заметила его невероятно я акцентировала прямую спину мужчины и создала
правильную осанку, пока он сидел и смотрел в телефон. контраст за счет изогнутой формы рук и ног. Я упро-
стила даже линию сиденья, чтобы и она усиливала
стилизованность жеста.
34
Жесты и позы
35
Основы дизайна персонажей
36
Жесты и позы
37
Основы дизайна персонажей
Создавая позу для конкретного персо- Здесь вы видите еще один пример хо-
нажа, всегда учитывайте его характер. рошо нарисованной позы, которая тем
Поза может быть правильной с техни- не менее не соответствует характеру
ческой точки зрения, но если она не персонажа. Как было сказано выше,
соответствует характеру персонажа, то выставленная вперед грудная клетка
будет выглядеть слабой, вне зависимо- и широко расставленные ноги говорят
сти от того, как хорошо она нарисована. об открытости натуры, что противоре-
Эту позу нельзя назвать удачной, пото- чит характеру этого персонажа.
му что она слишком общая, не расска-
зывает ничего о персонаже, который
должен быть неловким и скромным
книголюбом.
38
Жесты и позы
39
Основы дизайна персонажей
Выражения лиц
Варун Нэр
Базовое построение
В основе рисования голов, ка- может быть разделена на отдель- объема головы. Затем следует
рикатур и дизайнов персонажей ные простые формы — квадрата, нарисовать линию, разделяющую
лежит навык упрощения формы прямоугольника, круга, треуголь- шар пополам, она будет обозна-
головы перед тем, как вы начи- ника и их комбинации. чать лоб. Далее можно определить
наете думать об отдельных чертах переднюю и боковые плоскости
лица. Одна из самых серьезных Я советую начинать рисовать го- лица, которые вместе создадут ба-
сложностей здесь заключается в лову от формы шара, потому что зовую форму трехмерной головы,
том, чтобы создать эффект трех- это поможет вам мыслить в рам- после чего вы можете приступить
мерности черт на двухмерном ках трехмерного пространства — к «лепке» черт лица. В этой части
пространстве листа. Так же как в представить, а затем и нарисовать мы рассмотрим этапы базового
случае с телом человека, голова остальные части лица с учетом построения.
Линия волос
Линия лба
Линия носа
Линия рта
Здесь мы видим базовое построение головы, на-
чиная от шара и заканчивая общей прямоугольной
формой. Отметьте такие ключевые области, как
линии лба (центр шара), носа, рта и волос, а затем
нарисуйте глазницы и обозначьте местоположение
рта и носа. Добавьте простые формы ушей и ци-
линдр в качестве шеи, и у вас получится основа
рисунка головы.
40
Выражения лиц
Рисование и изучение голов помо- Получив описание персонажа, вы Вашей задачей будет предложить
жет вам собрать библиотеку про- решаете, какой актер подойдет на варианты его внешности с различ-
стых форм и пропорций головы. роль. В данном случае вы рисуете ными формами и чертами лица.
Это знание пригодится, когда вы персонажа, который больше все- На следующих двух страницах мы
будете придумывать дизайн сво- го подойдет к этому описанию и рассмотрим несколько примеров
их персонажей. Работа художника истории. Зачастую вы не будете лиц в разных ракурсах.
по персонажам похожа на работу получать конкретных описаний
кастинг-директора в фильмах. физического облика персонажа.
41
Основы дизайна персонажей
42
Выражения лиц
43
Основы дизайна персонажей
Преувеличение форм
Мозг человека по-разному воспри- как острые и угловатые формы ваш злодей может казаться мяг-
нимает разные формы и связывает вызывают ощущение опасности ким и нежным, что введет других
с каждой определенные чувства и угрозы. Таким образом, круглые персонажей в заблуждение отно-
и эмоции. Концепт-художники формы можно использовать в ди- сительно его истинных мотивов.
используют такой язык форм как зайне дружелюбного персонажа,
Небольшие серые фигуры, которые
инструмент для управления эмо- а острые — в облике злодея. Од-
вы видите в этом разделе, — это
циями аудитории и для передачи нако как только вы поймете, как
геометрические формы, служащие
смыслов истории или характера правильно пользоваться форма-
основой лица персонажа, а крас-
персонажа. Например, мы авто- ми, вы сможете смело нарушать
ные линии на них обозначают про-
матически ассоциируем круглые, правила, чтобы ваши истории ка-
порциональное размещение глаз,
мягкие формы с дружелюбием зались более захватывающими и
носа и рта.
и открытостью к общению, тогда неожиданными. К примеру, внешне
Чтобы сделать персонажа со страницы 40 более вырази- Для создания карикатурной версии женского лица со
тельным, вы можете немного исказить основную форму страницы 41 начните построение со сферы и набросайте
его головы. Отметьте ключевые области головы на сфере, треугольную форму, как обычно обозначив основные
как было показано ранее, но добавьте карикатурный черты лица. На этот раз увеличьте размер глаз и носа,
эффект, сделав подбородок и скулы преувеличенно расстояние между глазами и бровями, чтобы сделать
широкими, а общий облик лица — угловатым. черты более яркими, сохранив при этом их мягкость.
Голова этого пожилого персонажа имеет форму груши. В этом примере мы видим персонажа с формой головы,
Пропорции его носа и ушей преувеличены, благодаря напоминающей воздушного змея. Аккуратно уложенная
чему персонаж выглядит забавным, но борода, высокий прямая прическа с острыми углами, заостренные нос
лоб и старческий вид говорят о мудрости и опытности. и подбородок придают ей строгий и серьезный вид. Она
может быть агентом ФБР.
44
Выражения лиц
Голова этого мужчины напоминает форму гриба, а с при- Лицо этого персонажа имеет форму треугольника, но
ческой и бородой он выглядит неопрятно и комично. Гла- прическа делает его более квадратным. Края этих двух
за и уши персонажа уменьшены, чтобы сделать акцент форм скруглены, чтобы придать персонажу дружелюбный
на форме волос и его худощавом сложении. вид. Преувеличенный размер глаз, мягкие черты лица
и завивающиеся кончики волос говорят о молодости,
добродушности и общительности.
У этого мужественного персонажа грубые и резкие черты Голова этой девушки напоминает форму боба, из-за чего
лица. Оно расширяется книзу и кажется тяжелым, что она выглядит смешной и нелепой. В данном случае раз-
говорит о характере героя. Формы прически, носа, ушей, меры ее лба и ушей были преувеличены, чтобы сделать
челюсти и подбородка — острые, почти колючие, что образ более выразительным, а другие черты лица, наобо-
свидетельствует о суровом и жестком нраве персонажа. рот, нарисованы приближенными к нормальным размерам,
чтобы сделать акцент на форме головы персонажа.
45
Основы дизайна персонажей
Помните, что форма волос также может служить допол- В основе формы головы этого персонажа — прямо
нительным средством построения формы лица персона- угольник. На схеме в правом верхнем углу вы можете
жа. На этом рисунке вы видите прямоугольную форму, видеть, что я нарисовала черты его лица на равном
в нижней части которой сосредоточены черты лица расстоянии друг от друга, потому как персонажи с по-
персонажа. Верхняя часть прямоугольника почти цели- добным расположением черт обычно кажутся скучными
ком занята волосами, что делает персонажа визуально и менее привлекательными. В данном случае линия глаз
более интересным. находится очень высоко, из-за чего персонаж выглядит
наивным. Размеры носа и ушей преувеличены, чтобы
подчеркнуть беспечность героя.
Основная форма в данном примере — это расширенная Это лицо имеет форму уплощенного прямоугольника,
книзу трапеция. Здесь изображен замкнутый, сдержан- благодаря чему создается впечатление, что персонаж
ный персонаж, так что черты его лица тоже расположены маленького роста. Даже не видя его целиком, вы дела-
близко друг к другу. Таким образом, на его лице остается ете вывод о том, что он не может быть высоким! Мягкие
много свободного места, благодаря чему персонаж ка- кудри свидетельствуют о его мягком характере.
жется крупным и полным.
46
Выражения лиц
В этом примере показан персонаж с лицом в форме Основной формой здесь является круг. Глаза и нос рас-
сужающейся книзу трапеции. Почти все черты его лица положены близко друг к другу, а рот находится в самом
сосредоточены в нижней части, тогда как в верхней нахо- низу лица, из-за чего он выделяется на фоне остальных
дятся только лоб и глаза, из-за чего персонаж выглядит черт. Размеры рта также помогают создать впечатление,
заумным — вполне вероятно, что он коварный злодей. что персонаж без умолку болтает.
В данном примере основная форма — расширяющаяся У этого персонажа-ребенка крупная округлая голова
кверху трапеция. Верх трапеции задает форму приче- и большие глаза, которые говорят о юном возрасте, но
ске, которая является очень важной чертой персонажа. ее лицо имеет форму треугольника. Повторение остроты
Краям формы я придала округлость, чтобы персонаж треугольника в чертах ее лица делает персонажа более
выглядел более дружелюбным, но при этом ее рот динамичным. Острые кончики волос и подбородок сви-
и нижняя часть лица говорят о том, что она обладает детельствует о ее подвижности, а также придают ей не
строгим и непреклонным характером. Такой персонаж по годам серьезный вид.
может быть школьной учительницей.
47
Основы дизайна персонажей
Выражения лица
Одним из самых важных навы- формируют выражение лица, создавать правдоподобные выра-
ков, которым должен обладать можно отнести к двум группам: жения лиц персонажей, вам при-
художник по персонажам, явля- к области глаз и области рта. дется много экспериментировать и
ется умение показывать чувства Область глаз — это глаза, брови практиковаться. Изучив строение
героев, сообщать зрителю, о чем и пространство вокруг них, а об- лицевых мышц, вы поймете, как
думают персонажи. При помощи ласть рта — сам рот и губы. Такие именно черты могут двигаться. При
общей формы головы и черт лица черты, как щеки, нос и лоб можно рисовании выражения лица пер-
художник создает характер пер- считать второстепенными, потому сонажа вам пригодится зеркало,
сонажа, а посредством выраже- как их движение на лице зависит чтобы вы могли сами изобразить
ния лица показывает его эмоции. от изменения положения перво- нужную эмоцию в процессе ра-
Первостепенные черты, которые степенных черт. Для того чтобы боты.
Второстепенные Первостепенные
черты черты
Здесь изображен персонаж с нейтральным
выражением и обозначенными ключевыми
чертами. Первостепенные черты (глаза и рот)
выделены красным цветом, а второстепен-
ные (нос и щеки) — синим. Как было сказано
выше, выражение лица формируется пер-
востепенными чертами, а второстепенные
отвечают за его естественность.
Первостепенные
черты
Второстепенные
черты
48
Выражения лиц
Выражения лиц ваших персона- на изменение их положения мо- построения. В таблице внизу стра-
жей получатся более убедительны- гут отреагировать второстепенные ницы приведен краткий (который
ми, если вы станете воспроизво- черты. Благодаря этому выраже- ни в коем случае нельзя назвать
дить их перед зеркалом, пусть при ние лица вашего персонажа будет исчерпывающим, учитывая без-
этом у вас и будет слегка нелепый выглядеть правдоподобным, а сам граничность спектра человеческих
вид! Создавая выражения лиц пер- герой — более живым. эмоций) список способов измене-
сонажей, начните с простейших Ниже представлены несколько ния первостепенных и второсте-
манипуляций с первостепенными примеров простых выражений пенных черт для создания тех или
чертами, а затем представьте, как лиц с объяснениями процессов их иных выражений.
Первосте-
пенные Первосте-
Первосте- черты пенные
пенные черты
черты
Второсте-
пенные
черты Второсте-
пенные Второсте-
черты пенные
черты
У этого персонажа счастливое и ду- Выражение лица этого женского персо- Этот персонаж кажется довольно сму-
рашливое выражение лица. Поднятые нажа можно назвать недоброжелатель- щенным и обеспокоенным благодаря
брови и широкая улыбка — перво- ным. Опущенные брови показывают сдвинутым бровям и сжатым зубам.
степенные черты, а раздутые ноздри, проявление гнева, а улыбка говорит
открытые зубы и складки вокруг носа о том, что она задумала что-то недо-
и глаз проявляются в качестве реак- брое. Голова повернута таким образом,
ции второстепенных черт на движение что она смотрит исподлобья, из-за чего
первостепенных. ее облик кажется еще более зловещим.
Уголки рта Уголки рта Верхняя губа Рот Рот сжимается. Рот
растягиваются опускаются. поднимается. открывается. открывается.
наверх. Губы могут быть
Внутренние Нос Брови плотно сжаты; Уголки рта
Щеки уголки глаз морщится. поднимаются. в случае немного опуска-
поднимаются. поднимаются. открытой злости ются и растяги-
Брови Глаза широко персонаж может ваются шире.
Глаза прищури- Брови могут опускаются. раскрываются. кричать.
ваются. хмуриться. Брови поднима-
Глаза прищури- Брови опус ются и сдвига-
Вокруг глаз Могут ваются. каются вниз ются ближе друг
образуются проступить и сдвигаются к другу.
морщинки. слезы. Голова может
ближе друг
сдвинуться Верхние веки
к другу.
Могут просту- Голова может в сторону. поднимаются.
пить слезы. быть наклонена Глаза
вниз. прищуриваются. На лбу могут
появиться
складки.
49
Основы дизайна персонажей
50
Выражения лиц
51
Основы дизайна персонажей
52
Выражения лиц
53
Основы дизайна персонажей
54
Выражения лиц
55
Основы дизайна персонажей
Теория цвета
Айрис Мадди
Существует множество способов нием, ощущением и многими дру- и цвета и создавать разнообразие
применения теории цвета, каждый гими невещественными аспектами и гармонию. Чтобы эффективно
из которых опирается на опреде- дизайна, благодаря которым ваше использовать цвет, вам следует об-
ленные научные точки зрения творчество надолго оставит эмо- ращать внимание на свет и цвета
и индивидуальные предпочтения циональный след в душе зрителя. на фотографиях, в кино, живописи
самих художников. По мере изуче- Неэффективное использование и в реальной жизни. В этой главе,
ния теории цвета вы научитесь вос- цвета и утрата цветового ак- посвященной основам цветовой
принимать гамму изображения как цента — часто встречающаяся теории, вы сначала познакомитесь
отдельно взятый мир и атмосферу, в практике ошибка, поэтому вам с цветовым кругом, а затем уз-
которые вы вольны создавать и ме- придется постоянно следить за наете, как применять различные
нять по своему усмотрению, подоб- тем, чтобы правильно применять цветовые гаммы для создания ви-
но тому как распоряжаетесь дизай- такие параметры, как насыщен- зуально привлекательных дизай-
ном своих персонажей. Выбирая ность и чистота цвета (см. опреде- нов, которые помогут зрителям
цвета и их сочетания, вы получаете ления этих понятий ниже), а так- лучше понять ваших персонажей,
возможность управлять настрое- же корректно группировать тона их характеры и истории.
Цветовой круг
Цветовой круг — незаменимый ин- эти принципы, вы будете выбирать вам упростить процесс перехода
струмент для представления и вы- цвета более уверенно и осознанно. к более теплым или холодным то-
бора цветовых сочетаний. Говоря о нам относительно исходной точки в
Также вы можете выбирать гар-
цветовой гармонии, мы подразу- том случае, если вы захотите изме-
моничные сочетания, опираясь на
меваем различные соотношения нить тона или температуру цветов
цветовые схемы, которые пред-
между отдельными участками цве- в вашей гамме.
ставляют собой линию, треугольник
тового колеса, которые являются
(см. пример на следующей стра- В заключение следует отметить, что
привычными инструментами всех
нице), квадрат или прямоугольник, большинство цветовых кругов субъ-
художников. На следующей страни-
нарисованные поверх цветового ективны и не дают достоверные
це вы увидите цветовые круги, на
круга и ограничивающие, таким представления о распределении
примере которых показаны самые
образом, отдельные его участки. цветов в спектре. На практике вы
распространенные приемы цвето-
В результате вы получаете огра- поймете, что одни цветовые круги
вой гармонии и способы создания
ниченный набор цветов, один из вам подходят, а другие — совсем
эффектных цветовых сочетаний.
которых на ваше усмотрение будет нет. Внимательно изучите цветовые
Если же вы, как и я, выбираете цве- доминантным, а все остальные — круги на следующей странице и по-
та интуитивно, то, возможно, вам дополнительными. Это сложный думайте, как бы вы могли приме-
будет непривычно перед началом и познавательный способ работы нить эти теории при выборе цветов
работы выверять расстояния меж- с цветом и поиска новых цветовых для ваших персонажей.
ду цветами. Тем не менее, поняв схем. Цветовой круг также поможет
56
Теория цвета
Перед вами довольно стандартный Комплементарные цвета расположены Аналоговые (родственные) цвета
цветовой круг, но не следует забывать, в цветовом круге друг напротив дру- представляют собой группу из трех
что все цветовые круги субъективны га. Зеленый и красный — популярный цветов, расположенных в цветовом
и могут отличаться друг от друга. пример комплементарного сочетания круге друг за другом. Например, синий,
цветов. Эти два цвета могут быть рав- сине-зеленый и зеленый. При помощи
ноценными, или же один из них может такой цветовой схемы вы сможете со-
быть чуть более контрастным. здать спокойную, почти монохромную
гамму без резких контрастов по тону.
Расщепленные комплементарные В триадных сочетаниях задейство- Здесь вы видите пример схемы, огра-
цветовые схемы объединяют в себе ваны цвета, расположенные в круге ничивающей охват цветового круга.
принципы описанных выше сочетаний. на равном друг от друга расстоянии. Выделенная в примере область вклю-
Вместо того чтобы использовать компле- К примеру, оранжевый, фиолетовый чает оттенки желтого и оранжевого,
ментарное сочетание с основным цветом, и зеленый вместе формируют триаду. а также акценты из красного и зелено-
вы берете два цвета, находящиеся по Это хороший способ создания разно го, что позволяет создать гармоничную
обе стороны от комплементарного. Эта образной, но упорядоченной гаммы для и сдержанную гамму.
красная, сине-зеленая и желто-зеленая персонажа.
гамма чуть более сложная, но настолько
же эффектная, как и обычное комплемен-
тарное сочетание красного и зеленого.
57
Основы дизайна персонажей
В данном случае яркий красный цвет плаща специально Одним из моих любимых цветовых сочетаний является
сделан доминантным. Другие элементы имеют красный более холодный вариант комплементарной пары красного
оттенок, благодаря чему образуется единство. За счет при- и зеленого. С помощью нейтральных цветов и темных
глушенных и темных зеленых цветов и пары нейтральных оттенков можно добавить немного разнообразия в уже
оттенков создается интересный, но сдержанный контраст. и без того беспроигрышного сочетание.
Эта гамма служит примером несочетаемых цветов. Фио Мне очень нравятся нейтральные оттенки и то, что за счет
летовые элементы выглядят случайными и аляповатыми, приглушенных цветов яркое пятно приобретает дополни-
а контраст в цветовой схеме щита слишком резкий, учи- тельный акцент, как на этом рисунке розовые кисеты. Даже
тывая, что он является фокальной точкой персонажа. если вы работаете с нейтральной гаммой, следует учиты-
В сравнении с предыдущими цветовыми сочетаниями этот вать взаимодействие между теплыми и холодными цветами.
вариант неудачный.
Хоть этот вариант очень похож на самую первую гамму, Эта гамма более гармонична, но включает слишком много
он кажется совсем не таким привлекательным. Единообра- переходных цветов между желто-зеленым и сине-зеленым
зие — это хорошо, но когда его слишком много, участки (на рубашке, рукавах и кисетах), из-за чего она выглядит
контрастного цвета и оттенков (голова и руки персонажа) небрежно составленной. Избежать подобных ошибок по-
режут взгляд. могут чувство меры и вдумчивый подход.
58
Теория цвета
Яркий бирюзовый зачастую ассоцииру- Оранжевый, как и красный с желтым, Коричневый ассоциируется с теплом,
ется со спокойствием и умиротворени- очень живой и яркий цвет. Он теплый, природой, деревьями, стабильностью,
ем. Считается, что этот цвет заряжает доброжелательный и веселый, ассоции землей и надежностью. С ним связаны
энергией и создает равновесие. Это руется с мотивацией и воодушевле- ощущения домашнего уюта и комфор-
безмятежный цвет с жизнерадостной нием и тесно связан с образами огня та. Это очень разнообразный цвет, на-
и позитивной ноткой. и закатов. строение которого будет зависеть от его
оттенка.
Желтый настолько энергичный цвет, что Пурпурный, или фиолетовый, может Красный, вероятно, один из первых
ассоциируется с радостью, положитель- вызывать ассоциацию с духовностью, цветов, который мы наделяем смыслом
ной энергией, благоприятными момен- воображением и загадкой. Он кажется и у которого самое большое количество
тами и спонтанностью. Это теплый цвет, магическим, творческим и оригиналь- значений. Он может означать любовь,
который ассоциируется с солнцем и, как ным, может даже быть связан с чем-то сильные эмоции и страсть. Он привле-
следствие, с летом и ощущением тепла. сверхъестественным. Это необычный, кает внимание. Вместе с тем он ассо-
вдохновляющий и загадочный цвет. циируется с огнем, похотью, гневом,
силой, злостью или опасностью.
Оттенки зеленого в общем воспринима- Этот холодный нейтральный серый мо- Синий символизирует мудрость, знание,
ются как символы роста и жизненной жет быть официозным и сдержанным доверие, умиротворение, гармонию
силы. Они ассоциируются с обновле- цветом. Из-за того что цвет холодный, и верность. Он также может быть хо-
нием, здоровьем, юностью, листвой, он, кажется, не передает никаких эмо- лодным, равнодушным, мрачным и без-
удачей и возрождением. Зеленый также ций. Он вызывает ассоциацию с чув- мятежным.
является цветом ревности. ством одиночества.
59
Основы дизайна персонажей
Примеры палитр
Теперь мы с вами рассмотрим сонажей. В большинстве случаев, риментировать и менять решения
примеры цветовых схем и значе- чтобы найти идеальные цвета для по ходу работы.
ний в контексте различных пер- персонажей, вам придется экспе-
Продавец фруктов
Дополнительная информация
Существует множество полезных ресурсов, ин-
струментов и методов, с помощью которых ху-
дожники могут узнать о работе с цветом. Я со-
ветую прочитать книги и материалы на сайте
Джеймса Гарни (http://www.huevaluechroma.
com/): вы сможете подробнее изучить приемы
создания ограниченных цветовых схем. Веде-
ние и разбор «папки с вдохновением» также Каждый раз, когда я использую красный и зеленый
позволит вам понять, чего вы хотите добиться вместе, то пытаюсь избежать ассоциаций с Рождеством!
