Вы находитесь на странице: 1из 58

ДОПОЛНЕНИЕ К НАСТОЛЬНОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЕ

«ВАМПИРЫ: МАСКАРАД»

†  М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й   ¢
Малая книга знаний

ТИТРЫ И ЮРИДИЧЕСКАЯ ИНФОРМАЦИЯ


АВТОРЫ: Джастин Акилли, Элисон Сайб, Эрика Фасcетт, Карим Муаммар.
РЕДАКТОР, КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И КУЛЬТУРНЫМ ВОПРОСАМ: Стефани Коэн.
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК: Томас Арферт.
ДИЗАЙН ОБЛОЖКИ: Марк Келли.
ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ: Томас Арферт, Петер Бергтинг,
Кшиштоф Бенявский, Марк Келли, Мартина Зых.
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА: Томас Арферт.
Особая благодарность Халдуну Халилю за отзывы и комментарии касательно концепций кланов.

ЛИЦЕНЗИОННЫЙ ОТДЕЛ МИРА ТЬМЫ


БРЕНД-МЕНЕДЖЕР: Шон Грини.
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ: Джастин Акилли.
ВЕДУЩИЙ ХУДОЖНИК: Томас Арферт.
РЕДАКТОР: Карим Муаммар.
КООРДИНАТОР ПО РАБОТЕ С СООБЩЕСТВОМ: Мартина «Outstar» Зых.
МЕНЕДЖЕР ПО МАРКЕТИНГУ: Джейсон Карл.

© 2020 Paradox Interactive® AB. Vampire: The Masquerade® — зарегистрированный товарный знак,
принадлежащий Paradox Interactive AB на территории ЕС, США и других стран.
Издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2022. Официальный перевод с английского языка.

Посетите Мир Тьмы в интернете по адресу www.worldofdarkness.com

РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК —
Никита Давыдов
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Роман Аверин
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк
СОДЕРЖАНИЕ

Введение 4
Часть 1: Кланы и их особенности 5
Равнос 6
Салюбри 12
Цимисхи 16
Силы дисциплин 24
Часть 2: Кланы и котерии 29
Часть 3: Во власти проклятых 40
Смертные 40
Гули 47
Введение

Введение
Мне кажется, в мире есть вещи, знать которые нам не суждено, и вещи, кото-
рые нам суждено не знать.

ЭДИТ НЕСБИТ, «ХЁРСТ ИЗ ЗАМКА ХЁРСТКОТ»

Добро пожаловать во тьму…


«Малая книга знаний» — наш способ сказать «спасибо» всем, кому небезынтересен
Мир Тьмы. Это наш подарок как старожилам, так и тем, кто только начал погру‑
жаться в мир тайн и теней.
В книге представлены дополнительные правила, новые кланы и параметры, а так‑
же описано, как можно играть смертных и гулей. «Малая книга знаний» подарит
и рассказчикам, и их труппам ещё больше способов исследовать Мир Тьмы.
Надеемся, вам понравится!
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Часть первая:

КЛАНЫ
И ИХ
ОСОБЕННОСТИ

Каждый из представленных кланов можно задействовать


в хронике. Играть при этом можно где угодно: за столом
или через интернет — в специальном приложении или чате.
Как и всегда, рассказчик имеет право ограничить использование
определённых кланов, Дисциплин и персонажей.

5
Проходимцы
Вороны
Сорвиголовы
Беспокойные
Жить яркой вспышкой
и быстро угаснуть —
вечно в пути, всегда
в бегах
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Какими бывают равнос?


К
лан, почти истреблённый в  первые  же
дни Войны Геенны, восстаёт из  пепла  — Проходимцы предпочитают не проливать кровь за то,
с  каждой ночью его угли горят всё ярче. что можно раздобыть более утончёнными способами.
Для окружающих равнос — бродяги и по‑ Не успеет смертный и глазом моргнуть, как эти мастера
сыльные, фокусники и мошенники, но представители обмана очаруют жертву и исчезнут без следа. Всякий,
клана ещё помнят о своём великом наследии. Они идут кто хоть раз был одурачен вороном, быстро приучается
по стопам Ананси, Койота, Ханумана, Гермеса, Братца в его компании не верить ничему — даже собственным
Кролика, Локи и иже с ними, в их венах пылает кровь чувствам. Поэтому члены клана редко рассказывают
своенравных богов. Равнос скитаются меж  доменов о своём происхождении, а если их раскрыли, не медлят
и континентов, всюду избегая неустанного правосудия с побегом. Выбора, впрочем, у них в любом случае нет,
предтеч (что порой приводит их к разногласиям даже ведь их витэ — залог жестокой судьбы: гибель ждёт тех,
с такими же маргинальными кланами, например c Ган‑ кто остановится хоть на миг. Но, хотя пожар, по преда‑
грелами). За редкими исключениями им чужда осед‑ нию поглотивший их предка, ещё пылает внутри клана,
лость. Члены клана не решают проблемы грубой силой, новые поколения научились избегать этого проклятия
не стремятся завоевать расположение общественности крови и, скрываясь в тени, пополняют свои ряды.
и не плетут интриги, которые разыгрываются в течение Равнос, гонимые видениями собственной гибели,
столетий. Они предпочитают задействовать смекалку, всегда проявляли интерес к смертным, готовым поста‑
изящество и выразительность, обаяние, а также самые вить на кон свою (и не только свою) жизнь, чем непро‑
обыкновенные иллюзии. извольно привлекали их к себе. Мошенники, артисты,
Как сказал один равнос: «Быть может, завтра мы наперсники, венчурные капиталисты и просто стран‑
сгорим, но сегодня мы пылаем!» ники  — все они во  времена тёмной современности

7
Часть первая: кланы и их особенности

могут принадлежать к этому разношёрстному клану. немало убежищ и сменяют завидное количество смерт‑
Но  не  стоит считать, что  проходимцы безобидны ных масок, чтобы избежать тяготеющего над  ними
и сострадательны: тем, кто часто рискует, необходимо проклятия. Никто не сливается с толпой лучше беспо‑
чёрствое сердце, способное пренебречь несчастьем койных, и многие из них притворяются безобидными
ближнего своего. Многие сорвиголовы были эгоистами каитифами или вовсе живут вне поля зрения Сороди‑
задолго до того, как превратились в ночных кровопийц. чей домена. Те же, что не скрывают происхождения,
Это качество, впрочем, помогает — многие воронята становятся, как  правило, принципиально независи‑
приспосабливаются к нежизни заметно легче, чем птен‑ мыми агентами и, занимаясь шпионажем, диверсиями
цы других кланов: им не впервой обрывать связи, будь и  переговорами, служат тем, кто  больше заплатит.
то друзья, семья или общество. Впрочем, мало кто  из  воронов может долго продер‑
Несмотря на то, что из‑за вынужденного кочевого жаться в таких условиях, и большинство вскоре снова
образа жизни устойчивые объединения образуются ред‑ умывает руки. Будь то из‑за нажитых врагов, мститель‑
ко, благодаря более социальным воронам клан пережи‑ ных жертв или неотвратимой судьбы, которую сулит
вает нечто наподобие возрождения. С помощью витие‑ Кровь, рано или поздно всякий проходимец вынужден
ватой системы жестов и знаков, известной лишь внутри бежать. Остальных Сородичей это в целом устраивает:
клана, равнос способны узнавать друг друга, а также для многих клан Равнос олицетворяет самые катастро‑
время от времени собираться вместе, чтобы поделиться фические последствия Войны Геенны, а его история —
свежими слухами и обменяться вестями о положении поучительный урок и предостережение.
дел среди Сородичей разных доменов. Проходимцы
любят рассказывать и слушать истории, и среди моло‑
дых воронов зарождается своеобразная мифология: они Дисциплины
называют себя наследниками различных богов‑трик‑ АНИМАЛИЗМ: у равнос весьма дружелюбные отноше‑
стеров и даже создают потомство или образуют коте‑ ния с животными, в особенности с воронами, лисами,
рии, посвящённые тому или иному лукавому божеству. койотами, пауками и  обезьянами. При  желании рас‑
За неимением дееспособных предков они выдумывают сказчик вправе снизить на 1 сложность проверок ани‑
себе новых: теперь предание гласит, что ремесло про‑ мализма, связанных с  перечисленными животными,
ходимцев дано им свыше. и увеличить её для всех остальных видов. Фамильяр
К  смертным равнос относятся по‑разному. Исто‑ способен помочь со слежкой, устроить отвлекающий
рически они предпочитали проявлять интерес к угне‑ манёвр или же порой просто составить вампиру ком‑
тённым: даже если бы ворона раскрыли, его жертвы панию: в дороге равнос никогда по‑настоящему не оди‑
едва  ли могли  бы ему навредить, ведь залогом тому нок.
были неравноправие и  дисбаланс сил в  обществе.
Многие равнос прибиваются к  странствующим тор‑ ВЕЛИЧИЕ: лучший помощник в тех ситуациях, когда
говцам и иным предприимчивым группам, например природного обаяния и силы убеждения недостаточно.
к передвижным ярмаркам, где не только нет недостатка Почти все сорвиголовы хотя бы в какой‑то мере вла‑
в добыче, но и можно подзаработать на своих талантах. деют этой Дисциплиной и нередко прибегают к ней,
Сородичи редко добры к своим стадам, и проходим‑ чтобы быстро раздобыть себе жертву. Не последнюю
цы не исключение. В то время как некоторые вороны роль Величие играет и в создании галлюцинаций.
искренне заботятся о своих подопечных, другие отно‑
сятся к ним лишь как к инструментам и сосудам с кро‑ СОКРЫТИЕ: помимо умения скрываться из виду и оста‑
вью, от которых стоит избавиться в тот же миг, как они ваться незамеченными, с помощью этой Дисциплины
исчерпают свою пользу. Корабль с беженцами на борту проходимцы способны создавать детальные, долговре‑
может причалить к берегу невредимым благодаря та‑ менные галлюцинации — по сути, они расширяют её
инственному благодетелю, но с той же вероятностью границы, используя Величие, чтобы затронуть Сокры‑
в порт войдёт пустое судно, корабль‑призрак, о пасса‑ тием не только собственный лик.
жирах которого напоминают лишь кости и пятна крови.
По этим и многим другим причинам сорвиголовы
всё чаще или учатся обходиться своими силами, или пы‑
таются побороть рок и поселиться в установленных до‑
менах в обществе других Сородичей. Равнос создают

8
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Изъян Типажи равнос


Равнос обречены. Пламя солнца, испепелившее их пра‑
отца, бушует в Крови беспокойных и грозит вырваться Ночной курьер
наружу, задержись они где‑либо надолго. Если в тече‑ Если крайне необходимо доставить посылку вовремя,
ние недели равнос отдыхает в  определённом месте в полной сохранности и к тому же под покровом тем‑
более одного раза, игрок должен бросить горсть иг‑ ноты — это работа для ночного курьера. Его не найти
ральных костей, количество которых равно тяжести через интернет, но у тех, кто достоин внимания, вам‑
изъяна вампира. Персонаж горит изнутри и получает пиры они или смертные, нужный номер всегда на бы‑
по  тяжёлому повреждению за  каждую выпавшую 10 стром наборе. Курьер знает, какой путь выбрать, если
(знак триумфа). Это случается всякий раз, когда ворон поблизости бушует война между фракциями, кому дать
проводит день там, где он уже спал за последние семь взятку, чтобы пересечь границу доменов, и где залечь
суток. Конкретные детали зависят от масштаба хрони‑ на дно, если дела пошли ни к чёрту. Что бы ни случи‑
ки, но два места отдыха, если не сказано иного, должны лось, у него есть варианты. Он лавирует между боль‑
находиться как минимум в одной миле друг от друга. шими шишками города не  хуже, чем  главный герой
То  же касается и  передвижных убежищ: например, «Телохранителя» Куросавы, но где‑нибудь у него все‑
в грузовике можно спать без опасений, если он при‑ гда припрятан заправленный мотоцикл‑внедорожник
паркован достаточно далеко от предыдущей стоянки. без номеров. На всякий случай.
При создании персонажа из клана Равнос игрок не мо‑
жет выбрать недостаток «без убежища».

ОДЕРЖИМОСТЬ: ИСКУШЕНИЕ СУДЬБЫ


Кровь побуждает вампира играть с огнём. Если за то‑
бой по  пятам уже и  так следует праведное пламя,
сжигающее представителей твоей родословной,  —
почему бы и нет? В следующий раз, когда персонаж
столкнётся с какой‑либо проблемой, любой способ её
решения, кроме самого дерзкого и  опасного, умень‑
шит пул соответствующей проверки на 2d10. Рассказ‑
чик также вправе вознаградить особенно рискованные
и яркие попытки увеличением пула. Сорвиголова мо‑
жет убедить своих сообщников присоединиться к пла‑
ну, но  с  той  же вероятностью он пойдёт на  дело
и в одиночку. Одержимость проходит, если проблема
решена или если у персонажа больше нет возможности
с ней справиться.

9
Часть первая: кланы и их особенности

Наёмный агент Турагент


Редкий зверь среди проходимцев: «Посмотреть на мир» — трудная и малопривлекатель‑
осмотрительный и профессиональ‑ ная задача для того, кто непроизвольно воспламеняется
ный, а главное — ему можно дове‑ на солнце и за кем охотится вся военная разведка пла‑
рять. Агент в соответствии со все‑ неты. Такими трудными случаями и  занимается тур‑
ми указаниями выполнит любую агент и его скромное предприятие. У агентства есть
задачу, будь то слежка, переговоры связи во  всех уголках мира, и  недостижимых мест
или  — время от  времени  — для него нет. Клиенты знают, на что идут, — другого
убийство. Получив пла‑ выбора всё равно нет. Им придётся провести трина‑
ту, он мгновенно уда‑ дцать дней в авторефрижераторе или затаиться среди
лится до следующего груза, который захватят пираты Гвинейского залива, —
задания. Ни для кого так или иначе турагент доставит клиента к месту назна‑
не  секрет, что  агент чения. Подобное путешествие может оказаться весьма
работает на  все неприятным, но это необходимый риск.
стороны, но  он
слишком уж  хорош, Антиквар
чтобы от  него отка‑ Благодаря глубокому пониманию истории и пытливо‑
зываться. К  тому  же му взгляду антиквар всегда в шаге от нового открытия.
никому не  хочется Отчасти он работает ради прибыли, продавая находки
обзавестись врагом музеям и частным коллекционерам, но в охоте на забы‑
в  его лице. Чтобы за‑ тые артефакты у него есть и личные мотивы. Другая
страховаться от  такого сторона его ремесла  — поиск предметов, которые
поворота дел, многие интересуют Сородичей, будь то безделушки, которые
покупают его дружбу. поднимут престиж отдельных кланов, или реликвии —
Агента всё устраивает. наследие всех Проклятых. Если оно того стоит — ан‑
тиквар найдёт и откопает для тебя что угодно… или,
во всяком случае, убедит, что перед тобой именно то,
что ты искал.

10
Циклопы
Похитители душ
Даджжали
Потомство Саулота
Прибежище найти
в юдоли скорби,
вовек искать
тернистый путь
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Какими бывают
И
нтриги Сородичей таковы, что  в  конце,
как водится, есть победившие и проиграв‑
шие, но расплачиваться за чужой триумф салюбри?
всегда приходится последним. Салюбри Потомки Салюбри чрезвычайно малочисленны — если
служат тому примером. Много веков назад они были верить слухам, одновременно их существует всего семе‑
известны как мудрецы и учёные, теперь же их имя — ро, но можно лишь гадать, правда ли это на сегодняш‑
презренная сноска на  полях летописи Проклятых. ний день. Согласно традиции, в этом клане сиры даруют
В наше время Салюбри едва ли можно назвать кланом. Становление (и вместе с ним своё проклятие) только до‑
Их прародитель, как гласит легенда, пал от клыков стигнув Голконды, но, опять же, нельзя сказать наверня‑
более честолюбивого вампира, и  узурпатор с  помо‑ ка, не изменилось ли что‑нибудь в современных реалиях.
щью похищенной Крови возвысил собственный клан. Поэтому выбор потомка для салюбри — чрезвычайно
Трагическое наследие потомства Саулота — горькое личный вопрос, ещё более деликатный, чем для осталь‑
напоминание о цене Извечной Борьбы: стараниями ных Сородичей. Они ищут любознательных и волевых,
победителя дурная слава совершённого преступления людей с благочестивыми убеждениями и, что не менее
легла на плечи его жертв. И, как будто бремени вины важно, тех, у кого есть незавершённое дело. Салюбри
недостаточно, все салюбри несут на себе метку своей не даруют Становление по прихоти. Их преемником
родословной — третий глаз посреди лба. может стать смертельно больной человек, кто‑то, чью

13
Часть первая: кланы и их особенности

семью постигла беда, или же тот, в ком неугасимо пыла‑ и они готовы помочь другим, кто ступает тернистым
ет желание исправить некую несправедливость. путём Голконды. Некоторые, заручившись поддерж‑
Говорят, что  таинственный прародитель клана, кой единомышленников, клянутся искоренять худшие
Саулот, первым среди Сородичей достиг Голконды, проявления природы Сородичей: потомки Саулота,
и его дети до сих пор, века спустя после его смерти, если возможно, спасают, а если нет, уничтожают отро‑
стремятся пройти тот же путь. Их нежизнь — мучение дий, особенно бесчеловечных вампиров и в целом тех,
с надеждой на искупление, какой бы слабой та ни была. кто упивается своим проклятием.
Салюбри бестрепетно исследуют тайну проклятия Каи‑
на, а порой помогают и другим найти избавление, своё
для каждого. Дисциплины
Или  совсем наоборот? Ту  же самую силу можно ДОМИНИРОВАНИЕ: салюбри используют эту Дисци‑
использовать во зло, и немудрено начать сомневаться, плину, чтобы облегчить ужасную ношу других вам‑
услышав рассказы о похитителях душ, что якшаются пиров или избавить окружающих от необходимости
с нечистью, рождённой на костях их клана. Не помо‑ наблюдать зверства, на которые способны Сородичи.
гает и то, что некоторые салюбри не жалуют Сороди‑ Они могут стереть тревожные воспоминания или по‑
чей и охотятся на каждого, кто, по их мнению, слишком мочь воздержаться от поступка, о котором ты навер‑
близок к Зверю. Так что среди тех немногих, кто знает няка пожалеешь. Как бы то ни было, потомки Саулота
о существовании потомков Саулота, их репутация оста‑ научились с  помощью этих сил даровать утешение
ётся не самой лестной. Но можно ли верить этим слу‑ и унимать боль.
хам?
Принцы, как правило, не рады циклопам в своём СТОЙКОСТЬ: тем, кого так сильно презирают, без на‑
домене, ведь те всегда с кем‑то не в ладах. Даже Ба‑ выков выживания не обойтись. Кроме того, салюбри
роны Анархов редко дают приют таким беженцам, способны усилием воли укреплять и исцелять нуждаю‑
хоть и способны им посочувствовать. Доля салюбри — щихся, используя эту Дисциплину во благо ближних
страдать от ненависти и преследований просто потому, своих.
что столетия назад их сиры якобы что‑то совершили
(но это не точно). ЯСНОВИДЕНИЕ: своей легендарной мудростью салюб‑
Их судьба безрадостна, но сами салюбри видят её ри обязаны во многом тому, что их восприятие острее,
с  точки зрения, недоступной большинству Сороди‑ чем у других Сородичей. Тайны истинного устройства
чей. Для многих из них вампиризм — проблема, тре‑ мироздания послушно открываются перед философ‑
бующая решения, а не дар, который нужно принять, ским взглядом салюбри.
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Изъян ОДЕРЖИМОСТЬ: ЭМОЦИОНАЛЬНАЯ ЭМПАТИЯ


