Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Тебе, читатель, игрок и поклонник игры «Вампиры: Маскарад», мы посвящаем наш труд, нашу страсть, нашу любовь и выражаем
глубочайшую признательность; своим 20‑с‑чем‑то‑летним копиям из прошлого, которым, наверное, крышу бы снесло, если бы они
могли знать, во что всё это выльется;
и
светлой памяти Стюарта Вика, одного из основателей White Wolf и соавторов Мира Тьмы.
ДИЗАЙН
РАЗРАБОТКА —
Кеннет Хайт и Карим Муаммар
ПРОЕКТ — Карим Муаммар, Кеннет Хайт и Карл Бергстрём
ТВОРЧЕСКИЙ РУКОВОДИТЕЛЬ — Мартин Эриксон
АВТОРЫ — Кеннет Хайт, Мартин Эриксон, Мэтью Докинз, Карим Муаммар, Юхана Петтерссон
ПРИ УЧАСТИИ Марка Рейн‑Хагена, Карла Бергстрёма, Джейсона Эндрю, Фрейи Гильденстрём и Жаклин Брик
РЕДАКТОРЫ — Фрейя Гильденстрём, Дженнифер Смит‑Пульсифер и Карим Муаммар
РУССКОЕ ИЗДАНИЕ
ПЕРЕВОД НА РУССКИЙ ЯЗЫК — Ольга Уткина
РЕДАКТУРА — Анастасия «Хима» Гастева и Татьяна Anarett Курочкина
КОРРЕКТУРА — Ирина Silwingwen Башкатова и Рита Прохоровская
КОНСУЛЬТАНТ ПО ЭТИКЕ И АВТОР СТАТЬИ «НЕНАВИСТЬ, РАДИКАЛИЗМ
И ПРОЧЕЕ ЗЛО В ИГРЕ» —
Анастасия «Хима» Гастева
ЛОКАЛИЗАЦИЯ ГРАФИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ — Марина Taj Жилина
АДАПТАЦИЯ ДИЗАЙНА И ВЁРСТКА — Мария «Марэн» Шемшуренко
РУКОВОДСТВО ЛОКАЛИЗАЦИЕЙ — Александр Ермаков
РАБОТА С КЛУБАМИ И МАРКЕТИНГ — Алексей «Тринити» Черняк
ХУДОЖЕСТВЕННОЕ ОФОРМЛЕНИЕ
ВЕДУЩИЕ ХУДОЖНИКИ — Мэри Ли, Томас Арферт и Мартин Эриксон | КОНСУЛЬТАНТ — Андерс Давен
ДИЗАЙН И ВЁРСТКА КНИГИ — Кристиан Гранат, Томас Хёренстам, Томас Арферт, Йохан Нор, Майкл Э. Кросс и Fria Ligan AB
ОБЛОЖКА — Томас Арферт | ВНУТРЕННЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ И ИЛЛЮСТРАЦИИ — Мэри Ли, Марк Келли, Сара Хоррокс, Томас Арферт,
Андерс Муаммар, Майк Миньола и творческая группа CCP Atlanta под руководством Рейнира Хардарсона, в том числе
Эрлинг Инги Севарссон и многие другие.
ИЛЛЮСТРАЦИИ К СТРАНИЦАМ ИСТОРИИ — Джон Ван Флит, Винс Лок, Майкл Гайдос, Мэтью Митчелл, Майк Хаддлсон, Дрю
Такер, Эмма Джонсон и студия By Night | РУКОПИСНЫЕ МАТЕРИАЛЫ — Фиона Лаура Штифтер, Лизель Анжелика Крог Авваль,
Томас Арферт, Мартин Эриксон, Андерс Давен | КЛАНОВЫЕ СИМВОЛЫ, ШРИФТЫ И ЛОГОТИПЫ ИГРЫ «ВАМПИРЫ: МАСКАРАД» —
Крис Эллиот, Томас Арферт | ДИЗАЙН ПРЕДСТАВИТЕЛЕЙ КЛАНОВ И ФОТОСЕССИИ — Мэри TwistedLamb Ли
ФОТОГРАФЫ — Дерек Хатчисон (гангрелы, малкавиане, тремеры, вентру), Секвойя Эммануэль (тореадоры), Жан‑Поль
Бишар (носферату), Виктор Герак (бруха, слабокровные), Мартин Эриксон (слабокровные и городские ландшафты), Э‑а,
Лира Джексон Арферт, Юлий Конттинен, Джеймс Ву
МОДЕЛИ
Бруха — Грейс Риццо, Джеки Пенн, Жалкин Ро, Ли Дон, Маркус Нативидад, Марио Понс, Мила Дон, Нэйт Камм, Пол Олгуин, Дафна Вон Рей,
Кэйси Дриггерс | Вентру — Ив Харпер Клоуз, Анджело Делакруз, Амир Халиги, Баз Кучча, Лола Татлян, Стэйси ЛиЛэнд, Арам Гирагос | Гангрел — Зои Джейкс,
Пикси Фордтирс, Арам Гирагос, Алессандро Джулиано, Хэл Линтон | Малкавиане — Рэмси, Кастис Доннер | Носферату — Хенрик Лилльер, Хэмпус Албом,
Камилла Палермо, Луиза Бьёрлинг | Тореадор — Инди Корт, Мариано Мэврин | Тремер — Мэри Ли, Таара Тати, Карис Уайльд, Кассандра | Слабокровные —
Виктор Герак, Марта, Малакай | Другие модели — Сара Лего Канерва, Габриэлла Холмстрём, Лира Джексон Арферт, Элизабет Гёдде, Ида‑Эмилия Кауконен,
Майю Руусунен, Фрейя Гильденстрём, Мика Лопонен, Андерс Давен
Помощник художественного руководителя — Митчел Кулкин | Ассистенты по фотографии — Джеймс Бьянки, Лаура Хауит | Причёски и грим —
мисс Ви, Джошуа Дэвид, Келси Рей, Рене Кортез, Лора Палмер‑Смит, Оззи Сальватьера, Лесли Родригез, Микаэль Андерсон, Кристиан Ингланд, Джин Уотсон |
Ассистенты продюсера — мисс Ви, Митчел Кулкин | Эскизы — Лэсли Маврин | Ассоциированный продюсер — Саша Трэвис |
Продюсер фотосессии — Джейсон Карл
ТЕСТИРОВЩИКИ
Дэйв Мартин, Дон Линн, остальные члены The Wrecking Crew, Тэйлсин Джафф, Мэтт Мерсер, Лиам О’Брайан, Лора Бэйли, Сэм Ригель, Трэвис Уиллингем,
Мариша Рэй, Молли МакАйзек, Крис Хэдли, Дэниел Крауклис, Маркус Вестерберг, Олле Бьеркос, Фрейя Гильденстём, Йохан Лундстрём, Андреас Далквист,
Томми Линдберг, Симона Дальборг, Санна Бломдаль, Эмили Корсгаард Андреасен, Гунилла Джонсон, Майкл Петерсон, Бьорн Берггрен, Маркус Эгрен,
Карин Перссон, Клас Клэйвуд, Саймон Боквист, Джонни Хьортер, Миа Сэнд, Карим Джебари, Хольгер Марклунд, Патрисия Гарлёв, Даниэл Содерстрём,
Аксель Лёфвинг, Мартин Вильфёр, Софи Лундбек, Хэмпус Карлссон, Адель Линдквист, Брукс, Хенрик Клиппстрём, Оскар Гуннарссон, Себастьян Хэдлунг,
Александр Сандрен, Тор Форселл, а также другие игроки, принимавшие участие в GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken и PDX‑con.
ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО
тысячам игроков, которые делились с нами своими мыслями, мнениями и идеями, пока игра находилась в разработке!
Майк Тинни, Грег Фонтен, Рейнир Хардарсон, Крис Бёрч, Лоренцо Мельчор, Шон Дефрист, Элисса Айади, Artery Studio Los Angeles, Studios 60,
Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D, Ти ван Хоойдонк, Motorcycles.org, Фредрик Уэстер, Даниэл Крауклис, Джульетт Оверни‑Беннетт,
Андреас Рутберг Салквист, Мэнс Бирод, Виктор Алдегрен, Габриэль Андерсон, Адриана Скарпед, Маркус Вестерберг, Йохан Лундстрём, Джон Селин,
Дженни Хельдестад, Джон Вордсворт, Эдин Сумар, Йоханна Колйонен, Бьярке Педерсен, Оссиан Рэйнольдс, Тииму Вилен, Броди Кондон, Крис Хэндли,
Дженифер Фасс и прочие наши коллеги из Paradox Interactive AB.
Создатели игры «Вампиры: Маскарад» — Марк Рейн‑Хаген, Джастин Акилли, Стивен К. Браун, Том Дауд,
Эндрю Гринбург, Крис Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
СОДЕРЖАНИЕ
КОНЦЕПЦИЯ СЛАБАЯ КРОВЬ 109 Факты биографии 184
ИГРЫ 33 Какими бывают слабокровные
Мир Тьмы 33 вампиры? 109 СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ 195
Ролевые игры и искусство Особенности слабокровных Домен 195
рассказчика 40 вампиров 111 Факты биографии котерии 196
Пример игры по «Вампирам» Пути избавления 113 Виды котерий 197
5‑й редакции 43
2
СоДеРж ание
3
16 февраля 2018
Дорогой Алекс,
Присоединишься ли ты к Ка
марилье, к этим утончённ
властителям, к тайному ым
обществу за кулисами см
Или примкнёшь к её против ертной политики?
никам — Движению анархо
о свободе? Среди нежити в, мечтающих
немало других фракций и
но их идеалы далеки от то гр уппировок,
го, чего я хотела бы для
очнулся с новыми пугающ тебя. Да, ты
ими потребностями, но я
так же как я, дорожишь св знаю, что ты,
оей Человечностью. Поэт
тебя: хорошо обдумай св ому я призываю
ой выбор. Другие сиры сд
выбор за тебя, но я слиш ел али бы этот
ком хорошо знаю, что тако
чтобы принуждать тебя. е неволя,
И последняя просьба. Ду
маю, ты уже догадался,
кто я на самом деле. Для
того, кто столь высоко це
откровенность, я, наверн нит
ое, выбрала самый долгий
путь к правде. Я не толь и окольный
ко дала тебе Становлени
дала также жизнь твоему е, но некогда
предку — я твоя прапраба
это понял, то, вероятно бушка. Если ты
, разобрался и в остально
семейные байки, которые м, вспомнив
ты мог слышать вечерами
Мы — твой прапрадедушка, у камина.
я, тёзка твоего прадедуш
смельчаки — преследовали ки и другие
одного из Сородичей. Да
версии нашей истории по , искажённые
явились сперва на страни
а затем и на экранах кино цах романа,
театров.
Мы думали, что убили его.
В своём письме он утверж
что пощадил мою жизнь — дал,
смертную жизнь. Так он сч
возвращение, впрочем, пу итал. Его
гавшее меня когда-то, да
надежду, что он поможет ло мне
моим детям там, где я бы
Я была готова взамен отда ла бессильна.
ть ему свою жизнь, но он
решил иначе.
Зверь, терпеливо ждавший своего часа с тех самых пор,
как впервые почуял мою душу, получил, наконец, своё в час
моего Становления. Многие годы он не отпускал меня из своих
когтей, и я рада, что ты никогда не увидишь всего того,
что я творила, ведомая его Голодом.
Навеки не твоя,
Вильгельмина Харкер
К
Я горячо
атолич
или состо
отвергнут
убеждён,
еск
яние беск
ые Госпо
ий те
олог Р
оберт Дж
онечной
дом, ибо
. Фокс пи
кары, в к
са м и о н
сал: «Ад
отором п
есть мест
ребываю
т души,
о
Выбирае что в этом и отринул
м ли мы э отрывке и Его бла
вфемизм говоритс годать».
кровью, «Сороди я о нас, п
единую се ч и » (и ьющих кр
ем себя к м ью , осенённ м ея в виду по овь.
аинитами ую общи роднивш
мы созна (подразу м прокля ихся
тельно о мевая, что тием) ил
трекаемся все мы де и называ-
сение ра от Господ ти перво
ди собств а к го убийц
посылая ен ной выгоды а ж дую ночь ы),
Голод на . И Госпо , отверга
м в наказа дь отвор я спа-
ние. Все ачивается
мы в ад у. от нас,
Дьяволы И кто же
. мы тогда
?
В БиБли
и сказ
ано, ч
Их назна то в Бож
чение — ьем план
в наш ве искушен е есть ме
к тотальн ие верую сто и для
ого неве щих. Но дьяволо
интервью рия? Когд во что в в.
редактор а п а еруют лю
сделал гр у итальянск п а римский ди
омкое за ой La Re в пасхал
рен, имел явление pubblica ьном
о том, что Эугенио
в вид у на а д а не сущ Скальфа
Ватикана с. Жёстк ествует, ри
, Священ ие столк он, я уве годать, а не духовная. Мы искушаем человечество, предлагая ему
ным алья но ве ния -
норечиво нсом, пр с се к ретной сл куда больше, чем может предложить рабская мораль католицизма
говорят оизошедш ужбой
известно о том, что и е
о нашем в ысшим ч в э то м году, к и все её догмы. Вспомните: чудо, на котором Пётр построил церковь,
что нера существо инам Св рас-
скаявши вании. В ятейшего не было ни понято, ни принято религиозными лидерами тех времён.
еся в свои су щности, престола
а потому х грехах его слов Напротив, это был акт неповиновения, духовная революция, сверг-
они прост д уши не м а о том,
угроза. И о исчезнут огут быть
когда он , — не что прощены нувшая знатоков Торы и римскую власть. И это чудо было омыто
говорит го в орит, что и н о е , как завуа ,
о мире, в никакого лированн божественной кровью. Животворящие капли, стекавшие с креста,
грессивн котором а д а н е существ а я
ого и ми не будет ует, — о сделали Лонгина бессмертным, и в этом он не отличается от Каина.
р о л юб и в нас. Не д н
силы под ого Папы айте его
его кома о б м имид жу Христос вышел из своей гробницы спустя три ночи после смерти.
войну на н до ванием в а н уть вас. про-
уничтож этот сам Вооружё «Я есмь воскресение и жизнь». До Никейского собора человеческая
таких, ка ение. Вто ый моме нные
к мы. И ра я и н к в нт ведут природа Христа подвергалась сомнению. Утверждаю ли я, что он
н уж н о п и зи ц ия истре против н
от истины ризнать, била уже ас
, утверж что Шаб тысячи был одним из нас? Нет, я утверждаю, что Рим есть прибежище лже-
ся этому дая, что к а ш
как христ о нец близо н е так уж цов, а спасение, обещанное им, — тюрьма мирской жизни. Наш
как рад у ианин? В к. Долже д алёк
ется муч озможно н ли я во ад — это освобождение. Мы сбрасываем оковы времени. Оковы
еник или . Н о если та зрадовать
Ибо спасе , не побо к, я радую -
ние, обещ юсь этого сь этому, материи. Оковы греха. Каин подарил людям земледелие и цивили-
походит н анное Ри с л о ва, сам Х
а прощен мом в пр ристос. зацию, Авель — разобщённую кочевую пастушью жизнь. И Яхве
ие, обещ отивовес
анное Хр аду каин
исту Пил итов, бол благословил варваров. Он счёл Еву недостойной просвещения, он
атом, — ее
мирская обращал города в прах, когда их жители вызвали его недовольство
бла-
тем, что он назвал содомией. Так что это за бог? Разве создатель
вселенной стал бы вести себя словно испорченное дитя или поли-
тик в предвыборной гонке? Я убеждён, что Каин убил своего брата
не для того, чтобы ублажить Яхве, а для того, чтобы плюнуть ему
в лицо. Он стал первым в потомственной линии бунтарей, познав-
ших истинную божественность. А посему говорю вам: наш ад воис-
тину есть отречение от бога и его благодати и принятие Каина и Хри-
ста и ИХ благодати, и путь к ней есть причащение святой кровью
нашего союза.
КОНЦЕПЦИЯ
ИГРЫ
«Входите же по собственной воле».
Д Ра К УЛ а — Д жо н аТа н У Х а Р К еР У
33
К н и Га П Р а В и Л
В тени небоскрёбов но сгущать краски и изображать и каждый раз, когда по неосто-
В Мире Тьмы среди людей скрыва- реальный мир хуже, чем он есть рожности убивает человека, он
ется множество странных существ, на самом деле. Вы, разумеется, мо- говорит себе, что все вампиры так
в том числе и вампиры. Они выгля- жете сделать и так, но порой доста- делают и он ничуть не хуже других.
дят как люди, они пытаются вести точно бывает сфокусировать вни- Так или иначе, вполне вероятно,
себя как люди, но не стоит обманы- мание на тех аспектах и проблемах что многие поступки персонажа
ваться. Ночь расставит всё по сво- современного общества, которые во время игры будут идти вразрез
им местам: вампир — это хищ- подчёркивают ваше видение горо- с убеждениями игрока.
ник, а человек — его добыча. Мир да, погружённого во тьму. В мире
Тьмы — это не далёкое сказочное достаточно коррупции, пренебре-
царство, живущее по собственным жения к правам человека, расизма,
правилам. Вампиры совсем рядом. ненависти, жестокости и случаев
Женщина на техно-вечеринке мог- разжигания войны, чтобы игра,
ла быть одной из них. Как и диджей, основанная на реальных фактах,
как и вышибалы на входе, как и лю- оказалась действительно мрачной.
бой другой в толпе, даже тот, в сол- Небоскрёбы в «Вампирах» иг-
нечных очках с языками пламени. рают ту же роль, что средневеко-
Может, они все были вампирами — вые замки в классических историях
все до одного Проклятые. ужасов. Днём эти высокие башни
В Мире Тьмы нет ни одного из стекла и стали могут казаться
безопасного места. Жуткие чудо- очень современными и прогрес-
вища с одинаковой лёгкостью сивными, однако, когда садится
находят добычу как в тёмных пере- солнце, их истинная природа обна-
улках, так и на богемных вечерах жается — это отравленные иглы,
в высшем обществе. А добыча даже пускающие яд по венам города.
не подозревает, что на неё ведут
охоту, — пока не будет слишком Здесь нет героев
поздно. Главные действующие лица в этой
Мир Тьмы прогнил до самого игре — вампиры. Чтобы поддер-
основания. Здесь повсюду кор- живать подобие жизни в своих
рупция, насилие и лицемерие. мёртвых телах, им нужно пить
Не то чтобы этим он разительно кровь живых существ. Они обла-
отличался от реального мира, дают сверхъестественными способ-
но здесь каждый порок цветёт ностями, которые дают им власть
пышнее под влиянием сверхъесте- над беззащитными смертными.
ственных существ, с которыми Они могут опоить своей могуще-
тоже приходится считаться. Стоит ственной Кровью любого человека,
только включить новости — и вот сделав его рабом — наркоманом,
он, Мир Тьмы, нужно лишь не- послушным каждой его прихоти,
много воображения. Несложно готовым на всё ради новой порции
представить, что из всего проис- витэ.
ходящего выгодно бессмертным Иными словами, в «Вампирах»
хищникам, к каким событиям они вам предстоит играть плохих пар-
приложили руку. Мир Тьмы — это ней.
наша реальность, наше время. Здесь Возможно, ваш персонаж
и сейчас. отчаянно цепляется за остатки
«Вампиры» — игра в жанре человеческой морали, несмотря
ужасов. Действительность в этой на отвратительные обычаи вам-
игре безобразна до жути. При этом пирского общества. Или уже сми-
рассказчику вовсе не обязатель- рился, приглушив голос совести,
34
КонцеПции
35
К н и Га П Р а В и Л
36
КонцеПции
побрёл навстречу своей первой ночи в качестве вампира, многие старейшины и Принцы покидают свои домены,
не имея ни малейшего понятия о том, что к чему. а некоторые исчезают бесследно. Вампиры, пользовав-
Как тебе отыскать других Сородичей? шиеся авторитетом на протяжении столетий, уходят,
Это будет непросто. Маскарад — это плотное услышав таинственный Зов, и оставляют свои владения
покрывало, скрывающее нежить не только от людей, на растерзание анархам.
но и друг от друга, особенно в крупных городах. Ты ещё ни‑ Камарилья уже потеряла некоторые из самых зна-
чего не знаешь ни о Традициях, ни о Принце, но самим менитых своих доменов, например Берлин и Лондон.
своим существованием уже нарушил установленный закон. Во многих городах власть этой фракции пошатнулась —
Если ты всё‑таки отыскал дорогу в элизиум, то вскоре оставаясь своего рода аристократами мира Сородичей,
обнаружишь: в глазах бессмертных невежество не оправ‑ её представители вынуждены считаться с анархами,
дывает твоих грехов. Существа, чья власть для чело‑ заявившими о своих правах.
века непостижима, могут приговорить тебя к смерти — Впрочем, в Камарилье не всё так плохо. Для моло-
на этот раз к окончательной. дого и амбициозного вампира исчезновение старей-
Но допустим, ты всё‑таки выкарабкался. Что тогда? шин — неслыханная удача. Это шанс для быстрого
Каков он, этот твой новый мир? продвижения в рядах фракции. Впервые за всё время
её существования неонат может взять под свой кон-
НОВОЕ ПОКОЛЕНИЕ ТИРАНОВ троль целый домен, если, конечно, у него есть голова
Много веков назад мудрые вампиры-старейшины по- на плечах. И не только домен. Многие старейшины
ложили начало организации, известной как Камарилья. накапливали своё состояние веками, а теперь их богат-
С тех пор эта организация стоит на страже Традиций, ства остались практически без присмотра. Надёжно
обеспечивающих безопасное существование для вампи- укреплённые убежища, капиталы, обученный персо-
ров в Европе, Америке и во всём мире. Так, по крайней нал — и всё это под управлением пары-тройки сбитых
мере, утверждает официальная пропаганда. И как бы с толку гулей. Сообразительному неонату не составит
там ни было, несмотря на некоторые проблемы, воз- труда взять контроль в свои руки.
никшие в последнее время, Камарилья всё ещё стоит Пока что Камарилья отступает и защищается,
на страже закона в мире Сородичей и определяет жизнь но слишком долго это продолжаться не будет. Моло-
многих вампиров. дые вампиры полны энергии. Они способны вдохнуть
На протяжении веков Камарилья представлялась новую жизнь в эту фракцию. На протяжении всей исто-
многим незыблемой Башней Слоновой Кости, но всё рии Камарильи, когда одарённый или просто алчный
изменилось. Общество вампиров пришло в движение: неонат предлагал что-либо, старейшины неизменно
37
К н и Га П Р а В и Л
отвечали: «Не сейчас. Поразмысли над этим лет сто не представиться. Каким бы скромным ни было твоё
или двести… Узнай, как устроен мир… Тогда, может происхождение, у тебя есть шанс сразиться с так назы-
быть, Принц удостоит тебя аудиенции». Прогресс в об- ваемыми Принцами и опрокинуть Башню Слоновой
ществе вампиров не приветствовался. Всё новое они Кости. Равновесие сил качнулось, наконец, в пользу
встречали с подозрением. анархов — смертные охотники и коварный Зов поза-
Старейшины Камарильи родились ещё в те времена, ботились об этом.
когда ветряную мельницу и телескоп считали верхом Впрочем, революция — это только начало. Настоя-
технической мысли. Власть королей была безоговороч- щее испытание для политически подкованных неонатов
ной, а «денежный» оборот зачастую принимал форму начнётся после. Сможет ли харизматичный и амбициоз-
обмена подарками или услугами. Современный мир вы- ный упырь построить собственную кровавую утопию?
зывает у старых вампиров раздражение и непонимание. Или революция потонет в насилии и жестокости?
Они хотели переждать, но ничего не вышло. Теперь же,
когда многие решения принимают молодые Сородичи, САМИ ПО СЕБЕ
Камарилья постепенно отказывается от инертной тра- Искалеченная Камарилья, пытающаяся возродиться.
диционной политики и вновь берёт контроль в свои Всплески Восстания анархов, сражающихся за лучшее
руки — теперь уже на современный лад. Пришло время будущее. Осколки разбитого вдребезги Шабаша. Всё
молодым вампирам заявить о себе. Почему бы не после- это предоставляет прекрасную возможность для во-
довать примеру мексиканских неонатов, возглавивших
атаку на Мехико и вырвавших город из когтей Ша-
баша? Старейшины и Юстициары твердили, что это ШаБаШ. ЗаТМение
невозможно. В чём ещё они ошибались? Какие ещё воз- некогда Шабаш крепко держал в своих когтях
можности откроются тому, кто не побоится стать пер- многие города по всему миру. новая инкви-
вым? зиция прошлась по его членам огнём и мечом,
пламя анархии не пощадило Чёрную церковь,
ТОТАЛЬНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ а молодые вампиры, мечтающие о собствен-
Для анархов наступили блаженные времена. Камарилья ном домене, повсеместно рвут на куски остав-
больше не сдерживает Движение. Внутренние распри шиеся за Шабашем территории. некоторые
отошли на второй план. Очаги Восстания вспыхивают стаи, оказавшись без руководителей, пытаются
по всему миру. Даже в признанных твердынях Кама- выдать себя за банды анархов. Другие нехотя
рильи стали появляться анклавы анархов. Пока элита предлагают свои знания и сотрудничество Ка-
прячется в элизиумах, некогда бесправные вампиры марилье, лишь бы переждать где‑нибудь бурю.
захватывают земли. Казалось бы, Шабаш сломлен. однако в час
Падение Лос-Анджелеса и зарождение Свободно- своего падения он стал опаснее, чем когда‑ли-
го Государства Анархов на западном побережье США бо прежде. исчезнув с карты мира, фракция
было лишь прелюдией, за которой последовал Берлин растворилась в тенях. опытные вампиры
и другие города. Камарилья осталась без руководи- Шабаша появляются из ниоткуда и исчезают
телей, которые веками принимали все важные реше- в никуда. Свободные от необходимости коор-
ния, и никак не может оправиться. Она не в состоянии динировать действия обширной организации,
защитить свои привилегии без опоры в виде древней они сеют ужас с ещё большей эффективно-
и мощной Крови старейшин. стью. Члены Шабаша могут, наконец, свобод-
Движение анархов разнородно. У них нет руко- но заниматься тем, что получается у них лучше
водства или даже единой идеологии. Восстание — это всего: наносить быстрые и жестокие удары
стихийная сила. Столетия притеснений со стороны во имя Тёмного отца.
Камарильи заложили её основу, и она вобрала в себя Современный Шабаш — страшный сон
идеологию и конечные цели множества отдельных вам- для обычного вампира. Это иррациональное
пиров, в разные времена оказывавших сопротивление чудовище, которое жаждет разрушить всё,
власти старейшин. что тебе удалось построить, ради неведомых
Пришло время каждому анарху заявить о себе, и непостижимых целей.
оставить свой след в истории, желательно залив его
кровью Камарильи. Такая возможность может уже
38
КонцеПции
39
К н и Га П Р а В и Л
40
КонцеПции
41
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л
Что нужно для игры
Чаще всего в «Вампиров» играют
за столом. Хотя здесь нет игрового
поля, стол, как правило, необходим,
42
КонцеПции
ОХОТА
лать. Прошлой ночью я… я решила,
что стоит зайти в гости к брату… Он
живёт со своей семьёй… и я…. я была
словно сама не своя. Мы сидели, болтали,
Четверо друзей собрались, чтобы поиграть в «Вампиров». но я ни о чём другом не могла думать,
Среди них есть и те, кому знаком Мир Тьмы, и новички, поэтому кроме… ну вы понимаете. А потом во мне
они решили начать с простого. Сперва игроки создали персона- что‑то такое проснулось. Я готова была
жей — вампиров-птенцов (стр. 140). В качестве места действия уже схватить кого‑нибудь, и я просто…
выбрали свой родной город, где обычно очень много студен- удрала оттуда, так быстро, как только
тов. Им интересно поднять вопросы морали в игре, в частности могла. Ещё бы чуть‑чуть, и я… точно
вопрос цены, которую зачастую приходится платить за возвы- что‑нибудь плохое бы сделала. Непопра‑
шенные идеалы. вимое.
Они все хотят начать побыстрее, поэтому рассказчик пере-
ходит к делу сразу после того, как все представили своих персо- Пока Ларс говорит, рассказчик отме-
нажей и составили базовую схему отношений (стр. 142). чает на схеме отношений брата Сан-
дры и его семью.
Солнце садится за горизонт, а в грязной подсобке где‑то рядом Мария играет Марту — по её соб-
с университетским трубопроводом зашевелились трупы. Ими дви‑ ственным словам, «законопослушно
жет Кровь, они встают, в их взгляде — противоестественный глупую» версию самой себя. Обраща-
голод. С того самого… инцидента… они так ни разу и не решились ясь к основной теме истории, она про-
насытиться. Сама мысль пить человеческую кровь кажется им должает игру:
отвратительной. Но Голод уже становится проблемой. Некоторые
из них подозревают, что игнорировать его дальше будет скверной
идеей — это может привести к чему‑то очень‑очень плохому.
Ваши персонажи начинают игру с тремя пунктами Голода.
43
К н и Га П Р а В и Л
— Да пошла ты, Сандра! «Ой, это Несколько минут продолжается Мария (Марта):
не я! Ах, меня заставили!» Да кого оживлённая дискуссия. Мало- С остекленевшими глазами на‑
ты пытаешься обмануть? Мы про‑ помалу герои перестают спорить правляюсь к ближайшей обще‑
сто должны держать себя в руках, о том, надо ли им утолить Голод, ственной ферме, той самой, где
вот и всё. Это пройдёт. Точно прой‑ и переходят к вопросу о том, недавно устраивала пикет за то,
дёт. как это лучше всего сделать. В кон- что там мучают животных в нево‑
Затем Мария добавляет: «Пока це концов новоявленная котерия ле. Хочу «просто посмотреть».
Марта всё это говорит, она расчёсы‑ отправляется в ночь на поиски
вает себе руку до крови и начинает «донора». Рассказчик прерывает Сэм, который играет Маркуса,
зализывать рану». сцену и спрашивает каждого из иг- студента-двоечника, внезапно
роков, что их персонажи намерены попавшего не в свою компанию,
делать ближайшие два часа. решает пойти вместе с Сандрой
в качестве подкрепления.
Ларс (Сандра): Рассказчик начинает с Ларса
Я хочу узнать, где в университете (Сандры). Он просит его пройти
хранят запасы крови для эксперимен‑ проверку манипуляции + гума-
тов, если такие тут есть, конечно. нитарных наук (стр. 117), доба-
Для этого буду расспрашивать зна‑ вив к пулу 1d10 за взаимопомощь
комых преподавателей. Большинство, (стр. 122). Рассказчик определяет
скорее всего, работает допоздна. сложность — в данном случае 4.
Ларс получает только 2 успеха,
так что Сандра несколько ча-
сов без толку ходит от кампуса
к кампусу, так ничего и не узнав.
В конце концов они с Маркусом
решают разыскать Марту, чтобы
спросить о её успехах.
Первоначально рассказчик со-
бирался сразу перейти к активно-
му действию на ферме, но вместо
этого он решает слегка потянуть
время, чтобы остальные персона-
жи успели присоединиться к Мар-
те. Он говорит, что вампирша
обходит ферму по кругу несколько
раз. Мария описывает эмоцио-
нальное состояние Марты, кроме
того, у неё есть возможность поде-
литься своими воспоминаниями
о самой ферме, ведь она уже здесь
бывала. Мария описывает некото-
рые сооружения и загоны для жи-
вотных. На самом деле это вряд ли
заняло бы целых два часа, но,
поскольку игроки хотят собраться
вместе, все решают, что состы-
ковка по времени в данном случае
не столь важна.
44
КонцеПции
45
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
ОБЩЕСТВО
сородичей
Здесь скрыт кинжал за каждою улыбкой,
И чем родней по крови человек,
Тем кровожаднее.
УИЛ Ь Я М Ш Е К С ПИР, « МА К Б ЕТ »
( П Е Р. Б. П АС Т Е РН А КА)
47
К н и Га П Р а В и Л
и рационализма, спонсируя Ньютонов и Декартов нет исцеления. И неважно, насколько ты силён, веро-
в своих доменах. С точки зрения рационалиста, суще- ятность оказаться слугой или добычей более древнего
ствование вампира — абсурд. Зарождение капитализма Сородича существует всегда.
также сыграло им на руку, хотя и свободную торговлю, Извечная борьба — это конфликт отцов и детей,
и коммунизм придумали люди. Эти две системы помог- который не может разрешиться тысячелетиями. Беско-
ли Сородичам вернуть своё положение — из тёмных нечное противостояние между поколениями древних,
феодальных властителей они превратились в тайных чьё Становление произошло десятки веков назад и чьи
денежных магнатов, бенефициаров торговли опиумом, потомки вынуждены участвовать в междоусобице, на-
руководителей политбюро и надзирателей ГУЛАГа. чатой предками. Подпитанная личными вендеттами
Они добились успеха в самых разных областях: в ра- и утопическими мечтами Извечная борьба — это кисть,
боторговле, на фондовой бирже, в индустриях моды пишущая полотно истории Сородичей. Юные и наив-
и музыки, в сфере онлайн-продаж, в гонке «зелёной ные каиниты становятся пешками древних в политиче-
энергетики» и т. д. и т. п. Как вид вампиры на удивле- ской игре, оставляющей свои следы — а порой и шра-
ние хорошо приспосабливаются, хотя отдельные инди- мы — в смертном мире.
видуумы и склонны к косности взглядов. Со времён Первого города Извечная борьба не раз
Умы самых старых Сородичей застыли во времени, и не два меняла мир в кровопролитных битвах. При-
их взгляды давно уже стали анахронизмом, эти каи- чиной разрушения Еноха стала, скорее всего, война
ниты не способны постичь, чем смартфон лучше типо- четвёртого и пятого поколений с предтечами, кото-
графского пресса. При этом им приходится сражаться рые, в свою очередь, сражались между собой. Пуни-
с противниками, которые используют спутники, чтобы ческие войны разразились в смертном мире, когда
следить за ними, и «умные бомбы», чтобы уничтожать. старейшины кланов Вентру и Малкавиан в обличиях
В свою очередь, самые молодые вампиры шифруют- римских патрициев столкнулись с мечтателями-уто-
ся в социальных сетях и слушают Андерса Трентемёл- пистами под предводительством африканской бруха
лера через Spotify. Они ненавидят собственную исто- Троиль. В тех войнах мечта была втоптана в пыль.
рию и тиранию старейшин, но им приходится мириться Великому бунтарскому замыслу — открыто жить сре-
с системой управления, которую некоторые считали ди смертных — не суждено было сбыться. Ни тогда,
архаичной уже 500 лет назад, когда её только ввели. Они ни когда-либо ещё. Снова и снова эту мечту низвер-
должны как-то сосуществовать со всеми этими монголь- гали её противники или сама она рушилась под тяже-
скими военачальниками и ветеранами Семилетней вой- стью собственной невоплотимости. Каинитская ересь
ны, которые почему-то считают себя умнее и опытнее. и Высшие кланы из Иль-де-Франс спровоцировали
Похоже, независимо от того, как быстро Сороди- ужасы Альбигойского крестового похода. Сородичи
чи приспосабливаются к технологическому прогрессу, собственноручно раздували огонь Инквизиции, кото-
они всегда будут одной ногой в прошлом. Борьба ме- рый практически выжег проклятие Каина с лица земли.
жду молодыми и старыми вампирами, не желающими А причиной падения Константинополя в лихорадке
или неспособными уладить свои разногласия, поро- Четвёртого крестового похода послужил кровавый во-
ждает фундаментальный раскол в обществе Сородичей, доворот, порождённый актом диаблери, совершённым
на текущий момент наиболее ярко выраженный в кон- над «Архангелом» Михаилом, и положивший конец
фликте между Камарильей и Движением анархов. Это мечте о Византийском триумвирате.
противостояние называют Войной Эпох. Последние ночи Тёмных веков и Война Принцев
совпали с появлением великих фракций, выкованных
в огне восстаний и крови предательств, уничтоживших
старое деление на Высшие и Низшие кланы и в очеред-
Извечная борьба ной раз столкнувших в схватке сиров и их потомство.
Сородичи любят власть. Им нравится, когда у них Основание культа смерти Шабаша и диаблери по мень-
в руках контрольный пакет акций, когда наркобарон шей мере двоих предтеч возвестило о наступлении
обязан им жизнью, когда юные дарования благодар- новой эры. Но даже после того, как Сородичи Камари-
ны им за покровительство, а восстания поднимаются льи на Терновом соборе приняли решение впредь пря-
по их воле. Возможно, властью над смертными они таться от смертных, чтобы избежать их гнева, Извеч-
пытаются компенсировать бессилие перед собственной ная борьба всё равно продолжалась. Свержение любого
природой. Они стали рабами пристрастия, от которого старого режима — отличное прикрытие, чтобы собрать
48
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
49
К н и Га П Р а В и Л
50
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
Большинство вампиров Камарильи считают Каина Порядок в домене поддерживает Шериф (в зависимо-
мифом, олицетворением своего проклятья, а не ре- сти от региона его могут называть как-то иначе, напри-
альной исторической личностью. При этом многие мер жандармом или констеблем), но это скорее палач,
из них в попытках найти «смысл нежизни» до сих чем полицейский. Если тебя бросили к ногам Совета,
пор как за соломинку цепляются за веру — христиан- дав возможность умолять о пощаде, а не приковали
скую, иудейскую или мусульманскую. Аширра, аналог цепями дожидаться рассвета под открытым небом, —
Камарильи на Ближнем Востоке, в борьбе против раз- можешь считать, что тебе повезло.
рушительного влияния Крови целиком и полностью
полагается на учение ислама. Тем не менее почитание Шесть Традиций
предков — довольно распространённое явление в Ка- Шесть Традиций лежат в основе всех законов Соро-
марилье, к которому многие относятся с одобрением. дичей. Их интерпретации порой сильно отличаются
Легендарные мафусаилы вроде Дракона и Митры в разных доменах. Принцы или советники могут сле-
выступают в данном случае в роли святых. Некоторые дить за исполнением одних Традиций более ревностно,
кланы поклоняются своим предтечам, считая их вопло- чем других. Тем не менее можно с уверенностью утвер-
щением идеала собственной линии крови. ждать, что любой вампир, принятый в Камарилью,
В одних городах Камарильи придворные собра- осведомлён об этих древних правилах. А даже если
ния со стороны похожи на солидные заседания совета по какой-то причине они ему неизвестны, это не осво-
директоров. В других — на бурные сходки гангстеров. бождает его от обязанности им следовать.
На самом же деле в этой фракции царит строгая фео-
дальная система управления. Иерархия соблюдается ПЕРВАЯ ТРАДИЦИЯ.
безоговорочно. На самой её вершине стоит Принц — МАСКАРАД
вампир достаточно могущественный или достаточно Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич
хитрый, чтобы заставить остальных признать его абсо- тебе. Поправший завет сей да будет отринут от Крови
лютную власть в домене. Ступенькой ниже — Совет своей.
Примогенов, представители наиболее крупных груп-
пировок в городе. Это могут быть старейшины кла- Маскарад — единственная из Традиций, с которой
нов или просто наиболее влиятельные вампиры — так согласны все Сородичи, и в то же время именно её
или иначе, все они имеют право говорить с Принцем нарушают чаще всего. Причины могут быть разные:
без посредников и давать ему советы, которые тому один не заметил случайного свидетеля во время охо-
вряд ли стоит игнорировать. В конце концов, не так ты, другой поддался искушению продемонстрировать
уж редко правителей свергают их собственные совет- жалким смертным свою мощь, третий открыл правду
ники. Порой Принцы также выбирают себе Сенеша- близкому человеку. Как бы там ни было, нарушив-
ля — наиболее приближённого советника, иногда также ший Маскарад должен как можно скорее разобраться
выступающего в роли заместителя на время отсутствия с последствиями, иначе его ждёт жестокая расплата.
главы домена. Характерный для криминальных кругов принцип
Когда возникает необходимость, двор собирается «доносчику первый кнут» даже близко не способен
в тайном убежище, известном как Элизиум. Сородичи передать, насколько ревностно Камарилья и Анархи
используют тысячи разных уловок, чтобы обеспечить относятся к следованию этой Традиции. В эпоху юту-
безопасность этого места и не допустить утечки ин- бовских приколов, кликбейта и фальшивых новостей
формации — вплоть до того, чтобы каждый раз менять привлечь внимание широких масс не так-то просто,
местоположение Элизиума. Здесь под чутким присмо- но секретные службы всё время наготове, и любой
тром Хранителя и его Глашатаев, известных как Гар- прокол может закончиться внезапным появлением
пии, проходят пиршества, различные церемонии, пе- оперативной команды на пороге убежища. Только
реговоры, а порой и жаркие дебаты. Сегодня Элизиум самые безумные из сторонников теории превосход-
может расположиться в затемнённых покоях элитного ства каинитов мечтают о наступлении эпохи откры-
фетиш-клуба, завтра — в заброшенном ядерном бун- того господства вампиров над смертными; остальные
кере, послезавтра — среди скульптур Бранкузи в Музее смирились с реальностью: место серого кардинала
Гуггенхайма. за троном подходит Сородичу куда лучше, чем коро-
Современные представления о законности и над- на величайшего из хищников или скипетр адского
лежащих правовых процедурах чужды Камарилье. владыки.
51
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л
52
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
Сородичи
и мода
Чёрный цвет всегда в моде. Всё просто: охота — дело мени на укладку «помпадур» и татуировки, а его хищ-
грязное, а на тёмном пятна крови не так хорошо ные собратья среди фанатов минимал-техно втайне
видны. Именно поэтому законодатели моды из числа мечтают о простых футболках безо всяких затей и ви-
тореадоров каждый год возвращаются к чёрному. Это, дят днями кошмары о том, как их не пустили в «Берг-
в свою очередь, превращает светлую одежду, в особен- хайн». Лишь немногие Сородичи — из тех, кто до сих
ности белую, в признак особого статуса. Бруха в белом пор предпочитает охотиться на готов, — одеваются
спортивном костюме как бы говорит всем: «Я настоль- на публике «по-вампирски».
ко крут, что не пролью ни капли». Тем не менее носить Другое дело — Элизиум или персональное убежи-
светлое рискованно, и многие Сородичи считают это ще, где Сородичи могут без опасений выставить напо-
бессмысленным позёрством независимо от того, на- каз свой возраст и чудовищную натуру. В Элизиумах
сколько они аккуратны во время охоты. действуют сложные неофеодальные порядки, и Гар-
Мода — это тайный язык. Сородичи, как и смерт- пии здесь могут расхаживать среди гостей как в пыш-
ные, прибегают к нему, чтобы обозначить свою пози- ных платьях елизаветинской эпохи, так и в безумных
цию, заявить о принадлежности к той или иной груп- нарядах «от-кутюр», которым позавидовала бы сама
пе или о приверженности определённой идеологии. Леди Гага. Когда вампиры общаются между собой,
Его с одинаковым успехом используют как в Элизиу- одеяние становится признаком статуса. Попасть
мах, так и на городских улицах. Платье с розами — это прямо с улицы в убежище старейшины — сам по себе
громкое заявление: «Я — дива!», ясное всем, кто по- опыт не из приятных, но ты куда острее ощутишь соб-
свящён в иконографию кланов; а наряд, сделанный ственное ничтожество, если тебе, в чёрных джинсах
из мусора и лохмотьев, говорит о принадлежности и футболке, придётся преклонить колени перед древ-
к Носферату — или, возможно, к Малкавианам. Со- ним монстром, облачённым в белоснежную мантию
родич, который носит в обществе смертных пиджак из человеческой кожи.
или пуловер в эдвардианском стиле, намекает на свой Анархи, как правило, считают, что склонность
возраст, а вампирша, надевшая в Элизиум платье, к эпатажу свойственна лишь Камарилье, и прези-
бережно хранимое с 1905 года, откровенно говорит рают вычурность. Они тщательно берегут принятое
каждому неонату: «Прояви уважение к старшим». когда-то человеческое обличье, отразившее их судьбу
Мода Элизиума может существенно отличаться и естество, веками остаются верны одному образу,
от повседневной. В обществе людей вампир должен постепенно адаптируя его к современности. Так,
подчиняться строгим правилам Маскарада: выглядеть ландскнехт XVI века, меняясь десятилетие за десяти-
словно средневековый аристократ — не лучшая идея. летием, становится развязным уличным хип-хопером
Вампир — это охотник. Для него важнее всего скрыт- в мешковатой одежде, с «гравюрными» татуировками
ность. Он должен уметь раствориться в своём окру- и подвеской «memento mori» среди прочих побряку-
жении. У большинства Сородичей есть определённый шек. Лётная куртка времён Второй мировой — намёк
образ, которого они придерживаются среди смертных, на одного небезызвестного таксиста-неудачника
и у каждого есть свои охотничьи привычки. От этого со сложной судьбой, а клёпаная жилетка в стиле
и зависит, как вампир одевается, выходя на улицу. краст-панка — напоминание о прошлом монголь-
Морфей-домушник, скорее всего, наденет кроссовки ского военачальника-гангрела. Впрочем, большинство
и чёрный спортивный костюм с капюшоном, а его носит совершенно обычную уличную одежду — лишь
товарищ, также предпочитающий пить из спящих, какая-то мелкая деталь их стиля, заметная только тому,
но в психиатрической больнице, оденется как санитар. кто знает, что искать, намекает на их истинную при-
Сайкобилли-тусовщик тратит каждый вечер уйму вре- роду.
53
К н и Га П Р а В и Л
54
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
55
Автархи Перемены
Даже в таких городах, как Париж, где всем заправ- Всего через несколько лет после объявления «войны
ляет Камарилья, многие вампиры остаются осво- с терроризмом» Камарилья оказалась в критической си-
бождёнными и предпочитают скрываться от своих туации. Тысячи Сородичей попали в контрольные спис-
собратьев. Они либо настолько древние, что разделе- ки, составленные Министерством внутренней безопас-
ние на фракции кажется им не более чем преходящим ности США (такие, например, как NSEERS — «Система
увлечением, либо достаточно молоды, чтобы до сих регистрации въезда-выезда для обеспечения националь-
пор сохранять отношения с людьми, которые были ной безопасности»). В 2007 году, сразу после принятия
близки им при жизни, и держаться за свои старые «Закона о защите Америки» и старта секретного проекта
принципы. Все они самостоятельны и не подчиня- PRISM, тайная служба Ватикана («Священный альянс»),
ются чужому авторитету. Таких вампиров и называют ЦРУ и АНБ начали крупномасштабное совместное на-
автархами. ступление, истинные цели которого не разглашались.
Все попытки Камарильи утвердить в Ереване, сто- В результате за каких-то три месяца благодаря мощи
лице Армении, власть Принца или Совета Примогенов крупнейших антитеррористических агентств на планете
заканчиваются палисандровой шкатулкой с пеплом, было уничтожено более тысячи Сородичей.
отправленной «до востребования» в одно из почтовых По версии СМИ, большая часть операций окон-
отделений Тбилиси. В Нью-Йорке около пятидесяти чилась без жертв — широкой публике, как правило,
Сородичей просто-напросто отказываются принимать сообщали об «арестах». В отдельных случаях серьёз-
чью-либо сторону, ссылаясь на некую ужасную ошибку, ные столкновения выдавали за бандитские разборки,
совершённую на острове Эллис. Они предпочитают а самые кровавые списывали на деятельность ислам-
защищать интересы собственных линий крови и этни- ских террористов. Уничтожение Верховной Венской
ческих общин. Камарилья — отнюдь не единственная капеллы Тремер в 2008 году — совместная операция
сила, способная обеспечить порядок. Традиции, некогда Ватикана и SOCOM («Командования специальных
объявленные в Камарилье законом, в том или ином виде операций ВС США») — официально объявлено «звер-
существовали задолго до Тернового собора. Даже далё- ским преступлением террористов» и приписывается
кие от политики автархи, предпочитающие оставаться Союзу исламского джихада. Проблема не затронула
в тени, придерживаются этих обычаев — хотя бы отча- лишь некоторых автархов и Инконну, ведущих наибо-
сти. Попробуй явиться в Маленькую Одессу и не по- лее уединённый образ жизни. Для всех остальных игры
сетить в первую очередь бани на Брайтон-Бич-авеню, закончились. Непрекращающееся развитие высоких
чтобы засвидетельствовать почтение перед Юрги, по- технологий и повсеместное распространение систем
целовав его кольцо. наблюдения сделали своё дело. Камарилья столкну-
Подводя итог, можно сказать: далеко не каждым лась с кризисом, равного которому не знала со времён
доменом правит Принц Камарильи или Барон анар- Тернового собора — иными словами, с момента своего
хов. В одном городе территорию будет контролиро- образования. Настала эпоха Второй инквизиции.
вать клан, в другом — группа таинственных фигур, Чтобы преодолеть кризис, Камарилья тут же пред-
чьих лиц никто никогда не видел, в третьем правителя принимает несколько шагов. Первым из них становится
может не быть вовсе, а в четвёртом на троне окажется «чистка»: старейшие из хакеров Носферату выводят
ревенант, пляшущий под дудку своего хозяина. И так из эксплуатации свои сервера и прекращают деятель-
далее. Целеустремлённый Сородич сумеет проложить ность сети ShreckNET («ШрекНет»). Их цель — свести
себе дорогу самостоятельно — среди нелегалов пол- к минимуму сетевое присутствие Сородичей.
ным-полно сильных личностей, не заинтересованных В качестве второго шага Камарилья издаёт эдикт,
ни в навязанных кем-то законах, ни в ежемесячных касающийся всех членов фракции: любой Сородич,
собраниях в Элизиуме. Когда мир сотрясают пере- пойманный на том, что общается с другими Сороди-
мены, всегда есть вероятность встретить существо, чами по Сети, будет объявлен неблагонадёжным и ли-
о котором ты ничего не знаешь и которое придер- шён протекции Камарильи. Более того, если его дей-
живается каких-то своих неведомых правил. Автархи ствия приведут к нарушению Маскарада, на него будет
и освобождённые своим существованием напоминают объявлена кровавая охота. Этот эдикт стал последним
нам, что Сородичи — не народ, не армия и не рели- закодированным сообщением, разосланным по всем ка-
гиозный культ. Они в первую очередь чудовища-оди- налам связи Сородичей. С того момента он передаётся
ночки. исключительно из уст в уста.
56
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
57
К н и Га П Р а В и Л
Лексикон Проклятых
АВТАРХ (АРХАИЧНОЕ): см. освобождённый. Немногие агенты понимают, с кем на самом деле им
приходится иметь дело, а межведомственная группа
АГНЕЦ (ВУЛЬГАРНОЕ): ироничный термин для обозна- под кодовым названием «Первый луч» прилагает все
чения смертного, который добровольно предлагает усилия, чтобы её операции оставались в тайне, маски-
кровь вампиру в обмен на экстатическое наслаждение руя их под обычные антитеррористические рейды.
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают
в зависимость. ГЕЕ́ННА:предполагаемый апокалипсис, Судная ночь,
когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат всех
АМАРА́НТ (АРХАИЧНОЕ): поглощение крови Сородича. вампиров. Вампиры Шабаша уверены, что это время
См. диаблери. уже наступило, и оставили свои привычные домены,
чтобы отправиться на Ближний Восток и сражаться
АНЦИ́ЛЛА:вампир, который доказал свою состоятель- там в последней Войне Геенны.
ность; больше, чем неонат, но меньше, чем старей-
шина. ГОЛКО́НДА:трансцендентное состояние вампирского
бытия; полная власть над Зверем и совершенный
БЕСТИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вынужденно баланс между плотскими желаниями и моральными
или из порочных побуждений питается витэ других принципами. Вампирский аналог нирваны смертных;
Сородичей. многие пытались достичь Голконды, но немногим это
удалось.
БОМЖ (ВУЛЬГАРНОЕ):вампир, у которого нет постоян-
ного убежища. Нередко такой вампир также является ГОЛОД: желание питаться. Для вампира властный зов
дауншифтером. См. вагабонд. Голода непреодолим и заглушает все остальные плот-
ские желания.
ВАГАБО́НД (АРХАИЧНОЕ):вампир, который питается кро-
вью бродяг и других отбросов общества. См. бомж. ГУЛЬ: слуга вампира, живой смертный, причастивший-
ся вампирской крови.
ВАКХ: вампир, который предпочитает кровь смерт-
ных, находящихся под воздействием алкоголя и дру- ́
ДАУНШИФТЕР:вампир, регулярно пьющий кровь бродяг,
гих наркотиков, чтобы испытать на себе воздействие нищих и прочих асоциальных личностей.
этих веществ.
ДВИЖЕНИЕ АНАРХОВ: фракция вампиров, которая про-
ВАССАЛ: вампир, занимающий подчинённое положе- тивостоит тирании старейшин и поэтому покинула
ние в отношениях, выстроенных на узах крови. ряды Камарильи.
ВЕ́ГАН: презрительный вариант термина «фермер». ДЕБЮТ: момент получения птенцом статуса неоната и,
соответственно, полноправного Сородича. В Камари-
ВЕСПЕР: См. слабокровный. лье этот процесс формализован — птенец становится
неонатом, только получив разрешение сира и одобре-
ВИГ (АРХАИЧНОЕ): презрительный термин, обозначаю- ние Принца.
щий вампира, интересующегося модой и тенденциями
мира смертных. ДЖЕ́НТРИ (АРХАИЧНОЕ): Сородич, который предпочита-
ет охотиться в ночных клубах, барах и других увесе-
ВИТЭ́ (АРХАИЧНОЕ): текущая в жилах вампира Кровь. лительных заведениях подобного рода. См. папильон.
58
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
ДОНОР (ВУЛЬГАРНОЕ):саркастический термин для обо- КЛАН: группа вампиров, объединённых общим насле-
значения смертного. См. сосуд. дием, передающимся от сира к потомку. В настоящий
момент существует 13 великих кланов, берущих своё
ЕДИНОКРОВНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): термин для обозначения начало от легендарных вампиров Третьего поколения.
принадлежности к одной ветви вампирского генеа-
логического древа. «КНИГА ЗЕМЛИ НОД»: мифологическая летопись Сородичей.
ЖИЗНЬ (АРХАИЧНОЕ): эвфемизм для обозначения крови КОРМУШКА (ВУЛЬГАРНОЕ): идеальные охотничьи угодья
смертных. Многие Сородичи считают этот термин со множеством баров, ночных клубов, наркопритонов
слишком напыщенным и декадентским. и других заведений, где исчезновения смертного никто
не заметит. См. папильон.
ЗВЕРЬ: атавистические позывы и побуждения, потака-
ние которым способно превратить вампира в безум- КОТЕРИ́Я:
небольшая группа вампиров, объединённых
ное кровожадное чудовище. общей целью или, что бывает реже, преследующих
общие интересы.