с помощью цвета и какие качества понравив- Этого можно добиться путем использования близких
шихся изображений, будь то фотографии или цветов, например светло-лилового и желто-оранжевого,
живопись, кажутся вам наиболее сильными. с помощью которых можно добавить акценты. За счет
этого приема вы делаете гамму более привлекательной
и избегаете ненужных ассоциаций.
60
Теория цвета
Эльфийка-воительница
61
Основы дизайна персонажей
Мудрый гном
Думайте о сюжете
Как вы уже заметили, изменение цветовой гам-
мы персонажа может сильно повлиять на его
характер, окружение и роль. При выборе гам-
мы не останавливайтесь на гармоничной и сба-
лансированной схеме, а учитывайте сюжетную
линию вашего персонажа. Должен ли он быть Синяя гамма этого персонажа мгновенно дает понять,
скрытным и незаметным? Богатым и претенци- что такой гном, скорее всего, будет читать о заклинаниях,
озным? Убедитесь, что выбранная вами гамма мане и магическом воздействии просто из-за того, что
соответствует персонажу и его истории. в его одежде использованы более холодные и светлые
оттенки, а его борода и волосы насыщенно-синего цвета.
62
Теория цвета
Сокольничий
63
Основы дизайна персонажей
Создание стилизованного
персонажа
Аманда Джолли (при участии Кевина Роаллана и Хишама Хабчи)
Создание дизайна стилизованного ключевые моменты, ваши персо- шаги будут применяться в после-
персонажа — это нелинейный и нажи будут более интересными, дующих частях книги, поэтому
индивидуальный процесс, но мы незаурядными и продуманными. рекомендую вам ознакомиться
можем выделить некоторые об- В этой главе мы рассмотрим ос- с ними прямой сейчас и посте-
щие этапы. Если вы будете рабо- новные этапы процесса стилиза- пенно пытаться применять их
тать, учитывая указанные ниже ции. Показанные здесь базовые в своей работе.
1. Идея
При создании любого персонажа сначала нужно понять, кем он является. Вы можете определиться с этим,
задав себе несколько ключевых вопросов. Какую роль играет персонаж в истории? Какие мотивы им дви-
жут? Какой тип личности или архетип он представляет? Каждый аспект дизайна основывается на знании
его назначения, благодаря чему каждый последующий шаг будет более продуманным. Если вы работаете
художником по персонажам, вам сообщат часть информации в брифе, в котором обычно есть сводка о
характере, роли и внешности героя. Однако вы, скорее всего, столкнетесь с некоторыми пробелами, ко-
торые придется заполнить самостоятельно посредством исследования, трактовки истории и собственных
идей. Художники по-разному подходят к генерации и развитию идей. Инструмент, показанный в этой книге,
называется смысловой картой, с помощью которой вы можете записывать свои мысли и развивать их,
основываясь на том фундаменте, который у вас уже имеется. Несмотря на то что вам не терпится начать
рисовать, очень важно включить этот этап в рабочий процесс.
Создавая стилизованного персонажа, вы на самом деле решаете, какие именно элементы следует пре-
увеличить. Это преувеличение мгновенно сообщает зрителю, как ему следует трактовать персонажа и
почему. В результате стилизации вы также стремитесь получить запоминающегося, заметного и узнавае-
мого персонажа. По большей части те аспекты, которые вы решите преувеличить, и будут впоследствии
оказывать воздействие на зрителей. Исследование черт персонажа на ранних этапах работы позволит
вам максимально расширить области стилизации и выйти за рамки брифа.
Пример
Давайте рассмотрим процесс создания пер-
сонажа — напарника главного героя. Этот Богатый?
Неприятный? Алкоголик?
напарник — жизнерадостный товарищ, ко- Смешной?
торый любит пошутить и вкусно поесть, но
при этом является опытным воином. Место Личность Любит поесть
действия — Франция XVI века. Используя
ключевые факты, вы можете распространить Элегантный? Тощий
концепт дальше, создать историю и приду- или полный?
НАПАРНИК
мать отличительные черты.
64
Создание стилизованного персонажа
2. Исследование
Как только вы разобрались с тем, чего хотите от своего персонажа, можно приступать к исследованию.
Это наиболее важный шаг на пути к созданию персонажа, который, к сожалению, многие художники
пропускают, ошибочно полагая, что исследование нужно лишь тем, у кого нет воображения. Это совсем
не так. Исследование не только позволяет создать более реалистичного персонажа, но и открывает перед
художником множество творческих путей, о которых он мог бы сам и не подумать. Обычно наши воспо-
минания о животном, деталях исторического костюма или этнических особенностях внешности не такие
интересные и точные, как та информация, которую можно получить в результате изучения референсов.
Очень важно собрать визуальную библиотеку, ведь именно с нее и начинается стилизация. Как и этап
разработки идеи, о котором говорилось выше, исследование позволит вам преувеличить и акцентиро-
вать нужные аспекты и черты персонажа. Референсы также помогут сделать персонажа более реали-
стичным, а следовательно, более правдоподобным, даже если ваш персонаж живет в фэнтезийном или
научно-фантастическом мире.
Пользуйтесь книгами, сайтами, социальными сетями, журналами, документальными фильмами и наблю-
дениями из жизни. Важно не просто смотреть на изображения, которые вы найдете, но и внимательно
изучать их и делать наброски на их основе. Благодаря такой практике вы познакомитесь с языком форм,
принципами построения и особенностями текстур различных элементов перед тем, как начнете применять
полученные знания в работе над персонажем.
Пример
Теперь вы можете приступить
к поиску референсов, подходящих
для персонажа XVI века. Найдите
примеры костюмов этого периода,
архитектуры, предметов искусства
и орнаментов, характерных для
локации персонажа. Посмотрите
на типажи актеров или обычных
людей, которые, на ваш взгляд,
подходят под описание из брифа,
изучите их внешность. Таким обра-
зом, при помощи исследования вы
соберете визуальную библиотеку.
Используйте мудборды
Хишам Хабчи говорит: «Обыч-
но я трачу один или два часа,
просматривая Pinterest или
Flickr, собирая объекты, на-
строения, цвета и стили, из
которых позже я формирую
мудборд, к которому обра
щаюсь во время работы.
65
Основы дизайна персонажей
3. Первые наброски
К сожалению, первая идея, которая приходит в голову, никогда не бывает лучшей или самой интересной.
Это может расстроить вас, если вы планировали сэкономить время, но, если задуматься, это вполне логично.
Ваша первая идея или несколько идей, скорее всего, будут самыми очевидными. Если мы пытаемся создать
запоминающегося и оригинального персонажа, то очевидные варианты решения его дизайна нам точно
не подойдут. Поэтому на первых этапах откажитесь от детальных рисунков. Делайте маленькие и быстрые
наброски, чтобы сосредоточиться на преувеличенных формах, которые вы нашли на этапе исследования.
Ваша задача заключается в том, чтобы проработать максимальное количество самостоятельных идей, ко-
торые соответствуют брифу. Цель этой практики в том, чтобы вы смогли увидеть, какие варианты решений
дизайна у вас есть.
Художники используют различные методы работы с эскизами. Некоторым удобнее прорабатывать фор-
мы через силуэты, другие предпочитают делать грубые контурные зарисовки. Найдите технику, которая
подойдет именно вам и с помощью которой вы сможете создавать небольшие быстрые эскизы. Когда вы
закончите с набросками, внимательно посмотрите на них издалека, попробуйте оценить преимущества
и недостатки каждого в контексте вашего технического задания. Какие стороны персонажа вы хотели
подчеркнуть, когда продумывали идею и искали референсы? Какой из набросков лучше всего отражает
вашу идею? Будьте готовы к тому, что это не всегда линейный процесс. Порой из десятков мелких эскизов
всего один будет идеальным. Может быть, вы выберете удачные элементы только трех эскизов из шести.
Или даже вам придется сделать две или больше серий набросков, чтобы найти подходящий концепт.
Но результат будет стоить всех усилий.
Пример
Для дизайна персонажа-напарника по-
дойдут изогнутые и закругленные формы,
поскольку он должен выглядеть одновре-
менно мило и отважно. Кроме того, он
должен быть серьезным противником
в битве, так что, возможно, его следует
сделать высоким и широкоплечим или,
наоборот, низкорослым и коренастым. Он
может быть юрким и поджарым, что по-
зволит ему быть подвижным, но при этом
его живот может быть слегка полным из-
за любви к еде. Именно так вы создаете
для себя варианты дизайна, словно вы
директор по кастингу и прослушиваете
отличающихся друг от друга актеров до
тех пор, пока не увидите подходящего.
66
Создание стилизованного персонажа
4. базовые формы
Когда вы наконец выбрали набросок, который нравится вам больше всего (или объединили два варианта),
вы можете начать прорабатывать формы и отдельные элементы персонажа. Зачастую первоначальный
дизайн кажется просто нагромождением совмещенных форм в интересных пропорциях, так что на этом
этапе вас может ждать много работы! Именно сейчас вы должны раскрыть весь потенциал, заложенный
в идее наброска. Обычно этот процесс заключается в уточнении языка форм персонажа, про который мы
уже говорили в главе «Стилизованные фигуры», чтобы вы могли с его помощью выразить характер героя.
Теперь, когда базовые формы и язык форм вашей миниатюры были увеличены до более крупного масшта-
ба, вы должны проследить за тем, чтобы не утратить ясности дизайна, иначе в дальнейшем будете терять
ее все больше и больше по мере добавления второстепенных деталей вроде реквизита и аксессуаров.
Проверяйте себя, накладывая поверх дизайна простые формы, чтобы увидеть, как части персонажа со-
относятся друг с другом на базовом уровне. Также следует создать силуэт персонажа, чтобы убедиться,
что его формы достаточно четкие и выразительные. Зачастую художники на этом этапе пробуют рисовать
различные жесты, чтобы проверить, как работает дизайн. Поскольку мы специально для книги показы-
ваем упрощенный процесс и хотим сосредоточиться на том, как использовать формы для построения
персонажа, мы решили оставить жесты и позы на более поздние этапы работы. По мере накопления
опыта вы, скорее всего, объедините некоторые из рассмотренных здесь шагов, а также будете быстрее
переключаться с этапа на этап.
Пример
Здесь вы видите, как дизайн на-
чинает принимать форму. Когда вы
масштабируете персонажа и на-
чинаете прорабатывать его фор-
мы, важно не утратить четкости
и привлекательности наброска,
который прежде всего передавал
жизнерадостную натуру героя.
Чтобы проверить себя, смотрите
на силуэт персонажа.
Секрет в разнообразии
Любой визуальный ряд, а в особен-
ности стилизованное изображение,
кажется наиболее интересным, когда
обладает разными соотношениями.
Персонажи, у которых есть маленькие,
средние и увеличенные части, инте-
реснее, чем те, у которых нет никакого
визуального разнообразия и которых
можно легко сложить пополам — на-
столько они симметричные.
67
Основы дизайна персонажей
5. Детали Переключайтесь
На этом этапе вы раскрывае- Может получиться так, что некоторые детали не будут рабо-
те потенциал вашего дизайна, тать, как задумано, когда вы приступите к разработке позы
прорабатываете детали костю- персонажа, но вы всегда можете вернуться на шаг или два
ма таким образом, чтобы взгляд назад, чтобы устранить любые нестыковки или попробовать
смотрящего задерживался именно другие подходы.
там, где задумано, а также уточ-
няете такие аспекты персонажа,
как черты лица и его физическая
форма. Для облегчения работы
советую рисовать прямо поверх
увеличенных копий ваших миниа
тюр, потому как таким образом
вы сможете сохранить привлека-
тельность грубого наброска, но
при этом доработать его и довести
дизайн до финальной версии.
Именно сейчас вам пригодятся ис-
следования костюма, аксессуаров
и орнаментов: вы сможете доба-
вить финальные штрихи и пере-
дать историю персонажа и условия
его жизни. Как бы вам ни хотелось
пойти по короткому пути и пере-
скочить некоторые этапы, всегда
следите за тем, чтобы у вашего
персонажа была четко прорабо-
танная структура, о которой мы
говорили выше, прежде чем вы
приметесь за доработку деталей!
Пример
Физические черты персонажа, его ко-
стюм и аксессуары наконец на месте,
и образ почти завершен. Благодаря
его нейтральной позе легче увидеть
различные элементы и пропорцио
нальные соотношения дизайна:
округлый живот, контрастирующий
с длинными и тощими руками и но-
гами, костюм, соответствующий эпо-
хе, а также подобающие времени
оружие и аксессуары. Такие детали,
как раф и усы, «разбивают» тощий
силуэт персонажа и делают дизайн
визуально более интересным.
Кевин Роаллан говорит: «На этом этапе
персонаж наконец приобретает форму.
Пусть у него еще нет финального выра-
жения лица и позы, но в целом весь его
визуальный образ уже завершен. Нарочито
резкий контраст между формами помогает
передать его комичность и может быть
усилен в дальнейшем при создании позы.
68
Создание стилизованного персонажа
Пример
Возвращаясь к веселому напарни- будет расслабленной, на его лице строения, которые мы разработали
ку героя, мы можем предположить, появится улыбка, а его движения на предыдущих этапах. К примеру,
что, скорее всего, он не будет сто- окажутся слегка показушными. Его если ваш персонаж высокий, ко-
ять столбом или хмуриться, глядя на позы и пластика также будут зави- ренастый или полный, то его по
людей вокруг. Вероятно, его поза сеть от формы тела и физического движность может быть ограничена.
69
Основы дизайна персонажей
Пример
Как и на этапе создания наброс Чтобы не рисовать персонажа сно- к нему за цветовым вдохновением.
ков, сейчас вы должны быстро ва и снова и сэкономить время, Лучший способ соблюсти баланс
и эффективно рассмотреть боль- сделайте несколько копий рисун- между светлыми и темными оттен-
шое количество вариантов, осно- ка и попробуйте разные гаммы на ками — это сначала выполнить ри-
вываясь на которых вы сможете них. Если на этапе исследования сунок в оттенках серого.
выбрать окончательное решение. вы создавали мудборд, обратитесь
70
Создание стилизованного персонажа
Пример
Финальный дизайн персонажа ясно передает чер-
ты веселого и прожорливого напарника главного
героя родом из шестнадцатого века, но при этом
обладает достаточной оригинальностью и не ка-
жется банальным.
71
Иллюстрация © Макс Грэк
Примеры дизайна
персонажей
Теперь, когда вы разобрались с основными принципами, не-
обходимыми для создания персонажей, мы перейдем к под-
робному рассмотрению проектов по разработке персонажей.
В следующих главах шесть талантливых художников покажут, как
создают интересных и запоминающихся героев. Каждый этап
процесса разбит на шаги, чтобы вы могли без труда проследить
все изменения, начиная от исследования и первоначальных
набросков до выбора цветовой палитры и позы. Несмотря на
то что в основе каждого рассмотренного проекта лежат те прин-
ципы, о которых шла речь в главе «Создание стилизованного
персонажа», каждый художник привносит в процесс дизайна
свой уникальный опыт и стиль. Это позволит вам взглянуть
на работу изнутри, а также поможет найти собственные стиль
и способы создания персонажей.
Примеры дизайна персонажей
Инопланетянин-
исследователь
Художник Кеннет Андерсон
Варианты персонажа:
• Инопланетянин-детеныш
• Инопланетный гость
под прикрытием
• Четвероногий иноплане-
тянин
Особенности стиля
Стиль рисунка Кеннета отлича-
ется крупными формами и вы-
разительными лицами персо-
нажей. Благодаря этому ему
удается создавать интересные
и запоминающиеся дизайны.
Такой подход лучше всего ра-
ботает в комиксах, анимации
и компьютерных играх.
Обязательно используйте в сво-
ем дизайне четкие формы и вы-
разительные позы, а также не
забывайте искать референсы из
окружающего мира. Тогда ваши
персонажи будут эффектными
и живыми.
74
Инопланетянин-исследователь
Идея
По заданию я должен нарисовать инопланетянина-исследователя. Мне хочется избежать клиширо-
ванного дизайна этого персонажа, придумать ему уникальный облик, в чем мне помогут референсы.
Персонаж будет передвигаться на двух ногах, а в его дизайне — присутствовать научно-фантастиче-
ские элементы. Возможно, в качестве основы дизайна я возьму рептилий или амфибий, чтобы мой
инопланетянин был максимально не похож на человека.
Учитывая все это, я размышляю над возможными темами для поиска в интернете. Для вдохновения
мне понадобятся фотографии лягушек, ящериц и даже необычных рыб. Также мне надо определить
настроение рисунка — шутливое или серьезное?
Научное
Не враждебный
оборудование
Любопытный
Рюкзак
Характер
Футуристическая экипировка
Авантюрный
Инопланетянин-исследователь Карта или устройства
навигации
Ходит Присутствуют
на двух ногах черты приматов
75
Примеры дизайна персонажей
Облик ракообраз-
ных может послу-
жить интересным
и необычным ре-
ференсом для ко-
стюма персонажа.
Я хочу, чтобы эки-
пировка и аксес-
суары выглядели
инопланетными
и не походили на
обычные одежду
и оборудование.
76
Инопланетянин-исследователь
Первые наброски
Я начинаю с того, что делаю адаптируется к атмосфере дру- Мой персонаж — исследова-
очень общие и схематичные гих планет? Нужны ли ему ору- тель, поэтому, на мой взгляд, он
наброски, создавая как можно жие и другое оборудование? должен быть отважным, но не
больше вариантов. Я пробую На некоторых набросках вы пугающим. Я хочу передать в ди-
рисовать разные формы тела и видите лобастую гуманоидную зайне его любопытство, сделать
сосредоточиваюсь на том, что- голову, но в итоге я отказыва- его ученым или антропологом,
бы создать интересный дизайн, юсь от такого решения в пользу изучающим новые миры, а мо-
опираясь на сделанные ранее рептилоидной формы. Я хочу со- жет быть, и наш! Самый левый
скетчи с референсов. Я думаю хранить игривое настроение пер- набросок во втором ряду, на ко-
над формой головы и общим сонажа, но добавить ему немного тором персонаж держит бластер,
силуэтом, а также над костю- крутости за счет небольших ро- удачно выдерживает баланс
мом. Во что одет мой персонаж? гов, как у жабовидной ящери-
между этими аспектами.
Нужен ли ему специальный ко- цы, которые позволят сделать
стюм, с помощью которого он его облик чуть более опасным.
Слишком
ивные похож
? Масс и
к пами р к
у на чело-
е р? кза
Бласт Рю с ши века?
Строение
тела, как
у гиббона?
Летающая
сфера?
ателя
м иск чений?
Костю ю Шлем
прикл
с кисло-
родом?
77
Примеры дизайна персонажей
Я экспериментирую с деталями
из разных набросков и про-
бую разные сочетания, чтобы
найти дизайн с эффектным
силуэтом и интересными чер-
тами. Трехпалые закругленные
передние конечности персо-
нажа напоминают лягушачьи
и делают образ инопланетного
существа более добродушным.
На этом этапе я также решаю,
насколько четко будут выде-
ляться рога на его голове.
78
Инопланетянин-исследователь
Детали
Теперь я ищу вдохновение в ре- прибором для подачи кислорода. цирь перерабатывает вредный для
ференсах, найденных на этапе Делая наброски, я попробовал него воздух, а инопланетянин вби-
исследования, чтобы разработать добавить шлем, с помощью ко- рает очищенный газ через кожу.
и продумать анатомию персона- торого персонаж может свободно Все эти детали помогут передать
жа. Я хочу, чтобы у него были ля- дышать в разных атмосферах, но бесстрашие персонажа, который
гушачьи руки и голова ящерицы вспомнил, что лягушки могут ды- полностью готов к выживанию
с рогами, а на спине красовался шать через кожу! Так что я решил, в чужеродной среде и чувствует
панцирь, как у ракообразных. Пан- что мой персонаж будет дышать себя отлично там, где человек су-
цирь может служить рюкзаком или следующим образом: рюкзак-пан- ществовать не может.
Детали
я?
я дыхани
Рюкзак дл на шее?
т в виде
Гадже
сферы ?
нтами/
нструме
Пояс с и ерами
сф
Выражение лица
Мимика всегда должна выражать харак-
тер персонажа — он умный, любопыт-
ный, добродушный — и быть достаточ-
но экспрессивной, чтобы найти отклик
у зрителей. Хотя мне нужно сделать
своего персонажа миролюбивым, я при-
думываю для него и гневные гримасы,
чтобы понять, насколько мой дизайн
гибок. Важно найти предел возможно-
стей дизайна.
80
Инопланетянин-исследователь
Позы
Я хочу, чтобы мой персонаж производил впе-
чатление энергичного и увлеченного иссле-
дователя. Он не может быть пассивным, его
роль состоит в том, чтобы постоянно быть
вовлеченным в действие и проявлять интерес
к окружающему миру. Я делаю серию наброс
ков с возможными вариантами поз, каждая из
которых говорит о любопытстве инопланетяни-
на. Здесь важно не только действие, но и то,
как именно персонаж его совершает, ведь
именно в этом и выражается его характер.
81
Примеры дизайна персонажей
82
Инопланетянин-исследователь
Финальный дизайн
Окончательный вариант дизайна что-то, когда начинаешь работу с крыльях жука, которого я нашел на
полностью выполняет поставлен- широкой области поиска референ- этапе исследования. Легкий стиль
ные мною задачи. Персонаж дей- сов, объединенной общей темой, визуального ряда, сочные цвета
ствительно похож на инопланетя- чем пытаться рисовать, опираясь и взволнованная поза говорят
нина, потому его яркая окраска лишь на свое воображение. Раз- об энергичной натуре персона-
в сочетании с физическими харак- личные элементы строения ам- жа, а детали защитного костюма
теристиками не встречаются ни фибий, ракообразных и ящериц и голографические гаджеты сви-
у одного вида на Земле. Различные достаточно органично сочетаются детельствуют о его приключениях
элементы дизайна свидетельству- друг с другом. Небольшие блики на в интересном и ярком научно-
ют о том, что персонаж — иссле- коже — как у амфибий, а перехо- фантастическом сеттинге.
дователь. Куда проще придумать ды между цветами сделаны как на
83
Примеры дизайна персонажей
Вариант 1.