На салюбри охотятся. Остальным Сородичам их витэ Когда салюбри становятся одержимыми, их переполня‑
очень… по вкусу. Когда представитель другого клана ет сочувствие к личной беде кого‑то, кто присутствует
вкушает Кровь циклопа, ему сложно остановиться. в сцене, и они стремятся помочь. Масштаб проблемы
Если вампир утоляет ей Голод, уменьшая его значение не имеет значения: салюбри понимают, что порой стра‑
хотя бы на один пункт, он должен пройти проверку дания вызваны ситуацией в целом, а не обособленной
сопротивления голодной ярости (см. «Вампиры: Ма- причиной. Пул любых проверок, не  направленных
скарад», cтр. 220) со сложностью, равной 2 + тяжести на облегчение страданий цели, уменьшается на 2d10.
изъяна салюбри (3 + тяжести изъяна салюбри для пред‑ Одержимость проходит, если цели становится легче,
ставителей Бану Хаким). Проваливший проверку про- или если внимание вампира захватывает гораздо более
должает пить, и тому, кто захочет его остановить, ве‑ неотложная и  серьёзная проблема, или  же с  концом
роятно, придётся применить силу. сцены.
Кроме того, всякий раз, когда салюбри дарует Ста‑
новление, дитя обретает третий глаз посреди лба  —
сродни тому, что когда‑то открылся у самого Саулота. Типажи салюбри
Этот глаз не всегда напоминает человеческий: некото‑ В  наше время потомков Саулота осталось слишком
рые уверяют, что видели змеиный вертикальный зрачок мало, чтобы говорить о типажах. Если в хронике при‑
или даже нечто вроде глазчатого пятна, как у гусениц. сутствует салюбри, тому есть веская причина.
И  хотя третий глаз можно физически спрятать,
надев бандану или подняв капюшон, он всегда оста‑
ётся на своём месте, и никакая сверхъестественная сила
не способна его сокрыть. Когда салюбри прибегают
к  использованию Дисциплин, их  третий глаз крово‑
точит, а  объём истекающей витэ зависит от  уровня
используемой силы: от пары кровавых слёз до обиль‑
ного потока. Если в этот момент поблизости есть дру‑
гие Сородичи, источаемая кровь провоцирует проверку
сопротивления голодной ярости у всех вампиров, чей
Голод достиг 4 и выше.

15
Драконы
Старый клан
Воеводы
Стокеры
Не вести за собой
победоносно,
но править —
владеть
без остатка
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Д ля  Цимисхов собственность  — это всё.


Они стремятся получить желаемое и вла‑
деть им, ревниво охраняя сокровища,
подобно драконам, в чью честь их и про‑
звали. По традиции владения клана определялись гео‑
графически, и  к  ним относились либо какие‑то  зем‑
Какими бывают
цимисхи?
Стать цимисхом — значит владеть ради владения и лю‑
бой ценой защищать своё от посторонних рук. Более
того, многие представители клана считают само Ста‑
ли, либо местный народ. Грозный властелин замка, новление актом приобретения, и оттого их отношение
что высится среди скал, — вот типичный старейшина к потомству весьма традиционно, а в крайних случаях
Цимисхов. Новые поколения, тем  не  менее, заметно цимисхи и вовсе воспринимают его как собственность.
расширили понятие владения: это может быть культ, Они предпочтут сгореть вместе со своим имуществом,
торговая компания, уличная банда или даже военный нежели допустить, чтобы оно попало в чужие руки:
отряд. Алчность драконов уравновешивается только драконы хорошо знакомы с  тактикой «выжженной
отсутствием тяги к  непомерному расширению зоны земли». Даже в наши дни цимисхи правят железной
ответственности — но если цимисх вцепился когтями рукой, а есть ли на ней бархатная перчатка — вопрос
в свою добычу, то его едва ли получится оторвать. предпочтений. Порой случается, что подданные под‑
чиняются этой власти добровольно, но в большинстве
случаев они влачат существование в страхе и зависят
от равнодушного повелителя, что заботится не о бла‑
гополучии подвластных ему земель, но лишь о праве
на  них. Гости из  других кланов, бывает, ужасаются,
обнаружив заброшенный и пустынный домен, но бы‑
стро вспоминают, что для драконов главное — владеть
без остатка, а процветает ли местность — дело десятое.

17
Часть первая: кланы и их особенности

В руках цимисха можно встретить как полуразрушен‑ сивным образом жизни анархов, переосмысляя самих
ный многоквартирный дом, так и роскошное родовое себя и взгляды на собственность в контексте тёмной
поместье. современности. Некоторые, как  правило воеводы‑
Неудержимое собственничество проявляется и в от‑ архитрадиционалисты (другие назовут их  косными
ношении цимисхов к самим себе: только они вольны анахронистами), чувствуют себя как дома в условиях
распоряжаться собственным телом, и даже проклятие неофеодализма Камарильи, но  таких случаев мало,
Каина им не  помеха. Многие драконы практикуют к тому же при большинстве дворов их корыстолюбие
разновидность Метаморфоз, которую называют Пре‑ совсем не жалуют. Большинство драконов относится
ображением. Она позволяет им изменять плоть — свою к фракциям лишь как к средству достижения собствен‑
и своих подданных, равно как и тех, кто на это не со‑ ных целей, поэтому Камарилья редко им доверяет.
глашался. Сведущие в истории клана ещё помнят те В худшем случае цимисх становится тираном без чув‑
ночи, когда Цимисхи презрели ограничения Дисципли‑ ства долга и ответственности, которое обычно харак‑
ны — волка и летучую мышь — и начали оттачивать терно для аристократии.
мастерство Преображения.
Более того, цимисхи при  желании способны из‑
менить не  только тело, но  также разум и  дух. Инте‑ Дисциплины
ресующиеся этим драконы исповедуют своего рода АНИМАЛИЗМ: некоторые цимисхи прибегают к этой
трансцендентализм, бросая вызов вампиризму и  его Дисциплине, чтобы ещё больше сродниться со своим
границам. Они становятся похожи на изваяния и ико‑ доменом. Другие  же видят в  Анимализме инстру‑
ны, меняют половые признаки (ох уж эти рудименты, мент: повелевая стаями зверей, владения легче кон‑
оставшиеся от  смертных…) или  формируют свиту тролировать. Как бы то ни было, драконы всегда чув‑
из двойников, чтобы подчеркнуть свою индивидуаль‑ ствовали близость к диким обитателям их родовых
ность, лишив её остальных. Древние истории гласят, земель.
что  некоторые воеводы становились одним целым
со своими убежищами или даже растворялись в соб‑ ДОМИНИРОВАНИЕ: идеальная Дисциплина для тех,
ственных владениях, связав сознание с почвой домена. кто требует от других повиновения, ведь для этого до‑
Можно ли лучше выразить власть над землёй и теми, статочно одной силы мысли. Доминирование поможет
кто живёт на ней, чем стать этой самой землёй и питать не только завладеть желаемым, но и со временем пре‑
собой будущие поколения? вратить простого слугу в безукоризненного вестника
Как можно догадаться, между новичками и старо‑ своей неоспоримой воли.
жилами — бездна различий: у молодых цимисхов зача‑
стую почти нет собственности в традиционном смысле, МЕТАМОРФОЗЫ: цимисхи — властелины собственных
тогда как  древние драконы успели не  только обза‑ тел. С помощью Метаморфоз они придают себе форму
вестись свой долей сокровищ, но и удвоить её. И так иных существ. Особенно часто это животные, которы‑
было с незапамятных времён. Потому неудивительно, ми славятся родовые земли Старого клана, например
что Цимисхи, воспротивившись тирании старейшин, волк или летучая мышь. Не удовлетворяясь привычны‑
приняли активное участие в Восстании анархов и ста‑ ми обликами, многие драконы используют Преображе‑
ли одним из кланов, основавших Шабаш. Даже в наши ние, что позволяет им выйти за границы давно избитых
дни не избавиться от этого напряжения, и драконам форм Метаморфоз. Они обращаются с плотью, своей
приходится быть особенно изобретательными, заявляя и своих подданных, как с глиной.
свои права на что‑либо, иначе их обойдёт кто‑нибудь
более алчный.
Мало кто  сравнится с  цимисхами в  ненависти
к старейшинам — многих представителей клана мож‑ Изъян
но найти как в Шабаше, так и среди Анархов. В рядах Цимисхам свойственна привязанность. Каждый дра‑
Чёрной Руки драконы, движимые почти что средне‑ кон должен выбрать что‑то, что он возьмёт под своё
вековыми убеждениями, целеустремлённо избавля‑ крыло, будь то домен, группа людей или организация.
ются от  пешек презренных древних. Или  же, когда Подойдёт даже нечто менее стандартное, главное  —
самые желанные домены оказываются вне досягаемо‑ чётко определить его суть и границы. Сородич должен
сти, многие молодые цимисхи прельщаются прогрес‑ спать вблизи того, к чему (или кому) он привязан. Рань‑

18
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

ше это чаще всего означало сон в почве собственного


надела, но  сейчас под  этим требованием может под‑
разумеваться многое: определённый тип людей, здание,
непосредственно связанное с  тем, чем  одержим вам‑
пир, или, допустим, местная группа неформалов либо
что‑то ещё более необычное. Если цимисх не выполняет
этого условия, на закате он испытывает тяжёлый стресс.
Количество полученных пунктов стресса равно тяжести
изъяна вампира.

ОДЕРЖИМОСТЬ: АЛЧНОСТЬ
Цимисха одолевает неудержимое желание завладеть
чем‑то, что присутствует в сцене, и добавить добычу
к своей пресловутой горе сокровищ. Это может быть
что угодно, от предмета до места, а также кто угодно.
Пул любых проверок, не направленных на обретение
желаемого, уменьшается на 2d10. Одержимость прохо‑
дит, когда её объект оказывается во владении вампира
(что понимать под владением, если речь идёт о живых
существах, решает рассказчик) или становится для него
недостижимым.

Типажи цимисхов
Собственник
С начала времён стокеры были хозяевами доменов.
В наше время, однако, образ владыки горного замка
практически стёрся. Тем не менее, Цимисхи — клан
изворотливый, и пускай родовые поместья Старого
Света для драконов уже чаще мечта, чем реальность,
так или иначе они получают власть над городскими
доменами и  сельской местностью. Дракон может
заведовать как многоквартирником в трущобах, так
и модным небоскрёбом, но исход всегда один: он вы‑
сосет из жильцов деньги, будто кровь из жертв. Ведь
для цимисха и то и другое — часть его собственно‑
сти.

Главарь банды
Они не то чтобы настоящая банда — это просто спо‑
соб прикрыть друг другу спину в мире, который их от‑
верг. Главарь банды старается показать всем, кто тяже‑
ло трудится ради чего‑то, в чём им отказало общество,
что  желаемое нужно просто отнять. Он руководит
подчинёнными не  хуже уважаемых промышленных
магнатов, но занимается крышеванием или наркотор‑
говлей.

19
Часть первая: кланы и их особенности

Злопыхатель
Если у  дракона есть домен, то  есть и  соперники,
которые пытаются его отобрать. И, с точки зрения
нелюдя, соперники  — это вообще все. Особенную
неприязнь цимисхи питают к  тремерам, гангрелам
и  носферату. Воеводы видят в  них не  только узур‑
паторов Крови, но и нарушителей границ, которые
топчут земли, когда‑то  по  праву принадлежавшие
драконам или их сирам. Каждую ночь злопыхатели
просыпаются с целью хотя бы отчасти жестоко ото‑
мстить тем, кто однажды нанёс им обиду. Бремя вины
передаётся вместе с  проклятой Кровью, и  стокеры
могут охотиться даже на потомство потомков нена‑
вистного им врага.

Командир спецотряда
Он привязан не к земельному владению, а к своему от‑
ряду, к которому питает безграничное уважение, а его
подопечные, в свою очередь, готовы пойти за ним даже
в адское пекло. Оттачивая навыки бойцов, командир
выжидает подходящего момента: быть может, приняв
участие в каком‑нибудь восстании или подавив его, они
смогут заявить права на собственный домен.

Гули-прислужники
Шляхта и  вожди  — не  просто изувеченные жертвы.
Печально известные гули Цимисхов появляются на свет
с помощью древних ритуалов. Они гораздо преданнее
вассала, связанного узами крови, а  их  тело  — опас‑
ное оружие. Несмотря на то, что в наше время этих
чудовищных существ почти не  встретить, известно,
что их порой используют нелюди‑старейшины, хоть бы
и в крайних случаях. А где‑то в мире наверняка скрыва‑
ются беспризорные слуги, которые охраняют убежище
давно усопших Сородичей.
И, как будто этих ужасающих созданий недостаточ‑
но, поговаривают, что у древних старейшин, и у цимис‑
хов в особенности, в услужении есть целые семьи гулей.
Значит ли это, что на поддержание этих семей уходят
реки крови древних вампиров, или же те изобрели ка‑
кой‑то способ передавать качества гуля по наследству?
Лучше пощадить своё воображение.

Шляхта
Цимисхи предпочитают скорее причислять к шляхте
в награду за искреннюю преданность, нежели внушать
её в  процессе. Перестраховаться, впрочем, никогда
не помешает…

20
Часть первая: кланы и их особенности

Шляхтичи принимают разнообразные формы, будь Производные характеристики: здоровье 10, воля 4.
то самый обычный с виду дворецкий или собрание тел, Профессиональные навыки: один специализирован‑
слепленное специально для того, чтобы носить палан‑ ный навык 8.
кин господина. У молодых цимисхов чаще получаются Дисциплины: две силы 1 уровня.
уникальные и приспособленные к современным усло‑ Особенности: если слуга создаётся для сражений, его
виям создания. Стоит сказать, впрочем, что у шляхты костные отростки в ходе ритуала наделяются свой‑
нет «типичных» представителей — ниже представлен ствами, аналогичными Оружию Зверя. Некоторые
шаблон слуги, который рассказчик вправе изменить, шляхтичи, закалённые особенно жестокими методами,
как того потребует история. фактически неуязвимы для Доминирования, Величия
и сил, которые влияют на разум.
Универсальные пулы: физический 4, социальный 2,
ментальный 4.

22
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Вождь
Кошмарные великаны, сшитые из десятков шляхтичей
с помощью Преображения и Кровавого Чародейства.
Говорят, этих первобытных чудовищ используют в от‑
далённых уголках мира почти что как осадные орудия
прошедших веков, где их главная цель — нести ужас
и разрушение.
У вождя нет личности, он не в состоянии
осознанно предать господина и  не  спосо‑
бен переосмыслить своё предназначение
или выйти за его рамки. Это гово‑
рит о  том, что  его также нельзя
обмануть. Впрочем, от вождя есть
шанс убежать, его можно обойти
стороной и даже, как бы безумно это
ни звучало, победить. Кроме порции
крови своего господина раз в месяц,
ему не нужна пища, но его голод,
тем не менее, едва ли можно уто‑
лить.
Не стесняйся изменять отдель‑
ные параметры, ведь каждый
вождь уникален. Персонажи иг‑
роков, впрочем, вряд ли будут
сталкиваться с  ними доста‑
точно часто, чтобы заметить
подобные нюансы.

Универсальные пулы: физический 10, социаль‑


ный 0, ментальный 4.
Производные характеристики: здоровье 14, воля 6.
Профессиональные навыки: драка 12, фехтова‑
ние 12.
Дисциплины: Мощь 3, Стойкость 3.
Особенности: благодаря силе Преображения
некоторые части тела вождя стали ору‑
жием. Он наносит вампирам и другим
сверхъестественным существам лёгкие
повреждения, количество которых
не делится пополам (модификатор
урона +4). Крепость их телосложе‑
ния эквивалентна 4 (или более)
пунктам брони. Приветствуются
любые дополнительные измене‑
ния со стороны рассказчика.
На разум вождя невозможно
воздействовать, и договориться
с ним тем более нельзя. Удачи!