ИЗВЕЧНАЯ БОРЬБА: тайное противостояние Сородичей,
в котором вампиры старших поколений манипулиру- КРЕДИТОВАНИЕ (ВУЛЬГАРНОЕ):практика изъятия крови
ют вампирами младших поколений, словно пешками из хранилищ донорских пунктов и больничных банков
в ужасной игре, правила которой не поддаются пони- крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак-
манию. тически безвкусна. Старшие Сородичи считают кре-
дитование недостойной привычкой и предпочитают
ИНКВИЗИТОР (АРХАИЧНОЕ): охотник на вампиров. охотиться. Сородич, практикующий кредитование,
называется банкиром.
ИНКО́ННУ: фракция вампиров, отрешившихся от об-
щества Сородичей, и в первую очередь от Извечной КРОВАВАЯ ОХОТА: наказание, предусматривающее
Борьбы. Считается, что в рядах Инконну состоит мно- Окончательную смерть вампира от клыков его со-
жество мафусаилов. братьев. См. Лекс Талионис.
ИСКУСИТЕЛЬ (АРХАИЧНОЕ): вампир, который охотится, КРОВЬ: сверхъестественная полуразумная субстанция, те-
соблазняя смертных, а когда дарит Поцелуй, старается кущая в жилах вампира; противопоставляется обычной
не причинять им вреда. человеческой крови и крови животных. Синоним витэ.
КАЗАНОВА (ВУЛЬГАРНОЕ): казанова обычно стирает ЛАКЕЙ: человек, находящийся в услужении у хозяина-
из памяти соблазнённых смертных все воспоминания вампира. Истоки этого термина восходят к стародав-
о себе. См. искуситель. ним временам, когда вампиры имели привычку жить
в огромных поместьях и замках в окружении множе-
КАИНИ́Т (АРХАИЧНОЕ): вампир, потомок Каина. ства слуг.
59
К н и Га П Р а В и Л
ЛЕКС ТАЛИО́НИС (АРХАИЧНОЕ):кодекс Сородичей, пред- ОТРОДЬЕ: вампир, разум которого полностью поглотил
писывающий нести возмездие за совершённые вам- Зверь, раб Крови.
пиром преступления. Подразумевает шумерский
или библейский стиль правосудия — «око за око» ОХОТНИК ЗА ГОЛОВАМИ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который
и суровое наказание в назидание остальным. охотится на других вампиров и пьёт их кровь. См. бестия.
ЛИНИЯ КРОВИ: предки вампира. См. родословная. ПАПИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):злачный район города, изоби-
лующий увеселительными, игорными, питейными
ЛЬЕН (АРХАИЧНОЕ): сговорчивость люда, населяющего и другими заведениями с дурной репутацией. Самые
домен или охотничьи угодья. популярные охотничьи угодья города, где исчезнове-
ния смертных обычно списывают на криминогенную
ЛЮД: пренебрежительное обозначение смертных. обстановку в самом районе.
Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо-
значения всего цивилизованного мира в целом. ́
ПАЩЕНОК: (архаичное): устаревший термин для обозна-
чения молодого Сородича; изначально использовался
́
ЛЮПЕНЫ:оборотни, естественные и смертельные враги только сиром в отношении собственного потомства.
вампирского рода. Единственное число — «люпе́н».
ПЕРЕХОД (ВУЛЬГАРНОЕ): момент, в который индивидуум
МАСКА:личина Сородича, которая нужна ему, чтобы перестаёт быть смертным и становится Сородичем.
незримо охотиться среди людей.
ПОКОЛЕНИЕ: количество генеалогических «ступеней»,
МАСКАРАД:Традиция, согласно которой вампиры дол- отделяющих Сородича от Каина, мифического Пер-
жны скрывать своё существование от людей. Маска- вого вампира.
рад был введён в качестве защитной меры против
Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего расцвета ПОРТИЛЬО́Н (АРХАИЧНОЕ):степень защищённости доме-
множество Сородичей. на или охотничьих угодий от внешнего вторжения.
МАФУСАИ́Л: вампир, который прожил тысячу лет; ста- ПОТОМСТВО: все, кому вампир даровал Становление.
рейшина, который более не принимает участия в жиз-
ни Сородичей. По слухам, мафусаилы принадлежат ПОЦЕЛУЙ: процесс насыщения кровью, в первую оче-
к вампирам Четвёртого и Пятого поколений. редь из смертного сосуда. Поцелуй приносит сильней-
шее наслаждение обоим участникам процесса.
МОРФЕЙ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который питается кро-
вью спящих. ́
ПРАКСИС (АРХАИЧНОЕ):рамки, ограничивающие широту
полномочий Принца; суверенитет Принца в границах
МОТЫЛЁК (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир, который вхож в выс- своего домена. Этот же термин относится к личным
шее общество смертных и питается кровью самых и политическим решениям Принца.
богатых и знаменитых его представителей.
ПРЕДТЕ́ЧА:
вампир Третьего поколения, один из старей-
НЕОНА́Т:
молодой Сородич, лишь недавно получивший ших Сородичей.
Становление, но более самостоятельный, чем птенец.
ПРИНЦ: вампир, который владеет большим населённым
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ: момент, когда вампир переста- доменом, обычно целым городом, и при этом способен
ёт существовать, пересекая границу между нежизнью защитить свои владения от чужих притязаний. Принцем
и смертью. может называться вампир любого пола. Во владениях
анархов титулу Принца соответствует титул Барона.
ОСВОБОЖДЁННЫЙ: вампир, который остаётся вне обще-
ства Сородичей в конкретном городе — добровольно ПРОКЛЯТЫЕ (ВУЛЬГАРНОЕ): потомки Каина; все вампиры.
или по причине своего невежества. Члены Камарильи
обычно считают всех освобождённых анархами, хотя боль- ПСИХОНАВТ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. вакх. Для обозначения
шая их часть не имеет никакого отношения к Движению. вампиров, предпочитающих конкретный наркотик,
60
оБщеСТВо СоРоДиЧеЙ
используются производные от названия любимого УЗЫ КРОВИ: мистическая власть, которую вампир обре-
вещества. Например: травник, алконавт, героинщик тает над Сородичем или смертным, трижды испив-
и т. п. шим его витэ; согласие испить витэ другого вампира
считается символическим актом признания его верхо-
ПТЕНЕЦ: новорождённый вампир, находящийся венства.
под опекой своего сира.
УПЫРЬ (ВУЛЬГАРНОЕ): вампир. См. Сородич или каинит.
ПУСТОШЬ:район города, непригодный для жизни, —
кладбище, пустующее здание, промзона или забро- ФЕРМЕР (ВУЛЬГАРНОЕ): насмешливый термин для обозна-
шенный жилой район. чения вампира, питающегося кровью животных.
СЛАБОКРОВНЫЙ: вампир 14-го или 15-го поколения ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ (АРХАИЧНОЕ): рамки, придерживаясь
(а возможно, и выше), который не подвержен прокля- которых, Сородич может надеяться сохранить челове-
тию Каина в той же мере, что другие Сородичи. ческую часть своей природы.
СОРОДИЧИ: вампирский род вообще или произвольная ЧЕРНЬ (АРХАИЧНОЕ):большая масса смертных, особенно
группа вампиров. В единственном числе обозначает бедных, бескультурных и необразованных. Чернь вос-
отдельного вампира. Если верить слухам, этот термин принимается главным образом как источник пропита-
зародился где-то между XV и XVI веками, сразу после ния. См. люд.
Великого восстания анархов.
ША́БАШ: фракция вампиров, отвергающих Человеч-
СОСУД: источник витэ как средства пропитания ность и принимающих чудовищную часть своей
или наслаждения, главным образом смертный. природы. Каиниты Шабаша жестоки и агрессивны
и считают, что вампиры должны править людьми,
СТАНОВЛЕНИЕ: акт превращения смертного в вампира. а не прятаться от них.
Для этого вампир должен выпить всю кровь жертвы,
а затем напоить её собственной кровью. ШАНКР (ВУЛЬГАРНОЕ): вампирский эквивалент Тифоз-
ной Мэри; Сородич, который является переносчиком
СТАРЕЙШИНА: вампир, который прожил как минимум какой-нибудь болезни и заражает ею смертных, кро-
двести лет. Старейшины — наиболее активные участ- вью которых питается.
ники Извечной Борьбы.
ШАСС (АРХАИЧНОЕ): размер и качество домена или охот-
СЮЗЕРЕН: вампир, главенствующий в отношениях, вы- ничьих угодий.
строенных на узах крови.
ЭЛИ́ ЗИУМ:место, где вампиры могут встречаться,
ТЕРРИТОРИЯ (ВУЛЬГАРНОЕ): см. домен. не опасаясь за свою жизнь. Само здание может быть
публичным местом, таким как музей, картинная гале-
ТРЕТИЙ СМЕРТНЫЙ (АРХАИЧНОЕ): Каин, который был рея или клуб, но тот факт, что там собираются вам-
изгнан и стал Первым вампиром. пиры, держится в строжайшей тайне от смертных.
Клуб «Бергхайн» — Элизиум анархов. Лувр — Эли-
ТУСОВЩИК (ВУЛЬГАРНОЕ): завсегдатай кормушки, в осо- зиум Камарильи.
бенности тот, кто посещает её ради охоты.
ЭНЕРГЕТИК: уничижительный термин для обозначе-
УБЕЖИЩЕ: «дом» вампира, в котором он проводит день, ния смертных, пригодных только в качестве питания
скрываясь от солнечных лучей. для вампиров.
61
КЛанЫ
КЛАНЫ
П
о легенде, Каин породил троих детей, братьями, гордящимися своей родословной. Из этих
у которых, в свою очередь, тоже было тринадцати два клана — Ласомбра и Цимисхов —
потомство. Третье поколение появилось скрывает чёрная тень Шабаша; два других — Джо‑
на свет ещё до Великого потопа — неко‑ ванни и Равнос — пришли в упадок (большая часть
торые утверждают, что именно их грехи и вызвали их представителей за пределами древних твердынь
гнев Божий. Пережившие потоп Сородичи, известные была уничтожена, и виною тому как смертные вра‑
как предтечи, стали прародителями кланов, существу‑ ги, так и колдовские силы); ещё два — Бану Хаким
ющих по сей день. Кровь предтеч живёт в их потом‑ и Апостолы Сета — всё никак не решат, погрузить‑
ках: питает силы, умножает слабости, а порой даже ся ли им в Геенну с головой или оставаться под со‑
влияет на мировоззрение и поступки Сородичей. мнительной защитой Камарильи. Для остальных
На сегодняшнюю ночь существует 13 кла‑ семи кланов бесконечная ночь Извечной борьбы
нов и множество малых линий крови. Кроме того, никогда не прерывалась — как и тысячу лет назад,
не стоит забывать о каитифах и слабокровных они вовлечены в неустанную гонку за власть и могу‑
вампирах, отвергнутых более могущественными со‑ щество.
63
Просвещённый клан
Смутьяны
Панки
Хипстеры
Прометеиды
Повстанцы
Короли-Философы
Эллины
КЛанЫ
М
ечта Просвещённого клана — положить шание, действительно составляют значительную часть
конец всякой несправедливости. Его клана. Однако стремление к бунту может проявляться
представители грезят о мире, в кото‑ и по‑другому. Служащий, обворовавший собственную
ром смертные и Сородичи будут жить компанию; адвокат, бесплатно предоставляющий свои
в гармонии друг с другом. Из любви к людям подстре‑ услуги бедным; видеопират, нелегально скачивающий
кают они рабов бунтовать против своих хозяев. Так, тысячи фильмов, чтобы потом раздавать их из своего
по крайней мере, они говорят. В действительности же подвала через стриминговые сайты, — всё это достой‑
слова далеко не всегда переходят в дело: с каким пылом ные кандидаты в ряды клана. Подобных птенцов,
они порой размахивают кулаками, проклиная далёкое, склонных бунтовать против системы, устраивать акции
а то и вовсе несуществующее божество! Или ропщут протеста или погромы, обычно называют смутьянами.
против проклятия, положить конец которому не в силах! Впрочем, среди бруха есть не только страстные
Их мечта — это яд, отравляющий всё, чего он коснётся. борцы, но и интеллектуалы с развитым критическим
Устраивая революции, бруха проливают реки крови — мышлением. Это теоретики клана, и они порой очень
виной тому их страстная натура и неутихающий голод. сильно отличаются от его активных деятелей. При жизни
Их вмешательство — залог того, что мир никогда не на‑ многие из них были студентами факультетов социологии
ступит, а невинные так и продолжат гибнуть. или гендерных исследований. Немало и тех, кто побывал
на пороге смерти или пережил какую‑то тяжёлую лич‑
ную потерю, но сумел встать после этого на ноги. Бруха‑
Какими бывают бруха? философы, известные как эллины, считают, что лучший
Бруха всегда предпочитали тех, кому близки рево‑ метод борьбы с институтом власти — изучение тех куль‑
люционные взгляды как в политике, так и в культуре. турных и социальных феноменов, которые его породили.
Они даруют Становление людям, способным подвер‑
гать сомнению общепринятые нормы, и часто ищут
союзников среди угнетённых и отверженных, призна‑ Типажи бруха
вая за ними недюжинную силу духа. РАКОВАЯ ОПУХОЛЬ СИСТЕМЫ
По мнению большинства, бруха — это панки, ганг‑ Этот Сородич оказался винтиком в прогнившей
стеры и иммигранты, не сумевшие приспособиться насквозь системе: возможно, это работник ночной
к новым условиям, отвергнутые обществом, которое смены в корпорации, известной бесчеловечным отно‑
должно было их защищать, а также борцы за спра‑ шением к персоналу, или штатный сотрудник коррум‑
ведливость самого разного толка — от простых про‑ пированной политической партии, или один из немно‑
тестующих с плакатами до сорвиголов с коктейлями гих бруха, оставшихся в Камарилье. Так или иначе, он
Молотова. Аутсайдеры, заявляющие о себе во всеуслы‑ старается разрушить систему изнутри в надежде, быть
65
К н и Га П Р а В и Л
66
КЛанЫ
может, что удастся заменить её на что‑нибудь получше. и реальностью. Зверя нельзя игнорировать слишком
Впрочем, гораздо вероятнее, что строительство ново‑ долго — какими бы ужасными ни были его потребно-
го — это последнее, что его заботит. сти, они должны быть удовлетворены. Рано или поздно
волку в овечьей шкуре придётся на время покинуть
ГЛАС НАРОДА семейный очаг или дружный рабочий коллектив, чтобы
Бруха всегда ратовали за прогресс в обществе Сородичей. его истинная природа не погубила всё, что он так любит.
Многие из них при жизни были весьма сознательными
людьми — такими же они остались и после смерти. Это фе-
министки, гринписовцы и антикапиталисты, обличающие Дисциплины
вентру и тореадоров своими пламенными речами или раз- ВЕЛИЧИЕ. Бруха применяют эту Дисциплину, когда
жигающие политические волнения среди смертных. Их го- нужно завоевать сердца слушателей, обернуть гнев разъ-
нор может дорого обойтись клану, но именно они порой ярённой толпы против неё самой или обратить в бегство
закладывают основы успешных революционных движений. опасного противника. Бруха-интеллигенты предпочита-
ют использовать Величие во время охоты, чтобы убедить
СТОРОННИК ТЕОРИИ ПРЕВОСХОДСТВА КРОВИ сосуд добровольно отдать свою кровь, тогда как другие
Клан Бруха некогда был в числе Высших кланов. представители клана с его помощью внушают жертве
Их уважали, им подчинялись. Некоторые представи- благоговейный страх, ведь это придаёт напитку «непо-
тели клана до сих пор считают, что Кровь, текущая вторимый привкус дерзости», подпитывающий осталь-
в их жилах, сильнее, чем у других Сородичей, и это даёт ные, более приземлённые их Дисциплины.
им право насаждать свой образ мысли. Бруха, которые
придерживаются этой доктрины, в смертной жизни, МОЩЬ. Для бруха это прежде всего грозное оружие —
скорее всего, были сторонниками религиозного фунда- возможность одним ударом поставить точку в любом
ментализма и правых политических взглядов или пред- конфликте. Несмотря на то что клан постоянно твер-
ставителями академической элиты. дит о своей любви к человечеству, бруха довольно часто
силой забирают всё, что им нужно, ведь гораздо проще
ТРОЛЛЬ удерживать добычу, пока пьёшь её кровь, или просто
Среди активистов-бруха немало тех, кто слепо следует проломить ей череп без лишних церемоний, чем угова-
новым веяниям. Они упиваются собственной правотой, ривать поделиться глоточком живительного сока.
не особо задумываясь над подоплёкой того или ино-
го движения. Для них главное — помахать кулаками. СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Эта Дисциплина делает атаки бруха
Тролль — это скандалист и провокатор, разжигающий внезапными, а также помогает вовремя унести ноги —
конфликты с представителями разного рода меньшинств; прежде, чем беспорядки захлестнут улицы. Во время охо-
это сквоттер, устраивающий нелегальные вечеринки ты Стремительность позволяет молниеносно ута-
только ради того, чтобы позлить копов; это типичная щить ничего не подозревающую жертву, чтобы
Де
в
«феминистка четвёртой волны», которая предпочитает по-варварски утолить свой Голод, а потом бы- <da а‑в‑п
mse олн
о
osid м‑пор
linn
выяснять отношения с другими феминистками и их со- стро избавиться от трупа и исчезнуть в ночи. Ком
у: tre яд
но ss@ ке
Доб вич
юзниками, вместо того чтобы заниматься настоящими кла ро по
ок7
9<
sun
bur
st.u
на, жа л new s>
проблемами гендерной дискриминации. Точечные акции сир ма л
ыш
ова
т b 79@
троллей-провокаторов вызывают сильный резонанс в об- Изъян сам
Гово
то л рят, «
оре
п р оси
л
! Зу
кла отпра ки уж ы Про
мы, в
б
ь в ря
е
так ить те нача л свещё
ч б
д
и
glam
н
le. c
z>
ществе, но далеко не всегда идут на пользу клану Бруха. Кровь клана Бруха — это бурлящий и кол б р у
то во е па
т. ру с
рез ного
ат
Ну
о ду ха» лов ься? Т
котёл. Им едва удаётся сдерживать зна маги н, то л — это в ка вой
ю и чес
кла , что ниче и ещё по‑исп тве
н з г
ВОЛК В ОВЕЧЬЕЙ ШКУРЕ свою ярость. При малейшей про- ска порва начит о расс какая‑ ански
ж б к т т
кто ем, ди л с Кам ыть и азать о хрен о ли в
н е
Бруха утверждают, что никакой другой клан не связан вокации они могут сорваться. что осталс пломат ариль згоем. е мог ь в это дьма,
я е П у
кое в како , всё в ичным й — н осле — зат м духе
‑ м т .
с человечеством так тесно, как они. Именно поэтому Пул воли при попытках сдер- в ко что об ‑то см ремя п спосо е самы ого ка о
б м
гото лдовст щее: п ысле у од под ом — , прям к наш
в них столько пламенной страсти. Для некоторых это жать приступ бешеной яро- вы ве , р е н а о зр те о
сей еж а во дста с с
в ени нем
ч е в
не д ас при чь все круг с ь, что едьмам ем. Так ногие
не просто слова — они пытаются жить как люди: следят сти уменьшается на количе- х
в их оверя мерно напр лошь тебя п и есть
п ,
ю а п о
«св обще т, нас в тако во и н равед дозре
за веяниями современной культуры, поддерживают дру- ство d10, равное тяжести сви
ои» стве сто м ж але н ые ваю
нью по все мы тё ронятс е поло во. Бру катол т
— м м я ж х ики
жеские отношения со смертными и даже заводят семьи. изъяна вампира (при этом Те, они закон ные л , но в ении. а ,
к
Кам ого до бег ам ж ошад то ж Нам
ут к анр ки е в
Расплатой за иллюзию нормальной жизни становится пул не может стать мень- жду арильи ста ла «чу
жим
а по . И к ремя
д о
нуж т, что , ищут еспра
н ». брасы гда
осознание того, сколь велика пропасть между мечтой ше 1d10). ⬛ м в ваю
как но убе ы всё спасе ед лив т им
и в жищ изм ния ост
не
бол се Сор е. Но еним среди ь в до
гот
о
ьше оди мы , дру нас мена
пос вы на . Отли чи, и с не ге гим пр . Одни х
я ч р
упр гнуть куски ает на мелос ои. М осто
я п т ы
И е мы. Н на наш орват с кое‑ и в на пара
ь ч с з
он сли кт икто н у своб любо то др ничу иты,
жес о‑т а г у т
ток о ду с на л оду. И о, кто гое: м ь
С. оо мае опа мы по ы
ши
бае т, что тки не черто смеет
тся ему п вс
. это олож ки
67 уда ит.
лос
ь,
Клан королей
Голубая кровь
Тираны
Диктаторы
Патриции
Борджиа
Культ Митры
КЛанЫ
69
К н и Га П Р а В и Л
70
КЛанЫ
цы Савоны
му отпрыску Фьорен
Неизвестному будуще
вломился
проник в мой офис,
зна чит , про шёл через мою охрану, стать
ь, азал, что достоин
Если ты это читаеш фу. Браво! Ты док
код к м оем у сей
одобрал
в моё хранилище и п
чле ном Клана королей.
полноправным
Если верить
назначено править.
пон ять , что на шему клану судьбой
Тебе предстоит и достойнейшими.
назвав сильнейшими
л нас среди своих детей,
Нодистам, сам Каин выд ели историю нашего
очно взглянуть на
дел е или не т — не так важно. Достат летиями мы
Было это на самом нет равных. Тысяче
мён, что бы убе дит ься в том, что нам ийцев,
клана с древнейших
вре емлях франков и итал
и к оро лев ами — в Спарте и Риме, в з
королями вое
были императорами, редние века и в Но
Мы пра вил и во вре мена античности, в С
й империи. что мы поведём
в Великой Британско и. Другие ожидают,
мы воз гла вля ем всемирные корпораци
время. Ну а теперь если не мы?
водстве, ибо кто,
вперёд, и м ы не отказываем им в руко
их
ь осмотрителен:
ти велики, но буд
ди рав ных. Наши возможнос
Мы — пер вые сре пути, напомни
встанет у тебя на
заб ыва й о с оюз никах. Любому, кто кто стоит
не сира и обо всех,
сокрушая врагов,
кла не, о т воё м сире, о сире твоего .
о твоём ыкать. Ты — вентру
о том, кто ты, — нец , которым можно пом
лто рот ый пте
ой‑то там же
за ними. Ты не как
гордостью.
ехами. Стань нашей
ать за твоими усп
Мы все будем наблюд
Аноним
71
К н и Га П Р а В и Л
щество выпускников, ставших миллионерами и магната- ко вентру заполучить наполненный сосуд. Клан высоко
ми, или объединение неравнодушных граждан, которые ценит своё время, и Величие позволяет голодному патри-
хотят исподволь оказывать влияние на свой район. цию удовлетворять свои нужды быстро и эффективно.
ПЕРВОСВЯЩЕННИК
Вентру всегда почитали своих предков, будь то мифические Изъян
Митра, Тиния, Тиамат или исторические личности, не на- У каждого вентру свои особые предпочтения в пище. Им
много отстающие по значимости. Это почитание может крайне тяжело от них отступиться. Если вентру прихо-
выражаться как в интересе к изучению биографии соответ- дится пить кровь, которая ему не по вкусу, это требует
ствующего деятеля, так и в сугубо религиозном поклонении. определённых усилий воли, иначе его может вырвать кро-
Первосвященник видит волю предка во всём, что делает. Он вавой массой. Предпочтения бывают самые разные: нату-
пытается вернуть прошлое, воплотить мечты и цели давно ральные брюнетки, люди родом из Швейцарии, гомосек-
исчезнувшего Сородича, рассказать миру о его величии. суалы, солдаты, люди с посттравматическим синдромом
или страдающие метамфетаминовой зависимостью и т. д.
и т. п. Персонаж может определить, обладает ли сосуд
Дисциплины необходимыми качествами, пройдя проверку упорства +
ВЕЛИЧИЕ. Вентру стремятся к тому, чтобы подданные лю- наблюдательности (сложность 4 или больше).
били их и уважали, и в этом немаловажную роль играет Если персонаж пытается насытиться из неподходяще-
Величие. Также эту Дисциплину используют, когда надо го сосуда, игрок должен потратить пункты воли в количе-
пустить пыль в глаза, показав другим Сородичам, как лег- стве, равном тяжести изъяна. ⬛
72
КЛанЫ
73
КЛанЫ
В
олчья утроба была ненасытна ещё с тех вре-
мён, когда никаких людей даже в природе
не существовало. Остальные Сородичи про-
клинают голод. Они прячутся в золочёных
клетках городов, накрепко сковав себя цепью социаль-
ной иерархии. Волки же резвятся на свободе, приняв
своего Зверя. Они идеальные хищники, для которых нет
никаких преград — гангрелы с лёгкостью пересекают
границы доменов и государств, и даже сама природа
им не указ. Воля — их удел, и лишь на воле чувствуют
Клан Зверя они себя как дома. Опрометчиво считать их благород-
ными дикарями, ведь животным чужды любые дости-
Животные жения цивилизации: будь то бешеная гонка за добычей
Хищники или обряд инициации, выживут только сильнейшие.
Гангрелы отвернулись от Камарильи. У костров, сло-
Дикари женных из трупов угнетателей, собираются они нынеш-
Варвары ними ночами, чтобы обмениваться историями о войне
и прошлом их рода. За свободу от бесконечных интриг
Отбросы готовы они рвать врагов зубами и когтями.
Волки
Знаю, что у тебя на уме. Брови нахмурил, ссутулился,
Бродяги волосы чуть ли не дыбом стоят. «Руди, — думаешь ты, —
ты меня на эту стройку привёл, чтобы прахом развеять?»
Нет, юный друг. Мы в эту дыру пришли не для того,
чтобы я мог тебе голову оттяпать. Но и не для того, чтобы
видами полюбоваться. В современном мире это — наш «тём‑
ный лес». Самое дикое и безлюдное место, которое мы можем
найти. Когда сир твоего сира охотился в этих местах, он
рыскал среди полей и рощ, а в городах всем заправляли вентру.
Но эти времена прошли. Тираны теряют контроль, и мы за‑
нимаем подступы к их городам. Это теперь твоя террито‑
рия. И ты будешь её охранять, пока это нужно стае, понял?
75
К н и Га П Р а В и Л
Ты должен доказать нам, что чего‑то стоишь. Клан деров в клане оказалось больше, чем рядовых. Борьба
Зверя — не элитный клуб для заносчивых снобов. Мы не ве‑ за доминирование в стае — обычное дело, но поединки
рим словам — нам нужны поступки. Сила стаи и прочность редко заканчиваются Окончательной смертью. Старей-
семьи для нас превыше всего. Так что если хочешь заслужить шины гангрелов призывают не воспринимать борьбу
одобрение — встань на защиту убежища, убей врага, прине‑ за первенство как что-то личное, поскольку в стае все-
си череп перевёртыша (равнос тоже сойдёт), да чего там — гда должна быть здоровая конкуренция.
просто плюнь в харю Камарилье, разрисовав любимую тач‑
ку Принца. Этого вполне достаточно. И помни: одинокий Типажи гангрелов
волк — это, конечно, круто, но их выносят первыми. БЫВШИЙ ЗАКЛЮЧЁННЫЙ
Мы не ватага байкеров, этих пресловутых «королей до‑ Этот Сородич либо болтался по тюрьмам большую
рог». Мы — нечто большее. Но сходство между нами есть: часть своей смертной жизни, либо был когда-то надол-
мы не привязываемся к одному месту, не принимаем кого по‑ го осуждён за тяжкое преступление. Люди с таким про-
пало в свои ряды и не признаём над собой хозяев. Сир твоего шлым, как правило, имеют репутацию в определённых
сира, может, когда‑то и встал на колени перед паршивым кругах и презрительно относятся к власти — и всё это
патрицием, ел с его рук, словно жалкий пёс, но эти времена сдобрено изрядной тоской по свободе и тем возмож-
прошли. Если ты будешь ползать перед кем‑то на карачках, ностям, которые она предоставляет.
я прикончу тебя собственными руками.
ПУТЕШЕСТВЕННИК
Дикие и безлюдные места знакомы гангрелам не пона-
Какими бывают слышке. Они часто уходят за черту города, общаясь
с Сородичами, которым не рады на территории Кама-
гангрелы? рильи, и другими созданиями, которых там редко встре-
Гангрелы — это отбросы общества, бродяги, бандиты тишь. Путешественник — это тот, кому доводилось
и охотники. Они устраивают жилища в самых нищих и при жизни, и после смерти видеть такое, что другим
районах города и не считают это чем-то зазорным. Сво- сложно даже вообразить. Ведомый неуёмным любопыт-
их доменов у них мало, но чужую власть они над собой ством, он посетил немало разных мест, проводя в дороге
не признают. Если в городе появился один из хищ- большую часть времени и выживая благодаря собствен-
ников, Принцу придётся либо смириться с этим, либо ной хитрости или чужой доброте. Этот волк не боится
выгнать его силой. тропы, лежащей перед ним, куда бы она ни вела.
Гангрелы предпочитают тех, в ком силён дух борьбы,
кто никогда не сдаётся. Они дают Становление лидерам СКАЗИТЕЛЬ
тюремных группировок и банд, отважным первооткры- Гангрелы любят рассказывать истории, сидя вокруг
вателям (в том числе городским сталкерам) и в прин- костра, хотя бой-скаутами их, конечно, не назовёшь.
ципе любым другим смертным, считающим, что мир У сказителя всегда наготове предание о павших героях
вокруг нужно покорять, а не прятаться от него. Гангре- или песнь о врагах, коих нельзя забывать. И неважно,
лам плевать на твой внешний вид, титулы или звания, кто сегодня его слушает — кучка бродяг вокруг горящей
для них главное — репутация и личные достижения. бочки или сотни соплеменников, собравшихся на вели-
Дитя может доставить немало хлопот. Стоит ли кую сходку. В смертной жизни сказитель, скорее всего,
птенец того времени, которое будет на него потрачено, был певцом, шоуменом или свободным художником.
гангрелы проверяют при помощи ритуалов и обрядов
инициации. Прошедший испытание становится новым ПРЕДСЕДАТЕЛЬ ПРАВЛЕНИЯ
уважаемым членом клана. Провалившего в лучшем слу- Для этого гангрела слово «сила» значит не только ку-
чае прогоняют прочь и забывают о нём, в худшем — он лаки или когти, но и общественное влияние, авторитет,
может оказаться горсткой пепла. лидерские качества. Он руководит группой людей —
Внимание клана привлекают смертные, способ- возможно, небольшим клубом, а может и крупной кор-
ные повести за собой других, навязать им свою волю, порацией. Пусть он одет с иголочки и заседает в совете
не опустить руки даже в самой безнадёжной ситуации директоров — это всё тот же альфа-волк. Он внушает
и несмотря ни на что в конце концов добиться успе- своим подчинённым страх и уважение, никогда не пля-
ха. В результате сложилась ситуация, которую лучше шет под чужую дудку и всегда готов припугнуть несго-
всего описывает фраза «слишком много вождей»: ли- ворчивых, пригрозив испортить им жизнь и карьеру,
76
КЛанЫ
77
К н и Га П Р а В и Л
78
КЛанЫ
что это самый правильный способ убийства жертвы — ванный союз. Впадая в ярость, гангрел меняется
или по меньшей мере лучший. физически: у него появляются животные черты —
внешнее сходство, запах или особенности поведе‑
СТОЙКОСТЬ. Долгое время гангрелы служили солда‑ ния. Эти черты сохраняются и на следующую ночь,
тами и телохранителями у других кланов, и Стойкость как похмелье после попойки. Каждое такое изме‑
немало им в этом помогала. Эта Дисциплина позво‑ нение снижает на 1 пункт одну из характеристик —
ляет бестрепетно смотреть в глаза любой опасности. какую именно, решает рассказчик. Например, раз‑
Гангрелам не страшны пули и ножевые ранения, двоенный язык или запах медведя могут понизить
и даже самый суровый ландшафт для них не преграда. обаяние, а уши летучей мыши — упорство («все эти
Тот, кто делает акцент на развитии этой Дисциплины, звуки сбивают с толку»). Если других подходящих
считает, вероятно, что впереди его ждут тяжёлые фи‑ вариантов нет, тогда снижается интеллект или мани‑
зические испытания. пуляция.
Количество изменений равно тяжести изъяна,
но персонаж, оседлавший волну (см. стр. ХХХ), полу‑
Изъян чает только одну звериную черту независимо от тяже‑
Гангрелы относятся к Зверю так же, как другие Соро‑ сти изъяна. Соответственно, ослаблена будет только
дичи относятся к гангрелам: это партнёрство, при‑ одна из его характеристик. ⬛
правленное подозрениями. Они заключили риско‑
79
КЛанЫ
О
бследовав Детей Малкава, психиатры
диагностировали бы у одного из них ши‑
зофрению, у другого депрессию, у треть‑
его обсессивно‑компульсивное расстрой‑
ство или посттравматический синдром. У кого‑то даже
всё перечисленное одновременно. В чём‑то они
были бы правы — малкавиане действительно подвер‑
жены всем этим недугам. Но в то же время они вовсе
Клан Луны не больны. Это безумные мудрецы, о которых немало
Психи сказано в поэзии — причина их помешательства в том,
что им открыто слишком многое. Они понимают мир
Безумцы лучше других, чувствуют острее и не справляются
Шуты с наплывом эмоций. Кровь способна вернуть им ду‑
шевное равновесие — но лишь на время.
Оракулы
Дервиши — Жанетт, мы не клоуны. Мы тут не для того, чтобы
веселить других Сородичей.
Визионеры — Чушь собачья. Именно для этого. Пусть смеются,
Дети Малкава пусть плачут, пусть станут мокренькими от наслажде‑
ния — или стыда…
— Ты позоришь наш клуб. И весь клан! Были времена —
к нам приходили за советом и предсказаниями. Военные
стратегии выстраивали с нашей помощью.
— Ну, расслабься, Тереза. Не будь такой занудой. Мы все‑
гда были шутами.
— Шуты в былые времена служили Принцам. Были
для них глазами и ушами при дворе.
— Ну так а мы разве нет? О боже! Короткая юбка, яркий ма‑
кияж — и ты думаешь: да она просто шлюшка. Так, что ли?
81
К н и Га П Р а В и Л
— Да, я так думаю. Хочешь сказать, что я не права? словно яркий свет в ночи, возбуждающий интерес каж-
— Права, конечно, но как думаешь, сколько бесценной дого, кто его увидит.
информации я извлекла из того гуля, пока мы трахались? Другой талант, который малкавиане высоко ценят, —
Или из опального чернокнижника, которому я помогла рас‑ это интуиция. Неважно, в чём она выражается. Это может
слабиться? Или из Принца Лакруа, пока он прыгал на мне? быть как исключительная чуткость и умение сопереживать,
Вверх‑вниз, вверх‑вниз! так и способность улавливать тончайшие нюансы в слож-
— Ты… Боже, ты отвратительна. Я собираю информацию, ных научных проблемах, и даже просто навязчивое жела-
погружаясь в видения, пробуя кровь на вкус, проводя долгие ние находить ответы на философские вопросы. Поскольку
задушевные беседы. Я заключаю сделки. Я читаю по глазам интуиция часто связана с определёнными видами деятель-
всё то, что от меня пытаются скрыть. ности, в клане довольно много академиков и докторов
— Ты носишь деловой костюм, а я чулки и мини‑юбку, вот наук — особенно в области психиатрии и психологии.
и вся разница. Все мы в клане чокнутые, но, чёрт возьми, если И, наконец, третья категория людей, привлекающая
это помогает нам отбросить условности и добиться резуль‑ Клан Луны, — это «увечные»: индивидуумы, которые пе-
тата, не побоявшись запачкать руки, — прекрасно! Пусть режили изменившую их тяжёлую психологическую травму
будет хоть сто психических расстройств, хоть двести. или просто от рождения слегка оторваны от реальности.
Люблю коктейли, даже если вместо шейкера — моя голова. Малкавиане полагают, что подобных людей достаточно
— Со мной, в отличие от тебя, всё в порядке. Это ты немного подтолкнуть, и им откроется совершенно новая
у нас «с особыми потребностями». действительность. Они не считают «увечных» обузой
— О‑о‑о, да ладно! Ты скучаешь по папочке не меньше, чем я. для клана — напротив, видят в них огромный потенциал.
— Заткнись. Заткнись! Хоть на одну ночь прекрати раз‑ У каждого малкавианина после Становления раз-
глагольствовать о том, что все мы умалишённые, и попы‑ вивается психическое расстройство — возможно,
тайся сконцентрироваться на нашем деле! усугубляется то состояние, в котором он пребывал
— Прости, сестрёнка. Похоже, мы воплощаем две про‑ и раньше, или появляется новый психоз. Создаётся впе-
тивоположные стороны малкавианской природы. Оракул чатление, что их мышление и поступки подчиняются
и психопатка. Да мы отличная команда! какой-то иной, потусторонней логике. Невозможно
— Я тебя ненавижу. определить, когда их психическое состояние проявит
— Ты нас ненавидишь. себя деструктивно, а когда позволит решить про-
— Мы нас ненавидим. блему, взглянув на неё с необычной стороны. Другие
— Я тебя люблю. Сородичи, как правило, чувствуют себя неуютно, зная,
— Я меня тоже люблю. что среди них есть малкавианин. Членов клана считают
непредсказуемыми маньяками, чьи гениальные озарения
редко стоят того, чтобы терпеть их безумные выходки.
Какими бывают Некоторые малкавиане утверждают, что в их сума-
сшествии есть система, что все они связаны психиче-
малкавиане? ски, находятся на одной волне и разделяют некое общее
Представление о том, что Клан Луны — это пёстрая сверхсознание. Те, кто знает о существовании этой связи,
компания безумцев, между которыми нет ничего общего, называют её паутиной, а в последнее время ещё и сетью.
появилось очень давно. Глядя на малкавиан, другие Соро-
дичи рассуждают так: «Они все одинаково сумасшедшие, Типажи малкавиан
так кому какое дело, откуда каждый из них родом?» С точ- ЛИДЕР ОБЩЕСТВЕННОГО МНЕНИЯ
ки зрения самих малкавиан, происхождение очень важно. Этот визионер обожает выставлять себя напоказ в раз-
Да, они могут дать Становление смертному любого пола личных образах. Он наслаждается вниманием, кото-
из любого социального слоя, возрастной или этнической рое привлекает его деятельность и его рассказы о себе.
группы, но каждый из кандидатов будет обладать некой Лидер общественного мнения стремится формировать
особенностью, видимой только детям Малкава. взгляды других людей, используя для этого слова, об-
Один из талантов, способных привлечь внима- разы или Дисциплины, — одному это доставляет удо-
ние клана, — это способность воспринимать то, чего вольствие, другой пытается забыть о собственных про-
не увидишь глазами. Если ты занимаешься толкованием блемах, а третий просто подчиняется шёпоту паутины.
снов, общаешься с духами или безошибочно предска- У кого-то из них в смертной жизни было, вероятно, мно-
зываешь будущее — тебя заметят. Для малкавиан ты жество подписчиков в социальных сетях, а кто-то был
82
КЛанЫ
83
К н и Га П Р а В и Л
МЕДИУМ
Способность тонко чувствовать
и замечать больше, чем любой дру-
гой Сородич, делает малкавиан не-
уравновешенными, но в то же время
дарует им чудесные прозрения.
Некоторым, например медиумам,
удаётся использовать преимущества
своего проклятия в открытую, не на-
рушая при этом Маскарада. Из бес-
корыстного желания помочь скор-
бящим — или ради наживы — они
раскрывают перед людьми потусто-
ронний мир, общаясь — или делая
вид, что общаются — с духами, при-
вязанными к вещам, местам и людям.
ПСИХ-АНАЛИТИК
Некоторые малкавиане инстинк-
тивно понимают, как устроена
психика. Здоровая или больная,
неважно — они могут «развинтить»
её на части, а потом собрать заново.
Возможно, при жизни такой малк-
авианин был психоаналитиком
и успешно помогал пациентам
преодолевать личностный кри-
84
КЛанЫ
85
Чудовища
Клан незримых
Крысы
Прокажённые
Гнездовища
Цирковые уродцы
Струпья
Оборванцы
Орлоки
КЛанЫ
87
К н и Га П Р а В и Л
Доклад № 197
О «крысах-носфе
и сопутствующе ратах»
м ущербе
Цель эт ого доклада заклю
щий ущерб, которы чается в том, чтоб
й часто возникает ы обратить вниман
сами» или «носфер при облавах на пус ие на сопутствую‑
атами». Стоит отме тотелых, именующ
читают общество тить, что, несмотря их себя «кры‑
живых существ. К на их внешность,
наркоманы, калеки ак правило, их окруж он и предпо‑
и в целом убогие и ают попрошайки,
что очень многие беззащитные элем бездомные,
наши операции за енты. Необходимо
представителей «с ка нч иваются преждевр отметить,
виты» пустотелых. еменной кончиной
живых
Люди, сопровожда
операций. Нищие ю щие «носфератов»,
и обездоленные пр значительно услож
к данному конкре оявляют склоннос няют проведение
тному штамму виру ть к симпатии по о
заражения в обозна са пустотелых, что, тношению
ченной группе лю в свою очередь, по
неспособных защ дей в будущем. Сле вышает риск
итить себя, — одна дует напомнить, чт
из наших задач. о защита лиц,
В иерархии себе по
полагать, именно по добных «носферат
этому они тяготею ы», несомненно, на
т к соответствующ ходятся в самом ни
живых. Со своей ст им социальным сл зу. Надо
ороны рекомендую оя м в
ного оружия в случ временно воздерж обществе
аях, когда цель не п аться от применени
жданским населени редставляет серьёз я огнестрель‑
ем. Поскольку были ной опасности и ок
сфераты» выступаю зафиксированы оч ружена гра‑
т в роли защитнико евидные признаки
также предпринят в и предводителей того, что «но‑
ь попытку установл своей «свиты», реко
телых с целью полу ен ия контакта с указанно мендую
чения информации й разновидностью
об их притеснителя пусто‑
Из предыдущих до х и выявления их с
кладов следует, что со лабы х мест.
в основном из шпи общество пустотел
онов, парий, индиви ых‑«носфератов» со
гих маргинальных дуумов с разнообра стоит
личностей, обитаю зными отклонения
которую они испо щих на задворках об ми и дру‑
льзуют для обмена щества. Система ко
того как был скомпр информацией, по в ммуникации,
ометирован подпол сем стандартам пр
сети ARPANET (с ьный узел ShreckN евосходна. После
м. доклад № 45), он ET, построенный им
использовать шиф и, по ‑видимому, перестал и на базе
рование, мёртвые и об щ аться на пр ямую — стали
Таким образом им языки, а также подс
до сих пор удаётся тавных лиц для пе
убежищ. Следует пр ск ры ва ть от нас местопол ре дачи посланий.
оявлять осторожно ожение самых круп
ют в качестве связны сть при задержании ных своих
х. Часто ситуация ск тех, кого «носферат
живому бездомному ладывается следую ы» использу‑
, чтобы тот отнёс по щим образом: «нос
выдать местонахож слание, но не сообщ ферат» платит
дение пустотелого. ает тому ничего, чт
допроса с пристра Многие невинные о могло бы
стием, прежде чем люди пострадали в
мы поняли, что он результате
Будьте осторожны и ничего не могут со
! «Носфераты» — общить.
безобидными брод ис ку сн ы е лж ецы. Они могут пр
ягами, но их укус итвориться
го. Не следует им не менее опасен, че
доверять. м укус любого друг
ого пустотело‑
88
КЛанЫ
89
К н и Га П Р а В и Л
Мы не красавцы, и с людом нам слиться трудно. При‑ из них. Некоторые носферату не ограничиваются
творяться мы можем разве что какими‑нибудь вырод‑ только поведением, а становятся настоящими гнездо‑
ками. Но знаешь, что я думаю? Это предоставляет нам вищами для крыс или насекомых. По их мнению, если
такие возможности, о которых эти погрязшие в иллю‑ живот или чресла всё равно не используются по на‑
зиях глупцы не могут и мечтать. значению, так пусть от них будет хоть какой‑то толк.
К тому же витэ идёт на пользу маленьким друзьям.
90
КЛанЫ
91
Дивы
Клан розы
Декаденты
Артисты
Развратники
Арикелиты
Гедонисты
Сенсуалисты
Извращенцы
КЛанЫ
93
К н и Га П Р а В и Л
Тореадоры ни разу не оступились с тех пор, как ты мых больших разочарований предпочитают поскорее
впал в торпор. Мы по‑прежнему на коне — руководим фрак‑ избавляться и не оставлять воспоминаний. В целом же
цией, известной как Камарилья, вместе с другими достой‑ клан стремится к разнообразию, оставаясь калейдоско-
ными Сородичами из кланов Вентру и Тремер. И не думай, пом талантов и красоты.
что в этом триумвирате мы занимаем второе или третье
место. Мы — голос фракции, мы её вдохновение, её душа, Типажи тореадоров
мы — объединяющее начало. ТВОРЕЦ
В эти ночи тореадоры — яркий луч надежды для всех Тореадоры не только преклоняются перед красотой
кланов. Мы — лучшее доказательство того, что Сородичи и благоговеют перед всеми видами искусства, но и сами
не обязательно должны быть рабами Зверя. К нам при‑ жаждут творить. Этот Сородич — один из тех, кому
ходят за наставлением. Другие пытаются преклоняться покровительствуют музы: виртуозный скрипач, про-
перед красотой и невинностью, как делаем это мы. Пусть буждающий к жизни чарующую мелодию, подобную
они и не могут по‑настоящему овладеть искусством, мы нежному свету луны, или граффитчик с баллончиком
не отказываем никому. краски в руках, решительными изгибами линий вычер-
Да, на каждого истинного художника, инноватора чивающий свой шедевр на стене в подворотне. Кем бы
или гения в нашем клане приходится по дилетанту, лизо‑ он ни был, клан боготворит его.
блюду и пустоголовой красотке. Но так и должно быть.
Всё в мире прекрасно, в том числе и наша двойственная ИМПРЕСАРИО
природа. Другие принимают нас за напудренных дурач‑ Без хорошего кукловода марионетка не сможет тан-
ков, но мы прилагаем все усилия, чтобы сделать общество цевать. Эта дива всегда держит руку на пульсе города:
Сородичей прекрасным и гармоничным. знает каждое событие в каждом клубе или баре, и, ско-
Добро пожаловать обратно в клан Тореадор. Ночь при‑ рее всего, оказывает сильное влияние на владельцев
надлежит нам. и посетителей нескольких подобных заведений. Импре-
сарио всегда знает настроение общества. По его при-
хоти другие становятся знаменитостями или, напротив,
Какими бывают оказываются в тени.
94
КЛанЫ
95
К н и Га П Р а В и Л
АГЕНТ 007
Тореадоры любят театральные
представления. Те из них, кто в по‑
смертной жизни взял на себя роль
шпиона, знают все их уловки и мо‑
гут выудить из объекта ценную
информацию, но зачастую увле‑
каются зрелищем и тратят на него
больше времени, чем необходимо.
Может, они в чём‑то и переигры‑
вают, зато мало кто подозревает
их в злом умысле. Обходитель‑
ных шпионов‑тореадоров можно
найти во многих доменах, где они
развлекают гостей Элизиумов,
наблюдают за ними, собирают ин‑
формацию, а затем обменивают её
на другие удовольствия.
Дисциплины
ВЕЛИЧИЕ. Тореадоры используют
эту Дисциплину в паре с Ясно‑
видением, чтобы манипулировать
эмоциями Сородичей и люда. Ве‑
личие может гарантировать благо‑
склонность аудитории или стать
причиной провала другого артиста.
Некоторые тореадоры с помощью
этой Дисциплины подстёгивают
энтузиазм партнёров в плотских
утехах, другие заманивают в свои
объятия смертные сосуды, чтобы
вкусить их крови. Тореадоры обо‑
жают, когда сосуд добровольно
отдаёт свою кровь, даже если его
согласие — лишь иллюзия, вызван‑
ная сверхъестественными силами.
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ. Тореадоры
утверждают, что из них полу‑
чаются плохие бойцы, но мало
кто может поспорить в эффек‑
тивности с декадентом, исполь‑
зующим Стремительность, чтобы
порезать противника на куски
прежде, чем тот сможет хотя бы
достать оружие. Кроме того, эта
Дисциплина может быть полезной
во время выступлений. На охоте
96
КЛанЫ
Изъян
Тореадоры — наглядная иллюстра-
ция старого утверждения «арти-
стичность в крови принимает самые
странные формы». Они так сильно
жаждут красоты, что страдают
при её отсутствии. Если персонаж
оказывается в обстановке, которую
не может считать красивой, пул
всех его проверок использования
Дисциплин уменьшается на коли-
чество d10, равное тяжести изъя-
на. Как именно обстановка (в том
числе одежда, агнцы и т. п.) влияет
на Сородича, решает рассказчик,
исходя из эстетических предпо-
чтений персонажа. Стоит при этом
учитывать, что обычные город-
ские улицы не считают образцом
эстетического совершенства даже
последователи «Школы мусорных
вёдер». Кроме того, одержимость
красотой порой заставляет диву
застыть в восхищении, утратив
связь с реальностью, а кровавый
провал часто заканчивается тем,
что тореадор впадает от восторга
в прострацию (см. «Одержимость»,
стр. 208). ⬛
КЛанЫ
Т
ремер был магом-герметистом, который
в VIII веке н. э. руководил в Румынии маги-
ческим орденом, внушавшим вполне обосно-
ванный страх своей одержимостью знанием
и властью. Он нашёл способ продлить свою жизнь
на века, но в конечном итоге его силы истощились
и молодость стала ускользать от него. Тремер не хо-
Узурпаторы тел или не мог смириться с собственной смертностью
и обратил свой взор на сакральную тайну бессмертия.
Чернокнижники Алчущий вечной жизни маг начал самую чудовищную
Гематики череду экспериментов с магiей, которую только знало
человечество, тем самым обрекая себя и своих после-
Тауматурги дователей на кромешный ад, созданный их же руками.
Нечестивцы Тысячи смертных были убиты, сотни Сородичей выпо-
трошены — их кровь снова и снова орошала ритуаль-
Сокрушённый клан ный круг, пока Тремер и его подручные не нашли, на-
конец, «эликсир жизни». Каково же было их удивление,
Кровавые ведьмы когда они обнаружили на себе проклятие Каина! Маги
в ужасе умирали и воскресали вновь, но что их ждало?
Лишь Голод, существование в виде нежити и потеря
связи с прежним ремеслом.
Судьба посмеялась над тремерами, припомнив
их жуткие эксперименты — теперь только свежая кровь
позволяет им изменять реальность при помощи таума-
тургических заклинаний.
99
о С н о В н а Я К н и Га П Р а В и Л
100
КЛанЫ
101
К н и Га П Р а В и Л
102
КЛанЫ
103
Лишённые клана
Пандеры
Сироты
Мусор
Отребье
Фристайлеры
КЛанЫ
КАИТИФЫ
Н
е каждый Сородич при Становлении цели. Их объединяет одно: они прошли через тяжкие
получает в наследство изъян одного из 13 испытания и выжили. В последнее время они всё чаще
предтеч. Некоторым нет никакого дела собираются в группы, создают альянсы и расширяют
до собственной родословной. Есть также свои ряды, давая Становление новым каитифам.
линии крови, которые испокон веков не принадлежали Лишённые клана предпочитают смертных с силь‑
ни к одному клану. Впрочем, иногда дитя просто оказы‑ ным характером, тех, кто привык преодолевать необы‑
вается не таким, как его сир. Кого‑то из сирот уничтожа‑ чайные трудности. В иерархии Сородичей каитифы
ют, кого‑то изгоняют, а кто‑то сам уходит из клана, ста‑ находятся в самом низу. Ниже только слабокровные
раясь держаться подальше от тех, кто относится к нему вампиры, которым и вовсе не должно быть места
с презрением. По сути своей каитифы — полнокровные под луной. Поэтому каитиф должен уметь постоять
вампиры. Отсутствие родословной они компенсируют за себя. Бороться или сгинуть — вот его судьба. Нет
свободой от тягостного изъяна и податливостью соб‑ смысла давать Становление тому, кто самостоятельно
ственной витэ. Некоторые из них гордятся своей приро‑ не дотянет и до утра.
дой, другие стыдятся её, но, как бы там ни было, у каи‑ Несмотря на то что каитифы принялись специально
тифов нет семьи — это классические вампиры‑одиночки, расширять свои ряды, большая их часть по‑прежнему
какими их чаще всего представляют легенды. появляется «естественным» путём: когда Кровь птенца
по какой‑то причине не перенимает свойства Крови
прародителей и у него не проявляется явных призна‑
Какими бывают ков кланового изъяна. Среди Сородичей ходят байки
о носферату, которые так и не проявили ни малейшего
каитифы? признака уродства, о до боли нормальных малкавианах
Многие Сородичи пребывают в заблуждении, считая, и молодых вентру, которые могли пить из кого попало.
что появление каитифа — это всегда досадная случай‑ Таких птенцов кланы не желают признавать — и бро‑
ность, а лишённые клана сами не дают Становление сают на произвол судьбы. Бывает и так, что вампир
смертным. Это представление устарело. Нынешними чувствует через свою Кровь, что ему не место в клане,
ночами каитифов становится всё больше и они пре‑ несмотря на возражения сира. Создание каитифов
вращаются в силу, с которой необходимо считаться. ещё не превратилось в точную науку, и у многих сирот
Это в основном индивидуалисты. Их нельзя назвать проявляются отдельные черты клана, в котором им дали
сплочённой группой, и у них нет какой‑то общей Становление, хотя изъян у них может и не проявиться.
105
К н и Га П Р а В и Л
00:01:60 Мы, каитифы, можем быть кем угодно, чем угодно и где угодно.
У нас нет непреодолимых слабостей и нет хозяев. Мы плюём на ваши
традиции. Погоди-ка, надо клещи принести…
00:05:27 Вот сейчас, например, твой язык свободен… Хех… От твоего тела…
106
КЛанЫ
ТАЙНЫЙ КАИТИФ
Этот Сородич восстал из мёртвых каитифом, но сумел
скрыть это от своего сира. Он — полноценный член
клана своих прародителей — участвует во всех ритуа-
лах и соблюдает традиции в обмен на защиту со сто-
роны старейшин. У него нет ни малейшего желания
провести вечность в одиночестве, и он сделает всё,
что в его силах, чтобы сохранить свою тайну.
НЕЖЕЛАННОЕ ДИТЯ
Этот Сородич получил Становление в одном из кланов.
При этом он не помнит своего сира и никогда не чув-
ствовал связи с другими Сородичами. Проклятие пред-
ков так в нём и не проявилось, поэтому он избавлен
от изъяна, свойственного его клану. Но из-за отсут-
ствия этого «маркерного гена» Кровь собратьев оттор-
гает его, а он, в свою очередь, отторгает их.