Инопланетянин-детеныш
Идеи и исследование
В рамках этого задания я буду адапти-
ровать дизайн для более юной версии
моего инопланетянина. Чтобы омолодить
персонажа, я возвращаюсь к исследо-
ванию уже известных референсов — ля- В облике аксолотля сочетаются
необычные черты — внешние жа-
гушек, ящериц и рыб. В этот раз я ищу
бры на его голове могут служить
ключевые элементы, которые помогут зародышами рогов инопланетяни-
мне превратить взрослого персонажа на; его кожа слегка просвечивает,
в детеныша. Я хочу, чтобы он выглядел а сам он выглядит довольно мило
беззащитным, поэтому думаю сделать и привлекательно.
его кожу полупрозрачной. Может быть,
сквозь нее будут слегка проглядывать
внутренние органы. Моя идея заключа-
ется в том, что с возрастом кожа пер- Стеклянные лягушки — отличный рефе-
ренс для прозрачного тела персонажа.
сонажа становится более жесткой и на
Я хочу, чтобы на руках моего иноплане-
ней появляются крепкая чешуя и рого- Розовые оттенки аксолотля иде- тянина так же переливался и отражался
видные образования. Мне не хочется, ально подходят моему инопла- свет. Кроме того, я попробую воплотить
чтобы эта черта потерялась в дизайне, нетянину, но на данном этапе идею с полупрозрачной кожей.
поэтому уже сейчас я должен учесть эту я не уверен, хочу ли повторить
окраску из исходного дизайна
особенность персонажа.
или попробовать другое цвето-
вое решение, например синий
оттенок.
84
Инопланетянин-исследователь
Изменения
Я решил сохранить общие формы го развития. Для этого я увеличу сделать его больше похожим на
персонажа и изменить только их голову и глаза инопланетянина, гиббона, чтобы молодая особь ка-
пропорции, чтобы сделать акцент а также придам его коже более залась более неуклюжей.
на разных стадиях его физическо- нежный вид. Кроме того, я хочу
85
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Черпая вдохновение в новых
референсах, я делаю несколько
набросков детеныша, на которых
мой персонаж выглядит более
округлым и не таким мощным, как
взрослый. Форма тела на некото-
рых эскизах слишком отличается
от оригинального дизайна. Я дол-
жен выдержать баланс между
изменениями и узнаваемостью.
Левый набросок в верхнем ряду
кажется мне самым подходящим.
Базовые формы
Я соединяю элементы левого наброска из верх- ва и большие глаза. В целом по форме персонаж
него ряда и второго наброска из нижнего. У меня больше похож на амфибию, чем на более грозных
получается персонаж с узнаваемым обликом, но чешуйчатых существ, изображения которых я ис-
не до конца развитым телосложением, о чем сви- кал для дизайна взрослого инопланетянина. Бла-
детельствуют небольшие рога, рептилоидная голо- годаря этому детеныш выглядит нежнее и милее.
При создании юного персонажа я ис- Я работаю над формами дальше и сле- Силуэт персонажа выглядит округлым
пользую те же формы, что и для взрос- жу за тем, чтобы они лаконично взаи- и плавным, и только голова намекает на
лого, но делаю их более округлыми, ко- модействовали и создавали ощущение его будущую колючесть. Лягушачьи ко-
роткими и менее резкими. Доминантной детскости. По сравнению с туловищем нечности и трехпалые руки легко узна-
формой в этом случае становится овал, голова инопланетянина кажется огром- ются и напоминают зрителю о взрослой
с помощью которого я выстраиваю ной, поэтому зритель сразу поймет, что версии персонажа.
убедительный облик юного и хрупкого перед ним детеныш.
персонажа.
86
Инопланетянин-исследователь
Детали
У моего персонажа всего несколько отростков на голове и нет ко-
стюма, поэтому мне надо подумать над другими деталями дизайна.
Я постоянно возвращаюсь к идее беззащитности детеныша, поэтому
ищу элементы, которые помогут выразить этот аспект. Также я хочу
показать, что свойства его кожи со временем изменятся, поэтому
добавляю еле заметные пупырышки и текстуру чешуи на лицо, плечи
и руки.
87
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Как и в случае со взрослым
персонажем, я делаю визуаль-
ный акцент на лице при помощи
тона, чтобы обратить внимание
зрителя на эту часть дизайна. Я слежу за тем, чтобы голова
была самой контрастной частью
Именно в этой области будут со-
персонажа. Остальное тело кни-
средоточены повышенная кон- зу становится светлее: по моей
трастность, разнообразие тонов задумке, внизу кожа персонажа
и основной визуальный инте- более прозрачная, чем наверху.
рес. Поскольку в этой версии Таким образом я могу сохранить
у персонажа нет костюма, об- четкость его лица.
щее тоновое и цветовое реше-
ние должно отличаться от того,
что было у взрослого иноплане-
тянина, и передавать ощущение
детскости и прозрачности кожи. Я начинаю экспериментировать с рас-
щепленной комплементарной цвето-
Основной цвет кожи я оставил
вой схемой из бирюзового, розового и
розовым, чтобы сохранить пре- желтого. Эта палитра отлично подходит,
емственность с оригинальным чтобы показать, как прозрачное тело
дизайном, и подобрал к нему детеныша отражает и преломляет раз-
новые палитры для конечностей личные цвета. Кроме того, благодаря
и внутренних органов. этой палитре я могу сохранить веселое
и яркое настроение взрослой версии.
Для финального дизайна я буду исполь-
зовать именно это цветовое решение.
88
Инопланетянин-исследователь
Финальный дизайн
На этом рисунке вы видите самый удачный ва-
риант дизайна юной версии инопланетянина-ис-
следователя. Более мягкие формы, прозрачная
кожа и отсутствие костюма говорят о том, что
перед нами детеныш. При этом в его облике со-
хранено достаточно деталей, чтобы можно было
узнать в нем нашего персонажа. Мы видим то
же строение рук и общую форму тела, похожее
лицо и только наметившиеся рога, которые по
мере взросления будут становиться более по-
хожими на рога взрослого персонажа.
89
Примеры дизайна персонажей
Вариант 2.
Инопланетный гость под прикрытием
Идеи и исследование Я делаю наброски случай-
ного набора предметов:
большая праздничная шля-
При создании этой версии персонажа па и шарф, которые будут
мне придется отказаться от футуристиче- закрывать лицо персона-
ского окружения и поместить иноплане- жа, и классический тренч.
тянина на Землю, где он пытается сойти Вместе эти вещи создадут
за человека. Я рассмотрю различные нужное, юмористическое,
идеи, подходящие под такой бриф, что- настроение.
бы в итоге найти уникальный подход
Может быть, дать персонажу забав-
к трактовке этой истории. Я представляю ный зонтик, чтобы он прятал под
себя на месте персонажа — может быть, ним лицо? Напечатанная на зон-
я найду пакет с выброшенными и не тике рожица добавит комичности.
сочетающимися друг с другом вещами? Костюм динозавра выглядит за-
Или надену костюм динозавра, чтобы бавно, с ним можно придумать
спрятать лицо? Я размышляю над тем, множество историй. Инопла-
какая одежда смотрелась бы на пер- нетянин забрел на костюми-
сонаже наиболее нелепо, ведь я хочу рованную вечеринку? Может
быть, это талисман спортивной
создать скорее комедийный дизайн, не-
команды или костюм раздаю-
жели футуристический. щего флаеры с рекламой тема-
тического ресторана? Так или
иначе, мне нравится эта идея,
она кажется неожиданной.
90
Инопланетянин-исследователь
Изменения
Эта версия персонажа полностью тера и сам по себе рассказывал тела), но и как он вообще раздо-
зависит от его костюма. Мне надо небольшую историю. Необходимо был эти вещи. Первое, что изме-
поразмыслить над способами ма- придумать не только, почему пер- нится в его облике, — это футури-
скировки инопланетянина, чтобы сонаж может выбрать ту или иную стический костюм, который будет
его новый облик все равно пе- одежду (например, чтобы спрятать скрыт человеческой одеждой.
редавал особенности его харак- особенно заметную часть своего
Инопланетянина в первую
Как инопланетянин спрячет свои рога? очередь будет выдавать
Возможно, мне придется сжульничать, лицо. Я хочу найти ка-
чтобы дизайну его головы подходил кой-нибудь хитрый способ
любой головной убор. скрыть его. Еще у персо-
нажа довольно крупная
голова, так что придется
хорошенько подумать!
91
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Большинство своих идей я приду-
мываю на этапе исследования, за-
тем пробую применить их в дизай-
не персонажа. Несочетающиеся
предметы одежды выглядят при-
кольно, но, на мой взгляд, самые
удачные варианты — это костюм
динозавра и зонтик, потому как
они кажутся самыми необычными
и смешными. Кроме того, я счи-
таю, что мой персонаж довольно
умный и сразу поймет, что в шар-
фе и шляпе его тут же раскроют.
Я останавливаюсь на идее с ко-
стюмом динозавра, потому что он
создает понятную историю. Кроме
того, в образе рептилии/амфибии,
одетой в костюм динозавра, есть
определенная доля юмора.
Базовые формы
Костюм динозавра — это совершенно новый эле- с более округлой формой тела. Сделав акцент на
мент дизайна персонажа, которому нужен свой угловатости костюма, я хочу передать всю несураз-
язык форм. В данном случае я делаю костюм более ность подобной маскировки. Поникшие зазубри-
квадратным и угловатым, чтобы показать, насколь- ны на спине динозавра иронично перекликаются
ко нелепо он смотрится на моем инопланетянине с рогами самого инопланетянина.
Базовые формы этой версии похожи на Я продумываю, как именно мой персонаж По силуэту персонаж теперь похож на
оригинальный дизайн, но более пря- поместится внутри этого по сути огромно- крокодила или динозавра. Узнать в нем
моугольны. По моей задумке, костюм го мешка. Вручив ему указатель, я создал инопланетянина невозможно. Даже его
должен скрывать формы персонажа, ровный элемент с четкой структурой, поза кажется немного неловкой, что,
поэтому он не такой округлый и есте- который контрастирует с мешковатым на мой взгляд, отлично соответствует
ственный. костюмом. Таким образом, я добавил комичным попыткам персонажа спря-
дизайну визуальный интерес и до- таться.
полнительную деталь повествования.
92
Инопланетянин-исследователь
Детали
Я хочу сделать костюм динозавра правдопо-
добным, поэтому добавляю ему небольшие
детали — стежки, ворсистость и складки на
ткани. Слежу за тем, чтобы уровень детали-
зации костюма не отвлекал зрителя от лица
инопланетянина (хотя я и не хочу слишком
акцентировать голову персонажа, ведь он
должен быть замаскирован).
93
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Грубо наметив раскладку по
На данном этапе я должен продумать
тону, я сделал голову персона-
дизайн так, чтобы голова персонажа жа светлее костюма, чтобы она
осталась заметной внутри костюма. выделялась на его фоне. За ис-
При такой маскировке лицо может ключением зазубрин на спине,
легко затеряться, что, конечно, вы- общий тон костюма умеренно
годно для инопланетянина, но не так контрастен и поэтому не пере-
хорошо для зрителя, смотрящего на тягивает на себя все внимание.
персонажа в действии. Тут все зави-
сит от контраста. Я хочу, чтобы голо-
ва выделялась внутри костюма и по
тону, и по цвету. Таким образом, лицо
инопланетянина будет заметно. Для
костюма я выберу гармонирующий
с розовой кожей инопланетянина
цвет. Вместе с тем он не должен
быть близким к розовому, чтобы
дизайн не выглядел скучным.
Я экспериментирую с рас-
щепленной комплементарной
палитрой, используя розовый
и два оттенка зеленого. Отно-
сительно приглушенные цве-
та костюма как нельзя лучше
подходят моему персонажу
и обеспечивают достаточную
контрастность в палитре, по-
тому что зеленый цвет доста-
точно отличается от розового и
не подавляет яркий цвет кожи
персонажа.
94
Инопланетянин-исследователь
Финальный дизайн
В этом дизайне не осталось ника- соответствует роли и характеру с оригинальной версией в контек-
ких научно-фантастических эле- персонажа. С помощью костюма сте одной истории, персонаж все
ментов из оригинальной версии. динозавра я сохранил базовую равно остался бы узнаваемым, что
Теперь дизайн демонстрирует ко- форму героя и при этом разбил чрезвычайно важно при создании
мичность ситуации, когда инопла- его силуэт свисающими складка- понятной зрителям истории.
нетянин чувствует себя не в сво- ми ткани и длинным хвостом. Если
ей тарелке, но все же его облик бы этот дизайн поставили рядом
95
Примеры дизайна персонажей
Вариант 3
Четвероногий инопланетянин
Идеи и исследование
Мое последнее задание состоит в том, чтобы придумать
альтернативный дизайн и сделать персонажа четвероно-
гим. Такое превращение тоже может быть частью есте-
ственного цикла его жизни. В старости инопланетянин
Глядя на удивительную чешую панголинов, за-
может стать еще более колючим и чешуйчатым. Пере- даешься вопросом: как они вообще могут дви-
движение на четырех ногах предполагает, что персонаж гаться? Это изображение может пригодиться для
будет более диким и однозначно опасным. Приняв во дизайна более чешуйчатого инопланетянина.
внимание эти соображения, я вновь принимаюсь за из-
учение ящериц и ракообразных, но на этот раз включаю
в поиск некоторых неожиданных животных.
96
Инопланетянин-исследователь
Изменения
Новый дизайн должен быть похож в этой версии угадывался ори- сделаю его более колючим, чешуй-
на оригинальный и вместе с тем гинальный персонаж, я сохраню чатым и агрессивным.
отличаться принципиально други- некоторые общие детали: рога,
ми позой и движениями. Чтобы лягушачьи руки и форму тела, но
97
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Делая наброски, я стараюсь най-
ти форму, в которой доминантой
будут служить плечи и руки, а так-
же хотя бы немного будет при-
сутствовать угроза. Я хочу, чтобы
в анатомии и позе персонажа со-
хранилась ассоциация с лягуш-
кой, а также присутствовали чер-
ты примата и бульдога. Я выбрал
самый первый набросок, потому
как он полностью соответствует
задумке и при этом остается сход-
ство с моим персонажем. В этой
версии инопланетянин колючий,
напоминает лягушку и выглядит
хитрым и ловким.
Базовые формы
Теперь дизайн полностью состоит из Далее я нащупываю баланс форм пер- Хотя в новом силуэте персонажа все
треугольников. Отдельные детали, как, сонажа. В этом дизайне много треуголь- еще угадываются черты амфибии, по
например, пальцы на передних конеч- ников, так что я распределяю их по нему видно, что от мягкой и добродуш-
ностях, останутся закругленными, но размеру, чтобы силуэт был интересным, ной натуры инопланетянина не оста-
доминантами будут служить крупные и добавляю им контрастирующие изо- лось и следа.
треугольники, ассоциирующиеся со гнутые линии спины и рук.
злобой и враждебностью.
98
Инопланетянин-исследователь
Детали
Теперь мне нужно сбалансировать количество шипов
и чешуек, чтобы не переборщить ни с тем ни с дру-
гим. Слишком высокая детализация внесет в дизайн
сумбурность, особенно если персонаж — такое при-
митивное и дикое существо. Я хочу, чтобы его лицо
было самой детально проработанной частью и сразу
же привлекало внимание зрителя. Вместе с тем мне
необходимо сделать новый дизайн узнаваемым и по-
хожим на оригинальную версию персонажа.
99
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Я не хочу, чтобы новая палитра
персонажа сильно отличалась от
оригинального варианта, поэтому
голова с яркими глазами и тем-
ными рогами снова будет самой
контрастной областью. Вместе
с тем мне хочется усложнить набор
В этом дизайне исполь-
тонов и оттенков, сделав их более
зованы более темные
разнообразными и рассредоточен- тона, которые подходят
ными, чтобы новая цветовая схема натуре нового персо-
подходила дикому и примитивному нажа. Я сделал шипы
существу. Кроме того, цвета долж- более темными, чтобы
ны перекликаться с предыдущими зритель сразу обра-
яркими палитрами. тил на них внимание
и оценил, насколько
они острые.
Финальный дизайн
В финальном дизайне сочетаются я сохранил лицо, рога и лягушачьи предельно динамична и опасна —
новая основная форма, треуголь- конечности, так что у него оста- это свидетельствует о том, что его
ник, и измененная цветовая схема, лось много общего с оригиналь- природа полностью изменилась,
которые вместе передают чувство ным дизайном, хотя он выглядит а в облике не осталось никакой
опасности и создают контраст как его мутировавшая и более неопределенности.
с оригиналом. В новом варианте зрелая версия. Поза персонажа
101
Учитель
Художник —
Стефани Ризо Гарсия
В этой главе иллюстратор Стефани
Варианты персонажа
• Школьник
• Викторианский учитель
• Ученая летучая мышь
Особенности стиля
Стиль Стефани основан на
контрастирующих формах,
выразительных лицах и пре
увеличенных позах, благода-
ря чему ее работы интересны
и динамичны.
Обратите внимание на то, как
различные формы могут пере-
давать характер вашего персо-
нажа. Смело преувеличивайте
пропорции и характерные чер-
ты позы, чтобы создать более
запоминающийся дизайн.
104
Учитель
Идея
В рамках этого проекта я буду разрабатывать дизайн современного учителя. Сначала я пытаюсь
разобраться, что за человек мой персонаж, и придумываю ему небольшую историю. Будет ли он
молодым, старым или средних лет? Веселый ли у него характер или он, наоборот, угрюмый? Почему?
Ответы на эти вопросы помогут мне определиться со стилем его одежды, аксессуарами и формами
фигуры. Я вспоминаю на своих собственных преподавателей и решаю, что мой персонаж будет до-
вольно зрелым, ворчливым и строгим, но при этом немного скромным. Я зацепилась за идею, что он
будет носить рубашки с рисунком и кеды, чтобы чувствовать себя моложе и попытаться вписаться
в современный мир. Вместе с тем он будет опечален тем, что не достиг карьерных высот, о которых
мечтал в молодости.
Круглый живот
Немного Не очень
лысеющий модный
Учитель
Бумажная работа
и книги Удобная
обувь
Большие очки
Чемодан
для чтения
или сумка-портфель Измотанный
Рубашка
и неопрятный
с воротничком
и брюки
105
Примеры дизайна персонажей
106
Учитель
Первые наброски
Приступая к наброскам, я все соны рубашек, прически и аксес- худощавых ногах держится уве-
еще не знаю, что за человек мой суары (сумка-портфель и книги), систое туловище, из-за чего воз-
персонаж и какая у него история. чтобы понять, как они отражают никает привлекательный контраст.
Я экспериментирую с формой его занятие и характер. Еще мне нравится десятый эскиз.
тела, делая персонажа похожим Он похож на первый, но персонаж
на предметы из школьного ка- Самый первый набросок нравится
мне больше всего, так как в нем отличается низким ростом и более
бинета. Он может быть высоким
и тонким, как линейка, низкорос- есть четкий силуэт, а массивная овальным туловищем и длинными
лым и округлым, как яблоко, при- фигура отлично выражает харак- руками. Я соединю элементы трех
земистым и прямоугольным, как тер героя. На седьмом наброске понравившихся набросков в еди-
книга, или сочетать в себе черты присутствует хороший баланс ный концепт, с которым можно бу-
разных предметов. Я изучаю фа- между формами — на длинных дет работать дальше.
107
Примеры дизайна персонажей
Детали
Теперь я могу начать добавлять и работами учеников в одной руке его волосы и не хочу, чтобы эти
дополнительные объекты, с помо- и чашкой кофе — в другой, чтобы два элемента перегружали дизайн.
щью которых подчеркну характер показать, насколько он перегружен Я попыталась создать аналогичный
персонажа. Нам известно, что этот и измотан работой. Также я доба- контраст в его одежде, уравнове-
учитель — ворчун, который вечно вила персонажу немного морщин, сив полосатую рубашку обычными
занят проверкой работ и любит чтобы подчеркнуть его возраст, джинсами и очень простой обувью.
командовать своими учениками. но постаралась не переборщить
Я нарисовала его с учебниками с ними, поскольку я прорисовала
110
Учитель
Поза
Создавая позы для персонажей, жизни позы и ситуации, добавляя зрителю. Тощие руки и ноги —
я всегда стремлюсь с их помощью и некоторый реквизит, чтобы сде- самые выразительные части его
рассказать историю, даже если у лать сценки более правдоподобны- тела, поэтому я стараюсь найти
меня нет фона. Поскольку мой ми. Я использую все тело персо- такие позы, в которых они будут
персонаж работает учителем, я на- нажа, чтобы передать его характер выглядеть наиболее выразительно.
брасываю типичные для школьной и каждую позу сделать понятной
111
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Экспериментируя с различными
тонами и цветами, я учитываю Я использую градации
серого, чтобы опреде-
характер персонажа и период лить основные акценты
времени, в котором он живет или в дизайне. Хочу, чтобы
вырос. Мой персонаж — мужчи- оттенок его кожи и белки
на средних лет, довольно скром- глаз были заметно светлее
ный и ничем не примечательный. рубашки, брюк и ботинок,
Окружающие считают его скучным которые я хочу покрасить
к приглушенные земляные
человеком. Чтобы показать это
цвета. Так общий тон ди-
в своем дизайне, я выбираю не зайна не будет казаться
слишком сочные и броские цвета. слишком темным.
Поскольку работать с цветом не
так просто, я беру один или два
и работаю с их оттенками. Бла-
годаря этому у меня получается
ограниченный цветовой диапазон,
на основе которого я выстраиваю
цветовую схему персонажа. Здесь я использую простое классическое
сочетание коричневых брюк и синей ру-
башки, которое очень подходит персона-
жу. Мне нравится, что полоски на рубашке
добавляют дизайну яркости, но при этом
не перетягивают на себя внимание.
112
Учитель
Финальный дизайн
Финальная иллюстрация ясно пока- не удается произвести впечатле- и раздраженным. Я решила сделать
зывает характер персонажа и род ние на школьника! Большие очки брюки и обувь более простыми
его занятий, а также рассказывает и карман со множеством ручек и не такими детализированными
историю из его повседневной жиз- свидетельствуют о том, что этот по сравнению с рубашкой, чтобы
ни. У него длинные ноги, поэтому персонаж работает в сфере обра- не перегрузить дизайн. Сдвинутые
кажется, что он высокого роста, зования. Детали и текстура волос брови и сморщенный нос подчер-
хотя, очевидно, ему совершенно делают персонажа неаккуратным кивают его ворчливый нрав.