23
Часть первая: кланы и их особенности

СИЛЫ ДИСЦИПЛИН
Доминирование Пул: упорство + Метаморфозы.
Расплата: одно испытание Крови.
Уровень 2 Правила: персонаж должен пройти проверку упорства
МИЛОСТЬ ДОМИТОРА + Метаморфоз. Каждый успех в  выигрыше позволит
Сородичи не понаслышке знают о жестокой иронии, произвести одно изменение в своём теле, но их коли‑
и название этой силы тому пример. Под воздействием чество не  может превысить показатель Метаморфоз
Милости домитора вассалу, связанному узами крови, вампира. Любое изменение повлечёт за собой умень‑
становится куда труднее перечить господину. Эту силу шение одной физической характеристики, ведь мате‑
особенно ценят властные Цимисхи: благодаря ей они рия не берётся из воздуха (показатель характеристики
могут быть уверены в преданности слуг. не может упасть ниже 1). На каждое изменение требу‑
Расплата: одно испытание Крови. ется целый ход.
Правила: если цель стала вассалом добровольно, пул Ниже представлены возможные эффекты Преобра‑
её проверок неповиновения уменьшается на 3d10 и ей жения:
запрещается тратить на них пункты воли. Кроме того, Перераспределение: показатель одной физической
если проверка заканчивается жестоким провалом, проч‑ характеристики персонажа повышается на  один
ность уз крови не может снизиться в текущем месяце. пункт. Этот эффект не  может поднять показатель
Подробнее об узах крови и неповиновении см. «Вам- выше 5. Изменения в теле заметны, но не угрожают
пиры: Маскарад», стр. 233 – 234. Маскараду.
Длительность: один месяц. Оружие: на теле вампира появляются костные отрост‑
ки или плотные хрящевые образования, равноценные
лёгкому колюще‑режущему или тяжёлому дробящему
Метаморфозы оружию (модификатор урона +2). В отличие от Ору‑
жия Зверя, этот эффект не даёт преимуществ в бою
Уровень 2 со  сверхъестественными существами. Если, впрочем,
ПРЕОБРАЖЕНИЕ вампир использует Преображение, его Оружие Зверя
Эта сила позволяет вампиру повелевать собственной зачастую принимает форму шипов и лезвий из кости.
плотью. Кожа, мышцы и даже кости изменяют при‑ На каждую цель с помощью этого эффекта можно воздей-
вычную форму, повинуясь его желаниям. Результат ствовать лишь один раз.
может с равной вероятностью оказаться как злове‑ Броня: один пункт характеристики превращается в два
ще красивым, так и чудовищным. Сородичи, опыт‑ пункта брони (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 304)
ные в искусстве Преображения, способны обрести вплоть до максимума в шесть пунктов брони. На теле
причудливые черты внешности или изменить себя это отражается по‑разному: у кого‑то укрепляются ко‑
целиком, однако серьёзные трансформации ложатся сти, у кого‑то появляются новые слои жира и хрящевых
на тело тяжёлым бременем. Кто‑то с помощью этой тканей. С каждым потраченным ради этого пунктом
силы превратит часть себя в  практичный инстру‑ характеристики изменения выглядят всё менее есте‑
мент, а кто‑то обзаведётся… выразительными укра‑ ственными.
шениями. Внешность: персонаж изменяет свою внешность, что‑
Амальгама: Доминирование 2. бы повысить значение соответствующего достоинства,

24
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

быть неузнанным или  принять чужой облик. Чтобы вание этой силы занимает целую сцену. Как и прежде,
воспользоваться этим эффектом, нужно пройти про‑ количество изменений не может быть выше показателя
верку ловкости + ремесла, а сам процесс занимает це‑ Метаморфоз вампира. Если над  телом работает не‑
лую сцену. Сложность проверки зависит от задачи. 3 сколько Сородичей, учитывается только самый высо‑
для попытки скрыть свою личность, 4 для улучшения кий показатель Дисциплины.
достоинства «внешность» (по одному пункту за каждое Изменения можно «вылечить», как  если  бы они
изменение) и 5, чтобы стать похожим на кого‑то кон‑ были тяжёлыми повреждениями, в соотношении один
кретного. В  случае неудачи ничего не  происходит к одному (смертным понадобится сложная операция).
(но пункт характеристики всё равно теряется), а в слу‑ Длительность: постоянная.
чае жестокого провала показатель достоинства умень‑
шается на один пункт и даже может обратиться в не‑ Уровень 4
достаток, если он был нулевым. Носферату способны ЧУДОВИЩНЫЙ ОБЛИК
использовать этот аспект силы исключительно для того, В  совершенстве владея собственным телом, вампир
чтобы скрыть свою личность. способен преодолеть природные ограничения и при‑
Иные изменения: более изобретательные варианты нять по‑настоящему ужасающий вид существа с опас‑
применения этой силы (например, потайной карман нейшими когтями, оголёнными клыками, выступающи‑
в теле или изменение положения глаз) выходят за рамки ми костями и канатами мускулов. И хотя от раза к разу
предложенных правил. Рассказчик должен самостоя‑ черты могут отличаться, чаще всего Чудовищный облик
тельно определить количество требующихся для этого узнаваем и  индивидуален. Используя эту силу, вам‑
изменений и пунктов характеристик, сложность про‑ пир воплощает образ своего Зверя. Кто‑то становится
верки, а также необходимое количество времени. Ос‑ похож на невероятно искажённое животное, исчадие
новными проверками в таких случаях будут ловкость + ада или нечто доисторическое, а чью‑то форму и вовсе
ремесло и интеллект + медицина. нельзя сравнить с  чем‑либо существующим или  вы‑
Изменения можно «вылечить», как  если  бы они думанным. Многие заимствуют черты у  природных
были тяжёлыми повреждениями, в  соотношении вампиров (пиявок, летучих мышей, клещей, комаров),
один к одному. Потраченные пункты характеристик но в утрированном, гротескном виде.
при этом тоже возвращаются. Амальгама: Доминирование 2.
Длительность: постоянная. Требование: Преображение.
Расплата: одно испытание Крови.
Уровень 3 Правила: на  применение этой силы уходит целый
ИЗМЕНЕНИЕ ПЛОТИ ход, в  течение которого персонаж способен только
Амальгама: Доминирование 2. защищаться, используя свой обычный пул проверок.
Требование: Преображение. В Чудовищном облике вампиру доступно несколько
Искусные повелители плоти способны изменять и чу- эффектов Преображения (без  дополнительной рас‑
жие тела. Этой силы боятся, и не без причины, ведь её платы и потери пунктов характеристик), их количе‑
часто используют для безжалостных пыток. Некото- ство определяется показателем Метаморфоз персона‑
рые, тем не менее, применяют её с большой пользой, жа. Возможные изменения — перераспределение, оружие
закаляя своих слуг и союзников. и броня. Щедрые рассказчики вправе придумать иные
Пул: упорство + Метаморфозы против выносливости интересные (но  адекватные) варианты. К  примеру,
+ упорства. вампир может отрастить мембрану между руками
Расплата: одно испытание Крови. и ногами, чтобы парить, или увеличить длину своих
Правила: прежде всего у вампира должна быть воз‑ конечностей и  стать смертоноснее на  расстоянии.
можность работать без помех. Если цель не дала со‑ Тем не менее во время действия Чудовищного облика
гласия на  изменение, её нужно обездвижить. В  слу‑ любой успех становится кровавым, а сложность прове‑
чае с  добровольцами применяются те  же правила, рок сопротивления ярости увеличивается на 2. В этом
что  и  для  Преображения. Жертва может сопротив‑ состоянии вампир теряет всякое сходство с человеком
ляться: для этого ей необходимо пройти состязание и способность говорить, он может лишь мычать, ши‑
выносливости + упорства против упорства + Метамор‑ петь или реветь.
фоз вампира. Количество доступных изменений опре‑ Длительность: одна сцена или меньше — по желанию
деляется значением выигрыша последнего. Использо‑ вампира.

25
Часть первая: кланы и их особенности

Уровень 5 глаза или едва уловить позади себя чей‑то голос (нель‑


ЕДИНЕНИЕ С ЗЕМЛЁЙ зя, например, использовать эту силу, чтобы показать
Обретя исключительное мастерство владения соб‑ кому‑то фальшивое удостоверение личности).
ственным обликом, Сородич способен стать частью Амальгама: Величие 1.
своего домена. Он не  просто погружается в  землю, Пул: манипуляция + Сокрытие против самообладания
но  и  сверхъестественным образом чувствует всё, + смекалки.
что происходит в её пределах. Расплата: одно испытание Крови.
Амальгама: Анимализм 2. Правила: вампир проходит проверку манипуляции +
Требование: Слияние с землёй. Сокрытия. Галлюцинация отвлекает всех присутству‑
Расплата: два испытания Крови. ющих в поле зрения вампира, если те в состоянии её
Правила: аналогичны Слиянию с  землёй, но  в  дан‑ воспринять (созданный эффект необходимо увидеть
ном случае вампир не  ограничен лишь природными или ощутить) и не были к ней готовы. Для каждой цели
поверхностями. Говорят, некоторые Сородичи таким пул следующей проверки уменьшается на 2d10. Кро‑
образом сливались со стенами своего поместья, другие ме этого, любой, кто не смог пройти проверку само‑
прятались в трухлявых половицах заброшенного дома, обладания + смекалки, лишается активного действия
а кто‑то даже растворялся в водах тихого неглубокого в свой следующий ход (но способен защищаться, хоть
пруда. и с уменьшенным пулом).
Также вампир, если он того пожелает, может вос‑ Как ещё галлюцинации влияют на цели, определяет
пользоваться любыми способами восприятия в  пре‑ рассказчик, но в случае сомнений лучше проявить уме‑
делах одной мили во всех направлениях от того места, ренность, нежели перестараться.
где он слился с землёй. Это позволит подслушать чу‑ Эффекты этой силы не могут быть зафиксированы
жой разговор, насладиться играми двух любовников техникой (например, при помощи Электронного при‑
или учуять пожар, разведённый негодующей толпой. зрака).
Эти ощущения доступны вампиру, когда рядом при‑ Длительность: один ход.
сутствуют животные — любые, даже самые малые. Если
происходящее пытаются намеренно скрыть или  его Уровень 3
характер сам по  себе неприметен, Сородич должен ФАТА-МОРГАНА
пройти проверку смекалки + Анимализма против под‑ Вампир способен создавать сложные галлюцинации.
ходящего для конкретной ситуации пула. Любые присутствующие увидят, услышат и почувству‑
Чтобы выйти из этого состояния до заката следую‑ ют всё, что угодно персонажу. Кто‑то, взяв еду на вы‑
щего дня, необходимо пройти проверку упорства + Ме‑ нос, увидит и ощутит вкус червей вперемешку с рисом,
таморфоз со сложностью 4, при этом сам процесс зани‑ а кого‑то захлестнёт зловонный поток крови из канали‑
мает до одного часа. В случае триумфа, однако, вампир зации. Фата‑моргана заставляет пережить ненастоящий
возвращается к своему телесному облику мгновенно. опыт.
Длительность: один день и более — либо пока вампира Одновременно под действием этой силы может на‑
не потревожат. ходиться любое количество целей, но и они, и вампир
должны быть в поле зрения друг друга. Тем не менее
жертвам не  обязательно различать виновника среди
Сокрытие толпы. Когда эффект уже вступил в  силу, вампиру
не нужно оставаться рядом.
Уровень 2 Видимые галлюцинации должны быть отдельными
ФАНТАСМАГОРИЯ объектами. Они не в состоянии скрыть или «замаски‑
Вампир создаёт кратковременную, но  очень правдо‑ ровать» живое существо или  предмет, а  также пол‑
подобную галлюцинацию, чтобы отвлечь или  при‑ ностью перекрыть чьё‑либо поле зрения. Созданные
влечь чьё‑либо внимание. Воздействовать допустимо эффекты не  могут включать в  себя взаимодействие
на любое из чувств цели, но только одно: зрение, слух, с  окружающей реальностью: поток крови не  смоет
осязание и т. д. Характер галлюцинации и её детали прохожих или припаркованные машины, а от взрыва
определяет сам персонаж, но из‑за недолговременно‑ не останется ни действительных, ни мнимых послед‑
сти эффекта он с её помощью способен передать лишь ствий, и  никто не  упадёт с  якобы разваливающейся
намёк на  что‑либо: цель может увидеть нечто краем лестницы. Фата‑моргана не может оглушить или осле‑

26
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

пить цель либо иным образом пагубно повлиять на чув‑ Пул: интеллект + Стойкость.
ства, даже если они обострены сверхъестественным Правила: персонаж проходит проверку интеллекта +
образом. Галлюцинации также невозможно зафикси‑ Стойкости со сложностью 2 и лечит цель, избавляя её
ровать техникой. от лёгких повреждений в количестве, равном значению
Амальгама: Величие 2. выигрыша. Вместо этого можно излечить по одному
Расплата: одно испытание Крови. тяжёлому повреждению за каждые три успеха в выиг‑
Пул: манипуляция + Сокрытие. рыше.
Правила: персонаж должен пройти проверку мани‑ На применение этой силы уходит целый ход. Если
пуляции + Сокрытия со сложностью, равной 1 + коли‑ персонаж уделяет этому всю сцену, сложность провер‑
честву чувств, которые затронет галлюцинация. (Так, ки уменьшается до 0. Валерен действует только на Со‑
сложность аудиовизуальной галлюцинации будет равна родичей, и вампир может стать целью этого эффекта
3, а эффект, затрагивающий все пять чувств, поднимет лишь один раз за ночь. С помощью данной силы нельзя
её до 6.) Создать видимую галлюцинацию очень просто, излечить собственные раны.
если это что‑то маленькое или неприглядное, но вместе Если персонаж исцеляет более одной цели за ночь,
с её размером увеличивается и сложность: на 1, если она он получает лёгкие повреждения в количестве, равном
занимает целую комнату, на 2 — дом и т. д. Рассказчик половине значения выигрыша. Вампир расплачивается
также вправе увеличить сложность проверки за любые таким образом за каждого нового подопечного после
другие дополнения и тонкости, но не обязан. Если вам‑ первого.
пир пытается воссоздать образ кого‑то  конкретного Длительность: нет.
или  как‑то  иначе обмануть цель, ему в  зависимости
от ситуации может потребоваться дополнительная про‑
верка исполнения или хитрости.
Вампиры и другие сверхъестественные существа
с некоторой вероятностью не поверят галлюцинаци‑
ям, но смертные способны распознать обман, только
если у них есть очень веская причина для подозрений.
Сомневающимся жертвам необходимо пройти про‑
верку интеллекта + наблюдательности против мани‑
пуляции + Величия персонажа. В случае успеха цель
перестаёт воспринимать галлюцинацию. Также лю‑
бая попытка взаимодействовать с эффектами иллю‑
зии развеет её для всех присутствующих (как в при‑
мере с лестницей). Стоит отметить, что применение
этой силы ничем не выдаёт персонажа, поэтому, даже
если галлюцинацию распознали, её источник не оче‑
виден.
Длительность: одна сцена или меньше — по желанию
вампира.

Стойкость
Уровень 2
ВАЛЕРЕН
Вампир направляет энергию Дисциплины вовне и си‑
лой собственной Крови исцеляет раны другого Соро‑
дича.
Амальгама: Ясновидение 1.
Расплата: одно испытание Крови и возможные повре‑
ждения.

27
Часть первая: кланы и их особенности

Ясновидение живая Зверя. Для этого, однако, необходимо вобрать


в себя часть души и разума цели и подчинить её сво‑
Уровень 2 ей воле. (Чаще всего эту силу наблюдали у Cалюбри,
ОБЕА что, несомненно, способствовало укоренению легенды
Амальгама: Стойкость 1. об ужасных похитителях душ…)
Вампир успокаивает душевное смятение цели Амальгама: Доминирование 3.
и придаёт ей толику решимости. На смертных эта сила Требование: Обеа.
действует особенно эффективно: Сородич способен Расплата: два испытания Крови и один пункт сомне‑
помочь человеку в момент сильного волнения или же ний.
утихомирить жертву перед тем, как испить её крови. Пул: самообладание + Ясновидение против Человеч‑
Расплата: одно испытание Крови и возможный стресс. ности.
Пул: самообладание + Ясновидение. Правила: вампир должен провести сцену наедине с це‑
Правила: вампир проходит проверку самооблада‑ лью и пройти проверку самообладания + Ясновидения
ния + Ясновидения со сложностью 2 и избавляет цель против её Человечности. За каждый успех в выигрыше
от пунктов лёгкого стресса в количестве, равном значе‑ персонаж может избавить цель от одной отметки со‑
нию выигрыша. Вместо этого можно убрать по пункту мнений или создать психологический «щит» равной
тяжёлого стресса за каждые три успеха в выигрыше. силы, который оградит от них в будущем. Например,
Если цель — смертный, Обеа также успокаивает её если совесть цели чиста, три успеха в выигрыше «от‑
сильные эмоции либо так или иначе расслабляет. менят» до трёх пунктов сомнений в течение игровой
На применение этой силы уходит целый ход. Если встречи.
персонаж уделяет этому всю сцену, сложность про‑ В  случае триумфа персонаж вправе отказаться
верки уменьшается до 0. Существо может стать целью от вышеописанных воздействий и взамен восстановить
этого эффекта лишь один раз за ночь. Вампир не спо‑ один пункт Человечности цели. Каждый вампир спо‑
собен уменьшить собственный стресс с  помощью собен принять этот дар всего один раз за своё суще‑
Обеа. ствование.
Если персонаж успокаивает более одной цели Очищение падшей души действует только на Соро‑
за  ночь, он испытывает лёгкий стресс, количество дичей. Применить эту силу можно, лишь если показа‑
полученных пунктов стресса равно половине значе‑ тель Человечности персонажа выше, чем у цели.
ния выигрыша. Вампир расплачивается таким образом До конца игровой встречи (вне зависимости от вы‑
за каждого нового подопечного после первого. бранного эффекта) чувства цели оказываются приглу‑
Длительность: нет. шены, так как часть её разума остаётся связана с приме‑
нившим силу вампиром. Любые силы Доминирования
Уровень 5 с его стороны срабатывают без проверок и необходи‑
ОЧИЩЕНИЕ ПАДШЕЙ ДУШИ мости зрительного контакта.
Вампиры, идущие по пути Голконды, стремятся найти Когда эффект заканчивается, все неиспользованные
способ исцелить беспокойные души своих Проклятых пункты психологического «щита» исчезают, но  раз‑
братьев. Персонаж делится с раскаивающимся Соро‑ веянные сомнения и  восстановленная Человечность
дичем безмятежностью собственной совести и хотя бы остаются.
отчасти возвращает ему способность к жалости, сдер‑ Длительность: одна игровая встреча.

28
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Часть вторая:

КЛАНЫ
И КОТЕРИИ

П
редполагают, что  изначально котерией ческие названия: банда бруха или равнос, берлога ган‑
называли небольшую группу вампиров, грелов и носферату, чёрт-знает-что тремеров, тореа‑
связанных общей целью. Фракция, с дру‑ доров и вентру и т. д.
гой стороны, обозначает большее число Порой котерию образуют, чтобы все участники
Сородичей, которых объединяет некая философия, какого‑либо заговора оказались «в одной лодке», нра‑
а  двор, домен, территория и  прочие термины могут вятся они друг другу или нет. Современные Сородичи
объединять всех вампиров в пределах определённой могут объединиться, если преследуют схожие интересы,
местности. Учитывая всё это, многие считают понятие если им нужен какой‑то ритуал, объединяющий едино‑
котерии устаревшим, хотя оно вполне распространено мышленников, и  даже если хотят выразить любовь
и в наше время. и привязанность — конечно, лишь постольку, посколь‑
Более того, для  кого‑то  это слово  — предмет ку вампиры вообще способны на такие чувства. Коте‑
горячих споров. Некоторым молодым вампирам ка‑ рии играют важную роль в обществе Сородичей, явля‑
жется, что  от  «котерии» веет кичливостью Камари‑ ясь частью их традиции, и поэтому всё ещё актуальны.
льи, и в определённых доменах Анархов это понятие Будь то группа по интересам, семья, сеть информато‑
наверняка полностью вышло из обихода. Становятся ров или просто горстка отщепенцев, главное условие —
популярны, особенно среди юных Сородичей, темати‑ прикрывать друг другу спину.