Дисциплины
Когда персонаж-каитиф получает Становление, игрок
может выбрать три любые Дисциплины. Они не счита-
ются ни клановыми, ни сторонними, у них своя стои-
мость. Каитиф может за ту же цену обучиться любой
Дисциплине, если вкусит Крови владеющего ею Соро-
дича хотя бы раз, а также выполнит все прочие условия,
необходимые для её изучения.
Изъян
У каитифов, свободных от влияния Предтеч, нет общего
изъяна. Они начинают игру с недостатком статуса «по-
дозрительный» (●). При создании персонажа ему нельзя
улучшать статус. Во время игры независимо от текущего
статуса каитифа рассказчик может уменьшить пул его
социальных проверок на 1d10 или 2d10, если собесед-
ник — Сородич, который знает, что персонаж — каитиф.
Стоимость улучшения любой Дисциплины каитифа
равна шестикратному значению уровня, который хочет
приобрести игрок. ⬛
107
Весперы
Меркурианцы
Слабокровки
Юнцы
Беглецы
Заморыши
Хамелеоны
Выкидыши
КЛанЫ
слабая
КРОВЬ
В
ырождение на, и подобная попытка не принесёт ничего, кроме
вида? Пред- смерти и страданий. Однако, умышленно или случайно,
вестники конца этому наставлению следуют далеко не всегда.
света? Или вам- Бывает так, что Сородич 14-го поколения, сам чу-
пиры будущего? Весперы дом избежавший изъяна слабой крови, осушает смерт-
балансируют на грани между ного в приступе ярости, а затем в отчаянии пытается
жизнью и смертью, их измен- загладить вину и даёт своей жертве выпить глоток витэ
чивая природа вызывает в рав- в надежде вернуть жизнь в изломанное тело.
ных пропорциях жалость, зависть Или вампирша-вентру, чьи предки столетиями
и страх. За последние десятилетия лгали о силе своей Крови, думает, что она ближе к пра-
весперы пережили немало погромов, родителю, чем есть на самом деле, и пребывает в абсо-
но они выстояли, несмотря на все при- лютной уверенности, что её дитя станет полноценным
теснения и остракизм, и не собираются членом клана.
сдаваться. Благодаря познаниям в алхи- Порой далёкий потомок Принца может пролить
мии (пусть это и сумбурная уличная её собственную ослабленную витэ в разверстые уста каз-
разновидность), а также тому, что им про- нённого за предательство гуля только для того, чтобы
ще выдавать себя за людей, они оказались досадить старому тирану.
идеально приспособлены, чтобы жить вне Или тремер, которого собратья считают недостаточ-
общества Сородичей и быть хозяевами соб- но сильным по Крови и духу, пытается создать полно-
ственной судьбы в эпоху тёмного постмодерна. ценного потомка, чтобы доказать, что он не хуже других.
В каждом из описанных случаев смертный может
превратиться в веспера, если на то будет воля Крови.
Какими бывают Если Сородич намеренно собирается создать сла-
бокровного вампира, скорее всего, он выберет челове-
слабокровные вампиры? ка, с которым у него уже сложились отношения: смерт-
Тринадцатому и Четырнадцатому поколениям сиры всё ного родственника, которого никак не может забыть,
время твердят, что они не должны пытаться дать ко- или проверенного временем гуля. В противном случае
му-то Становление, ведь они слишком далеки от Каи- выбор, скорее всего, падёт на того, кто обладает ред-
109
К н и Га П Р а В и Л
Я — Оск
ар Рейе
с, и сейча
По всем с я дол
законам жен быт
ь мёртв
Витэ в Каина и .
моих ж его пот
Я долже илах п о м ков я н
н был о ро
статься сто не могла е мог в
о
неподви напитат сстать из мёрт
Мой сса жным мё ь осты вых.
ный сир ртвым т вшее с
ошибкой с казал, е л ом. е р дце.
, чт
его уди и виной всему о дал мне Стан
вило не наркота овление
меньше, у меня по пьян
чем то, в крови и. Это
Моя нов . бы
ая жизн ч т о я бросилс М о ё воскреш ло
не засл ь я к его г е ние
у ж и в а ю . — это чудо. Я орлу.
за кото Я много п н е должен
ры
Благода е мне стыдно, лохого
в
был
ж и з н и с вернуться. Я
рю Госп но тепе овершил этого
ода за рь у ме , д
это. ня есть
Каждый шанс ис елал вещи,
вечер я купить
Должен просыпа грехи.
ценить юсь с м
чтоб ы с дарован ы с лью о т
ам ный мн ом, что
обращат ому стать сир е шанс
. должен
стать л
ь. Я не ом, но Моя Кр учше.
на кото могу по я бы в лю о вь сли
рые спо рабощат б о м с лу ш к о м с
со ь людей ла
и просы
паюсь е бны старейшин и делат чае не стал н ба,
текилу, щ ё д ы . Зато ь многие и кого
сколько о заката. Я м я могу
любоват
другие
вещи,
но я ст влезет. огу ест ься рас
араюсь М о г у ь, зани с в
деле су за пр м аться с етом
ществуе вязать с этим одолжить гре ексом и
что я н т , а прокл . Бог пок ш и ть, как п ить
е совсе я т ы е а з а л и р а ньше,
м ещё с х мне, чт
тал одн одят среди на о ад в
То, что им из н с. И он самом
др их. Это также п
Я не че угие каиниты даёт мн
е
оказал,
ловек, считают надежду
ещё вер но и не позором .
нуть Ег м о н с т , я наз
о любов р. Я вс ы
мне цел
ую вечн ь. В му ё ещё д ваю благослов
ость, ч дрости итя Бож ен
тобы за и милос
е ье, и я ием.
служить р дии сво могу
прощени ём Он д
е. аровал
кими талантами, благодаря которым ему проще будет в полной мере могут насладиться независимостью —
выжить. Весперы — самые слабые из хищников. Мно- или испытать все тяготы одиночества.
гие Сородичи рассматривают их как угрозу для Маска- В 2009 году Внутренний круг Камарильи издал
рада и готовы убить, если предоставится такая воз- эдикт о том, что все слабокровные должны быть отме-
можность. чены знаком полумесяца в виде клейма или татуировки.
Происхождение смертного не играет никакой Для его нанесения используют либо специальные чер-
роли — слабокровным может оказаться любой. Кроме нила, созданные тремерами, либо солнечный свет —
того, весперы не наследуют ни изъянов, ни предпочте- так или иначе, знак невозможно свести. Даже анархи
ний от своего сира. Если им вообще позволяют восстать и освобождённые дважды подумают, прежде чем решат
из мёртвых, то чаще всего оставляют одних, так что они связаться с заклеймёнными меркурианцами.
110
КЛанЫ
111
К н и Га П Р а В и Л
112
КЛанЫ
113
П Ра В и Л а
ПРАВИЛА
Согласитесь, жизнь без математики была бы сущим кошмаром.
С ИДН Е Й С М ИТ
В
игре «Вампиры: Маскарад» есть определён‑
ный набор формальных правил, или правил Течение времени
игровой механики, которые служат прочной В Мире Тьмы время течёт с той же скоростью,
основой для создания истории — формиру‑ что и в нашем. Иногда может показаться, что там всё
ют её скелет. В конце концов, ни игрокам, ни рассказ‑ время ночь, но только потому, что в игре вы не пытае‑
чику не понравится, если придётся всё делать с нуля, тесь поминутно описывать абсолютно всё происходя‑
и точно также не понравится, если каждая история щее — порой целые дни можно опустить. Игровая
будет разворачиваться по строго заданному сцена‑ встреча может длиться 4 часа, а за это время в игре
рию — это ведь игра, а не роман или кинофильм. пройдут десятилетия ретроспективы (см. стр. 311) —
В этой главе описаны самые общие правила, кото‑ или одна предрассветная перестрелка продолжитель‑
рые не замедляют ход игры и обычно не вызывают во‑ ностью в 15 минут (впрочем, есть надежда, что вы
просов. Это основа основ системы правил «Рассказчик». не станете обрекать себя на подобное испытание и вос‑
Вы можете провести всю игру, опираясь только пользуетесь «правилом трёх ходов» — см. стр. 130).
на эту главу с некоторыми оговорками. С главами «Вам‑ В игре «Вампиры» используются следующие тер‑
пиры» и «Дисциплины» необходимо ознакомиться, если мины, описывающие временные промежутки:
игроки решили взять на себя роли состоявшихся Соро‑
дичей. Ну а если игру они начинают людьми, то вполне ХОД. Отрезок времени, необходимый для того, что‑
достаточно будет «Правил» и «Персонажей». Ничего бы предпринять какое‑нибудь относительно простое
другого может до конца игры так и не понадобиться! действие, например напасть на полицейского, найти
Более сложные варианты правил и дополнительные что‑то в рюкзаке или заказать выпивку в баре. У хода нет
игровые механики описаны в главе «Расширенные пра‑ строго заданной длительности — он заканчивается тогда,
вила». Использовать ли их, зависит от вашего желания. когда заканчивается соответствующее действие. В сценах
Здесь, в свою очередь, описаны только те правила, общения ходы, как правило, длятся дольше, чем в сценах
без которых игра попросту не сдвинется с места, на‑ драк и перестрелок. На выстрел из пистолета ты потра‑
чиная с таких абстрактных вещей, как течение време‑ тишь меньше времени, чем на заказ коктейля, — в неко‑
ни в игре, и заканчивая тем, как проходить проверки. торых барах можно прождать целую вечность.
115
К н и Га П Р а В и Л
116
П Ра В и Л а
шенно однозначно — вы всегда точно знаете, на каком ваясь, могут завести машину, найти что‑то в Интернете,
событии остановилась игра в этот день. оценить привлекательность жертвы или опасность, ис‑
ходящую от сомнительного незнакомца, перейти улицу,
ИСТОРИЯ. Это законченное повествование, у которого зарядить пистолет, принюхаться и разобраться с тыся‑
есть завязка, кульминация и развязка. Некоторые исто‑ чей подобного рода мелочей. Впрочем, даже привычные
рии длятся несколько игровых встреч, другие можно действия вызывают затруднения, если персонаж нахо‑
завершить и за одну. Самые короткие истории могут дится в стрессовой ситуации или спешит, а также если
быть по сути небольшими зарисовками, состоящими ему кто‑то пытается помешать. В подобных ситуациях
всего из одной сцены. проверка будет кстати. Ну а те действия, которые сами
по себе провоцируют стресс или создают препятствия
ХРОНИКА. Это несколько историй, связанных общими для других, требуют проверки почти всегда.
героями. В одних хрониках истории объединяет общая Для начала опиши рассказчику, что твой персонаж
тема, в других — сюжет, в третьих их не связывает намеревается предпринять. Рассказчик может решить,
ничего, кроме действующих лиц. Такая хроника будет что никакой проверки не требуется: действие триви‑
серией авантюрных зарисовок в стиле «из огня да в по‑ ально (припарковать машину), не представляет слож‑
лымя». Атмосфера, как правило, сохраняется на про‑ ности для вампира (почуять кровь) или просто отлично
тяжении всей серии — истории могут быть выдержаны вписывается в повествование и ведёт к развитию сюже‑
в антураже готического романа, криминальной драмы, та. Иногда проверку можно опустить, чтобы ускорить
театральной трагедии или кинобоевика. Однако отдель‑ игру, особенно если задача несложная или персонаж
ные эпизоды, будь то истории или игровые встречи, хорошо в чём‑то разбирается (подробнее о гарантиро‑
могут выпадать из общей канвы — чтобы подчеркнуть ванных победах рассказано на стр. 120).
перемены, произошедшие в игровом мире, или просто Но предположим, что персонаж не так уж хорош
ради разнообразия. К примеру, сцены ретроспективы в каком‑то деле или задача сложнее обычного, вроде
могут быть менее мрачными, чем то, что происходит карабканья по отвесной скале, чтения на шумерском
в тёмной современности, или, наоборот, будут беспро‑ или взлома дверного замка.
светными и кровавыми. Для подобного рода задач используются обычные
проверки, которые мы впредь будем называть просто
проверками:
Обычные проверки n Игрок описывает, что и как собирается сделать
Большая часть того, что персонажи делают во время персонаж.
игры, не требует применения каких‑либо правил. n Рассказчик говорит игроку, какие параметры нуж‑
Так же, как и в реальном мире, герои, не особо задумы‑ ны, чтобы сформировать пул игральных костей.
117
К н и Га П Р а В и Л
n Рассказчик определяет сложность. В зависимости Чаще всего используется разнородный пул (характе‑
от обстоятельств и стиля игры он может держать ристика + навык или характеристика + Дисциплина).
это значение в тайне. Но в некоторых случаях пул может формироваться
n Если рассказчик не засчитал гарантированную победу из одной или нескольких характеристик. Иногда приме‑
(см. стр. 120), игрок бросает кости и выбирает из них няется пул характеристики. Например, если персонаж
те, на которых выпало значение 6 или выше (значение хочет поднять тяжёлую балку, придавившую крышку
0 при этом приравнивается к 10 и тоже учитывается). гроба, ему нужно пройти проверку силы + силы. Иногда
Их количество и будет количеством успехов. суммируются показатели разных характеристик — так,
n Если количество успехов выше или равно слож‑ например, при сопротивлении многим Дисциплинам
ности, персонаж успешно проходит проверку — требуется проверка упорства + самообладания (стр.
то есть выполняет задуманное действие. 243). Ну а в том случае, когда показатель навыка, необ‑
ходимого для выполнения какой‑то задачи, равен 0, пул
проверки формируется из одной только характеристики
ПРИМЕР (при этом никаких штрафов не налагается).
Персонаж Хуана опрашивает соседей, не попадались ли
им на глаза подозрительные личности. Рассказчик решает,
что тут достаточно проверки упорства + расследования ПРИМЕР
со сложностью 2 (просто). Показатель упорства персонажа Персонаж Джона хочет подробно изучить какой-то ок-
равен 3, показатель расследования также равен 3, значит, культный вопрос в эзотерической библиотеке. Показа-
игрок бросает 6 игральных костей. У него 3 успеха — более тель его интеллекта равен 3, а показатель оккультизма
чем достаточно. Рассказчик предоставляет Хуану инфор- равен 2, поэтому пул этой проверки составит 5d10.
мацию, которую его персонаж пытался найти: зацепку,
которую, возможно, удастся использовать в дальнейшем.
За каждый пункт задействованных в проверке параметров
нужно взять по одному d10. Значения параметров, как пра‑
вило, варьируются от 0 до 5, так что в пуле может быть от 1
Параметры до 10 игральных костей (если проверка вообще возможна,
Параметры описывают персонажа с разных сторон — то её пул составит хотя бы 1d10) или даже больше.
это его физические данные, приобретённые навыки, Не позволяйте проверкам становиться на пути твор‑
а также разнообразные преимущества и слабости, сре‑ чества. Особенно это касается социальных действий,
ди которых есть и естественные, и тайные, и сверхъ‑ таких как соблазнение или дипломатия. Если персонаж
естественные. Показатели параметров в системе правил произнёс вдохновенную речь (или сказал сущую глу‑
«Рассказчик» измеряются в пунктах. Их значения варь‑ пость), разыграл превосходный (или оскорбительный)
ируются от 0 до 5. К примеру, персонаж, показатель гамбит или предоставил очень хитрое (или абсолютно
силы которого равен 1, слаб и тщедушен, а тот, показа‑ наивное) объяснение, рассказчику стоит задуматься
тель силы которого равен 5, теоретически мог бы выиг‑ над тем, не изменить ли сложность. В самых ярких слу‑
рать олимпийскую медаль по тяжёлой атлетике. чаях персонаж может даже преуспеть (или потерпеть
Параметры, которые определяют врождённый потен‑ поражение) безо всяких проверок.
циал персонажа, называются характеристиками, а те обла‑ Если у героя высокий показатель какого‑то параме‑
сти, в которых он может этот потенциал раскрыть, — на- тра, а он собирается сделать что‑то катастрофически
выками. Кроме того, и те и другие могут быть ментальными, неправильное, рассказчику стоит предупредить его
физическими или социальными. Подробнее об этих и других о возможных последствиях («глубокие познания в эти‑
параметрах (таких как факты биографии, например) рас‑ кете подсказывают тебе, что Принца лучше не хлопать
сказывается в главе «Персонажи» (стр. 133 — 199). по плечу»). Впрочем, даже если значение навыка не пре‑
вышает единицы, персонаж всё ещё может творить чу‑
Пул и его разновидности деса, если будет действовать с умом.
Рассказчик определяет, какую комбинацию параме‑ Формируя пул проверки, вампиры в первую очередь
тров использовать, чтобы сформировать пул проверки — всегда задействуют игральные кости из своего текущего
то есть определить, сколько десятигранников (d10) бро‑ пула Голода, а уже к ним добавляют недостающие обыч‑
сать в каждом конкретном случае. ные десятигранники, если это необходимо (см. стр. 205).
118
П Ра В и Л а
НЕОБХОДИМОЕ
СЛОЖНОСТЬ ЗАДАЧИ КОЛИЧЕСТВО УСПЕХОВ
Элементарная (ударить неподвижную цель; уговорить верного друга оказать помощь в ка- 1 успех
ком‑то деле)
Простая (соблазнить кого‑то, кто и сам не против поразвлечься; запугать слабовольного человека) 2 успеха
Непростая (заменить звуковую систему в автомобиле; пройтись по канату) 3 успеха
Серьёзная (определить источник тихого шёпота; создать произведение искусства) 4 успеха
Сложная (убедить полицейского, что это не твой пакетик кокаина; собрать из деталей рабо- 5 успехов
тающий двигатель)
Невероятно сложная (бежать по канату, уворачиваясь от пуль; успокоить агрессивно настроен- 6 успехов
ную толпу, готовую сорваться в любой момент)
Почти невыполнимая (отыскать в Лос‑Анджелесе одного конкретного бездомного за одну 7 или больше успехов
ночь; без ошибок продекламировать длинный текст на языке, которого ты не знаешь)
119
К н и Га П Р а В и Л
120
П Ра В и Л а
ÅÄ
ОБЫЧНЫХ ИГРАЛЬНЫХ КОСТЕЙ:
Мартин (пул 6d10) получает результат
ỏỏỏÅ Ä Ä — это пять успехов. За прорыв (Ä Ä)
он получает 4 успеха и ещё один за Å.
наБоР «ВаМПиРЫ»: ЧЁРнЫе (оБЫЧнЫе) Фрейя (пул 5d10) получает результат ỏỏ Ä Ä Ä —
иГРаЛЬнЫе КоСТи это тоже пять успехов. За прорыв (Ä Ä) — 4 успеха,
ỏ = (1–5) неудача за непарную Ä — 1 успех. Фрейя может потратить
Å = (6–9) успех пункт воли (стр. 122), чтобы перебросить две неудачи
Ä = (10) успех; возможность триумфа (каждая в надежде, что выпадет четвёртый Ä — тогда она по-
пара Ä равнозначна 4 успехам). лучит колоссальные 8 успехов (по 4 за каждую пару Ä).
О том, как интерпретировать символы на крас-
ных (особых) игральных костях, см. в главе «Вампиры»
(стр. 201).
121
К н и Га П Р а В и Л
122
П Ра В и Л а
123
К н и Га П Р а В и Л
124
П Ра В и Л а
125
К н и Га П Р а В и Л
от первого охранника её пул составит 7d10, от вто- n Тяжёлые повреждения / стресс. В физическом кон‑
рого — 6d10, а от третьего — 5d10. Если она захочет фликте это переломы, открытые раны и другие
атаковать первых двух, то должна взять полный пул травмы, опасные для жизни. Людям тяжёлые повре-
7d10 и разделить его на две части в любых пропорциях. ждения наносит, например, режущее и колющее ору‑
Если она при этом захочет защищаться от третьего, жие. А вампирам, как правило, только огонь, солнеч‑
пул проверки защиты всё так же будет составлять ный свет, а также когти и зубы сверхъестественных
5d10. существ. В социальном конфликте тяжёлый стресс —
это раскрытие мрачных тайн, а также выпады
со стороны близких друзей и доверенных лиц.
126
П Ра В и Л а
Полученное количество лёгких повреждений в этом ЛЁГКиЙ СТРеСС. В начале каждой игровой встречи
случае сперва делится пополам. и смертные, и вампиры могут стереть со шкалы
воли по одному пункту лёгкого стресса за каждый
КоГДа МеСТа не оСТаЛоСЬ. Если шкала здоровья пункт своего самообладания или упорства (смотря
или шкала воли до конца заполнена тяжёлыми повре‑ что выше).
ждениями / стрессом, персонаж выбывает из конфликта.
Возможно, навсегда.
В физическом конфликте вампир впадает в торпор ПРИМЕР
(см. стр. 223), а смертный — в кому (или умирает). У Теренса упорство 3 и самообладание 4. В бандитских
тёрках он получил 6 пунктов лёгкого стресса. В начале
следующей игровой встречи он сможет стереть 4 пункта.
ПРИМЕР
Офицер, упомянутый выше, получил 6 тяжёлых повре-
ждений (он человек, а стреляли в него из дробовика).
У него только 5 ячеек на шкале здоровья, так что он ТЯжЁЛЫе ПоВРежДениЯ. В случае со смертными пер‑
тут же умирает. сонаж, владеющий навыком медицины, может облег‑
чить участь пострадавшего, превратив тяжёлые повре‑
ждения в лёгкие. Для этого нужно успешно пройти
Если конфликт социальный — персонаж теряет лицо проверку интеллекта + медицины. Сложность равна
и оказывается полностью раздавлен. Что его ждёт общему количеству тяжёлых повреждений у пациента.
дальше, решит рассказчик. Его могут, например, из‑ При попытках лечить себя сложность возрастает на 1.
гнать из высшего общества, кроме того, у него, веро‑ Максимальное количество тяжёлых повреждений,
ятно, снизится показатель статуса или других досто‑ которые персонаж может превратить в лёгкие, равно
инств. В результате своего фиаско он может даже половине показателя его навыка медицины с округле‑
умереть. нием вверх.
Вне социального конфликта никаких других по‑ Восстановление занимает целую ночь. Если после
следствий, кроме изнурения, заполнение шкалы воли этого тяжёлые повреждения всё ещё остались, рассказ‑
тяжёлым стрессом не несёт. чик должен решить, необходимо ли госпитализировать
пациента, или можно продолжить лечение своими си‑
лами.
ПРИМЕР Если пациента доставили в больницу, никаких про‑
Котерия оказала всем вампирам медвежью услугу, верок больше не требуется, но выздоровление займёт
подстрелив офицера полиции, и теперь неонатов количество недель, равное количеству оставшихся
распекают старейшины в Элизиуме. Разворачива- на шкале здоровья тяжёлых повреждений. Рассказчик
ется социальный конфликт. Персонажи, которые при желании может уменьшить этот срок или позво‑
за время конфликта полностью лишатся пунктов лить персонажу ходить раненым или искалеченным —
воли, не смогут ничего сказать в своё оправдание, бу- в гипсе, например.
дучи погребёнными под лавиной обвинений. Впервые Вампиры, как правило, могут заживлять по 1 тяжё‑
со времени их Становления им придётся взглянуть лому повреждению в сутки, пробуждая свою Кровь (см.
на солнце. «Заживление», стр. 218).
127
К н и Га П Р а В и Л
128
П Ра В и Л а
129
К н и Га П Р а В и Л
130
ПеРСонажи
ПЕРСОНАЖИ
Весь мир — театр.
В нём женщины, мужчины — все актёры.
У них свои есть выходы, уходы,
И каждый не одну играет роль.
У ИЛЬ Я М Ш Е КС П ИР, « К А К В А М ЭТО П О Н РА В ИТС Я»
( П Е Р. Т. Л . Щ Е П К И Н ОЙ - К УП Е РН ИК)
Р
олевая игра — это возможность хоть недолго
побыть в чужой шкуре. Так развернись по пол- Фундаментальные
ной! Представь, что хроника — это крутой се-
риал, созданный вашей компанией совместно основы
с каналом HBO. Вам предстоит играть ярких героев, В игре «Вампиры: Маскарад» история начинается
возможно вовсе на вас не похожих. Они пройдут через с персонажей. Они во многом определяют будущий
чудовищные испытания, которые изменят их до неузна- сюжет. Выбирая тот или иной типаж, ты задаёшь тон
ваемости. повествованию и показываешь, какой стиль игры тебе
Персонаж станет твоим альтер-эго, и на Мир Тьмы больше по душе. Тут важна каждая деталь — концеп-
ты будешь смотреть его глазами, так что задайся во- ция, вид котерии, клан и многое другое. Взять, к при-
просом: кем бы ты хотел себя почувствовать? От твоего меру, двух героев: спившегося священника, страдаю-
персонажа зависит, каким голосом ты говоришь от его щего из-за кризиса веры, и профессионального убийцу,
лица, как ты жестикулируешь. Ты выбираешь внеш- работающего на армянского наркобарона. Отношение
ность персонажа, его манеру двигаться и вести себя. к ним будет разное — как со стороны действующих лиц,
От его веры, политических взглядов и этических норм будь то персонажи других игроков или рассказчика,
зависит его мировоззрение, а способность совершать так и со стороны участников игры. Создавая историю
те или иные действия — от характеристик, навыков или обдумывая дальнейшее её развитие, рассказчик все-
и Дисциплин. Во время вступительной игровой встречи гда учитывает, что за персонажи в ней участвуют. Герой,
можно подробно разработать концепцию и подобрать которого ты создал, и концепция, котерия и клан, кото-
способности своего героя, а можно просто выбрать рые ты для него выбрал, за тебя говорят о том, какой
клан и стиль охоты, а затем следовать инструкции стиль игры ты предпочитаешь.
по быстрому созданию персонажа. Какой бы вариант При выборе персонажа тебя ничто не ограничи-
вы ни выбрали, вам также нужно совместно составить вает. В ролевой игре нет ограничений, которые накла-
схему отношений и занести туда всех смертных и Соро- дывают, скажем, кино или театр. Тебе не нужно быть
дичей, которые для ваших персонажей что-то значат, похожим на своего героя — ни в малейшей степени. Ты
чтобы мир в вашей хронике получился более живым. можешь выбрать любой пол или этническую принад-
133
К н и Га П Р а В и Л
лежность, любое мировоззрение, не будет вызывать никаких эмоций, нужно отметить всех персонажей
религиозные или политические кроме скуки. Перед игрой стоит котерии ещё во время её создания:
взгляды. Тебе не обязательно разде- почитать немного о культуре, к ко- их чувства по отношению друг
лять убеждения собственного героя. торой принадлежит герой, о соци- к другу, их смертные опоры, сиров
Будет даже интересней, если у него альной среде, сформировавшей его и прочие полезные знакомства.
окажутся другие ценности. В игре характер, посмотреть видео, кото- Помимо имён, туда стоит доба-
«Вампиры» ты берёшь на себя роль рые загружают в Интернет подоб- вить описания — всё самое важное,
«пленительного монстра» — стра- ные ему люди. Отнесись с уваже- вплоть до клана, фактов биографии
дающего зависимостью паразита нием к личности своего персонажа, или даже навыков. Это поможет
и антигероя, чья душа вот-вот оку- постарайся понять того, в чьём котерии ориентироваться в своих
нётся во тьму, а может, наоборот, мёртвом и холодном теле собира- социальных связях.
вознесётся к свету. Не стесняйся ешься поселиться, — и тогда пор- И последнее, но не менее важ-
опираться на стереотипы и клише. трет обретёт глубину. Реальность ное: твой персонаж — вампир. Ты
Более того, зачастую это неизбеж- зачастую гораздо сложнее и неве- собираешься играть роль чудовища.
но, учитывая, как часто во время роятнее любого вымысла. Возможно, это будет очень гуман-
игры приходится импровизировать. Персонаж игрока не находится ное чудовище, и тем не менее не за-
Однако если твой персонаж состо- в вакууме. Его взаимоотношения бывай, что вампир — это хищная
ит из одних только клише, то он с другими действующими лицами нежить, маскирующаяся под своих
чрезвычайно важны. В игре «Вам- жертв. Он выглядит как человек
пиры» связи, которыми он обла- (иногда, правда, как очень уродли-
дает, зачастую имеют большее зна- вый, а то и вовсе мёртвый человек),
чение, чем сила его удара. Чтобы он может говорить как человек,
отслеживать изменение взаимоот- но считать его человеком — ошиб-
ношений во время игры, исполь- ка, которую допускают лишь его
зуется схема отношений. На ней жертвы. В крови Сородича живёт
Зверь, который непрестанно рычит,
напоминая о чудовищном Голоде,
не покидающем его. Готические ро-
маны и другие произведения в жан-
ре ужасов существуют уже более
трёхсот лет. За это время мир узнал
немало упырей, совсем непохожих
друг на друга. Какой бы образ
ни приходил тебе на ум при слове
«вампир», в этой игре ты найдёшь
подходящий типаж, одновременно
и соответствующий твоим ожида-
ниям, и способный чем-то удивить.
В Мире Тьмы великое множество
самой разной нежити — её пред-
ставители отличаются проис-
хождением, кланами, фракциями,
религиозными и философскими
134
ПеРСонажи
Создание персонажа
Эта глава посвящена тому, как создать уникального смыслу. Дай игрокам понять, чего ожидать от дальней-
персонажа, начиная с общей концепции. Здесь описано, шей игры. Поощряй обсуждения и коллективное творче-
как облечь эту концепцию в цифры, т. е. выбрать под- ство, чтобы в результате получилась команда, а не группа
ходящие значения параметров, а также как сохранить совершенно чуждых друг другу индивидуумов.
баланс сил между вампирами одной котерии, в то же
время не лишая каждого из героев индивидуальности. Как начать игру
Правила довольно простые, и игроки вполне могут Есть три разных подхода — у каждого свои преиму-
справиться с созданием персонажа самостоятельно, щества и свои недостатки в зависимости от того,
но лучше делать это вместе с рассказчиком. Его задача что за игроки собрались за столом, насколько они
не только отвечать на технические вопросы и прини- опытны и много ли у них свободного времени.
мать общие решения. Помимо этого, он должен сле-
дить, чтобы персонажи, во-первых, вписывались в заду- ПОКАЗЫВАЙ, А НЕ РАССКАЗЫВАЙ. Используя этот подход,
манную им историю, а во-вторых, могли двигать сюжет игроки тратят минимум времени на создание персонажа,
в новых интересных направлениях. оставляя все детали на потом. Каждый из них должен
История начинается с персонажа, но и персонаж описать своего героя буквально в двух словах и так же
существует лишь от начала до конца истории. Спроси коротко рассказать, какие взаимоотношения могут
себя, кого ты хочешь играть: сурового панка, закалённого у него быть с остальными. Подробности появятся уже
уличной жизнью, или холёного дельца, заседающего в со- во время игры, и тогда их нужно будет отметить на схе-
вете директоров? Постигал ли ты оккультные секреты ме отношений. Вам даже необязательно сразу решать,
в тени деревьев или испытывал себя на прочность в пыли кем являются союзники или информаторы героев.
и огне Афганистана? Ты жил исключительно для себя
или для других? Или бывало по-разному, как у боль- ЭТОТ ПОДХОД ЭКОНОМИТ ВРЕМЯ. Кроме того, он при-
шинства из нас? Где проходила для тебя граница недо- дётся по душе тем, кому не терпится окунуться в гущу
пустимого? И что делать теперь, когда какие-то монстры событий: с одной стороны, совсем зелёным новичкам,
пришли и передвинули за тебя эту границу? а с другой — опытным ветеранам, повидавшим уже
При создании героя цифры и параметры не должны практически всё.
выходить на первый план. Параметры — это его скелет,
а не душа. И не стоит пытаться создать «максимально
эффективного» персонажа. Во-первых, это не даст анонС
развернуться драме, а во-вторых, всегда найдётся рыба некоторые рассказчики предпочитают заранее давать иг-
покрупнее. Невозможно иметь более высокие параме- рокам определённое представление о будущей хронике.
тры, чем целый город, полный хищников, а ведь этот анонс, как правило, публикуют в социальных сетях, при-
город — лишь крошечный островок Мира Тьмы. Это сылают на электронную почту или выкладывают в облаке
игра о выживании, ужасе и трагедии — создай персона- с публичным доступом. Помимо броского многообещающе-
жа, который будет здесь к месту: такого, который спо- го названия и важнейших деталей игрового мира, он обыч-
собен жить по-настоящему даже после того, как умер. но содержит указание на возможные отступления от правил,
а также подходящие по духу изображения, вдохновляющие
(или пугающие) цитаты, тексты песен и даже видео.
Роль рассказчика от того, какое впечатление производит анонс, во мно-
Если ты рассказчик, одна из твоих задач — помогать гом зависит, как пройдёт вступительная игровая встреча.
игрокам при создании персонажей. После того как все С его помощью можно заинтриговать игроков, объяснить,
участники собрались, чтобы впервые провести игро- чего ждёт от них рассказчик, задать временные рамки, со-
вую встречу, познакомь их с основными концепциями здать каркас будущей хроники — и всё это одновременно.
игры и в общих чертах опиши правила. По возможно- анонс даёт возможность привлечь внимание к концепции,
сти — не усложняй. Особенно если игроки неопытные. которая лежит в основе сюжета, и к тем мрачным пробле-
Помоги им создать персонажей, которые им понравятся мам, к которым ты хочешь обратиться во время игры.
и при этом будут гармонировать друг с другом, впишут-
ся в историю и в целом не будут противоречить здравому
135
К н и Га П Р а В и Л
Краткое руководство
по созданию
персонажа
КОНЦЕПЦИЯ n УЗКИЙ СПЕЦИАЛИСТ. Один навык: 4 пункта; ещё три
Как твоего персонажа звали при жизни? Чем он зани‑ навыка: по 3 пункта; ещё три навыка: по 2 пункта;
мался? Где и когда получил Становление? Как он назы‑ ещё три навыка: по 1 пункту.
вает себя теперь? Где живёт? Впиши имя персонажа Выбери по одной бесплатной специализации для гу‑
в схему отношений. манитарных наук, естественных наук, исполнения
и ремесла, если персонаж владеет этими навыками.
КЛАН И СИР Добавь ещё одну бесплатную специализацию
Выбери клан. Впиши в схему отношений имя своего для любого навыка.
сира, а также других важных членов твоей фракции.
ДИСЦИПЛИНЫ
ХАРАКТЕРИСТИКИ Выбери две Дисциплины из числа клановых. Вложи
Одна характеристика: 4 пункта; ещё три характери‑ в одну из них 2 пункта, в другую — 1 пункт.
стики: по 3 пункта; ещё четыре характеристики: по 2 Если персонаж — каитиф, выбери любые две Дисци‑
пункта; ещё одна характеристика: 1 пункт. плины. Вложи в одну из них 2 пункта, в другую — 1 пункт.
Здоровье = выносливость + 3; воля = упорство + Слабокровные персонажи изначально не владеют
самообладание. Дисциплинами.
136
ПеРСонажи
137
К н и Га П Р а В и Л
ветеран
Ветеран
138
ПеРСонажи
139
К н и Га П Р а В и Л
Вместе с рассказчиком и другими игроками решите, ности каждой из фракций, основных кланах и наиболее
к какой группе относится ваша котерия: вероятных видах котерий (стр. 197).
ПТЕНЦЫ. Ваши персонажи получили Становление
не больше 15 лет назад. В некоторых хрониках, целиком КАМАРИЛЬЯ. В эпоху раннего Ренессанса вампиры из Выс-
посвящённых злоключениям птенцов, это событие мог- ших кланов возвели так называемую Башню Слоновой
ло произойти буквально на прошлой неделе или даже Кости, чтобы укрыть Сородичей от Инквизиции. Со вре-
вчера. Чем ближе к текущему моменту, тем больше ве- менем она превратилась в одно из самых влиятельных
роятность того, что персонажи — слабокровные (14-е, тайных обществ за всю историю человечества. Камарилья
15-е или 16-е поколение). Однако Сородичи 11-го и 12-го внедряется в правительства, корпорации, преступные
поколения и в наши ночи могут дать Становление но- организации и СМИ и подминает их под себя. Она соче-
вым потомкам (12-го и 13-го поколения соответственно). тает в себе строгие законы с беспощадной жестокостью.
Структура фракции во многом напоминает феодальное
НЕОНАТЫ. Ваши персонажи прожили не больше одной устройство — Принцы правят вампирами в своём городе
человеческой жизни, получив Становление где-то после подобно тёмным владыкам минувших эпох. Хроники, по-
Второй мировой войны. Скорее всего, они принадлежат вествующие о вампирах Камарильи, чаще всего затраги-
к 12-му или 13-му поколению. Маловероятно, что они вают темы власти, тяжёлого наследия прошлого, а также
слабокровные: весперы ещё каких-то десять-двадцать лет противоречия между чувством долга и жаждой свободы,
назад были огромной редкостью, поскольку другие Со- стремлением к безопасности и гордостью.
родичи уничтожали их, считая предвестниками Геенны.
Кланы: Вентру, Тореадор, Носферату, Малк-
АНЦИЛЛЫ. Вашим персонажам не больше 250 лет. авиане, Тремер, диссиденты из кланов Бруха
Они получили Становление где-то между Американ- и Гангрел.
ской революцией (1765 – 1783 гг.) и Второй мировой Виды котерий: гвардия, дневной дозор,
войной. Большинство анцилл как личности сформи- загонщики, миссионеры, коммандос, патруль,
ровались уже в Новое время или по меньшей мере пташки, регенты, сбиры, фемгерихт, церберы.
в эпоху, когда идея о «божественной власти» Прин-
цев воспринималась уже как экстравагантная шутка, АНАРХИ. Движение анархов задаёт каждому вампиру
а не как фундаментальная основа общества. Контраст вопрос: «Кому ты служишь?» Оно появилось тогда же,
между их относительно современным мировоззрением когда и Камарилья, но долгое время оставалось фрак-
и средневековыми взглядами, царившими в Камарилье, цией внутри фракции. Лишь в эти ночи анархов нако-
привёл в своё время к появлению Движения анархов. нец-то выдворили из Башни, посчитав слишком большой
Даже анциллы Камарильи, верные своей фракции, угрозой в столь опасные времена. И вот результат: война,
считают, что система должна стать менее строгой, — вспыхнувшая на улицах; новая кровь, влившаяся в новые
что со стороны других Сородичей выглядит как «дайте коммуны и баронства; и неизбежные чистки. Под красным
нам больше власти». Анциллы, как правило, принадле- флагом марширует нынче не меньше анархов, чем под чёр-
жат к 10-му или 11-му поколению. ным, и немало тех, кто хотел бы снова уйти в тень и думать
только о том, где добыть свежей крови. Хроники, повест-
СТАРЕЙШИНЫ. Этим Сородичам больше 250 лет. Они вующие об анархах, чаще всего затрагивают темы изме-
принадлежат к 9-му поколению и ниже. Следуя Зову, нений в обществе, жизни под колпаком, различия между
один за другим они отправляются на Войну Геенны. идеологией и реальностью, а также цены революции.
В этой книге старейшины недоступны в качестве пер-
сонажей игроков. Кланы: Бруха, Гангрел, диссиденты из кланов
Камарильи, некоторые каитифы.
Фракция Виды котерий: гангстеры, миссионеры, ком-
К какой из многочисленных группировок сообщества мандос, кочевники, кровавый культ, патруль,
нежити причисляет себя твой персонаж? рыцари, сбиры.
У каждой фракции свой колорит. Их краткое опи-
сание ты найдёшь в других главах этой книги, а бо- СЛАБОКРОВНЫЕ. Ты просыпаешься с похмелья и понима-
лее подробное — в книгах «Анархи» и «Камарилья». ешь, что у тебя появилась новая зависимость. Кровь ма-
Здесь же приведены только небольшие заметки о сущ- нит тебя бесконечным разнообразием своих ароматов.
140
ПеРСонажи
сыщик
Сыщик
141
К н и Га П Р а В и Л
Ответ на первый вопрос может быть прост: «нас заста- СОЗДАНИЕ СЛАБОКРОВНОГО ПЕРСОНАЖА. Правила
вил Принц». На второй лучше всего ответят сами пер- по созданию слабокровных персонажей несколько
сонажи своим поведением во время игры. отличаются. Весперы не выбирают клан и не владеют
традиционными Дисциплинами. Впрочем, они могут
Как выбрать клан временно пользоваться той или иной Дисциплиной,
Если ты ещё не выбрал клан — самое время это сделать выпив кровь с подходящим резонансом, а также могут
(информацию о них и типажи представителей можно научиться Алхимии, приобретя соответствующее до-
найти в главе «Кланы» на стр. 63). Выпив витэ сира, стоинство за опыт.
твой персонаж вобрал в себя не только проклятие вам- Кроме того, у слабокровных есть достоинства и не-
пиризма, но и наследие его предков — принадлежность достатки, присущие только им. Игрок должен выбрать
к определённому клану. Большинство вампиров в зем- от одного до трёх специфических достоинств и столь-
лях Камарильи и Анархов принадлежит к семи кланам, ко же недостатков (стр. 183).
что представлены в этой книге. Остальные кланы пока
что не принимают активного участия в Извечной борьбе.
Возможно, ты вообще не принадлежишь ни к од- Схема отношений
ному из известных кланов — почему бы нет? Правда, «Вампиры» — это драма. Она разворачивается в жизни
другие вампиры таких не любят. Они называют тебя людей или в данном случае вампиров. Вампиры обща-
каитифом и плюнули бы тебе кровью в лицо, но счи- ются между собой или со смертными, и между ними
тают, что ты недостоин и этого. Если же вы решили возникают отношения. На протяжении игры они могут
посвятить хронику слабокровным вампирам, то вопрос измениться или окрепнуть. Благодаря схеме отношений
клана уже решён: твоя Кровь недостаточно насыщенна, драматический конфликт хроники будет у вас всегда
чтобы наследие предтечи дало о себе знать. перед глазами, вам будет удобно отслеживать второ-
142
ПеРСонажи
степенных персонажей, которым ещё не уделили долж- К примеру, каждая линия может быть стрелкой, указы-
ного внимания, и вы всегда сможете найти эмоциональ- вающей от сильного к слабому, — между сиром и его
ный контекст для сцен общения между персонажами. потомком она будет указывать в сторону потомка. Если
В начале игры на схеме отношений у вас будут стороны равны по силам — их будет соединить обыч-
ваши герои, их сиры и опоры. Возможно, вы добавите ная линия. А как только выяснится, что один на самом
туда, скажем, вампира-наставника, смертных любов- деле дёргал за ниточки, а второй плясал, как марионет-
ников или таинственного журналиста, который всегда ка, — вы сможете пририсовать нужную стрелку.
в курсе последних слухов в мире сверхъестественного. Каждой стрелке или обычной линии нужен также
На схеме определённо должно найтись место для пра- ярлычок — комментарий, обрисовывающий природу
вящих фигур вашего города — для Принца, Барона этих взаимоотношений. Причём они редко бывают
или Советников. По мере того как вы будете соединять одинаковыми в обе стороны. Вампиры — мастера
всех этих персонажей линиями и добавлять коммента- скрывать свои чувства, так что в одну сторону стрелка
рии, выстроится картина отношений в вашей хронике, может показывать «любовь», а в другую «ненависть».
а игровой мир станет более живым и правдоподобным. В других случаях ярлычок может гласить, например,
С появлением новых второстепенных персонажей «чересчур заботливый сир», «ревность, граничащая
добавляйте на схему новые имена, с изменением отно- с психозом», «гуль» или «узы Крови». На соединитель-
шений — стирайте старые комментарии. Отмечайте ных линиях располагайте ярлычки ближе к имени того,
на ней значимые места вроде случайно обнаруженного кто придерживается этого взгляда.
тайного убежища или прекрасных охотничьих угодий, Отношения, заданные в начале игры, могут быть
которые недавно нашёл гангрел. Обновляйте схему, абсолютно истинными, но вся новая информация,
когда союзники становятся врагами после неудачных которая появится на схеме во время хроники, будет
переговоров в Элизиуме или неизвестный вампир даёт лишь взглядом со стороны персонажей. Дополняйте
Становление опасному инквизитору, который давно и корректируйте схему по мере того, как открываются
шёл по следу котерии. Очень скоро схема превратится истинные мотивы или меняются настроения.
в мешанину из заметок, стрелочек, цитат, приколотых
к ней вырезок, пятен от напитков и чьих-то зарисовок. Первые заметки на схеме
Схема отношений — это ваша личная «стена кон- Если вы решили начать игру со вступительной игро-
спиролога», собственная диаграмма расследования вой встречи, то схему отношений вы будете составлять
прямо из детективного телесериала. Её можно исполь- параллельно с созданием котерии. Сперва стоит делать
зовать для того, чтобы отслеживать паутину интриг, это карандашом.
которой опутаны персонажи. Схему лучше держать Впишите имена персонажей игроков, отметьте
где-то на видном месте, чтобы к ней в любой момент их взаимоотношения и несколько связанных с ними
можно было обратиться. Её не обязательно составлять вспомогательных персонажей.
именно на листе бумаги — можно использовать офис-
ную доску, электронную диаграмму или даже геогра- ОТНОШЕНИЯ В КОТЕРИИ. Крупными буквами напишите
фическую карту города с размеченными границами имена персонажей. Затем каждый игрок должен ли-
доменов. ниями или стрелками соединить своего персонажа
Вы можете выбирать для обозначений любые цвета, с двумя другими и подписать их — одна линия должна
какие вам нравятся. На иллюстрации на стр. 142 мы обозначать положительные чувства, а другая — отри-
используем следующие: цательные. Например, положительные — «восхищён»,
n Чёрный — для обозначения персонажей игроков, «старый друг», «доверие», «в неоплатном долгу»
связанных с ними мест и заметок. или «тоже любит пушки»; отрицательные — «недо-
n Красный — для обозначения других Сородичей, верие», «боремся за внимание N», «нужно его пере-
их убежищ и интересов. играть», «хочу его агнца» или «сместить с должности
n Синий — для обозначения смертных, их занятий, Шерифа».
а также мест, где их чаще всего можно встретить. Помни, что во время создания персонажа отно-
шения, внесённые в схему, легко можно изменить,
Стрелки и ярлычки если тебе в голову пришло что-то более интересное,
Вы можете погружаться в дебри визуализации данных что больше подходит твоему персонажу или лучше впи-
настолько основательно, насколько вам будет угодно. сывается в контекст хроники.
143
К н и Га П Р а В и Л
СИРЫ. Немного в стороне от имени персонажа впиши слишком долго размышлять о том, какие параметры
имя его сира и, возможно, немного деталей о нём: клан, предпочесть.
год Становления, положение во фракции. Соедини его Показатели параметров измеряются в пунктах.
имя стрелкой с именем персонажа и подпиши, отметив Значение показателя может колебаться в диапазоне
детали или причины Становления. Например, «неза- от 1 до 5 пунктов, где 5 — это максимум человеческих
планированное Становление», «будущий преемник», возможностей. Если кому-то посчастливилось иметь
«ошибка», «Становление было пыткой» или «нена- ловкость 5 и атлетику 5, то это, скорее всего, чемпион-
висть». олимпиец — и таких один на миллион.
СВЯЗИ ВО ФРАКЦИИ. У каждого вампира, кроме разве ХАРАКТЕРИСТИКИ. Взгляни на бланк персонажа — сверху
что новорождённого птенца, есть связи в его фрак- ты найдёшь девять характеристик. В какой из них твой
ции. Вместе с рассказчиком придумай двоих Соро- персонаж особенно хорош? Закрась четыре ячейки ря-
дичей или выбери кого-то из уже вписанных в схему. дом с её названием. В какой он исключительно плох?
Например, чужого сира. Новых персонажей впиши Закрась рядом с ней одну ячейку. Затем выбери три ха-
в схему так же, как сира: указав имя, клан, год Ста- рактеристики по три пункта и четыре характеристики
новления и положение во фракции. Соедини своего по два пункта.
персонажа стрелками с этими двумя Сородичами Лучшая характеристика: 4 пункта
(в любом направлении). Подпиши стрелки: с одним Три характеристики: по 3 пункта каждая
взаимоотношения могут быть положительными Четыре характеристики: по 2 пункта каждая
(«мой сеньор», «уважаю её искренность», «очаро-
Худшая характеристика: 1 пункт
ван», «вместе боролись с Принцем», «сосед по кры-
ше» или «странное влечение»), а с другим должны Есть два параметра, которые напрямую зависят от ха-
быть отрицательные («должен мне денег», «преда- рактеристик:
тель», «трус», «сочувствует Анархам / Камарилье» n Чтобы определить показатель здоровья, прибавь 3
или «нездоровое влечение ко мне»). Эти взаимоот- к показателю выносливости.
ношения (пока что) не равнозначны преимуществам n Чтобы определить показатель воли, сложи показа-
или недостаткам, хотя в них всегда можно вложить тели упорства и самообладания.
пункты позже.
ПРИМЕР
Смертная жизнь Кристофер распределяет пункты характеристик
Все вампиры были когда-то людьми, персонажи игро- в бланке своего персонажа и решает, что лучше всего его
ков в том числе. герой показывает себя перед лицом опасности, поэтому
Если рассказчик не против, ты можешь создать четыре пункта вкладывает в самообладание. Он также
персонажа любого возраста, культурного наследия считает, что у его персонажа не лучшая комплекция,
или национальности. Концепция хроники и образ ко- поэтому вкладывает только один пункт в вынос‑
терии, которые уже сформировались к этому моменту, ливость. Далее он решает, что показатели упорства,
помогут сделать выбор. обаяния и смекалки будут равны 3, а остальных харак‑
Если ты ещё не придумал имя персонажа — самое теристик — 2.
время это сделать.
Параметры
В игре «Вампиры» возможности и способности пер- НАВЫКИ. Навыки — это отражение жизни (и нежизни),
сонажа выражены в его параметрах, которые могут которую вёл персонаж. Чем он занимал свой день, пока
иметь разные значения. Во время игры эти параметры день ещё был в его распоряжении? Ниже приведён
можно улучшать, вкладывая пункты опыта. Неонаты метод распределения пунктов между навыками, кото-
и анциллы получают некоторое количество пунктов рый опирается на описание жизни персонажа, но ты
опыта ещё при создании персонажа. Рассказчик может можешь воспользоваться одним из способов быстрого
разрешить игрокам слегка подкорректировать пара- распределения (см. врезку на стр. 147).
метры после первой игровой встречи, так что не стоит
144
ПеРСонажи
Поразмысли немного над вопросом, откуда у твоего Специалист: выбери один навык, показатель
персонажа могли взяться те или иные навыки. Свои три которого будет равен 4 (●●●●). Можешь взять
пункта драки он получил, пока перебивался работой специализацию в этом навыке, но тогда при-
вышибалы в Паттайе? Или когда служил в торговом дётся отказаться от специализации, выбран-
флоте? А может быть, он посещал очень хорошее додзё ной ранее (это не относится к бесплатным
в Гейнсвилле в студенческие годы? специализациям в естественных и гумани-
тарных науках, ремесле и исполнении).
Род деятельности
Логично было бы предположить, что в качестве основ- Универсал: выбери два навыка, значение
ной своей деятельности ты выбрал то, что у тебя лучше которых будет равно 2 (●●), и четыре навыка,
всего получалось. И как бы там ни было, практики показатели которых будут равны 1 (●).
в этой области ты уж точно получил больше, чем в дру-
гих. Если ты объяснишь, откуда у тебя эти навыки, бу-
Род деятельности позволяет тебе вложить по 3 дет здорово, но если в голову ничего не приходит —
пункта в два навыка (●●●) и по 2 пункта — в два других не страшно.
навыка (●●).
В скобках указываются специализации, увеличиваю-
щие пул проверок этого навыка, когда персонаж делает
что-то в рамках выбранной области. Как только пока- ПоДБоРКи наВЫКоВ
затель гуманитарных наук, естественных наук, ремесла По РоДУ ДеЯТеЛЬноСТи:
или исполнения вырастает хотя бы до 1, ты получаешь n АДМИНИСТРАТОР: финансы ●●●, запугивание
одну бесплатную специализацию на свой выбор в соот- или убеждение ●●●, проницательность ●●,
ветствующем навыке. хитрость ●●.
Выбери одну специализацию в одном из навыков, n ВЕТЕРАН: атлетика или наблюдательность ●●●,
связанных с родом деятельности. стрельба ●●●, скрытность ●●, выживание
или лидерство ●●.
Важные события n ДЕЯТЕЛЬ ИСКУССТВА: ремесло (вид искус-
Какие крупные события произошли в твоей жизни? ства) или исполнение ●●●, проницатель-
Чему они тебя научили? Ты служил в Ираке? Твой ность ●●●, гуманитарные науки или атлети-
партнёр тебя избивал? Ты как-то выиграл в лотерею ка ●●, наблюдательность или оккультизм ●●.
крупную сумму? У тебя есть дети? Тебя ограбили, и ты n МАФИОЗО: драка или хитрость ●●●, уличное
занялся тхэквондо? Порой сама жизнь заставляет нас чутьё ●●●, запугивание или воровство ●●,
осваивать те или иные навыки. фехтование или стрельба ●●.
Благодаря одному важному происшествию персо- n НАРКОМАН: уличное чутьё ●●●, обращение
наж развил два навыка. Показатель одного из них равен с животными или драка ●●●, проницатель-
трём пунктам (●●●), а другого — двум (●●). ность или воровство ●●, хитрость ●●.
n ПРОГРАММИСТ: техника ●●●, гуманитарные
Досуг науки или ремесло ●●●, финансы ●●, убежде-
На что ты тратил деньги и свободное время? Занимался ние ●●.
триатлоном? Или каждые выходные ездил на фестиваль n СВЕТСКИЙ ЛЕВ: исполнение или техника ●●●,
электронной музыки? Каким бы ни было твоё увлече- финансы ●●●, проницательность ●●, этикет
ние — оно тоже тебя кое-чему научило. или хитрость ●●.
Выбери три навыка, значение которых будет равно n СЫЩИК: расследование ●●●, проницатель-
1 (●), все они должны относиться к одному из хобби ность ●●●, наблюдательность ●●, драка
или любимых развлечений персонажа. или стрельба ●●.
n УЧЁНЫЙ: гуманитарные или естественные
Дополнительные навыки науки ●●●, любой другой ментальный на-
Чего-то всё ещё не хватает? Ты с самого начала положил вык ●●●, ремесло (писатель) ●●, убеждение ●●.
глаз на какой-то навык, но он не вписался в картину?
Самое время это исправить. Выбери один из вариантов:
145
К н и Га П Р а В и Л
ДоСУГ
(брось d10 или выбери сам) ПРИМЕР
1. МАРАФОНЕЦ: атлетика. Персонажа по имени Томас создали для хроники, рас‑
2. ГЕЙМЕР: техника. сказывающей о том, что плохие люди плохо кончают.