113
Примеры дизайна персонажей
Вариант 1
Школьник
Идеи и исследование
В рамках этого задания я хочу
изобразить персонажа во
времена, когда он был еще
школьником. Я уже опреде-
лилась с историей взрослого
учителя, а теперь мне нужно
придумать, каким он был ре-
бенком и как вел себя в шко- Я изучаю разные понравившиеся мне стили одежды из девяностых с разно-
ле. Думаю, получится забавно, цветными узорами, чтобы понять, какой из них я могу использовать для этого
персонажа. В отличие от очень скромного и сдержанного взрослого, школьник,
если в школе он был юным
который носит такую одежду, очевидно, любит выделяться из толпы. Собран-
хулиганом и проказником, ные гармошкой носки и вещи большого размера подходят эпохе и говорят
совсем не похожим на себя о том, что он довольно небрежный и спокойный человек.
взрослого, строгого и серьез-
ного.
Я сделаю небольшое допу-
щение и представлю, что он
вырос в девяностые, потому
что типичная для тех времен
мода отлично сочетается с его
новым характером. В рамках
исследования я смотрю на
одежду и аксессуары той эпо-
хи, чтобы понять, какие наряд
и прическа подойдут возрасту
и духу моего персонажа.
114
Учитель
Изменения
Чтобы подчеркнуть юный возраст которые детали, чтобы между пер- и аксессуары, но также мне нуж-
и показать характер школьника, сонажами четко прослеживалось но будет придумать, как омолодить
мне придется изменить многие сходство. Изучив референсы и фигуру персонажа и скорректиро-
элементы изначального дизайна. сделав несколько набросков, я ре- вать его пропорции.
При этом я должна сохранить не- шила изменить его волосы, одежду
Пропорции персонажа
придется изменить, потому
что в этой версии он зна-
чительно моложе. Его голо-
ва будет крупнее, а тело —
более тонким. Только его
длинные тощие руки и ноги
останутся прежними.
115
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Голову и уши персонажа я изобра-
жу крупнее, благодаря чему он бу-
дет выглядеть значительно моложе,
а одинаково большой нос визуаль-
но объединит обе версии дизайна.
Я экспериментирую с прическами,
опираясь на референсы, которые
нашла, изучая ретромоду. Кроме
того, я делаю наброски различных
вариантов одежды, пробую разные
формы и позы. Я пытаюсь пока-
зать неряшливый стиль школьни-
ка с помощью оверсайз-одежды
и бунтарского настроения. Мне ка-
жется, что третий набросок лучше
всего отражает его хулиганскую
натуру, но при этом сохраняет
сходство со взрослой версией.
Базовые формы
Несмотря на то что в этом вари- лом и конечностями. Даже в из- треугольник, указывающий на его
анте дизайна пропорции сильно мененной прическе я использую лицо, а нереалистично большие
отличаются от оригинала, в нем острые кончики волос, чтобы сде- уши, торчащие из основной формы
задействован очень похожий язык лать основной акцент на его лице, головы, выглядят комично и мило.
форм. Голова мальчика круглая и как и во взрослой версии персо-
контрастирует с худощавыми те- нажа. Тело и ноги вместе образуют
Голова персонажа теперь является са- Я немного прорабатываю набросок, Если мы посмотрим на силуэт мальчика,
мой большой формой в его строении добавляю некоторые аксессуары, кото- то увидим, что уши и кончики волос
относительно остальных частей тела, рые, возможно, использую в финальной образуют вокруг головы очевидное
потому что у детей головы всегда круп- иллюстрации (рюкзак и ручки). Благо- негативное пространство. За счет этого
нее. Форма его тонких ног переклика- даря этим деталям я обозначаю, что дизайн становится более чистым и при-
ется с дизайном взрослой версии, хотя персонаж — школьник. влекательным для зрителя.
они заметно короче.
116
Учитель
117
Примеры дизайна персонажей
Финальный дизайн
Окончательная версия выглядит школьного кабинета взяты из ори- Острые углы в его позе, которые
убедительно, потому что, несмотря гинального дизайна, а его одежда образуют букву L или треугольник,
на значительные изменения в про- и цветовая схема говорят о мо- отражают его бунтарский, непро-
порциях и одежде, в школьнике все лодости и невозмутимости. Ярко стой характер и беззаботный нрав.
равно можно узнать черты взрос- выраженная горизонтальная линия Эта форма также перекликается
лого персонажа. Длинные темные бровей напоминает суровое вы- с оригинальным дизайном.
волосы, крупный нос и обстановка ражение лица взрослой версии.
119
Примеры дизайна персонажей
120
Учитель
Изменения
В новом варианте я хочу сохранить ясь на проделанное исследование. Скорее всего, я выберу другую,
характер и некоторые аспекты фи- Возможно, я также изменю фор- более подходящую эпохе цветовую
зического облика персонажа, но му тела учителя, учитывая новый палитру.
мне придется изменить много эле- наряд, и придумаю новую приче-
ментов дизайна и костюма, опира- ску и актуальный эпохе реквизит.
121
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
В Викторианскую эпоху учителя
носили множество слоев одежды:
рубашки, костюмы, академиче-
ские шапочки и мантии. Я делаю
наброски, чтобы посмотреть, на
каком персонаже такой костюм
будет лучше сидеть — на коре-
настом или высоком.
Я активно использую круглые
формы, чтобы сделать его фигу-
ру крупной и импозантной, а для
контраста ввожу удлиненные и
резкие линии мантии и трости.
Больше всего мне нравится вто-
рой набросок, потому что при-
земистая форма лучше всего
передает ощущение авторитета
и солидности.
Базовые формы
Круглые голова и тело, а также нажа. Однако острые углы акаде- сделать короче, чтобы мантия не
относительно тощие ноги викто- мической шапочки и мантии при- казалась чересчур длинной.
рианского учителя перекликаются дают его облику внушительность
с формами оригинального персо- и властность. Его ноги пришлось
Чтобы сделать персонажа старше В этом грубом наброске я отмечаю все Я смотрю на силуэт, чтобы убедить-
и солиднее, я использую скругленные детали, которые хочу добавить в его ся, что форма мантии не перекрывает
тяжелые формы. Сочетание круглого костюм. Плотно застегнутая рубашка собой всего персонажа. Полы мантии
туловища и тощих ног создает вырази- говорит о правильности персонажа, весьма удачно не доходят до земли, по-
тельный визуальный контраст и отсы- серьезности и сдержанности его нату- этому ноги персонажа видны, а квадрат-
лает к оригинальному дизайну. ры, а также помогает показать изгиб ная академическая шапочка и длинная
его туловища. трость делают его силуэт более четким.
122
Учитель
Детали
Несмотря на то что я изменила эпо-
ху, в которой живет мой персонаж,
я должна сохранить особенности его
оригинального характера. Он должен
остаться таким же скучным, строгим
учителем, как и современная версия,
а его характер должен считываться
по официальному стилю одежды,
нахмуренным бровям и суровой ли-
нии рта. Я добавлю морщины, чтобы
сделать персонажа старше.
123
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Я возвращаюсь к результатам
своего исследования, чтобы вы-
брать подходящие цвета и тона
для персонажа Викторианской
эпохи. Я буду использовать ме- Я хочу соблюсти баланс
нее насыщенные цвета, которые между светлыми и тем-
соответствуют моде того време- ными участками рисунка
ни и суровому характеру учителя. и подчеркнуть его строгий
Общая палитра и тона здесь будут характер резким контрас-
том между тонами. Я урав-
темнее, а цвет кожи — таким же,
новешиваю бледную кожу
как у современной версии. и темную мантию светлой
рубашкой.
124
Учитель
Финальный дизайн
В финальной иллюстрации персо- строй персонажа. О его преклон- благодаря которым силуэт персо-
наж удачно преображается в со- ном возрасте говорят бледная нажа получается выразительным
ответствии с новым историческим кожа и морщины, а легкий теплый и позволяет зрителю мгновенно
контекстом. Несмотря на то что оттенок на носу и щеках привле- узнать в нем учителя. Острые углы
форма его тела и стиль одежды кают внимание к его лицу. С по- его рук, ног, шапочки и воротника
изменились, зритель может узнать мощью академической шапочки подчеркивают его строгость.
в новом дизайне те же прическу, и мантии я создаю сильный кон-
черты лица, жесты и общий на- траст и эффективный язык форм,
125
Примеры дизайна персонажей
Вариант 3
Ученая летучая мышь
Идеи и исследование
Я начинаю превращение своего
персонажа в животное с раз- Крупные уши будут основной
отличительной чертой ученой
мышления о том, какое суще- летучей мыши, поэтому я рас-
ство лучше всего подходит его сматриваю как можно больше
характеру. На мой взгляд, он бу- вариантов их строения. Мне
дет отлично смотреться в виде нравится идея, что при помо-
летучей мыши — маленькой, щи своих огромных ушей пер-
сердитой и очень смышленой. сонаж может улавливать даже
самые тихие звуки в классе.
Небольшое круглое тельце
и длинные уши мыши будут
смотреться как забавная инвер-
сия круглого торса и длинных
ног учителя. Я смогу поиграть
с пропорциями персонажа, не
боясь при этом потерять язык
форм оригинального дизайна.
Я исследую различные виды
летучих мышей и особенности
их строения, которые могу ис-
пользовать в новом дизайне.
126
Учитель
Изменения
Закончив с исследованием, я по- костюма, чтобы изобразить пер- элементы дизайна человеческой
няла, что мне придется изменить сонажа в виде животного. Тем не версии, потому что они служат для
форму тела, прическу и детали менее я хочу сохранить некоторые передачи характера.
Персонаж умень-
шится до размеров
небольшого зверь-
ка. Я сделаю его го-
лову крупной, чтобы
он казался действи-
тельно маленьким.
127
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Просмотрев референсы летучих
мышей еще раз, я заметила, что
у одних видов круглые уши, а дру-
гих — длинные. Количество шерсти
также зависит от породы. Опираясь
на эту информацию, я придумала
несколько вариантов персонажа
с очень разными формами тела.
Я хочу сделать туловище персона-
жа коротким и круглым, как у че-
ловеческой версии. Мне нравятся
третий и пятый наброски, потому
что у них именно такие пропорции,
что забавно сочетается с огром-
ными ушами. Этот яркий контраст
приятно смотрится и создает впе-
чатление, что персонаж — очень
маленькое существо.
Базовые формы
Самый заметный новый элемент в центируют маленький размер пер- ляются особенно примечательной
дизайне — это большие уши. Они сонажа, визуально увеличивая его деталью, так как я хочу сосредото-
придают персонажу властность, голову. В этом варианте дизайна чить все внимание в области его
как длинные тонкие ноги учите- ноги персонажа, как в анатомии лица.
лю-человеку. Кроме того, они ак- настоящих летучих мышей, не яв-
Овалы, круги и треугольники — клю- Я делаю легкий набросок, уточняя фор- Получившийся силуэт выглядит выра-
чевые составляющие языка форм мы его круглой груди и тонких ног, ко- зительным, потому что в нем есть четко
в дизайне летучей мыши. Ее большая торые перекликаются с оригинальным обозначенное негативное пространство
круглая голова служит отсылкой к ори- дизайном. Шерстка на его щеках тор- вокруг персонажа с отдельными шер-
гинальной версии, ноги такие же то- чит, как прическа человеческой версии стистыми участками, которые говорят
щие, но уже не так сильно выделяются, персонажа. о том, что перед нами животное. Баланс
ведь я хочу привлечь внимание зрителя между крупными, средними и маленьки-
к мышиным чертам персонажа. ми формами выглядит визуально при-
влекательным.
128
Учитель
Детали
Как и у человеческой версии, у летучей
мыши густые брови и маленькие глаза
с морщинками вокруг, которые говорят
о ее усталости и немолодом возрасте.
Брови помогут сделать позу и выра-
жение лица персонажа выразительнее
вне зависимости от того, будет он са-
модовольно ухмыляться или же строго
хмуриться. Застегнутый на все пуговицы
жилет напоминает рубашку учителя, но
при этом является более простым пред-
метом одежды, который не отвлекает от
огромной головы и шерстистой шеи.
129
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Учитывая, что мой персонаж — ле-
тучая мышь, мне придется исполь- Общий тон рисунка доволь-
зовать темные тона. Тем не менее но темный и подходит лету-
чей мыши, которая активна
я хочу поэкспериментировать
в основном по ночам. Однако
с разными вариантами палитр, я использую светлые тона
чтобы не переборщить с темными на носу и ушах персонажа,
цветами. Для этого дизайна я хочу чтобы сделать акцент на его
подобрать естественные, подходя- лице, уравновесить тона
щие животному оттенки, а также в дизайне и привлечь вни-
мание зрителя.
использовать желтоватые и зем-
ляные цвета, как в оригиналь-
ной версии персонажа. В итоге
я останавливаюсь на пурпурной
палитре, потому что она больше
всего ассоциируется с природой и
ночным временем, но не кажется
слишком холодной и темной.
Эта пурпурно-серая палитра выглядит ненавяз-
чивой и естественной, но не кажется скучной.
Зеленые рукава и желтые аксессуары служат
комплементарными акцентами, тогда как более
нейтральные цвета жилета и брюк успокаивают
палитру.
Для финальной иллюстрации я использую это
решение.
130
Учитель
Финальный дизайн
Превратить персонажа в живот- ные формы тела, текстура шерсти теля. Улыбка персонажа говорит
ное оказалось не так уж просто, но и черты лица перекликаются с че- о его увлеченности своим предме-
благодаря проведенному исследо- ловеческой версией персонажа, том, а усталые глаза и темная па-
ванию и референсам мне кажет- а новый облик животного позволил литра отражают мрачную сторону
ся, я смогла создать убедительный мне придумать интересные и сим- его натуры.
дизайн, в котором улавливается патичные сочетания форм и позу,
сходство с оригиналом. Контраст- которые привлекают взгляд зри-
131
Космический герой
Художник Луис Гадеа
В э т о й г л а в е х у д о ж н и к -
Варианты персонажа
• Космический герой
в старости
• Герой фэнтези
• Космическая
обезьяна
Особенности стиля
Для стиля Луиса характерно
использование геометриче-
ских форм и выразительных
силуэтов, благодаря чему его
персонажи всегда динамич-
ны, а детали эффектно выде-
ляются. Такой подход хорошо
работает в двухмерной ани-
мации и комиксах.
Уделите особое внимание
формам и цвету, используй-
те простые и функциональ-
ные решения и не бойтесь
править фрагменты дизайна
до тех пор, пока не найдете
самый выразительный ва-
риант.
134
Космический герой
Идея
Когда я начинаю разрабатывать идеи, я условно разделяю концепт на две части, над которыми я буду
в дальнейшем думать. У меня есть научно-фантастическая часть и часть, непосредственно связанная
с персонажем. В рамках работы над научно-фантастической составляющей я могу изучить референсы
из комиксов, мультфильмов, кино и книг. Я продумываю историю персонажа с учетом особенностей
жанра. На какой планете живет мой герой? Он человек? Инопланетное существо? Робот? Задавая
себе эти вопросы, я перехожу к работе над самим персонажем — его ролью и характером. Какой у
него мог бы быть темперамент? Сколько ему лет? Как возраст сказывается на персонаже или вовсе
никак не влияет на него? Я размышляю над этими вопросами, пока намечаю имеющиеся у меня
идеи. В итоге я определился, что мой персонаж будет отважным искателем приключений с Земли,
одетым в облегающий костюм из научно-фантастической классики.
Исследование Решительный
Приключение Храбрый
«Обтекаемый»
дизайн
Характер
Отсылки к научной фантастике
Старая научная
Уверенный в себе
фантастика
Космический герой
Одновременно
Оружие
старомодный
и футуристический
Аксессуары Костюм
Приспособления Нейтральный
исследователя Герои комиксов или безумный
Шлем
дизайн?
135
Примеры дизайна персонажей
Круглые
формы
для бластеров
136
Космический герой
Первые наброски
Благодаря своему опыту в двух- или короткий торс с длинными листике, которую я стремлюсь
мерной анимации я научился де- ногами. Не все наброски выходят запечатлеть в своем дизайне. За
лать быстрые эскизы, не обращая удачными, потому как я хочу избе- счет длинных ног персонаж выгля-
внимания не только на небольшие жать образа типичного суперсиль- дит подвижным и настороженным,
детали, но даже на лицо персона- ного героя. Я отклоняю вариант как и положено искателю приклю-
жа. Я начинаю с того, что делю фи- с массивными плечами и ногами, чений. Большие кисти интересно
гуру на неравные части. Так про- мне больше нравятся наброски, на контрастируют с тонкими руками
порции получаются стилизован- которых персонаж более тощий, и ногами и могут служить допол-
ными и более интересными, чем у с длинными ногами и крупными нительным средством выражения
реалистичного человеческого тела. выразительными кистями. Такой эмоций героя.
Например, я могу нарисовать ши- образ лучше подходит «обтекае-
рокий торс с маленькой головой мой» научно-фантастической сти-
137
Примеры дизайна персонажей
Базовые формы
Я приступаю к построению фигуры, ис-
пользуя элементы из набросков худощаво-
го персонажа. Задаю общую треугольную
форму, поскольку она динамична и подходит
подвижному герою. Затем я разрабатываю
несколько вариантов лица, чтобы найти
наиболее подходящую его телу форму голо-
вы. Я вырезаю, копирую и перерисовываю
новые головы, растягиваю и сплющиваю
отдельные фрагменты до тех пор, пока не
приду к наилучшему решению.
138
Космический герой
Детали
Теперь я приступаю к окончатель- рым облик персонажа приобретает
ной проработке персонажа и меняю футуристические черты в духе стрим-
детали, пока в рисунке не останется лайн модерна. Чтобы добиться же-
только то, что мне нравится. Как вы лаемого эффекта, я делаю воротник
видите, я постепенно упрощаю силу- костюма более узким и закрашиваю
эт дизайна и детали костюма. Исходя область от шеи до плеч, создавая та-
из выбранного мною стиля, я стрем- ким образом отсылку к классическим
люсь к гладким и неперегруженным комиксам, с которыми я ознакомился
деталями формами, благодаря кото- на этапе исследования.
Я добавляю в дизайн персонажа не- Чтобы проверить результат работы и Я нахожу промежуточный вариант между
сколько острых углов, чтобы сделать посмотреть на дизайн свежим взглядом, скругленными и острыми носами са-
его строение более четким и создать я отзеркаливаю изображение. Теперь пог и использую прямоугольную форму.
контраст с круглыми элементами. Я еще мне в голову приходит идея добавить От отворотов на сапогах я вовсе отка-
сильнее вытягиваю его руки, чтобы его сапогам отвороты и вернуть за- зываюсь и оставляю лишь несколько
герой выглядел еще более проворным, остренные носы, которые смотрятся линий складок на них. Нет необходимо-
но в итоге отказываюсь от этой идеи, интереснее, чем круглые. Однако в сти перегружать дизайн в области рук
потому что теперь они кажутся черес- итоге получается слишком агрессив- персонажа, потому как они уже и так
чур длинными. Также я делаю челюсть ный образ. достаточно детализированы. В качестве
более вытянутой, как у классических последнего штриха я делаю акцент на
героев, что добавляет персонажу зре- грудной клетке и голове за счет тре
лости и характера. угольных форм, которые перекликаются
с силуэтом персонажа.
139
Примеры дизайна персонажей
Выражение лица
Я хочу поэкспериментировать
Этому персонажу нравится пу- с испуганным выражением и по-
тешествовать по космическому смотреть, насколько могу преуве-
пространству, где ему удалось личить открытый рот персонажа.
много чего повидать, поэтому я Я утрирую форму зубов. Порой
такие приемы необходимы, что-
хочу показать его уверенность,
бы дизайн оставался простым
смелость и оптимизм. Большие и понятным. Здесь персонаж
глаза и выразительные брови не выглядит особенно храбрым
отлично подходят для передачи и героическим, но если я изобра-
его характера. С их помощью жу рот закрытым и изменю изгиб
также легко отразить страх или бровей, то выражение лица по-
лучится доблестным, в нем будет
удивление, хотя я и не планирую
присутствовать яркий контраст
использовать эти эмоции в фи- между круглыми глазами и пря-
нальной иллюстрации. Я решил мыми опущенными бровями.
сделать его «обеспокоенные»
брови немного более хмурыми
и нарисовать персонажа с за-
крытым ртом, чтобы придать
облику решительности.
140
Космический герой
141
Примеры дизайна персонажей
142
Космический герой
Финальный дизайн
Я доволен конечным результа- герою сильный подбородок, кото- героя и поэтому не перетягивает
том, и мне кажется, что в итоге рой говорит о многолетнем опыте на себя внимание. Крупные вы-
с каждым моим новым решением путешественника. Благодаря сдер- разительные кисти рук усилива-
дизайн постепенно становился жанной палитре ретрокостюм не ют эффектность позы персонажа
более убедительным и оригиналь- выглядит безвкусным или баналь- и служат дополнительным сред-
ным. В финальной иллюстрации ным. Бластер отсылает к старым ством передачи характера. Мизи-
использованы многие из моих научно-фантастическим комиксам нец на руке, держащей бластер,
первоначальных идей, например и мультфильмам, а также помогает визуально разбивает силуэт, как на
явно треугольная форма тела, ко- понять, что персонаж находится первоначальном наброске форм
торая повторяется в дизайне ко- в контексте удивительных межга- персонажа. Так я сделал позу
стюма и позе. Я не стал усложнять лактических приключений. Цвет плавной и интересной.
простую форму лица, но добавил оружия перекликается с костюмом
143
Примеры дизайна персонажей
Вариант 1
144
Космический герой
Изменения
Чтобы состарить персонажа, мне черты с течением времени. Думая похожие форма носа и глаза. Это
нужно не менять его вид и настро- над тем, что именно изменить в сходство поможет мне сделать до-
ение в целом, а скорее показать, облике персонажа, я вспоминаю вольно правдоподобную версию
как изменились отдельные его своего дедушку, потому что у него героя.
Глаза придется сделать меньше, доба- Чем старше человек, тем крупнее ста-
вить темные круги под ними и морщины новится его нос. В данном случае нос
вокруг. Однако мне кажется, что глубоко персонажа будет шире, чем раньше.
посаженные глаза и проницательный Чтобы уравновесить размер носа с ли-
взгляд являются отличительной чертой цом, мне придется увеличить челюсть,
молодого персонажа, поэтому я хочу сделав ее тоже более широкой.
частично сохранить эту особенность.
145
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Я делаю наброски на основе
пропорций оригинального ди-
зайна и постоянно держу в го-
лове, что это тот же персонаж,
только в возрасте. Основные
ключевые черты вроде длинных
рук должны остаться неизмен-
ными, чтобы зритель мог мгно-
венно понять, кто перед ним.
