Вы находитесь на странице: 1из 427

ПОСВЯЩЕНИЕ

Тебе, читатель, игрок и поклонник игры «Вампиры: Маскарад», мы посвящаем наш труд, нашу страсть, нашу любовь и выражаем
глубочайшую признательность; своим 20‑с‑чем‑то‑летним копиям из прошлого, которым, наверное, крышу бы снесло, если бы они
могли знать, во что всё это выльется;
и
светлой памяти Стюарта Вика, одного из основателей White Wolf и соавторов Мира Тьмы.

WHITE WOLF ENTERTAINMENT


Тобиас «Эксель» Шёгрен — ИСПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ДИРЕКТОР | Мартин «Элриксон» Эриксон — ВЕДУЩИЙ РАССКАЗЧИК
Карим «Карнак» Муаммар — ГЛАВНЫЙ РЕДАКТОР
Даная «Дафна» Де Вир — БИЗНЕС-ДЕВЕЛОПЕР | Томас «Старец» Арферт — ХУДОЖНИК И РЕДАКТОР

ДИЗАЙН
РАЗРАБОТКА —
Кеннет Хайт и Карим Муаммар
ПРОЕКТ — Карим Муаммар, Кеннет Хайт и Карл Бергстрём
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ — Мартин Эриксон

ПРОДЮСЕР — Джейсон Карл

АВТОРЫ — Кеннет Хайт, Мартин Эриксон, Мэтью Докинз, Карим Муаммар, Юхана Петтерссон
ПРИ УЧАСТИИ Марка Рейн‑Хагена, Карла Бергстрёма, Джейсона Эндрю, Фрейи Гильденстрём и Жаклин Брик
РЕДАКТОРЫ — Фрейя Гильденстрём, Дженнифер Смит‑Пульсифер и Карим Муаммар

РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК — Ольга Уткина
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Ирина Silwingwen Башкатова и Рита Прохоровская
КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И АВТОР СТАТЬИ «НЕНАВИСТЬ, РАДИКАЛИЗМ
И ПРОЧЕЕ ЗЛО В ИГРЕ» —
Анастасия «Хима» Гастева
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк

ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
ВЕДУЩИЕ ХУДОЖНИКИ — Мэри Ли, Томас Арферт и Мартин Эриксон | КОНСУЛЬТАНТ — Андерс Давен
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА КНИГИ — Кристиан Гранат, Томас Хёренстам, Томас Арферт, Йохан Нор, Майкл Э. Кросс и Fria Ligan AB
ОБЛОЖКА — Томас Арферт | ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ — Мэри Ли, Марк Келли, Сара Хоррокс, Томас Арферт,
Андерс Муаммар, Майк Миньола и творческая группа CCP Atlanta под руководством Рейнира Хардарсона, в том числе
Эрлинг Инги Севарссон и многие другие.
ИЛЛЮСТРАЦИИ К СТРАНИЦАМ ИСТОРИИ — Джон Ван Флит, Винс Лок, Майкл Гайдос, Мэтью Митчелл, Майк Хаддлсон, Дрю
Такер, Эмма Джонсон и студия By Night | РУКОПИСНЫЕ МАТЕРИАЛЫ — Фиона Лаура Штифтер, Лизель Анжелика Крог Авваль,
Томас Арферт, Мартин Эриксон, Андерс Давен | КЛАНОВЫЕ СИМВОЛЫ, ШРИФТЫ И ЛОГОТИПЫ ИГРЫ «ВАМПИРЫ: МАСКАРАД» —
Крис Эллиот, Томас Арферт | ДИЗАЙН ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ КЛАНОВ И ФОТОСЕССИИ — Мэри TwistedLamb Ли
ФОТОГРАФЫ — Дерек Хатчисон (гангрелы, малкавиане, тремеры, вентру), Секвойя Эммануэль (тореадоры), Жан‑Поль
Бишар (носферату), Виктор Герак (бруха, слабокровные), Мартин Эриксон (слабокровные и городские ландшафты), Э‑а,
Лира Джексон Арферт, Юлий Конттинен, Джеймс Ву
МОДЕЛИ
Бруха — Грейс Риццо, Джеки Пенн, Жалкин Ро, Ли Дон, Маркус Нативидад, Марио Понс, Мила Дон, Нэйт Камм, Пол Олгуин, Дафна Вон Рей,
Кэйси Дриггерс | Вентру — Ив Харпер Клоуз, Анджело Делакруз, Амир Халиги, Баз Кучча, Лола Татлян, Стэйси ЛиЛэнд, Арам Гирагос | Гангрел — Зои Джейкс,
Пикси Фордтирс, Арам Гирагос, Алессандро Джулиано, Хэл Линтон | Малкавиане — Рэмси, Кастис Доннер | Носферату — Хенрик Лилльер, Хэмпус Албом,
Камилла Палермо, Луиза Бьёрлинг | Тореадор — Инди Корт, Мариано Мэврин | Тремер — Мэри Ли, Таара Тати, Карис Уайльд, Кассандра | Слабокровные —
Виктор Герак, Марта, Малакай | Другие модели — Сара Лего Канерва, Габриэлла Холмстрём, Лира Джексон Арферт, Элизабет Гёдде, Ида‑Эмилия Кауконен,
Майю Руусунен, Фрейя Гильденстрём, Мика Лопонен, Андерс Давен

Помощник художественного руководителя — Митчел Кулкин | Ассистенты по фотографии — Джеймс Бьянки, Лаура Хауит | Причёски и грим —
мисс Ви, Джошуа Дэвид, Келси Рей, Рене Кортез, Лора Палмер‑Смит, Оззи Сальватьера, Лесли Родригез, Микаэль Андерсон, Кристиан Ингланд, Джин Уотсон |
Ассистенты продюсера — мисс Ви, Митчел Кулкин | Эскизы — Лэсли Маврин | Ассоциированный продюсер — Саша Трэвис |
Продюсер фотосессии — Джейсон Карл

ТЕСТИРОВЩИКИ
Дэйв Мартин, Дон Линн, остальные члены The Wrecking Crew, Тэйлсин Джафф, Мэтт Мерсер, Лиам О’Брайан, Лора Бэйли, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем,
Мариша Рэй, Молли МакАйзек, Крис Хэдли, Дэниел Крауклис, Маркус Вестерберг, Олле Бьеркос, Фрейя Гильденстём, Йохан Лундстрём, Андреас Далквист,
Томми Линдберг, Симона Дальборг, Санна Бломдаль, Эмили Корсгаард Андреасен, Гунилла Джонсон, Майкл Петерсон, Бьорн Берггрен, Маркус Эгрен,
Карин Перссон, Клас Клэйвуд, Саймон Боквист, Джонни Хьортер, Миа Сэнд, Карим Джебари, Хольгер Марклунд, Патрисия Гарлёв, Даниэл Содерстрём,
Аксель Лёфвинг, Мартин Вильфёр, Софи Лундбек, Хэмпус Карлссон, Адель Линдквист, Брукс, Хенрик Клиппстрём, Оскар Гуннарссон, Себастьян Хэдлунг,
Александр Сандрен, Тор Форселл, а также другие игроки, принимавшие участие в GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken и PDX‑con.

ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО
тысячам игроков, которые делились с нами своими мыслями, мнениями и идеями, пока игра находилась в разработке!

Майк Тинни, Грег Фонтен, Рейнир Хардарсон, Крис Бёрч, Лоренцо Мельчор, Шон Дефрист, Элисса Айади, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ти ван Хоойдонк, Motorcycles.org, Фредрик Уэстер, Даниэл Крауклис, Джульетт Оверни‑Беннетт,
Андреас Рутберг Салквист, Мэнс Бирод, Виктор Алдегрен, Габриэль Андерсон, Адриана Скарпед, Маркус Вестерберг, Йохан Лундстрём, Джон Селин,
Дженни Хельдестад, Джон Вордсворт, Эдин Сумар, Йоханна Колйонен, Бьярке Педерсен, Оссиан Рэйнольдс, Тииму Вилен, Броди Кондон, Крис Хэндли,
Дженифер Фасс и прочие наши коллеги из Paradox Interactive AB.

Создатели игры «Вампиры: Маскарад» — Марк Рейн‑Хаген, Джастин Акилли, Стивен К. Браун, Том Дауд,
Эндрю Гринбург, Крис Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.

© RENEGADE GAME STUDIOS, 2022


Издание на русском языке © ООО «Студия 101», 2022. Официальный перевод с английского языка.
Копирование, воспроизведение и иное использование материалов или их части без согласия владельца авторских прав запрещены,
за исключением цитирования для обзоров и копирования пустых бланков персонажей для личного использования.
Paradox Interactive, Vampire: The Masquerade (Вампиры: Маскарад) и World of Darkness (Мир Тьмы) являются зарегистрированными
товарными знаками (®), торговыми марками (™) и (или) объектами авторского права (©), принадлежащими Paradox Interactive AB (publ),
так или иначе зарегистрированными по всему миру, и используются по лицензии.
Материалы использованы с разрешения правообладателя. Все права защищены.
К н и Га П Р а В и Л

СОДЕРЖАНИЕ
КОНЦЕПЦИЯ СЛАБАЯ КРОВЬ 109 Факты биографии 184
ИГРЫ 33 Какими бывают слабокровные
Мир Тьмы 33 вампиры? 109 СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ 195
Ролевые игры и искусство Особенности слабокровных Домен 195
рассказчика 40 вампиров 111 Факты биографии котерии 196
Пример игры по «Вампирам» Пути избавления 113 Виды котерий 197
5‑й редакции 43

ПРАВИЛА 115 ВАМПИРЫ 201


ОБЩЕСТВО Течение времени 115 Правда и ложь 201
СОРОДИЧЕЙ 47 Обычные проверки 117 Голод 205
История вампиров с древности Состязания 123 Пул Голода 205
до наших дней 47 Конфликты 123 Одержимость 208
Извечная борьба 48 Примеры проверок 128 Пробуждение Крови 211
Камарилья 49 Опыт и развитие персонажа 130 Утоление Голода 212
Автархи 56 Золотое правило 130
Перемены 56 КРОВЬ 214
Поколение 214
ПЕРСОНАЖИ 133 Сила Крови 215
КЛАНЫ 63 Фундаментальные основы 133 Дары Крови 217
БРУХА 65 Дань Крови 219
Какими бывают бруха? 65 СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА 135 Угрозы для Крови 221
Дисциплины 67 Роль рассказчика 135
Изъян 67 Триада: персонаж, котерия, ТЫ ТО, ЧТО ТЫ ЕШЬ 225
хроника 139 Кровь есть жизнь 226
ВЕНТРУ 69 Схема отношений 142 Охота и гуморы 228
Какими бывают вентру? 69 Смертная жизнь 144 Резонанс и опыт 231
Дисциплины 72 Становление и его
Изъян 72 последствия 148 ГРАНИ ПРОКЛЯТИЯ 233
Памятка 152 Узы крови 233
ГАНГРЕЛ 75 Диаблери 234
Какими бывают гангрелы? 76 ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ 155
Дисциплины 78 Физические характеристики 155 ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ 236
Изъян 79 Социальные характеристики 156 Нисходящая спираль 236
Ментальные характеристики 156 Шкала Человечности 238
МАЛКАВИАНЕ 81 Воля 157
Какими бывают малкавиане? 82 Физические навыки 159
Дисциплины 85 Социальные навыки 164 ДИСЦИПЛИНЫ 243
Изъян 85 Ментальные навыки 168 Общие правила 244
Анимализм 244
НОСФЕРАТУ 87 ЦЕННОСТИ 172 Величие 248
Какими бывают носферату? 88 Принципы 172 Доминирование 251
Дисциплины 90 Опоры 173 Метаморфозы 254
Изъян 91 Цель и прихоть 173 Мощь 257
Сокрытие 259
ТОРЕАДОР 93 СТИЛЬ ОХОТЫ 175 Стойкость 262
Какими бывают тореадоры? 94 Бестия 175 Стремительность 265
Дисциплины 96 Джентльмен 176 Ясновидение 268
Изъян 97 Идол 176 Кровавое чародейство 272
Искуситель 177 Ритуалы 275
ТРЕМЕР 99 Морфей 177 Алхимия слабокровных 282
Какими бывают тремеры? 100 Налётчик 177
Дисциплины 103 Семьянин 177
Изъян 103 Суррогатчик 178 РАСШИРЕННЫЕ
Тусовщик 178 ПРАВИЛА 289
КАИТИФЫ 105 Фермер 178
Какими бывают каитифы? 105 МАСШТАБ И СТИЛЬ 290
Дисциплины 107 ПРЕИМУЩЕСТВА 179 Масштаб сцены 290
Изъян 107 Достоинства 179 Стили игры 291

2
СоДеРж ание

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ Ретроспектива 311 Животные 373


ПРОВЕРКИ 293 Торговля долгами 314 Вампиры 374
Варианты продолжительных Порождения кошмаров 376
проверок 293
Особые случаи 294 ГОРОДА 317 ПРЕДМЕТЫ 378
Феодальная система 319 Снаряжение 378
РАЗРЕШЕНИЕ Атмосфера 328 Обычное оружие 379
КОНФЛИКТОВ 295 Твой город под покровом ночи 332 Мистические артефакты 381
Три, два, один — следующий! 295
Тактические приёмы 296
Передвижение 298 ХРОНИКА 337 СТРАНИЦЫ
Блиц‑конфликт 298 Планирование хроники 337 ИСТОРИИ 382
Расширенные правила: Манера игры 339
физический конфликт 300 Проведение игры 354
Расширенные правила: Вторая инквизиция в хронике 360 Приложение I.
социальный конфликт 304 Охота на охотников 366 Стандартные задачи 407
Приложение II. Проекты 415
АСПЕКТЫ НЕБЫТИЯ 306 Приложение III. Ответственный
Охота 306 ИНСТРУМЕНТАРИЙ 369 подход к совместной игре 419
Интимные отношения 310 Алфавитный указатель 424
Одержимость. Альтернативные ПРОТИВНИКИ 370
правила 311 Смертные 370

Предупреждение: материалы для взрослых


Рассказывая фантастические истории в жанре ужасов, игра «Вампиры: Маскарад» последние несколько десяти‑
летий фокусировалась на ужасах реального мира, таких как СПИД, капиталистическая эксплуатация, сексуаль‑
ное насилие, возрождение ультраправого политического экстремизма, религиозный фанатизм, тотальная слежка
и многие другие. Новая версия игры не отворачивается от названных выше тем. По нашему мнению, касаться этих
проблем в ролевых играх так же допустимо, как и в любых других развлекательных сферах. Включение актуальной
проблемы в ролевую игру не означает восхваление той или иной стороны конфликта. Напротив, это шанс лучше
во всём разобраться. Понимание причин тех или иных проблем — это оружие, которое помогает бороться с ними.
В этой книге напрямую или косвенно упоминается сексуальное насилие, политический экстремизм, физическое
насилие вплоть до кровопролития, манипулирование сознанием, пытки, издевательства, похищения и незаконное
удержание, расизм, сексизм и гомофобия. Список этот далеко не полный, ведь «Вампиры» — это игра о чудовищах.
Возможно, ты задаёшься вопросом: «К чему это предупреждение?»
Кто‑то за твоим столом видит эту игру впервые. Кто‑то за твоим столом сталкивался в реальной жизни с теми
ужасами, о которых она повествует. Кому‑то за твоим столом будет гораздо спокойнее, если он будет знать, что ты
прочитал наше предупреждение и, безжалостно погружая героев в кошмары Мира Тьмы, будешь внимателен и так‑
тичен по отношению к игрокам.
В «Приложении» ты найдёшь описание приёмов, которые можно задействовать в игре, чтобы сгладить острые
углы. Обсуди перед игрой со всеми участниками, какие из них вы собираетесь использовать. Потребности и пред‑
почтения у всех разные — тот или иной приём подойдёт далеко не каждому.
Эта игра повествует о чудовищах. Но это всего лишь игра.
Не стоит оправдывать игрой бытие чудовищем.

3
16 февраля 2018

Дорогой Алекс,

Если ты не желаешь знать всего того, что я хочу поведать тебе,


сожги это письмо ради своего же блага.

Прости мне это мелодраматическое начало, которое


сделало бы честь мистеру Стокеру, но, уверяю тебя, дело
чрезвычайно важное. И это касается не только данного письма,
но и нашей давешней встречи, которая, как ты, наверное, уже
понял, была отнюдь не романтическим свиданием. У «Виллы»
и вправду были скрытые мотивы, но, вероятно, не те, которых ты
ожидал и на которые надеялся.

На самом деле меня привёл к тебе вопрос жизни и смерти —


и обращения одного в другое.

Я бы ни за что не приблизилась к тебе ни под собственным


именем, ни в качестве «Виллы», если бы не две непреложные
истины, неразрывно связанные между собой.

Во-первых, тебя ждала смерть через пару десятилетий


агонии. Врачи рано или поздно нашли бы порок в твоей
крови и, не имея возможности узнать правду, дали бы этому
недугу подходящее эпохе название. У твоей матери в своё
время констатировали «синдром Чедиака-Хигаси», у бабушки
авторитетные специалисты из Цюриха нашли «тяжёлую талассемию»,
а прапрадед Куинси медленно умер от «хронического миелоидного
лейкоза».

Во-вторых, человека — Зверя — осквернившего кровь твоих


предков, больше нет. Полагаю, на этот раз он и вправду нашёл
свой конец — возможно, от руки какого-нибудь современного
лорда Годалминга, увешанного цифровой аппаратурой, а может
(и я всё ещё на это надеюсь) умер, как умирает всё живое,
уснув в лучах солнца в гармонии с Творцом. Когда мы впервые
одержали над ним верх, мне показалось, будто тень его
растворилась, и я тогда решила, что его кровь умерла вместе
с ним. Правду я узнала только после того, как родился Куинси —
дитя, которому, не ведая того, я передала проклятую кровь.
Однако же, хоть мне и снилис
ь кошмары и страх шептал мне
на ухо о неизбежном, правда
открылась мне в письме, под
тому, что ты держишь в руках. обном
Он по-прежнему оставался жив
и власть его над моей душой ,
отнюдь не ослабла. Его пис
попыткой исповеди, но вместе ьмо был о
с тем угроза сквозила в каж
строчке. Он поведал мне, что дой
«с величайшим интересом» сле
за жизнью моего сына и внуков дил
. И я поняла, что ничем не
им помочь, пока его интере смогу
с не ослабнет. И что бездей
до поры до времени — лучший ств ие
выход.
Моя решимость, без сомнения,
слабела, по мере того
как на моих глазах угасали
мои дети и внуки, отравленн
его кровью. Я смотрела, как ые
они сражаются с собственной
плотью, как страдают от сол
нечных лучей и сторонятся
Всевышнего. И я не могла даж утешения
е в малейшей степени облегч
их участь, объяснив причин ить
ы их недугов, ведь это подвер
ещё большей опасности как гло бы
их самих, так и их детей. Нуж
отдать ему должное — в этом но
он оказался лучше меня. Он
мне — довольно сильно при это пов едал
м рискуя, как я вскоре поняла
о моей новой природе и о той , —
тёмной изнанке мира, на кот
меня привели моя глупость орую
и его жадность.
Я сожгла его письмо после про
чтения. Даже в те времена,
когда я ещё ходила под солнце
м, память моя была безупречн
и я рассудила, что документ ой,
этот подвергнет нас обоих
излишнему риску. Однако теп
ерь обстоятельства изменилис
кровь теперь течёт и в твоих ь. Его
жилах, и, я полагаю, справе
будет передать тебе и его зна дливо
ния, дополненные моими
собственными наблюдениями
там, где они разнятся.
К тому моменту, когда ты это
прочтёшь, боль Становления
будет уже позади и ты, полага
ю, уже познаешь мучения от
нового голода. Если фильмы своего
ужасов не совсем прошли мим
ты наверняка уже догадался о тебя,
хотя бы в общих чертах, что
произошло. Твои предположени с тобой
я в целом верны, однако же
источники, из которых ты мог
черпать сведения, в лучшем
случае неполны, что неудив
ительно. Отдадим, впрочем,
сценаристам, ведь даже наш должное
и собственные источники час
противоречивы и, вполне воз то
можно, содержат ложные све
по злому умыслу, а не по нев дения
едению. По многим причинам,
о которых ты мог уже догада
ться, мой долг — помочь теб
разобраться, где правда, а е
где вымысел.
Начну, пожалуй,
с того, чем мног
хвастаться: крес ие из нас готовы
ты, чеснок, акон
народные средст ит, проточная во
ва, мол, не боле да и другие
нам навредить. е чем сказки, и он
Но я собственны и не способны
(так мы себя на ми глазами виде
зываем) отступал ла, как Сородичи
хотя за ними, ка и перед священны
залось бы, не ст ми символами,
остатков людски ояло ничего, кр
х суеверий. И то оме жалких
признать, что ст чно так же немн
ресс и голод то огие готовы
поступки: словно лкают их на стра
персонажи какой- нные
пересчитывать зё нибудь сказки,
рнышки, останавл они начинают
или бегут прочь иваются у проточ
от животных бело но й воды
опытные из нас го цвета. Впроче
предпочитают об м, самые
окраса, если то ходить стороной
лько мы не веда животных любого
звери чуют запа ем верного спос
х смерти, которы об а их успокоить:
в нашу сторону й мы источаем,
или пытаются уб поэтому скалятся
ежать от нас по
дальше.
Мнимые опасност
и способны повр
верит, но есть едить лишь тому
и то, чего стои , кто в них
Пресловутый дере т бо яться каждому Со
вянный кол в се родичу.
сталь или пули, рдце, например,
если нанести с да и обычная
могут парализова их помощью суще
ть Сородича — мы ст венный урон,
торпор, от кото погружаемся в гл
рого пробудимся убокий
лет, если наша нескоро, возмож
кровь густа и си но через десятк
Сородича обезгл льна. Если же па и
авить или сжечь, рализованного
как любого смер это убьёт его та
тного. Огонь, кс к же верно,
плоть независимо та ти говоря, пожи
от того, парали рает нашу
самое можно сказ зованы мы или не
ать про солнечны т. То же
так просто: стар й свет, хотя и
ейшины под луча тут не всё
и в то же время ми солнца испыты
некоторые из са вают муки ада,
птенцов, которы мых молодых, не
х называют слаб оперившихся
днём и получают окровными, выхо
разве что лёгкие дят на улицу
и то по неосторо солнечные ожоги,
жности.
Несмотря на все
преимущества мо
Сородичей можно лодости, вес в
получить лишь с обществе
возрастом.
И дело тут не то
лько в обычной
по мере того, ка инертности арис
к кровь перетека тократии —
за другим сменяю ет от сира к по
тся поколения, то мк у и одно
всё слабее. По она истончается,
легенде, первым становится
дважды: в первый Сородичем был Ка
раз — когда убил ин, проклятый
брата, а во втор
ой — когда
в гордыне своей основал город и стал в нём правителем. Он
породил троих потомков, став их сиром, а те, в свою очередь,
породили следующее поколение, Третье. И так продолжалось,
пока Великий потоп не уничтожил их город, погубив почти всех,
кто в нём обитал. Вскоре после этого Каин удалился, покинув
выживших предтеч.

Предтечи приложили руку к уничтожению своих сиров


и побратимов. Они укрепляли свою власть и готовились
к пиршеству. После кровавой бани каждый из них породил
собственное потомство, ведомое его добродетелями и терзаемое
его пороками, — клан, передающий кровь своего прародителя
из поколения в поколение, из-за чего она становится всё слабее.
Со временем предтечи, не желавшие повторить судьбу собственных
сиров, ушли в тень и за долгие века превратились в легенду.
В эти ночи некоторые Сородичи считают само их существование
не более чем еретическим мифом.

Лично мне больше по душе история Тёмной Матери, колдуньи


Лилит, научившей Каина искусству алхимии, благодаря которому
он изменил кровь своих детей. Согласно этой легенде, они
вместе хотели сотворить некое волшебство, но нетерпеливость
и последующее отступничество Каина разрушили их планы.
Но я не настаиваю на том, что эта легенда истинна. Самое
главное, что ты должен понять, — грехи отцов и вправду
оказывают на нас всё меньше влияния от поколения к поколению,
и это одновременно и наше благословение, и наше проклятие.
Старейшинам приходится более тщательно прятаться от солнца,
но это ещё не всё — им также нужно больше крови, и непременно
человеческой, ибо животные уже не могут их насытить. Как все
старики, они коснеют в своих убеждениях, теряют способность
адаптироваться. Постепенно они утрачивают воспоминания
о смертной жизни и даже своё посмертие помнят лишь отрывками —
только обиды и унижения остаются в их памяти. Даже мои
ровесники нередко обнаруживают, что события прошлого тускнеют,
если нарочно не освежать их в памяти. А по мере того, как тают
воспоминания, уходит и всё человеческое — не только жалость
или любовь, но также чувство меры и способность к эмпатии.
Ну а утратив связь с миром, они становятся лёгкой добычей
изголодавшегося Зверя.

Зверь и Голод — вот твои вечные спутники.


Если ты скажешь, что Зверь — не более чем удобное
оправдание для наших грехов, своего рода проекция подсознания
или как там это сейчас называют психологи, лично меня это
ничуть не заденет. Нет, я даже буду рада за тебя, ведь это
значит, что душа твоя ещё не ощутила жар его дыхания. Когда
ты впервые предашь свою Человечность, нарушив собственные
правила ради удовлетворения чудовищного сиюминутного порыва
(а случится это очень скоро) — тогда ты сможешь составить
собственное мнение о том, существует ли Зверь.

Каждый Сородич помнит, как в первый раз оказался


в лапах Зверя. Все мы страшимся той ночи, когда ничто
уже не сможет ослабить его хватку, когда мы не сумеем
вырваться и снова стать самими собой. Неизбежность падения,
мысль о том, что рано или поздно каждый из нас потеряет
контроль, подтачивает наш разум, словно крыса, грызущая
корабельные снасти, превращая бессмертное существование
в издевательскую пытку. Некоторые пытаются заглушить терзания
одержимостью искусством, азартными играми, элегантной одеждой
или бесконечной политической игрой. Другие ищут спасения
в самообмане, отрицая совершённые ими зверства или утверждая,
что совершили их по собственной воле. Они пытаются загнать
Зверя в какие-то рамки: мол, они убивают лишь недостойных,
или тех, кто заслужил наказание, или только защищая невинных.
Это казуистика, которая облегчает чувство вины, но Зверя
не проведёшь.

Проклятье наше таково, что мы должны удовлетворять кровью


наш голод, чтобы держать Зверя в узде. Жить по-звериному,
дабы не превратиться в зверя — таков наш удел. Наш голод
сочетает в себе муки умирающего от недостатка пищи и воды
с вечным стремлением что-то кому-то доказать и бесконечным
отчаянием покинутого, охваченного страхом ребёнка. Кровь — это
вожделение, это мощный стимул, это дурман крепче опиума, это
игла острее, чем кокаиновая. Пожалуй, я увлеклась высокопарным
слогом, тем не менее суть в том, что голод обнажает наши
ощущения настолько, что нам трудно описать их словами.
Он сводит с ума, толкает на странные поступки, не даёт
сконцентрироваться — и отступает только тогда, когда мы
осушим очередную жертву до последней капли крови. И даже после
этого он вернётся, как только сядет солнце, — снова и снова,
до конца времён.
Если бы кровь
только утоляла
вполне достаточ Голод, этого бы
но, но этим не ло бы
Она подпитывае ограничиваются
т определённые её свойства.
усиливает наши эмоции и в неко
способности. Ис торых случаях
чувствуем, как пив крови мела
утихают страст нхолика, мы
незамеченными и, а наша спос
от этого только об ность оставать
усиливается. ся
Каждый предтеча
дары: носферат оставил в насл
едство потомкам
у способен исче бесценные
загипнотизиров зн уть прямо на гл
ать одним взгл аз ах , вентру —
тоже несёт в се ядом и так дале
бе эти способно е. Моя кровь
которыми облада сти, как и неко
л лишь мой созд торые другие,
обращался в ту атель, — и подо
ман в минуту оп бн о тому, как он
давлением неру асности, размыв
шимые, казалось аю тс я под внешним
верим и что ка бы, границы вс
жется нам незы его, во что мы
физиологии. блемым, даже гр
аницы самой на
шей
Кровь объединя
ет нас. В перв
с тем, кто дал ую очередь мы
нам Становлени связаны
дорогу в вечнос е, с сиром, от
ть. Как ты сам кр ыв шим для нас
происходящие с мог убедиться,
нами, далеки от из ме нения,
агония смерти. романтического
Та, что решит опыта — это
сперва осушить обратить своего
его тело, выпи спутника, долж
окропить собств в всю кровь. За на
енной витэ, ин те м ей предстоит
что наполняет аче говоря, то
её вены, губы й жидкостью,
всё пойдёт как свежепреставив
надо, труп прил ше гося. И если
или груди — и ст ьнёт к её запя
анет пить её кр ст ью, или горлу,
как её дитя. Ес овь, чтобы зате
ли же витэ вкус м возродиться
сделала я, не ит живой — подо
ведая, что твор бно тому, как
человек почти ю — она измени это
перестанет стар т живого. Тако
неведомые досе еть и откроет й
ле, но заплатит в себе новые си
рабом своего го за это собствен лы,
сподина. В редк ной волей, став
последствия, ка их случаях могу
к узнали на со т быть и другие
грехи матери на бственном опыт
веки оказались е мои потомки
запечатлены в —
её детях.
Подобное же случае
тся, когда один Соро
другого; витэ — это дич пригубит крови
нектар, дарующий ни
блаженство. Считае с чем не сравнимое
тся, что трижды испи
окажется во власти вш ий крови Сородича
уз столь же крепких,
потомством. Нельзя как у сира с его
, впрочем, сказать,
есть те, кто может что так бывает всег
пить из своих потомк да —
зависимыми от них, ов без риска стать
а предтечи, по леге
пить кровь всех, кт ндам, могли без опас
о моложе и слабее. ений
способные ослабить Есть также ритуалы,
узы, а то и обратить
несостоявшегося сю процесс, поймав в ло
зерена. Порой тако вушку
И конечно, не стоит е происходит по воле
сбрасывать со счет сл уч ая.
ов диаблери.
Если один Сородич
осушит другого до
в плену — напротив конца, он не окажет
, станет от этого ся
любой правитель, бу ли шь сильнее. Конечно же
дь то Принц или Ба ,
подобный акт братоу рон анархов, порица
бийства, называя ег ет
(похоже, ни один из о не иначе как диаб
них не в силах осоз лери
попытка смутить уп нать, сколь абсурд
оминанием дьявола на
Для решившегося на тех, кто и так уже
подобный шаг распра проклят).
только начало. Ему виться с противнико
придётся всеми прав м —
скрывать своё деян дами и неправдами
ие от всех Сородиче
себя ни причислял, й, к какой бы груп
даже от тех, кто са пе он
и кровавую Извечную м ведёт непримирим
борьбу — иначе его ую
ждёт Окончательная
смерть.
Сородичи, ведущие
бесконечную полити
погрязшие в предат ческую игру,
ельствах, заговора
облагородить своё х и ве ндеттах, пытаются
бессмысленное заня
борьбой. Некоторые тие, называя его Из
из них утверждают, вечной
и злобы их толкает что на путь завист
проклятие Каина. Но и
какова первопричина независимо от того
— мистические ли си ,
или естественные за лы руководят ими
коны — факт в том,
готовы нырнуть в во что Сородичи с радо
доворот войны. Обез стью
ведомый Зверем, на умевший от голода
вряд ли может стат хищник,
ь хранителем покоя.
Камарилья, всемирна
я тайная организаци
созданная ещё в эп я Сородичей,
оху Ренессанса, су
сдерживать разрушит ще ст ву ет для того, чтобы
ельные тенденции ил
направлять их вовн и по меньшей мере
е, на тех, кто не
Члены Камарильи ут желает идти на комп
верждают, что глав ромиссы.
Маскарада, то есть ная их цель — подд
модели поведения, ержание
от человечества на позволяющей скрыва
ше существование. ть
необходимо для кажд Соблюдать его сове
ого из нас по одно рш енно
в меньшинстве, и мы й простой причине:
пугаем. мы
Жизненная необходимость Маскарада, разумеется,
не оправдывает каждого акта тирании, совершённого
якобы ради поддержания статус-кво. Старейшины и Принцы
Камарильи требуют беспрекословного повиновения от каждого,
кто находится на их территории, решая, кто имеет право давать
Становление, и отправляя в объятия Окончательной смерти
тех, кто осмеливается им перечить. Само собой, не всем
вампирам по душе подобные методы. Несогласных с Камарильей,
как правило, называют анархами, но в их рядах, как и в любом
человеческом революционном движении, множество разных
группировок. Одни жаждут установить собственную диктатуру,
другие просто хотят, чтобы их оставили в покое, позволив
спокойно охотиться, познавать мир или предаваться безумию.
Камарилья считает своими врагами всех без разбору, приравнивая
несогласных к Шабашу — фракции, которая погрязла в грехе даже
по меркам Сородичей и о которой я, к счастью, знаю немного.
Прожив лишь век после своей смерти, я ещё слишком молода,
чтобы слышать Зов, который влечёт старейшин в Левант и гонит
их оттуда дальше на восток, сражаться с оружием в руках
против Шабаша в Войне Геенны. Некоторые говорят, что эта
война означает начало апокалипсиса для таких, как мы. Другие
считают, что конец уже наступил и мы вступили в новую эпоху,
мир уже изменился, но грядут ещё большие перемены.

Искать признаки грядущих мифических катастроф —


сомнительное занятие на фоне усиливающейся угрозы со стороны
правительственных служб смертных. Мы всё чаще становимся
добычей. После стольких лет обнаружить себя вновь в этой роли
довольно неприятно. Бунт анархов проделал дыру в покрове
Маскарада, за века изрядно потрёпанном тиранией старейшин, —
и в результате появилась Вторая инквизиция. Ватикан, США
и Великобритания — союз, подобный той небольшой команде
смельчаков, с которыми мы некогда бок о бок боролись против
тьмы, но многократно лучше оснащённый, — посылают своих солдат
сжигать наши убежища, а их сыщики с помощью компьютеров ищут
наши следы в банковской системе, политике и вообще везде,
где могли остаться хоть какие-то свидетельства. Нет никаких
сомнений в том, что другие страны вскоре присоединятся
к охоте, если ещё этого не сделали.
Надеюсь, всё, что я расс
казала, убедит тебя серь
отнестись к сохранению ёзно
тайны.
Я постаралась дать тебе
достаточно сведений, чт
смог пережить первые но обы ты
чи своего посмертия и в
не поддался искушению вм то же время
ешаться в дела старейши
крайне опрометчиво. Что н, что было бы
опаснее: колья Инквизиц
Камарильи? Это не важно. ии или улыбки
Нет безопасного убежища
где рыщут и охотники, и в том лесу,
волки. Что ж, как бы там
предстоит сделать выбор. ни было, тебе

Присоединишься ли ты к Ка
марилье, к этим утончённ
властителям, к тайному ым
обществу за кулисами см
Или примкнёшь к её против ертной политики?
никам — Движению анархо
о свободе? Среди нежити в, мечтающих
немало других фракций и
но их идеалы далеки от то гр уппировок,
го, чего я хотела бы для
очнулся с новыми пугающ тебя. Да, ты
ими потребностями, но я
так же как я, дорожишь св знаю, что ты,
оей Человечностью. Поэт
тебя: хорошо обдумай св ому я призываю
ой выбор. Другие сиры сд
выбор за тебя, но я слиш ел али бы этот
ком хорошо знаю, что тако
чтобы принуждать тебя. е неволя,

И последняя просьба. Ду
маю, ты уже догадался,
кто я на самом деле. Для
того, кто столь высоко це
откровенность, я, наверн нит
ое, выбрала самый долгий
путь к правде. Я не толь и окольный
ко дала тебе Становлени
дала также жизнь твоему е, но некогда
предку — я твоя прапраба
это понял, то, вероятно бушка. Если ты
, разобрался и в остально
семейные байки, которые м, вспомнив
ты мог слышать вечерами
Мы — твой прапрадедушка, у камина.
я, тёзка твоего прадедуш
смельчаки — преследовали ки и другие
одного из Сородичей. Да
версии нашей истории по , искажённые
явились сперва на страни
а затем и на экранах кино цах романа,
театров.
Мы думали, что убили его.
В своём письме он утверж
что пощадил мою жизнь — дал,
смертную жизнь. Так он сч
возвращение, впрочем, пу итал. Его
гавшее меня когда-то, да
надежду, что он поможет ло мне
моим детям там, где я бы
Я была готова взамен отда ла бессильна.
ть ему свою жизнь, но он
решил иначе.
Зверь, терпеливо ждавший своего часа с тех самых пор,
как впервые почуял мою душу, получил, наконец, своё в час
моего Становления. Многие годы он не отпускал меня из своих
когтей, и я рада, что ты никогда не увидишь всего того,
что я творила, ведомая его Голодом.

Становиться свидетельницей терзаний, которые ждут тебя


на пути познания собственной природы, я не хочу. Вместо
этого я вручаю тебе материалы, собранные мной за долгие годы
из самых разных источников. В этом досье ты найдёшь тексты,
в которых зашифрована наша история и наши методы, обрывки
работ об экзистенциальных проблемах бытия и отчёты о нашей
физиологии и идеологии. Тут есть даже протоколы, составленные
теми, кто положил свою жизнь на то, чтобы уничтожать таких,
как мы, огнём и силой своей веры. Изучи всё как следует
и реши сам, что делать с тем даром — или бременем — что ты
получил от меня. Виллу ты больше не увидишь, но это значит
также, что у тебя не будет и властного сира, толкающего
тебя в объятия опасности или разыгрывающего тебя, словно
козырную карту в каком-нибудь бессмысленном вампирском
висте. Единственное, о чём я прошу, — это оказать мне ту же
услугу, что я оказываю тебе. Да, у тебя есть все основания
презирать меня, ведь я предпочла навлечь на тебя проклятие
и не позволить умереть, в отличие от трёх поколений твоих
предшественников, но прошу тебя: если презираешь, вырази своё
презрение в том, чтобы никогда не искать встречи со мной.
Отдались от моего существования так же, как я отдалилась
от твоего.

Мы должны быть настолько свободны, насколько позволяет


нам наша природа. Посему прощаюсь с тобой.

Навеки не твоя,

Вильгельмина Харкер
К
Я горячо
атолич
или состо
отвергнут
убеждён,
еск

яние беск
ые Госпо
ий те
олог Р
оберт Дж
онечной
дом, ибо
. Фокс пи
кары, в к
са м и о н
сал: «Ад
отором п
есть мест
ребываю
т души,
о
Выбирае что в этом и отринул
м ли мы э отрывке и Его бла
вфемизм говоритс годать».
кровью, «Сороди я о нас, п
единую се ч и » (и ьющих кр
ем себя к м ью , осенённ м ея в виду по овь.
аинитами ую общи роднивш
мы созна (подразу м прокля ихся
тельно о мевая, что тием) ил
трекаемся  все мы де и называ-
сение ра от  Господ ти перво
ди собств а к го убийц
посылая ен ной выгоды а ж дую ночь ы),
Голод на . И Госпо , отверга
м в наказа дь отвор я спа-
ние. Все ачивается
мы в ад у. от  нас,
Дьяволы И кто же
. мы тогда
?

В БиБли
и сказ
ано, ч
Их  назна то в Бож
чение — ьем план
в наш ве искушен е есть ме
к тотальн ие верую сто и для
ого неве щих. Но  дьяволо
интервью рия? Когд  во что в в.
редактор а п а еруют лю
сделал гр у итальянск п а римский ди
омкое за ой La Re в пасхал
рен, имел явление pubblica ьном
о том, что Эугенио
в вид у на  а д а не сущ Скальфа
Ватикана с. Жёстк ествует, ри
, Священ ие столк он, я уве годать, а не духовная. Мы искушаем человечество, предлагая ему
ным алья но ве ния -
норечиво нсом, пр с  се к ретной сл куда больше, чем может предложить рабская мораль католицизма
говорят оизошедш ужбой
известно о том, что и е
о  нашем  в ысшим ч в  э то м году, к и все её догмы. Вспомните: чудо, на котором Пётр построил церковь,
что нера существо инам Св рас-
скаявши вании. В ятейшего не было ни понято, ни принято религиозными лидерами тех времён.
еся в свои   су щности, престола
а потому х грехах его слов Напротив, это был акт неповиновения, духовная революция, сверг-
они прост д уши не м а о  том,
угроза. И о исчезнут огут быть
 когда он , — не что прощены нувшая знатоков Торы и римскую власть. И это чудо было омыто
говорит го в орит, что  и н о е , как завуа ,
о мире, в  никакого лированн божественной кровью. Животворящие капли, стекавшие с креста,
грессивн  котором а д а н е  существ а я
ого и ми не будет ует, — о сделали Лонгина бессмертным, и в этом он не отличается от Каина.
р о л юб и в нас. Не д н
силы под  ого Папы айте его
его кома о б м имид жу Христос вышел из своей гробницы спустя три ночи после смерти.
войну на н до ванием в а н уть вас. про-
 уничтож  этот сам Вооружё «Я есмь воскресение и жизнь». До Никейского собора человеческая
таких, ка ение. Вто ый моме нные
к  мы. И ра я и н к в нт ведут природа Христа подвергалась сомнению. Утверждаю ли я, что он
  н уж н о п и зи ц ия истре против н
от истины ризнать, била уже ас
, утверж что  Шаб тысячи был одним из нас? Нет, я утверждаю, что Рим есть прибежище лже-
ся этому дая, что к а ш
как христ о нец близо н е  так уж цов, а спасение, обещанное им, — тюрьма мирской жизни. Наш
как рад у ианин? В к. Долже   д алёк
ется муч озможно н ли я во ад — это освобождение. Мы сбрасываем оковы времени. Оковы
еник или . Н о если та зрадовать
Ибо спасе , не побо к, я радую -
ние, обещ юсь этого сь этому, материи. Оковы греха. Каин подарил людям земледелие и цивили-
походит н анное Ри с л о ва, сам Х
а прощен мом в пр ристос. зацию, Авель — разобщённую кочевую пастушью жизнь. И Яхве
ие, обещ отивовес
анное Хр аду каин
исту Пил итов, бол благословил варваров. Он счёл Еву недостойной просвещения, он
атом, — ее
мирская обращал города в прах, когда их жители вызвали его недовольство
бла-
тем, что он назвал содомией. Так что это за бог? Разве создатель
вселенной стал бы вести себя словно испорченное дитя или поли-
тик в предвыборной гонке? Я убеждён, что Каин убил своего брата
не для того, чтобы ублажить Яхве, а для того, чтобы плюнуть ему
в лицо. Он стал первым в потомственной линии бунтарей, познав-
ших истинную божественность. А посему говорю вам: наш ад воис-
тину есть отречение от бога и его благодати и принятие Каина и Хри-
ста и ИХ благодати, и путь к ней есть причащение святой кровью
нашего союза.

СКЛОНИТЕ ЖЕ ГОЛОВЫ, СОРОДИЧИ,


КАИНИТЫ, АНГЕЛЫ, ПРИНЯВШИЕ ОБЛИК
ЛЮДЕЙ И ДЬЯВОЛОВ, И МОЛИТЕСЬ
ВМЕСТЕ СО МНОЙ:
«ПРЕСВЯТОЙ КАИН,
ИДУЩИЙ СКВОЗЬ ЗЕМЛЮ НОД,
ДА ОРОШИТСЯ АЛЫМ ИМЯ ТВОЁ…»
ГРИФ СЕКРЕТНОСТИ: СОВЕРШЕННО
СЕКРЕТНО// «ПЕРВЫЙ ЛУЧ»// КАСА
ЕТСЯ FVEY, RUS, VAT, FRA, BRA
ОТ КОГО: капитан Энтони Гавирия,
связной 10‑й ОГЭП Европейского
командования ВС США
КОМУ: «ПЕРВЫЙ ЛУЧ», всем подр
азделениям
ТЕМА: ОТЧЁТ ОБ ИЗВЕСТНЫХ НЕСО
ОТВЕТСТВИЯХ С ФОЛЬКЛОРНЫМИ
ПРЕДСТАВЛЕНИЯМИ У ПУСТОТЕ
ЛЫХ ТИПА ЭПСИЛОН
Утверждение Уровень Комментарий
статистической
значимости
α=5 %
1. Прямой солнечный Да ПОДТВЕРЖДЕНО у всех подопытны
свет причиняет вред х. Разрушение организма происходит
однако полное уничтожение неизб с разной скоростью,
ежно (тело превращается в пепел
трупу). Повреждения тканей анало аналогично кремированному
гичны ожогам четвёртой степени
2. Непрямой солнеч- Да ПОДТВЕРЖДЕНО у большинства
ный свет причиняет подопытных. Скорость разрушени
Повреждения тканей аналогичны я организма сильно колеблется.
вред ожогам третьей степени. Со време
разрушение (тело превращается в нем может наступить полное
пепел аналогично кремированному
ной сопротивляемости выясняются трупу). Причины аномаль-
3. Ультрафиолетовое Да ПОДТВЕРЖДЕНО. При длительном
излучение причи- облучении констатированы незна
мягких тканей. У подопытного № 14 чительные повреждения
няет вред также выявлена коронарная недос
таточность
4. Активны только Да ПОДТВЕРЖДЕНО. Как правило, актив
ночью ность сходит на нет в течение часа
новляется примерно за час до закат после рассвета и возоб-
а
5. Большая продол- Да Продолжительность жизни в неско
жительность жизни лько тысячелетий подтверждена метод
рования. Возраст отдельных особе ом радиоуглеродного дати-
й может существенно отличаться. Суще
что срок жизни пустотелых ограничен ствует вероятность того,
только геологическими факторами
Упоминания «предтеч» позволяют или не ограничен вовсе.
предположить, что самым старым
6. Пронзание колом особям может быть до 10000 лет
Да Все моторные функции подопытног
из древесины боя- о, проткнутого колом, моментально
показывает, что жизнедеятельнос отключаются. Вскрытие
рышника приводит ть не возобновляется после того,
Гибель организма при этом не ведёт как кол извлечён из тела.
к гибели организма к его физическому разрушению. Гипот
ние сердца ведёт к аналогичным резул еза о том, что уничтоже-
ьтатам, не проверена.
Природа древесины несущественна:
ясень, дуб и вишня так же эффективны
меризованная древесина и стекловоло . Фибролит, поли-
кно — неэффективны
7. Отсечённые Да ПОДТВЕРЖДЕНО. Отсечённые конеч
конечности при- ности не шевелятся, но прирастают
функционируют, если приставить обратно и нормально
растают / вместо них их к ране до того, как они разложатся
быстро), но подопытный при этом (что происходит довольно
вырастают новые должен получать питание. В проти
стает в течение нескольких месяц вном случае конечность отра-
ев (опять же, если подопытный получ
похожа на рудиментарный орган, ает питание) — сперва она
ткани которого подверглись некро
ность проходит несколько стадий зу, затем на опухоль. Конеч-
«линьки». Сброшенные ткани при
8. Прямые инъекции этом превращаются в пепел
Да ПОДТВЕРЖДЕНО. Пустотелые невос
ядов, токсинов приимчивы ко всем видам токсинов,
их с пищей от живого источника. Токси если только не получают
и возбудителей забо- ны и отравляющие вещества, добав
извлечения из источника, теряют ленные в пищу после её
леваний не влияют свою эффективность.
на организм ПРИМЕЧАНИЕ. Существует вероя
тность того, что кровоядные, котор
сыщения людей с сексуальными откло ые используют для на-
нениями, способны переносить СПИД
ские болезни, а также болезни крови и другие венериче-
, что позволяет отслеживать их перем
(результаты восьмого испытания напра ещение
влены агенту «Первого луча» в Центр
и профилактике заболеваний США е по контролю
).
9. Токсины в крово- Да ПОДТВЕРЖДЕНО. Чрезвычайно чувст
токе жертвы оказы- вительны к отравляющим веществам
Подопытные оказываются в состо в кровотоке жертвы.
вают воздействие янии, аналогичном состоянию жертв
небольшую порцию крови. Смертельн ы, даже если примут
на организм ая доза в кровотоке жертвы вызывает
но не приводит к гибели организма у подопытных шок,
10. Можно обратить Нет По свидетельству источников С364
в бегство при по- (Наварра, Credite nemini), и V876 (Генри
ведьм», 1487 г.), известны случаи, когда х Крамер, «Молот
мощи экзорцизма пустотелых типа эпсилон (называемы
источниках соответственно «сомб х в приведённых
и демонстрации ра», «брухерос», а также «каиниты»)
при помощи чтения канонических удавалось обездвижить
священных символов текстов, а также обратить в бегство
реликвий. Этот факт был подтвержд демонстрацией священных
ён при полевом наблюдении, однак
вести в контролируемой среде. о его не удалось воспроиз-
ПРИМЕЧАНИЕ. Результаты опера
тивных исследований подтверждают,
зывает рост эффективности экзор что 10‑я ОГЭП пока-
цизмов на 34 % с момента консолидац
ным Обществом Св. Леопольда ии с вновь канонизирован-
11. Можно обратить Нет НЕ ПОДТВЕРЖДЕНО. Хоть некоторые
в бегство при помо- способности и слабости пустотелых
наемым в исторических хрониках аналогичны упоми-
щи чеснока; не могут и беллетристике, посвящённой вампи
кам и другим кровососущим сущес рам, стрыгам, врикола-
пересекать проточ- твам, можно сделать вывод , что больш
там качеств является вымыслом ая часть описанных
ную воду; требуется
приглашение, чтобы
войти в дом жертвы;
не отражаются
в зеркалах
12. Обладают огром- Да ПОДТВЕРЖДЕНО. У пустотелых зафик
ной физической сирован широкий спектр паранормал
личающихся в зависимости от возра ьных способностей, от-
силой, умеют пре- ста, тяжести заражения и психическо
особи. Доклад обо всех известных й предрасположенности
вращаться в волков на текущий момент аномалиях (как
полевых операций, так и описанных зафиксированных во время
или летучих мышей, в отчётах инквизиции за 1198 – 1594
годы) см. в приложении № 16
способны обра-
титься в туман и т. п.
13. Состояние Нет ВЫВОД НЕОКОНЧАТЕЛЕН. Воспр
заразно оизвести заражение в контролиру
момент не удалось, однако опытн емых условиях на текущий
ым путём установлено, что укусы
не переносят заразу. и царапины сами по себе
ПРИМЕЧАНИЕ. Все допрошенные
особи называют заражение «Стан
ждают, что в процессе они умерли овлением» и утвер-
и вернулись к жизни. Настоятельно
исследование этого вопроса рекомендуется дальнейшее
32
КонцеПции

КОНЦЕПЦИЯ
ИГРЫ
«Входите же по собственной воле».
Д Ра К УЛ а   — Д жо н аТа н У Х а Р К еР У

Мир Тьмы незнакомкой. Проходят годы, а ты всё ещё помнишь


Ты танцуешь. В ушах пульсирует неумолимый ритм её, хотя вы больше никогда не встречались.
техно. Тёплые потные тела окружают тебя. Вы В реальном мире у всего есть своё объяснение. Что это
на  чердаке заброшенного дома. Стены покрыты была за женщина? Да просто ещё один диджей. Идёт
граффити. Под ногами голый бетонный пол, мокрый готовиться к  своему сету. Она только что  курила
от пролитых напитков. Ты пьян и под кайфом. Мед‑ на улице, поэтому руки у неё такие холодные. Обыч-
ленно приходишь в себя от эйфории слияния с бьющейся ное совпадение, не более того.
в танце толпой. В Мире Тьмы всё не так просто.
Мимо проходит женщина. Её холодная рука на твоём Внешне он мало чем отличается от нашего мира.
плече. Ты смотришь ей вслед — она движется между тан‑ Всё тот же офис, где ты работаешь, школа, в которую
цующими и исчезает за пультом диджея. Она молода, вы‑ ходил в детстве, точно такой же дом престарелых, где
глядит точно так же, как любая другая девчонка из тех, ты навещаешь бабушку.
что трутся телами вокруг. По крайней мере тебе так Истинную сущность Мира Тьмы можно увидеть
кажется, пока она не оборачивается к тебе. Ваши глаза только заглянув поглубже, пошарив по самым затхлым
встречаются. Она улыбается тебе, и в этот момент его углам. Это мир, полный мрачных секретов, ждущих
ты видишь в её взгляде мудрость, которая превыше всего своего часа в  глубоких омутах,  — ты можешь найти
того, что происходит на танцполе. к ним дорогу, если не побоишься пойти по следу. Так
кем же всё-таки была та женщина на подпольной техно-
Возможно, тебе довелось испытать нечто подобное вечеринке? Быть может, её холодное прикосновение —
в реальной жизни. Мимолётная встреча — интригую- это знак? Стоит последовать за ним, и ты оставишь свой
щая или пугающая — с непреодолимо-притягательной уютный мир позади, ступив в потаённое царство ужаса.

33
К н и Га П Р а В и Л

В тени небоскрёбов но сгущать краски и  изображать и  каждый раз, когда по  неосто-
В Мире Тьмы среди людей скрыва- реальный мир хуже, чем  он есть рожности убивает человека, он
ется множество странных существ, на самом деле. Вы, разумеется, мо- говорит себе, что все вампиры так
в том числе и вампиры. Они выгля- жете сделать и так, но порой доста- делают и он ничуть не хуже других.
дят как люди, они пытаются вести точно бывает сфокусировать вни- Так или  иначе, вполне вероятно,
себя как люди, но не стоит обманы- мание на тех аспектах и проблемах что  многие поступки персонажа
ваться. Ночь расставит всё по сво- современного общества, которые во время игры будут идти вразрез
им местам: вампир  — это хищ- подчёркивают ваше видение горо- с убеждениями игрока.
ник, а человек — его добыча. Мир да, погружённого во тьму. В мире
Тьмы — это не далёкое сказочное достаточно коррупции, пренебре-
царство, живущее по собственным жения к правам человека, расизма,
правилам. Вампиры совсем рядом. ненависти, жестокости и  случаев
Женщина на техно-вечеринке мог- разжигания войны, чтобы игра,
ла быть одной из них. Как и диджей, основанная на  реальных фактах,
как и вышибалы на входе, как и лю- оказалась действительно мрачной.
бой другой в толпе, даже тот, в сол- Небоскрёбы в  «Вампирах» иг-
нечных очках с  языками пламени. рают ту  же роль, что  средневеко-
Может, они все были вампирами — вые замки в классических историях
все до одного Проклятые. ужасов. Днём эти высокие башни
В  Мире Тьмы нет ни  одного из  стекла и  стали могут казаться
безопасного места. Жуткие чудо- очень современными и  прогрес-
вища с  одинаковой лёгкостью сивными, однако, когда садится
находят добычу как в тёмных пере- солнце, их истинная природа обна-
улках, так и на богемных вечерах жается  — это отравленные иглы,
в высшем обществе. А добыча даже пускающие яд по венам города.
не  подозревает, что  на  неё ведут
охоту,  — пока не  будет слишком Здесь нет героев
поздно. Главные действующие лица в этой
Мир Тьмы прогнил до  самого игре  — вампиры. Чтобы поддер-
основания. Здесь повсюду кор- живать подобие жизни в  своих
рупция, насилие и  лицемерие. мёртвых телах, им нужно пить
Не  то  чтобы этим он разительно кровь живых существ. Они обла-
отличался от  реального мира, дают сверхъестественными способ-
но  здесь каждый порок цветёт ностями, которые дают им власть
пышнее под влиянием сверхъесте- над  беззащитными смертными.
ственных существ, с  которыми Они могут опоить своей могуще-
тоже приходится считаться. Стоит ственной Кровью любого человека,
только включить новости — и вот сделав его рабом  — наркоманом,
он, Мир Тьмы, нужно лишь не- послушным каждой его прихоти,
много воображения. Несложно готовым на всё ради новой порции
представить, что  из  всего проис- витэ.
ходящего выгодно бессмертным Иными словами, в «Вампирах»
хищникам, к каким событиям они вам предстоит играть плохих пар-
приложили руку. Мир Тьмы — это ней.
наша реальность, наше время. Здесь Возможно, ваш персонаж
и сейчас. отчаянно цепляется за  остатки
«Вампиры»  — игра в  жанре человеческой морали, несмотря
ужасов. Действительность в  этой на  отвратительные обычаи вам-
игре безобразна до жути. При этом пирского общества. Или уже сми-
рассказчику вовсе не  обязатель- рился, приглушив голос совести,

34
КонцеПции

Рано или поздно ты поймёшь,


что стал рабом собственной Крови.
Что она пожирает тебя изнутри.
Сперва это незаметно, но потом…
постепенно ты начнёшь осознавать,
что в тебе всё меньше и меньше
человеческого. Ты будешь помнить
о том, что когда‑то был одним
из них, но так, словно это был сон.
Что‑то далёкое и нереальное. И так
будет до тех пор, пока ты не пре‑
вратишься в карикатуру на себя
самого. Зверь внутри тебя станет
носить твоё тело, как одежду, пока
ты будешь продолжать его подкарм‑
ливать.

35
К н и Га П Р а В и Л

Вы можете воспользоваться этим, чтобы поднять можете воспользоваться вымышленным пространством


в  игре вопросы морали, исследовать тему безнрав- игрового мира, чтобы испытать последствия зверских
ственных поступков. Подобный опыт будет интерес- поступков. И это не обязательно должен быть тяжёлый
ным и  эмоционально насыщенным. Какой  бы мерз- опыт — нет ничего плохого в том, чтобы просто играть
кий поступок ни совершил в игре вампир, он — это в своё удовольствие.
не вы, и его злодеяния не причинят никому вреда. Вы Как скоро неопытный вампир привыкнет к необ-
ходимости охотиться на людей? Станет ли он обманы-
вать себя, утверждая, что он всё ещё хороший человек?
инДиВиДУаЛЬнЫЙ ПоРоГ Поверит ли в то, что самобичевание может как-то при-
ДоПУСТиМоГо тупить чувство вины за убийство? Игра даёт возмож-
Вам предстоит играть со злом. Персонажам не- ность отыскать ответы на эти вопросы для персона-
обходимо охотиться на людей и пить их кровь — жей, чтобы затем провести параллели с аналогичными
и это само по себе уже преступление. они могут ситуациями в своей жизни и в окружающем мире.
скатиться дальше  — возможно, им придётся Настольные ролевые игры замечательны тем,
убивать ради выживания. и если они не отре- что предоставляют игрокам высокую степень приват-
кутся от общества вампиров, рано или поздно ности. В эпоху Интернета это довольно редкое явление.
их заставят стоять и смотреть, как древние чудо- Вы всё ещё в ответе за товарищей по игре, но что бы
вища совершают невероятные злодеяния. ни случилось, это не обязательно станет достоянием
Как рассказчик вы наверняка захотите под- всей Сети. В замкнутой компании друзей и знакомых
держать атмосферу ужаса, но в то же время гораздо безопаснее ступать по запретной территории,
не вызвать у игроков такого сильного отвра- чем в любом открытом киберпространстве. Угроза того,
щения, чтобы они отказались играть. У каж- что  вас неправильно поймут, гораздо ниже. Можно
дого человека свой порог допустимого. обсу- рискнуть и пуститься во все тяжкие.
дите с остальной труппой заранее те границы, Вы можете посвятить игру поискам искупления,
которые нельзя переходить. но  путь к  нему будет непрост. О  каких нравствен-
не  стоит давить на  игроков или  пытать- ных идеалах может идти речь, если каждую ночь тебе
ся переубедить их. Лучше просто принять в буквальном смысле приходится вгрызаться в плоть
во  внимание индивидуальные особенности живого человека? Возможны и  другие варианты сю-
каждого участника. Возможно, один из  них жетов. Допустим, вы играете работающую мать, муж
только что стал отцом, и ему неприятно вся- которой жестоко её избивает. Как она поступит, полу-
кое упоминание насилия над маленькими деть- чив Становление? Перед ней откроются совершенно
ми, даже если это обыкновенная страшилка. новые возможности, о которых она не могла и мечтать.
а другой недавно подвергся травле в социаль- Для униженных и бесправных людей стать кровопий-
ной сети и не хочет, чтобы игра напоминала цей — всё равно что заключить сделку с дьяволом. Ты
ему эти неприятные переживания. получаешь шанс выбраться из того ада, в котором про-
По нашему опыту индивидуальный порог вёл всю жизнь, но расплачиваешься за это собственной
подразумевает не столько степень жестокости Человечностью.
сцены, сколько её тему. Сцена кровавых пыток В  самом сердце Мира Тьмы находится лабиринт
может показаться игроку вполне приемлемой, морального выбора. Практически каждый сюжет так
и в то же время он будет категорически про- или  иначе ведёт в  этот лабиринт. Хорошие, каза-
тив описаний бытового насилия. лось  бы, люди способны порой на  чудовищные по-
К сожалению, не существует простого спо- ступки, а чудовища, в свою очередь, могут совершать
соба настроить игру так, чтобы все остались добрые дела.
довольны, но, если вы начнёте с обсуждения,
это существенно облегчит вам жизнь! настоль- Что к чему
ные ролевые игры тем и хороши, что у игро- Какой‑то клыкастый отморозок напал на тебя в грязном
ков есть возможность влиять на игру с самого сортире на  рейве. Музыка гремела в  ушах. Он переста‑
начала, подстраивая её под себя. рался и запаниковал, когда понял, что ты умираешь. Он
дал тебе свою Кровь, и ты провалился в сладкий кошмар
Становления. Через час ты пришёл в себя и, пошатываясь,

36
КонцеПции

побрёл навстречу своей первой ночи в качестве вампира, многие старейшины и Принцы покидают свои домены,
не имея ни малейшего понятия о том, что к чему. а некоторые исчезают бесследно. Вампиры, пользовав-
Как тебе отыскать других Сородичей? шиеся авторитетом на протяжении столетий, уходят,
Это будет непросто. Маскарад  — это плотное услышав таинственный Зов, и оставляют свои владения
покрывало, скрывающее нежить не  только от  людей, на растерзание анархам.
но и друг от друга, особенно в крупных городах. Ты ещё ни‑ Камарилья уже потеряла некоторые из самых зна-
чего не  знаешь ни  о  Традициях, ни  о  Принце, но  самим менитых своих доменов, например Берлин и Лондон.
своим существованием уже нарушил установленный закон. Во многих городах власть этой фракции пошатнулась —
Если ты всё‑таки отыскал дорогу в элизиум, то вскоре оставаясь своего рода аристократами мира Сородичей,
обнаружишь: в глазах бессмертных невежество не оправ‑ её представители вынуждены считаться с  анархами,
дывает твоих грехов. Существа, чья власть для  чело‑ заявившими о своих правах.
века непостижима, могут приговорить тебя к смерти — Впрочем, в Камарилье не всё так плохо. Для моло-
на этот раз к окончательной. дого и  амбициозного вампира исчезновение старей-
Но допустим, ты всё‑таки выкарабкался. Что тогда? шин  — неслыханная удача. Это шанс для  быстрого
Каков он, этот твой новый мир? продвижения в рядах фракции. Впервые за всё время
её существования неонат может взять под  свой кон-
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ троль целый домен, если, конечно, у него есть голова
Много веков назад мудрые вампиры-старейшины по- на  плечах. И  не  только домен. Многие старейшины
ложили начало организации, известной как Камарилья. накапливали своё состояние веками, а теперь их богат-
С тех пор эта организация стоит на страже Традиций, ства остались практически без  присмотра. Надёжно
обеспечивающих безопасное существование для вампи- укреплённые убежища, капиталы, обученный персо-
ров в Европе, Америке и во всём мире. Так, по крайней нал — и всё это под управлением пары-тройки сбитых
мере, утверждает официальная пропаганда. И как бы с толку гулей. Сообразительному неонату не составит
там ни было, несмотря на некоторые проблемы, воз- труда взять контроль в свои руки.
никшие в последнее время, Камарилья всё ещё стоит Пока что  Камарилья отступает и  защищается,
на страже закона в мире Сородичей и определяет жизнь но слишком долго это продолжаться не будет. Моло-
многих вампиров. дые вампиры полны энергии. Они способны вдохнуть
На протяжении веков Камарилья представлялась новую жизнь в эту фракцию. На протяжении всей исто-
многим незыблемой Башней Слоновой Кости, но всё рии Камарильи, когда одарённый или просто алчный
изменилось. Общество вампиров пришло в движение: неонат предлагал что-либо, старейшины неизменно

37
К н и Га П Р а В и Л

отвечали: «Не сейчас. Поразмысли над этим лет сто не представиться. Каким бы скромным ни было твоё
или  двести… Узнай, как  устроен мир… Тогда, может происхождение, у тебя есть шанс сразиться с так назы-
быть, Принц удостоит тебя аудиенции». Прогресс в об- ваемыми Принцами и опрокинуть Башню Слоновой
ществе вампиров не приветствовался. Всё новое они Кости. Равновесие сил качнулось, наконец, в  пользу
встречали с подозрением. анархов — смертные охотники и коварный Зов поза-
Старейшины Камарильи родились ещё в те времена, ботились об этом.
когда ветряную мельницу и телескоп считали верхом Впрочем, революция — это только начало. Настоя-
технической мысли. Власть королей была безоговороч- щее испытание для политически подкованных неонатов
ной, а «денежный» оборот зачастую принимал форму начнётся после. Сможет ли харизматичный и амбициоз-
обмена подарками или услугами. Современный мир вы- ный упырь построить собственную кровавую утопию?
зывает у старых вампиров раздражение и непонимание. Или революция потонет в насилии и жестокости?
Они хотели переждать, но ничего не вышло. Теперь же,
когда многие решения принимают молодые Сородичи, САМИ ПО СЕБЕ
Камарилья постепенно отказывается от инертной тра- Искалеченная Камарилья, пытающаяся возродиться.
диционной политики и вновь берёт контроль в свои Всплески Восстания анархов, сражающихся за лучшее
руки — теперь уже на современный лад. Пришло время будущее. Осколки разбитого вдребезги Шабаша. Всё
молодым вампирам заявить о себе. Почему бы не после- это предоставляет прекрасную возможность для  во-
довать примеру мексиканских неонатов, возглавивших
атаку на  Мехико и  вырвавших город из  когтей Ша-
баша? Старейшины и Юстициары твердили, что это ШаБаШ. ЗаТМение
невозможно. В чём ещё они ошибались? Какие ещё воз- некогда Шабаш крепко держал в своих когтях
можности откроются тому, кто не побоится стать пер- многие города по  всему миру. новая инкви-
вым? зиция прошлась по его членам огнём и мечом,
пламя анархии не пощадило Чёрную церковь,
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ а молодые вампиры, мечтающие о собствен-
Для анархов наступили блаженные времена. Камарилья ном домене, повсеместно рвут на куски остав-
больше не сдерживает Движение. Внутренние распри шиеся за  Шабашем территории. некоторые
отошли на второй план. Очаги Восстания вспыхивают стаи, оказавшись без руководителей, пытаются
по всему миру. Даже в признанных твердынях Кама- выдать себя за банды анархов. Другие нехотя
рильи стали появляться анклавы анархов. Пока элита предлагают свои знания и сотрудничество Ка-
прячется в  элизиумах, некогда бесправные вампиры марилье, лишь бы переждать где‑нибудь бурю.
захватывают земли. Казалось бы, Шабаш сломлен. однако в час
Падение Лос-Анджелеса и зарождение Свободно- своего падения он стал опаснее, чем когда‑ли-
го Государства Анархов на западном побережье США бо прежде. исчезнув с карты мира, фракция
было лишь прелюдией, за которой последовал Берлин растворилась в  тенях. опытные вампиры
и  другие города. Камарилья осталась без  руководи- Шабаша появляются из ниоткуда и исчезают
телей, которые веками принимали все важные реше- в никуда. Свободные от необходимости коор-
ния, и никак не может оправиться. Она не в состоянии динировать действия обширной организации,
защитить свои привилегии без опоры в виде древней они сеют ужас с  ещё  большей эффективно-
и мощной Крови старейшин. стью. Члены Шабаша могут, наконец, свобод-
Движение анархов разнородно. У  них нет руко- но заниматься тем, что получается у них лучше
водства или даже единой идеологии. Восстание — это всего: наносить быстрые и  жестокие удары
стихийная сила. Столетия притеснений со  стороны во имя Тёмного отца.
Камарильи заложили её основу, и она вобрала в себя Современный Шабаш  — страшный сон
идеологию и конечные цели множества отдельных вам- для обычного вампира. Это иррациональное
пиров, в разные времена оказывавших сопротивление чудовище, которое жаждет разрушить всё,
власти старейшин. что тебе удалось построить, ради неведомых
Пришло время каждому анарху заявить о  себе, и непостижимых целей.
оставить свой след в истории, желательно залив его
кровью Камарильи. Такая возможность может уже

38
КонцеПции

площения фантазий любого освобождённого вампира. и с радикальными представителями Общества Святого


Слабокровных становится всё больше. Эти вампиры Леопольда в Ватикане. Старые инквизиторы дождались
настолько далеки от  Каина, что  у  них больше сход- наконец того дня, когда им поверят и начнут воспри-
ства с людьми, чем с Сородичами. Для них конфликт нимать их всерьёз. Теперь их финансируют и снабжают
Камарильи и Движения анархов — просто пустой звук. лучшим вооружением наиболее могущественные и бес-
Их не интересует борьба за власть среди фракций. Они пощадные организации со всего мира.
не  обращают на  всю эту возню никакого внимания, На  данный момент Вторая инквизиция строго
по крайней мере пока какой-нибудь рьяный Архонт засекречена. Ни одно учреждение или правительство
или Советник не решит, что тем, кто не соответствует не  контролирует её полностью. Далеко не  каждый
их стандартам, нет места в обществе вампиров. агент ЦРУ или аппаратчик ФСБ знает о существова-
На задворках Мира Тьмы происходит много уди- нии вампиров, но осведомлённых (и анонимных) лиц
вительных событий. В конечном итоге они могут ока- достаточно, чтобы угроза со стороны Второй инкви-
заться важнее, чем думает большинство. Всей картины зиции была вполне реальной. Они уже ликвидировали
происходящего в Мире Тьмы не знает никто. Бесконеч- Принцев Лондона и Лас-Вегаса, кроме того, нанесли
ное разнообразие вселенной то и дело рождает новые тяжёлый удар по клану Тремер в Вене. Десятки неосто-
загадки или  подбрасывает фрагменты головоломки, рожных анархов и самонадеянных вампиров Шабаша
которые, казалось бы, некуда приложить. уже встретили свою окончательную смерть от  рук
Вампиры-одиночки формируют свои собственные людей. Они не привыкли иметь дело с теми, кто зна-
домены и правят там железной рукой, словно легендар- ет, как с ними бороться. Кроме того, многие вампиры
ные средневековые чудовища. Анархи-диссиденты на- пытаются использовать смертных охотников в своих
ходят убежище в небольших сельских общинах, в при- целях, намеренно подбрасывая им адреса соперников
граничье или в зонах боевых действий. Их устраивает или доказательства совершённых теми убийств.
любое место, лишь бы подальше от властей, смертных Вторая инквизиция борется с  вампирами, но  ин-
и бессмертных. Среди вампиров есть даже кочевники. квизиторы — далеко не герои. Это представители са-
Жизнь в дороге — это не так уж сложно, если знаешь, мых жестоких и беспринципных организаций в мире.
что делать. Каждый вампир сам решает, как ему жить — Их обычная работа — это заказные убийства, государ-
вовсе не обязательно постоянно цепляться за скучную ственные перевороты, диверсии, глобальная слежка,
идеологию фракций. дестабилизация и дезинформация. В этом смысле они
Чудовищные размеры современных метрополий ничуть не лучше потомков Каина.
и  повсеместное насаждение Маскарада открывают Для  персонажей-вампиров Вторая инквизиция  —
уйму возможностей для ловкого и сообразительного это серьёзный повод никогда не забывать о Маскараде.
упыря — не так уж сложно спрятаться под самым носом Когда ты пересекаешь границу другого государства
у Принца. Только дурак поверит, что можно полностью или даже просто посещаешь аэропорт — ты попадаешь
контролировать многомиллионный город. под наблюдение. Это опасно, даже если тобой вроде бы
никто не  заинтересовался. Зашёл в  интернет? Поче-
ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ му бы просто не послать в АНБ письмо с приглашением
Несмотря на обострение конфликтов между вампира- поохотиться вместе с Примогеном? «Пять глаз» втайне
ми, самая большая опасность для общества Сородичей добавили в списки подозрительных слов термины, свя-
исходит, как ни странно, от простых людей. Камарилья занные с вампирами, так что если решишь поинтересо-
твердит уже не первый век, что вампиров ждёт верная ваться в электронном сообщении, где сегодня элизиум,
смерть на костре, если человечеству станет известно то, считай, отправил приглашение Инквизиции.
об их существовании. Новая охота на ведьм, говорили Несмотря на  очевидные опасности, Инквизиция
они, развернётся с таким размахом, что ни один из по- всё  же может оказаться полезной. Уничтожая вампи-
велителей ночи не устоит. Никакая бессмертная мощь ров, стоящих у власти, она предоставляет возможность
не удержит многомиллиардную орду людей, населяю- другим занять их место. Может быть, повезёт именно
щих планету. тебе. Или Инквизиция уничтожит твоих врагов. Наи-
Судя по всему, Камарилья была права. Спецслужбы более безрассудные Сородичи могли  бы даже попы-
многих стран уже обнаружили существование нежити. таться подчинить кого-нибудь из агентов, проникнуть
Они ещё не до конца определились, кто перед ними, в их ряды: взять в свои руки пылающий меч, рискуя раз-
и активно обмениваются информацией друг с другом жечь с его помощью собственный костёр.

39
К н и Га П Р а В и Л

МЕНЯЮЩИЙСЯ МИР их ограничивает только воображение. Если вы никогда


Мир Тьмы находится в движении. Когда вы начинаете не участвовали в ролевой игре, не беспокойтесь — это
игру, он становится строительной площадкой, на ко- не сложнее, чем играть в дочки-матери или в войнушку,
торой вы можете соорудить любую историю. Каждая а с этим вы вполне справлялись даже в детстве. И это
частичка этого мира — Камарилья, Анархи, Вторая ин- не менее увлекательно, чем ваш любимый телесериал.
квизиция — балансирует на грани. Нужен всего лишь
небольшой толчок, чтобы склонить их в одну или дру- Рассказчик
гую сторону. Персонажам это вполне по силам. В  «Вампирах» игроки придумывают главных героев
Вам решать, насколько глубоко вы хотите погру- и на протяжении всей истории действуют от их имени.
зить героев во тьму. Можете нырнуть с головой в мир Историю, в  свою очередь, создаёт и  направляет рас‑
интриг и  чудовищных секретов Камарильи, вывора- сказчик. Он расставляет декорации и помещает туда
чивающих мир наизнанку, в мир непрерывной гонки второстепенных персонажей  — иными словами, пер‑
с Инквизицией не на жизнь, а на смерть. Или оставить сонажей рассказчика. Он описывает реакцию игрового
хитросплетения политической игры вампиров лишь мира на слова и поступки главных героев. Именно рас-
в качестве фона и дать возможность персонажам сфо- сказчик следит за правилами, и он же добавляет в игру
кусироваться на менее глобальных проблемах личного испытания.
характера. Главная задача рассказчика  — сделать так, чтобы
В конце концов, это ваш собственный Мир Тьмы. игрокам было интересно. Для этого нужен хороший сю-
жет. Однако, в отличие от писателя или режиссёра, у рас-
сказчика в руках нет готового произведения. Он задаёт
экспозицию, описывает мир и правила, по которым этот
Ролевые игры мир существует, приводит всё это в движение, а затем
позволяет игрокам самим воплотить историю, главными
и искусство рассказчика героями которой являются их персонажи. В конечном
Люди начали рассказывать друг другу истории итоге сюжет будет зависеть от их поступков, а мир ста-
ещё на заре своего существования. Именно речь пре- нет меняться по ходу действия. Рассказчик должен быть
вратила человека из обезьяны с горящей палкой в лапах одновременно и повествователем, и ведущим, сохранять
в нечто новое и уникальное. Первые истории, навер- баланс между историей и игрой, захватывающим при-
ное, появились как  предостережение об  опасностях, ключением и правилами. Хотя вам придётся иногда опи-
настоящих или выдуманных. Сидя вокруг костра, люди сывать обстановку или даже предпринятое кем-то дей-
рассказывали друг другу о том, что таится в темноте ствие, гораздо чаще вы будете решать, что  должно
вокруг. Со временем из этих незамысловатых историй случиться в  ответ на  действия героев, и  решение это
родилась эпическая поэзия, драматургия, опера, бел- должно быть настолько справедливым и беспристраст-
летристика и многие другие жанры. В мире появились ным, насколько возможно.
новые опасности и новые искушения, многие из кото-
рых живут внутри нас, дожидаясь своего часа. Игроки
XX век перенёс устные истории на большие (и ма- Рассказчик играет вместе со  всеми, ему приходится
ленькие) экраны. То, о чём когда-то можно было только управлять десятками, а то и сотнями персонажей. Од-
услышать, теперь можно увидеть собственными гла- нако термин «игрок» относится больше к участникам,
зами. Кино, комиксы, телевидение и  цифровые раз- которые берут на себя роли главных героев. Они за-
влечения во всём безграничном разнообразии — в них, полняют бланк персонажа, описывают его характер
как и прежде, горит огонь воображения. Они способны и внешний вид, а затем играют так, как если бы они
воплотить почти любые фантазии в реальность. Почти. были этим персонажем: говорят от его имени, описы-
Ролевые игры — одна из самых новых форм древ- вают его действия. Они решают, чего персонаж хочет,
него искусства повествования. Их  появление стало к чему стремится и каким образом собирается этого
связующим звеном между сказками у костра и совре- достичь. Рассказчик должен построить сюжет, который
менностью с её мониторами и геймпадами. В ролевых позволит главным героям достичь своих целей; игроки,
играх участники рассказывают или разыгрывают исто- в  свою очередь, должны создать таких персонажей,
рии в узком кругу. Хотя в игре они следуют опреде- которые смогут повлиять на сюжет, для которых есть
лённым правилам или заданной логике, на самом деле место в описываемых событиях.

40
КонцеПции

41
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л

После того как игрок рассказал, чтобы бросать кости и  держать


чего собирается добиться его пер- на нём книги и бланки персонажей.
сонаж, рассказчик может попро- К тому же он организует простран-
сить его пройти проверку, чтобы ство. Вам понадобятся бланки пер-
узнать, получилось ли задуманное. сонажей (вы можете скопировать
Насколько хорош персонаж в той их из книги или распечатать с сайта
или иной области, зависит от его «Студии 101»), а также что-то вро-
параметров. Полезно знать силь- де школьной доски, большого ли-
ные и слабые стороны своего героя ста бумаги или  планшета, чтобы
(как  естественные, так и  сверхъ- составлять схему отношений (стр.
естественные): это повышает шан- 142). Кроме того, нужны играль-
сы на успех. ные кости — в данном случае вам
Хороший игрок, вживаясь понадобятся десятигранники (d10).
в  роль, не  забывает о  стратегии. Вы сможете найти их в любом мага-
Учитывает не  только желания, зине, где продаются ролевые игры.
но и возможности персонажа. Мир Желательно иметь два набора раз-
Тьмы опасен и настроен враждеб- ных цветов: один для  обычного
но. Чтобы достичь своих целей, пула, другой для пула Голода (тут
нужно чаще использовать силь- мы бы предложили красный цвет).
ные стороны и стараться избегать Вы также можете приобрести тема-
ситуаций, где требуется делать то, тические наборы, произведённые
чего ты не  умеешь. Действия пер- специально для игры в «Вампиров»
сонажей способны менять мир. 5-й редакции. ⬛
Игроки, управляющие ими, могут
предлагать рассказчику свои идеи
о том, как должна развиваться ис-
тория. Рассказчик волен принимать
их или не принимать в зависимости
от  того, какой вариант развития
событий будет наиболее драматич-
ным и захватывающим.
«Вампиры»  — игра напряжён-
ная и откровенная. Она делает ак-
цент на личной драме, на желаниях
и  взаимоотношениях персонажей.
Если игрокам приходится бороться
друг с другом за внимание, «Вампи-
ры» теряют львиную долю своего
колорита. К тому же сама история
может стать сумбурной и  бессвяз-
ной, если в  ней будет слишком
много главных героев. По нашему
опыту, самые интересные игры
получаются, когда в труппе от трёх
до пяти игроков и рассказчик.

Что нужно для игры
Чаще всего в  «Вампиров» играют
за столом. Хотя здесь нет игрового
поля, стол, как правило, необходим,

42
КонцеПции

Пример игры по «Вампирам» 5‑й редакции:


— Ребята, слушайте… надо что‑то де‑

ОХОТА
лать. Прошлой ночью я… я  решила,
что стоит зайти в гости к брату… Он
живёт со  своей семьёй… и  я…. я  была
словно сама не своя. Мы сидели, болтали,
Четверо друзей собрались, чтобы поиграть в «Вампиров». но  я  ни  о  чём  другом не  могла думать,
Среди них есть и те, кому знаком Мир Тьмы, и новички, поэтому кроме… ну вы понимаете. А потом во мне
они решили начать с простого. Сперва игроки создали персона- что‑то такое проснулось. Я готова была
жей — вампиров-птенцов (стр. 140). В качестве места действия уже схватить кого‑нибудь, и я просто…
выбрали свой родной город, где обычно очень много студен- удрала оттуда, так быстро, как только
тов. Им интересно поднять вопросы морали в игре, в частности могла. Ещё  бы чуть‑чуть, и  я… точно
вопрос цены, которую зачастую приходится платить за возвы- что‑нибудь плохое бы сделала. Непопра‑
шенные идеалы. вимое.
Они все хотят начать побыстрее, поэтому рассказчик пере-
ходит к делу сразу после того, как все представили своих персо- Пока Ларс говорит, рассказчик отме-
нажей и составили базовую схему отношений (стр. 142). чает на схеме отношений брата Сан-
дры и его семью.
Солнце садится за  горизонт, а  в  грязной подсобке где‑то  рядом Мария играет Марту — по её соб-
с университетским трубопроводом зашевелились трупы. Ими дви‑ ственным словам, «законопослушно
жет Кровь, они встают, в их взгляде — противоестественный глупую» версию самой себя. Обраща-
голод. С того самого… инцидента… они так ни разу и не решились ясь к основной теме истории, она про-
насытиться. Сама мысль пить человеческую кровь кажется им должает игру:
отвратительной. Но Голод уже становится проблемой. Некоторые
из них подозревают, что игнорировать его дальше будет скверной
идеей — это может привести к чему‑то очень‑очень плохому.
Ваши персонажи начинают игру с тремя пунктами Голода.

В пуле Голода (стр. 205) у всех игроков на данный момент по 3


игральные кости. Все берут нужное количество десятигранни-
ков, отличающихся по цвету от обычных, а затем Ларс, кото-
рый играет Сандру, активистку из студенческой организации,
подхватывает:

43
К н и Га П Р а В и Л

— Да пошла ты, Сандра! «Ой, это Несколько минут продолжается Мария (Марта):
не я! Ах, меня заставили!» Да кого оживлённая дискуссия. Мало- С  остекленевшими глазами на‑
ты пытаешься обмануть? Мы про‑ помалу герои перестают спорить правляюсь к  ближайшей обще‑
сто должны держать себя в  руках, о  том, надо  ли им утолить Голод, ственной ферме, той самой, где
вот и всё. Это пройдёт. Точно прой‑ и  переходят к  вопросу о  том, недавно устраивала пикет за  то,
дёт. как это лучше всего сделать. В кон- что там мучают животных в нево‑
Затем Мария добавляет: «Пока це концов новоявленная котерия ле. Хочу «просто посмотреть».
Марта всё это говорит, она расчёсы‑ отправляется в  ночь на  поиски
вает себе руку до крови и начинает «донора». Рассказчик прерывает Сэм, который играет Маркуса,
зализывать рану». сцену и спрашивает каждого из иг- студента-двоечника, внезапно
роков, что их персонажи намерены попавшего не  в  свою компанию,
делать ближайшие два часа. решает пойти вместе с  Сандрой
в качестве подкрепления.
Ларс (Сандра): Рассказчик начинает с Ларса
Я хочу узнать, где в университете (Сандры). Он просит его пройти
хранят запасы крови для эксперимен‑ проверку манипуляции + гума-
тов, если такие тут есть, конечно. нитарных наук (стр. 117), доба-
Для этого буду расспрашивать зна‑ вив к пулу 1d10 за взаимопомощь
комых преподавателей. Большинство, (стр. 122). Рассказчик определяет
скорее всего, работает допоздна. сложность  — в  данном случае 4.
Ларс получает только 2 успеха,
так что  Сандра несколько ча-
сов без  толку ходит от  кампуса
к кампусу, так ничего и не узнав.
В конце концов они с Маркусом
решают разыскать Марту, чтобы
спросить о её успехах.
Первоначально рассказчик со-
бирался сразу перейти к активно-
му действию на ферме, но вместо
этого он решает слегка потянуть
время, чтобы остальные персона-
жи успели присоединиться к Мар-
те. Он говорит, что  вампирша
обходит ферму по кругу несколько
раз. Мария описывает эмоцио-
нальное состояние Марты, кроме
того, у неё есть возможность поде-
литься своими воспоминаниями
о самой ферме, ведь она уже здесь
бывала. Мария описывает некото-
рые сооружения и загоны для жи-
вотных. На самом деле это вряд ли
заняло  бы целых два часа, но,
поскольку игроки хотят собраться
вместе, все решают, что  состы-
ковка по времени в данном случае
не столь важна.

44
КонцеПции

Рассказчик: ради нашего развлечения. Они дол‑


— В такой поздний час все животные жны заплатить». Марта делает
уже спят. В единственном освещён‑ шаг в сторону окна. У неё на лице
ном окне главного здания вы видите улыбка  — вроде  бы и  невинная,
ночного сторожа, который пьёт кофе но в то же время какая‑то хищная.
и копается в телефоне. Вообще охра‑
ну здесь усилили. Скажите спасибо Рассказчик:
Марте и её приятелям. У кого из вас Ночной сторож  — мужчина лет
самое низкое значение ловкости + 30, довольно толстый. Он заме‑
скрытности? Пройдите проверку. чает Марту. Судя по  всему, он
удивлён. Сторож открывает дверь
Игроки смотрят на показатели па- и выходит наружу. Других он пока
раметров, затем тот, у кого сумма что не видит.
ловкости и скрытности ниже всех, — Эй, в чём дело?..
проходит проверку. У него только
один успех. Игроки не хотят, чтобы Ларс (Сандра):
их  обнаружили так быстро, ведь — Да  всё в  порядке! Мы так про‑
это может полностью разрушить сто — мимо проходили. Марта, мы
их планы, поэтому персонаж тра- уходим! Живо!
тит пункт воли, чтобы перебросить
одну из игральных костей (стр. 122). Рассказчик:
В  результате он получает второй — Погоди‑ка! Это ж ты тут заба‑
успех, и  котерия успешно прони- стовки устраивала! Всё, я  звоню
кает на территорию фермы. в полицию.

Ларс (Сандра): Тем  временем Сэм жестами пока-


— Проверяю замки на  лошадиных зал рассказчику, что Маркус соби-
стойлах — сможем ли мы пробрать‑ рается подкрасться к сторожу. Он
ся внутрь. проходит проверку ловкости + (стр. 212), но  в  то  же время испы-
скрытности. На двух костях выпало тывают сомнения (стр. 239). Их дей-
Мария изображает жутковатый значение 0 (т. е. 10), но одна из деся- ствия напрямую касаются темы хро-
пристальный взгляд, которым ток — из пула Голода. Это означает ники: «не навреди» (стр. 172)
Марта смотрит на это: кровавый триумф (стр. 207). Учиты-
— Что ты делаешь? вая контекст, нетрудно догадаться, Спустя несколько минут кровавого
что происходит дальше: Маркус не- безумия мужчина падает замертво.
Ларс, изображая недоумение Сан- заметно подходит к сторожу со спи- Те из  вас, кто  пил его кровь, чув‑
дры: ны и вонзает клыки ему в шею. ствуют себя превосходно, лучше,
— В каком смысле? Лошади большие, Рассказчик просит остальных чем  когда‑либо. Но  насладиться
в них много… короче, с ними ничего игроков пройти проверку сопро- как  следует новыми ощущениями
плохого не случится! тивления ярости (стр. 219). Мария вам не дают. Внезапно из темноты
решает этого не делать, поскольку появляется фигура. Странно, вы
Мария (Марта): Марта не пытается сопротивляться. готовы поклясться, что  секунду
Марта отворачивается и смотрит Ларс проходит проверку успешно, назад там  была только одинокая
в освещённое окно всё тем же остек‑ и  Сандра оказывается единствен- птица. Долговязый мужчина в  не‑
леневшим взглядом. Она говорит: ной, кто не набросился на бедного броской одежде стоит в свете окна
«Животные — жертвы. Они ничего сторожа. Она потрясена тем, что ви- и смотрит на вас своими странным
плохого никому не  сделали. А  вот дит, но не может оторвать взгляд. образом блестящими глазами:
смотрители фермы… Они держат В  итоге, прикончив человека, — Какого. Хрена. Вы. Трое. Недоум‑
их  взаперти, на  цепи, как  рабов, двое вампиров утоляют свой Голод ков. Забыли. В моём. Домене?! ⬛

45
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

ОБЩЕСТВО
сородичей
Здесь скрыт кинжал за каждою улыбкой,
И чем родней по крови человек,
Тем кровожаднее.
УИЛ Ь Я М Ш Е К С ПИР, « МА К Б ЕТ »
( П Е Р. Б.   П АС Т Е РН А КА)

История вампиров И  надо всем этим поднялись первые богоподобные


цари и  императоры. Большинство учёных-вампиров
с древности согласно с тем, что первыми правителями человечества
до наших дней почти всегда становились Сородичи.
Начиная с эпохи предтеч (прародителей проклятых
Каин был земледельцем. Авель  — пастухом. Это кланов, живших в городе Енохе), сквозь века царствова-
не  ускользнуло от  внимания учёных Сородичей, ра- ния фараонов Египта, императоров Рима и правителей
зыскивающих ответ на вопрос о собственном проис- Великого Зимбабве и до последних дней Тёмных веков
хождении. Большинство из  них считает, что  Homo вампиры правили миром. Пусть они были разделены
sanguinis1 появились в относительно поздний период на Высшие и Низшие кланы, каждый из них видел себя
истории человечества  — около 12 000  лет до  н. э.  — полноправным хозяином человечества и паразитировал
и связывает это событие с развитием сельского хозяй- на тех, кого считал ниже себя. Многие паразитируют
ства и  расцветом первых цивилизаций  — или, если до сих пор, хотя огонь Инквизиции заставил их изме-
хотите, с  концом эпохи охотников и  собирателей, нить методы. Да, история Сородичей насчитывает
с их «изгнанием из райского сада». немало веков. Но даже древнейшим представителям
Самая смелая гипотеза говорит о  том, что  Каин их рода нужно как-то приспосабливаться к современ-
был тем  скитальцем, что  научил людей возделывать ности — ведь живут они здесь и сейчас, во второй де-
землю. Он распространил свою идею по меньшей мере каде XXI века.
по одиннадцати территориям в разных частях Старо- За пятьсот лет, минувших со времён Первой инкви-
го и Нового Света, где, по мнению смертных учёных, зиции, вампиры влились в нашу культуру, научились
практика сельского хозяйства возникла сама собой скрываться и прятать истинное лицо под маской чело-
и независимо друг от друга. Рядом с засеянными поля- вечности. Чтобы и дальше жить среди людей, Соро-
ми возникли постоянные поселения, затем города, вме- дичам нужно было убедить нас в том, что их не суще-
сте с городами — налоги, а с налогами — письменность. ствует — и они стали поддерживать развитие науки
1 Прим. пер.: (лат.) — человек кровососущий.

47
К н и Га П Р а В и Л

и  рационализма, спонсируя Ньютонов и  Декартов нет исцеления. И неважно, насколько ты силён, веро-
в своих доменах. С точки зрения рационалиста, суще- ятность оказаться слугой или добычей более древнего
ствование вампира — абсурд. Зарождение капитализма Сородича существует всегда.
также сыграло им на руку, хотя и свободную торговлю, Извечная борьба  — это конфликт отцов и  детей,
и коммунизм придумали люди. Эти две системы помог- который не может разрешиться тысячелетиями. Беско-
ли Сородичам вернуть своё положение — из тёмных нечное противостояние между поколениями древних,
феодальных властителей они превратились в тайных чьё Становление произошло десятки веков назад и чьи
денежных магнатов, бенефициаров торговли опиумом, потомки вынуждены участвовать в междоусобице, на-
руководителей политбюро и  надзирателей ГУЛАГа. чатой предками. Подпитанная личными вендеттами
Они добились успеха в самых разных областях: в ра- и утопическими мечтами Извечная борьба — это кисть,
боторговле, на фондовой бирже, в индустриях моды пишущая полотно истории Сородичей. Юные и наив-
и музыки, в сфере онлайн-продаж, в гонке «зелёной ные каиниты становятся пешками древних в политиче-
энергетики» и т. д. и т. п. Как вид вампиры на удивле- ской игре, оставляющей свои следы — а порой и шра-
ние хорошо приспосабливаются, хотя отдельные инди- мы — в смертном мире.
видуумы и склонны к косности взглядов. Со времён Первого города Извечная борьба не раз
Умы самых старых Сородичей застыли во времени, и не два меняла мир в кровопролитных битвах. При-
их  взгляды давно уже стали анахронизмом, эти каи- чиной разрушения Еноха стала, скорее всего, война
ниты не способны постичь, чем смартфон лучше типо- четвёртого и  пятого поколений с  предтечами, кото-
графского пресса. При этом им приходится сражаться рые, в свою очередь, сражались между собой. Пуни-
с противниками, которые используют спутники, чтобы ческие войны разразились в  смертном мире, когда
следить за ними, и «умные бомбы», чтобы уничтожать. старейшины кланов Вентру и Малкавиан в обличиях
В свою очередь, самые молодые вампиры шифруют- римских патрициев столкнулись с  мечтателями-уто-
ся в социальных сетях и слушают Андерса Трентемёл- пистами под предводительством африканской бруха
лера через Spotify. Они ненавидят собственную исто- Троиль. В  тех войнах мечта была втоптана в  пыль.
рию и тиранию старейшин, но им приходится мириться Великому бунтарскому замыслу — открыто жить сре-
с  системой управления, которую некоторые считали ди смертных — не суждено было сбыться. Ни тогда,
архаичной уже 500 лет назад, когда её только ввели. Они ни когда-либо ещё. Снова и снова эту мечту низвер-
должны как-то сосуществовать со всеми этими монголь- гали её противники или сама она рушилась под тяже-
скими военачальниками и ветеранами Семилетней вой- стью собственной невоплотимости. Каинитская ересь
ны, которые почему-то считают себя умнее и опытнее. и  Высшие кланы из  Иль-де-Франс спровоцировали
Похоже, независимо от того, как быстро Сороди- ужасы Альбигойского крестового похода. Сородичи
чи приспосабливаются к технологическому прогрессу, собственноручно раздували огонь Инквизиции, кото-
они всегда будут одной ногой в прошлом. Борьба ме- рый практически выжег проклятие Каина с лица земли.
жду молодыми и старыми вампирами, не желающими А  причиной падения Константинополя в  лихорадке
или  неспособными уладить свои разногласия, поро- Четвёртого крестового похода послужил кровавый во-
ждает фундаментальный раскол в обществе Сородичей, доворот, порождённый актом диаблери, совершённым
на текущий момент наиболее ярко выраженный в кон- над  «Архангелом» Михаилом, и  положивший конец
фликте между Камарильей и Движением анархов. Это мечте о Византийском триумвирате.
противостояние называют Войной Эпох. Последние ночи Тёмных веков и Война Принцев
совпали с появлением великих фракций, выкованных
в огне восстаний и крови предательств, уничтоживших
старое деление на Высшие и Низшие кланы и в очеред-
Извечная борьба ной раз столкнувших в схватке сиров и их потомство.
Сородичи любят власть. Им нравится, когда у  них Основание культа смерти Шабаша и диаблери по мень-
в руках контрольный пакет акций, когда наркобарон шей мере двоих предтеч возвестило о  наступлении
обязан им жизнью, когда юные дарования благодар- новой эры. Но даже после того, как Сородичи Камари-
ны им за покровительство, а восстания поднимаются льи на Терновом соборе приняли решение впредь пря-
по  их  воле. Возможно, властью над  смертными они таться от смертных, чтобы избежать их гнева, Извеч-
пытаются компенсировать бессилие перед собственной ная борьба всё равно продолжалась. Свержение любого
природой. Они стали рабами пристрастия, от которого старого режима — отличное прикрытие, чтобы собрать

48
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

кровавую жатву, так что и Французскую, и Октябрь- Камарилья


скую революции молодые вампиры с успехом исполь- Камарилья — самая влиятельная организация в исто-
зовали, чтобы расправиться со своими благородными рии Сородичей. Основная её цель — насаждать и под-
старейшинами. И  в  тёмной современности, в  эпоху держивать Маскарад, то есть искусно сотканную завесу,
постмодернизма, неоновых огней и видеонаблюдения скрывающую существование Сородичей от простых
мафусаилы вроде Елены и Менеле всё ещё враждуют смертных. Однако возможности Камарильи куда шире.
между собой, хотя Троя давно уже обратилась в прах, Это одновременно и оплот власти старейшин, и тай-
а память о ней живёт лишь в легендах. ная организация, манипулирующая мировой полити-
Каждый Сородич тешит себя тем, что знает своё кой и экономикой, и некое подобие системы государ-
место на поле боя Извечной борьбы, но это не всегда ственного управления, и международный союз городов,
так. Когда в хаосе Арабской Весны принц Каира вына- чем-то похожий на ООН. В центре организации стоит
шивает планы избавления города от безбожных Внутренний Круг, правящий с  помощью
Анархов, на самом деле он выполняет волю Юстициаров и  Архонтов, путешествую-
мафусаила, обитающего в  катакомбах щих между городами, чтобы «хранить
под Турином. Реальность погребена мир», и подчиняющихся только своим
под толщей политических интриг, безымянным господам. Когда речь
но ситуация, похоже, всё-таки дви- заходит об искушениях, что посы-
жется к развязке — Шабаш взвыл лает им Зверь, члены Камари-
о  Геенне, Анархи снова взялись льи придерживаются строгих
за оружие, а все, кто старше вось- моральных принципов: сохра-
мого поколения, уходят на  Зов, нять Человечность они считают
возвращаясь туда, где всё ко- необходимым. Себя они видят
гда-то началось. пастухами слепого человеческого
Тем  старейшинам, что  до  сих стада — нравственно превосходя-
пор остаются в  своих убежищах, щими своих подданных-однодне-
приходится напиваться кровью вок, но  в  то  же время способными
птенцов, только чтобы сохранить чему-то у них научиться.
рассудок и не поддаться Зову. Прогрес- Члены Камарильи  — это в  основ-
сирующая паранойя заставляет их уходить ном представители высшего класса.
в изоляцию, оставив свои домены под управ- Причины тому две: во-первых, воз-
лением неопытных неонатов. «Котерии намест- раст, могущество и богатство отдельных чле-
ников» расплодились повсеместно  — в  их  руках нов фракции сами по себе выгодны организации,
«феоды» и «районы», где они чувствуют себя полно- во-вторых, из рядов Камарильи недавно было исклю-
правными хозяевами, пока их бывшие владыки сража- чено подавляющее большинство анархов, а  значит,
ются на Ближнем Востоке или вопят в безумии, стара- и весь средний и низший класс. Вампир Камарильи —
ясь отогнать видения, посланные им Кровью. Многие это чудовище в дорогом костюме или вечернем пла-
из «заместителей» вовсе не собираются расставаться тье, с тщательно сформированным портфелем ценных
с  обретённой властью, когда вернутся старейшины. бумаг, а его убежище защищает гарнизон гулей в уни-
Апокалипсис, говорите? Что ж, для кого-то апокалип- форме частной охранной организации. Они — избран-
сис, а для кого-то — начало новой жизни. ные среди избранных, но  этого им всё равно мало.
Впрочем, не стоит забывать: каиниты бессмертны. Благодаря марионеткам в Конгрессе и в банковской
Так почему бы их апокалипсису не длиться целую веч- системе они заключают самые выгодные сделки и про-
ность? Если это вообще апокалипсис. Освобождённые двигают самые удобные для себя законы. Они настоя-
вампиры качают головой, утверждая, что весь крова- щие мастера дезинформации, пропаганды и шантажа
вый цирк Извечной борьбы — не более чем манипу- и прекрасно умеют заметать следы. В тёмной современ-
ляция историей и личные вендетты, загримированные ности это умение востребовано как никогда. Камари-
под судьбу и исполнение пророчеств. Для них древ- лья не остановится ни перед чем, чтобы защитить свои
ние — это просто зарвавшиеся Сородичи, у которых секреты — ради этого её члены с одинаковой лёгкостью
слишком много власти, обид и, самое главное, свобод- способны как сломать жизнь смертному, так и погубить
ного времени. Сородича.

49
К н и Га П Р а В и Л

50
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

Большинство вампиров Камарильи считают Каина Порядок в домене поддерживает Шериф (в зависимо-
мифом, олицетворением своего проклятья, а  не  ре- сти от региона его могут называть как-то иначе, напри-
альной исторической личностью. При  этом многие мер жандармом или констеблем), но это скорее палач,
из  них в  попытках найти «смысл нежизни» до  сих чем полицейский. Если тебя бросили к ногам Совета,
пор как за соломинку цепляются за веру — христиан- дав возможность умолять о  пощаде, а  не  приковали
скую, иудейскую или мусульманскую. Аширра, аналог цепями дожидаться рассвета под открытым небом, —
Камарильи на Ближнем Востоке, в борьбе против раз- можешь считать, что тебе повезло.
рушительного влияния Крови целиком и полностью
полагается на учение ислама. Тем не менее почитание Шесть Традиций
предков — довольно распространённое явление в Ка- Шесть Традиций лежат в основе всех законов Соро-
марилье, к которому многие относятся с одобрением. дичей. Их интерпретации порой сильно отличаются
Легендарные мафусаилы вроде Дракона и  Митры в разных доменах. Принцы или советники могут сле-
выступают в данном случае в роли святых. Некоторые дить за исполнением одних Традиций более ревностно,
кланы поклоняются своим предтечам, считая их вопло- чем других. Тем не менее можно с уверенностью утвер-
щением идеала собственной линии крови. ждать, что  любой вампир, принятый в  Камарилью,
В  одних городах Камарильи придворные собра- осведомлён об  этих древних правилах. А  даже если
ния со стороны похожи на солидные заседания совета по какой-то причине они ему неизвестны, это не осво-
директоров. В других — на бурные сходки гангстеров. бождает его от обязанности им следовать.
На самом же деле в этой фракции царит строгая фео-
дальная система управления. Иерархия соблюдается ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ.
безоговорочно. На самой её вершине стоит Принц — МАСКАРАД
вампир достаточно могущественный или достаточно Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич
хитрый, чтобы заставить остальных признать его абсо- тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови
лютную власть в домене. Ступенькой ниже — Совет своей.
Примогенов, представители наиболее крупных груп-
пировок в  городе. Это могут быть старейшины кла- Маскарад — единственная из Традиций, с которой
нов или просто наиболее влиятельные вампиры — так согласны все Сородичи, и в то же время именно её
или иначе, все они имеют право говорить с Принцем нарушают чаще всего. Причины могут быть разные:
без  посредников и  давать ему советы, которые тому один не заметил случайного свидетеля во время охо-
вряд ли стоит игнорировать. В конце концов, не так ты, другой поддался искушению продемонстрировать
уж редко правителей свергают их собственные совет- жалким смертным свою мощь, третий открыл правду
ники. Порой Принцы также выбирают себе Сенеша- близкому человеку. Как  бы там  ни  было, нарушив-
ля — наиболее приближённого советника, иногда также ший Маскарад должен как можно скорее разобраться
выступающего в роли заместителя на время отсутствия с последствиями, иначе его ждёт жестокая расплата.
главы домена. Характерный для  криминальных кругов принцип
Когда возникает необходимость, двор собирается «доносчику первый кнут» даже близко не способен
в тайном убежище, известном как Элизиум. Сородичи передать, насколько ревностно Камарилья и Анархи
используют тысячи разных уловок, чтобы обеспечить относятся к следованию этой Традиции. В эпоху юту-
безопасность этого места и  не  допустить утечки ин- бовских приколов, кликбейта и фальшивых новостей
формации — вплоть до того, чтобы каждый раз менять привлечь внимание широких масс не так-то просто,
местоположение Элизиума. Здесь под чутким присмо- но секретные службы всё время наготове, и любой
тром Хранителя и его Глашатаев, известных как Гар- прокол может закончиться внезапным появлением
пии, проходят пиршества, различные церемонии, пе- оперативной команды на  пороге убежища. Только
реговоры, а порой и жаркие дебаты. Сегодня Элизиум самые безумные из сторонников теории превосход-
может расположиться в затемнённых покоях элитного ства каинитов мечтают о наступлении эпохи откры-
фетиш-клуба, завтра — в заброшенном ядерном бун- того господства вампиров над смертными; остальные
кере, послезавтра — среди скульптур Бранкузи в Музее смирились с  реальностью: место серого кардинала
Гуггенхайма. за троном подходит Сородичу куда лучше, чем коро-
Современные представления о законности и над- на величайшего из  хищников или  скипетр адского
лежащих правовых процедурах чужды Камарилье. владыки.

51
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л

ВТОРАЯ ТРАДИЦИЯ. за отпрыска, принятого в Камарилье, но сбежавшего


ДОМЕН от  своего деспотичного создателя: «блудного сына»
Да пребудет домен твой в полной власти твоей. Всякий, необходимо найти как можно быстрее. И наказать.
кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему. ПЯТАЯ ТРАДИЦИЯ.
ГОСТЕПРИИМСТВО
Доменом Принца считается весь город, но тем, кто хо- Чти домен Сородича своего. Да предстанет пред ликом
рошо ему служит, он может даровать привилегии пра- правителя всякий, кто явится в город его. Без слова его
вить от его имени в отдельных районах или кварталах. не быть тебе гостем его.
В результате формируется сложная система подданства,
основанная на ленных владениях, наподобие феодаль- В эру шпионских игр и доменов, изолированных друг
ной системы позднего Средневековья. Чтобы найти от  друга, существует два противоположных подхода
дорогу в лабиринте ночного города, необходимо знать, к соблюдению этой Традиции. Уследить за тем, кто при-
где располагаются границы владений, а также стоит бывает в твой город, задача почти непосильная, учиты-
помнить имена тех, кто имеет право распоряжаться ими. вая растущее количество беженцев и «граждан мира»,
поэтому многие Принцы активно поддерживают анти-
ТРЕТЬЯ ТРАДИЦИЯ. миграционную политику, строят стены вокруг своих до-
ПОТОМСТВО менов или внедряют своих слуг в таможенные службы.
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову Ста- В конце концов Принцы либо бросают тщетные попыт-
рейшины твоего. Поправший завет сей да будет умерщ- ки держать под контролем вампирское население своего
влён вместе с потомством своим. домена, либо соглашаются с необходимостью драконов-
ских мер, привлекая к этому политику смертных.
Перенаселение очень быстро становится серьёзной угро-
зой для Маскарада. И лучшее из того, что до сих пор ШЕСТАЯ ТРАДИЦИЯ.
было придумано, — это обязать вампиров спрашивать УМЕРЩВЛЕНИЕ
разрешения у Принца, когда они хотят обзавестись по- Да не погибнет от руки твоей Сородич твой. Да пребудет
томством. Большинство Сородичей мечтает о спутнике жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих. Да начнёт-
одной с ним Крови, но осуществить эту мечту они могут ся кровавая охота по слову их.
только с чужого дозволения. Право дать Становление —
это желанная награда и действенный рычаг давления. Кровавая охота — самое страшное наказание в обществе
Число Сородичей некогда колебалось где-то в пре- вампиров. В обычных обстоятельствах умерщвление дру-
делах 1 на  100 000 смертных, но  кто  может сказать, гого Сородича — смертный грех, но Лекс Талионис, или за-
сколько их на самом деле рыщет сегодня в ночи? Не- кон возмездия, снимает этот запрет. Любой имеет право
которые города (например, Лондон) опустели после выследить и убить провинившегося. К кровавой охоте
чисток Второй инквизиции, а в других слабокровных могут присоединиться даже слабокровки, анархи и неза-
вампиров развелось, как тараканов. висимые, и никто не ограничивает участников в методах.
Если вершитель правосудия выпил преступника досуха,
ЧЕТВЁРТАЯ ТРАДИЦИЯ. забрав себе часть его силы, — то есть совершил чудовищ-
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ ный акт диаблери — значит, так тому и быть. Участие
Да будет дитя твоё воспитанником твоим. Да будет сир в кровавой охоте — отличный способ заработать хоро-
владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его, шую репутацию в Камарилье, так что анархи, как правило,
покуда дитя не познает места своего. неодобрительно относятся к этому мероприятию.

В  эти ночи, чтобы быть по-настоящему принятым


в Камарилье, нужно в первую очередь пройти инициа-
цию. Если дитя оказывается недостойным того, чтобы
стать частью элиты, его могут просто убить или (если
«повезёт») вышвырнуть к анархам, чтобы преследовать
и  топтать ногами, как  и  всех прочих «освобождён-
ных» вампиров. Сир несёт полную ответственность

52
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

Сородичи
и мода
Чёрный цвет всегда в моде. Всё просто: охота — дело мени на укладку «помпадур» и татуировки, а его хищ-
грязное, а  на  тёмном пятна крови не  так хорошо ные собратья среди фанатов минимал-техно втайне
видны. Именно поэтому законодатели моды из числа мечтают о простых футболках безо всяких затей и ви-
тореадоров каждый год возвращаются к чёрному. Это, дят днями кошмары о том, как их не пустили в «Берг-
в свою очередь, превращает светлую одежду, в особен- хайн». Лишь немногие Сородичи — из тех, кто до сих
ности белую, в признак особого статуса. Бруха в белом пор предпочитает охотиться на готов, — одеваются
спортивном костюме как бы говорит всем: «Я настоль- на публике «по-вампирски».
ко крут, что не пролью ни капли». Тем не менее носить Другое дело — Элизиум или персональное убежи-
светлое рискованно, и многие Сородичи считают это ще, где Сородичи могут без опасений выставить напо-
бессмысленным позёрством независимо от того, на- каз свой возраст и чудовищную натуру. В Элизиумах
сколько они аккуратны во время охоты. действуют сложные неофеодальные порядки, и Гар-
Мода — это тайный язык. Сородичи, как и смерт- пии здесь могут расхаживать среди гостей как в пыш-
ные, прибегают к нему, чтобы обозначить свою пози- ных платьях елизаветинской эпохи, так и в безумных
цию, заявить о принадлежности к той или иной груп- нарядах «от-кутюр», которым позавидовала бы сама
пе или  о  приверженности определённой идеологии. Леди Гага. Когда вампиры общаются между собой,
Его с одинаковым успехом используют как в Элизиу- одеяние становится признаком статуса. Попасть
мах, так и на городских улицах. Платье с розами — это прямо с улицы в убежище старейшины — сам по себе
громкое заявление: «Я — дива!», ясное всем, кто по- опыт не из приятных, но ты куда острее ощутишь соб-
свящён в иконографию кланов; а наряд, сделанный ственное ничтожество, если тебе, в чёрных джинсах
из  мусора и  лохмотьев, говорит о  принадлежности и футболке, придётся преклонить колени перед древ-
к Носферату — или, возможно, к Малкавианам. Со- ним монстром, облачённым в белоснежную мантию
родич, который носит в обществе смертных пиджак из человеческой кожи.
или пуловер в эдвардианском стиле, намекает на свой Анархи, как  правило, считают, что  склонность
возраст, а  вампирша, надевшая в  Элизиум платье, к  эпатажу свойственна лишь Камарилье, и  прези-
бережно хранимое с 1905 года, откровенно говорит рают вычурность. Они тщательно берегут принятое
каждому неонату: «Прояви уважение к старшим». когда-то человеческое обличье, отразившее их судьбу
Мода Элизиума может существенно отличаться и  естество, веками остаются верны одному образу,
от повседневной. В обществе людей вампир должен постепенно адаптируя его к  современности. Так,
подчиняться строгим правилам Маскарада: выглядеть ландскнехт XVI века, меняясь десятилетие за десяти-
словно средневековый аристократ — не лучшая идея. летием, становится развязным уличным хип-хопером
Вампир — это охотник. Для него важнее всего скрыт- в мешковатой одежде, с «гравюрными» татуировками
ность. Он должен уметь раствориться в своём окру- и подвеской «memento mori» среди прочих побряку-
жении. У большинства Сородичей есть определённый шек. Лётная куртка времён Второй мировой — намёк
образ, которого они придерживаются среди смертных, на  одного небезызвестного таксиста-неудачника
и у каждого есть свои охотничьи привычки. От этого со  сложной судьбой, а  клёпаная жилетка в  стиле
и  зависит, как  вампир одевается, выходя на  улицу. краст-панка  — напоминание о  прошлом монголь-
Морфей-домушник, скорее всего, наденет кроссовки ского военачальника-гангрела. Впрочем, большинство
и  чёрный спортивный костюм с  капюшоном, а  его носит совершенно обычную уличную одежду — лишь
товарищ, также предпочитающий пить из  спящих, какая-то мелкая деталь их стиля, заметная только тому,
но в психиатрической больнице, оденется как санитар. кто знает, что искать, намекает на их истинную при-
Сайкобилли-тусовщик тратит каждый вечер уйму вре- роду.

53
К н и Га П Р а В и Л

иКоноГРаФиЯ Движение анархов


осколки зеркала на месте преступления. Стилизованный египет- Протесты против Камарильи
ский крест на книжном переплёте. искажённая страданием тра- вспыхнули тогда  же, когда сфор-
гическая маска, намалёванная на палатке в Скид‑Роу. Татуировка мировалась сама фракция. Исто-
у байкера на затылке в виде перевёрнутого символа анархии с рически движение называлось
разорванной посередине «а». или это просто два меча в круге? Восстанием анархов. За  послед-
У каждой субкультуры и каждого тайного общества есть симво- ние десятилетия Движение зна-
лика и язык знаков, эволюционирующий со временем. Сородичи — чительно разрослось, поскольку
не исключение. Знаки предтеч изображали угловатой клинописью на молодые Сородичи не могут взять
глиняных черепках, рисовали в альбомах безумные девы из Штирии, в толк, с какой стати они должны
чертили на пустых табличках, отмечавших места на пирах безымян- подчиняться диктатуре старейшин,
ных конклавов. Геральдика кланов и фракций, появившаяся ещё на если те с  радостью готовы толк-
заре времён, эволюционировала под влиянием местных традиций и нуть их в объятия Второй инквизи-
личных представлений отдельных Сородичей. Существует множе- ции ради собственного спасения.
ство вариаций тех или иных символов, но фундаментальные мотивы Всех вампиров, не  входящих
и образы, вокруг которых они сформировались, столь же древние, в  Камарилью, называют освобо-
как дети Каина. Благородные Дивы Позднего Средневековья всегда ждёнными. Движение анархов
изображали розу на своих гербах (тогда их не называли тореадорами во всём разнообразии своих про-
— это имя клан приобрёл только после 1875 года, когда свет увидела явлений собрало под своими зна-
«Кармен» жоржа Бизе). Вентру, царствовавшие некогда в Британии, мёнами лишь часть освобождён-
и в самом деле носили скипетры. а маски стали ассоциироваться с ных — впрочем, это самое крупное
чудовищами задолго до появления древнегреческой трагедии. и значимое их объединение. Мно-
новые эмблемы кланов и фракций, представленные в этой кни- гие из  тех, кто  хочет избавиться
ге, отнюдь не творение какого‑то прославленного бренд‑дизайнера от  хомута Камарильи, пыта-
Сородичей, обязательное для всеобщего и повсеместного исполь- ются просто спрятаться, но  при-
зования. Как, впрочем, и старые. однако предложенные варианты мкнувших к  Движению анархов
хороши тем, что отражают изменения, произошедшие в вампирском не устраивает такая участь. Они
обществе за последние десятилетия. Вентру XXI века нередко добав- хотят дать отпор Камарилье, за-
ляют изображение меча к привычному скипетру, заявляя, что Клан хватить её домены, подчинить себе
Королей находится в состоянии войны с анархами и Второй инквизи- территории бывших хозяев. А по-
цией. Символ клана Тремер после падения Пирамиды перешёл на но- чему нет? Зов увлекает всё больше
вый уровень сложности, а зеркало Малкавиан теперь смотрит на них старейшин на  Ближний Восток,
в ответ. на самом деле обитатели Мира Тьмы редко используют все а Вторая инквизиция уничтожает
эти изображения именно в том виде, в каком вы найдёте их в книге. Принцев и Примогенов по всему
один тореадор может носить диадему из роз, другой — украшать миру. Число старейшин сокраща-
облачение свежими лепестками, третий — прикрепить к лацкану вик- ется, а количество молодых амби-
торианскую брошь в виде розы на длинном стебле, а четвёртый — циозных упырей в рядах Анархов
сделать пирсинг в виде цветка шиповника на коротком изогнутом с каждым годом только растёт.
черенке. Старые эмблемы никто не отменял. Сородичи продолжают На  улицах всё чаще можно
носить наколки, набитые в начале 90‑х, с той же гордостью, что и услышать призыв к  революции.
вампиры, сделавшие себе тату по новым эскизам буквально вчера. Во Время для компромиссов прошло.
время игры в качестве символа клана удобнее всего использовать не- Никаких больше политических ма-
кую абстракцию, а не конкретное изображение. Так гораздо проще хинаций, никаких сделок с Кама-
будет обнаружить завуалированные отсылки на обложках альбомов рильей. Движение анархов нако-
панк‑групп, на картинах эпохи Ренессанса или в работах мастеров ра- нец-то очнулось от многовекового
дикального стрит‑арта — все те следы кровавых поцелуев, которые летаргического сна, в котором оно
наши бессмертные хозяева оставляют на полотне истории искусства. пребывало со  времён Тернового
собора и  образования Шабаша.
Эпоха бездействия подошла к кон-

54
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

охотничьим уделом назначают складской район, сира


казнят после невнятного обвинения в нарушении за-
конов Камарильи, а в завершение всего Шериф уби-
вает его смертную мать, поскольку та была «угрозой
для Маскарада».
Политическая ситуация в  городах Анархов бы-
вает разной. Где-то правитель один — его называют
Бароном. Впрочем, гораздо чаще в городе заправляет
несколько банд, делящих территорию между собой.
Иногда анархи соседствуют с Камарильей — и каж-
дая сторона мечтает захватить контроль.
Камарилья ставит себя над  человеческим обще-
ством, анархи же предпочитают оставаться в самом
его сердце. Многие сохраняют свою смертную лич-
ность, у  некоторых есть даже семья и  работа. Это
делает их более уязвимыми, но в то же время и более
защищёнными. С  одной стороны, они постоянно
контактируют с людьми, а значит, вероятность того,
что кто-то заподозрит неладное, гораздо выше. С дру-
цу. Камарилья спровоцировала появление Второй ин- гой стороны, анарх — это не классический вампир
квизиции, что многие расценили как предательство, в  таинственном особняке на  вершине холма. Он
и анархи взялись за оружие. не привлекает к себе внимания: это ди-джей из ноч-
Причины недовольства анархов довольно оче- ного клуба, или наводящий ужас на сослуживцев коп
видны. Многие принцы Камарильи пытаются выдать из Управления внутренних расследований, или нарко-
себя за просвещённых и справедливых правителей, ман из подворотни рядом с твоим домом.
которые в своём великодушии пекутся о благополучии Запах победы — вот что толкает анархов в бой
каждого Сородича. Но будущие анархи на собствен- в  эти ночи. Впервые за  века они почувствовали,
ном опыте узнают, что это, мягко говоря, не совсем что власть Принцев и впрямь пошатнулась. Если ста-
так. Разглагольствования о благе подданных превра- рые порядки можно сломить в Берлине — их можно
щаются для неоната в пустой звук, после того как его сломить где угодно!

55
Автархи Перемены
Даже в таких городах, как Париж, где всем заправ- Всего через несколько лет после объявления «войны
ляет Камарилья, многие вампиры остаются осво- с терроризмом» Камарилья оказалась в критической си-
бождёнными и  предпочитают скрываться от  своих туации. Тысячи Сородичей попали в контрольные спис-
собратьев. Они либо настолько древние, что разделе- ки, составленные Министерством внутренней безопас-
ние на фракции кажется им не более чем преходящим ности США (такие, например, как NSEERS — «Система
увлечением, либо достаточно молоды, чтобы до сих регистрации въезда-выезда для обеспечения националь-
пор сохранять отношения с людьми, которые были ной безопасности»). В 2007 году, сразу после принятия
близки им при  жизни, и  держаться за  свои старые «Закона о защите Америки» и старта секретного проекта
принципы. Все они самостоятельны и  не  подчиня- PRISM, тайная служба Ватикана («Священный альянс»),
ются чужому авторитету. Таких вампиров и называют ЦРУ и АНБ начали крупномасштабное совместное на-
автархами. ступление, истинные цели которого не разглашались.
Все попытки Камарильи утвердить в Ереване, сто- В результате за каких-то три месяца благодаря мощи
лице Армении, власть Принца или Совета Примогенов крупнейших антитеррористических агентств на планете
заканчиваются палисандровой шкатулкой с  пеплом, было уничтожено более тысячи Сородичей.
отправленной «до востребования» в одно из почтовых По  версии СМИ, большая часть операций окон-
отделений Тбилиси. В Нью-Йорке около пятидесяти чилась без  жертв  — широкой публике, как  правило,
Сородичей просто-напросто отказываются принимать сообщали об  «арестах». В  отдельных случаях серьёз-
чью-либо сторону, ссылаясь на некую ужасную ошибку, ные столкновения выдавали за бандитские разборки,
совершённую на  острове Эллис. Они предпочитают а самые кровавые списывали на деятельность ислам-
защищать интересы собственных линий крови и этни- ских террористов. Уничтожение Верховной Венской
ческих общин. Камарилья — отнюдь не единственная капеллы Тремер в 2008 году — совместная операция
сила, способная обеспечить порядок. Традиции, некогда Ватикана и  SOCOM («Командования специальных
объявленные в Камарилье законом, в том или ином виде операций ВС США») — официально объявлено «звер-
существовали задолго до Тернового собора. Даже далё- ским преступлением террористов» и приписывается
кие от политики автархи, предпочитающие оставаться Союзу исламского джихада. Проблема не  затронула
в тени, придерживаются этих обычаев — хотя бы отча- лишь некоторых автархов и Инконну, ведущих наибо-
сти. Попробуй явиться в Маленькую Одессу и не по- лее уединённый образ жизни. Для всех остальных игры
сетить в первую очередь бани на Брайтон-Бич-авеню, закончились. Непрекращающееся развитие высоких
чтобы засвидетельствовать почтение перед Юрги, по- технологий и повсеместное распространение систем
целовав его кольцо. наблюдения сделали своё дело. Камарилья столкну-
Подводя итог, можно сказать: далеко не каждым лась с кризисом, равного которому не знала со времён
доменом правит Принц Камарильи или Барон анар- Тернового собора — иными словами, с момента своего
хов. В одном городе территорию будет контролиро- образования. Настала эпоха Второй инквизиции.
вать клан, в другом — группа таинственных фигур, Чтобы преодолеть кризис, Камарилья тут же пред-
чьих лиц никто никогда не видел, в третьем правителя принимает несколько шагов. Первым из них становится
может не быть вовсе, а в четвёртом на троне окажется «чистка»: старейшие из  хакеров Носферату выводят
ревенант, пляшущий под дудку своего хозяина. И так из эксплуатации свои сервера и прекращают деятель-
далее. Целеустремлённый Сородич сумеет проложить ность сети ShreckNET («ШрекНет»). Их цель — свести
себе дорогу самостоятельно — среди нелегалов пол- к минимуму сетевое присутствие Сородичей.
ным-полно сильных личностей, не заинтересованных В качестве второго шага Камарилья издаёт эдикт,
ни в навязанных кем-то законах, ни в ежемесячных касающийся всех членов фракции: любой Сородич,
собраниях в  Элизиуме. Когда мир сотрясают пере- пойманный на том, что общается с другими Сороди-
мены, всегда есть вероятность встретить существо, чами по Сети, будет объявлен неблагонадёжным и ли-
о  котором ты ничего не  знаешь и  которое придер- шён протекции Камарильи. Более того, если его дей-
живается каких-то своих неведомых правил. Автархи ствия приведут к нарушению Маскарада, на него будет
и освобождённые своим существованием напоминают объявлена кровавая охота. Этот эдикт стал последним
нам, что Сородичи — не народ, не армия и не рели- закодированным сообщением, разосланным по всем ка-
гиозный культ. Они в первую очередь чудовища-оди- налам связи Сородичей. С того момента он передаётся
ночки. исключительно из уст в уста.

56
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

Третьим шагом стал сбор двух


всемирных конклавов впервые за
столетие. Из-за угрозы Второй
инквизиции, затрудняющей путе-
шествия, личное присутствие Прин-
цев и Примогенов было объявлено
необязательным — достаточно было
доверенного представителя. Один
из конклавов состоялся в Чикаго,
крупнейшем городе Камарильи в
США, другой — в сохранявшей
нейтралитет Праге. Пражский кон-
клав едва не закончился междоусоб-
ной войной, когда анархи заявили,
что в появлении Второй инквизиции
виновна верхушка Камарильи, заиг-
равшаяся в кукловодов с федераль-
ными и национальными властями, а
Камарилья напомнила, как анархи
и все неонаты в целом восторженно
бросились покорять Интернет, на-
плевав на всякую осторожность.
Собрание погрузилось в  хаос.
И  тогда Тео Белл, Архонт Бруха,
всегда отличавшийся верностью
Камарилье, на  глазах у  ошелом-
лённой толпы казнил бывшего гос-
подина. Традиции были попраны.
Изменения в  законах, впрочем,
не  заставили себя ждать. Анар-
хов изгнали из Камарильи. К ним
теперь причислены не только сто-
ронники Движения, но и все слабо-
кровные, каитифы и  автархи. Со-
родичей 14-го поколения и младше
перестали принимать в Камарилью.
Хотя сперва казалось, что откры-
тая война неизбежна, анархи согла-
сились с необходимостью Маскарада,
хоть это и единственная Традиция,
которой они впредь будут придер-
живаться. Камарилья  же объявила
«второй Маскарад», предписав чле-
нам фракции порвать все связи с не-
посвящёнными или освобождённы-
ми Сородичами. Установился шаткий
мир, но напряжение растёт, и, судя
по последним событиям в Берлине
и Праге, Война Эпох вот-вот пере-
растёт из холодной в «горячую». ⬛

57
К н и Га П Р а В и Л

Лексикон Проклятых
АВТАРХ (АРХАИЧНОЕ): см. освобождённый. Немногие агенты понимают, с кем на самом деле им
приходится иметь дело, а межведомственная группа
АГНЕЦ (ВУЛЬГАРНОЕ): ироничный термин для  обозна- под кодовым названием «Первый луч» прилагает все
чения смертного, который добровольно предлагает усилия, чтобы её операции оставались в тайне, маски-
кровь вампиру в обмен на экстатическое наслаждение руя их под обычные антитеррористические рейды.
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают
в зависимость. ГЕЕ́ННА:предполагаемый апокалипсис, Судная ночь,
когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех
АМАРА́НТ (АРХАИЧНОЕ): поглощение крови Сородича. вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время
См. диаблери. уже наступило, и оставили свои привычные домены,
чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться
АНЦИ́ЛЛА:вампир, который доказал свою состоятель- там в последней Войне Геенны.
ность; больше, чем  неонат, но  меньше, чем  старей-
шина. ГОЛКО́НДА:трансцендентное состояние вампирского
бытия; полная власть над  Зверем и  совершенный
БЕСТИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вынужденно баланс между плотскими желаниями и моральными
или из порочных побуждений питается витэ других принципами. Вампирский аналог нирваны смертных;
Сородичей. многие пытались достичь Голконды, но немногим это
удалось.
БОМЖ (ВУЛЬГАРНОЕ):вампир, у которого нет постоян-
ного убежища. Нередко такой вампир также является ГОЛОД: желание питаться. Для вампира властный зов
дауншифтером. См. вагабонд. Голода непреодолим и заглушает все остальные плот-
ские желания.
ВАГАБО́НД (АРХАИЧНОЕ):вампир, который питается кро-
вью бродяг и других отбросов общества. См. бомж. ГУЛЬ: слуга вампира, живой смертный, причастивший-
ся вампирской крови.
ВАКХ: вампир, который предпочитает кровь смерт-
ных, находящихся под воздействием алкоголя и дру- ́
ДАУНШИФТЕР:вампир, регулярно пьющий кровь бродяг,
гих наркотиков, чтобы испытать на себе воздействие нищих и прочих асоциальных личностей.
этих веществ.
ДВИЖЕНИЕ АНАРХОВ: фракция вампиров, которая про-
ВАССАЛ: вампир, занимающий подчинённое положе- тивостоит тирании старейшин и поэтому покинула
ние в отношениях, выстроенных на узах крови. ряды Камарильи.

ВЕ́ГАН: презрительный вариант термина «фермер». ДЕБЮТ: момент получения птенцом статуса неоната и,
соответственно, полноправного Сородича. В Камари-
ВЕСПЕР: См. слабокровный. лье этот процесс формализован — птенец становится
неонатом, только получив разрешение сира и одобре-
ВИГ (АРХАИЧНОЕ): презрительный термин, обозначаю- ние Принца.
щий вампира, интересующегося модой и тенденциями
мира смертных. ДЖЕ́НТРИ (АРХАИЧНОЕ): Сородич, который предпочита-
ет охотиться в ночных клубах, барах и других увесе-
ВИТЭ́ (АРХАИЧНОЕ): текущая в жилах вампира Кровь. лительных заведениях подобного рода. См. папильон.

ВТОРАЯ ИНКВИЗИЦИЯ:собирательное название, которое ДИАБЛЕ́РИ:поглощение крови Сородича вплоть до мо-


вампиры дали разнообразным агентствам и разведы- мента наступления Окончательной смерти. Вампир,
вательным службам, последнее время активно боров- совершивший это ужасное злодеяние, может навсегда
шимся с Сородичами как с террористической угрозой. понизить своё поколение.

58
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

ДИТЯ: вампир, переживший Становление, потомок КАИТИ́Ф: вампир, принадлежащий к  неизвестному


своего сира. Этот термин нередко употребляется клану или не принадлежащий ни к одному из кланов
в  уничижительном ключе как  синоним крайней не- вовсе. Каитифы, как правило, — вампиры младших
опытности. Множественное число — «потомки». поколений; их Кровь слишком слаба, чтобы хранить
наследие конкретного клана.
ДОМЕ́Н:сфера влияния отдельного вампира. Доменом
Принца является весь город, но многие из них позво- КАМАРИ́ЛЬЯ:
фракция Сородичей, посвятивших себя
ляют другим живущим в этом городе Сородичам иметь соблюдению Традиций, в первую очередь Маскарада.
личные домены.
КАПЕЛЛА: традиционное название убежища клана
́
ДОМИТОР: хозяин гуля; вампир, чью кровь получает гуль Тремер в городе; как правило, включает в себя также
и приказам которого подчиняется. библиотеку и лабораторию.

ДОНОР (ВУЛЬГАРНОЕ):саркастический термин для обо- КЛАН: группа вампиров, объединённых общим насле-
значения смертного. См. сосуд. дием, передающимся от сира к потомку. В настоящий
момент существует 13 великих кланов, берущих своё
ЕДИНОКРОВНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): термин для обозначения начало от легендарных вампиров Третьего поколения.
принадлежности к одной ветви вампирского генеа-
логического древа. «КНИГА ЗЕМЛИ НОД»: мифологическая летопись Сородичей.

ЖИЗНЬ (АРХАИЧНОЕ): эвфемизм для обозначения крови КОРМУШКА (ВУЛЬГАРНОЕ): идеальные охотничьи угодья
смертных. Многие Сородичи считают этот термин со множеством баров, ночных клубов, наркопритонов
слишком напыщенным и декадентским. и других заведений, где исчезновения смертного никто
не заметит. См. папильон.
ЗВЕРЬ: атавистические позывы и побуждения, потака-
ние которым способно превратить вампира в безум- КОТЕРИ́Я:
небольшая группа вампиров, объединённых
ное кровожадное чудовище. общей целью или, что  бывает реже, преследующих
общие интересы.
ИЗВЕЧНАЯ БОРЬБА: тайное противостояние Сородичей,
в котором вампиры старших поколений манипулиру- КРЕДИТОВАНИЕ (ВУЛЬГАРНОЕ):практика изъятия крови
ют вампирами младших поколений, словно пешками из хранилищ донорских пунктов и больничных банков
в ужасной игре, правила которой не поддаются пони- крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак-
манию. тически безвкусна. Старшие Сородичи считают кре-
дитование недостойной привычкой и предпочитают
ИНКВИЗИТОР (АРХАИЧНОЕ): охотник на вампиров. охотиться. Сородич, практикующий кредитование,
называется банкиром.
ИНКО́ННУ: фракция вампиров, отрешившихся от  об-
щества Сородичей, и в первую очередь от Извечной КРОВАВАЯ ОХОТА: наказание, предусматривающее
Борьбы. Считается, что в рядах Инконну состоит мно- Окончательную смерть вампира от  клыков его со-
жество мафусаилов. братьев. См. Лекс Талионис.

ИСКУСИТЕЛЬ (АРХАИЧНОЕ): вампир, который охотится, КРОВЬ: сверхъестественная полуразумная субстанция, те-
соблазняя смертных, а когда дарит Поцелуй, старается кущая в жилах вампира; противопоставляется обычной
не причинять им вреда. человеческой крови и крови животных. Синоним витэ.

КАЗАНОВА (ВУЛЬГАРНОЕ): казанова обычно стирает ЛАКЕЙ: человек, находящийся в услужении у хозяина-
из памяти соблазнённых смертных все воспоминания вампира. Истоки этого термина восходят к стародав-
о себе. См. искуситель. ним временам, когда вампиры имели привычку жить
в огромных поместьях и замках в окружении множе-
КАИНИ́Т (АРХАИЧНОЕ): вампир, потомок Каина. ства слуг.

59
К н и Га П Р а В и Л

ЛЕКС ТАЛИО́НИС (АРХАИЧНОЕ):кодекс Сородичей, пред- ОТРОДЬЕ: вампир, разум которого полностью поглотил
писывающий нести возмездие за совершённые вам- Зверь, раб Крови.
пиром преступления. Подразумевает шумерский
или  библейский стиль правосудия  — «око за  око» ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который
и суровое наказание в назидание остальным. охотится на других вампиров и пьёт их кровь. См. бестия.

ЛИНИЯ КРОВИ: предки вампира. См. родословная. ПАПИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):злачный район города, изоби-
лующий увеселительными, игорными, питейными
ЛЬЕН (АРХАИЧНОЕ): сговорчивость люда, населяющего и другими заведениями с дурной репутацией. Самые
домен или охотничьи угодья. популярные охотничьи угодья города, где исчезнове-
ния смертных обычно списывают на криминогенную
ЛЮД: пренебрежительное обозначение смертных. обстановку в самом районе.
Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо-
значения всего цивилизованного мира в целом. ́
ПАЩЕНОК: (архаичное): устаревший термин для обозна-
чения молодого Сородича; изначально использовался
́
ЛЮПЕНЫ:оборотни, естественные и смертельные враги только сиром в отношении собственного потомства.
вампирского рода. Единственное число — «люпе́н».
ПЕРЕХОД (ВУЛЬГАРНОЕ): момент, в который индивидуум
МАСКА:личина Сородича, которая нужна ему, чтобы перестаёт быть смертным и становится Сородичем.
незримо охотиться среди людей.
ПОКОЛЕНИЕ: количество генеалогических «ступеней»,
МАСКАРАД:Традиция, согласно которой вампиры дол- отделяющих Сородича от Каина, мифического Пер-
жны скрывать своё существование от людей. Маска- вого вампира.
рад был введён в  качестве защитной меры против
Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего расцвета ПОРТИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):степень защищённости доме-
множество Сородичей. на или охотничьих угодий от внешнего вторжения.

МАФУСАИ́Л: вампир, который прожил тысячу лет; ста- ПОТОМСТВО: все, кому вампир даровал Становление.
рейшина, который более не принимает участия в жиз-
ни Сородичей. По слухам, мафусаилы принадлежат ПОЦЕЛУЙ: процесс насыщения кровью, в первую оче-
к вампирам Четвёртого и Пятого поколений. редь из смертного сосуда. Поцелуй приносит сильней-
шее наслаждение обоим участникам процесса.
МОРФЕЙ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который питается кро-
вью спящих. ́
ПРАКСИС (АРХАИЧНОЕ):рамки, ограничивающие широту
полномочий Принца; суверенитет Принца в границах
МОТЫЛЁК (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вхож в выс- своего домена. Этот же термин относится к личным
шее общество смертных и  питается кровью самых и политическим решениям Принца.
богатых и знаменитых его представителей.
ПРЕДТЕ́ЧА:
вампир Третьего поколения, один из старей-
НЕОНА́Т:
молодой Сородич, лишь недавно получивший ших Сородичей.
Становление, но более самостоятельный, чем птенец.
ПРИНЦ: вампир, который владеет большим населённым
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ: момент, когда вампир переста- доменом, обычно целым городом, и при этом способен
ёт существовать, пересекая границу между нежизнью защитить свои владения от чужих притязаний. Принцем
и смертью. может называться вампир любого пола. Во владениях
анархов титулу Принца соответствует титул Барона.
ОСВОБОЖДЁННЫЙ: вампир, который остаётся вне обще-
ства Сородичей в  конкретном городе  — добровольно ПРОКЛЯТЫЕ (ВУЛЬГАРНОЕ): потомки Каина; все вампиры.
или  по  причине своего невежества. Члены Камарильи
обычно считают всех освобождённых анархами, хотя боль- ПСИХОНАВТ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. вакх. Для  обозначения
шая их часть не имеет никакого отношения к Движению. вампиров, предпочитающих конкретный наркотик,

60
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ

используются производные от  названия любимого УЗЫ КРОВИ: мистическая власть, которую вампир обре-
вещества. Например: травник, алконавт, героинщик тает над  Сородичем или  смертным, трижды испив-
и т. п. шим его витэ; согласие испить витэ другого вампира
считается символическим актом признания его верхо-
ПТЕНЕЦ: новорождённый вампир, находящийся венства.
под опекой своего сира.
УПЫРЬ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир. См. Сородич или каинит.
ПУСТОШЬ:район города, непригодный для жизни, —
кладбище, пустующее здание, промзона или  забро- ФЕРМЕР (ВУЛЬГАРНОЕ): насмешливый термин для обозна-
шенный жилой район. чения вампира, питающегося кровью животных.

РОДОСЛОВНАЯ: генеалогическая история Крови вам- ФОБЕТОР (АРХАИЧНОЕ): См. морфей.


пира; сир, сир сира и т. д.
ФРАКЦИЯ: группа вампиров, объединённых общей идео-
СИР: «родитель» вампира, Сородич, который даровал логией. Две наиболее крупные и влиятельные фракции со-
ему Становление. временных ночей — это Камарилья и Движение анархов.

СЛАБОКРОВНЫЙ: вампир 14-го или  15-го поколения ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ (АРХАИЧНОЕ): рамки, придерживаясь
(а возможно, и выше), который не подвержен прокля- которых, Сородич может надеяться сохранить челове-
тию Каина в той же мере, что другие Сородичи. ческую часть своей природы.

СОРОДИЧИ: вампирский род вообще или произвольная ЧЕРНЬ (АРХАИЧНОЕ):большая масса смертных, особенно
группа вампиров. В единственном числе обозначает бедных, бескультурных и необразованных. Чернь вос-
отдельного вампира. Если верить слухам, этот термин принимается главным образом как источник пропита-
зародился где-то между XV и XVI веками, сразу после ния. См. люд.
Великого восстания анархов.
ША́БАШ: фракция вампиров, отвергающих Человеч-
СОСУД: источник витэ как  средства пропитания ность и  принимающих чудовищную часть своей
или наслаждения, главным образом смертный. природы. Каиниты Шабаша жестоки и агрессивны
и  считают, что  вампиры должны править людьми,
СТАНОВЛЕНИЕ: акт превращения смертного в вампира. а не прятаться от них.
Для этого вампир должен выпить всю кровь жертвы,
а затем напоить её собственной кровью. ШАНКР (ВУЛЬГАРНОЕ): вампирский эквивалент Тифоз-
ной Мэри; Сородич, который является переносчиком
СТАРЕЙШИНА: вампир, который прожил как минимум какой-нибудь болезни и заражает ею смертных, кро-
двести лет. Старейшины — наиболее активные участ- вью которых питается.
ники Извечной Борьбы.
ШАСС (АРХАИЧНОЕ): размер и качество домена или охот-
СЮЗЕРЕН: вампир, главенствующий в отношениях, вы- ничьих угодий.
строенных на узах крови.
ЭЛИ́ ЗИУМ:место, где вампиры могут встречаться,
ТЕРРИТОРИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. домен. не опасаясь за свою жизнь. Само здание может быть
публичным местом, таким как музей, картинная гале-
ТРЕТИЙ СМЕРТНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): Каин, который был рея или клуб, но тот факт, что там собираются вам-
изгнан и стал Первым вампиром. пиры, держится в  строжайшей тайне от  смертных.
Клуб «Бергхайн» — Элизиум анархов. Лувр — Эли-
ТУСОВЩИК (ВУЛЬГАРНОЕ): завсегдатай кормушки, в осо- зиум Камарильи.
бенности тот, кто посещает её ради охоты.
ЭНЕРГЕТИК: уничижительный термин для  обозначе-
УБЕЖИЩЕ: «дом» вампира, в котором он проводит день, ния смертных, пригодных только в качестве питания
скрываясь от солнечных лучей. для вампиров.

61
КЛанЫ

КЛАНЫ

О, если б знал ты цену


Деянию столь злому,
Ты гневу бы слепому
Свободы не давал.
Твоя стезя презренна!
Ты ль мало убивал?
ГАЭ ТАН О ДО Н ИЦ Е Т Т И,
ОПЕ РА «Л У К Р Е Ц ИЯ Б О РД Ж ИА »

П
о  легенде, Каин породил троих детей, братьями, гордящимися своей родословной. Из этих
у  которых, в  свою очередь, тоже было тринадцати два клана — Ласомбра и Цимисхов —
потомство. Третье поколение появилось скрывает чёрная тень Шабаша; два других — Джо‑
на свет ещё до Великого потопа — неко‑ ванни и Равнос — пришли в упадок (большая часть
торые утверждают, что именно их грехи и вызвали их представителей за пределами древних твердынь
гнев Божий. Пережившие потоп Сородичи, известные была уничтожена, и виною тому как смертные вра‑
как предтечи, стали прародителями кланов, существу‑ ги, так и колдовские силы); ещё два — Бану Хаким
ющих по сей день. Кровь предтеч живёт в их потом‑ и Апостолы Сета — всё никак не решат, погрузить‑
ках: питает силы, умножает слабости, а порой даже ся ли им в Геенну с головой или оставаться под со‑
влияет на мировоззрение и поступки Сородичей. мнительной защитой Камарильи. Для  остальных
На  сегодняшнюю ночь существует 13 кла‑ семи кланов бесконечная ночь Извечной борьбы
нов и множество малых линий крови. Кроме того, никогда не прерывалась — как и тысячу лет назад,
не  стоит забывать о  каитифах и  слабокровных они вовлечены в неустанную гонку за власть и могу‑
вампирах, отвергнутых более могущественными со‑ щество.

63
Просвещённый клан
Смутьяны
Панки
Хипстеры
Прометеиды
Повстанцы
Короли-Философы
Эллины
КЛанЫ

М
ечта Просвещённого клана — положить шание, действительно составляют значительную часть
конец всякой несправедливости. Его клана. Однако стремление к бунту может проявляться
представители грезят о  мире, в  кото‑ и по‑другому. Служащий, обворовавший собственную
ром смертные и  Сородичи будут жить компанию; адвокат, бесплатно предоставляющий свои
в гармонии друг с другом. Из любви к людям подстре‑ услуги бедным; видеопират, нелегально скачивающий
кают они рабов бунтовать против своих хозяев. Так, тысячи фильмов, чтобы потом раздавать их из своего
по крайней мере, они говорят. В действительности же подвала через стриминговые сайты, — всё это достой‑
слова далеко не всегда переходят в дело: с каким пылом ные кандидаты в  ряды клана. Подобных птенцов,
они порой размахивают кулаками, проклиная далёкое, склонных бунтовать против системы, устраивать акции
а то и вовсе несуществующее божество! Или ропщут протеста или погромы, обычно называют смутьянами.
против проклятия, положить конец которому не в силах! Впрочем, среди бруха есть не  только страстные
Их мечта — это яд, отравляющий всё, чего он коснётся. борцы, но и интеллектуалы с развитым критическим
Устраивая революции, бруха проливают реки крови — мышлением. Это теоретики клана, и они порой очень
виной тому их страстная натура и неутихающий голод. сильно отличаются от его активных деятелей. При жизни
Их вмешательство — залог того, что мир никогда не на‑ многие из них были студентами факультетов социологии
ступит, а невинные так и продолжат гибнуть. или гендерных исследований. Немало и тех, кто побывал
на пороге смерти или пережил какую‑то тяжёлую лич‑
ную потерю, но сумел встать после этого на ноги. Бруха‑
Какими бывают бруха? философы, известные как эллины, считают, что лучший
Бруха всегда предпочитали тех, кому близки рево‑ метод борьбы с институтом власти — изучение тех куль‑
люционные взгляды как в политике, так и в культуре. турных и социальных феноменов, которые его породили.
Они даруют Становление людям, способным подвер‑
гать сомнению общепринятые нормы, и часто ищут
союзников среди угнетённых и отверженных, призна‑ Типажи бруха
вая за ними недюжинную силу духа. РАКОВАЯ ОПУХОЛЬ СИСТЕМЫ
По мнению большинства, бруха — это панки, ганг‑ Этот Сородич оказался винтиком в  прогнившей
стеры и  иммигранты, не  сумевшие приспособиться насквозь системе: возможно, это работник ночной
к новым условиям, отвергнутые обществом, которое смены в корпорации, известной бесчеловечным отно‑
должно было их  защищать, а  также борцы за  спра‑ шением к персоналу, или штатный сотрудник коррум‑
ведливость самого разного толка — от простых про‑ пированной политической партии, или один из немно‑
тестующих с плакатами до сорвиголов с коктейлями гих бруха, оставшихся в Камарилье. Так или иначе, он
Молотова. Аутсайдеры, заявляющие о себе во всеуслы‑ старается разрушить систему изнутри в надежде, быть

65
К н и Га П Р а В и Л

66
КЛанЫ

может, что удастся заменить её на что‑нибудь получше. и  реальностью. Зверя нельзя игнорировать слишком
Впрочем, гораздо вероятнее, что строительство ново‑ долго — какими бы ужасными ни были его потребно-
го — это последнее, что его заботит. сти, они должны быть удовлетворены. Рано или поздно
волку в  овечьей шкуре придётся на  время покинуть
ГЛАС НАРОДА семейный очаг или дружный рабочий коллектив, чтобы
Бруха всегда ратовали за прогресс в обществе Сородичей. его истинная природа не погубила всё, что он так любит.
Многие из них при жизни были весьма сознательными
людьми — такими же они остались и после смерти. Это фе-
министки, гринписовцы и антикапиталисты, обличающие Дисциплины
вентру и тореадоров своими пламенными речами или раз- ВЕЛИЧИЕ. Бруха применяют эту Дисциплину, когда
жигающие политические волнения среди смертных. Их го- нужно завоевать сердца слушателей, обернуть гнев разъ-
нор может дорого обойтись клану, но именно они порой ярённой толпы против неё самой или обратить в бегство
закладывают основы успешных революционных движений. опасного противника. Бруха-интеллигенты предпочита-
ют использовать Величие во время охоты, чтобы убедить
СТОРОННИК ТЕОРИИ ПРЕВОСХОДСТВА КРОВИ сосуд добровольно отдать свою кровь, тогда как другие
Клан Бруха некогда был в  числе Высших кланов. представители клана с его помощью внушают жертве
Их уважали, им подчинялись. Некоторые представи- благоговейный страх, ведь это придаёт напитку «непо-
тели клана до  сих пор считают, что  Кровь, текущая вторимый привкус дерзости», подпитывающий осталь-
в их жилах, сильнее, чем у других Сородичей, и это даёт ные, более приземлённые их Дисциплины.
им право насаждать свой образ мысли. Бруха, которые
придерживаются этой доктрины, в смертной жизни, МОЩЬ. Для бруха это прежде всего грозное оружие —
скорее всего, были сторонниками религиозного фунда- возможность одним ударом поставить точку в любом
ментализма и правых политических взглядов или пред- конфликте. Несмотря на то что клан постоянно твер-
ставителями академической элиты. дит о своей любви к человечеству, бруха довольно часто
силой забирают всё, что им нужно, ведь гораздо проще
ТРОЛЛЬ удерживать добычу, пока пьёшь её кровь, или просто
Среди активистов-бруха немало тех, кто слепо следует проломить ей череп без лишних церемоний, чем угова-
новым веяниям. Они упиваются собственной правотой, ривать поделиться глоточком живительного сока.
не  особо задумываясь над  подоплёкой того или  ино-
го движения. Для  них главное  — помахать кулаками. СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Эта Дисциплина делает атаки бруха
Тролль — это скандалист и провокатор, разжигающий внезапными, а также помогает вовремя унести ноги —
конфликты с представителями разного рода меньшинств; прежде, чем беспорядки захлестнут улицы. Во время охо-
это сквоттер, устраивающий нелегальные вечеринки ты Стремительность позволяет молниеносно ута-
только ради того, чтобы позлить копов; это типичная щить ничего не подозревающую жертву, чтобы
Де
в
«феминистка четвёртой волны», которая предпочитает по-варварски утолить свой Голод, а потом бы- <da а‑в‑п
mse олн
о
osid м‑пор
linn
выяснять отношения с другими феминистками и их со- стро избавиться от трупа и исчезнуть в ночи. Ком
у: tre яд
но ss@ ке
Доб вич
юзниками, вместо того чтобы заниматься настоящими кла ро по
ок7
9<
sun
bur
st.u
на, жа л new s>
проблемами гендерной дискриминации. Точечные акции сир ма л
ыш
ова
т b 79@
троллей-провокаторов вызывают сильный резонанс в об- Изъян сам
Гово
то л рят, «
оре
п р оси
л
! Зу
кла отпра ки уж ы Про
мы, в
б
ь в ря
е
так ить те нача л свещё
ч б
д

и
glam

н
le. c
z>
ществе, но далеко не всегда идут на пользу клану Бруха. Кровь клана Бруха — это бурлящий и кол б р у
то во е па
т. ру с
рез ного
ат
Ну
о ду ха»  лов ься? Т
котёл. Им едва удаётся сдерживать зна  маги н, то л — это в ка вой
ю и чес
кла , что  ниче и ещё по‑исп тве
н з г  
ВОЛК В ОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ свою ярость. При  малейшей про- ска порва начит о расс какая‑ ански
ж б к т т
кто ем, ди л с Кам ыть и азать о хрен о ли в
  н е
Бруха утверждают, что никакой другой клан не связан вокации они могут сорваться. что осталс пломат ариль згоем. е мог ь в это дьма,
  я е П у
кое в како , всё в ичным й — н осле  — зат м духе
‑ м т .
с человечеством так тесно, как они. Именно поэтому Пул воли при  попытках сдер- в ко что об ‑то см ремя п спосо е самы ого ка о
б м
гото лдовст щее: п ысле у од под ом — , прям к наш
в них столько пламенной страсти. Для некоторых это жать приступ бешеной яро- вы ве , р е  н а о зр те о
сей еж а во дста с с 
в ени нем
ч е в
не д ас при чь все круг с ь, что едьмам ем. Так ногие
не просто слова — они пытаются жить как люди: следят сти уменьшается на  количе- х
в их оверя мерно напр лошь тебя п и есть
п   ,
ю а п о
«св  обще т, нас в тако во и н равед дозре
за веяниями современной культуры, поддерживают дру- ство  d10, равное тяжести сви
ои» стве сто м ж але н ые ваю
нью по все мы тё ронятс е поло во. Бру катол т
 — м м я ж х ики
жеские отношения со смертными и даже заводят семьи. изъяна вампира (при этом Те, они закон ные л , но в  ении. а ,
к
Кам ого до бег ам ж ошад то ж Нам
ут к анр ки е в
Расплатой за иллюзию нормальной жизни становится пул не может стать мень- жду арильи ста ла  «чу
жим
а по . И к ремя
д о
нуж т, что  , ищут еспра
н ». брасы гда
осознание того, сколь велика пропасть между мечтой ше 1d10). ⬛ м в ваю
как но убе ы всё спасе ед лив т им
 и в жищ изм ния ост
не 
бол се Сор е. Но еним среди ь в до
гот
о
ьше оди  мы , дру нас мена
пос вы на . Отли чи, и с не ге гим пр . Одни х
я   ч р
упр гнуть куски ает на мелос ои. М осто
я п т ы
И е мы. Н на наш орват с кое‑ и в на пара
ь ч с з
он сли кт икто н у своб любо то др ничу иты,
жес о‑т а г у т
ток о ду с на л оду. И о, кто гое: м ь
С. оо мае опа  мы  по ы
ши
бае т, что  тки не черто смеет
тся ему  п вс
. это олож ки
67 уда ит.
лос
ь,
Клан королей
Голубая кровь
Тираны
Диктаторы
Патриции
Борджиа
Культ Митры
КЛанЫ

Какими бывают вентру?


П
о  мнению представителей самого Кла‑
на королей, только они в  достаточной Клан Вентру с  давних пор был одним из  лидеров
степени мудры, сдержанны, властны Камарильи. Патриции чаще других кланов занимали
и  благородны, чтобы вести Сородичей правящее положение, и  они не  намерены сдавать
в ночь. В незапамятные времена они правили Вави‑ позиции. Даже после того, как самого выдающегося
лоном, словно боги, в  Тёмные века были феодаль‑ их представителя убили бруха, Вентру по‑прежнему
ными владыками, а сейчас они сторонники монархии, заявляют о том, что править Сородичами — их пред‑
крупные акционеры или  спонсоры предвыборных назначение независимо от того, какие жертвы потре‑
кампаний. На протяжении всей истории Вентру ими буются.
движет один‑единственный импульс — жажда власти. Вентру верят в силу традиций и родословной. Ста‑
Они собирают десятину драгоценной кровью, чтобы новление — один из самых важных ритуалов в клане.
их наследие продолжало жить. От того, насколько хорош птенец, зависит репутация
Многие другие кланы оказывают влияние на по‑ сира, поэтому вентру предпочитают давать Становле‑
литику и бизнес, но в игре чистой власти и капитала ние сверхуспешным смертным, сильнейшим игрокам
с Вентру не сравнится никто. Впрочем, в последнее в бизнесе или политике либо тем, чей исключительный
время они начали сдавать позиции — их высокомер‑ талант выделяется из толпы.
ные заявления о собственной избранности вызывают В  эти ночи вентру очень осторожны. Недостой‑
всё больше сомнений. Патриции чувствуют, как ухо‑ ных отбраковывают сразу, в  то  время как  лучшие
дит их время, как утекают сквозь пальцы былые при‑ из лучших вливаются в общество людей, не выходя
вилегии, — и они сжимают хватку, готовые бороться из тени, — это тайные миллионеры, анонимные ди‑
до последнего за право оставаться во главе всех каи‑ ректора, магнаты‑отшельники и неуловимые главы
нитов. администрации. Вентру больше не  могут позво‑

69
К н и Га П Р а В и Л

70
КЛанЫ

лить себе занимать более-менее видные должности. Типажи вентру


Их не устраивает, что приходится прятаться и брать АКУЛА БИЗНЕСА
на себя роль суфлёров, но они прекрасно понимают: Этот Сородич руководит преуспевающей корпорацией.
нарушив Маскарад на таком уровне, можно потерять Возможно, он выступает в роли эксцентричного и не-
всё. людимого директора или влиятельного, но молчаливо-
Вентру — это истеблишмент. Они устанавливают го партнёра, который направляет деятельность фирмы.
законы и  следят за  их  исполнением, наказывая на- Этот вентру не  станет пачкать руки сам, но  мораль
рушителей и  изредка награждая тех, кто  эти зако- для него — пустой звук, если представилась возмож-
ны чтит. Недоброжелатели называют их  тиранами ность обогнать конкурентов.
и даже тюремщиками. Неудобная правда заключается
в том, что без них Маскарад — и Камарилья вместе ЧЛЕН ТАЙНОГО ОБЩЕСТВА
с ним — давно бы пал. Нынешними ночами Вентру Клан королей чувствует себя как дома среди масонов,
верны себе как никогда. Превратности судьбы сде- розенкрейцеров и в других тайных обществах. У этого
лали их ещё более целеустремлёнными и ещё силь- Сородича отлично подвешен язык. Он неуловимый
нее уверили их в том, что цель оправдывает любые лидер или другой уважаемый член какого-то собрания,
средства. будь то частный мужской клуб, дамский кружок, сооб-

цы Савоны
му отпрыску Фьорен
Неизвестному будуще
вломился
проник в мой офис,
зна чит , про шёл через мою охрану, стать
ь, азал, что достоин
Если ты это читаеш фу. Браво! Ты док
код к м оем у сей
одобрал
в моё хранилище и п
чле ном Клана королей.
полноправным
Если верить
назначено править.
пон ять , что на шему клану судьбой
Тебе предстоит и достойнейшими.
назвав сильнейшими
л нас среди своих детей,
Нодистам, сам Каин выд ели историю нашего
очно взглянуть на 
дел е или  не т — не так важно. Достат летиями мы
Было это на самом нет равных. Тысяче
мён, что бы убе дит ься в том, что нам ийцев,
клана с древнейших
вре емлях франков и итал
и к оро лев ами  — в Спарте и Риме, в з
королями вое
были императорами, редние века и в Но
Мы пра вил и во  вре мена античности, в С
й империи. что мы поведём
в Великой Британско и. Другие ожидают,
мы воз гла вля ем всемирные корпораци
время. Ну а теперь если не мы?
водстве, ибо кто,
вперёд, и м ы не  отказываем им в руко
их 
ь осмотрителен:
ти велики, но буд
ди рав ных. Наши возможнос
Мы — пер вые сре пути, напомни
 встанет у тебя на 
заб ыва й о с оюз никах. Любому, кто кто стоит
не  сира и обо всех,
сокрушая врагов,
кла не, о т воё м сире, о сире твоего .
о твоём ыкать. Ты — вентру
о том, кто ты, — нец , которым можно пом
лто рот ый пте
ой‑то там же
за ними. Ты не как
гордостью.
ехами. Стань нашей
ать за твоими усп
Мы все будем наблюд
Аноним

71
К н и Га П Р а В и Л

щество выпускников, ставших миллионерами и магната- ко вентру заполучить наполненный сосуд. Клан высоко
ми, или объединение неравнодушных граждан, которые ценит своё время, и Величие позволяет голодному патри-
хотят исподволь оказывать влияние на свой район. цию удовлетворять свои нужды быстро и эффективно.

КОНСЕРВАТИВНЫЙ ПОЛИТИК ДОМИНИРОВАНИЕ. Вентру считают себя истинными ма-


Короли всегда были довольно консервативны и предпо- стерами этой Дисциплины, используя её для подчинения
читали сохранять статус-кво. Этот Сородич занимается собственных подданных и люда. Во время охоты вентру
политикой. Он из тех, кто трётся за кулисами партии, — может приказать смертному подставить горло, а затем
неприкосновенный политтехнолог, раздающий советы стереть жертве воспоминания о встрече с вампиром. До-
экспертам и журналистам о том, как лучше подать мате- минирование необходимо им также для того, чтобы под-
риал. Он манипулирует СМИ, что позволяет ему с лёгко- держивать Маскарад.
стью покрывать любое нарушение Маскарада.
СТОЙКОСТЬ. Эта Дисциплина помогает вентру не пасть
КРЁСТНЫЙ ОТЕЦ от чужих клинков, под градом пуль или от рук бомбиста
Так называемый крёстный отец контролирует организо- с гранатой, и при этом оставаться на коне, даже когда
ванную преступность, манипулирует уличными бандами целые армии пытаются выбить его из седла. Благодаря
и направляет поток денежных средств, текущий с улиц Стойкости ему хватает времени напиться крови в экстре-
в карманы банкиров и политиков. Другие вентру, возмож- мальной ситуации независимо от того, грозит ему физиче-
но, не одобрят столь сомнительную деятельность, но этот ская или какая-то другая опасность. Там, где иной Соро-
Сородич знает: чтобы добиться результата, порой нужно дич останется без сил, вентру найдёт способ насытиться,
пролить кровь. невзирая на обстоятельства.