3. КУСТАРЬ: ремесло. Принципы у Томаса соответствующие: «я забочусь
4. АКТИВИСТ: политика или лидерство. только о себе и тех, кого считаю своими», «другие дол‑
5. ДОБРОВОЛЕЦ НАЦИОНАЛЬНОЙ ГВАРДИИ: жны знать своё место» и «жадность делает нас силь‑
стрельба. нее». Они явно идут вразрез с темой хроники (стр. 172),
6. ОХОТНИК: выживание. но именно этого и добивался игрок.
7. АКТЁР ИЛИ МУЗЫКАНТ: исполнение.
8. ЛЮБИТЕЛЬ «ХОДИТЬ НАЛЕВО»: хитрость.
9. УЧЕНИК ВЕЧЕРНЕЙ ШКОЛЫ: гуманитарные
науки. Опоры
10. ГОНЩИК: вождение. Теперь подумай о людях, которые окружали персонажа
и которых он любил. Если Становление отдалило их,
кого бы он захотел снова увидеть, рискуя всем? Мысли
о ком останавливают его, когда он хочет разорвать гор-
ло невинной жертве? Это и есть опоры.
Выбери количество опор, равное числу принципов
у персонажа. Опоры служат примером для подражания
и воплощают твои принципы. Опорой может стать жена
146
ПеРСонажи
светская
Светская львица
львица
147
К н и Га П Р а В и Л
148
ПеРСонажи
149
К н и Га П Р а В и Л
администратор
Администратор
150
ПеРСонажи
зывается отверженным среди анархов из‑за неосторож‑ Впиши в схему отношений всех новых действую-
ных поступков, совершённых ранее, — этот недоста‑ щих лиц.
ток стоит два пункта.
В ОКЕАНЕ ВЕЧНОСТИ. Эта стадия создания персонажа
зависит от возраста вампиров, который вы определили
ранее (см. стр. 139).
Выбери страницу истории
Страницы истории — это особый вид преимуществ, ПТЕНЦЫ. Если вы только-только стали вампирами,
который позволяет вписать персонажа в богатейший то создание персонажа можно считать завершённым!
метасюжет «Вампиров». Любой игрок может выбрать Сыграйте предысторию, бросьте быстрый взгляд в зер-
страницу истории и вложить в неё пункты. Учитывай, кало (стр. 154) — и приступайте к хронике.
однако, что это весьма специфические преимущества,
и далеко не в каждой хронике они будут уместны. Опи- НЕОНАТЫ. Каждый персонаж игрока получает по 15
сания доступных страниц истории ты найдёшь в кон- пунктов опыта, что отражает плавное развитие их спо-
це этой книги, ещё несколько есть в книгах «Анархи» собностей за долгие годы.
и «Камарилья», а в дальнейшем появятся и новые. В лю-
бом случае последнее слово за рассказчиком. Он может АНЦИЛЛЫ. Каждый персонаж игрока получает по 35
запретить использование тех или иных страниц истории пунктов опыта, а также увеличивает на один пункт силу
или позволить персонажу использовать какие-то фраг- Крови, уменьшает Человечность на один пункт и полу-
менты других страниц истории во время игры. чает 2 пункта преимуществ и 2 пункта недостатков.
Не забудь вписать в схему отношений персонажей
рассказчика, фигурирующих на странице истории СТОИМОСТЬ РАЗВИТИЯ
или придуманных для неё. ПАРАМЕТР
СТОИМОСТЬ
В ПУНКТАХ ОПЫТА
151
К н и Га П Р а В и Л
152
ПеРСонажи
153
К н и Га П Р а В и Л
ВЗГЛЯНИ В ЗЕРКАЛО. Ты можешь добавить и дру‑ позволить себе, исходя из их богатства, и которое они
гие детали к описанию своего героя. Не обязательно смогут найти, воспользовавшись услугами информа‑
их записывать, но подумать о них стоит — причём торов. Не стоит тратить время на перечисление всего
не только при создании персонажа, но и на протяже‑ имущества, если только у тебя нет каких‑то особых
нии всей игры. причин для этого. «Вампиры» — это не финансовая
стратегия, даже если у персонажа 5 пунктов богат‑
Внешность ства.
Внешний вид персонажа даёт окружающим понять, Если ты рассказчик, не удерживай тех, кому
чего от него можно ожидать — какими способностями интересно в деталях готовиться к предстоящим опе‑
или возможностями он обладает. Социальные харак‑ рациям, собирая всю необходимую экипировку. Ну
теристики, достоинства «внешность» и «богатство», а если игроков это не слишком привлекает, пред‑
а также подобные им параметры влияют на то, как пер‑ ложи им пройти проверку интеллекта + богатства
сонаж выглядит и ведёт себя. У Сородича с высоким или манипуляции + уличного чутья, чтобы узнать,
интеллектом может быть ясный взгляд, как будто про‑ доступен им в данный момент игры тот или иной
низывающий насквозь, в то время как эксперта по фи‑ предмет или нет.
нансовым вопросам можно будет узнать по костюму,
сшитому на заказ на Сэвил‑Роу. У твоего персонажа Причуды
высокий показатель силы? Но как это выражается? Он Причуды — это интересные или забавные черты. Они
мускулистый или, наоборот, жилистый и поджарый? могут сделать персонажа ярче и добавить глубины его
Параметры должны отражаться на игре, даже когда характеру. Сделай себе заметку о том, какие стран‑
ты не проходишь никаких проверок. ности могли бы быть у твоего героя: например,
нестандартное чувство юмора, особая нежность
Экипировка по отношению к животным или привычка ры‑
Персонажам в игре «Вампиры» доступно чать, когда его что‑то отвлекает или раздра‑
любое оборудование, которое они могут жает. ⬛
154
ПеРСонажи
Основные параметры
Когда вампир пытается заморочить голову инквизи- ●●● Вероятно, ты смог бы выбить деревянную дверь
торам во время допроса, подчинить себе стаю Псов, (115 кг: крупный человек, пустой гроб, холодильник).
которых послал за ним враждебно настроенный Ше- ●●●● Твоя физическая подготовка близка к идеалу. Ско-
риф, или найти нужную книгу в заброшенной библио- рее всего, у тебя рельефные мышцы (180 кг: гроб
теке клана Тремер, он использует одновременно и свои с телом внутри, пустой мусорный контейнер).
врождённые характеристики, и приобретённые навыки. ●●●●● Ты настоящий бульдозер. При достаточном уси-
Даже если он никогда не делал чего-то раньше (а зна- лии сможешь выбить железную дверь, разорвать
чит, у него нет соответствующего навыка), он может сетку-рабицу голыми руками или вышибить запер-
попробовать, используя свои природные данные: физи- тые на цепь ворота (250 кг: мотоцикл, пианино).
ческие, социальные или ментальные характеристики.
Значения характеристик и навыков могут варьиро- Ловкость
ваться от 0 до 5. Если значение характеристики равно 0, Ловкость определяет скорость твоей реакции, граци-
это говорит о полной неспособности к соответствую- озность и точность движений, быстроту перемещения.
щим действиям, тогда как в случае навыка это всего Получится ли увернуться, если кто-то нацелил кол
лишь отсутствие обучения и опыта. Значение харак- в твоё сердце? Успеешь ли завершить задуманное, пре-
теристики 1 говорит о том, что персонаж владеет ей жде чем выйдет время?
довольно скверно, 2 — средне, 5 — на пределе чело- ● Бегаешь ты сносно, но вот с равновесием пробле-
веческих возможностей. С навыками всё аналогично. мы, да и уворачиваться получается с трудом.
Навык со значением 3 может означать, что персонаж ●● Ты хорош в беге на короткие дистанции; порой
обладает большим опытом, 4 — что он считается экс- ты даже выглядишь грациозно.
пертом в этой области, а 5 — что он лучший в своём ●●● Ты способен развить впечатляющую скорость,
городе, а то и во всей стране. Большинство обычных а координация движений у тебя не хуже, чем у лю-
людей довольствуются средним значением (2) даже бого другого любителя спорта.
в основных для себя навыках. ●●●● Ты настоящий акробат. Способен на такие трюки,
● Ты без проблем сможешь расплющить пивную рафоне; физическая боль тебе не страшна.
банку (20 кг: новогодняя ёлка, дорожный знак). ●●●●● Ты бы никогда не вспотел, даже если бы твоё
●● У тебя средние физические данные (45 кг: унитаз). мёртвое тело было на это способно.
155
К н и Га П Р а В и Л
Самообладание — это внутреннее спокойствие, кото- глубину твоего интеллекта и широту знаний.
рое помогает контролировать собственные эмоции,
а также настраивать других на непринуждённый лад Смекалка
даже в стрессовой ситуации. Это также умение оста- Смекалка — это способность быстро соображать, без-
ваться хладнокровным независимо от обстоятельств — ошибочно реагировать на внезапное изменение ситуа-
и в перестрелке, и в постели. ции, находчивость. «Ты услышал звук» — смекалка, «ты
156
ПеРСонажи
Упорство Воля
Упорство — это умение сфокусироваться на главном Воля определяет степень уверенности в себе, душевное
и не отступать. Оно определяет, насколько хорошо ты равновесие, способность не терять надежду, когда всё
умеешь концентрироваться, легко ли сбить тебя с толку. складывается не в твою пользу. На шкале воли отмеча-
Упорство необходимо, чтобы сохранять бдительность ется текущий запас пунктов воли.
и не позволять себе отвлекаться. Показатель воли персонажа равен сумме показате-
Показатель шкалы твоей воли (стр. 157) равен сумме лей его самообладания и упорства. Увеличить его нельзя
показателей самообладания + упорства. ни на стадии создания персонажа, ни при распределе-
● Твоего внимания хватает только на самые насущ- нии опыта в дальнейшем, однако он может вырасти,
ные вопросы. если улучшится показатель упорства или самообладания.
●● Ты морально готов к путешествиям, если они Во время игры запас воли будет постоянно меняться.
не будут слишком долгими. Пункты воли можно тратить, чтобы противостоять не-
157
К н и Га П Р а В и Л
Запас воли
Игроки могут тратить пункты воли для разных целей:
n Чтобы перебросить до трёх обычных (чёрных) иг-
ральных костей (кости Голода перебрасывать нель-
зя) при любой проверке, кроме тех случаев, когда
правила напрямую исключают такую возможность
(например, в блиц-конфликте (стр. 298) или в слу-
чае с проверкой по шкале).
n Чтобы на один ход вернуть контроль над персона-
жем, впавшим в ярость или попавшим под влияние
сверхъестественных способностей, таких как Доми-
НАСТРОЙКИ нирование или Величие (стр. 248).
Увеличивая или уменьшая скорость, n Чтобы персонаж мог совершить незначительное
с которой персонажи восстанавли- движение (открыть глаза, пошевелить пальцем),
вают запас воли, можно регулиро- пока его сердце проткнуто колом.
вать степень напряжённости игры. n Чтобы в течение 1 хода игнорировать штрафы
Это идеальный способ добиться из-за полученных повреждений (в том числе изну-
нужного эффекта. Если ты хочешь, рение).
чтобы персонажи меньше зависели
от чудовищной природы их Зверя Восстановление запаса воли
или в твоей хронике часто случа- Персонажи могут избавляться от лёгкого стресса сле-
ются проверки, пусть в начале игро- дующими способами:
вой встречи персонажи полностью n В начале каждой игровой встречи персонаж может
очищают шкалу от лёгкого стресса избавиться от 1 пункта лёгкого стресса за каждый
независимо от показателя их упор- пункт показателя его упорства или самообладания
ства или самообладания. (смотря что выше). Исключение составляют слу-
И наоборот, если хочешь сде- чаи, когда игра прервалась в самый напряжённый
лать персонажей рабами Голода момент и у персонажей не было ни малейшей пере-
или в хронике редко случаются про- дышки.
верки, уменьши количество пунктов n Один раз за игровую встречу рассказчик может
лёгкого стресса, от которого избав- разрешить персонажу, действия которого напря-
ляются персонажи: используй харак- мую способствуют удовлетворению его прихоти
теристику с наименьшим показате- (стр. 173), избавиться от 1 пункта лёгкого стресса.
лем или установи фиксированное n Рассказчик может разрешить персонажу, достаточ-
количество — скажем, 1 пункт. но убедительно продемонстрировавшему послед-
ствия кровавого триумфа (стр. 207), кровавого про-
вала (стр. 207), ярости (стр. 219) или одержимости
158
ПеРСонажи
159
К н и Га П Р а В и Л
●● Если видимость хорошая, можешь смело давить вилизации. Сориентироваться по звёздам, найти укрытие
на газ без риска попасть в аварию. от дневного света, вовремя заметить признаки присутствия
●●● Тебе доводилось обходить соперников в гонках. оборотней — за всё это отвечает навык выживания. В не-
Анархи считают тебя крутым. которых случаях его можно использовать также в парках,
●●●● Можешь работать каскадёром, а то и личным шо- на пустырях и в заброшенных районах городских джунглей.
фёром у Принца или Барона. ● Ты ориентируешься в дикой местности, окружаю-
●●●●● Об автомобилях ты знаешь буквально всё. Мало щей твой домен.
кто может поспорить с тобой в мастерстве. ●● Большую часть времени ты проводишь вне дома.
Ты сможешь выследить любого, кто не учился спе-
Специализации: вездеходы, грузовики, мотоци- циально заметать следы.
клы, ретроавтомобили, слежка, трюки, уличные ●●● Ты способен выжить вне города, соорудив
гонки, уход от погони. для себя убежище и установив ловушки на людей.
●●●● Хищник — твоя истинная природа. Вне города ты
160
ПеРСонажи
162
ПеРСонажи
Скрытность Стрельба
Скрытность позволяет незаметно преследовать цель — Жертва с дыркой в шее: полноценное расследование
чрезвычайно полезный для хищника навык. Вампир, силами Второй инквизиции. Жертва с дыркой в голо-
который умеет шпионить, подкрадываться и сливаться ве: обычный субботний вечер в Балтиморе. Каиниты
с толпой, имеет огромное преимущество. используют огнестрельное оружие не только потому,
● Тебя трудно заметить в темноте или под маски- что это эффектно и эффективно, но ещё и потому,
ровкой. что это не вызывает лишних подозрений.
●● Ты сумеешь прокрасться мимо обывателя и смо- Навык стрельбы подразумевает умение обращаться
жешь успешно проследить за целью, которая с широким спектром огнестрельного оружия — от по-
не подозревает о слежке. тайных пистолетов до штурмовых винтовок. Включает
●●● Ты двигаешься очень тихо и всегда знаешь, где также другие виды оружия со спусковым механизмом,
спрятаться. Патрулирующие охранники для тебя например арбалеты или ручные гранатомёты. Персо-
не проблема. наж, владеющий навыком стрельбы, умеет также уха-
●●●● Ты неуловим, передвигаешься бесшумно, живать за оружием, чинить его и быстро перезаряжать.
как кошка. Из тебя бы получился отличный нин- ● Тебе пару раз доводилось стрелять — в тире
дзя — или достойный противник для любого или где-то в менее формальной обстановке.
из них. ●● Ты знаешь, как ухаживать за оружием, умеешь это
●●●●● Дети Хакима приходят к тебе за советом и настав- делать на практике, сможешь разобрать и собрать его.
лениями. Если, конечно, могут тебя найти. ●●● Ты бывал в горячих точках («повидал свет»,
как выражаются Сородичи постарше) и вернулся
Специализации: городская среда, дикая мест- оттуда живым.
ность, засады, маскировка, слежка, тихий шаг, ●●●● Ты бьёшь белку в глаз со ста шагов, умеешь стре-
●●●●● Ты мастер фехтования в своём домене. Сороди- что даже тореадоры приходят в полный восторг.
чи со всех концов света приезжают, чтобы взять ●●●●● Импровизация для тебя не проблема: каждую ночь
164
ПеРСонажи
●●●● Пока ты рядом, даже раненые и умирающие гото- ных, а они, в свою очередь, легко настраиваются
вы действовать. на твою волну и делают то, чего ты от них хочешь.
●●●●● Своими речами ты заставляешь сердца Сороди-
чей биться, словно они всё ещё живы. Специализации: боевая подготовка, волки,
змеи, кошки, крысы, лошади, собаки, соколи-
Специализации: боевой отряд, воодушевле- ная охота, трюки, усмирение.
ние, командная работа, ораторское искусство,
праксис, приказы. Проницательность
Проницательность — это способность понимать язык
Обращение с животными тела, замечать неуловимые интонации голоса и детали
Обращение с животными позволит отпугнуть или усми- мимики, отличать правду от лжи. Она также позволяет
рить животное или даже подружиться с ним. Этот на- тебе видеть, что движет другими, разбираться в их мо-
вык подразумевает, что ты понимаешь поведение зве- тивах.
рей — можешь предугадать, как они себя поведут в той ● Тебя не проведёшь пустым бахвальством.
или иной ситуации, умеешь дрессировать домашних жи- ●● Человеку сложно скрыть от тебя своё истинное
вотных и в некоторых ситуациях можешь даже успокоить отношение к кому-либо, и даже Сородичам это
зверя или, наоборот, умышленно разозлить его. К вампи- не всегда удаётся.
рам, которые не владеют этим навыком, животные про- ●●● Желание съесть пациента не мешает тебе быть
являют агрессию или демонстративно их избегают. отличным психотерапевтом.
165
К н и Га П Р а В и Л
●●●● Ты просто ходячий детектор лжи. Нужно быть Специализации: взятки, выживание в городе,
мастером обмана, чтобы заморочить тебе голову. граффити, наркоторговля, проституция, скупка
●●●●● Человек, может, и «книга крови», но эта книга краденого, торговля оружием, уличные банды,
напечатана очень крупным шрифтом — её легко частный поверенный, чёрный рынок.
читать.
Хитрость
Специализации: допрос, желания, ложь, моти- Хитрость — это искусство правдоподобно врать, сочинять
вы, пороки, сочувствие, фобии, цели, эмоции. небылицы и находить достойные оправдания дурным
поступкам. Этот навык определяет, насколько ты хорош
Убеждение в плетении интриг, двойной игре и составлении тайных
Используй этот навык, если хочешь внушить кому-то, заговоров. Хитрость можно также использовать для со-
что не причинишь вреда и что один укус — это совсем блазнения и для того, чтобы притворяться смертным.
не больно. Мастера убеждения одинаково хорошо иг- ● Ты сможешь обмануть собеседника, если ложь
рают эмоциями жертвы и используют логические аргу- будет не слишком запутанной.
менты. Убеждение придётся кстати и во время защиты ●● Ты можешь заморочить голову наивному человеку,
в суде, и при дворе Принца. Оно пригодится везде: старику или ребёнку.
в конференц-залах, барах и спальнях. ●●● Твоя ложь многослойна: один обман ты прикры-
● Ты без труда сможешь заключить сделку с заинте- ваешь другим, который должен быть разоблачён
ресованным лицом. для отвода глаз.
●● Ты неплохо торгуешься и, как правило, можешь ●●●● Ты сможешь работать под прикрытием столь-
уговорить собеседника поделиться деталями по- ко, сколько понадобится: идеальный кандидат
следних слухов. в двойные агенты. Возможно, ты действительно
●●● В любом конфликте ты сумеешь найти компромисс. двойной агент.
●●●● Когда ты появляешься в суде (неважно, среди ●●●●● Никто не верит в то, что ты способен на обман.
и знаешь, где купить оружие. В преступном мире гда нарушаешь общепринятые нормы этикета.
тебя принимают за своего. ●●●●● Хранитель Элизиума и Гарпии доверяют тебе
●●●● Когда бандит говорит «я знаю тут одного пар- составление регламента поведения в домене.
ня» — он говорит о тебе.
●●●●● Ты можешь нанять нужных людей, спланировать Специализации: анархи, знаменитости, Кама-
и организовать практически любое преступление рилья, корпоративный этикет, миллионеры,
в любой точке города. тайное общество, феодальный этикет, Элизиум.
166
ПеРСонажи
Ментальные навыки
Ментальные навыки зависят от приобретённых специа-
лизированных знаний, а также от врождённого интел-
лекта персонажа.
Гуманитарные науки
Этот навык подразумевает высшее образование в обла-
сти гуманитарных наук, понимание проблематики этой
области знаний и способность проводить соответству-
ющие исследования. История, к примеру, перестаёт
быть чисто теоретической наукой, если твои враги
жили — и оставили свой след — в далёком прошлом.
Приобретая этот навык, ты получаешь одну специали-
зацию бесплатно. Если ты хочешь владеть иностранными
языками, воспользуйся достоинством «полиглот» (стр. 180).
● Базовое начальное и среднее образование; вечер-
няя школа.
●● Базовое университетское образование или част-
ные занятия с учителем средней руки; бакалав-
риат.
●●● Дальнейшее университетское образование
или частные занятия с превосходным учителем;
магистратура с отличием, докторат.
●●●● Углублённое специализированное обучение; из- ●●● Из тебя получится отличный научный руко-
учение вопросов, в которых мало кто разбирается. водитель. Ты можешь возглавлять лабораторию,
●●●●● Исключительная образованность и тонкое пони- способен правильно истолковать результаты
мание вопросов своей профессиональной области. экспериментов и остаёшься в курсе большин-
Консультирование на высшем уровне. ства актуальных исследований. Ты также умеешь
чинить научную аппаратуру.
Специализации: английская литература, архи- ●●●● Ты эксперт в своей области и в некоторых смеж-
и региона), педагогика, теология, философия. уке так же хорошо, как ты. К тебе обращаются
за консультациями.
Естественные науки
Естественные науки охватывают огромную область: Специализации: астрономия, биология,
от основных принципов функционирования живых взрывотехника, генетика, геология, инженер-
организмов до понимания сути мировой энтропии. ное дело, математика, физика, химия.
Законы природы властвуют в мире смертных. Вам-
пиры, желающие править этим миром, изучают их. Медицина
Показатель этого навыка приблизительно соотносится Медицина позволяет лечить людей, диагностировать
с соответствующим показателем гуманитарных наук: болезни и устанавливать причину смерти. Ты можешь
от выпускника средней школы до учёного с мировым использовать медицинское оборудование, разбираешь-
именем. Приобретая этот навык, ты также получаешь ся в лекарствах и знаешь, как остановить кровотечение
одну специализацию бесплатно. (или вызвать его).
● Ты кое-что понимаешь в науке и разбираешься Медицина необходима, чтобы исцелить смертного
в основных принципах строения мира. от тяжёлых повреждений (см. стр. 127).
●● Ты можешь доходчиво объяснить другому Соро- ● Ты знаешь анатомию в общих чертах, сможешь
дичу разницу между конкурирующими научными отличить вену от артерии, умеешь делать искус-
гипотезами, касающимися процесса Становления. ственное дыхание и оказывать первую помощь.
168
ПеРСонажи
Возможно, ты был студентом медицинского фа- ●● Ты видишь, когда кто-то ведёт себя странно,
культета. распознаёшь шаблоны поведения и отклонения
●● Ты знаешь, что делать при незначительных трав- от них.
мах и как лечить распространённые болезни. Ты ●●● Ты нюхом чуешь, где искать улику и где таится
сможешь поставить приблизительный диагноз. угроза. Тебя сложно обмануть маскировкой.
Возможно, ты был санитаром или фельдшером ●●●● Ты не теряешь бдительности, даже когда тебя
169
К н и Га П Р а В и Л
170
ПеРСонажи
Техника Финансы
Этот навык меняется в зависимо- Финансы позволяют тебе выгодно
сти от обстоятельств — в этом его вкладывать свои деньги, понимать
отличие от остальных. В широком тенденции рынка, манипулиро-
смысле он позволяет пользоваться вать ценами и чувствовать, когда
«технологическими достижениями, случится обвал на бирже. С этим
которые большинство вампиров навыком ты также можешь оценить
считает чуждыми и непонятными» чужое состояние, следить за ним
и разбираться в их устройстве. и быть посредником в финансо-
В 1870 году, к примеру, он был бы вых сделках. Ты можешь прово-
необходим, чтобы понимать, дить оценку предметов искусства,
как работают паровые двигатели, недвижимости и любых других
и осознавать потенциал электри- дорогих вещей. Вентру ценят этот
чества. В XXI веке он подразуме- навык выше некоторых Дисци-
вает умение обращаться с компью- плин.
терами и другой электроникой. ● Ты разбираешься в бухгалте-
Разумеется, в современном мире рии и сможешь руководить
при помощи компьютера можно фирмой.
управлять практически любым ●● Ты можешь руководить
устройством — в том числе паро- подразделением крупной
вой турбиной или электросетью корпорации или филиалом
небоскрёба. банка. Твои декларации
● Ты умеешь переустанавливать на налоговые вычеты без-
операционную систему на до- упречны.
машнем компьютере и знаешь, ●●● Развитие международной
как защитить его от вирусов. торговли позволило тебе
●● Ты знаешь, как скрыть свой стать прекрасным брокером
IP-адрес, умеешь управлять на иностранных фондовых
дронами и подделывать ци- биржах.
фровые фотографии. ●●●● Ты получаешь оперативную
171
К н и Га П Р а В и Л
Ценности
Ценности нельзя назвать параметрами, ведь у них нет n Встань на защиту бесправных.
числового значения. Тем не менее они чрезвычайно n Соблюдай заповеди (вставить название религии),
важны для сюжета, поэтому и в игровой механике им ибо они священны.
уделено подобающее место. Ценности персонажей по-
могают сделать игру более драматичной. Когда персонаж действует в согласии со своими прин-
ципами, его посещает меньше сомнений (см. стр. 239).
В то же время нарушение собственных принципов
Принципы может привести к ещё большим сомнениям, если рас-
Каждый игрок при создании персонажа выбирает сказчик сочтёт это необходимым.
для него от 1 до 3 принципов — человеческих идеалов
или норм, которых тот в какой-то мере придержива- Тема
ется даже после смерти. Участники игры все вместе должны придумать тему
Выбор у игрока очень широкий — принципы мо- своей хроники. В основу может лечь что угодно: и зако-
гут отражать религиозные воззрения персонажа, его ны жанра, и ирония, и личные предпочтения, и реаль-
личный взгляд на вопросы этики, вампирское кредо ные проблемы, которые волнуют игроков. Не забы-
или даже просто какие-то привычки, прочно укоренив- вайте, что наказание за отклонение от темы должен
шиеся в его жизни, о философской подоплёке которых понести персонаж, а не игрок — если у вас есть осно-
он никогда и не думал. Рассказчик может не принимать вания предполагать, что кому-то из игроков затрону-
предложенные игроками принципы, если они проти- тая тема может так или иначе нанести психологическую
воречат духу задуманной им истории или просто ему травму, либо измените тему, либо предложите этому
не нравятся. игроку совершенно иную хронику.
Примеры принципов: Все персонажи хроники должны придерживаться
n Не убий. выбранной темы, даже если она идёт вразрез с их лич-
n Убивать можно только недостойных / неверую- ными принципами. В конце концов, противоречие
щих / в честном поединке / в целях самозащиты. между устоями общества и личными идеалами — один
n Не позволяй причинить вред детям. из столпов литературы. Суть темы в том, чтобы очер-
n Возлюби ближнего своего как самого себя. тить некую границу дозволенного, за нарушение кото-
n Непокорность есть позор. рой персонажам придётся расплачиваться, — чтобы
n Защищай невинных. их превращение в серийных убийц (если такое вдруг
n Смелость — вот наивысшая ценность. случится) не прошло незамеченным.
n Всегда держи слово. Убедись, что все участники игры понимают тему
n Истина священна — никогда не лги. одинаково и имеют чёткое представление о том, какие
n Рабство — зло. именно действия считаются отступлением от неё.
n Чти власть имущих. Примеры тем:
n Это моё отечество, к добру или к худу.
n Никто не имеет права мной манипулировать. ГУМАНИСТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Не принимай наркотики (не употребляй алкоголь). n Убийство допустимо только в целях самообороны.
n Не истязай других и самого себя. n Рабство и пытки неприемлемы.
n Виновный должен быть наказан. n Непозволительно причинять вред невинным.
n От каждого по возможностям, каждому по потреб-
ностям. КОДЕКС ЧЕСТИ
n Грабь богатых — отдавай бедным. n Никогда не убивай невинных.
n Отринь богатство, ибо деньги портят людей. n Будь сам себе хозяином, ни под кого не прогибайся.
n Никогда не действуй во вред своему соратнику n Ты ничто, если у тебя нет достойной цели в жизни.
по … (вставить название группировки / вероиспо-
ведания / секты). РОМАНТИЧЕСКИЕ ЦЕННОСТИ
n Всегда помогай женщине, попавшей в беду. n Не отвергай истинной любви.
172
ПеРСонажи
Опоры
У каждого персонажа в начале игры должно быть
столько же опор, сколько у него принципов. Опора —
это человек, который воплощает то, что вампир ценил Цель и прихоть
при жизни и что выражено в соответствующем принци- Цель и прихоть в чём-то похожи, но их всё же надо раз-
пе. Если опора погибнет, вампир утратит и веру в свой личать. Цель — это долгосрочный проект, мечта всей
принцип. жизни (пусть ты и мёртв). Прихоть — нечто кратковре-
Опора — это всегда живой человек, ведь она укреп- менное, сиюминутное вроде жажды мести, стремления
ляет Человечность вампира. Было бы странно, если бы к наслаждению или желания насладиться местью.
опорой Человечности стало нечто иной природы.
Примеры опор: Цель
n Смертный супруг, любовник или родитель персо- Цель — это то, что движет вампиром: и как обитателем
нажа. Мира Тьмы, и как персонажем хроники. Это мотивация
n Смертный ребёнок или более далёкий потомок пер- для игрока и источник вдохновения для рассказчика.
сонажа (для вампиров, проживших не одно столе- Цель должна быть выражена ясно. Это не может
тие). быть что-то расплывчатое вроде «хочу положить конец
n Человек, который выглядит точь-в-точь как тот, всем войнам» или «хочу победить расизм». Цель — это
кого персонаж любил при жизни. конкретное достижение, возможно даже что-то сугубо
173
К н и Га П Р а В и Л
174
ПеРСонажи
нетки лорда Харкнеса» — в самый раз. Что до при- пытается ли игрок таким образом разнообразить отно-
хотей, касающихся других членов котерии, — тут рас- шения между персонажами или просто хочет без осо-
сказчику нужно быть осторожным и сперва оценить, бых усилий восстановить пункты воли.
Стиль охоты
Хищникам, как и всем другим существам, приходится
адаптироваться. Они занимают очень узкую экологиче- Бестия
скую нишу, поэтому, адаптируясь, чаще всего меняют Персонаж питается кровью других Сородичей: охо-
свой стиль охоты. От того, кем питается вампир, зави- тится на них, принуждает отдавать свою витэ или взи-
сят его навыки и Дисциплины, а это, в свою очередь, мает с них таким образом плату за услуги. Для него
определяет, кем сможет питаться вампир в дальнейшем. это единственный приемлемый с точки зрения морали
Стиль охоты — это привычка или рефлекс, это способ насыщения. К сожалению, подобная практика,
способ, которым ты обычно предпочитаешь добы- как правило, запрещена в обществе Сородичей. Зани-
вать кровь. Твой modus predationis не принуждает тебя маться чем-то подобным чертовски рискованно, если
в остальное время вести себя тем или иным образом, только герой не занимает высокую позицию благодаря
да и охотиться во время игры ты можешь как угодно. своему могуществу.
В конце концов, у остальных членов котерии могут n Персонаж получает одну из специализаций: драка
быть другие привычки, с которыми придётся считаться, (Сородичи) или скрытность (против Сородичей).
а обстоятельства порой предоставляют шанс «переку- n Увеличь уровень Стремительности или Метаморфоз
сить» там, где ты и не ожидаешь. на 1 пункт.
175
К н и Га П Р а В и Л
Джентльмен
Персонаж никогда не пьёт кровь, не получив согласие
жертвы. Возможно, он притворяется сотрудником пе-
редвижного донорского пункта, фриком-кровопийцей
из тусовки «настоящих вампиров» — или на самом деле
рассказывает смертным правду и просит разрешить
насытиться их кровью. Камарилья называет последний
вариант нарушением Маскарада, но многие анархи-фи-
лософы считают это приемлемым риском. При жизни
герой мог быть кем угодно, но чаще всего о согласии
жертвы беспокоятся бывшие сотрудники секс-инду-
стрии, политические активисты или адвокаты.
n Персонаж получает одну из специализаций: меди-
цина (флеботомия) или убеждение (сосуды).
n Увеличь уровень Ясновидения или Стойкости на 1
пункт.
n Персонаж получает один пункт Человечности.
n Персонаж получает недостаток славы «страшная
тайна (нарушение Маскарада)» (●).
n Персонаж получает недостаток пищевых привычек
«разборчивость (несогласные)» (●).
Идол
Персонаж либо знаменит среди смертных, либо руко-
водит сектой, церковью или другой подобной орга-
низацией. Он питается кровью фанатов или последо-
вателей культа, которые почитают его как божество.
У героя всегда под рукой есть сосуд, готовый добро-
вольно отдать свою кровь, но его почитатели служат
источником проблем — с властями, официальной ре-
лигией и, что немаловажно, с Камарильей. При жизни
персонаж мог быть ди-джеем, писателем, сектантом,
проповедником или организатором ролевых игр жи-
вого действия.
n Персонаж получает одну из специализаций: оккуль-
тизм (выбери традицию) или исполнение (выбери
развлекательную сферу).
n Увеличь уровень Кровавого чародейства (только
для тремеров) или Величия на 1 пункт.
176
ПеРСонажи
177
К н и Га П Р а В и Л
178
ПеРСонажи
Преимущества
Помимо вампирских сил и человеческих навыков, у пер- «слово Папы Римского — закон», «женщина — это
сонажа с самого начала игры могут быть некоторые нежный цветок», «удел низших классов — прислу-
преимущества — от способностей к языкам до отряда живать своим господам» или «сотри владения врага
верных гулей. Показатели преимуществ, как и других с лица земли». Эти устаревшие принципы поддержи-
параметров, измеряются в пунктах — от одного до пяти. вают твою Человечность, но многим кажутся весьма
Если у персонажа значение преимущества равно 0, это одиозными. Когда речь заходит о принципах, пул
совершенно нормально и не влечёт за собой никаких твоих социальных проверок уменьшается на 1d10
последствий. Преимущества редко напрямую фигури- за исключением тех случаев, когда собеседник при-
руют в проверках, хотя рассказчик может предложить держивается столь же архаичных взглядов — воз-
проверку интеллекта + лингвистики, если герой хочет можно, он будет даже восхищён твоей твёрдой мо-
расшифровать древний папирус, или хитрости + ин- ральной позицией.
форматоров, чтобы пустить слух о противнике.
Преимущества делятся на достоинства, факты био‑ ВНЕШНОСТЬ. Далеко не все вампиры выглядят как актё-
графии и страницы истории, а недостатки — это их обо- ры из популярных телесериалов. Некоторые — гораздо
ротная сторона, нечто, что доставляет персонажам по- красивее. Ну а другие актёрам и в подмётки не годятся.
стоянные неудобства. Модификаторы, указанные ниже, влияют на про-
Преимущества отличаются от других параметров верки только тогда, когда вампира можно видеть.
ещё и тем, что персонажу не обязательно увеличивать Какой эффект они оказывают во время социального
их уровень последовательно, но в то же время владение, конфликта и нужно ли их применять к каждому пулу,
к примеру, достоинством третьего уровня не открывает до- решает рассказчик.
ступ к более слабым эффектам первого или второго уровня.
n Недостаток: (●●) омерзительный. Пулы всех со-
циальных проверок, на которые может повлиять
Достоинства внешность, уменьшаются на 2d10.
Достоинства — это нечто свойственное самому персо- n Недостаток: (●) уродливый. Пулы всех социальных
нажу, его одарённость в той или иной области — физи- проверок, на которые может повлиять внешность,
ческой, ментальной или социальной. Как правило, до- уменьшаются на 1d10.
стоинства остаются неизменными на протяжении всей
истории, хотя всегда может случиться что-то неожи- ●● Красивый. Пулы всех социальных проверок,
данное, особенно когда кто-то пускает в дело магию, на которые может повлиять внешность, увеличи-
диковинную и непостижимую. ваются на 1d10.
●●●● Восхитительный. Пулы всех социальных про-
АНАХРОНИЗМ. Этот недостаток могут брать только ан- верок, на которые может повлиять внешность,
циллы или ещё более старые вампиры. увеличиваются на 2d10.
n Недостаток: (●●) ходячий анахронизм. Ты либо дол- ПИЩЕВЫЕ ПРИВЫЧКИ. В общую группу пищевых привы-
гое время провёл в торпоре, либо по какой-то дру- чек входит несколько разных достоинств и недостатков.
гой причине так и не смог приспособиться к со- Если персонаж обладает одним из них, это ещё не зна-
временному миру. Ты не знаешь, как пользоваться чит, что он будет обладать и другими.
компьютерами или смартфонами. Значение навыка
«техника» у тебя равно 0, и его нельзя повышать. n Недостаток: (●●) пожиратель органов. Ты можешь
Рассказчик может уменьшить пул любой твоей про- утолить Голод только пожирая человеческую плоть
верки, связанной с использованием современных и органы. В особенности тебя привлекают органы,
технологий, на 1d10. богатые кровью: сердце, печень, лёгкие, плацента,
n Недостаток: (●) ретроград. Ты не можешь или не хо- селезёнка (современные Сородичи сперва делают
чешь мыслить современными понятиями. У тебя есть из них смузи). Если у жертвы есть резонанс, его
принципы, которые серьёзно устарели, к примеру можно получить только съев сердце.
179
К н и Га П Р а В и Л
180
ПеРСонажи
наркоман
Наркоман
181
К н и Га П Р а В и Л
●●●● Невосприимчивость к узам. Тебя нельзя связать n Недостаток: (●) надуманная опасность. Персонаж
узами крови. Если тебе не хватает денег, можешь получает тяжёлые повреждения от совершенно не-
продавать свою витэ алхимикам, ничего не опасаясь. опасных для других Сородичей вещей, таких как:
⬜ ультрафиолетовый свет (урон как от прямого
УПОТРЕБЛЕНИЕ ПСИХОАКТИВНЫХ ВЕЩЕСТВ. Сородичи солнечного света);
с этим преимуществом или недостатком жаждут крови, ⬜ серебро и посеребрённое оружие (урон зависит
содержащей определённое вещество, но могут утолять от конкретного вида оружия, а прикосновение
Голод и любой другой. Если ты хочешь, чтобы персо- к серебру вроде монеты или цепочки наносит
наж питался только каким-то одним видом крови или, одно тяжёлое повреждение);
наоборот, испытывал к нему отвращение, обрати вни- ⬜ святая вода (урон как от огня).
мание на недостаток «разборчивость» (стр. 180). О том, n Недостаток: (●) надуманное препятствие. Столк-
как на вампира влияет кровь, содержащая психоактив- нувшись с этим препятствием, ты должен либо
ные вещества, можно прочитать на стр. 310 этой книги. отпрянуть, либо потратить один пункт воли, чтобы
Указанные там эффекты действуют на всех Сороди- преодолеть его.
чей независимо от того, есть у них это преимущество Каждое из перечисленных препятствий считается от-
(или недостаток) или нет. дельным недостатком на один пункт.
Не забудь указать, какое именно вещество привле- Надуманным препятствием может быть:
кает персонажа. ⬜ священный символ в руках любого верующего
(даже не обладающего Истинной Верой);
n Недостаток: (●●) зависимость. Если кровь послед- ⬜ проточная вода, которую ты можешь видеть
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- (не рекомендуется брать этот недостаток,
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- если место действия хроники — такие города,
тальным удовлетворением потребности в веществе, как Амстердам, Стокгольм или Венеция);
уменьшается на 2d10. ⬜ порог дома, в который тебя не пригласили;
n Недостаток: (●) пристрастие. Если кровь послед- ⬜ животное белого цвета;
ней жертвы персонажа не содержала нужного ве- ⬜ чеснок;
щества, пул всех проверок, не связанных с момен- ⬜ шиповник;
тальным удовлетворением потребности в веществе, ⬜ рассыпавшиеся семена, которые ты ещё не пе-
уменьшается на 1d10. ресчитал.
n Недостаток: (●) стигматы. Когда твой Голод дости-
● Высокофункциональный наркоман. Если кровь гает четырёх пунктов, у тебя открываются крово-
последней жертвы персонажа содержала нужное точащие раны на запястьях, ступнях и лбу. Это
вещество, пул проверок характеристик одной привлекает внимание, оставляет следы и по реше-
из категорий (определи её заранее вместе с наиме- нию рассказчика может уменьшить пулы некоторых
нованием вещества) увеличивается на 1d10. проверок.
ФОЛЬКЛОРНЫЕ ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ. У каждой ●● Способность есть пищу. Ты можешь есть, как все
линии крови Сородичей свои странности и душев- смертные, и даже, возможно, наслаждаться вку-
ные травмы. Страхи предков, давным-давно обратив- сом, однако Голод человеческая пища не утоляет,
шихся в прах, пустили крепкие корни в их витэ, рас- и её необходимо исторгнуть из организма, прежде
пространившей диковинное проклятие от сира к его чем ты ляжешь спать на день.
потомству. Есть и вампиры с индивидуальными при-
чудами — для кого-то это усиленные Становлением Достоинства и недостатки
психосоматические расстройства, а для кого-то — ты- слабокровных
сячелетиями дремавшие в Крови предков странности, Следующие достоинства и недостатки могут брать
отчего-то неожиданно проявившиеся именно сейчас. только слабокровные вампиры. У них нет эквивалента
n Недостаток: (●●) мишень для кольев. Если про- в пунктах — каждое достоинство должно быть уравно-
ткнуть твоё сердце колом, ты встретишь Оконча- вешено одним недостатком. При создании персонажа
тельную смерть, а не просто впадёшь в торпор, они не учитываются в общем количестве потраченных
как другие Сородичи. на преимущества пунктов развития или опыта.
182
ПеРСонажи
183
К н и Га П Р а В и Л
184
ПеРСонажи
мытые границы: например, организованная преступ- ●●●● Влиятельный. Функционеры и шестёрки сделают
ность, СМИ, религия, полиция, мэрия и т. п. В свою всё, что ты прикажешь, разве что у них есть очень
очередь, когда речь заходит о территориальных гра- веская причина не подчиниться.
ницах, как правило, подразумевается область крупнее ●●●●● Могущественный. Фигуры помельче стремятся
жилого района и в целом крупнее большинства инди- предугадывать все твои желания.
видуальных охотничьих угодий внутри города (за ис-
ключением разве что самых крупных): например, Брук- Информаторы
лин в Нью-Йорке, Левый берег в Париже, Саут-Сайд У тебя есть связи среди смертных. Это могут быть
в Чикаго, Гинза в Токио и т. п. люди из самых разных слоёв общества. Информаторы
Чем дальше от обозначенной сферы отдаляется пер- в первую очередь снабжают тебя сведениями в области
сонаж, тем слабее его влияние. Так, к примеру, влия- своей компетенции, хотя могут также оказать неболь-
тельный (●●●●) в Голливуде вампир будет авторитетным шую услугу. Если тебе нужна помощь иного характера,
(●●●) в остальном Лос-Анджелесе, не более чем важным требуются другие факты биографии: влияние (стр. 184),
(●●) в Сан-Франциско или Сан-Диего и считаться всего союзники (стр. 189) или мавла (стр. 185).
лишь персоной со связями (●) в Чикаго и Нью-Йорке. Информатор — это тот, кто занимает идеальную
Влияние можно использовать в некоторых проверках позицию для сбора сведений. Из полицейского дис-
вместо одного из параметров, например при попытках петчера может получиться информатор в разы лучше,
уговорить мелких чиновников (или кого-то подобного — чем из следователя отдела убийств, а из простого со-
в зависимости от сферы влияния) пойти на уступки. трудника конгресса — лучше, чем из сенатора. Инфор-
В первую очередь этот факт биографии предназначен мационные брокеры, журналисты жёлтой прессы, фик-
для точечного воздействия, а не для глобальных пере- серы и репортёры — вот лучшие кандидаты на эту роль.
мен — чтобы добиться сноса (или сохранения) «забро- Приобретая этот факт биографии, не обязательно сразу
шенного» здания, а не начать мировую войну. описывать информатора, это можно сделать и во время
Если ваша хроника повествует об интригах миро- игры, когда придёт время к нему обратиться. Как бы
вого масштаба, вы можете настроить масштаб влия- там ни было, его нужно внести в схему отношений.
ния так, как вам будет удобно: например, считать,
что при значении 4 (●●●●) оно распространяется на це- ● Один информатор, который может оказать мел-
лую страну, а при 5 (●●●●●) — на весь мир. кую услугу или раздобыть что-то дешёвое и обще-
доступное (богатство 1). Примеры: мелкий нарко-
n Недостаток: (●●) презираемый. Определённая торговец, продавец автомобилей.
группировка или обитатели какой-то части твоего ●● Один информатор, который может оказать обыч-
города всеми силами противодействуют тебе и всем, ную услугу или раздобыть что-то полезное (бо-
кто с тобой заодно. Когда ты пытаешься уговорить гатство 2). Примеры: мелкий торговец оружием,
третьих лиц поддержать тебя в политической игре ветеринар.
или оказать тебе услугу, пул проверки уменьшается ●●● Один информатор, который может оказать важ-
на 2d10. Рассказчик должен вовлекать твоих про- ную услугу или раздобыть что-то ценное (богат-
тивников в сюжет при каждом удобном случае. ство 4). Примеры: специалист по охранным
n Недостаток: (●) непопулярный. Пул социальных системам, полицейский из отдела по борьбе
проверок при общении со всеми в городе, за исклю- с наркотиками, «убойного отдела» или из другого
чением твоих информаторов, союзников и других полезного департамента.
однозначно лояльных сторонников, уменьшается
на 1d10. Мавла
Мавлá (мн. ч. мавали) — это один или несколько Со-
● Со связями. Ты всегда можешь рассчитывать родичей, которые помогают тебе советами, делятся
на то, что тебя внимательно выслушают. информацией и время от времени могут оказать содей-
●● Важный. Окружающие всегда готовы оказать ствие. Слово происходит из арабского языка. Со вре-
тебе услугу. мён средневековья у него было множество разных зна-
●●● Авторитетный. Воротилы мира смертных и даже чений: «доверенное лицо», «дядя», «сосед, который
целые группировки опасаются переходить тебе может предоставить защиту», «иноверец, связанный
дорогу. клятвой» и т. п. Западные вампиры переняли это слово
185
К н и Га П Р а В и Л
мафиозо Мафиозо
186
ПеРСонажи
КОНКУРЕНТ. Это каинит, который в целом плохо к тебе ментирована, так что поиск по базам данных также
относится — скорее даже не лично к тебе, а к твоему сиру, покажет, что ты должен быть мёртв.
линии предков или наставнику. Это недостаток, который
является противоположностью мавлы. Его стоимость ● У тебя есть отлично сфабрикованная подстав-
варьируется от одного пункта за конкурента-старейшину ная личность — кредитная карта, счёт в банке
до трёх пунктов за Принца или могущественную группи- с хорошей кредитной историей, свидетельство
ровку. Для составления пула проверки конкурента рас- о рождении и т. д. Твоя маска может пройти про-
сказчик должен использовать его статус или какой-то дру- верку биографических данных на уровне штата
гой параметр, а не показатель этого недостатка. или провинции.
●● Аналогично предыдущему, но твоя маска может
Маска пройти тщательную проверку в правоохранитель-
Вампир — коварный хищник, и одно из самых эффек- ных органах на национальном уровне (ФБР, Скот-
тивных его орудий — это способность притворяться ленд-Ярд и т. п.). Если при жизни ты служил в ар-
человеком. Сородичи живут во лжи, бросающей тень мии или разведке, сведения об этом засекречены.
на каждую историю или хронику. Образ упыря будет
неполным, если опустить описание его взаимодей- При маске за два пункта ты также можешь приобрести
ствия с миром смертных и той маски, которую он носит. следующие преимущества (по одному дополнительному
Хорошая маска служит оправданием ночному образу пункту за каждое):
жизни вампира, а также предоставляет ему уйму воз- ● Стёртая личность. Кто-то имеющий большую
можностей остаться со смертным наедине. власть стёр все данные о твоей настоящей лич-
У некоторых вампиров есть сразу несколько масок, ности. Официально тебя не существует.
которые они могут менять по желанию, впрочем, рискуя ● Фальсификатор. Ты можешь создавать маски
допустить оплошность, выдав себя, или заработать пси- сам или через знакомых. Самостоятельное созда-
хологические проблемы самоидентификации. Другие ние маски занимает по три дня за каждый пункт
предпочитают придерживаться одного и того же образа и, вероятно, привлекает к тебе внимание в сети.
на протяжении человеческой жизни, имитируя старение Если ты воспользуешься чьей-то помощью, работа
при помощи грима и тщательно документируя все ас- займёт по одному дню за пункт, но тебе придётся
пекты смертного бытия, чтобы ни у кого не возникало как-то расплатиться. Насколько высокой будет
никаких вопросов. Есть и те (в основном — носферату цена, зависит от твоей репутации, выигрыша
или освобождённые вампиры), кто готов отказаться в социальной проверке и любых других факторов,
от безопасности ради того, чтобы оставаться собой, которые придут в голову рассказчику.
обитая в подполье или среди нелегалов.
Персонаж, у которого показатель этого факта био- Подручные
графии равен нулю, либо не нуждается в маске (он У тебя есть один или несколько верных и надёжных
получил Становление недавно и его документы всё слуг или помощников. Это могут быть гули, привязан-
ещё действительны), либо имеет поддельные докумен- ные к тебе узами крови, или обычные люди, которые
ты, которые не вызовут подозрений разве что при бег- так часто подвергались Доминированию, что больше
лом осмотре, но даже обычная проверка биографи- не способны на самостоятельные действия, или те, кого
ческих данных обнаружит подлог, не говоря уже ты настолько поразил своим Величием, что они ради
о серьёзном расследовании. тебя готовы на всё.
Подручные нуждаются в постоянной мотивации —
n Недостаток: (●●) пустотелый. Твои биометриче- ты можешь платить им деньги, поить их своей кровью
ские данные, имя, биография, имена подельников или просто гипнотизировать. Обычно они сохраняют
и известные прозвища фигурируют в базах данных верность, но если риск перевесит вознаграждение или ты
нескольких разведывательных учреждений с отмет- будешь плохо с ними обращаться, то они могут тебя пре-
кой «потенциальный террорист». Любой инквизи- дать. Рассказчик в любой момент может предложить сце-
тор, читая между строк, поймёт, что ты вампир. ну взаимодействия между тобой и твоими подручными.
n Недостаток: (●) покойник. Некоторым людям из- Подручные могут разнообразить игру, но не позво-
вестно о том, что ты недавно умер. Они будут шоки- ляйте их появлению портить историю. Помните, что это
рованы, если увидят тебя. Твоя смерть была задоку- не марионетки, а полноценные участники сюжета. Они
187
К н и Га П Р а В и Л
не всемогущи. Даже гули не обладают сверхспособ- ще и наводняющие «Инстаграм» фотографиями окрест-
ностями, к тому же самые одарённые слуги — не всегда ностей, могут доставить немало хлопот. Тут призадума-
самые преданные. В Мире Тьмы всё имеет свою цену. ешься, а не взять ли маскировку в качестве специализации?
Как правило, слава подразумевает известность
n Недостаток: (●) преследователи. У тебя талант в мире смертных. Впрочем, при необходимости это пре-
притягивать к себе увлекающихся людей, которые имущество можно считать и славой среди Сородичей.
не желают с тобой расставаться. Бывший подруч- Некоторые вампиры вроде Дракулы или Елизаветы Ба-
ный никак не может тебя забыть и хочет вернуться тори могут иметь сразу два факта биографии «слава» —
под твоё крыло. Возможно, им руководит Голод, в мире людей и в мире нелюдей. Кроме того, известная
безумная любовь, отчаяние или оппортунизм — в мире смертных персона может воспользоваться плода-
а может, всё перечисленное одновременно. Если ты ми своей славы не только при общении с другими людь-
от него избавишься — вскоре появится ещё один. ми — Сородича может заинтересовать вампир, пользо-
вавшийся славой (даже дурной) при жизни: кто-то вроде
● Посредственный подручный. Ребёнок, мелкий пре- Артюра Рембо, Билли Кида или Криспуса Аттокса.
ступник или фанат фильмов ужасов увязался за то-
бой и делает всё, что ты попросишь, без всяких уз. ДУРНАЯ СЛАВА. Ты знаменит благодаря каким-то ужас-
Используй шаблон слабого смертного (стр. 189). ным поступкам. В лучшем случае сложность большин-
●● Гуль, слуга семьи, любовник-человек или задоми- ства проверок, где важна реакция оппонента, вырастет
нированный раб. Опиши его подробнее. Исполь- на величину, равную значению дурной славы; в худ-
зуй шаблон обычного смертного (стр. 189) или со- шем — власти будут пытаться арестовать или убить
здай персонажа-гуля без преимуществ (подробнее тебя, где бы ты ни появился.
о гулях см. стр. 234).
●●● Подручный, который достаточно компетентен, СТРАШНАЯ ТАЙНА. Этот недостаток аналогичен преды-
чтобы действовать самостоятельно и решать мел- дущему, но эффект, который соответствует дурной
кие проблемы. Скорее всего, это гуль со сверхъ- славе за 2 пункта, стоит лишь 1 пункт. Это объясняется
естественными способностями и параметрами тем, что твои злодеяния известны только тебе и, воз-
одарённого смертного. можно, паре-тройке врагов, которые ненавидят тебя
за то, что ты сделал. Эффект, соответствующий дур-
Слава ной славе за 1 пункт, также стоит 1 пункт, поскольку
Смертные знают тебя и с большим интересом следят раскрыть её значительно легче, чем секрет, ставящий
за твоей деятельностью. Возможно, ты известный актёр, под угрозу чью-то жизнь.
рок-звезда или иная знаменитость. Слава позволяет тебе
манипулировать общественным мнением через СМИ n Недостаток: (●●) ты известный «семьянин», неодно-
или социальные сети. Скорее всего, у тебя есть двойник, кратно нарушал Маскарад, на тебя объявлена кро-
или ты пользуешься каким-то иным способом, чтобы вавая охота в другом городе или ты серьёзно оскор-
оправдать тот факт, что тебя никогда не видят днём. бил правителя своего домена.
В отдельных случаях при социальных проверках n Недостаток: (●) ты в целом одиозная личность
рассказчик может разрешить использование славы вме- или оказался в большом долгу перед весьма опас-
сто какого-то другого параметра, например при попыт- ными особами. Другой вариант: твой супруг, лю-
ке попасть на закрытую вечеринку. Фраза «ты вообще бовник или член семьи имеет дурную славу ●●.
знаешь, с кем говоришь?» не всегда действует, но ино-
гда всё же срабатывает. Кроме того, каждый пункт ● Ты известен в узких кругах определённой суб-
славы на единицу уменьшает сложность социальных культуры.