Я решил собрать вместе и со-
единить идеи из всех получив-
шихся набросков: крупный
нос, немного уменьшившийся
в старости рост, а также об-
щий неопрятный облик и не-
бритое лицо.
Базовые формы
Основная форма нового персона- стоять прямо. Тем не менее я из-
жа будет почти полностью повторять меню поверхность некоторых форм
структуру форм оригинальной вер- и силуэт, чтобы показать возраст
сии, поскольку престарелый герой и лишний вес.
все еще довольно активен и может
Я хочу сохранить треуголь- Структура лица и тела все На этом наброске вы можете Силуэт персонажа практи-
ную форму оригинального так же будет состоять из кру- четко увидеть, как я исполь- чески не отличается от ори-
персонажа, потому как в но- глых и прямоугольных форм. зовал самые выразительные гинала, хотя в нем можно
вой версии его пропорции Таким образом, физическая аспекты из эскизов, изобра- заметить явные признаки
не сильно изменились. Это форма этой версии героя бу- женных выше, и собрал их старения: нависающий над
поможет мне сохранить сход- дет перекликаться с ориги- в единый дизайн вместе с поясом брюк бок и растре-
ство между дизайнами. нальной, несмотря на то что такими узнаваемыми элемен- панные волосы, нарушающие
живот теперь более крупный тами оригинального дизайна, гладкие очертания героя.
и круглый внутри основной как руки и ноги.
прямоугольной формы.
146
Космический герой
147
Примеры дизайна персонажей
148
Космический герой
Финальный дизайн
В финальной иллюстрации мне мос на следующее задание. Взгля- удалось связать молодую и пре-
удалось показать все, что я хотел, нув на его поношенный костюм, старелую версии героя, создав
в рамках данного задания. Пе- можно не только представить для них историю, которая может
ред нами искатель приключений историю персонажа, но и узнать возникнуть в голове зрителя при
в старости, который, несмотря на в нем оригинал. Благодаря тому, взгляде на иллюстрации.
небольшой лишний вес, все еще что я сохранил пропорции и об-
готов отправиться в открытый кос- щую анатомию персонажа, мне
149
Примеры дизайна персонажей
Идеи и исследование
При создании фэнтезийной версии пер-
сонажа я хочу усложнить себе задачу
и изменить пропорции, массу и рост
оригинального персонажа. Мне хочется
превратить героя в гнома-воина, по
этому придется придумать совершен-
но отличные от предыдущих дизайнов
решения. Новый персонаж будет почти
противоположностью научно-фантасти-
ческой версии, но при этом в его чертах
все еще будет угадываться наш стой-
кий космический герой. Общий облик
персонажа уже не будет таким гладким
и минималистичным, потому что для
Если мой персонаж окажется боевым магом,
фэнтези характерно большое количе- я могу облачить его в мантию с поясами и,
ство деталей, материалов и структур. может быть, даже с капюшоном, который еще
Я начинаю с того, что исследую воз- больше усилит магический образ героя. Стили-
можные идеи для костюма и реквизита, стика костюмов фэнтези и научной-фантастики
даже если в итоге большинство из них сильно различается, поэтому я уделяю особое
мне не пригодятся. внимание изучению одежды.
150
Космический герой
Изменения
Теперь, когда мой герой переме- лом, чтобы зритель мог соотнести ческом костюме нет ничего лишне-
стился в мир фэнтези, мне придется нового персонажа с космическим го. В гномьем обличье герой станет
существенно изменить некоторые героем. В научно-фантастическом массивным и будет снаряжен для
его детали, но при этом постарать- антураже персонаж выглядит под- приключений в мире фэнтези.
ся сохранить сходство с оригина- жарым и легким, а в его футуристи-
151
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Рисуя быстрые эскизы, я исполь-
зую голову оригинального персо-
нажа в качестве базы для новых
идей. Лицо — это единственная
часть, которая не подвергнется ни-
каким изменениям, что обеспечит
сходство с оригиналом.
Строение персонажа сильно изме-
нилось, но некоторые небольшие
элементы вроде плаща и сапог пе-
рекликаются с формой плеч и ног
научно-фантастической версии.
Я выберу третий набросок, но убе-
ру шлем, чтобы он не отвлекал от
костюма персонажа.
Базовые формы
Чтобы сделать фигуру похожей на треугольника из оригинальной
тело гнома и изобразить его мас- версии. Квадратное тело и ко-
сивное воинское телосложение, роткие ноги сделают персонажа
я откажусь от длинного острого более устойчивым и приземистым.
Теперь основной формой персонажа Я придерживаюсь того же принципа Здесь вы видите, что силуэт похож на
является квадрат, а не длинный подвиж- построения головы, что и в первой один сплошной тяжелый прямоугольник
ный треугольник. Так мой герой будет версии, благодаря чему будет улавли- с контрастно тонкими ногами. Имен-
казаться сильным, уверенно стоящим ваться сходство между персонажами, но такого эффекта я и добивался. Как
на ногах и массивным гномом-воином. несмотря на различающиеся формы и в случае с оригинальным дизайном,
Несмотря на то что в этой версии ноги тела. Сильная челюсть оригинального внимание зрителя будет направлено
персонажа стали заметно короче, они персонажа будет отлично смотреться на верхнюю часть тела, а строение ног
такие же тонкие, как в оригинальном в новом контексте. будет говорить о ловкости персонажа.
дизайне.
152
Космический герой
153
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Я стремлюсь к такому распре-
Я хочу сохранить оригинальную делению, потому что здесь все
палитру и таким образом подкре- элементы четко отделены друг
пить сходство между двумя дизай- от друга. Благодаря светлому
нами. Тем не менее я поэкспери- тону пояса мантия не выглядит
ментирую, распределением цветов слишком темной и плоской.
и найду более подходящий новому
персонажу вариант. Раз у меня нет
возможности взять другие цвета,
я должен придумать хитрый спо-
соб использования ограниченной
палитры.
154
Космический герой
Финальный дизайн
В итоге у меня получилось перене- ном цвете плаща и сапог. Длинный нию, казался импозантным за счет
сти персонаж в другую обстанов- плащ и меч — новые динамичные своего бравого духа и высокого
ку, жанр и даже изменить форму элементы дизайна, благодаря ко- роста. Массивные руки свидетель-
его тела. Его лицо все еще очень торым поза становится более вы- ствуют о силе персонажа. Полы
похоже на оригинал. Дух науч- разительной, а персонаж кажется его мантии я решил сделать слегка
но-фантастического героя можно физически более внушительным, рваными, чтобы подчеркнуть образ
уловить и здесь в позе, настро- несмотря на его низкий рост. Так сурового искателя приключений.
ении персонажа, в незначитель- же космический герой, вопреки
ных деталях его костюма и тем- своему немассивному телосложе-
155
Примеры дизайна персонажей
Вариант 3
Космическая обезьяна
Идеи и исследование
В рамках этого задания я пре-
вращу своего персонажа в обе- Как и в предыдущих
версиях, я хочу сделать
зьяну, что перекликается с ре-
лицо персонажа цент
альными случаями отправки ральным элементом ди-
приматов на орбиту во времена зайна. Для этого я ис-
космических программ, а также следую формы голов
с научно-фантастическими исто- и носов разных видов
риями вроде фильма «Планета обезьян, чтобы найти
обезьян». Подобные ассоциации вариант, который лучше
всего мог бы передать
будут уместны и знакомы зрите- характер героя. Я смо-
лям. Я не буду углубляться в ис- гу добиться желаемого
следование и сосредоточусь на эффекта при помощи
трех главных аспектах — лицах, выразительного взгля-
руках и ногах обезьян. Я хочу, да и сильного контраста
чтобы телосложение нового пер- в районе лба.
сонажа было очень похоже на
оригинальное, потому как в его
преувеличенных пропорциях и
длинных руках уже присутство-
вали обезьяньи черты.
156
Космический герой
Изменения
Я должен соблюсти баланс между задачи здесь заключается в том, ты оригинала. Я начинаю с того,
формами тела оригинального пер- чтобы показать персонажа-обезья- что выделяю ключевые элемен-
сонажа и изменениями в дизайне, ну в образе, сделать его понятным ты оригинального дизайна, чтобы
которые необходимы для его пре- и выразительным, не потеряв при в дальнейшем перенести их в но-
вращения в обезьяну. Сложность этом характер и узнаваемые чер- вого персонажа.
157
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Сделав первые наброски, я, как
и в предыдущие разы, не оста-
навливаюсь на каком-то одном
варианте. Я выбираю самые
удачные элементы из каждого
эскиза и продолжаю прорабаты-
вать их. В данном случае мне хо-
чется получить отчетливо выра-
женные формы и сделать акцент
на верхней части тела с просты-
ми долговязыми конечностями,
которые одновременно похожи
на обезьяньи и перекликаются
с оригинальным дизайном. На
мой взгляд, этим условиям боль-
ше всего соответствуют первый
и четвертый наброски.
Базовые формы
Строение тела и конечностей обе- примата! Мне нужно превратить эти черты, я сделаю его обезьянью
зьяны будет не сильно отличаться все части тела героя, которые не природу еще более очевидной, не-
от оригинального, ведь космиче- закрыты костюмом, в обезьяньи. смотря на присутствие в дизайне
ский герой и так достаточно про- Я увеличу его голову и добавлю человеческих черт.
ворный и обладает пропорциями ему длинный хвост. Преувеличив
Я соединяю лучшие идеи из наброс Здесь вы можете видеть, как я исполь- Силуэт очень похож на оригинальную
ков. Чтобы задать ярко выраженный зую те же элементы построения фи- версию, но ярко выраженный хвост
акцент, я выбрал самую контрастную гуры, что и при разработке дизайна дает понять, что перед нами совершен-
голову, обрамленную жесткой шерстью. человеческого персонажа. Благодаря но точно не человек. Крупные пропор-
Кроме того, я решил оставить персона- этому у обеих версий будет одинаковая ции головы создают впечатление, что
жу сапоги, так как хочу, чтобы он был структура. Вместе с тем я увеличиваю этот персонаж не такой высокий, как
развитой футуристической обезьяной, голову персонажа относительно осталь- человеческая версия.
а не обычным приматом с Земли, на ного тела, чтобы подчеркнуть строение
которого надели космический костюм. примата.
158
Космический герой
Детали
На этом этапе я решаю, какие
из моих первоначальных идей Так как я решил не показывать
попадут в конечный дизайн. ступни персонажа, о его жи-
вотной природе будут свиде-
Мне нравится голова с выра- тельствовать волосатые кисти
зительными бровями, с помо- рук и хвост. Контраст, который
щью которых я смогу воссоз привнесли в дизайн эти дета-
дать на лице персонажа че- ли, в дальнейшем поможет мне
ловеческие эмоции. Черный определиться с раскладкой по
мех на голове и вокруг лица тону и цветами.
одновременно напоминает
оригинальную шапочку и тре-
угольный рисунок космиче-
ского костюма. Шерсть почти
сливается с воротником и об- Хитрое выражение лица
разует сплошную насыщен- отлично подходит моему
ную черную форму, которая персонажу, его глубоко
посаженные глаза и уве-
становится главным акцентом
ренная ухмылка напоми-
в новом дизайне. нают оригинал. Я добавил
щетину, чтобы подчерк
Выражение лица и поза нуть его плутовскую ха-
ризму и обезьяний образ.
Теперь пришло время по- ется человеческая версия.
думать над позой персона- Чтобы сделать героя боль-
жа. Я хочу передать ту же ше похожим на человека,
энергетику и позитивный я покажу его в вертикаль-
настрой, которыми отлича- ной позе. В этой позе персонаж, без всяких
сомнений, выглядит как космический
герой: его оружие наготове, а все вни-
мание сосредоточено на миссии. Дикий
оскал подчеркивает его принадлеж-
ность к животному миру. Этот вариант
подойдет для финальной иллюстрации.
159
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Как уже упомянул ранее, я не хочу Как и в оригинальном дизайне,
менять род занятий или характер ноги нового персонажа прорабо-
таны только на уровне силуэта.
нового персонажа. Просто в этой В этой версии я также решил
версии он будет не человеком, а обе- затемнить верхнюю часть тела.
зьяной. Тем не менее между дизай- Благодаря этому лицо героя стано-
нами будут различия. Мне придется вится еще более заметным. Кроме
пересмотреть палитру с учетом из- того, я хочу сделать лоб персонажа
менившихся тонов и контрастности таким же темным и массивным,
как на изображениях приматов,
персонажа. Опираясь на простую
которые я изучил в рамках иссле-
и уточненную палитру оригинального дования.
дизайна, я постараюсь найти цвета,
которые подходили бы герою.
160
Космический герой
Финальный дизайн
По конечному результату видно, смотря на разные распределения руют основной фокус дизайна и не
что у меня получилось сохранить цветовых акцентов. Из-за крупной перетягивают на себя внимание.
черты персонажа-человека в обра- головы и тонких конечностей ка- Длинный загнутый хвост добавляет
зе космической обезьяны. Его ре- жется, что персонаж меньше, чем дизайну плавности, делает его бо-
шительная поза и выразительные человеческая версия. Я подкрепил лее забавным и непринужденным
глаза передают то же настроение, этот эффект увеличенным разме- даже в контексте такой напряжен-
что и дизайн отважного искателя ром бластера. Как и в предыдущей ной сцены.
приключений, а новая палитра пе- версии, ноги персонажа — это
рекликается с оригинальной, не- просто силуэты, которые акценти-
161
Фэнтези-воин
Художник Энрике Фернандес
Варианты
• Малышка-воин
• Космический рыцарь
• Оборотень
Особенности стиля
Энрике использует четкие гео-
метрические формы, текстуры
и живописный рендеринг. Его
стиль отлично подходит для
комиксов и графических ро-
манов.
Не забывайте использовать
крупные повторяющиеся фор-
мы и узоры. С их помощью вы
сможете обеспечить целост-
ность дизайна и объединить
разные версии вашего персо-
нажа в одну историю.
164
Фэнтези-воин
Фэнтези-воин
Идея
В рамках этого проекта я разработаю дизайн женщины-воина в средневековой или фэнтезийной
эстетике. Мне не хочется, чтобы ее вид или пропорции соответствовали привычным стандартам
красоты. Я стремлюсь показать сильную и быструю героиню с привлекательной и довольно жен-
ственной внешностью. Несмотря на то что она может выглядеть красивой и иметь притягательный
характер, я не хочу делать из нее модель. Персонаж должен быть похож на воина, иначе на поле боя
ей несдобровать! В дизайне персонажа я буду использовать крупные четкие формы, а также уделю
особое внимание контрасту между материалами при доработке финальной иллюстрации. Я хочу по-
казать грубую поверхность ее доспехов и мягкую текстуру ткани, чтобы добавить в образ динамики.
Привлекательная
и изящная героиня, Фэнтези-воин
которая не выглядит Соответствующее
как фотомодель пропорциям
и характеру
персонажа
оружие
165
Примеры дизайна персонажей
166
Фэнтези-воин
Первые наброски
Взяв за основу форму молота, я начинаю
разрабатывать идею персонажа с мас-
сивными торсом и плечами и длинными
тощими ногами. Чтобы понять возмож-
ности каждого концепта, я эксперимен-
тирую со скругленными и угловатыми
формами, растягиваю и сплющиваю
пропорции. Я добавляю в дизайн эле-
менты, которые точно не войдут в фи-
нальный вариант, — длинные волосы,
платья, доспехи с декоративным орна-
ментом. Я пробую различные варианты,
чтобы понять, какие части дизайна мне
не нужны. Некоторые наброски совсем
не соответствуют широкоплечим и длин-
ноногим пропорциям, к которым я решил
стремиться. Кроме того, я попробовал
воплотить идею с холодным оружием,
но оно не подходит придуманному мной
языку форм персонажа. В итоге я оста-
новился на простых тяжелых доспехах
и одежде из верхнего ряда набросков.
К выбранным идеям я добавлю струя-
щуюся ткань из других эскизов, чтобы
придать героине грации.
167
Примеры дизайна персонажей
Базовые формы
Теперь я соединяю самые вы-
игрышные элементы из первых
набросков с предыдущей страни-
цы в единый концепт. Огромные
доспехи сразу будут привлекать
внимание зрителя, а короткие во-
лосы, воротник рубашки и плащ
персонажа создадут область ви-
зуального интереса вокруг кирасы.
Сильные ноги будут выглядеть эф-
фектно вместе с миниатюрными
подвижными ступнями, с помощью
которых моя героиня может легко
прыгать и бегать. Изящные пле-
чи контрастируют с развитой му-
скулатурой предплечий, а вместе
они повторяют пропорции молота,
о которых я упоминал ранее.
Эти базовые формы воплощают идею с Я начинаю прорабатывать очертания
пропорциями молота. Я начинаю с пря- персонажа, стараясь делать их плав-
моугольного торса, хотя в финальном ными и изящными. Некоторые углы
варианте за счет округлой анатомии я делаю округлыми, придерживаясь
форма будет выглядеть мягче. при этом заданных пропорций. Далее
я приступаю к проработке частей тела
персонажа.
Чтобы разобраться с объемами фигуры, Я добавляю различные элементы и де- С помощью черного силуэта я проверяю,
я определяю связи между ее частями и тали облачения персонажа. Угловатые насколько легко считывается главная
отмечаю некоторые рельефные точки. формы воротника и сапог контрастиру- форма персонажа. В этом дизайне я ис-
На данном этапе вы видите, что ее вну- ют с округлыми формами рук, благодаря пользую довольно подвижные ткани.
шительное телосложение стало более чему в дизайне появляется динамика. Их я показал серым цветом, поскольку
проработанным. они не определяют очертания фигуры
персонажа вне зависимости от позы.
168
Фэнтези-воин
Детали
Чтобы понять объем персонажа,
Я «надеваю» на персонажа раз- я закрашиваю тени на ее фигуре.
личные детали. Плащ за ее плеча- Этот метод особенно эффективен
ми делаю коротким, чтобы он не при работе с крупными форма-
разбивал форму торса и не мешал ми, какими как раз и отличается
подвижности героини. наша героиня. Ее лицо стано-
вится более заметным за счет
С помощью небольшой детали в ви воротника рубашки, а асимме-
де орнамента на доспехах я сделал тричные сапоги делают дизайн
более плавным. Таким образом,
дизайн более привлекательным, до-
облик персонажа не выглядит
бавил текстуре кирасы контрастно- чересчур угловатым.
сти и придал изящества персонажу
за счет цветочного мотива.
169
Примеры дизайна персонажей
170
Фэнтези-воин
171
Примеры дизайна персонажей
172
Фэнтези-воин
Финальный дизайн
Теперь работу над персонажем этом массивными и сильными ру- вместе. На этих предметах видны
можно считать завершенной. Ди- ками и ногами. С помощью такого следы ежедневного использова-
зайн хорошо сбалансирован, в нем сочетания я привнес разнообразие ния, что говорит о ее искушен-
присутствует очевидный контраст в силуэт героини. Желтая подсветка ности как воина. Рубашка, юбка
жестких, рельефных текстур до- в финальной иллюстрации служит и плащ придают дизайну утончен-
спехов и мягкого материала одеж- дополнительным средством описа- ности и делают его динамичным.
ды, а также отражены различные ния объемов персонажа. Такой наряд подходит одновремен-
стороны характера и настроения но для поля боя и королевского
героини. Угловатые формы кистей, Орнамент доспехов повторяется на двора. Короткая стрижка подчер-
ступней и головы контрастируют с ее оружии, так что зритель может кивает ее образ агрессивной,
более мягкими и округлыми, но при подумать, что она всегда носит их но изящной воительницы.
173
Примеры дизайна персонажей
174
Фэнтези-воин
Изменения
Я бы хотел перенести в новый оригинального дизайна я приду- и милого героя, поэтому я должен
дизайн максимальное количе- мал персонажа с массивной верх- сделать пропорции округлыми
ство деталей из оригинала, чтобы ней частью тела, напоминающей и простыми, почти похожими на
черты взрослой героини без тру- молот, но теперь мне предстоит пропорции детской игрушки.
да улавливались в ребенке. Для разработать концепт маленького
175
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Делая первые эскизы, я стараюсь
найти образ решительного пер-
сонажа, который притворяется
взрослым. Она не понимает, на-
сколько очаровательно выглядит,
а даже если бы и понимала, то
ей было бы все равно. Малышка
полностью сосредоточена на том,
чтобы стать воином, поэтому она
всегда одета в доспехи и держит
в руках оружие, несмотря на то
что это забирает почти всю энер-
гию и последние капли силы воли.
Я останавливаюсь на варианте,
который расположен посередине
в нижнем ряду, потому что в нем
отлично сбалансированы миловид-
ность и сила.
Базовые формы
Изменившиеся пропорции будут Как и положено малышу, у нее бу- взрослой версии кажутся доволь-
самым значительным отличием дет более крупная голова, а все но простыми, так что я просто
этой версии от оригинала, пото- остальные части тела станут вто- уменьшу их масштаб. Теперь они
му как именно с их помощью я ростепенными элементами отно- подходят по размеру малышке-
превращу воительницу в ребенка сительно этого основного акцента. воину и при этом остаются узна-
и покажу ее маленький размер. Черты лица, костюм и конечности ваемыми.
На этот раз я начинаю выстраивать фи- Я начинаю прорабатывать пропорции Я убедился, что каждая часть дизайна
гуру персонажа, отталкиваясь от едино- и относительные размеры элемен- четко видна в черном силуэте. В этой
го блока (на рисунке отмечен красным) тов, а также прорисовываю общие версии я тоже отделяю свободный
прямоугольной формы, что передает черты ее костюма. Огромный острый плащ от основной фигуры, потому что,
решительность и силу героини. Основ- воротник, как и во взрослой версии, скорее всего, накидка будет показана
ные формы персонажа — ее голова и служит для привлечения внимания в движении.
доспехи — будут иметь одинаковые к ее голове и лицу.
размеры. Как и было решено на этапе
исследования, ее руки и ноги будет ма-
ленькими по сравнению с туловищем.
176
Фэнтези-воин
Детали
Я начинаю добавлять персонажу
детали из оригинального дизай-
на. Общий вид и узор доспехов, а
также похожая булава в ее руках
обеспечат преемственность между
двумя рисунками. Из-за большого
воротника рубашки кажется, что
наряд ей велик. Разная высота
сапог повторяет аналогичное ре-
шение из оригинала, а также до-
бавляет движения ее ногам, чтобы
дизайн не выглядел симметрично.