ПЕРВОСВЯЩЕННИК
Вентру всегда почитали своих предков, будь то мифические Изъян
Митра, Тиния, Тиамат или исторические личности, не на- У каждого вентру свои особые предпочтения в пище. Им
много отстающие по  значимости. Это почитание может крайне тяжело от них отступиться. Если вентру прихо-
выражаться как в интересе к изучению биографии соответ- дится пить кровь, которая ему не по вкусу, это требует
ствующего деятеля, так и в сугубо религиозном поклонении. определённых усилий воли, иначе его может вырвать кро-
Первосвященник видит волю предка во всём, что делает. Он вавой массой. Предпочтения бывают самые разные: нату-
пытается вернуть прошлое, воплотить мечты и цели давно ральные брюнетки, люди родом из Швейцарии, гомосек-
исчезнувшего Сородича, рассказать миру о его величии. суалы, солдаты, люди с посттравматическим синдромом
или страдающие метамфетаминовой зависимостью и т. д.
и т. п. Персонаж может определить, обладает ли сосуд
Дисциплины необходимыми качествами, пройдя проверку упорства +
ВЕЛИЧИЕ. Вентру стремятся к тому, чтобы подданные лю- наблюдательности (сложность 4 или больше).
били их и уважали, и в этом немаловажную роль играет Если персонаж пытается насытиться из неподходяще-
Величие. Также эту Дисциплину используют, когда надо го сосуда, игрок должен потратить пункты воли в количе-
пустить пыль в глаза, показав другим Сородичам, как лег- стве, равном тяжести изъяна. ⬛

72
КЛанЫ

73
КЛанЫ

В
олчья утроба была ненасытна ещё с тех вре-
мён, когда никаких людей даже в  природе
не существовало. Остальные Сородичи про-
клинают голод. Они прячутся в  золочёных
клетках городов, накрепко сковав себя цепью социаль-
ной иерархии. Волки же резвятся на свободе, приняв
своего Зверя. Они идеальные хищники, для которых нет
никаких преград — гангрелы с лёгкостью пересекают
границы доменов и государств, и даже сама природа
им не указ. Воля — их удел, и лишь на воле чувствуют
Клан Зверя они себя как дома. Опрометчиво считать их благород-
ными дикарями, ведь животным чужды любые дости-
Животные жения цивилизации: будь то бешеная гонка за добычей
Хищники или  обряд инициации, выживут только сильнейшие.
Гангрелы отвернулись от Камарильи. У костров, сло-
Дикари женных из трупов угнетателей, собираются они нынеш-
Варвары ними ночами, чтобы обмениваться историями о войне
и прошлом их рода. За свободу от бесконечных интриг
Отбросы готовы они рвать врагов зубами и когтями.
Волки
Знаю, что  у  тебя на  уме. Брови нахмурил, ссутулился,
Бродяги волосы чуть ли не дыбом стоят. «Руди, — думаешь ты, —
ты меня на эту стройку привёл, чтобы прахом развеять?»
Нет, юный друг. Мы в эту дыру пришли не для того,
чтобы я мог тебе голову оттяпать. Но и не для того, чтобы
видами полюбоваться. В современном мире это — наш «тём‑
ный лес». Самое дикое и безлюдное место, которое мы можем
найти. Когда сир твоего сира охотился в этих местах, он
рыскал среди полей и рощ, а в городах всем заправляли вентру.
Но эти времена прошли. Тираны теряют контроль, и мы за‑
нимаем подступы к их городам. Это теперь твоя террито‑
рия. И ты будешь её охранять, пока это нужно стае, понял?

75
К н и Га П Р а В и Л

Ты должен доказать нам, что чего‑то стоишь. Клан деров в клане оказалось больше, чем рядовых. Борьба
Зверя — не элитный клуб для заносчивых снобов. Мы не ве‑ за доминирование в стае — обычное дело, но поединки
рим словам — нам нужны поступки. Сила стаи и прочность редко заканчиваются Окончательной смертью. Старей-
семьи для нас превыше всего. Так что если хочешь заслужить шины гангрелов призывают не воспринимать борьбу
одобрение — встань на защиту убежища, убей врага, прине‑ за первенство как что-то личное, поскольку в стае все-
си череп перевёртыша (равнос тоже сойдёт), да чего там — гда должна быть здоровая конкуренция.
просто плюнь в харю Камарилье, разрисовав любимую тач‑
ку Принца. Этого вполне достаточно. И помни: одинокий Типажи гангрелов
волк — это, конечно, круто, но их выносят первыми. БЫВШИЙ ЗАКЛЮЧЁННЫЙ
Мы не ватага байкеров, этих пресловутых «королей до‑ Этот Сородич либо болтался по  тюрьмам большую
рог». Мы — нечто большее. Но сходство между нами есть: часть своей смертной жизни, либо был когда-то надол-
мы не привязываемся к одному месту, не принимаем кого по‑ го осуждён за тяжкое преступление. Люди с таким про-
пало в свои ряды и не признаём над собой хозяев. Сир твоего шлым, как правило, имеют репутацию в определённых
сира, может, когда‑то и встал на колени перед паршивым кругах и презрительно относятся к власти — и всё это
патрицием, ел с его рук, словно жалкий пёс, но эти времена сдобрено изрядной тоской по свободе и тем возмож-
прошли. Если ты будешь ползать перед кем‑то на карачках, ностям, которые она предоставляет.
я прикончу тебя собственными руками.
ПУТЕШЕСТВЕННИК
Дикие и безлюдные места знакомы гангрелам не пона-
Какими бывают слышке. Они часто уходят за  черту города, общаясь
с Сородичами, которым не рады на территории Кама-
гангрелы? рильи, и другими созданиями, которых там редко встре-
Гангрелы — это отбросы общества, бродяги, бандиты тишь. Путешественник  — это тот, кому доводилось
и охотники. Они устраивают жилища в самых нищих и при жизни, и после смерти видеть такое, что другим
районах города и не считают это чем-то зазорным. Сво- сложно даже вообразить. Ведомый неуёмным любопыт-
их доменов у них мало, но чужую власть они над собой ством, он посетил немало разных мест, проводя в дороге
не  признают. Если в  городе появился один из  хищ- большую часть времени и выживая благодаря собствен-
ников, Принцу придётся либо смириться с этим, либо ной хитрости или чужой доброте. Этот волк не боится
выгнать его силой. тропы, лежащей перед ним, куда бы она ни вела.
Гангрелы предпочитают тех, в ком силён дух борьбы,
кто никогда не сдаётся. Они дают Становление лидерам СКАЗИТЕЛЬ
тюремных группировок и банд, отважным первооткры- Гангрелы любят рассказывать истории, сидя вокруг
вателям (в том числе городским сталкерам) и в прин- костра, хотя бой-скаутами их, конечно, не  назовёшь.
ципе любым другим смертным, считающим, что мир У сказителя всегда наготове предание о павших героях
вокруг нужно покорять, а не прятаться от него. Гангре- или песнь о врагах, коих нельзя забывать. И неважно,
лам плевать на твой внешний вид, титулы или звания, кто сегодня его слушает — кучка бродяг вокруг горящей
для них главное — репутация и личные достижения. бочки или сотни соплеменников, собравшихся на вели-
Дитя может доставить немало хлопот. Стоит  ли кую сходку. В смертной жизни сказитель, скорее всего,
птенец того времени, которое будет на него потрачено, был певцом, шоуменом или свободным художником.
гангрелы проверяют при помощи ритуалов и обрядов
инициации. Прошедший испытание становится новым ПРЕДСЕДАТЕЛЬ ПРАВЛЕНИЯ
уважаемым членом клана. Провалившего в лучшем слу- Для этого гангрела слово «сила» значит не только ку-
чае прогоняют прочь и забывают о нём, в худшем — он лаки или когти, но и общественное влияние, авторитет,
может оказаться горсткой пепла. лидерские качества. Он руководит группой людей —
Внимание клана привлекают смертные, способ- возможно, небольшим клубом, а может и крупной кор-
ные повести за собой других, навязать им свою волю, порацией. Пусть он одет с иголочки и заседает в совете
не опустить руки даже в самой безнадёжной ситуации директоров — это всё тот же альфа-волк. Он внушает
и несмотря ни на что в конце концов добиться успе- своим подчинённым страх и уважение, никогда не пля-
ха. В результате сложилась ситуация, которую лучше шет под чужую дудку и всегда готов припугнуть несго-
всего описывает фраза «слишком много вождей»: ли- ворчивых, пригрозив испортить им жизнь и карьеру,

76
КЛанЫ

77
К н и Га П Р а В и Л

если те в нужный момент не заткнут голос собствен‑ Дисциплины


ной совести. Такие, как  он, подстерегают добычу АНИМАЛИЗМ. С помощью этой Дисциплины гангрел
в тёмных коридорах офисных зданий или заманивают может приручить животное, которое станет его посто‑
жертв в номера пятизвёздочных отелей, оплаченных янным компаньоном (фамулусом). Это животное будет
с корпоративной карты. помогать в охоте, шпионить или сражаться на стороне
вампира. Кроме того, некоторые гангрелы способны
ПРИРОЖДЁННЫЙ ЗВЕРЬ натравить на хозяина его собственного питомца, на‑
Многие гангрелы считают звериную натуру уськать на бомжа стаю бродячих псов или выманить
чем‑то естественным и наслаждаются своей дикостью, к себе бездомное животное, если нужно быстро уто‑
но  этот Сородич буквально ведёт себя как  живот‑ лить голод.
ное  — им руководят физиологические потребности
и сиюминутные желания. Он, скорее всего, был зверем МЕТАМОРФОЗЫ. Гангрелы знамениты своим умением
задолго до того, как получил Становление: возможно, перевоплощаться — мало кто, кроме них, владеет этой
это бывший бандит, всегда живший по законам ка‑ Дисциплиной. Метаморфозы — Дисциплина на стыке
менных джунглей, или добропорядочный гражданин, вампиризма и оборотничества. Она позволяет Соро‑
использовавший совершенно законные средства, что‑ дичу превращаться в других существ или иным спо‑
бы удовлетворить свои необузданные желания. Кровь собом частично или полностью менять своё тело. Ган‑
вампиров, разумеется, не сделала его лучше. грелы, питающиеся кровью в облике зверя, считают,

78
КЛанЫ

что это самый правильный способ убийства жертвы — ванный союз. Впадая в  ярость, гангрел меняется
или по меньшей мере лучший. физически: у  него появляются животные черты  —
внешнее сходство, запах или  особенности поведе‑
СТОЙКОСТЬ. Долгое время гангрелы служили солда‑ ния. Эти черты сохраняются и на следующую ночь,
тами и телохранителями у других кланов, и Стойкость как  похмелье после попойки. Каждое такое изме‑
немало им в этом помогала. Эта Дисциплина позво‑ нение снижает на 1 пункт одну из характеристик —
ляет бестрепетно смотреть в глаза любой опасности. какую именно, решает рассказчик. Например, раз‑
Гангрелам не  страшны пули и  ножевые ранения, двоенный язык или  запах медведя могут понизить
и даже самый суровый ландшафт для них не преграда. обаяние, а уши летучей мыши — упорство («все эти
Тот, кто делает акцент на развитии этой Дисциплины, звуки сбивают с  толку»). Если других подходящих
считает, вероятно, что впереди его ждут тяжёлые фи‑ вариантов нет, тогда снижается интеллект или мани‑
зические испытания. пуляция.
Количество изменений равно тяжести изъяна,
но персонаж, оседлавший волну (см. стр. ХХХ), полу‑
Изъян чает только одну звериную черту независимо от тяже‑
Гангрелы относятся к Зверю так же, как другие Соро‑ сти изъяна. Соответственно, ослаблена будет только
дичи относятся к гангрелам: это партнёрство, при‑ одна из его характеристик. ⬛
правленное подозрениями. Они заключили риско‑

79
КЛанЫ

О
бследовав Детей Малкава, психиатры
диагностировали бы у одного из них ши‑
зофрению, у другого депрессию, у треть‑
его обсессивно‑компульсивное расстрой‑
ство или посттравматический синдром. У кого‑то даже
всё перечисленное одновременно. В  чём‑то  они
были бы правы — малкавиане действительно подвер‑
жены всем этим недугам. Но в то же время они вовсе
Клан Луны не больны. Это безумные мудрецы, о которых немало
Психи сказано в поэзии — причина их помешательства в том,
что им открыто слишком многое. Они понимают мир
Безумцы лучше других, чувствуют острее и  не  справляются
Шуты с наплывом эмоций. Кровь способна вернуть им ду‑
шевное равновесие — но лишь на время.
Оракулы
Дервиши — Жанетт, мы не клоуны. Мы тут не для того, чтобы
веселить других Сородичей.
Визионеры — Чушь собачья. Именно для  этого. Пусть смеются,
Дети Малкава пусть плачут, пусть станут мокренькими от наслажде‑
ния — или стыда…
— Ты позоришь наш клуб. И весь клан! Были времена —
к нам приходили за советом и предсказаниями. Военные
стратегии выстраивали с нашей помощью.
— Ну, расслабься, Тереза. Не будь такой занудой. Мы все‑
гда были шутами.
— Шуты в  былые времена служили Принцам. Были
для них глазами и ушами при дворе.
— Ну так а мы разве нет? О боже! Короткая юбка, яркий ма‑
кияж — и ты думаешь: да она просто шлюшка. Так, что ли?

81
К н и Га П Р а В и Л

— Да, я так думаю. Хочешь сказать, что я не права? словно яркий свет в ночи, возбуждающий интерес каж-
— Права, конечно, но  как  думаешь, сколько бесценной дого, кто его увидит.
информации я извлекла из того гуля, пока мы трахались? Другой талант, который малкавиане высоко ценят, —
Или из опального чернокнижника, которому я помогла рас‑ это интуиция. Неважно, в чём она выражается. Это может
слабиться? Или из Принца Лакруа, пока он прыгал на мне? быть как исключительная чуткость и умение сопереживать,
Вверх‑вниз, вверх‑вниз! так и способность улавливать тончайшие нюансы в слож-
— Ты… Боже, ты отвратительна. Я собираю информацию, ных научных проблемах, и даже просто навязчивое жела-
погружаясь в видения, пробуя кровь на вкус, проводя долгие ние находить ответы на философские вопросы. Поскольку
задушевные беседы. Я заключаю сделки. Я читаю по глазам интуиция часто связана с определёнными видами деятель-
всё то, что от меня пытаются скрыть. ности, в клане довольно много академиков и докторов
— Ты носишь деловой костюм, а я чулки и мини‑юбку, вот наук — особенно в области психиатрии и психологии.
и вся разница. Все мы в клане чокнутые, но, чёрт возьми, если И, наконец, третья категория людей, привлекающая
это помогает нам отбросить условности и добиться резуль‑ Клан Луны, — это «увечные»: индивидуумы, которые пе-
тата, не побоявшись запачкать руки, — прекрасно! Пусть режили изменившую их тяжёлую психологическую травму
будет хоть сто психических расстройств, хоть двести. или просто от рождения слегка оторваны от реальности.
Люблю коктейли, даже если вместо шейкера — моя голова. Малкавиане полагают, что подобных людей достаточно
— Со мной, в отличие от тебя, всё в порядке. Это ты немного подтолкнуть, и им откроется совершенно новая
у нас «с особыми потребностями». действительность. Они не  считают «увечных» обузой
— О‑о‑о, да ладно! Ты скучаешь по папочке не меньше, чем я. для клана — напротив, видят в них огромный потенциал.
— Заткнись. Заткнись! Хоть на одну ночь прекрати раз‑ У  каждого малкавианина после Становления раз-
глагольствовать о том, что все мы умалишённые, и попы‑ вивается психическое расстройство  — возможно,
тайся сконцентрироваться на нашем деле! усугубляется то  состояние, в  котором он пребывал
— Прости, сестрёнка. Похоже, мы воплощаем две про‑ и раньше, или появляется новый психоз. Создаётся впе-
тивоположные стороны малкавианской природы. Оракул чатление, что их мышление и поступки подчиняются
и психопатка. Да мы отличная команда! какой-то  иной, потусторонней логике. Невозможно
— Я тебя ненавижу. определить, когда их психическое состояние проявит
— Ты нас ненавидишь. себя деструктивно, а  когда позволит решить про-
— Мы нас ненавидим. блему, взглянув на неё с необычной стороны. Другие
— Я тебя люблю. Сородичи, как правило, чувствуют себя неуютно, зная,
— Я меня тоже люблю. что среди них есть малкавианин. Членов клана считают
непредсказуемыми маньяками, чьи гениальные озарения
редко стоят того, чтобы терпеть их безумные выходки.
Какими бывают Некоторые малкавиане утверждают, что в их сума-
сшествии есть система, что  все они связаны психиче-
малкавиане? ски, находятся на одной волне и разделяют некое общее
Представление о  том, что  Клан Луны  — это пёстрая сверхсознание. Те, кто знает о существовании этой связи,
компания безумцев, между которыми нет ничего общего, называют её паутиной, а в последнее время ещё и сетью.
появилось очень давно. Глядя на малкавиан, другие Соро-
дичи рассуждают так: «Они все одинаково сумасшедшие, Типажи малкавиан
так кому какое дело, откуда каждый из них родом?» С точ- ЛИДЕР ОБЩЕСТВЕННОГО МНЕНИЯ
ки зрения самих малкавиан, происхождение очень важно. Этот визионер обожает выставлять себя напоказ в раз-
Да, они могут дать Становление смертному любого пола личных образах. Он наслаждается вниманием, кото-
из любого социального слоя, возрастной или этнической рое привлекает его деятельность и его рассказы о себе.
группы, но каждый из кандидатов будет обладать некой Лидер общественного мнения стремится формировать
особенностью, видимой только детям Малкава. взгляды других людей, используя для этого слова, об-
Один из  талантов, способных привлечь внима- разы или Дисциплины, — одному это доставляет удо-
ние клана, — это способность воспринимать то, чего вольствие, другой пытается забыть о собственных про-
не увидишь глазами. Если ты занимаешься толкованием блемах, а третий просто подчиняется шёпоту паутины.
снов, общаешься с духами или безошибочно предска- У кого-то из них в смертной жизни было, вероятно, мно-
зываешь будущее — тебя заметят. Для малкавиан ты жество подписчиков в социальных сетях, а кто-то был

82
КЛанЫ

83
К н и Га П Р а В и Л

патологическим лжецом, живущим


в мире собственных фантазий.

МЕДИУМ
Способность тонко чувствовать
и замечать больше, чем любой дру-
гой Сородич, делает малкавиан не-
уравновешенными, но в то же время
дарует им чудесные прозрения.
Некоторым, например медиумам,
удаётся использовать преимущества
своего проклятия в открытую, не на-
рушая при этом Маскарада. Из бес-
корыстного желания помочь скор-
бящим — или ради наживы — они
раскрывают перед людьми потусто-
ронний мир, общаясь — или делая
вид, что общаются — с духами, при-
вязанными к вещам, местам и людям.

ПСИХ-АНАЛИТИК
Некоторые малкавиане инстинк-
тивно понимают, как  устроена
психика. Здоровая или  больная,
неважно — они могут «развинтить»
её на части, а потом собрать заново.
Возможно, при жизни такой малк-
авианин был психоаналитиком
и  успешно помогал пациентам
преодолевать личностный кри-

84
КЛанЫ

и больше, пока не прекратится этот рить об этом», чтобы спустя десять


адский шум в голове и не рассеет- минут упиваться нектаром из  вен
ся беспокойство. Он знает, какие рыдающей жертвы.
сосуды лучше всего удовлетворяют
его потребности, и очень серьёзно
относится к каждой трапезе. Изъян
Каждый из  потомков Малкава не-
сёт в себе его проклятье и страдает
Дисциплины по меньшей мере от одного психи-
зис. Или  проходил курсы психо- ДОМИНИРОВАНИЕ. Для  некото- ческого расстройства. Сородича
терапии и теперь использует опыт рых малкавиан это способ вытес- могут преследовать галлюцинации,
собственной искалеченной души, нить из  сознания жертвы все от- посещать видения необычайной
чтобы проникать в сознание жертв влекающие факторы, завладеть её яркости или мучить какие-то другие
в поисках способа наконец-то исце- вниманием безраздельно; другие необъяснимые странности — в зави-
литься самому. Психов-аналитиков применяют печально известное симости от его прошлого и его ду-
уважают и боятся за их способность Помешательство, чтобы вызвать шевного состояния в момент смерти.
находить дорогу в лабиринте разу- психоз или усилить уже существу- Изъян выходит на  передний
ма — или запирать в нём врагов. ющий. И пускай для кого-то влезть план в  случае кровавого провала
в  голову смертного  — не  более или под воздействием одержимости.
ФАНАТИК чем забавный эксперимент, способ- Вдобавок к  штрафам, которые на-
Из-за  проблем с  психикой некото- ность заставить сосуд добровольно кладывает на персонажа та или иная
рые малкавиане склонны к  край- отдать свою кровь заметно облег- одержимость, малкавианин также
ней степени фанатизма. Всё суще- чает клану выживание. должен будет до  конца сцены
ствование фанатика подчинено уменьшить пул всех действий одной
одной-единственной цели. Он может СОКРЫТИЕ. Малкавиане предпо- из категорий — социальной, физи-
зациклиться на чём угодно — от ре- читают скромно умалчивать о том, ческой или ментальной — на коли-
лигиозной или  политической док- что  владеют этой Дисциплиной. чество d10, равное тяжести изъяна.
трины до теории заговора или даже Ни  к  чему лишний раз напоми- Как  именно проявляется ду-
безумной любви к  детективным нать об  этом другим Сородичам. шевный недуг Сородича и  какая
романам. Фанатик посвящает своей А  применяют они её по-разному: категория действий при этом будет
страсти всё свободное время, так кто-то подсматривает из укромно- затронута, игрок должен решить
что  не  будет преувеличением ска- го уголка за посетителями Элизиу- вместе с  рассказчиком при  созда-
зать, что он знает практически всё, ма или подшучивает над Принцем, нии персонажа. ⬛
что касается интересующей его темы. а  кто-то  прячется в  тенях челове-
ческого жилища, бродит по  кори-
ГЕМАТОГОЛИК дорам больницы или  пансионата ПРИМЕР
По  какой-то  причине, понят- и тихонько наблюдает за спящими, Гектор решил, что  его персонаж,
ной только другим малкавианам прежде чем приступить к трапезе. малкавианин Гиззард, время от  вре‑
с  их  маргинальными взглядами мени воспринимает тактильные
и  внезапными озарениями, этот ЯСНОВИДЕНИЕ. С  помощью этой ощущения в  виде звуков. Когда это
Сородич считает, что  кровь опре- Дисциплины малкавиане усиливают психическое расстройство выходит
делённого типа помогает ему успо- свои органы чувств  — обостряют на  передний план, Гиззард умень‑
коиться и справиться с симптомами зрение и слух до невероятных пре- шает пул всех физических действий
его недуга. Для  гематоголика нет делов — или используют её для того, на 1d10 (тяжесть его изъяна равна 1),
ничего важнее, чем  добыть нуж- чтобы проникнуть в сознание смерт- поскольку голоса начинают слишком
ную кровь. Это всё, о чём он может ного: узнать о  его страхах, слабо- сильно его отвлекать. Разумеется,
думать. При жизни он, возможно, стях и иллюзиях, чтобы бессовестно всё это отражается и на поведении
сидел на таблетках и был ипохон- сыграть на  них, прежде чем  при- персонажа.
дриком. Или  гурманом. Ну а  те- ступить к еде. Редкий малкавианин
перь он пьёт кровь — всё больше не  предлагал смертному «погово-

85
Чудовища
Клан незримых
Крысы
Прокажённые
Гнездовища
Цирковые уродцы
Струпья
Оборванцы
Орлоки
КЛанЫ

Д ля  носферату Становление  — это соше‑


ствие в  ад. Кровь чудовищ будет ночь
за  ночью деформировать неподатливые
ткани человеческого тела, превращая его
в гротескную пародию на самоё себя. Пройдут недели,
прежде чем стихнет боль и миру явится изувеченное
поспорить, если бы на нас не охотились то другие кланы,
то смертные, то оборотни, то наши собственные предки,
мы бы нашли ещё кого‑нибудь, от кого прятаться.
Думаешь, это делает нас трусами? Или  обрекает
на Окончательную смерть? Нет и ещё раз нет. Из всех
кланов у  нас как  раз самые большие шансы пережить
существо с  изломанным телом, покрытое коростой, эту чистку. Тараканы и ядерная бомба, детка. Тараканы
язвами и опухолями. Перетерпевшие эту трансформа‑ и ядерная бомба… Да, мы облажались со «ШрекНетом».
цию похожи на жуткие копии героя чёрно‑белой кино‑ Но кто принял удар? Точно не мы.
картины Мурнау. Впрочем, судя по всему, боль и уни‑ Мы знаем, когда нужно залечь на дно. Только дурак
жение учат состраданию. Носферату, как они в шутку сунется в битком набитый Элизиум, куда сбежались Со‑
себя называют, — самые человечные из всех Сороди‑ родичи со всей округи, чтобы оправдываться перед двором.
чей. Проклятие Каина поразило их снаружи, но не до‑ Умнее будет послать слугу, а то вдруг наши привлека‑
бралось до сердца. Чтобы не слишком выделяться, они тельные собратья затаили обиду. И нет, спасибо, руку
используют разные методы: одни пробуждают Кровь, помощи нам тоже протягивать не  нужно. Глупо хва‑
чтобы принять облик собственной жертвы или раство‑ тать за руку того, кто с удовольствием толкнёт тебя
риться в ночи, другие предпочитают протезы и грим. в объятия смерти. И я сейчас говорю не только о Бруха,
я говорю обо всех, кто не из нашего клана.
Эти ушлёпки инквизиторские должны Господу Богу спа‑ Мы знаем, что такое терпение. Мы отгораживаемся
сибо сказать за наше проклятие. По сравнению с другими ото всех, изучаем ситуацию, делаем выводы и  приспо‑
кланами Носферату проще всего вычислить. При виде сабливаемся. Мы выживаем во многом благодаря тому,
меня, правда, можно и  в  штаны наложить, но  когда что наш клан научился ценить подвалы, канализацион‑
они попривыкли — то, надо отдать им должное, ста‑ ные шахты, катакомбы и заброшенные станции метро.
ли представлять определённую угрозу. Но опять же — Я предпочитаю подвал покинутого дома, а сир мой оби‑
что в этом такого? Не они первые, не они последние. Могу тает в старом бункере — но идея та же.

87
К н и Га П Р а В и Л

Доклад № 197

О «крысах-носфе
и сопутствующе ратах»
м ущербе
Цель эт ого доклада заклю
щий ущерб, которы чается в том, чтоб
й часто возникает ы обратить вниман
сами» или «носфер при облавах на пус ие на сопутствую‑
атами». Стоит отме тотелых, именующ
читают общество тить, что, несмотря их себя «кры‑
живых существ. К на их внешность,
наркоманы, калеки ак  правило, их окруж он и предпо‑
и в целом убогие и  ают попрошайки,
что очень многие беззащитные элем бездомные,
наши операции за енты. Необходимо
представителей «с ка нч иваются преждевр отметить,
виты» пустотелых. еменной кончиной
живых
Люди, сопровожда
операций. Нищие ю щие «носфератов»,
и обездоленные пр значительно услож
к данному конкре оявляют склоннос няют проведение
тному штамму виру ть к симпатии по о
заражения в обозна са пустотелых, что, тношению
ченной группе лю в свою очередь, по
неспособных защ дей в будущем. Сле вышает риск
итить себя, — одна дует напомнить, чт
из наших задач. о защита лиц,
В иерархии себе по
полагать, именно по добных «носферат
этому они тяготею ы», несомненно, на
т к соответствующ ходятся в самом ни
живых. Со своей ст им социальным сл зу. Надо
ороны рекомендую оя м в 
ного оружия в случ временно воздерж обществе
аях, когда цель не п аться от применени
жданским населени редставляет серьёз я огнестрель‑
ем. Поскольку были ной опасности и ок
сфераты» выступаю зафиксированы оч ружена гра‑
т в роли защитнико евидные признаки
также предпринят в и предводителей того, что «но‑
ь попытку установл своей «свиты», реко
телых с целью полу ен ия контакта с указанно мендую
чения информации й разновидностью
об их притеснителя пусто‑
Из предыдущих до х и выявления их с
кладов следует, что со лабы х мест.
в основном из шпи общество пустотел
онов, парий, индиви ых‑«носфератов» со
гих маргинальных дуумов с разнообра стоит
личностей, обитаю зными отклонения
которую они испо щих на задворках об ми и дру‑
льзуют для обмена щества. Система ко
того как был скомпр информацией, по в ммуникации,
ометирован подпол сем стандартам пр
сети ARPANET (с ьный узел ShreckN евосходна. После
м. доклад № 45), он ET, построенный им
использовать шиф и, по ‑видимому, перестал и на базе
рование, мёртвые и об щ аться на пр ямую — стали
Таким образом им языки, а также подс
до сих пор удаётся тавных лиц для пе
убежищ. Следует пр ск ры ва ть от нас местопол ре дачи посланий.
оявлять осторожно ожение самых круп
ют в качестве связны сть при задержании ных своих
х. Часто ситуация ск тех, кого «носферат
живому бездомному ладывается следую ы» использу‑
, чтобы тот отнёс по щим образом: «нос
выдать местонахож слание, но не сообщ ферат» платит
дение пустотелого. ает тому ничего, чт
допроса с пристра Многие невинные о могло бы
стием, прежде чем  люди пострадали в 
мы поняли, что он результате
Будьте осторожны и ничего не могут со
! «Носфераты» — общить.
безобидными брод ис ку сн ы е лж ецы. Они могут пр
ягами, но их укус итвориться
го. Не следует им не менее опасен, че
доверять. м укус любого друг
ого пустотело‑

88
КЛанЫ

89
К н и Га П Р а В и Л

Мы не красавцы, и с людом нам слиться трудно. При‑ из  них. Некоторые носферату не  ограничиваются
творяться мы можем разве что какими‑нибудь вырод‑ только поведением, а становятся настоящими гнездо‑
ками. Но знаешь, что я думаю? Это предоставляет нам вищами для крыс или насекомых. По их мнению, если
такие возможности, о которых эти погрязшие в иллю‑ живот или чресла всё равно не используются по на‑
зиях глупцы не могут и мечтать. значению, так пусть от них будет хоть какой‑то толк.
К тому же витэ идёт на пользу маленьким друзьям.

Типажи носферату ОХОТНИК НА МОНСТРОВ


СВЯЗНОЙ Носферату стали так прочно ассоциироваться с от‑
Когда Вторая инквизиция обнаружила «ШрекНет», шельничеством и животными‑вредителями, что многие
многие тореадоры подняли бокалы за падение клана забыли об их неимоверной силе, а ведь они способны
Носферату. Клан незримых действительно потерял без  труда проломить стену, сломать кому‑то  хребет
тогда многих своих членов и утратил доверие. Однако или сорвать дверь с петель. Теперь, когда большинство
те, кто пережил катастрофу и сделал выводы, теперь гангрелов и бруха покинули Камарилью, носферату
процветают, освоив искусство безопасного хранения гораздо чаще стали проявлять свои боевые качества.
информации — как в виртуальной среде, так и на фи‑ Охотник на монстров при жизни был, скорее всего,
зических носителях. Они укрепили связи с контактами либо преступником, либо выживальщиком. Ему ничего
и клиентами и мало‑помалу восстановили доверие тех не стоит забить противника до смерти — возможно,
Сородичей, которым важно иметь некий информаци‑ Окончательной.
онный узел, позволяющий обмениваться тайными со‑
общениями и проводить исследования. В эпоху, когда НАСТОЯЩАЯ КРЫСА
перемещение между доменами становится всё опас‑ У  носферату с  крысами гораздо больше общего,
нее с каждой ночью, а выходить на связь рискованно, чем думают другие Сородичи, — они не только живут
носферату с подобными возможностями становятся в канализации и похожи внешне благодаря удлинён‑
на вес золота. Сородичи готовы заплатить чем угодно, ным резцам. История знает немало случаев, когда чу‑
если связной гарантирует им конфиденциальность. довища предавали хозяев, чтобы сохранить собствен‑
ную шкуру, сдавали своих ради небольшой выгоды
СЫЩИК или  пытались усидеть на  двух стульях. Настоящая
Из носферату может получиться отличный следователь, крыса может заниматься корпоративным шпионажем
если он будет благоразумно держаться в  тени и  по‑ или, скажем, притворяться анархом, только чтобы сбе‑
плотнее закутается в плащ. Сыщик привык шнырять жать под крылышко к Принцу, как только запахнет
по ночным улицам, перебегая под проливным дождём жареным. Некоторые из них просто вынуждены так
от подъезда к подъезду. Ему ничего не стоит вломиться поступать и вполне достойны сочувствия.
в  чей‑то  дом, убежище или  хранилище, чтобы раз‑
добыть недостающий кусочек головоломки. Иногда
сыщиков выбирают на должность Шерифа в домене. Дисциплины
Они предпочитают проводить тщательное расследо‑ АНИМАЛИЗМ. Носферату высоко ценят эту Дисципли‑
вание и решать вопросы умом и хитростью, а не си‑ ну, так как она помогает им расширять их шпионскую
лой. При жизни сыщик, скорее всего, служил в право‑ сеть, позволяет приручать фамулусов и доставлять со‑
охранительных органах, был детективом‑любителем общения, а также даёт возможность ошарашить про‑
или занимался академическими исследованиями. тивника, напустив на него целый рой насекомых, стаю
крыс или птиц. Анимализм полезен и тем, кто хочет
ЖИВОТНЫЙ ОРГАНИЗМ питаться кровью животных: зачастую гораздо проще
Этому вампиру ближе твари, копошащиеся в подва‑ и гуманнее (хотя с последним можно поспорить) при‑
лах и канализациях или по ночам летающие по улицам манить и осушить голубя, чем гоняться за смертными.
пригородов, чем люди, в этих пригородах обитающие.
Возможно, раньше он был сотрудником службы сани‑ МОЩЬ. Носферату используют эту Дисциплину,
тарного контроля, ветеринаром или  просто социо‑ чтобы быстро нейтрализовать противника. Они пре‑
патом. Сейчас он без труда общается с животными, красно понимают все плюсы стратегии «бей и беги».
управляет ими и, скорее всего, ведёт себя как один Когда сосуд без сознания, насытиться гораздо проще,

90
КЛанЫ

а если хочешь унести ноги из логова Барона анархов,


есть смысл сперва обезвредить его хорошим ударом
по голове. Многие крысы предпочитают не использо‑ Изъян
вать эту Дисциплину в присутствии люда, поскольку Носферату — мерзкие и отвратительные с виду твари,
неприкрытая мощь противоречит образу, которого поэтому они получают недостаток «омерзительный»
они придерживаются. (−2d10) и  не  могут повышать значение достоинства
«внешность». Кроме того, если чудовище пытается
СОКРЫТИЕ. Мнения об  этой Дисциплине разнятся, замаскироваться под неискалеченного человека, пул
ведь с одной стороны она позволяет носферату слить‑ соответствующей проверки уменьшается на  количе‑
ся с толпой, а с другой — лишает того, что определяет ство d10, равное тяжести изъяна (это касается в том
их сущность. Некоторые носферату гордятся своей числе использования Дисциплин, в частности таких сил,
откровенно уродливой внешностью, тогда как другие как Маска тысячи лиц и Личина самозванца). Боль‑
изо всех сил стараются её спрятать. В любом случае шинство носферату не нарушат Маскарад, если просто
Сокрытие — отличный инструмент, весьма полезный позволят смертным себя увидеть — с точки зрения лю‑
во время охоты, так как мало что ещё может позволить дей они пугающе уродливы, но в их внешности отнюдь
крысе приблизиться к люду. не всегда усматривается что‑то сверхъестественное. ⬛

91
Дивы
Клан розы
Декаденты
Артисты
Развратники
Арикелиты
Гедонисты
Сенсуалисты
Извращенцы
КЛанЫ

Д ивы одержимы эстетическим


совершенством. Их проклятие
в  их  необузданной чувствен-
ности. Они легко могут поте-
рять себя, глядя на  фотомодель, умираю-
щую от передозировки низкокачественного
скорее всего, не знаешь, что такое «археолог», так
что остановимся на слове «доктор». Я служу
своему клану — нашему клану — разыскивая
спящих древних, таких как ты, чтобы про‑
будить их и познакомить с современ‑
ным миром.
героина, или на идеальное обезглавливание, Тебя, похоже, удивляет,
видео с  которым выложили на  «Ютьюбе», что  дочь Клана розы марает руки
или  в  глаза ребёнка, который видел лишнее, раскопками и исследованиями. Дай уга‑
или на отражение луны в луже крови. Говорят, даю: ты думаешь, что нам больше к лицу
первая дива умерла перед зеркалом, не сумев посещать салоны, чтобы восхищаться тво‑
оторвать взгляд от игры света разгорающейся рениями смертных художников, слушать
зари на своём лице. пение и  любоваться танцами? Да, легко‑
Однако не  стоит сбрасывать тореадоров мысленная красота стала лицом нашего
со  счетов. Видеть в  них не  более чем  экстрава- клана, но мы вовсе не утратили сердца.
гантных извращенцев или посредственных худож- По  сути своей клан Тореадор  — это
ников — фатальная ошибка для любого Сородича. клан творцов. Скульптор не  боится
Власть красоты огромна, а любовь может сподвиг- запачкать руки, обтёсывая камень.
нуть кого угодно на что угодно. Любой тореадор го- Живописец не  стесняется пятен
тов за это поручиться: они могут пробудить настоя- от  краски. Моё призвание  — воз‑
щие живые эмоции даже в мертвецах. вращать к нам тех, кто пребывал
в торпоре, чтобы они могли расска‑
Ну вот, теперь, когда ты сыт, самое время предста‑ зать свою историю. Это  — моя
виться. Меня зовут Кармелита Нейлсон. Я — доктор. Ты, форма искусства.

93
К н и Га П Р а В и Л

Тореадоры ни разу не оступились с тех пор, как ты мых больших разочарований предпочитают поскорее
впал в торпор. Мы по‑прежнему на коне — руководим фрак‑ избавляться и не оставлять воспоминаний. В целом же
цией, известной как Камарилья, вместе с другими достой‑ клан стремится к разнообразию, оставаясь калейдоско-
ными Сородичами из кланов Вентру и Тремер. И не думай, пом талантов и красоты.
что в этом триумвирате мы занимаем второе или третье
место. Мы — голос фракции, мы её вдохновение, её душа, Типажи тореадоров
мы — объединяющее начало. ТВОРЕЦ
В эти ночи тореадоры — яркий луч надежды для всех Тореадоры не  только преклоняются перед красотой
кланов. Мы — лучшее доказательство того, что Сородичи и благоговеют перед всеми видами искусства, но и сами
не обязательно должны быть рабами Зверя. К нам при‑ жаждут творить. Этот Сородич — один из тех, кому
ходят за наставлением. Другие пытаются преклоняться покровительствуют музы: виртуозный скрипач, про-
перед красотой и невинностью, как делаем это мы. Пусть буждающий к жизни чарующую мелодию, подобную
они и не могут по‑настоящему овладеть искусством, мы нежному свету луны, или граффитчик с баллончиком
не отказываем никому. краски в руках, решительными изгибами линий вычер-
Да, на  каждого истинного художника, инноватора чивающий свой шедевр на стене в подворотне. Кем бы
или гения в нашем клане приходится по дилетанту, лизо‑ он ни был, клан боготворит его.
блюду и пустоголовой красотке. Но так и должно быть.
Всё в мире прекрасно, в том числе и наша двойственная ИМПРЕСАРИО
природа. Другие принимают нас за  напудренных дурач‑ Без  хорошего кукловода марионетка не  сможет тан-
ков, но мы прилагаем все усилия, чтобы сделать общество цевать. Эта дива всегда держит руку на пульсе города:
Сородичей прекрасным и гармоничным. знает каждое событие в каждом клубе или баре, и, ско-
Добро пожаловать обратно в клан Тореадор. Ночь при‑ рее всего, оказывает сильное влияние на владельцев
надлежит нам. и посетителей нескольких подобных заведений. Импре-
сарио всегда знает настроение общества. По его при-
хоти другие становятся знаменитостями или, напротив,
Какими бывают оказываются в тени.

тореадоры? ДУША КОМПАНИИ


Клан Тореадор всегда учил разборчивости в выборе по- Если ты умён, харизматичен и обладаешь сногсшиба-
томства. Старейшины снова и снова повторяют, что кла- тельной улыбкой — мир у твоих ног. Душа компании
ну нужны инноваторы в сфере искусства и всякого рода превосходно умеет привлекать внимание и манипули-
авангардисты. Тореадоры сильнее всего, когда в их рядах ровать чужим мнением, тонко чувствует настроение
самые передовые умы, жаждущие экспериментов и эсте- окружающих. Даже застенчивые каиниты жаждут об-
тических открытий. По этой причине тореадорами очень щества этого Сородича и с удовольствием наблюдают
часто становятся выдающиеся художники — как моло- за тем, как он легко и беззаботно вливается в любой
дые, так и те, кто оказался на закате славы. Слово «ху- коллектив. Профессии, в которых общение с клиента-
дожники» в данном случае вовсе не обязательно означает ми, посетителями или пациентами играет первостепен-
«живописцы». Тореадоры очень широко воспринимают ную роль, подходят ему как нельзя лучше — он исполь-
понятие искусства, включая туда все формы развлечений зует все средства, чтобы всё было так, как угодно ему.
и  чувственной стимуляции. Декаденты с  распростёр-
тыми объятиями примут и актёра, и певца, и писателя, МЕЦЕНАТ
и танцора, и даже представителя секс-индустрии, если Этот Сородич разыскивает талантливых и  красивых,
посчитают, что он может дать что-то клану. но не знающих, как пробиться к славе. Он словно скульп-
Несмотря на  традиции, предписывающие при- тор, создающий шедевры, но вместо глины в его руках
нимать в клан только лучших, из-за одержимости то- судьбы живых людей. Раскрытые им таланты — это его
реадоров красотой и невинностью часто бывает так, дар человечеству. Меценат может изображать из себя экс-
что птенец появляется в спешке. Не раз и не два луна центричного богача, чей дом всегда открыт для художни-
становилась свидетельницей Становления очередного ков и поэтов, оказавшихся на мели, играть роль кастинг-
мелочного гедониста, звезды-однодневки или просто менеджера или критика, помогающего своим ученикам
смазливой мордашки безо всякого содержания. От са- деньгами и советом, а взамен получающего их кровь.

94
КЛанЫ

95
К н и Га П Р а В и Л

АГЕНТ 007
Тореадоры любят театральные
представления. Те из них, кто в по‑
смертной жизни взял на себя роль
шпиона, знают все их уловки и мо‑
гут выудить из  объекта ценную
информацию, но  зачастую увле‑
каются зрелищем и тратят на него
больше времени, чем необходимо.
Может, они в чём‑то и переигры‑
вают, зато мало кто подозревает
их  в  злом умысле. Обходитель‑
ных шпионов‑тореадоров можно
найти во многих доменах, где они
развлекают гостей Элизиумов,
наблюдают за ними, собирают ин‑
формацию, а затем обменивают её
на другие удовольствия.

Дисциплины
ВЕЛИЧИЕ. Тореадоры используют
эту Дисциплину в  паре с  Ясно‑
видением, чтобы манипулировать
эмоциями Сородичей и люда. Ве‑
личие может гарантировать благо‑
склонность аудитории или  стать
причиной провала другого артиста.
Некоторые тореадоры с помощью
этой Дисциплины подстёгивают
энтузиазм партнёров в  плотских
утехах, другие заманивают в свои
объятия смертные сосуды, чтобы
вкусить их крови. Тореадоры обо‑
жают, когда сосуд добровольно
отдаёт свою кровь, даже если его
согласие — лишь иллюзия, вызван‑
ная сверхъестественными силами.

СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Тореадоры
утверждают, что  из  них полу‑
чаются плохие бойцы, но  мало
кто  может поспорить в  эффек‑
тивности с  декадентом, исполь‑
зующим Стремительность, чтобы
порезать противника на  куски
прежде, чем  тот сможет хотя  бы
достать оружие. Кроме того, эта
Дисциплина может быть полезной
во  время выступлений. На  охоте

96
КЛанЫ

Стремительность даёт возможность


насытиться и  исчезнуть раньше,
чем смертный поймёт, что произо-
шло.

ЯСНОВИДЕНИЕ. Тореадоры посто-


янно ищут новых ощущений. Эта
Дисциплина позволяет им нахо-
дить самые податливые сосуды,
в  которых благодаря необыч-
ному эмоциональному состоя-
нию и  темпераменту течёт кровь
с уникальным вкусом, дарующим
вампиру незабываемые впечатле-
ния. Нередко тореадоры с  помо-
щью Ясновидения манипулируют
другими Сородичами, узнавая
их сокровенные желания и тайные
помыслы.

Изъян
Тореадоры — наглядная иллюстра-
ция старого утверждения «арти-
стичность в крови принимает самые
странные формы». Они так сильно
жаждут красоты, что  страдают
при её отсутствии. Если персонаж
оказывается в обстановке, которую
не  может считать красивой, пул
всех его проверок использования
Дисциплин уменьшается на  коли-
чество  d10, равное тяжести изъя-
на. Как именно обстановка (в том
числе одежда, агнцы и т. п.) влияет
на  Сородича, решает рассказчик,
исходя из  эстетических предпо-
чтений персонажа. Стоит при этом
учитывать, что  обычные город-
ские улицы не  считают образцом
эстетического совершенства даже
последователи «Школы мусорных
вёдер». Кроме того, одержимость
красотой порой заставляет диву
застыть в  восхищении, утратив
связь с  реальностью, а  кровавый
провал часто заканчивается тем,
что тореадор впадает от восторга
в прострацию (см. «Одержимость»,
стр. 208). ⬛
КЛанЫ

Т
ремер был магом-герметистом, который
в VIII веке н. э. руководил в Румынии маги-
ческим орденом, внушавшим вполне обосно-
ванный страх своей одержимостью знанием
и  властью. Он нашёл способ продлить свою жизнь
на  века, но  в  конечном итоге его силы истощились
и молодость стала ускользать от него. Тремер не хо-
Узурпаторы тел или не мог смириться с собственной смертностью
и обратил свой взор на сакральную тайну бессмертия.
Чернокнижники Алчущий вечной жизни маг начал самую чудовищную
Гематики череду экспериментов с магiей, которую только знало
человечество, тем самым обрекая себя и своих после-
Тауматурги дователей на кромешный ад, созданный их же руками.
Нечестивцы Тысячи смертных были убиты, сотни Сородичей выпо-
трошены — их кровь снова и снова орошала ритуаль-
Сокрушённый клан ный круг, пока Тремер и его подручные не нашли, на-
конец, «эликсир жизни». Каково же было их удивление,
Кровавые ведьмы когда они обнаружили на себе проклятие Каина! Маги
в ужасе умирали и воскресали вновь, но что их ждало?
Лишь Голод, существование в виде нежити и потеря
связи с прежним ремеслом.
Судьба посмеялась над  тремерами, припомнив
их жуткие эксперименты — теперь только свежая кровь
позволяет им изменять реальность при помощи таума-
тургических заклинаний.

99
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л

«Позвольте мне призвать к порядку всех участников этого Какими бывают


совещания. Мы должны принять решение относительно
того, кто из смертных достоин пополнить наши ряды — тремеры?
и в эту ночь, и в грядущие», — Шрект окинул взглядом После того как Вторая инквизиция в 2008 году уни-
двоих собеседников, сидевших по сторонам треугольного чтожила Верховную венскую капеллу, тремеры
стола. Комната, в которой они находились, существовала во  многих регионах превратились из  серых карди-
в трёх местах одновременно. налов в персон нон грата. Надменность Пирамиды
«Герр Шрект, полагаю, наша практика не претерпела привела к  тому, что  у  узурпаторов оказалось мало
каких‑либо сильных изменений. Мы по‑прежнему даём друзей. Но колдовство по-прежнему в цене. Можно
становление только самым блестящим умам, проявившим даже сказать, что оно стало на вес золота, после того
себя в оккультной сфере. Хотя мой Дом и предпочитает как заговорила Кровь.
индивидуумов с менее строгими нравами, чем ваш, могу В  отсутствие Пирамиды, указывавшей каждому,
вас заверить: мы никогда не подарим бессмертия недостой‑ где его место, чернокнижники стали чаще вступать
ному», — закончив говорить, представитель Дома Гора‑ в борьбу с другими Сородичами, и не в последнюю
трикса откинулся на спинку кресла, погрузившись в тень. очередь друг с другом, чтобы заполучить хоть что-то,
Шрект смерил взглядом собеседников. Он бы избавился что поможет восстановить былую власть. Дома клана
от обоих без малейших колебаний, если бы не возможные Тремер разыскивают артефакты и гримуары, принад-
последствия. Каждый из них играл важную роль — так под‑ лежавшие обращённым в  пепел предкам, с  тем  же
сказывала ему Кровь. Он повернулся к женщине, сидевшей нездоровым энтузиазмом, с  каким плетут интриги,
по другую сторону, и спросил: «А что скажет Дом Карны?» в  которых немаловажное место отводится альянсу
Карна, поглаживая левую ладонь указательным пальцем с Камарильей. И вместе с тем в обиход всё прочнее
правой руки, ответила: «Наш Дом отвергает старые пути, входит выражение «наёмный чародей», поскольку чер-
навязанные мужчинами. Мы принимаем язычников, ведьм нокнижники, ранее связанные узами, обрели свободу
и заклинателей хаоса, которые смотрят в будущее. Ради и поняли, что сами могут устанавливать цену за свои
спасения нашего клана мы должны шире смотреть на вещи. услуги.
Старые узы разрушены, ваш Дом — один из немногих, где Занимаются чернокнижники обычно следующим:
ещё  существует регламентированная структура Пира‑ либо консультируют другие кланы в  оккультных
миды, и я не вижу причины держаться старых традиций». вопросах, либо применяют Магию крови на  благо
Шрект, сам того не осознавая, стиснул зубы и сжал Камарильи — либо захватывают власть. Нынешними
кулаки: «Ты готова отбросить многовековые традиции ночами количество тремеров, возглавляющих доме-
только потому, что тебе захотелось стать независимой? ны, сильно возросло, хотя в  глобальном масштабе
Как так вышло, что у Дома Тремера стало в последнее носферату всё ещё их обгоняют. На самом деле боль-
время больше общего с Домом Горатрикса, чем с твоим?» шая часть чернокнижников считает, что становиться
Карна пожала плечами, даже не взглянув на него: «Это Принцем имеет смысл только тогда, когда это может
действительно проблема, Карл. И тебе стоит с ней разо‑ помочь приумножить твои знания. Истинная власть,
браться. Дом Карны пока ещё в Камарилье, заметь». Всё по  их  мнению, это способность изменить мир, это
ещё не поднимая головы, она глянула ему в глаза испод‑ доступ к нужной крови и владение самыми редкими
лобья: «Все мы слышали одни и те же голоса. У каждого из древних артефактов.
из нас свой путь — и все они верны. Мы должны разде‑ Одни тремеры заключают союзы с растерянными
литься, чтобы в нужный час снова стать единым целым». котериями, другие охотятся за  надёжно оберегае-
Шрект неубедительно улыбнулся. Представитель мыми реликвиями и  артефактами, третьи анализи-
Дома Горатрикса исчез. «Теперь мы наедине,  — сказал руют фрагменты мифов о Каине — и всё это в стро-
он. — Неужели нам и вправду необходимо наводнить наш жайшем секрете даже друг от  друга. Однако всех
клан гадалками, доморощенными астрологами и экстра‑ их при этом объединяет жажда знаний. Если хочешь
сенсами? Мы выше этого». узнать что-то из истории Сородичей, спроси об этом
Карна начала растворяться в  темноте, но  её голос тремера — он ответит. При условии, конечно, что сам
ещё звучал: «О нет, благородством взглядов мы никогда сможет узнать от тебя какой-нибудь секрет — с твоего
не отличались. Наши предки были смертными, алкавшими согласия или нет, не столь важно.
власти. Быть может, настало время обратиться к тем,
кто любит магию искренне».

100
КЛанЫ

Типажи тремеров ний. Это правда, что клан Тремер тяготеет


АПОЛОГЕТ ПИРАМИДЫ к поиску и разгадке тайн, но бессмертный
До недавних событий иерархия Пирамиды учёный — отнюдь не всегда бывший оккуль‑
делала Тремер одним из самых косных кла‑ тист. Это может быть и хирург‑инноватор,
нов. И до сих пор в их рядах есть множество и теолог с тягой к кощунственным текстам,
консервативных Сородичей, для  которых и библиофил, коллекционирующий редкие
былые узы остались нерушимы, даже если издания. Часто эти Сородичи обращаются
они больше не подкреплены Кровью. Апо‑ к изучению собственной природы и стано‑
логет Пирамиды придерживается традиции вятся со  временем экспертами в  истории
ответственности сира за  своё дитя, чтит каинитов.
официальную иерархию капеллы со всеми
её титулами и  рангами и  мечтает вернуть НОНКОНФОРМИСТ-ЯЗЫЧНИК
клану былое величие и  известность. Неко‑ Другие Сородичи часто считают последо‑
торые из апологетов не прочь пробраться вателей Карны обычными приверженцами
в  Вену, чтобы разыскать то, что  осталось движения нью‑эйдж, не  пытаясь постичь
от сокровищницы знаний тремеров, но ста‑ всю глубину их  магических изысканий,
рейшины наложили запрет на  посещение их  преклонение перед женским началом
этого домена. и ту широту взглядов, которую они практи‑
куют. Что‑то в этих кровавых ведьмах идёт
БЕССМЕРТНЫЙ УЧЁНЫЙ вразрез с  традициями клана. Нонконфор‑
Этот Сородич до  Становления был увле‑ мисты толкуют о переменах и всем сердцем
чённым исследователем, и  после смерти стремятся к недоступной для них истинной
он по‑прежнему одержим поисками зна‑ магiи. Викканские ведьмы и  сатанисты,

101
К н и Га П Р а В и Л

102
КЛанЫ

состоявшиеся тремеры, вдохновлённые восстанием КРОВАВОЕ ЧАРОДЕЙСТВО. Тремеры — искуснейшие


Карны, или угнетённые смертные, жаждущие личной тауматурги. Пусть в  Камарилье им и  не  доверяют,
свободы, — каждый из них в той или иной степени нон- но их мастерство в Кровавом чародействе всегда в цене.
конформист-язычник. С его помощью они могут атаковать тело и разум про-
тивника, нанося им тяжкий урон, или защищать себя.
АМБИЦИОЗНЫЙ ВЫСКОЧКА Кроме того, Магия крови облегчает процесс охоты —
Новая тенденция принимать в клан не только академи- некоторые чернокнижники способны вытягивать кровь
ков и оккультистов привела к появлению среди треме- из вен смертного, даже не прикасаясь к нему.
ров целого ряда индивидуумов со своим собственным
пониманием того, чем должен жить клан и как именно ЯСНОВИДЕНИЕ. Тремеры используют эту Дисци-
заниматься Тауматургией. Таким выскочкой может быть плину, чтобы читать чужие ауры, искать следы магии
знахарь или бунтарь, место которому среди анархов. или важные улики, а также для того, чтобы общаться
Завоевать уважение в клане ему, скорее всего, будет друг с другом на огромных расстояниях, не опасаясь,
сложно, но при хотя бы символической поддержке дома что разговор перехватят. Когда тремеру нужно утолить
Карны он, невзирая на многочисленные препятствия, Голод, Ясновидение помогает найти подходящий сосуд,
сможет добиться многого. ведь оно позволяет не только определить, насколько
смертный расположен к  общению, но  и  выяснить,
НАЧАЛЬНИК СЛУЖБЫ БЕЗОПАСНОСТИ что нужно, чтобы он стал ещё более податливым.
Среди тремеров есть не только библиотекари и учёные
мужи. Их магический дар позволяет вовремя заметить
угрозу, подчинить чужой разум, а то и вовсе уничто- Изъян
жить противника. Даже после падения Пирамиды мно- Ещё  совсем недавно в  клане Тремер существовала
гие Сородичи относятся к Узурпаторам с опасением, строгая иерархия, в  соответствии с  которой все чле-
всё ещё считая их кланом убийц, обожающих пытки. ны клана от вершины до основания Пирамиды были
Шериф или начальник службы безопасности из клана связаны узами крови. После падения Вены их Кровь
Тремер в прошлой жизни, вероятно, был сотрудником взбунтовалась и разрушила все связи. Витэ тремеров
правоохранительных органов, где и почерпнул специ- не способна больше сковывать других Сородичей, хотя
фические знания. на самих тремеров узы крови по-прежнему действуют.
Чернокнижники могут связать смертного или  гуля,
но из-за того, что их витэ испорчена, её потребуется
Дисциплины больше. Количество дополнительных порций Крови,
ДОМИНИРОВАНИЕ. Ради знаний и власти тремеры го- которые придётся выпить жертве, равно тяжести изъя-
товы на всё, а эта Дисциплина помогает им уйти от воз- на тремера. Некоторые строят гипотезы о том, что всё
мездия. Воровство, предательство, убийство чужого это месть предтечи, которого некогда поглотил Тремер,
гуля — всё это становится проще, когда умеешь контро- другие считают, что это простая мутация. Так или ина-
лировать тело и разум смертного. Собравшись насы- че, клан внимательно изучает витэ, чтобы узнать, мож-
титься кровью, тремер без колебаний заставит человека но  ли обратить процесс, а  также разобраться в  том,
подставить горло, используя для этого Доминирование. стоит ли это делать. ⬛

103
Лишённые клана
Пандеры
Сироты
Мусор
Отребье
Фристайлеры
КЛанЫ

КАИТИФЫ
Н
е  каждый Сородич при  Становлении цели. Их объединяет одно: они прошли через тяжкие
получает в наследство изъян одного из 13 испытания и выжили. В последнее время они всё чаще
предтеч. Некоторым нет никакого дела собираются в группы, создают альянсы и расширяют
до собственной родословной. Есть также свои ряды, давая Становление новым каитифам.
линии крови, которые испокон веков не принадлежали Лишённые клана предпочитают смертных с силь‑
ни к одному клану. Впрочем, иногда дитя просто оказы‑ ным характером, тех, кто привык преодолевать необы‑
вается не таким, как его сир. Кого‑то из сирот уничтожа‑ чайные трудности. В иерархии Сородичей каитифы
ют, кого‑то изгоняют, а кто‑то сам уходит из клана, ста‑ находятся в самом низу. Ниже только слабокровные
раясь держаться подальше от тех, кто относится к нему вампиры, которым и  вовсе не  должно быть места
с презрением. По сути своей каитифы — полнокровные под луной. Поэтому каитиф должен уметь постоять
вампиры. Отсутствие родословной они компенсируют за себя. Бороться или сгинуть — вот его судьба. Нет
свободой от тягостного изъяна и податливостью соб‑ смысла давать Становление тому, кто самостоятельно
ственной витэ. Некоторые из них гордятся своей приро‑ не дотянет и до утра.
дой, другие стыдятся её, но, как бы там ни было, у каи‑ Несмотря на то что каитифы принялись специально
тифов нет семьи — это классические вампиры‑одиночки, расширять свои ряды, большая их часть по‑прежнему
какими их чаще всего представляют легенды. появляется «естественным» путём: когда Кровь птенца
по какой‑то причине не перенимает свойства Крови
прародителей и у него не проявляется явных призна‑
Какими бывают ков кланового изъяна. Среди Сородичей ходят байки
о носферату, которые так и не проявили ни малейшего
каитифы? признака уродства, о до боли нормальных малкавианах
Многие Сородичи пребывают в заблуждении, считая, и молодых вентру, которые могли пить из кого попало.
что появление каитифа — это всегда досадная случай‑ Таких птенцов кланы не желают признавать — и бро‑
ность, а лишённые клана сами не дают Становление сают на произвол судьбы. Бывает и так, что вампир
смертным. Это представление устарело. Нынешними чувствует через свою Кровь, что ему не место в клане,
ночами каитифов становится всё больше и они пре‑ несмотря на  возражения сира. Создание каитифов
вращаются в силу, с которой необходимо считаться. ещё не превратилось в точную науку, и у многих сирот
Это в основном индивидуалисты. Их нельзя назвать проявляются отдельные черты клана, в котором им дали
сплочённой группой, и  у  них нет какой‑то  общей Становление, хотя изъян у них может и не проявиться.

105
К н и Га П Р а В и Л

00:00:04 Ты в курсе, что Каин не принадлежал ни к одному клану? Ни он,


ни его дети. Полагаю, что и Третье поколение тоже. Только Четвёртое
начало объединяться в семьи с общим изъяном и схожими способностями.

00:01:12 К чему я клоню? Да к тому, что каиниты без клана существуют


куда дольше, чем те, которым понадобились клубы по интересам, чтобы
почувствовать свою значимость или укрыться от божественного гнева.
Пока они грели друг другу бока, мы в одиночку отражали все удары —
и становились от этого только сильнее.

00:01:30 Может, ты думаешь, что нам, каитифам, никогда не сравниться


с такими, как ты, аристократами голубых кровей? Но вспомни каирского
Принца Мухтар-бея, вспомни легенду о Каменщике, вспомни, что устроил
в Сиднее этот великолепный ублюдок Саррасин — и спроси себя: «А что у нас
есть такого, что давало бы нам преимущество?»

00:01:46 Кружок по интересам? Своя ахиллесова пята? Ворох обязательств


и куча бессмысленных ограничений? Абсурдные традиции, за несоблюдение
которых тебя могут покарать старшие?

00:01:60 Мы, каитифы, можем быть кем угодно, чем угодно и где угодно.
У нас нет непреодолимых слабостей и нет хозяев. Мы плюём на ваши
традиции. Погоди-ка, надо клещи принести…

00:04:45 Тебе удобно? На чём я остановился?.. Ах да. За нами будущее.


А вы канете в небытие. Мы с удовольствием осушим каждого из вас. На пару
секунд это даже позволит нам почувствовать, каково это — быть в вашей
шкуре. А потом мы снова будем свободны. Знаешь, что такое свобода?

00:05:27 Вот сейчас, например, твой язык свободен… Хех… От твоего тела…

Типажи каитифов ЖЕРТВА НАСИЛИЯ


БЕСПРИЗОРНИК Каитифы часто дают Становление жертвам насилия. Бу-
Этот Сородич вырос в самом бедном районе города. дущий сир мог обнаружить этого Сородича среди участ-
Если у него вообще были родители, они либо не могли ников группы психологической поддержки, увидеть его
его защитить, либо им было наплевать. Маловероятно, фото в газете, читая статью о нападении при отягчаю-
что в будущем его ждало хоть что-то хорошее. Станов- щих обстоятельствах, или наткнуться на блог, где тот
ление оказалось для него избавлением, а сир сделал в подробностях описывал свой ужасный опыт. Для ли-
его вампиром из уважения к стойкости перед лицом шённых клана жертва насилия оказалась прекрасным
невзгод. кандидатом, поскольку уже прошла через серьёзные ис-

106
КЛанЫ

пытания. Становление стало для неё такой же наградой,


как и для беспризорника. Она получила шанс отомстить.

ЗАЛОЖНИК ЧУЖИХ ОЖИДАНИЙ


Этот каитиф получил становление по  ошибке. Да,
как-то раз в своей жизни он нашёл силы сбросить ярмо
жестокого начальника или указать на дверь грубому
партнёру, но это был единичный случай. Его выбрали
за проявленную силу характера, но теперь, растерян-
ный и подавленный, он не знает, что делать.

ТАЙНЫЙ КАИТИФ
Этот Сородич восстал из мёртвых каитифом, но сумел
скрыть это от своего сира. Он — полноценный член
клана своих прародителей — участвует во всех ритуа-
лах и соблюдает традиции в обмен на защиту со сто-
роны старейшин. У него нет ни малейшего желания
провести вечность в  одиночестве, и  он сделает всё,
что в его силах, чтобы сохранить свою тайну.

НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Этот Сородич получил Становление в одном из кланов.
При этом он не помнит своего сира и никогда не чув-
ствовал связи с другими Сородичами. Проклятие пред-
ков так в нём и не проявилось, поэтому он избавлен
от  изъяна, свойственного его клану. Но  из-за  отсут-
ствия этого «маркерного гена» Кровь собратьев оттор-
гает его, а он, в свою очередь, отторгает их.

Дисциплины
Когда персонаж-каитиф получает Становление, игрок
может выбрать три любые Дисциплины. Они не счита-
ются ни клановыми, ни сторонними, у них своя стои-
мость. Каитиф может за ту же цену обучиться любой
Дисциплине, если вкусит Крови владеющего ею Соро-
дича хотя бы раз, а также выполнит все прочие условия,
необходимые для её изучения.

Изъян
У каитифов, свободных от влияния Предтеч, нет общего
изъяна. Они начинают игру с недостатком статуса «по-
дозрительный» (●). При создании персонажа ему нельзя
улучшать статус. Во время игры независимо от текущего
статуса каитифа рассказчик может уменьшить пул его
социальных проверок на 1d10 или 2d10, если собесед-
ник — Сородич, который знает, что персонаж — каитиф.
Стоимость улучшения любой Дисциплины каитифа
равна шестикратному значению уровня, который хочет
приобрести игрок. ⬛

107
Весперы
Меркурианцы
Слабокровки
Юнцы
Беглецы
Заморыши
Хамелеоны
Выкидыши
КЛанЫ

слабая
КРОВЬ
В
ырождение на, и  подобная попытка не  принесёт ничего, кроме
вида? Пред- смерти и страданий. Однако, умышленно или случайно,
вестники конца этому наставлению следуют далеко не всегда.
света? Или вам- Бывает так, что Сородич 14-го поколения, сам чу-
пиры будущего? Весперы дом избежавший изъяна слабой крови, осушает смерт-
балансируют на  грани между ного в приступе ярости, а затем в отчаянии пытается
жизнью и  смертью, их  измен- загладить вину и даёт своей жертве выпить глоток витэ
чивая природа вызывает в  рав- в надежде вернуть жизнь в изломанное тело.
ных пропорциях жалость, зависть Или  вампирша-вентру, чьи предки столетиями
и страх. За последние десятилетия лгали о силе своей Крови, думает, что она ближе к пра-
весперы пережили немало погромов, родителю, чем есть на самом деле, и пребывает в абсо-
но они выстояли, несмотря на все при- лютной уверенности, что её дитя станет полноценным
теснения и остракизм, и не собираются членом клана.
сдаваться. Благодаря познаниям в алхи- Порой далёкий потомок Принца может пролить
мии (пусть это и  сумбурная уличная её собственную ослабленную витэ в разверстые уста каз-
разновидность), а также тому, что им про- нённого за предательство гуля только для того, чтобы
ще выдавать себя за людей, они оказались досадить старому тирану.
идеально приспособлены, чтобы жить вне Или тремер, которого собратья считают недостаточ-
общества Сородичей и  быть хозяевами соб- но сильным по Крови и духу, пытается создать полно-
ственной судьбы в эпоху тёмного постмодерна. ценного потомка, чтобы доказать, что он не хуже других.
В каждом из описанных случаев смертный может
превратиться в веспера, если на то будет воля Крови.
Какими бывают Если Сородич намеренно собирается создать сла-
бокровного вампира, скорее всего, он выберет челове-
слабокровные вампиры? ка, с которым у него уже сложились отношения: смерт-
Тринадцатому и Четырнадцатому поколениям сиры всё ного родственника, которого никак не может забыть,
время твердят, что они не должны пытаться дать ко- или проверенного временем гуля. В противном случае
му-то Становление, ведь они слишком далеки от Каи- выбор, скорее всего, падёт на того, кто обладает ред-

109
К н и Га П Р а В и Л

Я — Оск
ар Рейе
с, и сейча
По всем с я дол
законам жен быт
ь мёртв
Витэ в Каина и .
моих ж его пот
Я долже илах п о м ков я н
н был о ро
статься сто не могла е мог в
о
неподви напитат сстать из мёрт
Мой сса жным мё ь осты вых.
ный сир ртвым т вшее с
ошибкой с казал, е л ом. е р дце.
, чт
его уди и виной всему о дал мне Стан
вило не наркота овление
меньше, у меня по пьян
чем то, в крови и. Это
Моя нов . бы
ая жизн ч т о я бросилс М о ё воскреш ло
не засл ь я к его г е ние
у ж и в а ю . — это чудо. Я орлу.
за кото Я много п н е должен
ры
Благода е мне стыдно, лохого
в
был
ж и з н и с вернуться. Я
рю Госп но тепе овершил этого
ода за рь у ме , д
это. ня есть
Каждый шанс ис елал вещи,
вечер я купить
Должен просыпа грехи.
ценить юсь с м
чтоб ы с дарован ы с лью о т
ам ный мн ом, что
обращат ому стать сир е шанс
. должен
стать л
ь. Я не ом, но Моя Кр учше.
на кото могу по я бы в лю о вь сли
рые спо рабощат б о м с лу ш к о м с
со ь людей ла
и просы
паюсь е бны старейшин и делат чае не стал н ба,
текилу, щ ё д ы . Зато ь многие и кого
сколько о заката. Я м я могу
любоват
другие
вещи,
но я ст влезет. огу ест ься рас
араюсь М о г у ь, зани с в
деле су за пр м аться с етом
ществуе вязать с этим одолжить гре ексом и
что я н т , а прокл . Бог пок ш и ть, как п ить
е совсе я т ы е а з а л и р а ньше,
м ещё с х мне, чт
тал одн одят среди на о ад в
То, что им из н с. И он самом
др их. Это также п
Я не че угие каиниты даёт мн
е
оказал,
ловек, считают надежду
ещё вер но и не позором .
нуть Ег м о н с т , я наз
о любов р. Я вс ы
мне цел
ую вечн ь. В му ё ещё д ваю благослов
ость, ч дрости итя Бож ен
тобы за и милос
е ье, и я ием.
служить р дии сво могу
прощени ём Он д
е. аровал

кими талантами, благодаря которым ему проще будет в полной мере могут насладиться независимостью —
выжить. Весперы — самые слабые из хищников. Мно- или испытать все тяготы одиночества.
гие Сородичи рассматривают их как угрозу для Маска- В  2009  году Внутренний круг Камарильи издал
рада и готовы убить, если предоставится такая воз- эдикт о том, что все слабокровные должны быть отме-
можность. чены знаком полумесяца в виде клейма или татуировки.
Происхождение смертного не  играет никакой Для его нанесения используют либо специальные чер-
роли — слабокровным может оказаться любой. Кроме нила, созданные тремерами, либо солнечный свет —
того, весперы не наследуют ни изъянов, ни предпочте- так или иначе, знак невозможно свести. Даже анархи
ний от своего сира. Если им вообще позволяют восстать и освобождённые дважды подумают, прежде чем решат
из мёртвых, то чаще всего оставляют одних, так что они связаться с заклеймёнными меркурианцами.

110
КЛанЫ

Типажи слабокровных снова стать человеком действительно существует,


ОБЫВАТЕЛЬ но пока веспер его ищет, его отчаянием и наивно-
Этот веспер находится в  тесном контакте с  миром стью сотню раз успеют воспользоваться бессердеч-
смертных, возможно, более тесном, чем с миром Соро- ные Сородичи.
дичей. У него есть семья и работа, и для него гораздо
важнее вовремя оплатить счета, чем  исполнять при-
хоти какого-то Барона, которого он никогда не видел. Особенности
По иронии судьбы, чтобы сохранять в тайне своё есте-
ство, ему приходится полагаться на силы, дарованные слабокровных вампиров
Кровью. Слабокровка может появиться, когда Становление
смертному пытается дать вампир 13-го поколения
СОЛДАТ НА ЧУЖОЙ ВОЙНЕ или те, кто ещё дальше отстоят от Каина. Формально
Этот веспер был когда-то оккультистом, гулем или агн- кто-то  из  них принадлежит к  14-му, кто-то  к  15-му,
цем. Ещё  до  Становления он был причастен к  миру а кто-то даже к 16-му поколению, но для слабокровных
Сородичей и кое-что о них знал. Его обратили от бе- это деление мало что значит. Многие их особенности
зысходности — его сира загнали в угол, и он сделал не связаны напрямую с предполагаемым поколением.
вампиром первого, кто попался под руку, чтобы тот Веспер 14-го поколения может быть слишком слабым
принял участие в его войне или его мести. Станет ли даже для того, чтобы связать смертного узами крови,
новоиспечённый упырь плясать под чужую дудку, зави- в то время как его собрат 15-го поколения имеет шанс
сит только от него. Становление освободило его от лю- даже сохранить способность давать Становление. Гра-
бых оков, и теперь ничто не заставляет его следовать ницы тут очень сильно размыты.
чьим-то приказам. Тем не менее слабокровный вампир — всё ещё вам-
пир, и к нему применимы общие для всех вампиров
ЖЕРТВА ОБСТОЯТЕЛЬСТВ правила, если не указано иного.
Этого веспера обратили случайно. Он был на вечерин-
ке, возвращался с работы поздним вечером или просто Кровь
оказался не в то время не в том месте — вампир напал Если слабокровка пытается связать кого-то  узами
на него и слегка не рассчитал, когда надо остановиться. крови или дать Становление, нет никакой гарантии,
Возможно, ему дал Становление сам напавший из чув- что у него это получится. Глоток его витэ может дать
ства вины или сторонний наблюдатель, который не мог смертному силу гуля, но лишь на одну ночь. При этом
смотреть, как умирает человек. веспер должен пройти испытание Крови.
Сила Крови весперов равна 0 и  не  может повы-
ПРИРОЖДЁННЫЙ ВАМПИР шаться (см. стр. 215).
Для этого человека обращение в вампира было лишь
вопросом времени. Будучи охотником или  членом Клан
Арканума, он изучал историю кланов и мифы о Каине Слабокровный вампир считается лишённым клана.
и  слишком сильно увлёкся. Он выследил Сородича, У него нет кланового изъяна, и он не подвержен кла-
чтобы убить, допросить или потребовать Становления. новой одержимости.
Но  его ждало разочарование  — сир оказался слиш-
ком слабым, и теперь ему остаётся только кусать губы Урон
от досады. В большинстве случаев слабокровные получают урон
по тем же правилам, что и смертные, а заживляют раны
КАЮЩИЙСЯ ГРЕШНИК как вампиры. Иными словами, они получают тяжёлый
Этот веспер был обращён против воли. Он отказыва- урон не только от солнечного света, но и от колюще-
ется принимать эту новую нежизнь, в которой при- го, режущего и огнестрельного оружия. Кол в сердце
ходится проливать кровь в свете уличных фонарей. их не парализует, но наносит огромный физический
Он лишь недавно стал вампиром и отчаянно ищет урон и с большой долей вероятности вгоняет в торпор.
способ излечиться от «болезни», находя тех, у кого, После получения повреждений весперы могут восста-
по слухам, это получилось, изучая странные легенды навливать здоровье по тем же правилам, что и другие
о Голконде и байки о переливаниях крови. Способ вампиры.

111
К н и Га П Р а В и Л

112
КЛанЫ

Дисциплины при помощи плотной одежды, ма-


Слабокровки изобрели и  активно ски и солнцезащитного крема, вес-
используют свою собственную раз- пер будет получать урон раз в три
новидность алхимии. Она позволяет хода или раз в минуту.
им пользоваться Дисциплинами дру-
гих Сородичей, причём на довольно Достоинства
высоком уровне, если они смогут слабокровных
раздобыть витэ для своей рецептуры. У  весперов часто проявляются
Помимо этого, каждый раз, ко- разнообразные дополнительные
гда веспер пьёт кровь, он получает черты. Более подробно см. в  раз-
один пункт в одной Дисциплине, деле «Достоинства и  недостатки
связанной с  резонансом выпитой слабокровных» (стр. 151).
крови, а также одну силу первого
уровня в рамках полученной Дис-
циплины. Если резонанс сильный Пути
или  пиковый, веспер дополни-
тельно получает ещё  один пункт избавления
и ещё одну силу этой Дисциплины. Слабокровные вампиры баланси-
Количество сил и пунктов Дисци- руют на грани между жизнью и не-
плины, которые можно получить жизнью. У них всё ещё есть выбор.
подобным образом, не  увеличи- Хотя они не стареют и теоретиче-
вается с  опытом. Веспер может ски могут оставаться весперами
пользоваться полученными способ- сколько угодно, каждый из  них
ностями, пока его Голод не достиг- рано или  поздно делает свой вы-
нет 5 пунктов или  пока он снова бор — день или ночь. Веспер, кото-
не выпьет чью-то кровь. рому удалось совершить диаблери
над  «истинным» Сородичем, по-
Голод и ярость глощает не только его силу и дух,
Питаться слабокровным нужно так же но и его наследие, становясь вампи-
часто, как и любому другому вампиру. ром 13-го поколения, принадлежа-
Однако их  Зверь реже даёт о  себе щим к тому же клану, что и жертва.
знать. Весперы впадают в  ярость, Камарилья периодически бросает
только если их  провоцируют ка- подачки слабокровкам, показав-
кие-то сверхъестественные силы (на- шим, что они способны справлять-
пример, Анимализм — см. стр. 244). ся с грязной работой, предлагая им
каинитов, приговорённых к крова-
Подобие жизни вой охоте, в качестве «награды».
Слабокровный всегда находится Что  касается другой альтер-
под  воздействием Искры жизни нативы, у  каждого веспера есть
(стр. 218). Конкретный эффект знакомый, у  которого есть другой
зависит от Человечности вампира. знакомый, который вернулся к све-
ту. История, как  правило, такова:
Солнечный свет он изо всех сил держался за  свою
Под прямыми солнечными лучами Человечность до тех пор, пока ему
слабокровные вампиры получают не удалось выследить и убить своего
только 1 пункт лёгкого урона в ход. сира, сняв таким образом проклятие.
Если свет рассеянный, частота Разумеется, не стоит забывать,
получения урона будет меньше. что  любой смертный, которому
К  примеру, выйдя на  улицу в  па- известно о существовании Сороди-
смурную погоду или защитив себя чей, это угроза для Маскарада. ⬛

113
П Ра В и Л а

ПРАВИЛА
Согласитесь, жизнь без математики была бы сущим кошмаром.
С ИДН Е Й С М ИТ

В
 игре «Вампиры: Маскарад» есть определён‑
ный набор формальных правил, или правил Течение времени
игровой механики, которые служат прочной В  Мире Тьмы время течёт с  той  же скоростью,
основой для создания истории — формиру‑ что и в нашем. Иногда может показаться, что там всё
ют её скелет. В конце концов, ни игрокам, ни рассказ‑ время ночь, но только потому, что в игре вы не пытае‑
чику не понравится, если придётся всё делать с нуля, тесь поминутно описывать абсолютно всё происходя‑
и точно также не понравится, если каждая история щее  — порой целые дни можно опустить. Игровая
будет разворачиваться по  строго заданному сцена‑ встреча может длиться 4 часа, а за это время в игре
рию — это ведь игра, а не роман или кинофильм. пройдут десятилетия ретроспективы (см. стр. 311)  —
В этой главе описаны самые общие правила, кото‑ или одна предрассветная перестрелка продолжитель‑
рые не замедляют ход игры и обычно не вызывают во‑ ностью в  15 минут (впрочем, есть надежда, что  вы
просов. Это основа основ системы правил «Рассказчик». не станете обрекать себя на подобное испытание и вос‑
Вы можете провести всю игру, опираясь только пользуетесь «правилом трёх ходов» — см. стр. 130).
на эту главу с некоторыми оговорками. С главами «Вам‑ В игре «Вампиры» используются следующие тер‑
пиры» и «Дисциплины» необходимо ознакомиться, если мины, описывающие временные промежутки:
игроки решили взять на себя роли состоявшихся Соро‑
дичей. Ну а если игру они начинают людьми, то вполне ХОД. Отрезок времени, необходимый для  того, что‑
достаточно будет «Правил» и «Персонажей». Ничего бы предпринять какое‑нибудь относительно простое
другого может до конца игры так и не понадобиться! действие, например напасть на  полицейского, найти
Более сложные варианты правил и дополнительные что‑то в рюкзаке или заказать выпивку в баре. У хода нет
игровые механики описаны в главе «Расширенные пра‑ строго заданной длительности — он заканчивается тогда,
вила». Использовать ли их, зависит от вашего желания. когда заканчивается соответствующее действие. В сценах
Здесь, в свою очередь, описаны только те правила, общения ходы, как правило, длятся дольше, чем в сценах
без которых игра попросту не сдвинется с места, на‑ драк и перестрелок. На выстрел из пистолета ты потра‑
чиная с таких абстрактных вещей, как течение време‑ тишь меньше времени, чем на заказ коктейля, — в неко‑
ни в игре, и заканчивая тем, как проходить проверки. торых барах можно прождать целую вечность.

115
К н и Га П Р а В и Л

СЦЕНА. В общих чертах это неболь‑


КоГДа нУжнЫ ПРоВеРКи шая серия действий и  взаимодей‑
Главное в  «Вампирах» не  правила, а  интересная история. Бы- ствий, которые происходят либо
стрый темп повествования помогает наращивать напряжение, в  одном месте, либо между опре‑
а вялый способен умертвить даже самый убийственный хоррор. делёнными персонажами. Одной
Рассказчик может менять стиль игры, чтобы заданный темп лучше сценой можно считать, например,
способствовал задумке. Многие сцены ничуть не пострадают — бегство котерии вампиров от удар‑
и даже станут более захватывающими — если вообще не пре- ного отряда Второй инквизиции
рываться на проверки, а положиться исключительно на воображе- по  крышам города или  серию
ние товарищей по игре, раскрывающееся в диалогах и красочных телефонных разговоров, проис‑
описаниях. ходящих между вампиром и  его
В некоторых сценах неопределённость, которую вносят про- информаторами, раскиданными
верки, усиливает напряжение, словно тревожная музыка в фильме по всей стране. Сцена в игре мало
ужасов. но нельзя всю картину заполнить душераздирающими чем  отличается от  сцены в  пьесе
звуками скрипки и  зловещими басами  — во  всём нужно знать или кино. Количество ходов в сцене
меру. Кроме того, вовсе не обязательно переполнять сцену про- не  ограничено; сцену, состоящую
верками — можно пройти одну в самом её начале, а затем разы- из  диалогов и  других несложных
грать события так, как она «предсказала» («Хорошо, похоже, тот действий, можно вообще не делить
тип в пальто вас всё‑таки заметил. Как и почему это произошло?»). на ходы.
Для сцен общения этот метод подходит как нельзя лучше. Сперва
пройдите проверку, чтобы узнать, кто победит в споре или, допу- ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА. Её также на‑
стим, согласится ли Принц с аргументами персонажей, после чего зывают главой. Для  «Вампиров»
все участники сцены должны разыграть диалог так, чтобы прийти деление повествования на опреде‑
к заданному итогу. Когда игроки привыкнут к подобному стилю лённые промежутки не так важно,
игры, точно так же можно будет разыграть и сцену драки. как для некоторых других ролевых
иначе говоря, любую сцену можно разыграть с множеством игр, тем  не  менее структурирова‑
проверок на каждом шагу, а можно с одной проверкой в начале ние времени позволяет лучше сба‑
или в конце, а то и вовсе без неё. лансировать правила — некоторые
Подробнее см. главу «Расширенные правила», раздел «Мас- эффекты, например, могут длиться
штаб и стиль» на стр. 290. до конца игровой встречи. Кроме
того, в отличие от хода или сцены
понятие игровой встречи совер‑

116
П Ра В и Л а

шенно однозначно — вы всегда точно знаете, на каком ваясь, могут завести машину, найти что‑то в Интернете,
событии остановилась игра в этот день. оценить привлекательность жертвы или опасность, ис‑
ходящую от сомнительного незнакомца, перейти улицу,
ИСТОРИЯ. Это законченное повествование, у которого зарядить пистолет, принюхаться и разобраться с тыся‑
есть завязка, кульминация и развязка. Некоторые исто‑ чей подобного рода мелочей. Впрочем, даже привычные
рии длятся несколько игровых встреч, другие можно действия вызывают затруднения, если персонаж нахо‑
завершить и за одну. Самые короткие истории могут дится в стрессовой ситуации или спешит, а также если
быть по сути небольшими зарисовками, состоящими ему кто‑то пытается помешать. В подобных ситуациях
всего из одной сцены. проверка будет кстати. Ну а те действия, которые сами
по себе провоцируют стресс или создают препятствия
ХРОНИКА. Это несколько историй, связанных общими для других, требуют проверки почти всегда.
героями. В одних хрониках истории объединяет общая Для начала опиши рассказчику, что твой персонаж
тема, в  других  — сюжет, в  третьих их  не  связывает намеревается предпринять. Рассказчик может решить,
ничего, кроме действующих лиц. Такая хроника будет что никакой проверки не требуется: действие триви‑
серией авантюрных зарисовок в стиле «из огня да в по‑ ально (припарковать машину), не представляет слож‑
лымя». Атмосфера, как правило, сохраняется на про‑ ности для вампира (почуять кровь) или просто отлично
тяжении всей серии — истории могут быть выдержаны вписывается в повествование и ведёт к развитию сюже‑
в антураже готического романа, криминальной драмы, та. Иногда проверку можно опустить, чтобы ускорить
театральной трагедии или кинобоевика. Однако отдель‑ игру, особенно если задача несложная или персонаж
ные эпизоды, будь то истории или игровые встречи, хорошо в чём‑то разбирается (подробнее о гарантиро‑
могут выпадать из общей канвы — чтобы подчеркнуть ванных победах рассказано на стр. 120).
перемены, произошедшие в игровом мире, или просто Но предположим, что персонаж не так уж хорош
ради разнообразия. К примеру, сцены ретроспективы в каком‑то деле или задача сложнее обычного, вроде
могут быть менее мрачными, чем то, что происходит карабканья по отвесной скале, чтения на шумерском
в тёмной современности, или, наоборот, будут беспро‑ или взлома дверного замка.
светными и кровавыми. Для подобного рода задач используются обычные
проверки, которые мы впредь будем называть просто
проверками:
Обычные проверки n Игрок описывает, что  и  как  собирается сделать
Большая часть того, что персонажи делают во время персонаж.
игры, не  требует применения каких‑либо правил. n Рассказчик говорит игроку, какие параметры нуж‑
Так же, как и в реальном мире, герои, не особо задумы‑ ны, чтобы сформировать пул игральных костей.

117
К н и Га П Р а В и Л

n Рассказчик определяет сложность. В зависимости Чаще всего используется разнородный пул (характе‑
от обстоятельств и стиля игры он может держать ристика + навык или характеристика + Дисциплина).
это значение в тайне. Но  в  некоторых случаях пул может формироваться
n Если рассказчик не засчитал гарантированную победу из одной или нескольких характеристик. Иногда приме‑
(см. стр. 120), игрок бросает кости и выбирает из них няется пул характеристики. Например, если персонаж
те, на которых выпало значение 6 или выше (значение хочет поднять тяжёлую балку, придавившую крышку
0 при этом приравнивается к 10 и тоже учитывается). гроба, ему нужно пройти проверку силы + силы. Иногда
Их количество и будет количеством успехов. суммируются показатели разных характеристик — так,
n Если количество успехов выше или  равно слож‑ например, при сопротивлении многим Дисциплинам
ности, персонаж успешно проходит проверку  — требуется проверка упорства + самообладания (стр.
то есть выполняет задуманное действие. 243). Ну а в том случае, когда показатель навыка, необ‑
ходимого для выполнения какой‑то задачи, равен 0, пул
проверки формируется из одной только характеристики
ПРИМЕР (при этом никаких штрафов не налагается).
Персонаж Хуана опрашивает соседей, не попадались ли
им на глаза подозрительные личности. Рассказчик решает,
что тут достаточно проверки упорства + расследования ПРИМЕР
со сложностью 2 (просто). Показатель упорства персонажа Персонаж Джона хочет подробно изучить какой-то ок-
равен 3, показатель расследования также равен 3, значит, культный вопрос в эзотерической библиотеке. Показа-
игрок бросает 6 игральных костей. У него 3 успеха — более тель его интеллекта равен 3, а показатель оккультизма
чем достаточно. Рассказчик предоставляет Хуану инфор- равен 2, поэтому пул этой проверки составит 5d10.
мацию, которую его персонаж пытался найти: зацепку,
которую, возможно, удастся использовать в дальнейшем.
За каждый пункт задействованных в проверке параметров
нужно взять по одному d10. Значения параметров, как пра‑
вило, варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1
Параметры до 10 игральных костей (если проверка вообще возможна,
Параметры описывают персонажа с разных сторон — то её пул составит хотя бы 1d10) или даже больше.
это его физические данные, приобретённые навыки, Не позволяйте проверкам становиться на пути твор‑
а также разнообразные преимущества и слабости, сре‑ чества. Особенно это касается социальных действий,
ди которых есть и естественные, и тайные, и сверхъ‑ таких как соблазнение или дипломатия. Если персонаж
естественные. Показатели параметров в системе правил произнёс вдохновенную речь (или сказал сущую глу‑
«Рассказчик» измеряются в пунктах. Их значения варь‑ пость), разыграл превосходный (или оскорбительный)
ируются от 0 до 5. К примеру, персонаж, показатель гамбит или предоставил очень хитрое (или абсолютно
силы которого равен 1, слаб и тщедушен, а тот, показа‑ наивное) объяснение, рассказчику стоит задуматься
тель силы которого равен 5, теоретически мог бы выиг‑ над тем, не изменить ли сложность. В самых ярких слу‑
рать олимпийскую медаль по тяжёлой атлетике. чаях персонаж может даже преуспеть (или потерпеть
Параметры, которые определяют врождённый потен‑ поражение) безо всяких проверок.
циал персонажа, называются характеристиками, а те обла‑ Если у героя высокий показатель какого‑то параме‑
сти, в которых он может этот потенциал раскрыть, — на- тра, а он собирается сделать что‑то катастрофически
выками. Кроме того, и те и другие могут быть ментальными, неправильное, рассказчику стоит предупредить его
физическими или социальными. Подробнее об этих и других о возможных последствиях («глубокие познания в эти‑
параметрах (таких как факты биографии, например) рас‑ кете подсказывают тебе, что Принца лучше не хлопать
сказывается в главе «Персонажи» (стр. 133 — 199). по плечу»). Впрочем, даже если значение навыка не пре‑
вышает единицы, персонаж всё ещё может творить чу‑
Пул и его разновидности деса, если будет действовать с умом.
Рассказчик определяет, какую комбинацию параме‑ Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь
тров использовать, чтобы сформировать пул проверки — всегда задействуют игральные кости из своего текущего
то есть определить, сколько десятигранников (d10) бро‑ пула Голода, а уже к ним добавляют недостающие обыч‑
сать в каждом конкретном случае. ные десятигранники, если это необходимо (см. стр. 205).

118
П Ра В и Л а

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ. Персонаж может проявлять особый Сложность


талант в какой‑то одной области применения конкрет‑ Рассказчик определяет сложность действия, которое
ного навыка или обладать большим опытом в опреде‑ желает совершить персонаж, т. е. количество успехов,
лённой узкой сфере. Если действие, которое он пытается необходимое для победы (иными словами, для дости‑
совершить, относится к области одной или нескольких жения задуманного результата).
его специализаций в задействованном навыке, он может В отличие от более ранних редакций «Вампиров»,
добавить 1d10 к пулу соответствующей проверки. сложность — это количество игральных костей, на кото‑
Подробнее о специализациях см. на стр. 159. рых должен выпасть успех, а не минимальное значение
на самих игральных костях, которое должно выпасть,
ШКАЛЫ. Есть три характеристики, из показателей кото‑ чтобы успех засчитался. В данном случае успех приносит
рых составляются две шкалы — т. е. два пула с особыми каждый d10, на котором выпала цифра 6 или больше.
свойствами:
n Показатель шкалы здоровья равен показателю вы‑ ЭКиПиРоВКа. Для некоторых задач требуется соответ‑
носливости + 3. ствующая экипировка: нельзя взломать замок без от‑
n Показатель шкалы воли равен сумме показателей мычки, провести хирургическую операцию без зажимов
упорства + самообладания. и скальпеля или стрелять, когда у тебя нет оружия. Если
какое‑то действие нельзя совершить без экипировки,
Особенность шкалы в том, что её значение может коле‑ но она оказывается ненадёжной или низкокачественной
баться во время игры: уменьшаться, когда персонажи либо же собирается из подручных материалов, рассказ‑
получают повреждения или стресс (либо тратят пунк‑ чик может повысить сложность проверки на 1. Если же
ты воли добровольно), и восстанавливаться обратно экипировка вообще отсутствует, проверка невозможна.
(при этом текущее значение шкалы не может превысить
значение её показателя). ПРоТиВоДеЙСТВие. Персонажи игроков порой пред‑
Если рассказчик просит пройти проверку, задейство‑ принимают действия, направленные против персона‑
вав в пуле шкалу, то берётся её текущее значение, а не из‑ жей рассказчика, например взламывают компьютерную
начальный показатель. Пул проверки всегда состоит систему банка, крадутся мимо охранника или соблаз‑
как минимум из игральной кости — даже если текущее няют жертву.
значение шкалы опустилось до 0, пул будет равен 1d10. Рассказчик в этом случае может посчитать это состяза-
нием (стр. 123), а может просто назначить фиксированную
сложность, чтобы ускорить игру. Определить сложность
ПРИМЕР можно одним из перечисленных ниже способов:
Показатель воли Бавны равен 7, но она уже потратила n Взять значение из таблицы (см. ниже).
3 пункта воли за эту игровую встречу, так что пул n Разделить пул противника персонажа пополам
проверки воли равен не 7d10, а всего 4d10. с округлением вниз (см. правило половины, стр. 123).
n Приравнять сложность к значению навыка против‑
ника. Даже если навык отсутствует, сложность будет

НЕОБХОДИМОЕ
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ

Элементарная (ударить неподвижную цель; уговорить верного друга оказать помощь в ка- 1 успех
ком‑то деле) 
Простая (соблазнить кого‑то, кто и сам не против поразвлечься; запугать слабовольного человека)  2 успеха
Непростая (заменить звуковую систему в автомобиле; пройтись по канату)  3 успеха
Серьёзная (определить источник тихого шёпота; создать произведение искусства)  4 успеха
Сложная (убедить полицейского, что это не твой пакетик кокаина; собрать из деталей рабо- 5 успехов
тающий двигатель) 
Невероятно сложная (бежать по канату, уворачиваясь от пуль; успокоить агрессивно настроен- 6 успехов
ную толпу, готовую сорваться в любой момент) 
Почти невыполнимая (отыскать в Лос‑Анджелесе одного конкретного бездомного за одну  7 или больше успехов
ночь; без ошибок продекламировать длинный текст на языке, которого ты не знаешь) 

119
К н и Га П Р а В и Л

равна по меньшей мере 1. Обычное значение навыков Результаты проверок


(и характеристик) у смертных — 2 или 3. Большинство Каждая игральная кость, на которой при проверке вы‑
из них не представляют какой‑либо угрозы для вам‑ пало 6 или выше (включая 0, заменяющий 10 на многих
пиров, впрочем, как и для одарённых смертных. десятигранниках) добавляет к результату один успех.
Если количество успехов оказалось больше или  рав‑
МоДиФиКаТоРЫ. Рассказчик может применить модифи- но сложности, персонаж успешно прошёл проверку,
катор при любой проверке. В игре «Вампиры» есть два или одержал победу.
вида модификаторов:
n Изменение пула. Применяется, когда обстоятель‑ ПРоРЫВЫ и ТРиУМФЫ. Когда на двух обычных играль‑
ства влияют на персонажа: его накачали наркоти‑ ных костях выпадают 10, это называется прорывом. Про‑
ками, он использует специализацию, он выглядит рыв добавляет к результату 2 успеха сверх тех, которые
угрожающе и т. д. полагаются за каждую из десяток (т. е. в сумме четыре).
n Изменение сложности. Применяется, когда обстоя‑ Персонаж делает всё быстрее, тщательнее или с боль‑
тельства влияют на действие: мешает дождь, экипиров‑ шим изяществом, чем обычно. Победа хотя бы с одним
ка в плохом состоянии, нужно сделать что‑то под гра‑ прорывом — это триумф.
дом пуль или на чужой территории и т. д. Каждая пара десяток — это отдельный прорыв. Три де‑
сятки вместе дают пять успехов, а четыре — целых восемь.
В целом изменение пула на 2d10 по статистике имеет
тот же эффект, что изменение сложности на 1.
Применяя модификаторы, не стоит забывать о здра‑
вом смысле. Бесконечно улучшать что‑то невозможно;
и точно так же неблагоприятные обстоятельства, накла‑
дываясь друг на друга, не сделают задачу совершенно
невыполнимой. Разумный предел в случае изменения
сложности — это 2, а в случае изменения пула — 3d10.
Эта рекомендация касается модификаторов, которые
рассказчик вводит по ходу игры в качестве импровиза‑
ции, т. е. сказанное выше не относится к специализациям
или другим модификаторам, обозначенным в правилах.
После применения модификаторов пул ни при ка‑
ких обстоятельствах не может оказаться меньше 1d10.

ГаРанТиРоВаннаЯ ПоБеДа. Если размер пула про‑


верки хотя бы вдвое выше сложности этой проверки,
персонаж гарантированно добивается успеха безо
всяких проверок. Гарантированные победы ускоряют
темп игры и делают её более плавной, позволяя меньше
отвлекаться от  сюжета. Засчитывайте гарантирован‑
ную победу как можно чаще, особенно вне боя и в тех
случаях, когда поражение персонажей плохо скажется
на атмосфере и развитии сюжета: при сборе информа‑
ции, при попытках завязать разговор, в начале сцены.
В бою или иной стрессовой ситуации гарантирован‑
ная победа редко бывает к месту. Если рассказчик хочет
поскорее окунуться в настоящее сражение со стоящим
противником или быстрее проскочить зону, в которой
он не планировал никаких серьёзных препятствий, он
может засчитывать гарантированную победу при стыч‑
ках со всякой мелкой шушерой (например, охранника‑
ми в офисе — но не с настоящей полицией на улицах).

120
П Ра В и Л а

ПРИМЕРЫ ПРОВЕРОК С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ

ÅÄ
ОБЫЧНЫХ ИГРАЛЬНЫХ КОСТЕЙ:
Мартин (пул 6d10) получает результат
ỏỏỏÅ Ä Ä — это пять успехов. За прорыв (Ä Ä)
он получает 4 успеха и ещё один за Å.
наБоР «ВаМПиРЫ»: ЧЁРнЫе (оБЫЧнЫе) Фрейя (пул 5d10) получает результат ỏỏ Ä Ä Ä —
иГРаЛЬнЫе КоСТи это тоже пять успехов. За прорыв (Ä Ä) — 4 успеха,
ỏ = (1–5) неудача за непарную Ä — 1 успех. Фрейя может потратить
Å = (6–9) успех пункт воли (стр. 122), чтобы перебросить две неудачи
Ä = (10) успех; возможность триумфа (каждая в надежде, что выпадет четвёртый Ä — тогда она по-
пара Ä равнозначна 4 успехам). лучит колоссальные 8 успехов (по 4 за каждую пару Ä).
О том, как интерпретировать символы на крас-
ных (особых) игральных костях, см. в главе «Вампиры»
(стр. 201).

Иногда триумф добавляет также дополнительные


эффекты, оговорённые в правилах, а в некоторых об‑
стоятельствах рассказчик после триумфа может даже
завершить сцену полной победой персонажей игроков.
Кроме того, существует такое понятие, как кровавый
триумф (подробнее см. стр. 207).

ВЫиГРЫШ. Разность между количеством полученных


успехов и  сложностью называется выигрышем. Если
сложность проверки составляет 4, а успехов выпало 7,
то выигрыш равен 3. В некоторых случаях выигрыш ис‑
пользуется, чтобы определить степень эффективности
действия (например, для подсчёта нанесённого урона,
а также при использовании многих Дисциплин).
Даже когда об этом напрямую не говорится в пра‑
вилах, рассказчик может использовать выигрыш, чтобы
разнообразить описания в игре: чем он больше, тем луч‑
ше у персонажей получилось задуманное.
При гарантированной победе выигрыш всегда равен
нулю.

РаСПЛаТа За ПоБеДУ. Если на игральных костях выпал


хотя бы один успех, но этого тем не менее не хватает,
рассказчик может назначить расплату за победу. Персо‑
наж добивается поставленной цели, но при этом услож‑
няет себе жизнь: получает повреждения, испытывает
стресс, привлекает нежелательное внимание, теряет
что‑то ценное и т. д. Любой игрок, включая того, чей
персонаж действовал, может предложить рассказчику
свой вариант расплаты. Она должна соответствовать
количеству недостающих успехов. Если расплата слиш‑
ком высока, всегда можно согласиться на поражение.

121
К н и Га П Р а В и Л

отмычек, лучше прежнего, или герой успел потрениро‑


ПРоРЫВЫ и ТРиУМФЫ В иГРе ваться и увеличил значение своего навыка.
Прорывы — довольно частое явление в игре. Что  касается действий в  конфликтах  — в  бою,
Рассказчика это не должно удивлять. Чем боль- во время погони и т. п. — их можно повторять без осо‑
ше пул, тем выше шанс на прорыв: при пуле бых ограничений. Любой конфликт — это опасная си‑
10d10 прорыв выпадает немногим больше туация, и поражение тут само по себе влечёт серьёзные
чем в 25 % случаев. Разумеется, такой большой последствия.
пул может быть только у персонажа на пике
человеческих возможностей  — или  у  того, жеСТоКиЙ ПРоВаЛ. Если во время проверки на играль‑
кто  тщательно подготовился или  сумел при- ных костях не выпало ни одного успеха, это называ‑
звать достаточно тёмных сил, чтобы компен- ется жестоким провалом. Порой он ничем не отличается
сировать все свои недостатки. от поражения — у персонажа просто что‑то не полу‑
Рассказчику стоит учитывать выше- чилось. Но  иногда жестокий провал сопровождают
сказанное, когда он назначает модифика- серьёзные осложнения. В зависимости от обстоятельств
торы. если триумф может ослабить накал и  характера действия рассказчик должен решить,
или  как‑то  ещё  навредить повествованию, что именно произошло, а также возможна ли повтор‑
не  стоит увеличивать пул  — лучше вместо ная попытка.
этого снизить сложность. С математической
точки зрения уменьшение сложности на  1
имеет тот  же эффект, что  добавление 2d10 ПРИМЕР
к пулу. Сэм не получает ни единого успеха, когда её героиня
Как бы там ни было, триумфы — это пре- пытается перепрыгнуть с  крыши на  крышу. Что  ж,
красно. они позволяют персонажам блеснуть незадачливую вампиршу ждёт скорая встреча
и показать себя хозяевами положения. а три- с тем единственным, кто готов самоотверженно бро-
умфы противника, в свою очередь, добавляют ситься навстречу любому оступившемуся, — с холодной
игре драматичных сцен и резких поворотов. и твёрдой землёй.
Что может быть лучше для истории о борьбе
между необузданными хищниками?

ВЗаиМоПоМощЬ. Если несколько персонажей могут


вместе выполнять какую‑то задачу, помогая друг другу
(например, обыскивать место преступления или обра‑
ПРИМЕР батывать будущую жертву своих махинаций), про‑
В самом начале хроники котерия пытается выбраться верку должен пройти тот, у кого больше пул проверки.
из горящего здания. Персонажи проходят соответству- За каждого помощника, у которого значение соответ‑
ющую проверку. Если они потерпят поражение, то по- ствующего навыка равно хотя бы 1, к пулу прибавля‑
гибнут и  история закончится, так толком и  не  на- ется 1d10. Если в проверке не задействованы навыки,
чавшись, поэтому рассказчик решает, что за победу оказывать помощь может любой персонаж.
придётся расплатиться ожогами — персонажи получат
по 1 повреждению за каждый недостающий успех. ВоЛЯ. Персонаж может потратить 1 пункт воли, что‑
бы перебросить от 1 до 3 обычных игральных костей
при  любой проверке навыка или  характеристики,
включая проверки, связанные с Дисциплинами. Нель‑
ПоВТоРнаЯ ПоПЫТКа. Если у персонажа не получи‑ зя тратить пункты воли, чтобы перебрасывать кости
лось что‑то сделать, иногда он может попытаться вновь. из пула Голода либо при проверке воли или Человеч‑
В  конце концов, если кому‑то  не  удалось взломать ности, а также тогда, когда проверка идёт по любой
замок, это не значит, что он больше никогда в жизни другой шкале. Считается, что персонаж, потративший
не сможет воспользоваться отмычкой, чтобы его одо‑ 1 пункт воли, получает 1 пункт лёгкого стресса (см. стр.
леть. Повторная попытка должна быть чем‑то оправ‑ 126), что нужно отметить на соответствующей шкале.
дана, например у персонажа появился новый комплект Более подробно о воле см. стр. 157 — 158.

122
П Ра В и Л а

иСПЫТаниЯ. В отличие от проверок, для испытаний, вниз — результат и будет количеством полученных им


как правило, используется только одна игральная кость. успехов.
Чтобы пройти испытание, игрок должен бросить 1d10 Мы рекомендуем рассказчику позволять и  игро‑
и получить значение 6 или выше. кам пользоваться правилом половины, когда они хотят
Вампирам испытания нужны преимущественно без осложнений пройти лёгкую проверку или Голод
для того, чтобы определить, не усилился ли их Голод их персонажей слишком силён. Чтобы проверки всё
(о Голоде, насыщении и испытании Крови см. на стр. ещё были достаточно интересны, стоит держать зна‑
211 — 213). чение их сложности в секрете, но при этом оставлять
Игроки не могут тратить пункты воли, чтобы за‑ намёки: «кажется, с  этим ты справишься без  труда»
ново проходить испытания. При испытании не может или «ты понимаешь, что придётся приложить немало
быть гарантированной победы, и правило половины усилий» и так далее.
здесь неприменимо.

Состязания оПиСание РеЗУЛЬТаТа ПРоВеРКи


Там, где есть прямое противостояние, рассказчик может После проверки оцени ситуацию и в ярких по-
объявить состязание. Например, если персонаж пыта‑ дробностях обрисуй произошедшее. К добру
ется проскочить мимо охранника, который его ищет, или к худу, всё это теперь свершившийся факт.
соблазнить полицейского под прикрытием или взло‑ При  описании опирайся на  результат про-
мать компьютерную систему, находящуюся под наблю‑ верки, особенности характера действующих
дением. лиц и  сопутствующие обстоятельства. Учи-
В состязании участвуют две противоборствующие тывай также настроение всей истории. Рас-
стороны, каждая из которых формирует свой пул, при‑ сказчик и игроки могут смело помогать друг
чём им не  обязательно использовать для  этого одни другу, придумывая детали, но последнее слово
и те же параметры: крадущемуся персонажу пригодит‑ остаётся за рассказчиком.
ся ловкость + скрытность, а охраннику, который его
ищет, — смекалка + наблюдательность.
Как правило, состязание проходит так:
n Игрок описывает, что и как собирается сделать его
персонаж. Конфликты
n Рассказчик решает, что  персонажу игрока Ситуации, в которых персонажи вступают в состязание
кто‑то  противостоит. Он говорит игроку, какие друг с другом и могут нанести друг другу урон (физи‑
параметры использовать, чтобы сформировать пул. ческий или моральный), называют конфликтами. Базо‑
n Рассказчик решает, какие параметры будет исполь‑ вые правила конфликтов очень просты и не замедляют
зовать оппонент, чтобы сформировать пул. игру. Они относятся к любым агрессивным противо‑
n Обе стороны проходят проверки и считают полу‑ стояниям  — от  уличной драки до  особенно жёстких
ченные успехи. придворных дебатов. Рассказчик и игроки могут опи‑
n Если персонаж, инициировавший проверку, полу‑ сывать действия персонажей во время конфликта на‑
чает больше или столько же успехов, что и его про‑ столько подробно, насколько считают нужным, облекая
тивник, он побеждает в состязании. броски костей в плоть повествования.
Расширенные правила разрешения конфликтов см.
Персонажи игроков, несомненно, могут состязаться на стр. 295 — 296.
друг с другом! Какой пул использовать той и другой
стороне, в любом случае определяет рассказчик. Ходы в конфликте
Конфликт — это обмен ударами, физическими или сло‑
ПРаВиЛо ПоЛоВинЫ. Чтобы уменьшить количество весными. Когда каждый участник конфликта получил
проверок во  время игры, к  персонажу рассказчика шанс что‑то  сказать или  сделать (даже если он им
в состязаниях можно смело применять правило половины. и не воспользовался), значит, для всех прошёл один
Для этого нужно разделить значение пула играль‑ ход. По времени он занимает ровно столько, сколько
ных костей этого персонажа на  два с  округлением требуется с  точки зрения здравого смысла  — пара

123
К н и Га П Р а В и Л

выстрелов может положить конец конфликту за долю


секунды, и в то же время при попытке кого‑то соблаз‑
нить вампир может потратить на намёки и комплимен‑ ПРИМЕР
ты три‑четыре часа, и это будет только первый ход. На Фабиана никто не обращает внимания. На Трейси
Соответственно, одна проверка — это не обязательно бросается один из нападающих. Псих с крюком пыта-
один‑единственный удар бейсбольной битой. Хотя, ется зацепить Лию.
если рассказчик решит, может быть и так.
В начале каждого хода все игроки по очереди за‑
являют, что собираются делать и чего хотят добиться.
Каких‑то ограничений тут нет. За ход можно, напри‑ Пул конфликта
мер, попытаться сдёрнуть водителя с сидения удаляю‑ Пул любого из участников конфликта, используемый
щегося мотоцикла, отвлечь внимание домитора, по‑ в один конкретный ход, называется пулом конфликта.
могая таким образом соблазнить его гуля, или просто В бою он может состоять из силы + драки или самооб‑
спрятаться в укрытии. ладания + стрельбы, во время дебатов — из обаяния +
убеждения или манипуляции + этикета. Пул конфликта
может меняться: например, на следующий ход персо‑
ПРИМЕР наж подберёт монтировку или сменит тактику веде‑
Фабиан, Трейси и Лия попали в засаду в старой церкви ния дискуссии, перейдя от лести к психологическому
и теперь вынуждены бороться за собственную жизнь. давлению.
Рассказчик по очереди обращается к каждому игроку
за столом и просит всех описать намерения их персо-
нажей. Фабиан хочет прыгнуть в укрытие, Трейси — ПРИМЕР
накормить свинцом любого, кто к ней приблизится, Трейси проходит проверку самообладания + стрельбы
а  Лия в  отчаянии отбивается от  психа с  крюком, со сложностью 2 (её цель находится на открытом про-
который, похоже, невзлюбил именно её. странстве и приближается). Лия вовлечена в состяза-
ние со своим противником: её пул состоит из силы +
драки, а его — из ловкости + фехтования. Рассказчик
Когда все игроки определились с намерениями, рас‑ решает, что Фабиан сможет спрятаться в укрытие
сказчик принимает решения за всех своих персона‑ безо всяких проверок, поскольку никто этому не пре-
жей. Затем он говорит каждому игроку, какие пара‑ пятствует.
метры использовать, чтобы сформировать пул, после
чего все проходят необходимые проверки.

124
П Ра В и Л а

ответствующей шкале (см. раздел «Урон, повреждения


КТо ДеЙСТВУеТ ПеРВЫМ? и стресс» на стр. 126).
Этот вопрос чаще всего возникает в конфлик- Если конфликт односторонний, то  есть один
тах физического характера. В споре зачастую из участников только защищается и не предпринима‑
гораздо важнее, за  кем  осталось последнее ет агрессивных действий, этот участник в любом слу‑
слово. чае не наносит урон. Если обе стороны хотят и могут
Порядок действий в конфликте, как прави- причинить друг другу вред, конфликт называется дву‑
ло, следующий: сперва действуют персонажи, сторонним и обе стороны считаются нападающими.
уже вовлечённые в  ближний бой; затем те, Они проходят проверки одновременно, в рамках од‑
кто применяет дистанционное оружие; затем ного состязания. Победитель наносит урон проиграв‑
те, кто только собирается вступить в ближний шему, как сказано выше. Если в результате получилась
бой в этом ходу; затем все остальные. Чтобы ничья, обе стороны наносят друг другу по 1 пункту
определить порядок внутри каждой труппы, урона.
сравните ловкость + смекалку персонажей,
а  если результаты равны, то  показатели ис- ДиСТанционное оРУжие. Выстрел или  иная атака
пользуемых навыков. дистанционным оружием считаются состязанием, в ко‑
исключение составляют внезапные на- тором защищающаяся сторона, как правило, проходит
падения  — тут первое слово будет за  ата- проверку ловкости + атлетики. Если между участниками
кующими. Подобное преимущество обычно идёт активная перестрелка, это можно считать двусто‑
даёт успешно пройденная заранее провер- ронним конфликтом (см. выше), где обе стороны будут
ка — можно, например, подкрасться или ис- проходить проверки стрельбы. При этом предполага‑
пользовать знание тактики, чтобы устроить ется, что участники могут найти укрытие — нырнуть
засаду. за угол или спрятаться за автомобилем. Если укрытий
рядом нет, пул проверки уменьшается на 2d10, а если
укрытие превосходное (мешки с  песком, бетонные
ПРИМЕР укрепления и другие пуленепробиваемые объекты) —
В  описанном ранее конфликте Лия действу- увеличивается на 1d10 или 2d10.
ет одновременно с оппонентом, ведь они оба
сражаются в ближнем бою. Трейси стреляет УВоРоТ. В  ближнем бою защищающемуся не  обяза‑
раньше, чем её атакуют, ведь оппонент Трей- тельно прибегать к драке или фехтованию — он мо‑
си только собирается вступить в  ближний жет задействовать ловкость + атлетику, чтобы увора‑
бой. Кто действует раньше, Трейси или Лия — чиваться от ударов, а не парировать их. В этом случае
вопрос, требующий обсуждений. Когда дей- персонаж не наносит урон независимо от результата
ствует Фабиан — неважно, поскольку с ним состязания.
никто не взаимодействует.
неСКоЛЬКо ПРоТиВниКоВ. Персонаж, которого ата‑
ковали сразу несколько противников, помогая друг
другу, может защищаться, атаковать в ответ или ре‑
если вашей труппе больше по душе традици- шить защищаться от одних и атаковать других (воз‑
онные правила инициативы, см. стр. 300. можно даже, используя при этом разные наборы па‑
раметров). Когда он защищается, его пул уменьшается
на 1d10 за каждого следующего противника. Когда
персонаж атакует, его пул не уменьшается, но герой
При разрешении конфликта по базовым правилам все должен разделить его между всеми, на кого собира‑
участники проходят проверку одновременно. Та сто‑ ется нападать.
рона, которая получила больше успехов, побеждает
в текущем ходу (точно так же, как в любом состязании).
Победитель вычитает успехи проигравшей стороны ПРИМЕР
из своих успехов. Полученный результат — это урон, Катарина сражается одновременно с тремя охранника-
нанесённый проигравшему. Его нужно отметить на со‑ ми. Её ловкость равна 3, а драка 4, так что при защите

125
К н и Га П Р а В и Л

от первого охранника её пул составит 7d10, от вто- n Тяжёлые повреждения / стресс. В физическом кон‑
рого — 6d10, а от третьего — 5d10. Если она захочет фликте это переломы, открытые раны и  другие
атаковать первых двух, то должна взять полный пул травмы, опасные для жизни. Людям тяжёлые повре-
7d10 и разделить его на две части в любых пропорциях. ждения наносит, например, режущее и колющее ору‑
Если она при этом захочет защищаться от третьего, жие. А вампирам, как правило, только огонь, солнеч‑
пул проверки защиты всё так же будет составлять ный свет, а также когти и зубы сверхъестественных
5d10. существ. В социальном конфликте тяжёлый стресс —
это раскрытие мрачных тайн, а  также выпады
со стороны близких друзей и доверенных лиц.

Урон, повреждения и стресс


Исходя из сути конфликта рассказчик решает, с какого Добровольно потраченные пункты (если,
рода уроном столкнутся персонажи. В физических кон‑ к примеру, игрок готов расстаться с пунктами
фликтах легко получить повреждения (они отмечаются воли, чтобы перебросить кости) отмечаются
на шкале здоровья), в социальных — испытать стресс на  соответствующей шкале как  лёгкие повре-
(он отмечается на шкале воли). ждения / стресс (« / »). если шкала уже запол-
Победитель состязания наносит противнику урон, нена лёгкими повреждениями/стрессом, тогда
равный выигрышу, и пострадавший персонаж отмечает они превращаются в тяжёлые, как и положено
повреждения или стресс на соответствующей шкале. при  изнурении. Лёгкие повреждения / стресс,
Некоторые обстоятельства могут увеличить нане‑ полученные таким образом, не делятся пополам.
сённый урон:
n Если речь идёт о физическом конфликте и побе‑
дитель использовал оружие, к нанесённому урону
прибавляется модификатор оружия (см. стр. 303). МаРКеРЫ на  ШКаЛе. Полученные повреждения
n В социальных конфликтах на рост стресса могут или стресс отмечаются на соответствующей шкале —
влиять окружающие (см. стр. 305). Если проиграв‑ шкале здоровья или  воли. Если нет иных указаний,
ший высоко ценит мнение свидетелей его пораже‑ разделите любой лёгкий урон пополам (с округлением
ния, рассказчик может дополнительно увеличить вверх), прежде чем делать отметки.
полученный стресс. Каждый пункт лёгкого стресса или лёгкое повре‑
ждение отмечаются косой чертой (« / ») в пустой ячейке
на нужной шкале в бланке персонажа.
ПРИМЕР Каждый пункт тяжёлого стресса или тяжёлое по‑
Клара стреляет в офицера из дробовика. Её выигрыш вреждение отмечаются косым крестом («Х») в пустой
равен 2. Модификатор урона дробовика равен +4, так ячейке на нужной шкале в бланке персонажа.
что офицер получает 6 повреждений.
иЗнУРение. Если шкала до  конца заполнена повре‑
ждениями или стрессом, персонаж оказывается изну-
рённым. При этом пул всех соответствующих проверок
ВИДЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ И СТРЕССА. В системе правил «Рас‑ уменьшается на 2d10: если изнурение вызвано потерей
сказчик» есть два вида повреждений и стресса: здоровья, это будут физические проверки, а если его
n Лёгкие повреждения / стресс. В  физическом кон‑ причиной послужил стресс — социальные и менталь‑
фликте это ушибы, растяжения и другие травмы, ные. Штраф может распространяться и  на  другие
не  опасные для  жизни. Люди получают лёгкие проверки, если так решит рассказчик. Изнурённых
повреждения от ударов руками и ногами, а также смертных персонажей рассказчика можно считать
от оружия нелетального действия, например тазе‑ недееспособными, но решение тут за самим рассказ‑
ров. Вампиры получают лёгкие повреждения также чиком.
и от любого обычного оружия. В социальном кон‑ Каждое повреждение, которое получает уже изну‑
фликте лёгкий стресс — это стыд или задетое само‑ рённый персонаж, превращает одно имеющееся у него
любие. То, что не разрушает репутацию, не травми‑ лёгкое повреждение в тяжёлое: символ « / » меняется
рует психику и быстро забывается. на «Х». То же самое происходит и со стрессом.

126
П Ра В и Л а

Полученное количество лёгких повреждений в этом ЛЁГКиЙ СТРеСС. В  начале каждой игровой встречи
случае сперва делится пополам. и  смертные, и  вампиры могут стереть со  шкалы
воли по  одному пункту лёгкого стресса за  каждый
КоГДа МеСТа не  оСТаЛоСЬ. Если шкала здоровья пункт своего самообладания или  упорства (смотря
или шкала воли до конца заполнена тяжёлыми повре‑ что выше).
ждениями / стрессом, персонаж выбывает из конфликта.
Возможно, навсегда.
В физическом конфликте вампир впадает в торпор ПРИМЕР
(см. стр. 223), а смертный — в кому (или умирает). У Теренса упорство 3 и самообладание 4. В бандитских
тёрках он получил 6 пунктов лёгкого стресса. В начале
следующей игровой встречи он сможет стереть 4 пункта.
ПРИМЕР
Офицер, упомянутый выше, получил 6 тяжёлых повре-
ждений (он человек, а  стреляли в  него из  дробовика).
У него только 5 ячеек на шкале здоровья, так что он ТЯжЁЛЫе ПоВРежДениЯ. В случае со смертными пер‑
тут же умирает. сонаж, владеющий навыком медицины, может облег‑
чить участь пострадавшего, превратив тяжёлые повре‑
ждения в  лёгкие. Для  этого нужно успешно пройти
Если конфликт социальный — персонаж теряет лицо проверку интеллекта + медицины. Сложность равна
и  оказывается полностью раздавлен. Что  его ждёт общему количеству тяжёлых повреждений у пациента.
дальше, решит рассказчик. Его могут, например, из‑ При попытках лечить себя сложность возрастает на 1.
гнать из высшего общества, кроме того, у него, веро‑ Максимальное количество тяжёлых повреждений,
ятно, снизится показатель статуса или других досто‑ которые персонаж может превратить в лёгкие, равно
инств. В  результате своего фиаско он может даже половине показателя его навыка медицины с округле‑
умереть. нием вверх.
Вне социального конфликта никаких других по‑ Восстановление занимает целую ночь. Если после
следствий, кроме изнурения, заполнение шкалы воли этого тяжёлые повреждения всё ещё остались, рассказ‑
тяжёлым стрессом не несёт. чик должен решить, необходимо ли госпитализировать
пациента, или можно продолжить лечение своими си‑
лами.
ПРИМЕР Если пациента доставили в больницу, никаких про‑
Котерия оказала всем вампирам медвежью услугу, верок больше не требуется, но выздоровление займёт
подстрелив офицера полиции, и  теперь неонатов количество недель, равное количеству оставшихся
распекают старейшины в  Элизиуме. Разворачива- на шкале здоровья тяжёлых повреждений. Рассказчик
ется социальный конфликт. Персонажи, которые при желании может уменьшить этот срок или позво‑
за  время конфликта полностью лишатся пунктов лить персонажу ходить раненым или искалеченным —
воли, не смогут ничего сказать в своё оправдание, бу- в гипсе, например.
дучи погребёнными под лавиной обвинений. Впервые Вампиры, как правило, могут заживлять по 1 тяжё‑
со времени их Становления им придётся взглянуть лому повреждению в сутки, пробуждая свою Кровь (см.
на солнце. «Заживление», стр. 218).

ТЯжЁЛЫЙ СТРеСС. В  начале игровой встречи персо‑


наж, который на предыдущей игровой встрече активно
Восстановление добивался своей цели, может избавиться от 1 пункта
ЛЁГКие ПоВРежДениЯ. В начале каждой игровой встре‑ тяжёлого стресса.
чи смертный может стереть со шкалы здоровья по од‑ Однако все прочие последствия поражения в соци‑
ному лёгкому повреждению за  каждый пункт своей альном или  интеллектуальном конфликте  — потеря
выносливости. репутации, статуса, восприимчивость к ментальному
Вампиры могут заживлять лёгкие повреждения каж‑ контролю или социальному доминированию — оста‑
дый ход, пробуждая Кровь (см. «Заживление», стр. 218). нутся до тех пор, пока рассказчик не решит иначе.

127
К н и Га П Р а В и Л

Примеры проверок n У персонажа в руках молоток, гвозди и куча досок.


При создании этой системы правил немало внимания Его цель — быстро и качественно заколотить дверь
было уделено её гибкости. Взять хотя бы характери‑ в своё убежище. Тут будет уместна проверка сме‑
стики и навыки — из них можно составить около 270 калки + ремесла (сложность 3). Сложность попы‑
комбинаций. И это ещё без специализаций и дополни‑ ток вломиться внутрь увеличивается на значение
тельных навыков, которые вы всегда можете добавить выигрыша.
в игру. В системе правил «Рассказчик» есть много ва‑ n Вопрос не в том, какой посыл несёт песня, а в том,
риантов проверок. Выбирайте те, которые лучше под‑ насколько классно смотрится тот, кто  её поёт.
ходят для описания предпринятых действий — ближе Если персонаж успешно пройдёт проверку обая‑
к реальности, драматичнее или лучше стимулируют ния + исполнения (сложность 3), в толпе зрителей
воображение. наверняка найдётся желающий получить от него
Примеры, которые приведены ниже, дадут вам не‑ Поцелуй.
которое представление об имеющихся возможностях: n Сколько времени персонаж сможет неподвижно
n Персонаж хочет безупречно показать себя на зва‑ сидеть в кустах, слушая болтовню обсуждающих
ном ужине у  губернатора (что  весьма непросто, футбольный матч охранников? Можно пройти
учитывая, что персонаж не может есть). Тут потре‑ проверку выносливости + скрытности — каждый
буется проверка ловкости + этикета (сложность 4). успех позволит продержаться один час.
n Персонаж находится в  нескольких километрах n Будет глупо угрожать недругу под  сводами Эли‑
от  своего убежища, а  солнце уже скоро взой‑ зиума. Однако если персонаж успешно пройдёт
дёт. Успешная проверка смекалки + выживания проверку манипуляции + запугивания (сложность
(сложность 4) позволит найти надёжное укрытие 4), то он сумеет выразить должным образом завуа‑
на день. Персонаж в любом случае где‑то спрячет‑ лированное предостережение так, чтобы его собе‑
ся, но если потерпит поражение, то получит коли‑ седник правильно понял, о чём речь.
чество тяжёлых повреждений, равное количеству n Внезапно дверь фургона, за  которым гонится
успехов, которого не хватило для победы. персонаж, распахивается, и  человек выталки‑
n Персонаж пытается отвлечь телохранителя, оживлён‑ вает здоровенный ящик прямо на дорогу. Чтобы
но жестикулируя левой рукой, чтобы незаметно спря‑ объехать этот ящик и  не  потерять управление,
тать за пояс нож, зажатый в правой. Это проверка придётся пройти проверку смекалки + вождения
ловкости + хитрости (со сложностью, равной поло‑ (сложность 5).
вине смекалки + наблюдательности телохранителя). n Сможет ли персонаж отвлечь сторожевую собаку
n Персонаж молча мерит взглядом главаря банди‑ так, чтобы та не  залаяла? Узнать ответ можно,
тов, надеясь, что тот дрогнет и отступит на глазах пройдя проверку манипуляции + обращения с жи‑
у всей его ватаги — и главарь, что характерно, пы‑ вотными (сложность 3 + тяжесть изъяна).
тается сделать то же самое. Это состязание обая‑ n Это что сейчас было? Наезд? Персонаж должен
ния + запугивания. пройти проверку смекалки + запугивания (слож‑

128
П Ра В и Л а

ность равна либо манипуляции, либо этикету оп‑


понента — смотря что выше), чтобы правильно
понять последнюю фразу того упыря.
n Персонаж пытается привлечь внимание своего
собеседника, пригвоздив его руку ножом к барной
стойке. Это проверка силы + фехтования (слож‑
ность 3).
n Персонаж пытается пристроиться бок о бок с мча‑
щимся по  трассе мерседесом так, чтобы можно
было перепрыгнуть с одной машины на другую.
Это состязание смекалки + вождения. Если выиг‑
рает персонаж, он сумеет догнать своего против‑
ника, если  же победит соперник, то  «мерседес»
оторвётся и затеряется в потоке машин.
n Новая банда на  удивление успешно умудряется
срывать тёмные вампирские делишки. Персонаж
должен пройти проверку обаяния + уличного чутья,
чтобы выяснить, что люди знают об этих новичках.
Чем больше он получит успехов, тем более точной
и полной будет информация, однако на расспросы
в любом случае придётся потратить целую ночь. можно, пройдя проверку интеллекта + оккультизма
n Интересно, что  за  сигнализация установлена (сложность 6 минус показатель достоинства «по‑
в  этом доме? Пожалуй, стоит пройти проверку лиглот»).
интеллекта + воровства. Чем  больше успехов, n Персонаж должен бежать, чтобы оторваться
тем больше информации. от  преследователей. Здесь будет уместно состя‑
n Кому поверит Принц — персонажу игрока или его зание выносливости + атлетики, чтобы узнать,
врагу? Это можно выяснить при помощи состяза‑ кто выдохнется первым.
ния манипуляции + убеждения. n Персонаж должен убедить начальника участка
n Прикинувшись аудитором налоговой службы, пер‑ отпустить его до того, как встанет солнце. Успеш‑
сонаж пытается убедить дежурного служащего ная проверка обаяния + гуманитарных наук (за‑
дать ему доступ к судебным архивам. Это проверка коны) со  сложностью 4 позволит ему составить
манипуляции + финансов (сложность 5). достаточно убедительное прошение, а при успеш‑
n Сумеет ли персонаж прочесть немецкое издание ной проверке манипуляции + политики (сложность
«Книги земли Нод» и не упустить в процессе пере‑ 5) помощникам персонажа удастся добиться его
вода какую‑нибудь важную деталь? Выяснить это освобождения, подёргав за нужные ниточки.

129
К н и Га П Р а В и Л

Правило трёх ходов Опыт и развитие


Мы настоятельно рекомендуем завершать конфликты
примерно за  три хода за  исключением тех случаев, персонажа
когда все хотят продолжить. При большом количестве Сородичам, пережившим одну ночь, будет проще пе‑
проверок сюжет развивается медленнее. Кроме того, режить следующую. В игре «Вампиры» этот процесс
с каждым броском игральных костей всё сложнее опи‑ естественного отбора и эволюции выражен в понятии
сывать результат так, чтобы это было интересно. Если опыта.
и  рассказчик, и  все игроки предпочитают сражения Каждый игрок получает по 1 пункту опыта за каж‑
до последнего пункта здоровья, как в старые добрые дую игровую встречу, в которой он участвовал, и ещё 1
времена, — прекрасно, почему бы и нет. Ну а для всех пункт опыта по завершении истории. Если рассказчик
остальных — вот несколько советов, как определить сочтёт, что быстрое развитие персонажей пойдёт игре
победителя, если через три хода обе стороны всё на пользу, он может давать игрокам по 2 пункта опыта
ещё на ногах: за  игровую встречу. В  коротких хрониках это будет
n Персонажи могут выйти из конфликта добровольно. уместно.
Для этого может потребоваться состязание (напри‑ Игроки могут тратить пункты опыта, чтобы улуч‑
мер, ловкости + атлетики, чтобы сбежать, или само‑ шать параметры или приобретать специализации (стр.
обладания + этикета, чтобы свернуть дискуссию). 159). Стоимость тех или иных улучшений указана в таб‑
Или пусть противник просто оставит персонажей лице на стр. 151 (глава «Персонажи»).
игроков в покое.
n Если противник понёс больше потерь, чем персона‑
жи игроков, или ему нанесли более серьёзный урон, ПРИМЕР
чем он ожидал, он может выйти из конфликта сам Эван хочет улучшить показатель упорства с 2 до 3. Он
(см. выше). должен потратить для этого 15 пунктов опыта (5 × 3).
n Можно присудить победу тому, кто  выиграл
большую часть состязаний, или  тому, у  кого
меньше всего тяжёлых повреждений (или тяжё‑ Рассказчик может попросить обосновать приобретение
лого стресса). Рассказчик должен, основываясь того или иного параметра действиями в игре. И это
на  результатах проведённых состязаний, опи‑ касается не только достоинств.
сать, как  завершился конфликт. Персонажам
игроков, если они проиграли в конфликте, лучше
дать шанс сбежать или хотя бы сдаться, сохра‑ Золотое правило
нив достоинство. Это самое важное правило в «Вампирах» — единствен‑
n Можно изменить ситуацию. Появление третьей ное, которого стоит строго придерживаться: нет ника‑
силы, например полиции или Принца, или смена ких правил. Игра должна быть такой, какой вы хотите
места действия предоставят новые возможности её видеть, будь то хроника, в которой персонажи ведут
как игрокам, так и рассказчику. Драка может пере‑ долгие диалоги, глубоко погружаясь в роль, или так‑
меститься из переулка на находящийся неподалёку тическая кампания, где каждый игрок контролирует
склад, а беседа, начавшаяся в Элизиуме, — продол‑ небольшую котерию вампиров. Если какое‑то  пра‑
житься на концерте. вило мешает вам получать удовольствие — измените
Можно использовать правила блиц‑конфликта (см. стр. его. Мир слишком многообразен — никакой фиксиро‑
298). ванный набор правил не способен описать его полно‑
стью. Считайте эту книгу руководством — полезным,
но  не  обязательным. Она поможет обрисовать Мир
Тьмы, но не претендует на истину. Что и как делать
в вашей игре — решать вам, и вы можете без колебаний
брать любые правила и делать с ними всё что пожелае‑
те: менять, нарушать или вовсе игнорировать. ⬛

130
ПеРСонажи

ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — театр.
В нём женщины, мужчины — все актёры.
У них свои есть выходы, уходы,
И каждый не одну играет роль.
У ИЛЬ Я М Ш Е КС П ИР, « К А К В А М ЭТО П О Н РА В ИТС Я»
( П Е Р. Т. Л . Щ Е П К И Н ОЙ - К УП Е РН ИК)

Р
олевая игра — это возможность хоть недолго
побыть в чужой шкуре. Так развернись по пол- Фундаментальные
ной! Представь, что хроника — это крутой се-
риал, созданный вашей компанией совместно основы
с каналом HBO. Вам предстоит играть ярких героев, В  игре «Вампиры: Маскарад» история начинается
возможно вовсе на вас не похожих. Они пройдут через с  персонажей. Они во  многом определяют будущий
чудовищные испытания, которые изменят их до неузна- сюжет. Выбирая тот или иной типаж, ты задаёшь тон
ваемости. повествованию и показываешь, какой стиль игры тебе
Персонаж станет твоим альтер-эго, и на Мир Тьмы больше по душе. Тут важна каждая деталь — концеп-
ты будешь смотреть его глазами, так что задайся во- ция, вид котерии, клан и многое другое. Взять, к при-
просом: кем бы ты хотел себя почувствовать? От твоего меру, двух героев: спившегося священника, страдаю-
персонажа зависит, каким голосом ты говоришь от его щего из-за кризиса веры, и профессионального убийцу,
лица, как  ты жестикулируешь. Ты выбираешь внеш- работающего на армянского наркобарона. Отношение
ность персонажа, его манеру двигаться и вести себя. к ним будет разное — как со стороны действующих лиц,
От его веры, политических взглядов и этических норм будь то персонажи других игроков или рассказчика,
зависит его мировоззрение, а способность совершать так и со стороны участников игры. Создавая историю
те или иные действия — от характеристик, навыков или обдумывая дальнейшее её развитие, рассказчик все-
и Дисциплин. Во время вступительной игровой встречи гда учитывает, что за персонажи в ней участвуют. Герой,
можно подробно разработать концепцию и подобрать которого ты создал, и концепция, котерия и клан, кото-
способности своего героя, а  можно просто выбрать рые ты для него выбрал, за тебя говорят о том, какой
клан и  стиль охоты, а  затем следовать инструкции стиль игры ты предпочитаешь.
по быстрому созданию персонажа. Какой бы вариант При  выборе персонажа тебя ничто не  ограничи-
вы ни выбрали, вам также нужно совместно составить вает. В ролевой игре нет ограничений, которые накла-
схему отношений и занести туда всех смертных и Соро- дывают, скажем, кино или театр. Тебе не нужно быть
дичей, которые для ваших персонажей что-то значат, похожим на своего героя — ни в малейшей степени. Ты
чтобы мир в вашей хронике получился более живым. можешь выбрать любой пол или этническую принад-

133
К н и Га П Р а В и Л

лежность, любое мировоззрение, не будет вызывать никаких эмоций, нужно отметить всех персонажей
религиозные или  политические кроме скуки. Перед игрой стоит котерии ещё во время её создания:
взгляды. Тебе не обязательно разде- почитать немного о культуре, к ко- их  чувства по  отношению друг
лять убеждения собственного героя. торой принадлежит герой, о соци- к другу, их смертные опоры, сиров
Будет даже интересней, если у него альной среде, сформировавшей его и  прочие полезные знакомства.
окажутся другие ценности. В игре характер, посмотреть видео, кото- Помимо имён, туда стоит доба-
«Вампиры» ты берёшь на себя роль рые загружают в Интернет подоб- вить описания — всё самое важное,
«пленительного монстра» — стра- ные ему люди. Отнесись с  уваже- вплоть до клана, фактов биографии
дающего зависимостью паразита нием к личности своего персонажа, или  даже навыков. Это поможет
и антигероя, чья душа вот-вот оку- постарайся понять того, в  чьём котерии ориентироваться в своих
нётся во  тьму, а  может, наоборот, мёртвом и  холодном теле собира- социальных связях.
вознесётся к  свету. Не  стесняйся ешься поселиться, — и тогда пор- И последнее, но не менее важ-
опираться на стереотипы и клише. трет обретёт глубину. Реальность ное: твой персонаж — вампир. Ты
Более того, зачастую это неизбеж- зачастую гораздо сложнее и  неве- собираешься играть роль чудовища.
но, учитывая, как  часто во  время роятнее любого вымысла. Возможно, это будет очень гуман-
игры приходится импровизировать. Персонаж игрока не находится ное чудовище, и тем не менее не за-
Однако если твой персонаж состо- в  вакууме. Его взаимоотношения бывай, что вампир — это хищная
ит из  одних только клише, то  он с другими действующими лицами нежить, маскирующаяся под своих
чрезвычайно важны. В  игре «Вам- жертв. Он выглядит как  человек
пиры» связи, которыми он обла- (иногда, правда, как очень уродли-
дает, зачастую имеют большее зна- вый, а то и вовсе мёртвый человек),
чение, чем  сила его удара. Чтобы он может говорить как  человек,
отслеживать изменение взаимоот- но считать его человеком — ошиб-
ношений во  время игры, исполь- ка, которую допускают лишь его
зуется схема отношений. На  ней жертвы. В крови Сородича живёт
Зверь, который непрестанно рычит,
напоминая о  чудовищном Голоде,
не покидающем его. Готические ро-
маны и другие произведения в жан-
ре ужасов существуют уже более
трёхсот лет. За это время мир узнал
немало упырей, совсем непохожих
друг на  друга. Какой  бы образ
ни приходил тебе на ум при слове
«вампир», в этой игре ты найдёшь
подходящий типаж, одновременно
и  соответствующий твоим ожида-
ниям, и способный чем-то удивить.
В  Мире Тьмы великое множество
самой разной нежити  — её пред-
ставители отличаются проис-
хождением, кланами, фракциями,
религиозными и  философскими

учёный Учёный воззрениями, так что  у  тебя есть


выбор. ⬛

134
ПеРСонажи

Создание персонажа
Эта глава посвящена тому, как  создать уникального смыслу. Дай игрокам понять, чего ожидать от дальней-
персонажа, начиная с общей концепции. Здесь описано, шей игры. Поощряй обсуждения и коллективное творче-
как облечь эту концепцию в цифры, т. е. выбрать под- ство, чтобы в результате получилась команда, а не группа
ходящие значения параметров, а также как сохранить совершенно чуждых друг другу индивидуумов.
баланс сил между вампирами одной котерии, в то же
время не лишая каждого из героев индивидуальности. Как начать игру
Правила довольно простые, и  игроки вполне могут Есть три разных подхода — у каждого свои преиму-
справиться с  созданием персонажа самостоятельно, щества и  свои недостатки в  зависимости от  того,
но лучше делать это вместе с рассказчиком. Его задача что  за  игроки собрались за  столом, насколько они
не только отвечать на технические вопросы и прини- опытны и много ли у них свободного времени.
мать общие решения. Помимо этого, он должен сле-
дить, чтобы персонажи, во-первых, вписывались в заду- ПОКАЗЫВАЙ, А НЕ РАССКАЗЫВАЙ. Используя этот подход,
манную им историю, а во-вторых, могли двигать сюжет игроки тратят минимум времени на создание персонажа,
в новых интересных направлениях. оставляя все детали на потом. Каждый из них должен
История начинается с  персонажа, но  и  персонаж описать своего героя буквально в двух словах и так же
существует лишь от начала до конца истории. Спроси коротко рассказать, какие взаимоотношения могут
себя, кого ты хочешь играть: сурового панка, закалённого у него быть с остальными. Подробности появятся уже
уличной жизнью, или холёного дельца, заседающего в со- во время игры, и тогда их нужно будет отметить на схе-
вете директоров? Постигал ли ты оккультные секреты ме отношений. Вам даже необязательно сразу решать,
в тени деревьев или испытывал себя на прочность в пыли кем являются союзники или информаторы героев.
и огне Афганистана? Ты жил исключительно для себя
или  для  других? Или  бывало по-разному, как  у  боль- ЭТОТ ПОДХОД ЭКОНОМИТ ВРЕМЯ. Кроме того, он при-
шинства из нас? Где проходила для тебя граница недо- дётся по душе тем, кому не терпится окунуться в гущу
пустимого? И что делать теперь, когда какие-то монстры событий: с одной стороны, совсем зелёным новичкам,
пришли и передвинули за тебя эту границу? а  с  другой  — опытным ветеранам, повидавшим уже
При создании героя цифры и параметры не должны практически всё.
выходить на первый план. Параметры — это его скелет,
а не душа. И не стоит пытаться создать «максимально
эффективного» персонажа. Во-первых, это не  даст анонС
развернуться драме, а во-вторых, всегда найдётся рыба некоторые рассказчики предпочитают заранее давать иг-
покрупнее. Невозможно иметь более высокие параме- рокам определённое представление о  будущей хронике.
тры, чем целый город, полный хищников, а ведь этот анонс, как правило, публикуют в социальных сетях, при-
город — лишь крошечный островок Мира Тьмы. Это сылают на электронную почту или выкладывают в облаке
игра о выживании, ужасе и трагедии — создай персона- с публичным доступом. Помимо броского многообещающе-
жа, который будет здесь к месту: такого, который спо- го названия и важнейших деталей игрового мира, он обыч-
собен жить по-настоящему даже после того, как умер. но содержит указание на возможные отступления от правил,
а также подходящие по духу изображения, вдохновляющие
(или пугающие) цитаты, тексты песен и даже видео.
Роль рассказчика от того, какое впечатление производит анонс, во мно-
Если ты рассказчик, одна из  твоих задач  — помогать гом зависит, как пройдёт вступительная игровая встреча.
игрокам при создании персонажей. После того как все С его помощью можно заинтриговать игроков, объяснить,
участники собрались, чтобы впервые провести игро- чего ждёт от них рассказчик, задать временные рамки, со-
вую встречу, познакомь их с основными концепциями здать каркас будущей хроники — и всё это одновременно.
игры и в общих чертах опиши правила. По возможно- анонс даёт возможность привлечь внимание к концепции,
сти — не усложняй. Особенно если игроки неопытные. которая лежит в основе сюжета, и к тем мрачным пробле-
Помоги им создать персонажей, которые им понравятся мам, к которым ты хочешь обратиться во время игры.
и при этом будут гармонировать друг с другом, впишут-
ся в историю и в целом не будут противоречить здравому

135
К н и Га П Р а В и Л

Краткое руководство
по созданию 
персонажа
КОНЦЕПЦИЯ n УЗКИЙ СПЕЦИАЛИСТ. Один навык: 4 пункта; ещё три
Как твоего персонажа звали при жизни? Чем он зани‑ навыка: по 3 пункта; ещё три навыка: по 2 пункта;
мался? Где и когда получил Становление? Как он назы‑ ещё три навыка: по 1 пункту.
вает себя теперь? Где живёт? Впиши имя персонажа Выбери по одной бесплатной специализации для гу‑
в схему отношений. манитарных наук, естественных наук, исполнения
и ремесла, если персонаж владеет этими навыками.
КЛАН И СИР Добавь ещё  одну бесплатную специализацию
Выбери клан. Впиши в схему отношений имя своего для любого навыка.
сира, а также других важных членов твоей фракции.
ДИСЦИПЛИНЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ Выбери две Дисциплины из числа клановых. Вложи
Одна характеристика: 4 пункта; ещё три характери‑ в одну из них 2 пункта, в другую — 1 пункт.
стики: по 3 пункта; ещё четыре характеристики: по 2 Если персонаж — каитиф, выбери любые две Дисци‑
пункта; ещё одна характеристика: 1 пункт. плины. Вложи в одну из них 2 пункта, в другую — 1 пункт.
Здоровье = выносливость + 3; воля = упорство + Слабокровные персонажи изначально не владеют
самообладание. Дисциплинами.

НАВЫКИ СТИЛЬ ОХОТЫ


Выбери один из способов распределения навыков: Выбери стиль охоты, который предпочитает пер‑
n МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ. Один навык: 3 пункта; ещё во‑ сонаж (стр. 175), и добавь в бланк соответствующие
семь навыков: по 2 пункта; ещё десять навыков: параметры.
по 1 пункту. n Добавь одну из предложенных специализаций.
n ГАРМОНИЧНОЕ РАЗВИТИЕ. Три навыка: по 3 пункта; n Вложи один пункт в указанную Дисциплину.
ещё пять навыков: по 2 пункта; ещё семь навыков: n Добавь перечисленные преимущества или  недо‑
по 1 пункту. статки.

136
ПеРСонажи

ПРЕИМУЩЕСТВА И НЕДОСТАТКИ n НЕОНАТЫ получили Становление после 1940 года,


Распредели 7 пунктов между любыми преимуще‑ но не менее десятилетия назад.
ствами и выбери недостатки в общей сложности на 2 ⬜ 12‑е или 13‑е поколение: сила Крови 1.
пункта (вдобавок к тем, которые ты получил благо‑ ⬜ Каждый из персонажей может дополнительно
даря стилю охоты). Слабокровные вампиры должны распределить 15 пунктов опыта.
также выбрать от  1 до  3 достоинств слабокровных n АНЦИЛЛЫ получили Становление между 1780
и столько же недостатков слабокровных. и 1940 годами.
Отметь на схеме отношений всех новых действую‑ ⬜ 10‑е или 11‑е поколение: сила Крови 2.
щих лиц, связанных с  преимуществами и  недостат‑ ⬜ Каждый из персонажей получает дополнитель‑
ками. но 2 пункта преимуществ.
⬜ Каждый из персонажей получает дополнитель‑
ПРИНЦИПЫ И ОПОРЫ но 2 пункта недостатков.
Придумай или выбери из списка от 1 до 3 принципов ⬜ Каждый из персонажей уменьшает показатель
(стр. 172). Человечности на 1 пункт.
Для  каждого принципа придумай опору (т. е. ⬜ Каждый из персонажей может дополнительно
второстепенного персонажа, см. стр. 173) и  впиши распределить 35 пунктов опыта.
их в схему отношений.
Отметь в бланке персонажа, что его Человечность СТОИМОСТЬ РАЗВИТИЯ
равна 7 (этот показатель может измениться из‑за сти‑ ПАРАМЕТР
СТОИМОСТЬ
В ПУНКТАХ ОПЫТА
ля охоты или других обстоятельств).
Характеристика новое значение × 5

В ОКЕАНЕ ВЕЧНОСТИ навык новое значение × 3

Вместе с рассказчиком и другими игроками примите новая специализация 3


общее решение, являются ли вампиры в котерии птен‑ Клановая Дисциплина новое значение × 5
цами, неонатами или анциллами. Сторонняя Дисциплина новое значение × 7
n ПТЕНЦЫ получили Становление не больше 15 лет Любая Дисциплина для каитифа новое значение × 6
назад. Ритуал Кровавого чародейства Уровень ритуала × 3
⬜ 14‑е, 15‑е или 16‑е поколение (слабокровные): Рецептура алхимии слабокровных Уровень рецептуры × 3
сила Крови 0. Преимущество 3 за каждый пункт
⬜ 12‑е или 13‑е поколение: сила Крови 1.
Сила Крови новое значение × 10

137
К н и Га П Р а В и Л

ветеран
Ветеран

ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА. Этот подход подразу-


мевает, что вы уделите целую игровую встречу созда-
нию персонажей. Преимущество заключается в  том,
что игроки могут не торопясь обдумать все нюансы,
касающиеся их персонажей, и создать цельные завер-
шённые образы.
Чтобы начать вступительную (или нулевую, как её
часто называют) игровую встречу, все участники дол-
жны собраться за  одним столом. Вам понадобятся
пустые бланки персонажей, книга правил, карандаши,
несколько десятигранных игральных костей, большой
лист бумаги для  схемы отношений, а  также бумага
для заметок. Могут пригодиться цветные ручки и рас-
ЧеМ ЗанЯТЬСЯ В иГРе? печатки страниц истории, если вы собираетесь исполь-
n охотиться за кровью зовать какие-то из них в вашей хронике.
n Бороться со Зверем Чем активнее игроки обсуждают своих персонажей,
n Строить и разрушать отношения тем лучше. Это поможет связать героев общим прошлым
n Прятаться от Второй инквизиции или дать и создать котерию, в которой способности одного до-
ей отпор полняют способности другого. Получившаяся в итоге
n Брать улицы под свой контроль сложная система отношений, взаимных обязательств
n Защищать опоры собственной Человеч- и интриг послужит основой для будущей хроники.
ности
n Захватывать власть ПРЕЛЮДИЯ. Используя этот подход, вы крупными маз-
n Строить заговоры против других Сородичей ками рисуете смертную жизнь персонажа, а  затем
n Раскрывать страшные тайны подробно разыгрываете жуткую сцену его кровавого
n иметь дело с последствиями собственных Становления. Другие игроки берут на себя роли вто-
чудовищных поступков ростепенных персонажей  — родственников, друзей
n Противостоять радикальным оборотням‑ или даже сира. Постарайтесь сделать так, чтобы пре-
примитивистам дыстория была запоминающейся, ведь это первый
шаг — как для вампира в Мире Тьмы, так и для игрока
в грядущей хронике.

138
ПеРСонажи

Триада: персонаж, ТВОЙ РОДНОЙ ГОРОД. Твой собственный город или ка-


кой-то из соседних, известных тебе, — отличный выбор,
котерия, хроника ведь все участники знают, как он выглядит и какая в нём
Во время игры все участники вместе творят историю, царит атмосфера, кого тут можно встретить и что про-
которая становится частью хроники. Начинается эта исходит по ночам. Рассказчик может легко поместить
история с создания персонажей. Игроки при этом при- сюда представителей любого клана или фракции, если
думывают не  просто упырей-одиночек, а  вампиров он уже знает, кто должен появиться в хронике.
из одной котерии. Как гласит определение, котерия —
это небольшая сплочённая группа Сородичей, в частно- «ПОД  ПОКРОВОМ НОЧИ». Ты можешь воспользоваться
сти группа персонажей игроков. Они собрались вместе, одной из книг серии «Под покровом ночи». Будет ли
чтобы общими усилиями противостоять опасностям, это новое издание или  какое-то  из  старых, не  столь
а значит, котерия неразрывно связана с игровым миром, важно — их легко можно адаптировать. В этих книгах,
влияет на него и, в свою очередь, испытывает на себе помимо описаний городов, ты найдёшь бесконечное
его влияние. множество персонажей и сюжетных завязок, а также
Истории персонажей, их котерия, способы, кото- подробный экскурс в историю местных Сородичей.
рыми они взаимодействуют со  своим окружением
и Миром Тьмы в целом, — всё это формирует хронику. Возраст и поколение
Три элемента — персонаж, котерия и хроника — с са- Сколько ваши персонажи живут на этом свете? Вам-
мого начала игры и на всём её протяжении оказывают пиры могли получить Становление в  разное время,
друг на друга огромное влияние, поэтому участники и идеалы тех, кто существует уже несколько десятиле-
труппы с самой первой встречи должны уделить этим тий, а тем более веков, будут отличаться от ценностей
элементам должное внимание, вместе заложив основы птенцов, ставших вампирами лишь неделю назад.
будущей игры. Твой сир на  одно поколение старше тебя. Дитя
Первая игровая встреча увлекательна не  только Сородича 11-го поколения будет принадлежать к 12-му
для игроков, но и для рассказчика, ведь именно на ней поколению. В  целях сохранения игрового баланса
формируются очертания будущей хроники. Его планы все члены котерии должны принадлежать к  одному
и замыслы сталкиваются с ожиданиями игроков и с ре- поколению. Впрочем, если равновесие сил в команде
альностью созданных ими персонажей. Хотя на самом вас не беспокоит, вы смело можете играть сира и его
деле все элементы игры формируются одновременно, потомка или придумать любую другую комбинацию,
мы начнём с игрового мира, поскольку у рассказчика которая покажется вам интересной.
к первой игровой встрече обычно уже есть какие-то за-
думки на этот счёт.
ДРУГие ЭПоХи
Город Как правило, действие в игре «Вампиры» про-
В игре «Вампиры» местом действия, как правило, яв- исходит, что называется, «в Тёмной современ-
ляется город. Сородичам нужно питаться, а в городах ности».
людей больше. В эти ночи, когда везде рыщут бригады однако ничто не  мешает вам начать свою
Второй инквизиции, а в каждом аэропорту есть кон- хронику в  1991, 1968, 1888 или  1204  году,
трольные списки пассажиров, вампиры держатся своих а то и в 120 году нашей эры в Древнем Риме.
«феодов». В этой книге вы не найдёте всеобъемлющих пра-
вил или вспомогательных материалов, которые
КАКОЙ ГОРОД ВЫБРАЛ БЫ ТЫ? пригодились бы для создания хроники в истори-
Рассказчик может сам решить, где будет происходить ческом контексте (да, в общем‑то, никакая книга
действие хроники, а  может оставить этот вопрос не вместит в себя историю Сородичей в полном
на всеобщее обсуждение. Вполне вероятно, что на пер- объёме), но вы можете обратиться к изданиям,
вой игровой встрече кто-то предложит идею, которая предназначенным для  более ранних версий
рассказчику понравится больше, чем его первоначаль- «Вампиров», таким как «Вампиры: Виктори-
ная задумка. Здесь мы опишем два абстрактных вариан- анская эпоха» и «Вампиры: Тёмные века».
та, а детали вы сможете почерпнуть из главы «Города»
(стр. 317 — 335).

139
К н и Га П Р а В и Л

Вместе с рассказчиком и другими игроками решите, ности каждой из фракций, основных кланах и наиболее
к какой группе относится ваша котерия: вероятных видах котерий (стр. 197).
ПТЕНЦЫ. Ваши персонажи получили Становление
не больше 15 лет назад. В некоторых хрониках, целиком КАМАРИЛЬЯ. В эпоху раннего Ренессанса вампиры из Выс-
посвящённых злоключениям птенцов, это событие мог- ших кланов возвели так называемую Башню Слоновой
ло произойти буквально на прошлой неделе или даже Кости, чтобы укрыть Сородичей от Инквизиции. Со вре-
вчера. Чем ближе к текущему моменту, тем больше ве- менем она превратилась в одно из самых влиятельных
роятность того, что персонажи — слабокровные (14-е, тайных обществ за всю историю человечества. Камарилья
15-е или 16-е поколение). Однако Сородичи 11-го и 12-го внедряется в  правительства, корпорации, преступные
поколения и в наши ночи могут дать Становление но- организации и СМИ и подминает их под себя. Она соче-
вым потомкам (12-го и 13-го поколения соответственно). тает в себе строгие законы с беспощадной жестокостью.
Структура фракции во многом напоминает феодальное
НЕОНАТЫ. Ваши персонажи прожили не больше одной устройство — Принцы правят вампирами в своём городе
человеческой жизни, получив Становление где-то после подобно тёмным владыкам минувших эпох. Хроники, по-
Второй мировой войны. Скорее всего, они принадлежат вествующие о вампирах Камарильи, чаще всего затраги-
к 12-му или 13-му поколению. Маловероятно, что они вают темы власти, тяжёлого наследия прошлого, а также
слабокровные: весперы ещё каких-то десять-двадцать лет противоречия между чувством долга и жаждой свободы,
назад были огромной редкостью, поскольку другие Со- стремлением к безопасности и гордостью.
родичи уничтожали их, считая предвестниками Геенны.
Кланы: Вентру, Тореадор, Носферату, Малк-
АНЦИЛЛЫ. Вашим персонажам не  больше 250  лет. авиане, Тремер, диссиденты из кланов Бруха
Они получили Становление где-то между Американ- и Гангрел.
ской революцией (1765 – 1783 гг.) и Второй мировой Виды котерий: гвардия, дневной дозор,
войной. Большинство анцилл как  личности сформи- загонщики, миссионеры, коммандос, патруль,
ровались уже в  Новое время или  по  меньшей мере пташки, регенты, сбиры, фемгерихт, церберы.
в  эпоху, когда идея о  «божественной власти» Прин-
цев воспринималась уже как экстравагантная шутка, АНАРХИ. Движение анархов задаёт каждому вампиру
а не как фундаментальная основа общества. Контраст вопрос: «Кому ты служишь?» Оно появилось тогда же,
между их относительно современным мировоззрением когда и  Камарилья, но  долгое время оставалось фрак-
и средневековыми взглядами, царившими в Камарилье, цией внутри фракции. Лишь в эти ночи анархов нако-
привёл в своё время к появлению Движения анархов. нец-то выдворили из Башни, посчитав слишком большой
Даже анциллы Камарильи, верные своей фракции, угрозой в столь опасные времена. И вот результат: война,
считают, что система должна стать менее строгой, — вспыхнувшая на улицах; новая кровь, влившаяся в новые
что со стороны других Сородичей выглядит как «дайте коммуны и баронства; и неизбежные чистки. Под красным
нам больше власти». Анциллы, как правило, принадле- флагом марширует нынче не меньше анархов, чем под чёр-
жат к 10-му или 11-му поколению. ным, и немало тех, кто хотел бы снова уйти в тень и думать
только о том, где добыть свежей крови. Хроники, повест-
СТАРЕЙШИНЫ. Этим Сородичам больше 250 лет. Они вующие об анархах, чаще всего затрагивают темы изме-
принадлежат к 9-му поколению и ниже. Следуя Зову, нений в обществе, жизни под колпаком, различия между
один за  другим они отправляются на  Войну Геенны. идеологией и реальностью, а также цены революции.
В этой книге старейшины недоступны в качестве пер-
сонажей игроков. Кланы: Бруха, Гангрел, диссиденты из кланов
Камарильи, некоторые каитифы.
Фракция Виды котерий: гангстеры, миссионеры, ком-
К какой из многочисленных группировок сообщества мандос, кочевники, кровавый культ, патруль,
нежити причисляет себя твой персонаж? рыцари, сбиры.
У каждой фракции свой колорит. Их краткое опи-
сание ты найдёшь в  других главах этой книги, а  бо- СЛАБОКРОВНЫЕ. Ты просыпаешься с похмелья и понима-
лее подробное — в книгах «Анархи» и «Камарилья». ешь, что у тебя появилась новая зависимость. Кровь ма-
Здесь же приведены только небольшие заметки о сущ- нит тебя бесконечным разнообразием своих ароматов.

140
ПеРСонажи

сыщик
Сыщик

Ты не прочь поймать кайф, присосавшись к человеку,


которого ещё вчера звал другом. Или извлечь из него
ингредиент для странного коктейля. Впереди тебя ждёт
свобода от  всяких рамок, уйма вопросов  — и  беско-
нечный ужас. Жив ты или умер? Что это за древние
существа, что  рыщут в  ночи, словно хищные звери?
Захочешь ли ты снова стать человеком или осушишь
каинита, чтобы обратиться в полноправного хозяина
ночи и жить вечно среди Проклятых?
Хроника, повествующая о слабокровках, чаще всего Узнавая новые детали об игровом мире или о пред-
фокусируется на личном опыте новообращённого, ко- стоящей хронике, ты, возможно, будешь изменять ба-
торый ночь за ночью познаёт мир Проклятых, поэтому зовую концепцию или уточнять её. Если тебе кажется,
игрокам не обязательно заранее знать что-то о Мире что ты зашёл в тупик, попроси совета у других игроков
Тьмы. История, посвящённая слабокровным, легко или рассказчика. Принимай в расчёт фракцию, в которой
может стать началом хроники Камарильи или Анархов. окажется персонаж, и тип котерии. Попытайся придумать
такую концепцию, которая будет сочетаться с концепция-
Кланы: только слабокровные. ми других игроков: Мэдди хочет играть торговца оружи-
Виды котерий: гангстеры, дневной дозор, ем с твёрдыми политическими убеждениями, поэтому ты
загонщики, кочевники, пташки, рыцари. берёшь на себя роль представителя крупной фармацев-
тической компании с контрактом на военные поставки.
Базовая концепция персонажа На тебе лежит ответственность за то, чтобы твой
Пока ты решаешь, где будет происходить действие персонаж стал полезным членом котерии или по мень-
и в чьи когти угодил персонаж, постепенно выкристал- шей мере не действовал против её интересов и не про-
лизовывается его базовая концепция. Это своего рода тиворечил духу хроники. Существование вампиров
питч, краткая презентация, широкое, но ёмкое определе- и так полно опасностей — котерия не может позволить
ние: «вампир-киллер», «очень странный пацан из клуб- себе междоусобную вражду. Если хочешь выжить, нуж-
ной тусовки, предсказывающий будущее», «Джессика но уметь договариваться.
Джонс, которая пьёт кровь вместо виски» и т. п. Если Подумай, почему твой персонаж решил объеди-
тебе знаком Мир Тьмы, вероятно, ты уже определился ниться с другими членами котерии и почему они оста-
с кланом: «милая старушка с виду, но свирепая бруха ются вместе. У них общая миссия? Общий враг? Между
в душе» или «хирург-косметолог носферату». ними существует мистическая или политическая связь?

