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Lic. En Informtica
System BProyect Desarrolladores: Daz Pea Miriam Jcome Gmez Mara Isabel. Profesor: L.I. Omar Eduardo Betanzos Martnez
INDICE
Introduccin..3 Justificacin..4 Objetivo General..5 Objetivos Especficos..5 Captulo I. Planteamiento del problema Planteamiento del problema..7 Caracterizacin del rea en que particip.....13 Problemtica a resolver13 Alcances y limitaciones.13 Ciclo de vida del sistema.... 14 Metodologa. 16 Captulo II. Marco terico..19 Captulo III. Reporte de actividades Resultados (planos, grficas).65 Fuentes de informacin.. 96 Anexos.. 97
Introduccin
En el presente trabajo conoceremos la razn que nos llevo a desarrollar un sistema de informacin para el control de las boletas de proyecto que se imparte en el Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos. Se habla de los temas que nos ayudaron a realizar el marco teorico, temas que son importantes para realizar un sistema de informacin. Desglosamos los diferentes significados de este as como a su vez los elementos que lo componen. Conoceremos importancia para el proyecto. Se realizaron diagramas para conocer a cada uno de los usuarios que usaran el sistema as como sus funciones y limitaciones. Los diagramas que se utilizaron fueron diagrama de clases, UML y E-R. Cada uno de estos aspectos no ayudo para conocer de una manera ms clara el funcionamiento del sistema. un poco mas de SQL y C# fueron de suma
JUSTIFICACIN
El Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos imparte la asignatura de Proyectos la cual es obligatoria para la carrera de Lic. Informtica. La manera en la que se lleva hoy en da la organizacin es de forma manual el registro de la boletas resulta muy complicada, dando como resultado la perdida de dichas boletas, ya que no cuentan con sistema donde se lleve el registro de todos aquellos alumnos que han cursado la materia. El departamento encargado no llevo un control adecuado de todos los docentes que han impartido la materia mucho menos aquellos que la van a impartir en un futuro, dando como consecuencia que los maestros no tengan conocimientos previos de los proyectos que los alumnos estn desarrollando, esto da como resultado que los alumnos realicen proyectos ya existentes. El ITESCO no cuenta con un sistema de informacin que ayude al departamento encargado de tener un buen control de la Proyectos.
OBJETIVO GENERAL
Crear un Sistema de Informacin que contenga una base de datos para organizar las boletas de la materia de proyectos que se imparte en la carrera de informtica del Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos en la modalidad abierta, a la vez que se pueda llevar un control de los maestros que impartirn dicha asignatura y el avance de los proyectos por parte de los alumnos.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Llevar un control de los maestros que impartirn la asignatura Contar con un historial de registro sobre los cursos de proyectos aprobados y no aprobados. y y Agilizar la bsqueda de las boletas de cada alumno Tener un mejor control de los proyectos en los cuales estn trabajando los alumnos y Acceso solo a la base de datos los docentes autorizados.
y y
1. Se selecciona el predio circunscrito entre la margen norte del Ro Calzadas, la carretera antigua a la Ciudad de Minatitln a la altura del entronque del camino al centro recreativo denominado Las Barrillas y el lmite poniente del Centro de Rehabilitacin Social de Coatzacoalcos CERESO. 2. El Presidente Municipal de Coatzacoalcos, autoriz que las instalaciones de la Expo-Feria ubicadas a la altura del Km. 8 de la Av. Universidad, funcionen como espacios educativos y administrativos para el inicio de las actividades del Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos en forma provisional. El 29 de octubre de 1999 se realiza la ceremonia de inauguracin de cursos, con la cual se dan formalmente inicio a las actividades del Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos, con las carreras de: Licenciatura en Informtica y Ingeniera Bioqumica El 31 de marzo del 2000, el Gobernador del Estado Libre y Soberano de Veracruz de Ignacio de la Llave, publica en la Gaceta Oficial del Estado el Decreto de Creacin del Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos. En agosto del 2001 el Gobernador del Estado Libre y Soberano de Veracruz de Ignacio de la Llave, inaugura las instalaciones donde actualmente se ubica el Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos, adems de contar con las instalaciones del CAPEP (Centro de Atencin Psicopedaggica para la Educacin Preescolar), las cuales fueron habilitadas para atender a la demanda estudiantil. El Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos en su constante quehacer educativo y siguiendo los lineamientos trazados por los Gobiernos Federal y Estatal, de generar profesionistas acordes a las necesidades del entorno y del pas, ha tenido hasta la fecha tres generaciones de profesionistas egresados de las carreras de Licenciatura en Informtica e Ingeniera Bioqumica. En las tres generaciones han salido un total de 300 alumnos, de los cuales 222 son de Licenciatura en Informtica y 78 de Ingeniera Bioqumica, adems en el rubro de titulados han obtenido su titulo un total de 117 egresados, 102 cursaron la carrera de Licenciatura en Informtica y 15 la de Ingeniera Bioqumica. Es por esto que el Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos se ha establecido como una Institucin slida, con identidad, en constante evolucin, teniendo como premisa la Ciencia con Humanismo.
A.1.2) Los objetivos de la Institucin son varios ente ellos encontramos: Promover el desarrollo integral y armnico del educando en relacin con los dems, consigo mismo y con su entorno, mediante una formacin intelectual que lo capacite en el manejo de los mtodos y lenguajes, sustentados en los principios de identidad Nacional, Justicia, Democracia, Independencia, Soberana y Solidaridad; y en la recreacin, el Deporte y la Cultura, que le permitan forjarse una mente y un cuerpo sano. Hacer del Instituto Tecnolgico un instrumento de desarrollo, mediante una estrecha y permanente retroalimentacin con la Comunidad, en especial con los sectores producticos de bienes y servicios.
El Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos en su constante quehacer educativo y siguiendo los lineamientos trazados por los Gobiernos Federal y Estatal, de generar profesionistas acordes a las necesidades del entorno y del pas, el Instituto en la actualidad cuenta con ms de 5000 alumnos. B1.) Licenciaturas:
y y y y y y y y y y y y y
Licenciatura en Informtica Ingeniera en Informtica Ingeniera Bioqumica Ingeniera Mecnica Ingeniera Elctrica Ingeniera Electrnica Ingeniera Qumica Ingeniera en Sistemas Computacionales Ingeniera Mecatrnica Ingeniera Administrativa Ingeniera en Gestin Empresarial Ingeniera Petrolera Ingeniera Industrial
Educacin a Distancia:
y y y y y y y y y y y y
Ingeniera en Informtica Ingeniera Bioqumica Ingeniera Mecnica Ingeniera Elctrica Ingeniera Electrnica Ingeniera Qumica Ingeniera en Sistemas Computacionales Ingeniera Mecatrnica Ingeniera Administrativa Ingeniera en Gestin Empresarial Ingeniera Petrolera Ingeniera Industrial
Modalidad Abierta:
y
objetivo de la carrera es Formar profesionistas lideres, analticos, crticos y emprendedores, comprometidos con su entorno social, capaces de identificar problemas y oportunidades en las organizaciones, para ofrecer soluciones basadas en tecnologas de la informacin. El perfil del profesional es contar con habilidades y actitudes que le
permitan identificar problemas y oportunidades donde se aplique el tratamiento de informacin para proponer soluciones por medio de modelos y facilitar con ello la toma de decisiones. Desarrollar y administrar sistemas de informacin para aumentar la productividad y competitividad de las organizaciones. Seleccionar y utilizar de manera optima las herramientas computacionales actuales y emergentes. Participar en la administracin de los procesos organizacionales, considerando los recursos disponibles en el rea de su competencia Observar y
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fomentar el cumplimiento de las disposiciones de carcter legal relacionadas con la funcin informtica Formular y evaluar proyectos en su mbito de competencia. Realizar proyectos de investigacin cientfica y tecnolgica. Ser un lder comprometido con la sociedad y la conservacin del medio ambiente. Administrar tecnologas de redes para satisfacer las necesidades de informacin de las organizaciones. Aplicar normas y estndares de calidad en el ejercicio de la funcin informtica. Conformar, adecuar y administrar eficientemente las estructuras y bases de datos, que respondan a los requerimientos operativos de informacin. Lograr un nivel de competencia internacional con espritu creativo y emprendedor, para generar nuevas oportunidades y desarrollar proyectos aplicando las tecnologas de la informacin. Integrar conocimientos para especializarse en el desarrollo de software de aplicacin y tecnologa de vanguardia en diversas reas. Desempearse profesionalmente con tica. Hoy en da en el ITESCO se cuenta con la materia de proyectos la cual se imparte en los primeros seis semestres, es obligatoria cursar, llevando cada maestro un registro manual de los alumnos que toman el curso. Una de las dificultades que enfrentan tanto los maestros como los estudiantes de la institucin es el control de las boletas de proyectos durante el transcurso de la carrera. A medida que se va avanzando, los profesores no tienen el conocimiento de los proyectos que los alumnos van formulando en el lapso de cada semestre y por lo tanto, no llevan el control de quienes acreditan o no dicha materia. Algunos problemas con los que se enfrenta el alumno es el extravi de boletas, como consecuencia de no de llevar una buena organizacin de cada una de ellas. Muchos proyectos que se estn empezando a desarrollar ya estn implementados y los alumnos no tienen el conocimiento de esa informacin.La bsqueda de las boletas es lenta y tediosa, generando una gran prdida del tiempo para los interesados. Es necesario tener un sistema de informacin que facilite tener un control de la materia de proyectos que llevan los alumnos?