29
Часть вторая: кланы и котерии

Общая цель Персонажи игроков


Вампиры по своей природе — хищники и чудовища, Многим вампирам котерии кажутся чем‑то противоесте‑
и оттого они относятся друг к другу с опаской: Соро‑ ственным. Из хищников‑одиночек просто нельзя собрать
дичам чуждо искреннее взаимное доверие. Поэтому дружную группу. Но у персонажей есть преимущество,
котерии, как  правило, образуют, чтобы выполнить ведь между их игроками уже существуют отношения.
конкретную задачу или воплотить какой‑то замысел. Общность тех, кто собрался вместе за столом, поможет
Одним словом, котерии появляются с какой‑то целью. развить чувство принадлежности и внутри истории.
Доверие — редкое чувство среди вампиров. Всякий, Что, впрочем, не обязательно. Общество Сородичей
кто сменил пару‑тройку котерий, расскажет, что глав‑ коварно, и некоторым игрокам может понравиться не‑
ное сходство у них одно: в котерии ты не столько хо‑ которое напряжение и подозрительность среди группы.
рошо проводишь время с друзьями, сколько плаваешь Если ваши друзья не  против возможных преда‑
в аквариуме со знакомыми акулами. тельств в игре, будьте осмотрительны. Взять на себя
Объединиться в котерию вампиры могут по тысяче роль вероломного вампира — соблазнительная идея,
разных причин, но, какими бы те ни были, у каждого но  порой так  же интересно играть в  сплочённой
найдутся свои цели и мотивы. Каждый, абсолютно каж‑ и долгоживущей группе, достичь поставленных целей
дый вампир чего‑то хочет, и в мире не было котерии, и оставить после себя нечто значимое. Персонажи рас‑
в которой бы все знали об истинных намерениях друг сказчика, как правило, подчинены потребностям исто‑
друга. Вне зависимости от целей, будь то кровь, власть, рии, тогда как персонажи игроков обладают большей
богатство, знания или общественный статус, внутри свободой воли, следовательно, отношения, которые
котерии всегда есть соперничество. За фасадом взаим‑ возникают между ними, ценнее.
ной защиты таятся личные амбиции каждого.
Тем не менее нужно быть большим глупцом, чтобы
подставить товарища по котерии ради собственных ин‑ Отношение кланов
тересов. Это верный способ быстро обзавестись дурной
славой и нажить себе врагов. к котериям
В некоторых доменах высокопоставленные Соро‑ Каждый Сородич — отдельная личность, но в любом
дичи могут поручить кому‑то создать котерию, чтобы клане преобладают те или иные архетипы и существует
выполнять строго определённые задачи. Так, Шериф определённый характер отношений между представи‑
Камарильи, его Помощники и Псы могут объединить‑ телями, ориентируясь на которые вампиры выбирают
ся в охранную котерию, под надзором Барона Анар‑ своё потомство и единомышленников. Ниже представ‑
хов может действовать группа охотников на Люпенов, лены обобщённые примеры, как вампир того или иного
а в Аширре бывает необходим отряд для бдительного клана может взаимодействовать с котериями.
наблюдения за  Шабашем. Котерия появляется сама
по  себе в  силу сложившихся обстоятельств или  же Достоинства котерий
по приказу свыше. Чтобы лучше отразить эти особенности, в каждое опи‑
сание включено достоинство котерии, которое игроки
могут выбрать при создании персонажа из определён‑
ного клана. Как  правило, любой член котерии впра‑
ве воспользоваться этим достоинством или  попасть
под  его воздействие  — это что‑то  вроде коллектив‑
ного ресурса, распоряжаться которым можно сообща.
Как ни крути, принцип котерий — «вместе безопаснее»,
чтобы там ни думали затворники‑старейшины и недо‑
верчивые анциллы. И иногда для того, чтобы обеспе‑
чить эту безопасность, нужно дать своим единомыш‑
ленникам преимущество над  соперником. Отметим,
однако, что в некоторых случаях только один член ко‑
терии может воспользоваться определённым достоин‑
ством котерии, при этом единожды в течение игровой
встречи (обычно по правилу «кому нужнее»).

30
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Апостолы Обретённая информация может быть связана с целью


Если верить апостолам на  слово, они раздобудут или прихотью персонажа либо указать на то, каков был
для котерии что угодно. Всё что угодно. Сетиты хотят его план действий на  момент общения (рассказчику,
стать доверенным лицом для  каждого и  всегда быть однако, не следует раскрывать по‑настоящему тайные
рядом: они проследят, чтобы нужды котерии были заговоры и  секреты, о  которых котерия не  подозре‑
удовлетворены, какими бы те ни были. Для апостолов вает). О том, как прошла встреча, должен рассказать
мир — это рынок, и они трудятся в поте лица, чтобы присутствовавший на ней член котерии.
предложить вам всё то же, что и их соперники, только
лучше. Нужно оружие? Они подгонят вам серебристый Бану Хаким
лексус с багажником, до отказа набитым винтовками Посторонним Бану Хаким кажутся мрачными, суровы‑
AR‑15. Нужна витэ? Раздобудут кровь из сосуда, сидя‑ ми и целеустремлёнными. Детей Хакима это особенно
щего на самом качественном героине. Нужно выбрать‑ не беспокоит, и спорить недосуг. Культура их клана
ся из страны? Апостол знает парня с личным самолётом. такова, что поступки ценятся больше слов. Уважение
Нужно стадо? Вот ключи от квартиры, в которой ночу‑ среди Бану Хаким заслужить можно только делом,
ют какие‑то нелегальные беженцы, но лишь «временно, а не превознося свою родословную на словах или без‑
пока не найдут постоянное жильё». думно чтя традиции. Поэтому представители клана
Зачастую вместе с сетитом в котерию приходит по‑ относятся ко всему прагматично: если для достижения
нятие «услуга за услугу». Змеи рады помочь ближнему цели им необходимы союзники — так тому и быть.
своему, но не всегда безвозмездно. Они будут надеяться Котерии Бану Хаким работают на результат, у каж‑
на ответное одолжение: может, они попросят замолвить дой группы есть чётко определённая задача. Одни,
за них словечко перед полезными знакомыми или даже например, вершат правосудие, другие — расширяют
дать наводку на потенциальных неофитов для их ре‑ влияние Сородичей на смертную инфраструктуру.
лигии. Эти отношения, впрочем, ни  в  коем случае В более разношёрстных котериях дети Хакима часто
не  заменяют апостолам дружбу, и  не  все их  союзы становятся признанным мотивационным ядром группы.
строятся только на этом. Сетиты охотнее будут вести Они склонны выбирать роли, которые позволяют им
дела со своим ближайшим окружением, чем с чужаками, определять, к чему стремится группа, или выступают
и котерия тут на первом месте. К тому же нет покупате‑ как толкователи целей, которые перед ней стоят. Дру‑
лей лучше, чем общие знакомые. гих вампиров, однако, «командование» может раз‑
Как правило, эта особенность Апостолов ни для кого дражать, особенно молодых: не всем по нраву стоять
в котерии секретом не является. Практичный вампир по струнке и выполнять приказы. Отношение ассами‑
быстро смекнёт, что поддерживать отношения с сети‑ тов к котериям также немало зависит от того, к какой
тами выгодно, даже если он не знает их тайных моти‑ фракции они принадлежат внутри самого клана. Про‑
вов. Но иные Сородичи не захотят работать плечом ще говоря, внутри их общества существуют противо‑
к плечу со змеем: кто знает, какие заговоры он будет борствующие доктрины, приверженцы которых так же
плести прямо под носом у котерии. В действительно‑ непохожи друг на друга, как и их методы. Разделяет ли
сти же апостолы нередко открыто заявляют о своих на‑ дитя Хакима взгляды тех или иных влиятельных лиде‑
мерениях и даже бывают абсолютно честны. Ведь никто ров клана — вопрос, от ответа на который зависит мно‑
не будет иметь дело с льстивым торгашом, продающим гое.
подержанные автомобили. Предай или подставь кого Как и всегда, личные мотивации у каждого свои,
в обществе Проклятых — век от дурной славы не отде‑ но  целеустремлённость, свойственная Бану Хаким,
лаешься! Но если клиент видит в товаре нечто сверх нередко означает, что в котерии представители клана
того, что  предлагает ему сетит,  — продавца  ли это вступают лишь на время. Дитя Хакима может (на ма‑
вина? Покупатель да будет осторожен. нер предпринимателя) покинуть текущую группу, если
посчитает, что новая лучше согласуется с его планами.
● ПРОЗОРЛИВОСТЬ (клановое достоинство котерии): Но прошлые товарищи по котерии для ассамита — всё
один раз за игровую встречу сетит может почерпнуть ещё ценные союзники. Очень полезно знать Сороди‑
толику информации о намерениях персонажа рассказ‑ чей, на которых можно положиться: при необходимо‑
чика, с  которым котерия взаимодействовала за  эту сти можно восстановить с ними контакт и вернуться
встречу, при  этом самому апостолу не  обязательно в котерию либо создать новую с ними же.
участвовать в разговоре или присутствовать при нём. Клан охоты всегда ждёт новая добыча.

31
Часть вторая: кланы и котерии

●● НАПОМИНАНИЕ О ЦЕЛИ (клановое достоинство Для многих Сородичей, вступивших в одну котерию


котерии): один раз за игровую встречу дитя Хакима мо‑ с бруха, самым важным и памятным становится именно
жет мотивировать товарища в поле зрения вдохновен‑ эта крепкая дружба. Смутьяны выделяются среди всех
ной речью (или просто суровым взглядом), напомнив остальных кланов способностью пробудить внутри груп‑
тому о его принципах. Союзник получает один пункт пы взаимное чувство родства (порой, конечно, только им
воли, который необходимо тут же потратить: можно, и кажется, что оно взаимно…). Для бруха котерия означает
например, перебросить три игральные кости или по‑ больше, чем просто деловые отношения. Заслужи доверие
бороть ярость. Иными словами, это лишь эффект, смутьяна — и увидишь, что значит настоящее единство,
а не пункт воли как таковой. Сам ассамит при этом тем более когда преданность для него не пустой звук.
ничего не  теряет. Этот «пункт» можно дать только
союзнику (дети Хакима не могут мотивировать таким ● ОБОДРЯЮЩИЙ ПИНОК (клановое достоинство
образом самих себя). Подробнее о воле см. «Вампиры: котерии): порой лучший способ выйти из  трудного
Маскарад», стр. 157. положения — просто сильнее стараться, ещё и ещё раз,
и  иметь при  себе вспыльчивого товарища, который
Бруха поведает тебе, что ты делаешь не так. Один раз за иг‑
Сиры этого клана часто даруют Становление спонтан‑ ровую встречу бруха может воодушевить опустившего
но, в порыве чувств, не проявляя, как кажется, осмо‑ руки союзника, позволяя ему перебросить все обычные
трительности, свойственной остальным Сородичам. игральные кости из пула физической проверки, кото‑
Если верить самым смелым байкам, в некоторых доме‑ рую он не смог пройти.
нах смутьянов так много, что в любой местной котерии
можно найти хотя бы одного. Вентру
Хотя, зная их историю, этого вполне можно ожидать. Держатели ключей от  царства всегда ищут способы
Бруха — потомки воинов‑философов, свободолюбивых расширить своё влияние. Если вентру что‑то и объеди‑
бунтарей и праведных крестоносцев. В трудные времена няет, так это стремление к ещё большей власти. Клан
они всегда полагались на товарищей по котерии, когда королей пускает корни у  источников любой власти:
строили заговоры против враждебной власти, ведь экономической, политической, государственной. Вся‑
хорошо иметь единомышленников, которые прикроют кий хочет иметь вентру в союзниках, но для многих
тебе спину. Этот подход ничуть не изменился, и сейчас цена «дружбы» оказывается слишком высока. Сороди‑
бруха может как присоединиться к группе революцио‑ чам из других кланов нелегко наладить с патрициями
неров в борьбе с прогнившей системой, так и вступить такие отношения, в которых они не чувствовали бы
в банду байкеров, для которых во всём мире нет закона. себя соперниками вентру, или, хуже того, просто поме‑
Со  стороны они иногда кажутся иконоборцами‑ хой для них.
одиночками с трудным характером, но чаще всего это С голубой кровью в рядах котерии быстро понима‑
далеко от  правды. В  них горит та чувственная искра, ешь, что такое «близость к власти». Даже если вентру
что когда‑то привела их в мир ночи. Для бруха товарищи не привносит в группу ничего, кроме связей, котерия уже
по котерии — братья по оружию, а иногда почти что род‑ оказывается в выигрыше: в его распоряжении талантли‑
ственники. Если у вампира вообще может быть хоть ка‑ вые и ретивые слуги, влиятельные друзья и практически
кая‑нибудь семья, то котерия — её ближайший аналог. неисчерпаемые ресурсы. Нужно перекрыть перекрёсток,
Бруха не особо волнует, носферату ты или малк‑ чтобы не поставить Маскарад под угрозу? Выкупить убе‑
авианин: если на  тебя можно положиться, они вста‑ жище соперника? Отмыть деньги? Сметливый вентру
нут за  тебя стеной. Для  них главное, чтобы у  коте‑ устроит всё это и даже больше — только попроси.
рии был общий курс (добиться этого, однако, бывает Не стоит думать, впрочем, что вентру решат все
не так просто, учитывая их мятежные наклонности). проблемы котерии по мановению волшебной палочки.
Нельзя сказать, впрочем, что с ними всё так просто: Клан королей возвысился не оттого, что был на побе‑
с кем‑то бруха могут просто не сойтись характером, гушках у менее способных. Тираны веками плели сети,
да  и  без  борьбы за  лидерство порой не  обходится. внедряя гулей, смертных и неонатов в государственные
Тем не менее, в наши дни Движение анархов разра‑ структуры и аристократические круги всего мира. Гос‑
стается, дела клана пошли на лад, и, если товарищи подь, будем честны, создал гулей и смертных для гряз‑
не  действуют им на  нервы, смутьяны готовы лезть ной работы. Патриций присоединится к вашей группе
на рожон и в их компании. при условии, что он займёт в ней важное положение,

32
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

а если впоследствии котерия по доброй воле станет как целая стая способна одолеть даже самую большую
дочерней компанией «Вентру, Inc.», — увы, сомнения и опасную добычу. Если в бою товарищи по котерии
нужно было озвучивать до заключения сделки. стоят плечом к плечу, их натиск обрушивается на врага
с удвоенной силой: любой союзник, атакующий ту же
●● НАСЛЕДИЕ СОРОДИЧЕЙ (клановое достоин- цель, что и гангрел, может увеличить пул проверок дра‑
ство котерии): вентру понимают, что  наследие вам‑ ки и фехтования на 1d10. Этот эффект не суммируется:
пира включает в себя и деяния его предков. Когда речь сколько бы гангрелов ни набросилось на какого‑нибудь
идёт о Голубой крови, хроника этих деяний наверняка несчастного дурака, модификатор для каждого оста‑
где‑то записана, а у некоторых патрициев есть сведу‑ нется прежним — 1d10.
щие в истории знакомые (сиры или учёные‑вампиры).
Как бы то ни было, один раз за игровую встречу союз‑ Геката
ник вентру может попросить рассказчика раскрыть Представители этого клана уже смогли выкроить себе
часть прошлого вампира, с  которым персонаж уже место в бесчисленном множестве доменов, но зачастую
взаимодействовал. Ответ может быть как подробным им всё равно не рады. Пускай они неприятны большин‑
(«после восстания в  Лос‑Анджелесе сетит, заведую‑ ству Сородичей, на мнение гекат можно положиться —
щий ночным клубом, помог группе беглых анархов их ответ не всегда правдив, но неизменно беспристрастен.
выбраться из города»), так и более загадочным («слухи, Должно быть, благодаря своей узкой специализации
что далёкий предок этого вампира совершил диаблери, и прагматичности представители этого клана ясно осо‑
оказались ложными, но дитя так и не смогло избавить‑ знают, насколько они зависят от остальных Сородичей:
ся от клейма позора»). как от товарищей по котерии, так и от общества вам‑
пиров в целом. Благодаря близости к мёртвым и спо‑
Гангрел собности говорить с духами у гекат есть доступ к зна‑
Сородичи позабыли о своих корнях и стали настолько ниям, давно потерянным для всех остальных, что делает
далеки от своей первобытной природы, что уже не мо‑ их  ценными союзниками в  глазах других вампиров.
гут выжить без коробок из стекла и бетона. Они изба‑ И так как в мире Проклятых информация на вес золота,
лованы роскошью современности настолько, что раз‑ многие котерии готовы смириться с обществом таких
учились жить без излишеств. Но гангрелы всё помнят. малообаятельных друзей. Гекатам становится легче
Они принимают собственную истинную сущность взаимодействовать с бренным миром, а их товарищи
и борются за свой кусок земли в этом большом мире, получают доступ к пугающей бездне тайн.
будь то коварные улицы городов или неизведанные, Может показаться, что в таких отношениях нет ни‑
тоже по‑своему опасные пространства между ними. чего, кроме сухих сделок. Отчасти так и есть, по край‑
Для  гангрелов котерия  — та  же стая, только ней мере такова точка зрения гекат. И в ремесле некро‑
под другим именем. Стая тоже работает сообща ради мантии, и в делах, касающихся семьи Джованни, они
той или иной цели, и её члены точно так же заботятся привыкли относиться ко всему как к обмену: тут нужно
о безопасности друг друга. И хотя не для всех гангрелов умиротворить дух покойника, там оказать услугу Гар‑
эти два слова взаимозаменяемы, сложно отрицать поль‑ пии тореадоров. Холодная расчётливость гекат ска‑
зу котерий. Как говорится, одинокий волк погибает, зывается на том, как их воспринимают окружающие,
но стая живёт. В компании бродяги о врагах из плоти но тем значимее для них котерии, в которых их при‑
и крови можно не беспокоиться — редкий клан срав‑ знают и относятся к ним как к личностям, а не как к ин‑
нится в бою с силой и выносливостью Гангрелов. струментам. Навеки окружённые останками мёртвых,
Хищники, впрочем, способны не только стращать лазари находят утешение в  общении с  теми, кто  ис‑
могучими клыками и когтями. Порой они также берут кренне в них заинтересован.
на себя роль следопытов, сопровождая тех, кому необ‑
ходимо пересечь опасную местность. В тех редких слу‑ ●● АРС МОРИЕНДИ (клановое достоинство коте-
чаях, когда котерия снисходит до того, чтобы покинуть рии): каждый из гекат хотя бы поверхностно знаком
золочёную городскую клетку, её члены тут же остро осо‑ со смертью и мертвецами. Один раз за игровую встречу
знают, насколько ценным товарищем бывает гангрел. лазарь может замести следы убийства, совершённого
товарищем по котерии, например скрыть сверхъесте‑
●●● ПОМОЩЬ СТАИ (клановое достоинство коте- ственные ранения на теле смертного или сделать так,
рии): на охоте волк‑одиночка рискует всем, в то время чтобы останки Сородича (обычно в  виде хрупкого

33
скелета, за исключением самых молодых вам‑
пиров) не привлекали ненужного внимания.
Во втором случае самый надёжный способ —
избавиться от тела целиком. Это, однако, ра‑
бота на скорую руку, и такие трюки не собьют
с толку того, кто уже напал на след котерии,
но по крайней мере позволят вампирам пере‑
вести дух.

Ласомбра
Когда речь идёт о  достижении целей, мало
кто так безжалостно эффективен, как ласом‑
бра. Требуется ли втоптать в грязь соперника
или просто закрепить сферу своего влияния,
они никогда не  довольствуются полумера‑
ми. Одержимость магистров успехом делает
их желанными союзниками для всех, но при‑
знавать этого не хочет никто. С точки зрения
классической экономики котерия для ласом‑
бра  — инструмент, ещё  одно средство до‑
стижения успеха. Успех сулит, конечно  же,
награду, а поражение — опыт. Лучшая сталь
закалена в огне невзгод.
Это, тем не менее, не значит, что ласомбра
относятся к членам котерии как к инструмен‑
там. История их клана — это история высших
чинов и  церковной власти, поэтому зрелые
магистры хорошо знакомы с хитросплетением
обязанностей, услуг и  выверенных альянсов,
на  которых построено любое наследие. Эта
мудрость  — часть коллективного мифа пас‑
тырей, к ней причастны даже неонаты. И хотя
в наши дни мало кто принимает гостей (равных
себе и прочих) в барочных церквях, отделанных
чёрным мрамором, соблюсти те же приличия
можно в бальной зале отеля или даже на танц‑
площадке в ночном клубе: пышность церемо‑
нии зависит от характера отношений.
Сородичи принимают ласомбра в котерии
не  без  настороженности, но  не  могут отри‑
цать, что вампиры из Клана ночи предостав‑
ляют своим союзникам немало преимуществ.
Благодаря родству с тенями и владению Дис‑
циплиной Небытия навыки ласомбра особен‑
но ценятся в котериях, которые предпочитают
передвигаться незаметно, шпионить и в целом
действовать скрытно. Рассказы о том, что ма‑
гистры без  колебаний принесут в  жертву
товарища, если это будет им выгодно, скорее
всего, преувеличены… но, по иронии судьбы,

34
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

многих ласомбра преследуют «грехи отцов», что ска‑


зывается на их репутации.

●● ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ (клановое достоинство котерии):


магистр подаёт союзникам пример безжалост‑
ной эффективности. Один раз за игровую встречу
его товарищ по котерии может добавить два успеха
к результату любой проверки. Её исход при этом счи‑
тается кровавым триумфом со  всеми вытекающими
из этого последствиями.

Малкавиане
Каждый малкавианин своим мировосприятием рази‑
тельно отличается от  всех, кто  его окружает, даже
внутри самого клана. Поэтому найти кого‑то, кто со‑
гласится взглянуть на реальность его глазами, крайне
трудно. Многие малкавиане оптимистично относятся
к котериям, ведь принадлежность к группе дарит воз‑
можность взаимодействовать с  другими, что  в  иных
условиях даётся нелегко. Перспектива наладить
с кем‑то отношения для оракулов оказывается настоль‑
ко же волнительной, насколько ужасающей. Малкавиа‑
не хотят лучше понять своих Сородичей, но их изъян
во многом этому препятствует.
Бывает, порыв чувств заставляет малкавиан стать
центром всеобщего внимания и позволяет им на миг
насладиться восхищением других вампиров, а  иной
раз безумцев охватывает непреодолимое желание спря‑
таться и никого не видеть. Социальные взаимодействия
стоят малкавианам немалых сил, а их товарищам по ко‑
терии — недюжинного терпения.
Конечно, не всем вампирам по нраву играть роль
эмоциональной поддержки для детей Малкава. Отно‑
шение отдельных Сородичей к проклятию, что пресле‑
дует дервишей, замутнено предубеждениями, которые
успели впитаться ещё при жизни. В обществе вампиров
нет недостатка в тех, кто боится недуга Малкавиан.
Некоторые вампиры, особенно те, чья юность
выпала на  менее просвещённый век, считают изъян
Малкавиан наказанием за грехи, платой за их «дар»
провидцев или просто слабостью, которой можно вос‑
пользоваться. Поговаривают, будто некий старейшина
держит одного малкавианина в обитом железом гробу
с колом в сердце, в плену вечной тьмы. Несчастный
обретает свободу только по прихоти этого жестокого
члена котерии и лишь до срока, а затем его снова запи‑
рают, и одному Богу известно, когда он увидит свою
следующую ночь. Мало кого устроит такое положение
дел, так что для большинства малкавиан эта история —
суровое предостережение.

35
Часть вторая: кланы и котерии

●●● СВЯЗЬ ВСЕГО СУЩЕГО (клановое достоин-


ство котерии): малкавианин способен разузнать чужую
тайну по самым неочевидным приметам: по ни к чему
не обязывающему разговору о погоде определить, где
находится хранилище старейшины, или понять, чего
враг боится больше всего на  свете, просто взглянув,
как тот поворачивает направо на перекрёстке. Один раз
за игровую встречу, когда союзник проходит проверку,
связанную со сбором информации, малкавианин может
позволить ему заменить пул проверки навыка любым
другим (из тех навыков, что доступны союзнику). Ин‑
терпретируя полученный результат, оракул извлекает
из него те же сведения, что дала бы изначальная про‑
верка, в соответствии со значением выигрыша.

Носферату
С точки зрения носферату котерия — импровизирован‑
ная семья, а их клан уже и так принадлежит к одной
из самых больших семей мира. Отношения между кры‑
сами, как правило, крепкие, ведь в обществе Сородичей
они все изгои, а это сближает. Для носферату, живу‑
щих в  тесных подземельях и  отдалённых убежищах,
мир делится на две группы: в одной все «приличные»
вампиры, а в другой — они сами.
Их прагматичный взгляд на мир приводит к тому,
что носферату относятся к котериям без предубежде‑
ний. Например, может случиться, что орлок состоит
в нескольких котериях одновременно, и ни одна не зна‑
ет об остальных. При этом он, скорее всего, не пыта‑
ется никого обмануть, просто разделяет круги общения:
эта группа для него ценна в таком‑то смысле, а вторая
полезна в других делах. А третья котерия, скажем, со‑
стоит исключительно из носферату, и им безразлично,
к какой фракции кто принадлежит.
Предприимчивые носферату столетиями играли
роль информаторов, и даже в наши дни многие из них
не забросили своё ремесло. Распоряжаются информа‑
цией они, впрочем, не всегда сугубо профессионально.
Носферату, бывает, безвозмездно делится важными
сведениями с товарищами по котерии просто для того,
чтобы приобщиться к  прекрасному. Для  носферату,
принадлежащему к  разношёрстной котерии, этот
шанс сам по себе невероятно ценен. Возможность про‑
сто взять и отдохнуть в ночном клубе или прогуляться
под звёздным небом действует на них чудотворно, по‑
могая справиться с чувством отчуждённости.
Конечно, не  во  всех котериях рады носферату,
и не все крысы готовы довериться другим Сородичам.
Проклятие их клана — барьер для коммуникации, пре‑
одолеть который непросто. Внутри каждого вампира

36
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

таится Зверь, но проклятая кровь носферату обнажает добится, равнос способны выкрутиться даже из самой
его и снаружи. (Исследуя эти темы, рассказчик и игро‑ неприятной ситуации.
ки должны ответственно подходить к совместной игре Как будто они были к этому готовы.
и уважать друг друга.)

● РАЗНОСТОРОННИЙ ИНФОРМАТОР (клановое до-


стоинство котерии): порой носферату знают о своих
информаторах больше, чем они сами. Крысы способ‑
ны заметить в других скрытый талант и использовать
его на благо котерии, находя применение даже самым
нестандартным навыкам. Один раз за игровую встречу,
проходя проверку, связанную со сбором информации,
союзник носферату может добавить к пулу самый вы‑
сокий среди членов котерии показатель достоинства
«информатор» (скажем, вампирам необходимо восста‑
новить удалённые данные, вычислить чей‑то пароль,
используя методы социальной инженерии, или просто
пролистать картотеку). Информатор должен хотя бы
косвенно принять участие в  происходящем, но  про‑
верка может выходить за рамки его интересов. Каждый
информатор способен помочь котерии таким образом
только один раз в течение истории.

Равнос
С  кочевничеством гангрелов Сородичи готовы сми‑
риться, учитывая их дикую Кровь. Равнос на понима‑
ние надеяться почти не приходится. Несмотря на то,
что вороны встречаются повсеместно (они отлично себя
чувствуют в любых условиях), в более консервативных
общинах к ним относятся как к сорнякам в аккуратно
ухоженном саду, а сорняки нужно выпалывать.
Равнос‑одиночка  — лёгкая цель для  нападок
со стороны кланов, что смотрят на бродяжничество
Воронов свысока. И хотя в целом проходимцам нет
дела до мнения так называемых «Высших кланов» —
им не понять реалий нежизни равнос, — многие гото‑
вы признать: с корнями лучше, чем без. Ради выжива‑
ния приходится идти на уступки. И где лучше пустить
корни, как не в котерии? Вместе безопаснее, как‑никак.
Будучи прирождённым странником, равнос имеет
все шансы стать ценным членом котерии. Ворон знает,
где в домене лучше всего залечь на дно, он обнаружил
немало мест, спасаясь от своего проклятия. К тому же
он с завидной лёгкостью способен выведывать чужие ●●● КРИПТОЛЕКТ (клановое достоинство котерии):
тайны, будь то с помощью послушных зверей или про‑ когда ты вечно в  бегах, приходится находить новые
сто обведя смертного вокруг пальца, а любой секрет — способы общения с союзниками. Котерия, к которой
это преимущество для котерии. Проходимцы держат принадлежит равнос, обретает собственный тайный
ухо востро и  нередко узнают об  опасности задолго язык, состоящий из  иносказаний, звукоподражаний,
до того, как на них обращают внимание сильные мира жестов и  мимики. Никто, за  исключением мастеров
сего. Что бы другие кланы о них ни думали, если пона‑ слежки и  шпионажа, не  способен его понять. Этот

37
Часть вторая: кланы и котерии

криптолект не идеален, но с его помощью можно бы‑ но, будь то премьера фильма многообещающего автора,
стро и безопасно передавать сложные смыслы и поня‑ праздничный банкет со  сбором средств в  поддержку
тия, а также его нельзя спутать с каким‑либо другим честолюбивого политика или третьесортная забегалов‑
языком. Чтобы эффективно на нём общаться, необхо‑ ка, в которой внезапно ввели дресс‑код, просто потому
димо видеть собеседника вживую: характерные жесты что вы все кому‑то не приглянулись. Один раз за игро‑
и знаки труднее уловить по видеосвязи. Покидая груп‑ вую встречу, если котерия сталкивается в мире смертных
пу, Сородичи теряют способность пользоваться этим с пропускной системой на мероприятии или охраняемой
языком, так как не могут следить за происходящими территории, вампиры могут пройти свободно (например,
в нём изменениями или освежить его в памяти. То же оказывается, что они есть в списке или кто‑то из них
самое случается, если котерия теряет своего ворона. знаком с тем, кто заправляет делами). Это достоинство
работает только в тех случаях, когда на входе стоит со‑
Тореадор трудник со списком гостей или кто‑то вроде охранника
Если нужен пропуск в высший свет или просто не хва‑ или вышибалы: с его помощью нельзя обойти электрон‑
тает популярности (на грани славы) — обратись к тореа‑ ные охранные системы, защитные круги и печати и т. д.
дорам. Дивы проявляют особенную чуткость к чужим Конечно, рассказчик вправе не  пропустить котерию,
желаниям и знают, как использовать их себе на пользу. если это нарушит ход истории (но взамен стоит дать
Пока вентру кичатся успехами и родословной, тореа‑ игрокам какую‑нибудь ценную наводку).
доры самодовольно любуются проделанной работой
издалека, предпочитая показывать, а не рассказывать. Тремер
Мало кто так же хорошо понимает социальные по‑ Трудно сказать, повезло ли котерии, что в их рядах есть
требности вампиров, как самопровозглашённая культур‑ тремер, или наоборот. Узурпаторы верят, что их ковар‑
ная элита Сородичей. Они известны салонами, в кото‑ ство и безжалостность в погоне за знанием — преиму‑
рые можно попасть только по приглашению, а каждый щество, которое другие кланы склонны недооценивать.
из  гостей кем‑то  друг другу приходится. Тореадоры Многие Сородичи, в свою очередь, считают тауматур‑
знают всех, от неизменных любимцев публики до вос‑ гов надменными сверх всякой меры. Но тремеры знают,
ходящих звёзд среди неонатов, они устроят тебе встречу каков их вклад в общество Проклятых: доступ к тай‑
с кем угодно. У див есть связи и в смертном мире: хочешь ным знаниям и умение с ними обращаться.
увидеть своего кумира и отведать его крови? Не про‑ Наверное, самое ценное, что  тремер может при‑
блема. Всё, что  от  тебя требуется  — стать моделью внести в котерию, — это искусство Кровавого Чаро‑
для скульптуры или разделить с тореадором ночь любви. действа. Не менее полезен их ясный ум и способность
Не самая большая плата за открытые взамен двери. быстро адаптироваться к переменам, решая проблемы
Котерии, или, как их любят называть в Клане розы, по мере их поступления. Работая бок о бок с тремером,
ле пети салон — неизменная составляющая быта тореа‑ можно быть уверенным в  одном: на  стороне вашей
доров. Для них это крохотные, но невероятно ценные котерии будет тщательное планирование, дотошное
общественные круги, в которых можно обрести новые счетоводство и прагматичное распределение ресурсов.
идеи или вернуть себе потерянное вдохновение, а вме‑ Узурпаторы не  отрицают, что  в  связях с  такими
сте с тем и расширить профессиональные связи. Вся‑ группами условных «единомышленников» есть толк.
кий хотел бы стать дивой, но вместо Крови в жилах Тремеры не блещут красноречием и тактом, но у них
можно обойтись тореадором в котерии — эффект будет есть свой источник знаний — оккультные изыскания.
примерно тот же. Чем дива влиятельнее в конкретном Будь то  взаимный обмен информацией с  коллегами
домене, тем лучше. Гораздо проще достичь своих це‑ или эксперименты, проводимые втайне от них, — чер‑
лей, когда к тебе прислушиваются сильные мира сего, нокнижники позаботятся, чтобы в нужный момент пре‑
а  от  твоей котерии не  требуется ничего, кроме пре‑ имущество было на их стороне.
стижа. Те, кто готов к превратностям социальных игр
Сородичей и способен ужиться с ранимым самолюбием ●● ХРАНИТЕЛЬ ИСТОРИЙ (клановое достоинство
дивы, обретут в ней влиятельного союзника с бесчис‑ котерии): когда речь идёт о тайных знаниях, тремеры
ленными связями на любой вкус. известны своей завистливой жадностью, но  многие
из  них в  действительности придерживаются мнения,
● ПОЛНЫЙ ДОСТУП (клановое достоинство котерии): что в учёных кругах запретной мудростью стоит делить‑
ваша группа даже без приглашения попадёт куда угод‑ ся. Один раз за игровую встречу союзник тремера может

38
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

воспользоваться преимуществом страницы истории сила станет весомым аргументом. Талант изменения
другого члена котерии (включая, по усмотрению рас‑ плоти у цимисхов многогранен: быть может, дракон
сказчика, страницы истории, относящиеся к конкрет‑ станет самым устрашающим бойцом котерии, при‑
ным кланам). Преимущество действует только на время няв Чудовищный облик, или же возьмёт на себя роль
текущей игровой встречи. Потом вампир теряет доступ знатока эстетики и превратит тела своих союзников
ко всем знаниям, связанным с этой страницей истории. в эталоны физической красоты.

Цимисхи ●● ГОСТЕПРИИМСТВО СТАРОГО СВЕТА (клановое до-


Поведение драконов обескуражит любую группу. стоинство котерии): «Входите смело, по своей воле!» Если
Большинство из  них будет считать котерию своей по окончании игровой встречи союзники цимисха остают‑
точно так же, как какое‑нибудь поместье и его обита‑ ся в его убежище, с началом новой встречи они избавятся
телей. Цимисхам нелегко понять мир, который давно от одного дополнительного пункта лёгкого стресса.
их опередил. Объявляя шесть кварталов города своим
неприкосновенным доменом или вступая во владение
смертным конгломератом, подстраиваться под совре‑
менность бывает очень сложно. Например, цимисх спо‑
собен ничтоже сумняшеся поработить разум двух десят‑
ков смертных и посчитать это «деликатным подходом»,
так как никто в результате не умер. Конечно, отноше‑
ния в большинстве котерий не настолько иерархичны,
но некоторые Сородичи всё же сочтут, что подпиты‑
вать эго цимисха может быть выгодно.
Почти всякий цимисх считает себя самой важной
фигурой в обществе Сородичей, и, хотя каждый из них
соблюдает должные приличия, чтобы отдать дань ува‑
жения соплеменникам, очевидно, что  делается это
лишь для виду. Умением держать друг на друга обиду
драконы заткнут за пояс даже тореадоров.
Чаще всего цимисхи примыкают к  разношёрст‑
ным котериям. Несмотря на то, что воеводы склонны
чувствовать превосходство над своими коллегами, им
не  чужды дружба и  близкие отношения, какими  бы
странными те ни были в их исполнении. Не все цимис‑
хи смотрят на мир одинаково: одни общаются с союз‑
никами на равных или даже относятся к ним как к то‑
варищам, другие же видят в членах котерии прислугу,
подопечных вассалов или соперников. Для некоторых
драконов участие в котерии — способ возвысить себя:
её нужно подчинить, правильно воспитать и  потом
с гордостью выставлять напоказ. С их анахронической
точки зрения, собственная свита — символ уважения
и  признания. Всегда иметь при  себе сопровождение
и  нести ответственность за  своих подданных  — так
было заведено у владык Старого Света.
У самих котерий тоже немало причин пригласить
к себе дракона. Сопровождая цимисха, ты находишься
под его защитой, как того требует от него обычай го‑
степриимства (или чувство собственничества…). Креп‑
кие духом оценят навыки воеводы по достоинству: если
котерии нужно заявить свои права на территорию, его

39
Часть третья: во власти Проклятых

Часть третья:

ВО ВЛАСТИ
ПРОКЛЯТЫХ

Зачем играть смертного? С расцветом социальных сетей люди всегда оста‑


ются на связи друг с другом. Появилось множество ано‑
Мир принадлежит живым нимных групп, следящих за местной нежитью: за по‑
Что движет смертными, которые ищут общества вам‑ следние два года немало Сородичей погибло от рук
пиров? Отношения между Сородичами и  людьми смертных, собравшихся в «соседские дозоры», а другие
обычно враждебны (хотя есть и исключения) и почти встретили свой конец оттого, что в куда более грязных
никогда не равны. У жизни есть неоспоримые преиму‑ людских делах вампиры  — просто сопутствующий
щества: например, возможность найти настоящего дру‑ ущерб. За  последнее десятилетие Маскарад заметно
га, выпить чашечку свежесваренного кофе, любоваться пошатнулся, чему лишь способствует суровый разрыв
восходом и закатом. Фокусируя внимание на смертных человечества с человечностью.
персонажах, можно подчеркнуть аспект экзистенциаль‑
ного ужаса в игре. Дисбаланс
В распоряжении живых — ресурсы общества, по‑ В то время как ночи вампиров полны кровавой междо‑
строенного человеком для человека. Современный мир усобной вражды, для простых смертных главная про‑
рассчитан не на вампиров, а на смертных (в особенно‑ блема — взаимодействие со своим же обществом. Гос‑
сти богатых), и Сородичи могут воспользоваться лишь подствующая экономическая модель заставляет людей
незначительной частью благ цивилизации. Государства соперничать за возможность зарабатывать достаточно
и корпорации начали пристальнее следить за населе‑ денег для комфортной жизни. Где‑то в мире смертный
нием, в таких условиях поддерживать Маскарад стало работает сорок часов в неделю в колл‑центре, пыта‑
нелегко. Допустим, Сородич надеется сбежать от зако‑ ясь дожить до зарплаты, чтобы оплатить медицинские
на возмездия, известного как Лекс Талионис, в Мель‑ счета и аренду квартиры, но вампиры позабыли, каково
бурн, проведя день в гробу на борту самолёта. Его ждёт это: даже в крайнем случае им достаточно просто пой‑
неприятный сюрприз, когда охрана в аэропорту заме‑ мать любого неудачника на улице, чтобы утолить голод.
тит расхождение между грузовой декларацией и тем, Сородичи мало заботятся о  том, как  Поцелуй
что показывает сканер. или Доминирование сказывается на смертных — сот‑