141
К н и Га П Р а В и Л

Ответ на первый вопрос может быть прост: «нас заста- СОЗДАНИЕ СЛАБОКРОВНОГО ПЕРСОНАЖА. Правила
вил Принц». На второй лучше всего ответят сами пер- по  созданию слабокровных персонажей несколько
сонажи своим поведением во время игры. отличаются. Весперы не выбирают клан и не владеют
традиционными Дисциплинами. Впрочем, они могут
Как выбрать клан временно пользоваться той или  иной Дисциплиной,
Если ты ещё не выбрал клан — самое время это сделать выпив кровь с подходящим резонансом, а также могут
(информацию о них и типажи представителей можно научиться Алхимии, приобретя соответствующее до-
найти в главе «Кланы» на стр. 63). Выпив витэ сира, стоинство за опыт.
твой персонаж вобрал в себя не только проклятие вам- Кроме того, у слабокровных есть достоинства и не-
пиризма, но и наследие его предков — принадлежность достатки, присущие только им. Игрок должен выбрать
к определённому клану. Большинство вампиров в зем- от одного до трёх специфических достоинств и столь-
лях Камарильи и Анархов принадлежит к семи кланам, ко же недостатков (стр. 183).
что представлены в этой книге. Остальные кланы пока
что не принимают активного участия в Извечной борьбе.
Возможно, ты вообще не принадлежишь ни к од- Схема отношений
ному из известных кланов — почему бы нет? Правда, «Вампиры» — это драма. Она разворачивается в жизни
другие вампиры таких не любят. Они называют тебя людей или в данном случае вампиров. Вампиры обща-
каитифом и плюнули бы тебе кровью в лицо, но счи- ются между собой или со смертными, и между ними
тают, что ты недостоин и этого. Если же вы решили возникают отношения. На протяжении игры они могут
посвятить хронику слабокровным вампирам, то вопрос измениться или окрепнуть. Благодаря схеме отношений
клана уже решён: твоя Кровь недостаточно насыщенна, драматический конфликт хроники будет у вас всегда
чтобы наследие предтечи дало о себе знать. перед глазами, вам будет удобно отслеживать второ-

142
ПеРСонажи

степенных персонажей, которым ещё не уделили долж- К примеру, каждая линия может быть стрелкой, указы-
ного внимания, и вы всегда сможете найти эмоциональ- вающей от сильного к слабому, — между сиром и его
ный контекст для сцен общения между персонажами. потомком она будет указывать в сторону потомка. Если
В  начале игры на  схеме отношений у  вас будут стороны равны по силам — их будет соединить обыч-
ваши герои, их сиры и опоры. Возможно, вы добавите ная линия. А как только выяснится, что один на самом
туда, скажем, вампира-наставника, смертных любов- деле дёргал за ниточки, а второй плясал, как марионет-
ников или таинственного журналиста, который всегда ка, — вы сможете пририсовать нужную стрелку.
в курсе последних слухов в мире сверхъестественного. Каждой стрелке или обычной линии нужен также
На схеме определённо должно найтись место для пра- ярлычок — комментарий, обрисовывающий природу
вящих фигур вашего города  — для  Принца, Барона этих взаимоотношений. Причём они редко бывают
или Советников. По мере того как вы будете соединять одинаковыми в  обе стороны. Вампиры  — мастера
всех этих персонажей линиями и добавлять коммента- скрывать свои чувства, так что в одну сторону стрелка
рии, выстроится картина отношений в вашей хронике, может показывать «любовь», а в другую «ненависть».
а игровой мир станет более живым и правдоподобным. В  других случаях ярлычок может гласить, например,
С появлением новых второстепенных персонажей «чересчур заботливый сир», «ревность, граничащая
добавляйте на схему новые имена, с изменением отно- с психозом», «гуль» или «узы Крови». На соединитель-
шений  — стирайте старые комментарии. Отмечайте ных линиях располагайте ярлычки ближе к имени того,
на ней значимые места вроде случайно обнаруженного кто придерживается этого взгляда.
тайного убежища или прекрасных охотничьих угодий, Отношения, заданные в начале игры, могут быть
которые недавно нашёл гангрел. Обновляйте схему, абсолютно истинными, но  вся новая информация,
когда союзники становятся врагами после неудачных которая появится на  схеме во  время хроники, будет
переговоров в Элизиуме или неизвестный вампир даёт лишь взглядом со стороны персонажей. Дополняйте
Становление опасному инквизитору, который давно и корректируйте схему по мере того, как открываются
шёл по следу котерии. Очень скоро схема превратится истинные мотивы или меняются настроения.
в мешанину из заметок, стрелочек, цитат, приколотых
к ней вырезок, пятен от напитков и чьих-то зарисовок. Первые заметки на схеме
Схема отношений — это ваша личная «стена кон- Если вы решили начать игру со вступительной игро-
спиролога», собственная диаграмма расследования вой встречи, то схему отношений вы будете составлять
прямо из детективного телесериала. Её можно исполь- параллельно с созданием котерии. Сперва стоит делать
зовать для того, чтобы отслеживать паутину интриг, это карандашом.
которой опутаны персонажи. Схему лучше держать Впишите имена персонажей игроков, отметьте
где-то на видном месте, чтобы к ней в любой момент их  взаимоотношения и  несколько связанных с  ними
можно было обратиться. Её не обязательно составлять вспомогательных персонажей.
именно на листе бумаги — можно использовать офис-
ную доску, электронную диаграмму или даже геогра- ОТНОШЕНИЯ В КОТЕРИИ. Крупными буквами напишите
фическую карту города с  размеченными границами имена персонажей. Затем каждый игрок должен ли-
доменов. ниями или  стрелками соединить своего персонажа
Вы можете выбирать для обозначений любые цвета, с двумя другими и подписать их — одна линия должна
какие вам нравятся. На иллюстрации на стр. 142 мы обозначать положительные чувства, а другая — отри-
используем следующие: цательные. Например, положительные — «восхищён»,
n Чёрный — для обозначения персонажей игроков, «старый друг», «доверие», «в  неоплатном долгу»
связанных с ними мест и заметок. или  «тоже любит пушки»; отрицательные  — «недо-
n Красный  — для  обозначения других Сородичей, верие», «боремся за внимание N», «нужно его пере-
их убежищ и интересов. играть», «хочу его агнца» или «сместить с должности
n Синий — для обозначения смертных, их занятий, Шерифа».
а также мест, где их чаще всего можно встретить. Помни, что  во  время создания персонажа отно-
шения, внесённые в  схему, легко можно изменить,
Стрелки и ярлычки если тебе в голову пришло что-то более интересное,
Вы можете погружаться в дебри визуализации данных что больше подходит твоему персонажу или лучше впи-
настолько основательно, насколько вам будет угодно. сывается в контекст хроники.

143
К н и Га П Р а В и Л

СИРЫ. Немного в стороне от имени персонажа впиши слишком долго размышлять о том, какие параметры
имя его сира и, возможно, немного деталей о нём: клан, предпочесть.
год Становления, положение во фракции. Соедини его Показатели параметров измеряются в  пунктах.
имя стрелкой с именем персонажа и подпиши, отметив Значение показателя может колебаться в  диапазоне
детали или причины Становления. Например, «неза- от 1 до 5 пунктов, где 5 — это максимум человеческих
планированное Становление», «будущий преемник», возможностей. Если кому-то  посчастливилось иметь
«ошибка», «Становление было пыткой» или  «нена- ловкость 5 и атлетику 5, то это, скорее всего, чемпион-
висть». олимпиец — и таких один на миллион.

СВЯЗИ ВО ФРАКЦИИ. У каждого вампира, кроме разве ХАРАКТЕРИСТИКИ. Взгляни на бланк персонажа — сверху
что новорождённого птенца, есть связи в его фрак- ты найдёшь девять характеристик. В какой из них твой
ции. Вместе с  рассказчиком придумай двоих Соро- персонаж особенно хорош? Закрась четыре ячейки ря-
дичей или выбери кого-то из уже вписанных в схему. дом с её названием. В какой он исключительно плох?
Например, чужого сира. Новых персонажей впиши Закрась рядом с ней одну ячейку. Затем выбери три ха-
в схему так же, как сира: указав имя, клан, год Ста- рактеристики по три пункта и четыре характеристики
новления и положение во фракции. Соедини своего по два пункта.
персонажа стрелками с  этими двумя Сородичами Лучшая характеристика: 4 пункта
(в любом направлении). Подпиши стрелки: с одним Три характеристики: по 3 пункта каждая
взаимоотношения могут быть положительными Четыре характеристики: по 2 пункта каждая
(«мой сеньор», «уважаю её искренность», «очаро-
Худшая характеристика: 1 пункт
ван», «вместе боролись с Принцем», «сосед по кры-
ше» или «странное влечение»), а с другим должны Есть два параметра, которые напрямую зависят от ха-
быть отрицательные («должен мне денег», «преда- рактеристик:
тель», «трус», «сочувствует Анархам / Камарилье» n Чтобы определить показатель здоровья, прибавь 3
или  «нездоровое влечение ко  мне»). Эти взаимоот- к показателю выносливости.
ношения (пока что) не равнозначны преимуществам n Чтобы определить показатель воли, сложи показа-
или недостаткам, хотя в них всегда можно вложить тели упорства и самообладания.
пункты позже.

ПРИМЕР
Смертная жизнь Кристофер распределяет пункты характеристик
Все вампиры были когда-то людьми, персонажи игро- в бланке своего персонажа и решает, что лучше всего его
ков в том числе. герой показывает себя перед лицом опасности, поэтому
Если рассказчик не  против, ты можешь создать четыре пункта вкладывает в самообладание. Он также
персонажа любого возраста, культурного наследия считает, что у его персонажа не лучшая комплекция,
или национальности. Концепция хроники и образ ко- поэтому вкладывает только один пункт в  вынос‑
терии, которые уже сформировались к этому моменту, ливость. Далее он решает, что показатели упорства,
помогут сделать выбор. обаяния и смекалки будут равны 3, а остальных харак‑
Если ты ещё не придумал имя персонажа — самое теристик — 2.
время это сделать.

Параметры
В игре «Вампиры» возможности и способности пер- НАВЫКИ. Навыки — это отражение жизни (и нежизни),
сонажа выражены в  его параметрах, которые могут которую вёл персонаж. Чем он занимал свой день, пока
иметь разные значения. Во время игры эти параметры день ещё  был в  его распоряжении? Ниже приведён
можно улучшать, вкладывая пункты опыта. Неонаты метод распределения пунктов между навыками, кото-
и  анциллы получают некоторое количество пунктов рый опирается на описание жизни персонажа, но ты
опыта ещё при создании персонажа. Рассказчик может можешь воспользоваться одним из способов быстрого
разрешить игрокам слегка подкорректировать пара- распределения (см. врезку на стр. 147).
метры после первой игровой встречи, так что не стоит

144
ПеРСонажи

Поразмысли немного над вопросом, откуда у твоего Специалист: выбери один навык, показатель
персонажа могли взяться те или иные навыки. Свои три которого будет равен 4 (●●●●). Можешь взять
пункта драки он получил, пока перебивался работой специализацию в этом навыке, но тогда при-
вышибалы в Паттайе? Или когда служил в торговом дётся отказаться от специализации, выбран-
флоте? А может быть, он посещал очень хорошее додзё ной ранее (это не относится к бесплатным
в Гейнсвилле в студенческие годы? специализациям в естественных и гумани-
тарных науках, ремесле и исполнении).
Род деятельности
Логично было бы предположить, что в качестве основ- Универсал: выбери два навыка, значение
ной своей деятельности ты выбрал то, что у тебя лучше которых будет равно 2 (●●), и четыре навыка,
всего получалось. И  как  бы там  ни  было, практики показатели которых будут равны 1 (●).
в этой области ты уж точно получил больше, чем в дру-
гих. Если ты объяснишь, откуда у  тебя эти навыки, бу-
Род деятельности позволяет тебе вложить по  3 дет здорово, но если в голову ничего не приходит —
пункта в два навыка (●●●) и по 2 пункта — в два других не страшно.
навыка (●●).
В скобках указываются специализации, увеличиваю-
щие пул проверок этого навыка, когда персонаж делает
что-то в рамках выбранной области. Как только пока- ПоДБоРКи наВЫКоВ
затель гуманитарных наук, естественных наук, ремесла По РоДУ ДеЯТеЛЬноСТи:
или исполнения вырастает хотя бы до 1, ты получаешь n АДМИНИСТРАТОР: финансы ●●●, запугивание
одну бесплатную специализацию на свой выбор в соот- или  убеждение ●●●, проницательность ●●,
ветствующем навыке. хитрость ●●.
Выбери одну специализацию в одном из навыков, n ВЕТЕРАН: атлетика или наблюдательность ●●●,
связанных с родом деятельности. стрельба ●●●, скрытность ●●, выживание
или лидерство ●●.
Важные события n ДЕЯТЕЛЬ ИСКУССТВА: ремесло (вид искус-
Какие крупные события произошли в  твоей жизни? ства) или  исполнение ●●●, проницатель-
Чему они тебя научили? Ты служил в  Ираке? Твой ность ●●●, гуманитарные науки или атлети-
партнёр тебя избивал? Ты как-то выиграл в лотерею ка ●●, наблюдательность или оккультизм ●●.
крупную сумму? У тебя есть дети? Тебя ограбили, и ты n МАФИОЗО: драка или хитрость ●●●, уличное
занялся тхэквондо? Порой сама жизнь заставляет нас чутьё ●●●, запугивание или  воровство ●●,
осваивать те или иные навыки. фехтование или стрельба ●●.
Благодаря одному важному происшествию персо- n НАРКОМАН: уличное чутьё ●●●, обращение
наж развил два навыка. Показатель одного из них равен с  животными или  драка ●●●, проницатель-
трём пунктам (●●●), а другого — двум (●●). ность или воровство ●●, хитрость ●●.
n ПРОГРАММИСТ: техника ●●●, гуманитарные
Досуг науки или ремесло ●●●, финансы ●●, убежде-
На что ты тратил деньги и свободное время? Занимался ние ●●.
триатлоном? Или каждые выходные ездил на фестиваль n СВЕТСКИЙ ЛЕВ: исполнение или техника ●●●,
электронной музыки? Каким бы ни было твоё увлече- финансы ●●●, проницательность ●●, этикет
ние — оно тоже тебя кое-чему научило. или хитрость ●●.
Выбери три навыка, значение которых будет равно n СЫЩИК: расследование ●●●, проницатель-
1 (●), все они должны относиться к одному из хобби ность ●●●, наблюдательность ●●, драка
или любимых развлечений персонажа. или стрельба ●●.
n УЧЁНЫЙ: гуманитарные или  естественные
Дополнительные навыки науки ●●●, любой другой ментальный на-
Чего-то всё ещё не хватает? Ты с самого начала положил вык ●●●, ремесло (писатель) ●●, убеждение ●●.
глаз на какой-то навык, но он не вписался в картину?
Самое время это исправить. Выбери один из вариантов:

145
К н и Га П Р а В и Л

ЦЕННОСТИ. Каких моральных и этических норм придер-


живался твой персонаж? Он верующий? Коммунист?
Веган? А самые важные люди в его жизни — кто они?
Ответив на эти вопросы, ты определишь принципы
и опоры своего персонажа — то, на чём держится его
Человечность, что  защищает его от  Зверя, сидящего
внутри каждого вампира.
КРУПнЫе СоБЫТиЯ
(брось d10 или выбери сам) Принципы
1. ПОБЫВАЛ В БОЮ: наблюдательность Принципы  — это идеалы, по  которым индивидуум
или стрельба. стремится жить, набор моральных установок, которые
2. РАЗРЫВ В ОТНОШЕНИЯХ: манипуляция держат Зверя на привязи.
или хитрость. Придумай от  одного до  трёх принципов, которых
3. БЫЛ БЕЗДОМНЫМ: уличное чутьё или выжи- твой персонаж придерживался при жизни. Чаще всего
вание. они начинаются со слов «никогда» или «всегда». Это твёр-
4. ВЫСШЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ: гуманитарные дые убеждения, связанные с чем-то, с чем можно столк-
или естественные науки. нуться во время игры. Принципы могут касаться, напри-
5. ПРЕДВЫБОРНАЯ КАМПАНИЯ: политика мер, убийств, любви, верности, политических взглядов
или хитрость. или религиозных верований. Согласуй выбранные тобой
6. ЖЕРТВА ПРЕСТУПЛЕНИЯ: драка или воров- принципы с рассказчиком. Возможно (если вы так догово-
ство. ритесь), потребуется также одобрение всей труппы.
7. ТЯЖЁЛАЯ БОЛЕЗНЬ: медицина или проница- Подумай о том, когда и как эти принципы стали
тельность. для  тебя самыми важными. Твои родители так тебя
8. РАЗБОГАТЕЛ: финансы или этикет. воспитали? Эти правила привили тебе в  Сорбонне?
9. ИМЕЛ ДЕТЕЙ: проницательность или убе- Или любовник научил тебя этому? Распределяя навыки,
ждение. ты уже продумывал, какие важные события произошли
10. СТАЛ ЧЛЕНОМ СЕКТЫ: оккультизм или запу- в жизни персонажа. Возможно, какие-то из принципов
гивание. появились у него именно тогда?

ДоСУГ
(брось d10 или выбери сам) ПРИМЕР
1. МАРАФОНЕЦ: атлетика. Персонажа по имени Томас создали для хроники, рас‑
2. ГЕЙМЕР: техника. сказывающей о том, что плохие люди плохо кончают.
3. КУСТАРЬ: ремесло. Принципы у  Томаса соответствующие: «я  забочусь
4. АКТИВИСТ: политика или лидерство. только о себе и тех, кого считаю своими», «другие дол‑
5. ДОБРОВОЛЕЦ НАЦИОНАЛЬНОЙ ГВАРДИИ: жны знать своё место» и «жадность делает нас силь‑
стрельба. нее». Они явно идут вразрез с темой хроники (стр. 172),
6. ОХОТНИК: выживание. но именно этого и добивался игрок.
7. АКТЁР ИЛИ МУЗЫКАНТ: исполнение.
8. ЛЮБИТЕЛЬ «ХОДИТЬ НАЛЕВО»: хитрость.
9. УЧЕНИК ВЕЧЕРНЕЙ ШКОЛЫ: гуманитарные
науки. Опоры
10. ГОНЩИК: вождение. Теперь подумай о людях, которые окружали персонажа
и которых он любил. Если Становление отдалило их,
кого бы он захотел снова увидеть, рискуя всем? Мысли
о ком останавливают его, когда он хочет разорвать гор-
ло невинной жертве? Это и есть опоры.
Выбери количество опор, равное числу принципов
у персонажа. Опоры служат примером для подражания
и воплощают твои принципы. Опорой может стать жена

146
ПеРСонажи

или ребёнок, лучший друг, сержант, под чьим началом


БЫСТРое РаСПРеДеЛение наВЫКоВ ты служил, даже бармен или незнакомая девушка, к кото-
Выбери способ: рой ты всё никак не решался подойти. Если тебе нужны
n МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ. один навык: 3 пункта; ещё примеры, обратись к разделу «Опоры» на стр. 173.
ещё восемь навыков: 2 пункта; ещё десять
навыков: 1 пункт.
n ГАРМОНИЧНО РАЗВИТЫЙ. Три навыка: 3 пунк- ПРИМЕР
та; ещё пять навыков: 2 пункта; ещё семь Первый принцип Томаса («я забочусь только о себе и тех,
навыков: 1 пункт. кого считаю своими») воплощает в себе его смертная
n УЗКИЙ СПЕЦИАЛИСТ. один навык: 4 пункта; дочь, о которой он очень беспокоится. Причём, как было
ещё три навыка: 3 пункта; ещё три навыка: решено, ценности у неё в корне отличаются от ценно‑
2 пункта; ещё три навыка: 1 пункт. стей отца. Второй («другие должны знать своё место»)
связан с молодым и перспективным бизнесменом, кото‑
Выбери по одной бесплатной специализации рого Томас, по его словам, презирает, но который всё
для  гуманитарных наук, естественных наук, равно важен для него. Третий («жадность делает нас
исполнения и ремесла, если персонаж владеет сильнее») нашёл своё выражение в гуле Томаса, которому
этими навыками. он хочет однажды дать Становление.
Добавь ещё одну бесплатную специализа-
цию для любого навыка.
Запиши имена своих опор рядом со  своим именем
на схеме отношений.

светская
Светская львица
львица

147
К н и Га П Р а В и Л

Цель и вообще на другом континенте — тебе нужна маска.


К  чему твой персонаж стремился, когда был смерт- По меньшей мере это имя, которое ты будешь исполь-
ным? Чего хотел добиться? Возможно, после смерти зовать, притворяясь смертным. Возможно, оно совпа-
всё изменилось, но какова была его цель при жизни? дает с твоим настоящим именем, если имя достаточно
Как правило, это влияет в основном на предысторию, распространённое (вроде Сьюзан Джонсон) или  ты
поскольку после Становления приоритеты часто меня- умер так давно, что о тебе никто не вспомнит.
ются. Однако многие кровососы веками пытаются до- Возможно, у тебя также есть особое имя, которое ты
стичь того, чего не успели добиться в смертной жизни, используешь только среди вампиров, например в Эли-
и порой их цель искажается и извращается со временем. зиуме. Это, опять же, может быть и твоим настоящим
Более подробное описание и примеры ты найдёшь именем, и прозвищем — от латинского слова, обозна-
на стр. 173 в разделе «Цель». чающего твою принадлежность к могущественной ли-
нии Крови, до бандитской клички, придуманной, чтобы
А потом какая‑то тварь тебя убила… стращать анархов-соперников. Дружеский совет: Гар-
пии обожают высмеивать глупые представления неве-
жественных смертных о том, какие у Сородичей дол-
Становление и его жны быть имена. Так что выбирай с умом.

последствия Чем ты занимаешься по ночам?


Идеальные упыри получаются из  людей двух категорий. Ты не  можешь выходить на  улицу днём и  питаться
Первые жили серой унылой жизнью и всей душой прикипели обычной пищей. Но если у тебя есть маска, и тем более
к повседневной рутине. Для них вампиризм — как новая ра‑ если ты при этом ещё и работаешь, — твоим смертным
бота или неизвестная болезнь, новое препятствие размерен‑ знакомым нужно как-то  объяснить твои странности.
ной тихой жизни. Вторые считают, что худшее уже позади Вот несколько идей по поводу ночной работы:
и дела могут только пойти в гору. Они, разумеется, не правы, n охранник;
но такой взгляд на вещи помогает пережить очередную ночь. n ударник в кавер-группе;
n уборщик;
ПЕРЕРЫВ НА ПРЕДЫСТОРИЮ. Если ваша хроника повест- n программист или фондовый трейдер, который ра-
вует о слабокровных вампирах, в особенности о ново- ботает с Индией или Японией;
рождённых птенцах, вы можете пока что  отложить n репортёр, полицейский, санитар, врач, фельдшер
правила в сторону и сыграть сцены Становления. Это скорой помощи и т. п., работающий в ночную сме-
также будет отличным решением, если вы считаете, ну;
что Становление должно было повлиять на посмерт- n работник круглосуточного магазина или закусоч-
ное бытие ваших героев. ной;
Если вы хорошо знакомы с Миром Тьмы, уже вы- n доброволец народной дружины («Преступность
брали клан и в целом имеете чёткое представление, кого никогда не спит — вот и я тоже!»);
хотите играть, или просто предпочитаете сперва закон- n бармен;
чить с  бланком персонажа, а  уже потом приступать n водитель такси или частник;
к игре, сперва дочитайте этот раздел. Все факты о ваших n курьер-велосипедист;
персонажах, которые раскроются в процессе, рассказчик n разработчик настольных игр.
может использовать в дальнейшем. Даже если вы решите
сыграть предысторию, их можно будет вплести в повест- Может быть, ты вообще избегаешь этих скучных сто-
вование как предзнаменования или предложить сюжет- ронников дневной жизни. Работы у  тебя нет, но  те,
ные линии, ведущие в нужном направлении. Может, вы с кем ты пересекаешься, не привыкли задавать вопро-
и знаете, каким вампиром вам предстоит стать, но вот сов. Возможно, ты изображаешь из себя или на самом
как это произойдёт — совсем другой вопрос. деле являешься:
n заядлым тусовщиком;
КЕМ  ТЫ СТАЛ? Если ты умер совсем недавно и  никто n азартным игроком;
об этом не знает, то твои документы в порядке, и новое n преступником;
имя тебе не  требуется. Если  же твою смерть офици- n жиголо или проституткой;
ально подтвердили или ты умер несколько веков назад n бомжом;

148
ПеРСонажи

n нелегальным иммигрантом или  беженцем («Если


я буду выходить днём, меня заметят!»). ПРИМЕР
В  Сокрытии Кармен выбирает силы «Плащ теней»
Сила Крови и «Незримая поступь». В Анимализме её внимание при‑
Чем ближе вампир к Каину, тем сильнее у него Кровь влекает сила «Фамулус».
и тем могущественнее его способности. Сила Крови
персонажей зависит от поколения, к которому они при-
надлежат (см. ранее на стр. 139):
n 14‑Е, 15‑Е И 16‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 0 (слабокровные); Слабокровки и Дисциплины
n 12‑Е ИЛИ 13‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 1; Слабокровные не могут полноценно овладеть Дисци-
n 10‑Е ИЛИ 11‑Е ПОКОЛЕНИЕ: 2. плинами своих полнокровных собратьев. Чтобы ком-
Запишите это значение в бланке персонажа. пенсировать этот недостаток, они разработали соб-
ственное искусство — Алхимию слабокровных. Кроме
Человечность того, резонанс выпитой крови оказывает на них более
Человечность определяет, насколько сильно вампир успел существенное воздействие (см. стр. 226).
деградировать, как близок он к Зверю. Когда Человеч- Поскольку слабокровные чаще всего сохраняют тес-
ность падает до нуля, вампир полностью сливается со Зве- ные связи с миром смертных, подумай над тем, чтобы
рем и не может больше оставаться персонажем игрока. выбрать соответствующие преимущества (например,
Как правило, у вампиров начальный показатель Че- информаторов или влияние) или дополнительную опо-
ловечности персонажа равен 7. Рассказчик может повы- ру. Впиши в схему отношений всех новых персонажей
сить это значение до 8, если посчитает, что так будет рассказчика, если таковые появились.
лучше для хроники. Имей в виду, что слабокровные не могут при созда-
Подробнее о Человечности см. стр. 236 — 241. нии персонажа выбирать такие преимущества, как узы,
мавла, подручные и статус (смешанная котерия может
Как ты охотишься? взять их в качестве общих фактов биографии).
У каждого серийного убийцы есть свой почерк. У каж-
дого хищника — свои охотничьи инстинкты. Твои пи- ВЫБЕРИ СТИЛЬ ОХОТЫ. Стиль охоты определяется твоим
щевые привычки зависят от стиля охоты и Дисциплин, естеством, твоим сиром или  твоей Кровью. Выбери
которыми ты владеешь. один из вариантов, описанных на стр. 175 — 178.
Каждый стиль охоты добавляет твоему персонажу
ВЫБЕРИ ДИСЦИПЛИНЫ. Когда персонаж становится вам- определённый набор параметров — в частности Дисци-
пиром, Кровь дарует ему особые способности, которые плины, преимущества и недостатки. Всё, что может сде-
называют Дисциплинами. Их  описание ты найдёшь лать охоту проще или добавляет реалистичность образу.
на стр. 243 — 287. Если стиль охоты должен добавить специализацию,
Выбери две клановые Дисциплины (о  кланах см. но у тебя нет нужного навыка, вместо неё повысь зна-
63 — 113). Показатель одной из них равен 2, показатель чение этого навыка до 1.
второй — 1. Свежеобращённые вампиры — птенцы или слабо-
Если ты каитиф и клана у тебя нет — выбери любые кровки — не выбирают стиль охоты, поскольку их при-
две Дисциплины. Показатель одной из  них равен 2, вычки ещё не сформировались.
показатель второй — 1.
Какова твоя история?
С личными качествами персонажа и его привычками
ПРИМЕР мы разобрались. Пришло время включить его в жизнь
Кармен выбирает Дисциплины для своего носферату. общества, соединить с Миром Тьмы.
Она решает, что персонаж владеет вторым уровнем
Сокрытия и первым уровнем Анимализма. УБЕЖДЕНИЯ ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ. Ты разобрался с тем,
как ты убиваешь, пора выяснить — почему.
Если цель твоего персонажа не изменилась после
Становления, впиши её (или искажённую Зверем вер-
Не забудь выбрать силы для каждого уровня (стр. 244). сию) в бланк персонажа. Если у тебя появились новые

149
К н и Га П Р а В и Л

администратор
Администратор

В зависимости от характера предстоящей хроники


рассказчик может ограничить доступные преимуще-
ства или  объявить некоторые из  фактов биографии
обязательными. Он также может решить, к примеру,
идеи и ты хочешь, чтобы цель больше подходила Соро- что котерии нужно общее убежище, и попросить заре-
дичу, сформулируй и впиши получившуюся цель. зервировать несколько пунктов для этих целей. В таком
случае можно дать персонажам пару дополнительных
ПРЕИМУЩЕСТВА. У всех нас есть преимущества и недо- пунктов преимуществ. Всерьёз подумай о том, какие
статки, которые трудно выразить при помощи навыков преимущества позволят истории твоего персонажа раз-
или характеристик. Это могут быть особые социальные ворачиваться интереснее.
привилегии или политическое влияние, богатство, кра- Вдобавок к достоинствам и фактам биографии тебе
сота, полезные знакомства — или полное отсутствие нужно выбрать также недостатки, вложив в них в об-
всего вышеназванного. Преимущества дают более де- щей сложности хотя бы 2 пункта.
тальное представление о потерянной жизни персонажа Отметь на схеме отношений всех новых персонажей
и приносят немалую пользу после смерти. рассказчика, связанных с преимуществами.
Распредели 7 пунктов (или меньше) между преиму-
ществами из разделов «Достоинства» (стр. 179 — 184)
и «Факты биографии» (стр. 184). ПРИМЕР
Учитывай, что  преимущества ты будешь исполь- Клаус хочет закрепить связь своего персонажа с миром
зовать во время игры. Постарайся сделать так, чтобы смертных. Поэтому он вкладывает два пункта в ма‑
их применению ничто не мешало. К примеру, если ты ску, два пункта в богатство и два пункта в союзников,
выберешь в союзники священника из своего прихода, под  которыми подразумевает живых друзей и  знако‑
тебе нужно будет как-то скрывать от него свою истин- мых. За последний пункт он берёт себе информатора —
ную природу или придумать, почему он остаётся твоим бедного, перегруженного работой издателя. При всём
другом, хотя ты и превратился в исчадие ада. при том ночная жизнь полна опасностей, и Клаус ока‑

150
ПеРСонажи

зывается отверженным среди анархов из‑за неосторож‑ Впиши в схему отношений всех новых действую-
ных поступков, совершённых ранее, — этот недоста‑ щих лиц.
ток стоит два пункта.
В  ОКЕАНЕ ВЕЧНОСТИ. Эта стадия создания персонажа
зависит от возраста вампиров, который вы определили
ранее (см. стр. 139).
Выбери страницу истории
Страницы истории  — это особый вид преимуществ, ПТЕНЦЫ. Если вы только-только стали вампирами,
который позволяет вписать персонажа в богатейший то создание персонажа можно считать завершённым!
метасюжет «Вампиров». Любой игрок может выбрать Сыграйте предысторию, бросьте быстрый взгляд в зер-
страницу истории и вложить в неё пункты. Учитывай, кало (стр. 154) — и приступайте к хронике.
однако, что это весьма специфические преимущества,
и далеко не в каждой хронике они будут уместны. Опи- НЕОНАТЫ. Каждый персонаж игрока получает по 15
сания доступных страниц истории ты найдёшь в кон- пунктов опыта, что отражает плавное развитие их спо-
це этой книги, ещё несколько есть в книгах «Анархи» собностей за долгие годы.
и «Камарилья», а в дальнейшем появятся и новые. В лю-
бом случае последнее слово за рассказчиком. Он может АНЦИЛЛЫ. Каждый персонаж игрока получает по 35
запретить использование тех или иных страниц истории пунктов опыта, а также увеличивает на один пункт силу
или позволить персонажу использовать какие-то фраг- Крови, уменьшает Человечность на один пункт и полу-
менты других страниц истории во время игры. чает 2 пункта преимуществ и 2 пункта недостатков.
Не забудь вписать в схему отношений персонажей
рассказчика, фигурирующих на  странице истории СТОИМОСТЬ РАЗВИТИЯ
или придуманных для неё. ПАРАМЕТР
СТОИМОСТЬ
В ПУНКТАХ ОПЫТА

Достоинства и недостатки слабокровных Характеристика Новое значение × 5


Трудно отыскать двух одинаковых слабокровок. Отча- Навык Новое значение × 3
сти именно поэтому Камарилья их так не любит — даже Новая специализация 3
их  сверхъестественная природа отказывается подчи- Клановая Дисциплина Новое значение × 5
няться каким бы то ни было правилам. Если твой персо- Сторонняя Дисциплина Новое значение × 7
наж — слабокровный, выбери от одного до трёх досто-
Любая Дисциплина для каитифа Новое значение × 6
инств слабокровных (стр. 183) и столько же недостатков
слабокровных (стр. 183). В этих параметрах выражаются Ритуал Кровавого чародейства Уровень ритуала × 3
особенности естества твоего вампира и уникальная раз- Рецептура Алхимии слабо- Уровень рецептуры × 3
кровных
новидность вампиризма, присущая только ему.
Преимущество 3 за каждый пункт
СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ. Каждый игрок получает по одному Сила Крови Новое значение × 10
пункту, который нужно потратить в интересах всей ко- Стоимость повышения параметра на 1 пункт зависит
терии (если игроков мало, можно дать каждому по два). от самого параметра, а также от его текущего значе-
Эти пункты и любые оставшиеся пункты преимуществ ния. В таблице выше приведена стоимость развития.
игроки должны распределить сообща. У такого под- Новое значение — это значение параметра, которое ты
хода есть несколько плюсов: во-первых, при обсужде- хочешь приобрести. Например, если игрок хочет под-
нии рождаются идеи будущих историй, во-вторых, нять самообладание персонажа с 2 (●●) до 3 (●●●), то ему
игроки могут почувствовать себя хозяевами хроники, потребуется 15 пунктов опыта, потому что 3 (самообла-
а в-третьих, это позволяет всем участникам настроиться дание) × 5 (стоимость развития характеристики) = 15.
на общую волну в начале игры. Как правило, новые значения приобретаются последо-
Пункты котерии можно потратить на  охотничьи вательно — если у персонажа показатель самооблада-
угодья — свой собственный домен в городе (стр. 195). ния равен 2, то для того, чтобы увеличить его до 4, нуж-
Оставшиеся пункты котерии и оставшиеся пункты но сначала поднять его до третьего (●●●) за 15 пунктов
преимуществ можно потратить на приобретение общих опыта, а уже потом до четвёртого (●●●●) за 20 пунктов.
фактов биографии котерии (стр. 196).

151
К н и Га П Р а В и Л

ВАМПИРЫ: МАСКАРАД ПРОНИЦАТЕЛЬНОСТЬ: умение распознать настрое‑


ние или понять мотивы (социальный).

Памятка РАССЛЕДОВАНИЕ: поиск улик, разгадывание тайн


(ментальный).
РЕМЕСЛО: ручной труд, строительство, дизайн (физи‑
Характеристики ческий).
ОБАЯНИЕ: шарм, магнетизм, сила личности (социальная). СКРЫТНОСТЬ: умение оставаться незамеченным
МАНИПУЛЯЦИЯ: умение заставить других делать то, или неузнанным (физический).
что ты хочешь (социальная). СТРЕЛЬБА: использование дистанционного оружия,
САМООБЛАДАНИЕ: хладнокровие, самоконтроль, такого как пистолеты или луки (физический).
спокойствие (социальная). ТЕХНИКА: умение использовать современные техно‑
СИЛА: максимальное мышечное усилие (физическая). логии, в частности компьютеры и интернет, а также
ЛОВКОСТЬ: сноровка, грация, координация движений понимание принципов их работы (ментальный).
(физическая). УБЕЖДЕНИЕ: умение уговаривать (социальный).
ВЫНОСЛИВОСТЬ: стойкость, сопротивляемость, жи‑ УЛИЧНОЕ ЧУТЬЁ: знание «закона улиц» и порядков,
вучесть (физическая). по которым живёт криминальный мир (социальный).
ИНТЕЛЛЕКТ: память, мышление, рассудок (ментальная). ФЕХТОВАНИЕ: рукопашная схватка с использованием
СМЕКАЛКА: сообразительность, интуиция, умение холодного оружия (физический).
быстро принимать решения (ментальная). ФИНАНСЫ: обращение с деньгами, умение зарабаты‑
УПОРСТВО: внимание, концентрация, умение сфоку‑ вать, умение распределять доходы (ментальный).
сироваться на проблеме (ментальная). ХИТРОСТЬ: умение обвести вокруг пальца и обманом за‑
ставить других делать то, что тебе нужно (социальный).
Навыки ЭТИКЕТ: вежливое поведение в социуме (социальный).
АТЛЕТИКА: бег, прыжки, лазание (физический).
ВОЖДЕНИЕ: умение водить транспортные средства Кланы
(физический). Каждый клан практикует три Дисциплины, которые
ВОРОВСТВО: взлом и проникновение, а также защита приведены в скобках.
от них (физический). БРУХА: смутьяны борются с властью и восстают про‑
ВЫЖИВАНИЕ: умение оставаться в  живых, оказав‑ тив тирании (Величие, Мощь, Стремительность).
шись в неблагоприятной среде (физический). ВЕНТРУ: аристократичные патриции стоят на страже
ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: академические знания, семь Традиций и Маскарада и наставляют подданных на путь
свободных искусств, книжные знания (ментальный). истинный (Величие, Доминирование, Стойкость).
ДРАКА: любой вид борьбы без оружия (физический). ГАНГРЕЛ: дикие варвары стирают границы между вам‑
ЕСТЕСТВЕННЫЕ НАУКИ: теоретические знания о фи‑ пирами и зверями (Анимализм, Метаморфозы, Стой‑
зической природе вещей (ментальный). кость).
ЗАПУГИВАНИЕ: умение внушить страх, приструнить МАЛКАВИАНЕ: безумие представителей Клана Луны
кого‑либо (социальный). может и скрывать, и обнажать истину (Доминирова‑
ИСПОЛНЕНИЕ: художественное выступление перед ние, Сокрытие, Ясновидение).
аудиторией (социальный). НОСФЕРАТУ: омерзительные крысы прячут свои урод‑
ЛИДЕРСТВО: умение направлять и вдохновлять окру‑ ливые лица в темноте и оттуда подслушивают чужие
жающих (социальный). секреты (Анимализм, Мощь, Сокрытие).
МЕДИЦИНА: обработка ран, диагностика, лечение ТОРЕАДОР: декаденты упиваются искусством, любо‑
болезней (ментальный). вью и  жестокостью среди серых будней посмертия
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ: органы чувств, умение замечать (Величие, Стремительность, Ясновидение).
детали, умение замечать скрытые угрозы (ментальный). ТРЕМЕР: некогда могущественные чернокнижники,
ОБРАЩЕНИЕ С  ЖИВОТНЫМИ: уход за  животными, сломленные Второй инквизицией, ищут способы вер‑
общение с животными (социальный). нуть себе монополию на чародейство (Доминирова‑
ОККУЛЬТИЗМ: как  истинные тайные знания, так ние, Кровавое чародейство, Ясновидение).
и шарлатанство (ментальный). КАИТИФЫ: лишённых клана объединяет только
ПОЛИТИКА: понимание системы управления, умение одно  — гонение со  стороны вампиров с  известной
манипулировать общественным мнением (ментальный). родословной (клановых Дисциплин нет).

152
ПеРСонажи

СЛАБАЯ КРОВЬ: меркурианцы слишком далеки от Каина, Факты биографии


чтобы разделить его проклятие во всей полноте. Они дол‑ БОГАТСТВО: твой капитал, движимое и недвижимое
жны зубами и когтями проложить себе дорогу во тьму — имущество, доход.
или как‑то выкарабкаться на свет (Алхимия слабокровных). ВЛИЯНИЕ: твой авторитет среди смертных.
ИНФОРМАТОРЫ: все те, кто готов делиться с тобой
Дисциплины информацией.
АНИМАЛИЗМ: сверхъестественная близость с живот‑ МАСКА: подставная личность с полным набором доку‑
ными, умение их контролировать. ментов.
ВЕЛИЧИЕ: способность контролировать чужие эмо‑ МАВЛА: более сильный Сородич, который поддержи‑
ции, привлекать или отталкивать других. вает тебя словом или делом; наставник, покровитель
ДОМИНИРОВАНИЕ: контроль сознания, для которого или сообщник.
нужен зрительный контакт. ПОДРУЧНЫЕ: последователи, охранники или слуги.
КРОВАВОЕ ЧАРОДЕЙСТВО: использование Крови СЛАВА: твоя известность среди смертных.
для того, чтобы творить магию. СОЮЗНИКИ: смертные, которые готовы тебе помо‑
МОЩЬ: невероятная физическая сила. гать; часто друзья и родственники.
СОКРЫТИЕ: способность оставаться незамеченным СТАДО: сосуды, из которых ты можешь пить без ка‑
даже в толпе. ких‑либо сложностей и ничего не опасаясь.
СТОЙКОСТЬ: невероятная крепость тела вплоть СТАТУС: твоё положение в обществе Сородичей.
до способности выдерживать воздействие огня и сол‑ СТРАНИЦА ИСТОРИИ: твоя связь с  историческими
нечного света. или  легендарными событиями и  личностями Мира
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ: сверхъестественные рефлексы Тьмы.
и скорость. УБЕЖИЩЕ: место, где можно спокойно спать днём.
МЕТАМОРФОЗЫ: изменение формы тела — начиная Другие преимущества и недостатки можно найти
с отращивания когтей и заканчивая слиянием с землёй. на стр. 179 — 184.
ЯСНОВИДЕНИЕ: экстрасенсорное восприятие, чутьё,
предвидение. Виды котерий
АЛХИМИЯ СЛАБОКРОВНЫХ: умение смешивать ГАНГСТЕРЫ: преступная группировка или что‑то по‑
кровь, эмоции и другие ингредиенты для получения добное.
коктейлей с разнообразными мощными эффектами. ГВАРДИЯ: служит личной охраной правителя города.
ДНЕВНОЙ ДОЗОР: охраняет от смертных сон других
Стили охоты Сородичей.
БЕСТИЯ: ты пьёшь кровь других вампиров. ЗАГОНЩИКИ: ловят людей с определённым резонан‑
ДЖЕНТЛЬМЕН: ты пьёшь кровь тех, кто добровольно сом в крови на заказ.
согласился её отдать. КОММАНДОС: сражаются за того, кто платит.
ИДОЛ: ты — объект преклонения и обожания, твои КОЧЕВНИКИ: путешествуют с одного места на дру‑
фанаты или культ, посвящённый тебе, снабжают тебя гое.
кровью. КРОВАВЫЙ КУЛЬТ: принимают кровь в качестве под‑
ИСКУСИТЕЛЬ: ты соблазняешь своих жертв и пьёшь ношения от смертных последователей их учения.
кровь во время секса. МИССИОНЕРЫ: взяли на себя важную миссию.
МОРФЕЙ: ты пьёшь из спящих, вламываясь в чужие ПАТРУЛЬ: защищает город от  сверхъестественных
дома. врагов.
НАЛЁТЧИК: ты получаешь кровь силой или угрозами. ПТАШКИ: держатся вместе из‑за общих вкусов и инте‑
СЕМЬЯНИН: ты втайне пьёшь кровь смертных друзей ресов.
и родственников. РЕГЕНТЫ: управляют доменом, пока старейшины
СУРРОГАТЧИК: ты не  охотишься на  живых  — вме‑ в отлучке.
сто этого питаешься донорской кровью из  пакетов РЫЦАРИ: сражаются за правое дело.
или пьёшь из трупов. СБИРЫ: агенты под прикрытием, подосланные конку‑
ТУСОВЩИК: ты питаешься представителями опре‑ рирующей стороной.
делённой субкультуры или элитной группы, где тебя ЦЕРБЕРЫ: охраняют какой‑то важный объект или ме‑
высоко ценят. сто.
ФЕРМЕР: ты питаешься кровью животных. ФЕМГЕРИХТ: следят за соблюдением Маскарада.

153
К н и Га П Р а В и Л

ВЗГЛЯНИ В  ЗЕРКАЛО. Ты можешь добавить и  дру‑ позволить себе, исходя из их богатства, и которое они
гие детали к описанию своего героя. Не обязательно смогут найти, воспользовавшись услугами информа‑
их  записывать, но  подумать о  них стоит  — причём торов. Не стоит тратить время на перечисление всего
не только при создании персонажа, но и на протяже‑ имущества, если только у тебя нет каких‑то особых
нии всей игры. причин для этого. «Вампиры» — это не финансовая
стратегия, даже если у персонажа 5 пунктов богат‑
Внешность ства.
Внешний вид персонажа даёт окружающим понять, Если ты рассказчик, не  удерживай тех, кому
чего от него можно ожидать — какими способностями интересно в деталях готовиться к предстоящим опе‑
или возможностями он обладает. Социальные харак‑ рациям, собирая всю необходимую экипировку. Ну
теристики, достоинства «внешность» и «богатство», а  если игроков это не  слишком привлекает, пред‑
а также подобные им параметры влияют на то, как пер‑ ложи им пройти проверку интеллекта + богатства
сонаж выглядит и ведёт себя. У Сородича с высоким или  манипуляции + уличного чутья, чтобы узнать,
интеллектом может быть ясный взгляд, как будто про‑ доступен им в  данный момент игры тот или  иной
низывающий насквозь, в то время как эксперта по фи‑ предмет или нет.
нансовым вопросам можно будет узнать по костюму,
сшитому на заказ на Сэвил‑Роу. У твоего персонажа Причуды
высокий показатель силы? Но как это выражается? Он Причуды — это интересные или забавные черты. Они
мускулистый или, наоборот, жилистый и поджарый? могут сделать персонажа ярче и добавить глубины его
Параметры должны отражаться на игре, даже когда характеру. Сделай себе заметку о том, какие стран‑
ты не проходишь никаких проверок. ности могли  бы быть у  твоего героя: например,
нестандартное чувство юмора, особая нежность
Экипировка по отношению к животным или привычка ры‑
Персонажам в  игре «Вампиры» доступно чать, когда его что‑то отвлекает или раздра‑
любое оборудование, которое они могут жает. ⬛

154
ПеРСонажи

Основные параметры
Когда вампир пытается заморочить голову инквизи- ●●● Вероятно, ты смог  бы выбить деревянную дверь
торам во время допроса, подчинить себе стаю Псов, (115 кг: крупный человек, пустой гроб, холодильник).
которых послал за ним враждебно настроенный Ше- ●●●● Твоя физическая подготовка близка к идеалу. Ско-

риф, или найти нужную книгу в заброшенной библио- рее всего, у тебя рельефные мышцы (180 кг: гроб
теке клана Тремер, он использует одновременно и свои с телом внутри, пустой мусорный контейнер).
врождённые характеристики, и приобретённые навыки. ●●●●● Ты настоящий бульдозер. При достаточном уси-

Даже если он никогда не делал чего-то раньше (а зна- лии сможешь выбить железную дверь, разорвать
чит, у него нет соответствующего навыка), он может сетку-рабицу голыми руками или вышибить запер-
попробовать, используя свои природные данные: физи- тые на цепь ворота (250 кг: мотоцикл, пианино).
ческие, социальные или ментальные характеристики.
Значения характеристик и навыков могут варьиро- Ловкость
ваться от 0 до 5. Если значение характеристики равно 0, Ловкость определяет скорость твоей реакции, граци-
это говорит о полной неспособности к соответствую- озность и точность движений, быстроту перемещения.
щим действиям, тогда как в случае навыка это всего Получится  ли увернуться, если кто-то  нацелил кол
лишь отсутствие обучения и  опыта. Значение харак- в твоё сердце? Успеешь ли завершить задуманное, пре-
теристики 1 говорит о том, что персонаж владеет ей жде чем выйдет время?
довольно скверно, 2 — средне, 5 — на пределе чело- ● Бегаешь ты сносно, но вот с равновесием пробле-
веческих возможностей. С навыками всё аналогично. мы, да и уворачиваться получается с трудом.
Навык со значением 3 может означать, что персонаж ●● Ты хорош в беге на короткие дистанции; порой
обладает большим опытом, 4 — что он считается экс- ты даже выглядишь грациозно.
пертом в этой области, а 5 — что он лучший в своём ●●● Ты способен развить впечатляющую скорость,
городе, а то и во всей стране. Большинство обычных а координация движений у тебя не хуже, чем у лю-
людей довольствуются средним значением (2) даже бого другого любителя спорта.
в основных для себя навыках. ●●●● Ты настоящий акробат. Способен на такие трюки,

которые мало кому из людей под силу.


●●●●● Ты обладаешь поразительной, почти что сверхъ-

Физические естественной грацией и двигаешься плавно, по-


добно змее, гипнотизирующей добычу.
характеристики
Физические характеристики определяют, насколько Выносливость
персонаж силён, ловок и вынослив. Благодаря Крови, Возможность твоего организма выдерживать нагруз-
которая течёт в его жилах, физически сильный вампир ку и влияние опасной среды. Это твоя неутомимость
не обязательно должен быть мускулистым, ловкий — и закалка. Выносливость позволяет дольше не терять
изящным и  грациозным, а  выносливый  — крепким. боеспособность при физических повреждениях, оста-
Самые опасные вампиры, напротив, часто выглядят ваться в строю, даже если в тебя попала пуля или охот-
довольно тщедушными. ник пырнул ножом.
Показатель шкалы твоего здоровья равен показа-
Сила телю выносливости + 3.
Сила определяет, сможешь ли ты оторвать смертного ● У тебя одышка даже после небольших нагрузок.
от земли, свалить его одним ударом и в целом насколь- ●● Драку ты, конечно, переживёшь, но лучше не ввя-
ко мощны твои мёртвые мышцы. зываться.
Приблизительный вес, который можно поднять ●●● Несколько дней пешего перехода по пересечён-
при том или ином значении без проверки характери- ной местности с рюкзаком за плечами? Запросто!
стики, указан в скобках. ●●●● Ты вполне способен финишировать первым в ма-

● Ты без  проблем сможешь расплющить пивную рафоне; физическая боль тебе не страшна.
банку (20 кг: новогодняя ёлка, дорожный знак). ●●●●● Ты  бы никогда не  вспотел, даже если  бы твоё

●● У тебя средние физические данные (45 кг: унитаз). мёртвое тело было на это способно.

155
К н и Га П Р а В и Л

Социальные Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме


показателей самообладания + упорства.
характеристики ● Ты можешь впасть в неистовство даже по самому
Сородичи пользуются людьми во  всех смыслах. незначительному поводу.
Для  вампиров человек не  только пища и  энергетик, ●● В большинстве случаев, если тебе ничего не угрожает,
но  и  кирпичик в  их  пирамиде власти. Социальные ты способен контролировать свою хищную натуру.
характеристики определяют первое впечатление, кото- ●●● У тебя часто спрашивают совета о том, что делать,
рое производит персонаж, пытаясь очаровать кого-то, когда Кровь ударяет в голову.
вдохновить или принудить к действию. Они отражают ●●●● Блефовать при  игре в  карты не  составляет

предпочтительный для персонажа подход к общению. для тебя труда. В какой-то степени ты даже кон-


тролируешь внутреннего Зверя.
Обаяние ●●●●● Зверь у тебя на коротком поводке.

Обаяние — это естественный шарм, изящество и сексу-


альная привлекательность. Люди тянутся к тем, кто об-
ладает подобными качествами, и это облегчает охоту. Ментальные
Обаяние не  зависит от  красоты (за  красоту отвечает
соответствующее достоинство, «внешность», стр. 179) характеристики
● Ты умеешь говорить, но мало кто тебя слушает. Ментальные характеристики отвечают за  способность
●● Ты приятен в общении, хоть ты и нежить. Воз- к обучению и концентрации, внимательность и интуицию.
можно, у тебя даже есть друзья. Персонаж с высоким значением ментальных характеристик
●●● Люди безоговорочно тебе доверяют. Ты без труда может обладать огромными знаниями, быть волевой лич-
заводишь друзей. ностью или гением от природы. Низкие значения можно
●●●● Ты наделён огромной харизмой. У  тебя много интерпретировать как наивность, невежество или неспо-
поклонников. собность к логическому мышлению. Впрочем, всё это каса-
●●●●● Тебе под силу поднять восстание в городе, если ется только смертных, ведь Кровь с той же лёгкостью может
пожелаешь. усилить способности мозга и нервную проводимость, с ка-
кой она укрепляет сухожилия или меняет черты лица.
Манипуляция
Манипуляция — это умение склонить других к своей Интеллект
точке зрения, убедительно врать и блефовать и в целом Интеллект  — это способность рассуждать, мыслить
пудрить людям мозги так, чтобы никто ничего не запо- логически, изучать. Обладатель высокого интеллекта
дозрил. может без труда вспомнить информацию, полученную
● Если ты искренне веришь в собственную правоту, из книг или на собственном опыте, и всесторонне её
ты сможешь убедить остальных. проанализировать. Ему по силам решить любую загадку
●● Ты легко сможешь обмануть слабовольного про- и распутать любую тайну.
стачка. ● Ты умеешь читать и писать, но есть сложные по-
●●● Тебе никогда не приходится платить за что-либо нятия, которые приводят тебя в замешательство.
полную цену. ●● Ты достаточно умён, чтобы осознавать ограничен-
●●●● Ты мог бы стать лидером секты… или политиком. ность собственного интеллекта.
●●●●● Ты можешь убедить Принца вложить деньги в со- ●●● Ты интеллектуал, которому не  составит труда
вершенно бессмысленное предприятие или даже сложить вместе фрагменты головоломки.
отозвать кровавую охоту, объявленную на тебя. ●●●● Твоя мудрость настолько велика, что клан Тремер

мог бы обратиться к тебе за консультацией.


Самообладание ●●●●● Даже слово «гений» не способно охватить всю

Самообладание — это внутреннее спокойствие, кото- глубину твоего интеллекта и широту знаний.
рое помогает контролировать собственные эмоции,
а также настраивать других на непринуждённый лад Смекалка
даже в стрессовой ситуации. Это также умение оста- Смекалка — это способность быстро соображать, без-
ваться хладнокровным независимо от обстоятельств — ошибочно реагировать на внезапное изменение ситуа-
и в перестрелке, и в постели. ции, находчивость. «Ты услышал звук» — смекалка, «ты

156
ПеРСонажи

деятель   Деятель искусства


искусства
слышишь, как приближаются два охранника» — интел-
лект. Смекалка позволяет чуять засаду за версту. Она
также необходима, чтобы не пришлось рвать волосы
на голове из-за того, что остроумный ответ на замеча-
ние Гарпии пришёл в голову слишком поздно.
● Некоторые вещи тебе нужно долго объяснять.
●● Ты умеешь делать ставки в  покере и  способен ●●● Чтобы отвлечь тебя от  дела, нужно приложить
вовремя нажать на тормоза. Как правило. столько усилий, что  большинство считает это
●●● Ты способен моментально проанализировать си- пустой тратой времени.
туацию и принять наилучшее из возможных реше- ●●●● Ничто не способно сбить тебя с пути, когда ты

ний. ищешь ответы.


●●●● Тебя невозможно застать врасплох, и за словом ты ●●●●● Ты без труда можешь размышлять о чём-то во вре-

в карман не лезешь. мя перестрелки или следить за дверью во время


●●●●● Мало кто может угнаться за твоей мыслью. Ты кровавой оргии, а затем подобрать каждую гильзу
реагируешь на  опасность быстрее, чем  другие и вытереть каждую капельку пролитой крови.
успевают её заметить.

Упорство Воля
Упорство — это умение сфокусироваться на главном Воля определяет степень уверенности в себе, душевное
и не отступать. Оно определяет, насколько хорошо ты равновесие, способность не терять надежду, когда всё
умеешь концентрироваться, легко ли сбить тебя с толку. складывается не в твою пользу. На шкале воли отмеча-
Упорство необходимо, чтобы сохранять бдительность ется текущий запас пунктов воли.
и не позволять себе отвлекаться. Показатель воли персонажа равен сумме показате-
Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме лей его самообладания и упорства. Увеличить его нельзя
показателей самообладания + упорства. ни на стадии создания персонажа, ни при распределе-
● Твоего внимания хватает только на самые насущ- нии опыта в  дальнейшем, однако он может вырасти,
ные вопросы. если улучшится показатель упорства или самообладания.
●● Ты морально готов к  путешествиям, если они Во время игры запас воли будет постоянно меняться.
не будут слишком долгими. Пункты воли можно тратить, чтобы противостоять не-

157
К н и Га П Р а В и Л

желательным порывам или сделать что-нибудь экстра-


ординарное. Во время социального конфликта против-
ники теряют пункты воли точно так же, как здоровье
в бою. Когда персонаж тратит пункт воли, на шкале
воли это отмечается как один пункт лёгкого стресса
(стр. 126). Независимо от вида урона — будь он лёг-
кий, тяжёлый или тот и другой — когда вся шкала за-
полнена, персонаж оказывается изнурён. Он получает
штраф −2d10 к пулу любой социальной или ментальной
проверки. При этом, когда требуется пройти проверку
воли, игрок, как обычно, может бросить одну играль-
ную кость, даже если текущий запас воли равен 0.

Запас воли
Игроки могут тратить пункты воли для разных целей:
n Чтобы перебросить до трёх обычных (чёрных) иг-
ральных костей (кости Голода перебрасывать нель-
зя) при любой проверке, кроме тех случаев, когда
правила напрямую исключают такую возможность
(например, в блиц-конфликте (стр. 298) или в слу-
чае с проверкой по шкале).
n Чтобы на один ход вернуть контроль над персона-
жем, впавшим в ярость или попавшим под влияние
сверхъестественных способностей, таких как Доми-
НАСТРОЙКИ нирование или Величие (стр. 248).
Увеличивая или уменьшая скорость, n Чтобы персонаж мог совершить незначительное
с которой персонажи восстанавли- движение (открыть глаза, пошевелить пальцем),
вают запас воли, можно регулиро- пока его сердце проткнуто колом.
вать степень напряжённости игры. n Чтобы в  течение 1 хода игнорировать штрафы
Это идеальный способ добиться из-за полученных повреждений (в том числе изну-
нужного эффекта. Если ты хочешь, рение).
чтобы персонажи меньше зависели
от чудовищной природы их Зверя Восстановление запаса воли
или в твоей хронике часто случа- Персонажи могут избавляться от лёгкого стресса сле-
ются проверки, пусть в начале игро- дующими способами:
вой встречи персонажи полностью n В начале каждой игровой встречи персонаж может
очищают шкалу от лёгкого стресса избавиться от 1 пункта лёгкого стресса за каждый
независимо от показателя их упор- пункт показателя его упорства или самообладания
ства или самообладания. (смотря что  выше). Исключение составляют слу-
И наоборот, если хочешь сде- чаи, когда игра прервалась в самый напряжённый
лать персонажей рабами Голода момент и у персонажей не было ни малейшей пере-
или в хронике редко случаются про- дышки.
верки, уменьши количество пунктов n Один раз за  игровую встречу рассказчик может
лёгкого стресса, от которого избав- разрешить персонажу, действия которого напря-
ляются персонажи: используй харак- мую способствуют удовлетворению его прихоти
теристику с наименьшим показате- (стр. 173), избавиться от 1 пункта лёгкого стресса.
лем или установи фиксированное n Рассказчик может разрешить персонажу, достаточ-
количество — скажем, 1 пункт. но убедительно продемонстрировавшему послед-
ствия кровавого триумфа (стр. 207), кровавого про-
вала (стр. 207), ярости (стр. 219) или одержимости

158
ПеРСонажи

(стр. 208), избавиться от 1 или нескольких пунктов


лёгкого стресса благодаря тому, что тот позволил СПециаЛиЗации
Зверю насытиться. Специализация подразумевает исключитель-
ное мастерство в какой‑то одной области, от-
Персонажи могут избавляться от тяжёлого стресса сле- носящейся к навыку. Возможно, у персонажа
дующими способами: больше опыта в  этой сфере, более глубокие
n Рассказчик может разрешить персонажу избавить- знания или  особый талант. если рассказчик
ся от 1 или нескольких пунктов тяжёлого стресса, решит, что персонаж совершает действие, от-
если тот активно действует в интересах своей опо- носящееся к его специализации, он может до-
ры или придерживается принципов вопреки соб- бавить к пулу проверки 1d10. При этом исполь-
ственной выгоде. зуется всегда только одна из специализаций.
n Персонаж избавляется от 1 пункта тяжёлого стрес- В  описании каждого навыка приведён
са в конце каждой игровой встречи, если он актив- список специализаций, но  при  желании вы
но шёл к своей цели. можете его дополнить. Чтобы лучше отразить
индивидуальность персонажей, игроки могут
предложить рассказчику свои собственные ва-
Физические навыки рианты. Количество специализаций для каж-
Физические навыки почти полностью зависят от уровня дого навыка, как правило, ограничено количе-
физической подготовки персонажа, прилагаемых им ством пунктов в этом навыке.
усилий и способности контролировать своё тело. Рассказчик не должен допускать появление
специализаций, область применения которых
Атлетика так  же широка, как  у  самого навыка, или  не-
Атлетика нужна, когда хочешь догнать кого-то  или, намного уже. например, не  стоит брать ка-
наоборот, убежать, отпрыгнуть с  дороги несуще- кой‑то определённый вид боевых искусств в ка-
гося в твою сторону автомобиля, залезть куда-нибудь честве специализации драки. Любой удар может
или плыть, как крепкий и здоровый живой человек. быть ударом муай‑тай, а значит, такая специали-
Атлетику можно использовать для разрешения фи- зация просто увеличит пул драки на 1d10.
зического конфликта вместо любого боевого навыка, Четыре навыка при  приобретении позво-
но в этом случае персонаж не сможет нанести против- ляют взять одну бесплатную специализацию:
нику повреждения независимо от того, сколько успехов ремесло, исполнение, гуманитарные науки
получит. и естественные науки.
● Уроки физкультуры ты никогда не  прогуливал. При  создании персонаж получает одну
У тебя до сих пор бодрая пружинистая походка. бесплатную специализацию в любом навыке
●● Твоё тело по сути мертво, но выглядит не хуже, на выбор и ещё одну, которую определяет его
чем у любого смертного, который регулярно зани- стиль охоты.
мается спортом. В дальнейшем специализации можно при-
●●● Ты в идеальной форме. Мог бы даже заниматься обретать за пункты опыта: одна специализа-
профессиональным спортом, если бы больше со- ция стоит 3 пункта.
ревнований проводилось ночью.
●●●● С твоим потенциалом в паркуре тебе вряд ли ко-

гда-нибудь понадобится превращаться в летучую


мышь. Вождение
●●●●● Ты побьёшь любой олимпийский рекорд. Лишь Любой может водить машину (кроме разве что 500-лет-
немногие смертные могут потягаться с  тобой. него вампира). Навык вождения нужен в тех случаях,
Вампиры считают, что ты владеешь физическими когда ехать приходится на большой скорости в сложных
Дисциплинами. условиях или в стрессовой ситуации, например если
нужно уносить ноги от Второй инквизиции. Сюда отно-
Специализации: акробатика, закалка, лазание, сится езда по бездорожью, погони, уличные гонки и т. п.
метание, паркур, плавание, прыжки, стрельба ● Ты внимательный водитель, который всё делает
из лука. правильно.

159
К н и Га П Р а В и Л

●● Если видимость хорошая, можешь смело давить вилизации. Сориентироваться по звёздам, найти укрытие
на газ без риска попасть в аварию. от дневного света, вовремя заметить признаки присутствия
●●● Тебе доводилось обходить соперников в гонках. оборотней — за всё это отвечает навык выживания. В не-
Анархи считают тебя крутым. которых случаях его можно использовать также в парках,
●●●● Можешь работать каскадёром, а то и личным шо- на пустырях и в заброшенных районах городских джунглей.
фёром у Принца или Барона. ● Ты ориентируешься в дикой местности, окружаю-
●●●●● Об автомобилях ты знаешь буквально всё. Мало щей твой домен.
кто может поспорить с тобой в мастерстве. ●● Большую часть времени ты проводишь вне дома.
Ты сможешь выследить любого, кто не учился спе-
Специализации: вездеходы, грузовики, мотоци- циально заметать следы.
клы, ретроавтомобили, слежка, трюки, уличные ●●● Ты способен выжить вне города, соорудив
гонки, уход от погони. для себя убежище и установив ловушки на людей.
●●●● Хищник — твоя истинная природа. Вне города ты

Воровство чувствуешь себя как дома.


Навык воровства подразумевает, что персонаж знает, ●●●●● Гангрелы с  радостью приняли  бы тебя в  стаю,

как взломать замок, установить прослушивание, отклю- но им сложно за тобой угнаться.


чить сигнализацию в доме или автомобиле, подделать
документ, завести автомобиль без ключа и даже, веро- Специализации: выслеживание, городские пу-
ятно, может взломать сейф. Для него также не составит стоши, джунгли, лес, ловушки, охота, пустыня,
труда проникнуть куда-то без разрешения. укрытия.
Этот навык можно использовать для защиты соб-
ственного имущества и территории, а также для того, Драка
чтобы выяснить, как  нарушитель пробрался внутрь, Драка — это умение наносить урон при помощи кула-
если это уже случилось. Вентру, вероятно, предпочита- ков, когтей и подручных предметов вроде собственного
ют называть это «обеспечением безопасности». ботинка. Если в бою у вас нет никакого оружия, значит,
Современные системы безопасности опираются вы применяете навык драки. Сюда относится и  эле-
на электронику, видеорегистраторы и компьютерное гантное айкидзюцу, и грязный уличный мордобой.
управление, так что, помимо воровства, может понадо- ● У тебя было сложное детство: приходилось драть-
биться навык техники. ся за место под солнцем. Некоторые навыки со-
● Ты можешь взломать простой замок или залезть хранились до сих пор.
в карман к рассеянному человеку. ●● Ты какое-то время тренировался, чтобы поставить
●● Ты умеешь угонять машины и обворовывать мага- удар.
зины. ●●● Ты способен постоять за себя в любой драке.
●●● Ты можешь предугадать расположение камер ●●●● Либо ты тренировался в спецназе, либо провёл

наблюдения и составить план, как их обойти. Ты в драках многие десятилетия своего бессмертного


знаешь, как отключить сигнализацию. существования.
●●●● Тебе по силам взломать кнопочную панель управ- ●●●●● Ты можешь стать чемпионом в боях без правил,

ления, перепрограммировать карту-идентифика- даже не используя преимущества Крови.


тор или взломать сейф.
●●●●● Ты сумеешь пробраться внутрь хранилища ме- Специализации: безоружные смертные, бой
ждународного банка — и выбраться оттуда. на ринге, вооружённые смертные, живот-
ные, захват, кабацкая драка, оборотни, драка
Специализации: анализ системы безопасности, под воздействием Метаморфоз, Сородичи.
взлом замков, взлом сейфов, карманная кража,
квартирная кража, подлог, сигнализации, угон. Ремесло
Этот навык отвечает за творчество в целом: создание пред-
Выживание метов от шедевров искусства до сугубо утилитарных вещей,
Выживание подразумевает способность уцелеть в экстре- предоставление услуг и т. п. Ремесло — это и умение сле-
мальных обстоятельствах, в частности в условиях дикой пить глиняный горшок, и глубокое понимание современной
природы. Это также умение найти обратную дорогу к ци- архитектуры, позволяющее создать идеальное убежище.

160
ПеРСонажи

Я рождена самой смертью,


Отчаяние закалило меня,
Прах и горечь — моё оружие.
Мне недостаёт лишь надежды и милосердия.
Ты не положишь конец моему существованию.
Не сегодня.
К н и Га П Р а В и Л

Приобретая этот навык, ты


получаешь одну специализацию
ноВЫе наВЫКи бесплатно. В отличие от большин-
если хочешь добавить новый навык — сделай это! но сперва хо- ства других навыков количество
рошенько всё обдумай. новые навыки занимают место — не толь- специализаций в  ремесле не огра-
ко в бланке персонажа, но и в мыслях игроков. ничено показателем навыка.
Возможно, новый навык лучше будет смотреться как специа- ● Ты любитель, хотя и довольно
лизация одного из имеющихся? Достаточно ли часто им будут опытный.
пользоваться во  время игры? Стоит  ли его выделять? Может, ●● Ты делаешь своё дело каче-
тебе кажется, что  навык «техника» плохо подходит для  того, ственно.
чтобы стрелять из устаревших противотанковых гранатомётов ●●● Твои творения могут быть
70‑х годов, которые всё ещё остаются на вооружении «Хезбол- прекрасными или  пугающи-
лы»? Все современные ракетные установки управляются при по- ми. Какова бы ни была задум-
мощи электроники. Как часто в вашей хронике персонажи будут ка, ты сумеешь её реализовать.
сталкиваться со старыми моделями оружия? а много ли разных ●●●● Твоё мастерство признают

моделей воздушного транспорта встретится им по ходу игры? все — и люд, и Сородичи.


Стоит  ли добавлять навык пилотирования? или  для  управле- ●●●●● Тебя часто приглашают участ-

ния вертолётами вполне достаточно специализации вождения, вовать в организации вечери-


а для пилотирования реактивных самолётов — специализации нок в Элизиуме.
техники?
Даже если в хронике часто встречается какой‑то специфиче- Специализации: дизайнер,
ский вид деятельности, задай себе вопрос: так  ли сильно дей- оружейник, плотник, портной,
ствия отличаются друг от друга? не забывай, что каждый навык резчик, скульптор, художник.
вмещает в себя целый комплекс специализаций. если разница
между видами парашютного спорта не имеет особого значения
для игры, стоит ли разделять прыжки с самолёта и, скажем, пара-
сейлинг? Может, в таких случаях лучше просто варьировать слож-
ность проверки? Даже если в центре сюжета воздушно‑десант-
ный отряд вампирского спецназа, гораздо удобнее будет считать
прыжки с парашютом специализацией атлетики, чем отдельным
навыком.
Допустим, ваша хроника разворачивается в Лос‑анджелесе,
Мумбае, Лагосе или Сеуле, и ты предполагаешь, что один из пер-
сонажей будет режиссёром, который вставляет в свои фильмы
зашифрованные послания для других вампиров, что станет важ- Богатство обретает тот,
ной частью сюжета. Киноискусство  — достаточно обширная кто не боится запачкать руки.
область, чтобы вводить в игру новый навык? Может быть, в ка-
честве нового навыка тут лучше подойдёт искусство в целом?
а  кинематограф мог  бы быть его специализацией  — наряду
с другими, позаимствованными из ремесла, исполнения и гума-
нитарных наук?
Какой бы новый навык ты ни придумал: пилотирование, искус-
ство или что‑то другое, — тебе нужно определить, к какой кате-
гории он относится: это физический навык, ментальный или соци-
альный? Затем освежи в голове правила игры в целом и подумай,
как новый навык соотносится с ними.

162
ПеРСонажи

Скрытность Стрельба
Скрытность позволяет незаметно преследовать цель — Жертва с дыркой в шее: полноценное расследование
чрезвычайно полезный для  хищника навык. Вампир, силами Второй инквизиции. Жертва с дыркой в голо-
который умеет шпионить, подкрадываться и сливаться ве: обычный субботний вечер в Балтиморе. Каиниты
с толпой, имеет огромное преимущество. используют огнестрельное оружие не только потому,
● Тебя трудно заметить в темноте или под маски- что  это эффектно и  эффективно, но  ещё  и  потому,
ровкой. что это не вызывает лишних подозрений.
●● Ты сумеешь прокрасться мимо обывателя и смо- Навык стрельбы подразумевает умение обращаться
жешь успешно проследить за  целью, которая с широким спектром огнестрельного оружия — от по-
не подозревает о слежке. тайных пистолетов до штурмовых винтовок. Включает
●●● Ты двигаешься очень тихо и всегда знаешь, где также другие виды оружия со спусковым механизмом,
спрятаться. Патрулирующие охранники для тебя например арбалеты или ручные гранатомёты. Персо-
не проблема. наж, владеющий навыком стрельбы, умеет также уха-
●●●● Ты неуловим, передвигаешься бесшумно, живать за оружием, чинить его и быстро перезаряжать.
как кошка. Из тебя бы получился отличный нин- ● Тебе пару раз доводилось стрелять  — в  тире
дзя  — или  достойный противник для  любого или где-то в менее формальной обстановке.
из них. ●● Ты знаешь, как ухаживать за оружием, умеешь это
●●●●● Дети Хакима приходят к тебе за советом и настав- делать на практике, сможешь разобрать и собрать его.
лениями. Если, конечно, могут тебя найти. ●●● Ты бывал в  горячих точках («повидал свет»,
как выражаются Сородичи постарше) и вернулся
Специализации: городская среда, дикая мест- оттуда живым.
ность, засады, маскировка, слежка, тихий шаг, ●●●● Ты бьёшь белку в глаз со ста шагов, умеешь стре-

толпа, укрытия. лять из-под  колена, от  бедра, беглым огнём  —


К н и Га П Р а В и Л

да как угодно. Всё, что имеет хоть какое-то отно- Запугивание


шение к стрельбе, тебе под силу. Запугивание — это навык, позволяющий угрозами до-
●●●●● Ты тренируешься в  стрельбе с  тех самых пор, биться чего-то от жертвы, затравить оппонента в соци-
как Винчестер создал своё первое ружьё. альном конфликте и держать окружающих в ежовых
рукавицах. Вампиры, которые полагаются на  этот
Специализации: арбалеты, быстрое выхватыва- навык, не  стесняются ломать чужую волю, а  иногда
ние, самодельные патроны, снайпер, торговля ещё и чужие пальцы.
оружием, трюковая стрельба, уход за оружием. ● Ты можешь придумать язвительное оскорбление,
которое ударит точно в цель.
Мы бы не советовали брать слишком широкие специа- ●● Ты помыкаешь людьми без особых проблем.
лизации вроде стрельбы в бою, стрельбы из пистолетов ●●● Твои жестокость и самодовольство общеизвестны.
или  даже стрельбы из  «Глока-17». Они практически ●●●● Банальные угрозы физической расправой ты дав-

никак не  ограничивают игрока, так что  совершенно но оставил в прошлом.


бессмысленны. Специализация «тот самый единствен- ●●●●● Даже Сородичи порой боятся тебе перечить.

ный и неповторимый пистолет, который со мной уже


не первый десяток лет» более-менее подходит, ведь если Специализации: вымогательство, допрос,
ты везде таскаешь с собой свой любимый «Кольт» с пер- завуалированные угрозы, оскорбления, тяжё-
сональной гравировкой, идеально подогнанный именно лый взгляд, физическое принуждение.
под твою руку, велика вероятность того, что ты его по-
теряешь, его украдут или он выдаст тебя с головой. Исполнение
Исполнение охватывает широкий спектр искусств:
Фехтование танцы, поэзию, комедию, сочинение историй и многое
Фехтование подразумевает владение широким спек- другое. Ты можешь быть по-настоящему гениальным
тром оружия ближнего боя  — помимо прочего, оно исполнителем или просто полным энтузиазма студен-
включает ножи, цепи и бейсбольные биты. Охотник, том. Приобретая этот навык, ты получаешь одну спе-
который пытается воткнуть тебе в сердце осиновый циализацию бесплатно.
кол, также использует фехтование. ● Твои выступления скрасят любую вечеринку,
● Ты знаешь, как  обращаться с  ножом или  битой. но выходить на сцену тебе ещё рано.
Обычно у тебя даже получается не попадать по своим. ●● Твои выступления вызывают противоречивую ре-
●● Твоё мастерство владения оружием порой застав- акцию — одним нравится, другие считают, что ты
ляет противника задуматься, а стоит ли с тобой ужасен.
связываться. ●●● Ты далеко не новичок в своём искусстве, но тебе
●●● Ты известен всему домену как искусный боец. ещё многому предстоит научиться.
●●●● Только дурак полезет на тебя с пистолетом. ●●●● Твои выступления настолько великолепны,

●●●●● Ты мастер фехтования в своём домене. Сороди- что даже тореадоры приходят в полный восторг.
чи со всех концов света приезжают, чтобы взять ●●●●● Импровизация для тебя не проблема: каждую ночь

у тебя пару уроков. ты выступаешь перед новой аудиторией, каждую


ночь с новым представлением.
Специализации: дубинки, импровизированное
оружие, колья, мечи, ножи, обезоруживающие Специализации: гитара, драма, духовые
приёмы, рапиры, топоры, удавки, цепи. инструменты, клавишные, пение, поэзия, пуб-
личные выступления, рэп, скрипка, стендап,
танец, ударные.

Социальные навыки Теоретически рассказчик может сужать специализации


Социальные навыки люди и  вампиры используют бесконечно. Сможет ли поп-звезда справиться с опер-
при общении друг с другом. Хотя результат общения ной арией или кантри, даже если её показатель испол-
в немалой степени зависит от личности персонажа и его нения равен 5? Однако практика показывает, что это
врождённых качеств, реакция оппонента не менее важна. стоит делать только в том случае, если вся ваша хро-
Социальные навыки помогают добиться нужной реакции. ника тематически тесно связана с музыкой или театром.

164
ПеРСонажи

Лидерство ● Животным ты не нравишься, но они по крайней


Лидерство — это способность вести за собой толпу, ко- мере не огрызаются на тебя и не удирают со всех
мандовать отрядом, вдохновлять союзников и подавлять ног.
восстания. Даже самый сильный Принц или Барон ри- ●● Животные не будут обращать на тебя внимания
скует потерять своё положение, если не умеет руководить. до тех пор, пока ты сам не попытаешься наладить
● У тебя есть опыт руководства неформальными клу- с ними контакт.
бами. Ты сможешь объединить под своим началом ●●● Пока ты не пытаешься причинить им вред, живот-
группу единомышленников из числа Сородичей. ные относятся к тебе как к любимому хозяину.
●● Совет готов выслушать тебя. Иногда к  твоему ●●●● Животные тебя обожают. Когда ты рядом, даже

мнению даже прислушиваются. самые агрессивные особи в большинстве случаев


●●● Ты умеешь командовать в  сражениях, солдаты ведут себя спокойно.
готовы идти за тобой на верную смерть. ●●●●● Ты интуитивно ощущаешь мысли и чувства живот-

●●●● Пока ты рядом, даже раненые и умирающие гото- ных, а они, в свою очередь, легко настраиваются
вы действовать. на твою волну и делают то, чего ты от них хочешь.
●●●●● Своими речами ты заставляешь сердца Сороди-

чей биться, словно они всё ещё живы. Специализации: боевая подготовка, волки,
змеи, кошки, крысы, лошади, собаки, соколи-
Специализации: боевой отряд, воодушевле- ная охота, трюки, усмирение.
ние, командная работа, ораторское искусство,
праксис, приказы. Проницательность
Проницательность — это способность понимать язык
Обращение с животными тела, замечать неуловимые интонации голоса и детали
Обращение с животными позволит отпугнуть или усми- мимики, отличать правду от лжи. Она также позволяет
рить животное или даже подружиться с ним. Этот на- тебе видеть, что движет другими, разбираться в их мо-
вык подразумевает, что ты понимаешь поведение зве- тивах.
рей — можешь предугадать, как они себя поведут в той ● Тебя не проведёшь пустым бахвальством.
или иной ситуации, умеешь дрессировать домашних жи- ●● Человеку сложно скрыть от тебя своё истинное
вотных и в некоторых ситуациях можешь даже успокоить отношение к кому-либо, и даже Сородичам это
зверя или, наоборот, умышленно разозлить его. К вампи- не всегда удаётся.
рам, которые не владеют этим навыком, животные про- ●●● Желание съесть пациента не мешает тебе быть
являют агрессию или демонстративно их избегают. отличным психотерапевтом.

165
К н и Га П Р а В и Л

●●●● Ты просто ходячий детектор лжи. Нужно быть Специализации: взятки, выживание в городе,
мастером обмана, чтобы заморочить тебе голову. граффити, наркоторговля, проституция, скупка
●●●●● Человек, может, и «книга крови», но эта книга краденого, торговля оружием, уличные банды,
напечатана очень крупным шрифтом — её легко частный поверенный, чёрный рынок.
читать.
Хитрость
Специализации: допрос, желания, ложь, моти- Хитрость — это искусство правдоподобно врать, сочинять
вы, пороки, сочувствие, фобии, цели, эмоции. небылицы и  находить достойные оправдания дурным
поступкам. Этот навык определяет, насколько ты хорош
Убеждение в плетении интриг, двойной игре и составлении тайных
Используй этот навык, если хочешь внушить кому-то, заговоров. Хитрость можно также использовать для со-
что не причинишь вреда и что один укус — это совсем блазнения и для того, чтобы притворяться смертным.
не больно. Мастера убеждения одинаково хорошо иг- ● Ты сможешь обмануть собеседника, если ложь
рают эмоциями жертвы и используют логические аргу- будет не слишком запутанной.
менты. Убеждение придётся кстати и во время защиты ●● Ты можешь заморочить голову наивному человеку,
в  суде, и  при  дворе Принца. Оно пригодится везде: старику или ребёнку.
в конференц-залах, барах и спальнях. ●●● Твоя ложь многослойна: один обман ты прикры-
● Ты без труда сможешь заключить сделку с заинте- ваешь другим, который должен быть разоблачён
ресованным лицом. для отвода глаз.
●● Ты неплохо торгуешься и, как правило, можешь ●●●● Ты сможешь работать под  прикрытием столь-

уговорить собеседника поделиться деталями по- ко, сколько понадобится: идеальный кандидат
следних слухов. в двойные агенты. Возможно, ты действительно
●●● В любом конфликте ты сумеешь найти компромисс. двойной агент.
●●●● Когда ты появляешься в  суде (неважно, среди ●●●●● Никто не верит в то, что ты способен на обман.

людей или вампиров), твои оппоненты покупают


билет на самолёт. Специализации: безупречный обман, биологи-
●●●●● Скорее всего, ты и есть тот самый сладкоречивый ческие процессы, блеф, мошенничество, невин-
дьявол. ность, соблазнение.

Специализации: допрос, заговаривание зубов, Этикет


переговоры, риторика, судебные разбиратель- Этикет  — это умение соблюдать социальные услов-
ства, торги. ности независимо от того, в какое общество ты попал,
а также способность устанавливать новые правила по-
Уличное чутьё ведения и вести себя так, чтобы все остались довольны.
Уличное чутьё позволяет тебе говорить на одном языке Этот навык можно применять как в обществе смертных,
с бандитами и шпаной. Ты понимаешь кодовые слова так и среди Сородичей.
и арго, умеешь правильно использовать жесты и рас- ● Ты знаешь, как правильно обратиться к местному
познавать значение граффити. правителю, чтобы не показаться бестактным.
● Ты знаешь, где в вашем домене торгуют наркоти- ●● Ты знаешь, как правильно вести себя в каждой
ками и как найти проститутку. из популярных ночных тусовок в домене.
●● Ты можешь назвать все банды вашего региона, ●●● Окружающие бывают поражены твоей вежливо-
их цвета, символику и взаимоотношения. стью, почтительностью и чувством такта.
●●● Ты можешь отличить хороший товар от плохого ●●●● Ты задаёшь тон своим поведением, особенно ко-

и знаешь, где купить оружие. В преступном мире гда нарушаешь общепринятые нормы этикета.
тебя принимают за своего. ●●●●● Хранитель Элизиума и  Гарпии доверяют тебе

●●●● Когда бандит говорит «я  знаю тут одного пар- составление регламента поведения в домене.
ня» — он говорит о тебе.
●●●●● Ты можешь нанять нужных людей, спланировать Специализации: анархи, знаменитости, Кама-
и организовать практически любое преступление рилья, корпоративный этикет, миллионеры,
в любой точке города. тайное общество, феодальный этикет, Элизиум.

166
ПеРСонажи

Вот она, грань между жизнью и смертью.


Сердцебиение. Осознание неизбежности происходящего.
Смирение. Мы должны умереть вместе.
К н и Га П Р а В и Л

Ментальные навыки
Ментальные навыки зависят от приобретённых специа-
лизированных знаний, а также от врождённого интел-
лекта персонажа.

Гуманитарные науки
Этот навык подразумевает высшее образование в обла-
сти гуманитарных наук, понимание проблематики этой
области знаний и способность проводить соответству-
ющие исследования. История, к  примеру, перестаёт
быть чисто теоретической наукой, если твои враги
жили — и оставили свой след — в далёком прошлом.
Приобретая этот навык, ты получаешь одну специали-
зацию бесплатно. Если ты хочешь владеть иностранными
языками, воспользуйся достоинством «полиглот» (стр. 180).
● Базовое начальное и среднее образование; вечер-
няя школа.
●● Базовое университетское образование или част-
ные занятия с  учителем средней руки; бакалав-
риат.
●●● Дальнейшее университетское образование
или частные занятия с превосходным учителем;
магистратура с отличием, докторат.
●●●● Углублённое специализированное обучение; из- ●●● Из  тебя получится отличный научный руко-
учение вопросов, в которых мало кто разбирается. водитель. Ты можешь возглавлять лабораторию,
●●●●● Исключительная образованность и тонкое пони- способен правильно истолковать результаты
мание вопросов своей профессиональной области. экспериментов и  остаёшься в  курсе большин-
Консультирование на высшем уровне. ства актуальных исследований. Ты также умеешь
чинить научную аппаратуру.
Специализации: английская литература, архи- ●●●● Ты эксперт в своей области и в некоторых смеж-

тектура, журналистика, исследования, история ных.


искусств, история (определённого периода ●●●●● Мало кто из твоих ровесников разбирается в на-

и региона), педагогика, теология, философия. уке так же хорошо, как ты. К тебе обращаются
за консультациями.
Естественные науки
Естественные науки охватывают огромную область: Специализации: астрономия, биология,
от  основных принципов функционирования живых взрывотехника, генетика, геология, инженер-
организмов до  понимания сути мировой энтропии. ное дело, математика, физика, химия.
Законы природы властвуют в  мире смертных. Вам-
пиры, желающие править этим миром, изучают их. Медицина
Показатель этого навыка приблизительно соотносится Медицина позволяет лечить людей, диагностировать
с соответствующим показателем гуманитарных наук: болезни и устанавливать причину смерти. Ты можешь
от выпускника средней школы до учёного с мировым использовать медицинское оборудование, разбираешь-
именем. Приобретая этот навык, ты также получаешь ся в лекарствах и знаешь, как остановить кровотечение
одну специализацию бесплатно. (или вызвать его).
● Ты кое-что понимаешь в науке и разбираешься Медицина необходима, чтобы исцелить смертного
в основных принципах строения мира. от тяжёлых повреждений (см. стр. 127).
●● Ты можешь доходчиво объяснить другому Соро- ● Ты знаешь анатомию в общих чертах, сможешь
дичу разницу между конкурирующими научными отличить вену от артерии, умеешь делать искус-
гипотезами, касающимися процесса Становления. ственное дыхание и оказывать первую помощь.

168
ПеРСонажи

Возможно, ты был студентом медицинского фа- ●● Ты видишь, когда кто-то  ведёт себя странно,
культета. распознаёшь шаблоны поведения и отклонения
●● Ты знаешь, что делать при незначительных трав- от них.
мах и как лечить распространённые болезни. Ты ●●● Ты нюхом чуешь, где искать улику и где таится
сможешь поставить приблизительный диагноз. угроза. Тебя сложно обмануть маскировкой.
Возможно, ты был санитаром или фельдшером ●●●● Ты не  теряешь бдительности, даже когда тебя

скорой помощи. отвлекают.


●●● Ты сумеешь сделать операцию и знаешь, как по- ●●●●● У тебя глаз как у орла и нюх как у собаки.

мочь человеку с серьёзной травмой. Возможно, ты


был интерном, педиатром или терапевтом. Специализации: дикая природа, засады, звери-
●●●● Ты можешь диагностировать практически любую ные инстинкты, зрение, ловушки, маскировка,
болезнь и найти способ её лечения. Возможно, ты нюх, слух, спрятанные предметы.
был хирургом или профильным врачом.
●●●●● Ты — известное светило медицины. Твоего совета Оккультизм
ищут и смертные, и бессмертные. Оккультизм — это знания о мире сверхъестественного.
Ты разбираешься в ритуалах и практиках самых разных
Специализации: ветеринария, гематология, традиций: от масонов и розенкрейцеров до нодистов
патология, первая помощь, травматология, и истинных магов. Ты знаешь оккультную символику,
фармацевтика, флеботомия, хирургия. тебе знакомы народные мистические практики вне
зависимости от того, насколько они эффективны сами
Наблюдательность по себе.
Наблюдательность  — это острота и  скорость вос- ● Ты знаешь легенду о Каине и предтечах. Возмож-
приятия. Ты способен заметить Детей Хакима до того, но, ты читал «Книгу земли Нод».
как они нанесут удар, найти ключ в мусорном ведре ●● Ты отличаешь, где правда о сверхъестественном,
или почуять едва уловимый запах духов. а где простые суеверия.
● Если что-то выбивается из привычной картины, ●●● Тебе доводилось сталкиваться с  чем-то  необъ-
ты сразу это замечаешь. яснимым даже по меркам Сородичей.

169
К н и Га П Р а В и Л

●●●● Ты можешь назвать большин- ●●●●● Ты можешь наугад назвать


ство предтеч по  именам и, тех, кто  входит во  Внутрен-
возможно, даже понимаешь ний круг Камарильи,  —
суть некоторых ритуалов кла- и не ошибиться.
на Тремер.
●●●●● Тремеры и  Дети Хакима Специализации: анархи,
приходят посоветоваться дипломатия, Камарилья,
с тобой, когда сталкиваются клан (название), мэрия,
с чем-то необъяснимым. национальная политика,
политика штата / региона,
Специализации: алхимия, СМИ.
вуду, гримуары, Инферна-
лизм, Кровавое чародей- Расследование
ство, маги, Некромантия, Расследование позволяет рас-
нодизм, оборотни, пара- путывать загадки, обыденные
психология, призраки, или сверхъестественные, замечать
феи. улики, интерпретировать их, а так-
же разыскивать пропавших людей.
Политика Этот навык чрезвычайно полезен
Политика включает в  себя дипло- для вампира, если от него сбежал
матию и бюрократию: как в мире сосуд.
людей, так и в мире Сородичей. Ты ● Ты любишь читать детективы
знаешь, как  получить поддержку и  считаешь себя сыщиком-
мэрии, вероятно, можешь ока- любителем.
зать давление на  местные власти ●● Ты хорошо разбираешься
или  даже выйти на  более высо- в  криминологии и  знаешь
кий уровень. Что  касается поли- почерк всех местных преступ-
тики Сородичей, ты знаешь, где ников.
какая фракция в  большинстве, ●●● Ты либо уже профессиональ-
кто  с  кем  враждует и  где зарыты ный детектив, либо можешь
тела. Буквально. им стать. На  месте пре-
● Ты разбираешься в политике ступления ни  одна деталь
смертных. О политике Соро- не ускользнёт от твоего вни-
дичей ты знаешь как минимум мания.
то, что старейшины не пыта- ●●●● Шериф обращается к  тебе

ются скрыть. за помощью, когда кто-то угро-


●● Ты можешь сам оказывать жает домену.
влияние на местную полити- ●●●●● Ты больше не  тот, кто  раз-

ку или  знаешь того, кто  мо- гадывает загадки,  — ты тот,


жет. кто их загадывает: таинствен-
●●● Ты вполне справишься, если ный незнакомец, ведущий
понадобится руководить пар- непостижимый образ жизни.
тией, можешь начать свою
собственную политическую Специализации: анализ
кампанию. Представители сетевого трафика, дедук-
твоей фракции обеспокоены тивный метод, кримино-
твоими успехами. логия, паранормальные
●●●● Ты знаешь, кто на самом деле явления, розыск пропавших,
дёргает за  ниточки живых судебная медицина, убий-
и неживых вокруг тебя. ства.

170
ПеРСонажи

Техника Финансы
Этот навык меняется в  зависимо- Финансы позволяют тебе выгодно
сти от обстоятельств — в этом его вкладывать свои деньги, понимать
отличие от остальных. В широком тенденции рынка, манипулиро-
смысле он позволяет пользоваться вать ценами и  чувствовать, когда
«технологическими достижениями, случится обвал на бирже. С этим
которые большинство вампиров навыком ты также можешь оценить
считает чуждыми и непонятными» чужое состояние, следить за  ним
и  разбираться в  их  устройстве. и  быть посредником в  финансо-
В 1870 году, к примеру, он был бы вых сделках. Ты можешь прово-
необходим, чтобы понимать, дить оценку предметов искусства,
как  работают паровые двигатели, недвижимости и  любых других
и  осознавать потенциал электри- дорогих вещей. Вентру ценят этот
чества. В  XXI  веке он подразуме- навык выше некоторых Дисци-
вает умение обращаться с компью- плин.
терами и  другой электроникой. ● Ты разбираешься в бухгалте-
Разумеется, в  современном мире рии и  сможешь руководить
при  помощи компьютера можно фирмой.
управлять практически любым ●● Ты можешь руководить
устройством  — в  том числе паро- подразделением крупной
вой турбиной или  электросетью корпорации или  филиалом
небоскрёба. банка. Твои декларации
● Ты умеешь переустанавливать на  налоговые вычеты без-
операционную систему на до- упречны.
машнем компьютере и знаешь, ●●● Развитие международной
как защитить его от вирусов. торговли позволило тебе
●● Ты знаешь, как  скрыть свой стать прекрасным брокером
IP-адрес, умеешь управлять на  иностранных фондовых
дронами и  подделывать ци- биржах.
фровые фотографии. ●●●● Ты получаешь оперативную

●●● Ты можешь создать свой соб- финансовую информацию


ственный вирус и  запустить раньше, чем  она попадает
его в  сеть, не  рискуя выдать в  инвестиционные банки.
себя. Тебе ничего не стоит скрыть
●●●● Принц может вызвать тебя мошеннические операции.
лично, чтобы обеспечить ин- ●●●●● Деньги  — послушный ин-

формационную безопасность струмент в  твоих руках. Ты


домена. умеешь их  зарабатывать
●●●●● В  Интернете никто не  зна- и  с  их  помощью сокрушать
ет о  том, что  ты вампир. целые страны.
Как  и  о  том, что  ты вообще
ведёшь какую-то  деятель- Специализации: банков-
ность в Интернете. ские операции, валютный
рынок, корпоративные
Специализации: артилле- финансы, отмывание денег,
рия, извлечение данных, оценка стоимости, пред-
компьютерные системы, меты искусства, судебно-
программирование, сети, бухгалтерская экспертиза,
системы наблюдения, теле- фондовая биржа, чёрный
фония, хакерство. рынок. ⬛

171
К н и Га П Р а В и Л

Ценности
Ценности нельзя назвать параметрами, ведь у них нет n Встань на защиту бесправных.
числового значения. Тем  не  менее они чрезвычайно n Соблюдай заповеди (вставить название религии),
важны для сюжета, поэтому и в игровой механике им ибо они священны.
уделено подобающее место. Ценности персонажей по-
могают сделать игру более драматичной. Когда персонаж действует в согласии со своими прин-
ципами, его посещает меньше сомнений (см. стр. 239).
В то же время нарушение собственных принципов
Принципы может привести к ещё большим сомнениям, если рас-
Каждый игрок при  создании персонажа выбирает сказчик сочтёт это необходимым.
для него от 1 до 3 принципов — человеческих идеалов
или норм, которых тот в какой-то мере придержива- Тема
ется даже после смерти. Участники игры все вместе должны придумать тему
Выбор у игрока очень широкий — принципы мо- своей хроники. В основу может лечь что угодно: и зако-
гут отражать религиозные воззрения персонажа, его ны жанра, и ирония, и личные предпочтения, и реаль-
личный взгляд на вопросы этики, вампирское кредо ные проблемы, которые волнуют игроков. Не  забы-
или даже просто какие-то привычки, прочно укоренив- вайте, что наказание за отклонение от темы должен
шиеся в его жизни, о философской подоплёке которых понести персонаж, а не игрок — если у вас есть осно-
он никогда и не думал. Рассказчик может не принимать вания предполагать, что кому-то из игроков затрону-
предложенные игроками принципы, если они проти- тая тема может так или иначе нанести психологическую
воречат духу задуманной им истории или просто ему травму, либо измените тему, либо предложите этому
не нравятся. игроку совершенно иную хронику.
Примеры принципов: Все персонажи хроники должны придерживаться
n Не убий. выбранной темы, даже если она идёт вразрез с их лич-
n Убивать можно только недостойных / неверую- ными принципами. В  конце концов, противоречие
щих / в честном поединке / в целях самозащиты. между устоями общества и личными идеалами — один
n Не позволяй причинить вред детям. из столпов литературы. Суть темы в том, чтобы очер-
n Возлюби ближнего своего как самого себя. тить некую границу дозволенного, за нарушение кото-
n Непокорность есть позор. рой персонажам придётся расплачиваться,  — чтобы
n Защищай невинных. их превращение в серийных убийц (если такое вдруг
n Смелость — вот наивысшая ценность. случится) не прошло незамеченным.
n Всегда держи слово. Убедись, что  все участники игры понимают тему
n Истина священна — никогда не лги. одинаково и имеют чёткое представление о том, какие
n Рабство — зло. именно действия считаются отступлением от неё.
n Чти власть имущих. Примеры тем:
n Это моё отечество, к добру или к худу.
n Никто не имеет права мной манипулировать. ГУМАНИСТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Не принимай наркотики (не употребляй алкоголь). n Убийство допустимо только в целях самообороны.
n Не истязай других и самого себя. n Рабство и пытки неприемлемы.
n Виновный должен быть наказан. n Непозволительно причинять вред невинным.
n От каждого по возможностям, каждому по потреб-
ностям. КОДЕКС ЧЕСТИ
n Грабь богатых — отдавай бедным. n Никогда не убивай невинных.
n Отринь богатство, ибо деньги портят людей. n Будь сам себе хозяином, ни под кого не прогибайся.
n Никогда не  действуй во  вред своему соратнику n Ты ничто, если у тебя нет достойной цели в жизни.
по … (вставить название группировки / вероиспо-
ведания / секты). РОМАНТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Всегда помогай женщине, попавшей в беду. n Не отвергай истинной любви.

172
ПеРСонажи

n Виновные должны быть наказаны. n Человек, которым персонаж восхищался при жизни,


n Придерживайся норм приличного общества. или его потомок.
n Родственник жертвы, которую персонаж убил,
ЗАКОН УЛИЦ только-только став вампиром,  — он считает это
n Не будь крысой. трагической ошибкой, ведь на самом деле он вовсе
n Уважай других и требуй уважения к себе. не чудовище.
n Не убивай тех, кто ни при чём. n Кто-то, в ком персонаж видит благородство: волон-
тёр в приюте для животных, священник, медсестра,
социальный работник, милая старушка из твоего
ПРИМЕР двора и т. п.
Карим и его друзья хотят начать хронику. Они решили n Кто-то, кто занимается делом, которое персонаж
отразить правду жизни и сделать акцент на вопросах уважал при жизни и к которому до сих пор отно-
моральной деградации. Cвой подход они назвали «север‑ сится с  пиететом: солдат, футболист, музыкант,
ной готикой». Тема их хроники такова: «не причиняй художник, священник твоей конфессии.
вреда», «будь человеком, а не Зверем» и «никогда не смо- n Человек, связанный с чем-то, что дорого персонажу,
три в бездну». Обсудив каждый пункт, участники игры хранящий некий предмет, занимающий определённое
пришли к следующему: причинение вреда включает в себя место или борющийся за какую-нибудь идею: консьерж
не только убийство или физическое насилие, но также в доме, где раньше жил герой; полицейский на знако-
порабощение и подавление воли сверхъестественными мом перекрёстке; репортёр, который борется за исти-
силами, а быть человеком — значит не позволять себе ну; мать-одиночка, живущая в доме детства персонажа;
никаких проявлений собственной чудовищной природы, смотритель кладбища, прибирающий могилу героя.
включая неестественное заживление ран. Последний
пункт — «никогда не смотри в бездну» — был добавлен О том, как опоры связаны с Человечностью, см. на стр.
потому, что один из игроков очень любит классический 239.
жанр ужасов, где знания, не предназначенные для людей,
разлагают их души. В данном случае персонажей ста‑
нут посещать сомнения каждый раз, когда они будут ПРИМЕР
узнавать что‑то о подноготной Мира Тьмы. У персонажа Торфи две опоры: молодой человек, который
с недавних пор ударился в ксенофобию и примкнул к дур‑
ной компании, и отец персонажа, который до сих пор
жив и думает, что его сын умер много лет назад.

Опоры
У  каждого персонажа в  начале игры должно быть
столько же опор, сколько у него принципов. Опора —
это человек, который воплощает то, что вампир ценил Цель и прихоть
при жизни и что выражено в соответствующем принци- Цель и прихоть в чём-то похожи, но их всё же надо раз-
пе. Если опора погибнет, вампир утратит и веру в свой личать. Цель — это долгосрочный проект, мечта всей
принцип. жизни (пусть ты и мёртв). Прихоть — нечто кратковре-
Опора — это всегда живой человек, ведь она укреп- менное, сиюминутное вроде жажды мести, стремления
ляет Человечность вампира. Было бы странно, если бы к наслаждению или желания насладиться местью.
опорой Человечности стало нечто иной природы.
Примеры опор: Цель
n Смертный супруг, любовник или родитель персо- Цель — это то, что движет вампиром: и как обитателем
нажа. Мира Тьмы, и как персонажем хроники. Это мотивация
n Смертный ребёнок или более далёкий потомок пер- для игрока и источник вдохновения для рассказчика.
сонажа (для вампиров, проживших не одно столе- Цель должна быть выражена ясно. Это не может
тие). быть что-то расплывчатое вроде «хочу положить конец
n Человек, который выглядит точь-в-точь как  тот, всем войнам» или «хочу победить расизм». Цель — это
кого персонаж любил при жизни. конкретное достижение, возможно даже что-то сугубо

173
К н и Га П Р а В и Л

личное, например «сделать так, чтобы N (старейшина- Прихоть


расист из вашей хроники) нашёл свою Окончательную Прихоть  — это гораздо меньше, чем  цель жизни,
смерть» или «положить конец Войне Геенны на терри- но несколько больше, чем сиюминутные потребности.
тории родной страны». В начале каждой игровой встречи игрок может выбрать
Цель может быть выражена как языком игрового новую прихоть или следовать старой. Один раз за игро-
мира («освободить Чикаго от гнёта Камарильи»), так вую встречу, если действия персонажа в этот момент
и языком игровой механики («достичь десятого уровня направлены на удовлетворение прихоти, он может из-
Человечности»). бавиться от одного пункта лёгкого стресса. Поскольку
Цель должна быть достижимой хотя  бы теорети- прихоти сменяют друг друга очень часто, их не обяза-
чески. Даже если это будет означать конец хроники тельно вносить в бланк персонажа — просто запишите
или если достижение цели маловероятно, она всё равно на листе бумаги или стикере и положите на видном
способна двигать сюжет. месте.
Если персонаж достиг цели, а хроника продолжа- Прихоти нужны, чтобы мотивировать игроков дей-
ется, игроку нужно выбрать новую цель. В идеале она ствовать самостоятельно, вместо того чтобы пассивно
сама появится во время игры. Новая цель может даже ждать развития событий или занимать оборонительную
быть логическим продолжением предыдущей. Воз- позицию. Это также означает, что хорошая прихоть —
можно, какие-то проблемы остались неразрешёнными это актуальная прихоть. Есть проверенное правило:
или возникли новые. если она не касается чего-то или кого-то, отмеченного
В конце каждой игровой встречи, на протяжении на схеме отношений, от неё будет мало толку. Иными
которой персонаж активно стремился к достижению словами, «хочу вишнёвую мазерати» или «хочу кровь
поставленной цели, он избавляется от одного пункта брюнетки» — не самые удачные прихоти, а вот «хочу
тяжёлого стресса. вишнёвую мазерати Цитерии» или «хочу кровь брю-

174
ПеРСонажи

нетки лорда Харкнеса»  — в  самый раз. Что  до  при- пытается ли игрок таким образом разнообразить отно-
хотей, касающихся других членов котерии, — тут рас- шения между персонажами или просто хочет без осо-
сказчику нужно быть осторожным и сперва оценить, бых усилий восстановить пункты воли.

Стиль охоты
Хищникам, как и всем другим существам, приходится
адаптироваться. Они занимают очень узкую экологиче- Бестия
скую нишу, поэтому, адаптируясь, чаще всего меняют Персонаж питается кровью других Сородичей: охо-
свой стиль охоты. От того, кем питается вампир, зави- тится на них, принуждает отдавать свою витэ или взи-
сят его навыки и Дисциплины, а это, в свою очередь, мает с них таким образом плату за услуги. Для него
определяет, кем сможет питаться вампир в дальнейшем. это единственный приемлемый с точки зрения морали
Стиль охоты  — это привычка или  рефлекс, это способ насыщения. К сожалению, подобная практика,
способ, которым ты обычно предпочитаешь добы- как правило, запрещена в обществе Сородичей. Зани-
вать кровь. Твой modus predationis не принуждает тебя маться чем-то подобным чертовски рискованно, если
в остальное время вести себя тем или иным образом, только герой не занимает высокую позицию благодаря
да и охотиться во время игры ты можешь как угодно. своему могуществу.
В  конце концов, у  остальных членов котерии могут n Персонаж получает одну из специализаций: драка
быть другие привычки, с которыми придётся считаться, (Сородичи) или скрытность (против Сородичей).
а обстоятельства порой предоставляют шанс «переку- n Увеличь уровень Стремительности или Метаморфоз
сить» там, где ты и не ожидаешь. на 1 пункт.

175
К н и Га П Р а В и Л

n Персонаж теряет один пункт Человечности.


n Сила Крови персонажа увеличивается на  один
пункт.
n Персонаж получает либо недостаток славы «страш-
ная тайна (диаблерист)» (●●), либо недостаток ста-
туса «отверженный» (●●).
n Персонаж получает недостаток пищевых привычек
«разборчивость (смертные)» (●●).

Джентльмен
Персонаж никогда не пьёт кровь, не получив согласие
жертвы. Возможно, он притворяется сотрудником пе-
редвижного донорского пункта, фриком-кровопийцей
из тусовки «настоящих вампиров» — или на самом деле
рассказывает смертным правду и  просит разрешить
насытиться их кровью. Камарилья называет последний
вариант нарушением Маскарада, но многие анархи-фи-
лософы считают это приемлемым риском. При жизни
герой мог быть кем угодно, но чаще всего о согласии
жертвы беспокоятся бывшие сотрудники секс-инду-
стрии, политические активисты или адвокаты.
n Персонаж получает одну из специализаций: меди-
цина (флеботомия) или убеждение (сосуды).
n Увеличь уровень Ясновидения или Стойкости на 1
пункт.
n Персонаж получает один пункт Человечности.
n Персонаж получает недостаток славы «страшная
тайна (нарушение Маскарада)» (●).
n Персонаж получает недостаток пищевых привычек
«разборчивость (несогласные)» (●).

Идол
Персонаж либо знаменит среди смертных, либо руко-
водит сектой, церковью или  другой подобной орга-
низацией. Он питается кровью фанатов или последо-
вателей культа, которые почитают его как божество.
У героя всегда под рукой есть сосуд, готовый добро-
вольно отдать свою кровь, но его почитатели служат
источником проблем — с властями, официальной ре-
лигией и, что немаловажно, с Камарильей. При жизни
персонаж мог быть ди-джеем, писателем, сектантом,
проповедником или организатором ролевых игр жи-
вого действия.
n Персонаж получает одну из специализаций: оккуль-
тизм (выбери традицию) или исполнение (выбери
развлекательную сферу).
n Увеличь уровень Кровавого чародейства (только
для тремеров) или Величия на 1 пункт.

176
ПеРСонажи

n Распредели три пункта между фактами биографии Налётчик


«слава» и «стадо». Персонаж  — воинственный охотник, привыкший
n Распредели два пункта между фольклорными недо- действовать силой. Ему не  важно, кто  станет его
статками и недостатком «враги». добычей,  — он подстерегает человека и, как  толь-
ко предоставляется такая возможность, бросается
на  него и  пьёт кровь поверженной жертвы. Воз-
Искуситель можно, он угрозами заставляет жертву молчать,
Персонаж пьёт кровь во время секса или, по крайней использует Доминирование или пытается замаски-
мере, пока делает вид, что занимается сексом. Скрыть ровать свои истинные мотивы под обычное ограбле-
истинную природу ему помогают Дисциплины, ма- ние, а может быть и нет. Подумай над тем, как твой
стерство соблазнения и обыкновенная человеческая персонаж к этому пришёл. Почему его устраивает
похоть. Он в совершенстве овладел искусством пика- подобная нежизнь? Возможно, он был бездомным,
па или стал тёмной звездой местных секс-клубов. Ему солдатом, боевиком наркокартеля или  охотником
нравится считать себя соблазнительным монстром, за трофеями.
но  в  моменты слабости ему кажется, что  в  лучшем n Персонаж получает одну из специализаций: запу-
случае он чей-то неудачный любовный опыт, а в худ- гивание (ограбление) или драка (захват).
шем — просто-напросто закоренелый насильник. Быв- n Увеличь уровень Стремительности или Мощи на 1
ший любовник, вырвавшийся из  когтей персонажа, пункт.
может быть его опорой или преследователем (если так, n Ты теряешь один пункт Человечности.
впиши его в схему отношений). При жизни герой мог n Персонаж получает три пункта преимущества «ин-
быть пикапером, кинопродюсером, писателем, зна- форматоры (криминальные круги)».
менитым похотливым фетишистом — или девствен-
ником, который решил наверстать упущенное post
mortem1. Семьянин
n Персонаж получает одну из  специализаций: убе- Персонаж тайно пьёт кровь собственной
ждение (соблазнение) или хитрость (соблазнение). (или  чьей-то  ещё) смертной семьи и  друзей, сохра-
n Увеличь уровень Стойкости или Величия на 1 пункт. няя с ними тесную связь. Самые отчаянные из таких,
n Персонаж получает достоинство внешности «кра- как  он, женятся или  выходят замуж, берут детей
сивый» (●●). из приюта и пытаются как можно дольше вести нор-
n Персонаж получает недостаток «враги» (●) — от- мальную семейную жизнь. Добавь семью в схему отно-
вергнутый любовник или ревнивый партнёр. шений.
Семьянин, как правило, на многое готов, чтобы
скрыть от родных свою истинную природу, но неко-
Морфей торые вступают с родственниками в нездоровые от-
Персонаж полагается на  собственную скрытность ношения. Камарилья запрещает вампирам оставаться
или Дисциплины, чтобы прокрадываться в чужие дома со  своими смертными семьями и  считает, что  нару-
и питаться спящими. Если они не проснутся, пока он шение Маскарада в таких условиях — лишь вопрос
пьёт кровь, то никогда ничего не заподозрят. При жиз- времени. Некоторые мудрые Сородичи, если им есть
ни, возможно, герой был очень нелюдимым человеком. дело до героя, могут вырезать его семью ради его же
Как бы там ни было, сейчас он считает, что беспокой- блага.
ная нежизнь более агрессивных или социально актив- n Персонаж получает одну из  специализаций: убе-
ных охотников не для него. ждение (газлайтинг) или хитрость (отговорки).
n Персонаж получает одну из специализаций: меди- n Увеличь уровень Доминирования или Анимализма
цина (анестезия) или скрытность (проникновение). на 1 пункт.
n Увеличь уровень Ясновидения или Сокрытия на 1 n Персонаж получает недостаток славы «страшная
пункт. тайна (семьянин)» (●).
n Увеличь показатель богатства на 1 пункт. n Персонаж получает преимущество «стадо» (●●).

1 Прим. пер.: после смерти (лат.)

177
К н и Га П Р а В и Л

ность в их среде. Может, для местной публики он про‑


сто «ходовой товар» или представитель недосягаемой
элиты, заманивающий жертв обещаниями открыть им
доступ к «высшим кругам». При жизни герой, скорее
всего, принадлежал к той же тусовке.
Персонаж получает одну из специализаций: эти‑
кет (выбери тусовку), лидерство (выбери тусовку)
или уличное чутьё (выбери тусовку).
n Увеличь уровень Доминирования или Мощи на 1
пункт.
n Персонаж получает преимущество «слава» (●).
n Персонаж получает преимущество «информатор»
(●).
n Персонаж получает либо недостаток влияния «не‑
популярный (вне тусовки)» (●), либо недостаток
пищевых привычек «разборчивость (другая суб‑
Суррогатчик культура)» (●).
Персонаж не охотится на людей. Вместо этого он кра‑
дёт, покупает или  иным способом добывает донор‑
скую кровь. Возможно, он до сих пор работает в ноч‑ Фермер
ную смену в больнице либо же полагается на чёрный Персонаж питается исключительно кровью живот‑
рынок или на свои навыки грабежа. ных. Голод терзает его непрестанно, но до сих пор он
n Вентру не могут выбирать этот стиль охоты. не убил ни одного человека (ну разве что в тот самый
n Персонаж получает одну из  специализаций: во‑ первый и  последний раз) и  впредь не  собирается.
ровство (взлом замков) или уличное чутьё (чёрный При жизни персонаж мог быть кем угодно, но сделан‑
рынок). ный выбор говорит о его высокой морали. Возможно,
n Увеличь уровень Кровавого чародейства (только герой был активистом, священником, сотрудником
для тремеров) или Сокрытия на 1 пункт. гуманитарной организации или  веганом; впрочем,
n Персонаж получает достоинство пищевых при‑ кто угодно может прийти к решению не подвергать
вычек «крепкий желудок» (●●●). риску человеческие жизни и попытаться этого реше‑
n Персонаж получает недостаток «враг» (●●): по‑ ния строго придерживаться.
хоже, ты успел перейти кому‑то дорогу, хотя, воз‑ n Вентру и вампиры с силой Крови 3 и выше не мо‑
можно, дело в чём‑то другом. гут выбирать этот стиль охоты.
n Персонаж получает одну из специализаций: обра‑
щение с животными (определённый вид) или вы‑
Тусовщик живание (охота).
Персонаж питается представителями одной опре‑ n Увеличь уровень Анимализма или  Метаморфоз
делённой субкультуры. У  него есть тщательно про‑ на 1 пункт.
работанный образ, и в тусовке его принимают за сво‑ n Персонаж получает один пункт Человечности.
его. Более того, жертвы слепо обожают героя. Робкие n Персонаж получает недостаток пищевых привы‑
попытки разоблачения разбиваются о  его популяр‑ чек «фермер» (●●). ⬛

178
ПеРСонажи

Преимущества
Помимо вампирских сил и человеческих навыков, у пер- «слово Папы Римского — закон», «женщина — это
сонажа с  самого начала игры могут быть некоторые нежный цветок», «удел низших классов — прислу-
преимущества — от способностей к языкам до отряда живать своим господам» или «сотри владения врага
верных гулей. Показатели преимуществ, как и других с лица земли». Эти устаревшие принципы поддержи-
параметров, измеряются в пунктах — от одного до пяти. вают твою Человечность, но многим кажутся весьма
Если у персонажа значение преимущества равно 0, это одиозными. Когда речь заходит о принципах, пул
совершенно нормально и не влечёт за собой никаких твоих социальных проверок уменьшается на 1d10
последствий. Преимущества редко напрямую фигури- за исключением тех случаев, когда собеседник при-
руют в проверках, хотя рассказчик может предложить держивается столь  же архаичных взглядов  — воз-
проверку интеллекта + лингвистики, если герой хочет можно, он будет даже восхищён твоей твёрдой мо-
расшифровать древний папирус, или хитрости + ин- ральной позицией.
форматоров, чтобы пустить слух о противнике.
Преимущества делятся на достоинства, факты био‑ ВНЕШНОСТЬ. Далеко не все вампиры выглядят как актё-
графии и страницы истории, а недостатки — это их обо- ры из популярных телесериалов. Некоторые — гораздо
ротная сторона, нечто, что доставляет персонажам по- красивее. Ну а другие актёрам и в подмётки не годятся.
стоянные неудобства. Модификаторы, указанные ниже, влияют на про-
Преимущества отличаются от  других параметров верки только тогда, когда вампира можно видеть.
ещё  и  тем, что  персонажу не  обязательно увеличивать Какой эффект они оказывают во время социального
их уровень последовательно, но в то же время владение, конфликта и нужно ли их применять к каждому пулу,
к примеру, достоинством третьего уровня не открывает до- решает рассказчик.
ступ к более слабым эффектам первого или второго уровня.
n Недостаток: (●●) омерзительный. Пулы всех со-
циальных проверок, на  которые может повлиять
Достоинства внешность, уменьшаются на 2d10.
Достоинства — это нечто свойственное самому персо- n Недостаток: (●) уродливый. Пулы всех социальных
нажу, его одарённость в той или иной области — физи- проверок, на которые может повлиять внешность,
ческой, ментальной или социальной. Как правило, до- уменьшаются на 1d10.
стоинства остаются неизменными на протяжении всей
истории, хотя всегда может случиться что-то  неожи- ●● Красивый. Пулы всех социальных проверок,
данное, особенно когда кто-то пускает в дело магию, на которые может повлиять внешность, увеличи-
диковинную и непостижимую. ваются на 1d10.
●●●● Восхитительный. Пулы всех социальных про-
АНАХРОНИЗМ. Этот недостаток могут брать только ан- верок, на  которые может повлиять внешность,
циллы или ещё более старые вампиры. увеличиваются на 2d10.

n Недостаток: (●●) ходячий анахронизм. Ты либо дол- ПИЩЕВЫЕ ПРИВЫЧКИ. В общую группу пищевых привы-
гое время провёл в торпоре, либо по какой-то дру- чек входит несколько разных достоинств и недостатков.
гой причине так и  не  смог приспособиться к  со- Если персонаж обладает одним из них, это ещё не зна-
временному миру. Ты не знаешь, как пользоваться чит, что он будет обладать и другими.
компьютерами или смартфонами. Значение навыка
«техника» у тебя равно 0, и его нельзя повышать. n Недостаток: (●●) пожиратель органов. Ты можешь
Рассказчик может уменьшить пул любой твоей про- утолить Голод только пожирая человеческую плоть
верки, связанной с использованием современных и органы. В особенности тебя привлекают органы,
технологий, на 1d10. богатые кровью: сердце, печень, лёгкие, плацента,
n Недостаток: (●) ретроград. Ты не можешь или не хо- селезёнка (современные Сородичи сперва делают
чешь мыслить современными понятиями. У тебя есть из  них смузи). Если у  жертвы есть резонанс, его
принципы, которые серьёзно устарели, к примеру можно получить только съев сердце.

179
К н и Га П Р а В и Л

n Недостаток: (●●) фермер. Ты питаешься исключи-


тельно кровью животных. Если ты хочешь насы-
титься кровью человека, то сперва должен потра-
тить два пункта воли. Вентру не могут приобретать
этот недостаток.
n Недостаток: (●) жажда мафусаила. Ты можешь
полностью утолить Голод только кровью сверхъ-
ОБРЕТЕНИЕ И УТРАТА естественных существ (витэ слабокровок может
ПРЕИМУЩЕСТВ сгодиться, но только если алхимики найдут способ
События хроники могут повли- её сгустить). При любой другой диете у тебя всегда
ять на преимущества и недостат- будет как минимум один пункт Голода (или больше,
ки персонажей, в особенности в зависимости от силы Крови — см. стр. 215).
на их факты биографии. Убежище n Недостаток: (●) разборчивость. Ты считаешь непри-
может сгореть, союзник — отвер- емлемым пить кровь определённой группы людей:
нуться, если предать его доверие, наркоманов, женщин, детей, полицейских, невинных,
а подручного может ни с того какой-то этнической группы, одного из меньшинств
ни с сего застрелить какой-нибудь и т. п. Если ты всё же выпьешь их кровь, тебя будут
коп. И наоборот, путём хитрых мучить сомнения. Этот поступок приравнивается
махинаций или отчаянных усилий к отклонению от темы хроники. Возможно, не менее
персонажи могут обрести новые невыносимо для  тебя смотреть, как  другие пьют
преимущества. Их показатели мо- кровь выбранной категории людей, — в этом случае
гут меняться в зависимости от те- ты тоже можешь столкнуться с сомнениями. Если этот
кущих обстоятельств. недостаток берёт вентру, он существенно сужает
Правило тут одно: если игрок и без того узкий круг доступных ему сосудов, добав-
потратил на приобретение како- ляя этот запрет к уже имеющемуся ограничению.
го-то преимущества пункты опыта
или получил его при создании пер- ● Ищейка. Ты нюхом чуешь резонанс в крови чело-
сонажа, у него должна быть воз- века — тебе не обязательно пробовать её на вкус.
можность в случае утраты вернуть Для  этого ты должен находиться достаточно
его или по крайней мере заме- близко, чтобы чувствовать запах, и пройти про-
нить. В свою очередь, преимуще- верку упорства + наблюдательности со  слож-
ство, полученное во время игры ностью 3. Сложность можно повысить, если ди-
без траты пунктов опыта, должно станция слишком большая или жертва пользуется
оставаться временным. духами с сильным запахом, и, наоборот, понизить
Пример. К ат я п од м я л а при близком интимном общении.
под себя группу доверчивых ●●● Крепкий желудок. Холодная и испорченная кровь
смертных, что можно отразить и даже фракционированная плазма способны уто-
через преимущество «союз- лить твой Голод. Резонанс они не передают. Вен-
ники» с показателем 2. Если она тру не могут приобретать это достоинство.
не потратит пункты опыта, чтобы
закрепить своё «приобретение», ПОЛИГЛОТ. Каждый персонаж прекрасно владеет род-
они, скорее всего, будут помогать ной речью, а также тем языком, на котором преимуще-
ей только в текущей истории. ственно говорят в хронике (разве что очаровательный
венгерский акцент выдаёт в нём иностранца). К при-
меру, вампир-ливанец из истории, в которой действие
разворачивается в  Мехико, умеет говорить и  писать
по-арабски (или  по-арамейски, если он достаточно
стар) и по-испански. Великодушный рассказчик может
позволить тем, у кого родной язык совпадает с языком
хроники, выбрать ещё один бесплатно.

180
ПеРСонажи

наркоман
Наркоман

к примеру, может иметь пристрастие к узам и в то же


время формировать неустойчивые узы. Более подробно
об узах крови см. на стр. 233.

n Недостаток: (●●) раб кровавых уз. Ты попадаешь


под  чужую власть лишь пригубив витэ  — чтобы
Каждый пункт достоинства «полиглот» добавляет сформировались узы, тебе достаточно всего один
сверх упомянутых двух ещё по одному языку, на кото- раз выпить кровь другого вампира, а  не  три,
ром персонаж может разговаривать, читать и писать. как обычно. Ты начинаешь игру вассалом своего
С точки зрения игровой механики не столь важно, сира либо вместе с рассказчиком должен придумать,
какие изменения произошли с языком за века его суще- почему узы с ним были разрушены. Возможно, сира
ствования, — в рамках этого достоинства можно счи- проткнули колом? Или  он уехал в  другой город
тать, к примеру, англосаксонский и английский одним и не появлялся более шести месяцев?
и тем же языком. Впрочем, сложность проверки гума- n Недостаток: (●) пристрастие к узам. Узы тебе ка-
нитарных наук или оккультизма можно повысить, если жутся слаще, чем другим. Пул всех проверок, иду-
требуется расшифровать древний документ или читать щих вразрез с волей сюзерена, уменьшается на 1d10.
заклинания на диковинном диалекте. n Недостаток: (●) устойчивые узы. Ты дольше других
остаёшься под влиянием уз крови — требуется три
n Недостаток: (●●) неграмотный. Ты не умеешь чи- месяца, чтобы они ослабли на одну ступень.
тать и писать. Показатели гуманитарных и есте-
ственных наук не  могут превышать 1 пункта, ● Устойчивость к узам. Твоя Кровь восстаёт про-
и в этих навыках ты не можешь брать специализа- тив чужого влияния. Можно приобрести от одно-
ции, касающиеся современных знаний. го до трёх пунктов этого достоинства. Каждый
из них позволяет увеличить пул проверок устой-
УЗЫ. Не  на  каждого вампира узы крови действуют чивости к узам на 1d10.
одинаково. Одни с удивительной лёгкостью попадают ●● Неустойчивые узы. Узы крови спадают с тебя бы-
под власть сюзерена; другие противятся чужой воле стрее, чем с других вампиров, ослабевая на одну
всем своим естеством. Ты можешь комбинировать до- ступень и в полнолуние, и в новолуние (т. е. два
стоинства и недостатки, приведённые ниже. Персонаж, раза в месяц).

181
К н и Га П Р а В и Л

●●●● Невосприимчивость к  узам. Тебя нельзя связать n Недостаток: (●) надуманная опасность. Персонаж
узами крови. Если тебе не хватает денег, можешь получает тяжёлые повреждения от совершенно не-
продавать свою витэ алхимикам, ничего не опасаясь. опасных для других Сородичей вещей, таких как:
⬜ ультрафиолетовый свет (урон как от прямого
УПОТРЕБЛЕНИЕ ПСИХОАКТИВНЫХ ВЕЩЕСТВ. Сородичи солнечного света);
с этим преимуществом или недостатком жаждут крови, ⬜ серебро и посеребрённое оружие (урон зависит
содержащей определённое вещество, но могут утолять от конкретного вида оружия, а прикосновение
Голод и любой другой. Если ты хочешь, чтобы персо- к серебру вроде монеты или цепочки наносит
наж питался только каким-то одним видом крови или, одно тяжёлое повреждение);
наоборот, испытывал к нему отвращение, обрати вни- ⬜ святая вода (урон как от огня).
мание на недостаток «разборчивость» (стр. 180). О том, n Недостаток: (●) надуманное препятствие. Столк-
как на вампира влияет кровь, содержащая психоактив- нувшись с  этим препятствием, ты должен либо
ные вещества, можно прочитать на стр. 310 этой книги. отпрянуть, либо потратить один пункт воли, чтобы
Указанные там  эффекты действуют на  всех Сороди- преодолеть его.
чей независимо от того, есть у них это преимущество Каждое из перечисленных препятствий считается от-
(или недостаток) или нет. дельным недостатком на один пункт.
Не забудь указать, какое именно вещество привле- Надуманным препятствием может быть:
кает персонажа. ⬜ священный символ в руках любого верующего
(даже не обладающего Истинной Верой);
n Недостаток: (●●) зависимость. Если кровь послед- ⬜ проточная вода, которую ты можешь видеть
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- (не  рекомендуется брать этот недостаток,
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- если место действия хроники — такие города,
тальным удовлетворением потребности в веществе, как Амстердам, Стокгольм или Венеция);
уменьшается на 2d10. ⬜ порог дома, в который тебя не пригласили;
n Недостаток: (●) пристрастие. Если кровь послед- ⬜ животное белого цвета;
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- ⬜ чеснок;
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- ⬜ шиповник;
тальным удовлетворением потребности в веществе, ⬜ рассыпавшиеся семена, которые ты ещё не пе-
уменьшается на 1d10. ресчитал.
n Недостаток: (●) стигматы. Когда твой Голод дости-
● Высокофункциональный наркоман. Если кровь гает четырёх пунктов, у тебя открываются крово-
последней жертвы персонажа содержала нужное точащие раны на  запястьях, ступнях и  лбу. Это
вещество, пул проверок характеристик одной привлекает внимание, оставляет следы и по реше-
из категорий (определи её заранее вместе с наиме- нию рассказчика может уменьшить пулы некоторых
нованием вещества) увеличивается на 1d10. проверок.

ФОЛЬКЛОРНЫЕ ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ. У каждой ●● Способность есть пищу. Ты можешь есть, как все
линии крови Сородичей свои странности и  душев- смертные, и даже, возможно, наслаждаться вку-
ные травмы. Страхи предков, давным-давно обратив- сом, однако Голод человеческая пища не утоляет,
шихся в прах, пустили крепкие корни в их витэ, рас- и её необходимо исторгнуть из организма, прежде
пространившей диковинное проклятие от сира к его чем ты ляжешь спать на день.
потомству. Есть и вампиры с индивидуальными при-
чудами  — для  кого-то  это усиленные Становлением Достоинства и недостатки
психосоматические расстройства, а для кого-то — ты- слабокровных
сячелетиями дремавшие в Крови предков странности, Следующие достоинства и  недостатки могут брать
отчего-то неожиданно проявившиеся именно сейчас. только слабокровные вампиры. У них нет эквивалента
n Недостаток: (●●) мишень для  кольев. Если про- в пунктах — каждое достоинство должно быть уравно-
ткнуть твоё сердце колом, ты встретишь Оконча- вешено одним недостатком. При создании персонажа
тельную смерть, а  не  просто впадёшь в  торпор, они не учитываются в общем количестве потраченных
как другие Сородичи. на преимущества пунктов развития или опыта.

182
ПеРСонажи

НЕДОСТАТКИ СЛАБОКРОВНЫХ слушать твои мольбы. С этим недостатком нельзя


n Беззубый. Либо клыки у тебя вообще не отросли, брать достоинство «товарищи среди анархов».
либо они бесполезны  — тебе приходится нано- n Субтильность смертного. Ты не способен пробудить
сить жертвам открытые раны или извлекать кровь Кровь, чтобы заживить раны, но можешь лечиться,
при помощи шприца. как все смертные (стр. 126). С этим недостатком
n Зависимость от витэ. Кровь в твоих жилах не мо- нельзя брать достоинство «живучесть вампира».
жет питать Дисциплины. Ты утратишь способность
пользоваться ими (включая Алхимию слабокров- ДОСТОИНСТВА СЛАБОКРОВНЫХ
ных), если в  течение недели не  утолишь хотя  бы n Алхимик. Весперы меняются благодаря выпитой
один пункт Голода кровью Сородича. Утраченные крови, и Алхимия слабокровных раскрывает этот
способности восстановятся, как только ты выпьешь процесс. Ты получаешь один пункт этой Дисци-
достаточно вампирской витэ. плины, и тебе известен один рецепт (стр. 282). Воз-
n Клановый изъян. В  твоих жилах всё ещё  течёт можно, чудесная способность проявилась в  тебе
Кровь сира, а вместе с ней и слабость его прароди- спонтанно и  ты сам изобрёл коктейль  — или  ты
теля. Ты должен выбрать клановый изъян. Тяжесть научился Алхимии у других умельцев, раскрывших
изъяна в данном случае считается равной 1. Кла- тебе секрет. Дополнительные уровни и рецепты ты
новый изъян Бруха и Гангрелов можно выбирать можешь приобретать за пункты опыта, как обычно.
только вместе с  недостатком «неистовый Зверь», n Дневной хищник. Солнце не наносит тебе урон —
а изъян Тремеров — только вместе с достоинством вместо этого в дневное время твоя шкала здоровья
«потенциал Крови». уменьшается вдвое (с округлением вверх) и ты лиша-
n Клеймо Камарильи. В некоторых городах правители ешься всех вампирских способностей, включая Дис-
выслеживают и  уничтожают слабокровок, в  дру- циплины и прибавки к здоровью. Тем не менее Голод
гих «милосердный» Шериф, не церемонясь, ставит мучает тебя так  же, как  других вампиров, и  рано
на них клеймо, чтобы они всегда помнили своё место или поздно тебе нужно будет поспать. Если ты попа-
(многих после этого всё равно выслеживают и уни- дёшь на солнечный свет, когда повреждения, полу-
чтожают, потому что они якобы кого-то оскорбили, ченные к этому моменту, занимают больше половины
а  порой и  просто из  прихоти). Тебя заклеймили шкалы здоровья, ты будешь либо изнурён, либо впа-
подобным образом, и теперь Камарилья ждёт не до- дёшь в торпор (в зависимости от вида повреждений).
ждётся, когда ты совершишь какую-нибудь ошибку. Эффект сохраняется, пока ты остаёшься на солнце.
Даже с этим недостатком у тебя могут быть инфор- n Живучесть вампира. От  колющего и  режущего
маторы в Камарилье — к двуличию им не привыкать. оружия ты получаешь лёгкие повреждения, так же
n Мёртвая плоть. Твоя Кровь настолько слаба, как полнокровные вампиры.
что  не  может сдерживать процессы разложения. n Покровитель в Камарилье. Ты привлёк внимание
В  результате твоя плоть гниёт, у  неё зеленова- вербовщика Камарильи, обещавшего тебе покро-
тый оттенок и едва уловимый запах мертвечины. вительство и шанс стать полноценным вампиром.
При медицинском обследовании любой врач кон- Всё, что для этого нужно, — это держать ухо вост-
статирует смерть. Кроме того, пул социальных про- ро, докладывать обо всём, что делаешь ты и твоя
верок при личном общении со смертными уменьша- котерия, а также быть готовым выполнить любое
ется для тебя на 1d10. Вместе с этим недостатком поручение. Считай это аналогом мавлы (1 пункт),
нельзя брать достоинство «полный жизни». хотя этот покровитель относится к тебе паршиво.
n Неистовый Зверь. Зверь внутри тебя столь  же Впиши его в схему отношений.
необуздан, как и у полнокровных Сородичей. Тебе n Полный жизни. Твоё сердце бьётся, ты можешь
нужно проходить проверки сопротивления ярости употреблять обычную пищу и наслаждаться сексом.
по стандартным для всех вампиров правилам. Только самый тщательный медицинский анализ мо-
n Отверженный среди анархов. Ты нарушил ка- жет выявить отклонения от нормы, если, конечно,
кое-то  негласное правило или  решил, что  все тебя осматривают в ночное время.
равны, а оказалось, что некоторые равнее других. n Потенциал Крови. Ты можешь связывать других
В любом случае анархи со всех окрестностей знают узами Крови или  давать Становление, подобно
о твоём проступке и презирают тебя. Они скорее полнокровному вампиру. Все твои потомки будут
бросят тебя на растерзание Камарилье, чем станут слабокровными.

183
К н и Га П Р а В и Л

n Склонность к Дисциплине. Ты проявляешь склон- Богатство


ность к определённой Дисциплине, которую нужно Это твой экономический статус, твой капитал — или его
выбрать при создании персонажа. Ты получаешь отсутствие. Богатство — далеко не всегда только денеж-
один уровень этой Дисциплины и можешь разви- ные средства. Возможно, ты владеешь некими мате-
вать её дальше, тратя на это пункты опыта, как лю- риальными ценностями, не обязательно ликвидными,
бой другой вампир (стоимость в  пунктах опыта которые ты тем не менее можешь продать. Это может
у этой Дисциплины такая же, как для сторонних занять недели и даже месяцы, в зависимости от количе-
Дисциплин). Когда ты пьёшь кровь соответствую- ства предметов, требующих реализации. В эти ночи, ко-
щего резонанса, ты не получаешь дополнительных гда Вторая инквизиция замораживает банковские счета
пунктов или сил в этой Дисциплине — даже вре- Сородичей, они всё чаще предпочитают держать свой
менно. капитал в наличных деньгах или вкладывать их в золото,
n Товарищи среди анархов. Ты сблизился с котерией предметы искусства, наркотики, оружие и рабов.
анархов. Они терпят твоё присутствие или даже Богатство подразумевает постоянный источник до-
проявляют симпатию, словно ты бездомный щенок, хода, который позволяет тебе придерживаться привыч-
которого они приютили. Считай их  группу ана- ного образа нежизни, но ты должен описать, как и от-
логом мавлы (1 пункт), во всяком случае пока ты куда ты получаешь средства, что именно стоит за твоим
придерживаешься линии партии. Впиши их в схему благосостоянием. В конце концов, от этого зависит его
отношений. сохранность, ведь во время игры персонажа могут, на-
пример, ограбить или довести до банкротства.

Факты биографии n Недостаток: (●) нищий. У тебя нет ни денег, ни дома.


Факты биографии — это преимущества внешнего ха-
рактера. Они описывают взаимоотношения, обстоя- ● Рабочий класс. Ты живёшь от зарплаты до зар-
тельства и возможности: имущество, связи, кредит платы: квартира, машина, обычное туристическое
доверия и т. п. Ты должен отчётливо представлять снаряжение.
себе, каким образом твой персонаж приобрёл тот ●● Средний класс. Хорошая квартира или неболь-
или иной факт биографии и что конкретно за ним шой домик, несколько машин, профессиональное
стоит. Кто  твои информаторы? Почему союзники снаряжение.
решили тебе помогать? Где ты нашёл подручных? ●●● Зажиточный. Великолепная квартира в кондоми-
Какие вложения обеспечивают тебе четыре пункта ниуме или большой дом, предметы роскоши, про-
богатства? Не  обязательно сразу описывать всю фессиональное снаряжение на несколько человек.
подноготную, но будь готов к тому, что рассказчик ●●●● Богатый. Особняк, вертолёт или частный самолёт,

может спросить об этом во время игры — придумай высококлассное специализированное профессио-


заранее или импровизируй в зависимости от сюжета нальное снаряжение.
хроники. ●●●●● Мультимиллионер. Несколько особняков, всё,

Один и  тот  же факт биографии можно приобре- что можно купить за деньги.


тать несколько раз, если он отражает разные явления.
В  этом случае развиваются они тоже отдельно друг Влияние
от друга, это дискретные параметры. У тебя есть рычаги давления в обществе смертных. Ты
добился этого благодаря богатству, авторитету или за-
нимаемой должности, а может быть, при помощи шан-
ПРИМЕР тажа или сверхъестественных сил. Сородичи с высо-
Мартин приобретает факт биографии «союзники» два‑ ким показателем влияния могут направлять, а иногда
жды: это бдительный сосед (1 пункт) и опытный дове‑ и  напрямую контролировать политическую и  обще-
ренный адвокат (3 пункта). ственную жизнь города, в особенности работу полиции
и городских чиновников.
Как  правило, влияние персонажа особенно силь-
Котерия может совместно приобретать общие факты но в пределах одной определённой группы жителей
биографии. См. раздел «Факты биографии котерии» или на ограниченной территории внутри города. Такие
на стр. 196. группы могут быть очень большими и иметь весьма раз-

184
ПеРСонажи

мытые границы: например, организованная преступ- ●●●● Влиятельный. Функционеры и шестёрки сделают
ность, СМИ, религия, полиция, мэрия и т. п. В свою всё, что ты прикажешь, разве что у них есть очень
очередь, когда речь заходит о  территориальных гра- веская причина не подчиниться.
ницах, как правило, подразумевается область крупнее ●●●●● Могущественный. Фигуры помельче стремятся

жилого района и в целом крупнее большинства инди- предугадывать все твои желания.
видуальных охотничьих угодий внутри города (за ис-
ключением разве что самых крупных): например, Брук- Информаторы
лин в Нью-Йорке, Левый берег в Париже, Саут-Сайд У  тебя есть связи среди смертных. Это могут быть
в Чикаго, Гинза в Токио и т. п. люди из самых разных слоёв общества. Информаторы
Чем дальше от обозначенной сферы отдаляется пер- в первую очередь снабжают тебя сведениями в области
сонаж, тем слабее его влияние. Так, к примеру, влия- своей компетенции, хотя могут также оказать неболь-
тельный (●●●●) в Голливуде вампир будет авторитетным шую услугу. Если тебе нужна помощь иного характера,
(●●●) в остальном Лос-Анджелесе, не более чем важным требуются другие факты биографии: влияние (стр. 184),
(●●) в Сан-Франциско или Сан-Диего и считаться всего союзники (стр. 189) или мавла (стр. 185).
лишь персоной со связями (●) в Чикаго и Нью-Йорке. Информатор — это тот, кто занимает идеальную
Влияние можно использовать в некоторых проверках позицию для  сбора сведений. Из  полицейского дис-
вместо одного из параметров, например при попытках петчера может получиться информатор в разы лучше,
уговорить мелких чиновников (или кого-то подобного — чем из следователя отдела убийств, а из простого со-
в  зависимости от  сферы влияния) пойти на  уступки. трудника конгресса — лучше, чем из сенатора. Инфор-
В первую очередь этот факт биографии предназначен мационные брокеры, журналисты жёлтой прессы, фик-
для точечного воздействия, а не для глобальных пере- серы и репортёры — вот лучшие кандидаты на эту роль.
мен — чтобы добиться сноса (или сохранения) «забро- Приобретая этот факт биографии, не обязательно сразу
шенного» здания, а не начать мировую войну. описывать информатора, это можно сделать и во время
Если ваша хроника повествует об интригах миро- игры, когда придёт время к нему обратиться. Как бы
вого масштаба, вы можете настроить масштаб влия- там ни было, его нужно внести в схему отношений.
ния так, как  вам будет удобно: например, считать,
что при значении 4 (●●●●) оно распространяется на це- ● Один информатор, который может оказать мел-
лую страну, а при 5 (●●●●●) — на весь мир. кую услугу или раздобыть что-то дешёвое и обще-
доступное (богатство 1). Примеры: мелкий нарко-
n Недостаток: (●●) презираемый. Определённая торговец, продавец автомобилей.
группировка или обитатели какой-то части твоего ●● Один информатор, который может оказать обыч-
города всеми силами противодействуют тебе и всем, ную услугу или раздобыть что-то полезное (бо-
кто с тобой заодно. Когда ты пытаешься уговорить гатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием,
третьих лиц поддержать тебя в политической игре ветеринар.
или оказать тебе услугу, пул проверки уменьшается ●●● Один информатор, который может оказать важ-
на 2d10. Рассказчик должен вовлекать твоих про- ную услугу или раздобыть что-то ценное (богат-
тивников в сюжет при каждом удобном случае. ство 4). Примеры: специалист по  охранным
n Недостаток: (●) непопулярный. Пул социальных системам, полицейский из  отдела по  борьбе
проверок при общении со всеми в городе, за исклю- с наркотиками, «убойного отдела» или из другого
чением твоих информаторов, союзников и других полезного департамента.
однозначно лояльных сторонников, уменьшается
на 1d10. Мавла
Мавлá (мн. ч. мавали) — это один или несколько Со-
● Со  связями. Ты всегда можешь рассчитывать родичей, которые помогают тебе советами, делятся
на то, что тебя внимательно выслушают. информацией и время от времени могут оказать содей-
●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать ствие. Слово происходит из арабского языка. Со вре-
тебе услугу. мён средневековья у него было множество разных зна-
●●● Авторитетный. Воротилы мира смертных и даже чений: «доверенное лицо», «дядя», «сосед, который
целые группировки опасаются переходить тебе может предоставить защиту», «иноверец, связанный
дорогу. клятвой» и т. п. Западные вампиры переняли это слово

185
К н и Га П Р а В и Л

мафиозо Мафиозо

Как уже было сказано, мавла может представлять


собой группу Сородичей-единомышленников: напри-
мер, старейшин капеллы Тремер или  группировку
анархов-троцкистов. Группа Сородичей определённого
уровня стоит на один пункт больше, чем один Соро-
дич того же уровня: так, к примеру, если ты хочешь,
чтобы твоими мавали стала группа старейшин, тебе
нужно вложить четыре пункта в этот факт биографии,
а не три.
ещё во времена крестовых походов, а в последнее время Так или иначе, не забудь вписать в схему отношений
на волне тесного сотрудничества между Камарильей нового персонажа (или персонажей) рассказчика.
и Аширрой в Войне Геенны оно снова стало популяр- В целом, хоть мавла и готов помочь тебе советом
ным. или подёргать ради тебя за ниточки, ему не понравится,
Мавла может быть твоим наставником. Чаще всего если ты будешь вмешивать его в свои дела. Если ему
эту роль играет сир, если только он не относится к тебе придётся вступиться за тебя в бою или он окажется ко-
как к собственности или пустому месту. му-то серьёзно должен, ты, вероятнее всего, утратишь
Мавла может снабдить тебя информацией, если это его расположение и  потеряешь один или  несколько
ему выгодно, и даже прийти на помощь, если ты отно- пунктов этого факта биографии.
сился к нему с должным уважением. Он может обладать При создании персонажа игрок также может при-
большим могуществом, но вовсе не обязательно лич- обрести малый долг (стр. 314) — в этом случае другой
ным. В зависимости от показателя этого факта биогра- Сородич не будет оказывать герою постоянного покро-
фии мавла может быть как обыкновенным анциллой вительства, но поможет в нужный момент, после чего
с поразительно широкими связями, так и тысячелетним долг будет уплачен. Стоимость малого долга в пунктах
созданием с  огромным влиянием и  умопомрачитель- равна половине стоимости мавлы аналогичного уровня.
ными сверхъестественными способностями. Он может
дать совет, выступить от твоего имени при общении ● Неонат
с Принцем или Бароном, отвадить других старейшин ●● Анцилла
или предупредить, когда ты ввязываешься в дела, кото- ●●● Старейшина
рые тебе не по плечу. При этом он, разумеется, ждёт ●●●● Примоген или член Революционного совета анархов

от тебя взаимных услуг. ●●●●● Принц или Барон

186
ПеРСонажи

КОНКУРЕНТ. Это каинит, который в целом плохо к тебе ментирована, так что поиск по базам данных также
относится — скорее даже не лично к тебе, а к твоему сиру, покажет, что ты должен быть мёртв.
линии предков или наставнику. Это недостаток, который
является противоположностью мавлы. Его стоимость ● У  тебя есть отлично сфабрикованная подстав-
варьируется от одного пункта за конкурента-старейшину ная личность  — кредитная карта, счёт в  банке
до трёх пунктов за Принца или могущественную группи- с  хорошей кредитной историей, свидетельство
ровку. Для составления пула проверки конкурента рас- о рождении и т. д. Твоя маска может пройти про-
сказчик должен использовать его статус или какой-то дру- верку биографических данных на уровне штата
гой параметр, а не показатель этого недостатка. или провинции.
●● Аналогично предыдущему, но твоя маска может
Маска пройти тщательную проверку в правоохранитель-
Вампир — коварный хищник, и одно из самых эффек- ных органах на национальном уровне (ФБР, Скот-
тивных его орудий — это способность притворяться ленд-Ярд и т. п.). Если при жизни ты служил в ар-
человеком. Сородичи живут во лжи, бросающей тень мии или разведке, сведения об этом засекречены.
на каждую историю или хронику. Образ упыря будет
неполным, если опустить описание его взаимодей- При маске за два пункта ты также можешь приобрести
ствия с миром смертных и той маски, которую он носит. следующие преимущества (по одному дополнительному
Хорошая маска служит оправданием ночному образу пункту за каждое):
жизни вампира, а также предоставляет ему уйму воз- ● Стёртая личность. Кто-то  имеющий большую
можностей остаться со смертным наедине. власть стёр все данные о твоей настоящей лич-
У некоторых вампиров есть сразу несколько масок, ности. Официально тебя не существует.
которые они могут менять по желанию, впрочем, рискуя ● Фальсификатор. Ты можешь создавать маски
допустить оплошность, выдав себя, или заработать пси- сам или через знакомых. Самостоятельное созда-
хологические проблемы самоидентификации. Другие ние маски занимает по три дня за каждый пункт
предпочитают придерживаться одного и того же образа и, вероятно, привлекает к тебе внимание в сети.
на протяжении человеческой жизни, имитируя старение Если ты воспользуешься чьей-то помощью, работа
при помощи грима и тщательно документируя все ас- займёт по одному дню за пункт, но тебе придётся
пекты смертного бытия, чтобы ни у кого не возникало как-то  расплатиться. Насколько высокой будет
никаких вопросов. Есть и те (в основном — носферату цена, зависит от  твоей репутации, выигрыша
или  освобождённые вампиры), кто  готов отказаться в социальной проверке и любых других факторов,
от  безопасности ради того, чтобы оставаться собой, которые придут в голову рассказчику.
обитая в подполье или среди нелегалов.
Персонаж, у которого показатель этого факта био- Подручные
графии равен нулю, либо не  нуждается в  маске (он У тебя есть один или несколько верных и надёжных
получил Становление недавно и  его документы всё слуг или помощников. Это могут быть гули, привязан-
ещё действительны), либо имеет поддельные докумен- ные к тебе узами крови, или обычные люди, которые
ты, которые не вызовут подозрений разве что при бег- так часто подвергались Доминированию, что больше
лом осмотре, но  даже обычная проверка биографи- не способны на самостоятельные действия, или те, кого
ческих данных обнаружит подлог, не  говоря уже ты настолько поразил своим Величием, что они ради
о серьёзном расследовании. тебя готовы на всё.
Подручные нуждаются в постоянной мотивации —
n Недостаток: (●●) пустотелый. Твои биометриче- ты можешь платить им деньги, поить их своей кровью
ские данные, имя, биография, имена подельников или просто гипнотизировать. Обычно они сохраняют
и известные прозвища фигурируют в базах данных верность, но если риск перевесит вознаграждение или ты
нескольких разведывательных учреждений с отмет- будешь плохо с ними обращаться, то они могут тебя пре-
кой «потенциальный террорист». Любой инквизи- дать. Рассказчик в любой момент может предложить сце-
тор, читая между строк, поймёт, что ты вампир. ну взаимодействия между тобой и твоими подручными.
n Недостаток: (●) покойник. Некоторым людям из- Подручные могут разнообразить игру, но не позво-
вестно о том, что ты недавно умер. Они будут шоки- ляйте их появлению портить историю. Помните, что это
рованы, если увидят тебя. Твоя смерть была задоку- не марионетки, а полноценные участники сюжета. Они

187
К н и Га П Р а В и Л

не  всемогущи. Даже гули не  обладают сверхспособ- ще и наводняющие «Инстаграм» фотографиями окрест-
ностями, к тому же самые одарённые слуги — не всегда ностей, могут доставить немало хлопот. Тут призадума-
самые преданные. В Мире Тьмы всё имеет свою цену. ешься, а не взять ли маскировку в качестве специализации?
Как  правило, слава подразумевает известность
n Недостаток: (●) преследователи. У  тебя талант в мире смертных. Впрочем, при необходимости это пре-
притягивать к себе увлекающихся людей, которые имущество можно считать и славой среди Сородичей.
не желают с тобой расставаться. Бывший подруч- Некоторые вампиры вроде Дракулы или Елизаветы Ба-
ный никак не может тебя забыть и хочет вернуться тори могут иметь сразу два факта биографии «слава» —
под  твоё крыло. Возможно, им руководит Голод, в мире людей и в мире нелюдей. Кроме того, известная
безумная любовь, отчаяние или  оппортунизм  — в мире смертных персона может воспользоваться плода-
а может, всё перечисленное одновременно. Если ты ми своей славы не только при общении с другими людь-
от него избавишься — вскоре появится ещё один. ми — Сородича может заинтересовать вампир, пользо-
вавшийся славой (даже дурной) при жизни: кто-то вроде
● Посредственный подручный. Ребёнок, мелкий пре- Артюра Рембо, Билли Кида или Криспуса Аттокса.
ступник или фанат фильмов ужасов увязался за то-
бой и делает всё, что ты попросишь, без всяких уз. ДУРНАЯ СЛАВА. Ты знаменит благодаря каким-то ужас-
Используй шаблон слабого смертного (стр. 189). ным поступкам. В лучшем случае сложность большин-
●● Гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоми- ства проверок, где важна реакция оппонента, вырастет
нированный раб. Опиши его подробнее. Исполь- на  величину, равную значению дурной славы; в  худ-
зуй шаблон обычного смертного (стр. 189) или со- шем — власти будут пытаться арестовать или убить
здай персонажа-гуля без преимуществ (подробнее тебя, где бы ты ни появился.
о гулях см. стр. 234).
●●● Подручный, который достаточно компетентен, СТРАШНАЯ ТАЙНА. Этот недостаток аналогичен преды-
чтобы действовать самостоятельно и решать мел- дущему, но  эффект, который соответствует дурной
кие проблемы. Скорее всего, это гуль со сверхъ- славе за 2 пункта, стоит лишь 1 пункт. Это объясняется
естественными способностями и  параметрами тем, что твои злодеяния известны только тебе и, воз-
одарённого смертного. можно, паре-тройке врагов, которые ненавидят тебя
за то, что ты сделал. Эффект, соответствующий дур-
Слава ной славе за 1 пункт, также стоит 1 пункт, поскольку
Смертные знают тебя и с большим интересом следят раскрыть её значительно легче, чем секрет, ставящий
за твоей деятельностью. Возможно, ты известный актёр, под угрозу чью-то жизнь.
рок-звезда или иная знаменитость. Слава позволяет тебе
манипулировать общественным мнением через СМИ n Недостаток: (●●) ты известный «семьянин», неодно-
или социальные сети. Скорее всего, у тебя есть двойник, кратно нарушал Маскарад, на тебя объявлена кро-
или ты пользуешься каким-то иным способом, чтобы вавая охота в другом городе или ты серьёзно оскор-
оправдать тот факт, что тебя никогда не видят днём. бил правителя своего домена.
В  отдельных случаях при  социальных проверках n Недостаток: (●) ты в  целом одиозная личность
рассказчик может разрешить использование славы вме- или оказался в большом долгу перед весьма опас-
сто какого-то другого параметра, например при попыт- ными особами. Другой вариант: твой супруг, лю-
ке попасть на закрытую вечеринку. Фраза «ты вообще бовник или член семьи имеет дурную славу ●●.
знаешь, с кем говоришь?» не всегда действует, но ино-
гда всё  же срабатывает. Кроме того, каждый пункт ● Ты известен в  узких кругах определённой суб-
славы на единицу уменьшает сложность социальных культуры.
проверок при общении с поклонниками, а также зача- ●● Ты местная знаменитость — большая часть города
стую снижает сложность охоты — благодаря славе тебе тебя узнаёт.
проще привлечь внимание жертвы, хотя эффективность ●●● Большая часть населения страны по меньшей мере
в конечном итоге зависит от стиля охоты. слышала твоё имя.
Разумеется, у славы есть и оборотная сторона: тебе ●●●● Все, кто хоть мало-мальски интересуется социаль-
куда сложнее следить за кем-то, оставаясь незамеченным, ными трендами или разбирается в области твоей
а групи, целыми днями толпящиеся у входа в твоё убежи- деятельности, знают о тебе хоть что-то.

188
ПеРСонажи

●●●●● Ты пользуешься общенациональной или даже ми-


ровой известностью. Ты кинозвезда, рокер, соби-
рающий стадионы, — или бывший президент.

Союзники и враги ШаБЛонЫ СМеРТнЫХ ПеРСонажеЙ


Союзники  — это смертные, которые помогают тебе если даже быстрое создание персонажа рас-
и оказывают поддержку: семья, друзья или даже некая сказчика занимает больше времени, чем хоте-
организация, которая перед тобой в долгу. Союзники лось бы, воспользуйтесь следующими шабло-
помогают тебе по доброй воле, их не надо уговаривать нами (при желании можно приобрести больше
или  принуждать, но  у  них есть и  собственные забо- навыков вместо преимуществ):
ты — ты не можешь рассчитывать на них ежесекундно.
Как правило, союзники проявляют себя не чаще одного СЛАБЫЙ СМЕРТНЫЙ
раза за историю. n Характеристики: две по 2 пункта, осталь-
Союзником может быть кто угодно в твоём городе, ные по 1 пункту.
но последнее слово в этом вопросе за рассказчиком. n навыки: три по 2 пункта, пять по 1 пункту.
У тебя могут быть друзья в окружном морге, бульвар- n Преимущества: нет.
ной газете, среди местных блогеров, в высшем обществе
или среди железнодорожников. Союзникам, как пра- ОБЫЧНЫЙ СМЕРТНЫЙ
вило, можно доверять (хотя они, вероятно, не знают n Характеристики: две по 3 пункта, три по 2
о том, что ты вампир — да и вообще о том, что вампи- пункта, остальные по 1 пункту.
ры существуют), однако они не всегда готовы помогать n навыки: три по 3 пункта, четыре по 2 пунк-
тебе совершенно бескорыстно. Так что, если придётся та, пять по 1 пункту.
просить об одолжении своего друга из русской мафии, n Преимущества: до 3 пунктов (недостатков
будь готов, что он захочет от тебя ответную услугу. не больше чем на 2 пункта).
Враги — это недостаток, противоположный союз-
никам. ОДАРЁННЫЙ СМЕРТНЫЙ
В  процессе создания персонажа или  при  первом n Характеристики: одна — 4 пункта, две по 3
упоминании союзника или  врага в  игре ты можешь пункта, две по  2 пункта, остальные по  1
воспользоваться шаблонами смертных персонажей пункту.
(см. далее), чтобы определить их способности. Затем n навыки: два по 4 пункта (одна специализа-
их нужно вписать в схему отношений. Впрочем, многие ция на любой из них), четыре по 3 пункта,
игроки оставляют эту работу рассказчику. четыре по 2 пункта, четыре по 1 пункту.
В зависимости от того, сколько пунктов ты готов n Преимущества: до 10 пунктов (недостатков
вложить в союзников, выбери их эффективность и на- не больше чем на 4 пункта).
дёжность. В  одного союзника (или  единую группу)
нельзя вкладывать больше шести пунктов. ОТЧАЯННЫЙ СМЕРТНЫЙ
Что касается врагов, их стоимость как недостатка n Характеристики: две по 5 пунктов, две по 4
на два пункта меньше, чем их эффективность (одарён- пункта, две по  3 пункта, остальные по  2
ный смертный в качестве союзника стоит три пункта, пункта.
а в качестве врага — только один). «Надёжность» у вра- n навыки: один — 5 пунктов, три по 4 пункта,
гов всегда одинаковая — они появляются тогда, когда пять по 3 пункта, шесть по 2 пункта; три
этого хочет рассказчик, но, как правило, не реже одного специализации.
раза за историю. n Преимущества: до  15 пунктов (нет недо-
Если союзники или  враги представляют собой статков).
группу, их количество равно количеству персонажей
в котерии.

ЭФФЕКТИВНОСТЬ
● Слабый смертный, вероятно бесполезный в случае
потенциальной угрозы или реальной опасности.

189
●● Обычный смертный или сплочённая группа сла- ●● От четырёх до семи сосудов, половина из кото-
бых смертных (соседские ребятишки, возомнив- рых обладает резонансом, который ты должен
шие себя детективами; группа прихожан; ячейка выбрать, приобретая этот факт биографии. При-
общественной организации). меры: остатки повзрослевшей готической тусовки
●●● Одарённый смертный или воинственная группа города, знакомые из танцевальной школы, завсе-
обычных смертных (уличная банда, свита знаме- гдатаи клуба, большая семья.
нитости, местный профсоюз рабочих). ●●● От семи до пятнадцати сосудов с двумя типами
●●●● Отчаянный смертный или одарённый смертный, резонанса, которые ты можешь выбирать каждую
владеющий магiей или иными сверхъестествен- неделю, если пьёшь кровь разных смертных. При-
ными силами; хорошо вооружённая группа ода- меры: спортивная команда, клуб свингеров, тан-
рённых смертных (отряд личной охраны, команда цевальный класс или  ученики вечерней школы,
адвокатов, братва из русской мафии). сослуживцы.
●●●● От 16 до 30 сосудов с двумя типами резонанса,

НАДЁЖНОСТЬ которые ты можешь выбирать каждую неделю.


● Приходят на помощь через раз. Стадо занимает определённое место в сюжете —
●● Приходят на  помощь в  течение 1 – 10 часов тебе нужно время от  времени присматривать
(брось d10). за ним, находить новые сосуды или придумывать
●●● Приходят на помощь так быстро, как только воз- оправдания своим странностям. Примеры: секта,
можно. крупный бордель, подпольная мастерская.
●●●●● От 31 до 60 сосудов с тремя типами резонанса, ко-

Стадо торые ты можешь выбирать каждую неделю. Такое


Ты собрал группу смертных, кровь которых всегда большое стадо ставит Маскарад под угрозу. При-
в твоём распоряжении. Этим сосудам можно раздавать меры: крупная секта, крупный подпольный цех.
мелкие поручения, но их не так просто контролировать
и они не настолько верны, как подручные (если необ- Статус
ходимо, воспользуйся шаблонами смертных персона- У тебя есть определённая репутация и положение (за-
жей на стр. 189 — стадо состоит из слабых и обычных служенное или нет) в ограниченном кругу Сородичей
смертных). Каждую неделю ты можешь без какой-либо твоего города, скорее всего в  Камарилье или  среди
проверки избавиться от  количества пунктов Голода, анархов. Статус в Камарилье зачастую зависит от ста-
равного показателю этого факта биографии (можно туса твоего сира и уважения к другим твоим предкам
разделить эту кровь и с другими вампирами). Попытки в той же степени, что и от личных заслуг. Статус сре-
получить от стада больше крови приведут к снижению ди анархов, по идее, зависит от вклада в общее дело,
показателя факта биографии, поскольку сосуды начнут но  на  поверку нередко важнее оказываются связи
умирать или попросту сбегут. (по Крови или через других членов котерии) с Бароном
или другим местным авторитетом.
n Недостаток: (●●) повадки хищника. Твоё поведе- Статус в одной фракции не распространяется на дру-
ние инстинктивно пугает людей. Ты вызываешь гую. В другом городе статус, скорее всего, сохранится,
недоверие. Если ты не применяешь на охоте чисто но следует считать, что там его показатель будет на один
насильственные методы, пул проверки уменьшает- пункт ниже. Так, влиятельный (●●●) в Картахене вампир
ся на 2d10. Кроме того, пул социальных проверок будет всего лишь уважаемым (●●) в Буэнос-Айресе.
при  попытках успокоить человека уменьшается Рассказчик может разрешить тебе прибавить зна-
на 1d10. С этим недостатком у тебя не может быть чение статуса к пулу социальной проверки, особенно
своего стада. при первом знакомстве с Сородичем или при дворе.
Иногда социальный параметр можно заменять на ста-
● От  одного до  трёх сосудов со  случайным резо- тус, но есть риск, что окружающие заметят, как ты,
нансом и без дискразий. Ты можешь раз в месяц к примеру, выезжаешь на статусе, вместо того чтобы
поменять резонанс одного из сосудов, успешно соблюдать все нюансы этикета.
пройдя проверку манипуляции + проницательно- Каитифы начинают игру с недостатком «подозри-
сти (сложность 4). Примеры: бывшие однокурс- тельный» и не могут повышать статус при создании
ники, ученики музыкальных курсов, семья. персонажа.

190
ПеРСонажи

— Знаешь, что самое печальное? —


спросила она. — Что мы — это всё
ещё вы.
Я промолчал.
— Вы воображаете, что мы
похожи на вас. Только лучше.
Не умираем от старости,
не чувствуем боли, голода, жажды.
Одеваемся поинтереснее. Владеем
мудростью веков. Нам нужна
кровь — а вам еда, понимание,
солнечный свет. Да и мы хотя бы
ради неё выбираемся из дома.
Или из гроба. Какая, в сущности,
разница.
— А на самом деле? — спросил я.
— Мы — это всё ещё вы, —
ответила она. — И мы всё
ещё не можем избавиться от ваших
изъянов и того, что делает вас
людьми: страхов, одиночества,
ошибок. Никуда это не исчезает.
Представь, что ты стал
знаменитостью или разбогател.
Ты всё ещё тот же человек,
которым был без славы и денег.
Только хуже. Вся дрянь копится
и копится, а ничего хорошего уже
и не замечаешь.
Так и с нами. И это не всё.
Мы спокойнее, чем вы. Или даже
покойнее. Я тоскую по солнечному
свету, по еде, по возможности
прикасаться к кому‑то, кто мне
небезразличен. Я помню, как была
живой, как считала людей людьми,
а не пищей или пешками; я помню,
каково это — чувствовать
счастье, грусть — хоть
что‑нибудь… — она замолчала.
— Ты плачешь? — спросил я.
— Мы не плачем, — ответила она.
Как я уже говорил, лгала она часто.
К н и Га П Р а В и Л

n Недостаток: (●●) отверженный. Одна из фракций под открытым небом. Если у персонажа есть другие
тебя ненавидит и презирает. Ты предал её, перешёл преимущества, например богатство, статус или влия-
дорогу местному лидеру или в прошлом выступал ние, рассказчик может позволить и более роскошное
против её членов. Представители этой фракции бу- укрытие при отсутствии вложенных в убежище пунк-
дут активно тебе противодействовать при каждой тов. Но если вампир лишится вышеназванных преиму-
возможности. ществ, ему придётся ютиться где попало.
n Недостаток: (●) подозрительный. Одна из фракций Этот факт биографии позволяет любому вампиру,
тебе не доверяет. Ты хитростью сумел отвертеться независимо от его богатства или влияния, завести та-
от  долга, нарушил клятву или  сделал что-то  по- кое убежище, какое ему хочется. Он, к примеру, может
добное. Возможно, проступок забудется, если ты не иметь достаточно средств, чтобы купить викториан-
достаточно долго не будешь попадаться на глаза, ский особняк на  20 комнат, но  если прапрабабушка
но до тех пор, если ты не заслужишь прощение, пул оставила ему дом в наследство, то почему бы не посе-
всех социальных проверок при общении с предста- литься в нём, наблюдая, как он медленно ветшает?
вителями этой фракции уменьшается на 2d10. Базовый показатель убежища влияет на его размер,
надёжность и защищённость. От всех этих факторов
● Известный. Неонат, представленный всем важ- зависит, насколько легко обнаружить жилище вампира,
ным персонам, надежда фракции. проникнуть внутрь или наблюдать за ним. За каждый
●● Уважаемый. Обычный анцилла со всеми обязан- пункт показателя либо сложность подобных попыток
ностями. увеличивается на  единицу, либо пул проверок защи-
●●● Влиятельный. Обычный старейшина, чей автори-
тет распространяется на какую-то часть фракции.
●●●● Могущественный. У  тебя есть должность

во  фракции. Например, ты Шериф, Гарпия


или Палач.
●●●●● Всемогущий. Ты один из руководителей фракции,

уважаемый Примоген.