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A) Antecedentes
A 1) Historia
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PROBLEMAS A RESOLVER
y y y y y Organizacin de las boletas Comparacin de los proyectos Bsqueda rapido Resguardo de los proyectos Control de los docentes
ALCANCES Y LIMITACIONES
ALCANCES El sistema de informacin que implantaremos dentro del instituto para el control de la materia de proyectos tiene como resultado final el poder controlar la materia de forma que los maestros puedan ver el avance del trabajo de sus alumnos, si acreditaron o no su materia, etc., para la realizacin del sistema de informacin se cuenta con los recursos para terminar el software, ya que cuentan con el equipo, recursos humanos y recursos financieros, tendr una interfaz que amable para el usuario. Dentro de los alcances del proyecto son: y Se creara en una sola aplicacin con una intranet para el control de la materia de proyecto en sistema abierto. y Contara con seguridad al ingresar siendo este en nmero de control del administrador. y Llevara el registro de todos los alumnos que cursan la materia y los maestros que estn impartiendo la materia.
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Se actualizara automticamente para un mejor control de los alumnos y sus proyectos. Contara con un nico diseo que solo el administrador podr hacer cambios. LIMITACIONES
En el Anlisis del Sistema: Debido a que el software es siempre parte de un sistema mayor el trabajo comienza estableciendo los requisitos de todos los elementos del sistema y luego asignando algn subconjunto de estos requisitos al software en esta etapa del modelo definimos la idea principal de nuestro sistema los cuales fueron separados por requisitos funcionales y no funcionales. Anlisis de los requisitos del software: En este proceso de recopilacin de los requisitos se centra e intensifica especialmente en el software. El ingeniero de
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software (Analistas) debe comprender el mbito de la informacin del software, as como la funcin, el rendimiento y las interfaces requeridas en esta fase ideamos lo que fue cuales serian las funciones que har el sistema, adems del rendimiento que este mismo tendr, no olvidando dar una idea del diseo de las interfaces de usuario. Diseo: El diseo del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arquitectura del software, el detalle procedimental y la caracterizacin de la interfaz. El proceso de diseo traduce los requisitos en una representacin del software con la calidad requerida antes de que comience la codificacin en esta fase de nuestro sistema ya elaboramos la interfaces sin programarlas para enserselas y hacer alguna correccin al usuario final. Codificacin: El diseo debe traducirse en una forma legible para la maquina. El paso de codificacin realiza esta tarea. Si el diseo se realiza de una manera detallada la codificacin puede realizarse mecnicamente, en esta fase de nuestro sistema si el usuario final no tiene ningn otro aporte se empieza a programar cada una de las interfaces para darle forma y que el sistema funcione correctamente. Prueba: Una vez que se ha generado el cdigo comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la lgica interna del software, y en las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los resultados que realmente se requieren, en esta fase se hace una prueba por si ocurre algn otro problema con el sistema no se entrega al usuario final y si no hubiese error alguno se le entrega. Mantenimiento: El software sufrir cambios despus de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirn debido a que hayan encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispositivos perifricos), o debido a que el cliente requiera ampliaciones funcionales o del rendimiento, en esta fase peridicamente se le hace una revisin al sistema y se le hace reparaciones si llegase a tener algn detalle.
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METODOLOGIA
La metodologa es aquella gua que se sigue a fin realizar las acciones propias de una investigacin. Se trata de la gua que nos va indicando qu hacer y cmo actuar cuando se quiere obtener algn tipo de investigacin. En el contexto de la investigacin son muchas las metodologas que es posible seguir, sin embargo, existen 2 grandes grupos que incluyen a otras ms especficas. Se trata de la metodologa de investigacin cuantitativa y la cualitativa. Como sabemos La metodologa cuantitativa es aquella que permite la obtencin de informacin a partir de la cuantificacin de los datos sobre variables, mientras que la metodologa cualitativa, evitando la cuantificacin de los datos, produce registros narrativos de los fenmenos investigados. Desarrollo de la metodologa El modelo de metodologa de que adapta es el de Sampieri, R., Fernandez , C. y Baptistan P.(2004), ya que tiene un enfoque bastante amplio y flexible que se puede adaptar de manera general a los requerimientos y alcances del estudio, cubriendo los puntos esenciales que guan el diseo y elaboracin de la investigacin. Los pasos que proceden a los anteriores mencionados son los siguientes: y y y y y y Definir el tipo de investigacin Establecer las hiptesis Seleccionar el diseo de investigacin Seleccionar la muestra Recolectar los datos Analizar y presentar los datos
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TIPO DE INVESTIGACIN El Problema que nos llevo a realizar este sistema es que El Instituto
Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos imparte la asignatura de Proyectos la cual es obligatoria para la carrera de Lic. Informtica. La manera en la que se lleva hoy en da la organizacin es de forma manual el registro de la boletas resulta muy complicada, dando como resultado la perdida de dichas boletas, ya que no cuentan con sistema donde se lleve el registro de todos aquellos alumnos que han cursado la materia. El departamento encargado no llevo un control adecuado de todos los docentes que han impartido la materia mucho menos aquellos que la van a impartir en un futuro, dando como consecuencia que los maestros no tengan conocimientos previos de los proyectos que los alumnos estn desarrollando, esto da como resultado que los alumnos realicen proyectos ya existentes. El ITESCO no cuenta con un sistema de informacin que ayude al departamento encargado de tener un buen control de la Proyectos. Objetivos cualitativos a) Administrar las boletas de la materia b) Evaluar los proyectos de los estudiantes c) Registrar el avance del proyecto
Para la realizacin de System BProyect se aplicaron tcnicas de recopilacin de datos. Las cuales fueron entrevistas con el personal del departamento y gua de observacin. Con todo lo recopilado en dichas tcnicas se realizo un anlisis detallado para conocer ms afondo el problema que tena ese departamento, se conoci el punto de vista de cada encargado, los alcances y las limitaciones que tena el departamento para llevar el control de las boletas. La gua de observacin es aquella donde observamos cada uno de los procesos que se realizan, esto nos ayuda para implementar esos procesos a nuestro sistema y hacerles uno mejora.
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HIPTESIS DE INVESTIGACION Una hiptesis variables. La hiptesis de nuestro sistema es la siguiente: H1: El sistema de informacin a desarrollar en el Instituto Tecnolgico Superior de Coatzacoalcos, Ver, ayudara al departamento de Posgrado e Investigacin a llevar el control de las boletas de la materia de proyectos, darle un seguimiento a los proyectos que los alumno van desarrollando en cada semestre y a organizar las boletas de cada estudiantes.