177
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Для финального дизайна я выбрал
позу с перекинутой через плечо
булавой. Я не буду отказываться от
оригинальной цветовой схемы, по-
У детской версии персонажа
тому что хочу создать ощущение, значительно меньше аксес-
что перед нами миниатюрная вер- суаров. Теперь темные тона
сия воительницы. Благодаря это- присутствуют только в ее
му приему я устанавливаю связь оружии, волосах и сапогах
между персонажами, чтобы зри- и не утяжеляют дизайн.
тель, увидев персонажа в детстве,
мог лучше понять взрослого героя.
Впрочем, я все равно рассматри-
ваю и другие варианты палитр,
потому что хочу посмотреть, как
будут выглядеть другие схемы рас-
пределения красного и голубого.
Здесь я поэкспериментировал
с палитрой из оттенков голу-
бого, благодаря чему героиня
выглядит мягче и еще более
юной, потому что здесь нет
агрессивного красного. С дру-
гой стороны, теперь кажется,
что в дизайне слишком много
голубого.
178
Фэнтези-воин
Финальный дизайн
В окончательном варианте дизайна лава украшена таким же узором, предлагая внимательному зрителю
вы можете видеть детально про- что и оригинал. Узор на кирасе настоящую историю. Героиня не
работанный материал деревянной выглядит достаточно примитивно, сомневается в том, что скоро ста-
булавы, которую героине с тру- словно малышка сама его нари- нет воином, и зритель обязательно
дом удается удерживать. Булава совала. Все эти элементы говорят улыбнется, как только увидит ее
служит отсылкой к настоящему о детской неряшливости и фанта- самоуверенное выражение лица!
оружию, которым девочка будет зерстве, но при этом еще и свя-
пользоваться, когда вырастет. Бу- зывают две версии персонажа,
179
Примеры дизайна персонажей
Изменения
У меня есть масса возможностей ся простым, я буду придерживать- в научно-фантастическую эстетику.
и научно-фантастических моти- ся тех же идей, которые оказались Мне бы хотелось, чтобы в итоге ди-
вов, которые я могу использовать эффектными в оригинальной вер- зайн фэнтези-воина и космическо-
в этом дизайне. Нет почти никаких сии персонажа. Другие же идеи го рыцаря смотрелись гармонично
ограничений! Чтобы дизайн остал- естественным образом впишутся рядом друг с другом.
Я бы мог сделать
ее более сильной
и наделить оружие
и броню новыми
функциями, потому
что в работе над
этой версией я не
ограничен ресурса-
ми и изобретениями
Средневековья.
Первые наброски
В моих эскизах есть несколько
общих элементов. Я хочу, чтобы
броня была похожа на космиче-
ский костюм, внутри которого моя
героиня может дышать, как в ска-
фандре. Ее руки такие же сильные,
как и в оригинальном дизайне, и за-
щищены высокотехнологичными
конструкциями в ретростилистике.
Я выбрал набросок из нижнего ряда
посередине, потому что мне понра-
вились естественные формы брони.
Она может быть изготовлена не из
металла и прозрачного кристалла,
а из нового материала будущего,
который отличается особой проч-
ностью и возможностью адаптиро-
ваться к движениям носящего его
человека. Сквозь слегка прозрач-
ный материал может проглядывать
фигура персонажа.
Базовые формы
В этой версии персонажа центр рами, а позже я добавлю необыч- чтобы не отвлекать внимание от
внимания также будет расположен ные текстуру и цвет, которые будут главного акцента. Квадратные фор-
в области головы, но теперь акцент привлекать взгляд зрителя сначала мы брони создают впечатление, что
будет сделан не на ее голове, а на к самой броне, а потом уже к пер- она крепкая и надежная.
космической броне. Она отличает- сонажу внутри нее. Формы рук и
ся впечатляющей формой и разме- ног будут сравнительно простыми,
Я снова использую форму молота для Я определяю объемы каждого элемен- Плотный силуэт ее фигуры выглядит
построения фигуры, но на этот раз де- та, делая формы более изогнутыми и четким и мощным, хотя я и оставил
лаю героиню крупнее и тяжелее. В от- округлыми. Позже я уточню некоторые верхнюю часть брони прозрачной,
личие от оригинальной версии, верхняя детали дизайна (например, кисти рук). чтобы мы могли ясно видеть форму
часть дизайна теперь стала квадратной. персонажа.
182
Фэнтези-воин
Детали
Большая часть персонажа выпол-
нена простыми линиями, посколь-
ку финальный дизайн будет в ос-
новном полагаться на цвет и тек-
стуру. Прозрачную часть брони я
покажу на этапе покраски, а пока
хочу проработать некоторые де-
тали и добавить четкости дизайну
рук и обуви.
183
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Для финальной иллюстрации я вы-
брал вторую позу. Я эксперимен-
тирую с похожими на оригинал
палитрами из голубых и красных
цветов, но мне хочется использо-
вать более насыщенные оттенки и
добавить цветам сочности, чтобы
они подходили блестящей футури-
стической эстетике. Цветовая схе-
ма должна выражать самобытную
научно-фантастическую стилисти-
ку персонажа.
184
Фэнтези-воин
Финальный дизайн
В окончательном варианте дизай- внимание, а легкая ткань не под- печатлеть того же решительного
на я изменил два важных аспекта ходила бы космическому антура- и сильного персонажа с неверо-
оригинала: отказался от природ- жу! Чтобы создать впечатление, ятным запасом энергии и готового
ного узора на доспехах и длин- что броня сделана из необычных ринуться в бой. В этом дизайне
ной струящейся одежды. Изобра- футуристических материалов, линии более изящны, а телосло-
женный на такой гладкой броне, я дополняю ее различными тек- жение героини напоминает ори-
узор перетягивал бы на себя все стурами. У меня получилось за- гинальную версию.
185
Примеры дизайна персонажей
Вариант 3
Оборотень
Идеи и исследование
Для анималистичной версии героини
Хвост подчеркнет звери-
я выбрал сочетание волчьих и кошачьих ный облик персонажа.
черт, с помощью которых смогу показать Он просто необходим!
ее неукротимый характер и подвижность.
Возможно, на воительницу наложили
Ее уши я могу сделать ромбовидной
проклятие, и теперь она превращается
формы, чтобы они были похожи на вол-
в чудовище! Как она будет себя вести? чьи и вместе с тем повторяли язык форм
Как будет выглядеть после превращения? оригинала. Так я обеспечу преемствен-
Я предполагаю, что ее одежда порвется, ность между дизайнами.
а нрав станет еще более агрессивным
и диким. При этом она сохранит изящную
женственность своего человеческого об-
лика. И теперь у нее будет гораздо больше
волос — по всему телу!
По поведению персонаж
будет больше похож на
агрессивного хищника.
Я изучаю позы охотя-
щихся и крадущихся
животных.
Изменения
В этой версии изменения будут аксессуаров героини, а наоборот, ее вещей и доспехов, чтобы на-
более очевидными, а новый ди- иду по обратному пути в сторону мекнуть на историю о том, как она
зайн утратит многие оригинальные упрощения. Несмотря на то что превратилась в оборотня.
элементы. В данном случае я не воительница лишится перчаток и
продумываю эволюцию одежды и оружия, я хочу оставить что-то из
Некоторые из ее
вещей перейдут в
новый дизайн, но
я хочу показать их
испорченными и
разорванными. Те-
перь воительница
живет в дикой при-
роде и больше не
заботится о своем
внешнем виде.
187
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Делая пробные наброски, я ищу
способы, чтобы перенести чело-
веческое телосложение и скруг
ленные формы в новый дизайн.
Как и в человеческом обличье,
ее рот может быть тонким и изо-
гнутым в острый угол. Кроме
того, я экспериментирую с ко-
шачьими чертами и дополняю
концепт различными формами.
Тело персонажа вместе с уве-
личенными руками и ступнями
уже достаточно напоминает ори-
гинал.
Базовые формы
Базовые формы и пропорции этого больших перчаток и сапог у геро- появился новый элемент — пу-
анималистичного персонажа очень ини теперь есть широкие мощные шистый хвост, благодаря которо-
близки к человеческой версии, но лапы. Скорее всего, она будет пе- му я могу придумать интересные
отличаются природной естествен- редвигаться на четырех лапах, по- позы и композицию.
ностью и отсутствием поддержки в этому любая длинная одежда будет
виде доспехов. Например, вместо не видна. Вместо этого в дизайне
Построить нейтральную позу в фор- Обратите внимание, что я изменил рас- Черный силуэт персонажа имеет чет-
ме буквы «А» в данном случае будет положение ушей, но оставил их ромбо- кую человекоподобную форму с изме-
непросто, потому как она не является видную форму из оригинала. ненными пропорциями. Особенно это
естественной для персонажа, особен- касается длины рук и формы лап.
ности анатомии которого не позволяют
ему стоять в таком положении. Однако
на этом наброске видно, что по форме
и пропорциям тело героини все еще
напоминают ее человеческий облик.
188
Фэнтези-воин
Детали
Большая часть деталей в этом
дизайне взята напрямую из ори-
гинала, но мне пришлось учесть
некоторые новые факторы, напри-
мер текстуру волос и меха. Теперь,
когда у персонажа нет перчаток,
сапог и оружия, я могу дополнить
дизайн деталями с помощью меха
и хвоста.
189
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Персонаж подвергся серьезным
изменениям, поэтому, на мой
взгляд, будет логично, если я ин- Я выбрал достаточно
вертирую палитру. Так новый ди- натуралистичные тона
зайн будет отличаться от ориги- для похожего на волка
нала, но при этом сохранит с ним персонажа, а остатки
связь. Вместо голубых доспехов одежды и доспехов сде-
у персонажа теперь есть голубой лал самыми контрастны-
ми элементами дизайна.
мех, похожий на серую шерсть
настоящего волка, а оттенок кожи
стал красного цвета ржавых до-
спехов. Металлический голубой
оттенок меха передает холодность
и суровость ее нрава, которые,
в свою очередь, кажутся подхо-
дящими для оборотня.
190
Фэнтези-воин
Финальный дизайн
Шерстистое тело персонажа шим движением. Кажется, что бла- На доспехах все так же присут-
и практически полное отсутствие годаря мощным конечностям она, ствует оригинальный узор, кото-
одежды передают атмосферу дикой как и человеческая версия, может рый помогает показать историю
природы. Героиня могла бы сидеть очень быстро двигаться и прыгать, персонажа и связывает герои
на камне позади нас и, как хищник не обращая внимания не незна- ню с ее человеческим прошлым.
на охоте, наблюдать за каждым на- чительный для нее вес доспехов.
191
Котенок-юнга
Художник Шон Брайант
Варианты
• Матерый кот-моряк
• Капитан-призрак
• Жертва
кораблекрушения
Особенности стиля
Стиль Шона основан на ис-
пользовании четких форм и
силуэтов, а также заметных
ярких костюмов, дизайн ко-
торых рассказывает исто-
рию его персонажей.
Чтобы полностью реали-
зовать потенциал вашего
дизайна и сделать его уни-
кальным, тщательно про-
думывайте общую форму
персонажа и способы ис-
пользования одежды и ак-
сессуаров.
194
Котенок-юнга
Котенок-юнга
Идея
В этой главе я покажу вам процесс создания персонажа — кота-пирата. Герои без истории выглядят
плоскими и неинтересными, поэтому я начинаю с того, что сочиняю примерную историю своего
персонажа. Я решил, что он будет котенком-юнгой на корабле под названием «Усатое облако». Он
присоединился к команде пиратов, занимающихся грабежом, чтобы принять участие в их приклю-
чениях и разбогатеть. Может, он и выглядит неотесанным, но он добрый малый.
Безбашенный Добрый
Черты котенка
Характер
Пушистый
Жаждет
приключений Котенок-юнга
Кинжал
195
Примеры дизайна персонажей
Исследование
Я начинаю изучать ключевые Глаза котенка будут служить
элементы, на базе которых будет основным средством выра-
строиться мой персонаж. Большие жения характера и возраста
глаза и лапы с короткими толсты- персонажа, так что я долго
экспериментирую с различ-
ми пальчиками отлично подойдут
ными формами, чтобы понять,
персонажу-коту и подчеркнут его какой вариант будет наиболее
юный возраст. Также юнге по- симпатичным. Некоторые ва-
надобятся одежда, аксессуары рианты имеют очевидно коша-
и соответствующее его пират- чью форму, а другие выглядят
скому ремеслу оружие, поэтому я скорее человеческими. Мне
делаю как можно больше набро- бы хотелось выбрать золотую
середину, чтобы вызвать у зри-
сков с возможными вариантами теля эмоциональный отклик.
дизайна.
196
Котенок-юнга
Первые наброски
Я начинаю с симметричных на- придают персонажу очарова- позволяет мне понять, какой ва-
бросков, чтобы иметь возмож- ния. Увеличиваю голову котенка, риант в итоге окажется самым
ность быстро определиться с а плечи и бедра делаю одина- привлекательным и интересным.
формами и проработать идеи ковой ширины, чтобы показать, На некоторых эскизах персонаж
костюма. Мне нравится рабо- что персонаж еще не до конца получился чуть более взрослым
тать со свободными наброска- вырос и не отличается развитой и хорошо одетым. Больше всех
ми, которые я могу слой за сло- мускулатурой. Его глаза и уши мне нравится четвертый вариант,
ем уточнять до тех пор, пока не я специально делаю огромными потому что детские пропорции
получится достойный результат. по сравнению с мордочкой, что- поддержаны огромной головой,
Хочется, чтобы в моем персона- бы образ выглядел более юным. придающей дизайну очарования.
же присутствовали черты, ха- В каждой новой версии наброска Одежда с порванными краями
рактерные для детей или котят. я стараюсь подчеркнуть разные подходит юнге с необузданным
Так я смогу показать его юный черты или попробовать немно- нравом и тягой к приключениям.
возраст. Я изучаю особенности го другие решения в дизайне,
пушистых и большеглазых пород например относительно формы
кошек, поскольку эти элементы глаз или фасона костюма. Это
197
Примеры дизайна персонажей
Базовые формы
В базовых формах персонажа
В процессе чистки четвертого ясно видны очертания кота. Про-
эскиза я скругляю формы конеч- порционально увеличенная голова
ностей, чтобы создать ощущение и короткие лапы подчеркивают его
юный возраст и маленький рост.
их тяжести. В дизайне маленьких
Использование круглых и острых
персонажей крайне важно вы- форм позволит передать возраст
брать правильное соотношение персонажа, его дружелюбный на-
размеров головы и тела. Если строй, а также бесстрашный и за-
сделать конечности и туловище диристый характер.
более длинными, то персонаж
будет казаться старше. Это пра-
вило работает и в обратную сто-
рону. Чтобы понять пропорции
мультяшных персонажей-детей,
я рекомендую вам изучить клас-
сический язык форм в комиксах
таких художников, как Пол Ко-
кер-младший и Билл Кин.
198
Котенок-юнга
Детали
Первый эскиз персонажа уже был потерял, а какие-то наоборот — старая и в заплатках, кроме за-
достаточно проработанным, но я нашел и присвоил. Пояс в виде бавной узорчатой банданы, по-
хочу, чтобы в финальном дизайне веревки придает ему неотесанный вязанной вокруг хвоста, которая
его костюм не был таким изношен- вид и добавляет в образ морско- свидетельствует о том, что даже
ным. Мне хочется создать ощуще- го духа, потому что такую верев- юнга может получить награду за
ние, что в своих приключениях ку котенок мог без труда найти на участие в приключениях на борту
какие-то предметы одежды юнга палубе корабля. Вся его одежда «Усатого облака».
Я заново продумываю
дизайн костюма персона-
жа, добавляю ему слоев
и таких деталей, как пояс
в виде веревки и зака-
танные рукава, благодаря
которым появляется допол-
нительный контекст.
199
Примеры дизайна персонажей
Выражение лица
Чтобы выражение лица выглядело правдо-
подобным, я делаю селфи или скриншоты
фильмов, затем выделяю базовые формы
выражения и применяю их к персонажу,
над которым работаю. В данном случае я
пересматриваю все «пиратские» фильмы,
начиная от «Пиратов Карибского моря» и
заканчивая «Пиратами Пензанса» (коми-
ческая опера британского композитора
Артура Салливана, премьера которой со-
стоялась в 1879 году — примеч. пер.), из
которых беру идеи для выражения лица
моего юнги. Я решил соединить три ва-
рианта, показанные ниже, и изобразить
в финальной иллюстрации насторожен-
ного и готового к сражению персонажа.
200
Котенок-юнга
Поза
Я стараюсь представить, как мой пер-
сонаж будет реагировать на различные
события своей истории. Его можно за-
стать врасплох, но он все равно будет
готов сразиться с врагом, поэтому от-
лично сработает довольно открытая
поза и удивленное выражение лица.
Возможно, он распушит свой хвост, как
делают настоящие кошки в опасной
ситуации, чтобы казаться более устра-
шающими, и будет держать дубинку
наготове. Так же как и при создании
выражения лица, я фотографию себя
в выбранной позе, чтобы понять, как
распределяется вес персонажа.
Я должен не только убедиться в том,
что отдельные части дизайна сочета-
ются друг с другом, но и задать всей
фигуре персонажа определенную
форму и вектор направления дви-
жения. Как видно на верхнем набро- Я хочу придать базовой геометрии пер-
ске справа, персонаж вписывается сонажа немного естественной динамики,
в динамичный, устремленный вверх поэтому выбираю основную форму, кото-
треугольник. Язык форм поддержива- рая будет выступать в качестве ориентира.
В данном случае это треугольник, который
ется негативным пространством между отличается динамичностью и создает ощу-
ушами и ногами персонажа, в кото- щение действия силы тяжести в ногах
рое также вписываются треугольни- героя. Все базовые формы персонажа,
ки. Поза юнги с напряженным руками начиная с хвоста и заканчивая шерсткой
и устойчивыми положением ног вы- на мордочке, устремлены вверх, и этим
ражает его храбрость и подвижность. подчеркивается энергичность героя.
На его лице одновременно читаются
удивление и свирепость, заимствован-
ные из набросков выражения лица.
201
Примеры дизайна персонажей
202
Котенок-юнга
Финальный дизайн
Теперь наш маленький котенок- персонажа, который привел его в ваш дизайн, были неотъемле-
юнга полностью готов к приключе- к настоящему моменту. Например, мой частью истории персонажа.
ниям на морских просторах! Перед простая залатанная одежда гово- Тогда ваш дизайн будет источни-
тем как создавать дизайн персо- рит о его низком ранге в коман- ком повествования, а не просто
нажа, необходимо разобраться де, тогда как бандана привносит пустой картинкой. В данном случае
с его историей. Работая над котен- немного яркой индивидуальности каждая деталь сообщает зрителю
ком-юнгой, я старался включать в его облик, из чего следует, что о том, что перед ним юный пер-
в дизайн те элементы и детали, герою нравится пиратская жизнь. сонаж с горячим нравом, который
которые смогут побудить зрите- Очень важно следить за тем, чтобы живет на корабле.
ля представить жизненный путь все детали, которые вы добавляете
203
Примеры дизайна персонажей
Вариант 1
Матерый кот-моряк
Идеи и исследование С помощью реквизита
В рамках этого задания я превращу я могу подчеркнуть связь
персонажа с окружающим
своего персонажа в матерого мор- миром. Такие предметы, как
ского волка… или морского кота. сундук с сокровищами или
Мне пригодятся те материалы, кото- бутылка грога, помогут от-
рые я нашел в ходе разработки ори- разить род занятий и стиль
гинального персонажа, но теперь жизни кота-моряка.
я буду искать предметы и какие-то
элементы, которые подчеркнут зре-
лый возраст, высокое положение
в команде и опытность. Я изменю
черты и костюм кота, изображу сун- Курение трубки придаст
дук с сокровищами и, может быть, персонажу еще больше
несколько шрамов, чтобы показать, солидности и добавит ему
возраста, потому как это
что признание команды он заслу-
довольно старомодная
жил не случайно. Этот пронырли- привычка. Я экспери-
вый кот многое повидал и через ментирую с различными
многое прошел, но все же сумел кошачьими и рыбными
сохранить доброе сердце, только элементами декора, что-
оно хранится в сундуке, зарытом бы сделать дизайн трубки
более оригинальным.
где-то на пустынном острове.
204
Котенок-юнга
Изменения
Мне придется изменить пропор- меры черт лица я сделаю более что резкий характер и хитрость
ции, телосложение и костюм ори- равномерными, а тело, которое отражают его колоссальный опыт
гинального персонажа. В этой вер- побывало во множестве передряг, пиратской жизни и контрастируют
сии он будет взрослым котом, так будет выглядеть более плотным. с наивным и детским нравом ко-
что его голова по размеру должна Поскольку мой персонаж провел тенка-юнги.
больше соответствовать телу, раз- много лет в море, я представляю,
205
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
По моей задумке, персонаж с возрас-
том стал более полным в талии, так что
я делаю наброски округлых и грузных
форм туловища. Я держу в голове обра-
зы Гиббса из «Пиратов Карибского моря»
и Хана Соло из «Звездных войн», потому
что хочу привнести в свой дизайн немно-
го их бахвальства.
Я экспериментирую с банданами, шля-
пами, поясами и украшениями, чтобы
сделать каждый вариант дизайна отлич-
ным от остальных. Тогда как юнга был
более пушистым и юным, этот вариант
персонажа должен выглядеть закален-
ным и потрепанным. Как я уже говорил
на странице 198, персонаж будет выгля-
деть старше, если удлинить его конечно-
сти и туловище. Небольшие прищурен-
ные от морского ветра глаза, шрамы и,
может быть, отсутствующие конечности
помогут мне рассказать историю кота-
моряка, который потерял несколько из
своих девяти жизней в приключениях.
Базовые формы
Второй и четвертый эскизы кажут- анта и более устрашающую форму будет выглядеть таким же уверен-
ся мне самыми симпатичными, а головы из четвертого. Мне хочется ным и решительным, как и коте-
изогнутые усы отлично подчерки- отказаться от острых, перевернутых нок-юнга. Таким образом, общее
вают образ старого хитрого пирата. вниз форм, которые можно увидеть настроение дизайна станет чуть бо-
Я соединяю самые выразительные на некоторых набросках, в поль- лее веселым, а персонаж, несмотря
элементы из обоих набросков — зу более круглых и устремленных на всю свою грубость, приобретет
массивное тело из второго вари- вверх, благодаря этому персонаж немного хулиганской харизмы.
Мне нравится идея сделать базовой Я прорабатываю тело персонажа с В силуэте персонажа видно, как серь-
формой морского персонажа каплю, учетом базовой фигуры в виде капли. ги и усы удачно разбивают очертания
чтобы он был похож на наполненный Широкая нижняя часть тела постепенно персонажа, делая плотную и крепкую
водой шарик. Эта круглая, утяжеленная сужается к шее, которая словно указы- фигуру кота интересней.