Страницы истории
Страницы истории ты можешь найти на стр. 382 — 406
этой книги.
Каждый уровень страницы истории добавляет пер-
сонажу уникальное качество, и каждый из них нужно
приобретать отдельно. Как и в случае с остальными
преимуществами, приобретение какого-то  уровня
не означает, что у персонажа появились также и эффек-
ты предыдущих уровней. Некоторые страницы исто-
рии (особенно «Потомок …») требуют, чтобы персонаж
принадлежал к определённому клану.
Приобретая страницу истории, ты должен вклю-
чить её в описание своего героя и добавить всех необ-
ходимых персонажей рассказчика в схему отношений.

Убежище
Как и прочие факты биографии, убежище — необяза-
тельный параметр. Персонажу в любом случае есть где
провести день, будь то могила самоубийцы, комната
в  пустующем мотеле, арендованный офис или  квар-
тира с мешками для мусора, приклеенными к оконным
стёклам. Да, комфорта и безопасности в этом случае
ждать не приходится, но вампир не останется на день
ПеРСонажи

щающейся стороны увеличивается на  1d10. Кроме ●●● Огромное, отлично защищённое или надёжное
того, каждый пункт базового показателя добавляет убежище. Примеры: жилой комплекс за городом,
1d10 к пулу проверки обнаружения опасности (вклю- здание банка, выведенная из эксплуатации стан-
чая проверки на пробуждение, стр. 219), пока вампир ция метро.
находится в своём убежище, ведь он знает его как свои
пять пальцев. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ УБЕЖИЩА
У твоего убежища могут быть собственные достоинства
БАЗОВЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ УБЕЖИЩА и недостатки. Все они складываются с базовым показа-
n Недостаток: (●) без  убежища. Каждое утро тебе телем, чтобы получить общее количество пунктов, ко-
нужно искать новое место для отдыха. По меньшей торое будет использоваться, например, при реализации
мере, это требует соответствующей проверки. проектов (стр. 415) и в иных случаях.
Не стоит забывать об общих фактах биографии. Ко-
● Маленькое, но  довольно надёжное и  защищён- терия, приобретающая убежище сообща, может наде-
ное убежище. Примеры: подвал, склеп, запертое лить его множеством преимуществ.
помещение на складе.
●● Большое, хорошо защищённое или надёжное убе- n Недостаток: (●) жуткое место. Твоё убежище вы-
жище. Примеры: частный дом, вольер для волков глядит как логово маньяка-убийцы. Впрочем, если
в зоопарке, ответвление канализационного тон- говорить честно, это оно и есть. Кто-то из соседей
неля. может позвонить в полицию или просто начать бол-
тать о жутком месте, которое ему довелось увидеть.
Пул всех социальных проверок, связанных с попыт-
ками соблазнить или  успокоить смертного гостя,
уменьшается на 2d10.
n Недостаток: ( ●●) известное местоположение.
Кто-то  когда-то  уже брал твоё убежище штур-
мом — возможно, ещё до того, как ты здесь посе-
лился. Скорее всего, его местоположение осталось
у нападавших в базе данных. Шпионы и лазутчики
могут добавить к пулу проверки 2d10, если пыта-
ются следить за твоим убежищем или проникнуть
внутрь. Если инквизиция когда-нибудь нападёт
на твой след, стоит поискать другое убежище.
n Недостаток: (●) сверхъестественная проблема.
В твоём убежище действуют какие-то сверхъесте-
ственные силы, которые ты не  контролируешь
и вряд ли даже понимаешь. Возможно, это обычное
привидение, но с той же вероятностью проблемой
могут быть врата между измерениями, проклятый
метеорит или  что-нибудь другое, от  чего трудно
избавиться. Само собой, тот, кто  разбирается
в подобных вещах, может использовать эти сверхъ-
естественные силы, чтобы проникнуть в твоё убе-
жище. Как именно воздействует на окружающих
та или иная сверхъестественная проблема, остаётся
на усмотрение рассказчика, но пул проверок всех
действий, подверженных её влиянию, нужно умень-
шить по меньшей мере на 1d10 за каждый пункт
этого недостатка.
● Библиотека. В твоём убежище есть узконаправ- одарённого командира (см. «Шаблоны смертных
ленная библиотека по  вопросам оккультизма, персонажей», стр. 189). Учитывай, что  в  неко-
вампиризма, каинитов, истории города или  че- торых убежищах охрана будет вызывать только
го-то подобного. Каждый пункт этого достоин- лишние подозрения.
ства добавляет 1d10 к  пулам проверок, связан- ● Продвинутая система безопасности. В твоём убе-
ных с одной специализацией гуманитарных наук, жище установлена высококлассная система без-
оккультизма или расследования. Если речь идёт опасности. За каждый пункт этого достоинства
о маленьких убежищах, показатель этого достоин- пул проверок, связанных с попытками вовремя
ства не может превышать одной точки. заметить, как кто-то пытается проникнуть внутрь,
● Камера для заключённых. В твоём убежище есть и отразить это вторжение, увеличивается на 1d10.
специально оборудованное место для  содержа- ● Пути отступления. В твоём убежище есть запас-
ния пленников (сложность побега 5). Каждый ной выход — потайной тоннель, решётка в подва-
дополнительный пункт позволяет либо увеличить ле, через которую можно попасть в канализацию,
вдвое количество пленников (до 32, если убежище или иной неприметный путь наружу. За каждый
огромное), либо повысить сложность побега на 1. пункт этого достоинства пул проверок, связанных
Маленькие убежища не могут обладать этим до- с попытками уйти от преследования или оставать-
стоинством. ся незамеченным вблизи убежища, увеличивается
● Лаборатория. В твоём убежище есть специально на 1d10.
оборудованная лаборатория — с промышленной ● Роскошь. Огромные плоскоэкранные мониторы
мойкой, газовой горелкой, армированным полом с  высоким разрешением, дизайнерская мебель,
и т. д. Каждый пункт этого достоинства добавля- предметы искусства или  другие объекты рос-
ет 1d10 к пулу проверок, связанных с одной спе- коши позволяют тебе увеличить пул социальных
циализацией в естественных науках или технике, проверок на 2d10, когда ты принимаешь смерт-
или к пулу проверок Алхимии для слабокровных, ных гостей в  своём убежище. Если у  тебя нет
которые пользуются методом фиксации (стр. 284). по меньшей мере трёх пунктов богатства (●●●),
Маленькие убежища не могут обладать этим до- всю эту роскошь ты заполучил нелегальными
стоинством. методами.
● Магическая защита. В твоём убежище есть некая ● Тайник с оружием. Каждый пункт этого досто-
защита против сверхъестественных сил. Воз- инства добавляет по одному тайнику с оружием
можно, сам ты не можешь её отключить, но тебя в твоё убежище, и в каждом из этих тайников хра-
она пропускает. Обсуди с рассказчиком, каковы нится пистолет и какое-то длинноствольное ору-
пределы возможностей твоей защиты. Каждый жие, а также патроны к ним. Они так же надёжно
пункт этого достоинства на  1d10 увеличивает спрятаны, как и место твоего дневного сна.
пул сопротивления сверхъестественному наблю- ● Эксклюзивное расположение. Твоё убежище
дению, а также любым другим способам вторже- находится в одном из самых престижных райо-
ния на усмотрение рассказчика. Рассказчик также нов города или в другом крайне выгодном месте,
может потребовать, чтобы персонаж, который например у кормушки или на маленьком острове.
хочет взять это достоинство, владел либо навы- В зависимости от того, как именно такое распо-
ком оккультизма (требуется как минимум 3 пункта ложение может влиять на проверки, вместе с рас-
или больше), либо Кровавым чародейством. сказчиком выбери ситуации, в которых пул про-
● Операционная. Одна из комнат твоего убежища верок будет увеличиваться на 2d10 или сложность
оборудована как  полевой операционный блок противодействия для  оппонента вырастет на  2
или даже лучше. Пул всех соответствующих про- пункта. Скорее всего, эксклюзивное расположе-
верок (медицины, как  правило) увеличивается ние будет влиять на проверки параметра домена
на 2d10, пока ты в убежище. Маленькие убежища «шасс» (стр. 196) или базового показателя убежи-
не могут обладать этим достоинством. ща, но возможны и другие ситуации. Например,
● Охрана. Твоё убежище защищают либо профес- если убежище расположено рядом с Элизиумом,
сиональные охранники, либо головорезы. За каж- ты можешь на 2d10 увеличить пул проверок эти-
дый пункт этого достоинства ты получаешь чет- кета в Элизиуме и пул проверок на осведомлён-
верых обычных смертных охранников и одного ность о придворных слухах. ⬛

194
ПеРСонажи

Создание котерии
Ранее уже говорилось о том, что персонажей лучше
всего создавать сообща. Создание котерии тем более ПРИМЕР
требует совместного творчества. Это позволит зало‑ Игроки решили, что их котерия будет гвардией (см.
жить общий фундамент, на  котором можно будет ниже), поэтому своего домена у  неё нет. Четыре
строить сюжет хроники, а  также даст игрокам воз‑ пункта они вкладывают в  информаторов и  убе‑
можность показать, какие именно стороны Мира жище в виде плавучего дома, чтобы проще было
Тьмы интересуют их больше всего. путешествовать. Кроме того, они берут недостаток
Котерия располагает некоторым количеством «конкурент» за 2 пункта — загадочная фигура пре‑
пунктов, которые можно потратить на создание доме‑ следует котерию. За полученные в результате два
на или на общие факты биографии — оно равно коли‑ пункта они повышают свой статус в Камарилье.
честву персонажей игроков (если их трое или меньше,
рассказчик может дать котерии по два пункта за пер‑
сонажа). Кроме того, игроки могут вложить в созда‑
ние котерии один или несколько пунктов преимуществ
своих персонажей. Обычно пункты котерии тратятся Домен
сообща, но в некоторых группах каждый игрок рас‑ Основа основ котерии — это её домен, то есть опре‑
полагает своим вкладом и решает, на что его потра‑ делённая территория внутри города, на которой пер‑
тить. Кроме того, при создании котерии можно выби‑ сонажи могут охотиться.
рать недостатки котерии, чтобы увеличить количество В  Камарилье каждый домен  — это феодальные
доступных пунктов, однако при этом каждый игрок угодья, дарованные Принцем или иным благородным
должен быть согласен на это. Сородичем; среди анархов домен принято считать
«своим районом». Так или иначе, принцип везде один.
У домена, как и у многих других элементов Мира
Тьмы, есть свои параметры. Они довольно абстракт‑
ны и дают о нём общее представление, очерчивая при‑
близительные границы тех или иных возможностей.
Каждый пункт любого из этих параметров стоит один
пункт котерии.

195
К н и Га П Р а В и Л

Льен Шасс также в  определённой степени влияет на  раз-


Этот параметр отвечает за то, насколько котерия впи- мер домена, но тут нужно учитывать специфику раз-
сывается в  обстановку в  своём домене, считают  ли ных городов и их районов. Высокий рейтинг не всегда
там персонажей своими. Каждый пункт показателя лье- означает обширную территорию. У небольшого домена
на добавляет 1d10 к пулу некоторых проверок на тер- в людной части города (например, около кормушки)
ритории домена: например, при попытке мирно пого- шасс выше, чем  у  крупного домена в  заброшенных
ворить с местным жителем, найти кого-то или что-то, и безлюдных районах. В целом можно ориентироваться
собрать слухи или провести расследование. на примеры, приведённые в таблице ниже.
Льен не влияет на проверки охоты.
Котерии без домена
Портильон Котерия, у которой нет своего домена, либо браконьер-
Этот параметр отвечает за то, насколько домен защи- ствует (рискуя вызвать гнев хозяев территории), либо
щён от других вампиров, полиции, хищников, Второй имеет при себе подорожную грамоту, выданную Принцем
инквизиции и  т. д. Каждый пункт показателя пор- или иной высокопоставленной персоной. Если местные
тильона на 1d10 уменьшает пул проверок противника, Сородичи признают подобный документ, они, как пра-
когда он пытается тайно проникнуть на территорию вило, назначают котерии временные охотничьи угодья.
домена, проводить там  расследование, наблюдать Чтобы определить сложность проверок охоты
за кем-то или чем-то и т. п. для персонажей без домена, рассказчик может восполь-
Портильон  — это защитный параметр, и  он, зоваться таблицей на стр. 308.
как правило, не влияет на пул проверок персонажей
котерии. Если противник при проверке получил про-
рыв, это может снизить штраф при следующей попыт- Факты биографии
ке нарушить границы домена — если, конечно, котерия
не разделается с нарушителем раньше. котерии
Портильон не влияет на защищённость убежища неза- У котерии могут быть общие факты биографии: богат-
висимо от того, где оно находится — в домене или вне его. ство, влияние, враг, информатор, конкуренты, мавла,
маска, подручные, союзники, стадо, статус или убежи-
Шасс ще. Эти факты биографии приобретаются точно так же,
Этот параметр отвечает за то, насколько хорош домен в ка- как личные факты биографии персонажей, но при этом
честве охотничьих угодий — как много тут добычи, насколь- используются пункты котерии.
ко легко её поймать и насколько соблазнителен каждый Не  забывайте вписывать новых персонажей рас-
отдельный сосуд. Если значение шасса котерии равно 1, она сказчика в схему отношений.
может охотиться в пределах своего домена со сложностью 6. Каждый член котерии может пользоваться общими
Каждый следующий пункт уменьшает сложность на 1. фактами биографии как своими (см. стр. 179 — 194),
ШАСС ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ЭКВИВАЛЕНТ но  они принадлежат котерии в  целом. Если группа

Один городской квартал или коттеджный посё- разделится или, скажем, кого-то изгонят из котерии
лок в пригороде (по приказу Принца, например), то часть персонажей
●●
От двух до четырёх городских кварталов; один  уже не сможет пользоваться общим фактом биографии.
парк с прилегающими улицами; один неболь- Независимо от того, общий это факт биографии
шой общественный объект (туристическая 
достопримечательность, больница, магазин)  или личный, он всегда предоставляет одно и то же ко-
●●●
Восемь кварталов по обе стороны одной  личество ресурсов. Стадо 2 в любом случае предостав-
из магистральных улиц города; один средний  ляет от 4 до 7 сосудов и один тип резонанса — ни боль-
общественный объект (аэропорт, казино, кол- ше, ни меньше.
ледж, крупный работодатель) 
●●●●
На общие факты биографии, так же как и на лич-
Один район или округ; квадратный километр; всё, 
что расположено вдоль одного шоссе или маги- ные, может повлиять сюжет. Если толпа баптистов
стральной улицы; один большой общественный  с факелами спалит убежище котерии, придётся искать
объект (крупный университет, парк развлечений)  новое место для сна. Разница только в одном: если факт
●●●●●
Три района; группа общественных объектов  биографии общий, то ни у кого из персонажей не будет
(«все парки в Саут‑Сайд», «все больницы 
Куинса», «все трассы к югу от реки»)  укрытия на день. Не стоит ставить всё на одну карту,
если боишься проиграть.

196
ПеРСонажи

Виды котерий банды или жертвы вашей преступной деятель-


Сородичи любят рассуждать о том, что они по натуре ности), статус (скорее всего, среди анархов),
одиночки. Отчасти это миф, отчасти правда: как и все убежище (клуб).
страдающие зависимостью смертные, вампиры ставят
себя и свои нужды на первое место, а близких отодви- Гвардия
гают на второй план. Каинит, у которого есть друзья, Эта котерия служит непосредственно Принцу или Ба-
крайне уязвим. За века любовь превращается в нена- рону, охраняя его, выполняя разнообразные поручения,
висть, столетиями живущие вместе Сородичи узнают а также устраняя неугодных. Близость к правителю делает
друг друга настолько, что начинают презирать — рано гвардию постоянной мишенью для интриг — старейши-
или  поздно кто-то  да  решится на  предательство. ны то и дело пытаются пропихнуть туда своих ставлен-
О чём Проклятые обычно умалчивают, так это о том, ников (вполне возможно, что вся котерия целиком тайно
что они жаждут общения и понимания так же сильно, работает на одного из Примогенов). Те, кому это не уда-
как люди — а возможно, даже сильнее, ведь они обре- ётся, используют все доступные средства, чтобы заставить
чены целую вечность ходить по краю пропасти, на дне котерию действовать в их интересах или сломить её.
которой плещется океан отчаяния. Одинокий Сородич n Домен: портильон (●●) и шасс (●●).
рискует поддаться искушениям Зверя или впасть в де- n Стадо: ●●●.
прессию, единственное лекарство от которой — Окон-
чательная смерть. Дополнительно: влияние, конкуренты, мавла
Но  если отбросить в  сторону экзистенциальные (Принц / Барон), подручные.
проблемы вампирского бытия, что удерживает вместе
вашу команду? Практика показывает, что видов коте- Дневной дозор
рий у вампиров не меньше, чем разновидностей соци- Задача этой котерии  — охранять сообщество нежи-
альных групп у смертных. ти от  смертных, особенно днём, когда большинство
Выберите вид котерии из  предложенных ниже Сородичей спит. Все члены котерии должны быть
или придумайте свой собственный. Вдохновение можно слабокровными с  достоинством «дневной хищник»
почерпнуть также в книгах «Анархи» и «Камарилья». или иметь какой-то другой способ оставаться актив-
После того как вы выбрали подходящий вид коте- ными в дневное время (на усмотрение рассказчика).
рии, вам нужно потратить пункты котерии, чтобы при- n Домен: портильон (●●) и шасс (●).
обрести все положенные преимущества. Если пунктов n Влияние: ●●.
не хватает, персонажам придётся пожертвовать пункты n Враги: ●●●.
своих параметров.
Если у вас остались лишние пункты котерии, вы Дополнительно: информаторы, мавла, союз-
можете повысить любое из обозначенных преимуществ. ники, убежище, реликвия или ритуал, позво-
Обратите внимание и на дополнительные параметры, ляющие действовать днём.
которые также придутся кстати.
Загонщики
Гангстеры Эта котерия специализируется на поиске и похищении
Эта котерия представляет собой преступную группи- сосудов с редким и изысканным соком. Спрос на кровь
ровку — возможно, банду грабителей или мошенников. с  определённым резонансом, особенно в  пиковой
Гангстеры могут прикидываться членами криминаль- форме, растёт как среди весперов-варщиков, экспери-
ного синдиката, действующего в  городе, или  быть ментирующих со своими коктейлями, так и среди гур-
посредниками между Принцем или Бароном и крими- манов-тореадоров, подхвативших модную тенденцию,
нальными боссами. поэтому молодые вампиры нередко решают воспользо-
n Домен: льен (●), портильон (●) и шасс (●). ваться этим ради собственного продвижения, становясь
n Информатор: ● (скупщик краденого или кто-то по- загонщиками.
добный). n Домен: шасс (●●●).
n Враги: ●●. n Мавла: ● (торговец кровью) или союзник: ●.

Дополнительно: влияние (организованная пре- Дополнительно: влияние (организованная пре-


ступность), подручные, стадо (смертные члены ступность), стадо.

197
К н и Га П Р а В и Л

Искатели
Это котерия, взявшая на себя важную миссию: напри‑
мер, выследить цель, найти артефакт или разгадать
какую‑то  тайну. Как  правило, искатели действуют
по собственной инициативе, а не по чьему‑то приказу.
Им нередко приходится покидать свой город.
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●)
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: богатство (исследователь‑


ский бюджет), мавла, убежище с библиотекой.

Коммандос
Основная задача этой котерии — уничтожать врагов
своего господина или нанимателя. Это вампирский
аналог спецназа. Вы можете даже замаскироваться
под настоящий спецназ или подразделение быстрого Кровавый культ
реагирования местной полиции  — главное, не  пы‑ Формально кровавые культы осуждаются как возмож‑
таться выдавать себя за таковых перед настоящими ное нарушение Маскарада, но с началом Войны Геен‑
офицерами. ны их становится всё больше. Ваша котерия завлекает
n ДОМЕН: портильон (●●) и шасс (●). в свои сети смертных последователей, чтобы опоить
n МАВЛА: ●●● (тот, чьи задания вы выполняете). их Кровью или просто поработить. Многие главы кро‑
n СТАТУС: ●. вавых культов не скрывают своей сверхъестественной
n ВРАГИ: ●●. сущности (хотя не обязательно раскрывают истину
о  том, что  они вампиры), чем  нередко привлекают
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, маска, убежище пристальное внимание Второй инквизиции, усугубляя
(штаб‑квартира). и без того опасное положение вампиров.
n ДОМЕН: льен (●) и портильон (●●).
Кочевники n СТАДО: ●●●.
Эта котерия постоянно путешествует, переезжая n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный).
из города в город. Её члены могут изображать из себя
музыкантов, театральную труппу или других бродя‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНО: враги (●●), недостаток маски
чих артистов. Не исключено, что они на самом деле (●●) (на заметке у Второй инквизиции), подруч‑
являются подобным творческим коллективом. Они ные, убежище (храм или лагерь сектантов).
могут выступать как перед смертными во второсорт‑
ных клубах на задворках промышленного района, так Патруль
и в Элизиумах исключительно перед благородными Эта котерия патрулирует город и защищает его от не‑
Сородичами. Кочевники могут также быть бежен‑ прошеных гостей, в первую очередь от анархов и обо‑
цами, ищущими спасения от ужасов Войны Геенны, ротней. Котерии Камарильи, направленные в погра‑
или просто «королями дорог». ничные города, чтобы отражать нападки Шабаша
n ДОМЕН: нет. или колонизировать недавно захваченные территории,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (публика, промоутеры, туристи‑ тоже можно считать патрулём. В городах анархов они
ческие брокеры и т. п.). в том числе занимаются поиском реакционеров и шпио‑
n ПОДРУЧНЫЕ: ●● (по меньшей мере один совершен‑ нов Камарильи — там их называют «комитетом обще‑
нолетний, способный решать дорожные проблемы ственного спокойствия», «ЧК» или «глазами народа».
в дневное время). n ДОМЕН: льен (●●), портильон (●) и шасс (●).
n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный). n СТАТУС: ●● (Камарилья или анархи).

ДОПОЛНИТЕЛЬНО: стадо (попутчики). ДОПОЛНИТЕЛЬНО: информаторы, подручные.

198
ПеРСонажи

Пташки n ВРАГИ: ●●.


Этих птиц одного полёта объединяет социальное по‑
ложение или общие увлечения. Подобные «пернатые» ДОПОЛНИТЕЛЬНО: информаторы, конкурент.
котерии одинаково часто можно встретить и при дво‑
ре, и  на  городских улицах, как  среди анархов, так Сбиры
и в рядах Камарильи. Нередко пташки являются сто‑ Сбиры маскируются под котерию какого‑то другого
ронниками какой‑либо контркультуры, разделяющи‑ вида, притворяясь, что служат одному правителю, когда
ми общие вкусы в моде и музыке, — они могут быть, на самом деле втайне работают на его соперника. Каж‑
например, готами или рейверами. дого вампира в этой котерии Принц или Барон отобрал
n ДОМЕН: льен (●●) и шасс (●●). собственноручно, чтобы отправить в другой город или,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (другие представители той же быть может, к соперникам в границах собственного.
субкультуры). n МАВЛА: ●● (куратор или связной).
n МАСКА: ●.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент или враг (другой
модник), статус (для пташек, вращающихся ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкуренты среди Примо‑
в высшем обществе). генов в принимающем городе; преимущества,
свойственные виду котерии, который сбиры
Регенты выбрали в качестве прикрытия.
Старейшина Камарильи выбрал или сам создал эту
котерию, чтобы защитить своё наследие, пока он Фемгерихт
сражается на Ближнем Востоке, следуя Зову. Регенты По приказу Примогена эта котерия должна всеми до‑
представляют интересы этого старейшины среди ступными методами защищать Маскарад. Название
Примогенов. Анархи, влекомые Зовом, также могут своё они получили от немецкого средневекового тай‑
передать управление доверенным лицам или назна‑ ного общества, судившего и каравшего преступников.
чить их наблюдателями в Совете. Возможно, представители этой котерии и  в  самом
n ДОМЕН: портильон (●●●) и шасс (●●). деле прямые продолжатели дела членов этого тайного
n МАВЛА: ●● (мажордом или замполит). общества. Фемгерихт имеет право арестовывать нару‑
n СТАТУС: ●●●● (или ●●● для регентов‑анархов). шителей, чтобы доставить их (силой, если потребует‑
n ПРЕИМУЩЕСТВА: распределите до  10 пунктов ме‑ ся) на суд Принца или Примогена.
жду богатством, влиянием, подручными, стадом n ДОМЕН: шасс (●).
и / или убежищем. n ВЛИЯНИЕ: ●●● (особенно в полиции и СМИ).
n НЕДОСТАТКИ: распределите такое  же количество n СТАТУС: ●●●.
пунктов, как  в  преимуществах, между любыми
недостатками. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкуренты, мавла (в Совете
Примогенов или анархов).
Рыцари
Рыцари борются за правое дело. С тем, что миссия Церберы
этих вампиров достойна, согласятся, вероятно, даже Основная задача котерии — охранять какое‑то важ‑
смертные. К  примеру, такая котерия может истреб‑ ное место или защищать определённую территорию.
лять наркодилеров в  своём районе. Слабокровные Это может быть могила, врата, тайник с бесценной
вампиры очень часто начинают с чего‑то подобного. реликвией или что‑то подобное. Церберы часто пре‑
Что касается их полнокровных собратьев, те, скорее вращаются в «котерии наследия»: в них принимают
всего, причисляют себя к рядам анархов или по мень‑ новых вампиров, которые впоследствии продолжают
шей мере симпатизируют движению. Впрочем, мудрый дело старших.
Принц Камарильи найдёт хорошее применение даже n ДОМЕН: портильон (●●●) и шасс (●).
для самой высокоморальной котерии. В конечном счё‑ n УБЕЖИЩЕ: ●●.
те даже рыцарям приходится делать сложный выбор
между идеалами Человечности и потребностями Зверя. ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, недостаток убе‑
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●). жища: сверхъестественная проблема, статус
n СОЮЗНИКИ: ●. (для наследий). ⬛

199
ВаМПиРЫ

ВАМПИРЫ
Потому Я и сказал сынам Израилевым: ни одна душа из вас не должна
есть крови, и пришлец, живущий между вами, не должен есть крови.
Ибо душа всякого тела есть кровь его, она душа его.
ЛЕ В ИТ 1 7 :1 2

В
 Мире Тьмы большая часть существ, питаю‑ рует вампира и входит в резонанс с его естеством. Она
щихся кровью, называет себя Сородичами, не просто дарует экстаз, она делает вампира бессмерт‑
упырями или каинитами. Завсегдатаи Элизиу‑ ным. Наделяет сверхъестественными силами, но в то же
мов и теоретики утопии Анархов не признают время отнимает свободу. Мы то, что мы едим. Для вам‑
слова «вампир», считая, что его опошлили низкопроб‑ пиров это утверждение подходит идеально. И если они
ные «хаммеровские» сиквелы фильмов ужасов и тури‑ хотят от нежизни чего‑то большего, им, как никому дру‑
стические фирмы, использующие незамысловатый гому, нужно держаться за свою Человечность.
фольклор как наживку. Однако те, кто получил Ста‑
новление в последние несколько десятилетий, всё чаще
называют себя именно так (так сказать, отвоёвывая Правда и ложь
обратно слово на букву «в»). Это позволяет им само‑ Разница между образом вампира в массовой культуре
утвердиться, получить определённый статус, несмотря или даже легендарным балканским кровопийцей с одной
на слабость собственной Крови. На нападки в свой стороны и настоящими Сородичами с другой способна
адрес они отвечают: «У кого больше прав на это имя? сбить с толку не только начинающих охотников на вам‑
У каких‑то мифических чудовищ из фильмов ужасов пиров, но  и  некоторых молодых каинитов. Впрочем,
или у нас — настоящих обитателей ночи?» определённое сходство между мифами и реальностью
Вампиры не могут позволить себе самообман. Они говорит о том, что современные авторы, как и средне‑
хищники. Чтобы выжить, они должны обманывать вековые их собратья, порой действительно сталкивались
своих жертв, а не себя. Какое бы имя они ни выбрали — с настоящими вампирами. Исключения из правил встре‑
Сородичи, кровососы или вампиры — есть непрелож‑ чаются даже там, где перед нами оказывается общепри‑
ные истины, которые не может отрицать ни один из них. знанная истина о вампирах, к тому же со временем Кровь
Быть вампиром — значит постоянно испытывать безум‑ может менять свои свойства. Веками, к примеру, Соро‑
ный Голод, непреодолимую тягу к человеческой крови. дичи считали, что Тринадцатое поколение — последнее,
Это значит принять древнее проклятие, унаследованное пока не появилось Четырнадцатое и даже Пятнадцатое.
вместе с Кровью сира. Голод доводит до исступления, Есть также некоторые современные вампиры, кото‑
толкает на убийство, принуждает утолить жажду, на‑ рые на  психосоматическом уровне испытывают ужас
пившись из вен смертного. Выпитая кровь трансформи‑ при виде креста или отвращение к чесноку.

201
К н и Га П Р а В и Л

ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ: правда. Вампир может умереть, ных. Есть среди них и  древние существа, которым
сгорев в огне или под солнцем, его можно убить, отру‑ для  поддержания сил необходима кровь других вам‑
бив голову, но он не стареет, и ему не грозит естествен‑ пиров. Но большинство всё же питается кровью своих
ная смерть. Вампиру не нужна пища (за исключением бывших собратьев — людей.
крови) и ему не нужно дышать. Если нанести вампиру
серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состоя‑ ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ СЛЕДЫ КЛЫКОВ НА ТЕЛЕ ЖЕРТВЫ:
ние, похожее на кому, которое называют «торпор» — по  большей части миф. При  Становлении вам‑
однако с  течением времени или  получив достаточно пиры обретают способность удлинять свои клыки,
крови вампир может пробудиться вновь. чтобы проще было питаться. Однако в то же время
их слюна приобретает способность затягивать раны
ВАМПИР — ЭТО ХОДЯЧИЙ МЕРТВЕЦ: правда. Сердце вам‑ от клыков. Таким образом, вампиры могут скрыть
пира не бьётся, у него нет пульса, его тело не излу‑ следы укуса.
чает тепла, он не потеет и не вырабатывает гормоны.
Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже ТОТ, КТО УМЕР ОТ УКУСА ВАМПИРА, САМ СТАНОВИТСЯ ВАМ‑
наоборот, способна восстанавливаться. Вампир может ПИРОМ: миф. Если человек умирает от того, что вам‑
отрастить потерянную конечность, если у него будет пир выпил его кровь, он просто перестаёт существо‑
достаточно времени. При всём при том этот мертвец вать — и всё. В противном случае в мире давно бы
способен думать, ходить, строить планы, говорить — не осталось свободного места. Чтобы дать человеку
и убивать. Становление, позволить ему вернуться из мира мёрт‑
вых, вампир должен напоить его собственной бес‑
ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: правда. Вампиры смертной Кровью, которую вампиры старших поко‑
жаждут человеческой крови. Только кровью живых они лений называют витэ.
могут насытиться по‑настоящему, и она необходима им,
чтобы использовать сверхъестественные способности. СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СПОСОБЕН СЖЕЧЬ ВАМПИРА: прав‑
Есть среди вампиров кающиеся грешники, которые да. Хотя некоторые слабокровные вампиры могут
умудряются как‑то выживать, питаясь кровью живот‑ какое‑то  время находиться под  солнцем, а  также

202
ВаМПиРЫ

существуют Дисциплины, которые позволят про‑ паралич (торпор), который продлится до тех пор, пока
держаться под палящими лучами несколько минут, кол не извлекут.
солнечный свет смертелен для Сородичей. Их плоть
сгорит, если они пробудут на  солнце достаточно ВАМПИР ОБЛАДАЕТ СИЛОЙ ДЕСЯТЕРЫХ СМЕРТНЫХ; ОН
долго. Вампиры — существа ночные. Большинство МОЖЕТ ПОВЕЛЕВАТЬ ВОЛКАМИ И  ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ;
не может активно действовать в дневное время, даже ОН МОЖЕТ ЗАГИПНОТИЗИРОВАТЬ ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
оставаясь в надёжном убежище, — они не в состоя‑ И  Т. П.: и  правда, и  миф. Кровь позволяет Сороди‑
нии побороть сон. чам использовать сверхъестественные способности,
которые называются Дисциплинами. Они включают
ЧЕСНОК И ПРОТОЧНАЯ ВОДА МОГУТ ОСТАНОВИТЬ ВАМПИ‑ в себя всё перечисленное и многое другое. Сила вам‑
РОВ: по большей части миф. Эти суеверия придумали пиров увеличивается с возрастом: юные неоперив‑
смертные в тщетных попытках найти спасение от мерт‑ шиеся птенцы ненамного сильнее людей, в то время
вецов. Есть вампиры, на которых эти старые суеверия как древние могучие старейшины вполне могут по‑
до сих пор оказывают воздействие, но их можно пере‑ тягаться с вымышленными Лестатом или Дракулой.
считать по пальцам. Мафусаилы и  предтечи, прожившие в  этом мире
многие тысячелетия, зачастую обладают буквально
ВАМПИРЫ СПАСАЮТСЯ БЕГСТВОМ ПРИ  ВИДЕ КРЕСТА: божественным могуществом.
как правило, миф. Этот средневековый миф — ещё одна
выдумка, призванная успокоить верующих. Однако не‑ ВАМПИР  — ЭТО ЧУДОВИЩЕ, ДЬЯВОЛЬСКИЙ ДУХ, ВСЕЛИВ‑
которые люди, обладающие Истинной Верой, действи‑ ШИЙСЯ В  ТРУП: миф  — но  в  чём‑то  правда. Не  будет
тельно могут отпугнуть вампира или нанести ему вред преувеличением сказать, что  участь вампиров тяже‑
при помощи священного символа (не только распятия). лее участи демонов. Демона ждёт быстрое падение,
а после него — вечность чистого незамутнённого зла.
ВАМПИРА МОЖНО УБИТЬ, ЗАБИВ ЕМУ В  СЕРДЦЕ КОЛ: миф. Вампиры же веками идут к нему, испытывая неумоли‑
Впрочем, деревянный кол (а также стрела, арбалетный мую тягу к беззаконию. Стать Сородичем — не значит
болт и т. п.), вогнанный в сердце, вызывает у вампира моментально превратиться в кровожадное чудовище,

203
К н и Га П Р а В и Л

Брак по расчёту и трастовый


фонд — прекрасный способ
обеспечить себе будущее
и обзавестись собственным
брендом, но с клыками всё куда
более занимательно. Раньше
мир просто плясал под твою
дудку — теперь он ползает
у тебя в ногах.

разве что он был садистом и до смерти. Однако непре‑ Обстоятельства рано или поздно толкают на убий‑
одолимая жажда человеческой крови и необходимость ство даже тех, кто стоек в своих убеждениях. Подобное
регулярно питаться вынуждают вампира вести образ решение проблемы оказывается простым и даже при‑
жизни охотника — замкнутый и уединённый. В резуль‑ ятным для вампира, и со временем появляется склон‑
тате он постепенно утрачивает навыки общения, при‑ ность поступать именно так. А  склонность в  конце
обретённые, когда он ещё был коллективным всеядным, концов превращается в желание. Осознав себя преда‑
а не хищником. телями, вампиры перестают доверять другим. Осознав,

204
ВаМПиРЫ

если осложнения, вызванные Голодом, в данный момент подвергают персонажей слишком большой
опасности, игрок может (и ему, пожалуй, стоит) перебросить игральные кости, потратив пункт воли
(стр. 122). Это позволит отменить кровавый триумф (избавившись от 0 на обычных d10) или кровавый
провал (получив нужное количество успехов для победы). В начале каждой игровой встречи пер-
сонаж восстанавливает несколько пунктов воли (стр. 157), так что не имеет смысла беречь их до по-
следнего. Тем более что большинству вампиров, скорее всего, действительно приходится каждую
ночь усилием воли останавливать себя от опрометчивых поступков. Разумеется, низкий показатель
воли увеличивает риск впасть в ярость (стр. 219), но, как говорится, «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено?»

что отличаются от смертных, изолируют себя от их об‑ Пул Голода


щества. Осознав, что для выживания необходимо скры‑ Пул Голода равен текущему значению Голода персона‑
вать свои намерения и манипулировать, превращаются жа, и для него используются особые игральные кости.
в ловких интриганов. Это тоже десятигранники, но они должны отличаться
Годы складываются в  десятилетия, десятилетия от обычного набора по цвету, чтобы при броске их сра‑
в века, вампиры убивают снова и снова — или сдер‑ зу было видно (мы предлагаем красный). Когда игрок
живают себя, но всё равно не могут уберечь от смер‑ составляет пул проверки, он берёт за основу пул Го‑
ти любимых — и в результате их сердца черствеют. лода, а затем добавляет недостающие игральные кости
Жизнь смертного, такая скоротечная по  сравне‑ из обычного набора. Или убирает лишние, если пул
нию с  вечностью, постепенно перестаёт казаться проверки оказался меньше, чем пул Голода.
чем‑то ценным. Человеческое стадо — ничто, значе‑
ние имеют лишь интриги бессмертных — их жесто‑
кость, их ложь, их тайны. Старейшины — это пре‑ ПРИМЕР
сыщенные, отрёкшиеся от эмоций, параноидальные Эрика хочет найти улики на  месте преступления.
чудовища, но тем не менее не демоны по своей при‑ Рассказчик говорит, что  ей нужно пройти проверку
роде. Однако после нескольких сотен лет кто сумеет интеллекта + расследования. Оба параметра у Эрики
их отличить? равны 3, значит, пул этой проверки составляет 6d10 (3
за интеллект + 3 за расследование). Голод Эрики равен 2.
Поэтому она берёт 2 игральные кости из особого набо‑
Голод ра — свой пул Голода. Затем она добавляет 4 обычные
Голод — одновременно и простая потребность в пище, игральные кости. В сумме это составляет 6.
и страсть, и подобие наркотической зависимости. Это
голос Крови и когти Зверя. Голод взывает к вампиру
постоянно, шепчет или вопит о потребностях, порывах Исключение: персонажи никогда не используют пул
и  желаниях. Каждый вампир, просыпаясь, встречает Голода, проходя испытание Крови, а также проверки
свой Голод и должен отдать ему чью‑то жизнь, чтобы воли и Человечности.
заставить замолчать. Голод — это цена, которую Соро‑ Игральные кости из пула Голода мало чем отличают‑
дичи платят за бессмертие и могущество, и тут не бы‑ ся от обычных — результат 6 или выше на них также счи‑
вает отсрочек. тается успехом. Однако их нельзя перебросить, потратив
В  игре «Вампиры: Маскарад» у  всех Сородичей пункты воли, так как Голод не позволяет рациональному
есть уникальный параметр: Голод. Его значение может началу взять над собой верх. Кроме того, результаты 0
колебаться от 0 до 5. Если Голод равен 0, вампир сыт (10) и 1, выпавшие на игральных костях из пула Голода,
и доволен, а если 5, значит, упырь изголодался и может могут иметь губительные последствия: результат может
думать только о том, где бы раздобыть крови. оказаться кровавым триумфом или кровавым провалом.

205
К н и Га П Р а В и Л

иСПоЛЬЗоВание иГРаЛЬнЫХ КоСТеЙ это не спасает. Фрейя описывает, как её персонаж


иЗ ТеМаТиЧеСКоГо наБоРа «ВаМПиРЫ»: в приступе ярости не глядя прыгает на противника,
ПУЛ ГоЛоДа пытаясь свернуть ему шею. Тот оказывается воору‑
Ö = неудача; кровавый провал, если проверка жён и успевает выстрелить ей прямо в лицо. Фрейя
не принесла победу (1). получает 1 тяжёлое повреждение (рана от выстрела
ỏ = неудача (2–5). в упор) и падает навзничь.
Å = успех (6–9).
Æ = успех; делает обычный триумф кровавым (10). Персонаж Мартина пытается соблазнить скеп‑
игральные кости из пула Голода нельзя перебра- тически настроенного смертного (пул проверки 6,
сывать за счёт пунктов воли. сложность 5, пул Голода 2). В результате проверки
он получает ỏỏỏÅÄÆ. Это победа: прорыв (Ä+Æ)
ПРИМЕРЫ ПРОВЕРОК приносит 4 успеха вместо 2, и пятый — за Å. Од‑
Мэри (пул проверки 4, сложность 3, пул Голода 2) нако из‑за  Æ результат становится кровавым
в результате проверки получает ÖÖỏÄ. Поскольку триумфом! Мартину предстоит сложный выбор.
1 успеха мало для победы, Мэри ждёт кровавый про‑ Действительно ли ему так нужен этот смертный,
вал. Кости из  пула Голода перебрасывать нельзя, что  он готов из‑за  мимолётной интрижки нару‑
а на двух оставшихся она вряд ли сможет получить шить Маскарад или впасть в сомнения? Результат
необходимые для победы 3 успеха. Мэри готовится в пуле Голода он изменить не может, но если он вос‑
к тому, что её персонаж до конца сцены оказыва‑ пользуется пунктом воли, чтобы перебросить Äỏỏ,
ется под воздействием клановой одержимости то‑ есть шанс обойтись без кровавого триумфа, но всё
реадоров. ещё получить победу. Он решает усилием воли обуз‑
дать свои порывы. Новый результат ỏÅÅ. Это два
Персонаж Фрейи (пул состязания 7, пул Голода 3) успеха! Теперь результат выглядит так: ỏỏÅÅÅÆ.
в драке с оппонентом (у него выпало 6 успехов) полу‑ 4 успеха и никаких кровавых триумфов. Рассказчик
чает ÖÖỏỏỏÄÆ. Прорыв — это сразу 4 успеха вме‑ спрашивает, готов ли он к расплате за победу (стр.
сто 2, но этого всё равно недостаточно для победы, 121). Мартин описывает, как его персонаж пытает‑
так что Фрейю ждёт кровавый провал. Она тра‑ ся обуздать свою натуру, достичь взаимопонимания
тит пункт воли, чтобы перебросить 3 игральные со  смертным, продемонстрировать человеческую
кости, на которых выпали неудачи, в надежде полу‑ часть своей души. На это уходит вся ночь — тако‑
чить 2 недостающих успеха, добившись таким обра‑ ва расплата. Мартин больше ничего не успеет сде‑
зом кровавого триумфа. К сожалению, Фрейя полу‑ лать, но он по крайней мере не поставил под угрозу
чает только один успех: ỏỏÅ. От кровавого провала Маскарад и не запятнал свою совесть.

206
ВаМПиРЫ

Кровавый триумф сти или наблюдательности), кровавый триумф пре‑


Если при триумфе хотя бы одна из 10 оказалась в пуле вращается в обычное кровавое побоище. Вампир
Голода, результат считается кровавым триумфом. Это терпит поражение из‑за того, что Зверь затуманил
тоже победа, но  персонаж ведёт себя как  животное, его чувства или иным способом сделал бесшумное
а не как разумное существо — он не способен думать решение проблемы невозможным.
о последствиях или контролировать свои эмоциональ‑
ные порывы. Это скорее триумф Зверя, чем самого вам‑
пира. ПРИМЕРЫ
Ванда пытается обратиться к Предвестию (стр. 269).
На  её долю выпадает кровавый триумф. Она с  пре‑
ПРИМЕРЫ восходной чёткостью видит всё, что хотела, и даже
Персонаж превзошёл себя, но  потерял при  этом кон‑ больше — видение обрывается, и на какое‑то мгновение
троль из‑за Голода. Убил охранника, но не просто так, перед Вандой предстаёт она сама, предающаяся самым
а сломав ему позвоночник или разорвав горло. Открыл чудовищным из своих скрытых желаний. Ванда полу‑
дверь, но сорвал её при этом с петель. Нашёл нужную чает 1 пункт сомнений.
книгу и от радости разбросал остальные книги из шка‑
фа. Прошёл незамеченным мимо охраны, но  только
потому, что  успел вырвать голосовые связки тому,
кто  его увидел, прежде чем  тот смог предупредить Кровавый триумф невозможен при  проверках воли
остальных. И  теперь за  персонажем остался труп, и Человечности, так как в этих случаях не используется
красноречиво свидетельствующий о том, что убийство пул Голода.
совершило какое‑то чудовище.
Кровавый провал
Если персонаж потерпел поражение при  проверке
(успехов выпало меньше, чем сложность или количе‑
Рассказчик и игрок должны вместе решить, насколь‑ ство успехов у оппонента) и при этом в пуле Голода
ко хорошо персонажу удалось задуманное и  какие выпала хотя бы одна единица, результат считается кро‑
при этом возникли осложнения. Как правило, чем эф‑ вавым провалом. Возможно, именно Зверь помешал со‑
фективнее оказалось действие, тем  тяжелее послед‑ вершить действие, проявившись некстати во всей своей
ствия. Варианты кровавого развития событий вы най‑ мощи; или вампир своей никчёмностью навлёк его гнев
дёте ниже: на свою голову. Варианты, подходящие для кровавого
n Персонаж оказывается во  власти своей Крови провала, вы найдёте ниже:
и  должен действовать в  соответствии с  одной n Персонаж оказывается во  власти своей Крови
из одержимостей (см. далее). и  должен действовать в  соответствии с  одной
n Вампир совершает нечто чудовищное, и его после из одержимостей (см. далее).
этого мучают сомнения (стр. 239).
n Вампир нарушает Маскарад, продемонстрировав Если игроки только начинают играть в «Вампиров»
сверхъестественную силу или скорость либо оставив или хотят, чтобы персонажи реже поддавались поры‑
на теле жертвы раны от зубов. вам, делая что‑то неразумное, используйте один из сле‑
n Вампир теряет 1 пункт какого‑то из своих фактов дующих вариантов:
биографии. Например, он мог разбить свой «Бу‑ n Персонаж теряет пункт одного из фактов биогра‑
гатти» (что ударило по его богатству), покалечить фии, как при кровавом триумфе.
подручного, оскорбить союзника или просто поте‑ n Персонаж получает 1 или несколько тяжёлых повре‑
рять статус при дворе из‑за вспышки гнева. Хотя ждений. Этот вариант лучше всего подходит, если
персонажу всё ещё нужно принять какие‑то меры персонаж пытается чему‑нибудь воспротивиться —
(в кадре или за кадром), если он хочет восстановить от напряжения у него буквально выступает крова‑
утраченный пункт, рассказчик может сократить не‑ вый пот на теле.
обходимое для этого время. n Если никто в труппе не может предложить подходя‑
n Если не подходит ни один из вышеперечисленных щего варианта, можно увеличить Голод на 1 пункт.
вариантов (например, в случае проверок скрытно‑ Если при этом значение Голода вырастет выше 5,

207
К н и Га П Р а В и Л

персонаж должен немедленно чиваться ими — он может придумать


пройти проверку воли со слож‑ любой другой вариант одержимости,
ностью 4, чтобы воспротивить‑ основываясь на  собственных пред‑
ся голодной ярости (стр. 220). ставлениях о том, как вампир может
действовать под  влиянием Крови,
Помни! Кровавый провал возможен а также принимая во внимание об‑
только при  поражении. В  случае стоятельства, при которых случился
победы выпавшие на игральных ко‑ кровавый провал.
стях единицы ни на что не влияют.
СЛУЧаЙнаЯ Голод
оДеРжиМоСТЬ Это наиболее характерная из  всех
Одержимость 1 – 3: голод. одержимостей. Вампир может думать
Вампир, потерпевший кровавый 4 – 5: заносчивость. только о том, с каким упоением он
провал или  получивший крова‑ 6 – 7: насилие. вонзил бы клыки в очередную жерт‑
вый триумф, оказывается охвачен 8 – 9: паранойя. ву, чтобы почувствовать её горячую
одним из  вариантов одержимости. 0: клановая одержимость*. кровь на языке. Чтобы утолить Голод,
Голод толкает его на необдуманные вампир сделает всё что  угодно: он
поступки, продиктованные Кровью, * Каитифы и  слабокровные может наброситься на любого, может
а  иногда даже заставляет проявить вампиры должны пройти эту попытаться заполучить кровь хитро‑
особенности, присущие основателю проверку заново. стью или  даже забыть всякую гор‑
его клана. Когда персонаж оказы‑ дость и валяться в ногах, умоляя. Если
вается под действием одержимости, вампир оказался одержим Голодом,
рассказчик выбирает подходящий пул всех его проверок, не  связан‑
вариант по  своему усмотрению ных с моментальным его утолением,
или  при  помощи таблицы ниже уменьшается на 2d10. Это состояние
(старайтесь вносить разнообразие, проходит, когда вампир избавляется
не полагаясь всё время только на кла‑ хотя бы от 1 пункта Голода.
новую одержимость, если только
вам не  нравятся раздутые стерео‑ ПРИМЕРЫ
типы). Когда вариант одержимости В  СОЦИУМЕ: вместо того, чтобы
определён, игрок должен решить, допрашивать смертного свидетеля,
как именно поступит персонаж. Тех, вампир принимается его соблазнять.
кто  подходит к  вопросу творчески В  БОЮ: вампир бросает оружие,
и  старается убедительно сыграть бежит к противнику сломя голову
роль, можно наградить, позволив и пытается его укусить.
восстановить 1 пункт воли. Имейте В  ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир решает,
в виду, что игроки не могут игнори‑ что  ему нужно сделать перерыв,
ровать одержимость, потратив пункт и совершенно случайно оказывает‑
воли, как в случае с яростью. В отли‑ ся в ночном клубе, битком набитом
чие от  приступов ярости одержи‑ людьми.
мость кажется вампиру совершенно
естественной — он может даже не по‑ Заносчивость
нимать, что им руководит Кровь. Кровь побуждает вампира пока‑
зать своё превосходство, само‑
Примеры общих утвердиться, быть первым. В этом
вариантов одержимости состоянии Сородичу нужно не про‑
Ниже приведены самые простые ва‑ сто возвыситься над  другими, он
рианты одержимости, составляющие хочет насладиться своим положе‑
основу личности любого вампира. нием — насмехается над слабыми,
Рассказчику не обязательно ограни‑ бросает вызов сильным.

208
ВаМПиРЫ

Чем  бы вампир ни  был занят причинением вреда существам


в этот момент, своё следующее дей‑ или  предметам, уменьшается
ствие он превратит в  состязание, на 2d10. Это состояние проходит,
а затем использует все доступные когда вампир выводит из  строя,
средства, чтобы не только победить, уничтожает или обращает в бегство
но и ткнуть соперника носом в его свою цель. Если целью становится
поражение. Если вампир оказался предмет, он должен представлять
во  власти этой одержимости, он какую‑то ценность для самого вам‑
не  может пользоваться взаимопо‑ пира или кого‑то, кто ему дорог.
мощью, а  пул всех его проверок,
не  удовлетворяющих его жела‑ ПРИМЕРЫ
ние самоутвердиться или бросить В  СОЦИУМЕ: приятное впечатление
вызов вышестоящим, уменьшается сходит на нет, когда разговор пре‑
на 2d10. Это состояние проходит, вращается в психологическую пытку.
когда вампир получает возмож‑ В  БОЮ: противник повержен
ность восторжествовать над повер‑ и не способен больше оказывать со‑
женным «соперником». противления, но вампир всё никак
не может остановиться и с упоени‑
ПРИМЕРЫ ем рвёт его плоть.
В  СОЦИУМЕ: вампир превраща‑ В  ОДИНОЧЕСТВЕ: раздосадованный
ет светскую беседу в  состязание какой‑то  мелочью вампир берёт
«кто здесь главный» и этим вызы‑ бейсбольную биту и  разбивает
вает неприязнь у собеседника. вдребезги дорогой компьютер.
В БОЮ: вместо того, чтобы действо‑
вать эффективно, вампир играет Паранойя
со смертными в кошки‑мышки, глу‑ Будучи охотником и  дичью одно‑
мится над ними, демонстрируя своё временно, вампир всё время дол‑
превосходство. жен быть начеку. Это состояние
В  ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир пытается превращает обычную осторож‑
выполнить задачу каким‑то новым ность в  самую настоящую пара‑
невиданным способом, чтобы уте‑ нойю, когда Голод взывает к Крови,
реть нос всему миру. напоминая об уязвимости вампира.
Вампир пытается избежать лю‑
Насилие бой возможной опасности, подо‑
События принимают скверный обо‑ зревая всех и каждого. Пул всех его
рот: под воздействием Крови вампир проверок, не  связанных с  обеспе‑
стремится к насилию и разрушению. чением собственной безопасности,
Ему не важна победа, он не пытается уменьшается на  2d10. Это состоя‑
утолить Голод  — он просто хочет ние проходит после того, как вам‑
причинять боль, наслаждаясь стра‑ пир проведёт около часа в безопас‑
даниями других. Довольно часто эта ном месте (на  крыше, с  которой
одержимость подразумевает физиче‑ хорошо просматриваются окрест‑
ское насилие, но это не обязательно. ности, в  своём убежище, закопав‑
Вампир может действовать и более шись глубоко под землю и т. п.).
изощрённо, истязая жертву эмоцио‑
нально или разрушая её репутацию ПРИМЕРЫ
в обществе. В  СОЦИУМЕ: вампир ко  всем отно‑
Если вампир оказался одер‑ сится с  подозрением и  избегает
жим насилием, пул всех его про‑ любого взаимодействия с окружа‑
верок, не  связанных с  очевидным ющими.
К н и Га П Р а В и Л

В  БОЮ: вампир пытается уйти от  опасности любым


доступным способом — он может сбежать или сдаться
и умолять о пощаде.
В ОДИНОЧЕСТВЕ: вампир видит угрозу там, где её нико‑
гда не было, срывается с места и убегает, напуганный
странным совпадением или оккультным символом, ко‑
торый он заметил совершенно случайно.

Одержимость, присущая разным


кланам
Кровь каждого из  предтеч изменяет его потомков,
уподобляя их образцу тысячелетней давности. Одер‑
жимость, присущая клану, может доставить немало
неприятностей независимо от  того, что  она из  себя
представляет: наследственный порок, необходимую
отдушину или часть древнего ритуала.

Бруха: бунт
Вампир восстаёт против персонажа, предмета или явле‑
ния, воплощающего собой статус‑кво в данной ситуа‑
ции. Это может быть авторитет лидера, точка зрения,
высказанная вероятным сосудом, или просто текущая
задача, которую надо было выполнить.
Пул всех проверок вампира уменьшается на  2d10 Малкавиане: наваждение
до тех пор, пока он не воспротивится приказам или не на‑ Экстрасенсорные способности вампира выходят
рушит ожидания, мнимые или реальные. Одержимость из‑под контроля. Его посещают видения, которые в прин‑
проходит, когда персонаж делает нечто противополож‑ ципе могут быть правдивыми, но окружающие восприни‑
ное тому, что от него ожидали, или ему удаётся заставить мают их как бред сумасшедшего, чью душу терзает Голод.
кого‑то изменить свою точку зрения (силой, если надо). В таком состоянии вампир всё ещё способен дей‑
ствовать самостоятельно, однако его восприятие иска‑
Вентру: превосходство жено, а мышление хаотично. До конца сцены пул всех
Стремление властвовать выходит для вампира на перед‑ проверок, связанных с ловкостью, манипуляцией, само‑
ний план. Он ни перед чем не остановится, чтобы взять обладанием и смекалкой, уменьшается для персонажа
контроль в свои руки. Кто‑то должен подчиниться ему. на 2d10. Пул проверок воли при попытках преодолеть
Пул всех проверок, не  связанных напрямую паническую ярость также уменьшается на 2d10.
с  попытками командовать остальными, уменьша‑
ется на  2d10. Одержимость длится до  тех пор, пока Носферату: криптомания
кто‑то не выполнит приказ вентру, причём этот при‑ Вампира охватывает жажда знаний, почти такая  же
каз не должен быть подкреплён сверхъестественными сильная, как жажда крови. Он хочет проникнуть в не‑
силами, такими как Доминирование. кую тайну, узнать то, о чём никто не имеет представле‑
ния. Собственные секреты при этом он будет ревност‑
Гангрел: животные порывы но оберегать и выдаст их только тому, кто предложит
Вампир оказывается одержим животными порывами, взамен более ценную информацию.
деградируя настолько, что ему сложно разговаривать, Пул любых проверок носферату уменьшается на 2d10,
одежда становится ему тесной, а когти и зубы кажутся если его действия не направлены на то, чтобы выведать
лучшим аргументом в любом споре. что‑то (в данном случае неважно, насколько это большая
Пул всех проверок, связанных с  манипуляцией или маленькая тайна). Это состояние длится до тех пор,
или интеллектом, уменьшается на 3d10 до конца сцены. пока вампир не разузнает что‑нибудь, что он может по‑
В  этом состоянии гангрел не  может строить связные считать полезным в данный момент. При этом он не обя‑
предложения и использует в речи только отдельные слова. зан делиться полученными сведениями с кем‑либо.

210
ВаМПиРЫ

Пробуждение Крови
Голод вампира может усилиться каждый раз, когда тот
просыпается на закате, применяет вампирские способ‑
ности или иным способом использует свою Кровь. Если
персонаж увеличивает свои характеристики (Прилив
Крови, стр. 218), наделяет своё тело видимостью жиз‑
ни (Искра жизни, стр. 218) или заживляет раны (стр.
218 — 219), ему необходимо пройти испытание Крови.
Большая часть Дисциплин также требует по меньшей
мере одного испытания Крови для активации сил (см.
Дисциплины, стр. 243 — 287).
Чтобы пройти испытание Крови, игрок должен бро‑
сить одну игральную кость. Значение 6 или выше означает
успех. При успехе Голод остаётся прежним. Если же вампи‑
ра постигла неудача, Голод увеличивается на 1 пункт. Это
означает, что пул Голода персонажа увеличился на 1d10.
Голод возрастает после того, как нужный эффект
вступит в силу, так что испытание Крови можно прохо‑
дить одновременно с любыми другими необходимыми
проверками или даже после них. Главное не перепутать,
где какие игральные кости.

Тореадор: восхищение ПРИМЕР


Вампир покорён красотой какого‑то существа, пред‑ Эрика хочет задействовать Искру жизни. Сообщив
мета или явления и некоторое время не может думать об этом, она проходит испытание Крови. Результат —
ни о чём другом. 4. Это неудача. Тем не менее Искра жизни действует
Выбери объект восхищения: это может быть пер‑ до рассвета, как положено. Из‑за неудачи Голод персо‑
сонаж, песня, произведение искусства или, допустим, нажа увеличивается на 1 пункт.
рассвет. Вампиру, одержимому красотой, трудно пере‑
ключить внимание на  что‑то  другое. Разговаривать
на иные темы он также не желает. Пул всех проверок,
не  связанных с  объектом восхищения, уменьшается В некоторых случаях, проходя испытание Крови, игрок
на  2d10. Одержимость длится до  тех пор, пока вам‑ может бросить сразу две игральные кости, а затем выбрать
пир не перестанет видеть, слышать или иным образом лучший результат (что равносильно повторной проверке).
воспринимать объект или пока не закончится текущая Так могут делать, например, вампиры с силой Крови боль‑
сцена. ше 0, применяя Дисциплины соответствующего уровня.
Достаточно успеха (6+) на одной из двух игральных ко‑
Тремер: перфекционизм стей, чтобы Голод остался прежним.
Только идеальный результат кажется вампиру прием‑ Если Голод вампира достигает 5 пунктов, в его теле
лемым. Если достичь его не удаётся, Сородича охваты‑ осталось слишком мало Крови, чтобы использовать
вает чувство глубокого разочарования в себе. Он будет сверхъестественные силы. В этом случае персонаж не мо‑
с  одержимостью повторять действие снова и  снова, жет по собственному желанию применять способности,
пока не добьётся совершенства. требующие испытания Крови. Если какой‑то внешний
Пул всех проверок тремера уменьшается на 2d10 фактор, действующий на вампира, в свою очередь требу‑
до тех пор, пока вампир не получит триумф при про‑ ет испытания Крови, вампир должен немедленно пройти
верке навыка или  пока не  закончится сцена. Если проверку воли со сложностью 4, чтобы воспротивиться
вампир повторяет одно и  то  же действие, при  вто‑ голодной ярости (см. стр. 220). Неудача при испытании
рой попытке модификатор уменьшается до  1d10, Крови, как обычно, не препятствует тому, чтобы срабо‑
а при третьей — до 0. тал эффект, вызвавший необходимость этого испытания.

211
УТОЛЁННЫЙ НЕОБХОДИМОЕ
ИСТОЧНИК ПРИМЕЧАНИЕ
ГОЛОД ВРЕМЯ
Несколько мелких животных (3–4  1 пункт Одна сцена Не утоляет Голод вампиров с силой Крови 
кошки, дюжина крыс) выше 2. 
Животное средних размеров (енот,  1 пункт Один ход Животный резонанс; дискразия отсутствует
собака, койот)
Крупное животное (лошадь) 2 пункта Одна сцена
Донорская кровь 1 пункт Один ход Не утоляет Голод вампиров с силой Крови 
выше 2. 
Резонанс и дискразия отсутствуют
Немного человеческой крови 1 пункт Три хода Включает время, необходимое для того, чтобы 
Максимальное количество крови, кото- 2 пункта Одна сцена зализать рану
рое можно выпить из одного человека, 
не навредив ему
Максимальное количество крови, кото- 1 – 4 пункта По одному  Жертва получает по одному тяжёлому повре-
рое можно выпить из человека, не убив  ходу за каждый  ждению за каждый пункт утолённого Голода; 
его на месте (есть риск, что жертва  пункт утолён- человек должен пройти проверку силы + вынос-
всё‑таки умрёт) ного Голода ливости со сложностью, равной значению уто-
лённого Голода, чтобы пережить потерю крови
Вся кровь одного человека (жертва  5 пунктов 5 ходов Единственный способ полностью утолить 
умирает) Голод (до нуля)

Утоление Голода время, но и подвергает опасности Маскарад, наруше‑


Когда вампир пьёт кровь, он уменьшает Голод на фик‑ ния которого можно избежать, если действовать акку‑
сированную величину. При этом у каждого вампира ратно. Вампир может осушить человека примерно за 5
есть определённый порог, до которого каинит может ходов при условии, что тот не оказывает сопротивления.
уменьшить Голод, не  убивая жертву. Чтобы утолить
Голод полностью, нужно выпить всю кровь жертвы Кровь животных
до конца. Животное, чью кровь выпил вампир, скорее всего,
Молодые Сородичи могут, не  убивая человека, умрёт. Исключение составляют только очень крупные
уменьшить Голод до 1 пункта. Чем выше сила Крови звери, у которых масса тела больше человеческой. Если,
вампира, тем выше это значение. К примеру, Сородичи допустим, для Сородича по какой‑то причине очень
с силой Крови выше 7 могут уменьшить Голод только дорога жизнь собаки, он может исхитриться избавиться
до 3 пунктов, если не хотят убивать жертву. от 1 пункта Голода, не убив её, при условии, что она
Утоление Голода занимает время, и вампиру лучше достаточно крупная. По  времени это займёт целую
уделить этому процессу должное внимание, сделав всё сцену, а пёс, вероятнее всего, будет после этого в очень
как положено. Жертва вампира при укусе, как правило, тяжёлом состоянии.
чувствует эйфорию. Клыки, помимо того что вскрыва‑ В  крупном животном очень много крови  — в  ко‑
ют сосуд, оказывают сверхъестественное одурманиваю‑ рове около 40 литров, а  в  лошади больше 50, тогда
щее воздействие. Если вампир не торопился — акку‑ как в жилах человека течёт только 5, — но кровь живот‑
ратно вскрыл артерию или вену, а затем зализал рану, ных не может по‑настоящему удовлетворить аппетит
чтобы она затянулась, — жертва может впоследствии вампира, и даже гангрелы сочтут диету из крови одних
вспоминать всё случившееся как наркотический бред, только животных пресной. Сородичи с силой Крови
интерлюдию странного грубого секса или горячечную выше 2 вообще не могут утолять Голод подобным обра‑
пьяную близость. Впрочем, даже в отсутствие открытой зом (стр. 215). Кроме того, у животных никогда не бы‑
раны и страшных воспоминаний встреча с вампиром вает дискразий (стр. 227).
может закончиться для человека воздушной эмболией,
не говоря уже о перспективе заработать анемию. Донорская кровь
Как правило, вампиру требуется больше времени, Почему бы просто не купить пару пакетов донорской
если он хочет сохранить человеку жизнь и  здоровье, крови, чтобы утолить Голод? К сожалению для Соро‑
как физическое, так и душевное, ведь в этом случае он дичей, большинство медицинской крови фракциони‑
не может просто вскрыть артерию жертве и упиваться ровано: её помещают в  центрифугу, чтобы отделить
алой жидкостью, хлещущей из раны. С другой стороны, плазму от  клеток крови, а  затем полученные компо‑
если жертва сопротивляется, это не просто затягивает ненты (плазму, эритроцитарную массу, прочие пре‑

212
ВаМПиРЫ

параты крови) хранят отдельно друг от друга. Даже


цельная донорская кровь содержит антикоагулянты,
такие как ЦФДА‑1. Все эти обстоятельства делают ме‑
дицинскую кровь неприятной на вкус (в лучшем случае)
и практически бесполезной для вампиров.
Если у персонажа нет достоинства «крепкий желу‑
док» (стр. 180), он не может утолять Голод при помощи
обработанной донорской крови. Цельная кровь из па‑
кета, так же как кровь животных, утоляет Голод только
тех Сородичей, у которых сила Крови 2 или меньше.
Кровь, которую изъяли из  тела больше 15 минут
назад (в том числе, разумеется, донорская кровь из па‑
кета), не имеет активного резонанса и не может усилить
вампира, если её выпить. Однако тремеры и алхими‑
ки‑слабокровки могут найти применение обработан‑
ной крови и даже её отдельным компонентам в своих
ритуалах и рецептах. Ритуал Кровавого чародейства
или процесс трансмутации пробуждает латентный ре‑
зонанс, но поглощает его в тот же момент.

Кровь других вампиров


Если вампир выпьет кровь другого вампира, по обоюд‑
ному согласию или насильно, то, как правило, за каж‑
дый пункт Голода, от которого он избавится, донор
получит по одному пункту Голода. Если сила Крови
донора хотя бы на 2 уровня выше, пьющий избавится
от вдвое большего количества пунктов Голода, чем по‑
лучит донор. И  наоборот, если сила Крови донора Кровь — это долг,
хотя бы на 2 уровня ниже, пьющий избавится от вдвое который растёт каждую
меньшего количества пунктов Голода, чем получит до‑ ночь. И лучше оказаться
нор. подальше от оголодавшего
Вампир, пьющий кровь другого Сородича, рискует
вампира, когда наступает
оказаться связанным узами крови (стр. 233).
время платить по счетам.
Укус вампира в бою
Вампир может атаковать, используя собственные
клыки как оружие. Игрок должен заранее предупре‑
дить, что его персонаж собирается атаковать укусом,
а не просто ударить противника, а затем пройти про‑ хвате, укушенный может вырваться на  следующий
верку силы + драки. Атаку укусом можно провести дву‑ ход, если победит в состязании силы + драки. В то же
мя способами: заранее обездвижив цель при помощи время вампир может снова укусить захваченную жертву,
захвата (стр. 301) или воспользовавшись прицельной но уже без штрафа. Если Сородич пьёт кровь смертного
атакой (стр. 302), из результата которой вычитается 1 противника, тот получает 1 тяжёлое повреждение в ход,
успех. Если оппонент сохраняет подвижность, удачно а вампир при этом избавляется от 1 пункта Голода в ход.
впиться зубами в оголённую плоть достаточно сложно. Если противник тоже вампир, он не получает повре‑
Считается, что враг, в которого вонзили зубы, нахо‑ ждений. Вместо этого растёт его Голод (см. «Кровь дру‑
дится в захвате, даже если персонаж не применял этого гих вампиров» выше).
приёма изначально. Укус наносит ровно 2 тяжёлых по‑ Другие существа тоже способны атаковать укусом,
вреждения. Ни значение выигрыша, ни модификаторы но только вампиры наносят при этом тяжёлые повре‑
никак на это число не влияют. Точно так же, как при за‑ ждения. ⬛

213
К н и Га П Р а В и Л

ПОКОЛЕНИЕ МИН. СИЛА КРОВИ МАКС. СИЛА КРОВИ


мышлений. Сородичи, которые верят в миф о Каине,
4‑е 5 10 в большинстве своём считают, что это тот самый Каин
5‑е 4 9 из  Библии. Однако что  на  самом деле происходило
6‑е 3 8 под  покровом темноты в  первые ночи мироздания,
7‑е 3 7 остаётся загадкой.
8‑е 2 6
9‑е 2 5
Третье поколение: предтечи
Предтечи, как называют основателей 13 вампирских
10‑е и 11‑е 1 4
кланов, некогда стали причиной библейского потопа.
12‑е и 13‑е 1 3 Неизвестно, устроили они его сами или это была кара,
с 14‑го по  0 0 ниспосланная высшими силами. Кровь предтеч по сей
16‑е
день влияет на  Сородичей, незримая рука древних
вампиров, как и прежде, толкает их потомков в гор‑
нило Извечной борьбы, начатой тысячелетия назад.
Последние десять веков предтечи никак не проявляли
себя, и  многие решили, что  древние вампиры спят.

КРОВЬ
Кровь, бурлящая в жилах вампира, составляет основу
Лишь единицы верили, что Третье поколение продол‑
жает свою войну, манипулируя обществом Сородичей
из‑за кулис, скрывая свои деяния даже от тех, кто соб‑
его естества. Её нельзя назвать разумной субстанцией, ственноручно писал тайную историю мира. Вампиры
но в какой‑то мере она обладает собственной волей. Камарильи настаивали на  том, что  предтечи давно
Кровь толкает Сородичей на поступки, невообразимые мертвы, а то и вовсе никогда не существовали, пока
для смертных. Она несёт в себе силу, но рано или позд‑ Шабаш не продемонстрировал, как те заблуждались.
но кому‑то придётся за эту силу заплатить. Шабаш стремится положить конец Извечной борь‑
бе. Меч Каина именем Первого вампира объявил войну
Третьему поколению. И  разверзлась Геенна. Одного
Поколение за другим Шабаш постепенно пробуждает предтеч, вы‑
Все вампиры черпают своё могущество из  Крови, манивая их из допотопных лабиринтов и коридорных
но Кровь может иметь разный потенциал. Чем ближе гробниц бронзового века. А те, в свою очередь, при‑
Сородич к Каину, своему мифическому прародителю, зывают потомков на свою защиту. Этот крик о помощи,
тем  сильнее его витэ. Принято говорить о  поколени‑ резонирующий с Кровью, молодые вампиры называют
ях, к Первому из которых, по легенде, принадлежал Зовом.
сам Каин (и, возможно, Лилит). Вампир, восставший
из  мёртвых после Становления, на  одно поколение Четвёртое и Пятое поколения:
младше, чем  его сир,  — и, соответственно, слабее. мафусаилы
Предтечи, дети детей Каина — это Третье поколение, Мафусаилы почти так же сильны, как предтечи. Они
дети предтеч — Четвёртое и т. д. Поколение вампира отстранились от участия в Извечной борьбе ещё в са‑
определяется при Становлении. Изменить его можно, мом её начале, поскольку могущество делало их инстру‑
только совершив запретное деяние, которое называют ментом в руках прародителей и любимой целью их атак.
диаблери: выпив всю Кровь, а вместе с ней и саму душу Многие мафусаилы до сих пор спят в своих убежищах
другого Сородича. под самыми старыми из человеческих городов — обе‑
Поколение и возраст — разные понятия. Вампир регаемые культами посвящённых, а то и вовсе забытые.
10‑го поколения мог получить Становление от старей‑ Другие стали так называемыми Инконну, полностью
шины ещё во времена Колумба, а вампир 6‑го поко‑ порвав связи с обществом вампиров, чтобы не оказать‑
ления  — появиться на  свет буквально вчера по  воле ся вновь вовлечёнными в Извечную борьбу.
какого‑нибудь мафусаила.
С 6‑го по 9‑е поколение: старейшины
Каин и Второе поколение: мифы Вампиры этих поколений по большей части получили
О первых вампирах достоверно ничего не известно — Становление ещё до Нового времени. Они долго за‑
они остаются предметом легенд и теологических раз‑ нимали самые высокие позиции как в Камарилье, так

214
ВаМПиРЫ

и среди Анархов, продолжая междоусобную грызню, Сила Крови


начатую ещё в эпоху Ренессанса. Зов не даёт им покоя, Вампиры одного и того же поколения далеко не всегда рав‑
заставляет покидать насиженные места, гонит на пере‑ ны по силе. С годами Кровь густеет и созревает, увеличивая
довую войны Геенны. Некоторым из старейшин уда‑ свой потенциал, хотя у каждого поколения есть границы
лось не поддаться Зову, есть даже те, кто утверждает, могущества. Тот, кто не хочет ждать, может ускорить про‑
что не слышит его вовсе — эти Сородичи мёртвой хват‑ цесс, решившись на такое омерзительное деяние, как Ама‑
кой вцепились в свои домены. Вампиры девятого поко‑ рант. Сильная Кровь может быть также у молодых птенцов,
ления тоже слышат Зов. Веками другие старейшины которым даровал Становление очень сильный сир. Однако
не хотели признавать их равными себе, и вот наконец у всего есть цена — чем могущественнее вампир, тем боль‑
у них есть достаточное основание для своих притяза‑ ше крови ему требуется для поддержания своего существо‑
ний — впрочем, вряд ли они этому рады. вания и тем сильнее проявляется в нём клановый изъян.
Сила Крови большинства Сородичей растёт с воз‑
10‑е и 11‑е поколения: анциллы растом. Как правило, каждые 100 лет активной нежиз‑
Старшие из анцилл, как правило, либо становятся ча‑ ни вампир увеличивает силу Крови на 1 пункт, но яркие
стью правящей элиты, доказав, что имеют на это пра‑ переживания или  витэ могущественных собратьев
во, либо навлекают на себя гнев старейшин и гибнут. могут ускорить процесс. Если вампир находится в тор‑
При этом с ростом населения за последние столетия поре, его Кровь слабеет — её сила снижается на 1 пункт
вампиров тоже в  целом стало больше. В  итоге боль‑ каждые 50 лет. При этом для каждого поколения есть
шая часть представителей десятого и одиннадцатого минимальное и  максимальное значение силы Крови.
поколений относительно молоды — им, как правило, Это порог, переступить который не получится ни в ту,
меньше 250 лет. Столетия отделяют анцилл от статуса ни в другую сторону. Потенциал витэ слабокровных
старейшины. Они в основном играют роль посредни‑ вампиров не растёт с возрастом — они могут увели‑
ков между вампирской аристократией и уличным сбро‑ чить силу Крови только в том случае, если при помощи
дом. Впрочем, за всё то время, пока анциллы боролись диаблери сменят поколение как минимум на 13‑е.
за место под луной, они успели, фигурально выражаясь, Ниже описаны изменения, которые происходят
хорошенько наточить зубы. по мере того, как растёт сила Крови. В списках при‑
Это старшее поколение, которое доступно игрокам ведены лишь те свойства, которые претерпели изме‑
при создании персонажей. нения по сравнению с предыдущим уровнем. Полные
сведения ты можешь найти в таблице на стр. 216.
12‑е и 13‑е поколения: неонаты
Ряды неонатов мало‑помалу сокращались на протяже‑ Сила Крови 0 (ноль): слабая кровь
нии веков, но в современном мире их число стало расти Ты слабокровный вампир. Более сильные Сородичи
безумными темпами. В этом смысле они переплюнули презирают тебя и не принимают в своё общество.
даже слабокровных (см. ниже). У 12‑го и 13‑го поколений, n Ты получаешь повреждения по тем же правилам,
как правило, мало опыта по части вампирских сил, зато что  и  смертные. Заживляя свои раны (стр. 218),
они гораздо лучше понимают современные технологии ты можешь избавиться от 1 лёгкого повреждения
и приспосабливаются к социальным изменениям. Кос‑ за каждое испытание Крови, которое готов пройти.
ные старейшины Камарильи считают, что именно эти Поскольку ты не принадлежишь ни к одному клану,
вампиры вдохнули новую жизнь в Движение анархов. у тебя нет и кланового изъяна. Его тяжесть в твоём
случае считается равной нулю.
С 14‑го по 16‑е поколение: n Ты не  можешь связать кого‑то  узами крови (стр.
слабая кровь 233) или создать гуля (стр. 234). Даруя кому‑то Ста‑
Многие из просвещённых Сородичей со страхом взи‑ новление, ты рискуешь просто убить его.
рают на вампиров этих поколений, наводнивших ули‑ n Ты впадаешь в  ярость только под  воздействием
цы современных городов. Слабокровные настолько сверхъестественных сил (стр. 219).
далеки от Каина, что проклятие практически сошло n Под  прямыми солнечными лучами ты получаешь
на нет вместе с теми способностями, что оно дарует. только 1 тяжёлое повреждение в ход.
В «Книге земли Нод» говорится о «временах худой кро‑ Подробнее о слабокровных вампирах, их способностях
ви» как о предвестнике грядущей Геенны — пробужде‑ и ограничениях, которые на них действуют, см. на стр.
ния предтеч и конца всего рода вампиров. 109.

215
К н и Га П Р а В и Л

СИЛА МОД. ИСЦЕЛЕНИЕ ПРИМЕНЕНИЕ ПОВТОРНОЕ ТЯЖЕСТЬ ПРОБЛЕМЫ С ПИТАНИЕМ


КРОВИ ПРИЛИВА ОТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ДИСЦИПЛИН И ИСПЫТАНИЕ ИЗЪЯНА
КРОВИ (ЗА 1 ИСПЫТАНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ КРОВИ (СИЛЫ
КРОВИ) ИМ (МОД.) ДИСЦИПЛИН)

0 +1d10 1 лёгкое повреждение Нет Нет 0 Нет


1 +2d10 1 лёгкое повреждение Нет Уровень 1 2 Нет
2 +2d10 2 лёгких повреждения +1d10 Уровень 1 2 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
утоляет Голод в 2 раза 
хуже
3 +3d10 2 лёгких повреждения +1d10 Уровень 1 – 2 3 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод
4 +3d10 3 лёгких повреждения +2d10 Уровень 1 – 2 3 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вам-
пир убирает на 1 пункт 
Голода меньше
5 +4d10 3 лёгких повреждения +2d10 Уровень 1 – 3 4 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вам-
пир убирает на 1 пункт 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 2
6 +4d10 3 лёгких повреждения +3d10 Уровень 1 – 3 4 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
7 +5d10 3 лёгких повреждения +3d10 Уровень 1 – 4 5 вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 2 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 2
8 +5d10 4 лёгких повреждения +4d10 Уровень 1 – 4 5 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
9 +6d10 4 лёгких повреждения +4d10 Уровень 1 – 5 6 вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 2 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 3
10 +6d10 5 лёгких повреждений +5d10 Уровень 1 – 5 6 Донорская кровь из паке-
тов и кровь животных 
вообще не утоляет Голод.
Укусив человека, вампир 
убирает на 3 пункта 
Голода меньше.
Не убивая человека, 
вампир может снизить 
значение Голода только 
до 3

216
ВаМПиРЫ

Сила Крови 1 Сила Крови 4


Ты настоящий вампир, хотя некоторые старейшины Твоё положение незавидно: ты как  никогда близок
считают, что такие, как ты, недалеко ушли от слабо‑ к  могуществу, слабые вампиры подчиняются тебе,
кровных. И всё же твоя Кровь способна творить чудеса, и тем болезненнее осознавать, что для вышестоящих ты
если её пробудить. по‑прежнему пешка. Количество человеческой крови,
n Используя прилив Крови (стр. 218), ты добавляешь необходимое тебе для утоления Голода, всё растёт, и ты
к пулу 2d10. чувствуешь, как Человечность выскальзывает из паль‑
n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 1 цев, липких от пролитой крови.
лёгкого повреждения за каждое испытание Крови, n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 3
которое готов пройти. лёгких повреждений за каждое испытание Крови,
n Если после использования Дисциплины 1‑го уровня которое готов пройти.
тебе нужно пройти испытание Крови, ты можешь n Ты можешь добавить 2d10 к пулу проверки Дисци‑
бросить две игральные кости и  выбрать лучший плины или пулу проверки сопротивления Дисциплине.
результат (или пройти испытание заново). n Потребляя кровь человека, ты убираешь на 1 пункт
n Тяжесть твоего изъяна равна 1. Голода меньше, чем раньше.

Сила Крови 2 Сила Крови 5


Ты на голову выше более слабых Сородичей. Кровь Лишь шаг отделяет тебя от того, чтобы стать старей‑
питает твоё мёртвое тело куда лучше, чем  рань‑ шиной и обрести силу, которую многие сочли бы боже‑
ше. Однако всё имеет свою цену: кровь животных ственной.
и  человеческая кровь, обработанная для  медицин‑ n Используя прилив Крови, ты добавляешь к  пулу
ских целей, начинает терять питательные свойства проверки 3d10.
(не говоря уже о том, что она давно утратила всякий n Если после использования Дисциплины 3‑го уровня
вкус). или ниже тебе нужно пройти испытание Крови, ты
n Заживляя свои раны, ты можешь избавиться от 2 можешь бросить две игральные кости и выбрать
лёгких повреждений за каждое испытание Крови, лучший результат (или пройти испытание заново).
которое готов пройти. n Не убивая человека, ты можешь снизить значение
n Ты можешь добавить 1d10 к  пулу Дисциплины Голода только до 2.
или пулу проверки сопротивления Дисциплине. n Тяжесть твоего изъяна равна 3.
n Если ты пьёшь кровь животных или  донорскую
кровь из пакета, чтобы избавиться от 1 пункта Го‑ Сила Крови 6 и выше
лода, тебе нужно выпить в 2 раза больше, чем рань‑ По  мере того как  старейшины уходят, поддавшись
ше. Зову, вероятность столкнуться с вампиром, обладаю‑
щим столь сильной Кровью, становится всё меньше.
Сила Крови 3 Те, кто ещё остался, превратились в затворников. Они
С точки зрения консервативных старейшин, твоя Кровь в ужасе прячутся за мифами и легендами, окружив себя
достаточно окрепла, чтобы считать тебя настоящим могущественной стражей. В их Крови не осталось почти
каинитом, а не жалким упырём, недостойным внима‑ ничего человеческого — они чужды людям и по образу
ния. Впрочем, усиливая твои способности, Кровь уси‑ мысли, и  по  внешнему виду. Столь могущественные
ливает и клановый изъян. и  непонятные существа, по  нашему мнению, не  луч‑
n Используя прилив Крови, ты добавляешь к  пулу ший вариант для персонажа игрока, поэтому сведения
проверки 2d10. о них мы приводим только в таблице, исключительно
n Если после использования Дисциплины 2‑го для нужд рассказчика.
уровня или ниже тебе нужно пройти испытание
Крови, ты можешь бросить две игральные кости
и выбрать лучший результат (или пройти испыта‑ Дары Крови
ние заново). Кровь, которую поглощает вампир, даёт ему не только
n Ты не  можешь утолить Голод кровью животного подобие жизни. Она дарует также некоторые способ‑
или донорской кровью. ности, требующие пройти испытание Крови (возмож‑
n Тяжесть твоего изъяна равна 2. но, даже несколько раз). Сородичам стоит применять

217
К н и Га П Р а В и Л

их с большой осторожностью, если они не хотят пасть самообладания + выносливости (сложность 3), чтобы во‑
жертвами собственного Голода. время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
Следует всегда помнить, что поражение в испыта‑ В зависимости от уровня своей Человечности неко‑
нии Крови не означает, что вампир не может приме‑ торые вампиры под воздействием Искры жизни могут
нить свою способность. Просто после её применения имитировать половой акт и даже получать от него удо‑
его Голод вырастет на 1 пункт. вольствие (см. стр. 236).
Вампиры с Человечностью 9 и выше выглядят ско‑
Искра жизни рее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс
Хотя телу вампира можно придать подобие жизни, и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра
с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа жизни нужна исключительно для косметических целей.
Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен
коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме пройти испытание Крови. Эффект продлится до рас‑
необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли света, если игрок не захочет прервать его раньше.
направив кровь в капилляры на коже и в своё иссох‑
шее сердце, вампир может выглядеть совершенно есте‑ Прилив Крови
Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы
на время усилить любую из характеристик — физиче‑
скую, социальную или  ментальную. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить одну
или  несколько игральных костей (зависит от  силы
Крови) к пулу проверки, в которой задействована вы‑
бранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать
только 1 раз за проверку.
После использования этой способности вампир
должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной про‑
верки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок
решает перебросить кости за  пункты воли). Персо‑
нажи не могут использовать прилив Крови в следую‑
щих случаях: при проверках воли и Человечности; про‑
ходя проверки, результат которых повлияет больше
чем на одну сцену; применяя правило одной проверки
(стр. 291); а также в любом другом случае, если рассказ‑
чик против. Нельзя засчитать гарантированную победу
(стр. 120) или  использовать правило половины (стр.
ственно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, 123), если игрок использовал прилив Крови.
сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком
состоянии он может даже пройти первичный медицин‑ Заживление плоти
ский осмотр, хотя любое более тщательное обследова‑ Поскольку плоть вампира мертва, его раны не зажи‑
ние выявит явные аномалии вроде отсутствия кишеч‑ вают сами собой. Однако при определённом усилии
ной микрофлоры. кости и ткани могут снова срастись.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны за‑
жигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными ЗАЖИВЛЕНИЕ ЛЁГКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ. Раз в  ход, пробу‑
экранами (например, на  смартфоне) без  посторон‑ див свою Кровь, вампир может избавиться от одного
ней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть или нескольких лёгких повреждений (зависит от силы
не проводит электричество и не вырабатывает влагу. Крови). Каждый раз при этом он должен проходить
Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в тече‑ испытание Крови.
ние часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыг‑
нуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет ЗАЖИВЛЕНИЕ ТЯЖЁЛОГО УРОНА. Избавляться от  тяжё‑
эту способность, он должен немедленно пройти проверку лых повреждений можно не чаще одного раза в ночь.

218
ВаМПиРЫ

Для  этого вампир должен дождаться очередного за‑ ся: 3 — если вокруг бушует пожар или появилась другая
ката и пройти три дополнительных испытания Крови смертельная угроза; 4 — если нужно получить экстрен‑
(помимо того, которое требуется каждый раз в момент но важное послание или принять срочное решение; 5
пробуждения). и выше — если возникло какое‑то мелкое неудобство.
Независимо от результата вампир может избавить‑ Проснувшись днём, вампир может действовать
ся от одного (и только одного) тяжёлого повреждения, на протяжении одной сцены. Чтобы бодрствовать даль‑
а также от одной травмы или похожего эффекта. ше, он должен пройти проверку Человечности со слож‑
Если после этих испытаний Крови Голод вам‑ ностью 3. Успех продлевает его способность действо‑
пира вырастает выше 5, применяются те же правила, вать ещё на одну сцену, а триумф позволяет не засыпать
что  и  во  время обычного пробуждения: персонажу до тех пор, пока это необходимо. Пул всех действий
не нужно противостоять голодной ярости — он просто вампира в дневное время ограничен показателем его
впадает в торпор. Человечности.

Дисциплины Ярость
Кровь своей необузданной энергией питает Дисци‑ Каждый вампир рано или поздно впадает в ярость: эта
плины практически на всех уровнях мастерства. Толь‑ неотвратимая угроза сопровождает его постоянно. Тон‑
ко самые элементарные из сил не требуют испытаний кий поводок, сдерживающий Зверя, лопается под напо‑
Крови. Каждый ход вампир может активировать одну ром внешних стимулов, и тот срывается, рыча и оска‑
силу независимо от длительности её эффекта. лив зубы. Ярость — это хищник, вырвавшийся на волю.
Вампир может одновременно поддерживать любое Его не мучают сомнения, у него нет угрызений совести.
количество эффектов от разных сил. Ярость — это основные инстинкты Крови, доведённые
Персонажи с высокой силой Крови могут бросать до предела.
сразу две игральные кости, проходя испытание Крови Вампир в состоянии ярости не способен мыслить
после применения некоторых Дисциплин, и выбирать рационально. Им движет исключительно бешенство,
при этом лучший результат. Как видно из таблицы (стр. голод или  паника, и  он сделает всё, чтобы порвать
216), уровень сил, которые можно активировать подоб‑ на  части провокатора, напиться крови или  сбежать
ным образом, растёт вместе с силой Крови. от того, что его напугало, как правило, круша при этом
За ход вампир может одновременно активировать всё на своём пути. В отличие от многих других импуль‑
силу Дисциплины, разжечь Искру жизни, вызвать при‑ сов, порождённых Кровью, ярость никогда не бывает
лив Крови и заживить лёгкое повреждение. При этом ему незаметной.
придётся пройти три или даже больше испытаний Крови Чтобы воспротивиться приступу ярости, вампир
в зависимости от того, каковы условия применения силы. должен пройти проверку воли. Сложность зависит
от мощности стимула, и её определяет рассказчик. Пер‑
сонажи могут увеличить пул этой проверки на треть
Дань Крови показателя Человечности (с округлением вниз).
Даруя вампирам могущество, Кровь взимает с них тяж‑ Победа означает, что  персонаж сумел побороть
кую дань. Проклятие вампиризма — это клубок змей, ярость, но для этого ему потребовалось некоторое вре‑
затаившихся под  кожей, каждая из  которых только мя — он тратит свой ход. Триумф означает, что вампир
и ждёт подходящего момента, чтобы напасть. подавил импульс мгновенно.
Впавшим в  ярость персонажем игрока управляет
Пробуждение рассказчик до тех пор, пока персонаж не придёт в себя.
Пробуждаясь от дневного сна, вампир каждый раз дол‑
жен проходить испытание Крови. Если он проваливает ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ. Вампир может оседлать волну, под‑
это испытание и из‑за этого значение Голода должно давшись импульсу добровольно. Он не проходит про‑
превысить 5, персонажу не нужно противостоять го‑ верку воли, а в остальном всё происходит как обычно.
лодной ярости — вместо этого он впадает в торпор. Впрочем, в данном случае рассказчику не стоит полно‑
В дневное время Кровь замедляет свой ток и ста‑ стью брать контроль над персонажем в свои руки. Луч‑
новится холодной. Чтобы проснуться днём, вампир ше дать возможность игроку самому описать эффект
должен пройти проверку Человечности. Её сложность ярости и выбрать, к примеру, на кого вампир нападёт
зависит от опасности, которой он при этом подвергает‑ в первую очередь.

219
К н и Га П Р а В и Л

ЭФФЕКТЫ ЯРОСТИ. Вампир, впавший в ярость, игнори‑ ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь всегда жаждет крови. Когда
рует все отрицательные модификаторы, полученные искушение становится невыносимым, вампир впада‑
из‑за  ранений, если они не  вызваны потерей конеч‑ ет в голодную ярость. Если показатель Голода персо‑
ностей. Он может использовать только физические нажа равен 5 и вампир провалил испытание Крови,
Дисциплины, такие как Мощь, Стойкость и Стреми‑ ему нужно пройти проверку сопротивления голодной
тельность, зато добавляет 3d10 к пулу сопротивления ярости.
ментальным Дисциплинам, таким как Доминирование В  зависимости от  настроения хроники рассказ‑
или Величие (если пул сопротивления не предусмотрен чик может варьировать частоту проверок сопротив‑
для определённой Дисциплины, сложность проверки ления голодной ярости, но вероятность того, что они
для противника увеличивается на 2 пункта). потребуются, должна оставаться всегда. В состоянии
Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы вернуть голодной ярости вампир стремится насытиться све‑
контроль над персонажем на 1 ход, но при этом не может жей человеческой кровью из ближайшего доступного
использовать пункты воли, чтобы перебрасывать кости. источника (если ближайший человек — опора Соро‑
Пока вампир не придёт в себя, он не может повтор‑ дича, игроку лучше потратить пункт воли, чтобы
но впасть в ярость или подвергнуться действию одер‑ получить контроль над персонажем и выбрать дру‑
жимости. Он охвачен лишь одним желанием — любой гую жертву). Это состояние проходит, когда вампир
ценой добиться цели (см. «Виды ярости» ниже)  — насыщается и показатель его Голода падает хотя бы
и  не  остановится до  тех пор, пока не  получит своё до 1.
или не закончится сцена. Примеры стимулов голодной ярости:
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
ВИДЫ ЯРОСТИ. В зависимости от стимулов, вызвавших Вид открытой раны или сильный запах  2
ярость, её можно условно разделить на три вида: беше‑ крови, когда показатель Голода равен 4 
ную, голодную и бессильную. Её внешние проявления или выше
могут сильно отличаться друг от друга, но за ними сто‑ Вкус крови, когда показатель Голода  3
равен 4 или выше
ит всё тот же безумный Зверь.
Провал испытания Крови, когда показа- 4
тель Голода равен 5
БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь впадает в ярость, если его про‑
воцируют. Оскорбления, издёвки или  агрессивные
действия в адрес вампира способны вызвать приступ БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь стремится избежать любой
бешеной ярости. В  этом состоянии вампир ни  перед опасности. Если вампиру что‑то угрожает, он может
чем не остановится, чтобы растерзать обидчика. Часто впасть в бессильную ярость. Ротшрек, как ещё назы‑
под горячую руку попадают также все окружающие: вают это состояние, охватывает вампира при виде
и друзья, и враги. Уничтожив первопричину своего гне‑ солнечного света или открытого пламени. Серьёзные
ва, вампир может пройти проверку воли со сложностью телесные повреждения также могут вызвать приступ
3 (или 5, если кто‑то из врагов всё ещё на ногах). Успех бессильной ярости. Вампир пытается убежать от ис‑
означает, что вампиру удалось взять себя в руки, — при‑ точника опасности, невзирая ни на какие препятствия.
ступ бешеной ярости заканчивается; поражение озна‑ Бессильная ярость прекращается, когда вампиру, по
чает, что он утратил остатки контроля: в своём стрем‑ его мнению, больше ничего не угрожает или заканчи‑
лении убивать он будет бросаться на всех, кто окажется вается сцена.
в пределах досягаемости, пока его не остановят. Примеры стимулов бессильной ярости:
Примеры стимулов бешеной ярости: СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
Костёр 2
Убийство друга 2 Полыхающий вокруг пожар 3
Ранение возлюбленного или опоры 3 Боль от ожога 2
Убийство возлюбленного или опоры 4 Рассеянный солнечный свет (через окно  3
Агрессивное поведение или домогательства 2 и т. п.)
Оскорбление со стороны нижестоящего 2 Прямой солнечный свет 4
Публичное унижение 2

220
ВаМПиРЫ

Угрозы для Крови Хотя вампиры горят с той же скоростью, что и смерт‑


Пули неспособны причинить Сородичам ощутимый ные, огонь представляет для них серьёзную опасность,
вред. Раны от холодного оружия для них что царапи‑ столкнуться с которой в повседневности вполне реально.
ны. Даже если они выпьют кровь больного человека, им
это ничем не грозит — они могут стать переносчиками Низкие температуры
болезни, но в их собственном организме микробы гиб‑ Хотя вампиры не умирают от холода, они могут столк‑
нут. Однако есть вещи, которые для Сородичей дей‑ нуться с эффектом обморожения или даже превратить‑
ствительно опасны. ся в ледяную статую, если надолго останутся на морозе.
Для Сородичей холод представляет особую опасность:
Солнечный свет их тела не излучают тепла (разве что в первые минуты
Солнечный свет обжигает нежить, обращает её нече‑ после насыщения кровью), а значит, им сложнее бывает
стивую плоть в пепел. Небесное око сводит на нет всё заметить критическое понижение температуры.
могущество Крови. Вампир, оказавшийся под прямыми Оказавшись на сильном морозе (ниже −30°C), вампир
солнечными лучами, каждый ход получает по одному каждый час должен проходить проверку выносливости +
тяжёлому повреждению за каждый пункт тяжести кла‑ упорства, чтобы продолжать двигаться. Сложность про‑
нового изъяна. верки с каждым разом растёт на 1 пункт — она равна
2 для первой, 3 для второй и т. д. В случае поражения
вампир перестаёт двигаться и может пользоваться только
ПРИМЕР ментальными Дисциплинами. Ещё через час в таком со‑
Тяжесть кланового изъяна Клауса равна 2. Значит, пря‑ стоянии вампир замерзает полностью и впадает в торпор.
мой солнечный свет наносит Клаусу 2 тяжёлых повре‑ Вода проводит тепло лучше, чем воздух. В ледяной
ждения в ход. воде вампир должен проходить проверку раз в полчаса.
Замёрзший вампир тонет, поскольку в его лёгких нет
воздуха, чтобы поддерживать тело на плаву.
Если вампир позаботился об  одежде, защищающей
от попадания прямого солнечного света, например если Отсечение головы
на нём будет пальто, перчатки, очки, маска, широко‑ Если обезглавить вампира, он встретит Окончатель‑
полая шляпа и сапоги, он получает повреждения раз ную смерть. Чтобы сделать это в бою, нужно успешно
в два хода или даже реже. То же самое относится к рас‑ провести прицельную атаку с модификатором  −2 (см.
сеянному солнечному свету, проходящему, к примеру, стр. 302), используя подходящее для этой цели холод‑
через занавеску или тяжёлые тучи. ное оружие (топор, ятаган, палаш и т. п.), и нанести
при  этом 10 или  больше повреждений любого вида
СЛАБОКРОВНЫЕ ВАМПИРЫ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ. Слабокров‑ (до деления пополам в случае лёгких повреждений).
ки под прямыми солнечными лучами получают только
1 лёгкое повреждение в ход. Им, в отличие от полно‑ Кол в сердце
кровных Сородичей, достаточно нанести крем с высо‑ Чтобы всадить кол в сердце вампиру, охотник должен
ким солнцезащитным фактором и надеть более‑менее либо вбить этот кол молотком, пока вампир спит, либо
плотную одежду (длинные рукава, широкополая шляпа), попасть им в сердце во время боя. Во втором случае не‑
чтобы реже получать повреждения (раз в 2 хода). обходимо успешно провести прицельную атаку с моди‑
фикатором  −2 и нанести вампиру 5 или больше повре‑
Огонь ждений любого вида (до деления пополам). Кол можно
Количество тяжёлых повреждений, которые вампиру использовать как самостоятельное оружие ближнего боя
наносит свободно распространяющееся пламя, зависит (в этом случае охотник должен пройти проверку силы
от того, насколько обширные ожоги он получил (решает + фехтования) или как снаряд для ручного гранатомёта,
это рассказчик). Если в огонь попала только рука пер‑ арбалета или иного дистанционного оружия. Модифи‑
сонажа, он получит 1 тяжёлое повреждение, а если он катор урона деревянного кола всегда равен 0 независимо
полностью охвачен пламенем, то может получать по 3 тя‑ от того, как его применяют. Если ничто не может поме‑
жёлых повреждения в ход, а то и больше. Урон от огнен‑ шать проткнуть колом спящего или обездвиженного вам‑
ного оружия, такого как факел, зажигательные патроны, пира и время не играет роли, можно обойтись без про‑
огнемёт и т. п., зависит от вида оружия (см. стр. 379). верки, но это решение должен принять рассказчик.

221
К н и Га П Р а В и Л

ИСТИННАЯ ВЕРА каждый успех смертного заставляет вампира от-


Многие смертные  — возможно, даже большин- ступить на шаг и отвести глаза. Кроме того, если
ство — верят в существование высшей сущности в течение сцены смертный прикоснётся к вампиру
или загробной жизни, но лишь единицы обладают священным символом, вампир получит ожоги: по 1
истинной Верой. она может найти своё выраже- тяжёлому повреждению за каждый успех. Триумф
ние в  евангелическом рвении и  фанатизме, спо- заставит вампира спасаться бегством, кроме того,
койной убеждённости и вдумчивой сдержанности, тот должен будет воспротивиться бессильной
бескорыстной любви к ближнему и душевной теп- ярости (сложность равна уровню истинной Веры
лоте — или вовсе никак внешне не проявляться смертного).
до тех пор, пока не наступит решающий момент. ●● Этот уровень истинной Веры позволяет пер-
не  похоже, чтобы посвящение в  сан имело ка- сонажу воспротивиться эффектам Доминирования
кое‑то  значение  — среди священнослужителей и других воздействующих на разум сил за счёт тра-
истинная Вера проявляется не чаще, чем среди ты пунктов воли (каждый потраченный пункт воли
мирян. общество  Св. Леопольда старается при- обеспечивает защиту на несколько ходов: 1 ход
влекать в свои ряды обладателей истинной Веры, за каждый пункт его показателя истинной Веры).
но и его члены толком не знают, где и как их искать. ●●● Этот уровень истинной Веры позволяет персо-
Хотя в  западноевропейских легендах Про- нажу чувствовать присутствие вампира. Какой из па-
клятых обращают в бегство при помощи распятия, раметров он при этом использует, решает рассказчик
на  самом деле истинную Веру можно встретить в зависимости от того, что это за человек — афри-
не только среди христиан. набожный иудей, сжи- канский «чующий ведьм» или  болгарский «сабот-
мающий в руках Звезду Давида, благочестивый ник», возможно, полагаются на свою невероятную
мусульманин, выставивший перед собой Свя- наблюдательность, а  благочестивая домохозяйка,
щенный Коран, убеждённый индуист с ман- возвращающаяся из  мечети, подсознательно чует
трой ом на футболке — все они способны неладное благодаря обострённой проницательности.
отогнать вампиров силой истинной Веры. Эта способность не позволяет отслеживать вампиров,
и  в  то  же время епископ с  распятием как на радаре, — смертный просто чувствует, что ря-
в  руках потерпит неудачу, если в  его дом прячется что‑то злое и нечестивое, когда в этом
душе не горит божественный огонь. возникает сюжетная необходимость.
Показатель истинной Веры оцени- ●●●● на этом уровне истинно верующего нельзя
вается по шкале от 1 до 5, как и боль- сделать гулем. Кроме того, верующий становится
шинство параметров. отличие заклю- невосприимчив к эффектам Величия, Доминиро-
чается в том, что истинную Веру нельзя вания, Сокрытия и других воздействующих на ра-
приобрести за  пункты опыта  — она раз- зум Дисциплин.
горается или гаснет в душе человека благодаря ●●●●● Потрясая священным символом или громко
острым или тяжёлым переживаниям. С каждым читая молитву, смертный может привести вампира
уровнем защита от  Сородичей становится всё к раскаянию. Вампир должен пройти проверку мук
мощнее (подробнее см. ниже). совести. Даже в случае успеха он падает духом,
истинная Вера — загадочное явление. ни вам- испытывая глубокое отвращение к себе, и может
пиры, ни смертные не знают пределов её возмож- лишь защищаться на протяжении количества хо-
ностей или причин её возникновения. Что именно дов, равного количеству пунктов его сомнений
представляет собой истинная Вера в рамках хро- (не менее одного). После этого все сомнения про-
ники, решать рассказчику. падают. если же вампир потерпел поражение, он
мгновенно впадает в бессильную ярость, спасает-
● Любой истинно верующий может остано- ся бегством и навсегда снижает показатель упор-
вить вампира при помощи священного символа ства на 1 пункт. Сомнения при этом остаются. если
или молитвы. Для этого он должен вступить в со- вампир по каким‑то причинам не может убежать,
стязание упорства + истинной Веры против запа- он старается отодвинуться от священного символа
са воли вампира. если победит вампир, он сможет как можно дальше и получает повреждения, слов-
двигаться беспрепятственно. В противном случае но попал под прямой солнечный свет.

222
ВаМПиРЫ

Кол в  сердце парализует вампира, хотя первое от всех полученных повреждений, а также осложне‑
время тот и остаётся в сознании. Потратив пункт воли, ний и травм), вампир может очнуться. Однако если
вампир может совершать незначительные телодви‑ его показатель Голода из‑за проваленного испыта‑
жения, например пошевелить пальцем или моргнуть, ния Крови при заживлении ран вырос выше 5, он
но это самое большее, на что он способен в таком со‑ впадает в торпор, как описано выше.
стоянии. Ментальные Дисциплины, такие как Величие, n Вампир, который добровольно решил впасть в тор‑
Доминирование и Ясновидение, ему всё ещё доступны, пор, каждую ночь увеличивает показатель Голода
но он не может отдавать команды, если не владеет теле‑ на 1 пункт. В конце концов его состояние станет
патией. вынужденным — тогда к нему применяются общие
Парализованный колом вампир спит днём и про‑ правила.
сыпается каждый вечер, а значит, должен проходить ис‑
пытание Крови. Как сказано на стр. 219, рано или позд‑ Чтобы вывести вампира из торпора до положенного
но Голод вгонит его в торпор. срока, ему нужно дать витэ Сородича с более высокой
силой Крови и избавить его таким образом от 1 пункта
Торпор Голода.
Сородичи застряли где‑то на полпути между жизнью
и смертью. Окончательная смерть всё ещё ждёт их впе‑ Окончательная смерть
реди, но по дороге к ней есть ещё одно промежуточное Хотя вампиры и  считаются бессмертными, любой
состояние — летаргический сон, известный как торпор. из них может встретить Окончательную смерть. Рас‑
Вампир перестаёт осознавать окружающий мир, он ставшийся с  нежизнью Сородич уже не  сможет вер‑
лежит, словно самый настоящий труп, и со временем нуться назад. Причиной Окончательной смерти,
его тело иссыхает. В торпоре Сородичи не могут поль‑ помимо огня, солнца и обезглавливания, может быть
зоваться Дисциплинами и вообще как бы то ни было полное растворение тела вампира в кислоте, а также
реагировать на большинство внешних стимулов. взрыв, который разорвёт его на куски (впрочем, взры‑
Продолжительность торпора зависит от показателя вы обычно сопровождаются огнём, не менее опасным
Человечности (см. таблицу на стр. 241). По истечении для вампиров), или давление воды в глубине океана,
положенного срока вампир может проходить проверку которое его расплющит. Кроме того, рассказчику, воз‑
упорства + наблюдательности (сложность 2) каждый можно, известно о каких‑то особых недугах, поражаю‑
раз, когда рядом оказывается потенциальная жертва. щих вампиров и способных привести к Окончательной
В случае победы он очнётся и будет в сознании доста‑ смерти.
точно долго, чтобы насытиться. При этом он, скорее Многие вампиры встречают Окончательную смерть
всего, впадёт в голодную ярость. Показатель Голода в битве с оборотнями, другими Сородичами, а также —
вампира, очнувшегося от торпора, равен 5. Когда он последнее время всё чаще — в бою с инквизиторами.
снизится до 4, вампир окончательно придёт в себя. Запас прочности не бесконечен даже у таких живучих
Если Сородича проткнули колом, он будет оставать‑ созданий, как вампиры. Если всадить в Сородича доста‑
ся в торпоре до тех пор, пока кто‑то или что‑то не из‑ точно пуль, он впадёт в торпор и станет беспомощной
влечёт кол. Если кол вынуть после того, как срок пребы‑ мишенью для дальнейших действий врага.
вания в торпоре истёк, вампир очнётся — либо в тот же Общество  Св. Леопольда считает, что  вампиров
момент, либо с наступлением ночи. в торпоре необходимо сжигать дотла. Если тело после
Вампир может впасть в торпор от Голода, из‑за тяж‑ Окончательной смерти сохраняется, оно принимает тот
ких телесных повреждений, а также по собственной вид, который должно было принять к этому времени,
воле. если бы человек не получил Становление: вампир, кото‑
n Если показатель Голода вампира равен 5 и он про‑ рому меньше года, превратится в разлагающийся труп;
валил испытание Крови при пробуждении, он впа‑ Сородичи постарше — в скелеты или даже в прах.
дает в торпор. По правилам, когда вся шкала здоровья вампира за‑
n Если вся шкала здоровья вампира заполнена полняется тяжёлыми повреждениями, он впадает в тор‑
тяжёлыми повреждениями, он впадает в  торпор. пор. Если после этого он получит хотя бы 1 тяжёлое
При этом он неосознанно пытается заживить раны, повреждение от огня или солнечного света, наступит
восстанавливая по 1 пункту здоровья за ночь. Пол‑ Окончательная смерть. То же самое случится при обез‑
ностью восстановив своё тело (т. е. избавившись главливании или полном уничтожении тела.

223
К н и Га П Р а В и Л
ВаМПиРЫ

А
лый сок подстёгивает твою мёртвую плоть.
Он словно горючее. Каждый Сородич — взять

Ты то,
того же Кейса, пусть он и анарх с мочой вме‑
сто крови — нуждается в нём, чтобы дви‑
гаться. Это основа основ, базовая потребность. Когда ты
был смертным, тебе нужно было есть и спать — теперь
для поддержания сил тебе нужна кровь. Так, во всяком
случае, принято рассуждать. Но ведь это не вся правда,
верно? Это не объясняет, зачем мы из кожи вон лезем,
чтобы раздобыть напиток по вкусу. Сам по себе Голод —
ещё  не  причина рисковать, ведь так? Тогда зачем нам
что
ты ешь
именно этот красавчик? Зачем все эти хитрые манипуля‑
ции? Зачем его обхаживать, соблазнять или запугивать?
Помнишь Латишу? Ту пофигистку из строительной
компании, которую мы прижали в туалете «Радуги»?
Помнишь сладкую тягучую нотку в её крови? Мускусный
аромат и жар, разливающийся по жилам? Всё потому,
что она тебя хотела. Ты уже на четверть её выпил, когда Я предпочитаю тех, кто в ярости, готовых к бою
маска упала с моего лица, так что ты должен был заме‑ или, наоборот, напуганных: кровь холериков, одним сло‑
тить, как изменился букет. Горькая полынь и привкус вом. Дневной сон после этого гораздо спокойнее. Поэто‑
золы на языке. Это тебе больше по вкусу, верно? Будит му, когда я выхожу на охоту, я — воплощение кошмара.
необузданную силу в  твоих мёртвых мышцах. Это  — Они знают, что я иду за ними, и знают, что их ждёт.
страх. И да, ты прав, я нарочно позволила маске упасть… В их сердцах просыпаются первобытные инстинкты —
Наш Голод  — это не  просто потребность в  пище, дерись или беги, просто и безыскусно. В какой‑то мере
это настоящая зависимость: всеобъемлющее желание так даже честнее, верно? Да плевать, честность тут
утонуть в бесконечном разнообразии человеческих судеб. ни при чём — это просто‑напросто кайф. Для меня важ‑
Людям нужен протеин и аминокислоты, а нам, Сороди‑ ней всего грубая сила. Клянусь, если бы кровь Латиши сей‑
чам, — их эмоции, их воспоминания, их боль, их страсть. час билась во мне, я бы разнесла весь Голливудский буль‑
Без этого кровь будет пресной, и ты никогда не почув‑ вар, срывая крышу за крышей, глазом не моргнув. Наши
ствуешь себя по‑настоящему живым. Мы поглощаем само вкусы — не тема для светских разговоров, и от врагов
их естество и со временем уподобляемся тому, что погло‑ их  лучше держать в  секрете, но  знать, что  тебе нра‑
тили: становимся чёрной тенью их страхов и фантазий. вится и как это заполучить весьма полезно. Это ключ
Так было всегда. У  патрициев есть пунктик  — пить к такому допингу, какой тебе и не снился.
кровь только одной марки: собственных смертных по‑ Может, это неэтично и неправильно, но тебе лучше
томков, знойных блондинок, спортивных и подтянутых научиться успокаивать или  пугать смертных, вызы‑
или, скажем, только чокнутых потребителей. Это всё, вать в них чувство привязанности или отчуждённости.
что им нужно, и это доказывает одну простую истину: Всегда будь наготове — никогда не знаешь, когда рядом
кровь бывает разной. Другие Сородичи не так разборчивы. окажется идеальный сосуд. Ты умеешь исчезать из виду,
Какой сосуд мы пригубим сегодня, зависит от наших пла‑ правильно? Видишь того парня с ноутбуком? Может, он
нов на дальнейший вечер. сейчас самый одинокий человек во вселенной, пишет по‑
следнее отчаянное письмо своей маменьке со Среднего За‑
пада, никогда не одобрявшей его образа жизни. В его крови
меланхолия. Таких людей мало кто замечает — одинокие,
социально неприспособленные, для всех чужие, — и тебя
тоже перестанут замечать. Иди, попробуй. Почувствуй,
как  твои внутренности обволакивает эта холодная,
туманная плазма. Только не будь слишком дружелюбен.
Сочувствие может испортить вкус одиночества. Удач‑
ной охоты! Или лучше сказать «печальной»?

225
К н и Га П Р а В и Л

Кровь есть жизнь Резонанс


Человеческая кровь питает тело вампира. Сородич, Под резонансом крови понимают ту или иную её раз‑
лишённый животворящего сока, будет лежать в непо‑ новидность. Сородичу стоит быть разборчивым в еде,
движном бессильном оцепенении. Его мёртвому сердцу разве что он торопится или ему что‑то угрожает. Вам‑
для работы нужна эссенция жизни, изъятая у других. пиры пьют кровь, подобно тому как смертные употреб‑
Его глаза видят лишь тогда, когда роговица и стекло‑ ляют пищу. Резонанс придаёт крови изюминку, пре‑
видное тело омыты алыми водами бытия. Всем вампи‑ вращая охоту в настоящий пир. Дело тут не в генетике,
рам известно, что кровь — это не просто лейкоциты, хотя семьи и правда нередко тяготеют к одному типу
эритроциты и тромбоциты, взвешенные в плазме. Су‑ резонанса. Но гораздо большую роль играет сочетание
ществует некая неведомая связь между этой жизненно темперамента жертвы и её психологического состояния
важной для человека жидкостью и его душой. Именно в момент насыщения.
она придаёт «красному рому» неповторимый инди‑ Сородичи пользуются десятками разных систем
видуальный аромат и вызывает эйфорию после каж‑ для описания разновидностей крови: от японских горо‑
дого убийства. Возможно, крови те или иные свойства скопов «кэцуэкигата» до популярной в американских
придают обыкновенные гормоны, или  это след био‑ бизнес‑школах псевдонаучной типологии личности
электрической активности головного мозга человека, Майерс‑Бриггс. Упыри из Индии говорят об аюрведиче‑
но факт остаётся фактом: эмоции жертвы оказывают ских гунах, тореадоры‑декаденты из числа поклонников
сильнейшее воздействие на организм Сородича. Гурджиева отмечают каждую трапезу на эннеаграмме,
Испей полную чашу, и резонанс добычи даст о себе а одна крыса из Женевы утверждает, что использовала
знать: сперва ты почувствуешь особый привкус, затем личные записи самого Юнга, чтобы создать «единую
тебя посетят образы, отзвуки и чувства — осколки ста‑ теорию Blutfunktion»1. Однако самый распространён‑
рых травм или ростки новых надежд. А когда жертва ный способ классификации — как среди тауматургов
окажется на самом краю, ты, возможно, станешь свиде‑ клана Тремер, так и среди весперов‑самогонщиков —
телем ярких сцен из прошлого, познаешь душераздира‑ основан на теории четырёх гуморов, применявшейся
ющие откровения ускользающей жизни или ощутишь в классической медицине и средневековой алхимии.
присутствие призраков былого. Убийство всегда дарит Алхимическое горнило, по словам чернокнижников,
самые острые и самые стойкие ощущения — от этого есть не что иное как метафора тела вампира. Эмоции
искушения никуда не деться. преобразуют кровь, подобно тому как  огонь пре‑
Наслаждение, впрочем, не единственная награда. образует соли и металлы в печи. Для тремеров, при‑
Экстаз от выпитой крови способен изменить резонанс держивающихся этой точки зрения, искусство алхи‑
самого вампира. Если собираешься применять Сокры‑ мии заключается в том, чтобы в нужной мере напугать
тие, неплохо  бы сперва отведать крови невзрачного или  распалить жертву, а  затем выбрать идеальный
меланхолика. А в жилах вон того феноменально рабо‑ момент, чтобы напиться её крови. Возможно, это всего
лепного маменькиного сыночка течёт уникальный нек‑ лишь средневековая мистификация, но меркурианцы
тар, который позволит тебе использовать Доминирова‑ могут подтвердить: хочешь получить настоящий кайф,
ние без зрительного контакта. Случаи необыкновенно не забывай о прелюдии. Для вампиров, чья кровь и в са‑
сильного резонанса Сородичи называют дискразией, мом деле оказывает существенное влияние на характер
уличные упыри — концентратом, а игроки — «топо‑ и содержит магические ингредиенты, аргументы совре‑
вым кормом». менных алхимиков звучат вполне убедительно.
ПСИХИЧЕСКАЯ
ГУМОР ЭЛЕМЕНТ ГОРМОН ЭМОЦИИ, СОСТОЯНИЯ И КАЧЕСТВА
ФУНКЦИЯ ПО ЮНГУ

Холерический Огонь Чувства Адреналин Сердитый, агрессивный, деспотичный, 


страстный, завистливый
Меланхолический Земля Мышление Гормоны щитовидной  Грустный, напуганный, задумчивый, 
железы депрессивный, прагматичный
Флегматический Вода Интуиция Гормон гипофиза Ленивый, апатичный, спокойный, орга-
низованный, сентиментальный
Сангвинический Воздух Ощущение Тестостерон / эстроген Похотливый, счастливый, одурманенный, 
активный, легкомысленный, увлечённый

1 прим. пер.: функция крови (нем.)

226
ВаМПиРЫ

«холе» или «ксанте холе» (жёлтая желчь), «мелэна холе»


РеЗонанС У жиВоТнЫХ (чёрная желчь), «флегма» (белая слизь — понятие, в кото‑
Бывает ли резонанс в крови животных? Доста- рое включали слюну, лимфу и другие жидкости из лёгких
точно ли сильны для этого их эмоции? В принци- и мозга) и «гема» (красная кровь). По теории Гиппократа,
пе, да. однако тут рассказчик может пойти дву- если один из гуморов преобладает над другими, человек
мя разными путями. Любой человек, если у него становится, соответственно, холериком, меланхоликом,
когда‑либо был домашний питомец, или если он флегматиком или сангвиником (от латинского «сангвис»,
работал на ферме или ранчо, или если он просто т. е. «кровь»). Современные алхимики утверждают,
проводил много времени рядом с животными, что все четыре гумора присутствуют в обычной крови,
может подтвердить, что у них, так же как у лю- что якобы подтверждают тесты на скорость оседания
дей, бывает разное настроение. Рассказчик эритроцитов: осадок из  чёрных тромбоцитов и  сгуст‑
может определить резонанс в крови животного ков крови на  дне, красные и  белые кровяные тельца
по настроению зверя. Большинство животных над ними и, наконец, плазма, которой билирубин прида‑
в неволе обладают либо меланхолическим, либо ёт желтоватый цвет. Кровососы попроще, которым лень
флегматическим резонансом, однако резонанс заморачиваться сложными словами, говорят о «сердитых,
напуганных или рассерженных животных ста- грустных, ленивых и похотливых» сосудах.
новится холерическим, а  во  время брачного
периода — сангвиническим. ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНСА И ДИСКРАЗИЯ. Резонанс про‑
Другой вариант, позволяющий подчеркнуть является с разной интенсивностью: он может быть мимо‑
разницу между человеческой и животной кро- лётным, сильным или  пиковым. Мимолётный резонанс
вью, — это определение резонанса в зависимо- возникает на  считаные мгновения под  воздействием
сти от того, какие черты традиционно ассоции- сиюминутных стимулов. Уравновешенные, эмоционально
руются с тем или иным зверем. С давних времён стабильные люди в повседневной жизни постоянно испы‑
животные олицетворяют человеческие пороки тывают мимолётные всплески того или иного резонанса.
и добродетели: у подлой крысы и мудрой совы Сильный резонанс указывает на  то, что  человек
кровь меланхолическая, а у кролика, который имеет тенденцию чаще переживать всплески како‑
плодится без удержу, или у гулящей кошки — го‑то одного типа. Причиной может быть душевная
сангвиническая; у верного пса кровь флегмати- болезнь, возраст, пережитая травма, наркотическая за‑
ческая, а у злого волка — холерическая. В этом висимость или просто сила привычки и короткий цикл
случае в крови животного всегда присутствует вознаграждения. У человека с красивой внешностью,
мимолётный резонанс соответствующего типа. который любит заниматься сексом, может со временем
если рассказчик не знает, с чем ассоциируется проявиться сильный сангвинический резонанс, потому
тот или иной вид животных, он может просто что он ищет и получает удовольствие каждую ночь.
придумать резонанс — в конце концов, Пара- Пиковый резонанс настолько интенсивен, что начи‑
цельс вряд ли упоминал в своих трудах енотов. нает подпитывать сам себя, из‑за чего кровь закипает.
Какой  бы вариант ни  выбрал рассказчик, Для таких случаев Сородичи применяют термин «дис‑
сильный резонанс у животного будет только кразия» — слово, которым Гиппократ называл «непра‑
после успешной охоты или во время случки. вильное смешение» жидкостей. Молодые упыри, кото‑
Дискразий у животных не бывает (за исключе- рым алхимия и  гематология до  лампочки, называют
нием, возможно, легендарных тварей, о кото- кровь с дискразией концентратом.
рых шепчут гангрелы в своих пророчествах).
Резонанс и Дисциплины
Какое дело простому кровососу до Гиппократа и его
теорий? Резонанс придаёт крови не только специфи‑
ЧЕТЫРЕ ГУМОРА. Понятие о гуморах появилось ещё в древ‑ ческий вкус и аромат — он служит источником силы,
неегипетской и вавилонской медицине, но западному заряжает витэ вампира, делая Дисциплины доступнее.
миру они известны прежде всего по  работам Гиппо‑ А дискразия… ну дискразия — это полный улёт. Резо‑
крата, систематизировавшего древние знания примерно нанс слегка изменяет вкус крови и личность жертвы,
в 400 г. до н. э. В человеческом организме он выделял но вдобавок помогает активации Дисциплин, смеши‑
четыре жидкости (или гумора), которые носили название ваясь с вампирской кровью.

227
К н и Га П Р а В и Л

РЕЗОНАНС ДИСЦИПЛИНЫ
трации — т. е. пока вампир не выпьет крови с другим
Холерический Мощь, Стремительность резонансом или без него либо же пока показатель его
Меланхолический Сокрытие, Стойкость Голода не достигнет 5.
Флегматический Доминирование, Ясновидение
Сангвинический Величие, Кровавое чародейство ПРИОБЩЕНИЕ К ДИСКРАЗИИ. Сосуды с пиковым резонансом

Кровь животного Анимализм, Метаморфозы дают такое же преимущество, что и с сильным. У них, одна‑


ко, может наблюдаться ещё и дискразия — источник более
Все люди разные на вкус, драйв от каждого свой, и если мощных и разнообразных эффектов (см. стр. 227).
напиться нужной крови, то  некоторые вещи даются Условия получения эффектов дискразии могут быть
проще. После сотни выпитых сосудов начинаешь чув‑ разными, но, как правило, вампир должен либо осу‑
ствовать закономерность. Грусть, разлившаяся в кро‑ шить сосуд, либо пить его кровь три ночи подряд. К не‑
ви, помогает скрываться от чужих взглядов, кипящая которым дискразиям можно приобщиться лишь один
страсть увеличивает твою собственную притягатель‑ раз, другие остаются в крови жертвы, так что при необ‑
ность, а злость подстёгивает в бою. Со временем следы ходимости Сородич снова может ими воспользоваться.
резонанса накапливаются — в результате таинственных Эффект дискразии длится, как правило, до тех пор,
процессов свойства крови концентрируются и субли‑ пока вампир не насытится новой кровью или пока по‑
мируются, пробуждая мистические силы даров Каина. казатель его Голода не достигнет 5.
Именно так Сородичи изучают или  открывают
в  себе новые Дисциплины и  расширяют их  возмож‑
ности: подкрепляя витэ учителя определённым чётко Охота и гуморы
выверенным рационом. Затем вступает в дело сверхъ‑ Определение резонанса жертвы добавит ажиотажа в сце‑
естественная биосвязь — в нужный момент Сородич ну охоты, сделает её событием более интересным, чем бы‑
разгоняет витэ по  всем системам своего организма, стрый перекус в забегаловке. Большинство вампиров либо
возвращая к жизни органы, пробуждая чакры, восста‑ какое‑то время наблюдают за жертвой со стороны, либо
навливая нервные связи. В результате то, что ты ешь, вовлекают её в разговор, чтобы прочувствовать настрое‑
закладывает основу твоих способностей. ние. Описание поведения сосуда или диалог в принципе
Всё сказанное в равной степени касается всех вам‑ дадут прекрасное представление о том, какой у человека
пиров — в том числе твоих врагов. Изучай их привычки резонанс, однако в конце сцены всегда можно пройти про‑
и предпочтения — и ты поймёшь, какие у них сильные верку упорства + проницательности, чтобы внести ясность.
и слабые стороны. Все кровопийцы придерживаются Попробовав кровь, можно точно определить резо‑
определённой системы — со временем она может изме‑ нанс и  без  проверки. Описание вкуса, консистенции
ниться, но многие сохраняют свой стиль охоты на про‑ и  того впечатления, которое она оставляет, должны
тяжении веков. Вероятно, каждый вампир, независимо чётко дать понять игроку, какой резонанс у смертного.
от его возраста, поколения, знаний и опыта, интуитив‑ При пиковой интенсивности рассказчик может также
но ищет ту кровь, которая лучше ему подходит и позво‑ намекнуть на сущность дискразии. Избавившись от од‑
ляет отточить Дисциплины до совершенства. ного пункта Голода, вампир почувствует прилив энергии,
что заключена в крови жертвы. Переполняя вампира, она
ЭФФЕКТЫ РЕЗОНАНСА. Мимолётный резонанс добавляет может сверх меры усилить его способности или повлиять
колорита сцене охоты и служит источником вдохно‑ на него каким‑то другим уникальным способом.
вения для рассказчика, но не оказывает воздействия Чтобы определить интенсивность и тип резонанса по‑
с точки зрения правил игры, разве что когда кровь ис‑ тенциальной жертвы, заранее не описанной рассказчиком
пользуют в качестве ингредиента для Алхимии слабо‑ (или автором истории), пройдите проверку 1d10, исполь‑
кровных. Впрочем, даже мимолётный резонанс может зуя таблицу ниже. Если выпал результат 6 или больше
служить оправданием для  повышения показателей (т. е. резонанс сосуда значительный), пройдите проверку
соответствующих Дисциплин (см. раздел «Резонанс ещё раз, чтобы узнать тип резонанса. Рассказчик может
и опыт» на стр. 231). корректировать значения в таблице в зависимости от си‑
Если персонаж выпьет кровь с сильным резонансом, туации — в ночном клубе вряд ли встретишь флегматиче‑
пул проверок всех соответствующих Дисциплин уве‑ ский резонанс, атмосфера больше располагает к сангви‑
личится на 1d10. Этот эффект длится до тех пор, пока ническому, а в протестантской церкви, скорее, наоборот.
кровь остаётся в организме Сородича в нужной концен‑

228
ВаМПиРЫ

ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНС
Столь долгая психологическая обработка жертвы —
1–5: уравновешенный человек,  1–3: флегматический отнюдь не строгий научный процесс, и у каинита, веро‑
резонанс крайне незначительный
ятно, возникнет на его протяжении немало сомнений.
6–8: мимолётный резонанс 4–6: меланхолический Вероятность того, что тема хроники говорит о недопу‑
9–0: сильный, возможно пиковый;  7–8: холерический стимости пыток, достаточно велика, однако любовная
брось 1d10 ещё раз и см. ниже
интрижка может не показаться с первого взгляда такой
1–8: сильный; 9–0: пиковый 9–0: сангвинический уж предосудительной. Для вампира с высокой Чело‑
вечностью, впрочем, и то, и другое — мерзко. Какие
Изменение резонанса методы формирования дискразии сработают и как это
Персонажи могут менять резонанс сосудов, взаимодей‑ повлияет на Человечность персонажей, должен решить
ствуя с ними; при этом можно положиться на фантазию рассказчик.
участников или  воспользоваться правилами социаль‑
ных взаимодействий. Если персонаж успешно напугает, Примеры дискразий
соблазнит или накачает наркотиками свою жертву, рас‑ Далее приведён небольшой список дискразий, которым
сказчик должен изменить её резонанс на более подходя‑ может воспользоваться рассказчик, чтобы разнообра‑
щий. К примеру, если Сородич соблазнит напуганного зить толпу смертных или добавить огня в отношения
смертного, у того появится мимолётный сангвинический героев с вампиром‑соперником, поместив желанные со‑
резонанс, а меланхолический временно притупится. суды в его стадо. Персонажам, вероятно, стоит запоми‑
Усилить резонанс можно таким же образом: успеш‑ нать те сосуды, у которых они обнаружили дискразию,
ная проверка или замечательно сыгранная сцена позво‑ чтобы при необходимости иметь возможность восполь‑
лит повысить интенсивность на один шаг — от мимо‑ зоваться свойствами их крови. Рассказчик может смело
лётного к сильному, от сильного к пиковому. Как только подбирать такие дискразии, которые сыграют на руку
резонанс станет пиковым, вампир может начать долгий персонажам — или, наоборот, их противникам.
процесс по  формированию дискразии, если совесть, Есть дискразии продолжительные, длящиеся года‑
конечно, ему позволит. Любовный роман со смертным, ми, а порой и всю жизнь; есть также временные, по‑
длящийся месяцами или даже годами, в конце концов явившиеся из‑за каких‑то внешних обстоятельств. Ис‑
вызовет у него сангвиническую дискразию; продолжи‑ сякнет ли дискразия после того, как вампир насытится
тельные пытки или промывание мозгов — меланхоли‑ ею, или останется в крови сосуда надолго — решает
ческую или холерическую, в зависимости от методов. рассказчик.
К н и Га П Р а В и Л

Меланхолические дискразии ПРИЛИВ ЭНЕРГИИ. Ты можешь применять Искру


БОЛЬШАЯ НЕУДАЧА. Кровь шепчет тебе о том, чтобы жизни без испытания Крови.
ты не повторял чужих ошибок — ты можешь повторно
проходить все проверки, которые напоминают о не‑ ЧУТЬЁ НА  ДОБЫЧУ. Ты можешь добавить 3d10
удаче сосуда. Однако единицы, выпавшие на костях ко всем проверкам, связанным с поиском других сосу‑
из пула Голода, перебрасывать нельзя. дов с сангвиническим резонансом.

НОСТАЛЬГИЯ. Ты можешь добавить 1d10 к пулу всех про‑ Флегматические дискразии


верок, тематически связанных с определённым периодом, БЛАЖЕННОЕ ОЦЕПЕНЕНИЕ. Ты не чувствуешь боли —
формой искусства или социальной группой, по которой ни физической, ни душевной; на тебя не действуют
ностальгировал сосуд; добавь 3d10 к пулу проверки ре‑ негативные эффекты, вызванные болью, и ты не полу‑
троспективы, связанной с предметом ностальгии. чаешь из‑за неё отрицательных модификаторов.

ПОГРУЖЁННОСТЬ В  ПРОШЛОЕ. Ты получаешь 1 ВОЛК‑ОДИНОЧКА. Ты можешь добавлять 1d10 к пулу


пункт опыта, который можно использовать только всех проверок, пока ты один, но должен уменьшить
для повышения показателя Сокрытия или Стойкости. пул на  1d10, если используешь взаимопомощь (стр.
Дискразия сосуда после этого сходит на нет. 122) или просто помогаешь кому‑то. Эффект длится
одну сцену.
ПОТЕРЯННАЯ ЛЮБОВЬ. Ты можешь добавить 1d10
к пулу всех проверок, связанных с сопротивлением ЗАЕДАНИЕ СТРЕССА. Ты можешь есть и переваривать
соблазнению, в том числе и воздействию Величия. пищу, тебя при этом не тошнит (но ты по‑прежнему
не можешь утолять Голод обычной едой).
ТРАУР. Ты можешь добавить 1d10 к пулу проверок мук
совести. ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ НАСТРОЕНИЯ. Если ты пьёшь
кровь жертв с флегматическим резонансом, ты убира‑
УТРАТА РОДСТВЕННИКА. Ты убираешь на 1 пункт ешь на 1 пункт Голода больше, если с каким‑то дру‑
Голода больше, когда пьёшь кровь своих смертных гим — то на 1 меньше.
родственников.
ПРОКРАСТИНАЦИЯ. Ты восстанавливаешь 1 пункт
Сангвинические дискразии воли, если откладываешь что‑то  важное на  ночь
ВОЗБУЖДЕНИЕ. Ты получаешь 1 пункт опыта, кото‑ или  больше. Можно использовать только один раз
рый можно использовать только для повышения пока‑ за игровую встречу.
зателя Величия или Кровавого чародейства. Дискразия
сосуда после этого сходит на нет. РАЗДУМЬЯ. Ты получаешь 1 пункт опыта, который
можно использовать только для повышения показате‑
ЗАРАЗИТЕЛЬНЫЙ ЭНТУЗИАЗМ. Если ты прикос‑ ля Доминирования и Ясновидения. Дискразия сосуда
нёшься к цели, то при последующих попытках убедить после этого сходит на нет.
её что‑то сделать можешь добавить 3d10 к пулу одной
проверки. В  отношении ценностей, секретов и  т. п. РАССЛАБЛЕНИЕ. Ты можешь добавить 2d10 к  пулу
применяются такие же правила, как в Доминировании. всех проверок сопротивления ярости.

ИСТИННАЯ ЛЮБОВЬ. Ты убираешь на 1 пункт Голода Холерические дискразии


больше, если пьёшь кровь истинной любви сосуда. ДЕСПОТ. Твои противники получают на 1 поврежде‑
Если ты владеешь Ясновидением, то можешь смотреть ние или на 1 пункт стресса больше, если они слабее
глазами его истинной любви, пробудив свою Кровь. (или принадлежат к группе людей, над которой чаще
всего издевался сосуд, из которого ты выпил кровь).
МАНИАКАЛЬНАЯ ЖИЗНЕРАДОСТНОСТЬ. Ты можешь
добавлять 1d10 ко всем проверкам до тех пор, пока ЖЕСТОКОСТЬ. Ты можешь повторно проходить лю‑
не потерпишь поражение; после этого тебе придётся бые проверки запугивания. Однако единицы, выпав‑
уменьшать все пулы на 2d10. шие на костях из пула Голода, перебрасывать нельзя.

230
ВаМПиРЫ

ЗАВИСТНИК. Твои противники получают


на 1 повреждение или на 1 пункт стресса
больше, если они в  чём‑то  превосходят
тебя (привлекательнее, моложе выглядят,
талантливее, выше, богаче, влиятельнее).

КРУГ НАСИЛИЯ. Если ты пьёшь кровь


жертв с  холерическим резонансом, ты
убираешь на 1 пункт Голода больше, если
с каким‑то другим — то на 1 меньше.

МСТИТЕЛЬНОСТЬ. Ты можешь добавить


2d10 к пулу одной проверки, если цель от‑
носится к категории персон, которым со‑
суд мечтал отомстить (неверные супруги,
конкуренты за место в обществе, шумные
соседи, правительство и т. д.), или ко всем
проверкам, если цель — конкретная лич‑
ность, которую сосуд ненавидел.

НА  ВЗВОДЕ. Ты получаешь 1 пункт


опыта, который можно использовать
только для повышения показателя Мощи
или Стремительности. Дискразия сосуда
после этого сходит на нет.

ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ. В  конфликте
с  предполагаемым идеологическим про‑
тивником ты можешь заново пройти лю‑
бую проверку, если тебе не понравится её
результат. Однако единицы, выпавшие
на костях из пула Голода, перебрасывать
нельзя.

Резонанс и опыт
Чтобы оправдать приобретение Дисци‑
плин за пункты опыта, персонаж должен
пить кровь соответствующего резонанса.
Количество необходимой для этого крови
может быть разным, но в целом чем выше
уровень Дисциплины, тем больше жертв
понадобится. Рассказчик может потребо‑
вать, чтобы вампир нашёл кровь с более
сильным резонансом или даже с дискра‑
зией, чтобы повысить уровень Дисци‑
плины. Если Сородич хочет выучить но‑
вую стороннюю Дисциплину, он должен
также испить витэ вампира, который ею
владеет. ⬛

231
К н и Га П Р а В и Л

Камарилья достаточно
могущественна, чтобы дать
тебе всё, что пожелаешь.
И в то же время достаточно
ненасытна, чтобы отобрать
всё, что имеешь. Что бы
ты ни обрёл на службе
Камарильи — твои незримые
хозяева рано или поздно
отберут это у тебя.
ВаМПиРЫ

ГРАНИ
ПРОКЛЯТИЯ

К
ровь вампира способна обычно называют связанного васса‑
радикально преобразить лом, а связавшего его — сюзереном.
любого, кто  её выпьет, Под влиянием полностью сформи‑
независимо от  того, ровавшихся уз вассал испытывает
смертный он или нет. Кто при этом по отношению к своему сюзерену
останется в  выигрыше, зависит, чувство глубокой преданности,
как  сказали  бы анархи‑ленини‑ доходящей порой даже до одержи‑
сты, от того, кто тут на самом деле мости. Он будет стараться во всём
кровопийца. угождать хозяину, страшась даже
мысли о  том, чтобы разочаровать
его и уж тем более рассердить. Узы
Узы крови не зависят от поколения или силы
Узы крови страшат любого, кому Крови вампира, чего не  скажешь
довелось испытать их на себе. Это о  применении многих Дисци‑
сила, скрепляющая самые прочные плин — связать вампира старшего
(и не всегда добровольные) союзы поколения технически не сложнее,
в  Камарилье  — как  среди самих чем  младшего. Многие Сородичи
Сородичей, так и между каинитами даже не осознают, что ими руково‑
и их смертными слугами. Анархи, дят узы крови, — они считают свои
как  правило, идеологически про‑ чувства искренними и даже благо‑
тив уз крови между вампирами родными. Существует также так
(хотя ради блага Движения можно называемое кровавое обручение —
сделать исключение), а некоторые обоюдные узы крови. Результатом
радикалы в их рядах отказываются такого союза становятся помеша‑
даже от уз со смертными. тельство и  маниакальная зависи‑
Любой, кто выпьет кровь вампи‑ мость, не имеющие ничего общего
ра, почувствует к нему эмоциональ‑ с  любовью. Сказать, что  спустя
ную привязанность, и  с  каждым несколько веков подобные отно‑
разом это чувство будет стано‑ шения становятся жестокими и из‑
виться всё сильнее. Трижды испив‑ вращёнными, — не сказать ничего.
ший витэ Сородича превратится В  Камарилье кровавое обручение
в  его послушного раба. Вампиры как минимум не одобряют.

233
Чтобы узы сформировались, витэ нужно пить прямо вится важнее Маскарада. У  одного Сородича может
из вен донора, как и при Становлении, поскольку кровь быть столько гулей, сколько ему требуется.
теряет свою способность связывать за считаные секун‑ Витэ сохраняет способность поддерживать суще‑
ды. Для успешного завершения процесса необходимо ствование гуля дольше, чем способность дарить Ста‑
испить из  вен будущего сюзерена три раза, причём новление или  связывать узами Крови. Гуля можно
не чаще, чем по одному разу за ночь, но с промежут‑ спокойно поить кровью, несколько дней хранившейся
ком не больше, чем в год (птенец в течение первого перед этим в герметичном контейнере, если она не под‑
года своей нежизни по меньшей мере на треть связан вергалась воздействию солнечного света. Однако вам‑
с сиром, ведь он уже пил его кровь однажды). Каждый пиры обычно пользуются этим способом только тогда,
пункт силы Крови Сородича позволяет ему поддержи‑ когда с гулем уже установились прочные узы крови.
вать узы с одним вассалом, но сюзерен при этом может Чтоб примерно на  месяц превратить человека
быть только один, поскольку связанный узами крови или животное в гуля, вампир должен потратить витэ
приобретает временную невосприимчивость к чужой в  том объёме, который потребует испытания Крови.
витэ. Если сюзерен привязывает к себе больше васса‑ На это время реципиент получает следующие способ‑
лов, чем может позволить, самая старая из имеющихся ности:
связей разрушается в течение недели. n Хозяин делится знанием одной из известных ему
Дисциплин. Гуль может поднять её показатель до 1
Правила и  пользоваться одной силой 1‑го уровня из  тех,
Прочность уз — параметр, отвечающий за то, насколько что известны господину.
крепко вассал привязан к сюзерену. Сколько раз испил n Гуль перестаёт стареть, а  иногда даже молодеет
он Крови хозяина, настолько прочны поначалу будут на пару лет.
узы. Это значение не может быть выше 6. Оно уменьша‑ n Раны гуля заживают в два раза быстрее (за исклю‑
ется на 1 пункт каждый месяц, если вассал не получает чением ожогов от огня).
Крови сюзерена. Чтобы сделать что‑то противоречащее
желаниям господина, вассал должен выиграть состяза‑ Если гуль находит способ использовать силы выше 1
ние против прочности уз, используя своё упорство + уровня (например, благодаря Алхимии, Глотку изяще‑
интеллект. В  присутствии сюзерена неповиновение ства и т. п.) он получает по 1 тяжёлому повреждению
требует проверки каждый ход, а вне его досягаемости — каждый раз, когда вампир в аналогичной ситуации про‑
хватит и одной за сцену. ходит испытание Крови.
Чтобы разрушить узы крови, вассал должен снизить
их прочность до 0, долгое время проявляя неповинове‑
ние и избегая встречи с сюзереном. Для этого персонаж Диаблери
должен успешно проходить вышеуказанное состязание Диаблери — это деяние, которое осуждают все циви‑
как минимум раз в игровую встречу, а может и чаще, лизованные вампиры и многие из тех, кто боится пра‑
если рассказчик считает, что какое‑то событие напо‑ ведного гнева других Сородичей. Совершить диабле‑
мнило вассалу о его хозяине. Мало кто способен долго ри — значит принести каиниту Окончательную смерть,
сопротивляться влечению, особенно если сюзерен сам осушив его до  дна и  поглотив после этого само его
ищет вассала. естество (склонные к религиозности вампиры говорят
о душе). Этот нечестивый акт оставляет следы в ауре
Гули преступника.
Тот, кто испил витэ, будь он человеком или животным,
на время обретает новые силы, но в то же время теряет Как совершить диаблери
себя. Западные вампиры в насмешку называют подоб‑ Для  начала нужно обездвижить цель (добровольное
ных существ гулями. С  кровью те получают крошеч‑ согласие жертвы — большая редкость, хотя и такое слу‑
ную частичку силы настоящего Сородича — чувствуют чается в безумии Извечной борьбы). Для этого можно
невероятный прилив сил, на время перестают стареть. применить разные методы: довести вампира до  тор‑
Однако эффект этот всего лишь временный  — если пора, воспользоваться тяжёлой цепью или колом либо
лишить гулей постоянного источника витэ, старость попросить сообщников его подержать. Затем потенци‑
догоняет их очень быстро. Вампиры используют гулей альный диаблерист должен выпить кровь своей жерт‑
в качестве подручных, когда преданность слуг стано‑ вы до последней капли — обычно это занимает целую

234
ВаМПиРЫ

сцену, ведь витэ гуще человеческой тение Дисциплин, известных n Поколение диаблериста умень‑
крови (о  том, как  витэ утоляет жертве. шается на единицу, если жертва
Голод, см. на  стр. 213). Сообщни‑ n Если диаблерист проиграл была старше на  одно или  не‑
ки могут помочь осушить жертву, состязание, он теряет ещё по 1 сколько поколений.
но  в  конечном итоге только у  од‑ пункту Человечности за  каж‑ n В ауре диаблериста появляются
ного вампира будет шанс вобрать дый недостающий успех. Если чёрные прожилки. Если диабле‑
в себя всю силу. это полностью разрушает рист принадлежал к более вы‑
После того как  жертва обез‑ его Человечность (она падает сокому поколению, количество
движена и осушена, каинит может до 0), дух жертвы берёт верх: её лет, на  протяжении которых
попытаться сделать решающий сознание вытесняет сознание аура остаётся искажённой, рав‑
шаг  — акт диаблери во  всём его диаблериста. Персонаж пере‑ но изначальной разнице между
нечестивом великолепии. Чтобы ходит к рассказчику, став новой поколениями. В противном слу‑
вобрать в себя могущество и само оболочкой для вампира, над ко‑ чае эффект длится год. ⬛
естество жертвы, диаблерист дол‑ торым совершалось диаблери.
жен успешно пройти проверку
силы + упорства (сложность 3)
по  одному разу за  каждый пункт
силы Крови жертвы. Проходить Камердинера
проверку можно не чаще раза в ход. Сен-Жермена
Если диаблерист потерпит пора‑ как-то спросили,
жение хотя бы один раз, живитель‑ верны ли слухи, что его
ная искра угаснет, и душа жертвы
хозяину тысяча лет.
ускользнёт, оставив его ни  с  чем.
В любом случае жертву ждёт Окон‑ — Не могу знать, —
чательная смерть, а её тело истлеет последовал ответ. —
на глазах. Я служу господину всего
три сотни лет.
Последствия диаблери
Поглотить дух другого вампи‑
ра  — это только начало. Пре‑
успевший в  диаблери Сородич
должен ещё укротить чужую витэ,
иначе сам может оказаться добы‑
чей. Происходит это следующим
образом:
n Показатель Человечности диаб‑
лериста снижается на 1 пункт.
n После этого диаблерист дол‑
жен пройти состязание Чело‑
вечности + силы Крови про‑
тив упорства + силы Крови
жертвы. Даже в  случае пора‑
жения диаблерист получает
по 5 пунктов опыта за каждый
успех, полученный в результате
проверки, которые он может
тут  же потратить на  повыше‑
ние собственной силы Крови
(вплоть до значения силы Кро‑
ви жертвы) или  на  приобре‑

235
К н и Га П Р а В и Л

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ

Ч
еловечность — это мерило того, насколько близ‑ не дающими оступиться на узкой тропинке добродетели.
ка вампиру жизнь смертных, отдельные люди, Самый малый проступок, даже эгоистичная мысль, мо‑
насколько вероятна возможность вывести Со‑ жет лишить персонажа этой благодати.
родича к свету, и в целом «всё человеческое». При Человечности 10 с виду ты почти человек:
С  прожитыми столетиями Сородичи утрачивают n Тебе не обязательно применять Искру жизни, ведь
Человечность, но и молодые вампиры от этого не за‑ ты выглядишь как здоровый, пусть и немного блед‑
страхованы: Зверь терзает их  изнутри, лишая сочув‑ ный, человек.
ствия, стирая воспоминания и обрывая связи с миром n Твои раны затягиваются, как у людей — в дополне‑
дня. ние к заживлению при помощи витэ ты можешь из‑
При создании персонажей игроков их Человечность бавляться от лёгких повреждений подобно смертным.
равна либо 7 (у обычных Сородичей), либо 8 (у только n Ты способен чувствовать вкус, можешь есть и пере‑
что  вступивших в  ночь птенцов). Иногда она может варивать любую пищу.
меняться ещё до начала игры, например при выборе n Ты можешь бодрствовать днём, хотя тебе всё
определённых стилей охоты. ещё нужно когда‑то спать.
n Ты получаешь вдвое меньше повреждений от сол‑
нечных лучей.
Нисходящая спираль
Все вампиры — чудовища, и даже вампир с высоким Человечность 9
показателем Человечности — это по сути своей лишь На этом уровне Сородичи ведут себя гуманнее многих
волк в овечьей шкуре. Несмотря ни на что, Человеч‑ смертных. Среди людей они чувствуют себя комфорт‑
ность со временем угасает, и вампир обретает не только но: мыслят теми же категориями, действуют схожим об‑
готовность, но и стремление совершать самые отврати‑ разом, подобно актёрам, прекрасно вжившимся в роль.
тельные и ужасные поступки. Охота и убийство — это Убийство для них неприемлемо — настолько, что даже
часть вампирской природы, и рано или поздно каждый самый сильный Голод не сможет поколебать их реши‑
вампир узнаёт, каково это — держать в руках мёртвое мости. Многие птенцы после Становления становятся
тело жертвы, которую он даже не собирался убивать. более добродетельными, чем были при жизни, — это
Важно знать, как  изменяется вампир, в  котором защитная реакция на их новую хищную природу. Те,
постепенно, шаг за шагом угасает Человечность. Его кто постарше, насмехаются над ними — одни из бессер‑
поведение и внешний вид могут стать настолько стран‑ дечности и презрения, другие, чтобы заглушить соб‑
ными и чуждыми, что даже мысли о персонаже начнут ственные сожаления.
вызывать у окружающих отчуждение и дискомфорт. При Человечности 9 у тебя довольно много чело‑
веческих черт:
Человечность 10 n Ты можешь не  применять Искру жизни, потому
Даже люди с такой высокой Человечностью встречаются что выглядишь больным, а не мёртвым.
редко, не то что вампиры. На этом уровне и смертные, n В дополнение к заживлению при помощи витэ ты
и Сородичи ведут поистине благочестивую аскетичную можешь избавляться от лёгких повреждений подоб‑
жизнь, ведомые этическими и моральными принципами, но смертным.

236
ВаМПиРЫ

n Ты чувствуешь вкус и можешь есть и переваривать выбраться из‑за стола и добежать до уборной, ты


сырое или полусырое мясо, а также многие жидко‑ должен успешно пройти проверку самообладания
сти. + выносливости (сложность 3).
n При желании ты можешь просыпаться за час до за‑
ката и ложиться спать через час после рассвета. Человечность 6
Люди умирают. Вещи ломаются. На этом этапе ты уже
Человечность 8 отказался от части человеческих норм морали: тебя пе‑
Тебя по‑прежнему коробит при мысли о том, какие стра‑ рестаёт заботить тот факт, что тебе нужно пить чужую
дания причиняешь людям ты и другие Сородичи. Зама‑ кровь, чтобы выжить, и ты готов делать что должно,
скироваться под  человека тебе всё ещё  несложно. Ты для того чтобы взять «своё». Насилие, может, и не до‑
помнишь, как был одним из смертных, и тяга к их обще‑ ставляет тебе удовольствия, но ты не станешь рыдать
ству — словно зелёная поросль в мёртвом лесу твоей души. кровавыми слезами над  безвременной кончиной тех,
При Человечности 8 в чём‑то ты всё ещё подобен кто встал у тебя на пути. Люди не пугаются при виде
смертным: тебя, но и особой симпатии не испытывают.
n Проходя испытание Крови при применении Искры К Сородичам с Человечностью 6 применимы те же
жизни, ты можешь бросить сразу две игральные ко‑ правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
сти и выбрать лучший из результатов. поправками:
n Искра жизни позволяет тебе заниматься сексом и, n При  попытке имитировать сексуальный акт пул
возможно, получать от этого удовольствие. проверки уменьшается на 1d10.
n Искра жизни позволяет тебе пить вино и чувство‑ n Даже когда ты используешь Искру жизни, ты дол‑
вать его вкус. жен пройти проверку самообладания + выносливо‑
n При желании ты можешь просыпаться за час до за‑ сти (сложность 3), чтобы удерживать пищу в своём
ката. организме в течение часа.

Человечность 7 Человечность 5
7 — это показатель Человечности, присущий большей Ты уже не  птенец и  повидал всякое. Большая часть
части людей, и на этом этапе вампир может без особого неонатов и анцилл сохраняет Человечность на этом
труда сойти за простого смертного. Сородич с таким уровне. Боль и страдания давно стали частью твоей
показателем Человечности старается придерживаться жизни, и  ты начинаешь смиряться с  этим. Тебе нет
стандартных моральных норм  — да, грешить плохо, дела до смертных за исключением разве что твоих опор
но разве уклонение от налогов и превышение скоро‑ или любимчиков. В конце концов, ты ведь никогда уже
сти — это грех? Привязанность к другим всё ещё силь‑ не будешь одним из них, так к чему сантименты? Ты
на, но в отношениях довольно часто проявляется эго‑ эгоистичен, врёшь без зазрения совести, и, возможно,
изм — впрочем, всё как у всех. у тебя есть какая‑то неуловимая физическая черта, вы‑
Сородичи с Человечностью 7 представляют собой дающая твою природу, вроде неестественного блеска
типичных вампиров: в глазах.
n Искра жизни требует испытания Крови. К Сородичам с Человечностью 5 применимы те же
n Ты не  способен испытывать сексуального возбу‑ правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
ждения, но можешь притвориться, успешно пройдя поправками:
проверку ловкости + обаяния (сложность равна n Пулы всех проверок дружеского взаимодействия
самообладанию или смекалке партнёра). с  людьми уменьшаются на  1d10. Под  дружеским
n Еда и  напитки вызывают приступ рвоты, если взаимодействием подразумевается большинство со‑
ты не  используешь Искру жизни; чтобы вовремя циальных проверок (даже при общении с опорами),

237
К н и Га П Р а В и Л

в особенности проверки убеждения и проницатель‑ Человечность 2


ности, но  сюда не  входят проверки запугивания, Только твоя воля имеет значение. Жалкие глупцы испы‑
хитрости при  соблазнении, а  также любые дру‑ тывают твоё терпение, ничтожные черви крадут твоё
гие проверки, целью которых является насыщение время и покушаются на имущество, а смертные мешки
или убийство. Кроме того, на 1d10 уменьшается пул с костями путаются под ногами, мешая пировать. Окру‑
проверок при создании предметов искусства и т. п. жающие делятся на две категории: слуги и корм. Если
(к примеру, у Сородичей заметно ухудшается слог — кто‑то ещё не определился, к какой из них принадле‑
они начинают изъясняться напыщенно и витиевато). жит, ты с удовольствием решишь за него сам. У тебя
n Ты не способен испытывать сексуального возбужде‑ есть, конечно, любимые развлечения — без них вечность
ния даже под воздействием Искры жизни; при по‑ скучна: противоестественные удовольствия, декадент‑
пытке имитировать половой акт твой пул уменьша‑ ские причуды, извращения, зверства, изощрённые
ется на 2d10. пытки и убийства. Твой внешний вид пугает не только
смертных, но порой и других Сородичей.
Человечность 4 К Сородичам с Человечностью 2 применимы те же
Что поделаешь, кому‑то просто суждено умереть моло‑ правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
дым! Твоё поведение становится всё более амораль‑ поправками:
ным, ты потворствуешь своим желаниям, не задумы‑ n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑
ваясь о последствиях, и тебя это ничуть не тревожит. ными и создания предметов искусства уменьшается
Убийство для тебя в порядке вещей. Взгляни на старей‑ на 6d10 (или на 4d10 при использовании Искры
шин — на их памяти не один геноцид, и что, разве они жизни).
терзаются по этому поводу? Насилие, воровство, раз‑
рушение — всего лишь инструменты, а не табу. Физиче‑ Человечность 1
ски ты начинаешь всё больше походить на труп. Разумным существом тебя можно считать лишь номиналь‑
К Сородичам с Человечностью 4 применимы те же но. Твоё сознание пребывает в шаге от полного забытья,
правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми а всё, что когда‑то было важным, перестаёт иметь для тебя
поправками: значение. Даже забота о собственном благополучии сво‑
n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑ дится в основном к вопросам пропитания и сна. Ты спо‑
ными и создания предметов искусства уменьшается собен на любой поступок, но иногда впадаешь в апатию.
на 2d10. Лишь последние осколки эго не позволяют тебе дегради‑
n Даже используя Искру жизни, ты не можешь удер‑ ровать окончательно. Твоя речь — бессвязное бормотание,
живать пищу в своём организме. твоё искусство — брызги засохшей крови на холсте.
К Сородичам с Человечностью 1 применимы те же
Человечность 3 правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
Циничный и пресыщенный — лучшее, что можно о тебе поправками:
сказать. Ты не задумываясь идёшь по головам, останав‑ n Пулы проверок дружеского взаимодействия
ливаясь только затем, чтобы придумать новую гнус‑ со  смертными и  создания предметов искусства
ность. Ты прагматичен: предпочитаешь не подвергать уменьшаются на 8d10 (или на 5d10 при использо‑
себя риску и всегда устраняешь свидетелей. Доверие вании Искры жизни, но тебе, в общем‑то, плевать).
тебе чуждо — ты полагаешься только на тех, кого креп‑
ко держишь в собственных когтях. Внешне ты выгля‑ Человечность 0
дишь устрашающе. Ты полностью слился со Зверем. Последний приступ яро‑
К Сородичам с Человечностью 3 применимы те же сти — так называемое воцарение Зверя — очень скоро ис‑
правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми пепелит остатки твоего «я» (см. раздел «Последняя капля»,
поправками: стр. 241). Персонаж становится отродьем, марионеткой
n Пул проверок дружеского взаимодействия со смерт‑ Зверя, и переходит под полный контроль рассказчика.
ными и создания предметов искусства уменьшается
на 4d10.
n Даже под воздействием Искры жизни ты не можешь Шкала Человечности
ни испытывать, ни имитировать сексуальное воз‑ На  шкале Человечности 10 ячеек: ◻◻◻◻◻  ◻◻◻◻◻.
буждение. На  ней нужно отметить показатель Человечности,

238
ВаМПиРЫ

закрасив ячейки слева направо. К  примеру, при  Че‑ проверки (т. е. тех, которые не  закрашены и  в  кото‑
ловечности 6 шкала выглядит следующим образом: рых не отмечены пункты сомнений). К примеру, пул
◼◼◼◼◼ ◼◻◻◻◻. Это важно, так как количество пустых проверки для персонажа с Человечностью 6 и двумя
ячеек играет существенную роль. пунктами сомнений составляет 2d10. Если у персонажа
не осталось пустых ячеек, в его пуле будет 1d10.
Сомнения Если в результате проверки игрок получил по мень‑
Показатель Человечности могут изменить только круп‑ шей мере один успех, персонаж раскаивается — стыд,
ные события, важные для  сюжета: превращение ко‑ сожаление и  чувство вины помогают ему сохранить
го‑то в вампира, гибель опоры и т. п. Менее значимые Человечность. Если успехов нет, Зверь одержал победу.
инциденты, однако, тоже отражаются на Человечности Персонаж теряет 1 пункт Человечности. После провер‑
персонажа, вызывая у него сомнения. Если сомнений ки он при любом её исходе избавляется от сомнений
скапливается слишком много, а персонаж не желает рас‑ и стирает их со шкалы.
каиваться, показатель Человечности может снизиться.
Сомнения отмечаются справа налево в пустых ячей‑ Моральная деградация
ках на шкале Человечности. К примеру, если у персо‑ Если сомнений у персонажа больше, чем он может вы‑
нажа Человечность 6 и две отметки сомнений, шкала держать при его уровне Человечности (т. е. на шкале
будет выглядеть так: ◼◼◼◼◼ ◼◻◻    . Человечности не осталось пустых ячеек и пункты сомне‑
Если персонаж отклонился от темы хроники, рас‑ ний отмечать больше негде), он чувствует изнурение —
сказчик должен оценить, насколько серьёзен его про‑ пул всех проверок уменьшается на 2d10. Кроме того, он
ступок. Если нарушение очевидно, но  не  вызывает отмечает на шкале воли по 1 пункту тяжёлого стресса
отвращения и его можно чем‑то оправдать, персонаж за каждое сомнение, для которого не нашлось места.
должен отметить один пункт сомнений, но  если он В этом состоянии персонаж не может по собствен‑
совершил какое‑то ужасное злодеяние, то, возможно, ной инициативе отклоняться от темы хроники, а если
надо будет отметить два или даже больше. что‑то  заставит его это сделать, он должен будет
Если персонаж отклонился от  темы хроники пройти проверку сопротивления бессильной ярости
из‑за  личных принципов, это вызывает в  его душе со сложностью 4.
не так много сомнений — он может отметить на один Изнурение длится до конца игровой встречи — т. е.
или несколько пунктов меньше. до  очередного испытания мук совести. Однако этот
эффект можно прервать и раньше, пожертвовав 1 пунк‑
том Человечности — персонаж избавляется от всех со‑
ПРИМЕР мнений, найдя оправдание своим действиям и приняв
Джоан проломила голову человеку, который пытался рас‑ их как должное.
сказать её младшему брату о том, что она вампир. Подоб‑
ное бессердечное убийство порождает множество сомне‑ ПРИЧИНЕНИЕ ВРЕДА ОПОРАМ И ИХ УНИЧТОЖЕНИЕ. На Че‑
ний — сразу 3 пункта, но у Джоан есть принцип «семью ловечности может отразиться не  только отклонение
нужно держать подальше от всего этого», так что она от‑ от  темы хроники, но  и  другие действия и  события.
мечает только 2 пункта сомнений на шкале Человечности. Сколько пунктов сомнений нужно отметить на шкале
Человечности, зависит от тяжести ситуации.

