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INGENIERA EN MULTIMEDIA APLICACIONES 3D Csar Moreno Amado 1200600 DESARROLLO DE SOFTWARE Y MULTIMEDIA

Metodologas para producir Multimedia La siguiente es una metodologa realizada por un grupo multidisciplinario, que viene trabajando en el diseo y desarrollo de hipertextos en educacin desde hace aproximadamente dos aos [1]. Etapas para el diseo y desarrollo de productos multimediales educativos. 1. Planeacin

Abarca la definicin del tema o, en su defecto, la seleccin del texto que se pretende convertir en hipertexto (hipertextualizar). La etapa de planeacin se refiere al planteamiento del problema, la especificacin de los objetivos y la seleccin de la poblacin objeto (usuarios finales del hipertexto). Se caracterizan las tareas requeridas para la consecucin de los objetivos, se prevee el tiempo, los recursos humanos, logsticos, tcnicos y costos. En esta etapa se planea, se organiza y se administra las tareas y recursos necesarios para llevar a cabo un objetivo definido, normalmente con limitacin de tiempo. 2. Apropiacin del texto o tema

En esta etapa se identifican los ejes conceptuales y se hace una primera aproximacin a las relaciones existentes entre ellos. 3. Caracterizacin del usuario

El objetivo de esta etapa es caracterizar al usuario del hipertexto, que desde luego, pertenece a la poblacin objeto definida en la primera etapa. Para alcanzar este objetivo, es indispensable hacer una aproximacin a su cultura, tomando como indicadores sus hbitos, lengua, interaccin social, valores; e identificar sus intereses, expectativas, preconceptos y capacidades cognitivas. 4. Elaboracin del mapa conceptual

Consiste en graficar los conceptos y relaciones identificados en la segunda etapa, para lo cual se utilizan nodos y arcos: los nodos representan los conceptos y los arcos las relaciones.

Metodologas para producir WEB Las distintas metodologas se pueden dividir en tres generaciones con base a su sofisticacin, estas son: Primera Generacin:(Principios de los 90) Se sientan las bases de la ingeniera Web, en los que se incluyen conceptos como construccin de navegacin, separacin entre estructuras y el contenido durante el ciclo de desarrollo. Segunda Generacin: (Segunda mitad de los 90) Se refinan los primeros modelos y se aaden los soportes de funcionalidad bsica y se llevan a cabo los primeros esbozos de proceso donde se delimitan los modelos conceptual, lgico y fsico. Tercera generacin: (A partir del 2000): Se lleva a cabo la profundizacin en el soporte para la funcionalidad, enfatizacin de la figura del usuario en los mtodos, y se avanza hacia la estandarizacin de notaciones, procesos y lenguajes de especificacin.

Metodologas para el Desarrollo de Aplicaciones Web: UWE [2] La propuesta de Ingeniera Web basada en UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodologa detallada para el proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado. UWE est especializada en la especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapi en caractersticas de personalizacin, como es la definicin de un modelo de usuario o una etapa de definicin de caractersticas adaptativas de la navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. Otras caractersticas relevantes del proceso y mtodo de autora de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos. Principales aspectos. Los principales de aspectos en los que se fundamenta UWE son los siguientes: Uso de una notacin estndar, para todos los modelos (UML: Lenguaje de modelado unificado). Definicin de mtodos: Definicin de los pasos para la construccin de los diferentes modelos. Especificacin de Restricciones: Se recomienda el uso de restricciones escritas (OCL: Lenguaje de restricciones de objetos) para aumentar la exactitud de los modelos.

EL proceso de autora est dividido en cuatro pasos o actividades: Anlisis de Requisitos: Fija los requisitos funcionales de la aplicacin Web para reflejarlos en un modelo de casos de uso. Diseo Conceptual: Materializado en un modelo de dominio, considerando los requisitos reflejados en los casos de uso. Diseo Navegacional: Lo podemos subdividir en: - Modelo del Espacio de Navegacional. - Modelo de la Estructura de navegacin: Muestra la forma de navegar ante el espacio de navegacin. Diseo de Presentacin: Representa las vistas del interfaz del usuario mediante modelos estndares de interaccin UML. Existe tambin una metodologia denominada Metodologa para Creacin de Sitios Web, creada por la Ingeniero Dely Maybel Gil Alvarez con un grupo de trabajo conformado por los siguientes Tcnicos egresados del Instituto Universitario de Tencnologia de Valencia [3]. La Metodologa para Creacin de Sitios Web comprende las fases de: Anlisis o Seleccin de objetivos Seleccin de usuarios Expectativas de usuario Expectativas de la organizacin Planificacin o Seleccin de software o Seleccin de hardware o Seleccin del equipo adecuado Jefe de Proyecto Productor Editor Escritor Diseador de bases de datos Diseador de scripts Diseador grfico Tcnico de hardware Tcnico de prueba o Benchmarking