DISEO DE LA INVESTIGACIN
El diseo de la investigacin es el plan para conseguir u obtener la informacin que se desea analizar, esta informacin busca probar la certeza de la hiptesis planteada. Para organizar las boletas se analizo cada proceso que se realiza en el
departamento a su vez se crearon una serie de preguntas. Para llevar el control de los proyectos se observo el proceso que realiza el departamento.
RECOLECCIN DE LOS DATOS
La recoleccin de datos de las entrevistas y guas de observacin se realizo desde el enfoque cualitativo ya que el propsito no es medir las variables para llevar acabo inferencias y anlisis estadsticos, sino obtener informacin en profundidad para que a partir de ello se realizara el diseo de los requerimientos funcionales del sistema.
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2.1 SISTEMA DE INFORMACIN. Sistema de informacin es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administracin de datos e informacin. Un sistema de informacin es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio.1 En informtica, un sistema de informacin es cualquier sistema o subsistema de equipo de telecomunicaciones o computacional interconectados y que se utilicen para obtener, almacenar, manipular, administrar, mover, controlar, desplegar, intercambiar, transmitir o recibir voz y/o datos, e incluye tanto los programas de computacin como el equipo de cmputo.2
Sistemas Transaccionales: A travs de stos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organizacin. Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Informacin que se implanta en las organizaciones. Son fciles de justificar ante la direccin general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.
Sistemas de Apoyo de las Decisiones: Suelen introducirse despus de haber implantado los Sistemas Transaccionales ms relevantes de la empresa, ya que estos ltimos constituyen su plataforma de informacin. La informacin que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administracin en el proceso de toma de decisiones. No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificacin econmica para el desarrollo de estos sistemas es difcil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversin. Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y amigables. Estos
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sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participacin operativa de los analistas y programadores del rea de informtica Sistemas Estratgicos: Suelen desarrollarse en casa, es decir, dentro de la organizacin, por lo tanto no pueden adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado. Tpicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a travs de su evolucin dentro de la organizacin. Se inicia con un proceso o funcin en particular y a partir de ah se van agregando nuevas funciones o procesos. , los Sistema Estratgicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Apoyan el proceso de innovacin de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos.
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Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes
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tenemos que ser capaces de descubrir por qu se necesita la informacin en un sistema para saber cmo podemos usarla.
Flujo de Datos: Cuando se sigue un flujo a travs de los procesos de negocio, que es el propsito del anlisis del flujo de datos, le indica a los analistas una gran cantidad de datos sobre como se esta llevando a cabo los objetivos de la compaa.
de datos. Esta estrategia realza el estudio de los objetivos de una operacin y de las decisiones que deben realizarse para cumplir con los objetivos
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Determinar y asignar prioridades a las solicitudes de proyectos de sistemas: Durante el paso anterior se tiene una gran comunicacin entre los usuarios y el personal de sistemas. A partir de esta interaccin empiezan a formalizarse los proyectos, formado por algunas ideas de los usuarios como ideas provenientes por el personal de sistemas. Evaluar los recursos y la capacidad de los sistemas: Los aspectos clave en un sistema y su capacidad de operacin estn representados por su personal y su tecnologa. La finalidad de este paso es la determinacin de la aceptacin que tendrn los proyectos de sistemas planeados sobre estos recursos, as como afirmar que se cuenta con capacidad suficiente durante la etapa de planeacin.
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Diseadores de Sistema: Recibe el anlisis y transforma la lista de requisitos del usuario en un diseo arquitectnico de alto nivel que proveer las especificaciones a los programadores. Programadores: Encargados de codificar en lenguaje especificaciones del diseador.
2). Determinacin de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: Qu es lo que hace?
3
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Cmo se hace? Con que frecuencia se presenta? Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas? Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina?
3). Diseo del sistema: El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico.
4). Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.
5). Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y despus se examinan los resultados.
6). Implantacin y evaluacin: La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las
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organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Una base de datos es un almacn que nos permite guardar grandes cantidades de informacin de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fcilmente4.
http://www.maestrosdelweb.com/principiantes/%C2%BFque-son-las-bases-de-datos/; 10-16-2010
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Una serie de datos organizados y relacionados entre s, los cuales son recolectados y explotados por los sistemas de informacin de una empresa o negocio en particular.5
5 6
Idem Idem
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Mejora en la integridad de datos: La integridad de la base de datos se refiere a la validez y la consistencia de los datos almacenados.
Mejora en la seguridad: La seguridad de la base de datos es la proteccin de la base de datos frente a usuarios no autorizados. Sin unas buenas medidas de seguridad, la integracin de datos en los sistemas de bases de datos hace que stos sean ms vulnerables que en los sistemas de ficheros.
http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos; 20-10-2010
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comportamiento
de
un
conjunto
de
datos
travs
del
tiempo,
realizar proyecciones y tomar decisiones. Bases de datos dinmicas stas son bases de datos donde la informacin almacenada se modifica con el tiempo, permitiendo operaciones como actualizacin, borrado y adicin de datos, adems de las operaciones fundamentales de consulta.
Segn el contenido Bases de datos bibliogrficas Solo contienen un subrogante (representante) de la fuente primaria, que permite localizarla. Un registro tpico de una base de datos bibliogrfica contiene informacin sobre el autor, fecha de publicacin, editorial, ttulo, edicin, de una determinada publicacin, etc.
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Ruiz Luque Irene, Nieto Gmez Miguel Angel,Espinoza Lpez Enrique; Bases de Datos Desde Chen hasta Codd (MEXICO,2002)Pag.3,4,5
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problema que trata la misma. Como los datos de la base de datos son manejados por muchos usuarios haciendo uso de muchos procedimientos que tratan los mismos datos de muchas formas, es necesario garantizar que estos datos no sean modificados de forma anmala. Seguridad y Privacidad: La seguridad de una base de datos hace referencia a la capacidad de esta para proteger los datos contra su prdida total o parcial por fallos del sistema o por accesos accidentales. Mientras que la privacidad de una base de datos hace referencia a la reserva de la informacin de la misma a personas no autorizadas. Afinacin: Hace referencia a la organizacin fsica de la informacin de la base de datos, la cual determina directamente el tiempo de respuesta procedimientos que operan en la misma. de los
Numrico: Podemos encontrar enteros sin decimales y reales decimales. Booleanos: poseen dos estados: Verdadero Si y Falso No. Memos: son campos alfanumricos de longitud ilimitada. Fechas: almacenan fechas facilitando posteriormente su explotacin. Almacenar fechas de esta forma posibilita ordenar los registros por fechas o calcular los das entre una fecha y otra. Alfanumricos: contienen cifras y letras. Presentan una longitud limitada (255 caracteres).
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http://www.mariapinto.es/e-coms/bases_datos.htm#bd1; 22-10-2010
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Un fcil acceso a los datos El acceso a la informacin por parte de mltiples usuarios La manipulacin de los datos encontrados en la base de datos (insertar, eliminar, editar)
Figura 3
http://www.monografias.com/trabajos40/administracion-bases-datos/administracion-bases-datos2.shtml#admin
El sistema de administracin de archivos: para almacenar informacin en un medio fsico El DBMS interno: para ubicar la informacin en orden El DBMS externo: representa la interfaz del usuario
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Borland Paradox Filemaker IBM DB2 Ingres Interbase Microsoft SQL server Microsoft Access Microsoft FoxPro Oracle Sybase MySQL PostgreSQL MSQL SQL Server 11
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El lenguaje SQL es el ms universal en los sistemas de base de datos. Este lenguaje nos permite realizar consultas a nuestras bases de datos para mostrar, insertar, actualizar y borrar datos.
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c. "Foreing key" es un cambo en un archivo que debe parear con el valor del "Primary key" de otro archivo para que se pueda establecer una relacin o link entre ambos archivos. d. "Secondary key" es un campo u combinacin de campos que se puede usa para acceder records. Los "secondary keys" no necesitan ser nicos. La estructura fundamental de una Base de Datos es una tabla, la cual organiza la informacin en filas y columnas relacionndose entre s para que su acceso sea ms fcil. Existe la posibilidad de que la informacin de los registros se repita, por lo que es necesario asignar o adicionar una clave conocida como campo clave, dicha clave identificar a cada registro como nico.