Если пустых ячеек на шкале Человечности не осталось ПРИМЕР


и  новые отметки сомнений ставить некуда  — персо‑ После того как Марк спас свою опору от зубов другого
наж переживает моральную деградацию, и каждое новое Сородича, он решает уберечь себя от подобных проблем
сомнение вызывает у него тяжёлый стресс (см. далее). в будущем и устранить слабость. После душераздира‑
ющей сцены, в которой Марк заставляет свою сестру
Муки совести выпить яд, он должен отметить 5 пунктов сомнений
Если к  концу встречи у  персонажа отмечен хотя  бы на шкале Человечности — 2 за убийство и ещё 3 за то,
1 пункт сомнений, вампир переживает муки совести, что он собственными руками уничтожил свою опору.
пройдя соответствующую проверку. Пул равен коли‑
честву пустых ячеек на шкале Человечности в момент

239
К н и Га П Р а В и Л

СИТУАЦИЯ СОМНЕНИЯ

Связать смертного узами крови +1
Дать Становление смертному +2
Опора пошатнулась +1
Опора пошатнулась из‑за тебя +2
Опора рухнула +2
Опора рухнула из‑за тебя +3

Если опора пошатнулась — это значит, что с челове‑


ком случилось что‑то плохое (считать ли достаточно
плохим событием обычную болезнь или потерю рабо‑
ты, остаётся на усмотрение рассказчика) или что‑то,
что  вампиру не  по  душе (например, его вдова по‑
вторно вышла замуж, священник оставил свой при‑
ход или  спортсмен сменил команду). Как  правило,
виновниками оказываются другие Сородичи, но и сам
персонаж может косвенно навлечь беду на свою опору
или попытаться предотвратить нежелательные пере‑
мены, сделав своим вмешательством только хуже. Если
опора рухнула  — это значит, что  человек был убит,
получил Становление, с ним случилось нечто ужасное
или он предал свои убеждения (в особенности если он
предал тот принцип, который воплощал в глазах вам‑
пира).
Вампира, который осознанно причиняет вред соб‑
ственной опоре или уничтожает её, будет терзать боль‑
ше сомнений. Разумеется, любой уважающий себя рас‑
сказчик воспользуется возможностью добавить в игру
драматизма, обострив противоречие между желанием
уберечь опору и стремлением достичь важной для вам‑
пира цели.
Если опора умирает по  естественным причи‑
нам, вампир может попытаться перенести свою при‑
вязанность на  другого смертного: её ребёнка, брата
или сестру, преемника и т. п. Для этого нужно пройти
проверку Человечности (сложность 4), наблюдая за бу‑
дущей новой опорой или беседуя с ней. Кроме того, это,
разумеется, повлияет на дальнейший сюжет.
Если перенести привязанность не удастся, вампир
утратит принцип, который был связан с разрушенной
опорой.

Когда Человечности недостаточно


Человечность сдерживает Зверя. Когда Человечность
падает, вампир чаще впадает в ярость (стр. 219). Ты
можешь добавить к пулу проверки сопротивления яро‑
сти количество d10, равное одной трети Человечности
(с округлением вниз). Кроме того, Человечность может
позволить вампиру проснуться днём (стр. 219).

240
ВаМПиРЫ

С уменьшением Человечности увеличивается время,


которое вампир проводит в торпоре, а также ухудша‑
ется способность каинита к  нормальному общению
с людьми (т. е. вне контекста отношений между охот‑
ником и дичью).
МОД. ПРИ СОПРО- ПРОДОЛЖИТЕЛЬ-
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
ТИВЛЕНИИ ЯРОСТИ НОСТЬ ТОРПОРА

9 +3d10 3 дня
8 +2d10 1 неделя
7 +2d10 2 недели
6 +2d10 1 месяц
5 +1d10 1 год
4 +1d10 10 лет
3 +1d10 50 лет
2 0 100 лет
1 0 500 лет

Последняя капля
Когда вампир теряет последнюю каплю Человечности (и её
показатель снижается с 1 до 0), он в последний раз впа‑
дает в неистовую ярость. На одну сцену все его физические
характеристики повышаются до 5. Если Сородич пере‑
живёт этот приступ, он превратится в отродье. Персонаж
при этом навсегда переходит под контроль рассказчика.
Сцена воцарения Зверя должна быть характерной
и запоминающейся — тут недостаточно простого раз‑
грома помещения. Не  стоит размениваться по  мело‑
чам  — воплотите самые грандиозные идеи, которые
придут в голову рассказчику или игрокам.

Рост Человечности
Вампир может увеличить Человечность только одним
способом  — бескорыстной помощью людям. Вокруг
этого должен развернуться отдельный сюжет, вклю‑
чающий по  меньшей мере обретение новой опоры
и осознанное отречение от общества Сородичей и той
власти, которую оно может дать.
Некоторые экстраординарные поступки персона‑
жей вроде материальной поддержки и защиты музея
или  больницы без  применения насилия могут позво‑
лить игрокам повысить Человечность за пункты опыта
(стоимость равна 10 × новый уровень). Однако раз‑
решать ли повышение Человечности за пункты опыта,
остаётся на усмотрение рассказчика.
По  слухам, некоторые техники достижения Гол‑
конды также могут позволить вампиру повысить Чело‑
вечность. Существуют ли они на самом деле и какова
их природа, решит рассказчик. ⬛

241
ДиСциПЛинЫ

ДИСЦИПЛИНЫ

Если же предположить, что в явлении вампиров есть хоть малей‑


шая доля истины, следует ли отнести их к творениям Господа,
к ангелам его, к духам, не нашедшим покоя, или же к детям дья‑
вола? И если верно последнее, следует ли считать, что дьявол может
истончить их тела, дав им возможность проникать сквозь землю,
не тревожа её, просачиваясь в щели и замочные скважины, удли‑
нять и укорачивать свои члены, обращаясь в подобие воздуха, воды
или пара, поднимающегося из‑под земли….
АБ Б АТ АВ Г УС Т ИН К АЛ Ь МЕ ,
«Т РАК ТАТ О Я В Л Е Н ИЯ Х»

К
ак только смертный получает Становление, бощать людей, демонстрировать огромную физическую
ему открывается доступ к силам, известным силу, воспринимать мир с позиции хищника, сверху вниз
как Дисциплины. Это могущественные дары смотрящего на презренную жертву. Пускай молодые Со‑
Крови, для обретения которых чрезвычайно родичи владеют лишь малой толикой всех возможностей
важен резонанс сосудов. Чужая кровь бродит и созре‑ Крови, даже эти скромные силы дают им преимущество
вает в жилах вампира, словно вино. С помощью этих в столкновении со смертным стадом. Сил, которыми
даров можно обратить в  бегство врагов или  завлечь владеют анциллы, хватит и на то, чтобы раздавить вам‑
добычу в смертельные объятия. Дисциплины — самое пира помоложе, а уж арсенал Дисциплин старейшин
наглядное доказательство того, как далеки Проклятые настолько смертоносен, что  шансы против них есть
от простых смертных. Витэ позволяет Сородичам пора‑ только у самых хорошо подготовленных противников.

243
К н и Га П Р а В и Л

Общие правила Вампир добавляет к пулу активации Дисциплины


ИЗУЧЕНИЕ ДИСЦИПЛИН. У Дисциплин, как и у других или пулу сопротивления Дисциплине количество d10,
параметров, есть показатель, который измеряется равное половине его показателя силы Крови (с округ‑
в пунктах — от 1 до 5. Персонаж получает пункты Дис‑ лением вниз) (см. «Сила Крови», стр. 215).
циплин либо при создании персонажа, либо во время Модификатор силы Крови или сильного резонанса
игры, приобретая их за опыт. Как правило, чтобы при‑ (стр. 227) следует добавлять только к пулу тех проверок,
обрести пункт Дисциплины за опыт, персонаж должен в которых Дисциплина фигурирует как один из основ‑
какое‑то время пить кровь определённого резонанса ных параметров или к которым она добавляет допол‑
(см. стр. 226). Чтобы во время игры получить новую нительные d10. Если пул одной и той же проверки уве‑
стороннюю Дисциплину, персонаж, помимо прочего, личивают несколько Дисциплин, например Глаза Зверя
должен выпить витэ вампира, владеющего этой Дис‑ (Метаморфозы 1) и Угроза (Величие 1), модификатор
циплиной. добавляется только один раз.
Основные правила, касающиеся применения той
СИЛЫ. Каждый уровень Дисциплины позволяет персо‑ или иной Дисциплины, приведены в разделе «Описа‑
нажу выбрать одну силу этой Дисциплины из тех, ко‑ ние» для каждой из них в отдельности.
торые относятся к приобретённому уровню или ниже.
Как правило, уровень Дисциплины и количество из‑ Амальгамы
ученных в её рамках сил совпадают. Существуют амальгамы  — редкие силы, требующие
владения сразу несколькими Дисциплинами. У каждой
из них должен быть определённый показатель. Считается,
ПРИМЕР что такие силы относятся сразу к обеим Дисциплинам.
При создании персонажа Марта получила два пункта
Стойкости. Первый позволяет ей выбрать одну из двух
сил первого уровня — и она выбирает Силу жизни. Вто‑ Анимализм
рой позволяет ей выбрать либо Твёрдость духа (остав‑ Всё было как в фильме ужасов, честное слово. Я увидел того
шуюся силу первого уровня), либо Непрошибаемость парня — он один шёл, а из заднего кармана у него торчал
(силу второго уровня). Она выбирает Твёрдость духа. толстенный такой бумажник. Ну я за ним и увязался. Де‑
Позже, когда Марта получит третий пункт, она смо‑ ло‑то нехитрое. Кошелёк или жизнь, как говорится. А по‑
жет выбирать между Непрошибаемостью и  силами том началась какая‑то хренотень. Ночь была тихая, и вдруг
третьего уровня: Превозмоганием проклятия или Укреп‑ собаки завыли — скулёж поднялся в дюжину глоток, не мень‑
лением сознания. ше. А этот чернокожий коротышка обернулся и на меня
уставился. Потом его лицо начало меняться. Скукожилось
как будто. А может, наоборот, расширилось. Не знаю. По‑
хож он стал, ну, на ротвейлера. И эта рожа мне говорит…
Отметим, что в приведённом примере Марта ни при ка‑ запомни, говорит… кто Крысу разозлит, тому лучше ноги
ких условиях не может приобрести силу «Живучие зве‑ уносить, да побыстрее. И я почувствовал, как переломилось
ри», поскольку для этого нужен первый уровень Ани‑ во мне что‑то от этих слов. Ну я и побежал.
мализма, а Марта не владеет этой Дисциплиной. И лучше б уж не оглядывался. Не знаю, сколько собак
за мной гналось по той грёбаной улице… Там куча народу
ПРИМЕНЕНИЕ СИЛ. Вампир может активировать Дисци‑ была, все видели. Я кричал, звал на помощь. Когда они меня
плину в любой момент, если в описании не указаны догнали и повалили на землю, я думал, они меня живьём
особые условия. Это занимает ничтожно мало времени сожрут, но  нет. Они будто знали, когда остановиться.
и  вряд  ли может считаться полноценным действием. Как будто не хотели меня убить, а хотели только… только
Силам, как правило, не свойственна ретроактивность, обглодать! Оставить уродом! Ни пальцев, ни ушей, ни носа.
они не прерывают действия, направленные на персо‑ Я до сих пор вижу взгляд того ублюдка, как только глаза
нажей, а, скорее, являются реакцией на них. За ход вам‑ закрою, а лай собачий мне каждую ночь в кошмарах снится.
пир может активировать одну силу одной Дисциплины,
при этом одновременно активным может оставаться ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Пигмалионство, Приручение, Бе‑
любое количество сил. стиэ сермо1.
1 Прим. пер.: bestiae sermo (лат.) — «разговор с животными».

244
ДиСциПЛинЫ

Существует мнение, что  у  вампиров больше общего n Пул: упорство + Анимализм против самообладания
с животными, чем с людьми. Ими руководят инстинк‑ + хитрости.
ты — целый набор опасных для окружающих побужде‑ n Правила: победив в  состязании, вампир может
ний, которые чрезвычайно трудно сдерживать. Вам‑ определить, настроен ли тот, на кого направлена
пир — словно волк на цепи: Зверя внутри него нельзя сила, враждебно (готово  ли существо причинить
приручить. кому‑то вред, хочет ли оно этого), а также природу
Некоторые вампиры, впрочем, находят со  Зве‑ Зверя — сверхъестественное создание перед вам‑
рем общий язык, становятся с  ним единым целым. пиром или обычный смертный. Триумф при этом
Им подвластно мастерство Анимализма. Кто‑то даже позволит точно определить, кем конкретно является
может сопровождать применение этой Дисциплины цель (например, оборотнем), её Голод (или анало‑
рычанием, воем или рёвом, обращаться к животным гичный параметр) и резонанс. Кроме того, эта сила
на их «языке», хотя необходимости в этом нет. Подра‑ работает и  в  пассивном режиме, предупреждая
жание животным — это либо игра на публику, либо вампира об  опасности в  его непосредственном
выражение внутреннего состояния вампира. окружении.
Анимализм незаменим для  тех, кто  не  может n Длительность: постоянная.
или  не  хочет жить среди смертных. Среди даров
Каина его считают одним из самых практичных. Ани‑ ФАМУЛУС
мализм позволяет насыщаться пресной кровью нера‑ Привязав к себе животное узами крови, вампир может
зумных тварей и находить себе верных друзей среди сделать его своим фамулусом, что позволит установить
животных. В  умелых руках эта Дисциплина может с ним телепатическую связь и с большей эффективно‑
стать грозным оружием против Сородичей, жмущихся стью воздействовать на него силами Анимализма. Хотя
к цивилизации, или инквизиторов, не готовых к тому, эта сила не позволяет полноценно общаться с живот‑
что враг может перемещаться не только на двух ногах. ными, фамулус будет подчиняться простейшим коман‑
Возможности анималиста чрезвычайно широки: ему дам, таким как «сидеть» или «ко мне». Фамулус готов
ничего не  стоит наводнить пентхаус разозлившего защищать себя и хозяина, но не станет бросаться в ата‑
его Сородича полчищами крыс, не произнося ни сло‑ ку на кого‑то, кто не представляет угрозы или, наобо‑
ва утихомирить взбешённого Шерифа или незаметно рот, слишком опасен.
выведать все секреты охотников из  Общества  Св. n Пул: обаяние + обращение с животными.
Леопольда, подослав любопытного ворона за  ними n Расплата: вампир должен поить животное своей
шпионить. витэ в  течение трёх ночей, каждый раз проходя
испытание Крови. Для дальнейшего поддержания
Общие правила связи требуется ничтожно мало витэ. Если персо‑
Анимализм, как  правило, позволяет воздействовать наж начинает игру, уже владея этой силой, игрок
только на позвоночных животных. Кроме того, если может просто выбрать нужное животное, так
животное травоядное, сложность соответствующей как  вампир уже совершил все необходимые дей‑
проверки увеличится на 1. ствия.
n Вид: ментальная. n Правила: если вампир не использует Язык живот‑
n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Человек, ных (см. ниже), то  ему нужно пройти проверку
разговаривающий с  животными, может вызвать обаяния + обращения с животными, чтобы отдать
недоумение, но  только самые мощные эффекты команду фамулусу (сложность 2 или выше в зави‑
выходят за рамки чудаковатого поведения. симости от характера приказа). У вампира одно‑
n Резонанс: кровь животных, желательно диких. временно может быть только один фамулус, но если
тот погибнет, то ничто не мешает Сородичу при‑
Уровень 1 вязать к себе другого. Язык животных (Анимализм
ЧУТЬЁ НА ЗВЕРЯ 2) и Поглощение духа (Анимализм 4) не требуют
Сородич чувствует присутствие Зверя в людях и вам‑ никакой расплаты, если применяются по отноше‑
пирах (и в других сверхъестественных существах). Он нию к фамулусу.
может определить природу Зверя, его настроение, на‑ n Длительность: только смерть может разорвать связь
сколько тот голоден и т. п. с фамулусом. Он не стареет, если регулярно полу‑
n Расплата: нет. чает Кровь вампира.

245
К н и Га П Р а В и Л

Уровень 2 n Расплата: нет.


ЯЗЫК ЖИВОТНЫХ n Правила: в отношении крови животных на Соро‑
Вампир может полноценно общаться с  животными дича действуют только те ограничения, которые
в городе или в дикой природе. Кошку вряд ли заин‑ свойственны вампирам с силой Крови на 2 уровня
тересует дискуссия о цветовых решениях в картинах ниже. Кроме того, кровь животных всегда убирает
Матисса, но она с радостью поделится досадой от того, на 1 пункт Голода больше.
что в доме через дорогу совсем нет мышей. Вампир мо‑ Поглощение фамулуса избавляет от 4 пунктов
жет даже уговорить животное сделать что‑то для него, Голода независимо от того, какого размера было
если это не слишком опасно и не противоречит при‑ животное. При этом Голод не проходит до конца —
роде животного. 1 пункт остаётся в любом случае. Кроме того, после
Кроме того, Язык животных можно использовать, поглощения собственного фамулуса вампир на два
чтобы призвать определённый вид зверей (ограниче‑ пункта увеличивает показатель одной характери‑
ния см. в  общих правилах Анимализма выше), если стики, которая чаще всего ассоциируется с этим жи‑
они водятся поблизости. Никто, конечно, не запрещает вотным. Эффект длится до следующего насыщения
призывать касаток в Центральном парке Нью‑Йорка, или до тех пор, пока Голод вампира не достигнет 5
но успех этой затеи маловероятен. Призванные живот‑ пунктов. Какая характеристика повысится, решает
ные готовы выслушать вампира, но в случае опасности рассказчик: кошка может повысить ловкость или са‑
разбегутся или нападут. мообладание, собака — обаяние или упорство. Воз‑
n Пул: манипуляция + Анимализм или обаяние + Ани‑ можны и другие варианты — сова, например, может
мализм. повысить пул упорства независимо от используе‑
n Расплата: для призыва одного вида животных тре‑ мой характеристики или, допустим, пул любой про‑
буется одно испытание Крови; общение с  ними верки, требующей мудрости.
происходит в течение одной сцены. Призыв фаму‑ n Длительность: постоянная.
луса и общение с ним не требует расплаты.
n Правила: простое общение не  требует прове‑ ТРУПНЫЙ УЛЕЙ
рок. Чтобы уговорить животное что‑то  сделать, n Амальгама: Сокрытие 2.
нужно пройти проверку манипуляции + Анима‑
лизма. Сложность зависит от поставленной зада‑ Чаще всего эту пугающую способность используют
чи: убедить птицу следить, кто по ночам бродит носферату. Она позволяет контролировать целые рои
по парку, — сложность 3, приказать животному насекомых, таких как мухи или тараканы. Некоторые
защищать какое‑то место ценой своей жизни — вампиры доходят даже до  того, чтобы сделать рой
сложность 6. своим фамулусом, поселив его в складках и полостях
Чтобы призвать животных, нужно пройти про‑ своего деформированного тела.
верку обаяния + Анимализма. Сложность зависит n Расплата: нет.
от того, насколько распространён в данной мест‑ n Правила: вампир может применять другие силы
ности этот вид. Количество животных, которые Анимализма не только к позвоночным животным,
явятся на зов, зависит от выигрыша. В случае триум‑ но и к насекомым, считая рой за одно существо. Он
фа на зов придёт большинство или даже все особи, может установить связь с роем, сделав его своим
живущие в округе. фамулусом, а также позволить ему укрыться в по‑
n Длительность: одна сцена. лостях собственного тела. Это позволяет спрятать
насекомых от  чужих глаз, а  также подпитывать
Уровень 3 их Кровью, не давая им умирать. Пока рой внутри
ЗВЕРСКИЙ АППЕТИТ вампира, его можно обнаружить только при помо‑
Кровь животных кажется вампиру гораздо более пита‑ щи рентгена или чего‑то подобного.
тельной. Кроме того, тот может поглотить своего фаму‑ В бою рой наносит ничтожно мало урона. У него
луса и избавиться таким образом от большего количе‑ пять пунктов здоровья и пул защиты 8d10. В драке
ства пунктов Голода, чем позволила бы кровь в жилах рою можно нанести только лёгкие повреждения,
обычного животного тех  же размеров. При  этом он а при помощи огня или инсектицидов — тяжёлые.
перенимает ещё и толику естества фамулуса, усиливая Вампир может использовать рой, чтобы шпио‑
за счёт этого свои параметры. нить за кем‑то, отвлекать внимание (цель получит

246
ДиСциПЛинЫ

штраф 2d10 на все проверки, пока рой её окружает) и не причиняет вреда телу животного. Под воздей‑
или запугивать смертных (к пулу проверки запуги‑ ствием Поглощения духа вампир не знает, что про‑
вания можно добавить от 1d10 до 3d10 в зависимо‑ исходит вокруг его собственного тела, но любой
сти от вида насекомых и фобий, которыми страдает причинённый этому телу вред прервёт действие
цель). Несомненно, возможны и другие, ещё более силы, освободив животное. Смерть животного так‑
оригинальные способы применения данной силы. же возвращает вампира обратно в его собственное
n Длительность: постоянная. тело, при этом персонаж получает 1 пункт тяжёлого
стресса из‑за испытанного шока.
УСМИРЕНИЕ ЗВЕРЯ n Длительность: одна сцена / сколько пожелает (см.
Встретившись взглядом с целью, вампир может времен‑ выше).
но погрузить её Зверя в дремоту. Смертные при этом
впадают в  апатию, утрачивая способность к  любым Уровень 5
действиям, кроме самозащиты, а у вампиров ослабе‑ ОТЧУЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
вают их звериные позывы, к добру или к худу. В момент бессильной или бешеной ярости вампир мо‑
n Расплата: одно испытание Крови. жет переселить Зверя в существо, находящееся непода‑
n Пул: обаяние + Анимализм против выносливости + лёку (будь то человек или вампир). Жертва испытывает
упорства. приступ ярости вместо вампира и  тут  же бросается
n Правила: вампир должен победить в состязании. на первого встречного или бежит в ужасе в зависимо‑
Смертная жертва после этого окажется прак‑ сти от стимула.
тически недееспособна до  конца сцены (попы‑ n Расплата: одно испытание Крови.
тается уйти от  непосредственной угрозы жизни, n Пул: смекалка + Анимализм против самообладания
но в остальном не станет предпринимать каких‑ли‑ + упорства.
бо действий). У вампира под воздействием Усмире‑ n Правила: чтобы противостоять бессильной или бе‑
ния Зверя не может быть кровавых триумфов, кро‑ шеной ярости, персонаж вместо проверки воли
ме того, он не сможет воспользоваться приливом проходит состязание смекалки + Анимализма про‑
Крови. Количество ходов, в течение которых эта тив самообладания + упорства цели. Если он тер‑
сила действует на вампиров, равно значению вы‑ пит поражение, то впадает в ярость как обычно,
игрыша + 1. Если целью силы стал вампир, триумф а в случае победы — в ярость вместо него впадает
Усмирения Зверя прекращает его приступ ярости. выбранная цель. Это не  даёт вампиру невоспри‑
n Длительность: одна сцена или значение выигрыша имчивости к ярости в той же сцене в дальнейшем,
+ 1 ходов. но он может пользоваться этой силой до тех пор,
пока Голод позволяет проходить испытания Крови
Уровень 4 и пока не закончатся потенциальные жертвы.
ПОГЛОЩЕНИЕ ДУХА От голодной ярости таким образом избавиться
Вампир способен переместить своё сознание в тело жи‑ нельзя.
вотного, чтобы контролировать его поведение и поль‑ n Длительность: такая же, как у приступа ярости (см.
зоваться всеми органами его чувств — даже днём, если стр. 219).
не уснёт. Тело вампира при этом будет лежать непо‑
движно, словно в торпоре. ЦАРЬ ЗВЕРЕЙ
n Расплата: одно испытание Крови (не требует рас‑ Власть Сородича над  животными настолько велика,
платы, если применяется к фамулусу). что он может командовать стаями зверей и птиц, слов‑
n Пул: манипуляция + Анимализм. но они от него неотделимы. По мановению его руки
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ животные десятками и даже сотнями бросаются в атаку,
ностью 4. Успех позволит ему находиться в теле жи‑ даже когда у них нет шанса выжить.
вотного в течение одной сцены, а триумф — сколько n Расплата: два испытания Крови.
пожелает. n Пул: обаяние + Анимализм.
Чтобы оставаться в теле животного днём, вам‑ n Правила: вампир должен выбрать вид животных
пир должен побороть сон (стр. 219). Если он уви‑ и  пройти проверку со  сложностью, зависящей
дит солнце, ему придётся пройти проверку сопро‑ от их природы и характера приказа. Заставить стаю
тивления бессильной ярости, хотя солнечный свет ворон облететь местность в поисках какого‑то пер‑

247
К н и Га П Р а В и Л

сонажа (если его вообще можно хоть как‑то узнать) накладывает свой отпечаток. Величие  — та Дисци‑
довольно просто — сложность 3, а вот натравить плина, в которой воплотилась двойственная природа
стаю собак на другого вампира, который их, скорее каинитов. Её используют, чтобы привлекать жертв
всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила или распугивать противников, контролировать толпы,
не позволяет призвать животных — она действует манипулировать эмоциями и внушать благоговейный
только на тех, что уже рядом. Вампир может прика‑ трепет. В один момент перед смертным предстаёт его
зать животным вернуться к нему после выполнения худший кошмар, но уже в следующий перед ним оказы‑
приказа, если они знают, где его искать. вается самое изумительное существо на Земле.
n Длительность: до  тех пор, пока приказ не  будет Многие вампиры, владеющие Величием, пользу‑
выполнен, но не дольше одной сцены. ются обретёнными силами, чтобы привлекать сосуды
в  свои объятия, другие  же предпочитают рыскать
в ночи, словно воплощение чьих‑то кошмаров, приводя
Величие в ужас слабовольное человеческое стадо, неспособное
В общем, поздно ночью я туда прокрался, и что я вижу? даже осмыслить увиденное. Величие делает ночную
Людей полным‑полно, все с кирками, лопатами, кисточ‑ жизнь проще, позволяя без труда привлекать добычу
ками, ну и прочими инструментами, обычными для архео‑ и обеспечивать неплохую защиту. Со временем, впро‑
логов. Поначалу меня вообще никто не замечал. Все были чем, Сородичи перестают отличать искренние чувства
увлечены работой, несмотря на поздний час. И знаете? от наведённых — такова цена за власть над эмоциями.
Они выглядели довольными. Прямо безумно счастливыми.
Я подобрался поближе к яме, которую они раскопали. Общие правила
Там был огромный чёрный саркофаг — я думаю, обсидиано‑ Величие воздействует на эмоции, а не на разум цели.
вый, но откуда ему взяться в этой части света? Я хотел С одной стороны, это хорошо, потому что жертва осо‑
рассмотреть поближе, но меня остановила женщина, ко‑ знаёт себя (в отличие от жертв Доминирования), а с дру‑
торая, похоже, руководила раскопками. Она была… Нет, гой стороны, её поведение непредсказуемо, ведь она
«красивая» — слишком простое слово. Оно не может пере‑ не находится под полным контролем вампира. Чтобы
дать её грацию, её уверенность в себе, чистоту её голоса… Величие подействовало, жертва физически должна нахо‑
Она спросила, почему я не работаю, а я споткнулся и чуть диться рядом с Сородичем, по меньшей мере в пределах
не упал, потому что не мог отвести от неё взгляд. Я был слышимости. Электронные средства коммуникации
околдован. Думаю, это правильное слово. не способны передавать эффект Величия, если только
Затем её глаза сузились. Она сказала, что мне здесь вампир не  владеет силой «Звезда эфира» (Величие
не место. Она выглядела недовольной, и моё сердце сжалось. 5). Определить, использует ли каинит Величие, очень
Звучит глупо, но за считаные секунды я успел влюбиться сложно. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) может
в неё по уши. Я упал на колени, но она приказала мне уби‑ в этом помочь, но воздействие зачастую слишком эфе‑
раться. В тот момент мне показалось, что я снова попал мерно, чтобы заметить его, если не ищешь специально.
в один из своих детских кошмаров. Она будто… за одно Эффекты сил Величия не  суммируются. Вампир,
мгновение превратилась из прекрасной девы в фурию. одновременно использующий Благоговение и Очаро‑
Я бежал оттуда со всех ног, ни разу не оглянувшись. вание против одной и той же цели, сможет восполь‑
Я  знаю, где то  место расположено. Раскопки там  про‑ зоваться только одним из модификаторов к пулу про‑
должаются до сих пор, но я боюсь даже помыслить о том, верки убеждения.
чтобы вернуться. Что она со мной сотворила? В бою можно применять только Устрашающий взор
и Преклонение, поскольку никакая харизма не помо‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Понты, Порабощение, Сублимитас1. жет, если кто‑то твёрдо решил сделать тебе больно.
n Вид: ментальная.
Вампиры  — это воплощение смертоносной грации. n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Это очень
При их упоминании на ум сразу приходит умопомра‑ тонко действующая Дисциплина. Мало кто вообще
чительная красота и невообразимая жестокость. Соро‑ осознаёт, что его эмоциями кто‑то манипулировал.
дичи балансируют между мечтой и кошмаром. По соб‑ Как и в случае многих других Дисциплин, старшие
ственной прихоти они могут переходить от  одного силы могут вызвать немало удивления, особенно
к другому. Нередко также мировоззрение очевидцев после того, как эффект развеется.
1 Прим. пер.: sublimitas (лат.) — «высокомерие, благородство».

248
ДиСциПЛинЫ

n Резонанс: сангвинический. Красивые и чувствен‑ Уровень 2


ные; те, кому вампир вскружил голову; модели, НЕЗАБЫВАЕМЫЙ ПОЦЕЛУЙ
актёры, звёзды; ораторы и мастера убеждения — Поцелуй вампира всегда вызывает у жертвы эйфорию,
от  крупных политиков до  мелких продавцов; ин‑ но с каинитом, использующим эту силу, не сравнится
флюенсеры и блогеры. никто. Те, у кого он пил кровь, становятся одержимы
Поцелуем. Порой они даже пытаются сами разы‑
Уровень 1 скать вампира, чтобы вновь ощутить миг блаженства.
БЛАГОГОВЕНИЕ У  смертных, отдавшихся на  милость Незабываемого
Вампир необъяснимым образом приковывает к  себе Поцелуя, часто развивается анемия, они наносят себе
внимание окружающих. Те, кто его слышит, могут вне‑ раны и могут даже умереть из‑за своей зависимости,
запно согласиться с ним в тех вопросах, по которым но вампиры всё равно считают эту силу отличным ин‑
раньше придерживались иного мнения. Хотя эта сила струментом для формирования стада и для усиления
не вызывает внезапной влюблённости, она достаточно своих фаворитов. С  другими Сородичами ситуация
действенна, чтобы заставить большинство смертных сложнее  — у  них тоже можно вызвать одержимость,
поменять свою точку зрения. но удовлетворение их страстной жажды Поцелуя мо‑
n Расплата: нет. жет привести к формированию уз крови. Если вампир
n Пул: манипуляция + Величие против самообладания связан узами крови, то его жертвой не могут стать дру‑
+ интеллекта. гие вампиры  — он вынужден ограничиваться смерт‑
n Правила: вампир может добавить свой показатель ными.
Величия к пулу проверок убеждения и исполнения, n Расплата: нет.
а если рассказчик сочтёт это уместным, то и про‑ n Правила: каждый раз во время успешного насы‑
верок обаяния. Если цель знает, что на неё воздей‑ щения (когда он избавляется хотя бы от 1 пункта
ствуют с помощью этой силы, она может пройти Голода) вампир может использовать эту силу, если
состязание самообладания + интеллекта против пожелает. Жертва после этого может увеличить
манипуляции + Величия вампира. В случае победы показатель одной из  социальных характеристик
жертва в течение одной сцены будет неподвластна на половину показателя Величия вампира (с округ‑
Благоговению, а в случае триумфа сможет сопро‑ лением вверх). Этот приятный эффект длится одну
тивляться до конца ночи. Когда действие силы за‑ ночь. Когда он заканчивается, у жертвы наступает
канчивается, цель возвращается к своим прежним похмелье — пулы проверок всех её действий, не на‑
убеждениям. правленных на то, чтобы снова подвергнуться По‑
n Длительность: одна сцена, но вампир может пре‑ целую (включая попытки преодолеть собственную
кратить воздействие раньше, если пожелает. одержимость), получают такой же отрицательный
модификатор. Жертва Незабываемого Поцелуя
УГРОЗА может потратить пункт воли, чтобы до конца сцены
Эта сила позволяет отпугивать, вместо того чтобы при‑ не обращать внимания на этот эффект. Длитель‑
влекать. Вампир выглядит угрожающе, его окружает ность похмелья составляет 1 ночь за каждый пункт
аура опасности, достаточно сильная, чтобы большин‑ показателя Величия вампира.
ство смертных предпочло не привлекать его внимание. Этой силой не  могут пользоваться вампиры,
Даже другие каиниты порой задумываются, а стоит ли ставшие вассалами уз крови, а также те, кто облада‑
переходить этому Сородичу дорогу. ет достоинством «невосприимчивость к узам крови».
n Расплата: нет. n Длительность: 1 ночь за каждый пункт показателя
n Правила: вампир может добавить свой показа‑ Величия вампира.
тель Величия к пулу проверок запугивания. Любой,
кто  захочет атаковать вампира, должен успеш‑ Уровень 3
но пройти проверку упорства + самообладания ОЧАРОВАНИЕ
со сложностью 2. Вампир фокусирует всю свою противоестественную
Вампир не может одновременно использовать привлекательность на  одном индивидууме, вызывая
Благоговение и Угрозу. в  нём восторженную одержимость и  слепое увлече‑
n Длительность: одна сцена, но вампир может пре‑ ние сродни безумной любви или преклонению перед
кратить действие раньше, если пожелает. кумиром всей жизни. Жертва Очарования сделает всё

249
К н и Га П Р а В и Л

возможное, чтобы угодить вампиру, за исключением Уровень 4


разве что прямого причинения физического вреда себе ПРИЗЫВ
или близким. Вампир способен позвать к себе любого индивидуума
n Расплата: одно испытание Крови. (и  смертного, и  другого вампира), на  которого он
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + ранее воздействовал силой Благоговения, Очаро‑
смекалки. вания или Преклонения, а также тех, кто пробовал
n Правила: вампир должен привлечь внимание его Кровь хотя бы раз. Цель будет знать, кто её зовёт
жертвы и победить в состязании. Эффект продлит‑ и где тот сейчас находится. Призыв звучит в течение
ся примерно час и ещё по часу за каждую ступень одной ночи, но вампир может повторять его из раза
выигрыша. Вампир может возобновлять эффект в раз, пока цель не явится к нему. Призванный ощу‑
бесконечно, но поражение при очередном состяза‑ щает необходимость добраться до цели и будет пред‑
нии рассеет этот эффект и дарует жертве невоспри‑ принимать любые попытки сделать это, если они
имчивость к этой силе до конца ночи. не  подвергнут его физическому или  финансовому
Если цель находится под воздействием Очаро‑ риску. Он не  станет продавать дом, чтобы купить
вания, вампир может добавить показатель Величия билет на самолёт, и не пропустит важную деловую
к  пулу любой социальной проверки, направлен‑ встречу, но может не пойти на работу или развлека‑
ной против жертвы. Если вампир просит о чём‑то, тельное мероприятие.
что причинит очевидный вред цели или её близким, n Расплата: одно испытание Крови.
или о чём‑то, что противоречит её принципам, цель n Пул: манипуляция + Величие против самообладания
не согласится, а эффект Очарования спадёт, если + интеллекта.
вампир не возобновит его в тот же момент, вновь n Правила: вампир должен в  течение пяти минут
победив в состязании, указанном выше. сосредоточенно думать о том, кого хочет призвать,
n Длительность: один час и  ещё  по  одному часу а  затем вступить в  состязание. В  случае победы
за каждую ступень выигрыша. вампира цель услышит призыв, но может и не от‑
кликнуться. Триумф заставит цель немедленно от‑
УСТРАШАЮЩИЙ ВЗОР правиться к вампиру, если только это не поставит
Вампир внушает жертве невыразимый ужас, на мгнове‑ под удар её жизнь или благосостояние.
ние продемонстрировав ей свою истинную сущность. n Длительность: одна ночь.
Напуганные смертные убегают или замирают в страхе,
а вампиры либо покоряются, словно побитые псы, либо ПРИТЯГАТЕЛЬНЫЙ ГОЛОС
впадают в бешеную ярость. n Амальгама: Доминирование 1.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + Величие вампира становится проводником для Доми‑
упорства. нирования. Чтобы применять силы этой Дисциплины,
n Правила: вампир скалится, словно зверь, демон‑ ему теперь достаточно одного голоса.
стрируя клыки, и вступает в состязание с жертвой.
n Поражение: смертные не  могут предпринимать n Расплата: нет.
никаких действий, кроме самозащиты, в течение n Правила: вампир может применить силы Доми‑
одного хода. На вампиров сила не действует. нирования без  зрительного контакта, используя
n Победа: смертные убегают в  страхе. Вампиры лишь голос. Через электронные устройства, такие
не могут предпринимать никаких действий, кроме как  телефон, телевизор или  домофон, эта сила
самозащиты, в течение одного хода, если не потра‑ не действует.
тят количество пунктов воли, равное выигрышу n Длительность: постоянная.
вампира (но не меньше одного).
n Триумф: смертные застывают на месте или сворачи‑ Уровень 5
ваются на земле в позе эмбриона. Вампиры должны ЗВЕЗДА ЭФИРА
пройти проверку сопротивления бессильной ярости Вампир может воздействовать силами Величия через
(сложность 3). Если им удастся избежать приступа, телеэкран в прямом эфире или по телефону. Записи
на них действует эффект, описанный выше. и  фотографии, впрочем, по‑прежнему не  передают
n Длительность: один ход. этого эффекта.

250
ДиСциПЛинЫ

n Расплата: одно испытание Крови в  дополнение На лице Талли заиграла улыбка. Впрочем, он никогда
к расплате за используемую силу. не  улыбался искренне. Ласомбра встретился с  Савоной
n Правила: вампир может воспользоваться Благо‑ взглядом.
говением, Угрозой и  Очарованием через прямой — Ты немедленно отпустишь всю свою охрану, — слова
видео‑ или аудиоэфир. Если используется Очаро‑ упали, словно топор палача, просто и неотвратимо.
вание, вампир должен чётко произнести имя цели, Фьоренца Савона лишь поморщилась и  прошипела
поскольку эта сила действует индивидуально. Все в ответ:
остальные зрители или  слушатели в  этом случае — Думаешь, мной так просто манипулировать, пастырь?
сочтут вампира очаровательным, но не более того. Я тебе не какой‑нибудь гуль или слабокровка! — её спут‑
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. ники тут же потянулись за оружием.
— Стойте, стойте… — на этот раз улыбка Талли была
ПРЕКЛОНЕНИЕ ещё шире. — Я просто хотел удостовериться, что передо
На пике своего Величия вампир способен сотворить мной не  какая‑нибудь пешка. Предпочитаю вести пере‑
из своего образа настоящую икону, представ как во‑ говоры с достойными, а вы, как я уже убедился, сильная
площение невообразимой красоты, душераздирающего личность. Я не пытался вас оскорбить, — свита Савоны
кошмара или абсолютного контроля. Любой, кто уви‑ застыла в ожидании её реакции, и та приказала им убрать
дит вампира, будет поражён и  утратит способность оружие.
не только действовать, но и говорить что‑то противо‑ Талли вновь отвесил поклон, сделав себе заметку: что‑
речащее его желаниям. Испытать на  себе Преклоне‑ бы добраться до этой вентру, придётся действовать через
ние — значит побывать в присутствии божественного — её слуг.
или адского — создания.
n Расплата: два испытания Крови. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис
1
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + империум .
упорства.
n Правила: в  присутствии вампира окружающие Доминирование позволяет вампиру контролировать
могут только таращиться на  него, открыв рот, действия других существ, манипулировать их памятью
или прятать глаза в ужасе и благоговейном трепете. и принуждать к таким поступкам, на которые они ни‑
Любой, кто захочет сделать что‑то против воли вам‑ когда не решились бы самостоятельно. Самое простое
пира (за исключением самозащиты), должен победить применение этой Дисциплины — сделать так, чтобы
в состязании, что позволит ему действовать свободно сосуд забыл о том ужасе или удовольствии, которое он
в течение одного хода и ещё по одному ходу за каж‑ только что испытал. Самое пугающее применение —
дую ступень выигрыша. Триумф вернёт жертве спо‑ поработить толпу, взять под  контроль человеческое
собность действовать самостоятельно до конца сцены. стадо целиком. В Доминировании Зверь проявляет себя
n Длительность: одна сцена. как жестокий и матёрый вожак.
Доминирование — незаменимый инструмент под‑
держания Маскарада, способ добиться безусловной
Доминирование преданности слуг, а также возможность укрепить само‑
— Мисс Савона, я полагаю? — Талли отвесил глубокий уверенность вампира. Овладевшие этой Дисциплиной
поклон восходящей звезде клана Вентру, когда она со своей Сородичи порой чувствуют себя всемогущими, однако
свитой вошла внутрь монументального сооружения, где мудрейшие из них твердят, что власть над другими —
у них была назначена встреча. это тоже оковы, ловушка Крови, лишь усугубляющая
— Мисс, мадам, леди — как хочешь, так и называй, Пёс. зависимость вампира.
Твои дела для меня важнее, чем твои познания в этике‑
те, — Фьоренца Савона жестом отпустила двоих тело‑ Общие правила
хранителей, стряхнула воображаемую пыль с  рукава Большая часть сил Доминирования требует зритель‑
и продолжила: — Ты и твой клан хорошо потрудились. ного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир
Четверо кардиналов Шабаша было предано огню в  про‑ будет удерживать его, пока не закончит внушение, если
шлом месяце благодаря вашей… жертве. Мы готовы всерьёз только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы
рассмотреть вступление Магистров в наши ряды. заглянуть в  глаза тому, кто  активно пытается этого
1 Прим. пер.: mentis imperium (лат.) — «контроль над разумом».

251
К н и Га П Р а В и Л

избежать, нужно победить в состязании упорства + за‑ Использование этой Дисциплины может вызывать
пугивания против смекалки + наблюдательности цели. сомнения (стр. 239).
Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, n Вид: ментальная.
никакая проверка, разумеется, не поможет, но это де‑ n Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых неза‑
лает цель уязвимой для других способов воздействия. метных в применении Дисциплин, если только ка‑
В бою или другой экстремальной ситуации Доми‑ кой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль
нирование можно использовать только против тех, спрыгнуть с белых скал Дувра.
кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует n Резонанс: флегматический. Те, кто  доминирует
с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные
собственными проблемами. магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последо‑
Если у вампира нет сверхъестественного способа ватели.
общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он
должен делать внушение вслух. Необходимо также, Уровень 1
чтобы цель имела возможность его слышать и понимать. ПРИНУЖДЕНИЕ
Если вампир не  владеет силой «Приказ на  само‑ Установив зрительный контакт, вампир может отдать
уничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, жертве короткий и  простой приказ, который будет
которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы
заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпрети‑
противостояния внушению, если в результате рискует ровать двусмысленные или расплывчатые приказы, ре‑
получить повреждения или стресс (например, ей при‑ шает рассказчик — они могут привести к неожиданным
казано раздеться на публике), а также если она должна и нежелательным последствиям или просто запутать
пойти против собственных принципов, причинить вред жертву, которая в результате не сделает ничего.
своей опоре или отношениям с ней. Более детальную n Расплата: нет.
информацию можно найти в описании сил. Доминиро‑ n Пул: обаяние + Доминирование против интеллекта
вание нельзя использовать для извлечения информации, + упорства.
поскольку жертва под его воздействием становится без‑ n Правила: если жертва  — человек, который
думной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
«говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив если жертва  — вампир или  человек, который ак‑
Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: тивно сопротивляется, если приказ идёт вразрез
«что ты знаешь об убийце». Доминирование не может за‑ с природой жертвы или на неё уже воздействовали
ставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя Доминированием в этой сцене, необходимо состя‑
сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге зание.
рассказчику решать, каковы границы возможностей n Длительность: не дольше одной сцены.
Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь
одна Дисциплина из многих, и она не должна становить‑ ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
ся универсальным решением всех проблем. Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её
Доминирование противоречит самой природе вам‑ забыть текущий момент, а также последние несколько
пиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивля‑ минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение
ются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего кровью или нежелательную случайную встречу). Ника‑
поколения (более сильный) может сопротивляться ких новых воспоминаний не появится на месте провала.
попыткам Доминирования со стороны младших поко‑ Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минув‑
лений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивели‑ ших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
рует эффект. n Расплата: нет.
В случае жестокого провала при проверке любой n Пул: обаяние + Доминирование против смекалки +
из  сил Доминирования вампир до  конца истории упорства.
не сможет больше воздействовать с помощью Домини‑ n Правила: если жертва  — человек, который
рования на эту цель. ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
Доминирование способно убить в Сородиче Чело‑ если человек сопротивляется или жертва — вампир,
вечность, особенно если его принципы запрещают персонаж должен победить в состязании.
посягательство на  достоинство и  свободу личности. n Длительность: навсегда.

252
ДиСциПЛинЫ

Уровень 2 Уровень 3
ВНУШЕНИЕ ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
Вампир может отдать жертве более‑менее сложный Используя Внушение, вампир может внедрить в под‑
приказ, если установит зрительный контакт и у него сознание жертвы триггер — условие, при выполнении
будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. которого тот начнёт производить некое заранее ого‑
Жертва немедленно приступит к выполнению инструк‑ ворённое действие. Триггером может служить дата,
ций, приложив к этому все усилия. Инструкции не дол‑ персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему сле‑
жны содержать условий («если увидишь Генри, отдай дующее…»), кодовая фраза и т. п. Срок действия подоб‑
ему документы»), поскольку для их выполнения жертва ной директивы не ограничен — жертва может годами
должна сохранять способность соображать. спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым меха‑
n Расплата: одно испытание Крови. низмом у себя в голове. Одному персонажу можно вне‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑ дрить только одну директиву.
лекта + упорства. n Расплата: нет.
n Правила: если жертва  — человек, который n Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл ис‑
ни о чём не подозревает, проверка не требуется; пользовать скрытые проверки, поскольку вампир
если жертва сопротивляется, является вампиром не узнает, подействовала ли сила, пока не срабо‑
или внушаемое действие противно её природе, пер‑ тает триггер.
сонаж должен победить в состязании. n Длительность: постоянная.
n Длительность: до выполнения поставленной задачи
или до конца сцены, смотря что случится раньше. ЗАБВЕНИЕ
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно дол‑
n Амальгама: Сокрытие 2. гое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух
описать новые воспоминания жертвы, которые вытес‑
Для применения этой силы требуется всего лишь завести нят старые, при этом вампир не может использовать
обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания
намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расша‑ он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх
тывают психику собеседника. Он становится раздражи‑ старого холста.
тельным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце n Расплата: одно испытание Крови.
концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций. n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑
лекта + упорства.
n Расплата: по одному испытанию Крови за собесед‑ n Правила: вампир должен победить в  состяза‑
ника. нии. Каждая ступень выигрыша позволяет заме‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против само‑ нить одно воспоминание. Новые воспоминания,
обладания + интеллекта. как правило, расплывчаты, и после тщательного
n Правила: вступив в разговор, вампир может активи‑ допроса подмена становится очевидна. Только
ровать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены триумф позволит создать настолько безупречные
простая беседа считается социальным конфликтом, воспоминания, чтобы их  нельзя было отличить
в котором вампир каждый ход атакует собеседника, от настоящих.
вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который n Длительность: навсегда.
в результате окажется изнурённым, получит нервный
срыв или психическое расстройство, природа кото‑ Уровень 4
рого зависит от его личностных качеств (и, возможно, ОПРАВДАНИЕ
резонанса). Изнурённый таким образом Сородич Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием До‑
попадёт под влияние одержимости, природу кото‑ минирования, свято верит в то, что делает всё по соб‑
рой выбирает игрок, применивший Помешательство. ственной воле без  какого‑либо принуждения. Она
Если игрок хочет воздействовать сразу на  не‑ будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её
сколько собеседников, он должен пройти по одному оправдания. Оставаясь под  воздействием этой силы
испытанию Крови за каждого из них. долгое время, жертва может начать сходить с ума.
n Длительность: одна сцена. n Расплата: нет.

253
К н и Га П Р а В и Л

n Правила: если посторонние давят на жертву, убе‑ за… Ему следует лучше контролировать эмоции. Он же
ждая её в ложности её убеждений, жертва может не бруха.
пройти проверку смекалки + наблюдательности Гангрел не мог похвастаться потусторонним зрением,
(сложность 5) — в случае успеха она начнёт сомне‑ но  знал, что  стая где‑то  рядом. До  Копенгагена оста‑
ваться в логичности своих действий и, возможно, вались километры пути — пешком он точно не успеет.
в собственном рассудке. Руди остановился на мгновение, разглядывая ночное небо,
n Длительность: навсегда. а затем опустил взгляд под ноги. Взлететь в небеса и по‑
пытаться обогнать рассвет? Или погрузиться под землю
Уровень 5 и провести день среди грязи и ила? Ему необходимо было
ПРИКАЗ НА САМОУНИЧТОЖЕНИЕ напиться крови, но сперва нужно было пережить эту ночь.
Инстинкт самосохранения жертвы не  является боль‑ Оборотни с лаем приближались, но когда вампир по‑
ше преградой для вампира. Он может отдавать при‑ чти уже был у них в зубах, он издевательски помахал им
казы, выполнение которых повлечёт за собой увечье рукой, а затем слился с землёй. Разъярённая волчица в серд‑
или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе цах ударила когтями по осквернённой воде и принялась
мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира рыть землю, но подоспевшая стая увлекла её прочь.
при  определённой настойчивости можно заставить
выйти на солнце или ступить в огонь. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Оборотничество, Трансформация,
n Расплата: дополнительных испытаний Крови Мутацио1.
не требуется, но применение этой силы может при‑
вести к потере Человечности. Оборотни приходят в  бешенство при  мысли о  том,
n Правила: самоубийственные приказы не  откло‑ что вампиры владеют Метаморфозами. Они считают эту
няются автоматически — жертва должна пройти Дисциплину издёвкой над их собственной природой. Не‑
соответствующую проверку, чтобы противостоять жить, по их мнению, не должна отращивать когти и зубы,
подобному приказу (см. описание конкретной при‑ превращаться в волков или летучих мышей и уподоблять‑
меняемой силы). ся таким, как они. Кровь вампиров, однако, хранит спо‑
n Длительность: постоянная. собность к изменению формы уже многие тысячелетия.
Эта Дисциплина появилась почти так же давно, как сами
СТАДНЫЙ ИНСТИНКТ Сородичи. Способность изменять свою форму, превраща‑
Вампир может воздействовать силами Доминирования ясь в ещё более смертоносное чудовище, столь же есте‑
на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. ственна для вампира, как и для любого люпена.
Таким образом можно и раздавать инструкции, и мани‑ Владеющие этой Дисциплиной Сородичи считают
пулировать памятью. её весьма практичным инструментом. Силы Мета‑
n Расплата: одно испытание Крови в  дополнение морфоз позволяют превратить руки и ноги в грозное
к расплате за применяемую силу. оружие или раствориться облаком тумана, чтобы избе‑
n Правила: вампир распространяет эффект другой жать пленения, просочиться через замочную скважину
силы Доминирования на группу смертных или Со‑ или щели в окнах.
родичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира.
Если необходимо состязание, за группу проверку Общие правила
проходит её сильнейший представитель. Силы Метаморфоз, которые меняют тело вампира,
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. воздействуют также и  на  его одежду, проглоченные
предметы и  небольшие вещицы (весом в  несколько
граммов), которые были у  него при  себе. Крупные
Метаморфозы предметы, в том числе рюкзаки, сумки и разнообразное
Руди брёл по мелководью, оглядываясь и гадая, отстала ли снаряжение, не трансформируются вместе с Сородичем,
погоня после того, как он ступил в воду и перестал остав‑ поэтому те, кто полагается на эту Дисциплину, чаще
лять следы. Он не видел преследователей, но определённо всего путешествуют налегке.
слышал вой. Руди выругался. Встреча с люпенами — это n Вид: физическая.
всегда скверно, но тут он и сам подлил масла в огонь — n Угроза Маскараду: высокая. Из всех Дисциплин,
размахивал когтями и  угрожал вырвать их  сучке гла‑ известных Сородичам, эффекты Метаморфоз слож‑
1 Прим. пер.: mutatio (лат.) — «замена».

254
ДиСциПЛинЫ

нее всего объяснить или скрыть. n Правила: чтобы активиро‑


Практически любая сила спо‑ вать эту силу, не  нужны про‑
собна нарушить Маскарад. верки. При  активации любое
n Резонанс: кровь животных, естественное оружие вампира
особенно тех, в  которых пре‑ по  его выбору становится
вращается вампир; кровь обо‑ лёгким колющим с  модифи‑
ротней, подменышей и других катором урона +2. Для  атаки
сверхъестественных помесей вампир прибегает к  драке.
человека и зверя. При  укусе жертва по‑прежне‑
му получает фиксированные 2
Уровень 1 тяжёлых повреждения, однако
ГЛАЗА ЗВЕРЯ вампир при  этом не  получает
По желанию вампира его глаза на‑ штрафа за прицельную атаку.
чинают светиться красным, позво‑ Количество нанесённых лёгких
ляя видеть даже в кромешной тьме. повреждений в данном случае
n Расплата: нет. не делится пополам.
n Правила: проверок не  требу‑ n Длительность: одна сцена.
ется. Пока эта сила действует,
вампир не  получает никаких Уровень 3
штрафов, связанных с темнотой, СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
даже если темнота сверхъесте‑ Вампир погружается в  грунт, ста‑
ственная. Кроме того, светящие‑ новясь с  почвой единым целым.
ся глаза добавляют 2d10 к пулам Он вновь возвращается в телесную
проверок запугивания смертных. форму на  следующую ночь, если
n Длительность: по желанию. только не впадёт в торпор.
n Расплата: одно испытание
ЛЁГКОСТЬ ПЁРЫШКА Крови.
Вампир способен снизить свою n Правила: проверка не  требу‑
массу и  плотность, став практи‑ ется, но вампир должен стоять
чески невесомым. Это позволяет на  природной поверхности:
избежать срабатывания датчиков на  голой земле, камне, траве
давления, а  также снизить урон если его самого куда‑то кидают. и т. п. Если под ногами асфальт,
при  падении и  столкновении Кроме того, по  решению рас‑ бетон или  что‑то  подобное  —
с твёрдыми предметами. Эту силу сказчика под  его весом могут сила не сработает. Погружение
нельзя использовать для прыжков не сработать устройства, кото‑ в землю занимает один ход. Все
в длину, потому что сила вампира рые активируются за счёт дав‑ вещи вампира остаются на по‑
уменьшается пропорционально. ления. верхности. Находясь в  земле,
n Расплата: нет. n Длительность: по желанию. вампир осознаёт, что  проис‑
n Пул: смекалка + выживание. ходит вокруг, если только он
n Правила: если у вампира есть Уровень 2 не  погрузился в  дневной сон.
время подготовиться, проверка ОРУЖИЕ ЗВЕРЯ Если кто‑то начнёт копать зем‑
не  требуется. В  свою очередь, Естественное оружие вампира лю или  шуметь, пока вампир
когда нужно быстро среагиро‑ становится воистину грозным  — спит, он сможет очнуться, точно
вать, например оступившись как  правило, Сородичи предпо‑ так же как и другие Сородичи
нечаянно, вампир должен побе‑ читают отращивать огромные при обычном дневном сне (стр.
дить в проверке смекалки + вы‑ когти, но  некоторые также удли‑ 219).
живания со сложностью 3. Пока няют клыки до размеров кинжала, n Длительность: один день
сила активна, вампир не полу‑ словно у гигантской змеи. или  даже больше, если ничто
чает урона от  падений, столк‑ n Расплата: одно испытание не потревожит вампира до сро‑
новений, а также в том случае, Крови. ка.

255
К н и Га П Р а В и Л

СМЕНА ОБЛИКА ных сил, не в состоянии причинить ему вред. Туман


Вампир может принять форму животного примерно может просочиться через трубу, расщелину или  тре‑
одинакового с ним размера и массы. Он может обра‑ щину. Ветер может препятствовать его передвижению,
щаться таким образом только в  животных одного но ни одна естественная сила не в состоянии его раз‑
вида. Как правило, в волков, но иногда также в круп‑ веять.
ных кошек или  гигантских змей  — зачастую это за‑ n Расплата: от одного до трёх испытаний Крови.
висит от  клана, к  которому принадлежит Сородич, n Правила: проверок не требуется. Превращение
или от того, чью кровь он предпочитает пить. С точки длится три хода, но  его можно ускорить, рас‑
зрения стороннего наблюдателя, в животном нет ни‑ платившись за каждый ход одним дополнитель‑
чего необычного, кроме разве что внушительных раз‑ ным испытанием Крови. В форме тумана вампир
меров. передвигается со скоростью шага и, используя
n Расплата: одно испытание Крови. свои мистические силы, воспринимает окру‑
n Правила: проверок не требуется. Превращение жающее так, будто пребывает в  своём физиче‑
занимает один ход, и в этом ходу вампир не мо‑ ском теле. Однако он не  может разговаривать
жет делать больше ничего другого. После пре‑ и не способен установить с кем‑то зрительный
вращения вампир получает физические харак‑ контакт. В целом по решению рассказчика вам‑
теристики, органы чувств и природные навыки пир может пользоваться теми Дисциплинами,
животного (см. стр. 373), а  также все его огра‑ которые не требуют его присутствия в телесной
ничения: например, не  может пользоваться че‑ форме. Урон вампиру в облике тумана наносит
ловеческой речью, не может переносить больше только солнечный свет, огонь и нематериальные
одного предмета, да и тот только в зубах, и т. д. сверхъестественные атаки (некоторые ритуалы,
По решению рассказчика вампир может при этом например).
использовать некоторые другие Дисциплины n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт
(в  целом ему доступен Анимализм, Стойкость, эффект раньше.
Стремительность, Метаморфозы, Мощь и Ясно‑
видение; при  применении многих сил Домини‑ СВОБОДНОЕ СЕРДЦЕ
рования, Сокрытия и Величия могут возникнуть Внутренности вампира, овладевшего Метаморфоза‑
проблемы; Кровавое чародейство использовать ми на столь высоком уровне, становятся аморфными
вообще невозможно). и податливыми. Сердце — этот источник нежизни,
n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт в котором сосредоточено витэ, — отделяется от со‑
эффект раньше. судов и свободно, пускай и медленно, перемещается
по грудной клетке. В результате проткнуть сердце
Уровень 4 каинита колом становится чрезвычайно трудно, ведь
ПЕРЕВОПЛОЩЕНИЕ оно меняет своё расположение каждую ночь. Кро‑
n Требование: Смена облика. ме того, если сердце вампира всё‑таки проткнули
У вампира появляется дополнительный звери‑ колом, он может попытаться выйти из  состояния
ный облик, который, помимо прочего, не ограни‑ паралича.
чен по размеру и массе. Чаще всего вампиры пере‑ n Расплата: нет.
воплощаются в летучих мышей, крыс, необычайно n Правила: сложность проверки при  попытке про‑
крупных насекомых или змей (см. стр. 373). ткнуть сердце вампира колом вне боя увеличивается
n Расплата: одно испытание Крови. на 3 пункта. Чтобы сделать это в бою (при исполь‑
n Правила: такие же, как у Смены облика. зовании навыка фехтования) атакующий должен
n Длительность: одна сцена, если вампир не прервёт получить триумф. Если вампир парализован колом
эффект раньше. в сердце, он может каждый час проходить проверку
силы + упорства (сложность 5), проходя при этом
Уровень 5 испытание Крови. В случае успеха вампир исторг‑
ПРЕВРАЩЕНИЕ В ТУМАН нет кол из своего тела и освободится. Он не может
Вампир получает легендарную способность обращаться предпринимать подобных попыток, если его Голод
в облако тумана. Его можно видеть, но ничто, кроме достиг 5.
огня, солнечного света и некоторых сверхъестествен‑ n Длительность: постоянная.

256
ДиСциПЛинЫ

Мощь Общие правила


«Я им не пушечное мясо!» n Вид: физическая.
Тео говорил со  сцены полуразрушенного берлинского n Угроза Маскараду: от средней до высокой. Неко‑
театра, обращаясь к трём десятками слушателей. Рядом торые проявления этой Дисциплины ещё  можно
с ним стояли Хеша Рухадзе из Апостолов Сета и Руди списать на выброс адреналина, но когда треска‑
из клана Гангрел. Три столпа Движения анархов высту‑ ется асфальт и вокруг начинают рушиться здания,
пали перед слушателями, которые в основном были каи‑ тут уж всякие разумные объяснения теряют свою
тифами и слабокровками. правдоподобность.
«И  каждый из  вас  — не  пушечное мясо. Вы не  ка‑ n Резонанс: холерический. Сильные и здоровые; атле‑
кие‑то там простодушные дурачки, как считает Камари‑ ты, молодые мужчины и женщины в хорошей физи‑
лья! Каждый парень, каждая девчонка в этом зале — совсем ческой форме, качки, боксёры, рабочие со стройки,
недавно вы были смертными, да! Но теперь вы бессмерт‑ лесорубы, грузчики и т. п.
ные, с такими же, мать их, правами, как у любого ублюдка
из их грёбаной Башни!» Уровень 1
Из зала послышались возгласы одобрения, а Хеша мед‑ МОЩНЫЙ ПРЫЖОК
ленно и размеренно захлопал в ладоши. Тео продолжал свою Каждая клеточка тела Сородича налита неукротимой
речь, шаг за шагом приближаясь к колонне, подпиравшей силой, благодаря чему он способен прыгнуть дальше
высокий потолок. «Хватит с нас унижений! Хватит счи‑ и выше любого смертного.
тать нас дерьмом! Мы не позволим больше пользоваться n Расплата: нет.
нами! Прятаться за нашими спинами!» — с этими сло‑ n Правила: максимальная дальность прыжка вам‑
вами Тео изо всех сил ударил по бетонному столбу. Его пира в метрах равна пятикратному показателю его
кулак пробил колонну насквозь. С рыком Тео выдернул руку Мощи, а  максимальная высота  — трёхкратному.
обратно и воздел кулак к потолку. При этом ему не нужно разбегаться.
На этот раз слушателей и впрямь пробрало — в зале n Длительность: постоянная.
раздались крики и аплодисменты. Не то чтобы Хеша силь‑
но этому удивился. Да, жест Тео Белла был театральным, СМЕРТОНОСНОСТЬ
зато весьма красноречивым: на пути у Тео и его кулаков Владеющий этой силой Сородич может голыми рука‑
лучше не стоять. ми наносить смертным чудовищный урон, ломая кости
и раздирая кожу без видимых усилий.
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Буйство, Могущество Крови, Пер‑ n Расплата: нет.
куцио1. n Правила: по желанию игрока персонаж может на‑
носить смертным тяжёлые повреждения голыми ру‑
Как любят говорить бруха, «недооценить нашу силу мож‑ ками. Кроме того, он игнорирует по одному уровню
но только раз». Мощь — это мышечный потенциал, мно‑ брони за каждый уровень Мощи.
гократно усиленный Кровью. Эта Дисциплина сильнее n Длительность: постоянная.
любого стимулирующего препарата, а её проявления вы‑
глядят порой более противоестественно, чем тело самого Уровень 2
перекачанного культуриста. Мощь — это сам Зверь, отпу‑ СОКРУШЕНИЕ
щенный на волю, чтобы он мог бить, кусать и бесноваться. Кровь того, кто владеет этой силой, лучше питает все
Эта Дисциплина, несомненно, может сыграть решающую его мускулы по сравнению с другими Сородичами.
роль в любом бою, но её используют не только для драк: n Расплата: одно испытание Крови.
она расширяет физические возможности Сородича на‑ n Правила: активировав эту силу, вампир может
столько, что любой человек может только позавидовать. добавить показатель своей Мощи к урону, кото‑
Из всех Дисциплин Мощь сложнее всего поддаётся рый он наносит голыми руками, а также к пулу
разумному объяснению. Она чаще других противоре‑ проверок силовых задач. Кроме того, урон
чит здравому смыслу. У немощного с виду носферату при  использовании фехтования увеличивается
удар может быть тяжелее, чем у боксёра‑тяжеловеса, на  половину показателя Мощи (с  округлением
а бруха, обращённый ещё ребёнком, способен одним вверх).
движением оторвать противнику голову. n Длительность: одна сцена.
1 Прим. пер.: percutio (лат.) — «бить, ударять».

257
К н и Га П Р а В и Л

Уровень 3 Если цель потерпит поражение, она должна пройти


ГРУБОЕ НАСЫЩЕНИЕ проверку противостояния бешеной ярости со слож‑
Эта сила, также известная как Поцелуй изувера, позво‑ ностью 3.
ляет осушить жертву с дьявольской скоростью. За счи‑ n Длительность: одна сцена.
таные секунды вампир поглощает потоки крови, хле‑
щущие из страшных ран. Подобный способ насыщения МЁРТВАЯ ХВАТКА
весьма эффективен, хоть и неэстетичен. Чаще всего им Пальцы на руках и ногах вампира наливаются противо‑
пользуются в пылу битвы, чтобы изуродованное тело естественной силой, позволяющей цепляться за малей‑
жертвы проще было замаскировать. шую неровность и  впиваться ногтями практически
n Расплата: нет. в  любую поверхность, что  даёт возможность лазать
n Правила: вампир может осушить человека за счи‑ по стенам и потолку без какой‑либо дополнительной
таные секунды  — как  правило, это занимает опоры и даже висеть так какое‑то время. На поверхно‑
не больше хода. Смертная жертва получает по од‑ сти при этом остаются следы от ногтей и углубления,
ному тяжёлому повреждению за каждый пункт Го‑ продавленные пальцами, поскольку эта способность
лода, от которого вампир избавился, — из‑за того, не позволяет прилипнуть к поверхности — в её основе
что рвутся её кровеносные сосуды и деформируются лежит грубая физическая сила.
от страшной тяги внутренние органы. Если жерт‑ n Расплата: одно испытание Крови.
ва — вампир, то он получит лишь лёгкие поврежде‑ n Правила: вампир, использующий эту силу, может
ния, ведь его органы и так уже мертвы. лазать по  любой неметаллической поверхности
В  бою эту силу можно использовать только без проверок навыка. По решению рассказчика он
после успешного укуса (стр. 213). Сперва жертва удержится и на поверхности с облицовкой из меди,
получает повреждения от самого укуса, а затем пер‑ бронзы или других мягких металлов. Стекло может
сонаж может с гарантированным успехом испить её треснуть при попытке по нему передвигаться, хотя
крови: если жертва — человек, то по одному разу навесные стены современных офисных зданий, ско‑
за каждый пункт Мощи, если жертва — другой Со‑ рее всего, выдержат напряжение. Мёртвая хватка
родич, то в два раза меньше (с округлением вниз). позволяет также неподвижно висеть на  стене
Разумеется, броня защищает от укуса, как и обычно. или  потолке в  течение одной сцены. Чтобы цеп‑
Рассказчик может решить, что подобное зверское ляться ногами, нужно снять обувь.
убийство должно вызвать тяжкие сомнения (стр. Вампир оставляет следы, которые можно заме‑
239). тить, пройдя проверку интеллекта + расследования
n Длительность: одно насыщение. со сложностью 2. Следы на стекле видно невоору‑
жённым глазом без всяких проверок.
ИСКРА ЯРОСТИ n Длительность: одна сцена.
n Амальгама: Величие 3.
Уровень 4
Объединив Величие и Мощь, вампир с той же лёгко‑ ГЛОТОК МОГУЩЕСТВА
стью может вызвать у  окружающих гнев или  даже Кровь вампира настолько насыщена Мощью, что лю‑
вспышку ярости, с  какой вызывает благоговение бой, кто её выпьет, временно приобщится к этой Дис‑
или ужас. При этом он должен быть осторожен, чтобы циплине. Эта сила подобна Глотку изящества (стр.
разъярённые люди из толпы не набросились на него же 267).
самого вместо его врагов или друг друга. n Расплата: одно испытание Крови.
n Расплата: одно испытание Крови. n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Пул: манипуляция + Мощь. вампира прямо из его жил, чтобы тому пришлось
n Правила: активировав эту силу, вампир может до‑ пройти испытание Крови. Цель получит показатель
бавить показатель Мощи к пулу любой проверки Мощи, равный половине показателя Мощи у пер‑
подстрекательства толпы или отдельного индиви‑ сонажа (с округлением вниз), а также силы (кроме
дуума к насилию. Кроме того, он может подтолк‑ смешанных), которыми владеет персонаж (вплоть
нуть другого вампира к бешеной ярости — для это‑ до полученного показателя).
го ему нужно победить в состязании манипуляции n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
+ Мощи против самообладания + интеллекта цели. дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.

258
ДиСциПЛинЫ

Уровень 5 предложили хорошую надбавку за доставку, и я решил, хрен


ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ с ним, почему бы нет? Вот так и получилось, что я повёз
Вампир, владеющий этой силой, подобен самой стихии. посылку в  тот особняк. Нет, я  не  заглядывал внутрь
Ударив кулаком в землю или топнув ногой, он может и не знаю, что именно доставлял, но, судя по обстановке
вызвать землетрясение, которое собьёт противников в доме, могу поспорить, это была какая‑то электроника.
с  ног. Трудно представить себе силу более грозную Ну так вот. Я у двери. Открывает мне эдакий дво‑
и впечатляющую, но вампир должен быть осторожен, рецкий — прямо как из комиксов. Выглядел он вроде нор‑
иначе он рискует похоронить себя под обломками, об‑ мальным, ну разве что бледный слегка. Я ему протягиваю
рушив какое‑нибудь здание. коробку и прошу расписаться, а он меня с ног до головы
n Расплата: два испытания Крови. осмотрел, ну и внутрь приглашает, за «дополнительным
n Правила: чтобы вызвать землетрясение, не требу‑ вознаграждением». Я вроде своё уже получил, но какого чёр‑
ется никаких проверок — вампир должен ударить та, думаю, что ещё за «дополнительное вознаграждение»?
в землю, а промахнуться в данном случае довольно Ну и иду внутрь. Дворецкий уходит, а вместо него появ‑
сложно. После этого все в  радиусе пяти метров ляется горничная. Спрашивает меня, не хочу ли я выпить.
должны пройти проверку ловкости + атлетики Я вежливо отказываюсь. Говорю, что мне вообще‑то пора,
(сложность 3). Результаты описаны ниже. Любой, хотелось бы получить деньги — и в путь.
кто предупреждён (например, соратники вампира), Горничная уходит — возвращается дворецкий. Меня
может повысить свой результат на одну ступень. это всё начинает напрягать. Он протягивает конверт
n Триумф: устоял на ногах. с наличкой и спрашивает, не хочу ли я взглянуть на ап‑
n Успех: пошатнулся, не смог совершить действие. паратуру. Я, честно говоря, ничего в  этом не  смыслю,
n Поражение: упал навзничь, не  смог совершить но  соглашаюсь, почему  бы и  нет? Он проводит меня
действие и должен потратить 1 ход, чтобы встать по дому — серверы, мониторы, кабели везде понавеша‑
на ноги. ны — шагу не ступить нормально. И вот тут и случа‑
Применение этой силы наносит значительный ется ЭТО.
сопутствующий ущерб. Земля трескается под нога‑ Я протягиваю руку — хочу подвинуть один из проводов,
ми. Мебель ломается, разбиваются зеркала. Устро‑ чтобы не зацепиться, — и дворецкий слетает с катушек.
ив землетрясение в  здании, можно провалиться Он визжит, чтобы я ничего не трогал. Его лицо дефор‑
на этаж ниже. мируется, а следом и всё тело. Он превращается в како‑
Эту силу можно применять не чаще одного раза го‑то  чешуйчатого человека, покрытого слизью. Затем
за сцену. в горничную. Затем снова в дворецкого. Затем ещё в ко‑
n Длительность: одно использование. го‑то. А потом срывается с места и убегает — прячется
в тенях, которыми внезапно заполнился весь дом, хотя
КУЛАК КАИНА до этого было довольно светло.
Вампир голыми руками может наносить ужасающие Я свалил оттуда поскорее.
раны как смертным, так и вампирам. Он способен раз‑ Да, по‑моему, получателя звали Маропис. Но  вот
рывать несчастных на части, протыкать насквозь, отры‑ что странно. Я через неделю наведался к тому особняку —
вать головы и даже вырывать сердца. и там было пусто. И не просто пусто — там пыль везде
n Расплата: одно испытание Крови. лежала, будто в доме уже лет десять никто не живёт.
n Правила: на протяжении одной сцены вампир мо‑
жет голыми руками наносить тяжёлые повреждения ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Стелс‑мод, Маскировка, Вуаль,
в драке как смертным, так и сверхъестественным Оккульто1.
существам.
n Длительность: одна сцена. Любому охотнику жизненно важно уметь прятаться,
двигаться незаметно и  сливаться с  окружением. Со‑
крытие — это идеальный инструмент, позволяющий
Сокрытие Сородичам, владеющим этой Дисциплиной, без тру‑
Ладно, начну с начала. Я — обычный курьер. Когда ко мне да подбираться к  добыче вплотную, прикидываться
в руки попала посылка, до этого прошедшая аж через три безобидным смертным и уходить от преследователей,
компании, было ясно — кто‑то заметает следы, но мне когда что‑то идёт не по плану.
1 Прим. пер.: occulto (лат.) — «тайна, утаивание».

259
К н и Га П Р а В и Л

Мастера Сокрытия способны растворяться в тенях, Уровень 1


чтобы подсматривать и  подслушивать, менять внеш‑ БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ
ность прямо в толпе, находясь к тому же под наблюде‑ Эта сила весьма популярна у Бану Хаким. Она позво‑
нием, и даже при необходимости прятать от чужих глаз ляет вампиру передвигаться абсолютно тихо, не изда‑
других Сородичей. вая ни звука. Как и другие силы Сокрытия, Безмолвие
смерти действует только на тех, кто находится в пре‑
Общие правила делах слышимости, и не влияет на микрофоны и дру‑
Силы Сокрытия действуют благодаря элементарному гие электронные детекторы звука. Отличает эту силу
гипнозу. Окружающие видят вампира, но не замечают то, что она влияет только на слух. Впрочем, при этом
его. Они, сами того не осознавая, обходят его стороной, она гораздо надёжнее — вампиру нужно очень сильно
если он загораживает дорогу, и всегда готовы найти нашуметь, чтобы привлечь к себе внимание.
рациональное объяснение своему поведению. Сокры‑ n Расплата: нет.
тие воздействует сразу на все пять органов чувств, если n Правила: эта сила заглушает все звуки, которые
не указано иное. вампир вольно или невольно издаёт при движе‑
У  этой Дисциплины, впрочем, есть свои рамки: нии,  — шаги, шорох одежды, звук от  столкно‑
пелена с глаз цели спадёт, если игнорировать вампира вений и  т. п. Если противник ориентируется
больше не представляется возможным или цель оказа‑ только на слух (находясь, к примеру, на другом
лась загнанной в угол. Вампир, который стоит в дверях, этаже дома), он не узнает о приближении вам‑
не сможет поддерживать иллюзию, если кто‑то решил пира.
через дверь пройти. Сложно также убедить человека Эта сила не заглушает звуки, издаваемые объек‑
в том, что тебя нет, когда ты громко кричишь, крушишь тами, с которыми взаимодействует вампир (падение
обстановку, беззастенчиво шаришь по чужим карманам, предметов или хлопанье дверей, например). Впро‑
заносишь оружие для  удара и  тем  более нападаешь. чем, это единственное, что может выдать вампира,
Шёпот, впрочем, не всегда разрушает иллюзию. если только противник не воспользуется Потусто‑
Сокрытие, как правило, не помогает против элек‑ ронним зрением (Ясновидение 1).
тронных средств наблюдения. Оператор, возможно, n Длительность: одна сцена.
потеряет цель из  виду и  не  будет знать, куда напра‑
вить объектив, зато автоматика может засечь вампира ПЛАЩ ТЕНЕЙ
без особого труда. Когда вампир стоит неподвижно, он сливается с окру‑
Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позволяет жением. Если у него есть хоть какое‑нибудь укрытие,
вампирам обнаруживать то, что спрятано Сокрытием. он не шумит и не двигается, его можно обнаружить
Для этого нужно победить в состязании смекалки / упор‑ только с помощью электроники или сверхъестествен‑
ства + Ясновидения против смекалки + Сокрытия. Если ных сил.
персонаж, применяющий Сокрытие, привлекает к себе n Расплата: нет.
внимание, его может заметить любой — для этого также n Правила: см. общие правила Сокрытия. Эффект
нужно победить в состязании: смекалка + наблюдатель‑ развеется, если вампир пошевелится или будет об‑
ность (или упорство + наблюдательность, если против‑ наружен по иным причинам.
ник активно ищет спрятавшихся) против смекалки + n Длительность: одна сцена.
скрытности. Внезапные атаки с применением Сокрытия
тоже требуют состязания, так как жертва всегда имеет Уровень 2
шанс почуять неладное за миг до удара. НЕЗРИМАЯ ПОСТУПЬ
n Вид: ментальная. Владеющий этой силой вампир может перемещаться,
n Угроза Маскараду: низкая. Основная задача этой оставаясь невидимым. На него всё ещё действуют обыч‑
Дисциплины именно в том, чтобы применяющие её ные ограничения Сокрытия.
вампиры не попадались на глаза. n Расплата: одно испытание Крови.
n Резонанс: меланхолический. Изгои, бездомные, n Правила: сила не требует никаких проверок, если
забытые всеми, впавшие в  депрессию; шпионы, персонаж не испускает сильных запахов и не изда‑
карманники, идеальные слуги, работники сцены, ёт звуков громче шёпота. Противник может пройти
технический персонал, массовка; все, кто  так проверку на обнаружение только в том случае, если
или иначе на подхвате. вампир привлечёт чем‑то его внимание.

260
ДиСциПЛинЫ

Потустороннее зрение (Ясновидение 1) позво‑ использующего силы Сокрытия, по записи или фо‑


ляет обнаружить невидимого вампира — см. общие тографии увеличивается на 3. Кроме того, вампир
правила Сокрытия. может добавить 3d10 к пулу любой проверки при по‑
Эту силу нельзя использовать для того, чтобы пытке обойти автоматические системы слежения.
исчезнуть у всех на виду, — если кто‑то смотрит n Длительность: такая же, как у применяемой силы.
на вампира, Незримая поступь не сработает.
n Длительность: одна сцена, если персонажа не об‑ Уровень 4
наружат раньше. БЕССЛЕДНОЕ ИСЧЕЗНОВЕНИЕ
n Требование: Плащ теней
Уровень 3
МАСКА ТЫСЯЧИ ЛИЦ Вампир может воспользоваться Плащом теней и Не‑
Использующий эту силу вампир не исчезает — он при‑ зримой поступью, даже находясь под прямым наблю‑
нимает личину совершенно обыкновенного, ничем дением. Окружающим кажется, что  вампир просто
не  примечательного человека, присутствие которого испарился. Сила также воздействует на память наблю‑
в том или ином месте не вызывает вопросов. В отли‑ дателя: он начинает сомневаться, не привиделось ли
чие от  других сил Сокрытия, Маска тысячи лиц по‑ ему изначально чьё‑то присутствие.
зволяет общаться или иным способом взаимодейство‑ n Расплата: нет.
вать с  окружающими. При  условии, что  противник n Пул: смекалка + Сокрытие против смекалки + на‑
не  настроен агрессивно ко  всем чужакам, он ничего блюдательности.
не заподозрит. Эта сила не позволяет выбирать личину n Правила: чтобы исчезнуть на чьих‑то глазах, вам‑
и не даёт возможности прикинуться кем‑то конкретным. пир должен победить в  состязании. Если наблю‑
n Расплата: одно испытание Крови. датель  — смертный, то, помимо прочего, его
n Правила: проверок не  требуется. Окружающие память будет затуманена и  он усомнится в  том,
видят вместо вампира непримечательного человека что  кого‑то  видел. Триумф вампира напрочь со‑
того же пола и примерно той же комплекции. Оде‑ трёт увиденное из памяти смертного наблюдателя.
жда его также представляется совершенно обыч‑ На память других Сородичей эта сила не оказы‑
ной в зависимости от того, что наиболее уместно вает воздействия, но если тот, кто воспользовался
в каждом конкретном случае: в офисе вампир может Бесследным исчезновением, выиграет состязание,
показаться ночным сторожем в соответствующей то ему удастся скрыть своё присутствие, как буд‑
форме, а на заводе — рабочим в спецовке. Поту‑ то бы он активировал эту силу, когда за ним никто
стороннее зрение (Ясновидение 1), как обычно, даёт не наблюдал. Бесследное исчезновение можно ис‑
возможность распознать обман. пользовать только один раз за сцену.
n Длительность: одна сцена. n Длительность: такая же, как у применяемой силы.

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПРИЗРАК МАСКИРОВКА


Вампир, применяющий силы Сокрытия, остаётся n Амальгама: Ясновидение 3.
невидимым или замаскированным, даже если за ним
наблюдают в прямом эфире при помощи электронных Эта способность позволяет скрыть от чужих взглядов
устройств. В дальнейшем эффект слабеет: при просмо‑ неодушевлённый предмет: дверь, машину или даже дом.
тре видео или на фотографии изображение становится Как и другие силы Сокрытия, Маскировка не делает
настолько размытым, что  по  нему сложно опреде‑ предмет невидимым в буквальном смысле, а создаёт
лить личность. Кроме того, у автоматических средств гипнотический эффект, благодаря которому большин‑
наблюдения в присутствии вампира начинаются сбои, ство людей игнорируют его. Маловероятно, что неоду‑
что уменьшает шанс того, что Сородича засекут. шевлённый объект сам привлечёт к  себе внимание.
n Расплата: нет. Прохожие не будут замечать его и при необходимости
n Правила: к персонажам, наблюдающим за вампи‑ подсознательно станут его обходить, если только им
ром в прямом эфире, применяются те же правила, на него не укажут или не случится что‑то непредвиден‑
что  и  к  наблюдающим вживую. Дополнительных ное, из‑за чего они столкнутся с объектом.
проверок не требуется. Сложность проверки, свя‑ n Расплата: одно испытание Крови.
занной с определением личности вампира, активно n Пул: интеллект + Сокрытие.

261
К н и Га П Р а В и Л

n Правила: вампир должен коснуться объекта ние (Ясновидение 1) позволяет распознать обман
и пройти проверку со сложностью от 2 до 6 в зави‑ по общим правилам.
симости от размера объекта и места, где его пря‑ n Длительность: одна сцена.
чут (спрятать кольцо в ящике стола, полном других
побрякушек, — сложность 2; спрятать дом, стоящий ТАЙНОЕ СОБРАНИЕ
прямо посреди площади, — сложность 6). Эффект Вампир может применять силы Сокрытия не только
длится одну ночь и ещё по одной ночи за каждую к самому себе, но и прятать соратников.
ступень выигрыша. n Расплата: одно испытание Крови в  дополнение
Маскировка скрывает всё, что  находится вну‑ к расплате за используемую силу.
три объекта (например, людей в  машине или  са‑ n Правила: вампир распространяет действие одной
рае), если наблюдатель находится снаружи. Сила из известных ему сил Сокрытия на других существ
не  действует на  объекты крупнее двухэтажного с их согласия. Количество целей в группе равно сме‑
дома. Кроме этого, эффект спадает, если объект калке вампира. Он может увеличить это количество,
начинает двигаться сам по себе (как едущая своим пройдя по  одному дополнительному испытанию
ходом машина, например). Потустороннее зрение Крови за каждую дополнительную цель. Считается,
(Ясновидение 1) позволяет заметить объект, побе‑ что каждая цель применила силу сама к себе. Если
див в состязании смекалки + Ясновидения против кому‑то из целей нужно пройти проверку, при со‑
интеллекта + Сокрытия спрятавшего его вампира. ставлении пула она использует показатель Сокры‑
n Длительность: одна ночь и ещё по одной за каждую тия вампира, воспользовавшегося силой «Тайное
ступень выигрыша. собрание». При этом все существа в группе воспри‑
нимают друг друга как обычно. Если себя выдаст
Уровень 5 кто‑то из группы, то защиты лишится только он
ЛИЧИНА САМОЗВАНЦА сам, но если себя выдаст тот, кто активировал эту
n Требование: Маска тысячи лиц. силу, то защиты лишатся и остальные.
n Длительность: такая же, как у применяемой силы.
Вампир может принять облик любого персонажа неза‑
висимо от пола и телосложения. Для этого ему необ‑
ходимо сперва тщательно изучить цель, иначе любой, Стойкость
кто с ней знаком, обнаружит подмену. Тишина офиса взрывается оглушительным звоном, будто
n Расплата: одно испытание Крови. повылетали стёкла из десятка разом захлопнувшихся окон.
n Пул: смекалка + Сокрытие, затем при необходимо‑ Под  градом пуль, рассекающих пространство, падают
сти манипуляция + исполнение. директора компании. Тела нескольких сотрудников спол‑
n Правила: вампир должен изучать лицо цели с раз‑ зают под роскошный стол из красного дерева, за которым
ных ракурсов по меньшей мере в течение 5 минут. они сидели, другие корчатся от боли на полу. Стрелявший
Если он хочет скопировать голос и жесты, ему по‑ мужчина роняет оружие и со всех ног бросается бежать
требуется ещё 10 минут наблюдения за поведением вниз по пожарной лестнице.
цели. Эта сила не позволяет превращаться в живот‑ Под аккомпанемент стонов и хрипов Маюми Сибасаки
ных. После того как цель изучена, рассказчик дол‑ поднимается с пола. Она оправляет костюм, продырявлен‑
жен пройти за вампира скрытую проверку смекал‑ ный пулями в нескольких местах. С тихим стуком на ковёр
ки + Сокрытия (сложность 4). Поражение означает, падают кусочки свинца, застрявшие в  складках одежды,
что сходство с целью лишь поверхностное и любой, не сумевшие пробить её плоть. Она смотрит на раненых
кто более‑менее хорошо с ней знаком, сразу увидит коллег, наклоняется и делает пару глотков, высасывая кровь
различия. В случае успеха вампиру удалось убеди‑ из открытых ран. В этот момент в голове у неё крутятся
тельно воплотить внешность, однако он должен только две мысли: «Тот, кто это организовал, понятия
пройти проверку манипуляции + исполнения, чтобы не имел о том, насколько прочной может быть кожа вампи‑
определить, насколько убедительно его поведение. ра. Тот, кто это организовал, заплатит за новый костюм».
Триумф  же сделает иллюзию настолько совер‑
шенной, что проверка манипуляции + исполнения ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Твердолобость, Каменная плоть,
не  потребуется. Как  обычно, Потустороннее зре‑ Резистенция1.
1 Прим. пер.: resistentia (лат.) — «сопротивление».

262
ДиСциПЛинЫ

Стойкость высоко ценится бессмертными. Она позво‑ n Расплата: нет.


ляет с лёгкостью противостоять физическим и менталь‑ n Правила: каждый пункт Стойкости увеличивает
ным атакам. Мало кто  из  Сородичей способен пере‑ на 1d10 пул любой проверки, связанной с противо‑
жить века, не владея Стойкостью хотя бы на начальном стоянием запугиванию, принуждению, соблазне‑
уровне, тем более в мире, где насилие обыденно и даже нию или  любой другой попытке поколебать его
нежить не чувствует себя в безопасности. В эти ночи позицию против его воли. Эта сила также помогает
мало кто из Сородичей использует Стойкость, чтобы сопротивляться Доминированию, Величию и тому
перемещаться под  солнцем. Гораздо чаще им при‑ подобным сверхъестественным способностям.
ходится выживать в  драках, перестрелках, пожарах, n Длительность: постоянная.
а также противостоять попыткам принудить их к че‑
му‑то при помощи сверхъестественных сил. Уровень 2
Владеющие Стойкостью вампиры — это несокру‑ ЖИВУЧИЕ ЗВЕРИ
шимые столпы общества Сородичей, не поддающиеся n Амальгама: Анимализм 1.
психологическому давлению и  способные выстоять
под ударами невероятной мощи, не отступив ни на шаг. Вампир делится своей живучестью с животными, нахо‑
Если кто из каинитов и может чувствовать себя в без‑ дящимися под его влиянием. Будь то рой насекомых
опасности в Мире Тьмы, так это старейшины Патри‑ или огромный зверь, они становятся почти такими же
циев и Хищников. стойкими, как их хозяин.
n Расплата: одно испытание Крови (не  требуется,
Общие правила если цель — фамулус).
n Вид: физическая. n Пул: выносливость + Анимализм (если животное
n Угроза Маскараду: средняя. Свидетели опре‑ не является фамулусом).
делённо удивятся, увидев, как человек, в которого n Правила: вампир может наделить Стойкостью
только что выпустили обойму или которого избили животных, находящихся под воздействием Анима‑
до полусмерти, встал и пошёл как ни в чём не бы‑ лизма. Каждое животное получает дополнительные
вало. Излюбленные варианты объяснений — иска‑ пункты здоровья в количестве, равном показателю
жённое восприятие в стрессовой ситуации (только Стойкость вампира. На фамулуса эта сила действу‑
показалось, что пули попали в цель), спецэффекты ет автоматически, а чтобы укрепить других живот‑
(розыгрыш, монтаж) или старое доброе «да у тебя ных, нужно пройти испытание Крови и победить
просто белая горячка, приятель». в проверке выносливости + Анимализма со слож‑
n Резонанс: меланхолический. Люди, пережившие ностью 3. Сила подействует на 1 животное за каж‑
войну, выжившие в  несчастных случаях, а  также дую ступень выигрыша. По  окончании эффекта
жертвы насилия; марафонцы; альпинисты; пехота здоровье животного возвращается к  исходному
и спецназ; люди с сильным иммунитетом. показателю, при этом пустые ячейки следует сте‑
реть первыми — в результате, возможно, животное
Уровень 1 погибнет.
СИЛА ЖИЗНИ n Длительность: одна сцена.
Вампир приобретает сверхъестественную сопротивляе‑
мость физическим воздействиям. НЕПРОШИБАЕМОСТЬ
n Расплата: нет. Тела Сородичей, владеющих этой Дисциплиной, при‑
n Правила: каждый пункт Стойкости увеличивает обретают необъяснимую прочность  — повреждения,
шкалу здоровья на 1 уровень. которые доставляют немало неудобств другим каини‑
n Длительность: постоянная. там и даже могут вывести их из строя, для них не более
чем царапины. Хотя эта сила не способна предоставить
ТВЁРДОСТЬ ДУХА защиту от угроз, наносящих тяжёлые повреждения, она
Вампир приобретает сверхъестественную сопротивляе‑ тем не менее значительно укрепляет Сородича, особен‑
мость попыткам повлиять на его решения при помощи но в затяжных схватках.
обаяния, запугивания и всяческих уловок. В некоторых n Расплата: одно испытание Крови.
твёрдость духа проявляется как медитативное спокой‑ n Правила: вампир, получивший лёгкие поврежде‑
ствие, в других — как невообразимое упрямство. ния, уменьшает их количество на 1 за каждый пункт

263
К н и Га П Р а В и Л

показателя Стойкости, а уже потом делит остаток УКРЕПЛЕНИЕ СОЗНАНИЯ


пополам. В  любом случае успешная атака нано‑ Эта сила фокусируется не на укреплении тела, а на том,
сит не меньше 1 повреждения после всех вычетов чтобы защитить мысли и чувства вампира от сверхъ‑
и делений. естественного вторжения. Его разум кажется пустым,
n Длительность: одна сцена. а аура совершенно бесцветной.
n Расплата: нет.
Уровень 3 n Правила: сложность применения против персонажа
ПРЕВОЗМОГАНИЕ ПРОКЛЯТИЯ таких сил, как, например, Познание души (Ясно‑
Подготовившись и разогнав по жилам Кровь, вампир видение 3) или  Телепатия (Ясновидение 5), увели‑
может временно стать менее восприимчивым к огню, чивается на  половину показателя его Стойкости
солнечному свету и  другим угрозам, которые могут (с округлением вверх). Если правила предполагают
повлечь за собой Окончательную смерть. состязание, персонаж добавляет к пулу своей провер‑
n Расплата: одно испытание Крови. ки по 1d10 за каждый пункт показателя Стойкости.
n Пул: смекалка + выживание (для  рефлекторной n Длительность: одна сцена.
активации).
n Правила: подготовившись (пройдя испытание Уровень 4
Крови), вампир задействует свои внутренние ре‑ ГЛОТОК УПОРСТВА
зервы, позволяющие ему вместо тяжёлых повре‑ Кровь вампира настолько насыщена Стойкостью, что лю‑
ждений получать лёгкие. Количество повреждений бой, кто её выпьет, временно приобщится к этой Дис‑
или  пунктов стресса, которые он может таким циплине. Эта сила подобна Глотку изящества (стр. 267).
образом трансформировать, равно показателю n Расплата: одно испытание Крови.
его Стойкости. Это суммарное количество на всю n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
сцену, а не на одно ранение или атаку. Полученные вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
в результате лёгкие повреждения вампир не сможет ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
заживить до конца сцены. показатель Стойкости, равный половине показа‑
теля Стойкости персонажа (с округлением вниз),
а также силы (кроме смешанных), которыми вла‑
ПРИМЕР деет персонаж (вплоть до полученного показателя).
Показатель Стойкости Салмана равен 3. Это значит, n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
что в бою персонаж может в одном ходу получить 2 дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
лёгких повреждения вместо тяжёлых, а в следующем —
ещё 1 лёгкое повреждение. После этого его внутренний Уровень 5
резерв иссякнет. ГОРНИЛО БОЛИ
Травмы и изнурение только подхлёстывают вампира,
который становится сильнее и быстрее с каждым полу‑
ченным ударом, порезом или куском содранной кожи.
Когда действие силы заканчивается (т. е. получено Остановить того, кто владеет этой силой, может только
заданное количество повреждений), вампир может полное уничтожение.
активировать её повторно, снова пройдя испы‑ n Расплата: одно испытание Крови.
тание Крови. Если вампир не ожидал опасности n Правила: активировав эту силу, вампир не чувству‑
и получил тяжёлые повреждения, он может попы‑ ет больше физической боли и может игнорировать
таться активировать силу рефлекторно, пройдя все модификаторы, полученные из‑за нанесённых
проверку смекалки + выживания (сложность 3). ему повреждений (например, из‑за изнурения). Кро‑
В  случае провала он получает тяжёлые повре‑ ме того, за каждое повреждение (лёгкое или тяжё‑
ждения как обычно. В случае успеха — заменяет лое), отмеченное на шкале здоровья, он на 1 пункт
их на лёгкие, но должен при этом пройти испы‑ увеличивает одну физическую характеристику (здо‑
тание Крови. ровье и другие производные параметры при этом
n Длительность: до  конца сцены либо до  тех пор, не изменятся). Итоговое значение характеристики
пока не будет получено заданное количество повре‑ не  может превышать модификатора от  прилива
ждений (смотря что случится раньше). Крови + 6.

264
ДиСциПЛинЫ

необходимо наличие крови в  их  организме, но  нам неиз‑


ПРИМЕР вестно, каково минимальное требуемое количество крови
У Дарина сила Крови 3. Значит, при использовании при‑ и как долго будет действовать ускорение после принятия
лива Крови модификатор составит 2. Следовательно, одной минимальной дозы.
максимально возможное для него значение физической Действующая директива предписывает наблюдение
характеристики — это 8. со стороны за пустотелыми, которые проявляют данную
способность. Агент, оказавшийся в ловушке в непосред‑
ственной близости от особи подобного рода, имеет право
n Длительность: одна сцена. на  детонацию микровзрывчатки, спрятанной на  теле,
поскольку даже сверхбыстрые особи не способны противо‑
МРАМОРНАЯ ПЛОТЬ стоять огню и шрапнели. Замедление или уничтожение
Кровь вампира делает его кожу прочной и  гладкой, хотя бы одного сверхбыстрого пустотелого стоит жизни
словно мрамор. Мраморная плоть по‑прежнему мягкая одного агента.
и податливая, но ей не страшны никакие раны — она *на момент доклада.
моментально восстанавливается. Вампира, владеющего
этой силой, практически невозможно уничтожить, раз‑ ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Вертлявость, Ускользание, Вело‑
ве что противнику сильно повезёт или он сможет обез‑ цитас1.
движить свою цель.
n Расплата: два испытания Крови. Стремительность позволяет наносить мгновенные уда‑
n Правила: активировав эту силу, вампир каждый ход ры, уворачиваться практически от любых атак и пре‑
может игнорировать первую успешную физическую одолевать огромные расстояния в кратчайшие сроки,
атаку в свой адрес (включая повреждения от огня; что  делает владеющего ею Сородича чрезвычайно
но от солнечного света Мраморная плоть не помога‑ опасным противником. Эта Дисциплина позволяет
ет). В случае разногласий, какую атаку считать первой, не только двигаться с большей скоростью, но ещё и со‑
можно действовать двумя способами: либо рассказчик ображать быстрее, чем любое живое существо на Земле.
примет решение, основываясь на ходе повествования, Одним вампирам Стремительность нужна, чтобы
либо учитывается та атака, которая нанесла больше не бояться ответных ударов в бою, другие же используют
всего урона. Триумф атакующего позволяет ему на‑ её для быстрого перемещения из одного места в другое.
нести урон, несмотря на Мраморную плоть.
n Длительность: одна сцена. Общие правила
n Вид: физическая.
n Угроза Маскараду: от средней до высокой. Боль‑
Стремительность шая часть сил этой Дисциплины носит ярко выра‑
Доклад № 600. Неестественная скорость женный нечеловеческий характер. Спасает только
Зафиксировано 37* случаев неестественной скорости то, что использующего Стремительность вампира
передвижения пустотелых. Этот вид способен переме‑ очень трудно сфотографировать или  поймать
щаться практически мгновенно, проявляя чудеса ловко‑ на видео.
сти: один из них появился перед нами, затем переместился n Резонанс: холерический. Бегуны, атлеты; потреби‑
к нам за спину и набросился на одного из бойцов со спины, тели амфетаминов и алкалоидов; жертвы, испыты‑
укусив за горло, — всё это заняло у него не больше двух вающие страх; любители шутеров от первого лица
секунд. Кроме того, некоторые пустотелые способны дли‑ и других игр, где требуется хорошая реакция.
тельно поддерживать подобную скорость движения, пре‑
одолевая большие расстояния за сверхкороткие сроки: один Уровень 1
из них за десять секунд преодолел расстояние, которое БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ
обычно требует по меньшей мере минуты. Хотя движения вампира всё ещё подчиняются законам
Сверхскорость является одной из самых опасных спо‑ физики, скорость его реакции невероятна. Он спосо‑
собностей пустотелых, поскольку на  данный момент бен разглядеть летящую в него стрелу или даже пулю
от неё не имеется эффективных средств защиты. Суще‑ и попытаться увернуться от них в чистом поле.
ствует предположение, что для ускорения пустотелым n Расплата: нет.
1 Прим. пер.: velocitas (лат.) — «скорость, подвижность».

265
К н и Га П Р а В и Л

n Правила: в перестрелке у вампира не уменьшается


пул проверок защиты, если у него нет укрытия (см. ЧТо ЗнаЧиТ «БЫСТРо»?
«Дистанционное оружие», стр. 125). Кроме того, В «Вампирах» игрокам не приходится пере-
каждый ход он может бесплатно предпринимать двигать миниатюры по расчерченному полю,
по незначительному действию (см. стр. 298), кото‑ а  ходы в  бою могут занимать разное время.
рое любому другому персонажу уменьшило бы пул именно поэтому в  описаниях сил Стреми-
проверки на 2d10 (например, подготовить или пе‑ тельности нет точных величин. Скорости аб-
резарядить оружие). страктны. Рассказчик решает, сколько этажей
n Длительность: постоянная. пробежит по лестнице вампир, использующий
Стремительность, не  высчитывая скорость
КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ по  формуле, а  руководствуясь сюжетной не-
Даже воздушные гимнасты мирового уровня не могут обходимостью или  результатами состязания
сравниться в лёгкости и грации с вампиром, владею‑ с противником.
щим этой силой. Он может без труда пройти или даже однако некоторым игрокам нравится
пробежать по карнизу и натянутым проводам и удер‑ иметь твёрдую почву под ногами, насколько
жать равновесие даже на самой шаткой из опор. это возможно. Усэйн Болт, самый быстрый че-
n Расплата: нет. ловек на Земле, способен бежать со скоростью
n Правила: вампиру не нужно проходить проверку, 45 км / ч. если взять это значение за максималь-
связанную с ловкостью или атлетикой, чтобы удер‑ ное, то каждый пункт ловкости будет соответ-
жать равновесие (эта сила не поможет удержаться ствовать примерно 9 км / ч, а извечный вопрос
на опоре, если та не может выдержать естествен‑ «может ли вампир догнать уносящийся прочь
ный вес персонажа). автомобиль?» получит свой ответ («нет»).
n Длительность: постоянная. Разумеется, в  вашей игре 1 пункт ловкости
может соответствовать любой другой вели-
Уровень 2 чине. Главное  — соблюдать основной прин-
ПРОВОРСТВО цип: чем больше разница в пунктах, тем выше
Вампир движется с  головокружительной скоростью. шансы обогнать соперника.
Его реакция молниеносна.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: вне боя каждый пункт Стремительности
вампира увеличивает пул любых проверок ловкости преград вампир должен пройти проверку ловко‑
на один d10. Защищаясь во время боя, он на ту же сти + атлетики, чтобы не споткнуться или не на‑
величину один раз в ход увеличивает пул ловкости ткнуться на что‑нибудь. Рассказчик также может
+ атлетики. объявить любое другое состязание, особенно если
n Длительность: одна сцена. вампир пытается обогнать противника, не позво‑
лив ему добраться до  какого‑то  объекта или  со‑
Уровень 3 вершить некое действие. Если вампир использует
БЫСТРЕЕ ВЕТРА эту силу, чтобы завязать ближний бой, то на на‑
Вампир в мгновение ока настигает жертву или уходит чало хода он условно считается уже вступившим
от противника. Со стороны может показаться, что он в ближний бой.
телепортировался. Порыв ветра — вот единственный
признак его движения.
n Расплата: одно испытание Крови. ПРИМЕР
n Пул: ловкость + атлетика или иной при необходи‑ Сео‑Хи владеет силой «Быстрее ветра». Ей противо‑
мости. стоит вооружённый пистолетом агент ФБР, который
n Правила: вампир может за  один ход переме‑ находится в 40 метрах от неё на пересечённой мест‑
ститься на 50 метров по прямой линии, и у него ности. Она хочет добраться до  него прежде, чем  он
всё ещё останется время на то, чтобы без штра‑ сможет выстрелить. Игрок проходит проверку ловко‑
фов совершить действие (например, атаковать) сти + атлетики против ловкости + стрельбы федерала.
в этом же ходу. При наличии каких бы то ни было В  случае победы Сео‑Хи сможет атаковать в  ближ‑

266
ДиСциПЛинЫ

нем бою (драка или фехтование) прежде, чем против‑ Дисциплине. Хотя это верный шаг в сторону уз Крови,
ник выстрелит. В случае поражения сперва прогремит тем, кто уже связан, не о чем беспокоиться, и даже сво‑
выстрел, а уже потом Сео‑Хи, возможно, получит шанс бодные союзники порой готовы рискнуть ради тех воз‑
атаковать. можностей, которые предоставляет эта сила.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Длительность: один ход. вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
ТРАВЕРС показатель Стремительности, равный половине
Вампир может с  головокружительной скоростью бе‑ показателя Стремительности у персонажа (с округ‑
жать или карабкаться по любой поверхности, включая лением вниз), а также силы (но не амальгамы), ко‑
вертикальные, и даже по водной глади. Траверс не да‑ торыми владеет персонаж (вплоть до полученного
рует вампиру сверхъестественную способность лазать показателя).
по потолку, словно муха, но взбежать вверх по стене n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
вполне в его силах. Ходить по воде он не может, но спо‑ дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
собен по ней пробежать, особенно если предваритель‑
но разгонится. Уровень 5
n Расплата: одно испытание Крови. МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
n Пул: ловкость + атлетика. Вампир двигается с  умопомрачительной скоростью
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ и  способен наносить удары кулаками или  оружием
ностью от 3 (наклонная шероховатая поверхность) ближнего боя так быстро, что у противника нет ни ма‑
до 6 (скользкая вертикальная поверхность или вод‑ лейшего шанса защитить себя или уклониться от атаки.
ная гладь). При успехе он добирается до ближай‑ n Расплата: одно испытание Крови.
шей цели на  пути, а  каждая ступень выигрыша n Правила: применяется к атаке ближнего боя (слож‑
позволяет пробежать ещё чуть дальше. Рассказчик ность 1), требующей проверки драки или фехтова‑
должен заранее предупредить игрока, если цель ния. Цель не  может уклоняться или  защищаться.
слишком далеко, чтобы вообще стоило предприни‑ Оппонент, владеющий 5‑м уровнем Стремительно‑
мать попытку. В целом предел возможностей — это сти, может свести на нет эффект этой силы, но ему
около 60 метров по воде или около 30 этажей вверх. также потребуется пройти испытание Крови.
n Длительность: один ход. n Длительность: одна атака.

Уровень 4 СКОРОСТЬ МЫСЛИ


БЕЗУПРЕЧНАЯ ТОЧНОСТЬ Вампир двигается со скоростью мысли, а порой и опе‑
n Амальгама: Ясновидение 2. режает её. Это позволяет реагировать на  событие
в тот же момент, когда оно произошло. Выскочившие
Мир вокруг вампира замедляется — стреляя или швы‑ из засады враги обнаруживают вампира готовым к бою,
ряя предметы, он попадает в  цель настолько метко, да ещё и у себя за спиной, а высказанная просьба ока‑
будто противник стоит неподвижно. зывается выполненной ещё до того, как было озвучено
n Расплата: одно испытание Крови. последнее слово.
n Правила: применяется перед дистанционной ата‑ n Расплата: испытание Крови.
кой, снижая её сложность до 1. Цель не может укло‑ n Правила: персонаж предвосхищает события
няться или защищаться. Оппонент, владеющий 5‑м (в рамках разумного). Когда рассказчик объявляет
уровнем Стремительности, может свести на нет эф‑ какой‑то  факт, игрок может предотвратить его:
фект этой силы, но ему также потребуется пройти например, дверь захлопнулась, но персонаж успел
испытание Крови. проскользнуть; враги напали из засады, но персо‑
n Длительность: одна атака. наж в последний момент ушёл с линии огня; слу‑
чился взрыв, но персонаж вовремя отскочил в сто‑
ГЛОТОК ИЗЯЩЕСТВА рону, и т. п. Предпринятое действие при этом само
Кровь вампира настолько насыщена Стремительностью, по  себе не  должно занимать больше нескольких
что любой, кто её выпьет, временно приобщится к этой секунд. Для  некоторых действий может потребо‑

267
К н и Га П Р а В и Л

ваться проверка — какие навыки для этого исполь‑ проходят волны эмоций, плохих и хороших, он видит
зовать, решает рассказчик. то, чего предпочёл бы не видеть, и знает сокровенные
n Длительность: как правило, одно действие (более тайны будущего, которые предпочёл бы не знать. Вам‑
точно определит рассказчик). пиры, владеющие этой Дисциплиной, нередко вызы‑
вают паранойю у окружающих, но их можно понять —
искушение огромно. Ты знаешь, что правда откроется
Ясновидение тебе, стоит только протянуть руку, и перед этим трудно
Оно всё ещё со мной. В моей голове, понимаешь? Я говорю устоять.
«оно», хотя на самом деле это «она». Оно забралось ко мне Сородичи используют Ясновидение по‑разному.
в голову и смеётся. Не прекращает смеяться! Не затыка‑ Одни шпионят в пользу принца или одной из фракций.
ется ни на секунду! Прости. Я сорвался. Сейчас… Надо Другие извлекают выгоду лично для себя, шантажируя
успокоиться. Понимаешь, сперва я подумал, что это Бог смертных и бессмертных секретами, подслушанными
ответил на мои молитвы. Оно сказало, что хочет узнать на тайных переговорах, рядом с участниками которых
меня получше, ведь я так одинок. Рассказывало обо мне то, они и близко не стояли, или выуженными из чьей‑то го‑
чего я сам и не помнил. Оно знало меня, понимало меня. ловы при помощи телепатического вторжения или чте‑
Мне было так хорошо от того, что хоть кому‑то не на‑ ния эмоций. Ясновидение делает Сородича отличным
плевать. детективом, способным найти улики на месте преступ‑
Но потом всё переменилось. Оно обратило мой разум ления, используя мир духов и астральный след, и без‑
против меня самого. Оно предсказывало каждое моё дей‑ ошибочно угадывающим во  время допроса, врёт  ли
ствие. Угрожало, что никогда не исчезнет из моей головы, подозреваемый.
если я не буду плясать под его дудку. Мне не хотелось снова
оказаться одному, но и происходящее не очень‑то вооду‑ Общие правила
шевляло. Поэтому я взял дрель и просверлил дыру в соб‑ Чтобы поражения при проверках Ясновидения имели
ственном черепе. больше влияния на ход игры, рассказчик может само‑
Но поверь мне: я не псих. Я видел психов, да, я выгляжу, стоятельно проходить проверки за персонажей игроков.
как псих, но я не такой. Эта дрянь у меня в голове — это n Вид: ментальная.
что‑то или кто‑то, кто вторгся в моё сознание в момент n Угроза Маскараду: низкая. У  сил Ясновидения
слабости и  пытался меня доконать. Понятия не  имею, нет очевидно заметных эффектов, для  которых
зачем это ему понадобилось, разве что  ради дешёвого нельзя было бы найти рационального объяснения.
веселья да кода от сейфа компании. Оно ушло, но оста‑ В крайнем случае странности всегда можно списать
вило свой смех на память, и теперь, я уверен, оно остано‑ на удачное стечение обстоятельств.
вится только тогда, когда я его прикончу. Для этого меня n Резонанс: флегматический. Люди искусства (осо‑
и наняло правительство. Я должен найти это существо. бенно фотографы), мечтатели, некоторые из шизо‑
У меня есть только одна ниточка — слово «Психушка». фреников, потребители психоактивных веществ,
Но я не остановлюсь, пока не утихнет этот мерзкий смех. детективы.

ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Вуайеризм, Гадание, Ворожба, Уровень 1


Анима визус1. ОБОСТРЕНИЕ ЧУВСТВ
Все пять чувств вампира обостряются до невероятных
Ясновидение — один из величайших даров и в то же пределов, и он может видеть в полной темноте, слы‑
время одно из ужаснейших проклятий. Оно позволяет шать ультразвук и обонять чужой страх.
Сородичам отличать правду от лжи, проникать в созна‑ n Расплата: нет (см. ниже).
ние окружающих и видеть мир так, как не видит его n Пул: смекалка + упорство (при интенсивном воздей‑
никто. Казалось бы, Ясновидение — это совершенный ствии на органы чувств).
инструмент, дарующий знание о прошлом, настоящем n Правила: вампир добавляет показатель Ясно‑
и будущем, но он, похоже, даёт слишком много знаний. видения ко  всем проверкам наблюдательности.
Да, ясновидящий может узреть кинжал убийцы прежде, Однако, пока действует сила, любые интенсивные
чем тот нанесёт удар, или залезть в голову врагов, что‑ стимулы вроде громкого шума, вспышек яркого
бы обратить их в бегство, но в то же время через него света или  сильных запахов могут привести к  по‑
1 Прим. пер.: anima visus (лат.) — «зрение души».

268
ДиСциПЛинЫ

тере чувствительности — вампир должен успешно n Расплата: либо не требуется, либо одно испытание
пройти проверку смекалки + упорства (упорство Крови.
3 или выше), чтобы на время вернуть восприятие n Пул: упорство + Ясновидение.
к  нормальному уровню, в  противном случае ему n Правила: когда ведущий сочтёт, что для этого на‑
придётся вычитать 3d10 из пула любых проверок стал подходящий момент, он может дать персонажу
наблюдательности до конца сцены. подсказку — к примеру, указать на пропущенную
n Длительность: по желанию игрока, но рассказчик улику или на потенциальную опасность. Видение,
может настоять на трате пунктов воли, если вам‑ в котором вампир попадается в ловушку, алое све‑
пир продолжительное время (дольше одной сцены) чение, манящее свернуть направо во время погони,
без отдыха пользуется этой силой или вокруг вам‑ или скелет, померещившийся под полом в кабинете
пира очень много раздражителей. Принца, — всё это позволяет рассказчику при не‑
обходимости ускорить темп игры или  повернуть
ПОТУСТОРОННЕЕ ЗРЕНИЕ её в нужное русло. Не стоит давать персонажам
Органы чувств вампира настраиваются на  восприя‑ больше одного озарения за сцену, даже если Пред‑
тие потустороннего мира, и для него открывается то, вестием владеют несколько Сородичей в котерии.
что обычно сокрыто от чужих взоров. Таким образом Персонаж может сам вызвать озарение, скон‑
вампир может увидеть другого Сородича, исполь‑ центрировавшись на вопросе и пройдя проверку
зующего Сокрытие, почувствовать, что кто‑то следит упорства + Ясновидения. При  этом он должен
за ним при помощи Ясновидения, или даже обнаружить пройти испытание Крови. Чем больше успехов он
самое настоящее привидение посреди комнаты. Кроме получит, тем более ясным будет Предвестие.
того, с  одобрения рассказчика, используя эту силу, n Длительность: постоянная.
можно найти спрятанные магические ловушки и следы
ритуалов Кровавого чародейства. Уровень 3
n Расплата: нет. ПОЗНАНИЕ ДУШИ
n Пул: смекалка + Ясновидение или упорство + Ясно‑ Сконцентрировавшись, вампир видит цветную колеб‑
видение. лющуюся ауру, которая говорит о душевном состоянии
n Правила: каждый раз, когда рядом с персонажем цели. Хотя точных сведений при чтении ауры он не по‑
у всех на виду прячется нечто сверхъестественное, лучит, он вполне сможет разобраться, какие эмоции
рассказчик должен пройти скрытую проверку сме‑ испытывает существо, какой у него резонанс, какими
калки + Ясновидения с подходящей, по его мнению, сверхъестественными способностями оно владеет. Если
сложностью. Если от персонажа умышленно прячет‑ вампиру нужен человек с определёнными свойствами,
ся какая‑то сущность, можно провести состязание, он может по ауре обнаружить его в толпе — подобное
попросив игрока пройти проверку вслепую («Лиза, «сканирование» лишь указывает на цель, не давая ника‑
брось, пожалуйста, 7d10») против подходящего кой подробной информации.
пула противника. К  примеру, чтобы обнаружить n Расплата: одно испытание Крови.
вампира, использующего Сокрытие, персонажу n Пул: интеллект + Ясновидение против самооблада‑
нужно победить в состязании смекалки + Ясновиде‑ ния + хитрости.
ния против смекалки + Сокрытия противника. Если n Правила: вампир должен победить в состязании,
персонаж сам активно ищет сверхъестественное су‑ и тогда рассказчик ответит на несколько вопросов
щество, он использует пул упорства + Ясновидения, относительно ауры и психики цели (их количество
а в остальном всё происходит так же. равно выигрышу при проверке):
n Длительность: постоянная. ⬜ Каково эмоциональное состояние существа?
⬜ Какой резонанс в крови существа?
Уровень 2 ⬜ Является  ли существо вампиром, оборотнем,
ПРЕДВЕСТИЕ гулем или каким‑то другим сверхъестественным
Вампира посещают кратковременные озарения: от му‑ созданием?
рашек по коже или внезапного вдохновения до ярких ⬜ Находится ли существо под воздействием Кро‑
видений. Как бы там ни было, никаких конкретных све‑ вавого чародейства или иной магии?
дений вампир при этом не узнаёт, хотя озарение может ⬜ Совершало ли существо диаблери за последний
предупредить об опасности или дать подсказку. год?

269
К н и Га П Р а В и Л

В  случае триумфа вампир может узнать ка‑ место в прошлом. Кроме того, вампир может узнать,
кой‑нибудь неожиданный факт (на усмотрение рас‑ что именно происходило с этим предметом или в этом
сказчика). месте и при каких обстоятельствах. Хотя полученные
При поиске нужной ауры в толпе вампир дол‑ таким образом сведения редко бывают исчерпываю‑
жен пройти проверку интеллекта + Ясновидения щими, зачастую они дают зацепку в  расследовании,
со сложностью, зависящей от размера толпы и от‑ которую невозможно было бы получить при помощи
влекающих факторов, а также от того, какая кон‑ обычной судмедэкспертизы или дедукции.
кретно деталь в ауре интересует персонажа. К при‑ n Расплата: одно испытание Крови.
меру, поиск вампира среди гостей на званом ужине n Пул: интеллект + Ясновидение.
требует проверки со сложностью 3, а поиск самого n Правила: вампир должен пройти проверку — её
нервного рейвера на  нелегальной вечеринке  — сложность зависит от сведений, которые он хочет
со сложностью 6 или выше. получить: 3 — чтобы понять, в каком эмоциональ‑
n Длительность: один ход (или на усмотрение рас‑ ном состоянии был убийца, державший в руках нож
сказчика). пару дней назад; 6 (а то и выше) — чтобы узнать,
где и  кем  300  лет назад было написано письмо.
СЛИЯНИЕ ЧУВСТВ Каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть
Потянувшись мысленно к другому существу, вампир дальше в  прошлое и  увидеть ещё  одного персо‑
может подключиться к его органам чувств — слышать, нажа, в чьих руках побывал предмет, или узнать
видеть и ощущать всё то же, что и оно. Сам вампир ещё об одном событии, произошедшем в этом месте.
при  этом не  перестаёт воспринимать окружающую n Длительность: один ход.
его действительность, что порой сбивает с толку тех,
кто только овладел этой силой. Вампир может выбрать Уровень 5
один или несколько органов чувств, которые его инте‑ ВСЕЛЕНИЕ
ресуют. При использовании этой силы против незна‑ n Амальгама: Доминирование 3.
комцев вампир должен видеть цель, чтобы установить
контакт. Впрочем, силу можно использовать и на длин‑ Владеющий этой силой вампир может подавить волю
ной дистанции от цели, если у той в крови осталось смертного и вселиться в его тело, что позволит Соро‑
хоть немного витэ вампира. дичу обращаться с этим телом, как со своим собствен‑
n Расплата: одно испытание Крови. ным. Разум жертвы недоступен вампиру, но при опре‑
n Пул: упорство + Ясновидение. делённых условиях персонаж способен делать всё,
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ на что способна была жертва, и попасть в любое место,
ностью 3. Сложность можно повысить в зависимо‑ куда её пускали. Используя эту силу, вампир может ис‑
сти от расстояния до цели, отвлекающих факторов пытать то, что долгое время было для него недоступно:
и других нюансов, таких как количество витэ в жи‑ ходить под солнцем, есть обычную еду, заниматься сек‑
лах цели. Цель обычно не ощущает слежки, но По‑ сом. При этом физический ущерб, причинённый телу
тустороннее зрение поможет обнаружить незваного смертного, не сильно сказывается на Сородиче.
гостя. Чтобы избавиться от  чужого присутствия n Расплата: два испытания Крови.
в своей голове, цель должна победить в состязании n Пул: упорство + Ясновидение против упорства +
смекалки + упорства против смекалки + упорства. интеллекта.
Если жертва таким образом вышвырнет ясновидя‑ n Правила: вселиться можно только в смертного; если
щего из своего разума, тот не сможет повторить жертва — гуль, вампир должен сперва привязать
попытку Слияния чувств до следующей ночи. его к себе узами крови. Чтобы вселиться, вампиру
n Длительность: одна сцена. нужен зрительный контакт с жертвой (см. Домини‑
рование, стр. 251). После этого он должен победить
Уровень 4 в  состязании, чтобы занять тело. В  случае жесто‑
ПСИХОМЕТРИЯ кого провала жертва оказывается невосприимчива
Прикоснувшись к  неодушевлённому предмету к Вселению до конца истории.
или к земле в определённом месте, вампир может по‑ Тело вампира, успешно вселившегося в челове‑
чувствовать эмоциональный след, оставленный теми, ка, впадает в состояние, подобное торпору. Вампир
в чьих руках был предмет и кто посещал означенное не ощущает его и не знает, что вокруг него проис‑

270
ДиСциПЛинЫ

ходит, но если телу вампира будет нанесено тяжё‑ селение. Если он обследует собственный особняк —
лое повреждение, то действие Вселения прервётся сложность 3, а если незнакомый квартал в трущо‑
и душа каинита вернётся на место. В теле смерт‑ бах крупного города — 7 или больше. Персонаж
ного вампир может использовать Величие, Доми‑ может добавить к пулу проверки базовый показа‑
нирование и  Ясновидение. Если Сородич хочет тель убежища, если изучает это убежище с помо‑
оставаться в чужом теле днём, он должен пройти щью Дальновидения.
соответствующую проверку, чтобы не заснуть (стр. За  каждую ступень выигрыша игрок может
219). При  поражении действие Вселения закон‑ задать рассказчику по одному вопросу обо всём,
чится. Если человек получит тяжёлые повреждения что  происходит на  исследуемой территории:
или пострадает от тяжёлого стресса, действие силы о слухах, о том, что люди видели, какие потрясе‑
также может прерваться — вампир должен пройти ния испытали за последнее время, какого мнения
проверку упорства + Ясновидения (сложность 2 + придерживаются, и т. д. и т. п. Если вопрос касает‑
нанесённый ему урон), чтобы не потерять контроль. ся скрытой информации, ответ на него может сто‑
Если жертва умрёт, пока её телом управляет Соро‑ ить сразу нескольких успехов. Триумф позволит
дич, тот получит душевную травму — три пункта узнать нечто важное независимо от  того, какие
тяжёлого стресса. вопросы задавал игрок (если есть, что  узнавать,
Эта сила не  позволяет читать мысли жертвы, конечно).
пользоваться её навыками или копировать манеру Вампир может наблюдать за каким‑то активно
поведения. При проверках вампир использует соб‑ разворачивающимся событием, но  для  этого ему
ственные навыки. Чтобы не  вызвать подозрения нужно оставаться поблизости.
у знакомых жертвы, вампир должен победить в со‑ n Длительность: сбор информации занимает несколь‑
стязании манипуляции + исполнения против сме‑ ко минут, но по окончании транса связь сохраня‑
калки + проницательности оппонента. ется до рассвета.
И последнее: Вселение — это жесточайшая фор‑
ма принуждения и насилия над личностью. Даже ТЕЛЕПАТИЯ
узы крови не  идут ни  в  какое сравнение. После Сородич буквально может читать чужие мысли, а также
использования этой силы персонажа, скорее всего, отправлять телепатические послания. Проникнуть в ра‑
будут мучить сомнения. зум смертного довольно просто, а вот с нежитью могут
n Длительность: до  того момента, пока Сородич возникнуть некоторые сложности.
не  прервёт действие сам или  оно не  прервётся n Расплата: одно испытание Крови (и  один пункт
из‑за внешних обстоятельств. воли, если цель — сопротивляющийся вампир).
n Пул: упорство + Ясновидение против смекалки +
ДАЛЬНОВИДЕНИЕ хитрости.
Закрыв глаза и войдя в состояние лёгкого транса, вам‑ n Правила: чтобы послать телепатическое сообще‑
пир расширяет границы своего восприятия. За несколь‑ ние смертному или вампиру, а также читать мысли
ко минут он может внутренним взором обследовать того, кто не сопротивляется, не нужно никаких про‑
площадь примерно с  городской квартал (возможно, верок, но цель должна быть в пределах видимости.
больше, если плотность населения там ниже или вам‑ Чтобы прочитать мысли смертного, который этого
пира интересует только то, что происходит на улицах, не хочет, нужно заглянуть ему в глаза и победить
а не внутри), для чего в обычных условиях потребова‑ в состязании — в этом случае вампир увидит мысли
лись бы часы, а то и дни тщательного обследования. цели как поток визуальных образов. Чем больше
Выйдя из  транса, вампир продолжит получать огра‑ выигрыш, тем более сокровенные мысли получится
ниченную информацию, достаточную, чтобы узнать увидеть. Триумф позволяет получить связную кар‑
о любом экстраординарном событии на исследованной тину мыслей и намерений цели на текущий момент.
территории. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира,
n Расплата: одно испытание Крови. помимо победы в состязании, требуется потратить
n Пул: интеллект + Ясновидение. 1 пункт воли.
n Правила: вампир должен пройти проверку, слож‑ n Длительность: одна сцена, если цель не сопротив‑
ность которой зависит от того, насколько хорошо ляется, в  противном случае примерно по  минуте
территория защищена и насколько плотное там на‑ за каждое испытание Крови.

271
К н и Га П Р а В и Л

Кровавое чародейство знаний на страницах заплесневелых томов и палимпсе‑


Этот ритуал всегда казался Карне нездоровым, но что по‑ стов. Мастера, в совершенстве овладевшие Кровавым
делаешь… Заигрывание с Кровью — дело грязное. Призвав чародейством, способны сами разрабатывать новые
на  помощь свою витэ, она нагретой ложечкой вынула ритуалы, однако многие из них ревностно охраняют
глазное яблоко бессознательной жертвы, вздохнула, прямо свои секреты, упиваясь окружающим их ореолом таин‑
как  человек, отделила скользкий шарик от  тянущихся ственности. Практиковать Кровавое чародейство  —
к глазнице сосудов и положила его себе в рот. значит подчинить себе витэ. Как бы эту Дисциплину
Затем Карна протянула руку, в  которую помощ‑ ни использовали, она неизменно служит напоминанием
ники вложили увесистый нож. Решительным движением о том, как далеки вампиры от всего человеческого, ведь
она вытащила изо рта жертвы кончик языка и отсекла ни один человек не способен овладеть подобными си‑
его. Этот кусочек плоти она также положила себе в рот, лами.
а  затем проглотила оба компонента. Другие тремеры
тем временем принялись обрабатывать раны несчастного Общие правила
мужчины. Кровавое чародейство выделяется в ряду других Дис‑
Отвернувшись, Карна начала изучать фракийский циплин: в дополнение к силам оно открывает своим
текст на стене помещения, в котором разворачивалась адептам возможность проводить ритуалы соответ‑
вся эта зловещая сцена. Человек был слишком упрям — он ствующего уровня или ниже. Гули кровавых чародеев
не поддался ментальному внушению, отказался сделать и слабокровные вампиры, пьющие сангвинический сок,
перевод добровольно, и даже пытки наверняка не сломи‑ получают временный доступ к силам этой дисципли‑
ли бы его. Очень жаль, но пришлось прибегнуть к магии, ны, но ритуалы остаются для них недоступными. Силы
забрав у  него язык и  глаз  — зато теперь Карна могла Кровавого чародейства проигрывают в сравнении с си‑
пользоваться его знаниями: читать и говорить на древнем лами других Дисциплин, но это отставание с лихвой
языке. компенсирует разнообразие ритуалов — если, конечно,
вампир найдёт способ их изучить. В процессе создания
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Своего рода магия, Тауматургия, персонажа вампир, владеющий хотя бы одним уровнем
Квиетус1. Кровавого чародейства, может выбрать один ритуал
первого уровня. Новые ритуалы можно приобретать
Тремеры утверждают, что  Кровавое чародейство  — во время игры, отдав за каждый 3 × уровень ритуала
или Тауматургию, как они его называют, — изобрёл пунктов опыта. Изучение ритуалов — это долгий и тру‑
их клан. Бану Хаким возражают на это, ведь они прак‑ доёмкий процесс. Чтобы приблизительно определить,
тиковали Квиетус, известный как Упокоение, задолго сколько недель для этого необходимо, можно возвести
до того, как тремеры стали вампирами. Есть и другие в квадрат уровень желаемого ритуала.
кланы, заявляющие то же самое. Пускай происхожде‑ n Вид: чародейство.
ние этой Дисциплины и окутано туманом, её пугаю‑ n Угроза Маскараду: от  низкой до  высокой. У  сил
щая природа давно стала притчей во  языцех. Мало и ритуалов множество разнообразных эффектов —
кто из Сородичей готов довериться тому, кто способен некоторые из них совершенно незаметны, а другие
манипулировать самой витэ в  их  жилах и  обращать откровенно противоестественны.
Кровь в яд. n Резонанс: сангвинический. Хоть Кровавое чаро‑
Эта Дисциплина отличается от  остальных тем, действо не является свойством самой витэ, работу
что практикующему обязательно нужен учитель — её с ним облегчает кровь оккультистов, чародеев и ли‑
нельзя постичь самостоятельно, просто поглощая кровь деров сект, а также библиофилов и людей, страдаю‑
нужного резонанса. Ещё совсем недавно тремеры по‑ щих гемофилией.
лагались на  пирамидальную иерархию своего клана,
чтобы неонаты получали должное обучение, а предста‑ Уровень 1
вители Бану Хаким считали, что лучший из возможных ВКУС КРОВИ
наставников — это сир. Тёмная современность выну‑ Попробовав каплю крови на вкус, вампир может опре‑
дила многих Детей Хакима оказаться вдали от сиров делить некоторые качества хозяина этой крови.
в Европе и Америке, а с падением Пирамиды неонаты n Расплата: нет.
тремеров лихорадочно разыскивают обрывки истинных n Пул: упорство + Кровавое чародейство.
1 Прим. пер.: quietus (лат.) — «тихий, замерший».

272
ДиСциПЛинЫ

n Правила: вампир касается крови языком, после чего n Расплата: одно испытание Крови.
должен пройти проверку со сложностью 3. При успе‑ n Пул: интеллект + Кровавое чародейство против
хе он может определить резонанс и его интенсив‑ выносливости + самообладания.
ность, а также природу существа, которому принад‑ n Правила: держа другого Сородича в поле зрения,
лежала кровь: человек это, гуль, вампир или иное персонаж должен сконцентрироваться и победить
сверхъестественное создание (в  последнем случае в  состязании. Воздействие сопровождается едва
конкретный вид существа он может и не определить). заметным жестом и занимает 1 ход. В результате
Попробовав на вкус витэ, вампир, помимо прочего, Голод жертвы увеличится на 1 пункт (в случае три‑
может сказать, какова сила Крови Сородича (а зна‑ умфа — на 2 пункта). Чтобы определить обидчика,
чит, и приблизительный диапазон поколений). Три‑ если жертва может его видеть, она должна победить
умф позволит понять, к какому поколению принад‑ в состязании интеллекта + оккультизма против сме‑
лежит Сородич и совершал ли он диаблери, а если калки + хитрости.
перед вампиром оказалась кровь сверхъестествен‑ n Длительность: нет.
ного существа, каинит определит, к какому виду оно
относится, если встречал подобных существ раньше. Уровень 3
n Длительность: нет. КАСАНИЕ СКОРПИОНА
Вампир способен превратить часть своей крови в яд,
ЕДКАЯ КРОВЬ парализующий и  смертных, и  Сородичей. Этой суб‑
Изменив свойства собственной Крови, вампир может станцией он может смазать клинок или просто плюнуть
превратить её в едкое вещество, разрушающее неживую в противника. Смертные под воздействием яда теряют
материю. Если Крови и времени достаточно, то практи‑ дееспособность, вампиров же он не обязательно делает
чески любой предмет можно растворить до состояния беспомощными, но тем не менее затрудняет их движе‑
дымящегося осадка. ния. Лучшей защитой от подобных атак является Стой‑
n Расплата: одно или несколько испытаний Крови. кость, а также специальные дыхательные упражнения
n Правила: проверок не требуется. Вампир должен и БОС‑техники, практикуемые некоторыми тайными
концентрироваться в течение хода, а затем из от‑ обществами.
крытой раны (как правило, нанесённой самостоя‑ n Расплата: одно или несколько испытаний Крови.
тельно) капнуть своей Кровью на неживую материю n Пул: сила + Кровавое чародейство против вынос‑
(за исключением неживой плоти, как у Сородичей), ливости + оккультизма / Стойкости.
пройдя при этом испытание Крови. Одной порции n Правила: вампир концентрируется, а затем направ‑
хватит, чтобы обратить в шлак около 35 см более‑ ляет свою кровь через открытую рану (как правило,
менее податливого вещества во все стороны от ме‑ нанесённую самому себе). Одного испытания Кро‑
ста соприкосновения, что занимает около 5 минут. ви достаточно, чтобы омыть ядовитой витэ клинок
Если воздействию подвергаются мягкие металлы или набрать полный рот для плевка. Занимает это
(медь, чугун), времени может потребоваться боль‑ один ход. Чтобы плюнуть ядом в цель, нужно атако‑
ше. Разрушить более твёрдые материалы, такие вать её, пройдя проверку ловкости + атлетики (это
как сталь или некоторые другие сплавы, чрезвычай‑ обычная атака дистанционного боя, от  которой
но сложно — на них, несомненно, останутся следы, можно увернуться), однако известны случаи, когда
но хватит ли этого, чтобы нанести существенный вампир травил свою жертву в страстном поцелуе.
вред структуре, решит рассказчик (во всяком слу‑ Ещё  более коварные Сородичи обращают свою
чае, наручники не  должны составлять проблемы, кровь в яд, чтобы поразить потенциального диаб‑
если вампиру хватит Крови и времени). лериста: добровольно хлебнувший отраву вампир
n Длительность: нет. гарантированно получит урон. Другие способы
применения этого яда, однако, маловероятны  —
Уровень 2 он теряет свою эффективность при растворении
ИСТОНЧЕНИЕ ВИТЭ и слишком вязкий, чтобы вводить его при помощи
Вампир может лишить витэ в чужих жилах способности шприца. С его помощью нельзя отравить напиток,
поддерживать нежизнь. По мере того как внутренние а  благодаря разнице давления его нельзя ввести
резервы жертвы станут иссякать, её Голод будет раз‑ в  организм жертвы при  укусе. На  обычной пуле
гораться всё сильнее. или  наконечнике стрелы остаётся слишком мало

273
К н и Га П Р а В и Л

ядовитой субстанции, чтобы имело смысл её ис‑ зание смекалки + Кровавого чародейства против
пользовать, а на заполнение специальных полых смекалки + оккультизма цели. При  победе одна
пуль уходит слишком много времени, и  яд в  них из артерий цели открывается, и вампир может на‑
становится неэффективным. сытиться её кровью с расстояния нескольких метров
Отравленная ядовитой витэ жертва должна (при этом, если цель одета в герметичный костюм
пройти состязание выносливости + оккультизма вроде комбинезона химзащиты, вся кровь останется
против силы + Кровавого чародейства отрави‑ внутри одежды). Пока вампир насыщается подоб‑
теля (вампиры, обладающие Стойкостью, могут ным образом, он не может ничего больше делать,
использовать для  проверки эту Дисциплину вме‑ но при этом он поглощает кровь с удвоенной ско‑
сто оккультизма). Если победит отравитель, жертве ростью (с тройной, если у него триумф).
будет нанесено по одному повреждению за каждую n Длительность: одно насыщение.
ступень выигрыша — при этом смертные получают
тяжёлый урон, а вампиры — лёгкий, который не де‑ Уровень 5
лится пополам. Смертный, получивший таким обра‑ КОТЁЛ КРОВИ
зом хотя бы 1 повреждение, падает без сознания. Под воздействием этой ужасающей силы кровь вски‑
n Длительность: яд сохраняет эффективность в тече‑ пает прямо в жилах врага, причиняя невыносимую боль
ние одной сцены. и нанося чудовищные повреждения. Можно найти не‑
мало гораздо более эффективных способов убийства,
СГУЩЕНИЕ КРОВИ но вряд ли среди них сыщется способ более жестокий.
Вампир может сгустить свою Кровь, временно сделав n Расплата: одно испытание Крови, а  также один
её сильнее. или несколько пунктов сомнений.
n Расплата: одно испытание Крови. n Пул: упорство + Кровавое чародейство против са‑
n Пул: упорство + Кровавое чародейство. мообладания + оккультизма / Стойкости.
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ n Правила: расплатившись за  применение силы,
ностью 2 + сила Крови. В случае успеха сила Кро‑ вампир должен прикоснуться к  жертве (в  бою
ви на одну сцену увеличится на 1 пункт, в случае или  аналогичных ситуациях для  этого потребу‑
триумфа — на 2 пункта. При использовании этой ется проверка ловкости + атлетики), а затем всту‑
силы вампир может выйти за рамки ограничений пить в состязание. В случае победы жертва полу‑
его поколения по силе Крови. чит по одному тяжёлому повреждению за каждую
n Длительность: одна сцена или до рассвета. ступень выигрыша. Смертный, получивший таким
образом хотя бы 1 повреждение, мгновенно умирает
Уровень 4 со страшными криками. Вампир повышает свой Го‑
ХИЩЕНИЕ КРОВИ лод на 1 пункт за каждое повреждение, пока Голод
Необъяснимым образом вампир вскрывает крупную не достигнет 5.
артерию на  теле смертной жертвы. Прямо по  воз‑ n Длительность: один ход.
духу из открытой раны в рот вампира устремляется
поток крови. Жертва при  этом находится в  трансе, ЛАСКА ВААЛА
как при обычном Поцелуе, а рана затягивается сама Вампир может превратить свою Кровь в чрезвычайно
собой по окончании действия силы независимо от того, токсичный яд, одинаково смертельный как для смерт‑
выжила жертва или погибла от потери крови. Хище‑ ных, так и для Сородичей.
ние крови выглядит весьма впечатляюще и при наличии n Расплата: одно или несколько испытаний Крови.
свидетелей, несомненно, нарушает Маскарад, однако n Пул: сила + Кровавое чародейство против вынос‑
после использования эта сила не  оставляет никаких ливости + оккультизма / Стойкости
следов. n Правила: эта сила применяется так же, как Каса‑
n Расплата: одно испытание Крови. ние скорпиона (стр. 273); яд имеет те же ограниче‑
n Пул: смекалка + Кровавое чародейство против сме‑ ния, но наносит больше урона.
калки + оккультизма. Отравленная ядовитой витэ жертва должна
n Правила: вампир делает приглашающий жест вступить в состязание выносливости + оккультизма
в  сторону смертной жертвы, находящейся в  его против силы + Кровавого чародейства отравителя
поле зрения, после чего должен вступить в состя‑ (вместо оккультизма вампиры могут воспользовать‑

274
ДиСциПЛинЫ

ся Стойкостью). Если победит умышленник ощущает что‑то вроде


отравитель, жертве будет нане‑ электрического разряда, оставляю‑
сено по  одному тяжёлому по‑ щего ожоги на теле и вызывающего
вреждению за каждую ступень внезапный приступ ужаса. Защит‑
выигрыша независимо от того, ная печать не  срабатывает, если
является она смертной или Со‑ контакт с ней произошёл насильно:
родичем. При  этом смертный, например, ударив злоумышленника
получивший таким образом мечом, на который нанесена защит‑
хотя бы 1 повреждение, умирает ная печать, вампир не причинит ему
мгновенно, а Сородич должен дополнительного вреда и не напу‑
повторно вступить в состязание. гает, но при этом сам злоумышлен‑
Если отравитель опять победит, ник не сможет взять этот меч в руки.
то его жертва‑Сородич впадёт Защитная печать действует
в  торпор, как  только следую‑ на площадь приблизительно в ква‑
щий раз погрузится в сон. дратный метр — нельзя, к примеру,
n Длительность: яд сохраняет защитить с её помощью целый авто‑
эффективность в течение одной мобиль, но можно наложить печать
сцены. на руль. Для этого вампир должен
пролить свою Кровь на  предмет,
а затем пальцем начертить ею нуж‑
Ритуалы ный символ. Как только он сотрёт
Если в  описании ритуала не  ука‑ Кровь с предмета, защитная печать
зано иных условий, то  для  его станет невидимой. Она сохранится
проведения требуется пройти до тех пор, пока предмет не будет
испытание Крови, потратить 5 × физически уничтожен или сломан,
уровень ритуала минут и  выиг‑ причём злоумышленник не может
рать проверку интеллекта + Кро‑ сделать это сам.
вавого чародейства (сложность Проверку нужно проходить
равна уровню ритуала + 1). Часто не  раньше, чем  первый злоумыш‑
ритуалы требуют использования ленник коснётся защитной печати,
различных ингредиентов, хотя есть и нужна она только один раз. В слу‑
и  такие, где вампиру достаточно чае успеха заклинателя защитная
просто сосредоточиться. Нередко печать наносит злоумышленнику
ингредиенты, подобранные в соот‑ 1 тяжёлое повреждение, а в случае
ветствии с принципами симпатиче‑ триумфа  — 3. Перчатки и  другая
ской магии или алхимии, необходи‑ одежда не  защищают от  воздей‑
мо смешать с Кровью заклинателя. ствия защитной печати. Если любой
Как правило, эффект ритуала, рас‑ злоумышленник хочет повторно
ширяющего возможности индиви‑ прикоснуться к  защитной печати,
дуума, действует только на  того, он должен потратить 1 пункт воли,
кто провёл ритуал. составленные по  методам абджа‑ а затем выиграть проверку вынос‑
дии или гематрии. Впрочем, прин‑ ливости + упорства (сложность 4 —
ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ цип действия в обоих случаях один или  7 при  изначальном триумфе
Тремеры применяют защитные пе‑ и  тот  же. Защитная печать  — это заклинателя).
чати довольно широко. Следуя гер‑ некий символ или сочетание пись‑ Потустороннее зрение (Ясно‑
метической традиции, они исполь‑ менных знаков, способные отпу‑ видение 1) позволит увидеть за‑
зуют при  их  создании магические гивать определённую категорию щитную печать, если наблюдатель
формулы (или знаки). Бану Хаким, нечисти, обозначенную в правилах победит в состязании интеллекта +
в свою очередь, вместо оккультных словом «злоумышленник». Прикос‑ Ясновидения против интеллекта +
символов предпочитают письмена, нувшись к  защитной печати, зло‑ Кровавого чародейства.

275
К н и Га П Р а В и Л

ЗАЩИТНЫЙ КРУГ. Защитный круг похож на  обычную ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ ОТ ГУЛЕЙ
защитную печать, но его, как правило, чертят на земле Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы за‑
или на полу. Для круга требуется в 3 раза больше ресур‑ щитить себя от слуг своих мстительных соперников.
сов, чем для печати того же типа. Даже если вампир Защитная печать от гулей создаётся по общим пра‑
умеет создавать защитные печати от  определённого вилам (стр. 275).
вида созданий, это не значит, что он сможет создать n Компоненты: только Кровь заклинателя.
соответствующий защитный круг, и наоборот. Защит‑
ный круг срабатывает, когда злоумышленник пытает‑ ПАУЧЬИ ЛАПЫ
ся пересечь его контур. Как правило, защитный круг Вампир обретает способность ползать по  стенам
не препятствует тому, чтобы злоумышленник его поки‑ и  потолку, словно гигантское гротескное насекомое
нул, если только заклинатель изначально не начертил или паук.
его вокруг злоумышленника и  не  настроил его так, n Компоненты: живой паук.
чтобы защита была направлена внутрь. n Ритуал: вампир наполняет ёмкость своей витэ, рас‑
Создание защитного круга отличается от создания тирает туда паука, а затем выпивает получившийся
защитной печати в следующих аспектах: для того, что‑ коктейль (Голод при этом не утоляется). Эффект
бы начертить круг, требуется пройти три испытания действует только на того, кто приготовил снадобье.
Крови; радиус круга может быть до трёх метров; со‑ n Правила: успех при проверке проведения ритуала
здание круга занимает целую ночь; круг развеется сле‑ дарует способность ползать по стенам и потолку
дующим утром, если заклинатель не пройдёт проверку в течение одной сцены, а триумф увеличивает дли‑
проведения ритуала (сложность на 2 выше, чем обыч‑ тельность эффекта на  всю ночь. Вампир должен
но) — при успехе круг продержится год и один день. соприкасаться с поверхностью руками и ногами.
Когда злоумышленник попытается пересечь контур Передвигается он с половиной обычной скорости.
защитного круга, проведите состязание интеллекта +
Кровавого чародейства заклинателя против силы воли ПОСТИЖЕНИЕ КРОВИ
злоумышленника (если игроки или рассказчик записали Постижение крови расширяет возможности Вкуса кро‑
результат изначальной проверки проведения ритуала, ви, позволяя вампиру получить больше информации
можно использовать это значение). Если злоумышлен‑ о цели, если это другой вампир.
ник победил, он может пересечь контур. Если проиграл, n Компоненты: серебряная чаша, наполненная витэ
он получит 3 лёгких повреждения (тяжёлых при триум‑ цели (объём равноценен одному испытанию Крови).
фе заклинателя) и не сможет зайти внутрь круга. Чтобы n Ритуал: вампир смешивает свою Кровь и витэ цели,
предпринять повторную попытку, он должен потратить а затем примерно час читает над чашей заклина‑
1 пункт воли. Если злоумышленник победил в состяза‑ ния.
нии, зашёл внутрь круга, а затем вышел, он вновь дол‑ n Правила: победа при проверке проведения ритуала
жен будет пройти проверку в состязании, если захочет (см. стр. 275) позволит вампиру узнать поколение,
снова войти (результат проверки заклинателя остаётся). к которому принадлежит цель, её имя и имя её сира.
В случае триумфа он узнает также, с кем цель свя‑
Уровень 1 зана узами крови в качестве сюзерена или вассала.
ВЕЧЕРНЯЯ БОДРОСТЬ
Если совершить этот ритуал перед рассветом, вампир, ПУТЕВОДНЫЙ КАМЕНЬ
потревоженный днём, проснётся в полной готовности, Этот ритуал позволяет создать путеводный камень —
будто уже наступила ночь. магический маячок, направление и примерное расстоя‑
n Компоненты: сожжённые кости и перья петуха. ние к которому всегда известно заклинателю. После
n Ритуал: вампир смешивает пепел со своей Кровью, того как Камарилья начала отказываться от использо‑
а затем чертит получившимся составом круг с цен‑ вания современных технологий, этот забытый ритуал
тром на том месте, где намеревается спать. вновь вошёл в обиход.
n Правила: проверка требуется не раньше, чем воз‑ n Компоненты: кусочек железной руды или малень‑
никает реальная опасность. Если вампир побежда‑ кий магнит, литр любой крови в серебряной чаше.
ет, он просыпается и в течение одной сцены может n Ритуал: вампир капает свою витэ в чашу с кровью
действовать без  дневных штрафов. В  случае три‑ и кусочком руды (или магнитом), а затем в течение
умфа эффект продлится до следующей зари. часа читает над ней заклинание. Его нужно повто‑

276
ДиСциПЛинЫ

рить на следующие две ночи. В конце третьей путе‑ тельно лжёт, а триумф заставит цель поведать боль‑
водный камень впитает в себя всю кровь, и жид‑ ше, чем та собиралась, и добавлять детали, виденные
кость станет прозрачной. лишь мельком, забытые или вытесненные из памяти
n Правила: в  конце третьей ночи вампир должен (рассказчик должен сообщить игроку, если тот уже
пройти проверку проведения ритуала. В  случае получил всю возможную информацию). Во  время
успеха он настраивает свой разум на путеводный ритуала кровь в ёмкости всё время будет бурлить
камень и может безошибочно чувствовать направ‑ и пузыриться, а в конце сцены обратится в прах.
ление и расстояние до него. Эффект длится неделю, С  помощью этого ритуала нельзя преодолеть
если камень не уничтожат раньше. Количество пу‑ воздействие Провала в памяти, Забвения или иных
теводных камней, за которыми может следить вам‑ сил, изменяющих память. Заклинатель может дога‑
пир, равно его показателю упорства. дываться, отчего воспоминания неточны или  во‑
все отсутствуют, но  добраться до  истины ему
Уровень 2 не под силу.
ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ ОТ ДУХОВ
С  помощью этого ритуала можно защитить некий ОЧИ ВАВИЛОНСКИЕ
объект от бесплотных созданий, таких как призраки, Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает спо‑
голодные духи и  духи стихий. Защитная печать сра‑ собность говорить и читать на любом языке, который
ботает при любой попытке манипулировать объектом был жертве известен.
или пройти сквозь него. n Компоненты: свежеизвлечённые язык и глаз жертвы.
Защитная печать от духов создаётся по общим пра‑ n Ритуал: вампир вынимает глаз и  отрезает язык
вилам (стр. 275). жертве, пережёвывает их и глотает (вероятно, это
n Компоненты: горсть соли (иногда горсть толчёного вызовет тяжкие сомнения).
кирпича), смешанная с Кровью. n Правила: испытание Крови в данном случае необ‑
ходимо для  того, чтобы проглоченные ингреди‑
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ ГУЛЕЙ енты «переварились». После этого вампир должен
Этот ритуал позволяет начертить на полу или на земле пройти проверку проведения ритуала. В  случае
защитный круг, который не пропустит внутрь гуля. успеха он в течение недели сможет читать и гово‑
Защитный круг от гулей создаётся по общим пра‑ рить на любом языке, известном жертве, на том же
вилам (стр. 276). уровне, что  и  жертва. В  случае триумфа эффект
n Компоненты: круг нужно начертить Кровью, ис‑ продлится месяц.
пользуя для этого человеческую кость.
СВЕЧЕНИЕ СЛЕДОПЫТА
ИСТИНА В КРОВИ Этот ритуал позволяет видеть светящийся след, остав‑
Этот ритуал, до последнего времени известный только ленный определённым персонажем на  месте своего
визирям Бану Хаким, позволяет создать мистический недавнего пребывания.
эликсир, дарующий способность отличать правду n Компоненты: белая атласная лента.
от лжи. Эффект ритуала порой бывает настолько мощ‑ n Ритуал: вампир пропитывает ленту своей Кровью
ным, что  открывает даже забытую или  неизвестную и поджигает её.
истину. n Правила: в случае успеха при проверке проведения
n Компоненты: примерно пол‑литра крови цели. ритуала лента вспыхивает так, будто её пропитали
n Ритуал: вампир смешивает кровь цели с собствен‑ бензином, а не кровью. Как только лента сгорит
ной витэ, используя ёмкость достаточно большую, до конца, вампир сможет увидеть след, оставлен‑
чтобы в неё можно было опустить палец. ный целью за последние 24 часа. Эффект длится
n Правила: вместо обычной проверки проведения одну ночь (две в случае триумфа). Чтобы разглядеть
ритуала вампир опускает палец в ёмкость с кровью, след, вампир должен успешно пройти проверку
а затем проходит по одному состязания упорства + интеллекта + выживания со сложностью 6 минус
Кровавого чародейства против самообладания + значение выигрыша в изначальной проверке. След
оккультизма после каждого утверждения, сделанного при этом виден даже там, где его невозможно оста‑
целью. Первое же поражение чародея прерывает ри‑ вить физически (например, в многолюдном городе).
туал. Победа позволит определить, когда цель созна‑ Вампир должен знать свою цель в лицо.

277
К н и Га П Р а В и Л

СВЯЗЬ С СИРОМ однажды. Для  смертных это, скорее всего, означает


Вампир использует близость между сиром и его потом‑ кровавую смерть, и  даже вампирам стоит опасаться
ком, чтобы открыть телепатический канал, с помощью незримых убийц, владеющих этим ритуалом.
которого дитя сможет на огромном расстоянии общать‑ n Компоненты: церемониальный кинжал, инкрусти‑
ся со своим создателем. Как и многие другие ритуалы, рованный золотом.
Связь с сиром переживает возрождение в наш век то‑ n Ритуал: сперва жертва должна приобщиться Крови
тальной прослушки и электронных систем наблюдения. заклинателя — выпить её, дотронуться до откры‑
n Компоненты: предмет, принадлежавший сиру, той раны или  даже коснуться одной‑единствен‑
а также серебряная чаша с чистой водой. ной капли, что упала ей на руку. В течение недели,
n Ритуал: вампир помещает предмет в воду и капает но не ранее чем через час, заклинатель может совер‑
туда своей Кровью, погрузившись в последние вос‑ шить ритуал, пролив свою Кровь при помощи це‑
поминания о сире примерно на 30 минут. ремониального кинжала. Как только первые капли
n Правила: спустя 15 минут вампир должен пройти витэ упадут на землю, ритуал начнёт действовать.
проверку проведения ритуала. В  случае победы n Правила: вампир должен победить в  состязании
ещё через 15 минут он сможет на протяжении 10 упорства + Кровавого чародейства против вынос‑
минут мысленно беседовать с сиром. В случае три‑ ливости + упорства цели. Каждая ступень выигры‑
умфа вторые 15 минут ждать не придётся. Любая ша наносит жертве одно повреждение — её крове‑
серьёзная помеха с той или другой стороны пре‑ носные сосуды лопаются, а  лёгкие наполняются
рывает контакт. кровью. Смертные получают тяжёлые повреждения,
а  вампиры  — лёгкие. При  желании заклинатель
Уровень 3 может повторить процесс ещё дважды, каждый раз
ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ ОТ ЛЮПЕНОВ проходя дополнительное испытание Крови.
Эта защитная печать защищает от оборотней в любой
форме. Эффект срабатывает при попытке прикоснуться ОТТОРЖЕНИЕ ГУБИТЕЛЬНОГО ДРЕВА
к предмету. Этот ритуал защищает вампира от протыкания колом —
Защитная печать от люпенов создаётся по общим при первой удачной попытке попасть ему в сердце дре‑
правилам (стр. 275). весина треснет, не пробив даже кожу.
n Компоненты: горсть серебряного порошка, сме‑ n Компоненты: деревянные щепки или стружка.
шанная с Кровью. n Ритуал: вампир смешивает щепки или  стружку
со своей Кровью и чертит круг, оставаясь в его цен‑
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ ДУХОВ тре. Затем он должен в течение часа медитировать
Этот ритуал позволяет начертить на полу или на земле в  этом кругу и  в  завершение ритуала положить
защитный круг, который не пропустит внутрь духа. Хотя под язык кусочек древесины.
этот ритуал не самый простой для исполнения, именно n Правила: проверку проведения ритуала нужно
его описание чаще всего встречается в разнообразных пройти тогда, когда вампиру попытаются про‑
гримуарах и других источниках. Человек теоретически ткнуть сердце колом (недостаточно просто дер‑
может воспроизвести этот ритуал, пройдя проверку жать кол в руках или отбиваться с его помощью).
интеллекта + оккультизма (сложность 6), однако, чтобы В случае успеха кол треснет, едва коснувшись кожи
защитный круг действительно заработал, смертному за‑ вампира. В случае триумфа щепки разлетятся во все
клинателю потребуется витэ, какой‑то иной сверхъесте‑ стороны, ослепляя противника на два хода. Эффект
ственный ингредиент или помощь потусторонних сил. продлится до конца ночи, если кусочек дерева будет
Защитный круг от духов создаётся по общим пра‑ всё это время лежать под языком у вампира.
вилам (стр. 276).
n Компоненты: круг нужно начертить смесью Крови ПОЖИРАТЕЛЬ ПЛАМЕНИ
с солью, используя для этого железный нож. Этот болезненный ритуал позволяет заклинателю
и даже его союзникам обрести устойчивость к огню.
ЗОВ ДАГОНА n Компоненты: фаланга пальца заклинателя.
Этот зловещий ритуал, излюбленное орудие ассаси‑ n Ритуал: вампир отрезает себе фалангу пальца, а за‑
нов Бану Хаким, позволяет издалека разрывать сосуды тем сжигает её вместе с собственной Кровью в золо‑
прямо в теле жертвы, лишь мимолётно коснувшись её том кубке или чаше.

278
ДиСциПЛинЫ

n Правила: чтобы отрезать кончик пальца, нужно n Правила: при успешной проверке проведения ритуа‑
пройти проверку выносливости + упорства со слож‑ ла вампир становится бесплотным и  может сохра‑
ностью 3. Затем вампир должен пройти проверку нять эту форму до  тех пор, пока держит при  себе
проведения ритуала. В случае победы голубое пламя осколок зеркала. В этом состоянии вампиру наносит
поглотит палец и Кровь, что свидетельствует об окон‑ урон только огонь, солнечный свет, а также волшеб‑
чании ритуала. До конца ночи огонь будет наносить ное оружие и ритуалы, способные навредить духам.
заклинателю только половину урона. Ритуал можно Бесплотного заклинателя видно и  слышно, но  он
провести над кем‑то другим, но заклинателю в лю‑ не может взаимодействовать с материальными объек‑
бом случае придётся отрезать свой собственный тами или существами. Пробуждение Крови для него
палец. Увечье не  считается достаточно серьёзным, тоже недоступно. Заклинатель не получает доступа
чтобы отмечать его как повреждение. Фаланги паль‑ к иным планам бытия — ритуал не превращает его
цев восстанавливаются за время дневного сна. в  настоящего призрака или  духа. Будучи бесплот‑
ным, вампир обретает способность проходить сквозь
ЭССЕНЦИЯ ВОЗДУХА стены, но только по прямой — он не может сменить
Вампир изготавливает зелье, которое позволит ему направление движения, находясь внутри твёрдой
летать какое‑то время. Камарилья не одобряет его ис‑ материи. Эффект ритуала длится одну сцену, если
пользование из‑за высокого риска нарушить Маскарад, вампир не уронит осколок раньше. Для вампира, вер‑
поэтому его популярность упала за последние столетия. нувшегося в материальную форму внутри или вокруг
n Компоненты: листья и ягоды белладонны. твёрдого объекта, последствия могут быть самыми
n Ритуал: вампир должен погрузить белладонну разными — от небольшого неудобства (пепельница
в собственную Кровь, а затем выварить её над жа‑ застряла в материализовавшейся руке) до погребения
ровней, повторяя при этом заклинание. внутри монолитной структуры или полного уничто‑
n Правила: вываривая белладонну, вампир должен жения (что именно произойдёт, решает рассказчик).
пройти проверку проведения ритуала. При успехе
он получит чёрное зелье, которое сохранит свои ЗАЩИТА НЕПРИКОСНОВЕННОГО УБЕЖИЩА
свойства до  конца ночи. В  случае триумфа полу‑ Вампир может защитить своё убежище от солнечного
чится две порции зелья вместо одной. Потерпев света, окутав место своего сна потусторонним мраком,
поражение, вампир поймёт, что ритуал не удался, сквозь который не проникают смертоносные лучи.
так что  сюрпризы ему не  грозят. Эффект сраба‑ n Компоненты: Кровь заклинателя.
тывает после того, как заклинатель выпьет зелье n Ритуал: вампир должен нанести защитные симво‑
(для остальных оно бесполезно): вампир может ле‑ лы или печати вокруг того места, которое он хочет
тать или парить со скоростью бега в течение одной защитить. Особенное внимание следует обратить
сцены. При этом он способен поднять человеческий на  окна и  двери, причём печать можно нанести
вес, но его скорость упадёт до шага. Чтобы поднять даже на  открытую арку, если она расположена
в воздух сопротивляющегося противника или вы‑ внутри здания. Если рассказчик позволит, защитить
рваться из рук того, кто пытается удержать чародея, можно также тенистые пространства со скудным
требуется победить в состязании силы + Кровавого освещением, например руины.
чародейства против силы + атлетики. n Правила: ритуал занимает час или даже больше, в за‑
висимости от величины и состояния участка, который
Уровень 4 требуется защитить. Его площадь не может превы‑
БЕСПЛОТНЫЙ ПУТЬ шать круг с радиусом в 6 метров. Проверку проведе‑
Заклинатель становится бесплотным, словно призрак. ния ритуала нужно пройти, как только взойдёт солн‑
В этом состоянии ему невозможно нанести вред физи‑ це. В случае успеха внутри защищённого периметра
чески, и он может свободно проходить сквозь матери‑ сгущаются тени, не позволяя разглядеть что‑то сна‑
альные объекты. Хотя вампир не способен манипули‑ ружи, но в то же время защищая от солнечных лучей
ровать предметами, его тем не менее видно и он всё всех, кто находится внутри. Триумф позволит изнутри
ещё может говорить. разглядывать мир вокруг, пускай и с трудом. Эффект
n Компоненты: зеркало. ритуала сохраняется до заката, но если заклинатель
n Ритуал: читая заклинание, вампир проливает выйдет за пределы очерченной территории до этого
на зеркало свою Кровь, а затем разбивает его. времени, то защита моментально пропадёт.

279
К н и Га П Р а В и Л

ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ n Компоненты: глаза птицы, через


ОТ КАИНИТОВ которые смотрел вампир, вырван‑
Этот ритуал защищает предмет ные после окончания ритуала.
от всех вампиров, кроме заклинате‑ n Ритуал: заклинатель поит пти‑
ля. Эффект срабатывает при попыт‑ цу своей Кровью и входит в со‑
ке прикоснуться к вещи. При этом стояние транса.
вампир, изучивший печать с помо‑ n Правила: успешная проверка
щью Ясновидения, сможет прочи‑ проведения ритуала позволяет
тать на нём имя заклинателя, если вампиру контролировать пере‑
победит в состязании интеллекта + движение птицы и  смотреть
Ясновидения против интеллекта + её глазами. Триумф позволит
Кровавого чародейства заклинателя. заставить птицу совершать
Защитная печать от  каинитов простые действия, например
создаётся по общим правилам (стр. перемещать предметы, отпирать
275). замки или нажимать на кнопки.
n Компоненты: пепел из  всё Через птицу можно применять
ещё горящего костра; заклина‑ большую часть нефизических
тель рискует впасть в бессиль‑ Дисциплин, даже Доминирова‑
ную ярость — если это случится, ние, если заклинатель владеет
то повторить попытку создания Телепатией (стр. 271) или знает
печати он сможет не  раньше какой‑то другой способ общения
следующей ночи. без слов. Птица может удаляться
на  любое расстояние от  вам‑
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ ЛЮПЕНОВ пира, однако если он до  рас‑
Этот защитный круг создаётся света не успеет вырвать ей глаза,
и функционирует по общим прави‑ то сам ослепнет на три ночи.
лам (стр. 276).
n Компоненты: круг нужно на‑ Уровень 5
чертить смесью Крови и  сока ВРАТА ИСТИННОГО
волчьей ягоды, используя СВЯТИЛИЩА
для этого серебряный нож. Проводя этот сложный ритуал, вам‑
пир создаёт два магических круга —
ОКО НОЧНОГО ЯСТРЕБА войдя в  один из  них, отмеченный
Этот ритуал близок к  диким си‑ как вход, вампир может мгновенно
лам Анимализма. Он позволяет переместиться в  другой, отмечен‑
заклинателю вселиться в  плото‑ ный как выход. Перемещение воз‑
ядную птицу, чаще всего в ворона можно только в одном направлении.
или  хищного пернатого, чтобы n Компоненты: два круга диаме‑
управлять его полётом и видеть его тром около метра, выжженные
глазами. В попугаев или майн все‑ на земле или на полу.
литься подобным образом нельзя, n Ритуал: заклинатель при помо‑
поскольку они не плотоядные. Не‑ щи открытого пламени выжи‑
которые тремеры годами обучали гает круги на земле или на полу,
воронов разговаривать, чтобы а  затем освящает каждый
использовать их  в  качестве вме‑ из них, три ночи подряд читая
стилища в  этом ритуале, но  с  па‑ заклинания в  течение двух
дением Пирамиды у  них стало часов и  проходя каждый раз
существенно меньше свободного по два испытания Крови. Сум‑
времени, и теперь мало кто может марно этот ритуал требует 12
себе позволить подобную роскошь. испытаний Крови.