проверок при общении с поклонниками, а также зача- ●● Ты местная знаменитость — большая часть города
стую снижает сложность охоты — благодаря славе тебе тебя узнаёт.
проще привлечь внимание жертвы, хотя эффективность ●●● Большая часть населения страны по меньшей мере
в конечном итоге зависит от стиля охоты. слышала твоё имя.
Разумеется, у славы есть и оборотная сторона: тебе ●●●● Все, кто хоть мало-мальски интересуется социаль-
куда сложнее следить за кем-то, оставаясь незамеченным, ными трендами или разбирается в области твоей
а групи, целыми днями толпящиеся у входа в твоё убежи- деятельности, знают о тебе хоть что-то.
188
ПеРСонажи
ЭФФЕКТИВНОСТЬ
● Слабый смертный, вероятно бесполезный в случае
потенциальной угрозы или реальной опасности.
189
●● Обычный смертный или сплочённая группа сла- ●● От четырёх до семи сосудов, половина из кото-
бых смертных (соседские ребятишки, возомнив- рых обладает резонансом, который ты должен
шие себя детективами; группа прихожан; ячейка выбрать, приобретая этот факт биографии. При-
общественной организации). меры: остатки повзрослевшей готической тусовки
●●● Одарённый смертный или воинственная группа города, знакомые из танцевальной школы, завсе-
обычных смертных (уличная банда, свита знаме- гдатаи клуба, большая семья.
нитости, местный профсоюз рабочих). ●●● От семи до пятнадцати сосудов с двумя типами
●●●● Отчаянный смертный или одарённый смертный, резонанса, которые ты можешь выбирать каждую
владеющий магiей или иными сверхъестествен- неделю, если пьёшь кровь разных смертных. При-
ными силами; хорошо вооружённая группа ода- меры: спортивная команда, клуб свингеров, тан-
рённых смертных (отряд личной охраны, команда цевальный класс или ученики вечерней школы,
адвокатов, братва из русской мафии). сослуживцы.
●●●● От 16 до 30 сосудов с двумя типами резонанса,
190
ПеРСонажи
n Недостаток: (●●) отверженный. Одна из фракций под открытым небом. Если у персонажа есть другие
тебя ненавидит и презирает. Ты предал её, перешёл преимущества, например богатство, статус или влия-
дорогу местному лидеру или в прошлом выступал ние, рассказчик может позволить и более роскошное
против её членов. Представители этой фракции бу- укрытие при отсутствии вложенных в убежище пунк-
дут активно тебе противодействовать при каждой тов. Но если вампир лишится вышеназванных преиму-
возможности. ществ, ему придётся ютиться где попало.
n Недостаток: (●) подозрительный. Одна из фракций Этот факт биографии позволяет любому вампиру,
тебе не доверяет. Ты хитростью сумел отвертеться независимо от его богатства или влияния, завести та-
от долга, нарушил клятву или сделал что-то по- кое убежище, какое ему хочется. Он, к примеру, может
добное. Возможно, проступок забудется, если ты не иметь достаточно средств, чтобы купить викториан-
достаточно долго не будешь попадаться на глаза, ский особняк на 20 комнат, но если прапрабабушка
но до тех пор, если ты не заслужишь прощение, пул оставила ему дом в наследство, то почему бы не посе-
всех социальных проверок при общении с предста- литься в нём, наблюдая, как он медленно ветшает?
вителями этой фракции уменьшается на 2d10. Базовый показатель убежища влияет на его размер,
надёжность и защищённость. От всех этих факторов
● Известный. Неонат, представленный всем важ- зависит, насколько легко обнаружить жилище вампира,
ным персонам, надежда фракции. проникнуть внутрь или наблюдать за ним. За каждый
●● Уважаемый. Обычный анцилла со всеми обязан- пункт показателя либо сложность подобных попыток
ностями. увеличивается на единицу, либо пул проверок защи-
●●● Влиятельный. Обычный старейшина, чей автори-
тет распространяется на какую-то часть фракции.
●●●● Могущественный. У тебя есть должность
уважаемый Примоген.
Страницы истории
Страницы истории ты можешь найти на стр. 382 — 406
этой книги.
Каждый уровень страницы истории добавляет пер-
сонажу уникальное качество, и каждый из них нужно
приобретать отдельно. Как и в случае с остальными
преимуществами, приобретение какого-то уровня
не означает, что у персонажа появились также и эффек-
ты предыдущих уровней. Некоторые страницы исто-
рии (особенно «Потомок …») требуют, чтобы персонаж
принадлежал к определённому клану.
Приобретая страницу истории, ты должен вклю-
чить её в описание своего героя и добавить всех необ-
ходимых персонажей рассказчика в схему отношений.
Убежище
Как и прочие факты биографии, убежище — необяза-
тельный параметр. Персонажу в любом случае есть где
провести день, будь то могила самоубийцы, комната
в пустующем мотеле, арендованный офис или квар-
тира с мешками для мусора, приклеенными к оконным
стёклам. Да, комфорта и безопасности в этом случае
ждать не приходится, но вампир не останется на день
ПеРСонажи
щающейся стороны увеличивается на 1d10. Кроме ●●● Огромное, отлично защищённое или надёжное
того, каждый пункт базового показателя добавляет убежище. Примеры: жилой комплекс за городом,
1d10 к пулу проверки обнаружения опасности (вклю- здание банка, выведенная из эксплуатации стан-
чая проверки на пробуждение, стр. 219), пока вампир ция метро.
находится в своём убежище, ведь он знает его как свои
пять пальцев. ДОСТОИНСТВА И НЕДОСТАТКИ УБЕЖИЩА
У твоего убежища могут быть собственные достоинства
БАЗОВЫЙ ПОКАЗАТЕЛЬ УБЕЖИЩА и недостатки. Все они складываются с базовым показа-
n Недостаток: (●) без убежища. Каждое утро тебе телем, чтобы получить общее количество пунктов, ко-
нужно искать новое место для отдыха. По меньшей торое будет использоваться, например, при реализации
мере, это требует соответствующей проверки. проектов (стр. 415) и в иных случаях.
Не стоит забывать об общих фактах биографии. Ко-
● Маленькое, но довольно надёжное и защищён- терия, приобретающая убежище сообща, может наде-
ное убежище. Примеры: подвал, склеп, запертое лить его множеством преимуществ.
помещение на складе.
●● Большое, хорошо защищённое или надёжное убе- n Недостаток: (●) жуткое место. Твоё убежище вы-
жище. Примеры: частный дом, вольер для волков глядит как логово маньяка-убийцы. Впрочем, если
в зоопарке, ответвление канализационного тон- говорить честно, это оно и есть. Кто-то из соседей
неля. может позвонить в полицию или просто начать бол-
тать о жутком месте, которое ему довелось увидеть.
Пул всех социальных проверок, связанных с попыт-
ками соблазнить или успокоить смертного гостя,
уменьшается на 2d10.
n Недостаток: ( ●●) известное местоположение.
Кто-то когда-то уже брал твоё убежище штур-
мом — возможно, ещё до того, как ты здесь посе-
лился. Скорее всего, его местоположение осталось
у нападавших в базе данных. Шпионы и лазутчики
могут добавить к пулу проверки 2d10, если пыта-
ются следить за твоим убежищем или проникнуть
внутрь. Если инквизиция когда-нибудь нападёт
на твой след, стоит поискать другое убежище.
n Недостаток: (●) сверхъестественная проблема.
В твоём убежище действуют какие-то сверхъесте-
ственные силы, которые ты не контролируешь
и вряд ли даже понимаешь. Возможно, это обычное
привидение, но с той же вероятностью проблемой
могут быть врата между измерениями, проклятый
метеорит или что-нибудь другое, от чего трудно
избавиться. Само собой, тот, кто разбирается
в подобных вещах, может использовать эти сверхъ-
естественные силы, чтобы проникнуть в твоё убе-
жище. Как именно воздействует на окружающих
та или иная сверхъестественная проблема, остаётся
на усмотрение рассказчика, но пул проверок всех
действий, подверженных её влиянию, нужно умень-
шить по меньшей мере на 1d10 за каждый пункт
этого недостатка.
● Библиотека. В твоём убежище есть узконаправ- одарённого командира (см. «Шаблоны смертных
ленная библиотека по вопросам оккультизма, персонажей», стр. 189). Учитывай, что в неко-
вампиризма, каинитов, истории города или че- торых убежищах охрана будет вызывать только
го-то подобного. Каждый пункт этого достоин- лишние подозрения.
ства добавляет 1d10 к пулам проверок, связан- ● Продвинутая система безопасности. В твоём убе-
ных с одной специализацией гуманитарных наук, жище установлена высококлассная система без-
оккультизма или расследования. Если речь идёт опасности. За каждый пункт этого достоинства
о маленьких убежищах, показатель этого достоин- пул проверок, связанных с попытками вовремя
ства не может превышать одной точки. заметить, как кто-то пытается проникнуть внутрь,
● Камера для заключённых. В твоём убежище есть и отразить это вторжение, увеличивается на 1d10.
специально оборудованное место для содержа- ● Пути отступления. В твоём убежище есть запас-
ния пленников (сложность побега 5). Каждый ной выход — потайной тоннель, решётка в подва-
дополнительный пункт позволяет либо увеличить ле, через которую можно попасть в канализацию,
вдвое количество пленников (до 32, если убежище или иной неприметный путь наружу. За каждый
огромное), либо повысить сложность побега на 1. пункт этого достоинства пул проверок, связанных
Маленькие убежища не могут обладать этим до- с попытками уйти от преследования или оставать-
стоинством. ся незамеченным вблизи убежища, увеличивается
● Лаборатория. В твоём убежище есть специально на 1d10.
оборудованная лаборатория — с промышленной ● Роскошь. Огромные плоскоэкранные мониторы
мойкой, газовой горелкой, армированным полом с высоким разрешением, дизайнерская мебель,
и т. д. Каждый пункт этого достоинства добавля- предметы искусства или другие объекты рос-
ет 1d10 к пулу проверок, связанных с одной спе- коши позволяют тебе увеличить пул социальных
циализацией в естественных науках или технике, проверок на 2d10, когда ты принимаешь смерт-
или к пулу проверок Алхимии для слабокровных, ных гостей в своём убежище. Если у тебя нет
которые пользуются методом фиксации (стр. 284). по меньшей мере трёх пунктов богатства (●●●),
Маленькие убежища не могут обладать этим до- всю эту роскошь ты заполучил нелегальными
стоинством. методами.
● Магическая защита. В твоём убежище есть некая ● Тайник с оружием. Каждый пункт этого досто-
защита против сверхъестественных сил. Воз- инства добавляет по одному тайнику с оружием
можно, сам ты не можешь её отключить, но тебя в твоё убежище, и в каждом из этих тайников хра-
она пропускает. Обсуди с рассказчиком, каковы нится пистолет и какое-то длинноствольное ору-
пределы возможностей твоей защиты. Каждый жие, а также патроны к ним. Они так же надёжно
пункт этого достоинства на 1d10 увеличивает спрятаны, как и место твоего дневного сна.
пул сопротивления сверхъестественному наблю- ● Эксклюзивное расположение. Твоё убежище
дению, а также любым другим способам вторже- находится в одном из самых престижных райо-
ния на усмотрение рассказчика. Рассказчик также нов города или в другом крайне выгодном месте,
может потребовать, чтобы персонаж, который например у кормушки или на маленьком острове.
хочет взять это достоинство, владел либо навы- В зависимости от того, как именно такое распо-
ком оккультизма (требуется как минимум 3 пункта ложение может влиять на проверки, вместе с рас-
или больше), либо Кровавым чародейством. сказчиком выбери ситуации, в которых пул про-
● Операционная. Одна из комнат твоего убежища верок будет увеличиваться на 2d10 или сложность
оборудована как полевой операционный блок противодействия для оппонента вырастет на 2
или даже лучше. Пул всех соответствующих про- пункта. Скорее всего, эксклюзивное расположе-
верок (медицины, как правило) увеличивается ние будет влиять на проверки параметра домена
на 2d10, пока ты в убежище. Маленькие убежища «шасс» (стр. 196) или базового показателя убежи-
не могут обладать этим достоинством. ща, но возможны и другие ситуации. Например,
● Охрана. Твоё убежище защищают либо профес- если убежище расположено рядом с Элизиумом,
сиональные охранники, либо головорезы. За каж- ты можешь на 2d10 увеличить пул проверок эти-
дый пункт этого достоинства ты получаешь чет- кета в Элизиуме и пул проверок на осведомлён-
верых обычных смертных охранников и одного ность о придворных слухах. ⬛
194
ПеРСонажи
Создание котерии
Ранее уже говорилось о том, что персонажей лучше
всего создавать сообща. Создание котерии тем более ПРИМЕР
требует совместного творчества. Это позволит зало‑ Игроки решили, что их котерия будет гвардией (см.
жить общий фундамент, на котором можно будет ниже), поэтому своего домена у неё нет. Четыре
строить сюжет хроники, а также даст игрокам воз‑ пункта они вкладывают в информаторов и убе‑
можность показать, какие именно стороны Мира жище в виде плавучего дома, чтобы проще было
Тьмы интересуют их больше всего. путешествовать. Кроме того, они берут недостаток
Котерия располагает некоторым количеством «конкурент» за 2 пункта — загадочная фигура пре‑
пунктов, которые можно потратить на создание доме‑ следует котерию. За полученные в результате два
на или на общие факты биографии — оно равно коли‑ пункта они повышают свой статус в Камарилье.
честву персонажей игроков (если их трое или меньше,
рассказчик может дать котерии по два пункта за пер‑
сонажа). Кроме того, игроки могут вложить в созда‑
ние котерии один или несколько пунктов преимуществ
своих персонажей. Обычно пункты котерии тратятся Домен
сообща, но в некоторых группах каждый игрок рас‑ Основа основ котерии — это её домен, то есть опре‑
полагает своим вкладом и решает, на что его потра‑ делённая территория внутри города, на которой пер‑
тить. Кроме того, при создании котерии можно выби‑ сонажи могут охотиться.
рать недостатки котерии, чтобы увеличить количество В Камарилье каждый домен — это феодальные
доступных пунктов, однако при этом каждый игрок угодья, дарованные Принцем или иным благородным
должен быть согласен на это. Сородичем; среди анархов домен принято считать
«своим районом». Так или иначе, принцип везде один.
У домена, как и у многих других элементов Мира
Тьмы, есть свои параметры. Они довольно абстракт‑
ны и дают о нём общее представление, очерчивая при‑
близительные границы тех или иных возможностей.
Каждый пункт любого из этих параметров стоит один
пункт котерии.
195
К н и Га П Р а В и Л
196
ПеРСонажи
197
К н и Га П Р а В и Л
Искатели
Это котерия, взявшая на себя важную миссию: напри‑
мер, выследить цель, найти артефакт или разгадать
какую‑то тайну. Как правило, искатели действуют
по собственной инициативе, а не по чьему‑то приказу.
Им нередко приходится покидать свой город.
n ДОМЕН: льен (●●●) и шасс (●)
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●.
Коммандос
Основная задача этой котерии — уничтожать врагов
своего господина или нанимателя. Это вампирский
аналог спецназа. Вы можете даже замаскироваться
под настоящий спецназ или подразделение быстрого Кровавый культ
реагирования местной полиции — главное, не пы‑ Формально кровавые культы осуждаются как возмож‑
таться выдавать себя за таковых перед настоящими ное нарушение Маскарада, но с началом Войны Геен‑
офицерами. ны их становится всё больше. Ваша котерия завлекает
n ДОМЕН: портильон (●●) и шасс (●). в свои сети смертных последователей, чтобы опоить
n МАВЛА: ●●● (тот, чьи задания вы выполняете). их Кровью или просто поработить. Многие главы кро‑
n СТАТУС: ●. вавых культов не скрывают своей сверхъестественной
n ВРАГИ: ●●. сущности (хотя не обязательно раскрывают истину
о том, что они вампиры), чем нередко привлекают
ДОПОЛНИТЕЛЬНО: конкурент, маска, убежище пристальное внимание Второй инквизиции, усугубляя
(штаб‑квартира). и без того опасное положение вампиров.
n ДОМЕН: льен (●) и портильон (●●).
Кочевники n СТАДО: ●●●.
Эта котерия постоянно путешествует, переезжая n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный).
из города в город. Её члены могут изображать из себя
музыкантов, театральную труппу или других бродя‑ ДОПОЛНИТЕЛЬНО: враги (●●), недостаток маски
чих артистов. Не исключено, что они на самом деле (●●) (на заметке у Второй инквизиции), подруч‑
являются подобным творческим коллективом. Они ные, убежище (храм или лагерь сектантов).
могут выступать как перед смертными во второсорт‑
ных клубах на задворках промышленного района, так Патруль
и в Элизиумах исключительно перед благородными Эта котерия патрулирует город и защищает его от не‑
Сородичами. Кочевники могут также быть бежен‑ прошеных гостей, в первую очередь от анархов и обо‑
цами, ищущими спасения от ужасов Войны Геенны, ротней. Котерии Камарильи, направленные в погра‑
или просто «королями дорог». ничные города, чтобы отражать нападки Шабаша
n ДОМЕН: нет. или колонизировать недавно захваченные территории,
n ИНФОРМАТОРЫ: ●●● (публика, промоутеры, туристи‑ тоже можно считать патрулём. В городах анархов они
ческие брокеры и т. п.). в том числе занимаются поиском реакционеров и шпио‑
n ПОДРУЧНЫЕ: ●● (по меньшей мере один совершен‑ нов Камарильи — там их называют «комитетом обще‑
нолетний, способный решать дорожные проблемы ственного спокойствия», «ЧК» или «глазами народа».
в дневное время). n ДОМЕН: льен (●●), портильон (●) и шасс (●).
n НЕДОСТАТОК СТАТУСА: ● (подозрительный). n СТАТУС: ●● (Камарилья или анархи).
198
ПеРСонажи
199
ВаМПиРЫ
ВАМПИРЫ
Потому Я и сказал сынам Израилевым: ни одна душа из вас не должна
есть крови, и пришлец, живущий между вами, не должен есть крови.
Ибо душа всякого тела есть кровь его, она душа его.
ЛЕ В ИТ 1 7 :1 2
В
Мире Тьмы большая часть существ, питаю‑ рует вампира и входит в резонанс с его естеством. Она
щихся кровью, называет себя Сородичами, не просто дарует экстаз, она делает вампира бессмерт‑
упырями или каинитами. Завсегдатаи Элизиу‑ ным. Наделяет сверхъестественными силами, но в то же
мов и теоретики утопии Анархов не признают время отнимает свободу. Мы то, что мы едим. Для вам‑
слова «вампир», считая, что его опошлили низкопроб‑ пиров это утверждение подходит идеально. И если они
ные «хаммеровские» сиквелы фильмов ужасов и тури‑ хотят от нежизни чего‑то большего, им, как никому дру‑
стические фирмы, использующие незамысловатый гому, нужно держаться за свою Человечность.
фольклор как наживку. Однако те, кто получил Ста‑
новление в последние несколько десятилетий, всё чаще
называют себя именно так (так сказать, отвоёвывая Правда и ложь
обратно слово на букву «в»). Это позволяет им само‑ Разница между образом вампира в массовой культуре
утвердиться, получить определённый статус, несмотря или даже легендарным балканским кровопийцей с одной
на слабость собственной Крови. На нападки в свой стороны и настоящими Сородичами с другой способна
адрес они отвечают: «У кого больше прав на это имя? сбить с толку не только начинающих охотников на вам‑
У каких‑то мифических чудовищ из фильмов ужасов пиров, но и некоторых молодых каинитов. Впрочем,
или у нас — настоящих обитателей ночи?» определённое сходство между мифами и реальностью
Вампиры не могут позволить себе самообман. Они говорит о том, что современные авторы, как и средне‑
хищники. Чтобы выжить, они должны обманывать вековые их собратья, порой действительно сталкивались
своих жертв, а не себя. Какое бы имя они ни выбрали — с настоящими вампирами. Исключения из правил встре‑
Сородичи, кровососы или вампиры — есть непрелож‑ чаются даже там, где перед нами оказывается общепри‑
ные истины, которые не может отрицать ни один из них. знанная истина о вампирах, к тому же со временем Кровь
Быть вампиром — значит постоянно испытывать безум‑ может менять свои свойства. Веками, к примеру, Соро‑
ный Голод, непреодолимую тягу к человеческой крови. дичи считали, что Тринадцатое поколение — последнее,
Это значит принять древнее проклятие, унаследованное пока не появилось Четырнадцатое и даже Пятнадцатое.
вместе с Кровью сира. Голод доводит до исступления, Есть также некоторые современные вампиры, кото‑
толкает на убийство, принуждает утолить жажду, на‑ рые на психосоматическом уровне испытывают ужас
пившись из вен смертного. Выпитая кровь трансформи‑ при виде креста или отвращение к чесноку.
201
К н и Га П Р а В и Л
ВАМПИРЫ БЕССМЕРТНЫ: правда. Вампир может умереть, ных. Есть среди них и древние существа, которым
сгорев в огне или под солнцем, его можно убить, отру‑ для поддержания сил необходима кровь других вам‑
бив голову, но он не стареет, и ему не грозит естествен‑ пиров. Но большинство всё же питается кровью своих
ная смерть. Вампиру не нужна пища (за исключением бывших собратьев — людей.
крови) и ему не нужно дышать. Если нанести вампиру
серьёзные телесные повреждения, он впадёт в состоя‑ ВАМПИРЫ ОСТАВЛЯЮТ СЛЕДЫ КЛЫКОВ НА ТЕЛЕ ЖЕРТВЫ:
ние, похожее на кому, которое называют «торпор» — по большей части миф. При Становлении вам‑
однако с течением времени или получив достаточно пиры обретают способность удлинять свои клыки,
крови вампир может пробудиться вновь. чтобы проще было питаться. Однако в то же время
их слюна приобретает способность затягивать раны
ВАМПИР — ЭТО ХОДЯЧИЙ МЕРТВЕЦ: правда. Сердце вам‑ от клыков. Таким образом, вампиры могут скрыть
пира не бьётся, у него нет пульса, его тело не излу‑ следы укуса.
чает тепла, он не потеет и не вырабатывает гормоны.
Плоть вампира не стареет и не разлагается — даже ТОТ, КТО УМЕР ОТ УКУСА ВАМПИРА, САМ СТАНОВИТСЯ ВАМ‑
наоборот, способна восстанавливаться. Вампир может ПИРОМ: миф. Если человек умирает от того, что вам‑
отрастить потерянную конечность, если у него будет пир выпил его кровь, он просто перестаёт существо‑
достаточно времени. При всём при том этот мертвец вать — и всё. В противном случае в мире давно бы
способен думать, ходить, строить планы, говорить — не осталось свободного места. Чтобы дать человеку
и убивать. Становление, позволить ему вернуться из мира мёрт‑
вых, вампир должен напоить его собственной бес‑
ВАМПИРЫ ПЬЮТ КРОВЬ ЖИВЫХ СУЩЕСТВ: правда. Вампиры смертной Кровью, которую вампиры старших поко‑
жаждут человеческой крови. Только кровью живых они лений называют витэ.
могут насытиться по‑настоящему, и она необходима им,
чтобы использовать сверхъестественные способности. СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ СПОСОБЕН СЖЕЧЬ ВАМПИРА: прав‑
Есть среди вампиров кающиеся грешники, которые да. Хотя некоторые слабокровные вампиры могут
умудряются как‑то выживать, питаясь кровью живот‑ какое‑то время находиться под солнцем, а также
202
ВаМПиРЫ
существуют Дисциплины, которые позволят про‑ паралич (торпор), который продлится до тех пор, пока
держаться под палящими лучами несколько минут, кол не извлекут.
солнечный свет смертелен для Сородичей. Их плоть
сгорит, если они пробудут на солнце достаточно ВАМПИР ОБЛАДАЕТ СИЛОЙ ДЕСЯТЕРЫХ СМЕРТНЫХ; ОН
долго. Вампиры — существа ночные. Большинство МОЖЕТ ПОВЕЛЕВАТЬ ВОЛКАМИ И ЛЕТУЧИМИ МЫШАМИ;
не может активно действовать в дневное время, даже ОН МОЖЕТ ЗАГИПНОТИЗИРОВАТЬ ЖИВОЕ СУЩЕСТВО
оставаясь в надёжном убежище, — они не в состоя‑ И Т. П.: и правда, и миф. Кровь позволяет Сороди‑
нии побороть сон. чам использовать сверхъестественные способности,
которые называются Дисциплинами. Они включают
ЧЕСНОК И ПРОТОЧНАЯ ВОДА МОГУТ ОСТАНОВИТЬ ВАМПИ‑ в себя всё перечисленное и многое другое. Сила вам‑
РОВ: по большей части миф. Эти суеверия придумали пиров увеличивается с возрастом: юные неоперив‑
смертные в тщетных попытках найти спасение от мерт‑ шиеся птенцы ненамного сильнее людей, в то время
вецов. Есть вампиры, на которых эти старые суеверия как древние могучие старейшины вполне могут по‑
до сих пор оказывают воздействие, но их можно пере‑ тягаться с вымышленными Лестатом или Дракулой.
считать по пальцам. Мафусаилы и предтечи, прожившие в этом мире
многие тысячелетия, зачастую обладают буквально
ВАМПИРЫ СПАСАЮТСЯ БЕГСТВОМ ПРИ ВИДЕ КРЕСТА: божественным могуществом.
как правило, миф. Этот средневековый миф — ещё одна
выдумка, призванная успокоить верующих. Однако не‑ ВАМПИР — ЭТО ЧУДОВИЩЕ, ДЬЯВОЛЬСКИЙ ДУХ, ВСЕЛИВ‑
которые люди, обладающие Истинной Верой, действи‑ ШИЙСЯ В ТРУП: миф — но в чём‑то правда. Не будет
тельно могут отпугнуть вампира или нанести ему вред преувеличением сказать, что участь вампиров тяже‑
при помощи священного символа (не только распятия). лее участи демонов. Демона ждёт быстрое падение,
а после него — вечность чистого незамутнённого зла.
ВАМПИРА МОЖНО УБИТЬ, ЗАБИВ ЕМУ В СЕРДЦЕ КОЛ: миф. Вампиры же веками идут к нему, испытывая неумоли‑
Впрочем, деревянный кол (а также стрела, арбалетный мую тягу к беззаконию. Стать Сородичем — не значит
болт и т. п.), вогнанный в сердце, вызывает у вампира моментально превратиться в кровожадное чудовище,
203
К н и Га П Р а В и Л
разве что он был садистом и до смерти. Однако непре‑ Обстоятельства рано или поздно толкают на убий‑
одолимая жажда человеческой крови и необходимость ство даже тех, кто стоек в своих убеждениях. Подобное
регулярно питаться вынуждают вампира вести образ решение проблемы оказывается простым и даже при‑
жизни охотника — замкнутый и уединённый. В резуль‑ ятным для вампира, и со временем появляется склон‑
тате он постепенно утрачивает навыки общения, при‑ ность поступать именно так. А склонность в конце
обретённые, когда он ещё был коллективным всеядным, концов превращается в желание. Осознав себя преда‑
а не хищником. телями, вампиры перестают доверять другим. Осознав,
204
ВаМПиРЫ
если осложнения, вызванные Голодом, в данный момент подвергают персонажей слишком большой
опасности, игрок может (и ему, пожалуй, стоит) перебросить игральные кости, потратив пункт воли
(стр. 122). Это позволит отменить кровавый триумф (избавившись от 0 на обычных d10) или кровавый
провал (получив нужное количество успехов для победы). В начале каждой игровой встречи пер-
сонаж восстанавливает несколько пунктов воли (стр. 157), так что не имеет смысла беречь их до по-
следнего. Тем более что большинству вампиров, скорее всего, действительно приходится каждую
ночь усилием воли останавливать себя от опрометчивых поступков. Разумеется, низкий показатель
воли увеличивает риск впасть в ярость (стр. 219), но, как говорится, «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено?»
205
К н и Га П Р а В и Л
206
ВаМПиРЫ
207
К н и Га П Р а В и Л
208
ВаМПиРЫ
Бруха: бунт
Вампир восстаёт против персонажа, предмета или явле‑
ния, воплощающего собой статус‑кво в данной ситуа‑
ции. Это может быть авторитет лидера, точка зрения,
высказанная вероятным сосудом, или просто текущая
задача, которую надо было выполнить.
Пул всех проверок вампира уменьшается на 2d10 Малкавиане: наваждение
до тех пор, пока он не воспротивится приказам или не на‑ Экстрасенсорные способности вампира выходят
рушит ожидания, мнимые или реальные. Одержимость из‑под контроля. Его посещают видения, которые в прин‑
проходит, когда персонаж делает нечто противополож‑ ципе могут быть правдивыми, но окружающие восприни‑
ное тому, что от него ожидали, или ему удаётся заставить мают их как бред сумасшедшего, чью душу терзает Голод.
кого‑то изменить свою точку зрения (силой, если надо). В таком состоянии вампир всё ещё способен дей‑
ствовать самостоятельно, однако его восприятие иска‑
Вентру: превосходство жено, а мышление хаотично. До конца сцены пул всех
Стремление властвовать выходит для вампира на перед‑ проверок, связанных с ловкостью, манипуляцией, само‑
ний план. Он ни перед чем не остановится, чтобы взять обладанием и смекалкой, уменьшается для персонажа
контроль в свои руки. Кто‑то должен подчиниться ему. на 2d10. Пул проверок воли при попытках преодолеть
Пул всех проверок, не связанных напрямую паническую ярость также уменьшается на 2d10.
с попытками командовать остальными, уменьша‑
ется на 2d10. Одержимость длится до тех пор, пока Носферату: криптомания
кто‑то не выполнит приказ вентру, причём этот при‑ Вампира охватывает жажда знаний, почти такая же
каз не должен быть подкреплён сверхъестественными сильная, как жажда крови. Он хочет проникнуть в не‑
силами, такими как Доминирование. кую тайну, узнать то, о чём никто не имеет представле‑
ния. Собственные секреты при этом он будет ревност‑
Гангрел: животные порывы но оберегать и выдаст их только тому, кто предложит
Вампир оказывается одержим животными порывами, взамен более ценную информацию.
деградируя настолько, что ему сложно разговаривать, Пул любых проверок носферату уменьшается на 2d10,
одежда становится ему тесной, а когти и зубы кажутся если его действия не направлены на то, чтобы выведать
лучшим аргументом в любом споре. что‑то (в данном случае неважно, насколько это большая
Пул всех проверок, связанных с манипуляцией или маленькая тайна). Это состояние длится до тех пор,
или интеллектом, уменьшается на 3d10 до конца сцены. пока вампир не разузнает что‑нибудь, что он может по‑
В этом состоянии гангрел не может строить связные считать полезным в данный момент. При этом он не обя‑
предложения и использует в речи только отдельные слова. зан делиться полученными сведениями с кем‑либо.
210
ВаМПиРЫ
Пробуждение Крови
Голод вампира может усилиться каждый раз, когда тот
просыпается на закате, применяет вампирские способ‑
ности или иным способом использует свою Кровь. Если
персонаж увеличивает свои характеристики (Прилив
Крови, стр. 218), наделяет своё тело видимостью жиз‑
ни (Искра жизни, стр. 218) или заживляет раны (стр.
218 — 219), ему необходимо пройти испытание Крови.
Большая часть Дисциплин также требует по меньшей
мере одного испытания Крови для активации сил (см.
Дисциплины, стр. 243 — 287).
Чтобы пройти испытание Крови, игрок должен бро‑
сить одну игральную кость. Значение 6 или выше означает
успех. При успехе Голод остаётся прежним. Если же вампи‑
ра постигла неудача, Голод увеличивается на 1 пункт. Это
означает, что пул Голода персонажа увеличился на 1d10.
Голод возрастает после того, как нужный эффект
вступит в силу, так что испытание Крови можно прохо‑
дить одновременно с любыми другими необходимыми
проверками или даже после них. Главное не перепутать,
где какие игральные кости.
211
УТОЛЁННЫЙ НЕОБХОДИМОЕ
ИСТОЧНИК ПРИМЕЧАНИЕ
ГОЛОД ВРЕМЯ
Несколько мелких животных (3–4 1 пункт Одна сцена Не утоляет Голод вампиров с силой Крови
кошки, дюжина крыс) выше 2.
Животное средних размеров (енот, 1 пункт Один ход Животный резонанс; дискразия отсутствует
собака, койот)
Крупное животное (лошадь) 2 пункта Одна сцена
Донорская кровь 1 пункт Один ход Не утоляет Голод вампиров с силой Крови
выше 2.
Резонанс и дискразия отсутствуют
Немного человеческой крови 1 пункт Три хода Включает время, необходимое для того, чтобы
Максимальное количество крови, кото- 2 пункта Одна сцена зализать рану
рое можно выпить из одного человека,
не навредив ему
Максимальное количество крови, кото- 1 – 4 пункта По одному Жертва получает по одному тяжёлому повре-
рое можно выпить из человека, не убив ходу за каждый ждению за каждый пункт утолённого Голода;
его на месте (есть риск, что жертва пункт утолён- человек должен пройти проверку силы + вынос-
всё‑таки умрёт) ного Голода ливости со сложностью, равной значению уто-
лённого Голода, чтобы пережить потерю крови
Вся кровь одного человека (жертва 5 пунктов 5 ходов Единственный способ полностью утолить
умирает) Голод (до нуля)
212
ВаМПиРЫ
213
К н и Га П Р а В и Л
КРОВЬ
Кровь, бурлящая в жилах вампира, составляет основу
Лишь единицы верили, что Третье поколение продол‑
жает свою войну, манипулируя обществом Сородичей
из‑за кулис, скрывая свои деяния даже от тех, кто соб‑
его естества. Её нельзя назвать разумной субстанцией, ственноручно писал тайную историю мира. Вампиры
но в какой‑то мере она обладает собственной волей. Камарильи настаивали на том, что предтечи давно
Кровь толкает Сородичей на поступки, невообразимые мертвы, а то и вовсе никогда не существовали, пока
для смертных. Она несёт в себе силу, но рано или позд‑ Шабаш не продемонстрировал, как те заблуждались.
но кому‑то придётся за эту силу заплатить. Шабаш стремится положить конец Извечной борь‑
бе. Меч Каина именем Первого вампира объявил войну
Третьему поколению. И разверзлась Геенна. Одного
Поколение за другим Шабаш постепенно пробуждает предтеч, вы‑
Все вампиры черпают своё могущество из Крови, манивая их из допотопных лабиринтов и коридорных
но Кровь может иметь разный потенциал. Чем ближе гробниц бронзового века. А те, в свою очередь, при‑
Сородич к Каину, своему мифическому прародителю, зывают потомков на свою защиту. Этот крик о помощи,
тем сильнее его витэ. Принято говорить о поколени‑ резонирующий с Кровью, молодые вампиры называют
ях, к Первому из которых, по легенде, принадлежал Зовом.
сам Каин (и, возможно, Лилит). Вампир, восставший
из мёртвых после Становления, на одно поколение Четвёртое и Пятое поколения:
младше, чем его сир, — и, соответственно, слабее. мафусаилы
Предтечи, дети детей Каина — это Третье поколение, Мафусаилы почти так же сильны, как предтечи. Они
дети предтеч — Четвёртое и т. д. Поколение вампира отстранились от участия в Извечной борьбе ещё в са‑
определяется при Становлении. Изменить его можно, мом её начале, поскольку могущество делало их инстру‑
только совершив запретное деяние, которое называют ментом в руках прародителей и любимой целью их атак.
диаблери: выпив всю Кровь, а вместе с ней и саму душу Многие мафусаилы до сих пор спят в своих убежищах
другого Сородича. под самыми старыми из человеческих городов — обе‑
Поколение и возраст — разные понятия. Вампир регаемые культами посвящённых, а то и вовсе забытые.
10‑го поколения мог получить Становление от старей‑ Другие стали так называемыми Инконну, полностью
шины ещё во времена Колумба, а вампир 6‑го поко‑ порвав связи с обществом вампиров, чтобы не оказать‑
ления — появиться на свет буквально вчера по воле ся вновь вовлечёнными в Извечную борьбу.
какого‑нибудь мафусаила.
С 6‑го по 9‑е поколение: старейшины
Каин и Второе поколение: мифы Вампиры этих поколений по большей части получили
О первых вампирах достоверно ничего не известно — Становление ещё до Нового времени. Они долго за‑
они остаются предметом легенд и теологических раз‑ нимали самые высокие позиции как в Камарилье, так
214
ВаМПиРЫ
215
К н и Га П Р а В и Л
216
ВаМПиРЫ
217
К н и Га П Р а В и Л
их с большой осторожностью, если они не хотят пасть самообладания + выносливости (сложность 3), чтобы во‑
жертвами собственного Голода. время успеть добежать до туалета или выскочить на улицу.
Следует всегда помнить, что поражение в испыта‑ В зависимости от уровня своей Человечности неко‑
нии Крови не означает, что вампир не может приме‑ торые вампиры под воздействием Искры жизни могут
нить свою способность. Просто после её применения имитировать половой акт и даже получать от него удо‑
его Голод вырастет на 1 пункт. вольствие (см. стр. 236).
Вампиры с Человечностью 9 и выше выглядят ско‑
Искра жизни рее не мертвецами, а больными или наркоманами. Пульс
Хотя телу вампира можно придать подобие жизни, и дыхание у них слабые, но всё же они есть. Им Искра
с точки зрения медицины оно мертво. Внешне природа жизни нужна исключительно для косметических целей.
Сородичей проявляется в бледной или пепельно‑серой Если вампир прибегает к Искре жизни, он должен
коже, холодной на ощупь, в отсутствии дыхания (кроме пройти испытание Крови. Эффект продлится до рас‑
необходимого для речи) и сердцебиения. Усилием воли света, если игрок не захочет прервать его раньше.
направив кровь в капилляры на коже и в своё иссох‑
шее сердце, вампир может выглядеть совершенно есте‑ Прилив Крови
Вампир может воззвать к собственной Крови, чтобы
на время усилить любую из характеристик — физиче‑
скую, социальную или ментальную. Когда персонаж
вызывает прилив Крови, игрок может добавить одну
или несколько игральных костей (зависит от силы
Крови) к пулу проверки, в которой задействована вы‑
бранная характеристика. Прилив Крови можно вызвать
только 1 раз за проверку.
После использования этой способности вампир
должен пройти испытание Крови.
Прилив Крови увеличивает пул только одной про‑
верки (но этот пул остаётся неизменным, если игрок
решает перебросить кости за пункты воли). Персо‑
нажи не могут использовать прилив Крови в следую‑
щих случаях: при проверках воли и Человечности; про‑
ходя проверки, результат которых повлияет больше
чем на одну сцену; применяя правило одной проверки
(стр. 291); а также в любом другом случае, если рассказ‑
чик против. Нельзя засчитать гарантированную победу
(стр. 120) или использовать правило половины (стр.
ственно в течение одной ночи: его тело станет тёплым, 123), если игрок использовал прилив Крови.
сердце будет биться, появится дыхание и т. д. В таком
состоянии он может даже пройти первичный медицин‑ Заживление плоти
ский осмотр, хотя любое более тщательное обследова‑ Поскольку плоть вампира мертва, его раны не зажи‑
ние выявит явные аномалии вроде отсутствия кишеч‑ вают сами собой. Однако при определённом усилии
ной микрофлоры. кости и ткани могут снова срастись.
Все Сородичи, кроме слабокровных, должны за‑
жигать Искру жизни, чтобы пользоваться сенсорными ЗАЖИВЛЕНИЕ ЛЁГКИХ ПОВРЕЖДЕНИЙ. Раз в ход, пробу‑
экранами (например, на смартфоне) без посторон‑ див свою Кровь, вампир может избавиться от одного
ней помощи, поскольку их сверхъестественная плоть или нескольких лёгких повреждений (зависит от силы
не проводит электричество и не вырабатывает влагу. Крови). Каждый раз при этом он должен проходить
Искра жизни, как правило, позволяет вампиру в тече‑ испытание Крови.
ние часа есть и пить, как обычные люди, не рискуя изрыг‑
нуть всю поглощённую пищу. Если вампир не применяет ЗАЖИВЛЕНИЕ ТЯЖЁЛОГО УРОНА. Избавляться от тяжё‑
эту способность, он должен немедленно пройти проверку лых повреждений можно не чаще одного раза в ночь.
218
ВаМПиРЫ
Для этого вампир должен дождаться очередного за‑ ся: 3 — если вокруг бушует пожар или появилась другая
ката и пройти три дополнительных испытания Крови смертельная угроза; 4 — если нужно получить экстрен‑
(помимо того, которое требуется каждый раз в момент но важное послание или принять срочное решение; 5
пробуждения). и выше — если возникло какое‑то мелкое неудобство.
Независимо от результата вампир может избавить‑ Проснувшись днём, вампир может действовать
ся от одного (и только одного) тяжёлого повреждения, на протяжении одной сцены. Чтобы бодрствовать даль‑
а также от одной травмы или похожего эффекта. ше, он должен пройти проверку Человечности со слож‑
Если после этих испытаний Крови Голод вам‑ ностью 3. Успех продлевает его способность действо‑
пира вырастает выше 5, применяются те же правила, вать ещё на одну сцену, а триумф позволяет не засыпать
что и во время обычного пробуждения: персонажу до тех пор, пока это необходимо. Пул всех действий
не нужно противостоять голодной ярости — он просто вампира в дневное время ограничен показателем его
впадает в торпор. Человечности.
Дисциплины Ярость
Кровь своей необузданной энергией питает Дисци‑ Каждый вампир рано или поздно впадает в ярость: эта
плины практически на всех уровнях мастерства. Толь‑ неотвратимая угроза сопровождает его постоянно. Тон‑
ко самые элементарные из сил не требуют испытаний кий поводок, сдерживающий Зверя, лопается под напо‑
Крови. Каждый ход вампир может активировать одну ром внешних стимулов, и тот срывается, рыча и оска‑
силу независимо от длительности её эффекта. лив зубы. Ярость — это хищник, вырвавшийся на волю.
Вампир может одновременно поддерживать любое Его не мучают сомнения, у него нет угрызений совести.
количество эффектов от разных сил. Ярость — это основные инстинкты Крови, доведённые
Персонажи с высокой силой Крови могут бросать до предела.
сразу две игральные кости, проходя испытание Крови Вампир в состоянии ярости не способен мыслить
после применения некоторых Дисциплин, и выбирать рационально. Им движет исключительно бешенство,
при этом лучший результат. Как видно из таблицы (стр. голод или паника, и он сделает всё, чтобы порвать
216), уровень сил, которые можно активировать подоб‑ на части провокатора, напиться крови или сбежать
ным образом, растёт вместе с силой Крови. от того, что его напугало, как правило, круша при этом
За ход вампир может одновременно активировать всё на своём пути. В отличие от многих других импуль‑
силу Дисциплины, разжечь Искру жизни, вызвать при‑ сов, порождённых Кровью, ярость никогда не бывает
лив Крови и заживить лёгкое повреждение. При этом ему незаметной.
придётся пройти три или даже больше испытаний Крови Чтобы воспротивиться приступу ярости, вампир
в зависимости от того, каковы условия применения силы. должен пройти проверку воли. Сложность зависит
от мощности стимула, и её определяет рассказчик. Пер‑
сонажи могут увеличить пул этой проверки на треть
Дань Крови показателя Человечности (с округлением вниз).
Даруя вампирам могущество, Кровь взимает с них тяж‑ Победа означает, что персонаж сумел побороть
кую дань. Проклятие вампиризма — это клубок змей, ярость, но для этого ему потребовалось некоторое вре‑
затаившихся под кожей, каждая из которых только мя — он тратит свой ход. Триумф означает, что вампир
и ждёт подходящего момента, чтобы напасть. подавил импульс мгновенно.
Впавшим в ярость персонажем игрока управляет
Пробуждение рассказчик до тех пор, пока персонаж не придёт в себя.
Пробуждаясь от дневного сна, вампир каждый раз дол‑
жен проходить испытание Крови. Если он проваливает ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ. Вампир может оседлать волну, под‑
это испытание и из‑за этого значение Голода должно давшись импульсу добровольно. Он не проходит про‑
превысить 5, персонажу не нужно противостоять го‑ верку воли, а в остальном всё происходит как обычно.
лодной ярости — вместо этого он впадает в торпор. Впрочем, в данном случае рассказчику не стоит полно‑
В дневное время Кровь замедляет свой ток и ста‑ стью брать контроль над персонажем в свои руки. Луч‑
новится холодной. Чтобы проснуться днём, вампир ше дать возможность игроку самому описать эффект
должен пройти проверку Человечности. Её сложность ярости и выбрать, к примеру, на кого вампир нападёт
зависит от опасности, которой он при этом подвергает‑ в первую очередь.
219
К н и Га П Р а В и Л
ЭФФЕКТЫ ЯРОСТИ. Вампир, впавший в ярость, игнори‑ ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь всегда жаждет крови. Когда
рует все отрицательные модификаторы, полученные искушение становится невыносимым, вампир впада‑
из‑за ранений, если они не вызваны потерей конеч‑ ет в голодную ярость. Если показатель Голода персо‑
ностей. Он может использовать только физические нажа равен 5 и вампир провалил испытание Крови,
Дисциплины, такие как Мощь, Стойкость и Стреми‑ ему нужно пройти проверку сопротивления голодной
тельность, зато добавляет 3d10 к пулу сопротивления ярости.
ментальным Дисциплинам, таким как Доминирование В зависимости от настроения хроники рассказ‑
или Величие (если пул сопротивления не предусмотрен чик может варьировать частоту проверок сопротив‑
для определённой Дисциплины, сложность проверки ления голодной ярости, но вероятность того, что они
для противника увеличивается на 2 пункта). потребуются, должна оставаться всегда. В состоянии
Игрок может потратить 1 пункт воли, чтобы вернуть голодной ярости вампир стремится насытиться све‑
контроль над персонажем на 1 ход, но при этом не может жей человеческой кровью из ближайшего доступного
использовать пункты воли, чтобы перебрасывать кости. источника (если ближайший человек — опора Соро‑
Пока вампир не придёт в себя, он не может повтор‑ дича, игроку лучше потратить пункт воли, чтобы
но впасть в ярость или подвергнуться действию одер‑ получить контроль над персонажем и выбрать дру‑
жимости. Он охвачен лишь одним желанием — любой гую жертву). Это состояние проходит, когда вампир
ценой добиться цели (см. «Виды ярости» ниже) — насыщается и показатель его Голода падает хотя бы
и не остановится до тех пор, пока не получит своё до 1.
или не закончится сцена. Примеры стимулов голодной ярости:
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
ВИДЫ ЯРОСТИ. В зависимости от стимулов, вызвавших Вид открытой раны или сильный запах 2
ярость, её можно условно разделить на три вида: беше‑ крови, когда показатель Голода равен 4
ную, голодную и бессильную. Её внешние проявления или выше
могут сильно отличаться друг от друга, но за ними сто‑ Вкус крови, когда показатель Голода 3
равен 4 или выше
ит всё тот же безумный Зверь.
Провал испытания Крови, когда показа- 4
тель Голода равен 5
БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь впадает в ярость, если его про‑
воцируют. Оскорбления, издёвки или агрессивные
действия в адрес вампира способны вызвать приступ БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ. Зверь стремится избежать любой
бешеной ярости. В этом состоянии вампир ни перед опасности. Если вампиру что‑то угрожает, он может
чем не остановится, чтобы растерзать обидчика. Часто впасть в бессильную ярость. Ротшрек, как ещё назы‑
под горячую руку попадают также все окружающие: вают это состояние, охватывает вампира при виде
и друзья, и враги. Уничтожив первопричину своего гне‑ солнечного света или открытого пламени. Серьёзные
ва, вампир может пройти проверку воли со сложностью телесные повреждения также могут вызвать приступ
3 (или 5, если кто‑то из врагов всё ещё на ногах). Успех бессильной ярости. Вампир пытается убежать от ис‑
означает, что вампиру удалось взять себя в руки, — при‑ точника опасности, невзирая ни на какие препятствия.
ступ бешеной ярости заканчивается; поражение озна‑ Бессильная ярость прекращается, когда вампиру, по
чает, что он утратил остатки контроля: в своём стрем‑ его мнению, больше ничего не угрожает или заканчи‑
лении убивать он будет бросаться на всех, кто окажется вается сцена.
в пределах досягаемости, пока его не остановят. Примеры стимулов бессильной ярости:
Примеры стимулов бешеной ярости: СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
СТИМУЛ СЛОЖНОСТЬ
Костёр 2
Убийство друга 2 Полыхающий вокруг пожар 3
Ранение возлюбленного или опоры 3 Боль от ожога 2
Убийство возлюбленного или опоры 4 Рассеянный солнечный свет (через окно 3
Агрессивное поведение или домогательства 2 и т. п.)
Оскорбление со стороны нижестоящего 2 Прямой солнечный свет 4
Публичное унижение 2
220
ВаМПиРЫ
221
К н и Га П Р а В и Л
222
ВаМПиРЫ
Кол в сердце парализует вампира, хотя первое от всех полученных повреждений, а также осложне‑
время тот и остаётся в сознании. Потратив пункт воли, ний и травм), вампир может очнуться. Однако если
вампир может совершать незначительные телодви‑ его показатель Голода из‑за проваленного испыта‑
жения, например пошевелить пальцем или моргнуть, ния Крови при заживлении ран вырос выше 5, он
но это самое большее, на что он способен в таком со‑ впадает в торпор, как описано выше.
стоянии. Ментальные Дисциплины, такие как Величие, n Вампир, который добровольно решил впасть в тор‑
Доминирование и Ясновидение, ему всё ещё доступны, пор, каждую ночь увеличивает показатель Голода
но он не может отдавать команды, если не владеет теле‑ на 1 пункт. В конце концов его состояние станет
патией. вынужденным — тогда к нему применяются общие
Парализованный колом вампир спит днём и про‑ правила.
сыпается каждый вечер, а значит, должен проходить ис‑
пытание Крови. Как сказано на стр. 219, рано или позд‑ Чтобы вывести вампира из торпора до положенного
но Голод вгонит его в торпор. срока, ему нужно дать витэ Сородича с более высокой
силой Крови и избавить его таким образом от 1 пункта
Торпор Голода.
Сородичи застряли где‑то на полпути между жизнью
и смертью. Окончательная смерть всё ещё ждёт их впе‑ Окончательная смерть
реди, но по дороге к ней есть ещё одно промежуточное Хотя вампиры и считаются бессмертными, любой
состояние — летаргический сон, известный как торпор. из них может встретить Окончательную смерть. Рас‑
Вампир перестаёт осознавать окружающий мир, он ставшийся с нежизнью Сородич уже не сможет вер‑
лежит, словно самый настоящий труп, и со временем нуться назад. Причиной Окончательной смерти,
его тело иссыхает. В торпоре Сородичи не могут поль‑ помимо огня, солнца и обезглавливания, может быть
зоваться Дисциплинами и вообще как бы то ни было полное растворение тела вампира в кислоте, а также
реагировать на большинство внешних стимулов. взрыв, который разорвёт его на куски (впрочем, взры‑
Продолжительность торпора зависит от показателя вы обычно сопровождаются огнём, не менее опасным
Человечности (см. таблицу на стр. 241). По истечении для вампиров), или давление воды в глубине океана,
положенного срока вампир может проходить проверку которое его расплющит. Кроме того, рассказчику, воз‑
упорства + наблюдательности (сложность 2) каждый можно, известно о каких‑то особых недугах, поражаю‑
раз, когда рядом оказывается потенциальная жертва. щих вампиров и способных привести к Окончательной
В случае победы он очнётся и будет в сознании доста‑ смерти.
точно долго, чтобы насытиться. При этом он, скорее Многие вампиры встречают Окончательную смерть
всего, впадёт в голодную ярость. Показатель Голода в битве с оборотнями, другими Сородичами, а также —
вампира, очнувшегося от торпора, равен 5. Когда он последнее время всё чаще — в бою с инквизиторами.
снизится до 4, вампир окончательно придёт в себя. Запас прочности не бесконечен даже у таких живучих
Если Сородича проткнули колом, он будет оставать‑ созданий, как вампиры. Если всадить в Сородича доста‑
ся в торпоре до тех пор, пока кто‑то или что‑то не из‑ точно пуль, он впадёт в торпор и станет беспомощной
влечёт кол. Если кол вынуть после того, как срок пребы‑ мишенью для дальнейших действий врага.
вания в торпоре истёк, вампир очнётся — либо в тот же Общество Св. Леопольда считает, что вампиров
момент, либо с наступлением ночи. в торпоре необходимо сжигать дотла. Если тело после
Вампир может впасть в торпор от Голода, из‑за тяж‑ Окончательной смерти сохраняется, оно принимает тот
ких телесных повреждений, а также по собственной вид, который должно было принять к этому времени,
воле. если бы человек не получил Становление: вампир, кото‑
n Если показатель Голода вампира равен 5 и он про‑ рому меньше года, превратится в разлагающийся труп;
валил испытание Крови при пробуждении, он впа‑ Сородичи постарше — в скелеты или даже в прах.
дает в торпор. По правилам, когда вся шкала здоровья вампира за‑
n Если вся шкала здоровья вампира заполнена полняется тяжёлыми повреждениями, он впадает в тор‑
тяжёлыми повреждениями, он впадает в торпор. пор. Если после этого он получит хотя бы 1 тяжёлое
При этом он неосознанно пытается заживить раны, повреждение от огня или солнечного света, наступит
восстанавливая по 1 пункту здоровья за ночь. Пол‑ Окончательная смерть. То же самое случится при обез‑
ностью восстановив своё тело (т. е. избавившись главливании или полном уничтожении тела.
223
К н и Га П Р а В и Л
ВаМПиРЫ
А
лый сок подстёгивает твою мёртвую плоть.
Он словно горючее. Каждый Сородич — взять
Ты то,
того же Кейса, пусть он и анарх с мочой вме‑
сто крови — нуждается в нём, чтобы дви‑
гаться. Это основа основ, базовая потребность. Когда ты
был смертным, тебе нужно было есть и спать — теперь
для поддержания сил тебе нужна кровь. Так, во всяком
случае, принято рассуждать. Но ведь это не вся правда,
верно? Это не объясняет, зачем мы из кожи вон лезем,
чтобы раздобыть напиток по вкусу. Сам по себе Голод —
ещё не причина рисковать, ведь так? Тогда зачем нам
что
ты ешь
именно этот красавчик? Зачем все эти хитрые манипуля‑
ции? Зачем его обхаживать, соблазнять или запугивать?
Помнишь Латишу? Ту пофигистку из строительной
компании, которую мы прижали в туалете «Радуги»?
Помнишь сладкую тягучую нотку в её крови? Мускусный
аромат и жар, разливающийся по жилам? Всё потому,
что она тебя хотела. Ты уже на четверть её выпил, когда Я предпочитаю тех, кто в ярости, готовых к бою
маска упала с моего лица, так что ты должен был заме‑ или, наоборот, напуганных: кровь холериков, одним сло‑
тить, как изменился букет. Горькая полынь и привкус вом. Дневной сон после этого гораздо спокойнее. Поэто‑
золы на языке. Это тебе больше по вкусу, верно? Будит му, когда я выхожу на охоту, я — воплощение кошмара.