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Usuario Final: Es la persona que utiliza los datos, esta persona ve datos convertidos en informacin Desarrollador de Aplicaciones: Es la persona que desarrolla los sistemas que interactan con la Base de Datos. DBA: Es la persona que asegura integridad, consistencia, redundancia, es el Administrador de Base de Datos quien se encarga de realizar el mantenimiento diario o peridico de los datos.
Las personas tienen acceso DBMS se clasifican de la siguiente manera: y Usuarios ingenuos: Son aquellos que interactan con el sistema por medio de aplicaciones permanentes. Usuarios sofisticados: Son aquellos con la capacidad de acceder a la informacin por medios de lenguajes de consulta. y Programadores de aplicacin.- Son aquellos con un amplio dominio del DML capaces de generar nuevos mdulos o utileras capaces de manejar nuevos datos en el sistema. Usuarios especializados.- Son aquellos que desarrollan mdulos que no se refieren precisamente al manejo de los datos, si no a aplicaciones avanzadas como sistemas expertos, reconocimientos de imgenes, procesamiento de audio y dems.
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Conceptual: Es aquel en el que se definen las estructuras lgicas de almacenamiento y las relaciones que se darn entre ellas. Interno: se ve como se almacena los datos fsicamente. Es aquel en el que se determinan las caractersticas de almacenamiento en el medio secundario. Los diseadores de este nivel poseen un amplio dominio de cuestiones tcnicas y de manejo de hardware.
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http://office.microsoft.com/es-mx/access-help/conceptos-basicos-del-diseno-de-una-base-de-datosHA001224247.aspx; 01-11-2010
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Ayuda a garantizar la exactitud e integridad de la informacin. Satisface las necesidades de procesamiento de los datos y de generacin de informes.
Especificar claves principales: Elija la clave principal de cada tabla . Definir relaciones entre las tablas: Examine cada tabla y decida cmo se relacionan los datos de una tabla con las dems tablas. Ajustar el diseo: Analice el diseo para detectar errores. Compruebe si puede obtener los resultados previstos de las tablas. Realice los ajustes necesarios en el diseo.
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dem
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Aplicar las reglas de normalizacin :Aplique reglas de normalizacin de los datos para comprobar si las tablas estn estructuradas correctamente
SQL Server Express es una versin de SQL Server 2005 diseada para ayudar a los desarrolladores a construir aplicaciones robustas y fiables ofreciendo una sencilla pero potente base de datos que es adems gratuita. SQL Server Express ya est incluida como opcin al instalar cualquier herramienta Visual Studio Express.14
Sistemas operativos compatibles: Windows Server 2003 Service Pack 2; Windows Server 2008; Windows Vista; Windows Vista Service Pack 1; Windows XP Service Pack 2; Windows XP Service Pack 3
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http://www.ajpdsoft.com/modules.php?name=News&file=article&sid=421;01-11-2010 http://www.microsoft.com/spanish/msdn/vstudio/express/sql/default.mspx;01-11-2010
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http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=es&FamilyID=58ce885d-508b45c8-9fd3-118edd8e6fff#Requirements
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Sistemas de 32 bits: equipo con procesador Intel o compatible a 1 GHz o superior (se recomienda 2 GHz o superior. Se admite un nico procesador). Sistemas de 64 bits: procesador a 1,4 GHz o superior (se recomienda 2 GHz o superior. Se admite un nico procesador).
256 MB de RAM como mnimo (se recomienda 1 GB o ms). 1 GB de espacio disponible en disco.
2.3.2 QUE ES C#
C# es el nuevo lenguaje de propsito general orientado a objetos creado por Microsoft para su nueva plataforma .NET. Microsoft.NET es el conjunto de nuevas tecnologas en las que Microsoft ha estado trabajando estos ltimos aos con el objetivo de mejorar tanto su sistema operativo como su modelo de componentes (COM) para obtener una plataforma con la que sea sencillo el desarrollo de software en forma de servicios web. C# combina los mejores elementos de mltiples lenguajes de amplia difusin como C++, Java, Visual Basic o16 Delphi. De hecho, su creador Anders Heljsberg fue tambin el creador de muchos otros lenguajes y entornos como Turbo Pascal, Delphi o Visual J++. La idea principal detrs del lenguaje es combinar la potencia de lenguajes como C++ con la sencillez de lenguajes como Visual Basic, y que adems la migracin a este lenguaje por los programadores de C/C++/Java sea lo ms inmediata posible. Adems de C#, Microsoft proporciona Visual Studio.NET, la nueva versin de su entorno de desarrollo adaptada a la plataforma .NET y que ofrece una interfaz comn para trabajar de manera cmoda y visual con cualquiera de los
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http://www.desarrolloweb.com/articulos/561.php;02-11-2010
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lenguajes de la plataforma .NET (por defecto, C++, C#, Visual Basic.NET y JScript.NET, aunque pueden aadirse nuevos lenguajes mediante los plugins que proporcionen sus fabricantes).
de valor y tipos de referencia. El trmino tipo de valor indica que esos tipos contienen directamente sus valores. C define ocho tipos de enteros: Tipo de datos de enteros
Tipo
Ancho en bits
Rango
Significado
Byte
De 0 a 255
Sbyte
De -128 a 127
Short
16
De -32.768 a 32.767
ushort
16
De 0 a 65.535
Int
32
De -2.147.483.648 a 2.147.483.647
43
Uint
32
De 0 a 4.294.967.295
Ulong
64
De 0 a 18.446.744.073.709.551.615
Tipo
Ancho en bits
Rango
Significado
Float
32
De 1,5E-45 a 3,4E+38
double
64
De 5E-324 a 1,7E+308
decimal
128
De 1E-28 a 7,9E+28
Tipo
Ancho en bits
Rango
Significado
44
char
16
Carcter
Tipo
Ancho en bits
Rango
Significado
Bool
true or false
2.3.4 OPERADORES DE C#
Un operador en C# es un smbolo formado por uno o ms caracteres que permite realizar una determinada operacin entre uno o ms datos y produce un resultado. C# proporciona un amplio conjunto de operadores, que son smbolos que especifican las operaciones que se deben realizar en una expresin. Generalmente se permiten en las enumeraciones las operaciones de tipos integrales como ==!=, <, >, <=, >=, binary +, binary -, ^, &, |, ~, ++, -- y sizeof().