280
ДиСциПЛинЫ

n Правила: когда оба круга готовы, заклинателю це концов вампира ждёт Окончательная смерть, если
нужно войти в  тот, который он назначил вхо‑ только он не  извлечёт жало хирургическим путём
дом, сконцентрироваться и успешно пройти про‑ или  при  помощи какой‑то  оккультной практики.
верку проведения ритуала, что занимает один ход. Чтобы вырезать жало, требуется четырёхчасовая опе‑
При успехе заклинатель исчезнет и в то же мгно‑ рация (сам поражённый Сородич не сможет её про‑
вение появится в центре второго круга. Проверку вести) и проверка ловкости + медицины (сложность
нужно проходить каждый раз, когда заклинатель 6). Если жало ещё не достигло туловища, его можно
хочет переместиться, причём он может предпринять удалить, отрезав соответствующую часть тела.
только одну попытку за сцену. Расстояние между
входом и выходом не ограничено, но их нельзя рас‑ ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ КАИНИТОВ
положить на движущейся поверхности, начертив, Этот защитный круг создаётся и функционирует по об‑
например, на полу транспортного средства. Закли‑ щим правилам (стр. 276).
натель может переместить с собой одно существо n Компоненты: круг нужно начертить смесью Крови
или объекты общей массой примерно с одного чело‑ и пепла из горящего костра, используя для этого
века. Повреждение одного из кругов разрушает ри‑ рябиновую палочку.
туал — оба круга при этом теряют свою силу. Одно‑
временно заклинатель может поддерживать только КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
одну пару магических кругов с подобным свойством. Совершив этот ритуал, вампир превратит своё сердце
в камень. С одной стороны, его нельзя будет проткнуть
ЖАЛО НЕИЗБЕЖНОЙ ПОГИБЕЛИ колом, но с другой — Сородич станет ещё более холод‑
Мало какое оружие пугает Сородичей больше, чем кол, ным и безжалостным, чем обычно. Причуды симпатиче‑
сделанный с  помощью этого ритуала. Он не  только ской магии превратят его в бездушную машину, неспо‑
сам находит свою цель, но ещё и несёт на своём острие собную к пониманию и сопереживанию.
Окончательную смерть. Миф о том, что вампира можно n Компоненты: большая каменная плита и восковая
убить при помощи деревянного кола, появился, скорее свеча, облитые Кровью заклинателя.
всего, именно благодаря Жалу неизбежной погибели. n Ритуал: вампир должен лечь на  каменную плиту
Даже небольшой щепки, оставшейся в теле вампира и поставить свечу себе на грудь. Свеча должна про‑
после удара, может оказаться достаточно — сантиметр гореть до конца. Как только её пламя коснётся кожи
за сантиметром она будет двигаться к своей цели, пока вампира, оно нанесёт ему 1 тяжёлое повреждение
не вонзится прямо в сердце. и вызовет приступ бессильной ярости. Чтобы про‑
n Компоненты: рябиновый кол, покрытый знаками тивостоять ему, вампир должен пройти соответ‑
погибели. ствующую проверку со сложностью 3. Если он по‑
n Ритуал: заклинатель пропитывает кол своей витэ, терпит поражение, то не сможет завершить ритуал.
пройдя при  этом два испытания Крови, а  затем Если же он сумеет преодолеть свой страх, он может
до почернения держит его над костром, сложенным пройти проверку проведения ритуала. В  случае
из  дубовых дров, и  читает при  этом заклинания. успеха его сердце навеки превратится в  камень,
Ритуал длится пять часов. а триумф к тому же залечит повреждения от свечи.
n Правила: любой, кто использует этот кол (не только Для того чтобы вернуть своё сердце в обычное со‑
заклинатель), может добавить 3d10 к пулу всех про‑ стояние, вампир должен повторить ритуал.
верок, связанных с попытками вонзить его в сердце n Правила: сердце вампира в  прямом смысле пре‑
вампира (независимо от того, забивает он его мо‑ вращается в камень — его нельзя проткнуть колом
лотком, пока Сородич спит, использует как оружие (при  настойчивых попытках дерево расколется).
ближнего боя или стреляет из арбалета). Если ата‑ Кроме того, заклинатель эмоционально отстраня‑
кующий победит и его выигрыш составит 5, вампир ется от всего, что происходит вокруг, — его пул про‑
рассыплется в прах в том же ходу, будто его поглотило верок мук совести уменьшается на 3d10, как и пул
невидимое пламя. При победе с меньшим выигрышем активных социальных проверок (на защитные про‑
кол треснет, и его остриё останется в теле вампира, верки штраф не распространяется), за исключением
начав медленное движение в сторону сердца. Это мо‑ запугивания и Доминирования. Заклинатель не мо‑
жет занять несколько часов или даже несколько ночей жет применять силы Величия, но при этом добавляет
в зависимости от того, куда пришёлся удар, но в кон‑ 3d10 к пулу проверок защиты от этой Дисциплины.

281
К н и Га П Р а В и Л

Алхимия слабокровных о чудесных эликсирах, дарующих возможность ходить


Всегда знал, что Педро занимается каким‑то странным под солнцем, разговаривать с предтечами или достичь
дерьмом, но никогда не думал, что настолько упоротым. Голконды. Впрочем, пока что уличным самогонщикам
Он всё время посылал нас за разными штуками: то ему бен‑ не остаётся ничего другого, как прятаться по самым тём‑
зин с присадками подавай, то жидкость для электронных ным углам, ведь многие старейшины полагают, что их ре‑
сигарет с яблочным ароматом, то стружку обеднённого месло — это диаблери для бедных.
урана, то диетическую джолт‑колу, то бромистый эти‑ Алхимия может воспроизводить некоторые силы Кро‑
дий, что бы это ни значило. Мы доставали что он просил, вавого чародейства (те, которые действуют на витэ закли‑
и он разливал всё это по бутылкам из‑под водки, раскла‑ нателя), но ритуалы алхимикам недоступны. Рассказчик
дывал в пластиковые коробочки, рассыпал по пакетикам — может исключить также любую другую силу, если ему ка‑
и всё подписывал. Ну иногда ещё просил что‑нибудь вроде жется, что её копирование нарушит баланс или поставит
кетамина, лошадиных транквилизаторов, ангельской пыли, под вопрос правдоподобность происходящего. В дальней‑
грибов там каких‑нибудь или той ядрёной русской дряни, шем он может передумать или намекнуть на совершенно
от которой кожа чернеет, но это уже были дела обычные. уникальный рецепт, разработанный где‑то в Швейцарии
Ну и  как  я  сказал, бабки он платил хорошие, так или спрятанный в каирской библиотеке. Это очень моло‑
что  мы вопросов не  задавали  — каждому своё. Но  это дая Дисциплина — далеко не все коктейли уже успели
пока я к нему в лабораторию не завалился как‑то ночью распробовать и далеко не все составы — изучить.
без звонка. У меня нарисовался целый ящик просроченной
квашеной капусты, и я думал, что, может, Педро её ку‑ Общие правила
пит. Да, меня колбасило, но клянусь, я видел что видел. Для  всех рецептов требуется витэ алхимика и  чело‑
Педро без рубашки стоит такой перед грёбаной печкой, веческая кровь с  правильным резонансом (стр. 226),
огонь пышет жаром, блики гуляют по ящикам и бочон‑ которую можно хранить хоть в пакете‑гемаконе, хоть
кам на полках, а рядом какая‑то девчонка, и у неё от вены в стаканчике из «Старбакса». Необходимое количество
тянется трубка, по которой в большую стеклянную банку крови зависит от интенсивности резонанса и прихоти
переливается её кровь. Педро в тот момент как раз под‑ рассказчика.
писывал банку, так что меня он не заметил, но, думаю, В приведённых ниже правилах под уровнем силы
вполне мог услышать, как  я  уронил ящик, да  и  воняет подразумевается уровень владения Алхимией, необ‑
там теперь будь здоров. ходимый для её воспроизведения, а не уровень Дисци‑
Он звонил только что и спрашивал, нет ли у моих зна‑ плины, к которой она относится.
комых в больнице чего на продажу, а я не хочу теперь даже Каждый рецепт требует расплаты и при дистилля‑
близко к его лаборатории подходить. Никогда. ции, и при дальнейшем использовании эликсира. Рас‑
плата при дистилляции отражает тот факт, что алхи‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Варка, Самогон, Искусство, Кок‑ мику необходимо смешать компоненты с собственной
тейли. витэ — он должен пройти одно испытание Крови. Рас‑
плата же при дальнейшем использовании полученного
Кровь младших поколений настолько разбавлена, снадобья равнозначна расплате за активацию воспро‑
что еле‑еле может поддерживать какие бы то ни было изведённой силы: возможно, не  потребуется ничего,
силы. Однако некоторые слабокровные научились ис‑ а  возможно  — одно или  несколько дополнительных
пользовать свою витэ в качестве катализатора, пробужда‑ испытаний Крови.
ющего скрытый потенциал во всём, от психологической Проверку дистилляции алхимик проходит тогда,
травмы до обыкновенного бензина. Алхимия зародилась когда активирует силу. В  зависимости от  метода ди‑
среди уличных наркоманов и в коктейль‑барах, она была стилляции пул проверки может быть разный. Чем боль‑
подкреплена инстинктами и средневековой мудростью ше успехов, тем эффективнее полученное снадобье.
со страниц заплесневелых фолиантов, и теперь каждый
КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ ЭФФЕКТИВНОСТЬ
упырь знает, что это определяющее искусство XXI века.
Смешивая человеческую кровь с сильным резонансом 2 Слабый эффект, срабатывает 
не всегда или с задержкой
и  некоторые другие компоненты с  собственной витэ,
4 Стандартный эффект
алхимики могут воспроизводить широкий спектр сил,
свойственных другим Дисциплинам, — и добиваться не‑ 6 Эффект сильнее, чем предпо-
лагалось
которых уникальных эффектов. Ночь полнится слухами

282
ДиСциПЛинЫ

Некоторые воспроизводимые эффекты требуют соб‑ ступные продукты — в этом случае пул уменьшать
ственной проверки, чтобы определить, сработали они не следует).
или нет и насколько хорошо. Алхимик должен пройти n Добавь 1d10 за особенно мощный или магический
все необходимые проверки, заменяя в пуле показатели ингредиент, например рог единорога, красную
других Дисциплин на свой показатель Алхимии. ртуть, человеческую кровь с  дискразией, кровь
Изучение нового рецепта занимает определённое оборотня, витэ с силой Крови на 2 пункта выше,
время. Для этого алхимик может заниматься исследо‑ чем уровень рецепта; вычти 1d10 за использование
ваниями в библиотеке, медитировать в поисках про‑ медицинской крови, ароматической свечи из эзоте‑
светления, проводить дегустации или эксперименти‑ рического магазинчика и прочих псевдооккультных
ровать в  лаборатории. Игроки должны записывать вещиц.
рецепты, которые они обнаружили, и все необходимые n Добавь 1d10 за проявленную игроком фантазию,
компоненты. Приобретая очередной уровень Алхимии особенно если его персонажу придётся ввязаться
слабокровных, персонаж получает вместе с ней один в неприятности, чтобы раздобыть нужный ингре‑
рецепт. Вампир также может приобретать дополни‑ диент, или если какой‑то компонент тесно связан
тельные рецепты за пункты опыта, если у него было с сюжетом.
время на изыскания.
n Угроза Маскараду: зависит от метода дистилляции МЕТОДЫ ДИСТИЛЛЯЦИИ. Когда персонаж изучает пер‑
и силы, которую воспроизводит рецепт. вый уровень Алхимии, он должен выбрать метод
n Резонанс: у каждого рецепта свои требования к ре‑ дистилляции. Если вампир захочет сменить его в даль‑
зонансу. нейшем, придётся начать все свои изыскания с самого
начала — рецепты, которые подходят в одном случае,
КОМПОНЕНТЫ. В рецептах предложены варианты ком‑ не сработают в другом. Алхимия с применением аль‑
понентов, которые могли бы использоваться в каждом тернативного метода считается, по  сути, отдельной
конкретном случае. Но  следует учитывать, что  алхи‑ Дисциплиной.
мики зачастую изобретают собственные комбинации,
к тому же зашифровывая все записи, подобно своим АТАНОР КОРПОРИС («ТЕЛЕСНАЯ ПЕЧЬ»). Этот метод пред‑
средневековым предшественникам. Единственный полагает, что вампир использует в качестве атанора,
неизменный компонент любого рецепта — это Кровь алхимической печи, собственное тело. При  этом он
самого алхимика, но для большинства также требуется может задействовать аппаратуру для биологической
кровь человека с определённым резонансом. Для ди‑ обратной связи (БОС) или  собственную интуицию,
стилляции вполне подойдёт холодная или свернувшая‑ чтобы понять, какой эффект имеет тот или иной резо‑
ся кровь, если её достаточно по объёму. Компоненты нанс или их сочетание. Возможно, свойство его тела
не обязательно должны быть материальными — впе‑ обусловлено тем, что во время обряда посвящения он
чатление или эмоция, запечатлённые в крови, зачастую принял некий эликсир, изменивший его плоть. Чаще
не менее эффективны, чем вещества, которые сложно всего в рецептах, присущих этому методу, в качестве
добыть. компонентов используется кровь разных резонансов.
В зависимости от редкости и качества ингредиен‑ Алхимику, как  правило, необходимо перепробовать
тов рассказчик может увеличить или уменьшить пул много разных образцов, чтобы подобрать идеальный
алхимика на 1d10 или 2d10. Если игрок придумал ка‑ вариант.
кой‑то оригинальный, особенно мерзкий или экстрава‑ Чтобы начать процесс дистилляции, алхимик дол‑
гантный компонент, его стоит вознаградить за прояв‑ жен выпить кровь с необходимыми качествами, а затем
ленную фантазию. В целом модификаторы могут быть пройти проверку выносливости + Алхимии и  одно
следующими: испытание Крови. Дистилляция происходит прямо
n Добавь 1d10 за редкий (поиску которого будет по‑ в жилах вампира.
священа целая история) или дорогой (показатель Одновременно алхимик может использовать только
богатства должен быть на 1 пункт больше, чем уро‑ одну силу. Чтобы использовать другую, необходимо
вень рецепта) компонент; вычти 1d10 за дешёвые повторить процесс дистилляции с новыми ингредиен‑
аналоги, купленные в  ближайшем супермаркете тами. Это, как правило, занимает три хода — всё это
(во многих рецептах в качестве стандартных ингре‑ время каинит должен быть сосредоточен на процессе
диентов фигурирует бытовая химия или  общедо‑ и не может предпринимать никаких других действий.

283
К н и Га П Р а В и Л

КАЛЬЦИНАЦИЯ. Алхимик использует в качестве атанора В  результате алхимик фиксирует свойства суб‑
тело человека, настраивая того физически и ментально станции. Её можно перелить в какую‑нибудь ёмкость
на нужный лад при помощи психологического давле‑ и носить с собой, чтобы выпить при необходимости
ния или чтения заклинаний (некоторые алхимики при‑ и активировать таким образом соответствующую силу
меняют также наркотики). После этого вампир должен (проверку дистилляции нужно пройти тогда, когда
напоить сосуд своей витэ, пройти испытание Крови каинит примет эликсир). Однако алхимику, использу‑
и успешно пройти проверку манипуляции + Алхимии. ющему этот метод, для работы необходима лаборато‑
Процесс дистилляции происходит в теле человека. рия — без неё он сможет разве что создать какое‑нибудь
Чтобы воспользоваться силой, вампир должен выпить слабенькое пойло (уровень рецепта 3 и ниже) в скоро‑
его крови. Количество пунктов Голода, от которых он варке или с помощью иного переносного оборудования,
должен избавиться таким образом, равно уровню ре‑ причём из‑за недостаточно качественного снаряжения
цепта минус 1. пул проверки дистилляции уменьшится на 2d10.
Для  каждого рецепта нужна отдельная жертва, Количество порций эликсира (любого уровня), ко‑
но  кровь каждой жертвы сохраняет свои свойства торое алхимик может носить с собой, равно его показа‑
до тех пор, пока её держат в нужном эмоциональном телю смекалки или ловкости. Не очень просто прятать
состоянии. Активация каждой силы занимает столько ёмкости так, чтобы ничего не разбилось и не протекло,
времени, сколько нужно для поглощения необходимого а эликсир оставался стабильным (рассказчик решит, ка‑
объёма крови (стр. 212). кой объём необходим для активации силы — хватит ли
шприца либо банки из‑под  энергетика или  нужен
ФИКСАЦИЯ. Алхимики, не обладающие нужными спо‑ целый термос). Алхимик может хранить количество
собностями или  возможностями, чтобы применять ёмкостей с зельем, равное удвоенной сумме показателя
другие методы, используют в качестве алхимической его Алхимии + показателя его убежища (холодильник
печи самое обыкновенное оборудование: печь для об‑ лишним не будет). В конце концов, «фиксированный»
жига, кузнечный газовый горн, подпольный аппарат не значит «стабильный».
для  варки мета, самодельную жаровню из  газового Алхимик может активировать по одной силе за ход.
баллона и т. п. Этот метод больше всего напоминает
классическую алхимию: вампир помещает в печь свою Уровень 1
витэ и другие, инертные и, как правило, довольно ред‑ ДЛИННЫЕ РУКИ
кие ингредиенты. Затем он должен пройти испытание Этот рецепт позволяет алхимику силой мысли хватать,
Крови и проверку интеллекта + Алхимии. удерживать или  толкать неодушевлённые предметы
ДиСциПЛинЫ

и людей, не прикасаясь к ним. Мало кто способен на‑ при этом столько же лёгких повреждений. Против‑
прямую причинить таким образом существенный вред ник при этом падает навзничь. Чтобы удерживать
оппоненту, но хитрый алхимик всегда найдёт способ кого‑то  или  что‑то  в  воздухе, нужно каждый ход
толкнуть врага туда, где его ждёт опасность, или выта‑ успешно проходить проверку упорства + Алхимии
щить себя из неприятностей. (сложность 3). Манипуляция объектами, требующая
n Компоненты: витэ алхимика, кровь человека точности (например, выдёргивание чеки из гранаты)
с  холерическим резонансом, расплавленный ней‑ требует проверки смекалки + Алхимии с подходящей
лон / старый магнитик для холодильника / загадоч‑ случаю сложностью, которую определяет рассказчик.
ные ноотропы, заказанные через Интернет. n Длительность: один ход; при удержании в воздухе —
n Расплата за активацию: одно испытание Крови. до поражения при очередной проверке.
n Пул: упорство + Алхимия против силы + атлетики.
n Правила: алхимик может поднимать, толкать МАРЕВО
или перетаскивать одушевлённые и неодушевлённые Этот рецепт позволяет создать облако тумана, который оку‑
объекты весом до 100 кг, если они находятся в пре‑ тывает вампира, мешая целиться в него из оружия дистан‑
делах видимости на расстоянии не более 10 метров ционного боя и помогая алхимику скрыть свою личность.
от него. Объект движется быстро, но недостаточно n Компоненты: витэ алхимика, кровь человека
быстро, чтобы нанести урон при  столкновении с флегматическим резонансом, сухой лёд / дым си‑
(хрупкий объект при этом может разбиться). Исклю‑ гары / выхлопные газы.
чение составляют ножи и другие мелкие металличе‑ n Расплата за активацию: одно испытание Крови.
ские предметы: алхимик может направить такой n Правила: при активации алхимика окружает обла‑
предмет, пройдя проверку упорства + алхимии, ко пара или тумана, скрывающее его лицо и размы‑
однако из её пула вычитается 2d10 (поскольку необ‑ вающее силуэт. Пул проверок противника, который
ходима точность), а нож, управляемый силой мысли, пытается идентифицировать личность вампира
наносит только 1 дополнительное повреждение. или попасть в него из оружия дистанционного боя,
Чтобы переместить кого‑то, кто способен актив‑ уменьшается на 2d10. Пройдя дополнительное ис‑
но сопротивляться, нужно вступить с ним в состя‑ пытание Крови, вампир может расширить облако
зание упорства + Алхимии против силы + атлетики. настолько, чтобы оно укрыло до 5 человек.
Победа позволит подтащить противника на расстоя‑ n Длительность: одна сцена, если алхимик не развеет
ние вытянутой руки или оттолкнуть на дистанцию, туман раньше.
равную значению выигрыша (в метрах), и нанести
Уровень 2
Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑
производить силы других Дисциплин 1‑го уровня.
Для этого требуется по меньшей мере неделя.

СМОГ
Этот рецепт позволяет создать облако, которое окру‑
жает жертву, ослепляет её, а смертный вдобавок начи‑
нает задыхаться.
n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь
с флегматическим резонансом, человеческая кровь
с меланхолическим резонансом, хлорид калия, смог
или галоновый газ.
n Расплата за активацию: одно испытание Крови.
n Пул: смекалка + Алхимия против выносливости +
выживания.
n Правила: алхимик выбирает цель в  пределах
видимости и  активирует силу  — цель окутывает
клубящийся туман, закрывающий обзор, в резуль‑
тате чего пул проверки уменьшается на 3d10, если
К н и Га П Р а В и Л

жертва пытается кого‑то или что‑то обнаружить НЕЧЕСТИВАЯ ИЕРОГАМИЯ


при помощи зрения, а также при дистанционных Как считают алхимики слабокровных, перерождение
атаках. Кроме того, по желанию вампира туман мо‑ и обновление возможно не только в результате ми‑
жет вызвать у смертной жертвы удушье. Для этого стического брака двух противоположностей. Их мер‑
вампир должен вступить в состязание смекалки + курианская витэ позволяет трансформировать чело‑
Алхимии против выносливости + выживания цели. веческое тело так, чтобы оно отражало внутренний
В случае победы вампира жертва не сможет пред‑ образ или идеал, существующий в сознании его обла‑
принимать никаких действий, зайдясь в приступе дателя.
кашля; в  случае его триумфа жертва потеряет Овладев этим редким рецептом, алхимик может
сознание. Одновременно Смог может окутывать преодолеть даже один из основополагающих аспек‑
только одну жертву. тов своего проклятия — неизменность собственной
n Длительность: одна сцена, если алхимик не развеет внешности. Вампир, который изменился под  дей‑
смог раньше. ствием зелья, не вернётся к своему старому образу
после дневного сна. Полученное снадобье может
Уровень 3 принять любой, но сперва он должен пройти риту‑
Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑ альное очищение и погрузиться в глубокую медита‑
производить силы других Дисциплин 2‑го уровня. цию, концентрируясь на идеале собственной внеш‑
Для разработки любого из этих рецептов требуется ности.
как минимум месяц, а дистилляция занимает по мень‑ Даже в глазах тех Сородичей, которые презирают
шей мере одну ночь. Алхимию, владеющий этим рецептом вампир становит‑
ся ценным контактом. Весперу, который открыто пред‑
ВОССТАНОВЛЕНИЕ КРОВИ лагает услуги подобного рода, вряд ли станут за них
Благодаря этому рецепту вампир может создать элик‑ платить — скорее всего, его похитят или как‑то иначе
сир, который при добавлении его в фракционирован‑ принудят работать бесплатно.
ную донорскую кровь возвращает её в  естественное n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь
состояние, что  позволяет вампирам, не  владеющим с флегматическим резонансом, человеческая кровь
преимуществом «крепкий желудок», насыщаться ею. с меланхолическим резонансом, энтеогены.
n Компоненты: витэ вампира, человеческая кровь n Расплата за активацию: одно испытание Крови;
с сангвиническим резонансом, человеческая кровь для смертных — одно тяжёлое повреждение.
с меланхолическим резонансом, кровь человека пер‑ n Пул: выносливость + упорство.
вой отрицательной группы (достаточно нескольких n Правила: цель должна смешать этот эликсир с соб‑
миллилитров), плесневелый шпинат, горячий чёр‑ ственной кровью и выпить его. В тот же миг она
ный кофе, октаноат натрия. впадёт в кататонический лихорадочный сон, кото‑
n Правила: если вампир в качестве метода использует рый продлится до  следующей ночи, пока из  глу‑
кальцинацию или атанор корпорис, а не фиксацию, бин подсознания будет подниматься вожделенный
он должен набрать своей крови или крови сосуда, образ. Эффект Нечестивой иерогамии ограничен
в чьих жилах происходила дистилляция. Каждый возможностями человеческого тела — оно не смо‑
успех при проверке дистилляции позволит получить жет принять форму слишком уж фантастическую
достаточно эликсира, чтобы восстановить 1 пакет и чуждую с точки зрения анатомии.
с фракционированной кровью (убирает 1 пункт Го‑ Цель должна пройти проверку выносливости +
лода). После восстановления любой вампир может упорства со сложностью 8 (минус 1 за каждый успех
утолить Голод с помощью этой крови. при проверке дистилляции). Вампиры также добав‑
n Атанор корпорис: после успешной дистилляции ляют к сложности проверки тяжесть изъяна.
вампир может получать эликсир из  собственных Победа означает, что  превращение прошло
вен по одному разу за ночь вплоть до следующего успешно и тело приняло желаемый облик. Триумф
насыщения или пока его Голод не достигнет 5. позволит получить достоинство или убрать недо‑
n Кальцинация: если жертва выживет, вампир может статок внешности, но за это нужно будет заплатить
снова набрать из её вен эликсир через неделю. Про‑ пунктами опыта (стр. 180). В результате кровавого
цесс дистилляции повторять не нужно, но жертва триумфа или кровавого провала Зверь вмешивается
каждый раз получает 3 тяжёлых повреждения. в процесс, и у персонажа может появиться новый

286
ДиСциПЛинЫ

недостаток, например «омерзительный», «повадки но  при  этом перемещаться будет со  скоростью
хищника», «стигматы» или даже «пожиратель орга‑ шага. Чтобы поднять в воздух сопротивляющегося
нов». противника или вырваться из рук того, кто пыта‑
Даже кровь весперов не  способна исцелить ется его удержать, требуется победить в состязании
изъян клана Носферату. Уродство находит дорогу силы + Алхимии против силы + атлетики.
в подсознание чудовищ помимо их воли… n Длительность: одна сцена.
n Длительность: постоянная, до нового превращения.
Уровень 5
Уровень 4 Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑
Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑ производить силы других Дисциплин 4‑го уровня.
производить силы других Дисциплин 3‑го уровня. Для  разработки любого из  этих рецептов требу‑
Рецепты этого уровня требуют добавления в состав ется как минимум три года, а дистилляция занимает
капли витэ вампира, который владеет соответствую‑ по меньшей мере месяц.
щей Дисциплиной, или по меньше мере того, кто при‑
надлежит к  клану, практикующему эту Дисциплину. БУДИЛЬНИК
К примеру, чтобы воспроизвести эффект Смены обли‑ Этот рецепт позволяет создать эликсир, который в сме‑
ка, алхимику потребуется витэ вампира, владеющего си с человеческой кровью может пробудить вампира
Метаморфозами, или витэ гангрела. Гангрел при этом из торпора.
может вообще не владеть этой Дисциплиной — глав‑ n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь
ное, что в его витэ есть нужный потенциал. с  холерическим резонансом, человеческая кровь
Необходимый объём витэ в  данном случае слиш‑ с сангвиническим резонансом, адреналин, карбо‑
ком ничтожен, чтобы могли сформироваться узы Кро‑ нат аммония, нашатырный спирт, кофеин или бен‑
ви. Кроме того, донор при этом не получает никакого зедрин, мелатонин.
урона. Впрочем, вряд ли какой‑то вампир согласится n Правила: если вампир в качестве метода использует
добровольно расстаться даже с  каплей собственной кальцинацию или атанор корпорис, а не фиксацию,
Крови — чаще всего алхимики получают её в качестве он должен набрать своей крови или крови сосуда,
оплаты серьёзного долга или в том случае, если вампир в чьих жилах происходила дистилляция. Затем он
хочет привлечь котерию к какому‑то чрезвычайно опас‑ должен смешать эликсир с  человеческой кровью.
ному делу. С его помощью можно пробудить вампира с силой
Для  разработки любого из  этих рецептов требу‑ Крови, равной количеству полученных при дистил‑
ется как минимум три месяца, а дистилляция занимает ляции успехов минус 2.
по меньшей мере три ночи.

ИМПУЛЬС ПРИМЕР
С помощью этого рецепта алхимик может преодолеть Хари получает 5 успехов при проверке дистилляции: его
притяжение Земли, что позволяет ему парить или ле‑ Будильник может поднять из торпора вампира с силой
тать в любом направлении, в том числе вверх и вниз, Крови 3 или меньше (5 − 2 = 3)
и  переносить с  собой определённый груз, пускай
и не очень большой.
n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь n Атанор корпорис: после успешной дистилляции
с  холерическим резонансом, человеческая кровь вампир может получать эликсир из  собственных
с сангвиническим резонансом, шампанское, кровь вен по одному разу за ночь вплоть до следующего
птицы, гелий, скополамин или экстракт белладон‑ насыщения или пока его Голод не достигнет 5.
ны. n Кальцинация: если жертва выживет, вампир мо‑
n Расплата за активацию: одно испытание Крови. жет снова набрать из её вен эликсир через неде‑
n Пул: сила + Алхимия против силы + атлетики (в слу‑ лю. Процесс дистилляции повторять не  нужно,
чае сопротивления). но жертва каждый раз получает 5 тяжёлых повре‑
n Правила: это зелье позволяет алхимику (и только ждений. Кроме того, алхимик может напрямую
ему) летать или парить со скоростью бега. Алхи‑ напоить пребывающего в торпоре вампира кро‑
мик может переносить груз примерно с человека, вью жертвы. ⬛

287
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Расширенные
ПРАВИЛА

И потом ещё есть Обряды: все они


очень важны, но некоторые из них
важнее и прекраснее остальных.
АР Т УР М Е ЙЧЕ Н , « Б Е Л Ы Е Л Ю ДИ»
( П Е Р. С   А Н ГЛ . Е .   П У Ч КОВОЙ )

Д
еяния вам‑ и  позволяют трактовать
пиров так  же их широко. Они помогают
многообразны, структурировать игру, не  за‑
как  деяния смертных. гоняя её в строгие рамки. В этой
Все персонажи — и главные, и второ‑ главе предложены расширенные пра‑
степенные — совершают непредсказуемые вила  — более сложные, позволяющие
поступки и приводят в движение запутанные формализовать больше деталей в той или иной
схемы. Рассказчику нужно как‑то ориентироваться сцене. Впрочем, невозможно охватить всё разнооб‑
в этом разнообразии: упорядочить события, опреде‑ разие игровых ситуаций, поэтому рассказчик может
лить победителей и проигравших, решить, как отреа‑ смело придумывать свои правила, если приведённых
гирует остальной мир. ниже окажется недостаточно.
Игра «Вампиры: Маскарад» ставит во главу угла Если у вас есть собственный подход к разрешению
раскрытие характеров персонажей и взаимодействие той или  иной ситуации  — используйте его без  тени
между ними, но даже в самой драматичной сцене най‑ сомнения! Или вовсе откажитесь от правил, если так
дётся место для броска игральных костей, если этого вам удобнее, — просто позвольте фантазии и логике
захотят участники. Основные правила игры обтекаемы повествования вести вас по страницам хроники.

289
К н и Га П Р а В и Л

Масштаб и стиль
У  каждого рассказчика своя манера ведения игры, охватывать любой период: и считаные минуты, и дол‑
и каждая труппа в конце концов приходит к собствен‑ гие месяцы. Что лучше подходит для конкретной сце‑
ному темпу повествования в зависимости от личных ны — выбирать вам. Чаще всего решение принимает
вкусов и духа хроники. Одним больше по душе напря‑ рассказчик, основываясь на  общих представлениях
жённое действие и уличные потасовки, другим — море о хронике и необходимом в данном случае темпе игры,
эмоций и  высокая политика, а  третьим  — зловещие но некоторые труппы предпочитают решать подобные
заговоры вперемешку с  кровищей в  стиле итальян‑ вопросы совместно.
ских «джалло». Чтобы задать нужный темп, вы можете
использовать разный масштаб повествования, а также Подробная сцена
менять стиль игры от сцены к сцене. В подробной сцене каждой детали уделяется присталь‑
Нет никаких строгих требований к выбору стиля ное внимание. Её разыгрывают от начала и до конца.
в сцене с тем или иным масштабом. Кому‑то удобнее Как правило, эти сцены длятся дольше других. В фо‑
играть с частыми проверками, кому‑то без них. В по‑ кусе может оказаться какой‑то один персонаж и его
дробной сцене с детальным описанием происходящего взаимоотношения с  опорой или  другим Сородичем,
можно вообще не  использовать игральные кости  — впрочем, не менее часто в таких сценах действуют все
масштаб отличается не количеством проверок, а вни‑ персонажи игроков. В любом случае сцена должна быть
манием, которое вы уделяете событиям. В абстрактной драматичной и  важной для  хроники, чтобы каждый
сцене, впрочем, большое количество проверок не очень участник чувствовал, что  ей можно уделить больше
уместно. Нужно, однако, отметить, что иногда лучший времени, если понадобится.
способ обрисовать массовое побоище или многомесяч‑
ную политическую кампанию — это сфокусироваться Лаконичная сцена
на одном конфликте в рамках этого события, сыграв В  лаконичной сцене участники обыгрывают только
сцену с частыми проверками. ключевые моменты. Её последствия может опреде‑
лить одна проверка или  лаконичный обмен репли‑
ками. Такая сцена часто начинается в разгар событий
Масштаб сцены и  заканчивается, как  только становится ясен исход.
Сцены отличаются друг от друга количеством внима‑ Она, несомненно, влияет на сюжет и развитие персона‑
ния, которое вы хотите уделить происходящему. Ка‑ жей, но по какой‑то причине участники игры не хотят
кой бы масштаб вы ни предпочли, в игре сцена может на ней останавливаться слишком подробно: возможно,

290
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

сцена описывает что‑то интимное или неприятное вро‑ хотите, чтобы персонажи всё время ощущали угрозу
де соблазнения или убийства либо что‑то не слишком Голода, стоит всё же требовать испытаний Крови, когда
интересное для игроков — для кого‑то в эту категорию вампиры используют Дисциплины или  пробуждают
попадёт вечеринка в Элизиуме, а для кого‑то — сцена Кровь. Впрочем, если вы считаете это лишним, рас‑
боевого столкновения. В лаконичной сцене главное — сказчик может просто объявить: «Твой Голод только
обозначить наиболее яркие и  характерные моменты, что  усилился», когда кто‑то  аппетитный проходит
а затем можно двигаться дальше. мимо или когда персонаж тратит очень много витэ.
Свободная игра лучше всего подходит для  сцен,
События за кадром в которых действуют вампиры и смертные; два персо‑
События за кадром — это сцены, которые не разыгры‑ нажа игрока; два дружески (или по меньшей мере ней‑
ваются в  лицах. Вместо этого рассказчик или  игрок трально) настроенных Сородича; вампир, его вассалы
просто описывает произошедшее. В такой сцене может и слуги.
даже не  быть событий как  таковых: «Вам пришлось
прождать в  приёмной Принца четыре часа, прежде С одной проверкой
чем он вызвал вас к себе». Время от времени рассказчик При игре с одной проверкой, или направленной игре,
может попросить игрока вкратце описать его действия: участники проходят всего одну проверку в  начале
«Твой информатор в  полиции организовал для  тебя сцены (одну на всех или по одной на персонажа), ис‑
посещение заключённого. Как ты собираешься распра‑ пользуя параметры и правила, которые с наибольшей
виться с узником?» Ответ обычно лаконичный — одна вероятностью окажут решающее воздействие на исход
или две фразы, не больше. За кадром происходит также событий. В этом случае рассказчику лучше запретить
большая часть взаимодействий между персонажами переброс игральных костей или  использование при‑
рассказчика, если они достаточно значимы для сюжета, лива Крови. Затем, зная результат проверки, участники
чтобы их вообще описывать. разыгрывают сцену так, чтобы в итоге прийти к извест‑
ному исходу. К примеру, если изначальная проверка
привела к проваленному испытанию Крови или иным
Стили игры способом увеличила Голод персонажа, игрок должен
Правила игры не  должны вас сковывать. Не  стоит обыграть растущий Голод и его последствия.
скрупулёзно отслеживать все телодвижения персонажа, Направленная игра лучше всего подходит для сцен
требуя проверок на каждом шагу. Меняя стиль игры с драматическим поворотом (вроде тех, что часто про‑
от сцены к сцене, вы можете настроить повествование исходят в третьем акте), ретроспектив и коротких вос‑
так, чтобы всем участникам было комфортно. В целом поминаний, политических или придворных сцен, а так‑
игроки, которые доверяют драматическому чутью рас‑ же тех сцен, назначение которых — плавно подвести
сказчика, склонны чаще полагаться на его и свою фан‑ к некоей кульминации.
тазию, в то время как игра с частыми проверками — са‑
мый очевидный выбор для тех, кто драме предпочитает С ключевыми проверками
тактическое планирование. В игре с ключевыми проверками, или акцентной игре,
Многие правила (например, трата пунктов воли, участники проходят несколько проверок в поворот‑
для того чтобы перебросить часть игральных костей, ные моменты истории. Они играют без  проверок
или  увеличение пула при  помощи прилива Крови) до тех пор, пока не возникнет какая‑то важная кол‑
подразумевают, что во время игровой встречи персо‑ лизия, после чего проходят проверку, чтобы опре‑
нажам предстоит не одна и не две проверки. Если вы делить её исход (проверку можно пройти и заранее,
сокращаете количество проверок, следует также под‑ как  в  направленной игре), после чего снова возвра‑
корректировать правила, которые их  касаются (см. щаются к игре без проверок. Рассказчик не заостряет
«Настройки», стр. 158). особого внимания на ранениях, невовремя сказанных
словах и других деталях, носящих тактический харак‑
Без проверок тер. В акцентной игре рассказчик чаще всего просто
В  игре без  проверок, или  свободной игре, проверки соглашается с тем, что предлагают игроки, особенно
не  используются. Рассказчик разрешает конфликты, если это добавляет драматизма или азарта. Проверки
основываясь на  значениях тех или  иных параметров появляются лишь эпизодически, чтобы игроки не за‑
или  исходя из  драматической необходимости. Если бывали о Голоде. Учтите, что возможность перебро‑

291
К н и Га П Р а В и Л

Голод в игре
Каждый персонаж балансирует между свобо- ЛЮБИТ, НЕ ЛЮБИТ, ПЛЮНЕТ, ПОЦЕЛУЕТ…
дой хищника и угрозой ярости, между жаждой Примерно половина испытаний Крови при-
крови и необходимостью соблюдать Маскарад. водит к повышению Голода. Так что в игре
Если вы предпочитаете игру с частыми про- без проверок рассказчик может повышать
верками, пул Голода и испытание Крови не да- Голод персонажа в каждой второй ситуации,
дут игрокам забыть о постоянном риске, в про- обычно требующей испытания Крови.
тивном же случае Голод может незаметно
отойти на второй план, ведь чем реже ВРЕМЯ ОБЕДАТЬ
случаются проверки, тем меньше веро- Рассказчик повышает значение Го-
ятность, что Голод повысится. лода раз в какой-то период: каждый
Этот вопрос можно решать по-раз- час или 45 минут реального времени
ному в зависимости от ситуации или каждые два часа игрового вре-
и предпочтений труппы. Здесь мени.
приведено несколько вариантов,
которые вы можете использо- КОДОВОЕ СЛОВО
вать как есть, комбинировать Перед игровой встречей рас-
или менять, чтобы они лучше сказчик должен выбрать слово,
соответствовали вашему пред- например «вампир», «кровь»
ставлению о Голоде. Незави- или любое другое, которое
симо от того, какой вариант употребляется достаточно часто.
вы будете использовать, рас- Его произнесение будет обозна-
сказчик должен отслеживать чать, что Голод персонажа уси-
уровень Голода у персона- лился. Услышав кодовое слово,
жей: делая отметки на листе рассказчик должен отметить
бумаги или на схеме отношений, для себя, что Голод персонажа
выдавая игрокам красные фишки игрока, который произнёс кодо-
или игральные кости (даже в игре вое слово, вырос на 1 пункт — это
без проверок они пригодятся нужно делать незаметно, чтобы иг-
как вещественное напоминание роки не поняли, какое именно слово
о необходимости периодически задумано (если это всё-таки случи-
пить кровь). В некоторых труппах лось, кодовое слово лучше заменить).
бывает даже так, что сами игроки Как только Голод кого-то из персона-
наравне с рассказчиком повышают жей повышается достаточно, чтобы
Голод своим и чужим персонажам. влиять на происходящее (обычно до 3
или 4 пунктов), рассказчик должен
СЛУЧАЙНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ сообщить игроку, что его персонаж
Перед началом сцены бросьте чувствует растущий Голод, а когда он
игральную кость и разделите ре- достигает предела (5 пунктов) — что Го-
зультат пополам, чтобы определить, насколь- лод стал невыносимым. Если персонаж насы-
ко персонажи проголодались к текущему мо- щается кровью, рассказчик отмечает для себя,
менту (пройдите проверку заново, если Голод насколько понизился Голод.
оказался равен 5). Игроки будут описывать
действия персонажей, ориентируясь на полу-
чившийся результат.

292
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

сить игральные кости за  пункты часто в пошаговом режиме, постоян‑


воли ослабляет напряжение в сце‑ но проходя проверки, чтобы опреде‑
нах с акцентной игрой. лить, удалось выполнить очередную
Этот стиль подходит для  всех задачу или  нет. Сцены с  частыми
сцен, но  лучше всего показывает проверками получаются самыми
себя в  социальных конфликтах, долгими. Благодаря тому, что стро‑
в сценах, где предполагаются более‑ гая игра предполагает пристальное
менее частые смены фокуса и пово‑ внимание ко всем деталям, игроки
роты событий, во вспомогательных часто ждут, что  подробные сцены
ответвлениях сюжета вроде охоты будут сыграны именно в этом стиле.
или ретроспективы, а также во мно‑ Хрестоматийный образец сцены
гих подробных сценах. с  частыми проверками  — боевое
столкновение (в  широком смысле:
С частыми проверками сюда можно включить и  острые
В  игре с  частыми проверками, социальные противостояния вроде
или строгой игре, участники описы‑ перепалки с  враждебно настроен‑
вают все свои действия подробно, ной Гарпией при дворе). ⬛

Продолжительные
проверки
Для выполнения некоторых действий высокую сложность (10+), позволяя
требуется значительное время. Ино‑ игроку проходить проверки до тех
гда параллельно происходят и другие пор, пока в  сумме не  наберётся
события. Например, персонаж может нужное количество успехов. После
взламывать замок, пока его товарищи этого действие считается совер‑
вынуждены играть в прятки с охран‑ шённым. В  некоторых ситуациях
никами музея; он может загружать несколько игроков могут проходить
что‑то в машину, пока остальные от‑ проверки одновременно, склады‑
стреливаются от врагов; или на про‑ вая свои успехи.
тяжении всей истории пытаться под‑
мять под себя какую‑то организацию.
В подобных случаях исход действия ПРИМЕР
можно решать не одной, а несколь‑ Чтобы взять под  контроль тор-
кими проверками. Это называется говлю людьми в  Новом Орлеане,
продолжительной проверкой. нужно в сумме набрать 20 успехов,
в основном проходя проверки воров-
ства и уличного чутья. Персонажи
Варианты игроков должны проходить провер-
ки одновременно, чтобы опередить
продолжительных всех своих конкурентов.
проверок
Простая продолжительная про‑
верка: рассказчик назначает очень

293
К н и Га П Р а В и Л

СЕРИЯ ПРОВЕРОК. Рассказчик назначает серию проверок


с  обычной сложностью. Действие считается совер‑
шённым, если определённое количество этих прове‑
рок завершилось победой. Серия проверок подходит
для задач, которые можно чётко разделить на стадии
или составляющие: выключение сигнализации и взлом
замков в хранилище при ограблении; блокировка всех ПРИМЕР
входов и выходов в убежище при его осаде; поиск четы‑ Вику нужно пройти четыре проверки (по одной за иг-
рёх томов гримуара тремеров и т. п. ровую встречу), чтобы заставить местного священ-
ника на него работать. Он получает шесть успехов
при проверке обаяния + хитрости со сложностью 4, так
ПРИМЕР что может добавить 2d10 к пулу следующей своей про-
Чтобы ограбить музей, требуется три победы: отклю- верки (манипуляция + убеждение со сложностью 5).
чить сигнализацию на стеклянной крыше (интеллект +
воровство), спуститься по верёвке вниз (ловкость + во-
ровство) и вытащить идол из витрины, не задев лазер-
ный луч (самообладание + воровство). Продолжительное состязание
Если две стороны соревнуются друг с другом в том,
кто первым добьётся поставленной цели, рассказчик
может назначить продолжительное состязание.
СОСТАВНАЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ ПРОВЕРКА. Рассказчик Самый простой вариант  — когда обе стороны
назначает обычную сложность для каждой отдельной проходят проверки одновременно и  побеждает тот,
проверки и высокую общую сложность для завершения кто первым наберёт нужное количество успехов (если
задачи в целом. Суммируются только выигрыши каждой это случилось на одном и том же этапе, побеждает тот,
пройденной проверки. Такой вариант лучше всего под‑ у кого оказалось больше успехов в сумме).
ходит для фоновых целей, которые достигаются посте‑ Если стороны способны мешать друг другу, на каж‑
пенно, при  этом игрок проходит одну‑две проверки дом этапе между ними можно проводить простое состя‑
за игровую встречу. Использовать этот вид проверок зание. Победитель сперва отнимает от своего резуль‑
стоит лишь тогда, когда персонаж не сталкивается с ак‑ тата успехи проигравшего, и только потом прибавляет
тивным или стоящим внимания сопротивлением. его к общей сумме. Проигравший не прибавляет ничего.
Такое состязание, как и составная продолжительная
проверка (см. выше), может затянуться надолго.
ПРИМЕР
Табита пытается втереться в  доверие к  местному
тремеру, чтобы он обучил её новым ритуалам. Каждую Особые случаи
игровую встречу она проходит проверку интеллекта + Некоторые правила требуют определённых поправок,
оккультизма, чтобы впечатлить его своими знаниями, если их  применяют к  продолжительным проверкам.
и складывает выигрыши. Когда в сумме получится 20 Рассказчик может использовать их в любом сочетании,
или больше, она завоюет расположение чернокнижника. которое лучше подходит для конкретной ситуации.

ВЗАИМОПОМОЩЬ возможна в  большинстве проверок,


однако даже там, где ею нельзя воспользоваться напря‑
КАСКАДНАЯ СЕРИЯ ПРОВЕРОК. Серия проверок, при кото‑ мую, взаимопомощь может позволить исправить ситуа‑
рой выигрыш предыдущей проверки увеличивает пул цию после жестокого провала или позволить вовсе его
последующей. Этот вариант подходит там, где победа не учитывать.
облегчает дальнейшую задачу, но одного поражения
хватит, чтобы остаться ни с чем. Например, при попыт‑ ЖЕСТОКИЙ ПРОВАЛ отменяет все победы и успехи; игро‑
ках шантажа, подкупа, соблазнения или, скажем, взлома ку придётся снова начать проходить продолжительную
сложной компьютерной системы с несколькими уров‑ проверку с нуля, если это вообще возможно, по мнению
нями защиты. рассказчика. ⬛

294
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Расширенные правила.
Разрешение конфликтов
У вампира множество врагов из‑за его хищной приро‑ кие речи и демонстрируют свою храбрость в течение трёх
ды: другие каиниты, смертные сосуды (иногда доста‑ ходов, и никто из них не собирается отступать. Однако
точно опасные), а также все те, кто готов встать между рассказчик знает, что толпа уже составила своё мнение,
вампиром и его добычей. поэтому решает завершить конфликт и подвести итоги.
Иногда вампиры вступают со  своими врагами
в кровавые стычки. В иных случаях конфликт остаётся
на уровне слов и эмоций, особенно когда Принц призы‑ ПРИМЕР
вает к ответу своих подчинённых. Бывает и так, что Со‑ Котерия играет в кошки-мышки со своей добычей, гоняя
родичи используют в междоусобной борьбе человеческие её по городу. Жертва скрывается от вампиров в офис-
институты, и конфликт вообще протекает за кадром. ном здании, где некоторые из  служащих засиделись
В этом разделе вы найдёте расширенную версию допоздна, и персонажи начинают строить грандиозные
правил разрешения конфликтов (стр. 123 — 130). Рас‑ планы, как  пробраться внутрь. Хотя игроки взялись
сказчик может использовать элементы, приведённые за дело с энтузиазмом, рассказчик решает поторопить
здесь, как все вместе, так и по отдельности, комбинируя события и  завершить сцену, так как  знает, во-пер-
их в зависимости от нужд игры. вых, что пробраться в здание несложно, а во-вторых,
что жертва в любом случае успеет уйти.

Три, два, один —


следующий! Компромисс
Классическая трёхактная структура показывает, Если спустя три хода исход конфликта всё ещё не ясен, рас‑
что драма сходит на нет, если действие длится слишком сказчик может предложить компромисс. Это результат, о ко‑
долго. Конфликт в ролевой игре точно так же кажется тором договариваются между собой игроки и рассказчик,
более насыщенным и ярким, если длится не более трёх а не персонажи, так что в игре героям не обязательно всту‑
ходов (об этом уже говорилось раньше, см. раздел «Пра‑ пать в переговоры с противником. Компромисс означает,
вило трёх ходов» на стр. 130). При использовании рас‑ что одна из сторон (обычно та, что оказалась в более тяжё‑
ширенных правил соблюдать этот принцип ещё важнее. лом положении) уступает, но последствия для неё будут
не такими серьёзными, как при поражении. Рассказчику
Готовы ли мы двигаться дальше? стоит поощрять игроков, когда им приходится уступать: он
Когда три хода истекли, рассказчик и игроки должны может увеличить показатель какого‑либо факта биографии
задать себе вопрос: «Можем ли мы подвести итог? Воз‑ котерии (или отдельного персонажа), а если это кажется
никнут ли какие‑то существенные изменения, если мы слишком большой наградой, можно разрешить участникам
продолжим сцену конфликта?» Если от проверок по боль‑ конфликта восстановить по одному пункту воли.
шому счёту уже ничего не зависит, рассказчик может завер‑
шить текущий конфликт, но не стоит торопить события,
если какие‑то драматические повороты ещё возможны. ПРИМЕР
После жестокой схватки с охотниками котерия ока-
зывается на грани гибели. Поскольку хроника только
ПРИМЕР началась, рассказчик решает, что умирать персонажам
Котерия персонажей игроков пытается перекричать сво- рановато, и предлагает компромисс: котерия сумеет
их оппонентов на митинге анархов в надежде произвести сбежать, если кто-то из вампиров останется, чтобы
впечатление на аудиторию и старших Сородичей. Пусть прикрывать отход. Вместо четырёх персонажей заново
они и находятся на самой нижней ступени социальной создавать придётся только одного.
иерархии, лучше быть королями улиц, чем вообще никем.
Обе стороны конфликта позёрствуют, произносят дерз-

295
К н и Га П Р а В и Л

тах один на один после каждого обмена ударами ясно,


ПРИМЕР кто  в  данном случае взял верх, в  крупных стычках
Игры разума продолжаются уже несколько ходов  — зачастую тоже.
персонажи пытаются перехитрить своих невидимых n Сложность 3: большая часть сражения прошла
оппонентов в  Сети. Поскольку игроки не  в  восторге в  пользу персонажей игроков; они побеждали
от  виртуального взаимодействия, они предлагают на протяжении всех трёх ходов.
компромисс: разрушить цифровую инфраструктуру n Сложность 4: обе стороны конфликта пострадали
оппонентов у них не получится, зато они раскроют в  равной степени; персонажи игроков победили
личность одного из них. Что ж, следующий контакт в двух ходах из трёх.
будет несколько более… близким. n Сложность 5: персонажей игроков серьёзно потре‑
пали; они победили только в одном ходу из трёх.
n Сложность 6: если персонажи до  сих пор стоят
на ногах, значит, им ещё повезло; они проиграли
Блиц все ходы.
Если ни  один из  предложенных выше вариантов
не  подходит, попробуйте поднять ставки и  завер‑ Смена декораций
шить конфликт одной проверкой, как при блиц‑кон‑ Хотя сцену конфликта не стоит затягивать дольше трёх
фликте (см. стр. 298), в  котором последствия куда ходов, само противостояние не обязательно должно за‑
более неумолимы. Сложность можно определить ис‑ вершиться за одну сцену. Борьба может продолжиться
ходя из результатов предыдущих ходов. В конфлик‑ в новых условиях.

ПРИМЕР
Котерия оказалась вовлечена в перестрелку с местной
бандой, решившей «очистить улицы от кровожадных
уродов». Даже при  том, что  нападавшие оказались
настолько глупы (или неопытны), что явились после
заката, персонажи игроков попали в нелёгкое положе-
ние. Они с радостью идут на компромисс: им удаётся
забаррикадироваться в комнате, чтобы восстановить
силы, спланировать следующий шаг и порефлексировать
над тем, какие новые чудовищные черты они успели
в себе обнаружить за время стычки.

Тактические приёмы
Персонажам не  обязательно всегда атаковать про‑
тивника в  лоб. Большинство конфликтов имеют
какую‑то  цель помимо уничтожения противников,
и если персонажи могут достичь её обходными путями,
то к чему принуждать их сражаться до последней капли
витэ? Приведённые ниже тактические приёмы можно
применять в конфликтах любого рода.

Движение к цели
Персонаж напрямую движется к поставленной цели,
ставшей причиной конфликта, в чём бы она ни заклю‑
чалась: завоёвывает расположение старейшины во вре‑

296
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

мя спора за место в совете; уничтожает улики, прежде можно использовать обманные движения, скрытность
чем убежище наводнят враги; укрепляет свой автори‑ или скорость, но в любом случае задача будет довольно
тет среди организаторов жилищного проекта; пытается сложной или потребует продолжительной проверки.
взломать систему безопасности, пока противник не об‑ Примеры: обход чужого укрытия в перестрелке; раз-
наружил вторжение; насыщается кровью студентов, рыв дистанции с  последующей атакой; завоевание
и т. д. Надо отметить, что движение к цели как отдель‑ доверия оппонента, чтобы подобраться ближе.
ный приём возможно далеко не всегда. Иногда един‑ n В некоторых ситуациях манёвр изначально необ‑
ственная цель конфликта — расправиться с врагами ходим для  того, чтобы можно было атаковать
и поскорее убраться подальше. В некоторых случаях или двигаться к цели. Если манёвр не удался, пер‑
для успешного движения к цели может понадобиться сонаж будет лишён такой возможности.
предварительный манёвр (см. ниже). Примеры: поиск конкретной цели в конфликте, охва-
Движение к цели обычно реализовывается с помо‑ тившем весь город; попытка уединиться с жертвой
щью продолжительной проверки (стр. 293), при кото‑ для её соблазнения или шантажа; подготовка право-
рой игрок пытается набрать как можно больше успехов вого обоснования для захвата контроля над компанией.
или побед.

ПРИМЕР
ПРИМЕР Пока Бальзак пытается выиграть пари, попробовав
В  сцене ретроспективы (см. стр. 311) один из  игро- на вкус как можно больше студентов, его свита хочет
ков хочет показать, как Бальзак, его персонаж, одна- усложнить задачу для  Антуана. Рассказчик решает,
жды победил своего соперника Антуана в состязании что  сперва его нужно найти, победив в  состязании
«кто поцелует больше студентов за одну ночь», имев- манипуляции + уличного чутья против его смекалки
шем место в одном из студенческих общежитий Пари- + наблюдательности, и только потом на него можно
жа в 1889 году. Пока сам Бальзак медленно движется будет напасть.
к своей цели, подкатывая к каждому встречному, дру-
гие игроки, взявшие на себя роль свиты, пытаются ему
помочь.
Преграда
Персонаж может активно мешать другому персонажу
совершать какое‑то действие: загородить собой цель,
Манёвр открыть огонь на  подавление, распускать сплетни
Используя манёвр, персонаж пытается занять опре‑ о ком‑то, кто заботится о своей репутации. Выставляя
делённую позицию — иногда это необходимо, чтобы преграду, персонаж вступает в состязание с тем, кому
иметь возможность действовать дальше, а иногда про‑ пытается помешать.
сто обеспечивает некоторую выгоду. Зайти с фланга,
уединиться с предметом страсти, найти подход к нуж‑
ному человеку, спрятаться в укрытие — всё это манё‑ ПРИМЕР
вры. Бальзак не успел ещё полакомиться своей второй жерт-
Эффект при успешном применении манёвра в зави‑ вой, как столкнулся с преградой: одна не в меру наблю-
симости от ситуации может быть следующим: дательная смотрительница путается у него под ногами
n Увеличение пула следующей проверки на  1 – 3 иг‑ на каждом шагу. Она использует свою смекалку + наблю-
ральные кости в зависимости от выигрыша и от три‑ дательность (её сильная сторона) против ловкости +
умфов, полученных при изначальной проверке. скрытности Бальзака (он никогда не был в этом хорош).
Примеры: ложный выпад в  фехтовании; изучение
слабых мест противника, чтобы нанести идеальное
оскорбление; поиск наилучшего подхода к потенциаль-
ной жертве. Иногда можно выставить преграду на пути преграды
n Более выгодная позиция, позволяющая нанести и таким образом нейтрализовать её. В этом случае пер‑
удар, на  который противник не  сможет ответить выми в состязание вступают те, кто оказался дальше
(см. «Эффект неожиданности», стр. 300). Для этого по цепочке.

297
К н и Га П Р а В и Л

было игнорировать. К  незначительным действиям


ПРИМЕР не относятся те, которые требуют проверки или кото‑
Один из игроков, принявший на себя роль правой руки рым другие могут воспротивиться. За каждое незначи‑
Бальзака, вмешивается, пытаясь отвлечь смотритель- тельное действие, которое персонаж предпринимает
ницу. Он проходит проверку обаяния + убеждения против за ход, пул проверки основного действия в этом ходу
её упорства + проницательности. Если он победит в этом уменьшается на 1d10. Рассказчик может ограничить ко‑
состязании, Бальзак сможет попытаться проникнуть личество возможных незначительных действий за ход.
в комнату к своей очередной жертве без лишних преград. К этой категории действий относится, например, пере‑
зарядка оружия, техобслуживание оборудования, пере‑
движение больше чем на пару шагов, а также выпол‑
нение какого‑то поручения или приведение убежища
Решительный натиск в порядок — всё зависит от масштаба конфликта.
Иногда участники конфликта готовы рискнуть — забыть Весь ход вполне может состоять только из незна‑
об осторожности, бросив все силы на атаку, чтобы попы‑ чительных действий, но в этом случае их количество
таться смять противника решительным натиском. В таком определённо следует ограничить.
случае атакующий увеличивает урон от атаки на 1 (это ка‑
сается и повреждений, и стресса), но не может защищать‑
ся. При использовании дистанционного оружия у него ПРИМЕР
кончаются боеприпасы (патроны, стрелы и т. д.). Этот Персонаж, помогавший Бальзаку со смотрительницей,
приём нельзя совмещать с эффектом неожиданности (см. тоже хочет поучаствовать в охоте на Антуана. Рас-
ниже). Если персонаж терпит поражение при проверке сказчик решает, что помощь Бальзаку не заняла слиш-
атаки, все, кто будет противодействовать ему в следую‑ ком много времени, но персонаж тем не менее должен
щем ходу, смогут добавить 1d10 к пулу своих проверок. будет уменьшить пул своей проверки на 2d10 из-за того,
что ему пришлось отвлечься и сделать крюк.

ПРИМЕР
Наум бросается вперёд, надеясь задрать Клару когтями пре-
жде, чем она проткнёт его клинком. Наум проходит провер-
ку силы + драки, а Клара — ловкости + фехтования. Даже Передвижение
если Наум наберёт больше успехов, он не сможет защи- В  игре «Вампиры: Маскарад» расстояния условны,
титься от её атаки и получит все повреждения, которые но передвижение тем не менее может играть важную
она ему нанесёт. Сама же Клара получит урон, только если роль в  драматическом конфликте. Возможно, разъ‑
Наум победит, зато он нанесёт на 1 повреждение больше. ярённое отродье пытается добраться до горла стрелка,
или предатель выбирает удобную позицию, чтобы вса‑
дить в спину нож, а может, конфликт в целом охваты‑
вает весь город и требует постоянных перемещений.
Глухая оборона Любое мало‑мальски значимое перемещение — это
Если персонаж только защищается и больше ничего незначительное действие (см. выше), если движению
не делает (разве что предпринимает незначительные ничто не мешает, или манёвр (см. выше), если возможно
действия, см. ниже), пул проверок его защиты в этом противодействие.
ходу увеличивается на 1d10. Если у него есть надёж‑ При необходимости рассказчик может нарисовать
ное укрытие, за которым он может спрятаться целиком, схему конфликта. В некоторых случаях для этих целей
в этом ходу его также нельзя атаковать дистанционным подойдёт и схема отношений!
оружием (если, конечно, противник не обойдёт укры‑
тие — см. «Манёвр», стр. 297).
Блиц-конфликт
Незначительные действия Конфликт не обязательно должен представлять собой
Некоторые действия не  настолько значимы, чтобы подробную сцену, в которой оппоненты по очереди об‑
занимать целый ход, но в то же время отнимают доста‑ мениваются ударами, как это описано в базовых прави‑
точно сил и внимания у персонажа, чтобы их нельзя лах на стр. 123. Если конфликт интересен только своим

298
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

результатом или в нём задействовано мало участников ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНАЯ СЛОЖНОСТЬ:


(а иногда, наоборот, слишком много), его можно раз‑ n Противник намного слабее, задача довольно про‑
решить быстрее. стая: сложность 2.
Рассказчик должен назначить сложность, принимая n Противник ничем не уступает персонажам игроков,
во  внимание могущество противника. После этого задача не из лёгких: сложность 4.
каждый игрок проходит по одной проверке с назна‑ n Противник намного сильнее, задача крайне труд‑
ченной сложностью, используя свой пул конфликта ная: сложность 6.
(при этом нельзя применять прилив Крови или пере‑
брасывать игральные кости за  пункты воли). Про‑ Если какая‑то  из  сторон владеет Дисциплинами
тивники не проходят никаких проверок. Чем больше или  иными сверхъестественными силами, измените
побед оказалось у игроков, тем выгоднее для них ис‑ сложность на 1 в её пользу, если противники этого пре‑
ход конфликта. Если большинство игроков победило, имущества лишены.
оппоненты будут сломлены, враги сдадутся в  плен Если какая‑то из сторон лучше подготовлена, зани‑
или отступят, понеся тяжёлые потери, визави сбежит, мает более выгодную позицию или может воспользо‑
в досаде хлопнув дверью, или случится ещё что‑нибудь ваться эффектом неожиданности, измените сложность
подобное. на 1 в её пользу.
Чтобы определить, сколько повреждений или пунк‑
тов стресса получит персонаж, необходимо после про‑
верки из удвоенного значения сложности вычесть коли‑
чество полученных успехов. Этот результат и  нужно
отметить на соответствующей шкале, причём в блиц‑
конфликте урон нельзя уменьшить за  счёт брони
или  сверхъестественных сил, таких как  Стойкость.
Вид урона зависит от противника и оружия, которым
он пользуется: к примеру, агенты Второй инквизиции
часто наносят тяжёлые повреждения. Лёгкие поврежде‑
ния, полученные в блиц‑конфликте, не делятся пополам.

Дополнительно: предложите игрокам умень‑


шить количество полученных повреждений,
но записать несколько пунктов сомнений —
жестокость и бессердечие помогли им добиться
цели… на этот раз.

ПРИМЕР
В глазах Советов Ребекка ничем особым не выделяется
на фоне её соперников-анархов, так что рассказчик на-
значает сложность 4. Она пускает в дело всё своё поли-
тическое красноречие, обильно приправив речь намёками
личного характера, чтобы разбить в пух и прах своих
свободолюбивых оппонентов. Игрок проходит проверку
обаяния + исполнения и получает 5 успехов, так что Со-
веты принимают её сторону. Однако она отмечает 3
пункта тяжёлого стресса: двойная сложность (8) минус
её успехи (5). Рассказчик объясняет, что Ребекке ради
победы пришлось раскрыть больше информации, чем хо-
телось бы, о своей роли в политике города.
К н и Га П Р а В и Л

Расширенные правила.
Физический конфликт
Ниже предложены правила, описывающие особые си‑
туации, которые могут возникнуть в бою. Их использо‑
вание добавит разнообразия в сражение.

Кто всё‑таки действует первым?


В  базовых правилах уже говорилось о  том, в  какой
последовательности действуют персонажи во  время
конфликта (стр. 125). Тем не менее для тех, кто предпо‑
читает более традиционный подход с чётким порядком,
ниже приведён альтернативный вариант определения
инициативы. Учтите, что его использование существен‑
но замедлит ход сражения.
У каждого персонажа есть показатель инициативы,
который равен сумме значений его самообладания и на‑
блюдательности. Иногда, например в дуэли с примене‑
нием холодного оружия, самообладание можно заме‑
нить на ловкость (или упорство, если дуэль проводится
по всей строгости этикета), но чаще всего именно спо‑
собность спокойно оценить обстановку играет решаю‑
щую роль.
Никаких проверок для определения инициативы
не требуется. Участники конфликта действуют в поряд‑
ке убывания её показателя. Этот порядок не меняется
на протяжении всего конфликта независимо от того,
какие навыки используют в бою персонажи.
Если значения равны, персонажи игроков ходят
раньше, чем  персонажи рассказчика. В  рамках этих Эффект неожиданности
двух групп вампиры ходят раньше смертных, а среди Чтобы получился эффект неожиданности, нужно по‑
них первыми будут те, у  кого выше самообладание. бедить в  состязании: например, ловкости + скрыт‑
Если порядок инициативы всё ещё не ясен — бросьте ности против самого высокого значения смекалки +
игральную кость. наблюдательности среди противников (не забывайте,
Все участники конфликта заявляют и выполняют что для персонажей рассказчика всегда можно исполь‑
свои действия в порядке инициативы. Любой из них зовать «Правило половины»). Атаки с использованием
может отложить своё действие — тогда он перемещает‑ сверхъестественных сил, таких как  Сокрытие, тоже
ся на последнее место в очереди инициативы и должен обладают эффектом неожиданности.
сохранить эту позицию до конца конфликта. Если дру‑ Первая атака с эффектом неожиданности, как пра‑
гой персонаж захочет отложить своё действие, этот са‑ вило, имеет сложность 1 (модификаторы на неё не влия‑
мый персонаж займёт предпоследнюю позицию, и т. д. ют), что позволяет нанести ошеломительный урон.

ПРИМЕР ПРИМЕР
Вильнёв должен ходить первым, но он откладывает своё Папушка успешно подкралась к жертве и собирается
действие, так что будет ходить последним. Затем при- вогнать ей в спину кол. Игрок проходит проверку силы
ходит черёд Триш — она тоже откладывает действие. + фехтования и отнимает 1 от количества полученных
Триш будет ходить предпоследней, перед Вильнёвом. успехов — именно столько урона он нанесёт противнику.

300
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Ближний бой стрельбу, а для дуэли в стиле двух ковбоев — ловкость +


Следующие правила относятся к сражениям с приме‑ стрельбу (хотя бы для первого выстрела). При попытке
нением зубов, когтей, кулаков, а также оружия руко‑ попасть в цель, которая находится за пределами даль‑
пашного боя. ности эффективной стрельбы конкретного вида ору‑
Для  атак без  оружия, как  правило, используется жия, пул проверки уменьшается на 2d10.
проверка силы + драки; для  атак с  использованием
одноручного оружия — ловкости + фехтования; а с ис‑ Дополнительно: можно увеличить на 1d10 пул
пользованием двуручного — силы + фехтования. проверки персонажа, у которого более скоро‑
Для  защиты парированием можно использовать стрельное оружие или который готов потра‑
те же самые пулы, а при уклонении — ловкость + атле‑ тить больше боеприпасов.
тику.
Если оба участника конфликта хотят нанести друг
другу урон, они оба проходят проверку атаки — урон ПРИМЕР
наносит только победивший (считается, что от встреч‑ У  Джейсона пистолет-пулемёт, а  у  его противника
ной атаки он защитился). Драгана обычный пистолет. Джейсон добавляет к пулу
своей проверки 1d10. У Гретхен и Линн обычные писто-
Дополнительно: можно увеличить на 1d10 пул леты, но Гретхен готова опустошить всю обойму, так
проверки персонажа с более длинным оружием. что она добавляет к пулу своей проверки 1d10.

ЗАХВАТ. Персонаж может попытаться взять противника


в захват, повалить на землю, вступив с ним в борьбу,
или как‑то иначе ограничить его подвижность. Для этого Навыки, которые используются для составления пула,
оппоненты должны вступить в состязание силы + драки. могут меняться в ходе дистанционного боя. Персона‑
Победив, нападавший не наносит урона, но его против‑ жи, устроившие засаду на фуру, для первого выстрела
ник не может перемещаться и атаковать кого‑то, кроме могут пройти проверку упорства + стрельбы, в то время
персонажа, который держит его в захвате. В следующем как водитель ответит им проверкой смекалки + стрель‑
ходу персонаж снова может пройти состязание силы + бы, после чего обе стороны в перекрёстном огне будут
драки против схваченного противника. Если он снова по‑ проходить проверки самообладания + стрельбы.
бедит, то может сделать что‑то из перечисленного ниже:
n нанести урон, равный выигрышу, как при обычной МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ. Персонаж, который метает
атаке; в  цель какой‑то  предмет, должен пройти проверку
n укусить врага (если он вампир) и  нанести ему 2 ловкости + атлетики. Вампиры порой швыряют даже то,
тяжёлых повреждения (см. «Укус вампира в бою», что для этого не предназначено — вроде автомобилей
стр. 213); и металлоконструкций. Охотники на вампиров часто
n просто продолжить удерживать противника на месте. используют коктейли Молотова.

Если побеждает противник, он освобождается от захва‑ ЗАЩИТА В ДИСТАНЦИОННОМ БОЮ. Если персонаж во вре‑
та и может в следующем ходу действовать как обычно. мя перестрелки только защищается, но у него нет на‑
Кусая оппонента, находящегося в  захвате, вам‑ дёжного укрытия, он вступает в состязание с оппонен‑
пир не  получает отрицательных модификаторов, том, проходя проверку ловкости + атлетики, поскольку
как при прицельной атаке. ему приходится бежать зигзагами, используя все осо‑
бенности ландшафта, чтобы по нему не попали. Если
Дистанционный бой оба участника дистанционного боя атакуют друг друга,
Следующие правила относятся к сражениям с примене‑ они тоже вовлечены в состязание, но оба используют
нием дистанционного оружия: пистолетов, арбалетов, стрельбу. И в том и в другом случае к пулу проверки
передвижных пулемётов, установленных на транспорт‑ применяется модификатор укрытия.
ные средства, и т. д.
Для обычной перестрелки, как правило, использу‑
ется проверка самообладания + стрельбы, но для снай‑
перского выстрела можно использовать упорство +

301
К н и Га П Р а В и Л

УКРЫТИЕ МОД. ПУЛА

Укрытия нет −2d10
Укрытие затрудняет обозрение (кусты,  −1d10
небольшое дерево против пули крупного 
калибра) 
Импровизированное укрытие, которое  + / − 0d10
не простреливается
Специализированное укрытие (окоп, бун- +1d10
кер, мешки с песком) 
Бойница, амбразура +2d10

Неподвижная цель беззащитна — сложность попадания


по ней всегда равна 1.

СТРЕЛЬБА В БЛИЖНЕМ БОЮ. Если стрелка связали ближ‑


ним боем, он проходит проверку силы + стрельбы про‑
тив проверки драки или фехтования оппонента. Про‑
тивник при этом не получает штрафа за то, что у него
нет укрытия. Пул проверки стрельбы уменьшается
на 2d10, если персонаж пытается стрелять в кого‑то,
кто не находится с ним в ближнем бою, а также если он
использует оружие крупнее пистолета (эти модифика‑
торы могут суммироваться).

ПЕРЕЗАРЯДКА И БОЕЗАПАС. В игре «Вампиры: Маскарад»


боезапас стрелкового оружия обычно не  отслежива‑
ется. Перезарядка оружия — это незначительное дей‑
ствие (см. выше), уменьшающее пул основной проверки
на 2d10 для большей части оружия (револьвер, напри‑
мер, должен быть оснащён механизмом для быстрой
перезарядки). Учитывая, что за ход персонаж, как пра‑
вило, делает больше одного выстрела, для  револьве‑
ров и другого оружия с небольшим магазином (вроде
М1911, также известного как «Кольт‑45») перезарядка
может требоваться после каждой атаки, для большин‑
ства автоматических пистолетов и винтовок — после
двух атак, а для оружия с магазином на 30 и больше
патронов — после трёх атак.

ПРИЦЕЛЬНАЯ АТАКА. Персонаж может целиться в  ка‑


кое‑то определённое место, чтобы добиться особого
эффекта, помимо нанесения урона противнику. Он
может, например, стрелять по шинам, пытаться выбить
кубок из  рук старейшины или  всадить пулю в  ногу
убегающего свидетеля. Попытка обезглавить вампира
или воткнуть кол ему в сердце (см. стр. 221) также счи‑
тается прицельной атакой.
Чтобы произвести прицельную атаку, игрок должен
заранее сказать о том, в какое место его персонаж на‑
мерен поразить противника, а потом пройти проверку
как обычно.
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

После подсчёта результата проверки игрок дол‑


жен уменьшить количество успехов на заданную вели‑ ПРИМЕР
чину, ведь, когда пытаешься попасть в определённый У вампира Эрика выносливость 3, а значит, на
участок, вероятность промахнуться мимо цели выше. шкале его здоровья 6 ячеек. Он уже получил 4 лёгких
Как  правило, нужно отнять 2 успеха, но  рассказчик повреждения в перестрелке с охранником, и у него
может изменять это значение в зависимости от размера осталось 2 пустые ячейки. Эрик пытается сбежать,
мишени. Попасть в шину может быть довольно просто но охранник снова по нему попадает, нанося 6 повре-
(−1 успех), а вот в топливопровод взлетающего само‑ ждений.
лёта куда сложнее (−4 успеха).
Каков будет эффект прицельной атаки, решает рас‑ Пули, разумеется, наносят вампирам лёгкий урон,
сказчик, но от варианта с увеличенным уроном лучше который делится пополам, так что Эрик должен от-
отказаться, ведь для этого достаточно обычной атаки. метить 3 повреждения. Две пустые ячейки на шкале
Гораздо лучше, если в результате персонаж нанесёт мень‑ здоровья теперь заполнены, так что Эрик изнурён.
ше повреждений, зато каким‑то образом помешает врагу Кроме того, одно лёгкое повреждение превращается в
действовать или выведет его из строя, не убив при этом. тяжёлое.

ТРАВМА. Игроки, которые хотят добавить сурового реа‑ Из-за того, что Эрик получил повреждения, пока был
лизма, могут воспользоваться таблицей травм, в  ко‑ изнурён (то самое третье повреждение, ставшее из лёг-
торой описаны дополнительные эффекты, которые кого тяжёлым), он должен пройти проверку по таблице
появляются, когда заполняется шкала здоровья. Если травм. Результат проверки — 5, а у Эрика 1 тяжёлое
персонажу наносят урон, пока он изнурён, нужно бро‑ повреждение, так что общее значение — 6. Эрик оглу-
сить 1d10, прибавить к  выпавшему результату коли‑ шён. Игрок готов пожертвовать 1 пунктом воли, так
чество полученных персонажем к текущему моменту что Эрик быстро приходит в себя и убегает от охран-
тяжёлых повреждений, а затем посмотреть результат ника.
в  таблице. Травмы могут повлечь за  собой дополни‑
тельные штрафы или даже смерть. Их нужно отмечать
отдельно от урона.
Триумфы в бою
1D10 + ТЯЖ. ТРАВМА
Если персонаж получил триумф в сражении с безымян‑
ПОВРЕЖДЕНИЯ
ным смертным, вы можете не подсчитывать урон и про‑
1–6 Оглушён: Потрать 1 пункт воли или 
пропусти ход сто решить, что человека вывели из строя. Это поможет
не сбавлять темп игры. Кровавый триумф в данном слу‑
7–8 Тяжёлое сотрясение мозга: пул всех 
физических проверок уменьшается на  чае означает, что противник мёртв.
1d10, а ментальных — на 2d10
9–10 Перелом или вывих: пул всех про- Модификаторы урона оружия
верок, требующих использования  Чтобы подсчитать, сколько повреждений получил про‑
повреждённой конечности, уменьша-
ется на 3d10. тивник, нужно прибавить модификатор урона исполь‑
Ослепление: пул всех проверок, для 
зованного оружия к выигрышу, полученному при про‑
которых необходимо зрение (включая  верке.
боевые), уменьшается на 3d10.
Выбирает рассказчик
11 Зияющая рана: пул всех проверок  ПРИМЕР
уменьшается на 2d10, персонаж полу- Адам швыряет в Полину каменного ангелочка, укра-
чает от каждой атаки на 1 поврежде-
ние больше шавшего фонтан, и  получает 2 успеха. Рассказчик
решает, что  статуя довольно тяжёлая  — модифи-
12 Увечье: эффект такой же, как при 
переломе или вывихе, но конечность  катор урона +3, так что Полина получает 5 лёгких
утеряна или повреждена настолько, что  повреждений (как обычно, она делит это количество
её уже не восстановить
пополам).
13+ Смерть (для людей) или торпор (для 
вампиров)

303
К н и Га П Р а В и Л

ВИД ОРУЖИЯ

Импровизированное оружие, кол*
МОД. УРОНА

+0
Расширенные правила.
Лёгкое дробящее (кастет)  +1 Социальный конфликт
Тяжёлое дробящее (дубинка, клюшка,  +2 Социальный конфликт принимает множество форм
монтировка, бейсбольная бита). и может вырасти на любой почве: от уличных разборок
Лёгкое колюще-режущее (арбалетный  до  изящной придворной пикировки со  множеством
болт, складной нож). тонких острот и завуалированных насмешек. Из‑за это‑
Огнестрельное слабой мощности  го разнообразия правила, касающиеся социальных кон‑
(пистолет 22‑го калибра) 
фликтов, более обтекаемы по сравнению с правилами,
Тяжёлое холодное оружие (меч, пожар- +3 которые применяются в физических конфликтах.
ный топор).
Правило трёх ходов и блиц‑конфликт хорошо по‑
Огнестрельное средней мощности 
(однозарядная винтовка (винчестер),  казывают себя в социальных конфликтах. Придумать
9‑миллиметровый пистолет (пистолет  на  ходу оригинальную стратегию полемики бывает
Макарова, «Глок» и др.), дробовик с мак- сложнее, чем вспомнить сцену потасовки из любимого
симального эффективного расстояния) 
боевика или фильма ужасов — в поединке слов фанта‑
Огнестрельное большой мощности +4
зия игроков, как правило, быстрее иссякает.
(револьвер «Магнум», дробовик с близ-
кого расстояния). В социальном конфликте важно заранее определить,
Массивное холодное оружие (клеймор,  чего именно хотят добиться стороны. Что получит по‑
кусок рельсы или арматуры)  бедитель? Что станет с проигравшим?
*Если персонаж совершит прицельную атаку в сердце  Социальный конфликт  — это не  просто дискус‑
вампира, используя деревянный кол в качестве оружия,  сия или монолог. У персонажа должен быть оппонент,
и нанесёт 5 или больше повреждений, кол пронзит 
сердце и парализует вампира. который придерживается противоположных взглядов
и активно пытается ему помешать. Если такого оппо‑
Броня нента нет (например, при  попытке вызвать интерес
Броня защищает от колющего, режущего и огнестрель‑ у холодно настроенной аудитории, заморочить голову
ного оружия: при каждом попадании 1 пункт брони патрулю, соблазнить жертву), используйте обычные
позволяет превратить 1 тяжёлое повреждение в лёгкое. проверки.
Лёгкий урон затем делится пополам, как обычно. Броня,
как правило, полезна только для смертных и слабокро‑ Пул социального конфликта
вок, поскольку вампиры и так получают лёгкий урон от Участники формируют пул, используя те параметры,
этих видов оружия. которые больше подходят в их ситуации, в зависимости
ВИД БРОНИ ПУНКТЫ БРОНИ от сути конфликта, места действия, характера аудито‑
Плотная одежда со вставками, кожа- 2 (против  рии (если она есть) — и, самое главное, методов, кото‑
ная куртка пуль — 0)  рыми они будут пользоваться. Вот несколько примеров:
Одежда из баллистической ткани  2 n Бандитские тёрки: упорство + запугивание.
(арамидное волокно)  n Попытка убедить Принца, что ты говоришь правду,
Кевларовый жилет / бронежилет 4 а твой оппонент лжёт: манипуляция + убеждение.
Полное тактическое обмундирование  6 n Светский раут в Элизиуме, во время которого и ты,
солдата / бойца спецназа (пул проверок  и твой оппонент пытаетесь расположить общество
ловкости уменьшается на 1d10) 
к себе: самообладание + этикет.
n Рэп‑баттл (XXI  век) или  поэтическая дуэль
(XVII век): смекалка + исполнение.
n Участие в конкурсе архитектурных проектов с це‑
лью убедить мэрию построить новый городской
причал по правилам магической геометрии: интел‑
лект + ремесло (архитектура).
n Свидание пресыщенного сластолюбца с опытной
авантюристкой, во время которого оба пытаются
убедить друг друга принять узы крови: обаяние +
хитрость.

304
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

n Шахматная партия с живыми сосудами вместо фи‑ Полученный стресс будет выше, если поражение
гур, символизирующая некие тёмные махинации произошло при свидетелях. В зависимости от аудито‑
в реальном мире: интеллект + гуманитарные науки рии добавьте к стрессу модификатор из таблицы ниже
(шахматы). (аудитория — это не просто присутствующие, а заин‑
тересованные слушатели).
В тех же самых ситуациях, что и выше, можно исполь‑ АУДИТОРИЯ ИЛИ СВИДЕТЕЛИ МОД. СТРЕССА
зовать другие параметры  — всё зависит от  подхода.
Только оппоненты +0
Например:
n Демонстративно смять мусорный бак в  качестве
Члены котерии +1
аргумента в бандитских тёрках: сила + запугивание. Сородичи, чьё мнение важно для вам- +2
пира: наставник, возлюбленная и т. д. 
n Аргументировать свои слова доказательствами,
а  не  полагаться на  красноречие, произнося речь Примоген, Гарпии или иные важные  +3
фигуры; серьёзный соперник вампира
перед Принцем: интеллект + убеждение.
Принц, Барон или другая могуществен- +4
n Распускать в Элизиуме слухи об оппоненте, неза‑ ная фигура
метно подрывая его позиции: манипуляция + этикет.
n Выглядеть круче во  время рэп‑баттла: обаяние + Течение времени
исполнение. в социальном конфликте
n Убедить мэрию, что твой проект причала более вы‑ В отличие от физического противостояния, которое,
годный: манипуляция + политика. как правило, длится одну сцену, социальный конфликт
n Сыграть на  тщеславии и  подсознательных жела‑ может растянуться на долгое время. Попытки сопер‑
ниях своего визави: обаяние + проницательность ников склонить Принца на свою сторону, дуэль двух
или даже манипуляция + проницательность, если художников‑тореадоров или  психологическая игра
делаешь это через третьих лиц. малкавиан могут длиться недели, месяцы и даже сто‑
n Играть не ради победы, а ради того, чтобы убедить летия.
наблюдающего вентру, что ты достаточно беспо‑ В длительном конфликте стресс представляет собой
щаден и достоин повышения: манипуляция + гума‑ не столько внезапное потрясение, сколько постоянный
нитарные науки (шахматы). раздражающий фактор, который даёт о себе знать, ко‑
гда персонаж оказывается в центре внимания.
Как и во время физического конфликта, не обязательно В  социальном конфликте  — особенно в  длитель‑
использовать один и тот же пул на протяжении всей ном — не обязательно точно подсчитывать полученный
сцены — он может меняться в зависимости от действий стресс. Чтобы участники понимали, на что ориентиро‑
оппонентов. ваться в игре, достаточно сосчитать успехи, полученные
оппонентами за три хода (или назначить победителем
В улыбке прятать нож того, кто взял верх в двух ходах из трёх).
Социальные конфликты разрешаются аналогично фи‑
зическим. Победа в социальном конфликте
Порядок действий редко имеет значение, но если Чаще всего словесные баталии заканчиваются тем,
нужно установить инициативу, используйте смекалку + что одна из сторон признаёт своё поражение — обычно
этикет (впрочем, для долгих интриг, требующих тща‑ после того, как почувствует изнурение. Впрочем, ино‑
тельной подготовки, можно использовать манипуляцию гда оппоненты готовы идти до конца, до полного нерв‑
вместо смекалки). ного срыва, не останавливаясь ни перед чем, пока шка‑
Участники проходят проверки и сравнивают резуль‑ ла воли не будет до конца заполнена тяжёлым стрессом.
таты. Тот, у кого успехов оказалось больше, вычитает Победитель в любом случае получает то, ради чего всё
успехи противника из своих — это и будет количеством это затевалось (и о чём рассказчик и игроки договори‑
пунктов стресса, которые противник должен отметить лись перед началом конфликта).
на своей шкале воли. Рассказчик может ввести отрицательные модифи‑
В социальном конфликте у персонажа всегда есть каторы для проигравшего при дальнейшем общении
возможность пойти на компромисс перед очередной с победителем, по крайней мере до тех пор, пока память
проверкой. Если поражение кажется неминуемым, луч‑ о поражении ещё свежа. ⬛
ше отступить, чем оказаться растоптанным.

305
К н и Га П Р а В и Л

Аспекты
небытия
Для большинства хроник более чем достаточно тех пра‑
вил, что приведены выше в этой главе, а также на стр.
115 — 130. Опираясь на них, рассказчик может смело
импровизировать в  любой ситуации. Впрочем, неко‑
торые рассказчики предпочитают разыгрывать сцены
охоты или  воспоминаний во  всех кровавых подроб‑
ностях. Им нравится чувствовать под ногами твёрдый
фундамент правил, когда персонажи затевают долго‑
срочный проект или обмениваются жуткими услугами
с другими Сородичами. В этом разделе они найдут более
детализированную систему правил, касающихся взаимо‑
отношений между вампирами, а также специфических
видов деятельности, характерных для Мира Тьмы.

Охота
Преследование жертвы и насыщение её кровью лежит
в основе всех легенд, романов и фильмов, связанных
с вампирами. Сородичам необходимо охотиться — охо‑
та доставляет им удовольствие. Однако это не означает,
что она должна непременно стать основой сюжета хро‑
ники — вы можете оставить этот аспект небытия вам‑
пиров за кадром, если хотите, или обращаться к нему
лишь эпизодически.
Описывая процесс охоты, дайте волю фантазии —
во всяком случае, насколько позволяют рамки времени.
Если это не ось сюжета, сцена должна быть короткой,
но кровавой, и в любом случае драматичной и запоми‑
нающейся.
Есть два основных подхода при изображении сцены
охоты: пошаговый и быстрый. В первом случае крова‑
вый пир выходит на передний план, сцена разыгрыва‑
ется в деталях, она насыщена жуткими подробностями,
во втором же реки крови — скорее фон повествования,
чем его суть, поэтому сцена разворачивается быстрее,
почти не прерывая основного действия.
Самый быстрый способ определить исход охоты —
это пройти одну‑единственную проверку, пул кото‑
рой зависит от стиля охоты персонажа (см. ниже) или,
по крайней мере, от того подхода, который он решил
использовать в данном случае. Гангрелу может прий‑
тись по душе холодящая кровь погоня через парк (вы‑
носливость + атлетика), тогда как носферату предпо‑
чтёт затаиться в грязном закоулке, словно паук, и ждать,
пока сюда забредёт очередной пьяница или  торчок

306
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

(упорство + скрытность). Сложность проверки зависит предпочтения. Пул охоты зависит от  подхода, кото‑
от охотничьих угодий, в которых промышляет вампир рый применяет каинит в каждом конкретном случае,
(см. таблицу на стр. 308). но чаще всего вампиры следуют излюбленному стилю
Успех означает, что  каинит нашёл подходящий охоты (стр. 175).
сосуд и напился его крови: убил, покалечил, а может, Ниже приведены типичные сочетания параметров
просто сделал пару аккуратных глотков — его Голод для  каждого стиля охоты. Игроки могут предлагать
уменьшается соответственно (см. таблицу на стр. 212). свои варианты, а рассказчик — принять их или вместо
После этого он без проблем замёл все следы и ушёл этого усложнить каиниту нежизнь, поскольку тот пы‑
незамеченным. Стоит учитывать при этом, что убий‑ тается думать, в то время как его одолевает инстинкт.
ство человека, а в некоторых обстоятельствах и напа‑ Дисциплины и  достоинства могут повлиять на  пул
дение, может иметь долгоиграющие последствия, осо‑ (что ещё больше расширит возможности).
бенно если этот инцидент ставит под угрозу Маскарад
или на сцену выходит Вторая инквизиция. БЕСТИЯ. Ты пьёшь кровь других Сородичей. Допустишь
Если время не играет решающей роли, вы можете ошибку — и тебе конец. Может, сразу, а может, позже,
вообще не отслеживать, сколько длится охота. В тех когда на  тебя объявят кровавую охоту. Рассказчику
редких случаях, когда это действительно имеет значе‑ не стоит сводить этот процесс к какому‑то определён‑
ние, рассказчик может остановиться на каком‑то задан‑ ному набору проверок.
ном значении, например один час; примерно прикинуть,
сколько могла занять охота в зависимости от подхода, ДЖЕНТЛЬМЕН. Манипуляция + убеждение: ты берёшь
который использовал каинит; или даже включить счёт‑ кровь только с согласия жертвы, изображая либо меди‑
чик времени в начале сцены, чтобы повысить напряже‑ цинского работника, либо фрика. Привлекаешь внима‑
ние. ние сосуда, заручаешься его согласием и только тогда
Если проигравший выбирает «расплату за победу», утоляешь Голод.
вампир утоляет Голод, но что‑то идёт не по плану: со‑
суд умирает, потому что вампир нечаянно разорвал ему ИДОЛ. Манипуляция + хитрость (или  запугивание
горло или по какой‑то другой неизвестной причине; + слава): ты питаешься своими фанатами, паствой
заслуживающему доверия свидетелю удаётся скрыться; или обожателями иного сорта — демонстрируешь им
вампир забредает на  чужую территорию (такое осо‑ свои таланты (это может быть что угодно: исполнение,
бенно часто случается в городах, где охотничьи угодья наука, ремесло, политика и  т. д.), выбираешь сосуд
раздают и Принц Камарильи, и Советы анархов). В лю‑ и принуждаешь отдать тебе кровь — лестью или угро‑
бом случае это не какие‑то мелкие трудности, которые зами.
вампир способен решить на месте. Проблема должна
быть достаточно масштабной, чтобы вся котерия могла ИСКУСИТЕЛЬ. Обаяние + хитрость: ты пьёшь кровь
принять участие в её разрешении (или проигнориро‑ во время любовных утех. Выбираешь сосуд, очаровы‑
вать на свой страх и риск). ваешь, приглашаешь уединиться и утоляешь Голод.
Иногда рассказчик может разрешить котерии уто‑
лить Голод без какой‑либо проверки. В некоторых хро‑ МОРФЕЙ. Ловкость + скрытность: ты питаешься спя‑
никах это возможно с самого начала, в других — с опре‑ щими. Выбираешь отель или дом, проникаешь внутрь,
делённого момента. Если у  котерии есть послушное тихонько утоляешь Голод и удаляешься.
стадо или хорошие охотничьи угодья и ничто не может
помешать насыщению, можно просто сказать, что охо‑ НАЛЁТЧИК. Сила + драка: ты действуешь угрозами
та удалась. В конце концов, сложность ведь не в том, или силой — подстерегаешь добычу, набрасываешься
чтобы найти сосуд, — сложность в том, чтобы сохра‑ на неё и насыщаешься всласть. Тёмные рыцари, пью‑
нить Человечность и не нарушить Маскарад, когда бес‑ щие только из преступников, используют пул смекалки
нуется Зверь. + уличного чутья.

Пул охоты СЕМЬЯНИН. Манипуляция + хитрость: ты тайком пьёшь


Многие вампиры питаются тогда, когда подворачива‑ кровь близких. Завязываешь общение, делаешь своё
ется удобный случай, и применяют тот метод, который дело, прячешь следы и нежно бережёшь их до следую‑
лучше подходит к ситуации. Однако у всех есть свои щего раза.

307
К н и Га П Р а В и Л

СУРРОГАТЧИК. Интеллект + уличное чутьё: ты не  охо‑ Сложность охоты можно повысить, если вампир
тишься в  прямом смысле слова, просто добываешь обладает нечеловеческими чертами (носферату, некото‑
где‑то  донорскую кровь или  питаешься мёртвыми рые гангрелы, Сородичи с Человечностью 4 или ниже),
и умирающими. Ты находишь подходящий источник поскольку им сложно слиться с толпой.
и получаешь к нему доступ — подкупом, убеждением
или как‑то ещё. Операция «Пир»
Возможно, персонажи решат, что  им позарез нужно
ТУСОВЩИК. Манипуляция + убеждение: ты пьёшь кровь испить крови французского министра обороны, знаме‑
своей тусовки, где тебя высоко ценят. Это может быть нитой певицы или любимого агнца Принца (поскольку
и элитный клуб, и подростковая субкультура. Ты явля‑ именно эта кровь дарует видения будущего). Это пред‑
ешься на очередное сборище, обхаживаешь и изолиру‑ полагает продуманную операцию, спланированную
ешь жертву, напиваешься кровью, а затем убеждаешь не менее детально, чем в любом боевике про ограбле‑
её, что ничего странного не произошло, или намекаешь, ния, и разыгранную по всем правилам. В операции дол‑
что лучше об этом никому не рассказывать («Пусть это жна быть задействована вся котерия — даже если оди‑
будет нашим маленьким секретом, тогда я всем скажу, ночка теоретически мог бы добраться до столь ценной
что мы друзья, хорошо?»). шеи, ему всё равно нужны будут помощники, чтобы
тщательно изучить место операции, наблюдать за пери‑
ФЕРМЕР.Самообладание + обращение с животными: ты метром, произвести отвлекающий манёвр и обеспечить
пьёшь кровь животных. Находишь жертву, приманива‑ отступление.
ешь или ловишь её и насыщаешься. Рассказчик может не ограничивать себя в количестве
и  разнообразии мер безопасности и  других преград
Охотничьи угодья на пути к цели. В ход можно пустить всё — от Принца,
Сложность проверки охоты зависит от того, много ли приказывающего котерии отступить ради сохранения
потенциальных жертв вокруг, хорошо ли охраняется Маскарада, до Второй инквизиции, узнавшей о готовя‑
территория, где решил поохотиться вампир, и насколь‑ щемся нападении и устроившей засаду, предварительно
ко сплочённое там население. Оживлённая многоэтаж‑ заменив сосуд двойником. Разумеется, персонажи могут
ка, где все соседи друг друга знают, и район с редкими одержать верх. И пожалеть после этого, что не проиг‑
частными домами, где каждый занят только собой, — рали, ведь министр обороны удвоил поддержку Вто‑
примерно равноценные охотничьи угодья. В аэропор‑ рой инквизиции, знаменитая певица грозит нарушить
ту полно людей, которых не скоро хватятся, но так же Маскарад своим новым альбомом «Камарилье с любо‑
много охранников и камер наблюдения. вью», а Принц стал ещё большим тираном и паранои‑
Иногда к  сложности добавляются те или  иные ком, чем был. А может, и того хуже: один‑единственный
модификаторы — в зависимости от конкретного объ‑ вампир узнал об их операции, и этот амбициозный ан‑
екта, который выбрал вампир (см. «Город в игре», стр. цилла готов держать язык за зубами, но только в обмен
335) или свойств его домена (стр. 195). Кроме того, на определённые услуги.
повышенная бдительность полиции увеличивает
сложность на 1, а присутствие спецслужб (например, ОХОТНИЧЬИ УГОДЬЯ СЛОЖНОСТЬ

для  охраны высокопоставленных лиц или  при  тер‑ Трущобы, Скид‑Роу, муниципальные  2


рористической угрозе)  — для  некоторых способов жилые дома и пригородные районы, 
кормушка
охоты на 2. Фестиваль, парад, акция протеста, бунт
Цыганские или хипстерские кварталы;  3
или иное крупное временное скопление людей снижа‑ рабочие кварталы, пришедшие в упадок; 
ет сложность на 2. Сложность охоты в любом случае районы, в которых началась джентрифи-
не может быть ниже 1. кация
В некоторых районах охотиться придётся группа‑ Процветающие рабочие кварталы, дело- 4
вые и туристические кварталы, аэропорт, 
ми или хотя бы парами. Вампиру может понадобиться казино
сообщник при попытке соблазнения, напарник, кото‑ Промышленные, складские и портовые  5
рый поможет скрутить крупную добычу, или дозорный, районы; городской парк; пригород сред-
чтобы предупредить об опасности. Рассказчик может него класса
разрешить взаимопомощь (стр. 122), если план звучит Богатые кварталы 6
убедительно.

308
К н и Га П Р а В и Л

Интимные отношения ГРЯЗнаЯ КРоВЬ


Рано или поздно все Сородичи лишаются возможности Вампиры  — это нежить. обычные яды им
предаваться плотским утехам. Некоторых это вполне не страшны. Тем не менее вещества, растворённые
устраивает, другие же открывают для себя новые виды в крови жертвы, оказывают на них определённое
наслаждений, дарованных Кровью, — гораздо более воздействие. Среди Сородичей есть «алкаши»
волнующие, чем банальное совокупление. Интимные и  «психонавты», которые специально разыски-
отношения между Сородичами, впрочем, представля‑ вают одурманенные сосуды, чтобы ощутить эхо
ют для них определённую опасность, поскольку в пылу их эйфории. наркотические препараты могут ме-
страсти вампир может не удержаться и прильнуть к ис‑ нять резонанс крови человека (см. стр. 226).
точнику живительной витэ, рискуя оказаться рабом уз Как  правило, одурманивающие вещества
крови. Коварные каиниты беззастенчиво пользуются оказывают на  вампиров более слабое воз-
этим, применяя всё своё мастерство, чтобы распалить действие, чем на людей. Приведённые ниже
партнёра до  такой степени, что  тот не  сможет сдер‑ значения — это исходное состояние для по-
жаться. Те же, в чьи планы не входит обман, пользуются требляющего их смертного, но максимально
всеми возможными мерами предосторожности, чтобы возможный эффект для  Сородича. В  боль-
подойти к краю, но не переступить черту, отказывая шинстве случаев эффект длится одну или две
себе в истинном блаженстве Поцелуя. Кто‑то делает сцены в зависимости от природы самого пре-
порезы, позволяя крови стекать по коже какое‑то время парата и количества выпитой крови.
(в надежде, что она утратит способность формировать n алкоголь: пул проверок ловкости и интел-
узы), другие довольствуются лишь крошечными капля‑ лекта уменьшается на 1d10.
ми или вылизывают царапины, не проглатывая кровь, n Галлюциногены: вампир не может концен-
и т. д. и т. п. трироваться; пул проверок смекалки, упор-
Если обе стороны придерживаются мер предосто‑ ства и манипуляции уменьшается на 2d10.
рожности, чтобы избежать ошибки, нужно успешно n Героин/морфин/окси/опиаты: пул всех физи-
пройти проверку самообладания + проницательности ческих проверок уменьшается на 2d10; слож-
со  сложностью, зависящей от  серьёзности предпри‑ ность проверок сопротивления или преодо-
нятых мер (2 — если Сородичи тщательно соблюдали ления ярости уменьшается на 1 пункт.
все ограничения; 5 — если им было всё равно). Стоит n Кокаин / мет / «спиды»: чтобы перебросить
заметить, что для большинства вампиров полученное кости при кровавом триумфе или кровавом
удовольствие обратно пропорционально количеству провале, нужно потратить 2 пункта воли;
мер предосторожности. сложность проверок сопротивления или пре-
Если один из  партнёров хочет заставить другого одоления ярости повышается на 1 пункт.
пересечь черту, он должен победить в состязании обая‑ n Марихуана: восприятие времени слегка
ния / манипуляции + исполнения против самообладания + меняется; пул проверок смекалки умень-
проницательности жертвы. Пул проверки соблазнителя шается на 1d10; сложность проверок сопро-
уменьшается на 2d10, если он хочет скрыть свои намерения. тивления ярости уменьшается на 1 пункт.
Если вампир хочет сделать вид, что выпил крови n Яд: пул всех проверок уменьшается на 1d10;
партнёра, он должен победить в состязании самообла‑ вампир получает от 1 до 3 лёгких поврежде-
дания + хитрости против самообладания + проница‑ ний за сцену (или за ход, если яд быстро-
тельности партнёра. действующий и смертельный). Редко какой
Многие вампиры находят пресными интимные от‑ яд может причинить нежити серьёзный
ношения с кем‑то, кто уже связан узами крови с посто‑ вред. Лёгкие повреждения отражают вспле-
ронним. Что касается отношений с собственным васса‑ ски активности вещества в крови, во время
лом, обычно интимную близость используют в качестве которых оно кратковременно парализует
поощрения, поскольку вассалу она приносит гораздо мёртвые нервные окончания вампира. Дей-
больше удовольствия, чем  сюзерену. Обоюдные узы ствие яда прекратится, как  только отрав-
крови между любовниками, как  правило, не  одобря‑ ленная кровь иссякнет или  будет разбав-
ются и порой становятся причиной великой ревности. лена новой — либо когда Голод достигнет 5
Если в отношения вовлечено несколько сторон, связан‑ пунктов, либо при следующем насыщении.
ных узами, ситуация может очень быстро накалиться.

310
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

Одержимость. ПО ПРЕДЛОЖЕНИЮ РАССКАЗЧИКА


Одержимость может проявиться не только из‑за кро‑
Альтернативные правила вавого провала, но  и  по  какой‑то  другой причине
Вы можете менять существующие правила одер‑ на усмотрение рассказчика. В этом случае игрок может
жимости, чтобы те оказывали больше влияния потратить 1 пункт воли, чтобы персонаж не поддался
на  игру или  лучше подходили характерам персо‑ одержимости, но если он этого не сделает, то, наоборот,
нажей. Несколько дополнительных вариантов при‑ восстановит 1 пункт воли.
ведено ниже. Если вы решите ими воспользоваться,
вы должны быть готовы к тому, что игроки будут
периодически терять контроль над  персонажами, ПРИМЕР
сталкиваясь с  самыми неприглядными сторонами Кейшу в забегаловке подстрелил её собственный «обед».
существования вампиров. Предложенные ниже Рассказчик говорит ей: «Такую дерзость нельзя спустить
варианты могут добавить истории драматизма ему с  рук, верно?» Кейша должна либо потратить 1
(возможно, правда, с  некоторыми перегибами). пункт воли, чтобы воспротивиться одержимости, либо
Новичкам, однако, стоит остановиться на базовых покарать виновного и восстановить 1 пункт воли.
правилах, по  крайней мере до  тех пор, пока они
полностью не освоятся с ними или не захотят поще‑
котать себе нервы.
СКРЫТАЯ ОДЕРЖИМОСТЬ
ТЯЖЕСТЬ ПОСЛЕДСТВИЙ Скрытая одержимость позволит взрослым и опытным
Если собралась труппа опытных игроков, рассказчик игрокам более полно погрузиться в мрачную атмосферу
может усугубить последствия одержимости. Когда Мира Тьмы. Каждый игрок должен выбрать для своего
в пуле Голода выпадает сразу две единицы, последстви‑ персонажа характерные слабости и пороки, включая
ям следует посвятить целую сцену, а если единиц три альтернативную версию клановой одержимости (рас‑
или больше — одержимость должна повлиять на харак‑ сказчик поможет сформулировать их так, чтобы они
тер персонажа. были сопоставимы с  имеющимися). Когда случается
подходящая ситуация или персонаж терпит поражение
ДЛИТЕЛЬНАЯ ОДЕРЖИМОСТЬ при проверке, испытывая сильный Голод, рассказчик
Если само действие занимает много времени, то и одер‑ выбирает подходящую одержимость (пройдя скрытую
жимость, которую оно вызовет, может быть длительной. проверку, если требуется), но не объявляет о ней во все‑
Такая одержимость слегка отличается от той, что возни‑ услышание, а сообщает игроку при помощи записки.
кает под влиянием момента. Рассказчик может просто В идеале игроки не должны раскрывать друг дру‑
описать, как одержимость повлияла на ход дела (воз‑ гу, какие действия их  персонажей были совершены
можно, задавая наводящие вопросы вроде «разве это под  воздействием одержимости. В  результате перед
не приводит тебя в ярость?»), а может посвятить по‑ участниками возникает цельный образ темперамент‑
дробную сцену одержимости или ввести определённый ного, жестокого и  вечноголодного вампира. Этот
модификатор или драматическое осложнение, которое приём может показаться тривиальным, но он способен
будет сопровождать персонажа, пока он не завершит существенно сгустить краски, задав суровую и мрачную
задуманное действие. атмосферу.

ПРИМЕР Ретроспектива
Марко пытается обыграть политического оппонента. Вампиры бессмертны, и  некоторые из  них прожили
Напряжённая кампания длится несколько недель. Марко по‑настоящему долгую жизнь. Даже слабокровка может
страдает от одержимости, и его постоянные вспышки иметь за спиной десятилетия нежизни. За это время
гнева приводят в негодование даже его союзников, сни- вампир, несомненно, успел поучаствовать в событиях
жая его влияние на 1 пункт до конца политической кам- не менее важных и интересных, чем те, что разворачи‑
пании. ваются в текущей хронике. Ретроспектива — это способ
погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну,
разобраться в чьих‑то мотивах или, например, проде‑

311
К н и Га П Р а В и Л

монстрировать причину своего чудесного прозрения,


благодаря которому Сородич припрятал здесь парочку
золотых слитков.

Цели
Персонаж, решивший погрузиться в  воспоминания,
преследует какую‑то  цель, помимо желания поно‑
стальгировать. Не то чтобы в этом было что‑то пло‑
хое — приключение котерии панков в 1980‑х или ков‑
боев 1880‑х может быть интересным само по  себе,
но было бы неплохо связать сцену прошлого с настоя‑
щим. Ретроспектива — это способ рассказать о чём‑то,
что персонаж сделал, узнал или чему положил начало
в те далёкие времена — и что пригодилось ему нынеш‑
ней ночью. Игрок задаёт для своего героя цели, кото‑
рых тот, по его мнению, уже должен был достичь в про‑
шлом.
Цели ретроспективы, как и многое другое в этой
игре, измеряются количеством пунктов: ВРЕМЕННЫЕ ПУНКТЫ. Временные пункты фактов био‑
● Ответ на один простой вопрос, один временный графии увеличивают пул соответствующих прове‑
пункт какого‑либо факта биографии, увеличение рок или иным способом облегчают нежизнь вампира
пула одной проверки навыка на 2d10 в настоящем. на протяжении одной истории. Это может быть как те‑
●● Ответ на  один важный вопрос, два временных кущая история, так и одна из последующих. Как только
пункта какого‑либо факта биографии, увеличение вампир воспользуется временным фактом биографии,
пула одной проверки навыка на 4d10 в настоящем. заработанные пункты пропадут: он разыграл свой ко‑
●●● Ответ на один глобальный вопрос, три времен‑ зырь, растратил капитал и т. д. и т. п.
ных пункта какого‑либо факта биографии, серьёз‑ В сцене ретроспективы могут быть и другие цели:
ный долг (см. ниже). от восстановления пунктов воли до изучения рецепта
алхимического эликсира или  получения «читатель‑
ОТВЕТЫ. Вопросы могут варьироваться от «где был про‑ ского билета» в ключевом архиве Носферату. Количе‑
рыт служебный тоннель при строительстве этого бан‑ ство целей одной ретроспективы также не ограничено.
ка?» до «кто убил бывшего Принца Майами во время Выбирайте количество пунктов в зависимости от жела‑
Великого урагана 1926 года?» Ответ на простой вопрос ний игроков или опираясь на значения искомых пре‑
поможет персонажу в одной сцене, на важный — снаб‑ имуществ.
дит сведениями, которые полезны для  целой главы
или  истории, а  ответ на  глобальный вопрос важен Погружение
для всей хроники и, вероятно, даст персонажам мощ‑ Вампир, помнящий подробно каждую деталь своего
ный рычаг давления. Он также, скорее всего, поставит прошлого, очень скоро сошёл бы с ума, не справившись
их в опасное положение — но такова, в сущности, доля с потоком образов, вытесняющих реальность. Детали
всех каинитов. блекнут с течением времени — остаются лишь самые
восхитительные чувственные воспоминания и  самая
МОДИФИКАТОРЫ ПУЛА. Вампир вспоминает ка‑ стойкая вражда. Чтобы вспомнить былые события, вам‑
кую‑то  хитрость, которой он научился в  прошлом, пир должен напитать Кровью сосуды своего мёртвого
или деталь, которая может ему помочь. Модификатор мозга и пробудить дремлющие нервные окончания —
можно использовать в любой момент — в текущей гла‑ погружение в ретроспективу требует испытания Крови.
ве или в следующей. Главное, чтобы проверка имела Каждый персонаж может погрузиться в воспомина‑
какое‑то  отношение к  происходившему в  воспоми‑ ния один раз за историю. Рассказчик может ограничить
наниях: «В 1978 мы были друзьями, что случилось?» количество сцен ретроспективы за игровую встречу —
или «Помнится, Билли Кид научил меня бросать лас‑ как правило, одной такой сценой. Разумеется, персо‑
со!» наж не может вспомнить то, что происходило до его

312
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

n Держа в  руках памятный предмет, связанный


с  теми событиями (например, пистолет, из  кото‑
рого застрелили шерифа Пэта Гарретта): 3d10,
но  только к  проверкам с  использованием этого
предмета.

РЕТРОСПЕКТИВА И  ПАРАМЕТРЫ. По идее, в сцене ретро‑


спективы параметры персонажа должны быть ниже,
поскольку он в то время был менее опытен, но вычисле‑
ние предположительной разницы займёт чересчур мно‑
го времени. Характеристики и навыки вы можете оста‑
вить неизменными, однако следует отнять по 1 уровню
Дисциплины за каждые 50 лет, отделяющие события
ретроспективы от настоящего времени (в некоторых
обстоятельствах, впрочем, и этого можно не делать —
например, если вампир последние 500 лет пролежал
в торпоре).
Какие преимущества и  недостатки будут у  вам‑
пира, определяет рассказчик в  зависимости от  пре‑
дыстории персонажа. Если он лишился старого убе‑
жища в  1945‑м, но  на  момент ретроспективы оно
ещё не было разрушено — значит, у него есть убежище.
Если он сделал состояние на продаже алмазов после
рождения. Если несколько персонажей присутствовали развала СССР, но  вспоминает более ранние време‑
при определённых событиях прошлого, они все могут на — значит, у него будет меньше пунктов богатства.
стать участниками одной ретроспективы. Преимуществ должно быть достаточно, чтобы сделать
К тому моменту, когда в игре возникнет необходи‑ игру интересной, но  не  больше, чем  позволяет про‑
мость в сцене ретроспективы, игрок, скорее всего, уже шлое вампира.
будет иметь некоторое представление о том, где и ко‑ Сцену ретроспективы вампир начинает с  тем  же
гда его персонаж получил Становление и чем с тех пор уровнем Голода, с каким он погрузился в воспоминания,
занимался. Он должен выбрать время и место важных если рассказчик не решит иначе.
событий, которые пытается вспомнить. Если он поня‑
тия не имеет, что могло тогда происходить, тем лучше! Ход действия в ретроспективе
Сделайте заметку на будущее («Август 1918‑го, Бостон: Рассказчик должен поставить на  пути персонажей
пил кровь больных «испанкой», уклонялся от призы‑ по меньшей мере по одному препятствию за каждый
ва») — и вперёд! пункт целей ретроспективы при  условии, конечно,
Если персонаж предаётся воспоминаниям в значи‑ что повествование от этого не пострадает.
мом для него месте или в подходящем расположении Игроки, чьи персонажи не участвуют в сцене, могут
духа, он получает дополнительные положительные взять на себя вспомогательные роли. Смена амплуа мо‑
модификаторы, которые может использовать в сцене жет быть довольно занимательной, особенно при рез‑
ретроспективы — сразу целиком или по одной играль‑ ком контрасте: тот, кто  играл строгого пуританина
ной кости на проверку, как ему больше нравится. Если в основном сюжете, вдруг становится похотливым за‑
персонаж погрузился в ретроспективу: всегдатаем публичных домов Парижа 1880‑х. Это по‑
n В том самом месте, где всё и происходило: 2d10. хоже на эпизод флешбэка из телесериала, где основной
n Выпив кровь смертного свидетеля или его потомка: актёрский состав играет совсем других героев.
по 1d10 за каждый пункт утолённого Голода. Рассказчик должен приложить все усилия, чтобы
n Выпив кровь бессмертного персонажа рассказчика, цели и препятствия в сцене ретроспективы были чётко
участвовавшего в тех событиях: за крошечный гло‑ очерчены, а действие не сбавляло темп. Когда и как за‑
ток — 1d10, а если вампир выпил больше, то 1d10 + вершится сцена, решает рассказчик: она может закон‑
сила Крови донора. читься как победой, так и поражением персонажей.

313
К н и Га П Р а В и Л

ПРОТИВНИК. Условный противник, будь то отдельная щества. Проще говоря, умный Сородич делает другим
личность или обстоятельства, должен быть настолько одолжения, тогда как глупый их принимает — и стано‑
силён, чтобы обеспечить необходимое количество пре‑ вится слугой своих обещаний и долгов. Вампир, кото‑
град  — приблизительно по  одной за  каждый пункт рый просит об услуге тех, кому сам ничем не помогал,
цели ретроспективы. Персонажи могут преодолевать слишком часто обнаруживает, что всё его существова‑
их, проходя обычные проверки, или вступить в блиц‑ ние подчинено взятым на себя обязательствам. В обмен
конфликт. Если вы решили разыграть конфликт поша‑ на помощь благодетель превращает его в свою марио‑
гово, вся сцена ретроспективы должна быть посвящена нетку.
только ему. Сообщество Сородичей — это запутанный клубок
взаимных обязательств, клятв верности, выплаченных
Последствия долгов и нарушенных обещаний. Все, начиная от бла‑
Если персонажи игроков победили, они получают городного Принца и до последнего птенца, считают,
то, ради чего погружались в воспоминания. Если они что главной монетой среди Сородичей — после крови,
не сумели преодолеть хотя бы одну преграду — значит, конечно, — являются долги.
потерпели полное поражение во  всей сцене. Ретро‑
спектива превращается в горькое напоминание о том, Долги
как  тяжко им пришлось, когда они в  прошлый раз Обещание, данное одним Сородичем другому, называ‑
столкнулись с аналогичной проблемой. ется долгом. Получив некую услугу от другого Соро‑
Весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся дича, вампир оказывается связан долгом. В некоторых
после окончания сцены. Кроме того, нанесённые пер‑ доменах долги работают как кредит: вампир должен
сонажу в прошлом повреждения также превращаются получить одолжение от  другого вампира, прежде
в  стресс. Любые травмы ко  времени основного дей‑ чем сам сможет оказать ему услугу; общество считает
ствия уже зажили. должника достойным доверия по  умолчанию. В  дру‑
Если персонаж впал в торпор в сцене ретроспек‑ гих доменах наоборот: чем больше у Сородича долгов,
тивы, считайте, что каким‑то образом он смог про‑ тем  менее способным исполнить свои обязательства
будиться до  начала текущей хроники (определите, он считается. Общая для всех доменов истина состоит
сколько времени вампир должен был оставаться в том, что долг есть долг, и от него нельзя избавиться
в торпоре, исходя из его былой Человечности, и учи‑ иначе, чем погасить или сделать так, чтобы держатель
тывайте этот срок в  дальнейшем при  погружении долга его простил.
в  новые воспоминания). Если персонаж погибает В большинстве доменов долги можно передавать
во время ретроспективы — что ж, кому или чему он по  наследству: если Сородич убил того, кому задол‑
обязан своим возвращением и какие тёмные и злове‑ жал, или случайно оказался причиной его смерти, чему
щие сделки ему пришлось заключить, вопрос для бу‑ есть неопровержимые доказательства, то  услугу он
дущих историй. Возможно, на него ответит ещё одна в своё время должен будет оказать сиру или старшему
ретроспектива… из потомков почившего кредитора, а иногда Принцу
В  сцене ретроспективы понимание и  взаимодей‑ или  Гарпиям. Каиниты, которые бережно относятся
ствие между игроками и рассказчиком важны как ни‑ к  понятию чести, предпочитают собственноручно
когда  — странные и  неожиданные шаги, предпри‑ и по всей форме передать права на долг наследнику,
нятые персонажами, могут разрушить целостность даже если кредитор погиб от рук Второй инквизиции.
картины, что только повредит истории, если, конечно, Потребовать исполнения долга, на который у тебя нет
она заранее не задумывалась как безумный и страш‑ прав, или попытаться взыскать погашенный долг — это
ный сон. тяжкий удар по репутации. Гарпии строго следят за тем,
чтобы никто не уклонялся от своих обязательств. Неко‑
торые даже ведут подробные списки взаимных долгов.
Торговля долгами Нарушителя могут отлучить от двора, ведь если его
Хотя власть над другими вампирами остаётся самой слово ничего не стоит, то и клятва верности — пустой
твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обя‑ звук. Среди анархов отношение к долгам не менее серь‑
зательства также имеют ценность. Процесс обмена, ёзное — по большей части благодаря стремлению дока‑
оказания и обещания услуг, известный как торговля зать, что благородство свойственно не только Принцам
долгами, — это краеугольный камень вампирского об‑ и их придворным.

314
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а

В разных городах Сородичи по‑разному отслежи‑ ДОЛГ ЖИЗНИ. Самый редкий и ценный из всех видов
вают долги — где‑то специально назначенная Гарпия долгов, имеющих хождение между Проклятыми,
ведёт строгий учёт, где‑то у каждой влиятельной фи‑ хотя, по иронии судьбы, оказаться должником можно
гуры есть определённый знак (редкая монета, квитан‑ в считаные мгновения, когда только эти мгновения
ция с подписью, отрезок нити и т. п.), символизирую‑ и  отделяют тебя от  Окончательной смерти. Чтобы
щий оказанную услугу, а где‑то все полагаются просто заработать долг жизни, иногда приходится убить
на честное слово. другого могущественного вампира, но большинство
Чем влиятельнее Сородич — тем ценнее его долги. долгов жизни появляется в  тяжёлых обстоятель‑
В целом Сородичи признают четыре степени зна‑ ствах под  угрозой неотвратимой опасности. «Всё
чимости долгов: что  угодно» можно пообещать не  только в  страхе
за свою жизнь, но и в обмен на жизнь своей опоры
МЕЛКИЙ ДОЛГ. Такой долг проще всего и взять, и пога‑ или на алиби в глазах Принца, а также ради сохране‑
сить. Мелкий долг может появиться, если помочь ко‑ ния какой‑то ужасной тайны.
му‑то в каких‑то мелочах, не подвергая себя при этом
риску и не неся существенных убытков. Помочь раз‑ Долг платежом красен
добыть кровь, пустить в  убежище на  день, достать В домене могут быть весьма строгие правила учёта дол‑
приглашение на  эксклюзивный творческий вечер гов, но когда речь заходит об ответных услугах, обычно
или входной билет в крутой ночной клуб — всё это всё довольно просто. Если Сородич, перед которым
мелкие долги. Члены одной котерии, как  правило, ты был в долгу, сказал, что вы в расчёте — значит, вы
оказывают друг другу подобные услуги каждую ночь, в расчёте.
не слишком заботясь о том, чтобы учитывать каждую С точки зрения правил игры долги влияют на со‑
мелочь. Правда, если ты только пользуешься чужими циальные взаимодействия. Мелкий долг позволяет
услугами и ничего не даёшь котерии взамен, однажды прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной провер‑
утром ты можешь обнаружить запертую (случайно!) ки, нацеленной на то, чтобы уговорить собеседника
дверь в убежище. сделать что‑то для тебя. Персонаж может попросить
собеседника оказать ему любезность авансом — то‑
СРЕДНИЙ ДОЛГ. Сородичу потребуется совершить опре‑ гда в случае победы он должен будет услугу в ответ;
делённое усилие, чтобы заработать или погасить сред‑ либо напомнить об  услуге тому, кто  сам ему дол‑
ний долг. Подобные услуги требуют некоторых жертв, жен, — тогда при победе персонажи окажутся в рас‑
их сопровождает небольшой риск — физический, соци‑ чёте.
альный или какой‑то ещё. Если ты просишь вампира Средний долг гарантирует победу в  социальной
проголосовать в твою пользу на собрании старейшин, проверке против должника. Если же персонаж хочет
убить не слишком важного смертного, который тебе попросить о любезности авансом, он должен пройти
чем‑то  мешает, позволить прочитать редкую книгу соответствующую проверку. Так или  иначе он полу‑
или древнюю рукопись, предоставить тебе убежище чит то, о чём просит, но в случае поражения задолжает
или сосуд в час нужды — будь готов отдать средний в ответ небольшую услугу.
долг. Крупные долги и долги жизни — это совершенно
иной уровень. Они могут изменить ход всей хроники
КРУПНЫЙ ДОЛГ. Действие, влекущее за  собой круп‑ или перекроить целый домен. Одной проверкой тут
ный долг, может напрямую или косвенно сказаться не  обойдёшься. Огромная услуга может стоить двух
на  всей жизни домена. Оно требует значительных или трёх пунктов факта биографии, а то и больше. Обе‑
затрат и  немалого риска, но  при  этом выгодно щать исполнение таких долгов стоит только в особых
для обеих сторон. Когда тебя возводят в сан filius ситуациях. ⬛
major («старшего сына») среди приверженцев Каи‑
нитской ереси, жалуют богатые охотничьи угодья,
посвящают в чью‑то тайну, перенаправляют значи‑
тельные ресурсы на выгодное для тебя мероприятие
или по твоей просьбе неожиданно для всех меняют
своё мнение при голосовании в совете — это круп‑
ный долг.

315
Го Р оД а

ГОРОДА
Иной здесь призрак — словно человек,
А человек на призрака похож,
Странней фигур я не видал вовек,
Брала от едкого дыханья дрожь:
Сей Город странен так и безысходен,
Что человек здесь вовсе чужероден —
Фантомам лучше дома не найдёшь.
Д ЖЕ ЙМ С ТО М СО Н , « ГО Р ОД С Т РА Ш Н О Й Н О ЧИ »
( П Е Р. В А Л Е РИ Я В ОТ РИ НА)

С
корее всего, ваша хроника разворачивает‑ Взять хотя бы охоту. Всем Сородичам нужна кровь.
ся в городе. Здесь вампиры чувствуют себя Это превращает людей в ресурс — в пищу, неравно‑
как дома, ведь это естественное место оби‑ мерно распределённую по карте города. Где‑то охо‑
тания всего неестественного. Они, словно титься проще, где‑то сложнее. Кроме того, привлека‑
крысы или тараканы, плодятся там, где люди соби‑ тельность района для вампира зависит от его личных
раются толпами и строят себе жилища. Задача рас‑ предпочтений в охоте.
сказчика  — сформировать и  привести в  движение Допустим, некий Принц‑вентру пьёт кровь только
пространство, окружающее персонажей. у бездомных. Многие из них ночь проводят в тоннелях
У города есть две ключевые задачи в игре. Первая, городского метро — домене местных носферату. Но‑
разумеется, заключается в  том, чтобы быть декора‑ сферату ненавидят Принца и знают о его кулинарных
цией для истории. Вторая же — служить постоянным пристрастиях, поэтому они объявили запрет на охоту
источником искушения. И вторая задача, хоть и ка‑ в тоннелях даже для членов собственного клана. Они
жется чуть более обтекаемой, даже важнее, чем первая. оправдывают это решение заботой о Маскараде —
Истории появляются на свет благодаря соблазнам, ко‑ якобы хотят избежать подозрительных смертей побли‑
торые есть в городе и которые плотно вплетены в его зости от своего убежища. Но все в Камарилье пони‑
ландшафт. мают истинную причину.

317
К н и Га П Р а В и Л
Го Р оД а

Вопрос в том, заявит ли Принц о своём праве охо‑


титься, где пожелает, или пойдёт на поводу у носфе‑
рату, рискуя показаться слабым? В первом случае он
дестабилизирует ситуацию в городе ради собственной
прихоти, во втором — покажет, что часть города ему
неподвластна.

Феодальная система
Территориальное деление, которого придерживают‑
ся Сородичи, больше всего напоминает средневеко‑
вую феодальную систему, иногда с местным колори‑
том. Анархи раздают права на участки, основываясь
на идеалистических принципах, но и у них в конце
концов всё сводится к тому, кто кого знает и кто сего‑
дня получил поддержку Барона или Совета. Каких бы
идей ни  придерживались Сородичи, при  распре‑
делении доменов сила всегда стоит на первом месте,
в то время как иерархия, долги и прочие соображе‑ нужный сосуд можно найти на территории старейши‑
ния создают почву для  конфликта  — или, иными ны‑носферату, который хочет, чтобы один из персона‑
словами, завязку для сюжета. Допустим, к примеру, жей пошёл с ним на открытое романтическое свидание
Принц Камарильи отдал Шерифу портовый район. в Элизиуме.
Но Шериф слишком занят, чтобы охотиться самому, Если персонажи уже поднялись по  ступенькам
поэтому даёт разрешение пятерым другим вампирам иерархии или хроника в принципе повествует о более
жить и охотиться на территории его домена. В обмен зрелых вампирах, они могут обернуть феодальную
каждый из них должен регулярно снабжать Шерифа систему и в свою пользу: не только плясать под чужую
сосудами. дудку, но и требовать от других определённых услуг.
Феодальная система нередко ставит персонажей
перед выбором, который направляет историю. Допу‑ Домены
стим, они на  самом дне вампирского общества. Им Территорию, закреплённую за вампиром или котерией,
в любом случае нужно место, где жить, и это ставит называют доменом даже в городах Анархов, хотя они
перед персонажами чёткую цель. Достичь её они могут зачастую употребляют такие слова, как «нива», «ведом‑
по‑разному. Стоит ли им держаться скромно и доволь‑ ство», «район» или  «база». Самые большие домены
ствоваться никудышными окраинами, где нет хозяина? у Принцев Камарильи — в теории их владычество рас‑
С одной стороны — свобода, с другой — дрянные охот‑ пространяется на всю территорию города, состоящую
ничьи угодья и  нищенское существование. Если им из более мелких доменов их подданных. На практике
хочется чего‑то более комфортного, они могут занять даже в самом образцовом городе Камарильи есть ме‑
дом богатого семейства, превратив его членов в своих ста, куда не дотягиваются длинные руки Принца, будь
рабов. Но для этого им необходимо разрешение тореа‑ то домены независимых владык, банд анархов или рай‑
доров, на чьей территории этот дом находится. Примо‑ оны, от  которых вампиры держатся подальше ради
ген тореадоров взамен хочет, чтобы персонажи каждый соблюдения Маскарада.
месяц организовывали ночь развлечений в Элизиуме.
В результате простая вроде бы проблема превращается ТЕРРИТОРИАЛЬНЫЕ ДОМЕНЫ. Самый распространённый
в целую историю. способ деления территории на домены — географи‑
С правом на охоту ситуация аналогичная. Возможно, ческий. При этом используется ландшафт и админи‑
персонажам понадобилась кровь какого‑то определён‑ стративная карта города. Самые крупные, лучшие
ного типа, и для этого им нужно наведаться в чужие участки достаются самым сильным и  влиятельным
охотничьи угодья. Они должны либо получить разре‑ Сородичам, которых уважают или боятся. Подающие
шение, либо заняться браконьерством (что само по себе надежды каиниты, а также те, кого терпят и кто может
может повлечь интересные последствия). Вероятно, принести какую‑то пользу, декретом Принца получа‑

319
К н и Га П Р а В и Л

ют небольшие наделы в людных частях города. А всё


остальное — отдельные улицы, дома, а порой и огром‑
ные районы — достаётся в пользование многочислен‑
ным неонатам и нередко попадает под контроль банд
анархов.
Некоторые домены представляют собой некий
центр с  прилегающими улицами  — «пять кварталов
во все стороны от водонапорной башни» или «шесть
улиц вокруг Одеона». Границы в данном случае весьма
размыты, и другие Сородичи довольно часто их нару‑
шают — случайно или намеренно. Вампиры метят тер‑
риторию, используя своего рода граффити, и защища‑
ют её зубами и когтями — или своим влиянием в Совете
и при дворе Принца.
Могущественные и благородные Сородичи владе‑
ют целыми районами, чётко обозначенными на карте:
герцог Эхо‑Парка, граф Кросс‑Бэй, леди Гуэля и т. п.
Как правило, эти вельможи жалуют своим подданным
наделы, предоставляя им защиту от гастролёров в об‑
мен на службу или поставку сосудов.

ЦЕНТРАЛИЗОВАННЫЕ ДОМЕНЫ. Домен может представлять


собой некий комплекс, состоящий из главного здания
и  окружающих его хозяйственных построек, улиц,
парковок и подземных служб — например, госпиталь
или супермаркет. Другой вариант централизованного
домена — это конгломерат однотипных сооружений
или участков по всему городу, считающихся вотчиной
определённого клана: например, все канализации при‑
надлежат носферату, все парки  — гангрелам (после
заключения временного перемирия с  Камарильей),
а места пересечения лей‑линий — тремерам. Возможно
также, что  некий Сородич ещё  с  незапамятных вре‑
мён охотился на «большой дороге», считая её своим
доменом, — теперь же все шоссе и автобаны перешли
под его власть.

ВЕДОМСТВЕННЫЕ ДОМЕНЫ. Иногда домен подразумевает


не столько участок земли, сколько сферу влияния, опре‑
делённое ведомство. Например, тореадорам принадле‑
жат все художники и посетители картинных галерей.
Возможно, в городе есть Госпожа сцены, обладающая
эксклюзивным правом на все сосуды, имеющие отно‑
шение к театральным подмосткам, и Повелитель вра‑
чевателей, которому принадлежит вся кровь в  меди‑
цинских учреждениях. Причём последний постоянно
грызётся с Собачьим королём гангрелов, считающим,
что ветеринарные клиники — в его юрисдикции, точно
так же как и все бродячие животные в городе, даже если
они забрели в театр или больницу.

320
Го Р оД а

Право на охоту
В каждом городе своя охотничья политика, но кому бы
он ни принадлежал, Анархам или Камарилье, прав‑
да всегда одна: сосудов на всех не хватит. В природе
территория крупного хищника может достигать 60
квадратных километров, а  то  и  больше  — вампи‑
ру повезёт, если ему достанется хотя бы одна сотая
этой площади в качестве личных охотничьих угодий.
Сородичи, в чьих руках находится власть, ограничи‑
вают права на охоту из практических и политических
соображений. С одной стороны, если слишком много
вампиров будет охотиться в одном ночном клубе, это
заведение долго не протянет, не говоря уже об угрозе
Маскараду. С другой стороны, право на охоту — от‑
личный рычаг давления и возможность утвердить свой
авторитет.
В  одних городах правители могут объявить кор‑
мушку (злачный район города, где больше всего до‑
бычи  — и  больше всего полиции) запретной зоной
для всех. В других — оставить за собой право там охо‑
титься, объясняя это тем, что лишь самые опытные
и благоразумные вампиры не допустят критических
ошибок. Есть города, где целые районы становятся
«королевскими угодьями» или «заказниками», где охо‑
титься можно только получив на это особое разреше‑
ние. В других охота разрешена только в своём домене,
только по лицензии, выдаваемой за особые заслуги,
или только в определённые дни. Законы могут быть
очень разными — главное, чтобы правитель с их по‑
мощью мог контролировать подданных и избавляться
от неугодных.
Сородичу, недавно появившемуся в городе, стоит
как можно быстрее освоиться с местными правилами.
Бывает, старожилы специально вводят новичков в за‑
блуждение, отправляя их в запретные районы, чтобы
без риска для себя проверить, крепка ли по‑прежнему
хватка хозяев города, или просто‑напросто избавить‑
ся от лишних ртов. Соблазн нарушить запрет может
быть очень велик  — в  самом деле, неужели Принц
следит за каждым сортиром в каждом убогом баре?
Но наказание будет жестоким. Некоторые правители
специально придумывают мутные, противоречивые
и  обременительные законы, чтобы их  невозможно
было не нарушить. Это даёт им законное оправдание
для устранения любой оппозиции — ведь каждый вам‑
пир в городе когда‑нибудь да нарушал правила, а если
ещё нет — достаточно немного подождать, и у тебя бу‑
дут все основания, чтобы вышвырнуть его из города,
а то и казнить.

321
К н и Га П Р а В и Л

Метки.
Кровавое граффити
Как  Сородичи делятся инфор‑ ра «V», нанесённая на стену бан‑
мацией, если все они вне систе‑ ковского здания, жёлтый иероглиф,
мы: предпочитают действовать намалёванный на  двери забро‑
из тени, прячутся в своих логовах шенной церкви. Слова «красные
и врут всем и обо всём? зубы» вдоль лестничного пролёта
Ответ прост: они делают это или  «Мэрилин» Энди Уорхола,
при помощи меток, или арго каи‑ отпечатанная над  дверным про‑
нитов. Подобно тому как уличные лётом. Татуировка у  смертного
банды метят территорию при по‑ агнца или случайные, казалось бы,
мощи граффити, вампиры исполь‑ газетные заголовки, приклеенные
зуют арт‑терроризм, теггинг, бом‑ на заколоченную витрину. Всё это
бинг или  трафаретные рисунки, метки, сообщающие о том, на чью
чтобы передать сообщение другим территорию забрёл каинит, како‑
Сородичам (и желательно только му клану принадлежит квартал
им), вставляя в свои изображения или кого Совет предал анафеме.
и надписи символику, специфиче‑ Для рассказчика метки — это
ские жаргонизмы или устаревшие инструмент. С  их  помощью он
слова, смысл которых понятен может вплести в  городской ланд‑
только посвящённым. Метки  — шафт культуру Сородичей. Упоми‑
это нечто среднее между граф‑ нания тегов и символов при описа‑ рии, не подозревая об этом. В этих
фити древних Помпеев и  тегами нии окружающего пространства случаях имеет смысл предложить
современных банд. Они сливаются создают впечатление активной го‑ игрокам проверку. Если же от сим‑
со старыми постерами и партизан‑ родской жизни: кто‑то оставил все вола на  стене ничего на  данный
ским искусством, теряются среди эти метки, кому‑то  есть что  ска‑ момент не  зависит  — рассказ‑
трафаретных картинок и  строи‑ зать  — другие Сородичи бродят чику лучше просто разъяснить его
тельной разметки городских улиц. по этим улицам, даже когда персо‑ значение, чтобы не сбавлять темп
Бумажная крыса, приклеенная нажи игроков находятся в другом игры.
к стене тоннеля метро, вычурная, месте. Вампиры могут использовать
украшенная завитками алая лите‑ при  проверке обычные навыки,
МЕТКИ И ПРАВИЛА смертным же нужно знание оккуль‑
Иногда решающую роль в  раз‑ тизма или что‑то подобное, чтобы
ворачивающихся событиях играет распознавать их. У Второй инкви‑
наблюдательность и  осведомлён‑ зиции, возможно, есть небольшая
ность персонажей. Смогут ли они коллекция самых очевидных меток.
заметить важную деталь? Пой‑ Рассказчик может увеличить слож‑
мут ли её значение? Порой от отве‑ ность проверки или уменьшить её
тов на эти вопросы зависит даль‑ пул, если художник использовал
нейший ход событий — не увидев краску плохого качества, торопил‑
метку, герои не найдут вход в убе‑ ся, рисовал на грубой или выщерб‑
жище своего соперника; неверно ленной поверхности, его произве‑
истолковав значение символа, дение подверглось воздействию
окажутся на враждебной террито‑ стихий и т. п.

322
Го Р оД а

ПРОПАГАНДА
ПРИ ПОМОЩИ МЕТОК
Антиреклама подрывает доверие
к  компаниям, поп‑культура раз‑
рушает фасад власти, вирусные
мемы инфицируют тело полити‑
ки  — такое  же влияние на  обще‑
ство Сородичей могут иметь метки.
Разумеется, большая часть граф‑
фити  — кто  бы ни  был автором,
человек или Сородич — не способ‑
на вызвать какие‑либо реальные
изменения. Только шедевры, про‑
никающие под кожу и будоража‑
щие сознание, остаются в памяти
достаточно долго, чтобы с  ними
начали считаться.

ПУЛ: чтобы вложить нужный по‑


сыл в свою метку, нужно успешно
пройти проверку манипуляции +
меньшего из двух значений: либо
социального навыка, соответ‑
ствующего характеру сообщения
(запугивания  — чтобы напугать
и  ослабить; лидерства  — чтобы
вдохновить на  борьбу; убежде‑
КАК ЗАМЕТИТЬ, РАСПОЗНАТЬ Автор не пытается завуалировать ния  — чтобы привлечь на  свою
И РАСШИФРОВАТЬ МЕТКУ её значение  — напротив, хочет сторону; хитрости — чтобы обма‑
Персонажи, которым известны сделать его максимально понят‑ нуть), либо ремесла с нужной спе‑
определённые метки, могут найти ным для всех Сородичей. циализацией. Сложность зависит
их в мешанине городской суеты — Чтобы зашифровать сообще‑ от изначального отношения ауди‑
заметить в самых тёмных закоул‑ ние при помощи метки, используй тории к  идее, которая заложена
ках, на крошащемся бетоне, среди интеллект + меньшее из двух зна‑ в  метку. Чтобы повлиять на  кон‑
слоёв граффити на стенах. чений: либо ремесло, либо навык, кретную цель, может понадобиться
соответствующий теме сообще‑ состязание.
ПУЛ: интеллект + уличное чутьё ния. Чем  больше успехов полу‑
(распознать) / расследование (уви‑ чит Сородич, тем  дольше его
деть повторяющийся мотив) / про‑ ПУЛ: интеллект + ремесло (ху‑ метка останется в  памяти зри‑
ницательность (понять подтекст). дожник, плакатное искусство теля и  тем  более широкая пуб‑
Сложность зависит от заумности или  граффити). Возможно ис‑ лика услышит о  ней или  увидит
самой метки и  от  того, хотел  ли пользование ловкости, если мет‑ её. В  целом каждый успех озна‑
автор, чтобы её нашли посторон‑ ку надо нанести в труднодоступ‑ чает, что метку будут обсуждать
ние. ном месте. Чтобы замаскировать в  течение одной ночи. В  случае
метку под  обычное граффити, триумфа метка окажет реальное
КАК ПЕРЕДАВАТЬ СООБЩЕНИЯ нужна проверка смекалки + улич‑ воздействие — по меньшей мере
ПРИ ПОМОЩИ МЕТОК ного чутья. В  случае триумфа побудит противников к  прежде‑
Иногда метки нужны, чтобы пере‑ слухи о  метке дойдут до  целе‑ временным и необдуманным дей‑
дать сообщение: «это моя земля», вой аудитории во  всех уголках ствиям. ⬛
«тут шпионы инквизиции» и т. п. города.

323
К н и Га П Р а В и Л

Мигрирующие Проектирование доменов


У любого домена есть три параметра: портильон, льен
сообщества и шасс (подробнее см. стр. 196). Проектируя домен, ло‑
гичнее всего начинать с параметра «шасс», т. е. с того,
насколько богаты там охотничьи угодья. Это самое важ‑
Здесь приведены описания охотничьих угодий, ное качество как для того, кто даровал этот домен, так
не привязанных к какой‑то определённой террито‑ и для его новых хозяев.
рии, — это большие скопления смертных, носящие В  целом хорошие охотничьи угодья встречаются
временный характер. Подобные сборища можно куда реже посредственных, так что наиболее распро‑
встретить практически в любом районе города. странённое значение этого параметра — 1. Более высо‑
Резонансы, указанные ниже, чаще всего встре‑ кий показатель — большая редкость.
чаются в этих сообществах, но могут быть исключе‑ В городе на три миллиона человек распределение
ния. Кроме того, всегда удваивайте шанс встретить будет примерно таким:
сосуд с сильным резонансом, поскольку на подоб‑
ШАСС ВОЗМОЖНЫЙ ГЕОГРАФИЧЕСКИЙ ЭКВИВАЛЕНТ
ных сборищах часто кипят нешуточные страсти.
● Один большой многоквартирный дом, один 
жилой или промышленный квартал
АКЦИЯ ПРОТЕСТА
●● От двух до четырёх кварталов, один парк, 
При больших скоплениях рассерженных людей любой одно небольшое учреждение (больница, 
протест может перерасти в бунт, но до этого момента музей, супермаркет)
вампир вполне успеет перекусить. Протесты и ми‑ ●●● Восемь кварталов вдоль магистральной улицы, 
тинги объединяют две вещи: тесные палатки и эмо‑ учреждения среднего размера (аэропорт, 
крупный работодатель, казино, колледж), 
циональный подъём. Кроме того, и там и там обычно небольшой ведомственный домен
больше полиции, чем хотелось бы. Впрочем, это ведь ●●●● Квадратный километр, один район, крупное 
охота, а не прогулка по супермаркету. учреждение (парк аттракционов, университет), 
средний ведомственный домен
СОСУДЫ: организаторы и полиция (флегматический ●●●●● Один из этих доменов принадлежит Принцу 
или Барону. Крупный ведомственный домен, 
резонанс), псевдоактивисты и групи (сангвинический лучшее из возможных мест для охоты (кор-
резонанс), прохожие (меланхолический резонанс), мушка и т. п.)
идейные приверженцы (холерический резонанс).
ПРАВИЛА: если вампир не устроит диверсию, спрово‑ Большая часть доменов никогда не появится в игре —
цировав погром или драку на другом фланге, бдитель‑ это либо элитные кварталы, которые Принц объявил
ная полиция (+2 к сложности охоты) сведёт на нет пре‑ королевским заповедником, либо бесконечные ряды
имущество от большой толпы (−2 к сложности охоты). однообразных домов, промышленных зданий и мага‑
зинов, каждый из которых едва ли стоит даже одного
пункта. Как правило, подобные районы ночью безлюд‑
ны, да к тому же ещё и огорожены высокими заборами,
ГРУППА ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ПОМОЩИ так что для вампиров они бесполезны.
Бывшие алкоголики, наркоманы, жертвы сексуаль‑ Все города и страны разные, и каждая хроника —
ного насилия и т. д. и т. п. Любое собрание, где люди уникальна. Но в целом можно считать, что для пара‑
садятся в кружок, пьют дрянной кофе с чёрствыми метра «шасс» один пункт  — это примерно от  500
булочками и обсуждают свои проблемы — хорошее до  1000 смертных. Не  стоит делать слишком боль‑
место для охоты. Кровь сосуда, скорее всего, чиста, шой акцент на цифрах — они могут меняться. Одному
а за время встречи можно узнать немало сведений вампиру нужно стадо из  30 человек, чтобы смерт‑
о  каждой потенциальной жертве. Можно даже ные не начали страдать от анемии и других недугов,
поведать им о собственной зависимости — нужно но сохранить Маскарад при таком малом поголовье
только немного подправить детали. бывает очень сложно. В  случае «свободной охоты»,
а не «культивации», численность сосудов должна быть
СОСУДЫ: из всех слоёв общества (преимущественно (как минимум!) на два порядка выше — около 3000
меланхолический резонанс, хотя среди жертв сексу‑ смертных на одного охотника, чтобы его злодеяния
ального насилия возможен сангвинический). затерялись в  потоке обычной человеческой жесто‑

324
Го Р оД а

Правила: здесь много людей, переживших трав‑


му, — пул проверок проницательности при поиске
дискразий увеличивается на 2d10, сложность про‑
верки охоты без применения физических методов
уменьшается на 1.

КОНВЕНТ
Сотни и тысячи приезжих собираются в случайно
выбранном месте, чтобы в течение всего уик‑энда
посещать семинары, лекции и презентации, разгля‑
дывать прилавки с товарами и листать старые жур‑
налы. Чтобы успешно поохотиться, не мешает сперва
провести небольшую разведку, но, как только ты пой‑
мёшь, что за публика здесь собралась, всё становится
довольно просто. На конвентах большая текучка, так
что можно не беспокоиться, что тебя кто‑то узнает.

СОСУДЫ: профессионалы (флегматический резо‑


кости, грабежей и убийств. Таким образом, котерии нанс), заядлые любители (холерический или сангви‑
из 3 – 5 вампиров необходим домен в 10 000 человек. нический резонанс), продавцы (меланхолический
И это только в США, где уровень преступности отно‑ резонанс).
сительно высок. В Норвегии, к примеру, количество ПРАВИЛА: сложность проверок охоты уменьшается
убийств на душу населения в 7 раз меньше, а значит, на 2 пункта; если у тебя есть специальность, соот‑
котерии может понадобиться куда больше смертных, ветствующая теме мероприятия, пул социальных
чтобы успешно скрывать свою деятельность. С другой проверок увеличивается на 1d10; можешь увеличить
стороны, вы всегда можете сказать, что Сородичи так пул проверки на 1d10 за каждый пункт славы, если
глубоко проникли в  полусоциалистическую сканди‑ она имеет значение на  этом конвенте; нет риска
навскую систему медицинских учреждений и  опеки истощения (стр. 331).
над престарелыми, что у Камарильи там вообще нет
никаких проблем в поиске подходящих жертв, и вам‑
пиры могут позволить себе большую «плотность на‑
селения». В конечном итоге необходимое количество МИЛОНГА
сосудов остаётся на ваше усмотрение. Если вам оно Толпы поклонников танго собираются в танце‑
кажется логичным — значит, всё в порядке. вальных и бальных залах третьеразрядных отелей
Однако шасс — это не только поголовье смертных. и семейных клубов. Многие приезжают из других
Это понятие включает в себя также площадь домена, городов, где подобные развлечения не так распро‑
доступность сосудов и безопасность охоты. К примеру, странены. Если ты умеешь танцевать — считай, что
клуб средних размеров вмещает от 800 до 1000 чело‑ ужин обеспечен. Вечеринка может быть посвящена
век, причём часть этих людей сменяется за ночь, когда контрдансу, свингу, кадрили — без разницы, лишь
одни уходят, а другие приходят, так что численность бы собралось много людей. Какой смысл гоняться
потенциальных жертв возрастает раза в три или четыре за пьяными подростками по клубам, когда можно
(самые большие клубы вмещают и по 10 000 человек). спокойно утолить Голод их скучающими мамашами
Учитывая, что большая часть сосудов в клубе легко до‑ или отчаявшимися холостяками?
ступна, можно сказать, что домен из трёх ночных клу‑
бов равноценен целому району в тихой части города. СОСУДЫ: скучающие мамы и прилежные детишки
Не забывайте, что шасс — это всего лишь ориентир, (флегматический резонанс), одинокие холостяки
призванный сделать игру легче. Вампиры не  устраи‑ (меланхолический резонанс), полигамные пары и
вают перепись населения. «шведские семьи» (сангвинический резонанс).

325
К н и Га П Р а В и Л

ПРАВИЛА: вампир проходит проверку ловкости или В  рамках историй удобнее вводить небольшие
обаяния + исполнения (танцы), и каждый получен‑ домены, поскольку игрокам (и персонажам) проще
ный успех позволяет добавить 1d10 к пулу всех про‑ освоиться. В рамках хроник интереснее, когда вам‑
верок охоты на текущий вечер. пиры борются за  территорию, поскольку это раз‑
вивает конфликт. Размеры современных городов
(в Чикаго около 21 000 кварталов, и это далеко не са‑
мый большой современный город) не способствуют
НЕЛЕГАЛЬНЫЙ ЗАГОРОДНЫЙ РЕЙВ ни удобству игроков, ни насыщенности конфликта,
Добраться будет сложновато  — придётся про‑ так что  не  стесняйтесь игнорировать расстояние,
бираться через лес или  спускаться вниз по  реке, если это требуется для  динамики сюжета. В  то  же
зато после полуночи там будет полно в стельку пья‑ время, если вампиров в городе будет слишком много,
ных и обдолбанных наркотиками людей, которые рассказчику станет сложно уследить за  происходя‑
ни за что не позовут полицию, хоть режь. Во время щим. В том же Чикаго население более 3 миллионов,
рейва музыка гремит вовсю, а лес или пляж превра‑ и даже если на каждого вампира придётся по 10 000
щаются в накрытый стол готовых к употреблению человек, это 300 кровососов — чересчур даже для го‑
сосудов. рода, прозванного «Чираком». Размеры доменов
и количество каинитов в городе остаются полностью
СОСУДЫ: хиппи и наркоманы (меланхолический ре‑ на ваше усмотрение — Вторая инквизиция и Зов сде‑
зонанс), распалённые тусовщики (сангвинический лали своё дело, но насколько это коснулось города
резонанс) и стареющие организаторы (флегматиче‑ в вашей хронике, решать вам. Помните, что расска‑
ский резонанс). зать хорошую историю важнее, чем пересчитать вам‑
ПРАВИЛА: Добро пожаловать на пир! Сложность пирское население. Используйте приведённые здесь
проверок охоты уменьшается на 3. Однако кровь цифры как ориентир, но не давайте статистике выхо‑
пропитана алкоголем и дурью (стр. 310). дить на передний план.

НОЧНОЙ МАТЧ
Вид спорта может быть любым  — от  софтбола
«офисной лиги» до  профессионального хай‑алая.
Важно не то, что творится на поле, — самое инте‑
ресное происходит на  трибунах и  в  барах после
окончания игры. Толпа незнакомцев в течение че‑
тырёх часов пьёт и истошно кричит, а затем рас‑
ползается кто куда — лучшее место для охоты труд‑
но себе представить.

СОСУДЫ: фанаты (холерический резонанс), пароч‑


ки (сангвинический или флегматический резонанс).
ПРАВИЛА: сложность проверок охоты уменьшается
на 1; около половины фанатов пьяны (стр. 310).

УЛИЧНЫЙ ПРАЗДНИК
Фестиваль жареных рёбрышек, фанк‑концерт, ре‑
лигиозное шествие или конкурс выпечки — смерт‑
ных притягивают подобные мероприятия. Тёплый
летний вечер, дым от гриля, фейерверки, радостный
гомон. Все воодушевлены, никто долго не задержи‑

326
Го Р оД а

Кровь и охота вается на месте, никто не станет тебя разглядывать,


Любую охоту  — в  любом месте и  с  любым modus а  если нужно уединиться  — безлюдные переулки
predationis (стилем охоты)  — можно смоделировать, к твоим услугам.
используя правила на стр. 306.
Если значение параметра «шасс» равно 1, СОСУДЫ: разные, но  шанс встретить пьяного
то  при  прочих равных сложность проверок охоты или обкуренного выше, чем обычно.
в  этой местности равна 6, как  сказано на  стр. 196. ПРАВИЛА: сложность проверок охоты уменьшается
Каждый следующий пункт уменьшает сложность на 1, на 2.
но  рассказчик может менять эти значения в  зависи‑
мости от обстоятельств. В город приехал знаменитый
ди‑джей — из пригородов хлынула толпа жаждущих
приобщиться к ночной жизни, и охотиться стало про‑ ФАКУЛЬТАТИВНЫЕ ЗАНЯТИЯ
ще. Дождь льёт как из ведра, и люди не выходят на ули‑ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ
цу без особой нужны — найти жертву стало труднее. Футбол, музыкальный кружок, занятия по  рисо‑
Жизнь города всегда влияет на сложность охоты. ванию, музыкальная студия и т. д. и т. п. На детей
охотиться опасно, так что хитрый каинит выбирает
Карта города сосуды среди их родителей, которые пришли, что‑
Карту города нужно создавать на основе сюжетных за‑ бы разобрать по домам своих чад. Эти смертные,
вязок, а не наоборот. Распределяй домены, охотничьи как правило, не обращают внимания ни на что во‑
угодья и другие важные объекты так, чтобы они помо‑ круг, поскольку очень устали после работы. Только
гали выстроить сюжет, добавляли как можно больше откровенное насилие способно их  расшевелить.
драматизма и напряжения. В результате у тебя получит‑ И кровавая вишенка на торте: если молодой папа
ся насыщенное пространство, подчёркивающее атмо‑ вдруг почувствует упадок сил, вряд ли он заподо‑
сферу хроники, где игроки найдут чем заняться и где зрит в этом вампиров.
всегда что‑нибудь происходит.
Для начала задай границы доменов. И не стоит забы‑ СОСУДЫ: работающие родители (флегматический,
вать: чем справедливее ты их расчертишь, тем меньше по‑ холерический и меланхолический резонанс).
вода для конфликта будет у Сородичей — и тем меньше ПРАВИЛА: пул социальных и ментальных проверок
будет завязок для сюжетов. Притеснения, случайности, охоты увеличивается на 1d10.
традиции, недальновидная политика, хитрый замысел —
всё это играет на руку твоей хронике. Повысь напряже‑
ние до предела. В основе планировки может быть чёткий
план и разумные принципы, но в результате, как правило, ХУДОЖЕСТВЕННАЯ ИНСТАЛЛЯЦИЯ
получается лоскутное одеяло, сшитое жадностью, неве‑ Экспериментальное искусство нуждается в свежей
жеством и эгоизмом. Когда речь заходит о территории, крови! Специально обученный персонал собирает
вампиры забывают о равноправии. Даже анархи (воз‑ драгоценную субстанцию у всех посетителей худо‑
можно, для них это утверждение особенно актуально). жественной галереи, чтобы потом использовать её
для создания шедевра в технике кровавых брызг.
ПЕРЕМЕШАЙ ДОМЕНЫ РАЗНЫХ ТИПОВ. Нанеси на  карту Разумеется, предприимчивый тореадор собирается
территориальные домены и смешай их с абстрактными. заменить кровь на сладкий сироп, чтобы хорошие
Принц некогда подарил своей любовнице центр города вещи зря не пропадали.
в тщетной попытке её удержать. С тех пор сменилось
уже два правителя, а она всё ещё владеет этим доме‑ СОСУДЫ: поклонники современного искусства, го‑
ном. К сожалению, недавно в центре построили новый товые к смелым экспериментам (меланхолический
музей — и верховная Гарпия, будучи придворным ис‑ резонанс), фрики, любящие кровавые зрелища (сан‑
ториком, заявляет на него свои права. В то же время гвинический резонанс).
гангрелы, чьей пищей всегда служили многочисленные ПРАВИЛА: для  организатора или  инициатора ме‑
бездомные, плевать хотели, что пустеющим централь‑ роприятия это бесплатный запас крови на месяц;
ным районом, куда переселилась их законная добыча, для непричастных сложность проверок охоты уве‑
владеет кто‑то другой. личивается на 2 из‑за пристального наблюдения.

327
К н и Га П Р а В и Л

Абстрактные домены легко ме‑ Атмосфера


няют свои границы, а значит, легко Город вампиров  — это замкнутая
порождают конфликт интересов. вселенная. Из‑за постоянной угро‑
зы со стороны Второй инквизиции
УСТАНОВИ ПОРЯДОК, А ЗАТЕМ НАРУШЬ сообщение между городами стало
ЕГО. В своей безграничной мудрости очень медленным  — вампиры вер‑
Принц повелел, чтобы у  каждого нулись к использованию курьеров
клана Камарильи были равноценные и бумажных писем. Сородичи поки‑
угодья в городе. Сенешаль распреде‑ дают свои владения только в исклю‑
лил земли, а Шериф стал бдительно чительных случаях. Принцы, Баро‑
следить за  соблюдением границ. ны и странные культы, захватившие
Принц также издал указ, что малк‑ власть в некоторых городах, в ужасе
авиане могут охотиться или  жить от  происходящего, и  они правят
только в сумасшедших домах. Кроме своими царствами жёстко и неумо‑
того, он приберёг банки донорской лимо. Законы и обычаи в разных го‑
крови для  своего близкого дру‑ родах могут разительно отличаться.
га — вентру. Картина в результате Какая атмосфера царит в вашем
получается весьма противоречивая городе? Это напрямую зависит
и  несправедливая, что  может спо‑ от  характера хроники. В  идеале
двигнуть на определённые действия город должен подчёркивать темы
как персонажей игроков, так и пер‑ и идеи игры, служить декорациями,
сонажей рассказчика. которые помогают погрузиться
в  сюжет. Этого можно добиться
ТАЙНЫ УКРАШАЮТ ГОРОД. В  городе двумя способами: взять существую‑
анархов верхушка партии объявила, щий город, в  котором царит под‑
что заброшенный парк аттракцио‑ ходящая атмосфера, или взять лю‑
нов под  запретом для  всех Соро‑ бой другой город и настроить его
дичей. Почему? Никто не  знает. на нужный лад.
А во владениях Камарильи Принц Допустим, ты задумал хронику
жалует совсем ещё  неопытному о  трагической любви, в  которой
неонату огромные охотничьи уго‑ любые отношения рано или поздно
дья, чем  приводит в  недоумение истлевают, отравленные дыханием
всех, включая самого неоната. смерти. Почему  бы не  развернуть
действие на улицах Парижа, города
НЕ ЗАБЫВАЙ ОБ ИСТОРИЧЕСКОМ КОН‑ любви? Или в Венеции, обречённой
ТЕКСТЕ. Нестыковки и  странности утонуть в собственных нечистотах?
в  расположении доменов могли Разумеется, это клише. Но клише
возникнуть из‑за  событий про‑ хорошо работают.
шлого. Откуда у малкавиан такие Чтобы создать определённую
огромные угодья в пригороде? Всё атмосферу, нужно концентриро‑
дело в том, что Принц отдал этот ваться на  элементах, которые её
домен малкавианам ещё в 1723 году, подчёркивают. Один такой элемент
а тогда ему и в голову не приходило, почти всегда сопровождает игру
что город так сильно разрастётся. в  «Вампиров», задавая основной
Возможна и  обратная ситуация: тон любой хроники: это, конечно,
например, после Второй мировой тьма. Да, тому, что  подавляющее
войны или  в  60‑е годы на  месте большинство сцен происходит но‑
злачного квартала мог появиться чью, есть вполне естественные при‑
благополучный жилой район, где чины, но темнота помогает также
охотиться уже не так просто. нагнетать атмосферу.

328
Го Р оД а

КАКИЕ НОВОСТИ? 6. Полиция и спецслужбы оцепили район,


В городе постоянно что-то происходит. Дай жёстко ограничив движение. Вероятно,
игрокам это почувствовать. Куда бы ни отпра- ожидается проезд автоколонны с высо-
вились их персонажи, на пути они всегда могут копоставленными персонами из США
стать свидетелями какого-то события, причём или Китая. То тут, то там видны скопления
вовсе не обязательно связанного с основ- людей с плакатами, но они пока что выжи-
ным сюжетом. Это событие может не иметь дают.
никакого отношения к действиям персонажей, 7. Вечеринка в баре. Празднующие разошлись
просто-напросто задавая настроение или на- не на шутку. Крики, веселье, кто-то лезет
поминая о том, что город — это живой орга- в драку. То ли фанаты собрались посмо-
низм, даже если сами вампиры мертвы. треть матч, то ли это чей-то мальчишник.
Так или иначе — музыка гремит вовсю,
1. Авария в энергосистеме. Грузовики обслу- дым стоит столбом, а такси то и дело ко-
живающей компании припаркованы рядом го-то привозят и увозят.
со сгоревшим трансформатором. Рабочие 8. Забастовка общественного транспорта.
снуют туда-сюда, некоторые из них забра- По всему городу можно встретить людей,
лись на столбы и тянут провода. которые пытаются вызвать такси или най-
2. Велокурьер наехал на пешехода. Пешеход ти пеший маршрут в своём телефоне.
орёт на него во всю глотку. Ситуация нака- 9. Местные журналисты как с цепи сорва-
ляется с каждой секундой. лись. На улице яблоку негде упасть — всё
3. Миграционная служба устроила облаву. Её забито репортёрами. Торчат объективы
сотрудники проверяют документы и соби- камер и микрофоны, провода путают-
рают всех нелегалов в большой автозак. ся под ногами. Возможно, прибыла ка-
Рядом толпятся зеваки, протестующие кая-то знаменитость, чтобы поддержать
и репортёры. общественный проект, или произошло
4. Пламя вздымается к небесам. Пожарные кровавое убийство, и журналисты пыта-
машины в беспорядке припаркованы во- ются найти свидетелей, чтобы взять у них
круг горящего здания. Вода бьёт струёй интервью.
из пожарных гидрантов. Люди в соседних 10. Нарушение Маскарада. Люди ещё не поня-
домах выглядывают в окна, чтобы посмо- ли, что происходит, но у персонажей нет
треть, что случилось. никаких сомнений: найден обескровлен-
5. Фотосессия для глянцевого журнала. ный труп, по улице бежит гангрел, частич-
Модели неземной красоты ходят взад- но сменивший облик, или сумасшедший
вперёд в свете мощных прожекторов, орёт на всю улицу, поразительно точно
выполняя все прихоти фотографа и худож- описывая Сородичей. Персонажи могут
ника-постановщика. Осветители стреляют вмешаться — или попытаться попросту
друг у друга сигареты, ассистенты снуют спрятаться от возможных ответных дей-
со стаканчиками латте или воды, и у ко- ствий со стороны Принца или Второй ин-
го-то здесь точно есть кокс. квизиции.