необузданную силу в твоих мёртвых мышцах. Это — Они знают, что я иду за ними, и знают, что их ждёт.
страх. И да, ты прав, я нарочно позволила маске упасть… В их сердцах просыпаются первобытные инстинкты —
Наш Голод — это не просто потребность в пище, дерись или беги, просто и безыскусно. В какой‑то мере
это настоящая зависимость: всеобъемлющее желание так даже честнее, верно? Да плевать, честность тут
утонуть в бесконечном разнообразии человеческих судеб. ни при чём — это просто‑напросто кайф. Для меня важ‑
Людям нужен протеин и аминокислоты, а нам, Сороди‑ ней всего грубая сила. Клянусь, если бы кровь Латиши сей‑
чам, — их эмоции, их воспоминания, их боль, их страсть. час билась во мне, я бы разнесла весь Голливудский буль‑
Без этого кровь будет пресной, и ты никогда не почув‑ вар, срывая крышу за крышей, глазом не моргнув. Наши
ствуешь себя по‑настоящему живым. Мы поглощаем само вкусы — не тема для светских разговоров, и от врагов
их естество и со временем уподобляемся тому, что погло‑ их лучше держать в секрете, но знать, что тебе нра‑
тили: становимся чёрной тенью их страхов и фантазий. вится и как это заполучить весьма полезно. Это ключ
Так было всегда. У патрициев есть пунктик — пить к такому допингу, какой тебе и не снился.
кровь только одной марки: собственных смертных по‑ Может, это неэтично и неправильно, но тебе лучше
томков, знойных блондинок, спортивных и подтянутых научиться успокаивать или пугать смертных, вызы‑
или, скажем, только чокнутых потребителей. Это всё, вать в них чувство привязанности или отчуждённости.
что им нужно, и это доказывает одну простую истину: Всегда будь наготове — никогда не знаешь, когда рядом
кровь бывает разной. Другие Сородичи не так разборчивы. окажется идеальный сосуд. Ты умеешь исчезать из виду,
Какой сосуд мы пригубим сегодня, зависит от наших пла‑ правильно? Видишь того парня с ноутбуком? Может, он
нов на дальнейший вечер. сейчас самый одинокий человек во вселенной, пишет по‑
следнее отчаянное письмо своей маменьке со Среднего За‑
пада, никогда не одобрявшей его образа жизни. В его крови
меланхолия. Таких людей мало кто замечает — одинокие,
социально неприспособленные, для всех чужие, — и тебя
тоже перестанут замечать. Иди, попробуй. Почувствуй,
как твои внутренности обволакивает эта холодная,
туманная плазма. Только не будь слишком дружелюбен.
Сочувствие может испортить вкус одиночества. Удач‑
ной охоты! Или лучше сказать «печальной»?
225
К н и Га П Р а В и Л
226
ВаМПиРЫ
227
К н и Га П Р а В и Л
РЕЗОНАНС ДИСЦИПЛИНЫ
трации — т. е. пока вампир не выпьет крови с другим
Холерический Мощь, Стремительность резонансом или без него либо же пока показатель его
Меланхолический Сокрытие, Стойкость Голода не достигнет 5.
Флегматический Доминирование, Ясновидение
Сангвинический Величие, Кровавое чародейство ПРИОБЩЕНИЕ К ДИСКРАЗИИ. Сосуды с пиковым резонансом
228
ВаМПиРЫ
ИНТЕНСИВНОСТЬ РЕЗОНАНС
Столь долгая психологическая обработка жертвы —
1–5: уравновешенный человек, 1–3: флегматический отнюдь не строгий научный процесс, и у каинита, веро‑
резонанс крайне незначительный
ятно, возникнет на его протяжении немало сомнений.
6–8: мимолётный резонанс 4–6: меланхолический Вероятность того, что тема хроники говорит о недопу‑
9–0: сильный, возможно пиковый; 7–8: холерический стимости пыток, достаточно велика, однако любовная
брось 1d10 ещё раз и см. ниже
интрижка может не показаться с первого взгляда такой
1–8: сильный; 9–0: пиковый 9–0: сангвинический уж предосудительной. Для вампира с высокой Чело‑
вечностью, впрочем, и то, и другое — мерзко. Какие
Изменение резонанса методы формирования дискразии сработают и как это
Персонажи могут менять резонанс сосудов, взаимодей‑ повлияет на Человечность персонажей, должен решить
ствуя с ними; при этом можно положиться на фантазию рассказчик.
участников или воспользоваться правилами социаль‑
ных взаимодействий. Если персонаж успешно напугает, Примеры дискразий
соблазнит или накачает наркотиками свою жертву, рас‑ Далее приведён небольшой список дискразий, которым
сказчик должен изменить её резонанс на более подходя‑ может воспользоваться рассказчик, чтобы разнообра‑
щий. К примеру, если Сородич соблазнит напуганного зить толпу смертных или добавить огня в отношения
смертного, у того появится мимолётный сангвинический героев с вампиром‑соперником, поместив желанные со‑
резонанс, а меланхолический временно притупится. суды в его стадо. Персонажам, вероятно, стоит запоми‑
Усилить резонанс можно таким же образом: успеш‑ нать те сосуды, у которых они обнаружили дискразию,
ная проверка или замечательно сыгранная сцена позво‑ чтобы при необходимости иметь возможность восполь‑
лит повысить интенсивность на один шаг — от мимо‑ зоваться свойствами их крови. Рассказчик может смело
лётного к сильному, от сильного к пиковому. Как только подбирать такие дискразии, которые сыграют на руку
резонанс станет пиковым, вампир может начать долгий персонажам — или, наоборот, их противникам.
процесс по формированию дискразии, если совесть, Есть дискразии продолжительные, длящиеся года‑
конечно, ему позволит. Любовный роман со смертным, ми, а порой и всю жизнь; есть также временные, по‑
длящийся месяцами или даже годами, в конце концов явившиеся из‑за каких‑то внешних обстоятельств. Ис‑
вызовет у него сангвиническую дискразию; продолжи‑ сякнет ли дискразия после того, как вампир насытится
тельные пытки или промывание мозгов — меланхоли‑ ею, или останется в крови сосуда надолго — решает
ческую или холерическую, в зависимости от методов. рассказчик.
К н и Га П Р а В и Л
230
ВаМПиРЫ
ПРИНЦИПИАЛЬНОСТЬ. В конфликте
с предполагаемым идеологическим про‑
тивником ты можешь заново пройти лю‑
бую проверку, если тебе не понравится её
результат. Однако единицы, выпавшие
на костях из пула Голода, перебрасывать
нельзя.
Резонанс и опыт
Чтобы оправдать приобретение Дисци‑
плин за пункты опыта, персонаж должен
пить кровь соответствующего резонанса.
Количество необходимой для этого крови
может быть разным, но в целом чем выше
уровень Дисциплины, тем больше жертв
понадобится. Рассказчик может потребо‑
вать, чтобы вампир нашёл кровь с более
сильным резонансом или даже с дискра‑
зией, чтобы повысить уровень Дисци‑
плины. Если Сородич хочет выучить но‑
вую стороннюю Дисциплину, он должен
также испить витэ вампира, который ею
владеет. ⬛
231
К н и Га П Р а В и Л
Камарилья достаточно
могущественна, чтобы дать
тебе всё, что пожелаешь.
И в то же время достаточно
ненасытна, чтобы отобрать
всё, что имеешь. Что бы
ты ни обрёл на службе
Камарильи — твои незримые
хозяева рано или поздно
отберут это у тебя.
ВаМПиРЫ
ГРАНИ
ПРОКЛЯТИЯ
К
ровь вампира способна обычно называют связанного васса‑
радикально преобразить лом, а связавшего его — сюзереном.
любого, кто её выпьет, Под влиянием полностью сформи‑
независимо от того, ровавшихся уз вассал испытывает
смертный он или нет. Кто при этом по отношению к своему сюзерену
останется в выигрыше, зависит, чувство глубокой преданности,
как сказали бы анархи‑ленини‑ доходящей порой даже до одержи‑
сты, от того, кто тут на самом деле мости. Он будет стараться во всём
кровопийца. угождать хозяину, страшась даже
мысли о том, чтобы разочаровать
его и уж тем более рассердить. Узы
Узы крови не зависят от поколения или силы
Узы крови страшат любого, кому Крови вампира, чего не скажешь
довелось испытать их на себе. Это о применении многих Дисци‑
сила, скрепляющая самые прочные плин — связать вампира старшего
(и не всегда добровольные) союзы поколения технически не сложнее,
в Камарилье — как среди самих чем младшего. Многие Сородичи
Сородичей, так и между каинитами даже не осознают, что ими руково‑
и их смертными слугами. Анархи, дят узы крови, — они считают свои
как правило, идеологически про‑ чувства искренними и даже благо‑
тив уз крови между вампирами родными. Существует также так
(хотя ради блага Движения можно называемое кровавое обручение —
сделать исключение), а некоторые обоюдные узы крови. Результатом
радикалы в их рядах отказываются такого союза становятся помеша‑
даже от уз со смертными. тельство и маниакальная зависи‑
Любой, кто выпьет кровь вампи‑ мость, не имеющие ничего общего
ра, почувствует к нему эмоциональ‑ с любовью. Сказать, что спустя
ную привязанность, и с каждым несколько веков подобные отно‑
разом это чувство будет стано‑ шения становятся жестокими и из‑
виться всё сильнее. Трижды испив‑ вращёнными, — не сказать ничего.
ший витэ Сородича превратится В Камарилье кровавое обручение
в его послушного раба. Вампиры как минимум не одобряют.
233
Чтобы узы сформировались, витэ нужно пить прямо вится важнее Маскарада. У одного Сородича может
из вен донора, как и при Становлении, поскольку кровь быть столько гулей, сколько ему требуется.
теряет свою способность связывать за считаные секун‑ Витэ сохраняет способность поддерживать суще‑
ды. Для успешного завершения процесса необходимо ствование гуля дольше, чем способность дарить Ста‑
испить из вен будущего сюзерена три раза, причём новление или связывать узами Крови. Гуля можно
не чаще, чем по одному разу за ночь, но с промежут‑ спокойно поить кровью, несколько дней хранившейся
ком не больше, чем в год (птенец в течение первого перед этим в герметичном контейнере, если она не под‑
года своей нежизни по меньшей мере на треть связан вергалась воздействию солнечного света. Однако вам‑
с сиром, ведь он уже пил его кровь однажды). Каждый пиры обычно пользуются этим способом только тогда,
пункт силы Крови Сородича позволяет ему поддержи‑ когда с гулем уже установились прочные узы крови.
вать узы с одним вассалом, но сюзерен при этом может Чтоб примерно на месяц превратить человека
быть только один, поскольку связанный узами крови или животное в гуля, вампир должен потратить витэ
приобретает временную невосприимчивость к чужой в том объёме, который потребует испытания Крови.
витэ. Если сюзерен привязывает к себе больше васса‑ На это время реципиент получает следующие способ‑
лов, чем может позволить, самая старая из имеющихся ности:
связей разрушается в течение недели. n Хозяин делится знанием одной из известных ему
Дисциплин. Гуль может поднять её показатель до 1
Правила и пользоваться одной силой 1‑го уровня из тех,
Прочность уз — параметр, отвечающий за то, насколько что известны господину.
крепко вассал привязан к сюзерену. Сколько раз испил n Гуль перестаёт стареть, а иногда даже молодеет
он Крови хозяина, настолько прочны поначалу будут на пару лет.
узы. Это значение не может быть выше 6. Оно уменьша‑ n Раны гуля заживают в два раза быстрее (за исклю‑
ется на 1 пункт каждый месяц, если вассал не получает чением ожогов от огня).
Крови сюзерена. Чтобы сделать что‑то противоречащее
желаниям господина, вассал должен выиграть состяза‑ Если гуль находит способ использовать силы выше 1
ние против прочности уз, используя своё упорство + уровня (например, благодаря Алхимии, Глотку изяще‑
интеллект. В присутствии сюзерена неповиновение ства и т. п.) он получает по 1 тяжёлому повреждению
требует проверки каждый ход, а вне его досягаемости — каждый раз, когда вампир в аналогичной ситуации про‑
хватит и одной за сцену. ходит испытание Крови.
Чтобы разрушить узы крови, вассал должен снизить
их прочность до 0, долгое время проявляя неповинове‑
ние и избегая встречи с сюзереном. Для этого персонаж Диаблери
должен успешно проходить вышеуказанное состязание Диаблери — это деяние, которое осуждают все циви‑
как минимум раз в игровую встречу, а может и чаще, лизованные вампиры и многие из тех, кто боится пра‑
если рассказчик считает, что какое‑то событие напо‑ ведного гнева других Сородичей. Совершить диабле‑
мнило вассалу о его хозяине. Мало кто способен долго ри — значит принести каиниту Окончательную смерть,
сопротивляться влечению, особенно если сюзерен сам осушив его до дна и поглотив после этого само его
ищет вассала. естество (склонные к религиозности вампиры говорят
о душе). Этот нечестивый акт оставляет следы в ауре
Гули преступника.
Тот, кто испил витэ, будь он человеком или животным,
на время обретает новые силы, но в то же время теряет Как совершить диаблери
себя. Западные вампиры в насмешку называют подоб‑ Для начала нужно обездвижить цель (добровольное
ных существ гулями. С кровью те получают крошеч‑ согласие жертвы — большая редкость, хотя и такое слу‑
ную частичку силы настоящего Сородича — чувствуют чается в безумии Извечной борьбы). Для этого можно
невероятный прилив сил, на время перестают стареть. применить разные методы: довести вампира до тор‑
Однако эффект этот всего лишь временный — если пора, воспользоваться тяжёлой цепью или колом либо
лишить гулей постоянного источника витэ, старость попросить сообщников его подержать. Затем потенци‑
догоняет их очень быстро. Вампиры используют гулей альный диаблерист должен выпить кровь своей жерт‑
в качестве подручных, когда преданность слуг стано‑ вы до последней капли — обычно это занимает целую
234
ВаМПиРЫ
сцену, ведь витэ гуще человеческой тение Дисциплин, известных n Поколение диаблериста умень‑
крови (о том, как витэ утоляет жертве. шается на единицу, если жертва
Голод, см. на стр. 213). Сообщни‑ n Если диаблерист проиграл была старше на одно или не‑
ки могут помочь осушить жертву, состязание, он теряет ещё по 1 сколько поколений.
но в конечном итоге только у од‑ пункту Человечности за каж‑ n В ауре диаблериста появляются
ного вампира будет шанс вобрать дый недостающий успех. Если чёрные прожилки. Если диабле‑
в себя всю силу. это полностью разрушает рист принадлежал к более вы‑
После того как жертва обез‑ его Человечность (она падает сокому поколению, количество
движена и осушена, каинит может до 0), дух жертвы берёт верх: её лет, на протяжении которых
попытаться сделать решающий сознание вытесняет сознание аура остаётся искажённой, рав‑
шаг — акт диаблери во всём его диаблериста. Персонаж пере‑ но изначальной разнице между
нечестивом великолепии. Чтобы ходит к рассказчику, став новой поколениями. В противном слу‑
вобрать в себя могущество и само оболочкой для вампира, над ко‑ чае эффект длится год. ⬛
естество жертвы, диаблерист дол‑ торым совершалось диаблери.
жен успешно пройти проверку
силы + упорства (сложность 3)
по одному разу за каждый пункт
силы Крови жертвы. Проходить Камердинера
проверку можно не чаще раза в ход. Сен-Жермена
Если диаблерист потерпит пора‑ как-то спросили,
жение хотя бы один раз, живитель‑ верны ли слухи, что его
ная искра угаснет, и душа жертвы
хозяину тысяча лет.
ускользнёт, оставив его ни с чем.
В любом случае жертву ждёт Окон‑ — Не могу знать, —
чательная смерть, а её тело истлеет последовал ответ. —
на глазах. Я служу господину всего
три сотни лет.
Последствия диаблери
Поглотить дух другого вампи‑
ра — это только начало. Пре‑
успевший в диаблери Сородич
должен ещё укротить чужую витэ,
иначе сам может оказаться добы‑
чей. Происходит это следующим
образом:
n Показатель Человечности диаб‑
лериста снижается на 1 пункт.
n После этого диаблерист дол‑
жен пройти состязание Чело‑
вечности + силы Крови про‑
тив упорства + силы Крови
жертвы. Даже в случае пора‑
жения диаблерист получает
по 5 пунктов опыта за каждый
успех, полученный в результате
проверки, которые он может
тут же потратить на повыше‑
ние собственной силы Крови
(вплоть до значения силы Кро‑
ви жертвы) или на приобре‑
235
К н и Га П Р а В и Л
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Ч
еловечность — это мерило того, насколько близ‑ не дающими оступиться на узкой тропинке добродетели.
ка вампиру жизнь смертных, отдельные люди, Самый малый проступок, даже эгоистичная мысль, мо‑
насколько вероятна возможность вывести Со‑ жет лишить персонажа этой благодати.
родича к свету, и в целом «всё человеческое». При Человечности 10 с виду ты почти человек:
С прожитыми столетиями Сородичи утрачивают n Тебе не обязательно применять Искру жизни, ведь
Человечность, но и молодые вампиры от этого не за‑ ты выглядишь как здоровый, пусть и немного блед‑
страхованы: Зверь терзает их изнутри, лишая сочув‑ ный, человек.
ствия, стирая воспоминания и обрывая связи с миром n Твои раны затягиваются, как у людей — в дополне‑
дня. ние к заживлению при помощи витэ ты можешь из‑
При создании персонажей игроков их Человечность бавляться от лёгких повреждений подобно смертным.
равна либо 7 (у обычных Сородичей), либо 8 (у только n Ты способен чувствовать вкус, можешь есть и пере‑
что вступивших в ночь птенцов). Иногда она может варивать любую пищу.
меняться ещё до начала игры, например при выборе n Ты можешь бодрствовать днём, хотя тебе всё
определённых стилей охоты. ещё нужно когда‑то спать.
n Ты получаешь вдвое меньше повреждений от сол‑
нечных лучей.
Нисходящая спираль
Все вампиры — чудовища, и даже вампир с высоким Человечность 9
показателем Человечности — это по сути своей лишь На этом уровне Сородичи ведут себя гуманнее многих
волк в овечьей шкуре. Несмотря ни на что, Человеч‑ смертных. Среди людей они чувствуют себя комфорт‑
ность со временем угасает, и вампир обретает не только но: мыслят теми же категориями, действуют схожим об‑
готовность, но и стремление совершать самые отврати‑ разом, подобно актёрам, прекрасно вжившимся в роль.
тельные и ужасные поступки. Охота и убийство — это Убийство для них неприемлемо — настолько, что даже
часть вампирской природы, и рано или поздно каждый самый сильный Голод не сможет поколебать их реши‑
вампир узнаёт, каково это — держать в руках мёртвое мости. Многие птенцы после Становления становятся
тело жертвы, которую он даже не собирался убивать. более добродетельными, чем были при жизни, — это
Важно знать, как изменяется вампир, в котором защитная реакция на их новую хищную природу. Те,
постепенно, шаг за шагом угасает Человечность. Его кто постарше, насмехаются над ними — одни из бессер‑
поведение и внешний вид могут стать настолько стран‑ дечности и презрения, другие, чтобы заглушить соб‑
ными и чуждыми, что даже мысли о персонаже начнут ственные сожаления.
вызывать у окружающих отчуждение и дискомфорт. При Человечности 9 у тебя довольно много чело‑
веческих черт:
Человечность 10 n Ты можешь не применять Искру жизни, потому
Даже люди с такой высокой Человечностью встречаются что выглядишь больным, а не мёртвым.
редко, не то что вампиры. На этом уровне и смертные, n В дополнение к заживлению при помощи витэ ты
и Сородичи ведут поистине благочестивую аскетичную можешь избавляться от лёгких повреждений подоб‑
жизнь, ведомые этическими и моральными принципами, но смертным.
236
ВаМПиРЫ
Человечность 7 Человечность 5
7 — это показатель Человечности, присущий большей Ты уже не птенец и повидал всякое. Большая часть
части людей, и на этом этапе вампир может без особого неонатов и анцилл сохраняет Человечность на этом
труда сойти за простого смертного. Сородич с таким уровне. Боль и страдания давно стали частью твоей
показателем Человечности старается придерживаться жизни, и ты начинаешь смиряться с этим. Тебе нет
стандартных моральных норм — да, грешить плохо, дела до смертных за исключением разве что твоих опор
но разве уклонение от налогов и превышение скоро‑ или любимчиков. В конце концов, ты ведь никогда уже
сти — это грех? Привязанность к другим всё ещё силь‑ не будешь одним из них, так к чему сантименты? Ты
на, но в отношениях довольно часто проявляется эго‑ эгоистичен, врёшь без зазрения совести, и, возможно,
изм — впрочем, всё как у всех. у тебя есть какая‑то неуловимая физическая черта, вы‑
Сородичи с Человечностью 7 представляют собой дающая твою природу, вроде неестественного блеска
типичных вампиров: в глазах.
n Искра жизни требует испытания Крови. К Сородичам с Человечностью 5 применимы те же
n Ты не способен испытывать сексуального возбу‑ правила, что и на предыдущем уровне, с некоторыми
ждения, но можешь притвориться, успешно пройдя поправками:
проверку ловкости + обаяния (сложность равна n Пулы всех проверок дружеского взаимодействия
самообладанию или смекалке партнёра). с людьми уменьшаются на 1d10. Под дружеским
n Еда и напитки вызывают приступ рвоты, если взаимодействием подразумевается большинство со‑
ты не используешь Искру жизни; чтобы вовремя циальных проверок (даже при общении с опорами),
237
К н и Га П Р а В и Л
238
ВаМПиРЫ
закрасив ячейки слева направо. К примеру, при Че‑ проверки (т. е. тех, которые не закрашены и в кото‑
ловечности 6 шкала выглядит следующим образом: рых не отмечены пункты сомнений). К примеру, пул
◼◼◼◼◼ ◼◻◻◻◻. Это важно, так как количество пустых проверки для персонажа с Человечностью 6 и двумя
ячеек играет существенную роль. пунктами сомнений составляет 2d10. Если у персонажа
не осталось пустых ячеек, в его пуле будет 1d10.
Сомнения Если в результате проверки игрок получил по мень‑
Показатель Человечности могут изменить только круп‑ шей мере один успех, персонаж раскаивается — стыд,
ные события, важные для сюжета: превращение ко‑ сожаление и чувство вины помогают ему сохранить
го‑то в вампира, гибель опоры и т. п. Менее значимые Человечность. Если успехов нет, Зверь одержал победу.
инциденты, однако, тоже отражаются на Человечности Персонаж теряет 1 пункт Человечности. После провер‑
персонажа, вызывая у него сомнения. Если сомнений ки он при любом её исходе избавляется от сомнений
скапливается слишком много, а персонаж не желает рас‑ и стирает их со шкалы.
каиваться, показатель Человечности может снизиться.
Сомнения отмечаются справа налево в пустых ячей‑ Моральная деградация
ках на шкале Человечности. К примеру, если у персо‑ Если сомнений у персонажа больше, чем он может вы‑
нажа Человечность 6 и две отметки сомнений, шкала держать при его уровне Человечности (т. е. на шкале
будет выглядеть так: ◼◼◼◼◼ ◼◻◻ . Человечности не осталось пустых ячеек и пункты сомне‑
Если персонаж отклонился от темы хроники, рас‑ ний отмечать больше негде), он чувствует изнурение —
сказчик должен оценить, насколько серьёзен его про‑ пул всех проверок уменьшается на 2d10. Кроме того, он
ступок. Если нарушение очевидно, но не вызывает отмечает на шкале воли по 1 пункту тяжёлого стресса
отвращения и его можно чем‑то оправдать, персонаж за каждое сомнение, для которого не нашлось места.
должен отметить один пункт сомнений, но если он В этом состоянии персонаж не может по собствен‑
совершил какое‑то ужасное злодеяние, то, возможно, ной инициативе отклоняться от темы хроники, а если
надо будет отметить два или даже больше. что‑то заставит его это сделать, он должен будет
Если персонаж отклонился от темы хроники пройти проверку сопротивления бессильной ярости
из‑за личных принципов, это вызывает в его душе со сложностью 4.
не так много сомнений — он может отметить на один Изнурение длится до конца игровой встречи — т. е.
или несколько пунктов меньше. до очередного испытания мук совести. Однако этот
эффект можно прервать и раньше, пожертвовав 1 пунк‑
том Человечности — персонаж избавляется от всех со‑
ПРИМЕР мнений, найдя оправдание своим действиям и приняв
Джоан проломила голову человеку, который пытался рас‑ их как должное.
сказать её младшему брату о том, что она вампир. Подоб‑
ное бессердечное убийство порождает множество сомне‑ ПРИЧИНЕНИЕ ВРЕДА ОПОРАМ И ИХ УНИЧТОЖЕНИЕ. На Че‑
ний — сразу 3 пункта, но у Джоан есть принцип «семью ловечности может отразиться не только отклонение
нужно держать подальше от всего этого», так что она от‑ от темы хроники, но и другие действия и события.
мечает только 2 пункта сомнений на шкале Человечности. Сколько пунктов сомнений нужно отметить на шкале
Человечности, зависит от тяжести ситуации.
239
К н и Га П Р а В и Л
СИТУАЦИЯ СОМНЕНИЯ
Связать смертного узами крови +1
Дать Становление смертному +2
Опора пошатнулась +1
Опора пошатнулась из‑за тебя +2
Опора рухнула +2
Опора рухнула из‑за тебя +3
240
ВаМПиРЫ
9 +3d10 3 дня
8 +2d10 1 неделя
7 +2d10 2 недели
6 +2d10 1 месяц
5 +1d10 1 год
4 +1d10 10 лет
3 +1d10 50 лет
2 0 100 лет
1 0 500 лет
Последняя капля
Когда вампир теряет последнюю каплю Человечности (и её
показатель снижается с 1 до 0), он в последний раз впа‑
дает в неистовую ярость. На одну сцену все его физические
характеристики повышаются до 5. Если Сородич пере‑
живёт этот приступ, он превратится в отродье. Персонаж
при этом навсегда переходит под контроль рассказчика.
Сцена воцарения Зверя должна быть характерной
и запоминающейся — тут недостаточно простого раз‑
грома помещения. Не стоит размениваться по мело‑
чам — воплотите самые грандиозные идеи, которые
придут в голову рассказчику или игрокам.
Рост Человечности
Вампир может увеличить Человечность только одним
способом — бескорыстной помощью людям. Вокруг
этого должен развернуться отдельный сюжет, вклю‑
чающий по меньшей мере обретение новой опоры
и осознанное отречение от общества Сородичей и той
власти, которую оно может дать.
Некоторые экстраординарные поступки персона‑
жей вроде материальной поддержки и защиты музея
или больницы без применения насилия могут позво‑
лить игрокам повысить Человечность за пункты опыта
(стоимость равна 10 × новый уровень). Однако раз‑
решать ли повышение Человечности за пункты опыта,
остаётся на усмотрение рассказчика.
По слухам, некоторые техники достижения Гол‑
конды также могут позволить вампиру повысить Чело‑
вечность. Существуют ли они на самом деле и какова
их природа, решит рассказчик. ⬛
241
ДиСциПЛинЫ
ДИСЦИПЛИНЫ
К
ак только смертный получает Становление, бощать людей, демонстрировать огромную физическую
ему открывается доступ к силам, известным силу, воспринимать мир с позиции хищника, сверху вниз
как Дисциплины. Это могущественные дары смотрящего на презренную жертву. Пускай молодые Со‑
Крови, для обретения которых чрезвычайно родичи владеют лишь малой толикой всех возможностей
важен резонанс сосудов. Чужая кровь бродит и созре‑ Крови, даже эти скромные силы дают им преимущество
вает в жилах вампира, словно вино. С помощью этих в столкновении со смертным стадом. Сил, которыми
даров можно обратить в бегство врагов или завлечь владеют анциллы, хватит и на то, чтобы раздавить вам‑
добычу в смертельные объятия. Дисциплины — самое пира помоложе, а уж арсенал Дисциплин старейшин
наглядное доказательство того, как далеки Проклятые настолько смертоносен, что шансы против них есть
от простых смертных. Витэ позволяет Сородичам пора‑ только у самых хорошо подготовленных противников.
243
К н и Га П Р а В и Л
244
ДиСциПЛинЫ
Существует мнение, что у вампиров больше общего n Пул: упорство + Анимализм против самообладания
с животными, чем с людьми. Ими руководят инстинк‑ + хитрости.
ты — целый набор опасных для окружающих побужде‑ n Правила: победив в состязании, вампир может
ний, которые чрезвычайно трудно сдерживать. Вам‑ определить, настроен ли тот, на кого направлена
пир — словно волк на цепи: Зверя внутри него нельзя сила, враждебно (готово ли существо причинить
приручить. кому‑то вред, хочет ли оно этого), а также природу
Некоторые вампиры, впрочем, находят со Зве‑ Зверя — сверхъестественное создание перед вам‑
рем общий язык, становятся с ним единым целым. пиром или обычный смертный. Триумф при этом
Им подвластно мастерство Анимализма. Кто‑то даже позволит точно определить, кем конкретно является
может сопровождать применение этой Дисциплины цель (например, оборотнем), её Голод (или анало‑
рычанием, воем или рёвом, обращаться к животным гичный параметр) и резонанс. Кроме того, эта сила
на их «языке», хотя необходимости в этом нет. Подра‑ работает и в пассивном режиме, предупреждая
жание животным — это либо игра на публику, либо вампира об опасности в его непосредственном
выражение внутреннего состояния вампира. окружении.
Анимализм незаменим для тех, кто не может n Длительность: постоянная.
или не хочет жить среди смертных. Среди даров
Каина его считают одним из самых практичных. Ани‑ ФАМУЛУС
мализм позволяет насыщаться пресной кровью нера‑ Привязав к себе животное узами крови, вампир может
зумных тварей и находить себе верных друзей среди сделать его своим фамулусом, что позволит установить
животных. В умелых руках эта Дисциплина может с ним телепатическую связь и с большей эффективно‑
стать грозным оружием против Сородичей, жмущихся стью воздействовать на него силами Анимализма. Хотя
к цивилизации, или инквизиторов, не готовых к тому, эта сила не позволяет полноценно общаться с живот‑
что враг может перемещаться не только на двух ногах. ными, фамулус будет подчиняться простейшим коман‑
Возможности анималиста чрезвычайно широки: ему дам, таким как «сидеть» или «ко мне». Фамулус готов
ничего не стоит наводнить пентхаус разозлившего защищать себя и хозяина, но не станет бросаться в ата‑
его Сородича полчищами крыс, не произнося ни сло‑ ку на кого‑то, кто не представляет угрозы или, наобо‑
ва утихомирить взбешённого Шерифа или незаметно рот, слишком опасен.
выведать все секреты охотников из Общества Св. n Пул: обаяние + обращение с животными.
Леопольда, подослав любопытного ворона за ними n Расплата: вампир должен поить животное своей
шпионить. витэ в течение трёх ночей, каждый раз проходя
испытание Крови. Для дальнейшего поддержания
Общие правила связи требуется ничтожно мало витэ. Если персо‑
Анимализм, как правило, позволяет воздействовать наж начинает игру, уже владея этой силой, игрок
только на позвоночных животных. Кроме того, если может просто выбрать нужное животное, так
животное травоядное, сложность соответствующей как вампир уже совершил все необходимые дей‑
проверки увеличится на 1. ствия.
n Вид: ментальная. n Правила: если вампир не использует Язык живот‑
n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Человек, ных (см. ниже), то ему нужно пройти проверку
разговаривающий с животными, может вызвать обаяния + обращения с животными, чтобы отдать
недоумение, но только самые мощные эффекты команду фамулусу (сложность 2 или выше в зави‑
выходят за рамки чудаковатого поведения. симости от характера приказа). У вампира одно‑
n Резонанс: кровь животных, желательно диких. временно может быть только один фамулус, но если
тот погибнет, то ничто не мешает Сородичу при‑
Уровень 1 вязать к себе другого. Язык животных (Анимализм
ЧУТЬЁ НА ЗВЕРЯ 2) и Поглощение духа (Анимализм 4) не требуют
Сородич чувствует присутствие Зверя в людях и вам‑ никакой расплаты, если применяются по отноше‑
пирах (и в других сверхъестественных существах). Он нию к фамулусу.
может определить природу Зверя, его настроение, на‑ n Длительность: только смерть может разорвать связь
сколько тот голоден и т. п. с фамулусом. Он не стареет, если регулярно полу‑
n Расплата: нет. чает Кровь вампира.
245
К н и Га П Р а В и Л
246
ДиСциПЛинЫ
штраф 2d10 на все проверки, пока рой её окружает) и не причиняет вреда телу животного. Под воздей‑
или запугивать смертных (к пулу проверки запуги‑ ствием Поглощения духа вампир не знает, что про‑
вания можно добавить от 1d10 до 3d10 в зависимо‑ исходит вокруг его собственного тела, но любой
сти от вида насекомых и фобий, которыми страдает причинённый этому телу вред прервёт действие
цель). Несомненно, возможны и другие, ещё более силы, освободив животное. Смерть животного так‑
оригинальные способы применения данной силы. же возвращает вампира обратно в его собственное
n Длительность: постоянная. тело, при этом персонаж получает 1 пункт тяжёлого
стресса из‑за испытанного шока.
УСМИРЕНИЕ ЗВЕРЯ n Длительность: одна сцена / сколько пожелает (см.
Встретившись взглядом с целью, вампир может времен‑ выше).
но погрузить её Зверя в дремоту. Смертные при этом
впадают в апатию, утрачивая способность к любым Уровень 5
действиям, кроме самозащиты, а у вампиров ослабе‑ ОТЧУЖДЕНИЕ ЗВЕРЯ
вают их звериные позывы, к добру или к худу. В момент бессильной или бешеной ярости вампир мо‑
n Расплата: одно испытание Крови. жет переселить Зверя в существо, находящееся непода‑
n Пул: обаяние + Анимализм против выносливости + лёку (будь то человек или вампир). Жертва испытывает
упорства. приступ ярости вместо вампира и тут же бросается
n Правила: вампир должен победить в состязании. на первого встречного или бежит в ужасе в зависимо‑
Смертная жертва после этого окажется прак‑ сти от стимула.
тически недееспособна до конца сцены (попы‑ n Расплата: одно испытание Крови.
тается уйти от непосредственной угрозы жизни, n Пул: смекалка + Анимализм против самообладания
но в остальном не станет предпринимать каких‑ли‑ + упорства.
бо действий). У вампира под воздействием Усмире‑ n Правила: чтобы противостоять бессильной или бе‑
ния Зверя не может быть кровавых триумфов, кро‑ шеной ярости, персонаж вместо проверки воли
ме того, он не сможет воспользоваться приливом проходит состязание смекалки + Анимализма про‑
Крови. Количество ходов, в течение которых эта тив самообладания + упорства цели. Если он тер‑
сила действует на вампиров, равно значению вы‑ пит поражение, то впадает в ярость как обычно,
игрыша + 1. Если целью силы стал вампир, триумф а в случае победы — в ярость вместо него впадает
Усмирения Зверя прекращает его приступ ярости. выбранная цель. Это не даёт вампиру невоспри‑
n Длительность: одна сцена или значение выигрыша имчивости к ярости в той же сцене в дальнейшем,
+ 1 ходов. но он может пользоваться этой силой до тех пор,
пока Голод позволяет проходить испытания Крови
Уровень 4 и пока не закончатся потенциальные жертвы.
ПОГЛОЩЕНИЕ ДУХА От голодной ярости таким образом избавиться
Вампир способен переместить своё сознание в тело жи‑ нельзя.
вотного, чтобы контролировать его поведение и поль‑ n Длительность: такая же, как у приступа ярости (см.
зоваться всеми органами его чувств — даже днём, если стр. 219).
не уснёт. Тело вампира при этом будет лежать непо‑
движно, словно в торпоре. ЦАРЬ ЗВЕРЕЙ
n Расплата: одно испытание Крови (не требует рас‑ Власть Сородича над животными настолько велика,
платы, если применяется к фамулусу). что он может командовать стаями зверей и птиц, слов‑
n Пул: манипуляция + Анимализм. но они от него неотделимы. По мановению его руки
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ животные десятками и даже сотнями бросаются в атаку,
ностью 4. Успех позволит ему находиться в теле жи‑ даже когда у них нет шанса выжить.
вотного в течение одной сцены, а триумф — сколько n Расплата: два испытания Крови.
пожелает. n Пул: обаяние + Анимализм.
Чтобы оставаться в теле животного днём, вам‑ n Правила: вампир должен выбрать вид животных
пир должен побороть сон (стр. 219). Если он уви‑ и пройти проверку со сложностью, зависящей
дит солнце, ему придётся пройти проверку сопро‑ от их природы и характера приказа. Заставить стаю
тивления бессильной ярости, хотя солнечный свет ворон облететь местность в поисках какого‑то пер‑
247
К н и Га П Р а В и Л
сонажа (если его вообще можно хоть как‑то узнать) накладывает свой отпечаток. Величие — та Дисци‑
довольно просто — сложность 3, а вот натравить плина, в которой воплотилась двойственная природа
стаю собак на другого вампира, который их, скорее каинитов. Её используют, чтобы привлекать жертв
всего, убьёт, уже труднее — сложность 5. Эта сила или распугивать противников, контролировать толпы,
не позволяет призвать животных — она действует манипулировать эмоциями и внушать благоговейный
только на тех, что уже рядом. Вампир может прика‑ трепет. В один момент перед смертным предстаёт его
зать животным вернуться к нему после выполнения худший кошмар, но уже в следующий перед ним оказы‑
приказа, если они знают, где его искать. вается самое изумительное существо на Земле.
n Длительность: до тех пор, пока приказ не будет Многие вампиры, владеющие Величием, пользу‑
выполнен, но не дольше одной сцены. ются обретёнными силами, чтобы привлекать сосуды
в свои объятия, другие же предпочитают рыскать
в ночи, словно воплощение чьих‑то кошмаров, приводя
Величие в ужас слабовольное человеческое стадо, неспособное
В общем, поздно ночью я туда прокрался, и что я вижу? даже осмыслить увиденное. Величие делает ночную
Людей полным‑полно, все с кирками, лопатами, кисточ‑ жизнь проще, позволяя без труда привлекать добычу
ками, ну и прочими инструментами, обычными для архео‑ и обеспечивать неплохую защиту. Со временем, впро‑
логов. Поначалу меня вообще никто не замечал. Все были чем, Сородичи перестают отличать искренние чувства
увлечены работой, несмотря на поздний час. И знаете? от наведённых — такова цена за власть над эмоциями.
Они выглядели довольными. Прямо безумно счастливыми.
Я подобрался поближе к яме, которую они раскопали. Общие правила
Там был огромный чёрный саркофаг — я думаю, обсидиано‑ Величие воздействует на эмоции, а не на разум цели.
вый, но откуда ему взяться в этой части света? Я хотел С одной стороны, это хорошо, потому что жертва осо‑
рассмотреть поближе, но меня остановила женщина, ко‑ знаёт себя (в отличие от жертв Доминирования), а с дру‑
торая, похоже, руководила раскопками. Она была… Нет, гой стороны, её поведение непредсказуемо, ведь она
«красивая» — слишком простое слово. Оно не может пере‑ не находится под полным контролем вампира. Чтобы
дать её грацию, её уверенность в себе, чистоту её голоса… Величие подействовало, жертва физически должна нахо‑
Она спросила, почему я не работаю, а я споткнулся и чуть диться рядом с Сородичем, по меньшей мере в пределах
не упал, потому что не мог отвести от неё взгляд. Я был слышимости. Электронные средства коммуникации
околдован. Думаю, это правильное слово. не способны передавать эффект Величия, если только
Затем её глаза сузились. Она сказала, что мне здесь вампир не владеет силой «Звезда эфира» (Величие
не место. Она выглядела недовольной, и моё сердце сжалось. 5). Определить, использует ли каинит Величие, очень
Звучит глупо, но за считаные секунды я успел влюбиться сложно. Потустороннее зрение (Ясновидение 1) может
в неё по уши. Я упал на колени, но она приказала мне уби‑ в этом помочь, но воздействие зачастую слишком эфе‑
раться. В тот момент мне показалось, что я снова попал мерно, чтобы заметить его, если не ищешь специально.
в один из своих детских кошмаров. Она будто… за одно Эффекты сил Величия не суммируются. Вампир,
мгновение превратилась из прекрасной девы в фурию. одновременно использующий Благоговение и Очаро‑
Я бежал оттуда со всех ног, ни разу не оглянувшись. вание против одной и той же цели, сможет восполь‑
Я знаю, где то место расположено. Раскопки там про‑ зоваться только одним из модификаторов к пулу про‑
должаются до сих пор, но я боюсь даже помыслить о том, верки убеждения.
чтобы вернуться. Что она со мной сотворила? В бою можно применять только Устрашающий взор
и Преклонение, поскольку никакая харизма не помо‑
ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Понты, Порабощение, Сублимитас1. жет, если кто‑то твёрдо решил сделать тебе больно.
n Вид: ментальная.
Вампиры — это воплощение смертоносной грации. n Угроза Маскараду: от низкой до средней. Это очень
При их упоминании на ум сразу приходит умопомра‑ тонко действующая Дисциплина. Мало кто вообще
чительная красота и невообразимая жестокость. Соро‑ осознаёт, что его эмоциями кто‑то манипулировал.
дичи балансируют между мечтой и кошмаром. По соб‑ Как и в случае многих других Дисциплин, старшие
ственной прихоти они могут переходить от одного силы могут вызвать немало удивления, особенно
к другому. Нередко также мировоззрение очевидцев после того, как эффект развеется.
1 Прим. пер.: sublimitas (лат.) — «высокомерие, благородство».
248
ДиСциПЛинЫ
249
К н и Га П Р а В и Л
250
ДиСциПЛинЫ
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение На лице Талли заиграла улыбка. Впрочем, он никогда
к расплате за используемую силу. не улыбался искренне. Ласомбра встретился с Савоной
n Правила: вампир может воспользоваться Благо‑ взглядом.
говением, Угрозой и Очарованием через прямой — Ты немедленно отпустишь всю свою охрану, — слова
видео‑ или аудиоэфир. Если используется Очаро‑ упали, словно топор палача, просто и неотвратимо.
вание, вампир должен чётко произнести имя цели, Фьоренца Савона лишь поморщилась и прошипела
поскольку эта сила действует индивидуально. Все в ответ:
остальные зрители или слушатели в этом случае — Думаешь, мной так просто манипулировать, пастырь?
сочтут вампира очаровательным, но не более того. Я тебе не какой‑нибудь гуль или слабокровка! — её спут‑
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. ники тут же потянулись за оружием.
— Стойте, стойте… — на этот раз улыбка Талли была
ПРЕКЛОНЕНИЕ ещё шире. — Я просто хотел удостовериться, что передо
На пике своего Величия вампир способен сотворить мной не какая‑нибудь пешка. Предпочитаю вести пере‑
из своего образа настоящую икону, представ как во‑ говоры с достойными, а вы, как я уже убедился, сильная
площение невообразимой красоты, душераздирающего личность. Я не пытался вас оскорбить, — свита Савоны
кошмара или абсолютного контроля. Любой, кто уви‑ застыла в ожидании её реакции, и та приказала им убрать
дит вампира, будет поражён и утратит способность оружие.
не только действовать, но и говорить что‑то противо‑ Талли вновь отвесил поклон, сделав себе заметку: что‑
речащее его желаниям. Испытать на себе Преклоне‑ бы добраться до этой вентру, придётся действовать через
ние — значит побывать в присутствии божественного — её слуг.
или адского — создания.
n Расплата: два испытания Крови. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Заклинание змей, Гипноз, Ментис
1
n Пул: обаяние + Величие против самообладания + империум .
упорства.
n Правила: в присутствии вампира окружающие Доминирование позволяет вампиру контролировать
могут только таращиться на него, открыв рот, действия других существ, манипулировать их памятью
или прятать глаза в ужасе и благоговейном трепете. и принуждать к таким поступкам, на которые они ни‑
Любой, кто захочет сделать что‑то против воли вам‑ когда не решились бы самостоятельно. Самое простое
пира (за исключением самозащиты), должен победить применение этой Дисциплины — сделать так, чтобы
в состязании, что позволит ему действовать свободно сосуд забыл о том ужасе или удовольствии, которое он
в течение одного хода и ещё по одному ходу за каж‑ только что испытал. Самое пугающее применение —
дую ступень выигрыша. Триумф вернёт жертве спо‑ поработить толпу, взять под контроль человеческое
собность действовать самостоятельно до конца сцены. стадо целиком. В Доминировании Зверь проявляет себя
n Длительность: одна сцена. как жестокий и матёрый вожак.
Доминирование — незаменимый инструмент под‑
держания Маскарада, способ добиться безусловной
Доминирование преданности слуг, а также возможность укрепить само‑
— Мисс Савона, я полагаю? — Талли отвесил глубокий уверенность вампира. Овладевшие этой Дисциплиной
поклон восходящей звезде клана Вентру, когда она со своей Сородичи порой чувствуют себя всемогущими, однако
свитой вошла внутрь монументального сооружения, где мудрейшие из них твердят, что власть над другими —
у них была назначена встреча. это тоже оковы, ловушка Крови, лишь усугубляющая
— Мисс, мадам, леди — как хочешь, так и называй, Пёс. зависимость вампира.
Твои дела для меня важнее, чем твои познания в этике‑
те, — Фьоренца Савона жестом отпустила двоих тело‑ Общие правила
хранителей, стряхнула воображаемую пыль с рукава Большая часть сил Доминирования требует зритель‑
и продолжила: — Ты и твой клан хорошо потрудились. ного контакта с целью. Поймав взгляд жертвы, вампир
Четверо кардиналов Шабаша было предано огню в про‑ будет удерживать его, пока не закончит внушение, если
шлом месяце благодаря вашей… жертве. Мы готовы всерьёз только не помешает какой‑то внешний фактор. Чтобы
рассмотреть вступление Магистров в наши ряды. заглянуть в глаза тому, кто активно пытается этого
1 Прим. пер.: mentis imperium (лат.) — «контроль над разумом».
251
К н и Га П Р а В и Л
избежать, нужно победить в состязании упорства + за‑ Использование этой Дисциплины может вызывать
пугивания против смекалки + наблюдательности цели. сомнения (стр. 239).
Если жертва зажмурилась или у неё на глазах повязка, n Вид: ментальная.
никакая проверка, разумеется, не поможет, но это де‑ n Угроза Маскараду: низкая. Это одна из самых неза‑
лает цель уязвимой для других способов воздействия. метных в применении Дисциплин, если только ка‑
В бою или другой экстремальной ситуации Доми‑ кой‑нибудь Сородич не внушит целой толпе мысль
нирование можно использовать только против тех, спрыгнуть с белых скал Дувра.
кто атакует вампира или как‑то иначе взаимодействует n Резонанс: флегматический. Те, кто доминирует
с ним напрямую, поскольку все остальные поглощены и кто подчиняется, хозяева и рабы, промышленные
собственными проблемами. магнаты, властолюбцы, лидеры сект и их последо‑
Если у вампира нет сверхъестественного способа ватели.
общения, например Телепатии (Ясновидение 5), он
должен делать внушение вслух. Необходимо также, Уровень 1
чтобы цель имела возможность его слышать и понимать. ПРИНУЖДЕНИЕ
Если вампир не владеет силой «Приказ на само‑ Установив зрительный контакт, вампир может отдать
уничтожение» (Доминирование 5), любое внушение, жертве короткий и простой приказ, который будет
которое ведёт к смерти или тяжёлым увечьям жертвы, выполнен дословно. Приказ должен быть таким, чтобы
заведомо не сработает. Жертва может пройти проверку его можно было выполнить за 1 ход. Как интерпрети‑
противостояния внушению, если в результате рискует ровать двусмысленные или расплывчатые приказы, ре‑
получить повреждения или стресс (например, ей при‑ шает рассказчик — они могут привести к неожиданным
казано раздеться на публике), а также если она должна и нежелательным последствиям или просто запутать
пойти против собственных принципов, причинить вред жертву, которая в результате не сделает ничего.
своей опоре или отношениям с ней. Более детальную n Расплата: нет.
информацию можно найти в описании сил. Доминиро‑ n Пул: обаяние + Доминирование против интеллекта
вание нельзя использовать для извлечения информации, + упорства.
поскольку жертва под его воздействием становится без‑ n Правила: если жертва — человек, который
думной марионеткой. К примеру, услышав Принуждение ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
«говори!», жертва начнёт бессвязно бормотать, а получив если жертва — вампир или человек, который ак‑
Внушение «говори, что ты знаешь об убийце», ответит: тивно сопротивляется, если приказ идёт вразрез
«что ты знаешь об убийце». Доминирование не может за‑ с природой жертвы или на неё уже воздействовали
ставить человека сделать что‑то, чего в принципе нельзя Доминированием в этой сцене, необходимо состя‑
сделать по команде, например заснуть. В конечном итоге зание.
рассказчику решать, каковы границы возможностей n Длительность: не дольше одной сцены.
Доминирования, однако стоит учитывать, что это лишь
одна Дисциплина из многих, и она не должна становить‑ ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
ся универсальным решением всех проблем. Сказав жертве «забудь!», вампир может заставить её
Доминирование противоречит самой природе вам‑ забыть текущий момент, а также последние несколько
пиров как альфа‑хищников, поэтому они сопротивля‑ минут (достаточно, чтобы стереть из памяти насыщение
ются его воздействию изо всех сил. Вампир старшего кровью или нежелательную случайную встречу). Ника‑
поколения (более сильный) может сопротивляться ких новых воспоминаний не появится на месте провала.
попыткам Доминирования со стороны младших поко‑ Если вынудить жертву попытаться вспомнить о минув‑
лений — потратив 1 пункт воли, он полностью нивели‑ ших событиях, она поймёт, что в её памяти есть пробел.
рует эффект. n Расплата: нет.
В случае жестокого провала при проверке любой n Пул: обаяние + Доминирование против смекалки +
из сил Доминирования вампир до конца истории упорства.
не сможет больше воздействовать с помощью Домини‑ n Правила: если жертва — человек, который
рования на эту цель. ни о чём не подозревает, проверка не требуется;
Доминирование способно убить в Сородиче Чело‑ если человек сопротивляется или жертва — вампир,
вечность, особенно если его принципы запрещают персонаж должен победить в состязании.
посягательство на достоинство и свободу личности. n Длительность: навсегда.
252
ДиСциПЛинЫ
Уровень 2 Уровень 3
ВНУШЕНИЕ ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
Вампир может отдать жертве более‑менее сложный Используя Внушение, вампир может внедрить в под‑
приказ, если установит зрительный контакт и у него сознание жертвы триггер — условие, при выполнении
будет достаточно времени, чтобы объяснить задачу. которого тот начнёт производить некое заранее ого‑
Жертва немедленно приступит к выполнению инструк‑ ворённое действие. Триггером может служить дата,
ций, приложив к этому все усилия. Инструкции не дол‑ персонаж («когда встретишь Роланда, скажи ему сле‑
жны содержать условий («если увидишь Генри, отдай дующее…»), кодовая фраза и т. п. Срок действия подоб‑
ему документы»), поскольку для их выполнения жертва ной директивы не ограничен — жертва может годами
должна сохранять способность соображать. спокойно жить, не подозревая о бомбе с часовым меха‑
n Расплата: одно испытание Крови. низмом у себя в голове. Одному персонажу можно вне‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑ дрить только одну директиву.
лекта + упорства. n Расплата: нет.
n Правила: если жертва — человек, который n Правила: см. силу «Внушение». Есть смысл ис‑
ни о чём не подозревает, проверка не требуется; пользовать скрытые проверки, поскольку вампир
если жертва сопротивляется, является вампиром не узнает, подействовала ли сила, пока не срабо‑
или внушаемое действие противно её природе, пер‑ тает триггер.
сонаж должен победить в состязании. n Длительность: постоянная.
n Длительность: до выполнения поставленной задачи
или до конца сцены, смотря что случится раньше. ЗАБВЕНИЕ
Вампир может заменить целый ряд воспоминаний
ПОМЕШАТЕЛЬСТВО жертвы, если поймает её взгляд и им достаточно дол‑
n Амальгама: Сокрытие 2. гое время никто не будет мешать. Вампир должен вслух
описать новые воспоминания жертвы, которые вытес‑
Для применения этой силы требуется всего лишь завести нят старые, при этом вампир не может использовать
обычный разговор с жертвой. Коварно вплетённые в речь эту силу, чтобы выведать, какие именно воспоминания
намёки в виде отдельных слов или даже интонаций расша‑ он вытесняет: это скорее рисование вслепую поверх
тывают психику собеседника. Он становится раздражи‑ старого холста.
тельным, его внутренние демоны рвутся наружу, и в конце n Расплата: одно испытание Крови.
концов здравый смысл тонет под наплывом эмоций. n Пул: манипуляция + Доминирование против интел‑
лекта + упорства.
n Расплата: по одному испытанию Крови за собесед‑ n Правила: вампир должен победить в состяза‑
ника. нии. Каждая ступень выигрыша позволяет заме‑
n Пул: манипуляция + Доминирование против само‑ нить одно воспоминание. Новые воспоминания,
обладания + интеллекта. как правило, расплывчаты, и после тщательного
n Правила: вступив в разговор, вампир может активи‑ допроса подмена становится очевидна. Только
ровать эту силу, и тогда на протяжении одной сцены триумф позволит создать настолько безупречные
простая беседа считается социальным конфликтом, воспоминания, чтобы их нельзя было отличить
в котором вампир каждый ход атакует собеседника, от настоящих.
вызывая у него лёгкий стресс. Смертный, который n Длительность: навсегда.
в результате окажется изнурённым, получит нервный
срыв или психическое расстройство, природа кото‑ Уровень 4
рого зависит от его личностных качеств (и, возможно, ОПРАВДАНИЕ
резонанса). Изнурённый таким образом Сородич Жертва вампира, оказавшаяся под воздействием До‑
попадёт под влияние одержимости, природу кото‑ минирования, свято верит в то, что делает всё по соб‑
рой выбирает игрок, применивший Помешательство. ственной воле без какого‑либо принуждения. Она
Если игрок хочет воздействовать сразу на не‑ будет стоять на своём, как бы абсурдно ни звучали её
сколько собеседников, он должен пройти по одному оправдания. Оставаясь под воздействием этой силы
испытанию Крови за каждого из них. долгое время, жертва может начать сходить с ума.
n Длительность: одна сцена. n Расплата: нет.