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Adems, el usuario puede sobrecargar muchos de los operadores, es decir, cambiar su significado al aplicarlos a un tipo definido por el usuario.17 A continuacin se describen cules son los operadores incluidos en el lenguaje clasificados segn el tipo de operaciones que permiten realizar, aunque hay que tener en cuenta que C# permite la redefinicin del significado de la mayora de los operadores segn el tipo de dato sobre el que se apliquen, por lo que lo que aqu se cuenta se corresponde con los usos ms comunes de los mismos:
Operaciones aritmticas: Los operadores aritmticos incluidos en C# son los tpicos de suma (+), resta (-), producto (*), divisin (/) y mdulo (%) Tambin se incluyen operadores de menos unario () y ms unario (+) Relacionados con las operaciones aritmticas se encuentran un par de operadores llamados checked y unchecked que permiten controlar si se desea detectar los desbordamientos que puedan producirse si al realizar este tipo de operaciones el resultado es superior a la capacidad del tipo de datos de sus operandos. Estos operadores se usan as: checked (<expresinAritmtica>) Unchecked (<expresinAritmtica>)
Operaciones lgicas: Se incluyen operadores que permiten realizar las operaciones lgicas tpicas: and (&& y &), or (|| y |), not (!) y xor (^) Los operadores && y || se diferencia de & y | en que los primeros realizan
evaluacin perezosa y los segundos no. La evaluacin perezosa consiste en que si el resultado de evaluar el primer operando permite deducir el resultado de la operacin, entonces no se evala el segundo y se devuelve dicho resultado directamente, mientras que la evaluacin no perezosa consiste en evaluar siempre
17
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/6a71f45d(VS.80).aspx;02-11-2010
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ambos operandos. Es decir, si el primer operando de una operacin && es falso se devuelve false directamente, sin evaluar el segundo; y si el primer operando de una || es cierto se devuelve true directamente, sin evaluar el otro. Operaciones relacionales: Se han incluido los tradicionales operadores de igualdad (==), desigualdad (!=), mayor que (>), menor que (<), mayor o igual que (>=) y menor o igual que (<=) Operaciones de manipulacin de bits: Se han incluido operadores que permiten realizar a nivel de bits operaciones and (&), or (|), not (~), xor (^), desplazamiento a izquierda (<<) y desplazamiento a derecha (>>) El operador << desplaza a izquierda rellenando con ceros, mientras que el tipo de relleno realizado por >> depende del tipo de dato sobre el que se aplica: si es un dato con signo mantiene el signo, y en caso contrario rellena con ceros. Operaciones de asignacin: Para realizar asignaciones se usa en C# el operador =, operador que adems de realizar la asignacin que se le solicita devuelve el valor asignado. Por ejemplo, la expresin a = b asigna a la variable a el valor de la variable b y devuelve dicho valor, mientras que la expresin c = a = b asigna a c y a el valor de b (el operador = es asociativo por la derecha) Operaciones con cadenas: Para realizar operaciones de concatenacin de cadenas se puede usar el mismo operador que para realizar sumas, ya que en C# se ha redefinido su significado para que cuando se aplique entre operandos que sean cadenas o que sean una cadena y un carcter lo que haga sea concatenarlos Operador condicional: Es el nico operador incluido en C# que toma 3 operandos, y se usa as: <Condicin>? <expresin1>: <expresin2>
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El significado del operando es el siguiente: se evala <condicin> Si es cierta se devuelve el resultado de evaluar <expresin1>, y si es falsa se devuelve el resultado de evaluar<condicin2>. Operaciones de creacin de objetos: El operador ms tpicamente usado para crear objetos es new, que se usa as: new <nombre Tipo> (<parmetros>) Este operador crea un objeto de <nombre Tipo> pasndole a su mtodo constructor los parmetros indicados en <parmetros> y devuelve una referencia al mismo. En funcin del tipo y nmero de estos parmetros se llamar a uno u otro de los constructores del objeto. Operaciones de conversin: Para convertir unos objetos en otros se utiliza el operador de conversin, que no consiste ms que en preceder la expresin a convertir del nombre entre parntesis del tipo al que se desea convertir el resultado de evaluarla. Los tipos int y long estn predefinidos en C# y permite almacenar valores enteros con signo. La capacidad de Int es de 32 bits, mientras que la de Long es de 64 bits. Por tanto, a no ser que hagamos uso del operador de conversin, el compilador no nos dejar hacer la asignacin, ya que al ser mayor la capacidad de los Long, no todo valor que se pueda almacenar en un Long tiene porqu poderse almacenar en un Int.
La instruccin if-else es bsicamente igual que en C, C++ y Java. La diferencia de la instruccin switch con la versin de C, C++ y Java es que todo cuerpo perteneciente a un case debe de toparse con un break o un goto antes de toparse con otro case, a menos que dicho cuerpo est vaco.
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y y y y
La instruccin for es bsicamente igual que en C, C++ y Java. La instruccin while es bsicamente igual que en C, C++ y Java. La instruccin do-while es bsicamente igual que en C, C++ y Java. La instruccin foreach realiza un ciclo a travs de los elementos de una coleccin (grupo de objetos). Al igual que en C y C++, la instruccin break permite forzar la salida de un ciclo omitiendo el cdigo restante en el cuerpo del ciclo. Al igual que en C y C++, la instruccin continue permite forzar la repeticin temprana de un ciclo omitiendo el cdigo restante en el cuerpo del ciclo. La instruccin return es bsicamente igual que en C, C++. Se utiliza para devolver un valor y salir de un mtodo. La instruccin goto se sigue utilizando en C que esto conlleva. C# dispone de las siguientes categoras de instrucciones: Categora Palabras clave de C# if, else, switch, case do, for, foreach, in, while break, continue, default, goto, return, yield control de throw, try-catch, try-finally, try-catch-finally checked, unchecked fixed lock
Tabla 2: Categora de Instrucciones
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/xt4z8b0f(VS.80).aspx
Instrucciones de seleccin Instrucciones de iteracin Instrucciones de salto Instrucciones excepciones Checked y unchecked Instruccin fixed Instruccin lock de
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2.3.6 METODOS EN C#
Un mtodo es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que rescribir sino usando slo su nombre. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del mtodo, y a su ejecucin a travs de su nombre se le denomina llamada al mtodo. La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede producir como resultado un objeto de cualquier tipo. A este objeto se le llama valor de retorno del mtodo y es completamente opcional, pudindose escribir mtodos que no devuelvan ninguno. La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede depender del valor de unas variables especiales denominadas parmetros del mtodo, de manera que en funcin del valor que se d a estas variables en cada llamada la ejecucin del mtodo se pueda realizar de una u otra forma y podr producir uno u otro valor de retorno.
y y
Todo mtodo debe de ser parte de una clase, no existen mtodos globales. De forma predeterminada, los parmetros se pasan por valor (se copia dicho valor). El modificador ref fuerza a pasar los parmetros por referencia en vez de pasarlos por valor. El modificador out es similar al modificador ref con una excepcin: slo se puede utilizar para pasar un valor fuera de un mtodo. El mtodo debe de asignar un valor al parmetro antes de que el mtodo finalice. Cuando ref y out modifican un parmetro de referencia, la propia referencia se pasa por referencia. El modificador params sirve para definir un nmero variable de argumentos los cuales se implementan como una matriz.
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Un mtodo debe tener como mximo un nico parmetro y ste debe de ser el ltimo. Un mtodo puede devolver cualquier tipo de datos, incluyendo tipos de clase. En C# las matrices se implementan como objetos, un mtodo tambin puede devolver una matriz (algo que se diferencia de C++ en que las matrices no son vlidas como tipos de valores devueltos). C implementa sobrecarga de mtodos, dos o ms mtodos pueden
El mtodo Main es un mtodo especial al cual se refiere el punto de partida del programa. Tiene la siguiente sintaxis: public static int Main(string[]
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Los objetos son instancias de un tipo de datos determinado. El tipo de datos proporciona un plano para el objeto que se crea, o del cual se crean instancias, cuando se ejecuta la aplicacin. Los nuevos tipos de datos se definen mediante clases y estructuras. Las clases y estructuras conforman las unidades de creacin de aplicaciones de C#, ya que contienen cdigo y datos. Una aplicacin de C# siempre contendr al menos una clase. Una estructura se puede considerar una clase ligera, idnea para crear tipos de datos que almacenan pequeas cantidades de datos, y no representa un tipo que despus se podra extender por medio de la herencia. Las clases de C# son compatibles con la herencia, lo que significa que se pueden derivar de una clase previamente definida. Los objetos son construcciones de programacin que se componen de
y y
datos, comportamiento e identidad. Los datos del objeto se encuentran en los campos, propiedades y eventos del objeto; los mtodos e interfaces del objeto definen los comportamientos del objeto. Los objetos tienen identidad, es decir, dos objetos con el mismo conjunto de datos no son necesariamente el mismo objeto. En C#, los objetos se definen mediante classes y structs, que conforman el plano nico a partir del cual operan todos los objetos de ese tipo.