Estructura de navegacin Estructura lineal Estructura jerrquica Estructura radial Estructura de Red o Costos de inversin o Beneficios a obtener Contenido Diseo o Usabilidad o Accesibilidad Accesibilidad al computador Accesibilidad al navegador utilizado Accesibilidad del diseo de las pginas Web Programacin o Base de datos o Programacin intermediaria o Interfaz Testeo o Comprobacin en navegadores o Detectar los vnculos rotos o Comprobar tiempo de descarga Mercadeo y publicidad

Metodologas para producir Videojuegos Scrum Scrum es una metodologa gil para gerenciar y controlar el desarrollo de software de un producto en forma iterativa e incremental. Una de sus caractersticas es que no indica prcticas especficas a seguir durante el desarrollo, lo que brinda flexibilidad y permite ajustar el proceso a la realidad y forma de trabajo de cada proyecto, as como a los diferentes requerimientos de los clientes. Existen casos de empresas en la industria que logran adaptar estas metodologas para videojuegos y les reporta beneficios. Segn la descripcin que realiza Ken Schwaber [4], Scrum se estructura en tres fases denominadas pre-game, game y post-game. Durante el pre-game se define el producto basado en las caractersticas conocidas, estimando su tiempo y costo. Tambin se analiza el sistema a construir, se define la arquitectura y se realiza un diceo de alto nivel de la solucin. La fase de game consta de iteraciones, que duran de dos a seis semanas, donde se desarrollan las caractersticas del producto. Al comienzo de cada una se realiza su planificacin, donde se describen, priorizan y estiman las caractersticas que se van a desarrollar y al concluir se evala su resultado. El post-game es el cierre del proyecto, donde se prepara la liberacin del producto, se verifican las versiones a entregar y se realiza la documentacin final. La metodologa define tres roles entre los cuales se dividen todas las responsabilidades de un proyecto: Product owner, Scrum master y Scrum team. El Product owner est a cargo del proyecto y es quien maneja y prioriza las caractersticas a desarrollar. El Scrum master es el responsable de que los miembros del equipo sigan el proceso como es debido y de remover los impedimentos que surjan en el transcurso de este. El Scrum team es un equipo multidisciplinario y auto organizado, y su cometido principal es construir el producto que el Product owner especifica. Extreme Programming Extreme programming (XP) es un proceso de desarrollo gil que puede ser usado por equipos de tamao pequeo a mediano para desarrollar software de alta calidad en un tiempo previsible y con una sobrecarga de trabajo mnima [5]. En resumen, XP es una coleccin de valores, derechos y buenas prcticas, las cuales han sido utilizadas durante aos en la industria de desarrollo de software. XP las identifica y las agrupa, ya que, usndolas en conjunto, es cuando realmente se obtiene el mayor beneficio. En la industria de videojuegos, la empresa High Moon Studios [6] reporta la utilizaci_on exitosa de algunas de las pr_acticas de XP. A su vez Titus Interactive Studios plantea una propuesta de adaptaci_on de XP para el desarrollo de

videojuegos llamada Extreme Game Development(XGD) en donde incorporan las prcticas de XP a las diferentes disciplinas del desarrollo de videojuegos. No hay resultados publicados acerca de esta propuesta, ya que, la empresa cerr antes de finalizar los proyectos que la seguan.

[1] Metodologas para producir Multimedia. UNSL En Lnea: http://www0.unsl.edu.ar/~tecno/multimedia/10.pdf, 30 Julio de 2011, 17:00. [2] Desarrollo de Aplicaciones Web: UWE. www.eici.ucm.cl. http://www.eici.ucm.cl/Academicos/ygomez/descargas/Ing_Sw2/apuntes/DASBD-MetodologADasParaElDesarrolloDeaplicacionesWeb_UWE.pdf, 30 Julio de 2011, 16:00. En Lnea:

[3] Desarrollo de Aplicaciones Web. CASUPO. En Lnea: http://www.casupo.org.ve/CV/may/tesis/web.pdf, 01 de agosto de 2011 [4] Ken Schwaber and Mike Beedle. Agile Software Development with Scrum. Prentice Hall PTR, 2001. [5] Kent Beck and Cynthia Andres. Extreme Programming Explained: Embrace. Change (2nd Edition). Addison-Wesley Professional, 2004. [6] Clinton Keith. An agile restrospective. In Game Developer Conference, Febrero 2008.

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