книзу форма сделает его мощное тело вает на лицо героя. Аналогичный прием
визуально более увесистым. использован и в оригинальном дизайне.
206
Котенок-юнга
Детали
Я хочу, чтобы костюм кота-моряка участие на протяжении всей Нарядный мундир, крупная пряж-
был утяжелен всяческими без- своей долгой пиратской жизни. ка на ремне и длинная борода
делушками и украшениями, слов- Его оборванные уши и повязка свидетельствуют о том, что у этого
но мой персонаж заполучил мно- на глазу говорят о том, что его кота-пирата куда больше влияния,
жество подобных трофеев в сра- жизненный путь был наполнен чем у простого юнги.
жениях, в которых он принимал трудностями и приключениями.
208
Котенок-юнга
Финальный дизайн
Элементы дизайна сложились вме- выми шрамами, его костюм допол- злобный, поэтому молодые члены
сте благодаря анализу истории нен множеством аксессуаров — команды могут обратиться к нему
персонажа и тщательному подбо- сразу ясно, что герой награбил за помощью. Почти незаметные
ру атрибутов, подходящих хитро- немало сокровищ. Теплая рыжая тоновые переходы, а также линия
му старому коту-моряку. В итоге у полосатая окраска придает ему его трубки направляют взгляд зри-
меня получился персонаж солид- суровости и поддерживает образ теля к единственному глазу под
ного возраста, который выглядит опытного и неприветливого пира- нахмуренной бровью.
достаточно помятым и покрыт бое- та, который все же не настолько
209
Примеры дизайна персонажей
Вариант 2
Капитан-призрак
Я пробую нарисовать различ-
ные варианты стилизованных
Идеи и исследование черепов, которые будут укра-
Вдохновение для этой версии шать его призрачную бороду.
С такими украшениями капи-
персонажа я буду черпать в та-
тан будет казаться еще более
ких фильмах, как «Охотники за опасным и серьезным, но в то
привидениями» и «Страшилы», же время их упрощенная и пре
которые помогут мне задать увеличенная форма сделает ди-
правильную атмосферу в новом зайн веселее.
дизайне. Я хочу создать зло-
го персонажа, который парит
над волнами и пугает моряков.
Это будет капитан-призрак, Я изучаю возможные варианты оружия. Тяжелая
блуждающий по открытому морю сабля с пугающими элементами декора, кажется,
отлично подойдет капитану пиратского корабля.
в поисках душ для своей потусто-
ронней команды. Тем не менее,
как и в прошлых версиях, я хочу
сделать скорее стилизованный и
забавный дизайн, нежели жут-
кий, потому как ориентируюсь
на детскую аудиторию.
Я экспериментирую с различными породами кошек
и придумываю разные способы стилизации, чтобы
понять, какие черты лучше всего подойдут моему
капитану-призраку. Нахмуренные и угрюмые кошки
Хочется, чтобы мой с маленькими глазами и короткими носами выглядят
персонаж парил в об- суровыми, а с возрастом приобретают именно тот
лаке извивающегося облик, к которому я стремлюсь.
зловещего тумана, так
что я делаю наброски
вариантов спецэффек-
тов, которые помогут
мне передать призрач-
ную природу капитана.
210
Котенок-юнга
Изменения
В этой версии у персонажа бу- подобные элементы покажут его отличается от них своей потусто-
дет более сложный костюм, чем в высокий чин и зловещую приро- ронней сущностью, поэтому мне
оригинальном дизайне, а волосы ду. Я хочу, чтобы зритель сразу же нужно продумать, как показать это
и бороду, возможно, украсят до- понимал, что капитан-призрак свя- при помощи деталей и цвета.
полнительные детали, потому что зан с предыдущими дизайнами, но
В каждой версии дизайна я добавлял персонажу Я хочу, чтобы этот персонаж выглядел старше и бо-
реквизит или аксессуар, который дополнительно лее зловещим, но какие-то элементы его внешности
раскрывал его характер или род занятий. У котен- должны перекликаться с оригинальным дизайном.
ка-юнги это была бандана, а у старого кота-моря- Узорчатая рубашка или потрепанный пояс могут
ка — украденный ром. В этой версии у персонажа связать его с предыдущими вариантами.
может быть широкая капитанская шляпа.
211
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Сначала я экспериментирую с идеей,
что у персонажа есть музыкальный
инструмент, с помощью которого он
заманивает людские души. С пове-
ствовательной точки зрения это не-
плохая идея, но, сделав несколько
набросков, я решил, что это слишком
сложный элемент дизайна, и зритель
поймет его смысл не сразу.
Затем я пробую сделать эскизы более
устрашающего персонажа, образ ко-
торого отсылает к мощному и сурово-
му матерому коту-моряку. С помощью
огромной капитанской шляпы я пока-
жу размер персонажа и его статус.
Мне нравится четвертый набросок, на
котором изображено коренастое тело
и ноги, утопающие в клубах зловеще-
го дыма, но я изменю дизайн шляпы и
бороды — сделаю их не треугольны-
ми, а округлыми, чтобы они казались
преувеличенными в размере.
Базовые формы
В этой версии базовые формы капитана имеет такую же форму устремленный вниз к его ногам.
персонажа будет немного отли- капли, что и у кота-моряка, ее вес В окончательном варианте набро-
чаться от оригинальных, потому будет нивелирован туманом око- ска самые крупные детали будут
что я стремлюсь показать некий ло ног персонажа. Вместо этого сосредоточены в верхней части
расплывчатый образ, который я создаю доминантную форму в треугольника, благодаря чему ди-
совсем не похож на предыдущие виде шляпы, которая напомина- зайн будет выглядеть убедитель-
варианты. Несмотря на то что тело ет перевернутый треугольник, ным и плавным.
Я переворачиваю форму капли, которую Прежде чем я добавлю какие-либо эф- Я создаю эффект бестелесности и при-
использовал в предыдущем дизайне. Те- фекты, чтобы подчеркнуть сверхъесте- зрачности капитана за счет рваных
перь самым заметным элементом станет ственную природу персонажа, я должен очертаний его фигуры, которые разби-
шляпа персонажа, тогда как его нижняя четко проработать основную его форму. вают сплошной силуэт. Благодаря этому
часть будет растворяться в тумане. Сильная база — залог успешного ди- приему он будет выглядеть как злобный
зайна, в котором будет использовано дух, пришедший из иного мира.
много спецэффектов.
212
Котенок-юнга
213
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Чтобы выразить призрачную природу
персонажа, я хочу использовать палит
ру из родственных цветов и осознанно Я хочу использовать мо-
выбираю монохромные и «потусторон- нохромную палитру, но
ние» оттенки. Я экспериментирую с раз- некоторые части персо-
личными цветами, начиная от желтого нажа все равно должны
и заканчивая жутковатыми сине-зеле- выделяться на общем
ным оттенками, которые существен- фоне. Здесь вы видите,
но отличаются от цветов предыдущих как за счет повышенной
дизайнов и выглядят по сравнению контрастности лицо, шля-
с ними неестественными. Я стара- па и меч становятся за-
юсь создать ощущение призрачности метными, тогда как ноги
образа и вместе с тем сделать лицо растворяются в малокон-
и оружие достаточно контрастными, трастном тумане.
чтобы они казались наиболее опасными
и материальными элементами дизайна.
214
Котенок-юнга
Финальный дизайн
Мой призрачный персонаж по- зрителя по определенным траек- каются с внушительным телосло-
настоящему ожил, когда я рас- ториям внутри дизайна. Рваные жением кота-моряка и изношенной
красил его. Вязкий потусторонний края силуэта усиливают ощущение пестрой одеждой котенка-юнги.
дым и зеленый призрачный свет частичной бестелесности персона- Контраст между маленьким носом
на его лице одновременно наво- жа. Несмотря на призрачные цвета и огромной челюстью придает его
дят жуть и делают персонажа при- и пугающий облик, язык форм пер- грозному виду комичность.
влекательным, направляя взгляд сонажа и его аксессуары перекли-
215
Примеры дизайна персонажей
Вариант 3
Жертва кораблекрушения
Идеи и исследование
На этот раз я превращу своего
персонажа в маленького мальчика, Чтобы показать юный возраст
поэтому мне нужно вновь вернуть- персонажа, мне придется
пропорционально увеличить
ся к результатам исследования и его голову по тому же прин-
идеям, которые у меня накопились ципу, что и котенку-юнге.
на этапе создания котенка-юнги. Я делаю несколько пробных
Этот персонаж будет не пиратом, эскизов с вариантами форм
а тайным пассажиром корабля или тела и различными пропор-
выжившим после кораблекруше- циями.
ния, которого находит команда
пиратов. Я хочу, чтобы по облику
моего персонажа было понятно,
что ему очень нужно вернуться к
своей семье или команде и что
Мне хочется добавить в дизайн
до того, как с ним приключилась
небольшой предмет, который был
беда, он жил обычной жизнью. бы очень дорог персонажу и имел
Так он не будет казаться простой тайное значение. Это может быть
Никто из команды «Усатого облака»
декорацией к основному сюжету какая-то фамильная ценность, с по-
не носит сапоги. Может быть, котам
или простым пленником пиратов. мощью которой я смогу намекнуть
и удобнее обходиться без них, но
на то, что где-то мальчика ждет
для человеческой версии мне нужно
семья.
подобрать подходящий фасон обуви.
216
Котенок-юнга
Изменения
В этой версии я использую похо- бенка. Я хочу, чтобы, несмотря дизайн персонажа и его характер
жие на оригинал формы и про- на обстоятельства, на нем была будет выделяться на фоне пиратов
порции, но создаю на их основе приличная одежда без чрезмер- с их необузданным и хулиганским
не пирата, а потерявшегося ре- ного количества украшений. Так образом жизни.
217
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
На этапе первоначальных наброс
ков я склоняюсь к тому, чтобы
сделать персонажа скорее за-
блудившимся путником, нежели
пленником пиратов, потому как
в этом случае у него появляется
собственные контекст и история.
Мне нравятся эскизы с тонки-
ми телами, овальными головами
и длинными взъерошенными воло-
сами, потому что на них персонаж
кажется еще более миниатюрным,
безобидным и потрепанным в пе-
редрягах. Я объединю понравив-
шиеся варианты в один и буду до-
рабатывать получившийся дизайн.
Базовые формы
На данном этапе основная слож- и поведению является полной его острые углы и точки, которые ха-
ность состоит в том, чтобы создать противоположностью. Обратите рактерны для котенка, и это меняет
очень близкого по возрасту и стро- внимание, что, несмотря на его впечатление о персонаже.
ению к котенку-юнге персонажа, большую голову и маленькое тело,
который при этом по характеру в дизайне мальчика отсутствуют
С помощью большой окружности голо- Мне нравится идея, что этот персонаж Ощущение потерянности и беспомощ-
вы и узкого прямоугольника туловища заблудился или является чужаком, и это ности персонажа считывается даже
я покажу детские пропорции героя. натолкнуло меня на мысль придать его в его силуэте. Угловатая форма его
Я немного изгибаю прямоугольник волосам и телу форму капли. В основе растрепанных волос придает дизайну
в противоположную от зрителя сторону, его туловища лежит крупная каплевид- динамику. Несмотря на то что в этой
чтобы передать страх мальчика и его ная форма, и мотив капли повторяется версии использованы те же пропорции,
желание спрятаться. даже в его руках. Я использую эту фор- что и в оригинале, новый персонаж
му в дизайне, чтобы выразить печаль несомненно является человеком.
персонажа и побудить зрителя к со-
чувствию.
218
Котенок-юнга
Детали
Я хочу, чтобы по этому персонажу
было видно, что до того, как он стал
юнгой, его жизнь была куда более
спокойной. Одежда выглядит опрят-
ной и презентабельной. Несмотря
на наличие элементов декора, его
костюм больше похож на обычную
одежду работяги, чем на эклектич-
ные наряды пиратов. Персонаж
должен походить на очарованного
жизнью и богатствами пиратов по-
терявшегося ребенка, который чув-
ствует себя на корабле не в своей
тарелке и хочет вернуться домой.
Здесь вы можете видеть, что каплевид-
ная форма тела повторяется под другим
углом в растрепанных на ветру волосах.
Его округлые формы и большие глаза
призваны мгновенно вызвать в зрителе Пропорции головы и тела этого персо-
симпатию. Благодаря скромной одежде нажа повторяют пропорции котенка-
он больше похож на обычного мальчи- юнги, но опущенные вниз форма приче-
ка, чем на пирата. ски и черты лица говорят о совершенно
другом характере.
Выражение лица и позы
Мне бы хотелось, чтобы у этого
В этой позе четко передана суть
персонажа была скорее нейтраль-
персонажа: он чувствует себя не на
ная поза, нежели динамичная. Его своем месте и испытывает нелов-
эмоции должны быть показаны че- кость, о чем говорит положение
рез выражение лица, а не через его руки. Вид персонажа помогает
подвижную позу, которая не подо- узнать его историю. В финальной
шла бы его истории и характеру. иллюстрации я буду использовать
именно эту позу.
Я выбрал позу, в которой персонаж
выглядит неуверенно и с опаской
смотрит в сторону, а его широко
открытые глаза и поднятая рука по-
казывают, что он хочет оградиться
от какой-то опасности.
219
Примеры дизайна персонажей
Тон и цвет
Попробовав несколько вариантов
светлых цветовых схем, в итоге Как и при создании котенка-
юнги, я делаю голову и лицо
я выбираю темную, в которой свет- персонажа самыми контраст-
лый тон лица удачно выделяется ными частями дизайна, а его
на фоне темных волос цвета фио- туловище и костюм — более
летово-черного грозового облака. однородными по тону.
Вокруг ярких больших глаз персо-
нажа я нарисовал темные ресницы,
чтобы за счет высокого контраста
привлечь внимание зрителя к его
лицу. Я выстраиваю расщепленную
комплементарную палитру на осно-
ве цвета волос персонажа, поэтому
оранжево-розовый цвет кожи ка-
жется особенно ярким, а костюм
выглядит целостным и довольно
скромным.
220
Котенок-юнга
Финальный дизайн
Теперь дизайн персонажа можно к другому виду, но и характером, точно интересным, чтобы привлечь
считать законченным, и мне кажет- и историей. Поза и огромные глаза внимание, но при этом обладает
ся, из этого мальчика получится придают ему потерянный, озада- потенциалом для дальнейшего
неплохой член команды. Мне уда- ченный и очень испуганный вид, развития в контексте совместных
лось успешно перенести формы тогда как грязь и вода на лице и приключений мальчика с командой
и пропорции оригинала в облик одежде помогают зрителю понять «Усатого облака».
нового персонажа, который отли- его историю. Мне нравится, что ди-
чается не только принадлежностью зайн сам по себе получился доста-
221
Инопланетный принц
Художник Макс Грэк
Варианты
• Малыш-инопланетянин
• Одичавший мутант
• Злодей-землянин
Особенности стиля
В своих работах Макс исполь-
зует динамичные плавные
позы, с помощью которых
передает ощущение движе-
ния и характер персонажей,
даже если они изображены
в статике. Такой подход по-
пулярен в комиксах и ани-
мации.
Не забывайте использовать
повторяющиеся детали, узо-
ры и формы, а также изучай-
те референсы из реальной
жизни, чтобы добиться еди-
нообразия в дизайнах пер-
сонажей различных форм
и размеров.
224
Инопланетный принц
Идея
Я начинаю работу, отталкиваясь от ключевого словосочетания «инопланетный принц». Этот персонаж
должен иметь очевидно инопланетный облик, а в его дизайне должны фигурировать неземные техно-
логии и материалы. Я хочу, чтобы он был злодеем — высоким, величественным и худощавым. Таким
образом я подчеркну его неприятность и инопланетность. Член королевской семьи не обязательно
должен быть именно правителем; куда интереснее будет создать персонажа более низкого статуса.
Поразмыслив над настроением и характером героя, я решил, что он будет принцем или родственни-
ком правителей планеты. У него существенно меньше ответственности, поэтому он немного бунтарь
и не хочет все время соблюдать нормы поведения, но при этом имеет доступ к лучшей и самой
престижной экипировке, какой располагает его народ.
Древние инопланетные
Высокий, худощавый,
существа
пугающая внешность
Научно-фантастический
Злодей
жанр, не человек
Инопланетный принц
225
Примеры дизайна персонажей
Исследование
Одна из сложностей создания персона- Приматы очень похожи на людей и
жей-инопланетян заключается в необхо- обладают рядом особенностей, ко-
димости сделать дизайн правдоподоб- торые я могу преувеличить и таким
ным и понятным, но при этом и доста- образом превратить в «инопланет-
ные». Например, это могут быть
точно необычным, чтобы зритель не со- длинные сильные руки и ступни с
мневался, что перед ним представитель цепкими большими пальцами, все
именно инопланетной расы. Вероятно, это станет интересной основой для
именно по этой причине инопланетяне создания анатомии инопланетного
зачастую походят на животных с антро- существа.
поморфными чертами. Изучение таких
узнаваемых элементов, как анатомия
приматов и строение когтей различных
животных, поможет мне придумать идеи
для моего дизайна.
Первые наброски
Я представляю персонажа вы- с когтями. Пытайтесь делать ваши хватает брони. Тем не менее я вы-
соким, но немного сутулым, что наброски максимально непохожи- делил три варианта, которые мне
придает ему слегка звериный об- ми друг на друга. Попробуйте изо- понравились. В них присутствует
лик. Также у него будут длинные бразить даже те идеи, которые вам смесь животных и человеческих
тощие руки и ноги. Чтобы изобра- совсем не нравятся, потому что форм, устрашающая броня с зазу
зить все эти черты на набросках, никогда не знаешь наперед, что бринами и обезьяньи конечности.
я использую очень крупные пятна может получиться в итоге. Персо- Все эти элементы послужат хоро-
и размашистые мазки. Я стараюсь нажи на многих из эскизов ниже шей базой для создания злодея.
сочетать острые края с летящими вышли слишком щуплыми, слиш-
движениями длинных ног и рук ком массивными, а некоторым не
227
Примеры дизайна персонажей
Базовые формы
Я выбрал самые удачные наброски
и теперь начинаю прорабатывать
детали, соединяя понравившиеся
элементы. В основе его дизайна
будет лежать форма ромба, ко-
торая привлечет взгляд зрителя
к голове и броне, а длинные ко-
нечности создадут динамику.
Мне нравится идея, что эта раса
инопланетян любит использовать
крепкую броню и энергетическое
оружие, но, судя по тонким конеч-
ностям, они выглядят уязвимыми
без своих защитных костюмов.
Это может разнообразить образ
принца-бунтаря, который, возмож- Очень важно начать работу с выбора Персонаж будет одет в огромную на-
но, не такой уж и опытный воин, но правильной основной формы, чтобы грудную броню, в которой сосредото-
силуэт был четким и персонаж выгля- чится вся его энергетическая мощь,
компенсирует это дурным характе-
дел динамично, а его характер был а также в облегающий космический
ром и самой дорогой экипировкой. понятен. Я использую огромный ромб, костюм. Таким образом я подчеркну его
Огромная броня делает персонажа так как его заостренные углы создают обезьяньи инопланетные пропорции:
крупнее и опаснее, чтобы он мог ощущение опасности. Я повторяю эту сутулую спину и тощие конечности.
запугивать врага перед нападени- форму в его конечностях, чтобы сделать
ем. Мне хочется, чтобы броня пре- дизайн динамичным.
вращала его из слабака во внуши-
тельное и злобное существо.
228
Инопланетный принц
Детали
Я дополняю дизайн деталями, что- С помощью дополнительных кро- дизайна. Если вы посмотрите на
бы показать высокотехнологичную мок и линий я показываю жесткую профиль персонажа, то увидите,
и сложную экипировку персонажа. раковинообразную оболочку бро- что я добавил длинный брониро-
Эта раса очень ценит свою энерге- ни. Кроме того, динамичные линии ванный хвост, благодаря которому
тическую броню, а учитывая связи декора направляют взгляд зрителя финальная поза будет смотреться
персонажа с королевской семьей, к голове персонажа. В финальной более динамичной. Также хвост
у него однозначно будет лучший версии узор на броне мог бы све- усилит контраст между броней
образец на планете. Я украшу бро- титься или излучать энергию, это и худощавым, слабым телом ино-
ню роскошными деталями, чтобы послужит интересным научно- планетянина.
подчеркнуть ее исключительность. фантастическим дополнением
229
Примеры дизайна персонажей
Выражение лица
Существует множество вариан-
тов выражений лица, которые
я могу нарисовать для тако-
го персонажа. Презрительная
насмешка или оскал — самые
очевидные гримасы для злодея, Так как персонаж — злодей,
но я хочу поэкспериментировать основные выражения лица
с более обеспокоенным или оза- будут передавать его ковар-
даченным выражениями, по ко- ные и недобрые намерения,
торым было бы видно, что пер- но я также хочу, чтобы он
выглядел надменным и са-
сонаж не настолько суров, как
модовольным из-за своего
кажется. Поскольку его рога — высокого положения и бо-
всего лишь часть костюма, я не гатства. Эта высокомерная
использую их в набросках вы- мина очень ему подходит. Его
ражения лица инопланетянина. подбородок вздернут, а ноз-
У персонажа плоский нос и поч- дри раздуты, но здесь никак
ти отсутствуют брови, которые не отражена его звериная
натура.
являются вторичными чертами,
участвующими в отражении
эмоций. Поэтому мне придется
выделить его рот, подбородок,
глаза и тяжелые надбровные
дуги.
230
Инопланетный принц
Поза
Создать позу для персонажа в такой
броне будет непросто, но его длин-
ные конечности и хвост позволяют
мне придумать довольно много раз-
нообразных вариантов. Я стараюсь
использовать все элементы дизайна,
чтобы мой персонаж выглядел живым.
Поза, которую я выберу для финаль-
ной иллюстрации, должна показывать,
насколько мой персонаж внушитель-
ный, способный и опасный в бою.
В этой забавной позе за-
действованы все части
дизайна персонажа, а по-
ложение кистей и рук ка-
жется нечеловеческим и
жутким. Однако эта поза
никак не отражает его
положение в обществе
и характер.
231
Примеры дизайна персонажей
Бронированные пан-
Я хочу, чтобы персонаж был бледным, цирь и хвост в этом
но при этом мне нравятся оттенки варианте производят
красного, которые я использовал до впечатление почти
этого, так что я пробую сделать его рептильных, поэтому я
кожу красной. К сожалению, такой пробую создать палит
активный цвет отвлекает внимание ру с доминирующим
от брони, но мне нравится, как фио- зеленым цветом. Одна-
летовое свечение выделяется на его ко, как только я убираю
фоне. Может быть, я воспользуюсь красную подсветку,
этим решением в финальной иллю- дизайн становится не
страции, потому что это менее очевид- таким агрессивным.