253
К н и Га П Р а В и Л
n Правила: если посторонние давят на жертву, убе‑ за… Ему следует лучше контролировать эмоции. Он же
ждая её в ложности её убеждений, жертва может не бруха.
пройти проверку смекалки + наблюдательности Гангрел не мог похвастаться потусторонним зрением,
(сложность 5) — в случае успеха она начнёт сомне‑ но знал, что стая где‑то рядом. До Копенгагена оста‑
ваться в логичности своих действий и, возможно, вались километры пути — пешком он точно не успеет.
в собственном рассудке. Руди остановился на мгновение, разглядывая ночное небо,
n Длительность: навсегда. а затем опустил взгляд под ноги. Взлететь в небеса и по‑
пытаться обогнать рассвет? Или погрузиться под землю
Уровень 5 и провести день среди грязи и ила? Ему необходимо было
ПРИКАЗ НА САМОУНИЧТОЖЕНИЕ напиться крови, но сперва нужно было пережить эту ночь.
Инстинкт самосохранения жертвы не является боль‑ Оборотни с лаем приближались, но когда вампир по‑
ше преградой для вампира. Он может отдавать при‑ чти уже был у них в зубах, он издевательски помахал им
казы, выполнение которых повлечёт за собой увечье рукой, а затем слился с землёй. Разъярённая волчица в серд‑
или смерть. Смертного можно заставить вышибить себе цах ударила когтями по осквернённой воде и принялась
мозги, спрыгнуть с крыши или проглотить яд. Вампира рыть землю, но подоспевшая стая увлекла её прочь.
при определённой настойчивости можно заставить
выйти на солнце или ступить в огонь. ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Оборотничество, Трансформация,
n Расплата: дополнительных испытаний Крови Мутацио1.
не требуется, но применение этой силы может при‑
вести к потере Человечности. Оборотни приходят в бешенство при мысли о том,
n Правила: самоубийственные приказы не откло‑ что вампиры владеют Метаморфозами. Они считают эту
няются автоматически — жертва должна пройти Дисциплину издёвкой над их собственной природой. Не‑
соответствующую проверку, чтобы противостоять жить, по их мнению, не должна отращивать когти и зубы,
подобному приказу (см. описание конкретной при‑ превращаться в волков или летучих мышей и уподоблять‑
меняемой силы). ся таким, как они. Кровь вампиров, однако, хранит спо‑
n Длительность: постоянная. собность к изменению формы уже многие тысячелетия.
Эта Дисциплина появилась почти так же давно, как сами
СТАДНЫЙ ИНСТИНКТ Сородичи. Способность изменять свою форму, превраща‑
Вампир может воздействовать силами Доминирования ясь в ещё более смертоносное чудовище, столь же есте‑
на толпы смертных, а иногда и на группы вампиров. ственна для вампира, как и для любого люпена.
Таким образом можно и раздавать инструкции, и мани‑ Владеющие этой Дисциплиной Сородичи считают
пулировать памятью. её весьма практичным инструментом. Силы Мета‑
n Расплата: одно испытание Крови в дополнение морфоз позволяют превратить руки и ноги в грозное
к расплате за применяемую силу. оружие или раствориться облаком тумана, чтобы избе‑
n Правила: вампир распространяет эффект другой жать пленения, просочиться через замочную скважину
силы Доминирования на группу смертных или Со‑ или щели в окнах.
родичей. Все жертвы должны видеть глаза вампира.
Если необходимо состязание, за группу проверку Общие правила
проходит её сильнейший представитель. Силы Метаморфоз, которые меняют тело вампира,
n Длительность: такая же, как у применяемой силы. воздействуют также и на его одежду, проглоченные
предметы и небольшие вещицы (весом в несколько
граммов), которые были у него при себе. Крупные
Метаморфозы предметы, в том числе рюкзаки, сумки и разнообразное
Руди брёл по мелководью, оглядываясь и гадая, отстала ли снаряжение, не трансформируются вместе с Сородичем,
погоня после того, как он ступил в воду и перестал остав‑ поэтому те, кто полагается на эту Дисциплину, чаще
лять следы. Он не видел преследователей, но определённо всего путешествуют налегке.
слышал вой. Руди выругался. Встреча с люпенами — это n Вид: физическая.
всегда скверно, но тут он и сам подлил масла в огонь — n Угроза Маскараду: высокая. Из всех Дисциплин,
размахивал когтями и угрожал вырвать их сучке гла‑ известных Сородичам, эффекты Метаморфоз слож‑
1 Прим. пер.: mutatio (лат.) — «замена».
254
ДиСциПЛинЫ
255
К н и Га П Р а В и Л
256
ДиСциПЛинЫ
257
К н и Га П Р а В и Л
258
ДиСциПЛинЫ
259
К н и Га П Р а В и Л
260
ДиСциПЛинЫ
261
К н и Га П Р а В и Л
n Правила: вампир должен коснуться объекта ние (Ясновидение 1) позволяет распознать обман
и пройти проверку со сложностью от 2 до 6 в зави‑ по общим правилам.
симости от размера объекта и места, где его пря‑ n Длительность: одна сцена.
чут (спрятать кольцо в ящике стола, полном других
побрякушек, — сложность 2; спрятать дом, стоящий ТАЙНОЕ СОБРАНИЕ
прямо посреди площади, — сложность 6). Эффект Вампир может применять силы Сокрытия не только
длится одну ночь и ещё по одной ночи за каждую к самому себе, но и прятать соратников.
ступень выигрыша. n Расплата: одно испытание Крови в дополнение
Маскировка скрывает всё, что находится вну‑ к расплате за используемую силу.
три объекта (например, людей в машине или са‑ n Правила: вампир распространяет действие одной
рае), если наблюдатель находится снаружи. Сила из известных ему сил Сокрытия на других существ
не действует на объекты крупнее двухэтажного с их согласия. Количество целей в группе равно сме‑
дома. Кроме этого, эффект спадает, если объект калке вампира. Он может увеличить это количество,
начинает двигаться сам по себе (как едущая своим пройдя по одному дополнительному испытанию
ходом машина, например). Потустороннее зрение Крови за каждую дополнительную цель. Считается,
(Ясновидение 1) позволяет заметить объект, побе‑ что каждая цель применила силу сама к себе. Если
див в состязании смекалки + Ясновидения против кому‑то из целей нужно пройти проверку, при со‑
интеллекта + Сокрытия спрятавшего его вампира. ставлении пула она использует показатель Сокры‑
n Длительность: одна ночь и ещё по одной за каждую тия вампира, воспользовавшегося силой «Тайное
ступень выигрыша. собрание». При этом все существа в группе воспри‑
нимают друг друга как обычно. Если себя выдаст
Уровень 5 кто‑то из группы, то защиты лишится только он
ЛИЧИНА САМОЗВАНЦА сам, но если себя выдаст тот, кто активировал эту
n Требование: Маска тысячи лиц. силу, то защиты лишатся и остальные.
n Длительность: такая же, как у применяемой силы.
Вампир может принять облик любого персонажа неза‑
висимо от пола и телосложения. Для этого ему необ‑
ходимо сперва тщательно изучить цель, иначе любой, Стойкость
кто с ней знаком, обнаружит подмену. Тишина офиса взрывается оглушительным звоном, будто
n Расплата: одно испытание Крови. повылетали стёкла из десятка разом захлопнувшихся окон.
n Пул: смекалка + Сокрытие, затем при необходимо‑ Под градом пуль, рассекающих пространство, падают
сти манипуляция + исполнение. директора компании. Тела нескольких сотрудников спол‑
n Правила: вампир должен изучать лицо цели с раз‑ зают под роскошный стол из красного дерева, за которым
ных ракурсов по меньшей мере в течение 5 минут. они сидели, другие корчатся от боли на полу. Стрелявший
Если он хочет скопировать голос и жесты, ему по‑ мужчина роняет оружие и со всех ног бросается бежать
требуется ещё 10 минут наблюдения за поведением вниз по пожарной лестнице.
цели. Эта сила не позволяет превращаться в живот‑ Под аккомпанемент стонов и хрипов Маюми Сибасаки
ных. После того как цель изучена, рассказчик дол‑ поднимается с пола. Она оправляет костюм, продырявлен‑
жен пройти за вампира скрытую проверку смекал‑ ный пулями в нескольких местах. С тихим стуком на ковёр
ки + Сокрытия (сложность 4). Поражение означает, падают кусочки свинца, застрявшие в складках одежды,
что сходство с целью лишь поверхностное и любой, не сумевшие пробить её плоть. Она смотрит на раненых
кто более‑менее хорошо с ней знаком, сразу увидит коллег, наклоняется и делает пару глотков, высасывая кровь
различия. В случае успеха вампиру удалось убеди‑ из открытых ран. В этот момент в голове у неё крутятся
тельно воплотить внешность, однако он должен только две мысли: «Тот, кто это организовал, понятия
пройти проверку манипуляции + исполнения, чтобы не имел о том, насколько прочной может быть кожа вампи‑
определить, насколько убедительно его поведение. ра. Тот, кто это организовал, заплатит за новый костюм».
Триумф же сделает иллюзию настолько совер‑
шенной, что проверка манипуляции + исполнения ДРУГИЕ НАЗВАНИЯ: Твердолобость, Каменная плоть,
не потребуется. Как обычно, Потустороннее зре‑ Резистенция1.
1 Прим. пер.: resistentia (лат.) — «сопротивление».
262
ДиСциПЛинЫ
263
К н и Га П Р а В и Л
264
ДиСциПЛинЫ
265
К н и Га П Р а В и Л
266
ДиСциПЛинЫ
нем бою (драка или фехтование) прежде, чем против‑ Дисциплине. Хотя это верный шаг в сторону уз Крови,
ник выстрелит. В случае поражения сперва прогремит тем, кто уже связан, не о чем беспокоиться, и даже сво‑
выстрел, а уже потом Сео‑Хи, возможно, получит шанс бодные союзники порой готовы рискнуть ради тех воз‑
атаковать. можностей, которые предоставляет эта сила.
n Расплата: одно испытание Крови.
n Правила: цель должна выпить достаточно витэ
n Длительность: один ход. вампира, чтобы тому пришлось пройти испыта‑
ние Крови, причём прямо из его жил. Цель получит
ТРАВЕРС показатель Стремительности, равный половине
Вампир может с головокружительной скоростью бе‑ показателя Стремительности у персонажа (с округ‑
жать или карабкаться по любой поверхности, включая лением вниз), а также силы (но не амальгамы), ко‑
вертикальные, и даже по водной глади. Траверс не да‑ торыми владеет персонаж (вплоть до полученного
рует вампиру сверхъестественную способность лазать показателя).
по потолку, словно муха, но взбежать вверх по стене n Длительность: одна ночь; для вампиров — до сле‑
вполне в его силах. Ходить по воде он не может, но спо‑ дующего насыщения или пока Голод не достигнет 5.
собен по ней пробежать, особенно если предваритель‑
но разгонится. Уровень 5
n Расплата: одно испытание Крови. МОЛНИЕНОСНЫЙ УДАР
n Пул: ловкость + атлетика. Вампир двигается с умопомрачительной скоростью
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ и способен наносить удары кулаками или оружием
ностью от 3 (наклонная шероховатая поверхность) ближнего боя так быстро, что у противника нет ни ма‑
до 6 (скользкая вертикальная поверхность или вод‑ лейшего шанса защитить себя или уклониться от атаки.
ная гладь). При успехе он добирается до ближай‑ n Расплата: одно испытание Крови.
шей цели на пути, а каждая ступень выигрыша n Правила: применяется к атаке ближнего боя (слож‑
позволяет пробежать ещё чуть дальше. Рассказчик ность 1), требующей проверки драки или фехтова‑
должен заранее предупредить игрока, если цель ния. Цель не может уклоняться или защищаться.
слишком далеко, чтобы вообще стоило предприни‑ Оппонент, владеющий 5‑м уровнем Стремительно‑
мать попытку. В целом предел возможностей — это сти, может свести на нет эффект этой силы, но ему
около 60 метров по воде или около 30 этажей вверх. также потребуется пройти испытание Крови.
n Длительность: один ход. n Длительность: одна атака.
267
К н и Га П Р а В и Л
ваться проверка — какие навыки для этого исполь‑ проходят волны эмоций, плохих и хороших, он видит
зовать, решает рассказчик. то, чего предпочёл бы не видеть, и знает сокровенные
n Длительность: как правило, одно действие (более тайны будущего, которые предпочёл бы не знать. Вам‑
точно определит рассказчик). пиры, владеющие этой Дисциплиной, нередко вызы‑
вают паранойю у окружающих, но их можно понять —
искушение огромно. Ты знаешь, что правда откроется
Ясновидение тебе, стоит только протянуть руку, и перед этим трудно
Оно всё ещё со мной. В моей голове, понимаешь? Я говорю устоять.
«оно», хотя на самом деле это «она». Оно забралось ко мне Сородичи используют Ясновидение по‑разному.
в голову и смеётся. Не прекращает смеяться! Не затыка‑ Одни шпионят в пользу принца или одной из фракций.
ется ни на секунду! Прости. Я сорвался. Сейчас… Надо Другие извлекают выгоду лично для себя, шантажируя
успокоиться. Понимаешь, сперва я подумал, что это Бог смертных и бессмертных секретами, подслушанными
ответил на мои молитвы. Оно сказало, что хочет узнать на тайных переговорах, рядом с участниками которых
меня получше, ведь я так одинок. Рассказывало обо мне то, они и близко не стояли, или выуженными из чьей‑то го‑
чего я сам и не помнил. Оно знало меня, понимало меня. ловы при помощи телепатического вторжения или чте‑
Мне было так хорошо от того, что хоть кому‑то не на‑ ния эмоций. Ясновидение делает Сородича отличным
плевать. детективом, способным найти улики на месте преступ‑
Но потом всё переменилось. Оно обратило мой разум ления, используя мир духов и астральный след, и без‑
против меня самого. Оно предсказывало каждое моё дей‑ ошибочно угадывающим во время допроса, врёт ли
ствие. Угрожало, что никогда не исчезнет из моей головы, подозреваемый.
если я не буду плясать под его дудку. Мне не хотелось снова
оказаться одному, но и происходящее не очень‑то вооду‑ Общие правила
шевляло. Поэтому я взял дрель и просверлил дыру в соб‑ Чтобы поражения при проверках Ясновидения имели
ственном черепе. больше влияния на ход игры, рассказчик может само‑
Но поверь мне: я не псих. Я видел психов, да, я выгляжу, стоятельно проходить проверки за персонажей игроков.
как псих, но я не такой. Эта дрянь у меня в голове — это n Вид: ментальная.
что‑то или кто‑то, кто вторгся в моё сознание в момент n Угроза Маскараду: низкая. У сил Ясновидения
слабости и пытался меня доконать. Понятия не имею, нет очевидно заметных эффектов, для которых
зачем это ему понадобилось, разве что ради дешёвого нельзя было бы найти рационального объяснения.
веселья да кода от сейфа компании. Оно ушло, но оста‑ В крайнем случае странности всегда можно списать
вило свой смех на память, и теперь, я уверен, оно остано‑ на удачное стечение обстоятельств.
вится только тогда, когда я его прикончу. Для этого меня n Резонанс: флегматический. Люди искусства (осо‑
и наняло правительство. Я должен найти это существо. бенно фотографы), мечтатели, некоторые из шизо‑
У меня есть только одна ниточка — слово «Психушка». фреников, потребители психоактивных веществ,
Но я не остановлюсь, пока не утихнет этот мерзкий смех. детективы.
268
ДиСциПЛинЫ
тере чувствительности — вампир должен успешно n Расплата: либо не требуется, либо одно испытание
пройти проверку смекалки + упорства (упорство Крови.
3 или выше), чтобы на время вернуть восприятие n Пул: упорство + Ясновидение.
к нормальному уровню, в противном случае ему n Правила: когда ведущий сочтёт, что для этого на‑
придётся вычитать 3d10 из пула любых проверок стал подходящий момент, он может дать персонажу
наблюдательности до конца сцены. подсказку — к примеру, указать на пропущенную
n Длительность: по желанию игрока, но рассказчик улику или на потенциальную опасность. Видение,
может настоять на трате пунктов воли, если вам‑ в котором вампир попадается в ловушку, алое све‑
пир продолжительное время (дольше одной сцены) чение, манящее свернуть направо во время погони,
без отдыха пользуется этой силой или вокруг вам‑ или скелет, померещившийся под полом в кабинете
пира очень много раздражителей. Принца, — всё это позволяет рассказчику при не‑
обходимости ускорить темп игры или повернуть
ПОТУСТОРОННЕЕ ЗРЕНИЕ её в нужное русло. Не стоит давать персонажам
Органы чувств вампира настраиваются на восприя‑ больше одного озарения за сцену, даже если Пред‑
тие потустороннего мира, и для него открывается то, вестием владеют несколько Сородичей в котерии.
что обычно сокрыто от чужих взоров. Таким образом Персонаж может сам вызвать озарение, скон‑
вампир может увидеть другого Сородича, исполь‑ центрировавшись на вопросе и пройдя проверку
зующего Сокрытие, почувствовать, что кто‑то следит упорства + Ясновидения. При этом он должен
за ним при помощи Ясновидения, или даже обнаружить пройти испытание Крови. Чем больше успехов он
самое настоящее привидение посреди комнаты. Кроме получит, тем более ясным будет Предвестие.
того, с одобрения рассказчика, используя эту силу, n Длительность: постоянная.
можно найти спрятанные магические ловушки и следы
ритуалов Кровавого чародейства. Уровень 3
n Расплата: нет. ПОЗНАНИЕ ДУШИ
n Пул: смекалка + Ясновидение или упорство + Ясно‑ Сконцентрировавшись, вампир видит цветную колеб‑
видение. лющуюся ауру, которая говорит о душевном состоянии
n Правила: каждый раз, когда рядом с персонажем цели. Хотя точных сведений при чтении ауры он не по‑
у всех на виду прячется нечто сверхъестественное, лучит, он вполне сможет разобраться, какие эмоции
рассказчик должен пройти скрытую проверку сме‑ испытывает существо, какой у него резонанс, какими
калки + Ясновидения с подходящей, по его мнению, сверхъестественными способностями оно владеет. Если
сложностью. Если от персонажа умышленно прячет‑ вампиру нужен человек с определёнными свойствами,
ся какая‑то сущность, можно провести состязание, он может по ауре обнаружить его в толпе — подобное
попросив игрока пройти проверку вслепую («Лиза, «сканирование» лишь указывает на цель, не давая ника‑
брось, пожалуйста, 7d10») против подходящего кой подробной информации.
пула противника. К примеру, чтобы обнаружить n Расплата: одно испытание Крови.
вампира, использующего Сокрытие, персонажу n Пул: интеллект + Ясновидение против самооблада‑
нужно победить в состязании смекалки + Ясновиде‑ ния + хитрости.
ния против смекалки + Сокрытия противника. Если n Правила: вампир должен победить в состязании,
персонаж сам активно ищет сверхъестественное су‑ и тогда рассказчик ответит на несколько вопросов
щество, он использует пул упорства + Ясновидения, относительно ауры и психики цели (их количество
а в остальном всё происходит так же. равно выигрышу при проверке):
n Длительность: постоянная. ⬜ Каково эмоциональное состояние существа?
⬜ Какой резонанс в крови существа?
Уровень 2 ⬜ Является ли существо вампиром, оборотнем,
ПРЕДВЕСТИЕ гулем или каким‑то другим сверхъестественным
Вампира посещают кратковременные озарения: от му‑ созданием?
рашек по коже или внезапного вдохновения до ярких ⬜ Находится ли существо под воздействием Кро‑
видений. Как бы там ни было, никаких конкретных све‑ вавого чародейства или иной магии?
дений вампир при этом не узнаёт, хотя озарение может ⬜ Совершало ли существо диаблери за последний
предупредить об опасности или дать подсказку. год?
269
К н и Га П Р а В и Л
В случае триумфа вампир может узнать ка‑ место в прошлом. Кроме того, вампир может узнать,
кой‑нибудь неожиданный факт (на усмотрение рас‑ что именно происходило с этим предметом или в этом
сказчика). месте и при каких обстоятельствах. Хотя полученные
При поиске нужной ауры в толпе вампир дол‑ таким образом сведения редко бывают исчерпываю‑
жен пройти проверку интеллекта + Ясновидения щими, зачастую они дают зацепку в расследовании,
со сложностью, зависящей от размера толпы и от‑ которую невозможно было бы получить при помощи
влекающих факторов, а также от того, какая кон‑ обычной судмедэкспертизы или дедукции.
кретно деталь в ауре интересует персонажа. К при‑ n Расплата: одно испытание Крови.
меру, поиск вампира среди гостей на званом ужине n Пул: интеллект + Ясновидение.
требует проверки со сложностью 3, а поиск самого n Правила: вампир должен пройти проверку — её
нервного рейвера на нелегальной вечеринке — сложность зависит от сведений, которые он хочет
со сложностью 6 или выше. получить: 3 — чтобы понять, в каком эмоциональ‑
n Длительность: один ход (или на усмотрение рас‑ ном состоянии был убийца, державший в руках нож
сказчика). пару дней назад; 6 (а то и выше) — чтобы узнать,
где и кем 300 лет назад было написано письмо.
СЛИЯНИЕ ЧУВСТВ Каждая ступень выигрыша позволяет заглянуть
Потянувшись мысленно к другому существу, вампир дальше в прошлое и увидеть ещё одного персо‑
может подключиться к его органам чувств — слышать, нажа, в чьих руках побывал предмет, или узнать
видеть и ощущать всё то же, что и оно. Сам вампир ещё об одном событии, произошедшем в этом месте.
при этом не перестаёт воспринимать окружающую n Длительность: один ход.
его действительность, что порой сбивает с толку тех,
кто только овладел этой силой. Вампир может выбрать Уровень 5
один или несколько органов чувств, которые его инте‑ ВСЕЛЕНИЕ
ресуют. При использовании этой силы против незна‑ n Амальгама: Доминирование 3.
комцев вампир должен видеть цель, чтобы установить
контакт. Впрочем, силу можно использовать и на длин‑ Владеющий этой силой вампир может подавить волю
ной дистанции от цели, если у той в крови осталось смертного и вселиться в его тело, что позволит Соро‑
хоть немного витэ вампира. дичу обращаться с этим телом, как со своим собствен‑
n Расплата: одно испытание Крови. ным. Разум жертвы недоступен вампиру, но при опре‑
n Пул: упорство + Ясновидение. делённых условиях персонаж способен делать всё,
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ на что способна была жертва, и попасть в любое место,
ностью 3. Сложность можно повысить в зависимо‑ куда её пускали. Используя эту силу, вампир может ис‑
сти от расстояния до цели, отвлекающих факторов пытать то, что долгое время было для него недоступно:
и других нюансов, таких как количество витэ в жи‑ ходить под солнцем, есть обычную еду, заниматься сек‑
лах цели. Цель обычно не ощущает слежки, но По‑ сом. При этом физический ущерб, причинённый телу
тустороннее зрение поможет обнаружить незваного смертного, не сильно сказывается на Сородиче.
гостя. Чтобы избавиться от чужого присутствия n Расплата: два испытания Крови.
в своей голове, цель должна победить в состязании n Пул: упорство + Ясновидение против упорства +
смекалки + упорства против смекалки + упорства. интеллекта.
Если жертва таким образом вышвырнет ясновидя‑ n Правила: вселиться можно только в смертного; если
щего из своего разума, тот не сможет повторить жертва — гуль, вампир должен сперва привязать
попытку Слияния чувств до следующей ночи. его к себе узами крови. Чтобы вселиться, вампиру
n Длительность: одна сцена. нужен зрительный контакт с жертвой (см. Домини‑
рование, стр. 251). После этого он должен победить
Уровень 4 в состязании, чтобы занять тело. В случае жесто‑
ПСИХОМЕТРИЯ кого провала жертва оказывается невосприимчива
Прикоснувшись к неодушевлённому предмету к Вселению до конца истории.
или к земле в определённом месте, вампир может по‑ Тело вампира, успешно вселившегося в челове‑
чувствовать эмоциональный след, оставленный теми, ка, впадает в состояние, подобное торпору. Вампир
в чьих руках был предмет и кто посещал означенное не ощущает его и не знает, что вокруг него проис‑
270
ДиСциПЛинЫ
ходит, но если телу вампира будет нанесено тяжё‑ селение. Если он обследует собственный особняк —
лое повреждение, то действие Вселения прервётся сложность 3, а если незнакомый квартал в трущо‑
и душа каинита вернётся на место. В теле смерт‑ бах крупного города — 7 или больше. Персонаж
ного вампир может использовать Величие, Доми‑ может добавить к пулу проверки базовый показа‑
нирование и Ясновидение. Если Сородич хочет тель убежища, если изучает это убежище с помо‑
оставаться в чужом теле днём, он должен пройти щью Дальновидения.
соответствующую проверку, чтобы не заснуть (стр. За каждую ступень выигрыша игрок может
219). При поражении действие Вселения закон‑ задать рассказчику по одному вопросу обо всём,
чится. Если человек получит тяжёлые повреждения что происходит на исследуемой территории:
или пострадает от тяжёлого стресса, действие силы о слухах, о том, что люди видели, какие потрясе‑
также может прерваться — вампир должен пройти ния испытали за последнее время, какого мнения
проверку упорства + Ясновидения (сложность 2 + придерживаются, и т. д. и т. п. Если вопрос касает‑
нанесённый ему урон), чтобы не потерять контроль. ся скрытой информации, ответ на него может сто‑
Если жертва умрёт, пока её телом управляет Соро‑ ить сразу нескольких успехов. Триумф позволит
дич, тот получит душевную травму — три пункта узнать нечто важное независимо от того, какие
тяжёлого стресса. вопросы задавал игрок (если есть, что узнавать,
Эта сила не позволяет читать мысли жертвы, конечно).
пользоваться её навыками или копировать манеру Вампир может наблюдать за каким‑то активно
поведения. При проверках вампир использует соб‑ разворачивающимся событием, но для этого ему
ственные навыки. Чтобы не вызвать подозрения нужно оставаться поблизости.
у знакомых жертвы, вампир должен победить в со‑ n Длительность: сбор информации занимает несколь‑
стязании манипуляции + исполнения против сме‑ ко минут, но по окончании транса связь сохраня‑
калки + проницательности оппонента. ется до рассвета.
И последнее: Вселение — это жесточайшая фор‑
ма принуждения и насилия над личностью. Даже ТЕЛЕПАТИЯ
узы крови не идут ни в какое сравнение. После Сородич буквально может читать чужие мысли, а также
использования этой силы персонажа, скорее всего, отправлять телепатические послания. Проникнуть в ра‑
будут мучить сомнения. зум смертного довольно просто, а вот с нежитью могут
n Длительность: до того момента, пока Сородич возникнуть некоторые сложности.
не прервёт действие сам или оно не прервётся n Расплата: одно испытание Крови (и один пункт
из‑за внешних обстоятельств. воли, если цель — сопротивляющийся вампир).
n Пул: упорство + Ясновидение против смекалки +
ДАЛЬНОВИДЕНИЕ хитрости.
Закрыв глаза и войдя в состояние лёгкого транса, вам‑ n Правила: чтобы послать телепатическое сообще‑
пир расширяет границы своего восприятия. За несколь‑ ние смертному или вампиру, а также читать мысли
ко минут он может внутренним взором обследовать того, кто не сопротивляется, не нужно никаких про‑
площадь примерно с городской квартал (возможно, верок, но цель должна быть в пределах видимости.
больше, если плотность населения там ниже или вам‑ Чтобы прочитать мысли смертного, который этого
пира интересует только то, что происходит на улицах, не хочет, нужно заглянуть ему в глаза и победить
а не внутри), для чего в обычных условиях потребова‑ в состязании — в этом случае вампир увидит мысли
лись бы часы, а то и дни тщательного обследования. цели как поток визуальных образов. Чем больше
Выйдя из транса, вампир продолжит получать огра‑ выигрыш, тем более сокровенные мысли получится
ниченную информацию, достаточную, чтобы узнать увидеть. Триумф позволяет получить связную кар‑
о любом экстраординарном событии на исследованной тину мыслей и намерений цели на текущий момент.
территории. Чтобы читать мысли сопротивляющегося вампира,
n Расплата: одно испытание Крови. помимо победы в состязании, требуется потратить
n Пул: интеллект + Ясновидение. 1 пункт воли.
n Правила: вампир должен пройти проверку, слож‑ n Длительность: одна сцена, если цель не сопротив‑
ность которой зависит от того, насколько хорошо ляется, в противном случае примерно по минуте
территория защищена и насколько плотное там на‑ за каждое испытание Крови.
271
К н и Га П Р а В и Л
272
ДиСциПЛинЫ
n Правила: вампир касается крови языком, после чего n Расплата: одно испытание Крови.
должен пройти проверку со сложностью 3. При успе‑ n Пул: интеллект + Кровавое чародейство против
хе он может определить резонанс и его интенсив‑ выносливости + самообладания.
ность, а также природу существа, которому принад‑ n Правила: держа другого Сородича в поле зрения,
лежала кровь: человек это, гуль, вампир или иное персонаж должен сконцентрироваться и победить
сверхъестественное создание (в последнем случае в состязании. Воздействие сопровождается едва
конкретный вид существа он может и не определить). заметным жестом и занимает 1 ход. В результате
Попробовав на вкус витэ, вампир, помимо прочего, Голод жертвы увеличится на 1 пункт (в случае три‑
может сказать, какова сила Крови Сородича (а зна‑ умфа — на 2 пункта). Чтобы определить обидчика,
чит, и приблизительный диапазон поколений). Три‑ если жертва может его видеть, она должна победить
умф позволит понять, к какому поколению принад‑ в состязании интеллекта + оккультизма против сме‑
лежит Сородич и совершал ли он диаблери, а если калки + хитрости.
перед вампиром оказалась кровь сверхъестествен‑ n Длительность: нет.
ного существа, каинит определит, к какому виду оно
относится, если встречал подобных существ раньше. Уровень 3
n Длительность: нет. КАСАНИЕ СКОРПИОНА
Вампир способен превратить часть своей крови в яд,
ЕДКАЯ КРОВЬ парализующий и смертных, и Сородичей. Этой суб‑
Изменив свойства собственной Крови, вампир может станцией он может смазать клинок или просто плюнуть
превратить её в едкое вещество, разрушающее неживую в противника. Смертные под воздействием яда теряют
материю. Если Крови и времени достаточно, то практи‑ дееспособность, вампиров же он не обязательно делает
чески любой предмет можно растворить до состояния беспомощными, но тем не менее затрудняет их движе‑
дымящегося осадка. ния. Лучшей защитой от подобных атак является Стой‑
n Расплата: одно или несколько испытаний Крови. кость, а также специальные дыхательные упражнения
n Правила: проверок не требуется. Вампир должен и БОС‑техники, практикуемые некоторыми тайными
концентрироваться в течение хода, а затем из от‑ обществами.
крытой раны (как правило, нанесённой самостоя‑ n Расплата: одно или несколько испытаний Крови.
тельно) капнуть своей Кровью на неживую материю n Пул: сила + Кровавое чародейство против вынос‑
(за исключением неживой плоти, как у Сородичей), ливости + оккультизма / Стойкости.
пройдя при этом испытание Крови. Одной порции n Правила: вампир концентрируется, а затем направ‑
хватит, чтобы обратить в шлак около 35 см более‑ ляет свою кровь через открытую рану (как правило,
менее податливого вещества во все стороны от ме‑ нанесённую самому себе). Одного испытания Кро‑
ста соприкосновения, что занимает около 5 минут. ви достаточно, чтобы омыть ядовитой витэ клинок
Если воздействию подвергаются мягкие металлы или набрать полный рот для плевка. Занимает это
(медь, чугун), времени может потребоваться боль‑ один ход. Чтобы плюнуть ядом в цель, нужно атако‑
ше. Разрушить более твёрдые материалы, такие вать её, пройдя проверку ловкости + атлетики (это
как сталь или некоторые другие сплавы, чрезвычай‑ обычная атака дистанционного боя, от которой
но сложно — на них, несомненно, останутся следы, можно увернуться), однако известны случаи, когда
но хватит ли этого, чтобы нанести существенный вампир травил свою жертву в страстном поцелуе.
вред структуре, решит рассказчик (во всяком слу‑ Ещё более коварные Сородичи обращают свою
чае, наручники не должны составлять проблемы, кровь в яд, чтобы поразить потенциального диаб‑
если вампиру хватит Крови и времени). лериста: добровольно хлебнувший отраву вампир
n Длительность: нет. гарантированно получит урон. Другие способы
применения этого яда, однако, маловероятны —
Уровень 2 он теряет свою эффективность при растворении
ИСТОНЧЕНИЕ ВИТЭ и слишком вязкий, чтобы вводить его при помощи
Вампир может лишить витэ в чужих жилах способности шприца. С его помощью нельзя отравить напиток,
поддерживать нежизнь. По мере того как внутренние а благодаря разнице давления его нельзя ввести
резервы жертвы станут иссякать, её Голод будет раз‑ в организм жертвы при укусе. На обычной пуле
гораться всё сильнее. или наконечнике стрелы остаётся слишком мало
273
К н и Га П Р а В и Л
ядовитой субстанции, чтобы имело смысл её ис‑ зание смекалки + Кровавого чародейства против
пользовать, а на заполнение специальных полых смекалки + оккультизма цели. При победе одна
пуль уходит слишком много времени, и яд в них из артерий цели открывается, и вампир может на‑
становится неэффективным. сытиться её кровью с расстояния нескольких метров
Отравленная ядовитой витэ жертва должна (при этом, если цель одета в герметичный костюм
пройти состязание выносливости + оккультизма вроде комбинезона химзащиты, вся кровь останется
против силы + Кровавого чародейства отрави‑ внутри одежды). Пока вампир насыщается подоб‑
теля (вампиры, обладающие Стойкостью, могут ным образом, он не может ничего больше делать,
использовать для проверки эту Дисциплину вме‑ но при этом он поглощает кровь с удвоенной ско‑
сто оккультизма). Если победит отравитель, жертве ростью (с тройной, если у него триумф).
будет нанесено по одному повреждению за каждую n Длительность: одно насыщение.
ступень выигрыша — при этом смертные получают
тяжёлый урон, а вампиры — лёгкий, который не де‑ Уровень 5
лится пополам. Смертный, получивший таким обра‑ КОТЁЛ КРОВИ
зом хотя бы 1 повреждение, падает без сознания. Под воздействием этой ужасающей силы кровь вски‑
n Длительность: яд сохраняет эффективность в тече‑ пает прямо в жилах врага, причиняя невыносимую боль
ние одной сцены. и нанося чудовищные повреждения. Можно найти не‑
мало гораздо более эффективных способов убийства,
СГУЩЕНИЕ КРОВИ но вряд ли среди них сыщется способ более жестокий.
Вампир может сгустить свою Кровь, временно сделав n Расплата: одно испытание Крови, а также один
её сильнее. или несколько пунктов сомнений.
n Расплата: одно испытание Крови. n Пул: упорство + Кровавое чародейство против са‑
n Пул: упорство + Кровавое чародейство. мообладания + оккультизма / Стойкости.
n Правила: вампир должен пройти проверку со слож‑ n Правила: расплатившись за применение силы,
ностью 2 + сила Крови. В случае успеха сила Кро‑ вампир должен прикоснуться к жертве (в бою
ви на одну сцену увеличится на 1 пункт, в случае или аналогичных ситуациях для этого потребу‑
триумфа — на 2 пункта. При использовании этой ется проверка ловкости + атлетики), а затем всту‑
силы вампир может выйти за рамки ограничений пить в состязание. В случае победы жертва полу‑
его поколения по силе Крови. чит по одному тяжёлому повреждению за каждую
n Длительность: одна сцена или до рассвета. ступень выигрыша. Смертный, получивший таким
образом хотя бы 1 повреждение, мгновенно умирает
Уровень 4 со страшными криками. Вампир повышает свой Го‑
ХИЩЕНИЕ КРОВИ лод на 1 пункт за каждое повреждение, пока Голод
Необъяснимым образом вампир вскрывает крупную не достигнет 5.
артерию на теле смертной жертвы. Прямо по воз‑ n Длительность: один ход.
духу из открытой раны в рот вампира устремляется
поток крови. Жертва при этом находится в трансе, ЛАСКА ВААЛА
как при обычном Поцелуе, а рана затягивается сама Вампир может превратить свою Кровь в чрезвычайно
собой по окончании действия силы независимо от того, токсичный яд, одинаково смертельный как для смерт‑
выжила жертва или погибла от потери крови. Хище‑ ных, так и для Сородичей.
ние крови выглядит весьма впечатляюще и при наличии n Расплата: одно или несколько испытаний Крови.
свидетелей, несомненно, нарушает Маскарад, однако n Пул: сила + Кровавое чародейство против вынос‑
после использования эта сила не оставляет никаких ливости + оккультизма / Стойкости
следов. n Правила: эта сила применяется так же, как Каса‑
n Расплата: одно испытание Крови. ние скорпиона (стр. 273); яд имеет те же ограниче‑
n Пул: смекалка + Кровавое чародейство против сме‑ ния, но наносит больше урона.
калки + оккультизма. Отравленная ядовитой витэ жертва должна
n Правила: вампир делает приглашающий жест вступить в состязание выносливости + оккультизма
в сторону смертной жертвы, находящейся в его против силы + Кровавого чародейства отравителя
поле зрения, после чего должен вступить в состя‑ (вместо оккультизма вампиры могут воспользовать‑
274
ДиСциПЛинЫ
275
К н и Га П Р а В и Л
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ. Защитный круг похож на обычную ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ ОТ ГУЛЕЙ
защитную печать, но его, как правило, чертят на земле Осторожные тремеры создали этот ритуал, чтобы за‑
или на полу. Для круга требуется в 3 раза больше ресур‑ щитить себя от слуг своих мстительных соперников.
сов, чем для печати того же типа. Даже если вампир Защитная печать от гулей создаётся по общим пра‑
умеет создавать защитные печати от определённого вилам (стр. 275).
вида созданий, это не значит, что он сможет создать n Компоненты: только Кровь заклинателя.
соответствующий защитный круг, и наоборот. Защит‑
ный круг срабатывает, когда злоумышленник пытает‑ ПАУЧЬИ ЛАПЫ
ся пересечь его контур. Как правило, защитный круг Вампир обретает способность ползать по стенам
не препятствует тому, чтобы злоумышленник его поки‑ и потолку, словно гигантское гротескное насекомое
нул, если только заклинатель изначально не начертил или паук.
его вокруг злоумышленника и не настроил его так, n Компоненты: живой паук.
чтобы защита была направлена внутрь. n Ритуал: вампир наполняет ёмкость своей витэ, рас‑
Создание защитного круга отличается от создания тирает туда паука, а затем выпивает получившийся
защитной печати в следующих аспектах: для того, что‑ коктейль (Голод при этом не утоляется). Эффект
бы начертить круг, требуется пройти три испытания действует только на того, кто приготовил снадобье.
Крови; радиус круга может быть до трёх метров; со‑ n Правила: успех при проверке проведения ритуала
здание круга занимает целую ночь; круг развеется сле‑ дарует способность ползать по стенам и потолку
дующим утром, если заклинатель не пройдёт проверку в течение одной сцены, а триумф увеличивает дли‑
проведения ритуала (сложность на 2 выше, чем обыч‑ тельность эффекта на всю ночь. Вампир должен
но) — при успехе круг продержится год и один день. соприкасаться с поверхностью руками и ногами.
Когда злоумышленник попытается пересечь контур Передвигается он с половиной обычной скорости.
защитного круга, проведите состязание интеллекта +
Кровавого чародейства заклинателя против силы воли ПОСТИЖЕНИЕ КРОВИ
злоумышленника (если игроки или рассказчик записали Постижение крови расширяет возможности Вкуса кро‑
результат изначальной проверки проведения ритуала, ви, позволяя вампиру получить больше информации
можно использовать это значение). Если злоумышлен‑ о цели, если это другой вампир.
ник победил, он может пересечь контур. Если проиграл, n Компоненты: серебряная чаша, наполненная витэ
он получит 3 лёгких повреждения (тяжёлых при триум‑ цели (объём равноценен одному испытанию Крови).
фе заклинателя) и не сможет зайти внутрь круга. Чтобы n Ритуал: вампир смешивает свою Кровь и витэ цели,
предпринять повторную попытку, он должен потратить а затем примерно час читает над чашей заклина‑
1 пункт воли. Если злоумышленник победил в состяза‑ ния.
нии, зашёл внутрь круга, а затем вышел, он вновь дол‑ n Правила: победа при проверке проведения ритуала
жен будет пройти проверку в состязании, если захочет (см. стр. 275) позволит вампиру узнать поколение,
снова войти (результат проверки заклинателя остаётся). к которому принадлежит цель, её имя и имя её сира.
В случае триумфа он узнает также, с кем цель свя‑
Уровень 1 зана узами крови в качестве сюзерена или вассала.
ВЕЧЕРНЯЯ БОДРОСТЬ
Если совершить этот ритуал перед рассветом, вампир, ПУТЕВОДНЫЙ КАМЕНЬ
потревоженный днём, проснётся в полной готовности, Этот ритуал позволяет создать путеводный камень —
будто уже наступила ночь. магический маячок, направление и примерное расстоя‑
n Компоненты: сожжённые кости и перья петуха. ние к которому всегда известно заклинателю. После
n Ритуал: вампир смешивает пепел со своей Кровью, того как Камарилья начала отказываться от использо‑
а затем чертит получившимся составом круг с цен‑ вания современных технологий, этот забытый ритуал
тром на том месте, где намеревается спать. вновь вошёл в обиход.
n Правила: проверка требуется не раньше, чем воз‑ n Компоненты: кусочек железной руды или малень‑
никает реальная опасность. Если вампир побежда‑ кий магнит, литр любой крови в серебряной чаше.
ет, он просыпается и в течение одной сцены может n Ритуал: вампир капает свою витэ в чашу с кровью
действовать без дневных штрафов. В случае три‑ и кусочком руды (или магнитом), а затем в течение
умфа эффект продлится до следующей зари. часа читает над ней заклинание. Его нужно повто‑
276
ДиСциПЛинЫ
рить на следующие две ночи. В конце третьей путе‑ тельно лжёт, а триумф заставит цель поведать боль‑
водный камень впитает в себя всю кровь, и жид‑ ше, чем та собиралась, и добавлять детали, виденные
кость станет прозрачной. лишь мельком, забытые или вытесненные из памяти
n Правила: в конце третьей ночи вампир должен (рассказчик должен сообщить игроку, если тот уже
пройти проверку проведения ритуала. В случае получил всю возможную информацию). Во время
успеха он настраивает свой разум на путеводный ритуала кровь в ёмкости всё время будет бурлить
камень и может безошибочно чувствовать направ‑ и пузыриться, а в конце сцены обратится в прах.
ление и расстояние до него. Эффект длится неделю, С помощью этого ритуала нельзя преодолеть
если камень не уничтожат раньше. Количество пу‑ воздействие Провала в памяти, Забвения или иных
теводных камней, за которыми может следить вам‑ сил, изменяющих память. Заклинатель может дога‑
пир, равно его показателю упорства. дываться, отчего воспоминания неточны или во‑
все отсутствуют, но добраться до истины ему
Уровень 2 не под силу.
ЗАЩИТНАЯ ПЕЧАТЬ ОТ ДУХОВ
С помощью этого ритуала можно защитить некий ОЧИ ВАВИЛОНСКИЕ
объект от бесплотных созданий, таких как призраки, Проглотив язык и глаз жертвы, вампир получает спо‑
голодные духи и духи стихий. Защитная печать сра‑ собность говорить и читать на любом языке, который
ботает при любой попытке манипулировать объектом был жертве известен.
или пройти сквозь него. n Компоненты: свежеизвлечённые язык и глаз жертвы.
Защитная печать от духов создаётся по общим пра‑ n Ритуал: вампир вынимает глаз и отрезает язык
вилам (стр. 275). жертве, пережёвывает их и глотает (вероятно, это
n Компоненты: горсть соли (иногда горсть толчёного вызовет тяжкие сомнения).
кирпича), смешанная с Кровью. n Правила: испытание Крови в данном случае необ‑
ходимо для того, чтобы проглоченные ингреди‑
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ ГУЛЕЙ енты «переварились». После этого вампир должен
Этот ритуал позволяет начертить на полу или на земле пройти проверку проведения ритуала. В случае
защитный круг, который не пропустит внутрь гуля. успеха он в течение недели сможет читать и гово‑
Защитный круг от гулей создаётся по общим пра‑ рить на любом языке, известном жертве, на том же
вилам (стр. 276). уровне, что и жертва. В случае триумфа эффект
n Компоненты: круг нужно начертить Кровью, ис‑ продлится месяц.
пользуя для этого человеческую кость.
СВЕЧЕНИЕ СЛЕДОПЫТА
ИСТИНА В КРОВИ Этот ритуал позволяет видеть светящийся след, остав‑
Этот ритуал, до последнего времени известный только ленный определённым персонажем на месте своего
визирям Бану Хаким, позволяет создать мистический недавнего пребывания.
эликсир, дарующий способность отличать правду n Компоненты: белая атласная лента.
от лжи. Эффект ритуала порой бывает настолько мощ‑ n Ритуал: вампир пропитывает ленту своей Кровью
ным, что открывает даже забытую или неизвестную и поджигает её.
истину. n Правила: в случае успеха при проверке проведения
n Компоненты: примерно пол‑литра крови цели. ритуала лента вспыхивает так, будто её пропитали
n Ритуал: вампир смешивает кровь цели с собствен‑ бензином, а не кровью. Как только лента сгорит
ной витэ, используя ёмкость достаточно большую, до конца, вампир сможет увидеть след, оставлен‑
чтобы в неё можно было опустить палец. ный целью за последние 24 часа. Эффект длится
n Правила: вместо обычной проверки проведения одну ночь (две в случае триумфа). Чтобы разглядеть
ритуала вампир опускает палец в ёмкость с кровью, след, вампир должен успешно пройти проверку
а затем проходит по одному состязания упорства + интеллекта + выживания со сложностью 6 минус
Кровавого чародейства против самообладания + значение выигрыша в изначальной проверке. След
оккультизма после каждого утверждения, сделанного при этом виден даже там, где его невозможно оста‑
целью. Первое же поражение чародея прерывает ри‑ вить физически (например, в многолюдном городе).
туал. Победа позволит определить, когда цель созна‑ Вампир должен знать свою цель в лицо.
277
К н и Га П Р а В и Л
278
ДиСциПЛинЫ
n Правила: чтобы отрезать кончик пальца, нужно n Правила: при успешной проверке проведения ритуа‑
пройти проверку выносливости + упорства со слож‑ ла вампир становится бесплотным и может сохра‑
ностью 3. Затем вампир должен пройти проверку нять эту форму до тех пор, пока держит при себе
проведения ритуала. В случае победы голубое пламя осколок зеркала. В этом состоянии вампиру наносит
поглотит палец и Кровь, что свидетельствует об окон‑ урон только огонь, солнечный свет, а также волшеб‑
чании ритуала. До конца ночи огонь будет наносить ное оружие и ритуалы, способные навредить духам.
заклинателю только половину урона. Ритуал можно Бесплотного заклинателя видно и слышно, но он
провести над кем‑то другим, но заклинателю в лю‑ не может взаимодействовать с материальными объек‑
бом случае придётся отрезать свой собственный тами или существами. Пробуждение Крови для него
палец. Увечье не считается достаточно серьёзным, тоже недоступно. Заклинатель не получает доступа
чтобы отмечать его как повреждение. Фаланги паль‑ к иным планам бытия — ритуал не превращает его
цев восстанавливаются за время дневного сна. в настоящего призрака или духа. Будучи бесплот‑
ным, вампир обретает способность проходить сквозь
ЭССЕНЦИЯ ВОЗДУХА стены, но только по прямой — он не может сменить
Вампир изготавливает зелье, которое позволит ему направление движения, находясь внутри твёрдой
летать какое‑то время. Камарилья не одобряет его ис‑ материи. Эффект ритуала длится одну сцену, если
пользование из‑за высокого риска нарушить Маскарад, вампир не уронит осколок раньше. Для вампира, вер‑
поэтому его популярность упала за последние столетия. нувшегося в материальную форму внутри или вокруг
n Компоненты: листья и ягоды белладонны. твёрдого объекта, последствия могут быть самыми
n Ритуал: вампир должен погрузить белладонну разными — от небольшого неудобства (пепельница
в собственную Кровь, а затем выварить её над жа‑ застряла в материализовавшейся руке) до погребения
ровней, повторяя при этом заклинание. внутри монолитной структуры или полного уничто‑
n Правила: вываривая белладонну, вампир должен жения (что именно произойдёт, решает рассказчик).
пройти проверку проведения ритуала. При успехе
он получит чёрное зелье, которое сохранит свои ЗАЩИТА НЕПРИКОСНОВЕННОГО УБЕЖИЩА
свойства до конца ночи. В случае триумфа полу‑ Вампир может защитить своё убежище от солнечного
чится две порции зелья вместо одной. Потерпев света, окутав место своего сна потусторонним мраком,
поражение, вампир поймёт, что ритуал не удался, сквозь который не проникают смертоносные лучи.
так что сюрпризы ему не грозят. Эффект сраба‑ n Компоненты: Кровь заклинателя.
тывает после того, как заклинатель выпьет зелье n Ритуал: вампир должен нанести защитные симво‑
(для остальных оно бесполезно): вампир может ле‑ лы или печати вокруг того места, которое он хочет
тать или парить со скоростью бега в течение одной защитить. Особенное внимание следует обратить
сцены. При этом он способен поднять человеческий на окна и двери, причём печать можно нанести
вес, но его скорость упадёт до шага. Чтобы поднять даже на открытую арку, если она расположена
в воздух сопротивляющегося противника или вы‑ внутри здания. Если рассказчик позволит, защитить
рваться из рук того, кто пытается удержать чародея, можно также тенистые пространства со скудным
требуется победить в состязании силы + Кровавого освещением, например руины.
чародейства против силы + атлетики. n Правила: ритуал занимает час или даже больше, в за‑
висимости от величины и состояния участка, который
Уровень 4 требуется защитить. Его площадь не может превы‑
БЕСПЛОТНЫЙ ПУТЬ шать круг с радиусом в 6 метров. Проверку проведе‑
Заклинатель становится бесплотным, словно призрак. ния ритуала нужно пройти, как только взойдёт солн‑
В этом состоянии ему невозможно нанести вред физи‑ це. В случае успеха внутри защищённого периметра
чески, и он может свободно проходить сквозь матери‑ сгущаются тени, не позволяя разглядеть что‑то сна‑
альные объекты. Хотя вампир не способен манипули‑ ружи, но в то же время защищая от солнечных лучей
ровать предметами, его тем не менее видно и он всё всех, кто находится внутри. Триумф позволит изнутри
ещё может говорить. разглядывать мир вокруг, пускай и с трудом. Эффект
n Компоненты: зеркало. ритуала сохраняется до заката, но если заклинатель
n Ритуал: читая заклинание, вампир проливает выйдет за пределы очерченной территории до этого
на зеркало свою Кровь, а затем разбивает его. времени, то защита моментально пропадёт.
279
К н и Га П Р а В и Л
280
ДиСциПЛинЫ
n Правила: когда оба круга готовы, заклинателю це концов вампира ждёт Окончательная смерть, если
нужно войти в тот, который он назначил вхо‑ только он не извлечёт жало хирургическим путём
дом, сконцентрироваться и успешно пройти про‑ или при помощи какой‑то оккультной практики.
верку проведения ритуала, что занимает один ход. Чтобы вырезать жало, требуется четырёхчасовая опе‑
При успехе заклинатель исчезнет и в то же мгно‑ рация (сам поражённый Сородич не сможет её про‑
вение появится в центре второго круга. Проверку вести) и проверка ловкости + медицины (сложность
нужно проходить каждый раз, когда заклинатель 6). Если жало ещё не достигло туловища, его можно
хочет переместиться, причём он может предпринять удалить, отрезав соответствующую часть тела.
только одну попытку за сцену. Расстояние между
входом и выходом не ограничено, но их нельзя рас‑ ЗАЩИТНЫЙ КРУГ ОТ КАИНИТОВ
положить на движущейся поверхности, начертив, Этот защитный круг создаётся и функционирует по об‑
например, на полу транспортного средства. Закли‑ щим правилам (стр. 276).
натель может переместить с собой одно существо n Компоненты: круг нужно начертить смесью Крови
или объекты общей массой примерно с одного чело‑ и пепла из горящего костра, используя для этого
века. Повреждение одного из кругов разрушает ри‑ рябиновую палочку.
туал — оба круга при этом теряют свою силу. Одно‑
временно заклинатель может поддерживать только КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ
одну пару магических кругов с подобным свойством. Совершив этот ритуал, вампир превратит своё сердце
в камень. С одной стороны, его нельзя будет проткнуть
ЖАЛО НЕИЗБЕЖНОЙ ПОГИБЕЛИ колом, но с другой — Сородич станет ещё более холод‑
Мало какое оружие пугает Сородичей больше, чем кол, ным и безжалостным, чем обычно. Причуды симпатиче‑
сделанный с помощью этого ритуала. Он не только ской магии превратят его в бездушную машину, неспо‑
сам находит свою цель, но ещё и несёт на своём острие собную к пониманию и сопереживанию.
Окончательную смерть. Миф о том, что вампира можно n Компоненты: большая каменная плита и восковая
убить при помощи деревянного кола, появился, скорее свеча, облитые Кровью заклинателя.
всего, именно благодаря Жалу неизбежной погибели. n Ритуал: вампир должен лечь на каменную плиту
Даже небольшой щепки, оставшейся в теле вампира и поставить свечу себе на грудь. Свеча должна про‑
после удара, может оказаться достаточно — сантиметр гореть до конца. Как только её пламя коснётся кожи
за сантиметром она будет двигаться к своей цели, пока вампира, оно нанесёт ему 1 тяжёлое повреждение
не вонзится прямо в сердце. и вызовет приступ бессильной ярости. Чтобы про‑
n Компоненты: рябиновый кол, покрытый знаками тивостоять ему, вампир должен пройти соответ‑
погибели. ствующую проверку со сложностью 3. Если он по‑
n Ритуал: заклинатель пропитывает кол своей витэ, терпит поражение, то не сможет завершить ритуал.
пройдя при этом два испытания Крови, а затем Если же он сумеет преодолеть свой страх, он может
до почернения держит его над костром, сложенным пройти проверку проведения ритуала. В случае
из дубовых дров, и читает при этом заклинания. успеха его сердце навеки превратится в камень,
Ритуал длится пять часов. а триумф к тому же залечит повреждения от свечи.
n Правила: любой, кто использует этот кол (не только Для того чтобы вернуть своё сердце в обычное со‑
заклинатель), может добавить 3d10 к пулу всех про‑ стояние, вампир должен повторить ритуал.
