Вы находитесь на странице: 1из 20

Урок № 2

Материалы
и текстуры.
Создание
уровней
платформера

СОДЕРЖАНИЕ
1. Создание уровня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
2. Оформление уровня. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
3. Добавление врага и монет. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4. Настройка меню. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Материалы к уроку прикреплены к данному PDF-файлу.


Для доступа к материалам необходимо открыть урок в программе
Adobe Acrobat Reader.
1. Создание уровня

Н
а прошлом занятии мы с вами добавили нашего
персонажа Марио, кирпич и сделали из Марио
префаб. Кроме этого, каждому из этих игровых
объектов мы назначили компоненты для физики.

1. Создание уровня
Откройте проект, созданный на прошлом занятии
(и доработанный дома), и сцену с именем level1.
Оформление уровня начнем с создания префаба
платформы из кирпичей. Если вы выполнили домаш-
нее задание, то префаб одного блока кирпичей у вас уже
должен быть:

Используя префаб bloc, создайте платформу. Для


этого просто перетаскивайте из папки Prefabs нашу за-
готовку кирпича и ставьте рядом так, чтобы платформа
3
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

получилась бесшовной – т. е. без зазоров между кирпи-


чами. Должно получиться, как на картинке ниже (ис-
пользуем 5 блоков):

Невооруженным взглядом видно, что платформа


кривовата. И даже если вы делали ее очень аккуратно,
высота каждого отдельного блока вероятнее всего бу-
дет отличаться. Проверить это очень легко. Выделите
по очереди каждый из блоков и проверье в Инспекторе
координату Y, которая отвечает за высоту блоков.

4
1. Создание уровня

Чтобы высота блоков была одинакова и персонаж


в будущем не цеплялся за спайки между блоками, ис-
правьте высоту всех кирпичей, сделав все координаты Y
такими же, как у крайнего левого блока.

Теперь сделаем из нашей платформы префаб. Обра-


тите внимание, что каждый блок, который мы брали из
Префабов при создании платформы, в Иерархии полу-
чил порядковый номер:

Крайний левый блок будет главным. Именно поэто-


му, на картинке выше были выделены все блоки кроме
него. Сделайте то же самое, зажмите выделенные блоки
ЛКМ и перетяните на главный блок там же, в Иерархии.
5
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

Получится, как на картинке ниже:

Теперь, с помощью стрелочки возле главного блока,


мы можем скрывать все остальные, чтобы они не загро-
мождали окно Иерархии.
Переименуйте главный блок в platform_little:

Теперь перетащите созданную платформу в Префа-


бы:

6
1. Создание уровня

Мы подготовили только префаб для маленькой


платформы. Самостоятельно, создайте таким же обра-
зом еще два префаба: platform_middle – из 12 блоков и
platform_big – из 20 блоков.

Теперь, используя заготовки платформ и отдельных


блоков, мы можем сформировать наш уровень. Вытяги-
ваем платформы из Префабов и расставляем их на свое
усмотрение, формируя произвольную длину уровня.

7
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

Получается, как на картинке ниже.

8
2. Оформление уровня

2. Оформление уровня
Добавим фон к нашей сцене. Для этого сначала пе-
ретаскиваем изображение с именем фон (архив папки
«Материалы к занятию» прикреплен к pdf-файлу это-
го урока) в папку Textures, а затем перемещаем фон из
папки Textures на нашу сцену.
Чтобы фон не перекрывал остальные объекты, раз-
мещаем его на 10 по оси Z.

Размер фона нужно сделать таким, чтобы при от-


крытии окна Game в максимальном режиме, не было
видно швов, как на картинке ниже:

Как видите, слева и справа остались незакрытые


участки.
9
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

В итоге должно получиться так:

В нашей папке Textures находится большое количе-


ство спрайтов, для оформления уровня игры. В произ-
вольном порядке разместите их на сцене. Пока не тро-
гайте врагов, монетку и грибы.
Для того чтобы задать положение одного объекта за
другим, меняйте значение оси Z – в диапазоне от 0 до 9.

  бы,Нечтобы
забывайте создавать из объектов префа-
не приходилось каждый раз заново
настраивать их размеры.

10
2. Оформление уровня

В результате получается так:

После добавления всех элементов, в конце уровня,


поставьте замок.

Отправьте замок в Префабы.


11
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

3. Добавление врага и монет


Давайте добавим на сцену врага и настроим его.
Перетащите вражеский спрайт на сцену и добавьте ему
Circle Collider.

Когда настроите размер врага, настройте размер


Circle Collider, приблизительно как на картинке:

12
3. Добавление врага и монет

Добавим Box Collider и настроим приблизительно


следующий размер и положение:

Добавьте врагу также компонент Rigid Body, чтобы


на него действовала сила тяжести.
После всех этих действий добавьте врага в Префабы
и расставьте по уровню произвольное их количество.

13
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

Теперь перетяните на уровень монетку и укажите


ей нужный размер.

Для монетки нужен только компонент Box Collider,


с приблизительно такими размерами и положением:

14
3. Добавление врага и монет

Отправляем монетку в Префабы и размещаем по


уровню.

15
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

4. Настройка меню
При помощи команды File – New Scene создайте но-
вую сцену.
При помощи команды Save scene as... сразу сохрани-
те ее под именем Menu.

В папке «Материалы к занятию», архив которой


прикреплен к pdf-файлу этого урока, вы найдете заго-
товки для оформления нашего стартового меню – Фон
для стартового меню, надпись и две кнопки Play и Exit.

Перетащите заготовки в папку Textures.


16
4. Настройка меню

Добавляем Фон для стартового меню (из добавлен-


ных текстур), увеличиваем его по размерам окна Game.

Вы можете сделать свой фон – для этого просто


нужно сделать снимок вашего уровня. Прежде чем де-
лать снимок уровня, удалите Марио с вашей сцены, так
как Марио мы будем добавлять отдельно как игровой
объект, для его дальнейшего анимирования.

17
Урок № 2. Материалы и текстуры. Создание уровней платформера

Перенесите из папки Textures надпись Super Mario


и отмасштабируйте:

Перенесите кнопки Play и Exit на фон:

Стартовое меню готово!


18
Урок № 2
Материалы и текстуры.
Создание уровней платформера

© Евгений Сотник
© Компьютерная Академия ШАГ
www.itstep.org

Все права на охраняемые авторским правом фото-, аудио- и видеопроизведения,


фрагменты которых использованы в материале, принадлежат их законным владель-
цам. Фрагменты произведений используются в иллюстративных целях в объёме,
оправданном поставленной задачей, в рамках учебного процесса и в учебных целях,
в соответствии со ст. 1274 ч. 4 ГК РФ и ст. 21 и 23 Закона Украины «Про авторське
право і суміжні права». Объём и способ цитируемых произведений соответствует
принятым нормам, не наносит ущерба нормальному использованию объектов
авторского права и не ущемляет законные интересы автора и правообладателей.
Цитируемые фрагменты произведений на момент использования не могут быть
заменены альтернативными, не охраняемыми авторским правом аналогами, и
как таковые соответствуют критериям добросовестного использования и честного
использования.
Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено.
Согласование использования произведений или их фрагментов производится
с авторами и правообладателями. Согласованное использование материалов
возможно только при указании источника.
Ответственность за несанкционированное копирование и коммерческое исполь-
зование материалов определяется действующим законодательством Украины.

Вам также может понравиться