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2.3.8 MATRICES EN C#
En C las matrices se implementan como objetos.Para crear una matriz se utiliza
el siguiente formato: tipo [] nombre_matriz = new tipo [tamao]; Se puede crear una matriz inicializada as: tipo [] nombre_matriz = {val1, val2, val3,..., valN}; Los ndices de las matrices comienzan en 0. Para crear una matriz bidimensional se utiliza el siguiente formato: tipo [,] nombre_matriz = new tipo [filas, columnas] Para referirse a un elemento de una matriz bidimensional no se usa la forma matriz [fila] [columna] (la cual usa C++), si no matriz [fila, columna]. Ya que C matriz. implementa matrices como objetos, cada matriz tiene asociada una
propiedad Length que contiene el nmero de elementos que puede alojar cada
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y y
Soporte para internacionalizacin. Adecuacin para escribir aplicaciones de cualquier tamao: desde las ms grandes y sofisticadas como sistemas operativos hasta las ms pequeas funciones.
2.4 UML18
Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Se usa para entender, disear, configurar, mantener y controlar la informacin sobre los sistemas a construir. UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el comportamiento dinmico de un sistema. Un sistema se modela como una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre tcnicas de modelado e incorporar las mejores prcticas actuales en un acercamiento estndar. UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica, finanzas, etc.
18
http://profesores.fi-b.unam.mx/carlos/aydoo/uml.html;02-11-2010
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Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms). Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables. Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin crtica. Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas. Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos. Alta reutilizacin y minimizacin de costos.
y y
y y
UML es un lenguaje de modelado de propsito general que pueden usar todos los modeladores. No tiene propietario y est basado en el comn acuerdo de gran parte de la comunidad informtica. UML no pretende ser un mtodo de desarrollo completo. No incluye un proceso de desarrollo paso a paso. UML incluye todos los conceptos que se consideran necesarios para utilizar un proceso moderno iterativo, basado en construir una slida arquitectura para resolver requisitos dirigidos por casos de uso. Ser tan simple como sea posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama de sistemas que se necesita construir. UML necesita ser lo suficientemente expresivo para manejar todos los conceptos que se originan en un sistema moderno, tales como la concurrencia y distribucin, as como tambin los mecanismos de la ingeniera de software, como son la encapsulacin y componentes. Debe ser un lenguaje universal, como cualquier lenguaje de propsito general.
19
mayi.polanco.googlepages.com/TRABAJODEINGSOFTWAREII.doc;03-11-2010
55
y Diagrama de componentes: Un diagrama de componentes representa cmo un sistema de software es estos dividido componentes. en componentes y Los componentes muestra fsicos las dependencias entre
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incluyen archivos,
cabeceras, bibliotecas
o paquetes. Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo de la arquitectura de software pero pueden ser usados para modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema. y Diagrama de objetos: Los diagramas de objetos son utilizados durante el proceso de Anlisis y Diseo de los sistemas informticos en la metodologa UML. Los diagramas de objetos utilizan un subconjunto de los elementos de un diagrama de clase. Los diagramas de objetos no muestran la multiplicidad ni los roles, aunque su notacin es similar a los diagramas de clase. y Diagrama de estructura compuesta: Un diagrama de estructura
compuesta es un tipo de diagrama de estructura esttica en el Lenguaje de Modelado Unificado (UML), que muestra la estructura interna de una clase y las colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas, puertas mediante las cuales, las partes interactan con cada una de las otras o mediante las cuales, instancias de la clase interactan con las partes y con el mundo exterior, y conectores entre partes o puertas. Una estructura compuesta es un conjunto de elementos interconectados que colaboran en tiempo de ejecucin para lograr algn propsito. Cada elemento tiene algn rol definido en la colaboracin. Las entidades de estructura compuesta claves identificadas en la especificacin son: clasificadores estructurados, partes, puertas, conectores, y colaboraciones. Parte: Una parte representa un rol jugado en tiempo de ejecucin por una instancia de una clase o por una coleccin de instancias. La parte puede nombrar solamente un rol, una superclase abstracta, o puede nombrar una clase concreta especfica. La parte puede incluir un factor de multiplicidad (cardinalidad).
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Puerta: Una puerta es un punto de interaccin que puede ser usado para conectar clasificadores estructurados con sus partes y con el ambiente. Las puertas pueden opcionalmente especificar los servicios que proveen y los servicios que requieren de otras partes del sistema. En el diagrama, cada uno de los cuadrados pequeos es una puerta. Cada puerta tiene un tipo y esta etiquetado con un nombre, tal como "var", "indVar1", or "view" en el diagrama.
Conector: Un conector une dos o ms entidades, permitindoles interactuar en tiempo de ejecucin. Un conector es representado por una lnea que une una combinacin de partes, puertas y clasificadores estructurados. El diagrama muestra tres conectores entre puertas, y un conector entre un clasificador estructurado y una parte.
Colaboracin:
Una colaboracin es
generalmente
ms
abstracta
que
un
clasificador estructurado. sta es mostrada como un valo sin relleno conteniendo los roles que las instancias pueden jugar en la colaboracin.
Clasificador estructurado: Un Clasificador Estructurado representa una clase, frecuentemente una clase abstracta, cuyo comportamiento puede ser completa o parcialmente descrito mediante interacciones entre partes.
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y Diagrama de despliegue: El Diagrama de Despliegue es un tipo de diagrama del Lenguaje Unificado de Modelado que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes. Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos (representados como un prisma), componentes (representados como una caja rectangular con dos protuberancias del lado izquierdo) y asociaciones. Algunos de los usos que se les da a los diagramas de despliegue son para modelar:
Sistemas empotrados: Un sistema empotrado es una coleccin de hardware con una gran cantidad de software que interacta con el mundo fsico. Sistemas cliente-servidor: Los sistemas cliente-servidor son un extremo del espectro de los sistemas distribuidos y requieren tomar decisiones sobre la conectividad de red de los clientes a los servidores y sobre la distribucin fsica de los componentes software del sistema a travs de nodos. Sistemas completamente distribuidos: Encontramos aquellos sistemas que son ampliamente o totalmente distribuidos y que normalmente incluyen varios niveles de servidores. Tales sistemas contienen a menudo varias versiones de componentes software, alguno de los cuales pueden incluso migrar de un nodo a otro. El diseo de tales sistemas requiere tomar decisiones que permitan un cambio continuo de la topologa del sistema.
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y Diagrama de paquetes: Un diagrama de paquetes muestra cmo un sistema est dividido en agrupaciones lgicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete est pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposicin de la jerarqua lgica de un sistema. Los Paquetes estn normalmente organizados para maximizar la
coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas lneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestin. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido. Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado: y Diagrama de actividades: Un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un Diagrama de Actividades muestra el flujo de control general. Es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso. La especificacin del Lenguaje de Modelado Unificado OMG define un diagrama de actividad como: una variacin de una mquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realizacin de las acciones o subactividades. 20 El propsito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo y/o modelar operaciones. Una Operacin es un servicio proporcionado por un objeto, que est disponible a travs de una interfaz. Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semntica.
20
Bellows, Jeannie, Castek (2000). Activity Diagrams and Operation Architecture. Technologies Group Inc...
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y Diagrama de casos de uso: Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Un caso de uso es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o ms escenarios que indican cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otro sistema para conseguir un objetivo especfico. Normalmente, en los casos de usos se evita el empleo de jergas tcnicas, prefiriendo en su lugar un lenguaje ms cercano al usuario final. En ocasiones, se utiliza a usuarios sin experiencia junto a los analistas para el desarrollo de casos de uso.
Actores21 Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relacin con ste y que le demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos pero tambin incluye a todos los sistemas externos, adems de entidades abstractas, como el tiempo. En el caso de los seres humanos se pueden ver a los actores como definiciones de rol, por lo que un mismo individuo puede corresponder a uno o ms Actores.
21
http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso. 03-11-2010
61
Relaciones de Casos de Uso Las tres relaciones principales entre los casos de uso son soportadas por el estndar UML, el cual describe notacin grfica para esas relaciones. Veamos una revisin de ellas a continuacin: y Inclusin (include o use) Es una forma de interaccin o creacin, un caso de uso dado puede "incluir" otro. El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido. Esto es til para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde mltiples casos de uso a una descripcin individual y Extensin (Extend) Es otra forma de interaccin, un caso de uso dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta relacin indica que el comportamiento del caso de La extensin se utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensin o inclusin.