40
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

ни людей (охранники, члены совета директоров, бух‑ тическим организациям, не рассчитанным на Прокля‑
галтеры, медицинские работники) лишились работы, тых. Вампиры пользуются такими отношениями, чтобы
не говоря уже о психическом здоровье, из‑за небреж‑ укрепить свою власть и влияние, и порой даже возна‑
ности, с которой некоторые вампиры используют свой граждают живых за преданность — иногда честно, ино‑
дар. Зависимость современного человека от работы так гда со злым умыслом. Благосклонность вампира прини‑
сильна, что выход из строя чреват для него серьёзными мает разные формы, будь то деньги, роскошное жильё
последствиями. Для многих американцев, не имеющих или рискованная возможность приобщиться к истине
доступа к  надёжному здравоохранению, увольнение мира Сородичей.
может привести к смерти — их самих или их близких. Заигрывание с  Проклятыми волнует и  опьяняет
Какого менеджера устроит оправдание в духе «я не по‑ смертных, как  и  любая близость к  опасности. Боль‑
мню, что за люди пришли вчера ночью в офис»? шинство даже и не догадывается, каковы восторг и воз‑
буждение, которые сулит прикосновение к жестокому
Опасное влечение миру этих бессмертных существ. Для  тех немногих,
Значительная часть Сородичей ввиду своей бессердеч‑ кому довелось это испытать, связь с вампиром может
ности или  просто наивности относится к  смертным стать ценной и значимой — и даже перерасти в искрен‑
как к еде и не более, чувствуя над ними природное пре‑ нюю любовь. Сам Сородич порой чувствует привязан‑
восходство. Это губительный и вместе с тем распро‑ ность к смертному, следующему за ним по пятам.
странённый образ мышления, но и люди не без греха. Но, как бы то ни было, первое и последнее слово
Вампиры для них — предмет любопытства и восхище‑ в таких отношениях почти всегда остаётся за вампиром.
ния, во многом благодаря популярной культуре. Мно‑
гих людей привлекает образ смертоносного хищника‑
искусителя. Типажи
Забывая, кому Проклятые обязаны потомством, не‑
которые Сородичи не утруждают себя любезностями Настороженный следователь
и соблюдением приличий в общении с живыми — точно Ты не  помнишь, что  именно произошло. Вот ты
так же, как сами люди не сильно задумываются о живот‑ в участке, заполняешь отчёт о таинственном нападении,
ных, вскормленных на убой. Домашний скот, впрочем, а в следующий миг ты уже дома. Кто‑то точно зашёл
для человека не угроза, чего не сказать об отношениях в твой кабинет поговорить. О чём говорили — никак
вампиров и смертных. Сородичи хорошо усвоили этот не вспомнить, но, кажется, тебе велели о чём‑то забыть.
урок во времена Первой инквизиции, введя впослед‑ На следующий день начальница вызвала к себе, рас‑
ствии традицию Маскарада. А если у кого в наши дни спрашивала о пропавших документах. Теперь ты в не‑
и оставались сомнения, успех Второй инквизиции дол‑ оплачиваемом отпуске. Кто бы то ни был, он не зна‑
жен был их развеять… Подобно льву, который до по‑ ет, что связался с бывалым полицейским. У тебя есть
следнего момента не  ожидает, что  напорется на  рог наводка: эта история точно как‑то связана с недавно
буйвола, хищники редко готовы к  тому, что  добыча открывшимся ночным клубом, нужно лишь разговорить
будет защищаться. его владельца.
Тем временем смертных влечёт к Сородичам по дру‑
гой причине. Популярная культура пестрит соблазни‑ Обеспокоенный партнёр
тельными образами вампиров, где подчёркивается чув‑ С июля он сам не свой. Бледнее обычного, определён‑
ственность их жажды и безупречная гладкость их тела. но не выглядит здоровым. Ты волнуешься, ведь вокруг
Каким же сильным может оказаться искушение отбро‑ бушует пандемия, к тому же он почти ничего не ест.
сить страхи и сомнения и отдаться в холодные объятия… К слову об этом — когда вообще он полноценно пи‑
Жертвы голода Сородичей знают, что это лишь уловка, тался в последний раз? И вот на прошлой неделе ты
но при этом понимают, насколько привлекательна ил‑ сказала ему, что хочешь знать, что происходит на са‑
люзия бессмертия вампира. мом деле, и либо он говорит правду, либо ноги твоей
Если Сородич вступает в  какие‑либо отношения больше здесь не будет. И он рассказал. Всю правду.
со смертным, то они зачастую оказываются односто‑ В  это до  сих пор трудно поверить, это  же абсурд,
ронними. У человека есть то, что нужно вампиру: кровь, никакой он не… дьявол, даже думая о  слове на  «в»,
возможность действовать днём или  же что‑то  более чувствуешь себя нелепо. Как бы там ни было, после
замысловатое, например доступ к социальным и поли‑ того разговора он как будто испарился. Но ты можешь

41
Часть третья: во власти Проклятых

поклясться, что  иногда кто‑то  наблюдает за  тобой с точки зрения сюжета вопросы: что извлекает из та‑
по ночам, однако стоит тебе обернуться — и незнако‑ ких отношений сам смертный? И знает ли он вообще
мец исчезает из виду. о существовании этой связи и её важности для Соро‑
дича?
Воздыхатель-оптимист Игрок, осмелившийся взять на  себя роль опоры,
Когда ты только присоединился к семье, всё выглядело сперва должен решить, знает ли его персонаж о своей
удивительно просто. Жить в большом доме, не беспо‑ значимости для вампира (не стоит забывать, однако,
коиться о деньгах, налогах, о чём бы то ни было вооб‑ что персонаж точно не знает о соответствующих пра-
ще. Думать нужно было только о ней: как ей угодить, вилах). Осведомлён ли он о природе Сородича? Неко‑
как для неё выглядеть, как много существует способов торые вампиры предпочитают не  раскрывать себя
её любить. Ты часть её семьи, и всё замечательно. По но‑ и наблюдают за своей опорой издалека. Представьте,
чам госпожа выбирает, кто сделает новое подношение, например, как изувеченный носферату подкрадывается
и если повезёт, это будешь ты. Нежность её прикосно‑ к окну, чтобы взглянуть, как поживает его бывшая неве‑
вения, её поцелуй на твоей шее — и ты уже не можешь ста.
дождаться следующей ночи. И всё же тебе есть к чему Вампир также может пытаться скрыть свою сверхъ‑
стремиться. Вас много, братьев и сестёр, но только один естественную суть: скажем, новоиспечённая вентру ре‑
может быть Первым. В этом стыдно признаться, но ты шает не покидать совет директоров, чтобы быть рядом
завидуешь избранному, ведь он наслаждается истинной со своим стареющим отцом. Такой подход не из лёгких,
заботой и вниманием госпожи. Быть может, скоро ты так как опора когда‑нибудь точно заметит, что время
тоже станешь Первым, если будешь достаточно пре‑ никак не сказывается на вампире.
данным. Или где‑то в мире найдётся другая госпожа, Что  чувствуют сами смертные? Кажется  ли им,
которая оценит тебя по достоинству? что их любимый человек исчез, а на его месте оказа‑
лось неизвестное чудовище со знакомым лицом? Если
Разносчик «пиццы» Сородич безмолвно наблюдает за ними издалека, чув‑
Прошлой ночью опять звонили. На  том  же месте, ствуют ли они, будто их преследуют? Что кто‑то отно‑
семнадцатый пирc. Та  же посылка  — «не  твоё соба‑ сится к ним не как в личности, а как к вещи, и унижает
чье дело». Несколько деревянных ящиков с  надпи‑ их  достоинство? Кажется  ли смертным, что  любовь,
сью кириллицей  — в  одни руки, деньги  — в  другие, которую старается выразить вампир, фальшива? Мо‑
их часть — приятелю с другого конца трубки. Ты о нём жет, она их тревожит или даже вызывает отвращение?
ничего не знаешь, кроме имени (представился как Себ), Боятся ли они, что теперь на них смотрит не человек,
но по акценту ясно, что он не местный. Где он берёт но Зверь?
товар, ты тоже без понятия, это его дело. Ясно только
одно: очень уж  любит он тебе звонить. Оплата того Прелюдия к Становлению
стоит, впрочем. Но сделку можно и подсластить. На‑ Многообещающая идея для  интересной истории  —
пример, сегодня. Ты придёшь с друзьями, и, когда Себ начать играть смертных, которые впоследствии станут
явится, вы его пригласите на пару слов. Не кажется ли вампирами. Может, труппа решит уделить предысто‑
ему, что твою долю стоит увеличить? рии персонажей первые несколько игр хроники или же
только вступительную игровую встречу (см. «Вампи-
ры: Маскарад», стр. 135 и 138). Станут ли персонажи
Роль смертных Сородичами вместе или по отдельности, в течение хро‑
С помощью представленных ниже правил игроки смо‑ ники или только в прелюдии к ней — выбор за всеми
гут создать персонажей‑смертных для своей труппы вами.
(или, как  знать, даже котерии), что  позволит им по‑ Или же, скажем, ты захочешь, чтобы твой смерт‑
дробнее исследовать отношения вампиров со  смерт‑ ный принял Становление от вампира, которого игра‑
ными родственниками, коллегами и даже опорами. ет твой товарищ. Так отношения между персонажами
будут развиваться органически. Было ли произошед‑
Игра в роли опоры шее последней отчаянной попыткой вампира ухва‑
Опора отражает непосредственную связь вампира титься за остатки своего прошлого? Или виной тому
со  своей Человечностью и  человечеством в  целом. стало безнадёжное желание сохранить чью‑то  лю‑
Из  этого следуют интересные, многообещающие бовь?

42
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

43
Часть третья: во власти Проклятых

Создание n Сложи показатели упорства и самообладания, что‑


бы определить показатель его воли.
персонажа-смертного
Процесс создания персонажа‑смертного почти не отли‑ Навыки
чается от создания вампира, за несколькими важными При  выборе навыков логичнее всего опираться
исключениями. на концепцию персонажа и его биографию. Как он
живёт? Может, он успешный менеджер? Свежеис‑
Концепция персонажа печённый студент? Новичок, которого привлекает
Один из первых шагов в создании любого персонажа — жизнь улиц?
определить его базовую концепцию. Этот процесс В случае смертных используется способ быстрого
в  целом не  отличается от  изложенного для  персона‑ распределения навыков.
жей‑вампиров в книге правил «Вампиры: Маскарад».
Как и в случае с Сородичами, это краткое описание МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ. Один навык: 3 пункта; ещё во‑
персонажа, отражающее его суть: кто он такой, что им семь навыков: 2 пункта; ещё десять навыков: 1 пункт.
движет? Также необходимо решить, знает ли он о су‑
ществовании вампиров. Ниже представлены примеры ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ. Три навыка: 3 пункта;
концепций: ещё пять навыков: 2 пункта; ещё семь навыков: 1 пункт.

n Движимый местью юноша, который уверен, что его УЗКИЙ СПЕЦИАЛИСТ. Один навык: 4 пункта; ещё три
отца убил вампир. навыка: 3 пункта; ещё три навыка: 2 пункта; ещё три
n Безутешная супруга в поисках пропавшего мужа. навыка: 1 пункт.
n Торговец людьми, который не осознаёт, во что на са‑
мом деле ввязался. Выбери по одной бесплатной специализации для гума‑
n Бывший охранник. нитарных наук, естественных наук, исполнения и ре‑
n Беззаботный студент. месла. Добавь ещё  одну бесплатную специализацию
n Адреналиновый маньяк. для любого навыка. Специализацию можно выбрать
n Сведущий в электронике хактивист. только для  навыков, которыми персонаж владеет
n Агнец, которого заводит, когда из него пьют кровь. хотя бы на минимальном уровне.

Выбери цель и  прихоть персонажа точно так  же, Дисциплины и стиль охоты
как и при создании вампира. Стиль охоты не применим по отношению к смертным,
и они не способны научиться Дисциплинам.
Клан и сир
Смертные начинают игру без клана и сира (но могут Преимущества
обзавестись ими, если примут Становление в течение Смертным персонажам необходимо распределить 7
истории). пунктов преимуществ и  2 пункта недостатков. Они
не могут выбрать преимущества и недостатки вампиров
Характеристики и гулей, но, с другой стороны, есть достоинства и недо‑
Перед тем как распределить пункты, вспомни о кон‑ статки, доступные только живым.
цепции персонажа, подумай, в чём он силён или слаб, Смертным недоступны преимущества из  следую‑
в чём он просто более или менее компетентен. щих категорий: анахронизм, домен, пищевые привычки,
стадо, статус, фольклорные достоинства и недостатки,
Лучшая характеристика: 4 пункта. а также достоинства и недостатки слабокровных. Ко‑
Три характеристики: по 3 пункта каждая. нечно, «убежище» для смертного — не совсем то же
Четыре характеристики: по 2 пункта каждая. самое, что для вампира, тем не менее живые тоже могут
Худшая характеристика: 1 пункт. выбрать это преимущество.
Если ты хочешь выбрать страницу истории Соро‑
Затем вычисли ещё два параметра: дичей, обсуди это с рассказчиком. Впишется ли смерт‑
n Добавь 3 к показателю выносливости, чтобы опре‑ ный с такими знаниями в хронику? Кроме того, с точки
делить показатель здоровья персонажа. зрения игровой механики твой персонаж не всегда смо‑

44
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

жет извлечь выгоду из той или иной страницы истории, источников (от огня, Оружия Зверя и т. д.). Смертные
ориентированной на вампиров. не боятся солнца.
Подробнее о том, как избавляться от лёгких и тяжё‑
Принципы и опоры лых повреждений, см. «Вампиры: Маскарад», стр. 127.
Выбери от одного до трёх принципов и соответствую‑ Смертных также касается ещё несколько правил.
щее число опор, отталкиваясь от базовой концепции Во время игровой встречи одно лёгкое повреждение
персонажа и  его личных ценностей (см. «Вампиры: проходит после четырёх дней отдыха (как и всегда,
Маскарад», стр. 172 – 173). персонажи также восстанавливают пункты здоровья
Отношение смертных к опорам иное, нежели у вам‑ в начале встречи). Отдых может происходить за ка‑
пиров. Они ещё живут в человеческом обществе, по‑ дром с тем же эффектом: например, за 12 дней можно
этому для них выбор проще и очевиднее. Это может излечить 3 лёгких повреждения. Без профессиональ‑
быть партнёр, родственники и друзья, коллеги, куми‑ ной медицинской помощи одно тяжёлое поврежде‑
ры и даже знаменитости — в силу однонаправленного ние проходит только через три недели. Эти сроки
характера таких отношений ничто не мешает одной указаны лишь в качестве общего правила, и рассказ‑
и той же звезде быть опорой для нескольких персона‑ чик вправе их  изменить, но  стоит помнить, что  че‑
жей. ловек — хрупкое существо, особенно по сравнению
Смертные начинают игру с показателем Человеч‑ с вампиром.
ности 7. Иногда шрамы зарастают долго, а травмы оста‑
ются на  всю жизнь. От  таких последствий указан‑
ным способом оправиться нельзя. Рассказчик вправе
СМЕРТНЫЕ, ГУЛИ И ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ решить, что особенно опасное ранение тем или иным
Одна из  главных тем  игры «Вампиры»  — образом навсегда скажется на  теле смертного, на‑
борьба со  Зверем и  бремя этической ответ- пример в  виде ужасных шрамов или  повреждения
ственности за свои поступки. Поэтому у гулей костей и  суставов. Персонаж может получить по‑
и смертных тоже есть показатель Человечно- добную травму от  значительного единовременного
сти, хотя на самом деле Человечность отража- урона или  в  тот момент, когда все ячейки на  шка‑
ет желание Сородичей притворяться, что они ле его здоровья оказываются заполнены. В  край‑
всё ещё люди, — это своеобразный защитный нем случае после реабилитации смертный потеряет
механизм. один пункт какой‑либо физической характеристики.
В широком смысле у смертных нет параме- Как бы то ни было, игроки ни в коем случае не дол‑
тра Человечности. Им не нужно притворяться. жны чувствовать, что такой исход ничем не оправдан
Другие игры, основанные на Мире Тьмы, ис- или что их наказывают. Как уже было сказано, смерт‑
следуют иные темы, и в них «обычные» люди ные далеко не так устойчивы, как вампиры, и сниже‑
столкнутся с другими этическими проблемами, ние параметра уместно лишь тогда, когда пережитое
так что Человечность не является обязатель- будет напоминать о невероятной опасности или вели‑
ным компонентом любых правил. кой жертве.

Воля
Подробнее о стрессе и том, как от него избавляться, см.
Здоровье «Вампиры: Маскарад» стр. 126.
Травмы — куда более серьёзная проблема для смерт‑ Смертные могут потратить пункт воли, чтобы в те‑
ных, нежели для вампиров, тем более что вторые спо‑ чение одного хода игнорировать все модификаторы
собны латать раны силой собственной крови. Живые от полученных повреждений (в том числе изнурение).
получают лёгкие повреждения от столкновения с по‑ Это правило призвано отразить стойкость живых
верхностями и  тупыми предметами (от  удара кула‑ перед лицом невзгод, трагедий и тяжёлых телесных
ком, падения и т. д.), а тяжёлые — от более опасных травм. Наверное, лучше всего описать её как «челове‑
ушибленных ран (от удара дубинкой или бейсбольной ческий дух»: это та сила, что толкает людей на свер‑
битой, от столкновения с автомобилем), от колющего, шения. Быть может, виной тому осознание конечно‑
режущего и огнестрельного оружия или аналогичных сти своего существования — человек горит недолго,
травм, а также от любых других указанных в правилах но ярко.