329
К н и Га П Р а В и Л

Говоря по  существу, если хочешь подчеркнуть,


что  всё подвержено тлению и  разрушению, помести
персонажей, к примеру, в заброшенную промышлен‑ БЫСТРЫЙ ЗаПУСК
ную зону. Тут можно найти декорации для разных сцен: Вы хотите сразу начать играть, а не возиться
настоящие руины, отравленные отходами пустыри, за‑ с расчерчиванием карты? Что ж, построим го-
воды, на скорую руку переоборудованные под жильё, род так быстро, как только возможно.
заброшенные проекты по модернизации и обветшалые, Шаг первый: выбери город. живёшь
морально устаревшие, но всё ещё работающие фабри‑ в  городе? Прекрасно, его и  используй. если
ки. А если главным в хронике должен стать мотив оди‑ нет, выбери знаменитый мегаполис, который
ночества и печали, тут лучше подойдут крыши домов не составит труда описать: Лондон, нью‑Йорк,
под бесконечным дождём или тихие кафе, где поздние Токио. если у тебя есть книга о вампирах, где
посетители молча коротают вечер, сидя каждый за сво‑ действие происходит в некоем городе, такой
им столиком. вариант тоже подойдёт. Можешь также при-
Разумеется, настроение должно время от времени думать безликий американский городок вроде
меняться  — этого требует правдоподобность и  это тех, что появляются в сериалах, снятых в Ван-
необходимо для  создания приемлемого темпа игры. кувере.
Однако если с  определённой частотой обращаться Шаг второй: выбери дом для  персона-
к одним и тем же мотивам, то нужный эффект гаранти‑ жей. Котерия предпочитает байкерские бары
рован. Помни, что не всё в игре требует рационального или  ночные клубы? Правит изнанкой благо-
объяснения. Почему информатор из Шабаша решил устроенной жилой зоны или  адским котлом
встретиться с  персонажами в  заброшенной церкви? дешёвого муниципального квартала? Пусть
Да просто ему так захотелось — а ещё это создаёт нуж‑ это станет точкой отсчёта. Реши, как присут-
ную атмосферу. ствие Сородичей влияет на обстановку и ка-
кое выражение нашли здесь темы задуманной
Заражение истории.
Постепенно город обретает индивидуальные черты. Шаг третий: свяжи город с  хроникой.
Теперь можно взглянуть на  него как  на  живой орга‑ Ты задумывал замкнутое сообщество, где
низм. Поначалу он не замечает вредителей, проникших правит Камарилья? или вольницу вампиров‑
под кожу, но чем больше вампиры отравляют город, анархов? а  может быть, город без  старей-
тем острее он реагирует. Может показаться, что про‑ шин, где каждый клан сам за себя? набросай
исходящие события никак не связаны с персонажами, приблизительный расклад сил: где логова
но на самом деле каждое нововведение, каждое проис‑ местных воротил и где они устраивают свои
шествие — это судороги раненого исполина. разборки?
Война Сородичей за  территорию или  чрезмер‑ Шаг четвёртый: а кто соседи? Чуть более
ное употребление человеческой крови могут увели‑ подробно распиши округу. если котерия начи-
чить количество полицейских патрулей на  улицах, нает игру со сделки с Бруха, в чём она заклю-
а то и спровоцировать появление тайных карательных чается? Где их территория сейчас? Какую тер-
отрядов и настоящей инквизиции. С другой стороны, риторию хотят занять герои?
всё может вылиться в обыкновенный цирк с нарочито Шаг пятый: начни игру! Всё остальное
серьёзными «бойцами», ряженными в  военную уни‑ можно придумать по ходу истории.
форму. Если персонажи примутся одного за другим
подминать под  себя политиков при  помощи Доми‑
нирования или  уз крови, велика вероятность того,
что жизнь города остановится, поскольку чиновники гут войти странные вещи. Возможно, благодаря этому
будут заняты ублажением своих новых хозяев, а не ра‑ Маскарад станет сложнее нарушить — или, наоборот,
ботой. В результате — всё катится кувырком, лоббисты он затрещит по швам из‑за повального увлечения кро‑
в мэрии чувствуют себя как дома, а принятые законы вью и всем, что с ней связано. Люди, как правило, бли‑
один другого хлеще. зоруки и жадны, и на фоне замешательства, которое
Если культурная жизнь города оказывается остаётся после воздействия Дисциплин, это приводит
под влиянием безумного гения Сородичей, в моду мо‑ к самым странным эффектам.

330
Го Р оД а

Реакция города отнюдь не  обязательно должна В  истощённом домене увеличивается сложность
усложнять жизнь персонажам. Она, скорее, подчёрки‑ охоты. Даже стадо, не  привязанное к  определённой
вает и усиливает последствия их решений, пусть неко‑ территории, может оскудеть — колеблющиеся члены
торых они могли и не предвидеть. Методы, которыми сообщества или секты просто перестанут приходить
обычно пользуются вампиры, по сути своей разруши‑ на встречи.
тельны. Узы крови заменяют настоящие человеческие Каждый вампир на территории домена сверх допу‑
эмоции наведённой одержимостью. Доминирование стимого предела:
подавляет волю, заставляя смертного в конце концов n либо увеличивает сложность проверок охоты на 1;
зациклиться на иррациональных и бессмысленных мо‑ n либо временно уменьшает показатель стада на 1.
делях поведения. Величие деформирует психику, подав‑
ляет чувство собственного достоинства. Вся эта отрава Охотничьи угодья могут быть истощены и  по  ка‑
распространяется по венам города, и поведение людей ким‑то внешним причинам. Полицейский рейд, нару‑
становится всё более и более странным. шение Маскарада, жестокий провал при  проверке
охоты, вампир, впавший в  ярость,  — всё это может
ИСТОЩЕНИЕ. Если на территории домена охотится боль‑ спугнуть дичь.
ше вампиров, чем  позволяет шасс, охотничьи угодья Восстановление охотничьих угодий возможно,
рано или поздно окажутся истощены (рассказчик решает, но на это требуется время. Сколько — решит рассказ‑
сколько вампиров может прокормить каждый пункт этого чик, но в среднем это примерно три месяца, в течение
параметра — одного, троих или целую котерию с разными которых там никто не должен охотиться. Если в исто‑
стилями охоты; см. стр. 195). Тот же эффект возможен, если щённом домене охота продолжается, район приходит
несколько вампиров постоянно используют один и тот же в упадок: закрываются магазины и ночные клубы, пада‑
стиль охоты  — смертные подсознательно реагируют ют цены на жильё и т. д. Смертные обращаются к рели‑
на угрозу, перестают выходить в тёмное время суток, гулять гии за утешением, и не успеешь оглянуться, как Вторая
поодиночке или вовсе покидать дом без особой нужды. инквизиция уже тут как тут.

331
К н и Га П Р а В и Л

Чем больше ты узнаёшь, тем безумнее кажется происходящее.


Здесь заговоры прячут внутри заговоров, маскируя
их интригами, затем сдабривают всё это вероломством
и упаковывают в обёртку из коварства и предательства.

Твой город создавать город во всех подробностях. Ничего страшно‑


го не случится, если вы перепутаете названия улиц. Если
под покровом ночи факты мешают зрелищности — игнорируйте их.
При  адаптации реально существующих городов глав‑ Самый твёрдый факт заключается в том, что в городах
ное  — впечатление, а  не  факты. Факты тоже могут вообще нет никаких вампиров — но разве это вас оста‑
быть полезны, но только если они помогают выразить навливает? Используйте в игре только то, что способно
какую‑то  идею, подчёркивают тему истории. Город, вдохновить, а остальное пусть отойдёт на второй план.
в котором по статистике совершается много убийств, — Может, на самом деле факты — не более чем пропаган‑
хороший фон для истории о гневе и хрупкости человече‑ да, продвигаемая мэрией или торговой палатой, чтобы
ской жизни, но вам вовсе не обязательно придерживаться успокоить жителей и не отпугнуть бизнесменов и тури‑
статистических данных досконально. Если большая часть стов. Возможно, Вентру подтасовали данные, Малкавиане
совершённых преступлений так или иначе связана с нар‑ подправили память историкам, а может, древние архи‑
котиками, а для вашей хроники нужно, чтобы убийства текторы Носферату вмешались в проектирование города.
были результатом бандитских разборок и полицейских И  последнее: не  забывай, что  перед тобой Мир
рейдов, считайте, что так и есть. Хороший фон для исто‑ Тьмы. Здесь всё неприглядно. Каким бы благополучным
рии важнее всего. Факты — лишь отправная точка. Бла‑ ни был настоящий город — игра «Вампиры» смотрит
годаря им история может стать более правдоподобной на него сквозь треснувшие стёкла чёрных очков. Красо‑
(насколько правдоподобной может быть история о вам‑ та Мира Тьмы — это капли дождя на холодном стекле,
пирах), но они же могут разрушить мистическую ауру. это причудливые узоры на старых досках под размок‑
Драма куда важнее, чем достоверность. Вы сочиняете шими обоями. Всё здесь тронуто разложением.
повесть города Карачи, а не отчёт о нём. Зрелище — вот
что самое главное, так что не разменивайтесь на ненуж‑ Лоскутное одеяло
ные детали. Город в «Вампирах» в первую очередь нужен Чтобы город ожил, чтобы он не остался безликим, персо‑
для того, чтобы подталкивать к действию, создавать на‑ нажи должны почувствовать с ним связь. Когда в городе
строение, поддерживать атмосферу и косвенно задавать есть хорошо знакомые уголки, когда это не просто на‑
темп игры, как уже говорилось ранее. Вы не обязаны вос‑ громождение зданий, борьба за территорию или поиск

332
Го Р оД а

спокойного места под луной воспринимаются совсем


иначе. Чтобы облегчить себе задачу, для начала разбей
город на части, имеющие некие общие характеристики. ДоСТоПРиМеЧаТеЛЬноСТи
В  каждом городе есть ярко выраженные области, У каждого крупного города есть своя визитная
такие, например, как центральный или портовый рай‑ карточка: силуэт, строение или что‑то подоб-
оны. Каждая из этих областей выполняет определённую ное. Создавая собственный город, добавь
функцию как в жизни города, так и в игре. По разме‑ туда пару‑тройку достопримечательностей.
ру районы могут быть разными — от пары кварталов Рио‑де‑жанейро знаменит пляжами ипанемы,
до огромного округа. Весь район может быть занят од‑ а Барселону легко узнать по ажурным башням
ним большим доменом (особенно при высоком показа‑ храма Саграда Фамилия. Достопримечатель-
теле параметра «шасс») или вмещать в себя три‑четыре ности могут быть и местного масштаба: ста-
домена помельче, владельцам которых приходится бо‑ рый книжный магазин на углу, танцевальный
роться друг с другом за ресурсы, — это зависит от взгля‑ зал и т. п.
дов Принца на допустимый размер владений его под‑ В домене котерии должен быть по мень-
данных, а также от того, насколько острым должен быть шей мере один такой объект  — в  центре,
территориальный конфликт, по мнению рассказчика. на  периферии, а  может, и  в  качестве всего
Атмосфера должна меняться при пересечении гра‑ домена целиком. Это не просто украшение —
ниц разных районов. Изменения могут быть самыми в задней комнате персонажи могут проводить
простыми, например уменьшение количества патруль‑ свои встречи, осматривать владения, сидя
ных машин на улицах. Впрочем, у всего есть светлые на  крыше, или  даже устроить внутри посто-
стороны. Тени становятся гуще, когда зажигаешь свечу, янное убежище. Достопримечательности
так что, если хочешь подчеркнуть мрачность Мира могут влиять на проверки — к примеру, биб-
Тьмы, не забывай о проблесках надежды. лиотека увеличит пул проверок гуманитар-
В большинстве городов есть некий центр, средоточие ных наук. Кроме того, при охоте тут можно
всего самого важного и значимого для жителей и тури‑ рассчитывать на определённые дополнитель-
стов. Крупные мегаполисы‑агломерации могут включать ные эффекты, а  кровь посетителей с  боль-
в себя несколько таких средоточий: например, в конгло‑ шей вероятностью будет иметь тот или иной
мерат Большого Лилля на севере Франции входят горо‑ резонанс, возможно, даже довольно сильный,
да Рубе и Туркуэн. В центрах, как правило, расположены и  вампирам не  придётся ломать голову, где
правительственные здания, крупные транспортные узлы, искать дискразии. Дополнительные эффекты
а также зачастую офисы и музеи. В некоторых городах и  преобладающий резонанс рассказчик дол-
центр пустеет к ночи, в других и после заката продол‑ жен определить заранее.
жается активная жизнь. Есть города, где жильё в центре
города считается самым престижным, например в Па‑
риже или Хельсинки, где цены на недвижимость басно‑
словно высоки. А вот в Брюсселе или Детройте богатые
живут в пригородах — жильё в центре доступно каж‑
дому при условии, что он вообще захочет там поселиться.
В столицах важное место занимают посольства, часто
собранные в одном квартале. В других крупных городах
подобное же место могут занимать консульства. Эмбасси‑
Роу в Вашингтоне или любой другой подобный район —
кладезь сюжетных завязок, ведь каждое посольство  —
это замкнутый мир, островок чужой земли. Дипломатия,
культурный обмен, вентру из других городов, беженцы
с захваченных анархами территорий — вот лишь несколь‑
ко вариантов. Отдельные посольства могут представлять
собой небольшие уютные домики — или огромные ого‑
роженные комплексы со множеством зданий, как в США,
например. В посольствах некоторых государств может

333
К н и Га П Р а В и Л

Сбор  чтобы кто‑то забыл запереть на ночь дверь. Судебные

информации протоколы и налоговые досье при этом могут быть


официально отпечатаны. Поиск бумажного следа тре‑
бует проверки упорства + расследования.

ЗАКУПКА
Город «общается» с персонажами самыми разными Персонажу нужно найти некий предмет. Не уникаль‑
способами: через газеты, информаторов или  даже ный, но что‑то более редкое, чем «стаканчик кофе».
знамения. Но  довольно часто, чтобы разузнать Закупка — это не просто поход по магазинам, но если
что‑то или найти кого‑то, героям нужно отправиться ты заранее знаешь, где продают идеальные веточки
на поиски информации самостоятельно. И нередко вербены или лучшую волшебную воду из корня Иоан‑
случается так, что кто‑то — или что‑то — не хочет быть на Завоевателя, то это существенно облегчит задачу.
найденным. Чтобы добиться успеха, нужно упорство: Алхимикам постоянно требуются странные ингреди‑
не отступать, не терять концентрации, упрямо идти енты, но в три утра и обычную вещь достать непросто.
по следу, не давать сбить себя с толку. Все приведённые Персонаж должен пройти проверку упорства +
ниже задачи можно решать при помощи продолжи‑ навыка, который лучше подходит к  ситуации. Если
тельной проверки (стр. 293) или считать, что каждая нужны ингредиенты для ритуала — оккультизм, алхи‑
выпавшая неудача — это час потраченного времени. мические компоненты — естественные науки (химия),
При решении подобных задач информаторы бу‑ редкий наркотик — уличное чутьё, автомобиль «Пежо»
дут очень кстати. Если у персонажа есть информатор, 2008 года — вождение, боеприпасы для винтовки —
который может помочь в данном конкретном случае, стрельба и т. д. Однако найти товар — это ещё пол‑
рассказчик может разрешить игроку увеличить пул дела. Возможно, после этого понадобится другая
проверки на 1d10 за каждый пункт этого факта био‑ проверка, например воровства, если магазин закрыт
графии. или владелец просто не хочет иметь с персонажем дело.

БУМАЖНЫЙ СЛЕД ОПРОС


Персонажу нужно что‑то  выяснить, и  он не  может Персонаж таскается по всему городу, стучится в чу‑
просто заплатить хакеру, чтобы тот выудил нужные жие двери, напрашивается на  разговоры. Возмож‑
сведения из Интернета. Не так‑то просто разобраться, но, он ищет свидетеля, или беглеца, или ещё кого‑то,
кто стоит за тем или иным событием и в чьём шкафу кто не хочет, чтобы его нашли. А может, ему нужен
больше скелетов. Чтобы обнаружить бумажный след, скупщик краденого или подпольная мастерская, или он
придётся немало времени провести в окружных архи‑ в незнакомом районе пытается понять, чья здесь тер‑
вах и кадастровых палатах, перерыть не одну кипу ритория и кто за что отвечает. Не исключено также,
свидетельств о собственности, договоров, завещаний, что он просто хочет расспросить в округе, не видел ли
заключений судмедэкспертов, церковных метриче‑ кто чего‑то странного позапрошлой ночью.
ских книг и т. п. Бумажный след — это всё то, что ко‑ Персонаж должен пройти проверку упорства
гда‑то  было записано на  бумагу, подшито в  папку + уличного чутья, если цель может перемещаться
и с тех пор пылится на полке в самом дальнем углу. или прятаться. В противном случае, например при по‑
Правительственные здания открыты только иске какого‑то здания или метки, используйте упор‑
в дневное время, так что вампиру, возможно, придётся ство + наблюдательность. Когда персонаж найдёт
вломиться туда незаконно. Или использовать влияние, того, кого хотел, наступит время других проверок. ⬛

334
Го Р оД а

практически в открытую вестись нелегальная деятель‑ с заброшенными развалинами и пустырями. А Ашхабад,


ность. И во всех без исключения есть шпионы. столицу Туркмении, наоборот, отстраивают — причём
Во многих городах можно выделить историческую под строгим архитектурным контролем. Посреди сте‑
и современную части. Гамла‑Стан в Стокгольме радует пи поднимается к небесам бело‑золотой космический
глаз живописными фасадами вдоль извилистых улочек, город, куда стекаются люди в надежде на заработок,
Пуэрто‑Мадеро в  Буэнос‑Айресе поражает вообра‑ несмотря на страх перед тайной полицией.
жение сверкающими громадами современных зданий,
отражающихся в водной глади. Города меняются, за сто‑ ГОРОД В ИГРЕ. У каждого района, округа или квартала
летия они могут разрастись неимоверно  — вампиру, могут быть свои характеристики. Распределяй их так,
родившемуся пару веков назад, современные здания как тебе удобнее. Ты рассказчик, а не муниципальный
из стекла и стали могут показаться чуждыми и сбиваю‑ чиновник. Для тебя главное — логика повествования.
щими с толку. Он предпочтёт не покидать старого го‑ Ни к чему подробно расписывать каждый уголок
рода, пока это возможно. Джентрификация меняет лицо на карте. Особые правила, связанные с каким‑то ме‑
многих районов — старожилы покидают родные места стом, не имеют смысла, если персонажи никогда не по‑
из‑за подскочившей арендной платы. Старейшина‑бру‑ сетят это место. Продумывая модификаторы, не ста‑
ха, впавший в торпор в промышленном районе, может райся придерживаться реализма. Это инструмент,
очень удивиться, проснувшись среди хипстерских кафе. с помощью которого ты настраиваешь игру. Значение
Не забывай также о логистике. Городу требуется имеет только сюжетная необходимость.
много ресурсов, так что в каждом из них есть железная К примеру, если действие хроники разворачивается
дорога или порт, а также километры складов. Антвер‑ в Париже, но игроки не знакомы с этим городом, ты мо‑
пенский порт или Нави‑Мумбаи — это целые города жешь описывать его абстрактно, придерживаясь лишь ту‑
внутри городов, но, даже если не брать таких гигантов, ристических ориентиров. Квартал Маре известен ночной
в каждом городе можно найти район, где свидетелей жизнью (сложность проверок охоты 3) — все Сородичи
меньше, чем  контейнеров с  чьим‑то  добром. Инду‑ хотят этот домен себе, так что он часто меняет хозяев. Од‑
стриальные зоны часто расположены рядом с  транс‑ нако тут все на виду, поэтому жестокий провал при про‑
портными развязками, ведь сырьё должно поступать верке охоты означает серьёзное нарушение Маскарада.
на завод без задержек, а готовые продукты отгружаться Допустим, ты хочешь сделать акцент на политике
как можно быстрее. В Антверпенском порту, к примеру, смертных. И тебе кажется, что монументальная архи‑
химические заводы находятся буквально у причала. тектура Исторической оси Парижа от  Ла‑Дефакс
И наконец, надо разобраться, где в твоём городе жи‑ до Триумфальной арки и дальше до Лувра прекрасно
вут люди. Жилые кварталы могут быть очень разными отражает политическую игру. Поэтому пул всех про‑
в зависимости от достатка их обитателей. Богачи пред‑ верок, связанных с политическими манёврами, увели‑
почитают закрытые элитные кварталы, средний класс чивается на этой территории на 2d10. «Реалистично»
населяет обширные пригороды, а бедняки ютятся в тру‑ было бы считать, что полицейский контроль увеличи‑
щобах и дрянных многоэтажках. Есть города с чётким вает сложность охоты на Исторической оси. Но можно
классовым разделением, но есть и такие, как Калькутта, взглянуть на вопрос с другой стороны, снизив слож‑
где жалкая лачуга может стоять в паре метров от ворот ность охоты из соображений символизма, поскольку
роскошного особняка. Жилые районы, как  правило, у власть имущих очень много общего с Сородичами.
занимают немалую площадь, но  однообразны по  за‑ Вампиры Камарильи испытывают сложности, ока‑
стройке. Нередко они закрываются по ночам. Выбери завшись вне зоны комфорта, — в пригородах, где всем
то, что кажется более уместным, и пусть смертные спят заправляют анархи, пул социальных и ментальных про‑
спокойно. Возьми на вооружение стереотипы из сериа‑ верок уменьшается на 2d10, а физических — на 1d10.
лов вроде «Прослушки» или разрушь их: в сплочённых Если главные герои — анархи, отрицательные модифи‑
фавелах Рио‑де‑Жанейро преступность может быть каторы можно превратить в положительные. Или дать
куда ниже, чем на туристических пляжах Копакабаны. каждому пригороду свой собственный эффект, кото‑
Присмотрись к  настоящим городам, и  увидишь рый отличал бы его от остальных. При этом, возмож‑
закономерности. Изучив их, ты сможешь лучше понять, но, обе стороны прекрасно чувствуют себя в базилике
как должен работать твой город. Разумеется, есть ис‑ Сакре‑Кёр на холме Монмартр: пул любых проверок
ключения из правил. Детройт, например, это разруша‑ дипломатии между Сородичами увеличивается здесь
ющийся город: сияющие небоскрёбы тут соседствуют на 2d10 — это старинный и уважаемый Элизиум. ⬛

335
ХРониКи

ХРОНИКИ

...От слов легчайших повести моей


Зашлась душа твоя и кровь застыла,
Глаза, как звёзды, вышли из орбит
И кудри отделились друг от друга,
Поднявши дыбом каждый волосок,
Как иглы на взбешённом дикобразе.
В ИЛЬ Я М Ш Е КС П ИР, « ГА М ЛЕТ »
( П Е Р. Б. П АС Т Е РН АКА)

У
 всех участников игры «Вампиры» одна общая Планирование хроники
цель: хорошо провести время, сделав хронику Первое, что  тебе понадобится,  — это концепция.
захватывающей и  интересной для  всех. Иг- О чём пойдёт речь? Кем должны быть главные герои?
роки и рассказчик сообща создают историю: Чем они будут заниматься? Какие переживания должна
рассказчик описывает мир, второстепенных персона- вызвать хроника у игроков?
жей и внешние события, а игроки берут на себя роли Например, концепция может быть такая: группа
героев, живущих в этом мире и взаимодействующих анархов пытается свергнуть Барона, который втайне слу-
с окружающей их действительностью или между собой. жит Камарилье. Хроника рассказывает о политическом
Игрокам придётся потрудиться, чтобы создать пер- перевороте. Герои могут быть кем угодно, главное, чтобы
сонажей, но перед рассказчиком стоит гораздо более они жаждали перемен. Игрокам придётся столкнуться
сложная задача: выстроить всю хронику и  провести с опасностью, испытать надежду, ощутить азарт и по-
игру. знать честолюбивое стремление свергнуть правителя.

337
К н и Га П Р а В и Л

Концепции бывают очень разными и  по  форме, Использование схемы отношений


и по содержанию. Нет верных или неверных способов При создании персонажей вы параллельно составляли
играть в  «Вампиров». Если хроника нравится участ- схему отношений, на которой отображены персонажи
никам — значит, всё в порядке. игроков, их сиры, опоры, союзники, враги, а также обо-
Другой пример концепции — медленная утрата Че- значены их взаимоотношения. Этот список действую-
ловечности вампирами по мере погружения в беспощад- щих лиц — результат совместного творчества. Исполь-
ный мир Камарильи. В начале они ещё молоды и полны зуй его, чтобы хроника с самого начала вовлекла всех
надежд. Становление было не из приятных, но вроде бы игроков в действие. Они помогали создавать этих пер-
в Элизиуме их приняли как своих. По ходу дальнейшей сонажей, их герои связаны с ними, так что их судьба им
игры они понимают, что успех часто идёт рука об руку небезразлична.
с деградацией человеческих ценностей. Их сила растёт, Если ты планируешь хронику перед созданием
а связи с прошлым постепенно тают. Подобная игра персонажей игроков, неплохо было бы использовать
может быть намеренно медлительной, наполненной условные имена и  небольшие описания для  несколь-
долгими сценами обсуждений и рефлексии. ких ключевых персонажей рассказчика, чтобы потом
В то же время следующая концепция реализует себя можно было их легко заменить на тех, что придумают
совсем иначе: допустим, персонажи — это группа Ар- сами игроки. Точно так же можно заменить персонажей
хонтов, которых отправили на Ближний Восток, чтобы в любом готовом изданном сценарии.
они в пылу Геенны отыскали пропавшего старейшину,
обладающего критически важной информацией о де-
лах Камарильи. В отсутствие старейшины оказалось, ПРИМЕР
что  никто толком не  знает, как  управлять сложным Ты планируешь историю в стиле нуар о таинствен-
политическим и экономическим механизмом фракции, ных убийствах. Место действия  — Санкт-Петер-
что нанесло немалый ущерб её влиянию и мощи. бург, древний домен Камарильи, где у каждого есть
скрытые замыслы и  предательство встречается
на  каждом шагу. Завязка  — уничтожение влия-
ШаБЛон ХРониКи тельной вампирши из  Камарильи её близким дру-
Это твоя первая игра по «Вампирам» или ты гом из  числа Примогенов. Преступник свалил всю
просто хочешь побыстрее начать первую вину на Вторую инквизицию. Персонажи начинают
игровую встречу? В таком случае можешь ис- опасное расследование и  в  конце концов выясняют,
пользовать следующую концепцию: кто убийца. Как раз вовремя, чтобы предотвратить
Персонажи — новообращённые вампиры его следующий удар.
в  вашем родном городе. К  началу игры они
могли уже получить Становление или  обра- Ты сообщаешь игрокам, что действие хроники будет
тятся в вампиров на первой игровой встрече. происходить в Санкт-Петербурге и что герои должны
Городская элита — это Камарилья, но тут есть быть вампирами Камарильи из этого города. Игроки
и  отщепенцы  — анархи, к  числу которых принимаются за дело. Когда персонажи готовы и схема
и принадлежат герои. отношений составлена, ты меняешь абстрактную
Первая игровая встреча посвящена особен- жертву на сира одного из персонажей игроков, убийцей
ностям вампирского бытия и тому, как персо- становится ментор другого, кроме того, по  ходу по-
нажи к ним привыкают. они охотятся, разбира- вествования под угрозой окажется жизнь опоры треть-
ются с наследием своего смертного прошлого его персонажа.
и сталкиваются с небольшими проблемами, свя-
занными с Камарильей и Второй инквизицией.
По мере продвижения сюжета всё больше
внимания уделяется тому, какое место хотят Если ты отложишь детальную проработку сюжета
занять персонажи в мире мёртвых: заслужить до конца «нулевой встречи», большую часть работы
признание в  Камарилье или  разжечь пламя игроки сделают за  тебя. Можешь даже сказать им,
восстания среди анархов? что все их решения отразятся на игре — чувство при-
частности к созданию хроники многих вдохновляет.
По  мере того как  за  столом будет рождаться соци-

338
ХРониКи

альный облик хроники, у тебя непременно возникнут


идеи для будущих историй. Запиши их и используй
в дальнейшем. В результате сюжет хроники получится
в  высшей степени цепляющим за  живое, поскольку
практически все действующие лица будут связаны
с котерией, а обстоятельства станут следствиями реше-
ний, что приняли игроки.

ПРИМЕР
Игроки создают котерию анархов, кочующих из  го-
рода в город по среднему западу США под видом кан-
три-музыкантов. После недолгого спора они решают,
что их вампиры — коммандос из числа освобождённых.
Они работают на неизвестного Сородича, который об-
щается с ними через солиста-гуля, вселяясь в него, когда
тот выходит на сцену. Рассказчица понятия не имеет,
что всё это значит, но игроки, похоже, загорелись идеей,
так что она соглашается.

Один из игроков выбирает для своего персонажа риту-


альное шрамирование из страницы истории «Бахари»,
а другой — конкурента из Камарильи на три пункта,
назвав эту вампиршу «Акалия». Рассказчица видит
в  этом возможность задать структуру и  базовый
конфликт для  вырисовывающейся хроники. Она ре-
шает, что наниматель котерии — еретик из числа
бахари и борец за свободу, пленённый Акалией, а сама Манера игры
она  — каинитская проповедница старой закалки Итак, «Вампиры» — это ролевая игра, в которой зло-
из Сан-Хосе. вещие чудовища рефлексируют под сенью готических
сводов. Верно?
Первые несколько игровых встреч котерия по  ука- Ну… да-а, возможно, и так… А может быть, и нет.
занию певца наносит удары по угнетателям из па- В  предыдущих редакциях мы называли игру
триархальной Камарильи и  тайным почитателям «Вампиры: Маскарад» готик-панком. Слово «панк»
Каина, но затем медиума похищает паства Акалии по-прежнему отлично подходит для  описания того
из Кентукки. После отчаянной операции по спасению изощрённого, граничащего с  отвращением удоволь-
из Музея креационизма певец возвращается, но с ним ствия, которое может доставить хорошая игра в «Вам-
что-то неладно. Спустя несколько операций, целью пиров». Но это далеко не единственный способ во-
которых оказываются банды анархов, котерия по- плотить в жизнь историю из Мира Тьмы. Вы можете
нимает, что разум певца захватила Акалия. Теперь играть как угодно, лишь бы в итоге все хорошо про-
наниматель может говорить через него только тогда, вели время.
когда тот наносит себе ритуальные увечья (бахари В ролевой игре вы можете позволить себе многое
практикуют нечто подобное). Далее персонажи пы- из того, что в реальной жизни недостижимо — и даже
таются перехитрить Акалию и выведать у неё, где недопустимо. Хочешь приударить за  этим ярким
она находится, вероятно, разговаривая с  ней через и  неуравновешенным психопатом, затем вломиться
певца. И в конце концов они добираются до кульми- на чужую свадьбу, чтобы напиться крови, и встретить
нации  — освобождают еретика-бахари и  убивают рассвет в  мусорном баке, прячась от  смертоносных
Акалию. лучей дневного светила? Всё это довольно весело, ко-
гда понимаешь, что последствия расхлёбывать не тебе,
а вымышленному персонажу.

339
К н и Га П Р а В и Л

Отчаянное положение, в котором оказались глав-


ные герои, может послужить хорошей основой ХРониКа «наСЛеДниКи»
для игры в жанре экшен. Допустим, персонажи игро- Котерия была избрана или  даже создана
ков  — головорезы, дилеры и  гопники, получившие для того, чтобы охранять наследие старейши-
Становление по  чистой случайности. Они ничего ны Камарильи, в то время как она по воле Зова
не знают о Мире Тьмы и должны разобраться в сво- отправляется на  Ближний Восток. Там  она
ей новой природе, победить смертных противников встретит Древних и  познает сокровенные
и проложить себе дорогу сквозь опасные дебри взаи- тайны бытия, если, конечно, сумеет добраться
моотношений внутри Камарильи. С другой стороны, до  цели через горнило Геенны, Крестового
герои могут быть потомками древних и могуществен- похода Шабаша. В её отсутствие котерия упол-
ных вампиров, с первых дней своего посмертия всту- номочена распоряжаться её голосом в Совете
пивших в высшее общество Сородичей. Чтобы обрести Примогенов и  управлять её империей так,
независимость от властных сиров, не дающих и шагу как  посчитает правильным. В  распоряжении
ступить самостоятельно, они пускаются в самые безум- котерии огромные ресурсы, но все Сородичи
ные авантюры. им завидуют, дожидаясь лишь повода, чтобы
Самые необычные игры могут походить даже порвать их  на  кусочки. о  чём  старейшина
на киберпанк или сплаттерпанк. Городом правят мо- забыла упомянуть, так это о том, что вместе
гущественные тени. Главные герои балансируют ме- с богатствами котерия унаследует и её врагов.
жду моралью и  законами сверхъестественного мира. Чтобы пережить своё неожиданное возвыше-
Их окружает неофеодальное общество человекоподоб- ние, персонажам потребуется всё их мастер-
ных чудовищ, на которое давит технологический про- ство и хитрость.
гресс и которое мало-помалу погружается в состояние наиболее вероятное прикрытие для дея-
массовой истерии. Почерпнуть вдохновение для подоб- тельности котерии — это крупная компания,
ной игры, пересмотрев «Бегущего по лезвию», — не са- поместье, больница, университет или отель.
мая плохая идея. А если вы планируете крушить черепа, Эта хроника подойдёт для тех, кто хочет
у вас появится и такая возможность, когда Вторая ин- начать игру с  самой вершины и, вероятно,
квизиция натравит отряд спецназа штурмовать убежи- столкнуться с  необходимостью защищать
ще бруха, а персонажам придётся с боем пробиваться своё положение всеми правдами и неправдами,
сквозь оцепление, чтобы успеть до рассвета. когда их империю примутся осаждать со всех
сторон.
Тайна за тайной
Мир Тьмы — это мир тайн. Для смертного первое при-
косновение к нему — это смутное подозрение, что мир
на самом деле не такой, каким его представляют люди.
И дело тут не только в сверхъестественных паразитах,
впившихся как клещи во все институты человеческого
общества. У самих людей тоже хватает секретов и тай-
ных организаций  — и  порой они мало отличаются
от Сородичей.
Игра, в которой тайна становится ключевым эле-
ментом, — это игра, в ходе которой всё оказывается
не таким, как первоначально казалось. Старейшины,
ненавидящие друг друга, на  самом деле любовники.
Одинокий старый добряк, живущий напротив дома
твоего детства, 40  лет назад задушил жену и  детей,
о  чём  никто так и  не  узнал. Вентру, утверждающий,
что он контролирует парламент, не справляется с влия-
нием таких титанов, как Amazon.
У каждой истории тут двойное дно. В игре «Вам-
пиры» персонажа могут пригласить в тайное обще-

340
ХРониКи

ство внутри другого тайного общества. Да  в  об-


ХРониКа «СУДнаЯ ноЧЬ» щем-то существование Сородичей — само по себе
Котерия представляет собой потомство Шерифа, секрет. Обратившись в  вампира, ты становишься
элитный ударный отряд по борьбе с анархами, частью клана, и перед тобой открывается неизвест-
силовиков на службе Вентру или иную офици- ный доселе мир, сложная структура, скрытая от глаз
альную или самостоятельную группировку бой- смертных глубоко в недрах известного тебе обще-
цов Камарильи. Это может быть тактический ства. А затем следуют всё новые и новые открове-
отряд, сформированный для борьбы со Второй ния.
инквизицией в поле, разведгруппа для внедрения Распутывание хитросплетений чужих интриг  —
в ряды смертных спецслужб или даже личный от- увлекательная часть игры в  «Вампиров». Допустим,
ряд телохранителей старейшины в Войне Геенны. во время первой игровой встречи персонажи получили
Какова  бы ни  была предыстория, основ- Становление в кланах Бруха или Гангрел. Для них быть
ное занятие котерии — это разведывательные вампиром  — значит ютиться в  заброшенных домах
и  военизированные операции. Героям пред- или в полуразрушенных складских помещениях, охо-
стоит столкнуться как с чудовищными создания- титься в грязных барах и на рейвах. Узнав чуть больше
ми, так и с невинными людьми, оказавшимися о Мире Тьмы, они попадают на совершенно новый уро-
не в то время не в том месте. Станут они защит- вень: в Элизиум Камарильи. Они узнают, что вампира
никами или обидчиками? Героями или злодеями? можно встретить не только на помойке, но и в совете
Суть этой хроники в том, чтобы поставить директоров или на показах мод. Им открывается новое
персонажей в  неоднозначную с  моральной понимание того, что значит сила, — умение оторвать
точки зрения ситуацию, где им придётся сде- голову голыми руками уже не так впечатляет, как уме-
лать тяжёлый выбор. Котерия может прятать- ние уйти от налогов.
ся у всех на виду, выдавая себя за настоящее Разумеется, возможна и обратная ситуация — если
военизированное подразделение, охранную персонажи начинают игру в роскоши, энергичный мир
фирму или  даже полицейский департамент, анархов может показаться им глотком свежего воздуха.
но законы Сородичей не имеют ничего обще- Тайной, частью которой они могут стать.
го с законами смертных, так что с тем же успе-
хом прикрытием может послужить преступная Непреодолимые разногласия
или террористическая группировка или даже Мир Тьмы  — это постоянное противоборство двух
церковь, открытая для прихожан по ночам. сил, действующих в разных направлениях. Человече-
ская мораль и интеллект пытаются сдержать порывы
Зверя — и эта борьба определяет естество вампира. Это
противоречие бросает тень на все поступки Сородичей.
Напряжение никогда не спадает.
На общественном уровне в постоянном конфликте
находятся интересы людей и нелюдей. Взять, к приме-
ру, идеалиста-бруха, бывшего политического активи-
ста. Возможно, став вампиром, он начал использовать
новообретённые силы, чтобы воплотить свои идеалы
в жизнь, но понял в итоге: что хорошо для людей, плохо
для Сородичей. На отчаявшихся, измотанных людей
проще охотиться. Чем лучше функционирует система,
тем легче людям обнаружить скрытую угрозу, исходя-
щую от вампиров.
Создавая хронику, стоит держать в  голове идею
контраста в Мире Тьмы. Мрак не может быть непро-
глядным. Если вокруг только ужас и смерть, зло пере-
стаёт быть злом, превращаясь в  обыденность. Тебя
не назовут чудовищем в мире, где нет никого, кроме
чудовищ.

341
К н и Га П Р а В и Л

342
ХРониКи

щает собой сексуальное влечение. В классическом филь-


ПРИМЕР ме «Носферату» вампир — это олицетворение заразной
Наркоман, которого персонаж поработил и  сделал болезни, поразившей город подобно чуме.
своим слугой, заботится об  окружающих, несмотря Когда знаешь, что именно символизируют вампи-
на  обстоятельства. Мстительная революционерка ры в твоей хронике, сюжет становится более цельным.
из Движения анархов сохраняет жизнь потомку Принца, Игра «Вампиры: Маскарад» предоставляет возмож-
осознав, что тот тоже жертва. Функционер Камари- ность для самых разных интерпретаций.
льи пытается успокоить свою совесть, тайно перена- Если хроника касается политики, вампир — простая,
правляя ресурсы Принца на  проекты реконструкции но весьма эффектная метафора. Капиталисты, мульти-
города. миллионеры, коррумпированные политики и прочие
власть имущие, манипулирующие обществом в личных
интересах, — все они имеют с вампирами много общего.
Сородичи могут стать метафорой консерватизма —
Суть игры в «Вампиров» не в том, чтобы давать мо- старейшины с их средневековыми взглядами изо всех сил
ральную оценку поведению персонажей и  осуждать противятся новым веяниям. Тот же контраст может рас-
их за дурные поступки. Если в каждом есть своя черво- крыть в игре тему интеллектуальной истории, подчерк-
точинка, хроника получится более насыщенной. У вам- нув разницу в мышлении между существами разных эпох.
пиров в  игре, разумеется, может быть своя мораль,
которой они будут неукоснительно придерживаться,
но лучше всего, чтобы она была основана на их соб- наСЛажДение ПоРоКоМ
ственных взглядах, их логике и мотивации. Быть может, ваша единственная цель — это
Если хочешь дать персонажам возможность поре- получить удовольствие, играя ужасающих чу-
флексировать, стоит задать подходящий для этого темп довищ. Персонажи — эгоистичные, злобные
развития событий. Когда вампирам постоянно прихо- ублюдки, разрушающие всё, до  чего могут
дится сражаться за свою жизнь и нет ни секунды сво- дотянуться. В  подобной игре стоит уделить
бодного времени, вряд ли они смогут спокойно обду- внимание тому, как правильно подать игрокам
мать свои поступки. Предоставь им передышку, чтобы последствия злодеяний их персонажей.
последствия их деяний во всей красе предстали перед не  имеет смысла пытаться вызвать чув-
их воображением. ство вины, если игра задумывалась жестокой.
Допустим, один из персонажей убил человека в пе- Вряд ли кому‑то захочется играть отморозка,
реулке за  баром. Это случилось по  неосторожности если придётся смотреть в глаза каждой новой
во время охоты. Котерия избавилась от трупа, но рас- жертве. Самый простой способ избежать вся-
сказчик считает, что у этого события должны быть по- ких сожалений со  стороны игроков  — это
следствия. Персонажи до сих пор никого не убивали, сделать жертв максимально несимпатичными.
так что это важная веха. Поэтому несколько ночей спу- например, это могут быть богатенькие нео-
стя, когда они снова оказались в том же баре, вампиры наты Вентру, которые постоянно насмеха-
встречают сестру погибшей жертвы. Она заговаривает ются над персонажами и унижают их, а когда
с ними и в конце концов спрашивает про брата. Совер- что‑то идёт не по плану, устраивают истерики.
шенно очевидно, что никакой угрозы она не представ- Возможно, однако, иногда ты захочешь
ляет. Девушка не их тех, кто может стать охотником. продемонстрировать игрокам последствия
Самостоятельно она никогда даже не узнает о судьбе злодеяний каинитов. если персонажи — зако-
брата — только если персонажи ей расскажут. Это про- ренелые чудовища, их сущность можно отте-
сто ещё одна жертва, самый обычный человек, постра- нить, если жертвы будут вести себя по‑ге-
давший от рук главных героев. ройски. один может посвятить свою жизнь
бескорыстному служению людям, а другой —
Символизм простить вампиров за  всё, что  они сделали,
Вампиры  — это вымышленные чудовища, истории таким образом ещё больше обнажив горькую
о которых могут затрагивать разные темы. В «Дракуле» правду об отвратительной натуре Сородичей.
Брэма Стокера вампир  — это искуситель, опасный
и чуждый. Можно даже сказать, что вампир там вопло-

343
К н и Га П Р а В и Л

Вампир — существо сверхчеловеческое. Он стоит вне


ХРониКа «ЛоВцЫ» жизни, вне морали. Для него ничего не значат социальные
С  появлением Второй инквизиции охо- или гендерные роли. Вампир может быть совершенной са-
титься стало сложнее. Многие Сородичи модостаточной личностью, навязывающей окружающим
обнаружили, что делать это в группе, при- свою волю и взгляды. Или кающимся грешником, ищу-
крываясь грабежами, похищениями или мо- щим путь к Голконде. Он может воплощать сатанинский
шенничеством, куда безопаснее, чем искать идеал жизни без сожалений. Или искать способ вернуть
кровь в одиночку. Услуги слаженных команд, утраченную Человечность через науку, моду или магию,
освоивших разные методы охоты, востре- ища спасения в будущем, а не в прошлом. И наконец, вам-
бованы среди старейшин и  других Соро- пир — это всё то, чем ты втайне желаешь стать… и ужас
дичей, которые нанимают их  для  поиска осознания, что получил ты что-то совсем другое.
специфических сосудов или  для  организа-
ции безопасной охоты и создания условий Мотивация и взаимодействие
для появления у жертвы нужного резонанса. в труппе
некоторые группы ловцов берут в свои Есть пара простых вещей, которые надо держать в го-
ряды тремера, владеющего Кровавым чаро- лове, пока игроки создают персонажей, чтобы хроника
действом, или  порабощённого слабокров- не зашла в тупик. Для начала все герои должны хотеть
ного вампира, чтобы сохранять резонанс делать всё то, что им предстоит делать. Звучит логично,
в крови, выкачанной из живой жертвы. Тор- но практика показывает, что этот момент порой упу-
говля кровью — опасный, но прибыльный скают из виду.
бизнес.
истории в подобной хронике могут быть
посвящены планированию безупречных
операций или дерзкому соблазнению сосу-
дов. Хотя, с другой стороны, это с тем же
успехом могут быть кровавые и  безум-
ные описания бесчеловечного обращения
со  смертными. Так или  иначе, смертные
будут плотно вовлечены в действие хроники.

Вампиры могут символизировать колониализм  —


они захватчики, иностранные интервенты, сосущие
кровь местного населения, низведённого до состояния
рабов. Они — война: мужчины и женщины в комфорте
собственных убежищ, направляющие армии дронов
на бомбардировку мирных жителей. Они — фашизм:
насаждение порядка без оглядки на личность.
Темой хроники может быть история в целом. В этом
случае вампиры станут удобным инструментом для ис-
следования прошлого. Они бессмертны, так что игру
можно начать хоть в Средневековье, а затем постепенно
двигаться к современности.
Если главной темой станет сексуальность — тут тоже
возможно множество подходов. Вампир может быть про-
тиворечивым объектом чьих-то желаний или воплощать
собой идею неравенства в отношениях, потери контроля
перед лицом страсти или тайных фантазий, воплотить
которые многие решаются лишь с незнакомцами.
ХРониКи

К примеру, ты хочешь провести игру с большим ремещения в чужой город с последующим внедрением
количеством боевых сцен, в  которых анархи-рево- там в Камарилью. Индивидуальные цели — это пре-
люционеры сражаются на улицах против Камарильи. красно, но они не должны уводить в противоположном
Соответственно, главные герои должны быть способ- от основного сюжета направлении.
ны драться и хотеть этого. Если они никогда оружие
в руки не брали и вообще заняты личными делами, игра Структура
не сложится. Хроника не бесконечна. Она может длиться три игро-
Второй вопрос — это взаимодействие в труппе. По- вых встречи, двадцать или  даже сто, но  в  итоге всё
просту говоря, персонажи игроков должны хотеть оста- равно подойдёт к концу. Планируя хронику, подумай
ваться вместе. В противном случае они всё время будут над тем, сколько она должна продлиться и какова будет
уводить сюжет в  разных направлениях. Герои могут её структура. Это не значит, что нужно составить точ-
быть друзьями или хорошими знакомыми, немало пере- ное расписание для всех событий на следующие два-
жившими вместе. Возможно, они получили Становление дцать встреч. Речь, скорее, о том, чтобы в общих чертах
в одно и то же время. Как бы там ни было, если причины, иметь представление о  том, что  и  когда случится  —
по которым они держатся вместе, хорошо вписываются во время игры ты скорректируешь ход событий с учё-
в сюжет хроники, это существенно облегчит игру. том происходящего.
Стоит также обратить внимание на индивидуаль- Допустим, ты планируешь хронику о  неонатах
ные цели, которые ставят перед собой персонажи. в городе Камарильи на 10 игровых встреч. Первые три
К примеру, если вампир решил, что хочет позаботиться или четыре встречи можно посвятить знакомству с Ми-
о больной матери, перед ним может стать проблема пе- ром Тьмы и разными фракциями, а также с правилами.

345
К н и Га П Р а В и Л

ХРониКа «БанДа КЛЫКа» ХРониКа «КоЧеВниКи»


Котерия прячется у  всех на  виду. её члены У этой котерии нет родного города. анархи
выступают в  качестве одной из  группиро- и  раньше много путешествовали, а  теперь,
вок MS‑13 или  другой преступной организа- когда к  Движению примкнуло множество
ции, прикидываются фанатами «Тоттенхэма» гангрелов, кочевых котерий стало больше,
или бригадой антифашистов в чёрных масках. чем  когда‑либо. на  сегодняшний день бо-
Это представители, а  может, даже лидеры лее 23 миллионов человек бегут со  своей
некоего формирования за рамками общества родины, спасаясь от  войны или  преследо-
и  закона. инквизиции довольно трудно раз- ваний, и среди этих бесконечных толп веб‑
глядеть их  истинную сущность на  фоне дру- дизайнеров, матерей и поваров, перемещаю-
гих таких же чудовищ, но если в банде есть щихся по европе и азии в поисках лучшей
смертные, то проблем всё равно не избежать. жизни и перебрасываемых из одного лагеря
Котерия может подсадить смертных союз- беженцев в другой, прячется немало вампи-
ников на свою кровь, платить им за молчание ров. В  других частях света цыгане и  «нью‑
или тщательно соблюдать Маскарад в их при- эйдж‑путешественники» колесят по дорогам,
сутствии. Так или иначе, в итоге это всё равно а вместе с ними музыкальные группы, наби-
приведёт к драме, а то и к трагедии. Хорошо, тые грузами фуры и  просто отдыхающие.
если выгода будет перевешивать опасность. Котерия маскируется под  кого‑то  из  них
Подобная хроника может иметь в своей ос- или существует внутри одной из названных
нове реальные события и характеры. Для этого групп.
нужно более подробно ознакомиться с изнан- В хронике о кочевниках к месту придутся
кой общества: в Сети доступно множество мате- истории о побеге (возможно, от самих себя),
риалов и даже видеоинтервью с членами банд. ксенофобии и свободе. Это также хороший
Банда не обязательно должна быть жесто- способ исследовать разные города и  даже,
кой и агрессивной. Персонажи могут прики- может быть, народы с  их  диковинными,
дываться тихой группой мошенников, грабите- ни на что не похожими сообществами Соро-
лей или дилеров, промышляющих в закрытых дичей — вроде шоу о путешествиях, только
общинах или  среди посетителей фестиваля в каждом новом месте тебя пытаются убить
Burning man («Горящий человек»). или захватить в рабство.

Затем, когда все освоились, можно поднять ставки, не планируя заранее конкретных сюжетных ходов. Хо-
добавив внешнюю угрозу, неожиданные политические рошая игра — это вихрь событий, который непременно
интриги, важных второстепенных персонажей и т. п. смешает все карты.
Может, старейшина отправился на  Войну Геенны
и по необъяснимым причинам решил объявить Элизиу- Концовка
мом убежище одного из персонажей, даровав ему титул Не  обязательно планировать конкретную концовку
Хранителя. истории, но даже самая длинная хроника только выиг-
Ближе к середине хроники персонажи займут более рает, если ты будешь представлять себе, к чему всё идёт.
активную позицию. У  них появятся ресурсы и  влия- К примеру, хроника рассказывает о вампирах, которые
ние, и они смогут строить собственные планы. Игроки схлестнулись с  Камарильей в  политической борьбе
к этому времени тоже сориентируются и с большей уве- за власть в городе. Игра закончится, когда один из пер-
ренностью будут брать на себя инициативу. сонажей станет Принцем, независимо от того, случится
В целом чем длиннее хроника, тем более расплывча- это через пять игровых встреч или пятьдесят.
тым будет её план. Можно набросать развитие событий Запланированный финал поможет избежать того,
для 10 игровых встреч, но если игра будет идти годами, что хроника просто сойдёт на нет. Игры с ясным окон-
то лучше подумать над темами и общим содержанием, чанием оставляют, как правило, лучшее впечатление.

346
ХРониКи

Придумывая концовку, постарайся исключить ва- Обсуждайте игру


рианты, в которых от игроков мало что зависит. Если Игра в «Вампиров» — это коллективное мероприятие.
история заканчивается одинаково, что бы персонажи Нужно время, практика и, самое главное, общение, что-
ни предприняли, что-то явно не так. Например, если бы сыграться вместе, понять, чего каждый участник —
хроника должна закончиться тем, что  старейши- включая рассказчика  — хочет от  игры, что  каждому
ны возвращаются с Войны Геенны и всех убивают, из вас нравится, а что нет, и как свести к минимуму воз-
любые действия главных героев лишены смысла. можные конфликты.
Гораздо лучше, если у них будет выбор — попривет- Не бойтесь обсуждать между собой действия пер-
ствовать старейшин или  отречься от  них, к  добру сонажей, чтобы прийти к согласию о дальнейшем ходе
или к худу. игры. Это особенно важно, если вы раньше не играли
Порой неожиданные события могут сделать заду- друг с другом. Суть не в том, чтобы решить, что пра-
манный финал невозможным. Ничего страшного! вильно, а что нет, — суть в том, чтобы все участники
Просто обдумай ход событий заново, чтобы сообра- были на одной волне.
зить, как ещё может закончиться хроника. Хорошему Самое простое, что нужно обсудить, — это вопро-
рассказчику приходится свыкнуться с необходимостью сы организации. Обычно все заботы падают на плечи
вырезать всё лишнее, и бывает так, что лишним оказы- одного из участников, чаще всего рассказчика. Одна-
вается финал. ко разделение обязанностей может пойти на пользу

347
К н и Га П Р а В и Л

и повысить вовлечённость участников. Кроме того, Управление повествованием


если за покупку книг, составление расписания игр, Управление повествованием для многих является до-
организацию игрового пространства и  т. п. отвеча- вольно острой проблемой. Люди, предпочитающие
ют разные люди, вся труппа будет меньше зависеть разную манеру игры, нередко конфликтуют по этому
от изменений состава, когда кто-то заболевает, не по- вопросу. Кто имеет право вводить новые факты в по-
падает на игровую встречу из-за работы или выходит вествование? И какие именно?
из игры. В  некоторых труппах игроки решают только то,
Если среди участников возникло напряжение, об- что говорят и делают их персонажи, а всё остальное
щение  — ключ к  разрешению проблем. Если игрок решает рассказчик. В других — у игроков чуть боль-
то и дело вынуждает персонажа совершать поступки, ше свободы: они могут, к примеру, решить, что лежит
ломающие ход игры, не стоит обрушивать на персона- у них в сумке, как выглядит их дом, каковы их друзья
жа кару небесную, вместо этого лучше поговорить с иг- и  знакомые и  т. д. Есть и  такие труппы, где игроки
роком, чтобы узнать, в чём дело. Если игрок не может могут влиять на мир гораздо шире, зачастую даже там,
толком ничего объяснить, возможно, он просто не хочет где от их персонажей ничего не зависит. Навыки пер-
больше участвовать в игре. сонажа, впрочем, косвенно могут оказывать влияние.
К примеру, игрок может пройти проверку смекалки +
уличного чутья и объявить: «Этот район принадлежит
банде Красных воронов». В данном случае сам игрок
БЫСТРЫЙ СТаРТ решил, где будут владения банды, а может, и придумал
Здесь перечислены пять самых важный вещей, самих Красных воронов.
которые нужно обдумать и обсудить с игро- Нет ничего плохого в том, чтобы передать игрокам
ками при создании новой хроники. управление повествованием, но этот подход не совсем
годится для «Вампиров». Игроки гораздо острее почув-
1. Концепция хроники. Кем являются пер- ствуют ужас, если будут в него погружены. Закулисье
сонажи? Где происходит действие? Какие повествования может разрушить должный эффект. Ко-
главные темы будут затронуты? Все  ли гда миром управляет рассказчик, игрокам проще сфоку-
участники согласны играть в это? сироваться на переживаниях собственных персонажей.
2. Время на  игру. Вы планируете беско-
нечную хронику с  открытым финалом? Реализм и логика происходящего
или  рассчитываете на  три, пять, десять Разговор о реализме может показаться странным, учи-
или двадцать игровых встреч? тывая, что  «Вампиры»  — это игра об  оживлённых
3. Подход к  игре. Что  будет главным  — Кровью мертвецах и их дьявольских интригах. Однако
социальное взаимодействие, бои или  по- не лишним будет сказать, что ожидания у разных людей
литические интриги? Должны  ли игроки в этом плане бывают самые разные. Обсуждая этот во-
победить, используя всё своё хитроумие? прос с игроками, можно обратиться к кинематографу —
или любой исход хорош, если в результате степень реализма тут может существенно отличаться:
случится что‑то интересное? есть фильмы, где после одного выстрела на  улице
4. Еда и  крыша над  головой. Где будет кто-то тут же вызывает полицию, и есть другие, где
проходить игра? Каждый приносит еду в постоянных драках и перестрелках нарушаются даже
с собой? или кто‑то готовит для всех? Чип- законы физики.
сы и печенье общие? После удара дубинкой по голове охранник просто
5. Выход из  игры. Как  игроку покинуть упадёт без  сознания? Или  это может повлечь сотря-
хронику? от  человека, который больше сение мозга и смерть? Можно ли влететь всем телом
не  хочет участвовать в  игре, всем будут в окно, разбить его и не получить при этом ужасных
одни сплошные неудобства, поэтому лучше порезов? Взрыв — это верная смерть или просто спец-
заранее договориться, как завершить игру, эффекты за спиной у главного героя? У каждой труппы
никого не обидев. будет своё мнение на этот счёт. Главное — будьте по-
следовательны. Поскольку у ролевой игры нет чёткого
сценария, игроки должны понимать границы своих воз-
можностей.

348
ХРониКи

ХРониКа «РЫцаРи» ХРониКа «ПоХМеЛЬе»


Зачем нужно бессмертие и  все дары Каина, Персонажи понятия не  имеют, кем  стали.
если ты не можешь изменить мир к лучшему? Под  открытым небом кожа горит, начос
Котерия посвятила свою деятельность реше- на вкус как подмётки и очень хочется впить-
нию проблем смертных, возможно, чтобы ся зубами в  крысу. Поначалу в  голове пол-
найти применение своей хищной природе ный кавардак. Помочь им некому, а каждый
или из глубокой убеждённости в том, что по- полнокровный вампир, которого они встре-
могает человечеству. Герои могут принести чают, сильнее, и  к  тому  же хочет их  убить.
немало пользы, но их натура и политика обще- Так что  они могут полагаться только друг
ства Сородичей — гарантия того, что щепки на друга.
полетят во все стороны. Персонажи, скорее всего, подхватили за-
Котерия может маскироваться под  соци- разу одновременно, а тот, кто за это в отве-
альных работников, городской монастырь те, либо мёртв, либо исчез. они могут быть
или группу артистов феминистского перфор- одной семьёй, группой игроков в нРи, музы-
манса. если нужен более зловещий подтекст, кантами, полиаморной семьёй, военными,
они могут лоббировать законы, поощряю- или полицейским отрядом, или любым другим
щие ношение оружия, одновременно борясь коллективом, у которого есть веские причины
за  право граждан владеть им и  способствуя оставаться вместе. Может быть, они един-
увеличению насилия на улицах, чтобы вампи- ственные, кто выжил после чистки, учинённой
рам было проще охотиться. Второй инквизицией, или первые слабокров-
Персонажи питаются либо врагами своего ные вампиры в городе, собравшиеся вместе.
дела, либо ближайшими соратниками, с кото- их цель — понять, что происходит, и найти
рыми каждую ночь сражаются бок о бок. своё место в мире.

Не стоит ошарашивать игрока, неожиданно для всех Чтобы не допустить этого, рассказчик должен дать по-
повышая степень реализма по  ходу игры. Допустим, нять игрокам, чего ждать от окружающего мира, быть
персонаж хочет выбить ногой дверь. Игрок думает, последовательным и  проявлять снисходительность,
что в игре всё будет как в боевиках, так что с его точки когда они идут на  риск ради интересного поворота
зрения попытка персонажа вполне оправданна. Если ты событий.
считаешь иначе, лучше сказать что-то вроде: «Твой пер- И  последнее: даже если ваша труппа тяготеет
сонаж знает, что такое возможно только в кино», а не: к  гиперреализму, игра всё равно не  станет копией
«Ничего не  вышло. Твоему персонажу больно, и  все реальности. Во-первых, она рассказывает о вампирах,
над ним смеются». Возможно, конечно, он умышленно а во-вторых, время от времени вам наверняка захочется
сделал глупость — тогда второй вариант вполне уместен. что-то упростить ради собственного удобства незави-
Побочный эффект неверной оценки степени реа- симо от манеры игры.
лизма в игре — это необоснованная паранойя. Игро-
ки не понимают, насколько осторожными надо быть Как заинтересовать игроков
их персонажам, чтобы избежать дурных последствий, Если игра не является «песочницей», она чаще всего
поэтому действуют с  максимальной осторожностью. начинается с завязки, втягивающей персонажей в дей-
Паранойя может испортить игру, превратив её в топ- ствие. Воплощать её можно по-разному, но, как  бы
тание на месте. К примеру, персонаж пьёт кровь смерт- там ни было, игроки должны следовать за предложен-
ного в переулке. Если игроки не знают законов Мира ной ниточкой, иначе вся подготовка была ни к чему. Не-
Тьмы, они могут застрять на обсуждении того, как за- которые труппы «клюют» неохотно, считая следование
ставить смертного забыть о случившемся. Одна или две подсказкам покушением на свободу воли их персона-
подобные дискуссии могут быть очень интересными жей. Эту проблему нужно как-то решать.
для начинающих, но если спотыкаться о них на каждом Чтобы завязка сработала, в первую очередь необходи-
шагу, действие будет разворачиваться крайне медленно. мо, чтобы она не противоречила основной мотивации пер-

349
К н и Га П Р а В и Л

350
ХРониКи

сонажа. Если все герои — революционеры, ненавидящие


Камарилью, вряд ли они возьмутся поработать на Принца. ХРониКа «СоВЫ — не То, ЧеМ они
В идеале у персонажа должна быть некая предрасполо- КажУТСЯ, иЛи ВСЁ ВЗаиМоСВЯЗано»
женность поступать так, а не иначе, благодаря чему он сам Вы совершенно точно не  вампиры. Вампи-
ухватится за предложение. При этом завязка не обязатель- ры — это вымысел. если бы это было не так,
но должна быть позитивной. Может случиться что-нибудь кто‑нибудь давно  бы заметил. а  вот репти-
плохое, что  подтолкнёт героев к  действию. Их  могут, лоиды — другое дело. Многие их видели. Так
например, шантажировать, или кто-то могущественный что вы, скорее всего, рептилоиды‑оборотни.
принудит их делать то, чего они вовсе не хотят. В случае Да! Элитные солдаты рептилоидов, взбунто-
негативных завязок, впрочем, стоит быть готовым к недо- вавшиеся против своих хозяев!
вольству со стороны персонажей. Персонажи этой хроники считают,
Личная заинтересованность делает весьма заманчи- что подхватили какой‑то инопланетный вирус,
вой любую завязку. Если о помощи просит незнакомец, подверглись генетической трансформации
ему легко отказать. Но всё становится гораздо интерес- на корабле пришельцев или в секретной пра-
нее, если откуда ни возьмись объявляется давно про- вительственной лаборатории, были избраны
павший сир одного из персонажей и умоляет спрятать Богом или  прокляты им за  грехи, являются
его от врагов. самыми настоящими ангелами, демонами, реп-
На случай, если завязка всё же останется без внима- тилоидами, агартианами или пробудили в себе
ния, неплохим решением будет заранее продумать раз- генетическую память расы древних сверхлю-
витие событий без участия персонажей игроков. Допу- дей. объясняй всё происходящее, учитывая
стим, Принц хочет, чтобы персонажи притворились эту позицию.
анархами и  разведали их  планы, но  они отказались. Вероятно, жизнь персонажей не  сильно
На  следующей игровой встрече они узнают, что  не- изменилась с  тех пор, как  они стали… тем,
сколько неонатов внезапно переметнулись к анархам. кем стали. Прячась за фасадом обычной жиз-
Случилось ли это потому, что они приняли предложе- ни, они пытаются противостоять заговору ил-
ние Принца, остаётся только догадываться. люминатов (или ещё чему‑нибудь), расширить
свои ряды (используя грубое понимание того,
Компетентность что  такое Становление), остаться в  живых
Ещё один сложный вопрос — компетентность персо- и раскрыть миру истину.
нажа. Насколько детально должен игрок описывать все основная тема этой гротескной хрони-
действия? Делают ли герои какие-то вещи «по умол- ки  — теории заговора. Вероятно, история
чанию»? Например, нужно ли каждый раз описывать, завершится трагедией, крушением иллюзий,
как они включают сигнализацию перед дневным сном? признанием горькой истины (и  последую-
У игроков, привыкших к высокому уровню компетент- щей местью сиру), а  может быть, неожи-
ности персонажей, необходимость постоянно повто- данным подтверждением теории (ну да,
рять очевидные вещи может вызвать раздражение. Дру- это ваша игра, может, в  вашем Мире Тьмы
гим же, напротив, станет скучно, если ни о чём не надо Камарилья  — и  в  самом деле рептилоиды)
будет задумываться. Для  кого-то  именно в  деталях или  другим внезапным поворотом сюжета.
заключается самая суть — в настольных ролевых играх цель котерии в  этой хронике  — правда
их  привлекает возможность управлять персонажем или месть.
в мельчайших аспектах.
Самое важное — удостовериться, что все участники
понимают, чего ждать от игры. В зависимости от ха-
рактера хроники те или иные детали могут быть более Стычки между персонажами игроков
или менее важны. В истории об эмоциях и взаимоот- Традиционная НРИ предполагает противостояние
ношениях бытовые вопросы можно опустить; в то же между персонажами игроков и  окружающим миром,
время, если герои играют в кошки-мышки со Второй но интриги Сородичей нередко приводят к конфликту
инквизицией, воспроизведение всех мелких деталей между героями. Зачастую полезно бывает обсудить за-
их защитных приготовлений может, наоборот, сделать ранее, как будут разрешаться подобные ситуации, осо-
игру интереснее. бенно если планируется долгая хроника.

351
К н и Га П Р а В и Л

иДеи ДЛЯ СоЗДаниЯ КоТеРии


n Группа свингеров средних лет из фешене-
бельного района Эстермальм в Стокгольме,
столкнувшаяся с  проблемой посерьёзнее
венерических заболеваний.
n Техно‑музыканты, создающие нужный ре-
зонанс в крови людей на своих рейвах, ис-
пользуя звук и наркотики. они хотят стать
сильнее, обзавестись небольшой армией
гулей и убить старейшину.
n Четверо беженцев с  Ближнего Востока,
свидетелей чего‑то  ужасного в  Войне Ге-
енны, прячутся в госпитале от Камарильи.
Компания подобралась совершенно неве-
роятная. они не высовываются и питаются
кровью специально подготовленных сосу-
дов, усиливающих их  способности к  Со-
крытию.
n Послушники в городском монастыре с меч-
той помочь людям из их района одновре-
менно питаются их  кровью. Кому жить,
а кому умереть во имя благой цели?
n Малоизвестная норвежская группа блэк‑
металлистов из  90‑х, члены которой
считаются мёртвыми (убиты / покончили
с собой), с крошечной фанбазой, которая
готова поверить во что угодно и сделать
что угодно.
n Строители из  Сирии, которые работают
только в  ночную смену. они используют
это прикрытие, чтобы получать доступ
к чужим убежищам и выполнять контрак-
ты Камарильи на убийство освобождённых
или слабокровных вампиров.

Могут ли персонажи игроков делать друг с другом


что  пожелают? Есть  ли границы дозволенного? Дол-
жны ли все непременно держаться вместе? Можно ли
применять социальные навыки к персонажам других
игроков?
Что бы вы ни решили, все конфликты между пер-
сонажами должны оставаться в  игре, не  затрагивая
отношения между игроками. Живые люди всегда важ-
нее каких-то внутриигровых коллизий. Если конфликт
между персонажами тормозит игру, лучше сделать пау-
зу, обсудить проблему между собой и внести изменения
в хронику при необходимости.

352
ХРониКи

ХРОНИКА «МЫ СТАЛИ ДОБЫЧЕЙ» СОБЫТИЕ «НЕ БУДИ ЛИХО»


Начинается всё с малого — пропадают Время от времени обитатели домена, где
Сородичи-одиночки, сторонившиеся дру- живут персонажи, вспоминают двух Соро-
гих вампиров. Затем кто-то обнаруживает дичей, некогда основавших город. Предпо-
пустое убежище, в котором не осталось ложительно, они веками боролись за власть,
и следа от обитателей, словно тут пора- останавливаясь лишь для того, чтобы убе-
ботала бригада уборщиков — и волнение диться, что их не обнаружат. В эти ночи
поднимается всерьёз. Кто-то охотится они оба лежат в торпоре где-то под горо-
на Сородичей, не оставляя при этом ника- дом, но на поверхности их приспешники
ких следов. Традиционные методы рассле- продолжают борьбу.
дования, включающие использование сил Однажды котерия встречает пошаты-
Крови, не дают никакого удовлетворитель- вающегося обессиленного человека. Это
ного результата. оказывается изголодавшийся гуль, некогда
Дело приобретает новый оборот, когда служивший одному из самых могуществен-
пропадает котерия по соседству с персона- ных вампиров города. В обмен на витэ он
жами. Они не раз посещали убежище про- показывает персонажам убежище своего
павших каинитов, а теперь оно выглядит бывшего хозяина, где можно найти указа-
словно готовый к продаже дом. Вампирша ния на то, где покоятся основатели. Впро-
из исчезнувшей котерии, подруга персона- чем, теперь за котерией увязался веролом-
жей, упоминала при их последней встрече, ный гуль — и он хочет ещё Крови.
что ей показалось, будто за ней кто-то сле- Когда персонажи находят спящих ста-
дил, когда она в последний раз была в Кор- рейшин, приспешники старейшин при-
мушке. ходят в неистовство. В городе начинается
Когда персонажи находят «охотника», хаос. Даже в торпоре старейшины пытают-
им оказывается кто-то близкий — союзник, ся друг друга уничтожить. Они призывают
друг, родственник (человек или Сородич). избранных Сородичей к своим могилам,
чтобы те их пробудили.
К н и Га П Р а В и Л

Проведение игры Сцена


Хроника готова. Игроки создали персонажей. Вы обсу- Каждая игровая встреча начинается с определённой
дили между собой, в какой манере вы предпочитаете ситуации. Персонажи находятся в некоем месте, где
играть. Настало время провести свою первую игровую они совершают некие действия. Ситуация может быть
встречу. бытовой. Возможно, они у  себя в  убежище, играют
«Твои действия?» — вот самый важный вопрос, кото- в бильярд. Суть в том, чтобы игроки с первой минуты
рый ты будешь повторять снова и снова. начали смотреть глазами персонажа. Как правило, что-
«Ты просыпаешься от  того, что  кто-то  колотит бы история закрутилась, должно произойти что-то ин-
в  дверь. Это полицейские, и  они грозятся выломать тересное: второстепенный персонаж может прийти
дверь, если ты не откроешь. До заката ещё по меньшей в гости и рассказать потрясающие новости, близкий
мере час. Твои действия?» друг может пропасть и т. п. Главное, чтобы персонажам
«Примоген клана Тореадор заглядывает тебе прямо было на что реагировать.
в глаза. Она, поглаживая рукой твою грудь, говорит, Игра представляет собой последовательность сцен,
что всегда находила молодых Сородичей удивительно в  каждой из  которых кто-то  из  персонажей делает
энергичными и живыми. Твои действия?» что-то достаточно интересное, чтобы это имело смысл
«Звонит телефон. Это твоя мать. Она в  панике. описывать в деталях. Сцены могут инициировать и рас-
Говорит, что  к  ней заявилась какая-то  ужасная жен- сказчик, и сами игроки — например, кто-то решит по-
щина, которая грозит её убить, если ты не приедешь. звонить своей смертной маме, что приведёт к короткой
По описанию ты узнаёшь в женщине Шерифа. Твои сцене беседы.
действия?»
«Симпатичный подросток, которым
ты сегодня «поужинал», лежит на полу
без  движения. Он умирает от  потери
крови. Твои действия?»
«Анархистка собирается ударить тебя
по лицу. Ты видишь это по её
глазам и по тому, как она сжи-
мает кулаки. Твои действия?»
Если ты слишком долго
не  задавал этого вопроса,
вероятно, в  игре не  хватает
того, на что игроки могли бы
реагировать.

354
ХРониКи

Есть такой феномен в ролевых играх, когда участни-в дружеском поединке двух бруха). Если в боевой сце-
ки вместо того, чтобы играть, принимаются обсуждать, не никто не пытается никого убить или покалечить —
«что было бы, если», проговаривая различные вариан- стоит сфокусироваться на зрелищности, а не на том,
ты действий, вместо того чтобы действовать. Избегай кто останется победителем.
этого, всеми силами стараясь сфокусировать внимание Социальная сцена  — это общение между персо-
игроков на текущей сцене. нажами. Тут могут применяться формальные правила,
если участники считают, что это уместно, но во многих
Диалоги, стычки, операции социальных ситуациях нет вызова как такового, поэто-
Есть много разновидностей сцен. Иногда одни из них му и проверки не нужны. К примеру, если у персонажей
плавно перетекают в другие. свидание, для сюжета важнее само социальное взаимо-
Боевая сцена — это конфликт с применением фи- действие, а не исход. Нам интереснее узнать, что про-
зического насилия, в котором, как правило, по мень- изошло, а не кто победил.
шей мере одна сторона хочет причинить вред другой. Некоторые социальные сцены вообще не  нужны
На персонажей нападает наёмный убийца или банда для сюжета, но тем не менее интересны. Может, персо-
смертных соперников, кто-то  пытается убить Прин- нажи обмениваются впечатлениями после ужасной ночи
ца прямо в убежище — причины могут быть разные, в Элизиуме. Они шутят, анализируют, строят грандиоз-
но  так или  иначе всё сводится к  сражению. Иногда, ные планы. К следующей ночи больше половины ска-
впрочем, ставки настолько низкие, что для разрешения занного будет забыто, но сам разговор — неплохое раз-
конфликта не требуется никаких проверок (например, влечение. Типичная эпизодическая, но увлекательная
социальная сцена  — это обсуждение
обустройства убежища. Вопросы инди-
видуального стиля тоже бывает забавно
обсуждать — может быть, один из пер-
сонажей собирается на свидание с быв-
шим, а другие советуют, что надеть.
Другие социальные сцены, наобо-
рот, очень драматичны и  жизненно
необходимы для  развития истории.
Персонажи-анархи ворвались с  боем
к  Принцу в  убежище, а  он внезапно
сдался и попросил их помочь защитить
домен от вторжения конкурентов. Бое-
вая сцена превратилась в социальную,
в  которой персонажи разговаривают
с Принцем.
Социальная сцена требует от  рас-
сказчика применения его собственных
социальных навыков, чтобы определить,
что игрокам интересно, а что нет, и вы-
брать подходящие темы, вид конфликта
и т. д.
Операции — это третий наиболее
распространённый тип сцены. Пер-
сонажи хотят вломиться в  убежище
барона, находящееся на  заброшен-
Ты — не более чем тень, управляющая скелетом ном складе. Рассказчик обрисовывает
с мёртвым мясом на костях. Ты соткан обстановку, и персонажи строят план
из сумерек тысяч эонов истории, утраченной проникновения. В  подобных сценах
в погоне за ложными целями. Так чего бояться? обычно очень много проверок и  опи-
саний.

355
К н и Га П Р а В и Л

Монтаж Распределение внимания


Монтаж  — один из  самых важных инструментов Разыгрывая сцену и решая, когда её завершить, стоит
в арсенале рассказчика. Это переход от одной сцены подумать о  равномерном распределении внимания
к другой. Самое сложное здесь — выбрать подходящий между игроками. Важно, чтобы каждый получил воз-
момент. можность сделать что-то интересное. Отметь для себя,
Начать сцену проще, чем завершить. Персонажи кто из игроков охотно берёт инициативу сам, а кто от-
появляются в кадре в тот момент, когда с ними должно малчивается, и интересуйся у каждого тем, что собира-
произойти что-то интересное. К примеру, они решают ется делать его персонаж.
попросить аудиенции у Принца. Дорога до Элизиума Вопрос распределения времени актуален и  в  тех
не  сулит никаких приключений, так что  эту сцену сценах, где участвуют все персонажи, и  в  тех, где
можно вырезать. Действие начинается с того момента, кто-то отделился от труппы. Если один из вампиров
когда герои входят в покои Принца, или даже с поро- отправился делать что-то самостоятельно, тебе надо
га Элизиума — тогда у котерии появится шанс узнать решить, достаточно ли интересно и важно его занятие,
странные слухи. чтобы уделить ему особое внимание, пока остальные
Боевые сцены, как  правило, заканчиваются вме- игроки ждут. Если вампир отправился осмотреться
сте со схваткой, но иногда итог очевиден ещё до того, вокруг особняка Принца, ты можешь просто расска-
как стихнет сражение. Если одна из сторон получила зать, что интересного он там нашёл. А если он поехал
критический перевес, рассказчик может завершить навестить умирающую мать, возможно, сцена их раз-
сцену описанием итогов, особенно если побеждают говора стоит тех двадцати минут, которые будут на неё
персонажи игроков. потрачены.
Сцена операции заканчивается, когда персонажи Если у всех персонажей есть сольные сцены, их дли-
достигают цели. Если они пытаются пробраться в убе- тельность тоже надо балансировать. Во время хроники
жище Барона, сцена заканчивается, когда им это уда- проблемам какого-то одного персонажа можно посвя-
ётся. Если сцена растягивается и становится скучной, тить целую игровую встречу, но  даже в  этом случае
рассказчик может ускорить действие, так же как с бое- остальные игроки не  должны чувствовать себя так,
вой сценой. будто пришли зря.
С  социальными сценами сложнее. Трудно опре-
делить, когда поставить точку. Скучная, на первый Описание
взгляд, дискуссия между персонажами может пока- Описывать происходящее — один из тех навыков рас-
заться чрезвычайно важной для игроков, так что они сказчика, которому легче всего научиться, но который
будут недовольны, если её оборвут. С  другой сто- невозможно постичь до конца. Всегда можно найти но-
роны, иногда игроки просто убивают время в  раз- вые нюансы. В основном задача рассказчика заключа-
говорах, ожидая действий со  стороны рассказчика. ется в том, чтобы описывать, где находятся персонажи,
Разобраться в ситуации за игровым столом поможет что происходит и кто ещё с ними рядом. Ключ к хоро-
только опыт. шему описанию в понимании того, когда они должны
Разумеется, монтаж играет роль не  только в  кон- быть пространными и запоминающимися, а когда стро-
кретной сцене. Он влияет на распределение времени гими и лаконичными.
в рамках игровой встречи. Если до кульминации нужно Ролевая игра отличается от  беллетристики тем,
добраться во время текущей игровой встречи, можно что здесь персонажи могут взаимодействовать с опи-
укоротить сцены или  сразу поведать игрокам итог, санными предметами, так что игроки должны пони-
не вдаваясь в детали. С другой стороны, если заготов- мать, где эти предметы находятся и  как  выглядят,
ленного материала не хватает, можно позволить и дол- а  значит, описание должно быть чётким и  кратким.
гую прокрастинацию. Проблему можно продемонстрировать на  примере
Заметим, что игроки тоже имеют право на мон- большого камня. Рассказчик говорит, что  на  земле
таж. Возможно, один из них чувствует, что социаль- лежит большой камень. Один игрок в это время пред-
ная сцена слишком затянулась, и говорит: «Ладно, мы ставляет себе камень размером с  кулак, а  другой  —
продолжаем и дальше перемывать косточки Примо- с  автомобиль, и  в  итоге один персонаж прячется
гену, но не думаю, что случится что-нибудь интерес- за камнем, а второй пытается этот камень швырнуть.
ное». Это сигнал рассказчику, что можно двигаться Если камень важен для  сцены, рассказчик должен
дальше. описывать его более подробно, чтобы каждый игрок

356
ХРониКи

Говори редко.
Держи свои мысли при себе.
Показывай только то,
что считаешь нужным.

понял, что его персонаж может с ним делать, а чего сказать: «Девушка похожа на лису, которую поймали
не может. копошащейся в мусорном баке». Что это может озна-
Впрочем, не все описания должны быть предельно чать? Воображение игроков дорисует картину.
точными. Рассказчик может сказать: «Звёзды смотрят
с небес, словно холодные глаза правосудия». Как бы Игровая встреча
ни  выглядели звёзды, вероятнее всего, персонажи Самое важное для проведения игровой встречи — это
не смогут с ними взаимодействовать, так что деталь- подготовка. Ты можешь заранее собрать коллекцию по-
ного описания не требуется. Документальная точность лезных материалов, чтобы во время игры всегда иметь
не нужна и при описании второстепенных персонажей: под рукой что-то, чем подкрепить импровизацию.
форма носа или ширина лица редко имеют значение, В целом, чтобы подготовиться к игровой встрече,
так что тут нужно создавать яркие образы. Возможно, полезно составить план — последовательность сцен,
игроки будут представлять себе не совсем то, что за- которые можно менять местами. Конструируй сцены
думал рассказчик, но это не страшно. Вполне можно так, чтобы они начинались либо с  подготовленной

357
К н и Га П Р а В и Л

заранее завязки, которую персонажи, скорее всего, смысла планировать, что  персонажи убьют Принца,
не проигнорируют, либо с действий второстепенных а затем займут его место перед всем Элизиумом. Что,
персонажей. если они не захотят этого делать или не смогут? Однако
Самый простой способ начать сцену: «Незнако- если они упоминали, что хотят убить Принца, ты мо-
мец на  улице протягивает тебе телефон. «Кажется, жешь предоставить им такую возможность. Второсте-
это вас»,  — говорит он». Или  так: «Зазвонил твой пенный персонаж в Элизиуме спросит: «И что теперь?
одноразовый телефон». Второстепенный персонаж Хотите занять его место?» Таким образом ты озвучишь
чего-то  хочет от  героев: поговорить, пригласить ку- идею, но дашь возможность игрокам самим принять
да-то, посплетничать. Он может даже приехать лично, решение.
или прислать письмо, или ещё как-то связаться с ге- Если какая-то сцена может оказать сильное влия-
роями. ние на ход игры, оставь её на конец встречи. Тогда
Планируя сцены, стоит задать для них ясное начало, у  тебя будет время до  следующей игровой встре-
но оставить открытую концовку. К примеру, не имеет чи, чтобы обдумать последствия. В  сцене борьбы

ИЛЛЮСТРАЦИИ
Ты можешь использовать кар-
тинки, чтобы проиллюстри-
ровать игру, — тебе будут
полезны портреты главных
и второстепенных персо-
нажей или даже городские
пейзажи. Ролевая игра — это
частное мероприятие, так
что для поиска картинок
смело можно использовать
Google. Если ты водишь игры
публично — возможно, воз-
никнет вопрос авторских прав.
Ещё один доступный ис-
точник иллюстраций — эта
книга.

358
ХРониКи

с Принцем ты не знаешь, хочет ли персонаж сам им ПРОСТОЙ ПЛАН ДЛЯ ИГРОВОЙ ВСТРЕЧИ


стать или прочит на это место своего приятеля, вто- СЦЕНА 1. Персонажи находятся в своём убежище, куда
ростепенного персонажа. Тот или иной выбор может приходит представительница капеллы Тремер, чтобы
существенно изменить ситуацию в  игре, а  значит, передать им приглашение. Она ведёт себя неестествен-
следующую игровую встречу можно будет начать но мило и услужливо.
с сенсации.
Не стоит обрывать игру на самом интересном месте, СЦЕНА 2. Персонажи посещают капеллу. Тремеры явно
если приём «1001 ночи» не входил в планы изначально. стараются добиться политической поддержки, пытаясь
Дело в том, что к концу игровой встречи игроки полны казаться более открытыми, чем раньше. Есть и другие
энергии и энтузиазма, накопленных за игру, а после гости. Персонажи замечают, что большая их часть из не-
перерыва эта энергия рассеется, так что наиболее дра- благополучных слоёв местного общества Сородичей.
матичные моменты не стоит переносить на следующий Выбор: подыгрывать тремерам или остаться в стороне?
раз.
СЦЕНА 3. Сразу после того, как персонажи покинули
капеллу, с ними связывается знакомый. Он спрашивает,
посещали они капеллу или нет, и требует, чтобы они
явились в Элизиум и рассказали обо всём. Оказывается,
попытка тремеров выйти на политическую сцену очень
многих заинтересовала.

СЦЕНА 4. Элизиум. Это удобный момент для развития


личных историй с участием соответствующих второсте-
пенных персонажей. Все ополчаются против клана Тре-
мер (на словах, по крайней мере), наглядно демонстри-
руя жестокость и двуличность завсегдатаев Элизиума.
Выбор: присоединиться к большинству в стремлении
унизить тремеров или сохранять холодную невозмути-
мость.

СЦЕНА 5. Один из персонажей узнаёт, что его смерт-


ную сестру схватила Вторая инквизиция. Её увезли
в секретную тюрьму и, возможно, пытают, чтобы выве-
дать сведения о Сородичах. К сожалению, ей многое
известно. Выбор: попросить ли помощи у тремеров?
Их тайные знания будут весьма кстати, но если пер-
сонажи с  ними свяжутся, пострадает их  репутация
в Камарилье.

СЦЕНА 6. С тремерами или без, персонажи пытаются


вызволить пленницу. Сцена, скорее всего, предстоит
весьма напряжённая. Можно добавить немного соци-
ального взаимодействия, поместив в соседнюю камеру
соперника персонажей, и пусть они решают, стоит ли
его освобождать.
Всегда помни: если план утратил свою актуальность,
его нужно отложить в сторону. Это особенно важно,
когда игроки предлагают хорошие идеи или темы. Им
в голову может прийти что-то более интересное, чем то,
что ты запланировал. В этом случае можешь просто сде-
лать вид, что так и было задумано.
К н и Га П Р а В и Л

ПРиМеР анонСа ХРониКи:


«ЮнЫе КоРоЛи»
Это город сделал нас такими? или виной всему
наша собственная природа?
В  Кройдоне за  последний год зафикси-
ровано 313 серьёзных случаев насилия среди
подростков. али пырнула в горло отвёрткой
его собственная сестра, Деми подожгли прямо
перед дверями Tesco на Монкс‑Хилл, а о том,
что случилось с мисс Муллинс и Гриффином,
и говорить не хочется.
Что, если эти хихикающие девчушки, на-
крашенные так, что дальше некуда, не просы-
хают ещё с 70‑х? Что, если эти безнадёжные
дети кажутся старыми потому, что они на са-
мом деле старые? Что, если за всеми атаками
и передозировками кроется какая‑то тайна?
Что, если для  прогулов и  забастовок есть
реальные причины? Причина, которую взрос-
лым не понять? живым взрослым, по крайней
мере.
«38‑летняя Сабрина Муллинс была безжа-
лостно убита собственным женихом всего
через пару часов после того, как он сделал ей
предложение. 13 марта 2017  года 24‑летний
иван Гриффин нанёс своей невесте несколь-
ко ножевых ранений. Пока жертва умирала
на  полу их  общей квартиры в  Рэйвенсдэйл Вторая инквизиция
Гарденс в Верхнем норвуде, убийца требовал,
чтобы она пила его кровь. Гриффин утвержда- в хронике
ет, что «убил её ради любви» и что он «марио- Маскарад нарушался и раньше. Индивидуумы или не-
нетка в руках дьявола». большие группы в  разведывательных организациях
Упыри‑подростки орошают южный Лон- вроде Охранного отделения Российской Империи,
дон кровью невинных. инквизиция истребила американского АНБ или  Генерального директората
правителей города. Больше никто не  дик- внешней безопасности Франции не раз и не два вме-
тует правила. никаких взрослых, кроме раз- шивались в  Извечную борьбу. На  протяжении XIX
ве что  родителей и  полицейских. никаких и XX веков вампиры то делали из агентов своих пешек,
старейшин. никаких ограничений. ни богов, то убегали от отрядов профессиональных вояк, решив-
ни  хозяев, ни  границ для  той боли, что  ты ших заняться охотой. Однако ставленники Камарильи
причинишь окружающим. один летний ме- и сама по себе «невозможность» заговора бессмертных
сяц, предшествующий бунтам. Зрелые игроки. чудовищ мешали разрозненным отрядам объединиться,
незрелые персонажи. история, способная чтобы дать вампирам систематический отпор. Трагедия
выжечь душу. 11 сентября и  «Война с  терроризмом» всё изменили.
Камарилья сделала ставку на то, что сможет обернуть
против Шабаша и анархов всю американскую разведку,
а расплачиваться пришлось всем Сородичам. Програм-
мы наблюдения и анализа данных небывалых масшта-

360
ХРониКи

Человечность — вот твоя величайшая слабость, ибо она заставляет тебя


заботиться о тех, кто может навлечь на тебя погибель. Никому без нужды
не рассказывай о своей смертной жизни. Правда — твой враг.

бов приподняли завесу Маскарада. А когда АНБ взло- трудничая с охотниками на Бруха из отдела 8-го Управ-
мало в 2004 году сеть Носферату ShreckNet — маски ления ГРУ, а также оказывая вооружённую поддержку
были сорваны окончательно. Священному альянсу, секретной службе Ватикана.
Однако ни в одном официальном отчёте, не говоря Информация течёт в обоих направлениях, поскольку
уже о  СМИ, по-прежнему нет никаких упоминаний Священный альянс теперь включает в  себя и  вновь
о  Сородичах. У  новой инквизиции нет командного признанное церковью Общество Св. Леопольда, снаб-
центра, а её представители используют все доступные жающее «Первый луч» и его коллег записями старой
средства, чтобы скрыть тайную войну, которую они инквизиции и ценными сведениями об угрозе, которую
ведут, даже от своих коллег и начальства. Любой чело- могут представлять «пустотелые». Священный альянс
век в разведывательной организации — и даже в прави- также оказывает жизненно необходимую поддержку
тельстве — может быть марионеткой врага, так что нет, и предоставляет личный состав бразильскому Баталь-
Конгресс не в курсе, а инструктажи проводят крайне ону специальных операций в его борьбе против вампи-
редко, выдавая лишь самую необходимую информацию. ров, помогая выйти на мировую арену.
Впрочем, несмотря на паранойю, некоторые высокопо- В  2008  году аналитики «Первого луча» обнару-
ставленные лица в  разных странах всё  же обменива- жили Верховную капеллу Тремер в Вене, посчитав её
ются полученными данными. важнейшим вампирским центром, что привело к самой
крупномасштабной операции на  сегодняшний день.
Церковь и США Координированная атака спецотрядов США и Вати-
Совместный спецпроект АНБ и ЦРУ под названием кана при  поддержке опытных команд бразильских
«Первый луч» координирует посвящённых в  тайну охотников-убийц сравняла капеллу с  землёй при  по-
агентов во  всём западном мире, по  возможности со- мощи дронов и наземных операций с использованием

361
К н и Га П Р а В и Л

362
ХРониКи

священных реликвий. По официальной версии, взрывы


произошли по вине террористов ИГИЛ. «Первый луч» ПУСТоТеЛЫе
и до этого не раз прятал свою деятельность за ширмой В существование вампиров трудно поверить.
«антитеррористических операций». если не считать общество Св. Леопольда и его
Начиная с 2006 года британский антитеррористи- соратников из Священного альянса и бразиль-
ческий отдел SO13 под  командованием капитана Ис- ских спецслужб, большинство охотников, даже
хака Хана систематически вычищал Лондон, в ноябре встречавших врага в бою, не может осознать,
2013  года обезглавив Королеву Анну. Отдел особых с чем столкнулось. Фантастичность подобно-
расследований ФБР, возобновивший свою деятельность, го врага накладывается на бюрократическую
истребляет вампиров от Лонг-Айленда до Лас-Вегаса, манеру общения, отличающуюся казённой
обнаруживая их самостоятельно или по наводке «Пер- терминологией, и в результате даже в «Пер-
вого луча». Подразделение 8211 в Израиле выслеживает вом луче» никто не использует слово на букву
старейшин, явившихся на Зов сражаться в Войне Геенны, «в». нарушителей могут отстранить от работы.
а  затем атакует их  брошенные домены. Французская Спецслужбы СШа отличаются особым фана-
программа «Халцедон» загнала Франсуа Вийона в под- тизмом в  этом вопросе, так как  в  фонетиче-
полье и постепенно очищает Марсель. Разведка США ском алфавите наТо букве v («ви») присвоено
проводит операции в 177 странах по всему миру. В её рас- значение victor («победитель»), что добавляет
поряжении неизвестное количество участников проекта сообщениям излишне пессимистичный под-
«Первый луч», готовых при первом же удобном случае текст. анБ ещё в 90‑х окрестили Сородичей
запустить в чьё-нибудь убежище термобарическую раке- «параформами», а отдел специальных опера-
ту. Полдюжины крупных стран уже держат Сородичей ций цРУ вообще предпочитает широкий тер-
в секретных лабораториях, расположенных в самых сол- мин «аномалии». Когда к инквизиции подклю-
нечных местах, экспериментируя над ними, чтобы обна- чаются новые кадры, лучше придерживаться
ружить их слабости и понять их истинную природу. нейтральной терминологии.
Неизвестный тореадор, который впервые произнёс «Пустотелый» — достаточно нейтральное,
словосочетание «Вторая инквизиция», не ошибся. Два но в то же время однозначное обозначение,
оплота Камарильи уже пали, и многие другие находятся которое стало самым распространённым эвфе-
в осаде. Убежища анархов и Шабаша выгорают дотла мизмом для вампиров. Причина такого назва-
повсеместно. Джованни были раскрыты, потерпели ния в том, что у Сородичей в основном низ-
страшное поражение и  были вынуждены заключить кая температура тела, что  на  инфракрасных
союз со своими братьями из Гекаты. Тысячи Сороди- приборах отображается как пустота, тёмное
чей встретили Окончательную смерть. Случилось не- пятно. Проверка подозреваемых в  инфра-
вероятное: человечество осмелилось дать отпор своим красном спектре зачастую является основным
хозяевам. Корона и митра вновь объединились, чтобы инструментом оперативника, позволяющим
положить конец колену каинову. Охота на охотников отличить живого от мёртвого. Ведомственная
возобновилась с новой силой. паранойя и недостаток проинструктированно-
го персонала нередко приводят к тому, что по-
Камарилья исчезает с радаров левые агенты могут не знать об искре жизни
Камарилья в ответ на угрозу покинула цифровое про- (стр. 218), позволяющей вампирам воссиять
странство, никогда не вызывавшее у неё доверия, а вот на их сканерах ярко‑красным цветом. Впрочем,
презрение — довольно часто. Принцы запретили сете- агенты быстро усваивают новую информацию.
вое общение, даже по сотовому нельзя обсуждать дела Те, кто переживёт своё невежество, конечно.
Сородичей — неподчинение сурово карается. Контр-
разведка Камарильи работает в Вашингтоне и Брюс-
селе, но с изоляцией городов Сородичи оказываются
отрезаны друг от друга. Каждый звонок — это звонок обретённые ещё во времена, когда Джон Ди шпионил
в АНБ; даже шифрование и Даркнет — не преграда для  Елизаветы I, а  Борджиа плели заговоры против
для цифровых охотников. кардиналов и  королей. Ключами к  буквенным ши-
Фракция вернулась к  старым проверенным мето- фрам становятся отрывки из  редких изданий рома-
дам шпионажа — Сородичи вспомнили навыки, при- нов Джеймса Г. Балларда, связные надевают перчатки

363
К н и Га П Р а В и Л

GPS из своих ноутбуков, используют Доминирование,


ВСеМоГУщиЙ МоноЛиТ чтобы другие публиковали в сети их манифесты и ком-
Спецслужбы могут казаться всемогущими мюнике, нанимают украинских хакеров, чтобы те при-
и несокрушимыми, словно монолит, особенно крывали их спины, и создают себе двойников из плоти
с точки зрения слабого вампира, отчаянно пы- и крови, чтобы обманывать преследователей. Это слож-
тающегося не попасть к ним в лапы. однако нее, чем просто исчезнуть: чуть промедлишь — и тебе
если инквизицию представить в  более есте- конец. Но анархи не могут уйти со сцены.
ственном свете, то  хроника от  этого только Слабокровные могут просто раствориться в толпе,
выиграет, особенно если охотники встреча- продолжая обычную человеческую жизнь. И к величай-
ются в игре не только эпизодически. шему раздражению старейшин, у них действительно не-
Местные агенты Второй инквизиции мо- плохо получается. Они постят селфи со стаканом «Кро-
гут оказаться плохо проинструктированными вавой Мэри» и широкой улыбкой на лице, намекают
полицейскими с неясными понятиями о том, на свои «привычки» и жалуются всем и каждому на то,
кто  им противостоит. Возможно, среди них что днём вечно случается какой-то треш. Изредка поли-
есть сотрудник какого‑либо агентства, чья ция находит переоборудованные нарколаборатории, где
паранойя по поводу телепатических способ- всё перепачкано кровью, ещё реже её отчёты попадают
ностей вампиров настолько велика, что  он на нужный стол, но в целом у оперативников «Первого
отказывается раскрывать даже необходимые луча» из Управления по борьбе с наркотиками есть про-
детали плана. их финансирование может за- тивники куда серьёзнее. Весперу достаточно явиться
висеть от политической повестки, что предо- в полицию днём или пройти медицинское обследова-
ставит возможность Сородичам его урезать, ние, чтобы от него отстали. А если слабокровка затаил
а то и вовсе свернуть проект, используя рычаги обиду на  высокомерного старейшину, всегда можно
давления в местном правительстве. сдать настоящего «пустотелого террориста», чтобы
Секретность порождает некомпетентность, к тебе потеряли интерес. Да и вообще работа на пра-
паранойя толкает на глупые поступки. Возмож- вительство даёт определённые гарантии, так что место
но, единственное оружие, которое понадобит- консультанта при разведке — искушение для любого
ся героям против Второй инквизиции, — это веспера, обиженного судьбой (а это почти все).
человеческий фактор. Вторая инквизиция — таинственный и пугающий
враг, неумолимый и в то же время неуловимый. В хро-
нике она может выполнять разные функции в зависи-
мости от того, что нужно рассказчику. Ниже приведено
в тон к собственной ауре, а вороны-курьеры прячут шесть вариантов использования Второй инквизиции
флешки там, откуда только крысы или летучие мыши в игре.
смогут их достать. Пока что меры предосторожности
помогают — наступление Второй инквизиции сбавило АКТИВНАЯ УГРОЗА. Вторая инквизиция охотится на вам-
обороты. После Вены и Лондона враги, должно быть, пиров, и персонажи попали в прицел. Возможно, спец-
решили, что им удалось устранить наиболее опасных наз окружил убежище и ломится в двери. Друзей и род-
«пустотелых». Возможно, Камарилье снова удастся про- ственников увозят в неизвестном направлении, чтобы
вернуть тот же трюк, что и раньше, в период Ренес- затем подвергнуть допросу с пристрастием в безликих
санса: внедриться в стан врага, дискредитировать его и пустых комнатах без окон. Большая часть хроники
и уничтожить изнутри. Дьявол свидетель: Сородичи посвящена борьбе со Второй инквизицией. Как пере-
настроены решительно. жить штурм? Как уберечь любимых? Как спрятаться?
Каким образом можно нанести ответный удар?
Анархи уходят в подполье Это хороший выбор для  игры в  жанре экшен
Анархи и освобождённые подходят к проблеме инкви- со множеством драк и перестрелок.
зиции по-своему. Они, словно наркодилеры или бун-
товщики, используют одноразовые телефоны и  ма- ПАССИВНАЯ УГРОЗА. Вторая инквизиция — это особен-
скировку, полагаются на пути быстрого отступления ность ландшафта, естественная преграда, которую
и  постоянную мобильность, воруют личные данные, надо учитывать, строя свой маршрут. В этом случае
чтобы оставаться неузнанными. Они выламывают хроника посвящена чему-то другому, задачи персона-

364
ХРониКи

жей не касаются Второй инквизиции напрямую. Герои ложь и тайны встречаются на каждом шагу, это струк-
разжигают восстание, захватывают власть в  городе, туры, наделённые большой властью, где правая рука
пытаются наладить рушащиеся отношения со смерт- может не знать, что делает левая. Их сотрудники при-
ной семьёй и т. п. Однако инквизиция может ударить держиваются сомнительных норм морали и нацелены
в любой момент, если герои не будут достаточно осто- на уничтожение врагов как в обществе, так и внутри
рожны. самих агентств. В этом смысле Вторая инквизиция —
В  подобной хронике проблемы могут возник- это сестра-близнец общества Сородичей. Здесь точно
нуть, если персонажи нарушат Маскарад или  опуб- так же тайные клики заговорщиков пытаются добиться
ликуют в социальных сетях что-то их изобличающее, власти. Так ли уж важно, зовут этих заговорщиков Вен-
но при должном уровне осторожности Вторая инкви- тру или ЦРУ?
зиция так и не появится на сцене. Чтобы символическая параллель сработала, необ-
ходимо, чтобы персонажи знали подноготную Второй
СИМВОЛИЧЕСКАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ. Разведывательные учре- инквизиции. Она должна занимать видное место в сю-
ждения — это законспирированные организации, где жете, чтобы сходства начали бросаться в глаза.

365
К н и Га П Р а В и Л

ОСНОВА СЮЖЕТА. Вторая инквизи- или  иная организация, не  связан-


ция может быть основой, централь- ная с охотниками, вышла на персо-
ным элементом хроники, не  про- нажей, приняв их за террористов,
сто направляющим ход истории, активистов, радикальных левых,
но  являющимся её сердцем. Это иностранных шпионов или  ко-
не  абстрактный враг или  мета- го-то ещё, кто способен заинтере-
фора — агентов-охотников нужно совать спецслужбы.
представить со  всей возможной В  этом случае Вторая инкви-
глубиной. зиция может даже не  появлять-
Допустим, персонажи пуска- ся на  сцене  — и  всё ещё  влиять
ются в чрезвычайно опасную аван- на  происходящее. Паранойя уже
тюру: пытаются внедриться в ряды достигла нужного уровня.
Второй инквизиции. Они могли бы
столкнуться с  безупречными про- РАСПЛАТА ЗА  ГЛУПОСТЬ. Вторая
фессионалами, оснащёнными су- инквизиция может явить-
персовременным оборудованием ся в  качестве расплаты
и просчитывающими всё на десять за  чьё-то  высокомерие
ходов вперёд. Но для игры в «Вам- и  глупость. Охотники
пиров» гораздо интереснее сделать прошли  бы мимо, если  бы
противников по-настоящему жи- кто-то  умышленно не  при-
выми людьми со своими слабостя- влёк их  внимание. Принц думал,
ми и тайными страстями. Так что, что сможет с их помощью распра-
выяснив больше деталей о  мест- виться с анархами. Обиженный но-
ной опергруппе инквизиции, герои сферату в попытке отомстить слил
узнают, что её руководитель — фе- информацию агентам. Сами пер-
тишист, втайне обожающий всё, сонажи пытаются манипулировать
что  связано с  вампирами, бойцы инквизицией, не понимая толком,
в отряде давно и прочно подсели что там к чему. Какова бы ни была
на  медикаменты, улучшающие причина, результат — катастрофи-
их  боевые качества, да  к  тому  же ческий.
операция в  целом не  была одоб- Кроме того, Вторую инквизи-
рена правительством. Человече- цию можно использовать в  каче-
ские пороки позволяют вампирам стве элемента, способного оживить
процветать в обществе смертных, мир вокруг, показать его динамику,
а  у  Второй инквизиции слишком не  зависящую от  действий персо-
много человеческого. нажей. Например, они могут уни-
чтожить Примогена Тремер после
ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА. Персонажи того, как  персонажи услышат
в ужасе от Второй инквизи- сплетни о  попытках чернокниж-
ции. Каждый из  них поте- ника использовать инквизицию
рял кого-то. Целые города в своих целях. Тогда угроза со сто-
были вычищены от  Соро- роны этих жутких охотников будет
дичей. И  когда в  двери убе- чувствоваться ещё сильнее.
жища стучится полиция, персона-
жи решают, что их песенка спета.
Единственный шанс — убить всех Охота
и скрыться.
Вот только на  этот раз анта- на охотников
гонистом оказывается кто-то дру- Вторая инквизиция решила нанес-
гой. Тайная полиция, разведка ти удар. Но кто конкретно будет

366
ХРониКи

противостоять персонажам? Здесь приведено три ва- Инквизиторы — это религиозные фанатики, под-
рианта отрядов инквизиции (см. «Противники», стр. вергавшиеся гонению долгое время, и это может поро-
370): дить немало интересных сюжетных ходов. Возможно,
кто-то из них чувствует странное влечение к вампирам,
Тактическая группа шёпот дьявола, который всё никак не утихнет. Этот
Инквизиция получила наводку и  уже в  пути. Столк- несчастный может связаться с персонажами и выдать
новение может быть крайне опасным для персонажей, им своих товарищей за одну только возможность при-
так как их противник — это отряд инквизиции на пике близиться к объекту своей одержимости. К сожалению
своей эффективности. для вампиров, наутро он одумается и покается во всём
Отряд может состоять из  бойцов полицейского перед другими инквизиторами.
спецназа, бывших наёмников или ушедших в самоволку
солдат специальных частей. Среди них также наверняка ХАРАКТЕРИСТИКИ:
есть представитель религиозной организации. ЧЕТВЕРО ИНКВИЗИТОРОВ: см. «Верующий охотник»,
стр. 371.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СВЯЗНОЙ: см. «Верующий охотник», стр. 371. Тайные агенты
КОМАНДИР: см. «Следователь инквизиции», стр. 372. Деятельность Второй инквизиции координируют и на-
ЧЕТВЕРО БОЙЦОВ: см. «Воин инквизиции», стр. 372. правляют более мелкие организации, скрытые в  об-
Если хочешь сделать бой ещё сложнее, инквизиторы ширном аппарате разведслужб таких стран, как США,
могут пойти в атаку перед рассветом, разрушить убе- Великобритания, Россия и Франция. Чаще всего пер-
жище персонажей с  помощью управляемых взры- сонажи будут встречать инквизиторов местного про-
вов или использовать оборудование, которое мешает исхождения, исполнителей, делающих грязную работу.
применению вампирских сил. Если же, наоборот, бой Но иногда они могут столкнуться и с настоящими аген-
нужно упростить, они могут выдать чем-то своё при- тами АНБ, ФСБ или других разведывательных учре-
ближение. ждений.
Агенты спецслужб могут быть хитрыми и коварны-
Старая добрая инквизиция ми лжецами. Не исключено, что их цель — вовсе не ис-
Персонажей с  божьего благословения преследуют требление вампиров, а использование их в своих целях.
честные католики-инквизиторы из Общества Св. Лео- В этом случае они свяжутся с персонажами, сделав вид,
польда. Они нападают не сразу. Сперва вампиры начи- что хотят дезертировать или помочь вампирам в борьбе
нают замечать странные вещи, происходящие в округе. против их врагов. Если персонажи клюнут, агент попы-
Один из информаторов сообщает, что в местную като- тается вытянуть из них побольше информации о вам-
лическую церковь зачастили какие-то  подозритель- пирах, сведения об убежищах других Сородичей и т. п.
ные люди, которые беседуют с прихожанами и являют Он может использовать их в качестве информаторов
собой образчики благочестия. Гуля одного знакомого или  марионеток, хитростью вынудив предать своих
неоната находят захлебнувшимся собственной кровью. товарищей.
Вокруг убежища слоняются без дела какие-то угрюмые В  бою агенты не  представляют большой угрозы
личности. для  вампира. Если застать их  врасплох, персонажи,
Общество  Св. Леопольда получило сведения скорее всего, победят. Но действительно ли они хотят
от их союзников из Второй инквизиции. Они подозре- этого, учитывая все те чудесные возможности, которые
вают, что здание, в котором живут персонажи, — лого- сулит сотрудничество?
во вампиров, но, прежде чем предпринимать какие-ли- Рассказчику очень просто заставить лжеца звучать
бо меры, хотят убедиться в этом. правдоподобно, так что во имя справедливости не за-
Персонажам предстоит решить, как лучше посту- бывай оставлять улики, с помощью которых персонажи
пить. Убить инквизиторов? Или это только усугубит смогут докопаться до истины.
ситуацию? Может, лучше на время сменить место жи-
тельства и посмотреть, не потеряют ли охотники след? ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Или попытаться обмануть их, убедив, что тут нет ника- ПАРА АГЕНТОВ: см. «Следователь инквизиции», стр.
ких вампиров? 372. ⬛

367
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

ИНСТРУМЕНТАРИЙ

Изменяйте эпизоды и сюжет, когда процесс развития подсказы‑


вает такие изменения, никогда не ограничивайте себя рамками
какой‑либо предыдущей структуры рассказа. Если развитие вне‑
запно открывает новые возможности для драматического эффекта
или более яркого повествования, добавляйте всё, что несёт в себе
преимущества, возвращаясь назад и согласовывая ранее написанные
части с новым планом.
Г. Ф. Л А В КРАФТ. « З А М Е Т К И О Н АПИС АН ИИ ФАН ТАС Т ИЧЕ С К ИХ ИС ТО Р ИЙ»,
Ж У РН А Л «Т Ь М А », № 3 , 2 0 0 7 ГОД ( П Е Р. О . С А Б И Р О В О Й )

В
 этой главе рассказчик найдёт целый арсе- у рассказчика нет времени и нужно срочно отправить
нал элементов, которые можно использовать на склад какого-нибудь копа или обрисовать старую
в хронике любым удобным способом. Исто- обсерваторию на краю города, куда неожиданно ре-
рии рождаются из конфликта, но принима- шили направиться персонажи. Взгляд, брошенный
ют форму благодаря деталям, мелочам, всем тем кусоч- на заранее готовый список жертв, способен подстег-
кам мозаики, которые впоследствии и складываются нуть воображение, позволив рассказчику вдохнуть
в цельную картину. Впрочем, ни одна глава или даже душу в безликий до этого сосуд — хотя всегда можно
целая книга правил (да чего уж — все книги правил, переложить это на плечи игрока, отправив его вам-
изданные за 30 лет) не сможет охватить всего того пира ужинать в шашлычную… продавцом.
разнообразия компонентов, из которых состоит даже Кроме того, для тех, кому тайн общества Сороди-
одна-единственная хроника, не говоря уже обо всех чей кажется недостаточно, эта глава приоткрывает
теоретически возможных. двери, за  которыми обитают маги, спрятаны зача-
Тем не менее в этой главе собраны самые яркие рованные клинки, а в ночном небе горят загадочные
фрагменты для вашей мозаики — одним из них пона- знамения. Заглянете ли вы за эту дверь и почерпнё-
добится шлифовка, другим, возможно, переосмысле- те ли что-нибудь интересное для своей хроники, зави-
ние. Готовые материалы бывают весьма кстати, когда сит только от вас.

369
К н и Га П Р а В и Л

Противники
Сородичи считают себя вершиной пищевой цепочки: мо от того, к какому клану или фракции они принадле-
им не страшны смертные с их пистолетами и ножами, жат и насколько порочную или праведную ведут жизнь.
их никогда не подкосит старость, они одолеют любого Само собой, немалую опасность представляют смерт-
зверя, каким бы могучим он ни казался. И по большей ные охотники (из  рядов Второй инквизиции, напри-
части они действительно правы. Вампиры — это охот- мер), но есть и другие существа, такие как оборотни,
ники, пьющие кровь, и зачастую убийцы. Они действи‑ призраки, феи и даже смертные, владеющие магией, —
тельно антагонисты чужих историй. все они не прочь поспорить с вампирами за место доми-
Однако нельзя сказать, что Сородичи не встреча- нирующего хищника.
ют сопротивление, что на их пути не бывает преград, При всём при том, вероятно, наибольшую опас-
что их существованию ничто не угрожает и что они ность для Сородичей представляют их собственные
просто шагают сквозь вечность налегке. В мире немало собратья. Выскочка-неонат может попытаться сверг-
тех, кто хотел бы расправиться с вампирами независи- нуть Принца, анархи — напасть на Элизиум Камари-
льи, устроив там кромешный ад при помощи напалма
и взрывчатки, да и сторонники Шабаша, бывает, по-
УПРощЁнное СоЗДание являются словно из-под земли, сея ужас и разруше-
ПРоТиВниКоВ ние.
Противников и других второстепенных персо-
нажей (точно так же, как сцену в целом) мож-
но детализировать, или, наоборот, представить Смертные
широкими мазками. Самый простой способ — Смертные играют большую роль в  нежизни Соро-
задать название и  сложность, например «Го- дичей. Они служат вампирам опорой  — связывают
ловорез ●●●». Это значит, что  для  победы мёртвых с миром живых. Они же являются пищей —
над  этим противником нужно пройти про- их кровь бесконечно питательнее, чем кровь животных.
верку со сложностью 3. Во время конфликта Но порой добыча и хищник меняются местами. Людям
персонаж игрока может получить поврежде- не нравится, когда ими помыкают, пьют их кровь, а по-
ния или испытать стресс, если количество его том выбрасывают, словно пустой пакетик из-под сока.
успехов окажется меньше необходимой слож- Они огрызаются в ответ. Одни обнаруживают суще-
ности. ствование Сородичей и  решают выжечь их  с  лица
земли. Другие хотят лишь порядка, живут тихой жиз-
Пример. Зои борется с головорезом, но получает нью, направляют других смертных, становясь учите-
только один успех при проверке силы + драки. лями, лидерами или духовными наставниками. Любой
Головорез наносит ей 2 повреждения (возможно, из них представляет опасность для вампира-одиночки
больше, если головорез вооружён), и драка про‑ или группы неонатов.
должается. Относительно слабые противники, такие как смерт-
ные люди или  животные, обладают универсальным
если нужно пройти проверку за противника, пулом для социальных, ментальных и физических про-
её пул равен удвоенной сложности, однако верок. Исключение составляют производные харак-
в этом редко возникает необходимость. В ка- теристики, а также профессиональные навыки, такие
честве ещё одного варианта каждый раз, когда как умение стрелять у копов или чутьё на опасность
требуется использовать сложность проверки у инквизитора. Для соответствующих проверок следу-
против оппонента, можно бросать 1d10. если ет применять указанный конкретный пул, а не универ-
выпадет результат 0, считай, что  в  этот раз сальный. Рассказчик может увеличивать или уменьшать
противник получил триумф — сложность про- любой пул, если нужно ввести в игру более сильного
верки, направленной против него, увеличива- или, наоборот, слабого противника.
ется на 2 пункта. Если вы хотите создать смертного персонажа рас-
сказчика самостоятельно, см. «Шаблоны смертных пер-
сонажей», стр. 189.

370
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Полицейский детектив ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-


Полиция вряд ли заинтересуется КИ: здоровье 5, воля 7.
вампиром из-за того, что он вам- ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
пир, ведь большинство Сороди- гуманитарные науки 6, лидерство 6,
чей прячут свою истинную при- оккультизм 5, проницательность 7.
роду, придерживаясь Традиции ОСОБЕННОСТИ: некоторые рели-
Маскарада. Однако если вампир гиозные деятели (и не только они)
начинает нарушать закон, на- обладают Истинной Верой (стр.
падать на  людей, вламываться 222).
на частную территорию или про-
ворачивать мошеннические сдел- Верующий охотник
ки, чтобы обустроить убежище, Это может быть и  выходец
то  им рано или  поздно заинте- из  загадочного Общества  Св.
ресуются представители право- Леопольда, и  местный имам,
порядка. помогающий группе следо-
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физи- вателей, — в любом случае
ческий 4, социальный 3, менталь- это охотник старой школы,
ный 4. привыкший полагаться
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИ- на  веру и  огонь. Скорее
СТИКИ: здоровье 6, воля 5. всего, у  него есть ши-
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫ- рокий круг знакомых
КИ: атлетика 5, расследование 6, в  церквях по  всему
стрельба 5, уличное чутьё 5. миру, а  также срав-
нительно обширные
Гангстер знания о  природе
Сородичи нередко оказываются врага. Это, несомненно,
в  дурной компании просто по- хитрый и  безжалостный против-
тому, что не могут честно зараба- ник.
тывать деньги, иногда нуждаются УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
в охране в дневное время, а также ский 4, социальный 4, ментальный 5.
в  информации и  услугах кил- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
леров. Гангстеры  — КИ: здоровье 6, воля 8.
это широкий спектр ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
персонажей от  улич- гуманитарные науки 7, наблюда-
ного наркоторговца тельность 7, оккультизм 8, рассле-
до  главаря мафии, руко- дование 7, фехтование 6.
водящего операциями из  своего ОСОБЕННОСТИ: у  некоторых
пентхауса. веданий, каждый из которых опасен охотников в  крови содержатся
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- для Сородичей. Даже самые слабые химические или  мистические ве-
ский 4, социальный 3, ментальный 3. могут объединить людей в порыве щества, помогающие им находить
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ- веры, даровать им надежду и укре- и уничтожать вампиров. При по-
КИ: здоровье 6, воля 4. пить их волю в борьбе с нежитью. пытке воспротивиться Дисципли-
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ: Сильнейшие же разят святым сло- не или преодолеть её эффект пул
воровство 5, драка 5, запугивание вом, словно мечом, их  религиоз- проверки охотника увеличивается
5, стрельба 5, уличное чутьё 7. ные символы жгут плоть вампиров, на 4d10. Если вампир выпьет его
подобно огню, а само присутствие кровь, Сородич должен успешно
Религиозный деятель наполняет нечистых созданий рас- пройти проверку выносливо-
Религиозные деятели — это широ- каянием. сти + упорства со  сложностью 5
кая группа, в  которой есть пред- УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- или  получить 4 тяжёлых повре-
ставители самых разных вероиспо- ский 3, социальный 5, ментальный 4. ждения.

371
К н и Га П Р а В и Л

Следователь
инквизиции
Второй инквизиции о  Сородичах
известно довольно много — благо-
даря взлому сети ShreckNet, а так-
же продолжительному тайному
наблюдению и допросам многочис-
ленных пленников. У каждой опе-
рации есть чёткая цель: разведка,
изучение, захват цели или  устра-
нение, и каждая команда оснащена
в  соответствии с  поставленной
задачей.
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
ский 5, социальный 4, ментальный 5.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
Перед тобой итог «неудачного
КИ: здоровье 7, воля 7.
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
свидания», как мы это называем.
гуманитарные науки 6, наблю- Какой‑то кровосос слетел
дательность 7, расследование 7, с катушек, а нам за ним прибирать…
стрельба 6. Никто ведь не поверит, что тигр —
опять — сбежал из зоопарка.
Воин инквизиции
Воин инквизиции, входящий в со-
став штурмового отряда, не  про-
сто рядовой солдат. Их набирают Гуль
из числа оперативников разведки Гули составляют существенную
и других спецподразделений. Это часть подручных, слуг и рабов Со-
квалифицированные и  талант- родичей. Они испытывают острую
ливые бойцы, хорошо подготов- зависимость от витэ своего хозяина
ленные и осведомлённые обо всех или хозяйки и пойдут на что угод-
странностях и слабостях их против- но, лишь  бы услужить им, даже
ника. если это опасно для  здоровья,
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- а в некоторых случаях — и для жиз-
ский 6, социальный 4, ментальный 4. ни. Гуль может быть беспристраст-
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ- ным дворецким, надёжным тело-
КИ: здоровье 8, воля 7. хранителем, кровожадным дикарём
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ: или кем угодно ещё в зависимости
атлетика 8, драка 8, наблюдатель- от нужд его сюзерена.
ность 7, стрельба 9, фехтование 8, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
один специализированный навык 9. ский 4, социальный 4, ментальный 4.
Особенности: воины инквизи- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
ции, как  правило, экипированы КИ: здоровье 6, воля 5.
всем необходимым для их миссии — ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
от нательной брони и специальной запугивание 5, наблюдательность 6,
амуниции до  взрывчатки и  дру- оккультизм 6, скрытность 5.
гих специальных приспособлений. ОСОБЕННОСТИ: 1 уровень одной
Кроме того, они достаточно хитры, Дисциплины.
чтобы атаковать только с более вы- Подробнее о  гулях см. на  стр.
годной позиции. 234.

372
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Животные Лошадь
Как бы Сородичи ни пытались этого отрицать, у них Лошади сторонятся вампиров, но некоторые Соро-
очень много общего с  примитивными созданиями. дичи, живущие за  городом, держат конюшни, что-
Их  холодные мёртвые сердца трепещут при  мысли бы в случае чего можно было быстро унести ноги
об охоте и крови, которую они смогут пролить. неожиданным для врагов способом, а также иметь
Большинство животных убегает, почуяв близость большой запас пускай и отвратительной, но всё же
нежити, но некоторые особи могут признать в кро- крови.
вососущем хищнике нового вожака и  последовать УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 6, социальный 1,
за  ним. В  целом Сородичи используют животных ментальный 1.
для слежки в городе или для засад в глуши, в чём им ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 2.
помогает Анимализм. Впрочем, даже у вампира может ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность 4.
быть преданный друг в лице какого-либо животного. ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона при  топтании
копытами лежачих противников равен +1.
Волк
Если вампир хочет привести в  бешенство местных Медведь
гангрелов или оборотней, достаточно использовать Внушительные размеры, сила и скорость медведя по-
волка в качестве сторожевого или охотничьего пса. зволяют этому на удивление проворному животному
Волки часто признают в вампирах членов стаи и даже сдирать мясо с костей одним взмахом могучей лапы.
вожаков. УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 7, социальный 1,
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 6, социальный 1, ментальный 1.
ментальный 1. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 3.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 6, воля 3. ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность 3, запугива-
ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: запугивание 5, наблюдатель- ние 6.
ность 3, скрытность 5. ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона всех атак медведя
ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона атак волка равен равен +2.
+1.
Сторожевой пёс
Крыса Собака — лучший друг человека. Многие Сородичи
Крысы, эти любимцы носферату, представляют собой с этим согласны и тренируют злобных, но послушных
идеальных посланников и шпионов, если воздейство- псов, чтобы те охраняли их имущество и прогоняли
вать на них Анимализмом. Когда в дело идут целые пол- незваных гостей.
чища крыс, нужно увеличить показатель здоровья на 3, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 5, социальный 1,
а также добавить 3d10 к пулу всех физических проверок. ментальный 1.
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 3, социальный 1, ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 5, воля 2.
ментальный 1. ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: драка 6, запугивание 4, наблю-
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 1, воля 1. дательность 4, скрытность 4.
ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: драка 4, наблюдательность 5, ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона укуса собаки
скрытность 7. равен +1.

Летучая мышь (крупная) Хищная птица


Традиция связывает этих животных с вампирами — Среди птиц много хищников, но чаще всего вампи-
отчасти, должно быть, из-за той формы, которую Со- рам компанию составляют ястребы, орлы, стервят-
родичи принимают, используя Метаморфозы. Летучая ники и совы, держащиеся поближе к убежищу Соро-
мышь — далеко не хищник, но она обладает рядом пре- дича в ожидании лакомых, пускай и обескровленных,
имуществ благодаря своей способности к эхолокации. кусочков.
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 3, социальный 1, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 4, социальный 1,
ментальный 1. ментальный 1.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 2, воля 1. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 3, воля 2.
ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность 7, скрыт- ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: драка 5, наблюдательность 6,
ность 5. скрытность 6.

373
К н и Га П Р а В и Л

Вампиры
Сородичи Камарильи обожают рас-
сказывать друг другу сказки о  гар-
монии в  рядах фракции. Впрочем,
анархи от них не отстают, делая вид,
будто Движение  — это сплочённая
команда борцов с  тиранией и  зло-
употреблениями. Но  пока самые
наивные из  вампиров воображают,
будто Извечная Борьба не  имеет
к ним отношения, старейшины страв-
ливают между собой анцилл и неона-
тов, а неоперившиеся птенцы строят
планы по свержению Принцев.
Поскольку вампирам требуются
самые разные навыки для  исполь-
зования Дисциплин, для  каждого
из  них, в  отличие от  других второ-
степенных персонажей, приведён
полный список параметров.

Гарпия из Элизиума Анарх-революционер


Порой самое эффективное оружие — это слово. Гарпия, Анархи обещают горы свернуть — разрушить систему
Глашатай домена, знает всё и обо всех. За достойную до основания и построить на руинах прекрасный новый
цену Сородичи готовы делиться своими секретами. Из- мир, который заживёт по невиданным доселе порядкам.
начально «гарпия» было обидным эпитетом, но многие На деле же большинство анархов заняты делами соб-
из них гордятся своей ролью в сообществе вампиров, ственных вотчин и не вступают ни в какую борьбу, пока
прекрасно понимая, что торговцев информацией ценят кто-нибудь не полезет на рожон сам. Настоящие рево-
при любом дворе, по крайней мере до тех пор, пока люционеры плюют таким «анархам» в лицо, а затем
кто-нибудь не решит, что болтливых Сородичей нужно врываются в Элизиум с коктейлем Молотова наготове.
истреблять. ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 4, ловкость 3, выносливость 3;
ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 3, выносливость 2; обаяние 3, манипуляция 3, самообладание 2; интеллект
обаяние 3, манипуляция 4, самообладание 3; интеллект 2, смекалка 4, упорство 4.
2, смекалка 3, упорство 3. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 6, воля 6.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 5, воля 6. НАВЫКИ: гуманитарные науки 1, естественные науки
НАВЫКИ: гуманитарные науки 2, наблюдательность 4, 2, наблюдательность 3, оккультизм 1, политика 3, рас-
оккультизм 1, политика 4, расследование 3, финансы 2; следование 1, техника 3; атлетика 4, вождение 3, воров-
атлетика 1, вождение 2, драка 1, ремесло 1; запугивание ство 4, выживание 3, драка 4, скрытность 2, стрельба 3,
3, исполнение 3, лидерство 1, проницательность 4, убе- фехтование 3; запугивание 2, лидерство 3, обращение
ждение 4, уличное чутьё 3, хитрость 4, этикет 5. с животными 2, проницательность 2, убеждение 1, улич-
ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 3, Стойкость 1, Стремитель- ное чутьё 4, хитрость 1, этикет 1.
ность 2, Ясновидение 3. ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 2, Метаморфозы 1, Мощь
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 6. 2, Стойкость 3, Стремительность 2.
СИЛА КРОВИ: 3. ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 7.
СИЛА КРОВИ: 2.

374
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Кровожадный Шериф
ТРаТа РеСУРСоВ У ПРоТиВниКоВ В каждом городе ходят байки о кровожадных Шерифах,
Рассказчикам, которые не любят вести стро- уничтожающих Сородичей за  малейший проступок,
гий учёт всего и вся, необходимость следить объявляющих кровавую охоту за  косой взгляд в  сто-
за уровнем Голода и волей множества против- рону Принца и возглавляющих рейды против Шабаша
ников может показаться утомительной. одним на окраинах домена. Шериф — грозный военачальник,
из решений этой проблемы может быть пол- однако, возможно, кровь Сородичей пришлась ему
ный отказ от траты пунктов воли или усилений слишком по душе.
за  счёт испытания Крови  — в  качестве ком- ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 4, ловкость 5, выносливость 4;
пенсации противникам можно повысить неко- обаяние 2, манипуляция 1, самообладание 3; интеллект
торые параметры. Другой вариант — давать 3, смекалка 4, упорство 4.
всем противникам вместе определённое коли- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 7.
чество ресурсов на сцену (например, «в этой НАВЫКИ: гуманитарные науки 1, наблюдательность
сцене противники могут потратить не больше 3, политика 2, расследование 4, техника 2, финансы
трёх пунктов воли и позволить себе не больше 1; атлетика 4, вождение 2, воровство 3, выживание
пяти испытаний Крови»). ещё  можно назна- 3, драка 3, скрытность 4, стрельба 4, фехтование 3;
чить общий пул игральных костей и по мере запугивание 5, лидерство 1, обращение с животными
необходимости брать из  него дополнитель- 2, проницательность 1, убеждение 1, уличное чутьё 3,
ные  d10 для  проверок, которые проходят этикет 1.
противники. ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 2, Мощь 4, Сокрытие 3,
Стремительность 3.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 5.
СИЛА КРОВИ: 4.
Епископ-нодист
Хотя Камарилья и не хочет этого признавать, но ко- Отродье
личество адептов Церкви Каина в  её рядах резко Это вампир, которого полностью поглотил Зверь.
возросло. Для одних нодисты — это надежда, очаги Человеческая личность уступила место первобытной
духовности и ориентиры на тернистом пути. Для дру- агрессии и хитрости, когда сущность Зверя прорвалась
гих — не более чем ещё один способ притеснять сла- наружу. Обычно отродья долго не живут, поскольку
бое большинство в  обществе Сородичей. «Им мало Зверь каждую ночь толкает их на чудовищные поступ-
того, что они поработили нас физически, теперь они ки. Те, кому всё  же удаётся протянуть больше пары
хотят поработить нас духовно». Нодисты проповедуют месяцев, находят способ прятаться от всех и охотиться
покорность, веру в заповеди Каина и заслуженное воз- скрытно, причиняя при этом жертвам невообразимые
даяние. страдания.
ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 2, выносливость 5; ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 3, ловкость 5, выносливость 5;
обаяние 5, манипуляция 3, самообладание 4; интеллект обаяние 1, манипуляция 1, самообладание 1; интеллект
5, смекалка 3, упорство 5. 1, смекалка 4, упорство 2.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 9. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 3.
НАВЫКИ: гуманитарные науки 4, естественные науки 1, НАВЫКИ: наблюдательность 5, расследование 4; атле-
медицина 2, наблюдательность 2, оккультизм 5, поли- тика 4, воровство 2, выживание 5, драка 4, скрытность
тика 4, расследование 1, финансы 1; воровство 1, скрыт- 4, стрельба 1, фехтование 3; запугивание 4, обращение
ность 2, фехтование 2; запугивание 3, исполнение 2, с животными 4, хитрость 2.
лидерство 4, обращение с животными 1, проницатель- ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 3, Стойкость 3, Стреми-
ность 3, убеждение 5, хитрость 4, этикет 4. тельность 4, Мощь 4.
ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 4, Доминирование 2, Стой- ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 0.
кость 3, Ясновидение 2. СИЛА КРОВИ: 3.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 5.
СИЛА КРОВИ: 3.

375
К н и Га П Р а В и Л

Порождения кошмаров Оборотень


Вампиры  — не  единственные чудовища, рыщущие Старейшины кланов Гангрел и Равнос окрестили обо-
во тьме. Ночь полнится возможными союзниками и не- ротней «Великим врагом». Люпены не  остановятся
примиримыми врагами Сородичей — от волколаков, ни  перед чем, чтобы уничтожить вампира, где  бы
презирающих нежить, до смертных, способных в рав- ни пересеклись их пути. Некоторые даже выслеживают
ной степени и к созиданию, и к разрушению при по- Сородичей специально, так что любому каиниту стоит
мощи магии. удостовериться, что его убежище защищено от атаки
оборотней. Эти существа лучше всего чувствуют себя
ВАЖНО! Существа, не являющиеся вампирами или гу- в дикой природе. Вампиры правят в городах, оборот-
лями, не могут владеть Дисциплинами, однако у них ни же — цари лесов и полей.
есть собственные сверхъестественные силы. Для тех, ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 3, ловкость 3, выносливость 4;
кто пользуется только этой книгой правил, в описании обаяние 3, манипуляция 3, самообладание 2; интеллект
каждого противника приведены Дисциплины, анало- 3, смекалка 4, упорство 4.
гичные этим способностям. Голода эти существа также ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 6.
не чувствуют, поэтому, провалив «испытание Крови», НАВЫКИ: гуманитарные науки 2, естественные науки 2,
они получают 1 лёгкое повреждение или 1 пункт лёг- медицина 1, наблюдательность 4, оккультизм 3, поли-
кого стресса. тика 1, расследование 1; атлетика 4, вождение 1, воров-

КРОВЬ ОБОРОТНЯ
Кровь Люпенов — очень сильная витэ и изыскан-
ный деликатес для Сородичей. Она настолько густа,
что утоляет Голод в два раза лучше человеческой —
небольшой глоток, к примеру, избавит от 2 пунктов
Голода. Если два вампира вместе осушат оборотня,
они оба полностью насытятся (Голод 0). Впрочем,
сверхъестественная сила, таящаяся в крови оборот-
ней, может быть очень опасной.
Пока витэ оборотня циркулирует в теле вампира,
тот становится более подозрительным, раздражи-
тельным и восприимчивым к приступам ярости —
каждый выпитый вампиром пункт крови оборотня
повышает сложность проверок сопротивления ярости
на 1. Даже если вампиру удастся утихомирить Зве-
ря, он будет мнительным и раздражительным, пока
не закончится воздействие поглощённой крови. Если
оборотень был особенно диким и необузданным,
вампир может также оказаться во власти временной
одержимости.
У крови люпенов, как правило, сильный животный
и холерический резонанс. Алхимики высоко её ценят
за прекрасную совместимость с другими ингредиен-
тами — она добавляет два успеха к проверке транс-
мутации по любому рецепту, в состав которой входит.

376
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

ство 2, выживание 5, драка 5, скрытность 4, стрельба 1, ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 4, выносливость 3;


фехтование 4; запугивание 5, лидерство 1, обращение обаяние 7, манипуляция 5, самообладание 3; интеллект
с животными 5, проницательность 2, уличное чутьё 3, 3, смекалка 4, упорство 4.
этикет 1. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 6, воля 7.
ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 5, Мощь 5, Сокрытие 1, НАВЫКИ: наблюдательность 2, оккультизм 4; атлетика
Стойкость 5, Стремительность 4, Ясновидение 2. 2, фехтование 4; проницательность 3, запугивание 3,
ОСОБЕННОСТИ: оборотни получают тяжёлые повре- исполнение 4, лидерство 4, хитрость 2, этикет 4.
ждения только от  серебряного оружия и  огня. Они ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 5, Доминирование 4, Сокры-
исцеляются от 1 лёгкого повреждения в ход. Когтями тие 4, Стремительность 1.
или  зубами они наносят вампирам лёгкий урон, ко- ОСОБЕННОСТИ: феи получают тяжёлые повреждения
торый не  делится пополам (модификатор урона +3), только от огня или хладного железа. Они могут созда-
кроме того, обращаясь в боевую форму полуволка, они вать настолько искусные иллюзии, что даже Ясновиде-
увеличивают показатели всех своих физических харак- ние порой не помогает их распознать (вампир должен
теристик на 3. победить в состязании смекалки или упорства + Ясно-
видения против манипуляции + смекалки феи).
Маг
Смертные волетворцы обладают способностью вер- Голодный призрак
шить ритуалы и  произносить сложные заклинания. Голодных призраков иногда также называют злобными
Кроме того, живут они куда дольше их непробуждён- духами. Этими мёртвыми душами владеет поистине
ных собратьев. Однако Парадокс встаёт на  их  пути всепоглощающая ярость, которую они обрушивают
каждый раз, когда они прибегают к  вульгарной ма- на окружающий мир. Они могут вселяться в смертных,
гии, то есть совершают нечто необъяснимое, — одни превращая их в орудия своего гнева. Каждый голод-
говорят, что это наказание свыше, другие — что сама ный призрак потерял кого-то близкого, и эта потеря
природа вещей восстаёт против магии. Некоторые зачастую и связывает их с миром живых. Им нечего те-
представители магических Традиций восхищаются вам- рять, поэтому они без колебаний вымещают свою злобу
пирами, и в особенности свойствами их витэ. на всём живом.
ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 3, выносливость 2; ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 4, ловкость 4, выносливость 4;
обаяние 3, манипуляция 4, самообладание 5; интеллект обаяние 1, манипуляция 3, самообладание 2; интеллект
5, смекалка 4, упорство 5. 3, смекалка 3, упорство 2.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 5, воля 10. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 4.
НАВЫКИ: гуманитарные науки 5, естественные науки 2, НАВЫКИ: гуманитарные науки 1, медицина 1, наблюда-
медицина 2, наблюдательность 3, оккультизм 5, поли- тельность 5, оккультизм 4, расследование 1; атлетика 3,
тика 1, расследование 2, техника 1, финансы 1; атле- вождение 4, выживание 2, воровство 2, драка 3, скрыт-
тика 1, вождение 1, ремесло 3, стрельба 1, фехтование ность 5; запугивание 3, проницательность 2, убеждение
1; запугивание 4, исполнение 3, лидерство 4, проница- 1, хитрость 2.
тельность 4, убеждение 4, уличное чутьё 1, хитрость 3, ДИСЦИПЛИНЫ: Доминирование 2, Сокрытие 2, Стре-
этикет 3. мительность 2, Ясновидение 4.
ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 2, Доминирование 4, Крова- ОСОБЕННОСТИ: невозможно причинить вред голод-
вое чародейство 5, Сокрытие 3, Ясновидение 4. ному призраку, пока он не примет материальную фор-
ОСОБЕННОСТИ: физически маги так же беззащитны, му. Только тёмная магия или экзорцизм, проведённый
как и обычные смертные, однако они могут возвести священником или инквизитором, могут изгнать, уни-
вокруг себя магический барьер, потратив на это один чтожить или поработить этого злобного духа. Голод-
пункт воли. ный призрак овладевает человеком, используя силу,
аналогичную Вселению (амальгама: Ясновидение 5 +
Фея Доминирование 3). Он проходит проверки манипуля-
Голова идёт кругом при попытках разобраться, кто есть ции + вождения, чтобы управлять телом человека, если
кто среди волшебного народца. Причём каждый из них нужно заставить его совершить нечто, чего смертный
вдобавок притворяется кем-то ещё. Этот конкретный предпочёл бы не делать. Голодные призраки проходят
сид прибыл в город по своим неведомым делам и не по- проверки ловкости + драки, чтобы швырять предметы
терпит вмешательства каких-то кровохлёбов. силой телекинеза. ⬛

377
К н и Га П Р а В и Л

Предметы
Некоторые из перечисленных предметов можно найти монами. Витэ имеет аналогичный эффект, хоть и более
в любом крупном магазине стройматериалов, другие же слабо выраженный. АНБ начало перенастраивать хао-
настолько редки, что десятки людей уже сложили голо- скопы на обнаружение «параформ» в 1990-х, и некото-
вы, пытаясь их раздобыть. Любая из этих вещей может рые из агентов, работавших над этим, присоединились
появиться в вашей хронике. ко Второй инквизиции, как только поняли, с кем имеют
дело. Сородичи разного возраста вызывают колебания
разной частоты, так что обнаружение вампиров и гулей
Снаряжение среди обычных людей требует терпения и аккуратности.
Когда скучающие бессмертные сталкиваются с секрет- До сих пор существовали только большие стацио-
ными правительственными учреждениями, на свет по- нарные хаоскопы и их мобильные версии в специально
являются чудеса технической мысли. оборудованных фургонах. Радиус их действия строго
засекречен под грифом «только для рассказчика».
Спальный мешок с защитой от солнца Оператор должен успешно пройти проверку ин-
Самый простой спальный мешок, но сделанный из тол- теллекта + наблюдательности со сложностью 6, чтобы
стой ткани, защищающей от солнечного света. Он за- точно определить, является ли цель вампиром. Если он
крывает всё тело и застёгивается изнутри. Только самые раньше уже обнаруживал вампиров того  же поколе-
отчаянные Сородичи позволяют себе спать в подобном ния или клана, сложность можно понизить на 1. Искра
мешке под открытым небом, и в некоторых кругах это жизни никак не влияет на обнаружение при помощи
считается своего рода проверкой на смелость. Ими ча- хаоскопа.
сто пользуются гангрелы-путешественники, которым
ещё предстоит научиться спать в земле.
ПРИМЕР
Хаоскопы Агент Васкез уже обнаруживала раньше гангрелов 10‑го
Официальное название этого прибора  — осцилло- поколения, так что сложность при поиске гангрелов
скопический электромагнитный дифференциальный или вампиров 10‑го поколения будет равна 5, а при по‑
агрегат для анализа коронального свечения. Он реги- иске других гангрелов 10‑го поколения — 4.
стрирует колебания электромагнитного поля, включая
те, которые вызваны (или являются) призраками и де-
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Многофункциональный сканер
В  основе этих сканеров лежат элементарные техно-
логии  — они на  расстоянии определяют, жива цель
или мертва, засекая пульс, наличие дыхания и темпера-
туру тела. Простейшие многофункциональные сканеры
установлены в каждом аэропорту. Они посылают сиг-
нал тревоги ответственному агенту, если через них про-
ходит пустотелый. Переносные многофункциональные
сканеры напоминают большую видеокамеру, поэтому
их часто именно так и маскируют. Впрочем, Сородичи
могут обмануть их, используя Искру жизни.
Сканеры нового поколения используют сложное
программное обеспечение, чтобы отличать естествен-
ный кровоток от имитации жизни. Они мало где вве-
дены в  эксплуатацию, но  в  крупнейших аэропортах
мира (например, в Хитроу, вашингтонском аэропорту
Рейгана, римском аэропорту да Винчи и т. п.) их уже
установили. Пока что  обнаружение слабокровных
вампиров невозможно при помощи сканеров, но ЦРУ
и инквизиция активно над этим работают. атаки персонажа, его использующего, уменьшается
Если полнокровный вампир попадает в  область на 1d10, если только мастер не получил триумф при из-
действия сканера нового поколения, чтобы остаться готовлении.
незамеченным, ему требуется не  только применение
Искры жизни, но и успешная проверка выносливости + Зажигательное оружие
самообладания со сложностью 5 + упорство оператора. Зажигательное оружие крайне эффективно против вам-
пиров. Впрочем, оно кого угодно может привести в ужас.
Среди Сородичей такое оружие под строгим запретом —
Обычное оружие помимо того, что огонь для них смертелен, он также
И Сородичи, и охотники на вампиров используют ору- часто приводит к массовым жертвам, вызывает приступ
жие со специальным обвесом, зачастую преследуя одни бессильной ярости, а при изготовлении зажигательного
и те же цели. оружия нередки несчастные случаи. А вот среди охотни-
ков, да и в далёкой Войне Геенны, все средства хороши…
Замаскированное оружие Если у охотника есть зажигательное оружие, вампир
Среди вентру клинок, замаскированный под  трость, может заказывать урну для праха. И это одна из причин,
пользуется популярностью уже не  первое столетие, почему Сородичи жмутся к людям в надежде, что охот-
но встречаются и авторучки 22 калибра, и даже изо- ники побоятся устроить ад с массовыми жертвами.
щрённые приспособления вроде спиннера из  бритв Самодельное и  приобретённое на  чёрном рынке
в виде карманных часов. Популярность скрытого ору- зажигательное оружие зачастую заправлено некаче-
жия в доменах Камарильи растёт, по мере того как Вто- ственными химикатами и горючими жидкостями вро-
рая инквизиция сжимает хватку, а обыски полиции, та- де бензина, чистящего средства или пожароопасного
можни или сил национальной безопасности становятся удобрения. Оно наносит на  1 повреждение меньше
рутиной. и может в случае жестокого провала полыхнуть прямо
Чтобы замаскировать оружие, нужно успешно в лицо владельцу (3 тяжёлых повреждения). Обычные
пройти проверку интеллекта + ремесла с соответству- трассирующие патроны не содержат достаточно зажи-
ющей специализацией; чтобы заметить скрытое ору- гательного вещества, чтобы наносить существенный
жие — успешно пройти проверку смекалки + наблюда- тяжёлый урон.
тельности (сложность 1 + либо скрытность владельца,
либо ремесло мастера, изготовившего предмет, смотря ПАТРОН «ДЫХАНИЕ ДРАКОНА». Эти патроны, содержащие
что больше). У замаскированного оружия обычно пло- гранулированный порошок циркония и магния, пре-
хой баланс и неудобная форма, поэтому пул проверки вращают любой помповый дробовик в огнемёт. Они

379
К н и Га П Р а В и Л

легальны во многих штатах США, вающимся целым облаком интен- или  использование иных средств
но запрещены в Европе. Везде, где сивно горящего вещества. тушения пожаров.
вампиры по неосторожности обна- Сложность проверки попада-
руживают себя, эти патроны тут же ния у  «Хафлы» не  менее 3. Цель КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА. Хороший кок-
появляются на чёрном рынке. моментально получает 3 тяжёлых тейль Молотова делают не из бензи-
У  «Дыхания дракона» нет мо- повреждения, а  затем по  3 тяжё- на и тряпки, а из напалма и бенгаль-
дификатора урона (+0), но эти па- лых повреждения каждый ход. ского огня. Сложность применения
троны наносят вампирам тяжёлые Остановить горение поможет заключается в  том, что  бутылка
повреждения, а также иногда под- только полное погружение в воду может не разбиться при попадании
жигают цель (по 1 тяжёлому повре- (с  последующим удалением горю- в цель, так что опытные метатели
ждению в ход, пока огонь не будет чего вещества), засыпание песком бросают их в землю около ног в на-
потушен). Если при использовании или  использование иных средств дежде забрызгать жертву горючей
патронов заводского изготовления тушения пожаров. жидкостью.
у стрелка выйдет жестокий про- Сложность проверки попа-
вал — дробовик заклинит. Эф- дания в цель коктейлем Моло-
фективная дальность выстрела това равна 4. Он наносит 2
у них не больше 15 метров. тяжёлых повреждения в  ход.
Остановить горение можно
ПАТРОН «РАУФОСС». Зажига- только успешной проверкой
тельно-разрывные патроны, самообладания + выживания
такие как «Рауфосс», к счастью, (сложность 3), чаще всего изба-
используются в основном в ар- вившись от горящей одежды.
мии и  за  пределами военных
арсеналов встречаются отно- Пневматическая сеть
сительно редко. Однако иногда Довольно простое приспособ-
охотникам всё  же удаётся раз- ление, которое часто использу-
добыть подобные боеприпасы. ется при охоте на диких зверей
Они стреляют на  приличную или подавлении восстаний. Им
дистанцию и  прекрасно про- пользуются как  инквизиторы,
бивают броню. Кроме того, так и сами вампиры, желающие
их средний калибр (12,7 мм) позво- ОГНЕМЁТ. Огнемёты времён Второй замедлить добычу. Сеть сделана так,
ляет изрешетить не только живое мировой войны, войны в  Корее чтобы жертва запутывалась в  ней,
(или не очень) существо, но и бро- или  Вьетнаме редки, громоздки но  она также пропитана клейким
нированный гражданский транс- и не признают слова «потенциаль- веществом, а в тех устройствах, ко-
порт. ный» во  фразе «потенциальный торые использует инквизиция, это
«Рауфосс» игнорируют любую сопутствующий урон». Радиус по- вещество бывает к тому же горючим.
нательную броню, модификатор ражения у них небольшой, но они При успешной атаке сетью цель
урона равен +5 (тяжёлые повре- способны превратить в  ад любое не получает урона — вместо этого
ждения). поле боя. Мало кто  из  охотников половина выигрыша (как при нане-
пользуется огнемётами, поскольку сении лёгких повреждений) вычи-
РУЧНОЙ ЗАЖИГАТЕЛЬНО‑ДЫМОВОЙ риск слишком велик. Огнемёты на- тается из показателя ловкости цели.
ПАТРОН «ХАФЛА». Хотя настоящие носят повреждения без модифика- Если ловкость при этом снизится
handflammenpatrone давно вышли торов в момент попадания, а затем до нуля, цель оказывается опутана
из употребления, умелому мастеру столько же каждый ход. Кроме того, полностью и  не  может атаковать.
не  составит труда своими руками всё вокруг оказывается покрыто Чтобы высвободиться из сети, нуж-
сделать это однозарядное оружие. горючими веществами и  вспыхи- но предпринять действие и  побе-
Оно представляет собой трубку вает. Остановить горение поможет дить в состязании силы + атлетики
размером с  большой тактический только полное погружение в воду против суммарного пула, состоя-
фонарь, которая выстреливает при- (с  последующим удалением горю- щего из успехов всех предшеству-
мерно на 80 метров снарядом, взры- чего вещества), засыпание песком ющих атак пневматической сетью.

380
и н С Т Р У М е н Та Р и Й

Коломёт хороненные трупы и поят их Кровью. Чаще всего труп


Современные штурмовые отряды стреляют кольями остаётся трупом, и каинит двигается дальше, оставив
(сделанными, как правило, на основе обычных пласти- за спиной разорённую могилу. Но иногда новый вам-
ковых пуль), используя для этого подствольные грана- пир восстаёт к жизни. Наёмников Клана смерти, впро-
томёты. Стрелять при этом приходится почти вплот- чем, интересует не  птенец, выбравшийся из  земли,
ную. Урон наносится такой же, как при вбивании кола а свойства самой земли, которые она обретает в момент
вручную (+0). его возрождения. Могильная земля обладает сакраль-
ным значением для Сородичей. Если каинит ложится
спать с парой горстей такой земли (независимо от того,
Мистические артефакты с собственной могилы или с чужой), то на следующий
Несколько вещей, описанных ниже,  — лишь малая вечер он очнётся, ничуть не проголодавшись за день.
толика всех артефактов, фетишей и колдовских обере- Земля теряет свои свойства где-то через неделю.
гов, которые можно встретить у вампиров и охотников.
Многие старейшины были смертными ещё в те време- Старые деньги
на, когда эффективность подобных вещей не вызывала В Восточной Европе и Азии существует обычай сжигать
ни у кого сомнений, и с тех пор у них не было особых старые деньги, вышедшие из обращения, чтобы облег-
причин менять своё мнение. чить умершим переход в мир иной. Оказывается, если
Поскольку все нижеперечисленные предметы носят старые деньги (в виде монет или банкнот) благословит
сомнительный мистический характер, рассказчик сам человек, наделённый Истинной Верой, они будут жечь
может решить, по каким правилам они будут функцио- прикоснувшуюся к ним нежить, нанося тяжёлые повре-
нировать в его игре и действительно ли они обладают ждения. Впрочем, это странное оружие можно обернуть
какой-то силой. и против живых — если их проклянёт демон или кол-
дун, они будут наносить тяжёлые повреждения людям,
Енохианские камни а не Сородичам или призракам.
По  легенде, если некто возложит на  то  место, где
покоится вампир, три камня с начертанными на нём Урна с прахом предков
именами каинитов Второго поколения, душа вампира У Вентру есть легенда: если смешать в одной урне прах
переместится в тело того, кто возложил камни. Камни трёх прямых предков, то вампир, владеющий этой ур-
эти самые обыкновенные, и  неважно, из  какого они ной, обретёт небывалую силу. Считается, что Сородич
материала, — значение имеет лишь надпись, которую не должен сам хранить урну — эту обязанность нужно
следует выгравировать на древнем енохианском языке. доверить гулю. Если владелец урны впадёт в торпор,
Что случится с душой того, чьё тело занял вампир, неиз- живое существо, которому доверили хранение, дол-
вестно. жно коснуться урны, и тогда вампир восстанет вновь
независимо от состояния, в  котором находилось его
Законсервированная кровь тело. Благодаря этому чудесному предмету, по слухам,
Существует ритуал Кровавого чародейства, который деревянный кол может сам собой выскочить из сердца,
позволяет сохранить витэ для более позднего употреб- превратившийся практически в скелет Сородич — вер-
ления. Ритуал этот ревностно охраняют от чужих глаз. нуться к жизни, а каинит, погребённый под слоем соли,
Чаще всего витэ смешивают с другой жидкостью, со- найти в себе силы прорыть путь к свободе. ⬛
здавая нечто вроде кровавого вина. Эта субстанция сто-
ит дорого и плохо утоляет Голод, зато приятна на вкус
и позволяет пить на публике, за что многие Сородичи
готовы дорого заплатить.

Могильная земля
Хорошо это или плохо, но большинство вампиров по-
лучают Становление после страстного Поцелуя. Их сир
выпивает всю их кровь и поит их осушенные тела сво-
ей витэ. В редких случаях, как правило во Франции
и на Балканах, вампиры выкапывают из могил свежеза-

381
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

БАХАРИ
чей. Закосневшее же патриархальное общество вампиров
прозябает во лжи, почитая Каина своим первопредком.
Бахари ищут просветление через боль и борьбу, обра-
щая свои мазохистские наклонности в силу духа, способ-
ность преодолевать любые преграды и  терпеть любые
страдания. Подобно Лилит, восставшей против воли
Божьей и боровшейся со своим проклятием, её последова-
тели преодолевают свои слабости и пороки, дабы переро-
диться. Некоторые бахари наставляют других Сородичей,
другие — становятся идеальными хищниками. Они отвер-
гают сострадание и превозносят плотские удовольствия,
непостоянство в любви, а также взыскательное покрови-
тельство более слабым Сородичам.

Л
илим, лилиту или бахари — это те, кто придер- Если ты — один из бахари, то для других Сородичей
живается Пути Лилит, почитая прародитель- ты мучитель, ученик, наставник или любовник. Всё вокруг
ницу вампиров как воплощение извечного жен- тебя указывает на то, что Лилит по праву первый вампир,
ского начала. Они верят, что первым вампиром а Каин — лишь узурпатор. Впрочем, возможно, ты лишь
была Лилит и  что  она является источником всей витэ, притворяешься, втайне придерживаясь учения Церкви
вскармливая ей своих многочисленных детей — Сороди- Каина и пытаясь разрушить Бахари изнутри.

Детали истории

● УСТРАШАЮЩАЯ РЕПУТАЦИЯ. Бахари жертва на свете — убийство собствен- торое проклял Господь — до Адама,
пугают других Сородичей. Привер- ного чада. Если персонаж подвергнет Евы и  Каина. Бахари подвержены
женцы Церкви Каина чувствуют себя диаблери своё дитя, он получит допол- проклятию Лилит, и  проклятие
неуютно в твоём присутствии. Один нительно 3d10 к пулу проверки Чело- Каина в  них ослабевает. Клановый
раз за историю ты можешь добавить вечности + силы Крови, чтобы впитать изъян не  меняется, но  персонаж
2d10 к  пулу проверки запугивания, Дисциплины, которые знал его пото- может бодрствовать час после рас-
если цель — верующий каинит, кото- мок (см. «Диаблери», стр. 234). света и  час перед закатом, кроме
рый знает о твоих убеждениях. того, ему не  нужно пробуждать
●●●● КРОВЬ ИЗ ЛОНА. Бахари счи- Кровь, чтобы совершить половой акт.
●● РИТУАЛЬНОЕ ШРАМИРОВАНИЕ. Боль — тают секс и  всё, что  связано с  про- Однако персонаж выглядит опасным,
это путь к просветлению. Лилиту учат, должением рода, источником силы. как  если  бы у  него был недостаток
что экстремальные ощущения, которые Некоторые из них особенный акцент «повадки хищника» (●●). Сложность
испытывает физическая оболочка, да- делают на  крови или  витэ, взятых всех социальных проверок, связан-
руют безграничную проницательность. из женского лона. Один раз за исто- ных с  попытками оклеветать его
Один раз за игровую встречу персонаж рию, выпив кровь из матки, персонаж или  изгнать из  общества, уменьша-
может нанести себе 1 тяжёлое повре- до рассвета получает два пункта либо ется на 1. И наконец, любой вампир,
ждение, чтобы избавиться от 1 пункта выносливости, либо упорства (уве- который пытается воздействовать
стресса (лёгкого или тяжёлого). личивая при этом здоровье или волю на  персонажа силами Ясновидения,
на два пункта). тут  же заработает серьёзную ми-
●●● ВЕЛИКАЯ ЖЕРТВА. Для бахари оди- грень — на одну сцену его упорство
наково священным является как Ста- ●●●●● ПЕРВАЯ СРЕДИ ПРОКЛЯТЫХ. и  воля уменьшаются на  половину
новление новых чад, так и жертвопри- Почитатели Лилит считают, что она значения упорства бахари (с  округ-
ношение. Они знают, что величайшая была первым живым существом, ко- лением вверх).

382
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ТЕО БЕ ЛЛ

Т
ео Белла долгое время считали цепным псом Камарильи, поэтому
его недавняя измена и присоединение к Движению анархов вызвали
у Сородичей шок, который не прошёл до сих пор. Годами Тео Белл
исполнял малейшие капризы вентру Хардештадта и Яна Питерзо-
на, даже сражался недавно за ласомбра Маркуса Вителя, пускай и неохотно.
Но именно Тео Белл сделал первый выстрел на Пражском конклаве, который
впоследствии привёл к гибели обоих вентру — и Хардештадта, и Питерзона.
Общественное мнение сделало Тео Белла мессией среди анархов, к чему
он вовсе не стремился. Он не хочет быть ничьим предводителем — ему про-
сто надоело быть цепным псом, и он цапнул зарвавшихся патрициев за руку.
Его примеру последовали сотни других бруха, уничтоживших Принцев
в своих доменах и вместе с гангрелами воздвигнувших множество новых
бастионов Движения.
Несмотря на дурную славу, Тео до сих пор является посредником между
верхушкой Камарильи и анархами — по той простой причине, что не тер-
пит никакого дерьма на переговорах. Он зарубает на корню любые козни
Шабаша, способен успокоить анархов и пресекает попытки запугивания
и вымогательства со стороны Камарильи. Тео Белл — идеальный посредник,
который никогда не ошибается.

Детали истории

● ЯЧЕЙКА ПОВСТАНЦЕВ. Ты предводи- цию слил тебе сам Тео Белл. В любом или потому, что ты сумел к нему под-
тель группы смертных бунтарей случае ты получаешь два гарантиро- мазаться хитростью. Тео Белл — эк-
и знаешь, как поддерживать их бое- ванных успеха при любой проверке вивалент мавлы (5 пунктов), но у ва-
вой пыл. Возможно, они идут за то- расследования, если дело касается шей дружбы есть и  отрицательные
бой, потому что  ты поишь их  витэ, вампиров, что  недавно примкнули стороны.
а может, всё дело в том, что ты вопло- к анархам.
щаешь их идеал. В любом случае эти ●●●●● НЕЙТРАЛИТЕТ. Ты последовал
повстанцы — эквивалент группы со- ●●● НА СВЯЗИ. У тебя есть способ пе- примеру Тео Белла и собрал неболь-
юзников (3 пункта) — самостоятельно редать сообщение Тео: нычка, связной шую группу единомышленников-бру-
могут выполнить одно опасное зада- или  мистическая связь. Ответит он ха, которых можешь склонить в лю-
ние за историю. или нет и вообще станет ли слушать, бую сторону — Камарильи, анархов
зависит от того, как до этого проис- или  полного нейтралитета в  Извеч-
●● АНАРХ СТАРОЙ ЗАКАЛКИ. Ты был ходило ваше взаимодействие, но если ной борьбе. Ты можешь как презирать
анархом ещё  до  того, как  Тео Белл Белл поймёт, что ты говоришь дело, своих последователей, так и уважать
привёл к  вам целую армию бруха. то он может горы для тебя свернуть. их. Это не  безмозглое стадо  — они
И эти набирающие популярность вы- В  чём  конкретно будет заключаться помнят обо всех оказанных тебе услу-
скочки, примазавшиеся к Движению, помощь Тео, решит рассказчик. гах. Впрочем, пока они против тебя
не вызывают у тебя ничего, кроме не- не взбунтовались, ты можешь распре-
годования. У тебя есть досье на всех ●●●● БЛИЖАЙШИЕ СОРАТНИКИ ТЕО делить пять пунктов между информа-
новоявленных анархов — может, ты БЕЛЛА. Тео тебе доверяет — благода- торами, убежищем (конспиративные
собрал его сам, а  может, информа- ря твоим заслугам в деле революции квартиры), мавали и подручными.

383
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

КАИ Н ИТС КА Я Е Р Е С Ь

Н
а  заре христианства гностики и  Со-
родичи обменялись знаниями и  Кро-
вью, и в результате на свет появилась
каинитская ересь: вера в  то, что  Каин
был истинным мессией, Христос был Вторым Каи-
ном, а  каиниты  — его ангелы на  Земле, противо-
стоящие злому демиургу, то  есть ветхозаветному
Богу. В XV веке Инквизиция истребила это течение
на корню, но со временем оно снова дало ростки.
Антиномизм Восстания анархов и милленаризм
пророков Геенны за последнюю сотню лет укрепили
ростки каинитской ереси. В кругах анархов это уче-
ние активно проповедуют как те, для кого это ин-
струмент подрыва основ веры среди смертных, так
и те, кто искренне убеждён в своей божественной
миссии.

Детали истории

● КТО ИМЕЕТ УМ… Один раз за  исто- ฀฀฀ ВОНЬ ИНКВИЗИЦИИ. Ты буквально ●●●●● ИЗБРАННЫЙ. Ты — краеуголь-
рию рассказчик просто так даст тебе нюхом чуешь Истинную Веру в чело- ный камень в  планах еретиков. Воз-
одну подсказку относительно дея- веке. Если требуется проверка, ты можно, они считают тебя воплоще-
ний и планов еретиков в настоящем можешь использовать пул упорства + нием самого Каина, или ты владеешь
или прошлом. самого высокого из показателей дета- единственной копией «Свидетель-
лей каинитской ереси, который у тебя ства Св. Пантелеймона», или только
●● ДЛАНЬ ЕРЕТИКОВ. Ты играешь опре- есть. В качестве альтернативы ты мо- твоя витэ подходит для  жертвопри-
делённую роль в еретической общине жешь противостоять каинитской ере- ношения Иалдаваофу, чтобы умило-
города — распредели 3 пункта между си и использовать этот талант, чтобы стивить или отвлечь Демиурга. Каж-
союзниками, стадом, мавали и  под- находить тех, кому можно доверять. дый мало-мальски осведомлённый
ручными. К примеру, если у тебя есть еретик знает о той роли, которую ты
мавла (●●) и стадо (●), значит, ты ру- ●●●● АЛЫЙ ПРЕДСТОЯТЕЛЬ. Ты знаешь, должен сыграть. Среди тех, кто про-
ководишь небольшой группой смерт- как  провести ритуал и  в  каких коли- сто хочет заслужить благодарность
ных последователей и тебя наставля- чествах применять особые вещества, анархов, тоже немало осведомлён-
ет довольно известный в каинитских чтобы вызвать среди смертных после- ных. Один раз за историю ты можешь
кругах деятель. У  тебя также есть дователей экстатическую религиозную использовать своё положение, чтобы
недостаток «страшная тайна (каи- версию вампирской ярости — «Торже- определить победителя в социальном
нитская ересь)», вступающий в силу ство крови». В этом состоянии смерт- конфликте, если найдёшь объяснение
в некоторых доменах. ные проявляют все свои худшие каче- этой победе.
ства. У  тебя есть запас трав и  грибов
для проведения одного такого ритуала
за историю. Церемония, также известная
как «Алое торжество», требует испыта-
ния Крови, а также может вызвать при-
ступ ярости у участников-Сородичей.

384
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

КАРНА

К
огда-то она была Принцем Мар- Теперь, когда тень Пирамиды больше
селя и  Примогеном Милуоки, не угрожает Дому Карны, у него появляется
а  теперь Карна  — глава Дома всё больше новых членов из числа анархов
Карны, группы тремеров-едино- и лишившихся прав Сородичей Камарильи.
мышленников, отколовшихся от основных Карна не ставит перед собой задачи привле-
сил клана. Они выступают за свободу от уз кать новых последователей, но  прекрасно
крови, против тирании Пирамиды и жёст- понимает их  пользу. Способность трезво
кой мизогинии в рядах Тремер. Как раз то- оценить угрозу позволила ей пережить целых
гда, когда глава Пирамиды в Вене собрался шесть веков — и теперь она считает, что по-
было прихлопнуть Карну и её последовате- явление самого Тремера, жаждущего стереть
лей-вольнодумцев, Великую капеллу своим её в порошок, лишь вопрос времени. Но пока
визитом почтила Вторая инквизиция. этого не случилось, она всеми силами пыта-
ется модернизировать клан Тремер и расши-
рить роль, которую играют в нём женщины.