La extensin, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los objetos de la extensin son los ejemplos o instancias de los conceptos. y Generalizacin La Generalizacin es la actividad de identificar elementos en comn entre conceptos y definir las relaciones de una superclase (concepto general) y subclase (concepto especializado). Es una manera de construir clasificaciones taxonmicas entre conceptos que entonces se representan en jerarquas de clases. Las subclases conceptuales son conformes con las superclases conceptuales en cuanto a la intencin y extensin." En la tercera forma de relaciones entre casos de uso, existe una relacin generalizacin/especializacin. Un caso de uso dado puede estar en una forma especializada de un caso de uso existente. La notacin es una lnea slida terminada en un tringulo dibujado desde el caso de uso especializado al caso de uso general. Esto se asemeja al concepto orientado a objetos de sub-clases, en la
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prctica puede ser til factorizar comportamientos comunes, restricciones al caso de uso general, describirlos una vez, y enfrentarse a los detalles excepcionales en los casos de uso especializados. y Diagrama de estados: En UML, un diagrama de estados es
un diagrama utilizado para identificar cada una de las rutas o caminos que puede tomar un flujo de informacin luego de ejecutarse cada proceso. Permite identificar bajo qu argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qu momento podran tener una variacin. El diagrama de estados permite visualizar de una forma secuencial la ejecucin de cada uno de los procesos. Los Diagramas de Interaccin son un subtipo de diagramas de
comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado: y Diagrama de secuencia: El diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interaccin entre objetos en un sistema segn UML. Un diagrama de secuencia muestra la interaccin de un conjunto de objetos en una aplicacin a travs del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementacin del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos. y Diagrama de comunicacin: Un diagrama de comunicacin modela las interacciones entre objetos o partes en trminos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicacin representan una combinacin de informacin tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura esttica como el comportamiento dinmico de un sistema. Los diagramas de comunicacin y de secuencia describen informacin similar, y con ciertas transformaciones, pueden ser transformados unos en otros sin dificultad.
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Para mantener el orden de los mensajes en un diagrama de comunicacin, los mensajes son etiquetados con un nmero cronolgico y colocado cerca del enlace por el cual se desplaza el mensaje. y Diagrama de tiempos: En el estndar de Lenguaje de Modelado
Unificado de OMG los diagramas de tiempo son una representacin especial de interaccin que se enfoca en el tiempo de los mensajes enviados entre objetos. Se pueden usar estos diagramas para mostrar restricciones detalladas sobre el tiempo, para mostrar los cambios con lneas de vida respecto al tiempo. Los diagramas de tiempo son generalmente utilizados con sistemas en tiempo real o en sistemas embebidos.
y Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interaccin : El
diagrama global de las interacciones es un diagrama de comportamiento, ms precisamente, uno de los cuatro diagramas de interaccin. Muestra una cierta vista sobre los aspectos dinmicos de los sistemas modelados. Aunque un diagrama global de las interacciones es una representacin grfica de una interaccin, ste se distingue fuertemente de los diagramas de secuencia y de comunicacin, dos de los otros diagramas de interaccin. De hecho, algunos elementos grficos del diagrama global de las interacciones estn tomados del diagrama de actividades, otro diagrama de comportamiento para el modelado de actividades.
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REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Autenticar usuarios: Nadamas van a acceder
poder
profesores
correspondientes a la materia y jefes de carrera. El departamento de Posgrado e Investigacin va a dar de alta maestros: Clave, nombre, grupo, bloque y horario Los docentes encargados de impartir la materia darn de alta al alumno: Para dar de alta a un alumno se va a introducir el nmero de control y cargar los datos del alumno , matricula, nombre, nmero de proyecto, nombre del proyecto y calificacin El personal encardo del departamento de Posgrado e Investigacin se encargaran de registrar los proyectos El sistema permitir indicar el nmero de proyectos que estn cursando Buscar al alumno por el nmero de control El Sistema va a clasificar los proyectos en: base de datos, redes, software, etc. El sistema llevara un porcentaje del avance del proyecto que l maestro El sistema va a contener un registro histrico de los proyectos terminados El sistema mostrara el registro de los cursos de proyectos acreditados y no acreditados por el alumno El sistema va a permitir generar un registro de los maestros que han impartido los cursos de proyectos a cada uno de los alumnos.
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REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Rpida localizacin de la informacin La Interfaz que con la que va a contar el sistema va hacer clara Confiabilidad del sistema El sistema va a contar con respaldo de toda la informacin de la materia para mayor seguridad. Disminucin de tiempo para la bsqueda de las boletas, avances de proyectos. Con el sistema se va a Disminuir esfuerzos informacin. DIAGRAMA DE CLASES El siguiente diagrama de clases muestra las clases que son representadas en un rectngulo con tres compartimientos: Nombre de la nuestras clases, atributos de cada clase, las operaciones que realizan nuestras clases clase del proyecto de control de la materia de proyectos. en la captura de la
Clase Calificacin
+ String Nombre_curso + int Evaluacion_curso + String Carrera - Dar_calificacin ( )void; + Registrar_avance_del_proyecto void ( ); -
Clase Docente
+ String Nom_docente +String Direccion +String Telefono Dar _de_alta_al_docente ( ) ;
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Clase Proyectos
+ String Nom_proyecto + Int Fecha_inicio + Int Fecha_termino + Satring Categoria -Dar_de_alta_al_proyecto void ( ); +Apuntar_fecha_de_inicio void ( ); + Asignar_fecha_de_termino void ( );
Clase Alumno
+ String Nom_alumno + String Direccion + String Telefono + Int N_control + String Carrera
- Dar_de_alta_al_alumno()void;
Diagrama 1
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DIAGRAMA ENTIDAD-RELACIN
Nombre Ap_mat_D Ap_pat_D Nombre
Nombre_D
N_contol_A
Grado_grupo_As Carrera
ASIGNACION
Nombre_D
Ap_mat_A Fecha_termino
CALIFICACION Semestre
CALIFICACION FINAL
N_Control_A
Categora
PROYECTOS
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Ap_pat_A
Nom_proyecto
N_control_A
Nom_proyecto
Fecha_inicio
Diagrama 2 DICCIONARIO DE DATOS Nombre de la tabla: Docente Descripcin: En esta tabla se registraran los datos del docente que impartirn la asignatura
Nombre Clave Descripcin Identificacin del docente Turno de grupo Turno al cual se le impartir clase Gradogrupo_A Grado y grupo a impartir dicha asignatura Varchar (20) 1-1000 X X Varchar (10) 1-1000 X X Tipo Entero Rango 1-1000 Nulo X Default X Observaciones Primary key
Nombre de la tabla: Alumno Descripcin: en esta tabla se registraran los datos del alumno que cursara la asignatura.
Nombre Num_control_A Descripcin Identificacin nica del alumno Carrera Carrera en curso Grado-grupo Grado y grupo al que pertenece el Varchar (20) Varchar (20) 1-1000 X X 1-1000 X X Tipo Entero Rango 1-1000 Nulo X Default X Observaciones Primary key
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Nombre de la tabla: Proyecto Descripcin: en esta tabla se registraran los datos de los proyectos que el alumno realizara
Nombre Nom_proyecto Descripcin Identificacin nica del proyecto Num_control_A Numero de control del alumno para la bsqueda de proyecto Fecha de ingreso Fecha en que se inicia el proyecto Fecha de termino Fecha del trmino del proyecto Categora Categora en la cual esta el proyecto Varchar (30) 1-1000 X X Entero 1-1000 X X Varchar (20) 1-1000 X X Entero 1-1000 X X Foreing key Tipo Varchar (20) Rango 1-1000 Nulo X Default X Observaciones Primary key
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Nombre de la tabla: Calificacin Descripcin: en esta tabla se registraran las calificaciones correspondientes al periodo cursado.