45
Часть третья: во власти Проклятых

Человечность это не противоречит его концепции и биографии. Так


Смертные начинают игру с показателем Человечности как у людей нет Зверя, они не получают той же вы‑
7. годы (с точки зрения игровой механики), что и вам‑
Потеря Человечности так  же опасна для  людей, пиры, когда поддерживают высокую Человечность.
как и для вампиров, однако первые обходятся без Зверя. Для особенно праведных смертных Человечность —
Живым не обвинить некое олицетворение внутренней это самоцель, они стремятся к ней бескорыстно, неко‑
природы в собственноручно совершённых зверствах — торые — из чувства высшего долга. Персонажи с вы‑
только они сами в ответе за свою ускользающую Чело‑ соким показателем Человечности отлично подходят
вечность. для историй об искушении, искуплении, сострадании
Этот процесс многогранен. Кто‑то, совершая бес‑ и этике.
человечные поступки, обвиняет в  них окружающий По  усмотрению рассказчика показатель Человеч‑
мир. Конечно же, неудивительно, если подобное само‑ ности смертного может уменьшиться на 1, когда он
оправдание и приводит этого человека к первому шагу получает Становление. Персонаж чувствует, будто
в пропасть. Некоторые винят во всём группы людей, часть его души восстаёт против него, становится
над которыми склонны издеваться. Для кого‑то неудо‑ бесчестной и эгоистичной. Большинство Сородичей
влетворённость жизнью станет поводом возненавидеть
всех людей определённого пола или решить, что тот
или иной слой населения не заслуживает ничего, кроме
презрения, а кто‑то направит всю свою злость на ко‑
го‑то одного. Иные, теряя Человечность, становятся
более отчуждёнными и лишаются способности (или же‑
лания) сочувствовать другим. Эгоизм, жестокость и от‑
сутствие эмпатии — признаки морального разложения.
Когда показатель Человечности смертного опуска‑
ется до 3 и ниже, рассказчик и игрок должны вместе
выбрать одержимость для персонажа, чтобы отразить
его падение. Можно как взять одну из одержимостей,
описанных в книге правил «Вампиры: Маскарад», так
и придумать новую. Когда какая‑либо проверка закан‑
чивается для персонажа жестоким провалом, одержи‑
мость вступает в свои права (подробнее см. «Вампиры:
Маскарад» стр. 208). Стоит отметить, что смертные
не  способны тратить пункты воли, чтобы побороть
одержимость, — для тех, кто пал так низко, она стано‑
вится преобладающей чертой характера.
В отличие от вампиров, которых в конце пути ждёт
Воцарение Зверя, смертные, потерявшие последние
остатки Человечности, становятся рабами своей одер‑
жимости: любой их  поступок диктуется только ею.
При этом уже ничто не приносит им радости — если
они и  могут чувствовать хоть какие‑то  позитивные
эмоции, то  только от  удовлетворения одержимости.
Как и всегда, персонаж, чей показатель Человечности
достиг 0, переходит под контроль рассказчика.

Дополнительные правила:
Высокая Человечность и порочное
Становление
По усмотрению рассказчика смертный персонаж может
начать игру с показателем Человечности выше 7, если

46
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

сходится во мнении, что в момент Становления Зверь В полумраке


просыпается и начинает набирать силу. Это ощущение Если вампиры нуждаются в  смертных, чтобы про‑
надолго остаётся в памяти птенца, напоминая о том должать существование, то есть и смертные, которых
мгновении, когда его тело осквернила вампирская вампиры интересуют ничуть не  меньше. Случается,
кровь: как  у  него отняли бесконечно важную часть какой‑нибудь оккультист‑любитель проявляет к Соро‑
его существа, как на её место пришло что‑то неумо‑ дичам незамысловатый праздный интерес, в то время
лимое и неизбежное. Теперь в нём живёт Зверь. Он как  для  кого‑то  другого кровопийцы превращаются
таится на задворках сознания — неуёмный, похотли‑ во всепоглощающую, разрушительную одержимость.
вый и бесконечно голодный. Всё это можно включить Одно дело  — читать истории или  смотреть фильмы
в сцену Становления, но если игрок не хочет заострять о  вампирах, совсем другое  — осознать, что  они дей‑
внимание на таких подробностях, не беда — всегда ствительно существуют, и задать себе вопрос: а вдруг?
можно ограничиться подходящими игровыми меха‑ Вдруг они используют живых ради своих чудовищных
никами. целей?
Насколько далеко готовы зайти смертные, зависит

Гули от них самих. Обычно связь живых с обществом Соро‑


дичей приводит к тому, что первые принимают на себя
роль агентов того или иного вампира, тем самым рас‑
ширяя сферу его влияния, или даже становятся частью
Зачем играть гуля? его верной свиты. Для них открывается ранее неведо‑
Истории Мира Тьмы обычно сфокусированы на Соро‑ мый мир, где опасность ждёт за каждым углом и всегда
дичах, в то время как роль смертных незначительна. нужно быть начеку, а  между котериями, фракциями
Они лишь пешки в  игре тех, кого мучит проклятие и отдельными Сородичами беспрерывно бушует борьба
Каина и ярость Зверя. Гули, с другой стороны, могут за власть в доменах. Всё это становится неотъемлемой
стать необычным, но заманчивым вариантом персона‑ частью их  новой жизни, и  некоторых она приводит
жей. Занимая своеобразное промежуточное положение, к поступкам, которые раньше казались немыслимыми.
гули довольствуются преимуществами смертных  — Представления о плохом и хорошем отходят на второй
возможностью жить под солнцем и быть полноценной план, когда твоя задача — выжить и справиться с нати‑
частью человеческого общества, но в то же время они ском мира, в котором безопасность осталась лишь далё‑
наделены толикой сверхъестественной силы Сороди‑ ким воспоминанием.
чей. И всё это благодаря Крови домитора.
Домитор  — вампир, от  которого зависит тот Смертельное пристрастие
или  иной смертный. Это слово предположительно Любые отношения, в которых участвует Сородич, —
появилось в результате искажения латинского dominus, паразитические, и отношения со смертными не исклю‑
означающего «господин» или «повелитель». Сородичи, чение. Все друг друга используют. Люди используют
мнящие себя культурными или утончёнными, предпо‑ людей  — как  и  вампиры. Это замкнутый круг. Быть
читают описывать эти отношения более приятными может, скорее симбиоз — так, во всяком случае, говорят
словами, но суть от этого не изменится: один подчинён гули, чтобы оправдать свою зависимость. Они могут
другому, и витэ — сковывающие их узы. сколько угодно уверять себя, будто у них есть «совесть»
Большинство смертных живёт в блаженном неведе‑ или  «мораль», но  факт остаётся фактом: есть вещи,
нии: им всем невдомёк, что таится за пеленой обыден‑ ради которых они готовы отречься от этих убеждений.
ности, в сумраке, где сила и опасность всегда следуют Ради того, чтобы отсрочить старость, при этом избежав
друг за другом. Ночь — время, когда размываются гра‑ бремени Проклятия, ради покровительства господина,
ницы мнимой реальности и её подноготной. ради ещё одного глотка витэ.
Но, может, смертный наткнулся на  вампира Впрочем, жизнь гуля тоже не обходится без труд‑
в подворотне, когда тот питался случайным нищим? ностей. Они больше, чем просто смертные, но в глазах
Или  оказался очарован существом невиданной кра‑ большинства Сородичей даже в подмётки не годятся
соты в ночном клубе? Что бы ни стало для него откро‑ настоящим вампирам (хоть и сравнимы по силе с не‑
вением, ясно одно: на  мгновение он соприкоснулся которыми слабокровками). Среди анархов отношение
с чем‑то тёмным, чем‑то первородным — и ему никак к гулям зачастую более прогрессивное, но любезности
не выкинуть это из головы. не изменят правды: гули вампирам не ровня.

47
Часть третья: во власти Проклятых

Несомненно, есть те, кто, тем или иным образом в обществе Сородичей они занимают положение все‑
узнав о  существовании вампиров, искушает судьбу ми желанного союзника.
и  намеренно ищет их  общества. В  мире Проклятых, Если рассказчик не против того, чтобы кто‑то иг‑
впрочем, сложно оставаться «невинным» сторонним рал гулей, ему стоит проследить, чтобы тема хроники
наблюдателем. На  противоположной стороне  — те, не ограничивала их. Они не просто слуги Сородичей.
кто просто оказался не в то время не в том месте. Или, Каждый гуль — полноценная личность. Они оказались
скажем, кто‑то, будучи на волоске от смерти, предстал втянуты в неизвестный, чудовищный мир и стали ча‑
перед выбором: либо погибнуть, либо неразрывно свя‑ стью его порочного круговорота. Волей или неволей,
зать свою судьбу с вампиром. При каких бы обстоятель‑ гули несут то же бремя вины, что и домиторы.
ствах ни встретились гуль и его домитор, эти отноше‑ Как и у молодых вампиров, у гулей есть смертные
ния с того дня будут играть значительную роль в жизни друзья и семья, что может сыграть в истории весомую
первого. роль. Этот факт открывает простор для более тёмных
Гулям необходимо принять новую для себя реаль‑ сюжетов о шантаже и манипуляциях. Игра в роли гуля
ность. Они зависят от существ, чья добыча — смертные: обещает быть напряжённой и эмоциональной: как най‑
местное сообщество, друзья и ровесники, даже самые ти баланс между приказаниями домитора и личными
близкие и  любимые люди. Через гулей у  домитора нуждами, желаниями и обязанностями? Готовься к не‑
появляется доступ к этим группам, среди которых он простым выборам и долгосрочным последствиям: пови‑
может выбрать себе стадо, чтобы насыщать свой голод. новаться ли домитору или прислушаться к своей сове‑
Сородичам нужна кровь смертных, а гулям нужна кровь сти? Сколько отказов он вытерпит, прежде чем решит,
Сородичей — это порочный круг. что хлопот от такого слуги больше, чем пользы?
Завеса приподнята, мир больше никогда не будет Подобные ситуации будут неизбежны. Находясь
прежним. в  услужении у  порождений ночи и  одновременно
Как и сам гуль. пытаясь удержаться за свою Человечность, гули ходят
по лезвию ножа.
Роль гулей
В  обществе Сородичей гули занимают пограничное
положение. Они живут на самом краю тайного мира Типажи
вампиров, но играют в нём важную роль, хоть никто
этого и не признаёт. Но не будь у вампиров глаз и ушей Наивный подопытный
под солнцем, не будь у них проводников в современ‑ «Медицинский тест», — сказали они, только вот боль‑
ность, всё общество Проклятых пошатнулось  бы ницей там и не пахло, а сами ребята едва ли походили
на корню. Несмотря на то, что гули стоят ниже доми‑ на врачей. Но публика явилась знакомая, да и деньги
торов, а те зачастую относятся к ним как к расходному были приличные. Заставили подписать какие‑то бумаж‑
материалу, гули — незаменимая часть системы. ки, но боялся ты не столько адвокатов, сколько парня
Нет нужды напоминать, что  подавляющее боль‑ у двери. Как бы там ни было, штука оказалась неслабая.
шинство гулей порабощено всепоглощающей зависи‑ Не отпускала всю ночь, как какая‑нибудь первосорт‑
мостью от витэ, если не настоящими узами крови. ная экспериментальная химия с даркнета. Может, это
Как гуль справляется с новой реальностью, решать она и была. Во второй раз добровольцев было меньше,
игроку. Насколько глубоко персонаж вовлечён в об‑ заставили выполнять задания  — «для  статистики».
щество Проклятых? Оказался ли он тут по своей воле, Странно, но от таких денег пойди откажись, не гово‑
или у него не было выбора? Некоторые гули смиря‑ ря уже о кайфе. На третий раз вас осталось четверо,
ются со  своим подчинённым положением. Порой каждому дали список имён с указаниями. Интересно,
даже те, кто не связан узами крови, начинают питать сколько человек придёт в следующий раз?
извращённую любовь к  своим господам  — виной
тому зависимость от витэ и неравенство отношений. Профессиональный уборщик
Кто‑то пытается жить в блаженном незнании, подав‑ Трапеза вампира — дело кровавое, и порой, когда он
ляя в  памяти те ужасные поступки, которые совер‑ увлекается в порыве дьявольского голода, там или тут
шает ради эфемерной похвалы или признания. Дру‑ бывает нужна основательная уборка. Задача не из про‑
гим  же удаётся обратить ситуацию себе на  пользу: стых, и не всегда удаётся обойтись малым: просто за‑
скажем, с помощью аккуратно выстроенных связей вернуть тело в пластик и закинуть его в мусорку в ка‑

48
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

кой‑нибудь подворотне. Иногда необходимо стереть Причины, по  которым домиторы предпочита‑
вообще все следы существования человека, а в край‑ ют того или иного кандидата в гули, тоже бывают
них случаях — избавиться от свидетелей. Одним сло‑ весьма разнообразны. Вентру, например, наверняка
вом, профессия требовательная и не для слабонервных. выберут кого‑нибудь, кто разделяет их политические
Зато, если вдруг всё пойдёт вверх дном, ты по крайней или финансовые интересы, но при этом не занима‑
мере знаешь, как прикрыть чью‑то смерть — или инсце‑ ет особенно высокого положения  — чтобы не  под‑
нировать её. нялось лишнего шума, когда придёт время от него
избавиться.
Курьер-мнемоник Молодые Сородичи, бывает, питают отвращение
Господа посылают за  тобой, когда им нужно доста‑ к  идее подобного подчинения смертных, но  даже
вить что‑то без шума и вдали от назойливых взглядов. они осознают её пользу. Неонаты склонны общать‑
Ты работаешь курьером всю жизнь: начал с  нарко‑ ся со  своими гулями на  равных (более или  менее).
тиков, от них перешёл к оружию, потом к экзотиче‑ Некоторые в своей наивности подают руку помощи
ским редкостям, а теперь ты доставляешь самый опас‑ так называемым «независимым гулям» (см. стр. 52),
ный товар из всех — информацию. С тобой секреты что редко заканчивается для таких альтруистов доб‑
в полной сохранности, тем более когда ты сам о них ром.
ничего не знаешь. В памяти остаются лишь глаза гос‑ Базовая концепция гуля должна включать в  себя
подина, тошнота и ощущение падения. На месте на‑ род его деятельности (например, скромный библио‑
значения получателю необходимо сказать лишь одно текарь или борец за права рабочих), общее мировоз‑
слово. По команде послание покидает твои уста, а ты зрение, отношение к домитору, а также нечто, к чему он
погружаешься в реку забвения. Будь то путешествие стремится и что им движет. Подумай над следующими
на  другой конец города или  в  далёкую точку мира, вопросами:
повелители могут положиться на твои навыки и осмо‑
трительность, но  главное  — на  безупречную память n Осознаёт ли персонаж, во что он превратился?
и безотказную забывчивость. n Испил  ли он крови напрямую «из  источника»
или более невинным образом?
Белая ворона n Как он воспринимает произошедшую перемену?
Все остальные плывут по  течению, бездумно выпол‑ n Стал ли он гулем добровольно, или же кто‑то сделал
няя любой приказ, — но не ты. Никто не знает, чего этот выбор за него?
от тебя ожидать, тебе не интересны мода и тенденции.
Ты не то чтобы такой уж бунтарь — просто сильная Отметим, что, хотя гули и зависят от своих домиторов
личность. С тобой приходится считаться, и ты не ве‑ (если только не обретут свободу благодаря чудесному
дёшься на дешёвые манипуляции. У этого есть свои стечению обстоятельств…), у них есть собственные цели,
плюсы и минусы. Да, домитор не знал, на что подписы‑ мысли и желания. Вне зависимости от того, кто возьмёт
вался, зато теперь о твоей самостоятельности и прямоте на себя роль домитора — другой игрок или рассказчик,
толкует весь домен. Сохранять благосклонность доми‑ не стоит забывать о правилах взаимного согласия (см.
тора — задача важная, но у тебя есть жизнь и вне этих стр. 53) во время игры.
отношений, и она никак с ними не связана. И ты бы Гулям не нужно беспокоиться о Звере, но у них всё
предпочёл, чтобы так оно и оставалось. равно есть Человечность, и их поступки (будь то при‑
каз домитора или независимое решение) могут нега‑
тивно на ней сказаться. Моральное разложение смерт‑
Создание ного или гуля не заканчивается Воцарением Зверя, они
всегда могут пасть ещё  ниже  — каждый по‑своему.
персонажа-гуля Пусть внутри гулей не таится первобытное чудовище,
Концепция персонажа своё влечение к витэ они описывают на самый разный
Как и в случае с вампирами, количество возможных лад: от необходимости или зависимости до неумолимой,
концепций персонажей‑гулей ограничено только всепоглощающей одержимости, диктующей каждый
твоим воображением. Кто угодно может стать гулем, их шаг.
будь то врач, медийная личность или бесприютный Выбери цель и  прихоть персонажа точно так  же,
беглец. как и при создании персонажа‑вампира.

49
Часть третья: во власти Проклятых

50
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

Характеристики Дисциплины и стиль охоты


Перед тем как распределить пункты, вспомни о кон‑ Став гулем, персонаж получает одну силу первого
цепции персонажа, подумай, в чём он силён или слаб уровня из Дисциплины, которой владеет его домитор.
и в чём он просто более или менее компетентен. Гули могут приобретать новые силы первого уровня
за счёт опыта, по 10 пунктов за каждую (домитор дол‑
Лучшая характеристика: 4 пункта. жен владеть соответствующей Дисциплиной, но той же
Три характеристики: по 3 пункта каждая. силой обладать не обязан).
Четыре характеристики: по 2 пункта каждая. Гули не в состоянии приобретать за опыт пункты
Худшая характеристика: 1 пункт. Дисциплин как таковые. Тем не менее, когда они при‑
меняют эти силы, уровень нужных Дисциплин при‑
Затем вычисли два дополнительных параметра: равнивается к 1 (в редких случаях он может временно
повышаться, но только благодаря стороннему вмеша‑
n Добавь 3 к показателю выносливости, чтобы опре‑ тельству, например с помощью Глотков).
делить показатель здоровья персонажа. У гулей нет стиля охоты.
n Сложи показатели упорства и самообладания, что‑
бы определить показатель его воли. Преимущества
Гулям необходимо распределить 7 пунктов преиму‑
Навыки ществ и 2 пункта недостатков. Они не могут выбрать
Навыки персонажа поведают о  его повседневной преимущества и недостатки вампиров, но им, как пра‑
жизни и знаниях, о том, как он справляется с теми вило, доступны достоинства и недостатки смертных.
или иными задачами, или даже о том, как он относит‑ Как и обычным людям, гулям недоступны преиму‑
ся к различным жизненным ситуациям. Свои навыки щества из следующих категорий: домен, пищевые при‑
гуль мог получить в  учебном заведении, на  работе вычки, стадо, а также достоинства и недостатки слабо‑
или  же благодаря лихим поворотам судьбы. Будет кровных. Им не запрещается выбрать убежище, хоть
мудро предположить, что  домитор выбрал вашего для них оно и будет выполнять иную функцию, нежели
персонажа не в последнюю очередь из‑за его умений. для вампиров. Гулям также доступен факт биографии
Быть может, гуль владеет навыками, которых нет у са‑ «статус», однако он наверняка будет хотя бы отчасти
мого вампира (например, уличным чутьём или техни‑ зависеть от того, насколько уважаем их домитор. Более
кой). Или, скажем, Сородич проявил интерес к его того, некоторые гули в мире Проклятых могут похва‑
профессии или  к  чему‑то  другому, из  сферы более статься по‑настоящему дурной славой.
личных увлечений. Ваш персонаж (вероятнее всего) Страницы истории гули выбирают с теми же ого‑
не бездумный раб, но специально подобранный, дове‑ ворками, что и смертные, подробнее см. стр. 44. Согла‑
ренный слуга. суй свой выбор с рассказчиком.
Подумайте, что навыки персонажа говорят о его
биографии. Может, о политике он узнал одним летом, Принципы и опоры
приняв участие в агитационной кампании за права Следуй той же схеме, что и при создании смертного
масс? Или, скажем, он работает в  аварийно‑спаса‑ персонажа. Выбери от одного до трёх принципов и со‑
тельной группе, оттачивая мастерство в  области ответствующее число опор. Подробнее см. стр. 45.
медицины? Конечно, быть первоклассным стрелком Гули начинают игру с показателем Человечности 7.
или  могучим рукопашным бойцом очень полезно,
но персонаж рискует показаться плоским, если эти Здоровье
умения ничем не обоснованы. Подумай, чем твой гуль Гули сильнее и выносливее смертных. В зависимости
занимается в свободное время. Есть ли у него хобби? от клана и Дисциплин домитора они способны прояв‑
Отрази это через навыки с более низкими показате‑ лять чудеса мощи, стойкости и стремительности за гра‑
лями. нью человеческих возможностей.
Чтобы решить, какими навыками будет обладать Для гулей механика лечения травм в целом анало‑
персонаж, ты можешь воспользоваться подборками гична правилам для смертных, но с несколькими осо‑
по роду деятельности или способом быстрого распре‑ бенностями.
деления (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 145 и стр. 147 Гули оправляются от  любых повреждений вдвое
соответственно). быстрее, чем смертные, за исключением урона от огня.