ный вариант, чем красная подсветка.
232
Инопланетный принц
Финальный дизайн
В финальной палитре сочетаются и острых краев брони, но сама по левской особы может быть сложно
элементы первой и последней цве- себе палитра не кажется баналь- из-за отсутствия перед глазами
товых схем, которые я рассмотрел ной и делает дизайн интереснее. типичного представителя расы
на предыдущей странице. Я ушел (см. с. 66 «Подумайте об актерском
от классического черно-красно- Придумывать дизайн иноплане-
составе») или из-за слишком зем-
го варианта и добавил розового тянина всегда непросто: нужно
ного образа королевской семьи,
и фиолетового цвета, чтобы сде- создать нечто оригинальное, что
но мне кажется, у меня получилось
лать броню более эффектной. никто раньше не видел, и вместе
показать его высокий статус через
Общий вид все равно получился с тем сделать персонажа узнава-
характер, позу и облик.
довольно мрачным и грозным из- емым и понятным зрителю. Вопло-
за угловатых мускулов персонажа тить концепт инопланетной коро-
233
Примеры дизайна персонажей
Вариант 1
234
Инопланетный принц
Изменения
Самые существенные изменения четливо угадывался оригинальный поэтому я уделю больше внимания
в этой версии касаются размера персонаж. Броня здесь будет вы- ее дизайну, чем туловищу персо-
персонажа и его пропорций, но я деляться еще сильнее из-за раз- нажа.
хочу, чтобы в новом дизайне от- ницы в размере с телом малыша,
Я должен перенести
некоторые элемен-
ты в новую версию,
чтобы зритель сразу
Дизайн костюма под бро- понял, что перед ним
ней может остаться таким один и тот же персо-
же, как во взрослой версии, наж. При этом новый
потому что он и так напоми- дизайн должен быть
нает наряд для подвижных достаточно самосто-
игр и подходит персонажу- ятельным. Я смогу
детенышу. добиться этого при
помощи таких дета-
лей, как дизайн бро-
ни и узоры на ней.
235
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Сначала я думал, что мой персо-
наж будет передвигаться внутри
бронированной капсулы, но в про-
цессе рисования первых эскизов
пришел к выводу, что стоит попро-
бовать и другие идеи. В итоге мне
больше понравились варианты,
где видны конечности персонажа,
в особенности правый верхний
набросок со странными динамич-
ными пропорциями. Дальше я буду
работать именно с ним.
Базовые формы
В выбранном наброске присут- действованы во взрослой версии, напоминали тощие руки и ноги де-
ствует ярко выраженная форма но мне придется адаптировать их тенышей обезьяны, которых я из-
раковины и четко видны руки и под более юный возраст и милые учал на этапе исследования. Из-за
ноги, это позволит мне придумать пропорции. Края силуэта я сделаю относительно большого размера
множество различных поз для пер- более округлыми, не такими остры- кистей рук и ступней персонаж бу-
сонажа. Я хочу использовать те же ми, а конечности персонажа — не дет казаться еще более маленьким
основные формы, которые были за- такими мускулистыми, чтобы они и несуразным.
Очень важно сохранить формы ориги- Теперь детеныш выглядит как умень- Глядя на силуэт персонажа, я рад, что
нальной версии в новом дизайне, но я шенная копия взрослого персонажа. в итоге выбрал такой подход к дизай-
специально смягчаю их острые углы, У него такая же форма тела и даже ну малыша, а не вариант с капсулой-
увеличиваю голову и делаю конечно- есть небольшой хвост, но формы более переноской. Конечности делают силуэт
сти короче, чтобы придать персонажу минималистичны и скруглены, что под- более интересным и позволяют приду-
детскость. Туловище инопланетянина черкивает его возраст. Руки и ноги тоже мать много различных поз.
осталось ромбовидным, но руки и ступ- стали более прямыми и тонкими, потому
ни стали более округлыми. что в таком нежном возрасте малыш
еще не успел нарастить мускулатуру.
236
Инопланетный принц
237
Примеры дизайна персонажей
238
Инопланетный принц
Финальный дизайн
В финальной иллюстрации ис- и инопланетный вид. Дизайн брони броне и костюме свидетельствуют
пользованы самые удачные идеи отличается от оригинального, но о роскошной жизни героя, соот-
из разных палитр с предыдущей ее цвет и общий облик все же ветствующей его важному статусу.
страницы: яркие цвета и пятнышки в достаточной степени напомина- Закрытые во сне глаза и прижатые
на коже подчеркивают детскость ют броню взрослого персонажа, к броне конечности подчеркивают
персонажа, а зеленый служит ком- чтобы было ясно, что перед нами беззащитность малыша-инопла-
плементарным цветом для розово- один и тот же персонаж. Нена- нетянина.
го и придает персонажу хрупкий вязчивый декоративный узор на
239
Примеры дизайна персонажей
Вариант 2
240
Инопланетный принц
Изменения
Изначально я хотел превратить ностями, но с похожей контрастно- будет одежды и брони, но я хочу
персонажа в огромное чудови- стью форм. Многие детали дизайна сохранить общие формы и цвета
ще — более массивное, чем ори- придется убрать или изменить. оригинальной версии.
гинал, с крупными, жуткими конеч- Например, у этого персонажа не
241
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
Я хочу сохранить массивную
верхнюю часть тела и тонкие
конечности, чтобы новая версия
напоминала по форме оригинал.
Делая первые наброски, я пробую
различные позы и разбираюсь
с анатомией существа. Будет ли
он передвигаться на двух ногах
или на четырех? Мне больше нра-
вится четвероногий вариант, так
персонаж будет ассоциироваться
с диким и свирепым животным.
Я соединяю массивное тело как
у гориллы с угловатым строением
оригинального тощего персонажа.
Голова опущена, что типично для
примата, а возвышающиеся над
ней плечи напоминают защитную
броню вокруг шеи из предыдущих
дизайнов.
Базовые формы
Как и в предыдущих версиях, ос- острее прямоугольника и тяжелее видные элементы в его анатомии,
новной формой тела персонажа треугольника. Чтобы подчеркнуть показывая тем самым упругие
служит ромб. Это устойчивая, но внушительную мускулатуру пер- мышцы и острые клиновидные
динамичная форма, которая пе- сонажа и его грозную натуру, я выступы на теле.
редает ощущение силы, кажется использую треугольные и ромбо-
Основной формой оригинального пер- Поскольку у этого персонажа нет одеж- Посмотрев на силуэт персонажа, я убе-
сонажа является ромб, к которому ды или брони, мне придется больше дился, что дизайн действительно произ-
присоединяются гибкие конечности. сосредоточиться на формах его тела и водит пугающее и грозное впечатление,
Похожую структуру вы можете видеть окраске. Например, у его рогов и шипов а его формы достаточно динамичны,
и в этой версии. на хвосте одинаковая форма, благодаря поэтому я считаю задачу выполненной!
чему в рисунке появляется визуальный
ритм, который в свою очередь напомина-
ет дизайн инопланетного принца.
242
Инопланетный принц
243
Примеры дизайна персонажей
244
Инопланетный принц
Финальный дизайн
В окончательной версии пер- мутанта и подчеркивают его зве- текстуру кожи персонажа и под-
сонажа угадывается оригинал и риную природу. По напряженному черкнуть его мощное обезьянье
очевидны новые концептуальные телу мутанта, его хищной позе и телосложение. Мне без особого
решения. Бледная кожа и фиоле- высунутому языку сразу можно труда удалось сохранить дух ори-
товая палитра напоминают облик понять, что перед нами опасный гинального персонажа, потому что
инопланетного принца, как и поло- зверь, который вышел на охоту. я внимательно прорабатывал все
сатый окрас, хвост и рога, которые Я также добавил в финальный ди- визуальные решения, принятые
теперь являются частью анатомии зайн бликов, чтобы лучше показать на разных этапах работы над ним.
245
Примеры дизайна персонажей
246
Инопланетный принц
Изменения
Я хочу сделать персонажа-чело- известную планету, а на Землю. нального дизайна, поэтому я буду
века похожим на инопланетянина В таком случае мне придется из- искать более понятные способы
по характеру и мотивам поведе- менить многие футуристические показать его характер и передать
ния, но поместить его не на не- и инопланетные элементы ориги- демонический облик.
247
Примеры дизайна персонажей
Первые наброски
На этапе первоначальных эскизов
я экспериментирую с различными
образами, чтобы понять: образ мое-
го персонажа будет аристократиче-
ским и официозным или бунтарским
и повседневным? Я пробую рисо-
вать различные формы воротников
пиджака и капюшона, отталкиваясь
от основной ромбовидной формы
оригинала. С помощью острых,
угловатых форм я хочу показать, что
персонаж опасный и ненадежный,
поэтому в дизайне будут повторять-
ся ромбы и треугольники.
Базовые формы
Этот персонаж не отличается чудо- не будет походить на представи- и холодный вид, а за счет длинных
вищной мощью или тяжелой фан- теля расы инопланетных воинов, тощих ног персонаж кажется вы-
тастической броней, как в преды- напоминающих обезьян или хищ- соким, но при этом не производит
дущих версиях. Вместо этого его ных животных. Этот злодей скорее впечатление физически массивно-
злодейская натура угадывается по будет полагаться на свои ум и хит го. Длинные носы ботинок отсыла-
многочисленным треугольным фор- рость, чем на физическую силу. ют к форме рогов, шипов и других
мам, образующим его фигуру. По Острые узкие треугольники в его наростов на теле инопланетянина.
своему телосложению персонаж фигуре придают ему зловещий
Я выбрал набросок, где персонаж пока- Огромный воротник служит отличной В силуэте персонажа четко виден ба-
зан немного сутулым и загадочным, по- заменой броне, которая закрывала ланс между крупными и узкими фор-
тому что высокий воротник его пиджака лицо инопланетянина. Стрижка-ежик мами, углами и изгибами. Объемное
напоминает раковинообразную броню напоминает облегающий капюшон кос- пальто почти полностью скрывает ху-
инопланетянина. Ярко выраженная тре- мического костюма из оригинального добу персонажа и делает его облик
угольная форма тела с преувеличенно дизайна. Его обувь выглядит дорогой еще более зловещим. Многочисленные
тощими руками и ногами также отсыла- и жутковатой, а форма носов перекли- острые и зазубренные формы выража-
ет к фигуре инопланетянина с мощной кается с острыми углами воротника. ют его злодейскую и коварную природу.
грудной клеткой и тонкими конечностями.
248
Инопланетный принц
Детали
На этапе детализации я сосредо-
точиваюсь на элементах, которые
будут объединять персонажа-
человека и инопланетянина,
а также занимаюсь проработкой
дизайна одежды, которая должна
перекликаться с формами брони
из оригинала.
Здесь вы можете лучше
рассмотреть телосложе-
ние и одежду персонажа.
На первоначальном эскизе пер- Свободно повязанный по-
сонаж показан не слишком четко, лосатый шарф по форме
поэтому я рисую фронтальный вид, напоминает броню вокруг
чтобы показать весь его наряд и шеи инопланетянина. За-
одежду под пальто. Текстуры и узоры мысловатый узор на его ру-
одежды сделают две версии дизай- башке также перекликается
на похожими. со светящимися полосами
из оригинального дизайна
и говорит об изысканном
вкусе и богатстве героя.
поза
Я возвращаюсь к наброскам поз,
которые сделал в процессе раз-
работки дизайна инопланетного
принца, и пытаюсь придумать,
как перенести некоторые из них
Здесь я повторил одну из неисполь-
на персонажа-человека. Отдель- зованных для инопланетянина поз.
ные позы получается повторить Персонаж выглядит величественным
в человеческой версии даже без и надменным, а несложный ракурс
изменений. В оригинальном ди- позволяет рассмотреть все детали
зайне хвост инопланетянина соз- дизайна. В финальной версии я буду
давал ощущение движения, кото- использовать эту позу.
рое я могу повторить с помощью
формы длинного пальто.
Тон и цвет
Для брюк и пальто персонажа я исполь-
Палитра отлично отразит сходство зую темные тона, как для космическо-
между двумя версиями дизайна, го костюма и брони инопланетянина,
если верхняя одежда персонажа и уравновешиваю их светлыми тонами
будет темной, а под ней я исполь- рубашки и бледной кожей.
зую фиолетовый и розовый цве-
та. Экспериментируя с цветами,
я придерживаюсь этой идеи и на
ее основе создаю различные со- Эта палитра выглядит более холодной
четания, используя аксессуары и за счет синего пальто, напоминающего
узоры на одежде в качестве яр- дизайн инопланетянина, и яркого шар-
ких акцентов, как в оригинальном фа, который четко выделяется на фоне
дизайне. бледной кожи персонажа.
250
Инопланетный принц
Финальный дизайн
В финальной версии персонажа
у меня получилось превратить
высокого, внушительного инопла-
нетянина в худощавого злодея-че-
ловека. Близкие к оригиналу цве-
та, узоры и язык форм позволили
мне в этой версии показать такой
же коварный характер, богатство
и высокий статус персонажа, не-
смотря на то что теперь он являет-
ся представителем совсем друго-
го вида и живет в иных условиях.
Темно-синее пальто, яркий фио-
летовый шарф и рубашка с узо-
ром служат прямыми отсылками к
броне со светящимися элемента-
ми. Застроенное, угловатое лицо
человека выражает его жесткий,
надменный нрав, который также
подчеркнут острыми и резкими
формами его силуэта.
251
Электронные книги, аудиокниги и
журналы по искусству.
Моя основная задача в дизайне фиолетовый и черный, чтобы с тером, просто одев в определен-
колдуньи заключается в том, чтобы их помощью создать визуальный ный наряд. Например, если у этой
показать готического, но не обя- интерес в дизайне персонажа. Ее героини будет бледная кожа, черная
зательно злого персонажа. Кроме кожа будет очень бледной, а воло- мантия и волшебная палочка, она
того, я хочу усложнить концепт сы — серого оттенка, так что моя станет похожей на готическую кол-
и добавить в него неожиданный палитра выйдет меланхолично го- дунью, а если она будет блондин-
научно-фантастический элемент, тической, но при этом не покажет- кой с распятием и осиновым колом
который будет присутствовать в ее ся банальной. в руках, то у меня уже получится
костюме и цветовой палитре. охотница на вампиров. Мне же нра-
В дизайне персонажей всегда на- вится придумывать новые концепты
Слово «готический» зачастую ассо- много проще работать со стерео- и нестандартные подходы к дизайну
циируется с палитрой из черного, типными образами. Можно нарисо- персонажей. Таким образом, успех
серого и красного цветов. Одна- вать абсолютно любого персонажа моего дизайна полностью зависит
ко я хочу использовать розовый, и наделить его стереотипным харак- от теории дизайна и техники.
256
Колдунья
257
Студент колледжа Группа студентов-волшебни-
ков не особенно пользуется
уважением: им завидуют и
иногда немного задирают их.
Художник Симоне Груневальд
ком Ыыых
Слишны Может Близко
обыч й быть
Я хочу, чтобы в позе, выражении лица и деталях дизайна персонажа читалась история. На последнем на-
броске (самый правый) он выглядит чересчур расстроенным, но в остальном этот вариант мне нравится.
258
Студент колледжа
259
Космический ассасин
Художник Александра Францева
260
Космический ассасин
Я экспериментирую с раскладкой по
тону, цветами и контрастами. В ди-
зайне научно-фантастических персо-
нажей обычно используют холодные
цвета, так что я примеряю на пер-
сонажа и типичную синюю палитру,
и необычные земляные сочетания.
Больше всего мне нравится вариант
с резко контрастирующими цветами,
где почти черное пальто сочетается
с синими и красными акцентами и
с более теплым цветом кожи пер-
сонажа. Эта очень яркая палитра,
которая предполагает более насы-
щенное футуристическое окружение,
чем остальные варианты.
В финальном дизайне
отлично отражена моя
первоначальная идея и
найден баланс между тем-
ными острыми элементами
костюма и светлыми теплы-
ми оттенками лица и руки.
В позе персонажа хорошо
читается его характер, по-
этому мы видим, что перед
нами гордый, уверенный
в себе и своих навыках
человек, который готов
действовать.
261
Инопланетная русалка
Художник Лаура «Laumii» Мюллер
Приступая к созданию персонажа, В данном случае я остановилась печатлеть русалочьи черты. Я ме-
я думаю над историей, которую на дизайне с большим количеством няю отдельные элементы по мере
буду иллюстрировать. Я хочу на- глазастых пузырьков, с помощью проработки дизайна. Например,
рисовать русалку, которая живет которых русалка следит за происхо- сделала ее хвост более плоским
на другой планете в типичном ру- дящим вокруг. Я представляю, что и тонким, чтобы уравновесить круг
салочьем мире. В первых грубых пузыри колеблются, когда русалка лую копну волос.
набросках я пробую различные двигается. Они придают ей ино-
формы, цвета, жесты и эмоции. На планетный вид, потому что совсем Выбирая цвета, я придержива-
этом этапе меня пока не волнуют не похожи на обычные волосы. На юсь водной тематики и исполь-
анатомия и перспектива, я просто этом этапе я также правлю анато- зую зеленые и синие тона вместе
следую за своей рукой, делая, как мию персонажа и преувеличиваю с комплементарными земляными
я их называю, «спагетти-зарисов- отдельные элементы, развивая и оранжевыми оттенками. Я де-
ки». Такой приблизительный дизайн свою первоначальную идею. Ис- лаю маленького спутника русал-
очень легко править. Выбрав по- пользуя плавные линии, я создаю ки — рыбку — оранжевым, чтобы
нравившийся вариант, я создаю на ощущение текучести и подвижно- добавить в дизайн контрастности
его основе более чистый лайнарт. сти, стараясь таким образом за- и выделить главного персонажа.
262
Инопланетная русалка
Я выбрала светло-зеле-
ную и темно-коричневую
цветовую палитру, с по-
мощью которой создам
резкий контраст между
тонами кожи и волос.
Помните о характере
Следите за тем, чтобы не увлечься
желанием сделать просто круто
выглядящего персонажа. Пораз-
мышляйте о его внутреннем мире;
придумайте причину его суще-
ствования и наделите чувствами
и эмоциями. Если вам сложно
придумать или передать характер
персонажа, попробуйте создать
Перед вам финальный дизайн
для него небольшого компаньо-
инопланетной русалки. Финишная
на, верного спутника или какой-то Финальная иллюстрация
обработка дизайна — долгое, но
элемент окружения, которые будут © Лаура «Laumii» Мюллер
веселое занятие.
определять поведение персонажа.
263
Пес-шериф
Художник Тата Че
264
Пес-шериф
За счет нейтральной
палитры персонаж
не выглядит ни ге-
роем, ни злодеем, а
скорее непредвзя-
тым лицом.
Я определилась с породой
и теперь рисую пса в более
человеческом обличии —
в одежде и с ружьем в руке.
Примерно набрасываю его
позу и делаю раскладку по
тону, чтобы четче увидеть
формы персонажа.
265
Участники
Александра Францева
Кеннет Андерсон Александра Францева работает кон-
Кеннет Андерсон — художник по пер- цептуальным художником видеоигр
сонажам и иллюстратор из Шотландии, и анимационного кино в Киеве.
в настоящее время работает художни-
ком детских передач. artstation.com/alexfranz
Charactercube.com
Шон Брайант
Шон Брайант работает концептуаль- Макс Грэк
ным художником анимационного кино, Макс Грэк работает иллюстратором
а в списке его проектов значатся такие и концепт-художником на фрилансе,
мультсериалы, как «Тролли. Праздник проживает в Швеции.
продолжается» и «Детки с улицы Харви»
от студии DreamWorks Animation. instagram.com/maxgrecke
art-bomb.com
Тата Че
(Татьяна Чернийчук) Симоне Груневальд
Тата Че начинала свой творческий путь После окончания учебы в 2008 году
с обучения на факультете прикладных Симоне Груневальд начала работать в
искусств, хотя ее всегда увлекали сто- гамбургской игровой компании Daedalic
рителлинг и анимация. Сейчас она Entertainment. Она продолжает рабо-
участвует в анимационных проектах тать там, теперь в качестве главного
по всему миру. художника.
tatacheart.com instagram.com/schmoedraws
instagram.com/amandajollylines stephanierizo.com
artstation.com/irismuddy
Мари Торхауге
Лаура «Laumii» Мюллер Мари Торхауге работает художником по
Лаура «Laumii» Мюллер — немецкий персонажам и концептуальным худож-
иллюстратор и концепт-художник на ником, а также была главным худож-
фрилансе. Она обожает детские книги, ником в ирландской студии Cartoon
анимацию и все жизнеутверждающее Saloon, пока в 2015 году не основала
и веселое. собственную компанию.
artstation.com/laumii mariethorhauge.com
Варун Нэр
Варун Нэр работает художником по
персонажам и концептуальным ху-
дожником в анимационном кино на
фрилансе. В настоящее время живет
в Париже.
varunsartwork.tumblr.com
Иллюстрация © Луис Гадеа
Издательство 3dtotal Publishing — это маленькое независимое издатель-
ство, которое специализируется на вдохновляющих и образовательных
материалах для художников. Мы гордимся тем, что в наших книгах то-
повые специалисты из художественной индустрии делятся с читателя-
ми своим опытом в формате пошаговых мастер-классов и коротких руко-
водств, которые сопровождаются потрясающими иллюстрациями. С их
помощью вы заглянете в самую суть творческого процесса, получите от
настоящих мастеров советы и такой необходимый мотивационный заряд.
Мы начинали свою деятельность с издания книг по цифровому искусству,
включая руководства по Adobe Photoshop, Pixologic’s ZBrush, Autodesk Maya
и Autodesk 3ds Max, но со временем расширили свой ассортимент и теперь
предлагаем и высококачественные учебные материалы для традиционных
художников. В нашем каталоге насчитывается более пятидесяти наименований,
в том числе и популярные издания «Digital Painting Techniques, Beginner’s
Guide» и серия «Sketching from the Imagination». Некоторые из наших книг
были изданы и на других языках.
3dtotal Publishing является подразделением 3dtotal.com, ведущего сайта для
CG-художников, основанного в 1999 году Томом Гринуэем.
Дизайн персонажей.
Концепт-арт для комиксов, видеоигр и анимации
Перевела с английского Дарья Семенова