Nombre Semestre Descripcin Semestre actual del alumno Nombre_D Nombre del docente que imparti la asignatura Nombre_ proyecto Nombre del proyecto dado de alta N_contol_A Numero de control del alumno para la bsqueda del proyecto Entero 1-1000 X X Foreing key Varchar (20) 1-1000 X X Foreing key Varchar (20) 1-1000 X X Foreing key Tipo Entero Rango 1-1000 Nulo X Default X Observaciones
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Entrada Nombre del docente Divisin perteneciente Grado y grupo asignado Turnos de grupos docente.
PROCESO: Asignacin de docentes DESCRIPCION: En este proceso se les asignaran los grupos a cada docente qu cursaran la asignatura.
Entrada Nombre del alumno Numero de control Especialidad Semestre Horario alumno
PROCESO: Registro de alumnos DESCRIPCION: En este proceso se registran los datos de los alumnos que cursan la asignatura.
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Entrada Nombre del docente Divisin perteneciente Grado y grupo asignado Turnos de grupos docente.
PROCESO: Registro de proyectos DESCRIPCION: En este proceso se registran los proyectos en los cuales los alumnos estn trabajando.
PROCESO: Asignacin de docentes Entrada Nombre del proyecto Fecha de inicio Fecha posible de termino Nombre de empresa a realizar el proyecto. DESCRIPCION: En este proceso se les asignaran los grupos a cada docente que cursaran la asignatura. Proceso Se solicitan los datos del proyecto Se registran los datos en una Bitcora Salida Registro del proyecto y autorizacin.
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Captura de datos
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Registro de datos
Jefa de de divisin de Lic. Informtica guarda los datos de los docentes en carpetas
Asignacin de docente.
Guarda datos en carpetas Datos confirmados
Docente
Detalle de los horarios y grupos a impartir la materia
Datos no confirmados
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PROCESO: Registro de alumnos Entrada Nombre del alumno Numero de control Especialidad Semestre Horario Proceso Se registran los datos de los alumnos por grupos en una lista. la lista en documento de texto. DESCRIPCION: En este proceso se registran los datos de los alumnos que cursa la asignatura. Se imprimen listas de los alumnos que Salida
Aporta la informacin
Registro de datos
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Registro de datos
Jefa de de divisin de Lic. Informtica guarda la lista de alumnos en una carpeta y en digital.
Asignacin de horarios
Guarda datos en carpetas Horario confirmado
Docente
Impresin de listas de grupos a cursar la materia
Horario no confirmado
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PROCESO: Registro de proyectos Entrada Nombre del proyecto Fecha de inicio Fecha posible de termino Nombre de empresa a realizar el proyecto. DESCRIPCION: En este proceso se registran los proyectos en los cuales los alumnos estn trabajando. Proceso Salida autorizacin.
Se solicitan los datos del Registro del proyecto y proyecto Se registran los datos en una Bitcora
La jefa de divisin de Lic. Informtica de la carrera de informtica solicita al docente la documentacin del proyecto.
Registro de datos
Jefa de divisin de Lic. Informtica guarda la documentacin del proyecto que le fue entregado.
Captura de datos
79
Registro de datos
Jefa de de divisin de Lic. Informtica guarda la lista y la documentacin de los proyectos que fueron proporcionados.
Docente revisor
Proyecto no confirmado
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PROCESO: Boletas de calificacin DESCRIPCION: En este proceso se dar seguimiento al avance de los proyectos que realicen los alumnos en cada semestre. Entrada Proceso El docente registrara el avance del proyecto de Nombre del proyecto Avance del proyecto Estado actual del Proyecto acuerdo a la etapa en la que se encuentre el proyecto. La calificacin del proyecto se le enviara al la jefa de carrera de informtica en un documento de texto y se guardara los respaldos de los proyectos. Diagrama fsico de control de calificacin Impresin de boletas Salida
Registro de datos
Jefa de divisin de Lic. Informtica guarda la documentacin entregada por el docente en carpetas.
Captura de datos
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Impresin de boletas
Impresin de boletas
Registro de Datos
Jefa de de divisin de Lic. Informtica guarda la documentacin del avance y la calificacin de los proyectos.
Entrega de calificacin
Guarda datos en carpetas Alumno aprobado
Docente
Impresin de boleta de proyecto
Alumno no aprobado
82
83
rbol de decisin
No
Si
No
El alumno empezara a desarrollar la siguiente fase de su proyecto. El alumno realizara otro proyecto y empezara a desarrollar las fases anteriores de proyectos.
El alumno entregara avances al docente del proyecto. El docente entregara el resultado del avance del proyecto.
No
El alumno hace entrega del proyecto a la academia para la aceptacin del proyecto realizado. No El proyecto del alumno fue aceptado por la academia No
Si
Si
84
AUTENTICAR USUARIOS
REGISTRO
Registrar Docente
Registro de evaluacion
Docente Registrar Alumno
Jefe de Division
PROYECTOS
jefe de division M ostrar proyecto por clasificacin
Docentes
extend
Consultas
Consulta de docente
Jefe de posgrado e inv estigacion Docente
Consulta alumno
Diagrama 3
85
Departamento de Posgrado e Investigacin Tipo:Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Paquete: Casos de uso principales Palabras claves:
Conecciones Connector Asociacin Sin especificar Origen Public Destino Public Notas
Public
Departamento de posgrado e Investigacion Tipo:Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Paquete: Casos de uso principales Palabras claves:
Conecciones Conector Origen -> Destino Origen Public Departamento de Destino Public Mostrar Proyectos Notas
86
Docente Tipo: Actor Estado:Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Consulta de docente Public Consulta alumno Notas
VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino Docente Tipo: Actor Estado: Versi n 1.0. Fase 1.0. Es el encargado de impartir la materia
Conecciones
Docente
Docente
Conector
Origen
Notas
VnculoDeCasosDeU Public so Origen -> Destino VnculoDeCasosDeU Public so Origen -> Destino Docente Docente
87
Destino Public Use Case2 Public Registro de evaluacion Public Registro de datos acadmicos
Notas
VnculoDeCasosDeU Public so Origen -> Destino VnculoDeCasosDeU Public so Origen -> Destino Docente Docente
Docentes Tipo: Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Imparten la asignatura Conecciones Conector Origen Destino Public Mostrar porcentaje de avance por proyectos Docentes Tipo: Actor Notas
88
Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Es el encardo de impartir la materia de proyectos Conecciones Conector Generalizacin Origen -> Destino Origen Public Docentes Destino Public Usuarios autenticados Jefe de divisin Tipo: Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Generalizacin Origen -> Destino Origen Public Jede de divisin Destino Public Usuarios autenticados Jefe de Divisin Tipo: Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Registrar Alumno Notas Notas Notas
89
Origen
Destino
Notas
Jefe de posgrado e investigacin Tipo: Actor Estado:Proponed. Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Notas
90
Jefe de divisin Tipo: Actor Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Mostrar proyecto por clasificacin Public Mostrar porcentaje de avance por proyectos Notas
VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino jefe de divisin jefe de divisin
Consulta alumno Tipo: CasoDeUso Estado:Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Notas
91
Origen Actor1
Notas
Consulta de docente Tipo: CasoDeUso Estado:Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0. Conecciones Conector Origen Destino Public Consulta de docente Public Notas
VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino VnculoDeCasosD Public eUso Origen -> Destino Docente
Generar reporte de proyectos terminados Tipo: CasoDeUso Estado: Versin 1.0. Fase 1.0. Paquete:Casos de uso principales Palabras claves:
92
Conecciones Conector Extensin Origen -> Destino Origen Public Generar reporte de proyectos terminados Destino Public Mostrar Proyectos terminados Notas
Ingresar calve y contrasea Tipo: CasoDeUso Estado:Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0. Se ingresa la clave de los usuarios y su correspondiente contrasea para que pueda acceder al sistema Conecciones Conector Origen Destino Public Ingresar calve y contrasea Notas
Registro de datos academicos Tipo: Estado: Conecciones Conector Origen Destino Public Notas CasoDeUso Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0.
VnculoDeCasosD Public
93
Notas
Registro de evaluacin Tipo: Estado: Conecciones Conector Origen Destino Public Registro de evaluacion Notas CasoDeUso Proposed. Versin 1.0. Fase 1.0.
94
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96
ANEXO
97