51
Часть третья: во власти Проклятых

Даже телу, укреплённому силой витэ, требуется значи‑ Гули и Становление


тельное время, чтобы залечить ожоги. Итак, ты решил принять Становление. Впрочем, выбор
Повторим, что в некоторых случаях гули способны наверняка сделали за тебя. Как бы там ни было, теперь
использовать силы Дисциплин выше первого уровня тебе следует иметь в виду следующее:
(например, с помощью Глотка изящества или Алхимии n Новоиспечённый вампир теряет преимущества,
слабокровных). Однако вместо испытания Крови рас‑ доступные только гулям. Пункты преимуществ
платой за каждое их применение будет одно тяжёлое при этом возвращаются, и их необходимо распре‑
повреждение. делить заново, обсудив свой выбор с рассказчиком.
По усмотрению рассказчика бывший гуль может
и сохранить свои преимущества.
Особые ситуации n Поколение птенца зависит от  поколения сира.
Жизнь непредсказуема. В силу тех или иных событий Начальное значение силы Крови — минимальное
судьба гуля и его отношения с миром могут разительно для поколения. Подробнее о силе Крови и поколе‑
поменяться. ниях см. «Вампиры: Маскарад», стр. 214.
n Показатель Человечности персонажа остаётся
Смена домитора прежним.
Связь между гулем и домитором глубока, и, помимо Разумеется, всё это имеет значение, только если твоим
нужды в витэ, первый в той или иной степени также сиром оказался не слабокровка. В противном случае
испытывает эмоциональную и психологическую зави‑ молись, чтобы Становление вообще сработало, не убив
симость от второго. В силу особенности таких отноше‑ тебя.
ний смена домитора — не самая радостная перспектива
для гулей. Независимые гули
Впрочем, иногда это неизбежно — например, когда Волей‑неволей многие гули приспосабливаются к со‑
домитор впадает в  торпор. В  таких случаях вампир существованию с  домиторами. За  помощь с  делами,
может «освободить» гуля от  обязанностей, но  зави‑ которыми сам господин не в состоянии (или не в на‑
симость того от витэ никуда не денется. Так, бывает, строении) заняться, гули, как правило, могут надеяться
слуга беспрестанно охраняет невольный покой своего на долю защиты и внимания, а также на жизненно не‑
господина, всё сильнее впадая в отчаяние. Большинству обходимую кровь.
гулей придётся не по нраву стремительный натиск вре‑ Не  всем такая жизнь по  вкусу. Некоторые гули
мени. Порой они оказываются под покровительством не признают никаких господ и избегают уз крови. Одни
ближайшего соратника домитора или даже в распоря‑ добывают витэ, оказывая Сородичам услуги, другие же
жении его котерии или клана. В таких условиях легче просто крадут её.
принять перемену, но это, как ни крути, напряжённое С точки зрения Проклятых, так называемый незави‑
и эмоциональное событие. И всё же даже малое утеше‑ симый гуль — всё равно что шальная пуля. Помогать им
ние лучше, чем ничего, ведь далеко не всем гулям так же себе дороже. И несмышлёные неонаты, и неразумные
везёт в этом деле. анциллы не раз наступали на эти грабли. В Камарилье
Столетиями гулей обменивали, продавали и  про‑ считают, что независимые гули — угроза тщательно вы‑
игрывали в азартных играх. Их соблазняли и похищали. строенной иерархии общества, и потому их существо‑
Когда бушевали войны между фракциями, их захваты‑ вание недопустимо. По мнению анархов, однако, такие
вали в качестве трофеев. Вот ты верный слуга уважае‑ свободные наёмники заслуживают уважения, так как им
мого Сородича, а  вот  — собственность безвестного удалось обвести упырей вокруг пальца и перевернуть
изгоя. Ещё тяжелее тем, кто сталкивается с окончатель‑ баланс сил вверх дном. Впрочем, даже впечатлённый
ной смертью домитора. Они предстают перед выбо‑ анарх едва ли готов доверять независимому гулю.
ром: либо служить новому господину, либо отправить‑ Тем, кому по нраву эта непростая доля, не обойтись
ся вслед за старым. Всё это стоит иметь в виду, если без влияния, союзников и собственной сети информа‑
ты столкнёшься с подобной ситуацией в игре. Поду‑ торов, не говоря уже о недюжинном упорстве и сме‑
май, что означает эта перемена для твоего персонажа. калке, чтобы всегда быть на шаг впереди соперника.
Не стоит недооценивать могущество уз крови — они Чтобы оставаться независимыми, гулям постоянно нуж‑
способны пробудить в гуле сильные эмоции и значи‑ но искать новую витэ. Старожилы знают, что вкушать
тельно повлиять на его выбор. стоит только «остывшую» кровь: если пьёшь напрямую,

52
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

рискуешь обзавестись новым «благодетелем» и узами что в такой хронике силы персонажей не равны, а фо‑
крови. Те, кто в отчаянии пренебрегает этим правилом, кус истории постоянно переходит от одних к другим.
становятся рабами тех самых оков, которых они пыта‑ Ночью вампиры правят бал, а смертные, как правило,
лись избежать. оказываются в  их  полном распоряжении. Днём  же
Конечно, с таким подходом доверия масс не завое‑ Сородичей (и их игроков) ожидает лишь бездействие,
вать, и  многие видят в  бывалых независимых гулях а нежизнь зависит от поступков смертных. Если тебе
лишь бо́льшую угрозу. Хищник не любит, когда добыча интересна подобная хроника, сначала заручись согла‑
кусается, а господин — когда слуга смеет перечить. сием всех участвующих и не забывай об ответственном
подходе к совместной игре.

Хроники для смертных Театр


Помимо персонажа‑вампира, каждый игрок создаёт
и гулей как минимум одного смертного или гуля. Они будут
Несмотря на  то, что  «Вампиры: Маскарад»  — игра слугами и  союзниками Сородичей других игроков
про вампиров, это не мешает рассказать интересную или котерии в целом. Когда один игрок берёт на себя
историю, даже когда сами персонажи игроков тако‑ роль вампира, остальные берут под контроль его по‑
выми не являются, по крайней мере изначально. Ужасы мощников и товарищей. Каждую последующую игро‑
нежизни можно наблюдать и  со  стороны, например вую встречу вампира играет кто‑то другой, по кругу.
в качестве слуг, агентов или потенциальных жертв Со‑ Такой стиль игры работает лучше всего, когда Сороди‑
родичей. Ниже представлены примеры многообещаю‑ чи предпочитают не марать руки и оставляют грязную
щих хроник, в которых действующими лицами стано‑ работу живым, при этом преследуя свои личные инте‑
вятся смертные (или не совсем смертные) персонажи. ресы и даже порой действуя друг против друга. В по‑
добной хронике гораздо интереснее «проигрывать»:
Только смертные игроки могут пожертвовать персонажем ради захваты‑
Игроки создают персонажей‑смертных, чтобы те про‑ вающей и драматичной истории, при этом не выпадая
тивостояли нежити или же приняли Становление в те‑ из неё окончательно.
чение хроники (что изменит её направленность). Либо
и то и другое. Для новых игроков знакомство с Миром
Тьмы и  системой правил «Рассказчик»  — и  так уже Смертные, гули
непростая задача, даже без необходимости знать все
тонкости существования коварных ночных кровопийц. и взаимное согласие
А старожилы оценят смену перспективы и возможность Когда персонажи игроков тесно связаны между собой,
взглянуть на Мир Тьмы в новом, как говорится, свете. взаимное согласие — вопрос первостепенной важности.
Исследуя близкие отношения с  участием смертных,
Гули, гули, гули игроки должны работать сообща под  руководством
Злоключения компании гулей — отличная концепция рассказчика. Подробнее об  ответственном подходе
для хроники. В отличие от многих вампиров, у гулей к  совместной игре см. «Вампиры: Маскарад», при‑
каждый день расписан, ведь у них есть или обязанно‑ ложение III.
сти перед домитором, или независимость, ради кото‑
рой приходится выполнять чётко поставленные задачи. Смертные
Быть может, они станут специалистами по  грязным Природа отношений между вампирами и смертными
делам для  господина, который манит их  пряником такова, что о равноправии в них говорить не прихо‑
бессмертия? Или  разношёрстной горсткой беглецов, дится. Игроки с взаимосвязанными персонажами дол‑
что пытаются справиться с губительной зависимостью? жны прийти к взаимному пониманию и уважать личные
В любом случае скучать не придётся. и эмоциональные границы друг друга, а также уметь
вовремя остановиться, если та или иная сцена стано‑
От рассвета до рассвета вится для партнёра слишком волнительной.
Когда за одним столом собираются и смертные (вклю‑ Принимая на себя роль чьей‑то опоры, ты можешь
чая гулей), и вампиры, главной темой игры становится столкнуться с  темами предательства, преследования
динамика власти. Убедись, что все игроки осознают, и одержимости, а также других травмирующих собы‑

53
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

тий. Персонажи, которых выбрали для  Становле‑ и привыкнуть к беспрекословной послушности гуля,
ния, переживают схожее эмоциональное напряжение. но нельзя допускать, чтобы это отразилось на отноше‑
Но ни при каких обстоятельствах игрок не должен стал‑ ниях игроков в реальной жизни.
киваться с потенциально проблемными отношениями,
на которые не давал согласия. И даже если согласие Общее согласие
есть, игрок вправе отозвать его в любой момент, если Рассказчику стоит быть готовым к тому, что ему при‑
какой‑то аспект игры ему неприятен. дётся следить за соблюдением ответственного подхода
Вампир может поделиться своим проклятием к совместной игре. Вне зависимости от формата игры
со  смертным по  множеству разных причин. Скажем, он должен напоминать игрокам о правилах взаимного
любимый «человек» заставляет персонажа принять согласия и необходимости отличать собственные чув‑
Становление: это наверняка станет невероятно тяжё‑ ства от чувств персонажа.
лым психологическим ударом. Многим птенцам зна‑ Включая в игру гулей и смертных в качестве персо‑
комо чувство обиды и предательства, ощущение, будто нажей игроков, не стоит забывать о теме хроники. По‑
над ними надругались, и тем больнее, если виновником рой история становится куда богаче, когда кто‑то иг‑
оказался близкий человек. Поэтому все участвующие рает гуля (или гулей!). Да, обычно такие персонажи
должны иметь в виду, каким образом могут измениться находятся в подчинённом положении, и да, решения
отношения между их  персонажами. Становление  — зачастую принимают не они, а их господин. Но не все‑
бесконечно интимный процесс. Человека осушают, из‑ гда — всё возможно, всё обсуждаемо. Пускай нередко
бавляя его тело от смертной крови, а затем возвращают домиторы жестоко обращаются со своими слугами, пу‑
к «жизни», наполняя его витэ. Описывая недоброволь‑ скай для некоторых Сородичей гули не более чем соб‑
ное, жестокое Становление, будь предельно осторожен: ственность, однако не стоит забывать: издевательство
даже если персонаж сталкивается с  предательством и насилие над игроками недопустимо. Над персонажами —
и насилием, игрок ни в коем случае не должен испыты‑ по взаимному согласию, над игроками — никогда.
вать то же самое. Редкого птенца, прельщённого обеща‑ Те, кто  взял на  себя роли гуля и  домитора, дол‑
нием бессмертия, заранее предупреждали об истинной жны совместно (и не забывая о мнении рассказчика)
цене проклятия Каина. определить границы дозволенного и обсудить, какие
темы они готовы — или не готовы — затрагивать. Гули
Гули по принуждению или по собственной воле могут со‑
Жизнь гуля всецело зависит от чудовищ и оттого полна вершать поступки, слишком сильно напоминающие
непростых решений. Порой ему приходится пренебре‑ о насилии и угнетении, происходящем в нашем мире,
гать собой во имя долга. Многих такое рабство при‑ или о чьих‑то реальных физических и психологических
водит к тому, что они подавляют собственную личность, травмах  — у  каждого свои больные темы, и  не  всем
и им не остаётся ничего, кроме как в безмолвном ужасе бывает легко «переварить» происходящее.
наблюдать, как рушится их жизнь — всё ради ублаже‑ В этом случае рассказчику следует обсудить с игро‑
ния домитора. Поступки, которые запятнали  бы со‑ ками возможные приёмы индивидуальной настройки
весть Сородича, не смутят гуля, жаждущего признания (см. «Вампиры: Маскарад», стр. 421) или  же устро‑
и витэ, чем вампиры часто и пользуются. Это неравные ить перерыв, чтобы разрядить обстановку. Подроб‑
отношения, где взаимное согласие едва ли имеет зна‑ нее о том, как подходить к потенциально проблемным
чение. Чего нельзя сказать о согласии между игроками, темам и достичь взаимного согласия, см. «Вампиры:
когда их персонажи оказываются в таком положении. Маскарад», раздел «Ответственный подход к совмест‑
Роль гуля  — как  и  вампира  — чревата непро‑ ной игре», стр. 419.
стыми ситуациями, когда персонаж вынужден совер‑
шить что‑то, что игрок считает неприемлемым, тогда Преимущества
как для персонажа этот поступок ожидаем и является Представленные ниже достоинства и недостатки
логичной ступенью его развития. Это представляет предназначены в основном для гулей и смертных. Став
особую сложность в тех случаях, когда домитор — пер‑ гулем, персонаж сохраняет достоинства и недостатки,
сонаж другого игрока. Исследуя отношения гуля и до‑ полученные ранее, если не указано обратного. Смерт‑
митора, крайне важно поддерживать коммуникацию ным недоступны преимущества и недостатки гулей.
(даже вне игры) и относиться друг к другу с добротой Отметим, что при определённых обстоятельствах те
и  пониманием. Во  время игры немудрено забыться или иные достоинства и недостатки могут потерять свою

55
силу, например когда персонаж получает Становление ственные затеи… но ты не всегда можешь предугадать
или превращается в гуля. В таких случаях рассказчик последствия своих поступков.
должен решить, что делать с освободившимися пункта‑
ми: разрешить игроку перераспределить их или просто КРОВЬ С ИЗЪЯНОМ (недостаток гуля). Из‑за некоего
вывести их из игры. Как правило, у игроков должна быть непостижимого свойства Крови на тебя частично дей‑
возможность заново вложить пункты утраченных досто‑ ствует изъян господина. Твой первый домитор должен
инств, так как это были преимущества, за которые они принадлежать к  одному из  следующих кланов: Апо‑
заплатили. Пункты недостатков, с другой стороны, рас‑ столы, Ласомбра, Малкавиане, Носферату, Равнос, Са‑
сказчик вправе оставить в своём распоряжении, чтобы любри или Тореадор. Даже если ты меняешь домитора,
задействовать их позже в течение истории. изъян остаётся прежним.
●: тяжесть изъяна 1.

●● ЖИЗНЬ НА  ГРАНИ (психологический недоста- ●●: тяжесть изъяна 2.

ток). Ты из тех людей, кто берёт от жизни всё. Когда ●●●: тяжесть изъяна 3.

тебе выпадает шанс испытать что‑то новое и опасное


(попробовать необычный наркотик, выпить кровь вам‑ ●● ПОТУСКНЕВШАЯ АУРА (достоинство гуля). С то‑
пира или развлечься с ним в постели), ты не можешь бой произошло что‑то странное. Раньше твоя аура была
побороть искушение. Пул всех проверок уменьшается живой и яркой, но из‑за Крови она помутнела: её стало
на 2d10 до тех пор, пока ты не воспользуешься этой не отличить от ауры вампира. Окружающие склонны
возможностью или пока не закончится сцена. Жизнь переоценивать тебя, что полезно, но рано или поздно ты
на  грани не  сподвигнет тебя на  очевидно самоубий‑ наверняка окажешься из‑за этого в неловкой ситуации.

56
В А М П И Р Ы : М А С К А Р А Д . М А Л А Я К Н И ГА З Н А Н И Й

●●● ПРОКЛЯТИЕ СТАРЕНИЯ (недостаток гуля). Ис‑ Скажем, ты просто чувствуешь себя увереннее, когда
пив витэ вампира, ты состарился в мгновение ока. Ты есть за кем следовать. Ты можешь быть частью свиты
выглядишь как минимум на десять лет старше, кроме или стада вампира, но при этом не испытывать к нему
этого, пострадало и твоё здоровье: соответствующая особой преданности. Когда на тебя тем или иным обра‑
шкала уменьшается на  одну ячейку. Эффекты этого зом пытаются повлиять (например, с помощью Доми‑
недостатка исчезают, если ты получаешь Становление. нирования или Величия), ты не вправе активно этому
Или же, по усмотрению рассказчика, они могут сохра‑ сопротивляться, даже если осознаёшь, что происходит.
ниться (значит, проблема была не в Крови домитора,
а в тебе). ●● СОПЕРЕЖИВАНИЕ КРОВИ (достоинство гуля).
Твоя связь с  домитором особенно сильна: ты осве‑
●● ПУГАЮЩИЕ КЛЫКИ (недостаток гуля). Помимо домлён об эмоциональном и психическом состоянии
привычных особенностей гуля, ты обзавёлся острыми господина, даже если его нет рядом. Благодаря этой
клыками. Однако они не такие большие, как у вампи‑ сверхъестественной проницательности ты «чувству‑
ров, и, кажется, выросли как‑то  неправильно  — это ешь», когда домитору необходимо твоё присутствие
не самое приятное зрелище для тех, кто их замечает. или  когда он в  опасности, однако это не  телепатия
Кто‑нибудь наверняка подумает, что ты принадлежишь в полном смысле этого слова — вы не можете общаться
к какой‑то сомнительной субкультуре (ага). Пул соци‑ на расстоянии. Сопереживание Крови связывает тебя
альных проверок, связанных со смертными, уменьша‑ с домитором, чью кровь ты вкушал в последний раз,
ется на 1d10, так как клыки их смущают. и действует в пределах одной мили от него. Это досто‑
инство не требует уз крови, но если они есть, то эффект
●●● СЛАБАЯ ВОЛЯ (психологический недостаток): будет сильнее.
сталкиваясь с чужим мнением, ты редко можешь на-
стоять на своём — твоя личность недостаточно силь-
на, чтобы противостоять чужой воле. Это не значит,
впрочем, что ты полностью лишён самостоятельности.

57
Сила вампира в том,
что в него не верят.
Га рре т Ф о рт, «Дракула» (1931)

Вам также может понравиться