Детали истории

● ЕДИНОМЫШЛЕННИКИ. Ты целиком ●●● НЕТРАДИЦИОННЫЕ РИТУАЛЫ. Кар- партнёром и  Карной (даже в  её от-
и полностью разделяешь взгляд Кар- на вкладывает душу в  свою магию, сутствие). Укрепить эти узы можно
ны на  будущее клана Тремер. При- рискуя рассудком. Она сторонит- повторным половым актом. Таким об-
сутствие единомышленников добав- ся ортодоксальных герметических разом ты можешь обмануть клановый
ляет тебе уверенности. Ты можешь ритуалов, требующих дани Крови. порок тремеров, но узы продержатся
добавить 1d10 к пулу всех проверок Ты понял, как она это делает, и это только до конца текущей истории.
воли, когда рядом есть другие члены позволяет тебе совершать ритуалы
Дома Карны. подобным  же образом. Один раз ●●●●● КНИГА ГРОБОВОЙ ВОЙНЫ. Хо-
за историю ты можешь провести один дят слухи, что  разорвать узы крови
●● ПО ЕЁ СЛЕДАМ. Ты последовал известный тебе ритуал без необходи- со  своим кланом Карне помогла
за Карной после её первоначального мости тратить свою витэ, но в случае «Книга Гробовой войны». У тебя есть её
разрыва с кланом, и теперь буквально кровавого триумфа тебя охватывает копия, и ты получаешь один гаранти-
пропитан духом бунтарства и стрем- психоз, длящийся до конца истории рованный успех при всех проверках
лением к свободе. Ты поклялся себе, (вероятнее всего, сильная паранойя оккультизма, связанных с  Геенной,
что  никогда не  станешь рабом уз или страх крови). её предотвращением, а  также с  раз-
крови. Каждый раз, когда ты риску- рушением оков, связывающих вампи-
ешь стать чьим-то  вассалом, ты мо- ●●●● ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ УЗ. Ты подроб- ров с их старейшинами. Тебя невоз-
жешь пройти проверку воли (слож- но изучил магические методы Карны можно связать узами крови, пока
ность равна силе выпитой крови) и  тот необычный способ установле- книга у тебя и ты следуешь её настав-
и при успехе разорвать связь. ния связи, похожей на братские узы, лениям. Однако клан Тремер хочет
который она практикует. Ты знаешь, уничтожить и  тебя, и  книгу; кроме
как распространить влияние её ритуа- того, рассказчик может уменьшить
ла на  других Сородичей или  смерт- на 1d10 пул любой твоей социальной
ных. Занявшись с кем-то сексом, ты или ментальной проверки из-за твоей
создаёшь узы крови между собой, постоянной паранойи.

385
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

К Р О В ОТО К

И
зучение крови и  резонансов
привело к  появлению Соро-
дичей, жаждущих знаний
и  желающих обрести власть
или  заработать состояние буквально
на  чужой крови. Международная сеть
торговли людьми, известная как «Крово-
ток», позволяет тайно перевозить цен-
ные сосуды из домена в домен и собирает
данные о свойствах, которыми обладает
их кровь.
«Кровотоку» нет никакого дела до того,
долго ли протянут сосуды, — их волнуют
разве что возможные убытки в случае, если товар не доедет Ты можешь быть одним из дилеров «Кровотока», его
до покупателя. Многие Сородичи готовы закрыть глаза клиентом или даже бывшим смертным сосудом, который
на  возможные жертвы среди смертных, когда выдаётся стал вампиром. Тебе может претить эксплуатационная
шанс как следует изучить возможности разных «сортов» деятельность этой организации или, напротив, казаться
крови. заманчивой перспектива стать её частью.

Детали истории

● КЛИЕНТ. Один раз за  историю ты ●●● ФЕРМА НЕПОДАЛЁКУ. Ты знаешь, фургон. В любом случае ты можешь
можешь заказать в «Кровотоке» сосуд где находится ближайшая ферма организовать безопасное путешествие
с определёнными свойствами крови, «Кровотока» — место, где его сотруд- для одного или нескольких Сороди-
чтобы усилить свои способности  — ники содержат сосуды и поддержива- чей без особых хлопот.
или подарить вентру, которому в его ют их кровь в нужном состоянии. Ты
домене сложно найти пищу по вкусу. можешь выкрасть сосуд, арендовать ●●●●● КРОВАВЫЙ СОМЕЛЬЕ. Ты зна-
его за определённую плату или попы- ешь секреты «Кровотока» по  части
●● ЧЁРНАЯ КНИЖКА. В твоём распоря- таться взять силой. Ферма является анализа и обработки крови, а также
жении каким-то  образом оказалась эквивалентом стада (●●●●), но  ты воспроизведения её свойств. Возмож-
одна из записных книжек «Кровотока», можешь утолять здесь Голод не чаще но, у  тебя самого есть лаборатория,
в которой содержатся записи экспери- одного раза в неделю, если не захва- или  ты пользуешься услугами алхи-
ментов и предположения о свойствах, тишь ферму. мика или кровавого чародея, а может,
которые может иметь та или  иная просто стараешься держаться в курсе
кровь. Насколько точны записи, опре- ●●●● БЕЗОПАСНЫЙ ТРАНСПОРТ. «Кро- всех новых открытий. Ты можешь до-
деляет рассказчик. Как правило, нали- воток» использует бронированные бавить 2d10 к пулу любой проверки
чие этой книжки позволяет добавить фургоны и вооружённых гулей, что- по обнаружению резонанса, а также
1d10 к пулу проверки расследования, бы перевозить сосуды. Это не  про- распределить три точки между ин-
Алхимии, медицины и естественных сто какие-то  автозаки  — транспорт форматорами, союзниками и убежи-
наук, когда ты пытаешься разобраться «Кровотока» битком набит оружием щем, что должно отражать природу
в свойствах очередного букета. Кроме и, как правило, перевозит весьма цен- твоей осведомлённости. Один раз
того, она уменьшает наполовину вре- ные сосуды для влиятельных клиен- за историю ты можешь узнать у рас-
мя, необходимое для создания нового тов. У тебя есть доступ к одной из та- сказчика, какими свойствами обла-
рецепта Алхимии слабокровных 2-го ких машин  — ты либо настоящий дает кровь самого ценного из доступ-
и 3-го уровней. водитель «Кровотока», либо угнал ных сосудов.

386
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ТЕРНОВЫЙ СОБОР

Т
ы подробно изучил историю Сородичей, или  найти в  них выс-
Тернового собора, на котором ший смысл.
вампиры разных кланов Ты наизусть помнишь имена
договорились о  создании присутствовавших, предлагавшиеся
Камарильи. Возможно, ты потомок варианты Традиций и даже знаешь
одного из  важнейших его участни- о некоторых тайных предложениях,
ков, который высказывался на том сделанных кланами, которые реши-
собрании, предлагая новые Тра- ли не присоединяться к Камарилье.
диции. А может быть, сам активно Вплоть до нынешних ночей знания
интересуешься этим историческим о происходившем на соборе можно
периодом, пытаясь лучше понять использовать как  рычаг давления
законы, управляющие обществом и на Камарилью, и на анархов.

Детали истории

● ИСТОРИК ТЕРНОВОГО СОБОРА. Собра- ещё с сочувствием относятся к непри- готового оказать тебе огромную услугу
ние близ Терниев было сложным, чу- нятым Традициям. в обмен на твои сведения.
довищно запутанным политическим Примеры псевдо-Традиций. Соро-
событием. Сотни встреч происходили дич в этом домене может иметь толь- ●●●● БУДУЩИЙ ЮСТИЦИАР. Первые
в узком кругу того или иного клана, ко одного потомка; нельзя питаться Юстициары Камарильи были назна-
в результате породив пакты, длившие- представителями сил правопорядка; чены во  время Тернового собора.
ся годами, десятилетиями и даже века- драка в  Элизиуме карается Оконча- Независимо от  твоих политических
ми. Ты — ходячая энциклопедия тех тельной смертью; разрешено диаб- убеждений многие готовы поддер-
событий и можешь использовать свои лери над любым каитифом и т. д. жать твою кандидатуру на  долж-
знания, чтобы оказывать давление ность следующего Юстициара клана
на участников собора и их потомков, ●●● ТАЙНЫ СОБОРА. Апостолы Сета от- (или кандидатуру твоего сира, если
если они перестали придерживаться казались стать восьмым столпом Кама- ты слишком молод). Если твой клан
своих договорённостей или разорвали рильи, несмотря на полученное пред- слабо представлен в Камарилье, воз-
пакт без согласия всех сторон. Один ложение, а клан Ласомбра не сошёлся можно, это назначение станет пред-
раз за историю ты можешь получить во мнениях с другими кланами, когда вестником грядущих перемен.
у рассказчика информацию по одному те отказались признать существование
вопросу, касающемуся полезных пуб- предтеч. Тебе известны и более сокро- ●●●●● НОВЫЕ ТРАДИЦИИ. Твои знания
личных сведений о соборе. венные тайны: петиция о присоедине- о Терновом соборе настолько обшир-
нии от Каппадокийцев, черновой ва- ны, что  ты можешь отыскать доста-
●● ЗНАТОК ТРАДИЦИЙ. Шесть Тради- риант символики Малкавиан и т. д. Ты точно материала и  найти необходи-
ций, которых придерживается Кама- можешь приправить свою речь доста- мую поддержку, чтобы предложить
рилья, впервые были сформулиро- точным количеством намёков, чтобы Внутреннему кругу Камарильи новую
ваны, а затем приняты на Терновом добавить 1d10 к пулу любой социаль- Традицию или поправку к существу-
соборе. Тебе известно о  некоторых ной проверки при  общении с  участ- ющей. Эту Традицию могут принять,
апокрифических Традициях, которые никами собора. Кроме того, тебе из- если она логична, соответствует стро-
были тогда предложены, причём часть вестно несколько больших секретов, гим нравам и может помочь Камари-
из них имела значительную поддерж- и каждый из них стоит крупного долга лье пережить кризис, — в противном
ку. Один раз за хронику ты можешь для кого-то из могущественных каини- случае тебя заклеймят как  опасного
обратиться к одной из этих Традиций, тов. Один раз за историю ты можешь вольнодумца. Впрочем, самое важное,
если правящие кланы в  домене всё узнать у  рассказчика имя Сородича, что тебя выслушают.

387
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

П Е Р ВА Я И Н К В ИЗ И Ц ИЯ

Т
ы знаешь, отчего разгорелся пожар Инквизиции,
бушевавшей со  Средних веков до  Ренессанса.
Возможно, кто-то из твоих предков поведал тебе
о тех страшных ночах или у тебя есть историче-
ские хроники тех жутких событий. Может быть, ты леле-
ешь планы разжечь это пламя вновь, обрушив гнев церкви
на головы врагов.
Твои знания об  инквизиции столь обширны, что  ты
можешь до определённой степени манипулировать даже
современной Второй инквизицией, хотя методы и убежде-
ния её членов изменились. Ты знаешь, как избежать с ними
встречи и как обратить их против твоих врагов. Второе,
впрочем, весьма рискованно, в чём в своё время убедились
твои предки.

Детали истории

● ОШИБКИ ПРОШЛОГО. Ты знаешь исто- ●●● СЕКТА СВЯТОГО ИАКОВА. У тебя есть ●●●●● СЛЕПОЕ ПЯТНО. Ты знаешь
рию Сородичей и можешь без труда знакомые среди тех, кто считает себя место в  своём домене, куда Вто-
перечислить названия доменов и име- «истинной инквизицией». Sectus Sancti рая инквизиция боится и  шагу сту-
на Принцев, уничтоженных во време- Iacomi («сектус санкти Иакоми») ис- пить. Один раз за историю, если ты
на Первой инквизиции. Ты способен пытывает глубокое презрение к своим или кто-то другой спрячется в этом
проконсультировать любого вампира холёным современным коллегам и дей- месте, охотники прекратят погоню.
относительно той опасности, кото- ствует с  куда большим фанатизмом Это не может не радовать, но сразу
рую исторически представляла эта и самоубийственным рвением, чем ор- возникает вопрос: что такого в этом
организация. Один раз за историю ты ганизованная и хладнокровная Вторая странном месте, что так просто может
можешь получить у  рассказчика ин- инквизиция. Их аббат — информатор напугать опаснейшего на  сегодняш-
формацию по одному вопросу, каса- (●●●●), к которому ты можешь обра- нюю ночь врага Сородичей?
ющемуся средневековой инквизиции. титься один раз за историю.

●● СПИСОК ВИНОВНЫХ. Твои знания ●●●● АКТ ВТОРОЙ. У тебя есть инфор-
об  отношениях между вампирами матор в  рядах Второй инквизиции
и инквизицией включают имена тех или местном католическом архиепи-
Сородичей, которые в  своё время скопстве: клерк, охотник-развед-
пытались манипулировать смертны- чик, экзорцист, оружейник и т. п. Ты
ми фанатиками. Пусть большинство не можешь ему приказывать, но зна-
из них уже мертво, но живы их потом- ешь, как  при  необходимости узнать
ки, и их можно шантажировать. Один у  него что-нибудь или  дезинформи-
раз за  историю ты можешь узнать ровать его.
у  рассказчика имя одного из  этих
потомков, живущих в твоём домене
(если таковые есть).

388
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ГОЛ КО НДА

Б
ольшая часть вампиров считает для каждого вампира свой, и зависит он от его
это состояние просветления мифом, грехов. Что  случается с  пережившим Гол-
но  некоторые утверждают, что  до- конду, также спорный вопрос. Одни говорят
стигли легендарной Голконды или зна- о состоянии безмятежности, другие — что каи-
ют тех, кто её достиг. Говорят, Голконда — это нит превращается в хладнокровного убийцу,
идеальное равновесие между Человечностью у которого не бывает больше приступов яро-
и  Зверем, в  древние времена обретённое сти, но который не меньше прежнего жаждет
вампиром по имени Саулот. По легенде, тот, крови.
кто идёт путём Голконды, может усмирить Зве- Ты можешь быть послушником на  пути
ря, подавить Голод и даже ходить под солнцем. Голконды, последователем Саулота или  раз-
Просветление сулит множество благ, и немало облачителем, пытающимся снять пелену
вампиров вступали на этот путь. Лишь еди- с  глаз других Сородичей. Неуловимый каи-
ницы прошли его до конца. нит по прозвищу Повелитель Воронов всеми
Никто не  может с  точностью сказать, силами пытается раздавить миф о  Голконде
что требуется для достижения Голконды. По- раз и навсегда, и ты можешь быть одним из его
следователи Саулота утверждают, что  путь подручных.

Детали истории

● СЕМЕНА ГОЛКОНДЫ. Ты многое слы- им глазом. Ты веришь в  его учение,


шал о  Голконде, поэтому можешь гласящее, что Голконда — это един-
говорить на эту тему и не выглядеть ственный путь к  преодолению про-
полным профаном. Один раз за исто- клятия вампиризма. Ты практикуешь
рию ты можешь узнать у рассказчика, двойную жизнь — ради спокойствия
повлияет  ли задуманное действие и  безмятежности завтра тебе при-
на твои шансы достичь Голконды. ходится выпускать Зверя на  волю
сегодня. Каждый раз, когда ты под-
●● ИСТИННЫЙ ПУТЬ. У  тебя есть ко- даёшься приступу ярости доброволь-
пия сочинения Повелителя Воронов но, сделай для себя пометку — в сле-
под  названием «Истинный путь»  — дующий раз, когда тебя настигнет
труда о  предполагаемых реалиях приступ ярости, ты получишь гаран-
Голконды. В  ней утверждается, тированную победу при  проверке
что Голконда — это метод превраще- сопротивления.
ния вампира в идеального хищника,
а вовсе не путь искупления. Один раз ●●●● ПОДАВЛЕНИЕ ГОЛОДА. Кровь тебе
за  историю этот памфлет увеличит требуется реже, чем  другим вампи- ●●●●● НАВСТРЕЧУ СОЛНЦУ. Ты познал
на 3d10 пул любой социальной про- рам. Чтобы достичь Голконды, ты секреты Голконды. Возможно, душев-
верки, связанной с  природой Гол- пытаешься подавить Голод, даже если ное равновесие не будет длиться веч-
конды. это будет стоить тебе других способ- но, но пока ты не сходишь со своего
ностей. Твоя стойкость вдохновляет пути, солнечный свет не  причиняет
●●● УЧЕНИК САУЛОТА. Ты придер- других вампиров. Один раз за игро- тебе вреда. Однако если ты выхо-
живаешься идеалов Саулота  — вам- вую встречу ты можешь уменьшить дишь днём, то  на  следующий вечер
пира, совершившего паломничество Голод на  1 пункт (хотя он не  упа- проснёшься в  голодной ярости. Ты
в Азию и вернувшегося оттуда про- дёт ниже 1 пункта), не  насыщаясь можешь воспользоваться своим даром
светлённым, с раскрывшимся треть- при этом кровью. не чаще одного раза за историю.

389
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ПОТОМОК ХАРДЕШТАДТА
(только для вентру)

П
о мнению большинства вентру, Хар-
дештадт был самой важной фигу-
рой в  клане за  последние 800  лет.
В  2012  году на  Пражском конклаве
его убили мятежники, предводителем которых
был Тео Белл. Хардештадт был одним из основа-
телей Камарильи — стоял у её истоков наравне
с шестью другими Сородичами. Вентру считают,
что клан обязан выживанием и силой именно ему.
У  Хардештадта было немного потомков, и,
что  странно для  вентру, он никогда не  пытался
отследить свою родословную вплоть до  мафу-
саилов Четвёртого поколения. Его интересовало
только здесь и сейчас, а здесь и сейчас он сам был
кланом Вентру. Ни предки, ни потомки ему были
не нужны.

Детали истории

● ГОЛОС ХАРДЕШТАДТА. Хардештадт вать ими из тыла, а ещё — послать коммуникации всё ещё  действует,
часто кричал на  своих подчинён- кого-то  на  убой ради того, чтобы несмотря на  его смерть. Один раз
ных, подкрепляя свои замечания укрепить собственные позиции. за  хронику ты можешь позвонить,
ударами кулаком по  столу, по  сте- Один раз за историю ты не получа- написать или  организовать встречу
не или  по  лицу подвернувшегося ешь никаких штрафов, если пыта- с  одним из  основателей Камарильи,
под  руку гуля. Твоя Кровь позво- ешься убедить людей предпринять которые были в союзе с Хардештад-
ляет тебе перекричать любую толпу что-то опасное. том. Захотят ли они ответить, зависит
и  привлечь к  себе внимание незави- от важности вопроса, с которым ты
симо от  того, где ты находишься  — ●●● СТОЛП КЛАНА ВЕНТРУ. Из-за  тво- обратился.
в конференц-зале или на рейве. Есть его знаменитого предка другие вен-
что-то  особенное в  твоём голосе, тру часто спрашивают у тебя совета. ●●●●● НАСЛЕДНИК ХАРДЕШТА ДТА.
что невозможно игнорировать. Впро- Независимо от статуса в других груп- У тебя есть документ, подписанный
чем, дослушают  ли тебя до  конца, пах среди вентру твой статус всегда самим Хардештадтом, где он назна-
зависит от того, что ты скажешь. составляет не меньше 3 пунктов (●●●). чает тебя своим наследником. Ты
точно не  уверен, что  именно дол-
●● ВЕЛИЧАЙШИЙ ЛИДЕР. Самоуверен- ●●●● СВЯЗЬ С ОСНОВАТЕЛЯМИ. Харде- жен унаследовать. Только богатство
ность Хардештадта сослужила ему штадт позаботился о том, чтобы все и  могущество? Положение в  клане?
дурную службу, приведя к гибели, — его потомки могли связаться с  ним Или место во Внутреннем круге Ка-
впрочем, до  его Окончательной в случае опасности. Он отвечал редко, марильи? Как утверждает документ,
смерти эта самая самоуверенность только в том случае, когда ситуация когда ты заявишь о  своих правах,
и возвышала его над всеми. Ты мо- была критическая, и сурово наказы- Камарилья станет плясать под твою
жешь убедить других пойти за тобой вал за  использование средств связи дудку — а анархи навалятся всей тол-
и  в  огонь, и  в  воду, или  командо- с ним в посторонних целях, но метод пой, чтобы снести тебе голову.

390
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

П ОТО М О К Е Л Е Н Ы
(только для тореадоров)

О
дни говорят, что она где-то на американ-
ском континенте, продолжает биться с за-
клятым врагом. Другие  — что  она руко-
водит самым популярным вампирским
ночным клубом в мире. Есть также и те, кто считает её
любовницей основателя Клана розы, которая пытается
пробудить предтечу.
Она красива и талантлива настолько, что, по слу-
хам, никто не может оторвать от неё взгляда, если она
сама того не пожелает. Смертные готовы были умереть,
лишь бы увидеть её. Все её потомки проявляют недю-
жинный талант, служа примерами того, каким должен
быть истинный тореадор. Мало кто в клане не согласен
с тем, что Елена — лицо клана. Все тореадоры хотят по-
знакомиться с тобой поближе, чтобы хоть на шаг при-
близиться к ней.

Детали истории

● МИМОЛЁТНОЕ УПОМИНАНИЕ. Неза- ●●● В УГОДУ СТЕРЕОТИПАМ. Когда надо, ●●●●● ФРАНШИЗА КЛУБА «СУККУБ».
висимо от  твоего положения, если ты можешь сыграть роль типичного Елена откликнулась на Зов, в очеред-
ты упомянешь Елену в  разговоре тореадора: окружить себя целой тол- ной раз оставив свой клуб в Чикаго
с  тореадором или  другим Сороди- пой лизоблюдов и закатить роскош- на попечение менеджера. Тебе же она
чем, который о ней знает, твой статус ную вечеринку. Один раз за историю дала лицензию, чтобы ты открыл ана-
временно повысится на 1 пункт. Ты ты можешь устроить вечеринку, кото- логичный клуб в своём домене. Это
можешь сделать так только один раз рая повысит твой статус или влияние редкая честь, но это также означает,
за историю, если, конечно, не хочешь среди приглашённых на 2 пункта — что  любой вампир в  городе теперь
всем надоесть. эффект длится до конца вечеринки. тобой интересуется, поскольку все,
кто получил Становление за послед-
●● ИСТИННЫЙ ТАЛАНТ. В  отличие ●●●● БОЖЕСТВЕННАЯ НЕВИННОСТЬ. ние 200  лет, наслышаны о  клубе
от пустышек, у которых нет ничего, В отличие от многих других потомков «Суккуб». Пока клуб остаётся откры-
кроме смазливого личика и  шикар- Елены ты обладаешь совершенством тым, показатель шасса твоего домена
ного тела, ты обладаешь истинным скорее ангельским, чем  дьяволь- увеличивается на два пункта. Кроме
талантом, за который и получил Ста- ским. Ты можешь совершить любой того, у  тебя есть четыре пункта, ко-
новление. Выбери навык: ремесло, грех — и всё равно будешь выглядеть торые можно распределить между
этикет или  исполнение. Повыше- невинным созданием. Добавь 2d10 богатством, славой и статусом среди
ние рейтинга этого навыка стоит к пулу любой проверки, целью кото- Сородичей.
для тебя вдвое меньше пунктов опыта рой является уход от ответственности
(с округлением вниз). за совершённые деяния.

391
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

В Е Т Е РА Н В О Й Н Ы
Ф РА К Ц И Й
Ш
абаш и Камарилья испокон веков не ладят друг с другом,
но война за Северную Америку, развернувшаяся в 1990-х
и ранних 2000-х, разожгла настоящую ненависть.
В  стремлении уничтожить врагов и  закрепить своё
владычество на континенте Шабаш кровавым смерчем прошёл через до-
мены Камарильи и анархов, безжалостно истребляя Сородичей и без коле-
бания демонстрируя людскому стаду сверхъестественные силы. Камарилья
поняла, что нужно действовать незамедлительно, и организовала отпор,
собрав мощную армию вампиров под предводительством легендарного
Тео Белла.
Хотя Камарилья большую часть времени оставалась в оборонительной
позиции, всё  же ей удалось отвоевать некоторые домены на  юге страны,
но  участки подконтрольных Шабашу территорий остаются в  некоторых
крупных городах до сих пор. Каждый из вампиров, участвовавших в сраже-
ниях, пережил немало ужасов. Каждому из них есть что рассказать.

Детали истории

● ЖЕРТВА. Твой домен или  домен ●●● ОБЛАДАТЕЛЬ ТРОФЕЯ. Многие име- были изучить досконально все ходы,
близкого тебе вампира был разорён нитые вампиры пали в  войне фрак- переходы и  укрытия на  своей земле.
во  время войны между фракциями. ций — для Архонтов и Храмовников Ты один из таких вампиров. Ты знаешь
Ты знаешь и помнишь, какие страте- делом чести было уничтожить на вра- все убежища, арсеналы, сети тоннелей
гии использовали Шабаш и Камари- жеской стороне значимую фигуру. и переулки в своём и двух соседних до-
лья, как они атаковали и оборонялись, Умышленно или по случайному стече- менах и легко можешь устроить там за-
не привлекая внимания смертных. Тебе нию обстоятельств тебе удалось убить саду, спрятаться, пополнить боепри-
известны имена Сородичей, погибших знаменитость. Возможно, ты этим пасы или найти наёмников. Добавь два
в перекрёстном огне. Один раз за ис- гордишься или, наоборот, стараешь- пункта к показателю портильона своего
торию ты можешь узнать у рассказчи- ся замять все слухи — так или иначе, домена. Кроме того, пул подходящих
ка что-нибудь значимое о войне между чужая витэ на твоих руках. Один раз проверок уличного чутья, воровства
фракциями в твоём домене. за историю ты можешь использовать и скрытности на территории двух со-
свою кровавую репутацию, чтобы седних доменов увеличивается на 2d10.
●● АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК. В войну было впечатлительный противник не  по-
вовлечено множество вампиров из са- желал вступать с тобой в состязание. ●●●●● АГИТАТОР ФРАКЦИИ. Некоторые
мых разных фракций и группировок. Впрочем, рассказчик точно так  же вампиры существуют только для того,
Даже независимые Сородичи брались может воспользоваться твоей дурной чтобы проливать кровь, и ты из их чис-
за оружие или становились поставщи- славной и натравить на тебя врагов. ла. Индивидуумы вроде Люсинды
ками на той или иной стороне. Тебя из Камарильи и Франциско Доминго
этот конфликт тоже не обошёл сторо- ●●●● НЕЙТРАЛЬНАЯ ПОЛОСА. Война де Полонья из Шабаша жаждали вой-
ной и оставил на память пару шрамов. прокатилась по доменам сперва в одну ны  — после её окончания они оказа-
Возможно, твоя фракция считает тебя сторону, а  затем в  обратную, когда лись не у дел. Ты знаешь, как снова раз-
героем войны, а противники — воен- Камарилья собрала, наконец, силы. жечь пламя войны. Возможно, сперва
ным преступником. У тебя есть три Некоторые территории периодически только в одном домене, но как только
пункта, чтобы распределить между захватывала то  одна, то  другая сто- займётся огонь, его можно будет раз-
статусом и мавали, — они отражают рона. Эта ситуация, аналогичная Пер- дуть поярче. Пул всех социальных про-
твоё положение или положение твоих вой мировой войне, привела к  тому, верок при разжигании ненависти ме-
соратников. что  некоторые вампиры вынуждены жду фракциями увеличивается на 2d10.

392
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ТРОИЦА

В
ампиры почтенного воз- Некоторые, впрочем, не  оста-
раста порой рассказы- вили эту мечту. Они надеются
вают своим подданным на  возрождение Троицы в  той
и потомкам о Золотой эре или  иной форме. Возможно, ты
Константинополя, когда там  пра- один из  тех, кто  верит, что  Дра-
вили Михаил, Дракон и  Антоний. кон может снова стать просвет-
Три философа — тореадор, цимисх лённым или  что  в  Константино-
и  вентру  — построили утопию поле или Стамбуле появится новая
для вампиров. В конце концов коте- троица, в чьих руках окажется ключ
рия распалась. Причин тому было к  возрождению города. А  может
много: и крестовые походы, и боязнь быть, наоборот, ты с опаской при-
мафусаилов, и  пагубное влияние сматриваешься к почитателям идей
Сетитов. Мечта о Константинополе, Тройственного союза и готовишься
где все вампиры, несмотря на разни- к тому, чтобы предотвратить круп-
цу в мировоззрении, могли бы жить нейшую угрозу Традициям за всё
в гармонии, разбилась вдребезги. время их существования.

Детали истории

● КОНСТАНТИНОПОЛЬ. Вампиры, и успокоить любую придворную пе- и  для  Михаила, и  после убийства
не принадлежащие к Аширре, по тра- ребранку словом или делом. Антония погрузился в  скорбь и  за-
диции называют Стамбул Констан- молчал на века. Ходят слухи, что он
тинополем. Ты один из  немногих, ●●● ВИДЕНИЕ. Целое тысячелетие вернулся в  мир из  своего затворни-
кто знает, почему сохранилось древ- Троица жила в соответствии с виде- чества, но намерения его неясны. Ты
нее название. Константинополь  — нием Михаила об  утопии для  вам- считаешь себя его учеником и, скорее
это символ безграничных возможно- пиров. Он призывал всех вампиров всего, знаешь, как его найти. Он яв-
стей, которые предоставляет жизнь Константинополя учиться и  искать ляется мавлой (●●●●●), помогающим
в городе, где все вампиры могут спо- просветления, отдаляясь от  Зверя тебе в духовных вопросах и освоении
койно делиться идеями и обсуждать и становясь чем-то большим, нежели Дисциплин.
философские разногласия, не  пыта- простой хищник. Ты современный
ясь вырвать друг другу сердце. Один толкователь этого видения, известный ●●●●● ТРОИЦА ВОЗРОЖДЁННАЯ. Од-
раз за  историю ты можешь задать в  своём городе как  Провозвестник нажды Константинополь Михаила
рассказчику вопрос о прошлом Кон- Мечты. Когда ты пытаешься оценить, возродится, и  ты сыграешь в  этом
стантинополя и получить правдивый насколько силён Зверь в собеседнике, немаловажную роль. Вовсе не  раз-
и точный ответ. твой пул проверок проницательности дутое эго нашёптывает об  этом  —
увеличивается на 1d10. Ты вдохновля- тебе было пророчество, в истинности
●● АРХИТЕКТУРА АНТОНИЯ. Вентру ешь и даруешь успокоение мятущим- которого невозможно усомниться.
Антоний был талантливым архи- ся душам — один раз за историю ты Ты и ещё двое, чьи таланты дополня-
тектором. Он заложил фундамент можешь потратить 1 пункт воли, что- ют твои, но не пересекаются с ними,
и  построил на  нём город, причём бы другой вампир мог перебросить возродят Константинополь в новом
не только физически. Политическая до трёх игральных костей при сопро- месте, чего  бы это ни  стоило. Если
структура тоже была его творением. тивлении приступу ярости. на  пути к  воплощению этой меч-
Некоторые считают его идеалом ты тебя посетят сомнения, ты мо-
Примогена. Ты изучил методы Ан- ●●●● ДРАКОН.Из всей Троицы толь- жешь развеять часть из них прежде,
тония: твой пул проверок политики ко цимисх Дракон пережил падение чем тебя охватят муки совести. За ис-
при  управлении доменом увеличи- Константинополя. Мудрый и страст- торию ты можешь стереть до  пяти
вается на 2d10. Один раз за историю ный, он был любовником и  духов- отметок сомнений перед проверкой
ты можешь сыграть роль посредника ным наставником и  для  Антония, мук совести (стр. 239).

393
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ЖАНЕТТ/ТЕРЕЗА
ВОРМАН
П
осле возрождения клуба Только приближённые к  сёстрам
«Суккуб» в  Чикаго у  него малкавиане знают, что  Тереза и  Жа-
был только один-единствен- нетт  — одно лицо. Две очень разные
ный конкурент среди мёрт- личности, заключённые в  одном теле.
вой публики: «Психушка» в  Лос-Ан- Одни говорят, что  она была такой
джелесе. Им управляют сёстры Ворман. ещё при жизни, другие — что на самом
Последнее время по  всему миру стали деле когда-то было две сестры, но одна
открываться клубы под  этим названи- убила другую. Ходят и  такие слухи,
ем — и в Америке, и в Азии, и в Европе. что есть ещё одна сестра, которая томится
Сёстры Ворман известны своей пред- в плену у малкавиан, использующих её.
приимчивостью и воинственным харак- Как бы там ни было, у Ворман взрывной
тером. Несмотря на успех, они друг друга характер, и  она (или  они) служит пре-
люто ненавидят. В Лос-Анджелесе «быть красным доказательством того, что малк-
как  Ворман» означает объявить злей- авиане могут быть не  менее вдохнов-
шим врагом члена собственной котерии. лёнными или  успешными, чем  вентру
Тереза и Жанетт теперь руководят раз- или тореадоры. Впрочем, многие анархи
ными клубами своей франшизы — одна с нетерпением ждут того момента, когда
в  Санта-Монике, а  другая в  Голливуде. Тереза и  Жанетт устроят, наконец, ме-
Они никогда не появляются вместе. ждоусобную войну.

Детали истории

● ЧЛЕНСТВО В КЛУБЕ «ПСИХУШКА». Тебе ●●● ЛЮБИМЧИК ЖАНЕТТ. Дикая и  не- ●●●● ПРОТЕЖЕ ТЕРЕЗЫ. Строгая и пря-
не приходится ждать в очереди перед обузданная Жанетт обожает тебя, молинейная Тереза высоко тебя ценит.
входом в  клуб, у  тебя зарезервиро- флиртует с тобой при каждой встрече Она слишком практична, чтобы тратить
вано одно из лучших мест, и, если ты и возится с тобой, как с милым котён- на тебя ресурсы клуба, но она вступится
не облажаешься, ты можешь охотить- ком. Она, возможно, и более странная, за тебя в любом городе, где есть своя
ся в клубе один-два раза за игровую чем её сестра, но зато и более щедрая. «Психушка», а также может дать дель-
встречу (сложность 2) без каких-либо Если тебе нужно место, где провести ный совет в сфере бизнеса и финансов.
затруднений. день, ты можешь остаться в специаль- Тереза считается мавлой (●●●).
но оборудованном помещении любо-
●● ДРЕССИРОВАННАЯ ОБЕЗЬЯНКА. Жа- го из клубов франшизы «Психушка» ●●●●● ГЛАВВРАЧ. Жанетт и  Тере-
нетт и Тереза знают, что тебе можно (причём если Жанетт в городе, то она за позволили тебе открыть клуб
доверять, и  часто поручают тебе будет настаивать, чтобы ты остался). под их франшизой. Пока он открыт,
задания: от  серьёзных расследова- Кроме того, ты можешь проводить у тебя есть 4 пункта, которые можно
ний до безумных выходок. Работать в  клубе свои вечеринки и  просить распределить между убежищем, ста-
на них опасно, но выгодно: они всегда Барона анархов о больших и малых дом, богатством или  шассом тво-
отдают долги. услугах. Жанетт считается мавлой его домена в  зависимости от  того,
(●●●●), но вмешивается только в дела что для тебя важнее в данный момент.
анархов или малкавиан. Пункты можно перераспределять.
Является ли клуб Элизиумом, ты мо-
жешь решить самостоятельно.

394
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

НЕДЕ ЛЯ КОШМАРОВ

С
реди Сородичей нет единого мнения о том, когда именно случилось
событие, известное как Неделя кошмаров: одни говорят, что на рубе-
же тысячелетий, другие же привязывают её к предполагаемому нача-
лу Геенны. В действительности же «неделя» длилась годами. Огром-
ная волна поднялась и смыла с лица земли несколько тысяч вампиров — восстал
из своей гробницы неимоверно древний вампир, уничтоживший собственных
потомков — клан Равнос. В небе разгорелась Алая звезда, Антгелиос, слабо-
кровные вампиры стали наводнять города, и множество иных знамений было
явлено миру.
Возможно, ты стал свидетелем тех событий и  выжил или  использовал
хаос в своих интересах. А может быть, узнал все подробности уже после. Так
или иначе, теперь ты пристально вглядываешься в ночную тьму в поисках новых
предзнаменований.

Детали истории

● УСТНОЕ ПРЕДАНИЕ. Тысячи раз ты ●●● СВИДЕТЕЛЬ. Ты не просто слышал


слышал историю о  Неделе кошма- о Неделе кошмаров, ты был там. Репу-
ров и тысячи раз пересказывал её сам. тация выжившего ветерана, видевше-
Теперь ты точно знаешь, какие детали го всё собственными глазами, повы-
подчеркнуть, а о чём лучше промол- шает твой статус в глазах историков
чать. Сородичам нравится, как  ты и оккультистов Сородичей, верующих
рассказываешь, и тебя иногда пригла- в Геенну и оставшихся равнос. Один
шают выступить в Элизиумах в каче- раз за историю ты можешь воспользо-
стве историка или ради развлечения. ваться своим статусом, чтобы оказать
Твои выступления вызывают интерес любезность представителю одной
даже у влиятельных каинитов. Когда из этих групп или придворному, про-
ты рассказываешь о  Неделе кошма- явившему неожиданный интерес. Это
ров, твой пул проверок исполнения считается средним долгом.
увеличивается на 3d10.
●●●● АЛАЯ ЗВЕЗДА. Антгелиос, Звезда
●● ОСТАТКИ КЛАНА РАВНОС. До Неде- Полынь, предвестник Геенны (28978 смерть в июле 1999 года от рук неиз-
ли кошмаров Равнос были кланом, Иксион), всё ещё  сияет для  тебя вестных, вооружённых современными
теперь они немногим больше, чем ли- в ночном небе, хотя это видят не все. технологиями и  солнечным светом.
ния крови. Ты знаешь нескольких Ты веришь, что  это око смотрит Но перед тем, как умереть, он успел
выживших равнос и, возможно, раз- на  тебя, и  что-то  в  тебе меняется осушить до  капли почти всех своих
деляешь их  ненависть к  гангрелам, под этим пристальным взором. Один потомков, в  предсмертной агонии
оставившим их умирать. Эта группа раз за  историю ты можешь либо погрузив оставшихся в  безумие кан-
приравнивается к мавали (●●●). Они уменьшить показатель Голода до  2, нибализма. Его витэ густыми полу-
рассказывают тебе новости и  пред- либо увеличить пул проверок одной разумными протуберанцами залило
остерегают от  опасности. Один раз Дисциплины на 1d10 до конца ночи. землю Бангладеш, где он пал, и даже
за хронику их, быть может, получится Для  этого тебе надо 10 минут смо- полуденное солнце не  смогло её
уговорить сотворить для  тебя слож- треть на Антгелиос. сжечь. У тебя есть небольшой флакон
ную иллюзию. Если кто-то  узнает, с Кровью предтечи Равнос. Что с ней
что  ты с  ними общаешься, ты под- Предтеча
●●●●● КРОВЬ ЗАПАТАСУРЫ. делать, решай сам, а что она сделает
вергнешься осуждению. Равнос встретил Окончательную с тем, кто её вкусит, решит рассказчик.

395
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

Р УД И

Р
уди — новый игрок на политической сцене но и за права гангрелов, которых разрастающийся
Сородичей, но  за  этим анархом стоят город лишает убежищ и  охотничьих угодий,
немалые силы, ведь он является вид- за права женщин-вампиров, притесняемых ста-
ным защитником угнетённых мень- рейшинами-мизогинистами, а также призывает
шинств. Он с  одинаковым пылом вступается к принятию прогрессивных современных норм
как  за  смертных, так и  за  Сородичей. Руди вместо устаревших традиций — везде, где это
получил Становление недавно и очень быстро возможно. Кто-то может сказать, что тот факт,
пришёл к  пониманию, что  вампиры страда- что  Руди принял ислам, несколько противо-
ют от той же несправедливости, что и люди, речит его эксцентричному поведению, но мало
и борьба за равноправие у всех одна. кто готов высказать это в лицо гангрелу-медведю.
Жизнь Руди не  сильно изменилась с  тех Авторитет Руди быстро растёт. Симпатии
пор, как  он стал вампиром. Его убежище  — недовольных оказываются на его стороне благо-
в Копенгагене, где он и жил. Все старые друзья даря целенаправленным выпадам против элитистов
всё ещё с ним. Он ходит в те же самые клубы, и сторонников жёсткого курса в Камарилье. Неко-
что  и  раньше. Руди не  стал менять свою дея- торые из европейских Принцев боятся, что в скором
тельность, а  лишь расширил её: теперь он бо- времени он может развязать войну и попытаться уни-
рется не только за права смертных меньшинств, чтожить европейскую знать.

Детали истории

● НОВООБРЕТЁННАЯ СВОБОДА. Ты, ●●● ЗАЩИТНИК ГАНГРЕЛОВ. Подобно вдохновить анархов или  бесправ-
как  и  Руди, ощущаешь прилив сил, Руди в Северной Европе, ты отстаи- ных смертных на бунт против власти.
вдохновлённый тем, что  гангрелы ваешь права гангрелов в своём домене. Камарилья боится членов Медвежьей
наконец освободились от Камарильи. Они к тебе прекрасно относятся — мо- стаи  — это может быть и  плюсом,
Один раз за историю, если ты соби- жешь добавить 1d10 ко всем социаль- и  минусом в  зависимости от  того,
раешься нанести удар, физический ным проверкам при  общении с  ган- с кем именно ты имеешь дело.
или идеологический, по власти Кама- грелами. Однако, раз ты говоришь
рильи или как-то иначе противосто- от лица многих, кто-то может посчи- ●●●●● АРМИЯ РУДИ. Руди собрал ар-
ишь системе, можешь заново пройти тать, что ты должен отвечать за их по- мию, состоящую из  изгоев каждого
одну проверку любого навыка. ступки. Ты можешь созывать общие клана, а также смертных всех цветов
собрания и устраивать тайные встречи и  мировоззрений. Ты руководишь
●● ОДНА БОЛЬШАЯ СЕМЬЯ. Ты непо- между представителями клана Гангрел отрядом в  рамках этой военизиро-
колебим в  защите обездоленных и Камарильи. Для этого нужно выиг- ванной силы и можешь направить её
и  гонимых. Возможно, ты счита- рать проверку обаяния + политики энергию в  любое удобное для  тебя
ешь, что  вампиры могут существо- (сложность устанавливает рассказчик). русло: от мирных протестов у дома
вать только поддерживая друг дру- смертного политика до  массовых
га или  что  стая сильна настолько, ●●●● МЕДВЕЖЬЯ СТАЯ. Ты  — часть митингов, призывающих к  сверже-
насколько силён самый слабый её Медвежьей стаи (или  по  крайней нию лидера противоборствующей
член. Как бы там ни было, ты готов мере был). Эти крутые «рудисты» — группировки Сородичей. Это скорее
защищать других ценой собственной одновременно пламенные ораторы неуправляемая толпа, чем  организо-
жизни. Когда под угрозой оказыва- и яростные бойцы. Медвежья стая счи- ванный отряд, однако ты получишь
ется опора кого-то  из  персонажей, тается группой мавали (●●●), которая 6 пунктов, которые сможешь распре-
входящих в  твою котерию, у  тебя к тому же любит ввязываться в драки делить между союзниками, влиянием
шерсть становится дыбом, а уши — и перестрелки. Один раз за историю и  информаторами. Ты можешь на-
торчком. эти современные революционеры править эту толпу, но никогда точно
(и ты в их числе) могут получить один не знаешь, чем всё закончится.
гарантированный успех при попытке

396
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

П ОТО М О К ТА Й Л Е Р
(только для бруха)

Л
юбой амбициозный бруха боготворит Тайлер, неко-
гда известную под именем Патриции Болингброк
и с тех пор сменившую немало прозвищ. Она вела
непримиримую борьбу с тиранией старейшин и ко-
варством мафусаилов. Её деяния безвозвратно меняли обще-
ство Сородичей и вдохновляли Движение анархов. Хотя сама
Тайлер сомневается в эффективности собственного праксиса,
её последователи сравнивают её с кем только можно — от Ро-
бина Гуда до Малькольма Икс, от Че Гевары до Гаврилы Прин-
ципа.
Тайлер всё ещё жива. Она превратилась в тихую, но трудо-
любивую революционерку, много размышляющую над  тем,
к чему её борьба привела в современном мире. Её потомки про-
должают активную деятельность в  надежде, что  им удастся
вновь вдохновить её и что она займёт причитающееся ей место
среди великих.

Детали истории

● ПОДСТРЕКАТЕЛЬ. Один раз за  исто- Шабаш, и  ты, подобно знаменитой становятся твоими союзниками (в те-
рию, когда ты подстрекаешь толпу революционерке, тоже понимаешь чение одной сцены). Эффективность
смертных к насилию, твоя пламенная разумные границы насилия. Один раз союзников — до 5 пунктов, остальное
натура позволяет добавить к пулу со- за историю, впав в ярость, ты можешь зависит от того, как вы договоритесь
ответствующей проверки 2d10. в  любой момент подвергнуться кла- с рассказчиком. Гневных можно при-
новой одержимости бруха (стр. 210), влечь только для свержения Принца,
●● ПОБОРНИК СПРАВЕДЛИВОСТИ. Когда чтобы приступ мгновенно прекратился. Барона или  другого вампира с  та-
вампирам нужен лидер восстания, не- Ты не чувствуешь ни усталости, ни за- ким же или более высоким статусом.
важно, насколько масштабного, они мешательства после того, как  прихо- Попытки использовать их  в  своих
тут  же вспоминают о  тебе. Бунтов- дишь в себя, — просто возвращаешься корыстных целях приведут к  тому,
щики могут и впрямь прислушаться к нормальному человеческому состоя- что ты сам станешь для них мишенью.
к  твоим словам, а  затем, если твои нию, будто по щелчку пальцев.
предложения покажутся им не слиш- ●●●●● ВЕЧНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ. Ты уже
ком глупыми и  безрассудными, объ- ●●●● ГНЕВНЫЕ. Философия Тайлер сверг одного правителя и теперь гото-
явить тебя своим предводителем. уходит корнями в мировоззрение ис- вишься к тому, чтобы вместе с армией
Твой статус среди бунтовщиков уве- торической группы вампиров, извест- революционеров провернуть то  же
личивается на 2 пункта, пока длится ной как Гневные, целью которой было самое и  у  соседей. Пока ты продол-
восстание, но  стоит  ли торопиться уничтожение всех тиранов-Сороди- жаешь борьбу и не позволяешь себе
с  его началом? Знакомства, которы- чей. Эта группа существует до  сих погрязнуть в роскоши, анархи ловят
ми ты обзаведёшься, пока идёт под- пор, и ты к ней принадлежишь. Вы- каждое твоё слово, а анархи-бруха де-
готовка, гораздо полезнее и, главное, гадав подходящий момент (один раз лают всё, что ты скажешь, в том числе
безопаснее. за хронику), Гневные снабжают тебя идут на  самоубийственные миссии.
оружием, дают пристанище во владе- Никаких проверок не требуется, если
●●● СОСТРАДАНИЕ ТАЙЛЕР. Ты знаешь, ниях, где у них есть влияние, и при- твоя речь полна уверенности, а аргу-
когда нужно остановиться. Тайлер по- водят в  движение сеть сочувствую- менты достаточно убедительны.
няла это, увидев, куда её идеи завели щих, которые неожиданно для  всех

397
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

П ОТО М О К З Е Л И О С А
(только для носферату)

К
аждый носферату знает Зелиоса, великого
архитектора, великолепного организатора,
масона и  учёного-геоманта. Пусть он и  исчез
где-то  под  Нью-Йорком ещё  в  1990-х, Зелиос
оставил после себя целые библиотеки книг, схем, тракта-
тов о важности правильного расположения объектов в про-
странстве и о значении сакральной геометрии.
Потомки Зелиоса продолжают его работу, консультируя
других Сородичей при строительстве убежищ, подземелий,
тюрем и лабиринтов. Предположительно они чувствуют рас-
положение лей-линий и могут за достойное вознаграждение
подсказать Принцу, где расположить объект, чтобы он полу-
чил максимальную защиту и с наибольшей эффективностью
использовал силу земли и звёзд.

Детали истории

● БАСТИОН. Твоё убежище  — чудо ●●● АРХИТЕКТОР ПО НАЙМУ. Другие в качестве убежища, потому что ри-
современной архитектуры. Оно вы- вампиры знают, что  ты потомок Зе- скуешь заблудиться, но если во время
глядит стильно и в то же время обес- лиоса, и обращаются к тебе за сове- погони сможешь добраться до входа,
печивает безопасность, поскольку том, как лучше обустроить убежище. то  преследователи потеряют твой
оборудовано тайными ходами, элек- Благодаря этому ты всегда можешь след.
тронными системами безопасности рассчитывать на  услугу (один сред-
и  даже кнопкой самоуничтожения. ний долг за историю). Кроме того, ты ●●●●● ЧУТЬЁ НА ЛЕЙ-ЛИНИИ. Время
У  тебя есть два пункта, которые знаешь, где проводят день некоторые от времени ты замечаешь тянущиеся
можно вложить в пути отступления влиятельные вампиры — что, впрочем, из-под земли красные пульсирующие
и / или продвинутую систему безопас- скорее минус. лианы — лей-линии. Вампир, постро-
ности убежища, но кто-то где-то зна- ивший своё убежище на их пересече-
ет все секреты твоего бастиона. ●●●● ЛАБИРИНТ. Ты воспользовался нии, вскоре обнаружит, что его Голод
трудами Зелиоса, чтобы соорудить растёт медленнее, когда он проводит
●● ДИВЕРСАНТ. Ты инстинктивно по- под своим доменом целый лабиринт, там день (проходя испытание Крови
нимаешь, где у здания слабое место, состоящий из водосточных труб, дре- при  пробуждении, ты можешь бро-
и  тебе не  нужна даже взрывчатка, нажных колодцев, подвалов, погребов сить две игральные кости и выбрать
чтобы его разрушить. Имея в распо- и ремонтных тоннелей. Ты добавил наилучший результат). У  лей-ли-
ряжении лом, кувалду, зубило и трос, в  общую структуру сделанные то- ний могут быть и  другие мощные
а также затратив на работу столько бой переходы, помещения и тупики, магические эффекты, о которых ты
дней, сколько решит рассказчик и в результате получилась запутанная сможешь узнать по  ходу истории
(ориентировочно 4 дня для частного система, разобраться в которой слож- (на усмотрение рассказчика). Другие
дома, 6 для банка, 9 для небоскрёба), но даже тебе самому. Знают об этом крысы могут сурово покарать тебя,
ты можешь обрушить здание, словно лабиринте только те, кому ты расска- если ты станешь разглашать секреты
карточный домик. зал. Ты не можешь использовать его лей-линий.

398
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ПОТОМОК ВАСАНТАСЕНЫ
(только для малкавиан)

В
асантасена и её сир Унмада в Средние века путешествовали вместе
по всему миру, проповедуя отказ от уз крови. Они отвергли братские
узы вместе с традиционной иерархией Сородичей и любым принужде-
нием, хоть и возненавидели предтеч за их жестокую тиранию и роль
кукловодов, которую они играли в Извечной борьбе, и присоединились к Ша-
башу в период его становления.
Однако, как  и  Камарилья, Шабаш отверг её учение, установив строгую
иерархию и ритуальное порабощение через витэ. В ответ она отреклась от них,
собрав группу малкавиан, пожелавших свободы от Шабаша.
Потомков Васантасены много, все они разные, но  ни  один не  пожелал
остаться в Шабаше и разделить участь быстро деградирующей фракции. Одни
примкнули к Камарилье, другие к анархам. Каждому из них присуще безумное
рвение и губительная харизма. Каждый борется за что-то.

Детали истории

● ДИТЯ ХАОСА. Когда всё вокруг в огне была столь велика, что  она могла
и  стремительно несётся в  пропасть, почуять узы, связывающие вампи-
ты чувствуешь себя как дома. В вихре ра, и распознать тот же смрад, если
непредвиденных событий (например, он исходил от  второго участника
в хаотичной схватке, погоне по люд- уз. Один раз за историю ты можешь
ным улицам, при  побеге из  здания, повторить этот трюк, если успешно
которое вот-вот взорвётся) ты мо- пройдёшь проверку упорства + на-
жешь один раз за  игровую встречу блюдательности (сложность 4).
перебросить одну игральную кость,
не тратя на это пункты воли. ●●●● РАЗРУШЕНИЕ УЗ. Величайшее до-
стижение Васантасены  — это её спо-
●● ВНИМАЙ МОИМ СЛОВАМ. Ты унаследо- собность разрушать узы. Говорят, она
вал дар убеждения своей прародитель- не раз применяла её к членам Шабаша,
ницы  — твой голос взывает к  самой что отчасти и привело к падению фрак-
Крови, минуя сознание. Один раз за ис- ции. Один раз за  историю ты тоже
торию, если ты пытаешься в суматохе можешь разрушить чьи-то узы крови — из тюрьмы его убеждений. Для этого
кого-то в чём-то убедить и он останав- для  этого тебе нужно выпить глоток тебе нужно изолировать его в поме-
ливается и  слушает тебя, он сможет крови вассала, а затем предаться ярости. щении, наполненном специальными
один раз заново пройти любую провер- благовониями, а  затем пройти про-
ку, когда попадёт в такую же ситуацию. ●●●●● ИЗ ШАБАША В КАМАРИЛЬЮ. должительную проверку (стр. 293)
Вампиры Шабаша оказались в плену интеллекта или  обаяния + проница-
●●● НЮХ НА УЗЫ. Ненависть Васан- собственной бесчеловечной и  про- тельности. Каждые три ночи полеми-
тасены к  узам крови отчасти была тивоестественной философии, но Ва- ки нужно пройти одну проверку. Ты
причиной её ненависти к предтечам, сантасена совершила невозможное победишь, когда количество набран-
которые сохраняли подобную связь и показала выход. Один раз за исто- ных успехов сравняется с двукратным
со всеми своими потомками. Её сила рию ты можешь освободить вампира показателем воли собеседника.

399
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ВЫСШИЕ К ЛАНЫ

Х
отя формально раз- Исторически Высшими кла-
деление на  Высшие нами считаются Ласомбра, То-
и Низшие кланы ушло реадор, Цимисхи и Вентру, хотя
в прошлое с основани- Бруха и иногда Клан смерти тоже
ем Камарильи, некоторые вам- заявляют о  своей причастности
пиры по-прежнему считают себя к элите. В некоторых частях све-
лучше других. Ты принадлежишь та Высшими считают также Бану
к  одному из  Высших кланов, Хаким, Апостолов Сета и  реже
и  твои старейшины постоянно Тремер.
убеждают тебя, что это даёт тебе Будучи представителем Выс-
право командовать Низшими, шего клана, ты считаешь клано-
не считаясь с их мнением. Впро- вый изъян благословением.
чем, палку перегибать не стоит.

Детали истории

● ПАВЛИН. Ты гордишься своим благо- при  такой проверке, то  ты должен править. Пул лидерства при  взаи-
родным происхождением и  ведёшь будешь как-то сгладить впечатление, модействии с  другими вампирами
себя со  всем пафосом, приличеству- или они восстанут против тебя. из Высших кланов, знающими твою
ющим вампиру твоего положения. родословную, увеличивается на 1d10.
Один раз за игровую встречу, когда ●●● ВОЗВЫШЕНИЕ ПЛЕБСА. По  ка- Кроме того, один раз за  историю
ты пытаешься добиться уважения кой-то  причуде твоей линии крови вампиры из Высших кланов проголо-
со стороны неблагородного вампира или  по  старинному указу Принца суют за тебя или позволят тебе при-
в твоём домене, ты можешь перебро- у  тебя есть право возвысить Низ- нять высокие полномочия (и получить
сить одну игральную кость. ший клан до положения Высшего. Ты власть) — если, конечно, между вами
можешь сделать это один раз за хро- нет личной вражды.
●● УНИЖЕНИЕ ПЛЕБСА. Высшие кланы нику, причём никто не  мешает тебе
некогда восседали на  троне, пока долгое время только обещать, пользу- ●●●●● БЛАГОСЛОВЕНИЕ, А НЕ ПРО-
другие сражались и  умирали за  них, ясь услугами кандидатов. Ты можешь КЛЯТИЕ. Как  и  многие другие Соро-
не  получая в  награду ничего, кроме добавить 1d10 к  пулу социальных дичи из Высших кланов, ты убеждён,
презрения. Ты до  сих пор сохранил проверок, когда общаешься с  пред- что Проклятие Каина тебя не косну-
способность управлять представителя- ставителем Низшего клана, которому лось. То, что другие называют изъя-
ми Низших кланов с меньшим трудом, пообещал повышение статуса. ном, на  самом деле благословение,
чем Высших. Ты принудил послушную открывающее истину о природе тво-
группу вампиров из Низших кланов ●●●● ВЫСШЕЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ. Вам- его клана, вашем месте под  Богом
слушаться тебя — они соответствуют пиры Высших кланов часто выбирали и тех областях жизни, на которых вам
мавали (●●●). Твой пул проверок за- потомков из  аристократии или  тех, дóлжно заострить внимание. Один
пугивания и лидерства при общении у кого в роду есть знаменитые смерт- раз за  игровую встречу ты можешь
с ними увеличивается на 3d10, однако ные. Даже если ты не из королевского потратить 1 пункт воли, чтобы про-
если тебя постигнет жестокий провал рода, судьбою тебе назначено было игнорировать клановый изъян.

400
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

НИЗШИЕ К ЛАНЫ

Т
ы принадлежишь к одному из кланов, которые ис-
торически считались Низшими, и в твоём домене
эти представления сохранились. Ты несёшь бремя
проклятия, которое (на твой взгляд) гораздо тяже-
лее, чем то, что постигло вампиров из Высших кланов.
Какие именно кланы самые старые вампиры всё
ещё считают Низшими, зависит от региона, но чаще всего
это Гангрелы, Малкавиане и Носферату, а иногда к ним
присоединяются Бруха и Тремер.
Статус Сородича из Низшего клана означает, что к тебе
могут относиться хуже, чем к твоим сверстникам, но это же
делает таких, как ты, постоянным источником контркуль-
туры и  очагом восстаний. Ты в  самом низу социальной
структуры Сородичей, но, помимо очевидных минусов,
в этом есть и немало плюсов.

Детали истории

● НЕПРОШИБАЕМЫЙ. Те, кто называют ●●● ТОВАРИЩИ ПО НЕСЧАСТЬЮ. ●●●●● ЦЕПНАЯ РЕАКЦИЯ. Твоё влияние
себя Высшими, так часто пытались тебя Из-за постоянных притеснений со сто- среди Низших кланов домена таково,
унизить, что  ты перестал обращать роны Сородичей из  Высших кланов что  ты можешь поколебать равно-
на это внимание — твоя самооценка представители Низших предпочитают весие сил, если пожелаешь. Пул про-
не пострадает из-за чьих-то язвитель- держаться вместе. Ты часто стано- верок всех проектов, целью которых
ных замечаний, и тебя не так-то просто вишься посредником в спорах между является свержение власти Высших
спровоцировать. Один раз за историю своими собратьями и понимаешь важ- кланов, увеличивается на 1d10. Один
ты можешь игнорировать колкость ность объединения Низших кланов раз за  хронику ты можешь пожерт-
в свой адрес без каких-либо проверок. против гегемонии Высших. Ты можешь вовать своими фактами биографии
распределить три пункта между фак- вплоть до 10 пунктов, чтобы в резуль-
●● ГОРД СВОИМ ПРОКЛЯТИЕМ. Неко- тами биографии «мавла» и  «статус» тате переворота устранить аналогич-
торые Сородичи из  Низших кла- (среди Низших кланов домена). ное количество Сородичей из  Выс-
нов гордятся тем, насколько суров ших кланов.
их  клановый изъян. Носферату, ●●●● ОБМЕН ЗНАНИЯМИ. Несмотря
например, иногда считают отврати- на  все превратности судьбы, кое
тельную внешность признаком вели- в чём угнетённое положение оказалось
чия, а себя — воплощением кошмара, на руку Низшим кланам: они с большей
и не стремятся прятать своё уродство. охотой обмениваются между собой зна-
Ты научился использовать клановый ниями и силами Дисциплин. Возможно,
изъян себе на пользу и можешь полу- не каждый домен сохранил эту тради-
чить один гарантированный успех цию, но в твоём дело обстоит именно
при одной проверке за историю, если так. Ты можешь выбрать одну клановую
твой изъян сыграет значимую роль Дисциплину любого Низшего клана
в задуманном действии. и считать её клановой, когда повыша-
ешь её показатель за пункты опыта.

401
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

АМБРУС МАР ОПИС

А
мбрус Маропис почти не по- ещё  подростком. В  душе он интроверт,
кидает свои роскошные апар- фанат аниме и  компьютерных ролевых
таменты на Кипре. Его редко игр. У него есть тщательно проработан-
можно встретить в обществе. ный сетевой образ, онлайн-личность,
Однако его репутация законодателя мод которую он использует, чтобы прода-
и защитника Маскарада широко извест- вать софт и  ворованную информацию,
на среди Сородичей. Те из тореадоров, консультировать Сородичей по  мето-
которые знают, что  Амбрус  — носфе- дам обеспечения безопасности, заим-
рату, ненавидят его за эту популярность. ствованным у правительства и крупных
С  Принцами и  Баронами он общается корпораций, продвигать новые тренды
через своих учеников и ревностных фана- в Элизиумах, советовать им музыкантов
тов, а сам предпочитает скрываться. и шоуменов и в целом быть незаменимым
Амбрус  — знаток новейших техно- помощником для тех вампиров, которые
логий и  последних тенденций массо- хотят выглядеть человечнее любого обыч-
вой культуры. Он получил Становление ного человека.

Детали истории

● ВЕРНЫЙ СТОРОННИК МАСКАРАДА. Если практически любого смертного, если можно, ты выкрал у него код. Или на-
Амбрус тебя чему-то и научил, так это эта информация есть в Сети. Взлом шёл его на  компьютере, который
тому, что Камарилья права и Маска- займёт от 2 до 20 часов. бросил один из  учеников Амбруса,
рад необходимо соблюдать. Ты фана- в спешке покидавший своё убежище.
тично, почти с религиозным рвением ●●● УЧЕНИК КОРИФЕЯ. Ты один из мно- В любом случае из соображений без-
следуешь его указаниям относительно гочисленных учеников Амбруса. опасности ты можешь подключиться
безопасности. Тебе известны луч- У  тебя есть доступ к  данным по  са- только один раз за  время истории.
шие укрытия, которыми пользуются мым разным вопросам: от операций Если дело касается использования
вампиры в  твоём городе,  — добавь Второй инквизиции до  новых вея- Интернета или мобильного телефона,
1d10 к  проверке, когда ищешь, где ний стиля харадзюку. Амбрус может ты получишь два гарантированных
спрятаться. Ты не сможешь восполь- помочь тебе разместить информацию успеха при проверке расследования.
зоваться этим модификатором, если в Даркнете или дать контакты укра-
твои политические или философские инского хакера «со  скидкой». Мо- ●●●●● ВНЕ РАДАРА. Амбрус не  по-
взгляды противоречат принятым жешь считать, что у тебя есть мавла жалел сил для  твоей маскировки.
в конкретном домене. (●●●). Из фактов биографии у тебя есть две
маски по 2 пункта каждая (●●), кроме
●● ЗАКРЫТАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Ты мо- ●●●● ПОДКЛЮЧЕНИЕ К ВСЕВИДЯЩЕМУ того, твоя настоящая личность была
жешь воспользоваться нелегальным ОКУ. Амбрус показал тебе, как  под- стёрта (см. «Стёртая личность», стр.
цифровым каналом, чтобы попросить ключиться к  шпионской программе 187). Ты можешь увеличить пул про-
фанатов Амбруса взломать для тебя типа PRISM или NUCLEON, позво- верок на 3d10, когда пытаешься поме-
кое-что. Один раз за  историю ты ляющей перехватывать и анализиро- шать обнаружить тебя в Сети и рас-
получишь закрытую информацию вать по ключевым словам телефонные следовать твою деятельность в мире
по  одному вопросу, касающемуся и электронные сообщения. Или, воз- смертных.

402
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

К А Р М Е Л И ТА Н Е Й ЛС О Н

С
тарейшины, ищущие спо- Дружелюбная манера общения Кар-
соб предотвратить Геенну мелиты, а также природное любопыт-
и доведённые до отчаяния ство и  талант к  изучению языков сде-
Зовом, всё чаще обраща- лали её идеальным кандидатом на роль
ются к  Кармелите Нейлсон, архео- того, кто введёт в курс дела очнувшегося
логу из клана Тореадор бразильско- от  торпора мафусаила, изучит разру-
ирландского происхождения. Она шенный храм или истолкует трофейный
раскапывает прошлое и  берёт ин- священный текст Шабаша. Кармелита
тервью у Сородичей, которым порой верит, что  наслаждаться шедевром
по нескольку тысяч лет, и таким об- можно не только в музее или картинной
разом создаёт историческую хронику галерее. Она считает, что Сородичи не-
вампиров, охватывающую весьма заслуженно обходят стороной величай-
широкий период. Камарилья запре- шее из всех видов искусства — умение
щает ей записывать информацию поведать миру историю собственного
о  своих находках на  электронные рода. Благодаря таланту рассказчика
носители, поэтому она организовала и писателя Кармелита Нейлсон сниска-
несколько библиотек, надёжно укры- ла любовь других тореадоров, особенно
тых от смертных. тех, кто пытается разрушить стереотип
«смазливой пустышки».

Детали истории

● ИСКУССТВО РАССКАЗЧИКА. Ты согла- ●●● БИБЛИОТЕКА НЕЙЛСОН. Неболь- у  рассказчика какой-нибудь секрет.
сен с  Кармелитой в  том, что  искус- шие библиотеки Кармелиты, рас- Знала ли Кармелита об этой записи
ство рассказчика незаслуженно положенные в  доменах Камарильи, и сама отдала её тебе, или её сделали
забыто. Независимо от твоих взаимо- разбросаны по  всему миру. Собран- втайне, в любом случае в твоих руках
отношений с  тореадорами они все- ная там  информация помогает ста- компромат на клан, о котором идёт
гда с  удовольствием слушают твои рейшинам вспомнить былые события речь, и на вампира, рассказывающего
рассказы об истории или пересказы и  разобраться в  них. Ты  — куратор о  нём. Что  интересно, неизвестный
мифов. или страж одной из таких библиотек, голос в  конце записи даёт понять,
которая считается для тебя убежищем что у неё есть продолжение.
●● ВДОХНОВЕНИЕ. Доктор Нейлсон до- (●●) с библиотекой (●●). Библиотеку
верила тебе некий предмет искусства часто посещают историки Сородичей ●●●●● ГРОБНИЦА ПРЕДКА. Кармелита
или реликвию, один взгляд на кото- и другие вампиры, что имеет как по- поручила тебе охранять предполо-
рую вдохновляет тебя. Если ты перед ложительные, так и  отрицательные жительное место упокоения одного
сном проведёшь час, разглядывая стороны. из  твоих предков. Пока гробница
этот предмет, и  успешно пройдёшь в  безопасности, Кармелита должна
проверку упорства + гуманитарных ●●●● ИНТЕРВЬЮ С МАФУСАИЛОМ. тебе услугу (один крупный долг за ис-
наук со сложностью 5, то следующим В  твои руки попала запись интер- торию). Но  если ты не  справишься
вечером проснёшься с одним допол- вью Кармелиты с древним вампиром, с  охраной, последствия не  заставят
нительным пунктом воли. Так можно который раскрывает секреты одно- себя ждать.
делать не чаще одного раза за игро- го из  кланов в  твоём домене. Один
вую встречу. раз за  историю ты можешь узнать

403
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ФЬОРЕНЦА САВОНА

П
осле того как Ла- и выше в иерархии неправи-
сомбра восста- тельственных организаций
новили контроль и  ООН и  точно знает, кого
над  своими ста- стоит взять под  контроль
рыми религиозными центра- среди элиты Давоса. Выбор
ми власти, Вентру ответили сира пал на Фьоренцу благо-
на это расширением сферы даря её обширным связям,
своего влияния на  «новую но  вскоре он обнаружил
знать»: представителей госу- также её политическую и де-
дарственных и  муниципаль- ловую хватку, достойную
ных корпораций. Фьоренца Савона, обладающая глобаль- самого Макиавелли.
ным политическим влиянием, удерживает клан в центре В Камарилье Фьоренца новичок, и многие старейши-
событий, гарантируя, что он и впредь будет оставаться ны и анциллы считают её ещё одной вентру, получившей
опасным и осведомлённым игроком на мировой арене. Становление из-за денег. Более мудрые Сородичи пони-
Фьоренца безжалостна и не побоится послать другого мают, что она оказывает огромное влияние на комитеты,
вампира к чертям собачьим. Будучи смертной, она рабо- корпорации и  отдельных лиц, наделённых властью. Её
тала день и ночь и продолжает не покладая рук трудиться предшественники делали ставку на политику Сородичей,
над  тем, чтобы богатые и  влиятельные Сородичи оста- но Фьоренца считает, что ключ к процветанию каинитов
вались таковыми и впредь. Она продвигается всё выше лежит в манипуляции смертными.

Детали истории

● ПРИСТАЛЬНОЕ ВНИМАНИЕ. Фьоренца ●●● ВЫГОДНАЯ ДРУЖБА. Вы с  Фьо- между информаторами, мавали и бо-
знает тебя и  считает либо ценным ренцей были знакомы ещё  до  того, гатством. Разумеется, всегда можно
ресурсом клана, либо проблемой. Она как  она стала восходящей звездой обратиться к Фьоренце и предложить
назначила одарённого смертного Вентру. И  теперь эта дружба даёт стать её двойным агентом.
(стр. 189) твоим подручным  — тело- свои плоды: Фьоренца может ула-
хранителем, водителем, дворецким дить противоречия с другими вентру, ●●●●● ВЛИЯНИЕ В ПРАВИТЕЛЬСТВЕ. Фьо-
или кем-то ещё — хотя он остаётся её дать совет при  приобретении цен- ренца перед тобой в долгу. Один раз
сотрудником. Подручный даже не скры- ных бумаг, одолжить «Гольфстрим» за хронику она согласится повлиять
вает того, что следит за тобой и докла- с поляризованными окнами и заранее на смертного политического лидера
дывает Фьоренце, и всегда находится согласованным планом полёта и т. д. по твоей просьбе. Её вмешательство
поблизости, даже когда у него свобод- Ваша дружба соответствует мавле равноценно 5d10, которые ты мо-
ное время. Если смертный будет ранен (●●●). Если ты будешь злоупотреб- жешь распределить между любыми
или убит, Фьоренца отметит для себя, лять вашими отношениями, Фьорен- проверками, касающимися работы
что тебе нельзя доверять, но если ей по- ца без сожалений от тебя избавится. правительства. Если ты устроишь
нравится, что она услышит из докладов, серьёзные политические волнения
она будет тебе благоволить. ●●●● СОВЕТ ДИРЕКТОРОВ. К тебе обра- или сделаешь что-то, что укрепит по-
тился таинственный Совет директо- зицию Фьоренцы, рассказчик может
●● ЗАВТРАК С ФЬОРЕНЦЕЙ. Несмотря ров клана Вентру. Они обеспокоены увеличить доступный пул ещё  боль-
на её высокое положение и плотный стремительным ростом влияния ше  — всё зависит от  того, какой
график, один раз за историю Фьорен- Фьоренцы и  хотят, чтобы ты свя- именно у тебя был план и насколько
ца выделит время для встречи с тобой. зался с ней, подкупил и подчинил её успешным он оказался.
Может, у тебя есть на неё компромат их  воле. Если ты согласишься, тебя
или вы просто хорошие друзья. Эта свяжут узами крови, а  затем сотрут
встреча может быть весьма информа- из  твоей памяти личности Совета
тивной и полезной, если ты будешь директоров, но ты получишь 6 пунк-
задавать правильные вопросы. тов, которые сможешь распределить

404
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

ПОТОМОК КАРЛА ШРЕКТА


(только для тремеров)

С
егодня клан Тремер — лишь бледное отражение бы-
лого величия. Вершина Пирамиды была разрушена,
оставшиеся лидеры клана — разбросаны по миру,
и  теперь традиционалисты Тремер возлагают все
свои надежды на одного Сородича — бывшего Юстициара
Карла Шректа.
Шрект — легенда своего клана и Камарильи в целом. До сво-
его Становления в 1235 году он охотился на вампиров. Став
одним из Сородичей, он превратился в их орудие — защиту
от Шабаша, анархов и любых оккультных угроз. Он безжалостно
подавлял слухи о предтечах и уничтожал их наследие, без коле-
баний устраняя бесчисленные угрозы Маскараду. У него много
учеников, но мало врагов, ибо врагов он находит и уничтожает.
С недавних пор он оказался одним из старейших вампиров
клана.
Потомки Шректа по большей части следуют заветам пред-
ка: строго придерживайся Традиций, действуй во благо клана
и не разглашай секретов Кровавого чародейства чужакам.

Детали истории

● ПАМЯТЬ ДОМА ТРЕМЕР. Один раз ●●● СВОЕВРЕМЕННАЯ ПОДГОТОВКА. Го- ●●●●● ЗНАНИЕ — СИЛА. Карл Шрект
за игровую встречу ты можешь задать ворят, Шрект всегда заранее подго- считает, что только дурак ограничи-
рассказчику вопрос относительно тавливает всё необходимое для ритуа- вает свой кругозор обществом Соро-
деятельности Дома Тремер или всего ла и у него всегда с собой есть нужные дичей. Независимо от  того, кто  ты,
клана до его падения. компоненты. Один раз за историю ты его марионетка или  злейший враг,
можешь совершить один из известных ты с  ним согласен. У  тебя обшир-
●● НЕПОКОЛЕБИМЫЙ. Единствен- тебе ритуалов за пять минут, не тратя ный архив, касающийся оборотней,
но верный путь для  клана  — тот, время на подготовку, поскольку сде- магов, призраков, фей и  ещё  более
что  предлагает Шрект. Ты фана- лал всё необходимое заранее. диковинных существ. Это собрание
тично следуешь ему. Если рассказчик равнозначно библиотеке убежища
не против, ты можешь добавить 2d10 ●●●● СЛАБОСТЬ АРХОНТА. Ты считаешь (●●●, выбери 3 наиболее подходящие
к пулу любой проверки, когда ты со- охоту на сверхъестественных существ специализации оккультизма), однако,
противляешься попыткам сбить тебя прискорбной ошибкой. У  тебя есть возможно, ты хранишь материалы
с правильного пути. тесная связь с  одним из  них: магом, где-то  в  другом месте. Кроме того,
оборотнем, призраком, подменышем один раз за историю ты можешь полу-
или кем-то ещё более странным. Он чить от рассказчика ответ на простой
считается твоим союзником (●●●●). вопрос, касающийся сверхъестествен-
Ты должен его оберегать от опасно- ных созданий.
сти, ведь на него охотятся. Один раз
за  историю ты можешь позвать его
на помощь, и он появится через опре-
делённое время (от 1 до 10 часов).

405
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и

П ОТО М О К К С А В Ь Е
(только для гангрелов)

Н
икто, даже другие гангрелы, не прислушался к словам Ксавье,
когда он впервые обратился к Сородичам. Потребовалось вло-
миться на совещание самых влиятельных вампиров Камарильи,
чтобы его, наконец, выслушали. Он говорил о том, как столк-
нулся с предтечей, и о том, как вся его котерия была живьём поглощена этой
хтонической тварью. Он обвинил Камарилью в вероломстве по отношению
к членам фракции и сложил с себя полномочия Юстициара клана Гангрел.
У гангрелов нет строгой иерархии и налаженной связи между членами
клана, так что новость о поступке Ксавье разносилась медленно. Мало-по-
малу другие гангрелы стали покидать Камарилью вслед за бывшим Юсти-
циаром — кто-то стал автархом, но большинство в конце концов примкнуло
к Движению анархов.
Гангрелы чувствуют запоздалую вину за  то, что  не  поверили Ксавье
и не сразу отреагировали на его заявление, ведь вскоре после этого он встре-
тил Окончательную смерть. Никто точно не знает, кто за это в ответе — Ка-
марилья или какая-то другая могущественная организация, но всем понятно
одно: Ксавье предали. И теперь его соплеменники делают всё возможное,
чтобы узнать истину.

Детали истории

● ПОТОМОК МУЧЕНИКА. Гангрелы пыта- данность местный Принц повысил высоте. Модификатор урона укуса
ются загладить свою вину перед Кса- твой статус, а также пожаловал право гигантской летучей мыши равен +1.
вье, испытывая к тебе уважение, ко- охоты и собственную территорию — Она наносит тяжёлые повреждения
торое должно было предназначаться ты можешь распределить 4 пункта как смертным, так и вампирам.
ему. Ты всегда можешь найти укры- между статусом, стадом и  доменом.
тие среди гангрелов твоего домена Покинувшие фракцию гангрелы ●●●●● ПРИКОСНОВЕНИЕ ПРЕДТЕЧИ.
(если они есть) независимо от ваших презирают тебя, а  Сородичи Кама- Ксавье был не единственным из ган-
личных взаимоотношений — разуме- рильи сочувствуют твоему одиноче- грелов, кто  погрузился под  землю
ется, пока ты ведёшь себя в  рамках ству, зато ты можешь быть уверен, и  оказался внутри огромного нече-
дозволенного. У тебя есть статус (●●) что Примогены выслушают тебя, если ловеческого тела основателя своего
в этой группе Сородичей. кто-то из мятежных гангрелов заявит- клана. Тебе тоже довелось это испы-
ся в твой домен. тать, и пережитое повлияло на твой
●● ГДЕ ПОКОИТСЯ ТЕЛО. Ксавье искус- рассудок. Ты ощущаешь нечто напо-
но умел растворяться в земле, крови ●●●● ГИГАНТСКАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ. Лю- добие паранойи или клаустрофобии.
или витэ, и это оставило отпечаток бимой звериной формой Ксавье была Когда ты вспоминаешь свой опыт,
на  всём его потомстве. Ты можешь летучая мышь, но после его встречи тебе кажется, что твои вены, словно
пройти проверку упорства + наблю- с предтечей он обнаружил, что может корни, уходят в землю, связывая тебя
дательности, чтобы определить, обращаться в некий гибрид человека со всеми другими гангрелами на Зем-
находится  ли под  землёй вампир, и  летучей мыши. Один раз за  исто- ле. Один раз за историю ты можешь
растворившийся в ней или впавший рию, когда луна находится в верном обнаружить местонахождение любого
в торпор. Сложность зависит от пло- положении, ты тоже можешь при- гангрела и вытянуть из него немного
щади, которую требуется обыскать. нять подобную форму. Антропо- витэ, понизив свой Голод до 2 пунк-
морфная летучая мышь получает тов. Чтобы эта способность сработа-
●●● ВЕРНЫЙ ПЁС. Ты не  поддался по одному дополнительному пункту ла, ты должен стоять на голой земле,
порыву покинуть Камарилью вслед ко всем физическим характеристикам а не, к примеру, на бетоне.
за  своими собратьями. За  твою пре- и может парить в воздухе на любой

406
ПРиЛожение

Приложение I. 
Стандартные задачи
Здесь описаны задачи, которые чаще всего приходится НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
решать персонажам во время игры. Вся приведённая Восприятие вампира может быть отточено многолет‑
здесь информация носит рекомендательный харак‑ ней тренировкой или, напротив, затуманено гневом
тер. Рассказчик всегда сам определяет, какие параме‑ и Голодом.
тры должен использовать игрок для совершения того При  составлении пула наблюдательности чаще
или иного действия, и может изменить их, если другие всего используют навык «наблюдательность». Харак‑
параметры лучше подходят к описанию действия, пред‑ теристика зависит от обстоятельств: смекалка — чтобы
ложенному игроком. заметить что‑то мимолётное; интеллект — чтобы рас‑
познать увиденное раньше; упорство — чтобы разгля‑
Ментальные задачи деть детали или выделить нужный фрагмент в потоке
Здесь приведены правила, касающиеся действий с ис‑ ненужной информации. «Ты услышал какой‑то звук» —
пользованием ментальных характеристик: интеллекта, это смекалка, «ты слышишь, что приближаются охран‑
смекалки и упорства. Ментальные проверки снабжают ники»  — интеллект, а  «несмотря на  вой сирены, ты
персонажа сведениями, которые он может узнать, даже услышал лёгкие шаги за спиной» — упорство.
когда ты сам не разбираешься в приведённой области, Чтобы почувствовать сквозняк из щели потайной
а также позволяет понять, знает ли персонаж то, что ка‑ двери, вероятно, потребуется смекалка; чтобы заме‑
жется тебе очевидным. тить засаду — интеллект; чтобы разглядеть крошечную
деталь после кропотливого исследования — упорство.
ВЗРЫВЧАТЫЕ ВЕЩЕСТВА Рассказчик должен задать себе вопрос, что в каждом
Использование взрывчатых веществ  — от  самодель‑ конкретном случае важнее: инстинкты или  острота
ных ловушек на пустынном шоссе до вскрытия скле‑ чувств, память и аналитические способности или уме‑
пов с использованием пентритового детонирующего ние концентрироваться на поставленной задаче.
шнура — играет немаловажную роль в жизни совре‑ Упорство, помимо прочего, отвечает за способность
менного вампира. распознать сверхъестественное в  обыденной жизни,
Чтобы сделать взрывчатку, требуется пройти про‑ а также определять качества крови (или витэ), игнори‑
верку интеллекта + естественных наук. Чтобы собрать руя свой Голод.
бомбу, нужна взрывчатка (самодельная или  добытая Чтобы заметить живое существо, нужно пройти
где‑то ещё) и проверка интеллекта + техники (или ре‑ проверку со  сложностью, равной его показателю
месла для старомодных часовых механизмов). скрытности (возможно, с  модификаторами). Если
При  использовании взрывного устройства мож‑ кто‑то пытается мимо кого‑то прокрасться, потребу‑
но задействовать разные параметры в зависимости ется состязание — см. незаметность, стр. 411.
от  целей взрыва: вскрыть сейф или  проломить сте‑ Поиск улик на  месте преступления требует про‑
ну — интеллект + воровство; контролируемый снос верки интеллекта + расследования. Другие навыки
зданий  — интеллект + естественные науки (инже‑ тоже можно задействовать в особых случаях — напри‑
нерное дело); подключить бомбу к зажиганию авто‑ мер, интеллект + медицина, чтобы заметить симптомы
мобиля  — интеллект + техника. Обычную гранату заболевания у человека.
или динамитную шашку достаточно просто бросить
(см. стр. 301). ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Жестокий провал при любой проверке, касающейся В отличие от слежки (стр. 411) выслеживание — это
взрывчатых веществ, может закончиться катастрофой: поиск цели в дикой природе по оставленным на земле
устройство сдетонирует раньше времени, в  лучшем отпечаткам лап или ног, каплям крови, примятой траве
случае материалы будут испорчены, в худшем — по‑ и т. п. Для этого нужно пройти проверку смекалки +
страдают окружающие. Возможен и какой‑то другой выживания. Сложность равна показателю выживания
исход по усмотрению рассказчика. цели, но её может повысить плохая погода, а также вре‑

407
К н и Га П Р а В и Л

мя, прошедшее с того момента, когда цель проходила КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ


по этому участку. Чем больше выигрыш, тем больше Сородичи, живущие уже очень давно, с самого начала
информации получит следопыт: скорость движения считали, что компьютеры до добра не доведут, а с по‑
цели, приблизительный вес, количество целей и т. д. явлением Второй инквизиции, агенты которой таятся
за каждым экраном, их технофобия лишь усилилась.
ГОТОВНОСТЬ При всём при том использование компьютеров порой
Ничто так не замедляет игру, как долгая сцена подбора необходимо, несмотря на опасность, и умные птенцы
снаряжения, где игроки перечисляют каждый предмет, понимают это лучше своих старейшин.
который может им потребоваться в предстоящей опе‑ Многие навыки подразумевают владение знаниями
рации. Проверка готовности помогает избежать этого, о компьютерах на уровне пользователя: расследование,
позволяя прямо по ходу действия узнать, всё ли пред‑ к примеру, в современном мире вряд ли сможет обой‑
усмотрено персонажами и догадались ли они заранее тись без поиска по базам данных. Вопросы гуманитар‑
позаботиться о необходимой экипировке. ных или естественных наук проще решить, используя
Проверка не  нужна, если речь идёт о  знаковых поисковую систему Google или  журнальный архив
для персонажа предметах: любящий пострелять бруха, JSTOR. Другие навыки можно использовать как с при‑
разумеется, не забыл свою пушку, вороватый носфе‑ менением компьютера, так и без него: к примеру, ложь
рату захватил набор отмычек и т. д. Кроме того, у каж‑ и за стойкой бара, и в чате — всё та же ложь, и для неё
дого в карманах есть разнообразная мелочь: смартфон, в обоих случаях необходима хитрость.
складной нож, карандаш и  прочее. Проверка нужна Взлом компьютерной системы и  написание про‑
в  том случае, если предмет необычный: например, грамм, обходящих чужую защиту или предотвращаю‑
верёвка, лопата или запасной одноразовый телефон. щих утечку информации, требуют проверки интел‑
Причём чем предмет необычнее, чем он реже использу‑ лекта + техники со сложностью, зависящей от степени
ется, тем выше сложность проверки. защищённости системы (4 для корпоративной сети, 6
В качестве характеристики при проверках готовности для защищённых баз данных, 8+ для сетей АНБ). Же‑
используется интеллект, навык же должен иметь отноше‑ стокий провал означает, что взломщика обнаружили.
ние либо к предмету, либо к способу его использования. В некоторых случаях взлом можно считать конфликтом
Например, интеллект + стрельба, чтобы узнать, захва‑ и разыгрывать соответственно.
тил ли персонаж глушитель; интеллект + ремесло, когда В реальном мире подавляющее большинство взло‑
нужен гаечный ключ; интеллект + оккультизм, чтобы мов осуществляется при  помощи психологического
выудить колоду карт Таро из складок долгополого плаща. манипулирования: нужно убедить администратора по‑
вторно ввести пароль, составить фишинговое письмо,
ИССЛЕДОВАНИЕ ну или просто купить парочку нужных паролей у како‑
Копаешься ты в архивах самостоятельно или заплатил го‑нибудь украинского хакера. В зависимости от под‑
студенту‑выпускнику, ты должен пройти проверку хода пул может различаться (например, манипуляция
интеллекта + соответствующего навыка (тут можно ис‑ + хитрость или интеллект + уличное чутьё), и жестокий
пользовать не только гуманитарные или естественные провал повлечёт разные последствия.
науки, но и всё остальное — от финансов до оккуль‑ В  конечном итоге, чего можно добиться при  по‑
тизма), ведь ты должен направлять ход работы, даже мощи компьютерного взлома и сколько времени это
если её делают за тебя. займёт, решать вам самим. Всё зависит от степени реа‑
Развитие Интернета существенно облегчило поиск лизма, которого вы хотите достичь.
базовой информации по любому вопросу, да и более‑
менее непростые исследования, в  общем‑то, тоже. МАСКИРОВКА
Сложность поиска информации практически по любой Маскарад невозможен без умения маскироваться: вампи‑
обыденной теме — 3 или 4. Умышленно скрытую, неоче‑ рам нужно прятать свои убежища и Элизиумы от чужих
видную или оккультную информацию искать труднее. глаз, избавляться от пятен крови, а порой и от трупов.
К тому же такие исследования могут потребовать про‑ Маскировка на природе или попытка закопать труп
должительной проверки. Триумф в таком случае будет так, чтобы его не нашли, требует проверки интеллекта +
означать, что ответ на интересующий вопрос найден выживания. Маскировка в городе — интеллекта + улич‑
быстрее или исследователь обнаружил какой‑нибудь ного чутья, хотя некоторые вампиры подходят к задаче
секрет или кладезь полезных фактов. творчески и прибегают к гуманитарным наукам (архи‑

408
ПРиЛожение

тектуре) или ремеслу (дизайн интерьера), чтобы одно При обычном триумфе, возможно, творец заслуживает
здание стало походить на другое. поощрение в виде долга от благодарных поклонников.
Чтобы создать секретную комнату или  потайной
проход, нужно пройти проверку интеллекта + ремесла Физические задачи
(плотник) или интеллекта + гуманитарных наук (архи‑ Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑
тектура), если ты доверяешь группе рабочих. Чтобы занных с физическими характеристиками: силой, лов‑
замести следы преступления, потребуется проверка костью и выносливостью. Для их решения, как правило,
упорства + воровства, поскольку тут важно быть край‑ нужна проверка.
не внимательным, сконцентрироваться на задаче, чтобы
избавиться от всех следов ДНК. ВЗЛОМ
Количество успехов, полученных при  проверке Под  взломом подразумевается целый ряд действий:
маскировки, становится сложностью проверки для тех, вторжение на  чужую территорию, обход ловушек,
кто может заметить, что что‑то не так, или целенаправ‑ охранных устройств и патрулей, взлом замков и сей‑
ленно ищет следы. фов, а также защита собственной территории от всего
вышеперечисленного. Как  правило, для  этих целей
ТВОРЧЕСТВО используется навык «воровство».
Некоторые вампиры при  жизни были художниками, Выбор характеристики зависит от  конкретной
музыкантами или поэтами и после Становления отча‑ задачи: вскрыть замок или  уклониться от  лазерного
янно цепляются за свой талант. Другие пытаются об‑ сенсора — ловкость + воровство; взломать шифр сейфа
лечь свою музу в нечеловеческие одежды. При дворе или отключить сигнализацию — интеллект + воровство;
Камарильи Сородичи соревнуются в искусствах точно заметить скрытую камеру  — смекалка + воровство;
так  же, как  и  во  всём остальном, но  даже кровосос сбить замок подчистую — сила + воровство (возможно,
из  банды анархов гордится своим оккультным граф‑ с применением Мощи).
фити или тем, какой он крутой эмси. Обходя активную защиту, персонаж должен пройти
Как правило, искусство не требует проверок — пер‑ проверку с  первого раза, иначе поднимется тревога.
сонажи могут творить, сколько душе угодно, но в неко‑ Сложность проверки для большинства коммерческих
торых случаях, когда они хотят добиться чего‑то кон‑ зданий и крупных публичных заведений, таких как му‑
кретного своим произведением, бросок игральных зеи, будет равна 4 или 5; в банках и других организа‑
костей не будет лишним. циях с повышенным уровнем безопасности сложность
Для составления пула можно использовать разные выше. Для  правительственного здания базовая слож‑
характеристики — чаще всего интеллект, но для острой ность проникновения может быть равна 4, в отдельном
сатиры можно применить смекалку или манипуляцию, его крыле — 6, а в хранилище опасных материалов —
а для филигранной резьбы по слоновой кости — лов‑ 8. Некоторые системы просто невозможно взломать
кость или упорство. В изобразительном искусстве ис‑ при отсутствии специальных знаний (т. е. низком пока‑
пользуется ремесло, при выступлениях — исполнение, зателе воровства). К примеру, один пункт воровства по‑
а для архитектурных проектов и литературного твор‑ зволит взломать обычный механический замок, но сейф
чества — гуманитарные науки. или электронный замок вскрыть при этом не получится.
Если в произведении нужно зашифровать тайное Чтобы установить систему безопасности, нужно прой‑
послание (например, признание в  запретной любви, ти проверку интеллекта + воровства. Выигрыш можно
политическую сатиру или оккультный код), использу‑ добавить к сложности проникновения потенциального
ется соответствующий посланию навык (проницатель‑ злоумышленника, а также к результату проверки охран‑
ность, политика, оккультизм и т. п.), однако этот навык ника при попытке пройти мимо него незаметно (стр. 411).
не может добавить к пулу больше игральных костей, Для взлома требуются разнообразные инструменты
чем составляет показатель соответствующего «изобра‑ и устройства (отмычки, разъединители и т. д.). Если вме‑
зительного» навыка. сто них используется самодельное снаряжение, сложность
Качество произведения искусства зависит от коли‑ увеличивается на 1, а если персонаж и вовсе обходится
чества успехов, которые получит творец. Кровавый три‑ подручными средствами (кредитка, булавка) — на 2. Если
умф может выдать в творце вампира, по крайней мере система безопасности полностью электронная, рассказчик
перед осведомлёнными об их существовании людьми, может разрешить использование интеллекта + техники,
или ведёт к каким‑то иным серьёзным последствиям. но сложность в таком случае будет на 1 пункт выше. Впро‑

409
К н и Га П Р а В и Л

чем, подобная проверка может быть необходимым пред‑ требуется проверка силы + атлетики; чтобы швырять
варительным условием при взломе, если дело приходится тяжести — меньшее из двух: либо сила + атлетика, либо
иметь с камерами наблюдения или системой «умный дом». ловкость + атлетика. Сокрушение (Мощь 2), как пра‑
вило, увеличивает грубую силу персонажа.
ВОЖДЕНИЕ Для  рассказчиков, которые предпочитают иметь
Чтобы спокойно вести машину, проверка не  требует‑ под рукой готовый справочный материал, в таблице
ся. Она нужна в экстремальных условиях. Пул зависит приведён минимальный рейтинг силы, который требу‑
от обстоятельств: большая скорость, сложные манёвры ется для выполнения той или иной задачи без проверки.
или плотный трафик — ловкость + вождение; плохая пого‑ Имейте в виду: если придерживаться этих значений,
да, из‑за которой не видно дороги, — смекалка + вождение. вампиры в игре станут немного слабее. Вампир может
Сложность также зависит от  ситуации. В  целом пройти проверку силы + атлетики, чтобы попытаться
базовая сложность равна 3 (для лёгкого, послушного сделать что‑то, для чего ему номинально не хватает сил.
автомобиля) или 4 (для тяжёлого и громоздкого), а каж‑ Когда персонаж пытается поднять груз, поражение
дое возможное усложнение (скорость, манёвры, трафик, означает только то, что ему это не удалось. Рассказчик
погода) увеличивает её на 1. Если дорога очень трудная, может понизить на 1 пункт порог силы, необходимой
сложность можно увеличить сразу на 2. Неудача замед‑ для перемещения тяжестей, если персонаж не пытается
ляет или даже останавливает транспорт. их поднимать, а тащит или толкает.
Жестокий провал в экстремальной ситуации означа‑
ет, скорее всего, либо аварию, либо потерю управления. ЛАЗАНИЕ
Лазание обычно требует проверки ловкости + атлети‑
ГРУБАЯ СИЛА ки. При жестоком провале персонаж либо запутается
Данные, приведённые в таблице, — не более чем реко‑ и застрянет, либо упадёт — на усмотрение рассказчика.
мендации. Рассказчик может устанавливать для любой Вампиры, использующие силу «Мёртвая хватка»,
силовой задачи сложность, которая кажется ему оправ‑ в большинстве случаев могут не проходить проверку.
данной, исходя из рейтинга силы персонажа. Обычно Верёвка и альпинистское снаряжение снижают слож‑
для того, чтобы поднимать грузы и ломать предметы, ность на 2 или даже больше.

СИЛА ЗАДАЧА ПОДНИМАЕМЫЙ ВЕС (КГ)

1 Раздавить пивную банку 20 (новогодняя ёлка, дорожный знак)
2 Сломать деревянный стул 45 (унитаз)
3 Сломать деревянную дверь 115 (крышка люка, пустой гроб, холодильник)
4 Сломать толстую доску; выломать обычную внутреннюю дверь 180 (гроб с телом, пустой мусорный контейнер)
5 Выбить металлическую противопожарную дверь; разорвать  250 (мотоцикл)
цепь или порвать сетку‑рабицу
6 Поднять и бросить мотоцикл; разорвать наручники 360 (фонарный столб)
7 Перевернуть небольшой автомобиль; сломать навесной замок 410 (лошадь)
8 Сломать свинцовую трубу; пробить кулаком кирпичную стену 455 (телеграфный столб, рояль)
9 Пробить кулаком бетонную стену; порвать цепи; выломать  545 (дерево, аэроплан)
дверь автомобиля
10 Сломать стальную трубу; погнуть двутавровую балку 680 (катер)
11 Опрокинуть автомобиль; пробить кулаком лист металла тол- 910 (дрон «Хищник»)
щиной 2,5 см
12 Сломать металлический фонарный столб; поднять и бросить  1,3 тонны (полицейский вертолёт, спортивный 
шаровой таран автомобиль)
13 Опрокинуть внедорожник; поднять и бросить спортивный  1,8 тонны (полицейский автомобиль)
автомобиль
14 Опрокинуть автобус; выломать дверь банковского хранилища 2,25 тонны (пустой грузовой контейнер, вне-
дорожник, пикап)
15 Опрокинуть фуру; поднять и бросить внедорожник 2,75 тонны («Хаммер»)

410
ПРиЛожение

Урон при падении медленная сторона имеет какое‑то преимущество, ком‑


Упавший персонаж получает по 1 лёгкому поврежде‑ пенсирующее отставание (поддержка наблюдателя
нию за каждый метр неконтролируемого падения. Что‑ на вертолёте, знание всех закоулков каирского базара),
бы приземлиться на ноги и тем самым избежать повре‑ стороны должны вступить в состязание.
ждений, нужно пройти проверку ловкости + атлетики При  погоне на  транспорте требуется смекалка +
со сложностью, равной высоте падения в метрах. вождение, поскольку для преследователя важнее всего
не потерять цель из виду.
ЛОВКОСТЬ РУК Если персонажи бегут друг за другом, требуется ат‑
Чтобы совершить карманную кражу или стащить товар летика. Характеристика при этом зависит от типа пого‑
из магазина, незаметно передать предмет собеседнику ни: в марафоне важнее всего выносливость, в коротком
или  подбросить что‑то  ему в  карман, чтобы показы‑ спринте — сила, а для устроившего паркур по крышам
вать фокусы и мухлевать в карты, нужна ловкость рук. Мумбая решающей окажется ловкость.
Как правило, это состязание, для которого требуется В зависимости от обстоятельств участники погони
проверка ловкости + воровства против смекалки + луч‑ могут получить немалую пользу от  взаимопомощи:
шего из двух: либо воровства, либо наблюдательности. к примеру, можно загнать добычу в тупик, обойдя её
Если что‑то отвлекает внимание жертвы (например, с разных сторон, или дать фору товарищу, задержав
диверсия), если она находится в толпе или вокруг тем‑ преследователя.
но, пул нечистого на руку персонажа можно увеличить. Чтобы погоня была более драматичной, её можно
разыграть в  виде конфликта, в  котором противники
НЕЗАМЕТНОСТЬ не только догоняют и убегают, но и наносят друг другу
Чтобы проскользнуть куда‑то незамеченным или спря‑ урон, используя пул погони (за счёт столкновения с пре‑
таться, персонаж должен победить в состязании ловко‑ пятствиями или коротких обменов ударами / выстрелами
сти + скрытности против смекалки + наблюдательности на бегу). Любой из участников может уступить в любой
оппонента. Темнота, шум, другие отвлекающие факто‑ момент, позволив цели убежать или преследователю до‑
ры или правильная позиция с подветренной стороны гнать жертву. Модификатор урона зависит от того, на‑
могут увеличить пул крадущегося, а система безопас‑ сколько опасным может быть окружающее пространство.
ности, сканеры, позиция с хорошим обзором — увели‑
чить пул проверки охранника. СЛЕЖКА
Как и в случае со слежкой, вампиры, использующие Слежка  — это наблюдение за  целью, при  котором
Сокрытие, в  некоторых случаях могут не  проходить наблюдатель остаётся незамеченным и  при  этом всё
проверку. время держит цель в поле зрения. Чтобы успешно сле‑
дить за целью, нужно победить в состязании смекалки
ПЛАВАНИЕ + наблюдательности против упорства + уличного чутья
Персонажи, у которых есть хотя бы 1 пункт атлетики, цели. Если преследователь потерпит поражение, цель
умеют плавать. Вампир не может утонуть, но тем не ме‑ его заметит. Если следящий не знает, что его обнаружи‑
нее может пойти ко дну, как любой свежий труп. ли, цель может вступить в состязание смекалки + скрыт‑
Чтобы определить, сможет ли персонаж совершить ности или смекалки + уличного чутья против смекалки
долгий заплыв, не  утонув, не  погрузившись на  дно + наблюдательности, чтобы стряхнуть хвост. Если же
и  не  сбившись с  курса из‑за  подводных течений, он следящий понял, что его раскрыли, слежка перестаёт
должен пройти проверку выносливости + атлетики быть слежкой и, возможно, превращается в погоню.
со сложностью, зависящей от погодных условий. В многолюдных шумных районах преследователь
Вампиры, которых застанет день на  небольшой увеличивает пул проверки на 1d10, пока его не обна‑
глубине под водой, получают урон от солнечного света ружат. После обнаружения аналогичный модификатор
как при облачной погоде. получает уже цель, если пытается избавиться от слежки.
В толпе или в местах, где очень много ходов и укрытий
ПОГОНЯ (например, в парке лесного типа, на железнодорожном
Вампиру может понадобиться догнать жертву или скрыть‑ вокзале или в торговом центре), модификатор можно
ся от охотника или свидетеля. увеличить до 2d10.
Если в погоне участвуют примерно равные по силе Взаимопомощь, как правило, возможна лишь со сто‑
персонажи (или  транспортные средства) или  более роны преследователя (если только потенциальные по‑

411
К н и Га П Р а В и Л

мощники жертвы не смогут идеально под неё замаски‑ вергает его опасности. Он порекомендует отличного
роваться или сменить облик). Вампиры, использующие специалиста, прикроет тебя, если потребуется, и может
Сокрытие, могут вообще не проходить проверок, если время от времени давать полезные подсказки. Он с удо‑
следят за смертным. вольствием примет участие в реализации твоих планов,
если ты объяснишь, в чём его выгода.
Социальные задачи
Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑ Безразличие. Этот персонаж не станет усердствовать
занных с социальными характеристиками: обаянием, в том, чтобы навредить тебе, если ему этого не прика‑
манипуляциями и самообладанием. Как правило, реак‑ зали и для него нет в этом очевидного преимущества.
ция персонажей рассказчика на персонажей игроков Он может ответить на несколько вопросов из вежливо‑
зависит от действий последних. сти или из соображений выгоды. Без особой причины
Некоторым игрокам не  нравится, когда реакцию помогать в чём‑то он не станет. Твои замыслы кажутся
их персонажей диктуют игральные кости, и они часто ему рискованными и глупыми, но он не будет тебе ме‑
настаивают на  том, чтобы полностью разыгрывать шать, пока ты не впутываешь его в свои дела.
сцену социального конфликта (стр. 304), а не ограни‑
чиваться простым состязанием. Однако как игроки, так Настороженность. Этот персонаж подозревает,
и рассказчики, которые позволяют броскам игральных что твои намерения могут быть нездоровыми, незакон‑
костей влиять на поведение и убеждения их персона‑ ными или опасными, но — пока что — у него нет при‑
жей, открывают для  себя новые драматические воз‑ чин тебе мешать. На расспросы он отвечает с холод‑
можности, которые делают игру менее предсказуемой, ной вежливостью и минимальной вовлечённостью. Он
а значит, более интересной. В конце концов, кто знает, не расположен к тому, чтобы выслушивать тебя, если
какие причины могут быть у Принца для того, чтобы только ты не заинтересуешь его чем‑то с первых же
неожиданно согласиться с доводами персонажей или, слов, и не станет участвовать в воплощении твоих за‑
допустим, скрыть от них своё недовольство. мыслов, если для него нет очевидной выгоды.

СТАНДАРТНЫЕ МОДИФИКАТОРЫ СОЦИАЛЬНЫХ Агрессия / антипатия. Этот персонаж попытается при‑


ПРОВЕРОК чинить тебе вред, если посчитает, что это сойдёт ему
ОТНОШЕНИЕ
МОДИФИКАТОР с рук. Он пристально наблюдает за тобой и настраи‑
СЛОЖНОСТИ
вает других против тебя. В твоём присутствии он либо
Верность/преданность −1 будет молчать, как рыба, либо попытается скормить
Дружелюбие/благосклонность +/−0 тебе ложную информацию или дать дурной совет. Он
Безразличие +1 не станет помогать и даже попытается помешать тво‑
Настороженность +2 им планам, какие бы благие намерения у тебя ни были,
разве что  от  этого будет зависеть его собственная
Агрессия/антипатия +3
жизнь.
Вражда/ненависть +5
Верность / преданность. Этот персонаж может риск‑ Вражда / ненависть. Этот персонаж готов рискнуть
нуть карьерой и даже жизнью ради тебя. Он расскажет всем, включая карьеру и жизнь, чтобы навредить тебе
тебе всё, что может, по его мнению, тебе пригодиться, и, возможно, убить. Он постарается сделать так, чтобы
независимо от того, спросишь ты это или нет. Он мо‑ никто не отвечал на твои вопросы, не оказывал тебе
жет без проблем присмотреть за пленниками, оказать помощи и  даже не  проявлял сочувствия. Он может
медицинскую помощь, выломать дверь или  отвлечь вступить в союз с твоими врагами и совершенно точно
полицию. Он последует за тобой куда угодно и согла‑ попытается помешать осуществлению любых твоих
сится с любым планом, практически не задавая никаких планов, даже если не сможет разрушить их в одночасье.
вопросов, даже если дело рискованное.
Сложность социальной проверки можно также моди‑
Дружелюбие / благосклонность. Этот персонаж не хочет фицировать исходя из разницы в могуществе между
причинять тебе вреда и, вероятнее всего, попытается сторонами, предложенного вознаграждения, характера
помешать, если это захотят сделать другие. Он ответит самой просьбы и способа взаимодействия с целью.
на любые вопросы в рамках разумного, если это не под‑

412
ПРиЛожение

МОДИФИКАТОР
УСЛОВИЕ
СЛОЖНОСТИ
наносят жертве тяжёлый урон: по 1 пункту за каждый
пункт её упорства. Физические пытки чреваты повре‑
Цель выше по положению или сильнее +1 или выше
ждениями, ментальные — стрессом.
Цель ниже по положению или слабее −1 или ниже Если допрашивающий получает жестокий про‑
Персонаж предлагает равноценный  −2 вал при проверке, жертва умирает, впадает в торпор
обмен и готов расплатиться авансом
или сходит с ума.
Персонаж готов остаться в долгу −1 за каждый  Персонажи могут оказывать друг другу взаимо‑
уровень долга
помощь при допросе. Это возможно, даже если один
Просьба соответствует принципам  −1 или −2
цели, личным устремлениям или поли- использует проницательность, а другой запугивание
тической программе (классическая схема «хороший коп и плохой коп»).
Затея простая, безопасная и выгодная −1 Объём и актуальность информации, которую жерт‑
Затея сложная и рискованная +2 ва выдаст при допросе, определяет рассказчик. Во вре‑
мя пыток допрашиваемые часто перевирают детали
Затея неординарная, опасная или  +3 или выше
дорогостоящая или выдумывают факты в стремлении угодить своим
Применяемый способ убеждения  −1 или −2 палачам и рассказывают о том, что те, по мнению жерт‑
идеально подходит для цели (напри- вы, хотят услышать.
мер, хитрость (соблазнение) в адрес  В большинстве хроник пытки — это кратчайший
персонажа в активном поиске)
путь к тяжёлым сомнениям.
Применяемый способ убеждения  +1 или +2
не подходит для цели (например, 
попытка запугать оборотня) ЖУЛЬНИЧЕСТВО
Посверкать фальшивым пропуском и пройти за огра‑
ВЫСТУПЛЕНИЕ ждение, провернуть аферу, получить работу по  под‑
Даже те вампиры, которые при жизни вовсе не были ложным документам, продать поддельный артефакт,
артистами, склонны к действиям напоказ и самолюбо‑ сойти за представителя власти — всё это разные виды
ванию. Если персонаж выступает вживую перед ауди‑ жульничества. Мошенник проходит проверку манипу‑
торией, он должен пройти проверку обаяния + испол‑ ляции + хитрости, а жертва — смекалки + проницатель‑
нения: чем больше успехов он получит, тем эффектнее ности.
окажется выступление. Как и в случае с творчеством, Если участники игры хотят, чтобы их персонажи
важна цель, которую поставил перед собой вампир. провернули крупную аферу, можно провести продол‑
При  жестоком провале выступление окажется абсо‑ жительную проверку с соответствующей сложностью.
лютно неудачным, и персонаж может вскоре обнару‑ Качественные поддельные документы и  тому по‑
жить, что  у  него появилось несколько новых врагов добные вещи увеличивают пул проверки мошенника
среди тореадоров. на 1d10 или 2d10; при использовании компьютерных
сетей такой же модификатор можно получить благо‑
ДОПРОС даря умелому взлому.
Задать вопрос несложно, но получить на него ответ —
уже другое дело. При допросе ты выступаешь с пози‑ ЗАПУГИВАНИЕ
ции силы. Запугивание может быть как активным действием, так
Допрос без  применения насилия (манипуляция + и пассивной угрозой, исходящей от персонажа. Во вто‑
проницательность) подразумевает ведение диалога ром случае проверка не требуется — окружающие про‑
таким образом, чтобы собеседник выдал необходимую сто стараются держаться подальше. Чем выше показа‑
информацию. Для этого допрашивающий должен по‑ тель запугивания, тем больше личного пространства
бедить в состязании против смекалки + самообладания окажется у персонажа в автобусе или баре. Активное
цели. запугивание  — это, в  свою очередь, либо давление
Допрос с применением насилия (манипуляция + за‑ на жертву, либо откровенные угрозы.
пугивание) — это использование пыток (как телесных, В случае с давлением (манипуляция + запугивание)
так и ментальных), чтобы заставить жертву рассказать жертве дают понять, что она может оказаться в тяжёлом
всё, что она скрывает. Пул сопротивления жертвы скла‑ положении, если не подчинится: потеряет работу, попа‑
дывается из её самообладания + упорства. Независимо дёт в тюрьму, испытает боль и мучения через 5 минут
от результата состязания или хода в конфликте пытки или на следующей неделе. Как правило, чтобы принудить

413
К н и Га П Р а В и Л

кого‑то к чему‑то, нужно победить в состязании против достоинство «внешность» (стр. 179) увеличивает пул
самообладания + упорства цели. Проигравший ретируется. проверки; кроме того, иногда может помочь Величие.
Откровенные угрозы (сила + запугивание) начина‑ Как и в случае с любой другой проверкой или со‑
ются со слов, но могут ими и не ограничиваться (отку‑ стязанием, рассказчик может ограничиться одной про‑
сывание пальцев и тому подобное). Персонаж должен веркой обаяния + хитрости или вывести соблазнение
победить в состязании против лучшего из двух пулов в отдельный сюжет хроники. Если соблазнение — это
жертвы: либо её самообладания + упорства, либо силы больше, чем просто «дозаправка» (например, позволя‑
+ запугивания. Проигравший ретируется. Независимо ет вампиру воспользоваться дискразией или получить
от того, кому досталась победа, тот, у кого показатель доступ в офисное здание ночью), то, представив его
силы меньше, получает по  1 лёгкому повреждению в виде социального конфликта, можно расширить воз‑
за каждую ступень выигрыша. можности для драматического развития сюжета.

РЕЧЬ ТРЁП
Речь — от вдохновляющей речи генерала до хитроум‑ Умение заболтать собеседника — это не совсем жульни‑
ного обращения политика — помогает строить и разру‑ чество. Медоточивые продавцы‑консультанты славятся
шать империи. Когда персонаж произносит речь перед этой способностью и могут за короткий срок при по‑
аудиторией (от небольшого собрания до огромной тол‑ мощи полуправды и  нелепых, но  заманчивых дета‑
пы), он должен пройти проверку обаяния + исполнения. лей выбить согласие из покупателя. Персонаж может
Если у  персонажа есть время на  подготовку, он попытаться сделать то же самое, победив в состязании
может пройти проверку интеллекта + проницательно‑ обаяния + хитрости против самообладания + проница‑
сти, чтобы подобрать правильные слова. Успех снижает тельности цели.
сложность будущего выступления на 1, триумф — на 2,
поражение никак не влияет, а жестокий провал повы‑ УМЕНИЕ РАЗВЛЕЧЬ
шает сложность на  1, поскольку персонаж вставил Пройдя проверку обаяния + проницательности, пер‑
в свою речь что‑то неподобающее случаю. сонаж может помочь другим (в частности, очередному
сосуду) расслабиться и  получить удовольствие. Это
СОБЛАЗНЕНИЕ подразумевает умение развлечь потенциального союз‑
Вампир — соблазнитель по натуре, поскольку его выжи‑ ника, развязать язык свидетелю или найти себе среди
вание порой зависит от того, сможет ли он уговорить собутыльников «друзей до гроба», готовых ввязаться
жертву остаться с  ним наедине. Пул зависит от  кон‑ в драку на твоей стороне. Если вампир не может пить
кретной ситуации и способа соблазнения: пригласить (а таких большинство), пул его проверки уменьшает‑
на танец на придворном балу — самообладание + этикет; ся на 1d10 или 2d10 в зависимости от того, насколько
познакомиться в баре — для начала обаяние + проница‑ собутыльнику важно пить вдвоём, хотя вампир всегда
тельность; познакомиться в спортзале — возможно, ма‑ может продемонстрировать ловкость рук (стр. 411)
нипуляция + атлетика; «случайно» столкнуться в кафе — и изобразить, что он и в самом деле пьёт. ⬛
смекалка + хитрость. Практически в любой ситуации

414
ПРиЛожение

Приложение II. Проекты


Слово «проект» произошло от  латинского projicere, будет изменение резонанса и повышение его до силь‑
что значит «выбрасывать вперёд», как бросают игральные ного, а двух пунктов — изменение резонанса и появле‑
кости. И где‑то примерно первые полтысячи лет это слово ние дискразии.
обозначало авантюру, в которой всё зависит от случая, — Количество пунктов, которые добавит проект в слу‑
иными словами, сумасбродство, а вовсе не чёткий план чае успеха, называется охватом проекта.
действий, снабжённый графиками и схемами. Вампиры
склонны к консерватизму в речи, да и Камарилья с при‑ ИНТЕРВАЛЫ
сущей ей косностью всегда относились с изрядной долей И последнее, что должны решить игроки и рассказчик, —
скептицизма к проектам молодого поколения. Учитывая, это периодичность, с которой в проекте будут происхо‑
сколько всего может пойти не так, когда за дело берутся дить изменения: каждый день, неделю, месяц, год, декаду,
кровожадные хищники, в чём‑то Камарилья права. смертное поколение, век и т. д. Один интервал в грубом
Однако игроки часто ставят перед своими персонажа‑ приближении должен быть равен одной десятой пред‑
ми определённые цели, хотят, чтобы те оказывали влия‑ полагаемой продолжительности всего проекта (проект
ние на окружающий мир, но при этом не стремятся сде‑ длиною в год может иметь интервалы, скажем, в месяц).
лать эту цель главной — посвящать, к примеру, каждую Если продолжительность проекта меньше 10 дней,
сцену в игре тому, как они пытаются сорвать строитель‑ удобнее будет проходить продолжительную проверку
ство муниципального жилья (больше бездомных — боль‑ (стр. 293).
ше легкодоступных сосудов) или довести до банкротства
сеть кафе, принадлежащую сопернику. Для такого рода СТАРТОВАЯ ПРОВЕРКА
целей, воплощение которых остаётся за кадром, и суще‑ Началу проекта стоит посвятить сцену или даже це‑
ствуют правила реализации проектов, позволяющие рас‑ лую главу, если рассказчик предполагает, что работа
сказчику задать любимый вопрос всех старейшин: «Ты над проектом или его защита будет важна для развития
уверен, что действительно этого хочешь?» А затем, услы‑ хроники либо так или иначе повлияет на драматическое
шав в ответ неизменное «Конечно. А что, могут быть про‑ напряжение.
блемы?», поэтапно отслеживать развитие событий. В конце этой сцены или главы игрок должен пройти
стартовую проверку, чтобы запустить проект в действие.
Запуск проекта Какие параметры для этого использовать, решит рас‑
Чтобы запустить проект, игрок (или игроки) должен сказчик — чаще всего пул будет состоять из навыка +
сперва описать цель, которую преследует его персонаж: факта биографии, ведь вампирам, как и смертным, нужен
влюбить в себя верховную Гарпию, уничтожить репу‑ рычаг давления: чтобы получить больше, необходимо
тацию самого крупного банка в городе, захватить кон‑ от чего‑то отталкиваться. Ухаживание за Гарпией — хит‑
троль над полицией нравов, расшифровать значение рость + статус, попытка обанкротить банк — финансы
таинственного символа, нарисованного баллончиком + богатство, подчинение полиции нравов своим инте‑
на стене убежища. ресам — политика + влияние, расшифровка значения
Затем игрок и рассказчик должны решить, что даст символа — оккультизм + страница истории (или Крова‑
достижение цели с  точки зрения игровой механики. вое чародейство, или союзник‑маг). Временные пункты,
Как правило, это один или несколько пунктов, которые полученные в счёт уплаты долгов или в сцене ретроспек‑
можно вложить в тот или иной факт биографии или ка‑ тивы, также могут увеличить пул стартовой проверки.
кой‑то ещё параметр. Гарпия станет мавлой, разорение Стартовая проверка  — это обычная проверка
банка сделает персонажей богаче (за счёт распродажи со  сложностью, равной охвату проекта + 2. На  неё
имущества) или противника беднее, полиция нравов не  влияет прилив Крови, и  результат нельзя менять
расширит влияние, а таинственный символ откроет до‑ при помощи воли. Рассказчик может позволить исполь‑
ступ к странице истории или позволит выучить ритуал зование Дисциплин, особенно если проект касается
Кровавого чародейства. смертных, а не других Сородичей.
Часто долгосрочным проектом становится попытка Реализация проекта требует определённых ресур‑
настроить резонанс сосуда или  вызвать дискразию. сов, и  персонажу, скорее всего, придётся вложить
В таком случае эквивалентом одного пункта параметра в него один или несколько пунктов своих параметров —

415
К н и Га П Р а В и Л

они называются ставкой. До завершения проекта он 3 + 1 − выигрыш 1). Иштван не хочет остаться совсем
не сможет пользоваться этими пунктами. Однако три‑ без влияния, так что вкладывает один пункт богат‑
умф при стартовой проверке освобождает его от необ‑ ства и два пункта влияния (временный пункт, получен‑
ходимости делать ставку. ный от Примогена, он уже потратил). Какое‑то время
При  обычной победе без  триумфа ставка равна Иштвану придётся туговато и  со  многими пробле‑
охвату проекта + 1 за  вычетом выигрыша стартовой мами надо будет справляться собственными силами,
проверки, но в любом случае не менее 1 пункта. но в конце концов все жертвы окупятся.
Как правило, в качестве ставки используется тот же
параметр, который является целью проекта. Однако есть
и другие варианты: например, можно воспользоваться
своим богатством, чтобы расширить влияние. Рассказ‑ ЦЕЛЕВАЯ ПРОВЕРКА
чику стоит избегать «пустых ставок», когда игроки пред‑ Если проект успешно стартовал, рассказчик должен
лагают вложить пункты, которые заведомо не пригодятся установить счётчик проекта на 10. Это значение можно
во время игры, или пункты параметров, которые не теря‑ просто записать где‑нибудь вместе с охватом, ставкой
ют эффективности при временном снижении их рейтин‑ и другой важной информацией. У рассказчика, кото‑
га (например, маска или некоторые страницы истории). рому надо следить за ходом сразу нескольких подобных
При неудачной стартовой проверке игрок может попы‑ предприятий, скорее всего, есть их список на листе бу‑
таться запустить проект повторно, но сложность будет на 1 маги или в смартфоне. Однако эффектнее всего исполь‑
пункт выше — он упустил идеальный момент, кто‑то раз‑ зовать в качестве счётчика игральную кость — ничто
болтал детали плана или появилась какая‑нибудь помеха. не  сравнится с  тем  ощущением, которое появляется
Жестокий провал означает, что  у  персонажа по‑ у всех участников, когда в нужный момент рассказчик
явился новый враг (или старый внезапно припомнил демонстративно её переворачивает.
все обиды). Если рассказчик посчитает необходимым, Значение на счётчике уменьшается с каждым истек‑
этот враг может лишить персонажа части его фактов шим периодом, пока, наконец, не достигнет 1.
биографии — тот потеряет один или несколько пунктов. Впрочем, если игроки (или  персонажи) не  хотят
С  согласия рассказчика персонажи могут помо‑ ждать, они в любой момент могут пройти целевую про‑
гать друг другу при стартовой проверке — полагаясь верку. Рассказчик решает, какой пул использовать — он
на взаимопомощь (стр. 122) или общие факты биогра‑ может не совпадать с пулом стартовой проверки. Надо
фии котерии. Однако каждый участник проекта риску‑ заметить, что  для  целевой проверки можно исполь‑
ет одинаково — они должны разделить между собой зовать все те пункты, которые стали ставкой — ведь
и ставку, и возможные потери, даже если это означает ресурсы, которые они представляют, пошли именно
повышение изначальной ставки: если ставка составляет на реализацию проекта. Целевая проверка — это сво‑
3 пункта, но помогают четверо, то каждый вампир дол‑ его рода конфликт, в котором противником выступает
жен вложить по одному пункту. время. Игрок использует назначенный пул параметров,
а рассказчик проходит проверку, используя пул, рав‑
ный текущему значению счётчика проекта.
ПРИМЕР Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге изменить при помощи воли. Также нельзя использовать
и  получить в  результате пять пунктов богатства. прилив Крови и (как правило) Дисциплины. Кроме того,
У него уже есть два пункта богатства, так что охват при целевой проверке невозможны триумфы — каждая
проекта — 3 пункта. Богатства Иштвана не хватает, выпавшая десятка считается за один успех независимо
чтобы поддержать проект, поэтому он спрашивает от их общего количества. И что ещё хуже, это касается
рассказчика, нельзя ли воспользоваться влиянием (●●●) только персонажа. Триумфы, выпавшие при проверке
в порту. Рассказчик согласен и назначает стартовый рассказчика, учитываются как  обычно. Считайте это
пул: уличное чутьё + влияние. Иштван припоминает, преимуществом игры на своём поле, если хотите.
что Примоген перед ним в долгу, и за счёт его помощи Победив в целевой проверке, игрок «наносит урон»
увеличивает свой пул с 7d10 (уличное чутьё 4 + влияние счётчику проекта — он может отнять свой выигрыш
3) до 8d10. Сложность проверки 5 (охват 3 + 2). Проверка от  текущего значения счётчика. Если результат ока‑
оказывается удачной — у Иштвана 6 успехов. Выиг‑ жется меньше 1, проект завершится успехом досрочно.
рыш 1, так что ставка проекта — 3 пункта (охват Рассказчик должен придумать, по какой причине это

416
ПРиЛожение

произошло, что за существенные перемены в мире при‑ В ИСТОРИЧЕСКОЙ ПЕРСПЕКТИВЕ


вели вампира к успеху раньше времени, но ему не обя‑ Чтобы персонажи смогли во время игры получить ка‑
зательно рассказывать об этом игрокам. кую‑то пользу от проекта, который длится десятиле‑
При неудачной целевой проверке персонаж терпит тиями или веками, начало ему должно было быть поло‑
убытки  — его факты биографии, начиная со  ставки, жено в далёком прошлом. Стартовую сцену подобного
уменьшаются на количество пунктов, равное выигрышу проекта следует сыграть в ретроспективе (стр. 311).
рассказчика. Если ставка при этом падает до нуля, про‑ Стартовая проверка в ретроспективе в целом про‑
ект завершается крахом (исключение составляют пер‑ водится по тем же правилам, что описаны выше, однако
сонажи, получившие триумф при стартовой проверке, пункты, полученные в  результате целевой проверки
поскольку им не надо было делать ставку). И опять же, в сцене ретроспективы, становятся пулом (или частью
рассказчик должен придумать причину внезапного кра‑ пула) стартовой проверки, а также ставкой этого про‑
ха, но он не обязан раскрывать её сразу. екта в перспективе. На это же значение уменьшается
счётчик проекта за время, прошедшее со старта про‑
екта до настоящего момента. То есть если вы хотите,
ПРИМЕР чтобы в настоящем до завершения проекта оставалось 4
Иштван проходит целевую проверку, когда счётчик про‑ условных периода, то в сцене ретроспективы при целе‑
екта показывает 5. Он использует пул уличного чутья + вой проверке нужно получить 6 пунктов и потратить
влияния, добавив к нему 1d10 за пункт богатства, кото‑ их все на реализацию проекта.
рый входил в ставку наравне с влиянием. У него выхо‑ Любой ущерб, нанесённый неудачной целевой про‑
дит 8d10 — против 6d10. Иштван получает 6 успехов, веркой в настоящем, влияет на факты биографии, отно‑
а  условный противник  — 4 успеха. Выигрыш равен 2, сящиеся к настоящему, и не влияет на ставку, сделан‑
так что счётчик проекта уменьшается с 5 до 3. Однако ную в ретроспективе.
если  бы противник получил триумф, Иштван поте‑
рял бы 4 пункта — всю свою ставку и ещё один пункт Проекты противников
(скорее всего, пункт влияния), а весь проект ждал бы крах. Не только персонажи игроков имеют далекоидущие
планы. Во время игры герои могут столкнуться с запу‑
танными интригами других Сородичей, помешать чу‑
жим планам или даже перехватить инициативу в про‑
Если в стартовой проверке участвовало несколько пер‑ екте врага (а может, и союзника).
сонажей, все потери, полученные при целевой провер‑ Рассказчик должен определить, на какой стадии на‑
ке, они должны поделить между собой или пожертво‑ ходится проект противника в данный момент (счётчик
вать общими фактами биографии котерии. проекта), а также его приблизительный охват. В край‑
нем случае можно бросить 1d10, чтобы определить зна‑
ЗАВЕРШЕНИЕ ПРОЕКТА чение на счётчике, и ещё 1d10, разделив результат попо‑
Инициатор проекта может завершить его в любой мо‑ лам (с округлением вверх), чтобы определить охват.
мент, даже если цель ещё не достигнута. Однако врагов,
нажитых в процессе, остановить будет не так просто. ОБНАРУЖЕНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА
При  успешном завершении проекта персонаж Проект нельзя обнаружить, просто пройдя проверку.
получает пункты какого‑либо параметра, однако это Персонажам потребуется совершить определённые
не значит, что ему не нужно тратить на них пункты действия, которые откроют перед ними правду. После
опыта. Проект — это скорее оправдание для измене‑ этого нужно провести расследование или по меньшей
ний в  бланке персонажа, чем  возможность получить мере найти информатора, чтобы узнать, на какой стадии
что‑то  бесплатно. Впрочем, окончательное решение сейчас находится проект (т. е. каково значение счётчика).
примет рассказчик. Он может, например, уменьшить За  время истории в  проекте противника должен
стоимость пунктов, которые были получены в ходе про‑ миновать хотя бы один интервал, поскольку усиление
екта, в зависимости от степени его успешности, от того, позиций врага добавляет остроты сюжету. Из тех же
насколько проработан был план и насколько достовер‑ соображений внимания стоят только те проекты, кото‑
ным было поведение персонажей при его осуществле‑ рые опасны для персонажей игроков или идут вразрез
нии, а также от того, насколько важную роль в хронике с их интересами. А иначе какой смысл вообще добав‑
играет развитие персонажей. лять их в игру?

417
К н и Га П Р а В и Л

ВЛИЯНИЕ НА ХОД ЧУЖОГО ПРОЕКТА о проекте как таковом, или они должны приложить до‑
Котерия может оказывать влияние на скорость заверше‑ полнительные усилия и предпринять некие действия,
ния проекта второстепенного персонажа, посвятив главу требующие проверки, — или и то и другое сразу.
(или историю, если это масштабный и долгосрочный Затем рассказчик назначает пул целевой проверки
проект) тому, чтобы помешать или помочь свершению персонажей — поскольку в данном случае им не нуж‑
чужих планов. По законам драмы котерия просто обя‑ на долгая подготовка для вмешательства, достаточно
зана быть (хотя бы потенциально) значимой участницей обычного пула навыка: например, может подойти ма‑
любого события, которое оказывается в центре повест‑ нипуляция + финансы / оккультизм / политика / уличное
вования. И это, в общем‑то, не так далеко от правды — чутьё, а может потребоваться что‑то совершенно иное
группа вампиров и в самом деле может нанести чудовищ‑ в зависимости от природы вмешательства.
ный ущерб любому предприятию, особенно если будет После этого персонажам нужно пройти продолжи‑
действовать сообща. Рассказчик должен помочь игрокам тельную проверку со сложностью 5 (стр. 293). Коли‑
решить, какие именно действия они предпримут, чтобы чество успехов, которое они должны набрать, равно
добиться нужного эффекта. Не забывайте, что крошеч‑ 15 минус значение счётчика проекта. В случае неудачи
ный камешек способен запустить лавину, а битвы иногда противник поймёт, что кто‑то пытается использовать
проигрывают «оттого, что в кузнице не было гвоздя». его схему в своих целях, в случае жестокого провала —
Успешное вмешательство увеличивает (или уменьшает) узнает, кто именно.
значение счётчика проекта на 1 пункт или больше, по усмо‑ Получив нужное количество успехов, персонажи
трению рассказчика. Триумф при особенно важной про‑ могут либо вытянуть из  проекта какие‑то  ресурсы,
верке может сорвать проект полностью или (что менее либо перехватить контроль полностью. Вытягивание
вероятно) довести его до завершения раньше времени. ресурсов предполагает, что котерия получит половину
Вмешательство в чужой проект, скорее всего, вызо‑ пунктов охвата проекта (с округлением вверх) и смо‑
вет недовольство некоего могущественного персонажа жет использовать их для повышения своих параметров.
(цели проекта или его автора, смотря на чьей стороне Для этого не требуется никаких дополнительных про‑
персонажи), и тот попытается отомстить. верок — в результате продолжительной проверки ге‑
рои уже получили необходимый доступ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА В СВОИХ Чтобы перехватить контроль, персонажи должны
ЦЕЛЯХ пройти ещё одну целевую проверку — причём на этот
Котерия может не только ускорить или замедлить про‑ раз так, будто это их собственный проект (рассказчик
ект — можно также воспользоваться ситуацией в своих может назначить новый пул, чтобы задействовать факты
интересах. Конкретный способ воплощения в игре за‑ биографии или лучше отразить характер действий геро‑
висит от желаний котерии и характера проекта: чтобы ев). Победив, они получат всё, что этот проект должен
обогатиться за счёт чьей‑то тайной финансовой схемы, был дать его автору. В случае поражения они будут вы‑
нужны одни навыки, а чтобы перевербовать сектантов нуждены снизить показатели своих фактов биографии.
из подпольной церкви — совсем другие. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае
В целом тем не менее персонажи сперва должны по‑ наживёт себе нового врага. Если он одержит над ними
лучить возможность влиять на ход событий. Рассказчик победу в этой или следующей истории, вампиры поте‑
должен решить, получат ли они эту возможность, узнав ряют все пункты, полученные за счёт его проекта. ⬛

418
ПРиЛожение

Приложение III.
Ответственный подход
к совместной игре
Если тебе нужна помощь, чтобы создать правдивый
Персонаж и игрок — образ, не задевающий при этом чужих чувств, попроси

не одно и тоже совета у тех, кого собираешься изображать. Они могут


дать тебе неоценимые подсказки.
Самое замечательное в настольных ролевых играх —
это возможность для игрока выбрать роль персонажа,
в корне от него отличающегося: любого пола, нацио‑ Ненависть, радикализм
нальности, социального статуса, достатка, с любыми
сексуальными предпочтениями, способностями и воз‑ и прочее зло в игре
можностями (или их ограничением). Но не стоит за‑ Культура Сородичей по сути своей чудовищна. Одна
бывать, что свобода — это также и ответственность. из граней кошмара в «Вампирах» — это попытки вы‑
Когда изображаешь кого‑то непохожего на тебя, лучше жить в обществе, слепо следующем старым традициям,
отнестись к особенностям своего персонажа с уваже‑ как бы плохи они ни были. Подавляющее большинство
нием, создай сложный, тонко прорисованный образ, Сородичей (особенно в Камарилье и Шабаше) придер‑
а не карикатуру. К слову, игра от этого станет только живается традиционализма во взглядах, считает нор‑
интересней. Допустим, с тобой за одним столом игра‑ мальным унижать своих противников, используя силу
ют трансгендеры — и им независимо от того, собира‑ и богатство, восхваляет религиозный фундаментализм
ются ли они совершить трансгендерный переход, мо‑ и даже средневековые институты, такие как феодализм.
жет быть неприятно, если ты обыграешь их душевное Многие Сородичи были свидетелями и даже участника‑
состояние как  примитивный выбор между брюками ми Второй мировой войны — и у них есть собственное
и юбкой, а то и вообще болезнь, которую нужно ле‑ мнение о том, что сегодня происходит в мире. Но даже
чить, или посчитаешь, что их персонажи, несомненно, с учётом всего этого не так уж сложно найти перспек‑
тоже трансгендеры. Относись с уважением к другим тиву, с которой общество вампиров не будет казаться
людям, даже когда не разделяешь их взглядов, и не де‑ беспросветным тоталитарным кошмаром. Подчеркни
лай поспешных выводов. Помни: персонаж и игрок — отличие между вампирами — как внутри одной груп‑
не одно и то же. пировки, так и между сообществами. Рассказывай исто‑
В игре по системе правил «Рассказчик», где вооб‑ рии о внутренней борьбе, неожиданной доброте, новых
ражение ничто не сдерживает, а речь героев придумы‑ идеях. Играй слабокровных, анархов, каитифов  —
вается на лету, немудрено ошибиться с местоимением, или даже представителей Камарильи в городе эллинов,
обращаясь к кому‑то, или при описании персонажа где большую часть Традиций Башни Слоновой Кости
использовать обидный стереотип. Это простительные адаптировали к современности. Другой вариант — по‑
ошибки. Заметим: ошибки, но всё же простительные. казать общество Сородичей во всём его адском велико‑
Поэтому не  стоит бояться играть разносторонних лепии, но поставить персонажей против системы, дав
персонажей с  различной персональной идентично‑ им возможность бороться с ней снаружи или изнутри.
стью, лишаясь, таким образом, возможности почув‑ А что делать, если кто‑то из игроков хочет сделать
ствовать, каково, например, быть трансгендером или, своего персонажа женоненавистником, гомофобом, на‑
скажем, расти в арабской семье в Северной Европе. ционалистом или кем‑то ещё в этом роде? Или рассказ‑
Не ограничивай свой игровой опыт узкими рамками чику нужен подобный персонаж? В  Мире Тьмы пре‑
определённой сексуальности, пола, национальности достаточно чудовищ с человеческим лицом. Они могут
и т. п., и кто знает, какие открытия тебя ждут во время выступить в роли трагических злодеев, падших друзей
игры. или даже мнимых союзников. Неонацист‑бруха, ультра‑

419
К н и Га П Р а В и Л

правый миллиардер‑вентру, цимисх‑евгеник — кем бы пить кровь девственниц в их брачную ночь (автор «Вам‑
ни оказался противник, персонажи должны получить пира» был другом лорда Байрона и, по мнению неко‑
возможность либо привести его к  раскаянию, либо торых историков, изобразил в рассказе поэта в образе
избавить от него мир, ведь у персонажей игроков есть извращенца и сексуального маньяка). Даже если в своей
индивидуальность, каждый из  них уникален и  непо‑ игре вы всеми силами избегаете темы сексуальности
вторим, а закоснелые злодеи этого на дух не переносят. и сексуального насилия, важно знать, какой потенциал
Имей в виду: когда играешь персонажа, чьи взгляды она имеет в «Вампирах». Учитывая всё вышесказанное,
тебе чужды, у  тебя есть прекрасная возможность из‑ обсудим некоторые ключевые моменты.
учить его образ мысли, понять, как формируются идеи
превосходства одних людей над другими, как находить СЦЕНЫ НАСЫЩЕНИЯ ПОРОЙ НАПОМИНАЮТ СЦЕНЫ ИЗНАСИ‑
зачатки этих пагубных идей и бороться с ними в реаль‑ ЛОВАНИЯ. И это может стать проблемой, если за игро‑
ном мире. Когда в игре поддаёшься искушению обви‑ вым столом есть кто‑то, кто подвергался сексуальному
нить во всех своих несчастьях инакомыслящих, отка‑ насилию. Персонаж, у которого нет стада и который
зываться от индивидуальности в угоду окружающим не является убеждённым джентльменом, суррогатчиком,
и жертвовать другими во имя высшей цели, становится фермером или бестией (стр. 175 — 178), в сценах охоты,
проще обнаружить подобные тенденции в самом себе скорее всего, будет использовать Дисциплины, уловки
и своих близких и вовремя разобраться в причинах. или грубую силу, чтобы заполучить кровь человека. Ис‑
Все эти эксперименты, конечно, не должны выходить следование глубин человеческой психики может быть
за рамки игры. Игра — это способ исследовать разные, увлекательным и  полезным делом, но  только в  том
в том числе спорные идеи, но это не повод ими про‑ случае, когда все за игровым столом к этому готовы.
никаться в жизни. Каким бы обаятельным ни был твой Если кто‑то из игроков хочет избежать темы «вампир
злодей, он всё равно остаётся злодеем! Если из‑за про‑ как  сексуальный маньяк» хотя  бы в  отношении соб‑
исходящего вне игры какая‑то тема в игре станет тебе ственного персонажа, предложи ему обзавестись ста‑
неприятна  — воспользуйся одним из  приёмов, при‑ дом или выбрать более приемлемый с этической точки
ведённых ниже. Ты не обязан терпеть то, что для тебя зрения стиль охоты (см. выше). Эта игра построена
неприемлемо, вместо того чтобы получать удовольствие на  попытках противостоять собственной порочной
от игры. Игра в «Вампиров» — это способ рассказать натуре, она ничего не выиграет, если персонаж станет
историю о понимании и возможность сделать наш ре‑ потакать всем своим порывам.
альный мир чуточку лучше и светлее. Пользуйся этим.
ТЕМА ХРОНИКИ. Ни один из приведённых в этой книге
примеров тем (стр. 172 — 173) не позволяет персона‑
Сексуальное насилие жам безнаказанно использовать окружающих. И это

в игре неспроста. Даже жёсткий закон улиц звучит так: «Ува‑


жай других и требуй уважения к себе». Когда вампир
Не будем пытаться скрыть очевидное: вампир стал сим‑ перестаёт считаться с  чужим мнением, это вряд  ли
волом хищной человеческой натуры ещё во времена можно назвать уважительным отношением к кому‑ли‑
одноимённого рассказа Джона Полидори, увидевшего бо. Выбирая тему, с которой соглашается большинство
свет в  1819  году. Эти кровопийцы соблазняют, зама‑ участников, вы задаёте твёрдый моральный ориентир
нивают лестью, запугивают, подавляют волю, а порой для игры в «Вампиров».
просто силой принуждают людей исполнять волю кро‑
вопийц. Они считают это своим законным правом — СОМНЕНИЯ  — БЛАГО. Если чей‑то  персонаж (включая
правом сильнейшего из хищников. Вампиры, которые твоего) делает что‑то жестокое или отходит от темы
придерживаются такой точки зрения, плевать хотели хроники (например, принуждает других к  чему‑то),
на чужое мнение — им не нужно ничьё согласие. не стесняйся предположить, что его могут посетить со‑
В случае с вампирами согласие не всегда подразу‑ мнения. Если ты рассказчик, добавь персонажу пункт
мевает сексуальный контекст, однако из‑за природы сомнений, если игрок — предложи рассказчику это сде‑
Поцелуя и восприятия вампиров как воплощения чело‑ лать. Некоторые вампиры не отличаются состраданием,
веческих пороков темы секса всплывают в большинстве но в любом случае каждый раз, когда вампир делает
случаев их взаимодействия с людьми. Стоит ли гово‑ очередного человека своей игрушкой или рабом, Зверь
рить, что в рассказе Полидори вампир предпочитал внутри него становится сильнее.

420
ПРиЛожение

ДАЙ ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ… По мере того как вампир дегра‑ НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЧЕРТЫ: сексуальное насилие, детальное
дирует, утрачивая Человечность, предоставляй ему воз‑ описание пыток, принуждение к Поцелую, голодание
можности оглянуться назад и осознать, какие страшные до истощения, нанесение увечий, оскорбления по при‑
вещи он творит. Поиск искупления  — неотъемлемая знаку расы и пола, пауки, иголки, животное поведение,
часть игры в «Вампиров», так что у персонажей игро‑ детальное описание удовлетворения телесных потреб‑
ков всегда должна быть возможность прозреть и заслу‑ ностей, издевательства над животными.
жить прощение. Если они не захотят этой возможностью
воспользоваться, что ж — последствия не заставят себя НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЗАНАВЕСЫ: детальное описание добро‑
ждать. Правила, закрепляющие рефлексию и искупление вольного сексуального акта, пытки, психологическое
в игре, можно найти на стр. 239 (см. «Муки совести»). насилие, физическое насилие, болезненная деформация
тела («боди‑хоррор»), эксперименты над людьми, сны
…И ПОМНИ: игрок важнее, чем игра. Если ты или другой и кошмары, воспоминания детства, пророческие виде‑
игрок по какой‑то причине почувствовал себя за игровым ния, смерть животных.
столом неуютно, воспользуйся одним из приёмов, при‑
ведённых в этом приложении, чтобы сделать паузу и убе‑ Затемнение
диться, что всё в порядке. Поверь, другие игроки будут В  кино, когда герой вот‑вот отправится в  постель
тебе благодарны. «Вампиры» — это игра. Она должна со своей возлюбленной или его начнут пытать с при‑
быть страшной, но увлекательной. А не просто страшной. страстием, зачастую сцена внезапно обрывается (ино‑
гда напоследок слышен страстный стон или крик боли).
Этот приём можно использовать и во время игры. Если
Приёмы индивидуальной ты не  хочешь подробно описывать каждый поцелуй

настройки влюблённых или  потоки крови, хлещущие из  горла


случайной жертвы, сцену можно завершить и перейти
Черты и занавесы к  следующей. Если игроку некомфортно происходя‑
Это классический приём, описанный Роном Эдвард‑ щее в игре, он также может попросить подвести итоги
сом в его книге «Секс и чародейство». Он позволяет и перейти к следующей сцене (см. «Масштаб сцены»,
игрокам выбирать, что они хотят видеть в игре, а чего стр. 290 — 291).
лучше избегать. Перед игрой рассказчик должен при‑
готовить два листа бумаги: на одном написать «черты», Светофор
на другом «занавесы». Черты — это действия, о кото‑ Этот приём впервые предложила группа Games to Gather.
рых в игре нельзя будет даже упоминать. Занавесы — Рассказчик кладёт на стол три цветных круга: зелёный,
это действия, которые можно совершать, но которые жёлтый и красный. Каждый цвет означает степень при‑
не будут разыгрываться в деталях и останутся за ка‑ емлемости происходящего. Зелёный — «всё нормально,
дром за счёт затемнения (см. ниже). Рассказчик должен можно пожёстче», жёлтый  — «приемлемо, но  лучше
узнать у игроков, что бы они хотели добавить в каж‑ на этом и остановиться», красный — «необходимо сба‑
дый из списков, и объяснить, что их в любой момент вить обороты». Указывая на тот или иной кружок, игрок
можно изменить: то, что  было скрыто за  занавесом, даёт понять рассказчику, в какую сторону двигаться.
может стать чертой и наоборот, к тому же в оба списка Рассказчик также может воспользоваться кружками,
можно добавить новые пункты или вычеркнуть из них если хочет поинтересоваться мнением игрока, не пре‑
старые (с согласия всех участников). Этот приём нельзя рывая повествования. Для этого достаточно постучать
использовать, чтобы вычёркивать из игры персонажей по кружку с нужным цветом. В ответ игрок может со‑
(«я не хочу, чтобы вампиры упоминались в этой хро‑ гласиться или указать на другой кружок.
нике»), но  с  помощью черт и  занавесов можно огра‑
ничить их  действия, если они неприемлемы для  ко‑ Х-карта
го‑то из участников («я не хочу никаких упоминаний Икс‑карта, предложенная Джоном Ставропулосом, —
и даже намёков на сексуальное насилие в дальнейшей довольно простой и  понятный способ регулирова‑
игре»  — это подразумевает, что  сцены насыщения, ния хода игры. Как следует из названия, это карточка
а также детальные описания воздействия некоторых или  лист бумаги, на  котором нарисована латинская
сил Доминирования и  Величия останутся за  кадром, буква «Х». Её кладут в центре стола, и любой из участ‑
хотя это не значит, что вампиры перестанут охотиться). ников игры может остановить любое действие, которое

421
К н и Га П Р а В и Л

вызывает у него дискомфорт, просто прикоснувшись Послеигровое обсуждение


к Х‑карте. При этом ему не обязательно что‑либо объ‑ Послеигровое обсуждение — это метод, привычный
яснять, а рассказчик может просто продолжить игру, для  европейских и  американских сообществ, играю‑
пропустив эпизод, вызвавший неприятные чувства. щих в ролевые игры живого действия. Его легко можно
совмещать с любыми другими методами, упомянуты‑
Язык жестов ми выше. Суть его заключается в том, что все участ‑
Этот способ используют в ролевых играх живого дей‑ ники игры после окончания встречи задерживаются
ствия, поскольку для  него не  требуется ни  бумаги, ещё на какое‑то время, чтобы расслабиться, послушать
ни другого реквизита. Если один из участников в про‑ успокаивающую музыку, похрустеть чипсами и таким
цессе интенсивной игры хочет поинтересоваться у дру‑ образом плавно вернуться из вымышленной вселенной
гого участника, всё ли его устраивает, он может исполь‑ в реальный мир.
зовать для этого жесты: например, показать на пальцах Это время игроки могут занять обсуждением про‑
«OK». Тот, к кому он обращается, может показать в ответ исходившего во время встречи с точки зрения сторон‑
палец вверх (да, продолжаем), палец вниз (нет, остано‑ них наблюдателей, а не непосредственных участников.
вимся на этом) или покачать ладонью (не знаю, не уве‑ Во  время игры многие предпочитают говорить «я»,
рен). Во втором и третьем случае в игре нужно сделать когда описывают действия своих персонажей, здесь же
паузу, чтобы дать партнёру по игре собраться с мыслями. важно называть своих героев в третьем лице и по имени
и говорить «я» только тогда, когда участники имеют
Открытая дверь в виду лично себя и свои собственные переживания.
Это ещё  один очень простой метод, не  требующий Что  им больше всего запомнилось на  этой встрече?
долгих объяснений. Если игроку необходимо сделать Какой случай взаимодействия с персонажем другого
паузу, какова бы ни была причина, он может сделать игрока понравился больше всего? А  с  персонажем
это в любой момент, просто сказав об этом рассказчику. рассказчика? Что  рассказчик мог  бы сделать лучше,
Игра прерывается до тех пор, пока участник не вернёт‑ по мнению игроков? Всех ли устраивают правила и спо‑
ся за стол или не решит покинуть встречу. собы построения сюжета? Стоит ли внести изменения,
Вот несколько оправданных причин покинуть чтобы игра стала ещё интереснее и увлекательнее? Обо
встречу до её окончания: всём этом можно спросить игроков по  время после‑
n Рассказчик или  другие игроки умышленно нару‑ игрового обсуждения, хотя это и не обязательно. Если
шают ваши договорённости. есть какие‑то другие важные темы, которые вы хоте‑
n Случилось что‑то срочное, что требует твоего вни‑ ли бы обсудить между собой, смело к ним обращайтесь.
мания. Если кто‑то  не  хочет принимать участие в  обсужде‑
n Тебе нездоровится физически или тебе тревожно. нии, отнеситесь к этому с пониманием. Как и другие
n Что‑то вызывает у тебя дискомфорт, и ты уже обсу‑ методы, упомянутые в этом приложении, послеигровое
дил это с другими участниками. обсуждение нужно для того, чтобы сделать игру лучше,
n Рассказчик или игроки оскорбляют тебя, угрожают а  не  для  того, чтобы принуждать игроков к  чему‑то,
или в долгих спорах уламывают тебя сделать что‑то, что им неприятно.
что для тебя неприемлемо — вне игры (или в игре, Послеигровое обсуждение длится обычно не слиш‑
но тебе это всё равно неприятно). ком долго (пяти минут на игрока бывает вполне доста‑
n У тебя назначена встреча в другом месте, о которой точно), но если встреча была очень насыщенной и вам
ты предупреждал заранее. есть, что обсудить, то не будет вреда, если вы задержи‑
n Тебе кажется, что игра складывается не так, как ты тесь подольше. ⬛
ожидал.

Если ты рассказчик, не забывай, что ты тоже имеешь


полное право остановить игру в любой момент. Быть
рассказчиком  — эмоционально тяжёлый труд, зача‑
стую это очень неблагодарная работа, и  если твои
игроки не  желают этого признавать, то, возможно,
стоит сделать паузу, а может, и вовсе прервать хронику
и не иметь больше дела с этими игроками.

422
ПРиЛожение

Материалы для чтения:
n «Мифы о сексуальном насилии» (Sexual Assault (Creating a Culture of Trust Through Safety and
Myths) на сайте Государственного университета Calibration Mechanics) Мори Браун (Maury
Миннесоты, Манкато: https://www.mnsu.edu/varp/ Brown): https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating‑
assault/myths.html culture‑trust‑safety‑calibration‑larp‑mechanics/

n «Что означают термины „черта“ и „занавес“?» (What n «Вечный фашизм» Умберто Эко: https://www.nybooks.
do the terms Lines and Veils mean?) на сайте com/articles/1995/06/22/ur‑fascism/
RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/
questions/30906/what‑do‑the‑termslines‑and‑veils‑ n «Секс и чародейство» (Sex and Sorcery) Рона Эдвардса
mean
n «Психологическая травма и путь к выздоровлению»
n «Истоки тоталитаризма» Ханны Арендт (Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence
from Domestic Abuse to Political Terror) Джудит
n «Поиграем с огнём! Как использовать адреналин для Герман
преображения личности» (Let’s Play with Fire! Using
Risk and its Power for Personal Transformation) n «Вампир» Джона Полидори
Беттины Бэк: https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets‑
play‑fire‑using‑risk‑power‑personal‑transformation/ n «Х‑карта» (The X-Card) Джона Ставропулоса:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34b
n «Формирование культуры доверия с помощью приё‑ WHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/
мов безопасной игры и индивидуальной настройки» mobilebasic
К н и Га П Р а В и Л

АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Выживание 160 Живучие звери 263 К Меланхолический
Алхимик 183 Выигрыш 121 Жуткое место 193 Каин 47 гумор 226
Алхимия слабокровных 282 Выносливость 155 Каинитская ересь 384 Мёртвая плоть 183
Амальгамы 244 Высокофункциональный З Кальцинация 284 Мёртвая хватка 258
Анарх‑революционер 374 наркоман 182 Забвение 253 Камарилья 49 Метаморфозы 254
Анархи 38 Зависимость 182 Каменное сердце 281 Метательное оружие 301
Анахронизм 179 Г Зависимость от витэ 183 Камера для Метки 322
Анимализм 244 Гангрел 75 Завязки 349 заключённых 194 Методы дистилляции 283
Анцилла 140 Гангстер 371 Загонщики 197 Карна 385 Мигрирующие
Архонт 49 Гангстеры 197 Заживление плоти 218 Касание скорпиона 273 сообщества 324
Атанор корпорис 283 Гарантированная победа 120 Зажигательное оружие 379 Каскадная серия Мистические артефакты 381
Атлетика 159 Гарпия из Элизиума 374 Замаскированное проверок 294 Мишень для кольев 182
Аширра 51 Гвардия 197 оружие 379 Клановый изъян 183 Многофункциональный
Глаза Зверя 255 Запас воли 158 Клеймо Камарильи 183 сканер 379
Б Глоток изящества 267 Запугивание 164 Кодовое слово 292 Модификаторы 120
Бахари 382 Глоток могущества 258 Захват 301 Коктейль Молотова 380 Модификаторы урона
Без проверок 291 Глоток упорства 264 Защита неприкосновенного Кол в сердце 221 оружия 303
Без убежища 193 Глухая оборона 298 убежища 279 Коломёт 381 Молниеносный удар 267
Беззубый 183 Голконда 389 Защитная печать 275 Коммандос 198 Моральная деградация 239
Безмолвие смерти 260 Голод 205 Защитная печать от гулей 276 Компетентность 351 Морфей 177
Безупречная точность 267 Голодная ярость 220 Защитная печать от духов 277 Компромисс 295 Мощный прыжок 257
Бесплотный путь 279 Голодный призрак 377 Защитная печать Конкурент 187 Мощь 257
Бессильная ярость 220 Горнило боли 264 от каинитов 280 Конфликты 123 Мраморная плоть 265
Бесследное исчезновение 261 Грубое насыщение 258 Защитная печать Котёл Крови 274 Муки совести 239
Бестия 175 Грязная кровь 310 от люпенов 278 Котерия 139, 195
Бешеная ярость 220 Гули 234 Защитный круг 276 Кочевники 198 Н
Библиотека 194 Гуль 372 Защитный круг Кошачья грация 266 Наблюдательность 169
Благоговение 249 Гуманитарные науки 168 от гулей 277 Красивый 179 Надёжность 190
Ближний бой 301 Защитный круг Крепкий желудок 180 Надуманная опасность 182
Блиц 296 Д от духов 278 Кровавое чародейство 272 Надуманное препятствие 182
Блиц‑конфликт 298 Дальновидение 271 Защитный круг Кровавый культ 198 Налётчик 177
Богатство 184 Движение к цели 296 от каинитов 281 Кровавый провал 207 Невосприимчивость
Броня 304 Джентльмен 176 Защитный круг Кровавый триумф 207 к узам 182
Бруха 65 Диаблери 234 от люпенов 280 Кровожадный Шериф 375 Неграмотный 181
Быстрая реакция 265 Дискразия 227 Звезда эфира 250 Кровоток 386 Неделя кошмаров 395
Быстрее ветра 266 Дистанционный бой 125, 301 Зверский аппетит 246 Кровь оборотня 376 Недостатки 179
Длинные руки 284 Здоровье 119 Крыса 373 Недостатки
В Длительная одержимость 311 Землетрясение 259 Кулак Каина 259 слабокровных 183
Важные события 145 Дневной дозор 197 Зов 37 Незабываемый
Величие 248 Дневной хищник 183 Зов Дагона 278 Л Поцелуй 249
Вентру 69 Домен 195 Лаборатория 194 Незначительные
Верующий охотник 371 Доминирование 251 И Лаконичная сцена 290 действия 298
Ветеран войны фракций 392 Дополнительные Игровая встреча 116 Ласка Ваала 274 Незримая поступь 260
Вечерняя бодрость 276 навыки 145 Идол 176 Лёгкий урон 126 Неистовый Зверь 183
Взаимопомощь 122 Достоинства Известное Лёгкость пёрышка 255 Неонаты 140
Вкус крови 272 слабокровных 183 местоположение 193 Летучая мышь 373 Непопулярный 185
Влияние 184 Достопримечательности 333 Извечная Борьба 59 Лидерство 165 Непрошибаемость 263
Внедрённая директива 253 Досуг 145 Изнурение 126 Личина самозванца 262 Несколько
Внешность 179 Драка 160 Импульс 287 Ловкость 155 противников 125
Внушение 253 Дурная слава 188 Интеллект 156 Лошадь 373 Неустойчивые узы 181
Вождение 159 Интенсивность 227 Льен 196 Нечестивая иерогамия 286
Воин инквизиции 372 Е Интимные отношения 310 Низкие температуры 221
Волк 373 Едкая кровь 273 Информаторы 185 М Нищий 184
Воля 122, 157 Елена 391 Искатели 199 Мавла 185 Носферату 87
Воровство 160 Епископ‑нодист 375 Искра жизни 218 Маг 377
Восстановление 127 Естественные науки 168 Искра ярости 258 Магическая защита 194 О
Восстановление крови 286 Искуситель 177 Малкавиане 81 Обаяние 156
Восхитительный 179 Ж Исполнение 164 Манёвр 297 Оборотень 376
Враги 189 Жажда мафусаила 180 Испытание Крови 211 Манипуляция 156 Обострение чувств 268
Врата истинного Жало неизбежной Испытания 123 Марево 285 Обращение
святилища 280 погибели 281 Истина в крови 277 Маска 187 с животными 165
Вселение 270 Жанетт/Тереза Ворман 394 Истинная Вера 222 Маска тысячи лиц 261 Обычные проверки 117
Вступительная игровая Жестокий провал 122 Истончение витэ 273 Маскировка 261 Обычное оружие 379
встреча 138 Животные 373 История 117 Медведь 373 Огнемёт 380
Вторая инквизиция 39 Живучесть вампира 183 Ищейка 180 Медицина 168 Огонь 221

424
а Л Ф а В и Т н Ы Й У К а З аТ е Л Ь

Одержимость 208 Превозмогание Регенты 199 Способность Усмирение Зверя 247


Одержимость, присущая проклятия 264 Резонанс 226 есть пищу 182 Успех 118
разным кланам 210 Превращение в туман 256 Религиозный деятель 371 Стадный инстинкт 254 Устойчивость к узам 181
Оккультизм 169 Преграда 297 Ремесло 160 Стадо 190 Устойчивые узы 181
Око ночного ястреба 280 Предвестие 269 Ретроград 179 Старейшина 140 Устрашающий взор 250
Окончательная смерть 223 Предметы 378 Ретроспектива 311 Статус 190 Утоление голода 212
Омерзительный 179 Предтечи 60, 214 Рецепт 283 Стигматы 182
Операционная 194 Презираемый 185 Решительный натиск 298 Стили игры 291 Ф
Опоры 173 Преимущества 179 Ритуалы 275 Стиль охоты 175 Фамулус 245
Оправдание 253 Преклонение 251 Род деятельности 145 Стойкость 262 Фемгерихт 199
Опыт 130 Прелюдия 138 Роскошь 194 Сторожевой пёс 373 Фермер 178, 180
Оружие Зверя 255 Преследователи 188 Руди 396 Страницы истории 151, Фехтование 164
Оседлать волну 219 Призыв 250 Рыцари 199 382‑406 Фея 377
Отверженный 192 Приказ Страшная тайна 188 Фиксация 284
Отверженный среди на самоуничтожение 254 С Стрельба 163 Финансы 171
анархов 183 Прилив Крови 218 С ключевыми Стремительность 265 Флегматический гумор 226
Отродье 375 Примоген 51 проверками 291 Субтильность Фольклорные достоинства
Отсечение головы 221 Принуждение 252 С одной проверкой 291 смертного 183 и недостатки 182
Отторжение губительного Принц 51 С частыми проверками 293 Суррогатчик 178 Фракция 140
древа 278 Принципы 172 Самообладание 156 Схема отношений 142
Отчуждение Зверя 247 Пристрастие 181 Сангвинический Сцена 116 Х
Охота 306 Пристрастие к узам 181 резонанс 226 Хаоскопы 378
Охотничьи угодья 308 Притягательный голос 250 Сбиры 199 Т Хардештадт 390
Охрана 194 Прихоть 174 Сверхъестественная Тайник с оружием 194 Хафла 380
Очарование 249 Прицельная атака 302 проблема 193 Тайное собрание 262 Хитрость 166
Очи Вавилонские 277 Пробуждение 219 Свечение следопыта 277 Твёрдость духа 263 Хищение крови 274
Пробуждение Крови 211 Свободное сердце 256 Телепатия 271 Хищная птица 373
П Провал в памяти 252 Связь с сиром 278 Тема хроники 172 Ход 115
Пакет донорской крови 212 Проверка дистилляции 282 Сгущение Крови 274 Тео Белл 383 Холерический гумор 226
Параметры 118 Проверка проведения Семьянин 177 Терновый собор 387 Хроника 117, 420
Патрон «Дыхание ритуала 275 Серия проверок 294 Техника 171
дракона» 379 Проворство 266 Сила 155 Товарищи среди Ц
Патруль 198 Продвинутая система Сила жизни 263 анархов 184 Царь зверей 247
Паучьи лапы 276 безопасности 194 Сила Крови 215 Торговля долгами 314 Церберы 153, 199
Первая инквизиция 388 Продолжительные Силы 244 Тореадор 93
Перевоплощение 256 проверки 293 Склонность Торпор 223 Ч
Передвижение 298 Продолжительные к Дисциплине 184 Траверс 267 Человечность 236
Персонаж рассказчика 40 состязания 294 Скорость мысли 267 Травма 303 Четыре гумора 227
Персонажи 133 Проницательность 165 Скрытая одержимость 311 Традиции 51 Чутьё на Зверя 245
Плащ теней 260 Прорыв 120 Скрытность 163 Трата ресурсов
Пневматическая сеть 380 Противники 370 Слабокровные 109 у противников 375 Ш
Повадки хищника 190 Психометрия 270 Слава 188 Тремер 99 Шасс 196
Поглощение духа 247 Пташки 198 Следователь Триумф 120 Шкала Человечности 238
Подробная сцена 290 Птенцы 140 инквизиции 372 Троица 393 Шкалы 119
Подручные 187 Пул Голода 205 Слияние с землёй 255 Трупный улей 246
Пожиратель органов 179 Пул охоты 307 Слияние чувств 270 Тусовщик 178 Э
Пожиратель пламени 278 Пул проверки 118 Сложность 119 Тяжёлый урон 126 Эксклюзивное
Познание души 269 Пункты 118 Смекалка 156 Тяжесть последствий 311 расположение 194
Покойник 187 Пустотелые 363 Смена облика 256 Электронный призрак 261
Поколение 214 Пустотелый 187 Смертоносность 257 У Элизиум 61
Покровитель Путеводный камень 276 Смог 285 Убеждение 166 Эссенция воздуха 279
в Камарилье 183 Пути отступления 194 Снаряжение 378 Убежище 192 Этикет 166
Полиглот 180 События за кадром 291 Уворот 125 Эффект неожиданности 300
Политика 170 Р Создание персонажа 135 Угроза 249 Эффективность 189
Полицейский детектив 371 Раб кровавых уз 181 Сокрушение 257 Узы 181
Полный жизни 183 Разборчивость 180 Сокрытие 259 Узы Крови 233 Ю
Помешательство 253 Разнородный пул 118 Солнечный свет 221 Укрепление сознания 264 Юстициары 49
Портильон 196 Разрешение Сомнения 239 Укрытие 302
Постижение крови 276 конфликтов 295 Составная продолжительная Укус вампира в бою 213 Я
Потенциал крови 183 Расплата за победу 121 проверка 294 Уличное чутьё 166 Язык животных 246
Потомок Елены 391 Распределение Социальный конфликт 304 Упорство 157 Ярость 219
Потомок Хардештадта 390 внимания 356 Союзники 189 Употребление психоактивных Ясновидение 268
Потустороннее зрение 269 Рассказчик 40 Спальный мешок с защитой веществ 182
Правила 115 Расследование 170 от солнца 378 Урна с прахом предков 381
Правило половины 123 Рауфосс 380 Специализации 159 Уродливый 179

425

Вам также может понравиться