верок, связанных с попытками вонзить его в сердце n Правила: сердце вампира в прямом смысле пре‑
вампира (независимо от того, забивает он его мо‑ вращается в камень — его нельзя проткнуть колом
лотком, пока Сородич спит, использует как оружие (при настойчивых попытках дерево расколется).
ближнего боя или стреляет из арбалета). Если ата‑ Кроме того, заклинатель эмоционально отстраня‑
кующий победит и его выигрыш составит 5, вампир ется от всего, что происходит вокруг, — его пул про‑
рассыплется в прах в том же ходу, будто его поглотило верок мук совести уменьшается на 3d10, как и пул
невидимое пламя. При победе с меньшим выигрышем активных социальных проверок (на защитные про‑
кол треснет, и его остриё останется в теле вампира, верки штраф не распространяется), за исключением
начав медленное движение в сторону сердца. Это мо‑ запугивания и Доминирования. Заклинатель не мо‑
жет занять несколько часов или даже несколько ночей жет применять силы Величия, но при этом добавляет
в зависимости от того, куда пришёлся удар, но в кон‑ 3d10 к пулу проверок защиты от этой Дисциплины.
281
К н и Га П Р а В и Л
282
ДиСциПЛинЫ
Некоторые воспроизводимые эффекты требуют соб‑ ступные продукты — в этом случае пул уменьшать
ственной проверки, чтобы определить, сработали они не следует).
или нет и насколько хорошо. Алхимик должен пройти n Добавь 1d10 за особенно мощный или магический
все необходимые проверки, заменяя в пуле показатели ингредиент, например рог единорога, красную
других Дисциплин на свой показатель Алхимии. ртуть, человеческую кровь с дискразией, кровь
Изучение нового рецепта занимает определённое оборотня, витэ с силой Крови на 2 пункта выше,
время. Для этого алхимик может заниматься исследо‑ чем уровень рецепта; вычти 1d10 за использование
ваниями в библиотеке, медитировать в поисках про‑ медицинской крови, ароматической свечи из эзоте‑
светления, проводить дегустации или эксперименти‑ рического магазинчика и прочих псевдооккультных
ровать в лаборатории. Игроки должны записывать вещиц.
рецепты, которые они обнаружили, и все необходимые n Добавь 1d10 за проявленную игроком фантазию,
компоненты. Приобретая очередной уровень Алхимии особенно если его персонажу придётся ввязаться
слабокровных, персонаж получает вместе с ней один в неприятности, чтобы раздобыть нужный ингре‑
рецепт. Вампир также может приобретать дополни‑ диент, или если какой‑то компонент тесно связан
тельные рецепты за пункты опыта, если у него было с сюжетом.
время на изыскания.
n Угроза Маскараду: зависит от метода дистилляции МЕТОДЫ ДИСТИЛЛЯЦИИ. Когда персонаж изучает пер‑
и силы, которую воспроизводит рецепт. вый уровень Алхимии, он должен выбрать метод
n Резонанс: у каждого рецепта свои требования к ре‑ дистилляции. Если вампир захочет сменить его в даль‑
зонансу. нейшем, придётся начать все свои изыскания с самого
начала — рецепты, которые подходят в одном случае,
КОМПОНЕНТЫ. В рецептах предложены варианты ком‑ не сработают в другом. Алхимия с применением аль‑
понентов, которые могли бы использоваться в каждом тернативного метода считается, по сути, отдельной
конкретном случае. Но следует учитывать, что алхи‑ Дисциплиной.
мики зачастую изобретают собственные комбинации,
к тому же зашифровывая все записи, подобно своим АТАНОР КОРПОРИС («ТЕЛЕСНАЯ ПЕЧЬ»). Этот метод пред‑
средневековым предшественникам. Единственный полагает, что вампир использует в качестве атанора,
неизменный компонент любого рецепта — это Кровь алхимической печи, собственное тело. При этом он
самого алхимика, но для большинства также требуется может задействовать аппаратуру для биологической
кровь человека с определённым резонансом. Для ди‑ обратной связи (БОС) или собственную интуицию,
стилляции вполне подойдёт холодная или свернувшая‑ чтобы понять, какой эффект имеет тот или иной резо‑
ся кровь, если её достаточно по объёму. Компоненты нанс или их сочетание. Возможно, свойство его тела
не обязательно должны быть материальными — впе‑ обусловлено тем, что во время обряда посвящения он
чатление или эмоция, запечатлённые в крови, зачастую принял некий эликсир, изменивший его плоть. Чаще
не менее эффективны, чем вещества, которые сложно всего в рецептах, присущих этому методу, в качестве
добыть. компонентов используется кровь разных резонансов.
В зависимости от редкости и качества ингредиен‑ Алхимику, как правило, необходимо перепробовать
тов рассказчик может увеличить или уменьшить пул много разных образцов, чтобы подобрать идеальный
алхимика на 1d10 или 2d10. Если игрок придумал ка‑ вариант.
кой‑то оригинальный, особенно мерзкий или экстрава‑ Чтобы начать процесс дистилляции, алхимик дол‑
гантный компонент, его стоит вознаградить за прояв‑ жен выпить кровь с необходимыми качествами, а затем
ленную фантазию. В целом модификаторы могут быть пройти проверку выносливости + Алхимии и одно
следующими: испытание Крови. Дистилляция происходит прямо
n Добавь 1d10 за редкий (поиску которого будет по‑ в жилах вампира.
священа целая история) или дорогой (показатель Одновременно алхимик может использовать только
богатства должен быть на 1 пункт больше, чем уро‑ одну силу. Чтобы использовать другую, необходимо
вень рецепта) компонент; вычти 1d10 за дешёвые повторить процесс дистилляции с новыми ингредиен‑
аналоги, купленные в ближайшем супермаркете тами. Это, как правило, занимает три хода — всё это
(во многих рецептах в качестве стандартных ингре‑ время каинит должен быть сосредоточен на процессе
диентов фигурирует бытовая химия или общедо‑ и не может предпринимать никаких других действий.
283
К н и Га П Р а В и Л
КАЛЬЦИНАЦИЯ. Алхимик использует в качестве атанора В результате алхимик фиксирует свойства суб‑
тело человека, настраивая того физически и ментально станции. Её можно перелить в какую‑нибудь ёмкость
на нужный лад при помощи психологического давле‑ и носить с собой, чтобы выпить при необходимости
ния или чтения заклинаний (некоторые алхимики при‑ и активировать таким образом соответствующую силу
меняют также наркотики). После этого вампир должен (проверку дистилляции нужно пройти тогда, когда
напоить сосуд своей витэ, пройти испытание Крови каинит примет эликсир). Однако алхимику, использу‑
и успешно пройти проверку манипуляции + Алхимии. ющему этот метод, для работы необходима лаборато‑
Процесс дистилляции происходит в теле человека. рия — без неё он сможет разве что создать какое‑нибудь
Чтобы воспользоваться силой, вампир должен выпить слабенькое пойло (уровень рецепта 3 и ниже) в скоро‑
его крови. Количество пунктов Голода, от которых он варке или с помощью иного переносного оборудования,
должен избавиться таким образом, равно уровню ре‑ причём из‑за недостаточно качественного снаряжения
цепта минус 1. пул проверки дистилляции уменьшится на 2d10.
Для каждого рецепта нужна отдельная жертва, Количество порций эликсира (любого уровня), ко‑
но кровь каждой жертвы сохраняет свои свойства торое алхимик может носить с собой, равно его показа‑
до тех пор, пока её держат в нужном эмоциональном телю смекалки или ловкости. Не очень просто прятать
состоянии. Активация каждой силы занимает столько ёмкости так, чтобы ничего не разбилось и не протекло,
времени, сколько нужно для поглощения необходимого а эликсир оставался стабильным (рассказчик решит, ка‑
объёма крови (стр. 212). кой объём необходим для активации силы — хватит ли
шприца либо банки из‑под энергетика или нужен
ФИКСАЦИЯ. Алхимики, не обладающие нужными спо‑ целый термос). Алхимик может хранить количество
собностями или возможностями, чтобы применять ёмкостей с зельем, равное удвоенной сумме показателя
другие методы, используют в качестве алхимической его Алхимии + показателя его убежища (холодильник
печи самое обыкновенное оборудование: печь для об‑ лишним не будет). В конце концов, «фиксированный»
жига, кузнечный газовый горн, подпольный аппарат не значит «стабильный».
для варки мета, самодельную жаровню из газового Алхимик может активировать по одной силе за ход.
баллона и т. п. Этот метод больше всего напоминает
классическую алхимию: вампир помещает в печь свою Уровень 1
витэ и другие, инертные и, как правило, довольно ред‑ ДЛИННЫЕ РУКИ
кие ингредиенты. Затем он должен пройти испытание Этот рецепт позволяет алхимику силой мысли хватать,
Крови и проверку интеллекта + Алхимии. удерживать или толкать неодушевлённые предметы
ДиСциПЛинЫ
и людей, не прикасаясь к ним. Мало кто способен на‑ при этом столько же лёгких повреждений. Против‑
прямую причинить таким образом существенный вред ник при этом падает навзничь. Чтобы удерживать
оппоненту, но хитрый алхимик всегда найдёт способ кого‑то или что‑то в воздухе, нужно каждый ход
толкнуть врага туда, где его ждёт опасность, или выта‑ успешно проходить проверку упорства + Алхимии
щить себя из неприятностей. (сложность 3). Манипуляция объектами, требующая
n Компоненты: витэ алхимика, кровь человека точности (например, выдёргивание чеки из гранаты)
с холерическим резонансом, расплавленный ней‑ требует проверки смекалки + Алхимии с подходящей
лон / старый магнитик для холодильника / загадоч‑ случаю сложностью, которую определяет рассказчик.
ные ноотропы, заказанные через Интернет. n Длительность: один ход; при удержании в воздухе —
n Расплата за активацию: одно испытание Крови. до поражения при очередной проверке.
n Пул: упорство + Алхимия против силы + атлетики.
n Правила: алхимик может поднимать, толкать МАРЕВО
или перетаскивать одушевлённые и неодушевлённые Этот рецепт позволяет создать облако тумана, который оку‑
объекты весом до 100 кг, если они находятся в пре‑ тывает вампира, мешая целиться в него из оружия дистан‑
делах видимости на расстоянии не более 10 метров ционного боя и помогая алхимику скрыть свою личность.
от него. Объект движется быстро, но недостаточно n Компоненты: витэ алхимика, кровь человека
быстро, чтобы нанести урон при столкновении с флегматическим резонансом, сухой лёд / дым си‑
(хрупкий объект при этом может разбиться). Исклю‑ гары / выхлопные газы.
чение составляют ножи и другие мелкие металличе‑ n Расплата за активацию: одно испытание Крови.
ские предметы: алхимик может направить такой n Правила: при активации алхимика окружает обла‑
предмет, пройдя проверку упорства + алхимии, ко пара или тумана, скрывающее его лицо и размы‑
однако из её пула вычитается 2d10 (поскольку необ‑ вающее силуэт. Пул проверок противника, который
ходима точность), а нож, управляемый силой мысли, пытается идентифицировать личность вампира
наносит только 1 дополнительное повреждение. или попасть в него из оружия дистанционного боя,
Чтобы переместить кого‑то, кто способен актив‑ уменьшается на 2d10. Пройдя дополнительное ис‑
но сопротивляться, нужно вступить с ним в состя‑ пытание Крови, вампир может расширить облако
зание упорства + Алхимии против силы + атлетики. настолько, чтобы оно укрыло до 5 человек.
Победа позволит подтащить противника на расстоя‑ n Длительность: одна сцена, если алхимик не развеет
ние вытянутой руки или оттолкнуть на дистанцию, туман раньше.
равную значению выигрыша (в метрах), и нанести
Уровень 2
Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑
производить силы других Дисциплин 1‑го уровня.
Для этого требуется по меньшей мере неделя.
СМОГ
Этот рецепт позволяет создать облако, которое окру‑
жает жертву, ослепляет её, а смертный вдобавок начи‑
нает задыхаться.
n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь
с флегматическим резонансом, человеческая кровь
с меланхолическим резонансом, хлорид калия, смог
или галоновый газ.
n Расплата за активацию: одно испытание Крови.
n Пул: смекалка + Алхимия против выносливости +
выживания.
n Правила: алхимик выбирает цель в пределах
видимости и активирует силу — цель окутывает
клубящийся туман, закрывающий обзор, в резуль‑
тате чего пул проверки уменьшается на 3d10, если
К н и Га П Р а В и Л
286
ДиСциПЛинЫ
недостаток, например «омерзительный», «повадки но при этом перемещаться будет со скоростью
хищника», «стигматы» или даже «пожиратель орга‑ шага. Чтобы поднять в воздух сопротивляющегося
нов». противника или вырваться из рук того, кто пыта‑
Даже кровь весперов не способна исцелить ется его удержать, требуется победить в состязании
изъян клана Носферату. Уродство находит дорогу силы + Алхимии против силы + атлетики.
в подсознание чудовищ помимо их воли… n Длительность: одна сцена.
n Длительность: постоянная, до нового превращения.
Уровень 5
Уровень 4 Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑
Вампир может разработать рецепт, позволяющий вос‑ производить силы других Дисциплин 4‑го уровня.
производить силы других Дисциплин 3‑го уровня. Для разработки любого из этих рецептов требу‑
Рецепты этого уровня требуют добавления в состав ется как минимум три года, а дистилляция занимает
капли витэ вампира, который владеет соответствую‑ по меньшей мере месяц.
щей Дисциплиной, или по меньше мере того, кто при‑
надлежит к клану, практикующему эту Дисциплину. БУДИЛЬНИК
К примеру, чтобы воспроизвести эффект Смены обли‑ Этот рецепт позволяет создать эликсир, который в сме‑
ка, алхимику потребуется витэ вампира, владеющего си с человеческой кровью может пробудить вампира
Метаморфозами, или витэ гангрела. Гангрел при этом из торпора.
может вообще не владеть этой Дисциплиной — глав‑ n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь
ное, что в его витэ есть нужный потенциал. с холерическим резонансом, человеческая кровь
Необходимый объём витэ в данном случае слиш‑ с сангвиническим резонансом, адреналин, карбо‑
ком ничтожен, чтобы могли сформироваться узы Кро‑ нат аммония, нашатырный спирт, кофеин или бен‑
ви. Кроме того, донор при этом не получает никакого зедрин, мелатонин.
урона. Впрочем, вряд ли какой‑то вампир согласится n Правила: если вампир в качестве метода использует
добровольно расстаться даже с каплей собственной кальцинацию или атанор корпорис, а не фиксацию,
Крови — чаще всего алхимики получают её в качестве он должен набрать своей крови или крови сосуда,
оплаты серьёзного долга или в том случае, если вампир в чьих жилах происходила дистилляция. Затем он
хочет привлечь котерию к какому‑то чрезвычайно опас‑ должен смешать эликсир с человеческой кровью.
ному делу. С его помощью можно пробудить вампира с силой
Для разработки любого из этих рецептов требу‑ Крови, равной количеству полученных при дистил‑
ется как минимум три месяца, а дистилляция занимает ляции успехов минус 2.
по меньшей мере три ночи.
ИМПУЛЬС ПРИМЕР
С помощью этого рецепта алхимик может преодолеть Хари получает 5 успехов при проверке дистилляции: его
притяжение Земли, что позволяет ему парить или ле‑ Будильник может поднять из торпора вампира с силой
тать в любом направлении, в том числе вверх и вниз, Крови 3 или меньше (5 − 2 = 3)
и переносить с собой определённый груз, пускай
и не очень большой.
n Компоненты: витэ алхимика, человеческая кровь n Атанор корпорис: после успешной дистилляции
с холерическим резонансом, человеческая кровь вампир может получать эликсир из собственных
с сангвиническим резонансом, шампанское, кровь вен по одному разу за ночь вплоть до следующего
птицы, гелий, скополамин или экстракт белладон‑ насыщения или пока его Голод не достигнет 5.
ны. n Кальцинация: если жертва выживет, вампир мо‑
n Расплата за активацию: одно испытание Крови. жет снова набрать из её вен эликсир через неде‑
n Пул: сила + Алхимия против силы + атлетики (в слу‑ лю. Процесс дистилляции повторять не нужно,
чае сопротивления). но жертва каждый раз получает 5 тяжёлых повре‑
n Правила: это зелье позволяет алхимику (и только ждений. Кроме того, алхимик может напрямую
ему) летать или парить со скоростью бега. Алхи‑ напоить пребывающего в торпоре вампира кро‑
мик может переносить груз примерно с человека, вью жертвы. ⬛
287
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Расширенные
ПРАВИЛА
Д
еяния вам‑ и позволяют трактовать
пиров так же их широко. Они помогают
многообразны, структурировать игру, не за‑
как деяния смертных. гоняя её в строгие рамки. В этой
Все персонажи — и главные, и второ‑ главе предложены расширенные пра‑
степенные — совершают непредсказуемые вила — более сложные, позволяющие
поступки и приводят в движение запутанные формализовать больше деталей в той или иной
схемы. Рассказчику нужно как‑то ориентироваться сцене. Впрочем, невозможно охватить всё разнооб‑
в этом разнообразии: упорядочить события, опреде‑ разие игровых ситуаций, поэтому рассказчик может
лить победителей и проигравших, решить, как отреа‑ смело придумывать свои правила, если приведённых
гирует остальной мир. ниже окажется недостаточно.
Игра «Вампиры: Маскарад» ставит во главу угла Если у вас есть собственный подход к разрешению
раскрытие характеров персонажей и взаимодействие той или иной ситуации — используйте его без тени
между ними, но даже в самой драматичной сцене най‑ сомнения! Или вовсе откажитесь от правил, если так
дётся место для броска игральных костей, если этого вам удобнее, — просто позвольте фантазии и логике
захотят участники. Основные правила игры обтекаемы повествования вести вас по страницам хроники.
289
К н и Га П Р а В и Л
Масштаб и стиль
У каждого рассказчика своя манера ведения игры, охватывать любой период: и считаные минуты, и дол‑
и каждая труппа в конце концов приходит к собствен‑ гие месяцы. Что лучше подходит для конкретной сце‑
ному темпу повествования в зависимости от личных ны — выбирать вам. Чаще всего решение принимает
вкусов и духа хроники. Одним больше по душе напря‑ рассказчик, основываясь на общих представлениях
жённое действие и уличные потасовки, другим — море о хронике и необходимом в данном случае темпе игры,
эмоций и высокая политика, а третьим — зловещие но некоторые труппы предпочитают решать подобные
заговоры вперемешку с кровищей в стиле итальян‑ вопросы совместно.
ских «джалло». Чтобы задать нужный темп, вы можете
использовать разный масштаб повествования, а также Подробная сцена
менять стиль игры от сцены к сцене. В подробной сцене каждой детали уделяется присталь‑
Нет никаких строгих требований к выбору стиля ное внимание. Её разыгрывают от начала и до конца.
в сцене с тем или иным масштабом. Кому‑то удобнее Как правило, эти сцены длятся дольше других. В фо‑
играть с частыми проверками, кому‑то без них. В по‑ кусе может оказаться какой‑то один персонаж и его
дробной сцене с детальным описанием происходящего взаимоотношения с опорой или другим Сородичем,
можно вообще не использовать игральные кости — впрочем, не менее часто в таких сценах действуют все
масштаб отличается не количеством проверок, а вни‑ персонажи игроков. В любом случае сцена должна быть
манием, которое вы уделяете событиям. В абстрактной драматичной и важной для хроники, чтобы каждый
сцене, впрочем, большое количество проверок не очень участник чувствовал, что ей можно уделить больше
уместно. Нужно, однако, отметить, что иногда лучший времени, если понадобится.
способ обрисовать массовое побоище или многомесяч‑
ную политическую кампанию — это сфокусироваться Лаконичная сцена
на одном конфликте в рамках этого события, сыграв В лаконичной сцене участники обыгрывают только
сцену с частыми проверками. ключевые моменты. Её последствия может опреде‑
лить одна проверка или лаконичный обмен репли‑
ками. Такая сцена часто начинается в разгар событий
Масштаб сцены и заканчивается, как только становится ясен исход.
Сцены отличаются друг от друга количеством внима‑ Она, несомненно, влияет на сюжет и развитие персона‑
ния, которое вы хотите уделить происходящему. Ка‑ жей, но по какой‑то причине участники игры не хотят
кой бы масштаб вы ни предпочли, в игре сцена может на ней останавливаться слишком подробно: возможно,
290
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
сцена описывает что‑то интимное или неприятное вро‑ хотите, чтобы персонажи всё время ощущали угрозу
де соблазнения или убийства либо что‑то не слишком Голода, стоит всё же требовать испытаний Крови, когда
интересное для игроков — для кого‑то в эту категорию вампиры используют Дисциплины или пробуждают
попадёт вечеринка в Элизиуме, а для кого‑то — сцена Кровь. Впрочем, если вы считаете это лишним, рас‑
боевого столкновения. В лаконичной сцене главное — сказчик может просто объявить: «Твой Голод только
обозначить наиболее яркие и характерные моменты, что усилился», когда кто‑то аппетитный проходит
а затем можно двигаться дальше. мимо или когда персонаж тратит очень много витэ.
Свободная игра лучше всего подходит для сцен,
События за кадром в которых действуют вампиры и смертные; два персо‑
События за кадром — это сцены, которые не разыгры‑ нажа игрока; два дружески (или по меньшей мере ней‑
ваются в лицах. Вместо этого рассказчик или игрок трально) настроенных Сородича; вампир, его вассалы
просто описывает произошедшее. В такой сцене может и слуги.
даже не быть событий как таковых: «Вам пришлось
прождать в приёмной Принца четыре часа, прежде С одной проверкой
чем он вызвал вас к себе». Время от времени рассказчик При игре с одной проверкой, или направленной игре,
может попросить игрока вкратце описать его действия: участники проходят всего одну проверку в начале
«Твой информатор в полиции организовал для тебя сцены (одну на всех или по одной на персонажа), ис‑
посещение заключённого. Как ты собираешься распра‑ пользуя параметры и правила, которые с наибольшей
виться с узником?» Ответ обычно лаконичный — одна вероятностью окажут решающее воздействие на исход
или две фразы, не больше. За кадром происходит также событий. В этом случае рассказчику лучше запретить
большая часть взаимодействий между персонажами переброс игральных костей или использование при‑
рассказчика, если они достаточно значимы для сюжета, лива Крови. Затем, зная результат проверки, участники
чтобы их вообще описывать. разыгрывают сцену так, чтобы в итоге прийти к извест‑
ному исходу. К примеру, если изначальная проверка
привела к проваленному испытанию Крови или иным
Стили игры способом увеличила Голод персонажа, игрок должен
Правила игры не должны вас сковывать. Не стоит обыграть растущий Голод и его последствия.
скрупулёзно отслеживать все телодвижения персонажа, Направленная игра лучше всего подходит для сцен
требуя проверок на каждом шагу. Меняя стиль игры с драматическим поворотом (вроде тех, что часто про‑
от сцены к сцене, вы можете настроить повествование исходят в третьем акте), ретроспектив и коротких вос‑
так, чтобы всем участникам было комфортно. В целом поминаний, политических или придворных сцен, а так‑
игроки, которые доверяют драматическому чутью рас‑ же тех сцен, назначение которых — плавно подвести
сказчика, склонны чаще полагаться на его и свою фан‑ к некоей кульминации.
тазию, в то время как игра с частыми проверками — са‑
мый очевидный выбор для тех, кто драме предпочитает С ключевыми проверками
тактическое планирование. В игре с ключевыми проверками, или акцентной игре,
Многие правила (например, трата пунктов воли, участники проходят несколько проверок в поворот‑
для того чтобы перебросить часть игральных костей, ные моменты истории. Они играют без проверок
или увеличение пула при помощи прилива Крови) до тех пор, пока не возникнет какая‑то важная кол‑
подразумевают, что во время игровой встречи персо‑ лизия, после чего проходят проверку, чтобы опре‑
нажам предстоит не одна и не две проверки. Если вы делить её исход (проверку можно пройти и заранее,
сокращаете количество проверок, следует также под‑ как в направленной игре), после чего снова возвра‑
корректировать правила, которые их касаются (см. щаются к игре без проверок. Рассказчик не заостряет
«Настройки», стр. 158). особого внимания на ранениях, невовремя сказанных
словах и других деталях, носящих тактический харак‑
Без проверок тер. В акцентной игре рассказчик чаще всего просто
В игре без проверок, или свободной игре, проверки соглашается с тем, что предлагают игроки, особенно
не используются. Рассказчик разрешает конфликты, если это добавляет драматизма или азарта. Проверки
основываясь на значениях тех или иных параметров появляются лишь эпизодически, чтобы игроки не за‑
или исходя из драматической необходимости. Если бывали о Голоде. Учтите, что возможность перебро‑
291
К н и Га П Р а В и Л
Голод в игре
Каждый персонаж балансирует между свобо- ЛЮБИТ, НЕ ЛЮБИТ, ПЛЮНЕТ, ПОЦЕЛУЕТ…
дой хищника и угрозой ярости, между жаждой Примерно половина испытаний Крови при-
крови и необходимостью соблюдать Маскарад. водит к повышению Голода. Так что в игре
Если вы предпочитаете игру с частыми про- без проверок рассказчик может повышать
верками, пул Голода и испытание Крови не да- Голод персонажа в каждой второй ситуации,
дут игрокам забыть о постоянном риске, в про- обычно требующей испытания Крови.
тивном же случае Голод может незаметно
отойти на второй план, ведь чем реже ВРЕМЯ ОБЕДАТЬ
случаются проверки, тем меньше веро- Рассказчик повышает значение Го-
ятность, что Голод повысится. лода раз в какой-то период: каждый
Этот вопрос можно решать по-раз- час или 45 минут реального времени
ному в зависимости от ситуации или каждые два часа игрового вре-
и предпочтений труппы. Здесь мени.
приведено несколько вариантов,
которые вы можете использо- КОДОВОЕ СЛОВО
вать как есть, комбинировать Перед игровой встречей рас-
или менять, чтобы они лучше сказчик должен выбрать слово,
соответствовали вашему пред- например «вампир», «кровь»
ставлению о Голоде. Незави- или любое другое, которое
симо от того, какой вариант употребляется достаточно часто.
вы будете использовать, рас- Его произнесение будет обозна-
сказчик должен отслеживать чать, что Голод персонажа уси-
уровень Голода у персона- лился. Услышав кодовое слово,
жей: делая отметки на листе рассказчик должен отметить
бумаги или на схеме отношений, для себя, что Голод персонажа
выдавая игрокам красные фишки игрока, который произнёс кодо-
или игральные кости (даже в игре вое слово, вырос на 1 пункт — это
без проверок они пригодятся нужно делать незаметно, чтобы иг-
как вещественное напоминание роки не поняли, какое именно слово
о необходимости периодически задумано (если это всё-таки случи-
пить кровь). В некоторых труппах лось, кодовое слово лучше заменить).
бывает даже так, что сами игроки Как только Голод кого-то из персона-
наравне с рассказчиком повышают жей повышается достаточно, чтобы
Голод своим и чужим персонажам. влиять на происходящее (обычно до 3
или 4 пунктов), рассказчик должен
СЛУЧАЙНЫЕ ЗНАЧЕНИЯ сообщить игроку, что его персонаж
Перед началом сцены бросьте чувствует растущий Голод, а когда он
игральную кость и разделите ре- достигает предела (5 пунктов) — что Го-
зультат пополам, чтобы определить, насколь- лод стал невыносимым. Если персонаж насы-
ко персонажи проголодались к текущему мо- щается кровью, рассказчик отмечает для себя,
менту (пройдите проверку заново, если Голод насколько понизился Голод.
оказался равен 5). Игроки будут описывать
действия персонажей, ориентируясь на полу-
чившийся результат.
292
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Продолжительные
проверки
Для выполнения некоторых действий высокую сложность (10+), позволяя
требуется значительное время. Ино‑ игроку проходить проверки до тех
гда параллельно происходят и другие пор, пока в сумме не наберётся
события. Например, персонаж может нужное количество успехов. После
взламывать замок, пока его товарищи этого действие считается совер‑
вынуждены играть в прятки с охран‑ шённым. В некоторых ситуациях
никами музея; он может загружать несколько игроков могут проходить
что‑то в машину, пока остальные от‑ проверки одновременно, склады‑
стреливаются от врагов; или на про‑ вая свои успехи.
тяжении всей истории пытаться под‑
мять под себя какую‑то организацию.
В подобных случаях исход действия ПРИМЕР
можно решать не одной, а несколь‑ Чтобы взять под контроль тор-
кими проверками. Это называется говлю людьми в Новом Орлеане,
продолжительной проверкой. нужно в сумме набрать 20 успехов,
в основном проходя проверки воров-
ства и уличного чутья. Персонажи
Варианты игроков должны проходить провер-
ки одновременно, чтобы опередить
продолжительных всех своих конкурентов.
проверок
Простая продолжительная про‑
верка: рассказчик назначает очень
293
К н и Га П Р а В и Л
294
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Расширенные правила.
Разрешение конфликтов
У вампира множество врагов из‑за его хищной приро‑ кие речи и демонстрируют свою храбрость в течение трёх
ды: другие каиниты, смертные сосуды (иногда доста‑ ходов, и никто из них не собирается отступать. Однако
точно опасные), а также все те, кто готов встать между рассказчик знает, что толпа уже составила своё мнение,
вампиром и его добычей. поэтому решает завершить конфликт и подвести итоги.
Иногда вампиры вступают со своими врагами
в кровавые стычки. В иных случаях конфликт остаётся
на уровне слов и эмоций, особенно когда Принц призы‑ ПРИМЕР
вает к ответу своих подчинённых. Бывает и так, что Со‑ Котерия играет в кошки-мышки со своей добычей, гоняя
родичи используют в междоусобной борьбе человеческие её по городу. Жертва скрывается от вампиров в офис-
институты, и конфликт вообще протекает за кадром. ном здании, где некоторые из служащих засиделись
В этом разделе вы найдёте расширенную версию допоздна, и персонажи начинают строить грандиозные
правил разрешения конфликтов (стр. 123 — 130). Рас‑ планы, как пробраться внутрь. Хотя игроки взялись
сказчик может использовать элементы, приведённые за дело с энтузиазмом, рассказчик решает поторопить
здесь, как все вместе, так и по отдельности, комбинируя события и завершить сцену, так как знает, во-пер-
их в зависимости от нужд игры. вых, что пробраться в здание несложно, а во-вторых,
что жертва в любом случае успеет уйти.
295
К н и Га П Р а В и Л
ПРИМЕР
Котерия оказалась вовлечена в перестрелку с местной
бандой, решившей «очистить улицы от кровожадных
уродов». Даже при том, что нападавшие оказались
настолько глупы (или неопытны), что явились после
заката, персонажи игроков попали в нелёгкое положе-
ние. Они с радостью идут на компромисс: им удаётся
забаррикадироваться в комнате, чтобы восстановить
силы, спланировать следующий шаг и порефлексировать
над тем, какие новые чудовищные черты они успели
в себе обнаружить за время стычки.
Тактические приёмы
Персонажам не обязательно всегда атаковать про‑
тивника в лоб. Большинство конфликтов имеют
какую‑то цель помимо уничтожения противников,
и если персонажи могут достичь её обходными путями,
то к чему принуждать их сражаться до последней капли
витэ? Приведённые ниже тактические приёмы можно
применять в конфликтах любого рода.
Движение к цели
Персонаж напрямую движется к поставленной цели,
ставшей причиной конфликта, в чём бы она ни заклю‑
чалась: завоёвывает расположение старейшины во вре‑
296
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
мя спора за место в совете; уничтожает улики, прежде можно использовать обманные движения, скрытность
чем убежище наводнят враги; укрепляет свой автори‑ или скорость, но в любом случае задача будет довольно
тет среди организаторов жилищного проекта; пытается сложной или потребует продолжительной проверки.
взломать систему безопасности, пока противник не об‑ Примеры: обход чужого укрытия в перестрелке; раз-
наружил вторжение; насыщается кровью студентов, рыв дистанции с последующей атакой; завоевание
и т. д. Надо отметить, что движение к цели как отдель‑ доверия оппонента, чтобы подобраться ближе.
ный приём возможно далеко не всегда. Иногда един‑ n В некоторых ситуациях манёвр изначально необ‑
ственная цель конфликта — расправиться с врагами ходим для того, чтобы можно было атаковать
и поскорее убраться подальше. В некоторых случаях или двигаться к цели. Если манёвр не удался, пер‑
для успешного движения к цели может понадобиться сонаж будет лишён такой возможности.
предварительный манёвр (см. ниже). Примеры: поиск конкретной цели в конфликте, охва-
Движение к цели обычно реализовывается с помо‑ тившем весь город; попытка уединиться с жертвой
щью продолжительной проверки (стр. 293), при кото‑ для её соблазнения или шантажа; подготовка право-
рой игрок пытается набрать как можно больше успехов вого обоснования для захвата контроля над компанией.
или побед.
ПРИМЕР
ПРИМЕР Пока Бальзак пытается выиграть пари, попробовав
В сцене ретроспективы (см. стр. 311) один из игро- на вкус как можно больше студентов, его свита хочет
ков хочет показать, как Бальзак, его персонаж, одна- усложнить задачу для Антуана. Рассказчик решает,
жды победил своего соперника Антуана в состязании что сперва его нужно найти, победив в состязании
«кто поцелует больше студентов за одну ночь», имев- манипуляции + уличного чутья против его смекалки
шем место в одном из студенческих общежитий Пари- + наблюдательности, и только потом на него можно
жа в 1889 году. Пока сам Бальзак медленно движется будет напасть.
к своей цели, подкатывая к каждому встречному, дру-
гие игроки, взявшие на себя роль свиты, пытаются ему
помочь.
Преграда
Персонаж может активно мешать другому персонажу
совершать какое‑то действие: загородить собой цель,
Манёвр открыть огонь на подавление, распускать сплетни
Используя манёвр, персонаж пытается занять опре‑ о ком‑то, кто заботится о своей репутации. Выставляя
делённую позицию — иногда это необходимо, чтобы преграду, персонаж вступает в состязание с тем, кому
иметь возможность действовать дальше, а иногда про‑ пытается помешать.
сто обеспечивает некоторую выгоду. Зайти с фланга,
уединиться с предметом страсти, найти подход к нуж‑
ному человеку, спрятаться в укрытие — всё это манё‑ ПРИМЕР
вры. Бальзак не успел ещё полакомиться своей второй жерт-
Эффект при успешном применении манёвра в зави‑ вой, как столкнулся с преградой: одна не в меру наблю-
симости от ситуации может быть следующим: дательная смотрительница путается у него под ногами
n Увеличение пула следующей проверки на 1 – 3 иг‑ на каждом шагу. Она использует свою смекалку + наблю-
ральные кости в зависимости от выигрыша и от три‑ дательность (её сильная сторона) против ловкости +
умфов, полученных при изначальной проверке. скрытности Бальзака (он никогда не был в этом хорош).
Примеры: ложный выпад в фехтовании; изучение
слабых мест противника, чтобы нанести идеальное
оскорбление; поиск наилучшего подхода к потенциаль-
ной жертве. Иногда можно выставить преграду на пути преграды
n Более выгодная позиция, позволяющая нанести и таким образом нейтрализовать её. В этом случае пер‑
удар, на который противник не сможет ответить выми в состязание вступают те, кто оказался дальше
(см. «Эффект неожиданности», стр. 300). Для этого по цепочке.
297
К н и Га П Р а В и Л
ПРИМЕР
Наум бросается вперёд, надеясь задрать Клару когтями пре-
жде, чем она проткнёт его клинком. Наум проходит провер-
ку силы + драки, а Клара — ловкости + фехтования. Даже Передвижение
если Наум наберёт больше успехов, он не сможет защи- В игре «Вампиры: Маскарад» расстояния условны,
титься от её атаки и получит все повреждения, которые но передвижение тем не менее может играть важную
она ему нанесёт. Сама же Клара получит урон, только если роль в драматическом конфликте. Возможно, разъ‑
Наум победит, зато он нанесёт на 1 повреждение больше. ярённое отродье пытается добраться до горла стрелка,
или предатель выбирает удобную позицию, чтобы вса‑
дить в спину нож, а может, конфликт в целом охваты‑
вает весь город и требует постоянных перемещений.
Глухая оборона Любое мало‑мальски значимое перемещение — это
Если персонаж только защищается и больше ничего незначительное действие (см. выше), если движению
не делает (разве что предпринимает незначительные ничто не мешает, или манёвр (см. выше), если возможно
действия, см. ниже), пул проверок его защиты в этом противодействие.
ходу увеличивается на 1d10. Если у него есть надёж‑ При необходимости рассказчик может нарисовать
ное укрытие, за которым он может спрятаться целиком, схему конфликта. В некоторых случаях для этих целей
в этом ходу его также нельзя атаковать дистанционным подойдёт и схема отношений!
оружием (если, конечно, противник не обойдёт укры‑
тие — см. «Манёвр», стр. 297).
Блиц-конфликт
Незначительные действия Конфликт не обязательно должен представлять собой
Некоторые действия не настолько значимы, чтобы подробную сцену, в которой оппоненты по очереди об‑
занимать целый ход, но в то же время отнимают доста‑ мениваются ударами, как это описано в базовых прави‑
точно сил и внимания у персонажа, чтобы их нельзя лах на стр. 123. Если конфликт интересен только своим
298
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
ПРИМЕР
В глазах Советов Ребекка ничем особым не выделяется
на фоне её соперников-анархов, так что рассказчик на-
значает сложность 4. Она пускает в дело всё своё поли-
тическое красноречие, обильно приправив речь намёками
личного характера, чтобы разбить в пух и прах своих
свободолюбивых оппонентов. Игрок проходит проверку
обаяния + исполнения и получает 5 успехов, так что Со-
веты принимают её сторону. Однако она отмечает 3
пункта тяжёлого стресса: двойная сложность (8) минус
её успехи (5). Рассказчик объясняет, что Ребекке ради
победы пришлось раскрыть больше информации, чем хо-
телось бы, о своей роли в политике города.
К н и Га П Р а В и Л
Расширенные правила.
Физический конфликт
Ниже предложены правила, описывающие особые си‑
туации, которые могут возникнуть в бою. Их использо‑
вание добавит разнообразия в сражение.
ПРИМЕР ПРИМЕР
Вильнёв должен ходить первым, но он откладывает своё Папушка успешно подкралась к жертве и собирается
действие, так что будет ходить последним. Затем при- вогнать ей в спину кол. Игрок проходит проверку силы
ходит черёд Триш — она тоже откладывает действие. + фехтования и отнимает 1 от количества полученных
Триш будет ходить предпоследней, перед Вильнёвом. успехов — именно столько урона он нанесёт противнику.
300
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
Если побеждает противник, он освобождается от захва‑ ЗАЩИТА В ДИСТАНЦИОННОМ БОЮ. Если персонаж во вре‑
та и может в следующем ходу действовать как обычно. мя перестрелки только защищается, но у него нет на‑
Кусая оппонента, находящегося в захвате, вам‑ дёжного укрытия, он вступает в состязание с оппонен‑
пир не получает отрицательных модификаторов, том, проходя проверку ловкости + атлетики, поскольку
как при прицельной атаке. ему приходится бежать зигзагами, используя все осо‑
бенности ландшафта, чтобы по нему не попали. Если
Дистанционный бой оба участника дистанционного боя атакуют друг друга,
Следующие правила относятся к сражениям с примене‑ они тоже вовлечены в состязание, но оба используют
нием дистанционного оружия: пистолетов, арбалетов, стрельбу. И в том и в другом случае к пулу проверки
передвижных пулемётов, установленных на транспорт‑ применяется модификатор укрытия.
ные средства, и т. д.
Для обычной перестрелки, как правило, использу‑
ется проверка самообладания + стрельбы, но для снай‑
перского выстрела можно использовать упорство +
301
К н и Га П Р а В и Л
Укрытия нет −2d10
Укрытие затрудняет обозрение (кусты, −1d10
небольшое дерево против пули крупного
калибра)
Импровизированное укрытие, которое + / − 0d10
не простреливается
Специализированное укрытие (окоп, бун- +1d10
кер, мешки с песком)
Бойница, амбразура +2d10
ТРАВМА. Игроки, которые хотят добавить сурового реа‑ Из-за того, что Эрик получил повреждения, пока был
лизма, могут воспользоваться таблицей травм, в ко‑ изнурён (то самое третье повреждение, ставшее из лёг-
торой описаны дополнительные эффекты, которые кого тяжёлым), он должен пройти проверку по таблице
появляются, когда заполняется шкала здоровья. Если травм. Результат проверки — 5, а у Эрика 1 тяжёлое
персонажу наносят урон, пока он изнурён, нужно бро‑ повреждение, так что общее значение — 6. Эрик оглу-
сить 1d10, прибавить к выпавшему результату коли‑ шён. Игрок готов пожертвовать 1 пунктом воли, так
чество полученных персонажем к текущему моменту что Эрик быстро приходит в себя и убегает от охран-
тяжёлых повреждений, а затем посмотреть результат ника.
в таблице. Травмы могут повлечь за собой дополни‑
тельные штрафы или даже смерть. Их нужно отмечать
отдельно от урона.
Триумфы в бою
1D10 + ТЯЖ. ТРАВМА
Если персонаж получил триумф в сражении с безымян‑
ПОВРЕЖДЕНИЯ
ным смертным, вы можете не подсчитывать урон и про‑
1–6 Оглушён: Потрать 1 пункт воли или
пропусти ход сто решить, что человека вывели из строя. Это поможет
не сбавлять темп игры. Кровавый триумф в данном слу‑
7–8 Тяжёлое сотрясение мозга: пул всех
физических проверок уменьшается на чае означает, что противник мёртв.
1d10, а ментальных — на 2d10
9–10 Перелом или вывих: пул всех про- Модификаторы урона оружия
верок, требующих использования Чтобы подсчитать, сколько повреждений получил про‑
повреждённой конечности, уменьша-
ется на 3d10. тивник, нужно прибавить модификатор урона исполь‑
Ослепление: пул всех проверок, для
зованного оружия к выигрышу, полученному при про‑
которых необходимо зрение (включая верке.
боевые), уменьшается на 3d10.
Выбирает рассказчик
11 Зияющая рана: пул всех проверок ПРИМЕР
уменьшается на 2d10, персонаж полу- Адам швыряет в Полину каменного ангелочка, укра-
чает от каждой атаки на 1 поврежде-
ние больше шавшего фонтан, и получает 2 успеха. Рассказчик
решает, что статуя довольно тяжёлая — модифи-
12 Увечье: эффект такой же, как при
переломе или вывихе, но конечность катор урона +3, так что Полина получает 5 лёгких
утеряна или повреждена настолько, что повреждений (как обычно, она делит это количество
её уже не восстановить
пополам).
13+ Смерть (для людей) или торпор (для
вампиров)
303
К н и Га П Р а В и Л
ВИД ОРУЖИЯ
Импровизированное оружие, кол*
МОД. УРОНА
+0
Расширенные правила.
Лёгкое дробящее (кастет) +1 Социальный конфликт
Тяжёлое дробящее (дубинка, клюшка, +2 Социальный конфликт принимает множество форм
монтировка, бейсбольная бита). и может вырасти на любой почве: от уличных разборок
Лёгкое колюще-режущее (арбалетный до изящной придворной пикировки со множеством
болт, складной нож). тонких острот и завуалированных насмешек. Из‑за это‑
Огнестрельное слабой мощности го разнообразия правила, касающиеся социальных кон‑
(пистолет 22‑го калибра)
фликтов, более обтекаемы по сравнению с правилами,
Тяжёлое холодное оружие (меч, пожар- +3 которые применяются в физических конфликтах.
ный топор).
Правило трёх ходов и блиц‑конфликт хорошо по‑
Огнестрельное средней мощности
(однозарядная винтовка (винчестер), казывают себя в социальных конфликтах. Придумать
9‑миллиметровый пистолет (пистолет на ходу оригинальную стратегию полемики бывает
Макарова, «Глок» и др.), дробовик с мак- сложнее, чем вспомнить сцену потасовки из любимого
симального эффективного расстояния)
боевика или фильма ужасов — в поединке слов фанта‑
Огнестрельное большой мощности +4
зия игроков, как правило, быстрее иссякает.
(револьвер «Магнум», дробовик с близ-
кого расстояния). В социальном конфликте важно заранее определить,
Массивное холодное оружие (клеймор, чего именно хотят добиться стороны. Что получит по‑
кусок рельсы или арматуры) бедитель? Что станет с проигравшим?
*Если персонаж совершит прицельную атаку в сердце Социальный конфликт — это не просто дискус‑
вампира, используя деревянный кол в качестве оружия, сия или монолог. У персонажа должен быть оппонент,
и нанесёт 5 или больше повреждений, кол пронзит
сердце и парализует вампира. который придерживается противоположных взглядов
и активно пытается ему помешать. Если такого оппо‑
Броня нента нет (например, при попытке вызвать интерес
Броня защищает от колющего, режущего и огнестрель‑ у холодно настроенной аудитории, заморочить голову
ного оружия: при каждом попадании 1 пункт брони патрулю, соблазнить жертву), используйте обычные
позволяет превратить 1 тяжёлое повреждение в лёгкое. проверки.
Лёгкий урон затем делится пополам, как обычно. Броня,
как правило, полезна только для смертных и слабокро‑ Пул социального конфликта
вок, поскольку вампиры и так получают лёгкий урон от Участники формируют пул, используя те параметры,
этих видов оружия. которые больше подходят в их ситуации, в зависимости
ВИД БРОНИ ПУНКТЫ БРОНИ от сути конфликта, места действия, характера аудито‑
Плотная одежда со вставками, кожа- 2 (против рии (если она есть) — и, самое главное, методов, кото‑
ная куртка пуль — 0) рыми они будут пользоваться. Вот несколько примеров:
Одежда из баллистической ткани 2 n Бандитские тёрки: упорство + запугивание.
(арамидное волокно) n Попытка убедить Принца, что ты говоришь правду,
Кевларовый жилет / бронежилет 4 а твой оппонент лжёт: манипуляция + убеждение.
Полное тактическое обмундирование 6 n Светский раут в Элизиуме, во время которого и ты,
солдата / бойца спецназа (пул проверок и твой оппонент пытаетесь расположить общество
ловкости уменьшается на 1d10)
к себе: самообладание + этикет.
n Рэп‑баттл (XXI век) или поэтическая дуэль
(XVII век): смекалка + исполнение.
n Участие в конкурсе архитектурных проектов с це‑
лью убедить мэрию построить новый городской
причал по правилам магической геометрии: интел‑
лект + ремесло (архитектура).
n Свидание пресыщенного сластолюбца с опытной
авантюристкой, во время которого оба пытаются
убедить друг друга принять узы крови: обаяние +
хитрость.
304
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
n Шахматная партия с живыми сосудами вместо фи‑ Полученный стресс будет выше, если поражение
гур, символизирующая некие тёмные махинации произошло при свидетелях. В зависимости от аудито‑
в реальном мире: интеллект + гуманитарные науки рии добавьте к стрессу модификатор из таблицы ниже
(шахматы). (аудитория — это не просто присутствующие, а заин‑
тересованные слушатели).
В тех же самых ситуациях, что и выше, можно исполь‑ АУДИТОРИЯ ИЛИ СВИДЕТЕЛИ МОД. СТРЕССА
зовать другие параметры — всё зависит от подхода.
Только оппоненты +0
Например:
n Демонстративно смять мусорный бак в качестве
Члены котерии +1
аргумента в бандитских тёрках: сила + запугивание. Сородичи, чьё мнение важно для вам- +2
пира: наставник, возлюбленная и т. д.
n Аргументировать свои слова доказательствами,
а не полагаться на красноречие, произнося речь Примоген, Гарпии или иные важные +3
фигуры; серьёзный соперник вампира
перед Принцем: интеллект + убеждение.
Принц, Барон или другая могуществен- +4
n Распускать в Элизиуме слухи об оппоненте, неза‑ ная фигура
метно подрывая его позиции: манипуляция + этикет.
n Выглядеть круче во время рэп‑баттла: обаяние + Течение времени
исполнение. в социальном конфликте
n Убедить мэрию, что твой проект причала более вы‑ В отличие от физического противостояния, которое,
годный: манипуляция + политика. как правило, длится одну сцену, социальный конфликт
n Сыграть на тщеславии и подсознательных жела‑ может растянуться на долгое время. Попытки сопер‑
ниях своего визави: обаяние + проницательность ников склонить Принца на свою сторону, дуэль двух
или даже манипуляция + проницательность, если художников‑тореадоров или психологическая игра
делаешь это через третьих лиц. малкавиан могут длиться недели, месяцы и даже сто‑
n Играть не ради победы, а ради того, чтобы убедить летия.
наблюдающего вентру, что ты достаточно беспо‑ В длительном конфликте стресс представляет собой
щаден и достоин повышения: манипуляция + гума‑ не столько внезапное потрясение, сколько постоянный
нитарные науки (шахматы). раздражающий фактор, который даёт о себе знать, ко‑
гда персонаж оказывается в центре внимания.
Как и во время физического конфликта, не обязательно В социальном конфликте — особенно в длитель‑
использовать один и тот же пул на протяжении всей ном — не обязательно точно подсчитывать полученный
сцены — он может меняться в зависимости от действий стресс. Чтобы участники понимали, на что ориентиро‑
оппонентов. ваться в игре, достаточно сосчитать успехи, полученные
оппонентами за три хода (или назначить победителем
В улыбке прятать нож того, кто взял верх в двух ходах из трёх).
Социальные конфликты разрешаются аналогично фи‑
зическим. Победа в социальном конфликте
Порядок действий редко имеет значение, но если Чаще всего словесные баталии заканчиваются тем,
нужно установить инициативу, используйте смекалку + что одна из сторон признаёт своё поражение — обычно
этикет (впрочем, для долгих интриг, требующих тща‑ после того, как почувствует изнурение. Впрочем, ино‑
тельной подготовки, можно использовать манипуляцию гда оппоненты готовы идти до конца, до полного нерв‑
вместо смекалки). ного срыва, не останавливаясь ни перед чем, пока шка‑
Участники проходят проверки и сравнивают резуль‑ ла воли не будет до конца заполнена тяжёлым стрессом.
таты. Тот, у кого успехов оказалось больше, вычитает Победитель в любом случае получает то, ради чего всё
успехи противника из своих — это и будет количеством это затевалось (и о чём рассказчик и игроки договори‑
пунктов стресса, которые противник должен отметить лись перед началом конфликта).
на своей шкале воли. Рассказчик может ввести отрицательные модифи‑
В социальном конфликте у персонажа всегда есть каторы для проигравшего при дальнейшем общении
возможность пойти на компромисс перед очередной с победителем, по крайней мере до тех пор, пока память
проверкой. Если поражение кажется неминуемым, луч‑ о поражении ещё свежа. ⬛
ше отступить, чем оказаться растоптанным.
305
К н и Га П Р а В и Л
Аспекты
небытия
Для большинства хроник более чем достаточно тех пра‑
вил, что приведены выше в этой главе, а также на стр.
115 — 130. Опираясь на них, рассказчик может смело
импровизировать в любой ситуации. Впрочем, неко‑
торые рассказчики предпочитают разыгрывать сцены
охоты или воспоминаний во всех кровавых подроб‑
ностях. Им нравится чувствовать под ногами твёрдый
фундамент правил, когда персонажи затевают долго‑
срочный проект или обмениваются жуткими услугами
с другими Сородичами. В этом разделе они найдут более
детализированную систему правил, касающихся взаимо‑
отношений между вампирами, а также специфических
видов деятельности, характерных для Мира Тьмы.
Охота
Преследование жертвы и насыщение её кровью лежит
в основе всех легенд, романов и фильмов, связанных
с вампирами. Сородичам необходимо охотиться — охо‑
та доставляет им удовольствие. Однако это не означает,
что она должна непременно стать основой сюжета хро‑
ники — вы можете оставить этот аспект небытия вам‑
пиров за кадром, если хотите, или обращаться к нему
лишь эпизодически.
Описывая процесс охоты, дайте волю фантазии —
во всяком случае, насколько позволяют рамки времени.
Если это не ось сюжета, сцена должна быть короткой,
но кровавой, и в любом случае драматичной и запоми‑
нающейся.
Есть два основных подхода при изображении сцены
охоты: пошаговый и быстрый. В первом случае крова‑
вый пир выходит на передний план, сцена разыгрыва‑
ется в деталях, она насыщена жуткими подробностями,
во втором же реки крови — скорее фон повествования,
чем его суть, поэтому сцена разворачивается быстрее,
почти не прерывая основного действия.
Самый быстрый способ определить исход охоты —
это пройти одну‑единственную проверку, пул кото‑
рой зависит от стиля охоты персонажа (см. ниже) или,
по крайней мере, от того подхода, который он решил
использовать в данном случае. Гангрелу может прий‑
тись по душе холодящая кровь погоня через парк (вы‑
носливость + атлетика), тогда как носферату предпо‑
чтёт затаиться в грязном закоулке, словно паук, и ждать,
пока сюда забредёт очередной пьяница или торчок
306
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
(упорство + скрытность). Сложность проверки зависит предпочтения. Пул охоты зависит от подхода, кото‑
от охотничьих угодий, в которых промышляет вампир рый применяет каинит в каждом конкретном случае,
(см. таблицу на стр. 308). но чаще всего вампиры следуют излюбленному стилю
Успех означает, что каинит нашёл подходящий охоты (стр. 175).
сосуд и напился его крови: убил, покалечил, а может, Ниже приведены типичные сочетания параметров
просто сделал пару аккуратных глотков — его Голод для каждого стиля охоты. Игроки могут предлагать
уменьшается соответственно (см. таблицу на стр. 212). свои варианты, а рассказчик — принять их или вместо
После этого он без проблем замёл все следы и ушёл этого усложнить каиниту нежизнь, поскольку тот пы‑
незамеченным. Стоит учитывать при этом, что убий‑ тается думать, в то время как его одолевает инстинкт.
ство человека, а в некоторых обстоятельствах и напа‑ Дисциплины и достоинства могут повлиять на пул
дение, может иметь долгоиграющие последствия, осо‑ (что ещё больше расширит возможности).
бенно если этот инцидент ставит под угрозу Маскарад
или на сцену выходит Вторая инквизиция. БЕСТИЯ. Ты пьёшь кровь других Сородичей. Допустишь
Если время не играет решающей роли, вы можете ошибку — и тебе конец. Может, сразу, а может, позже,
вообще не отслеживать, сколько длится охота. В тех когда на тебя объявят кровавую охоту. Рассказчику
редких случаях, когда это действительно имеет значе‑ не стоит сводить этот процесс к какому‑то определён‑
ние, рассказчик может остановиться на каком‑то задан‑ ному набору проверок.
ном значении, например один час; примерно прикинуть,
сколько могла занять охота в зависимости от подхода, ДЖЕНТЛЬМЕН. Манипуляция + убеждение: ты берёшь
который использовал каинит; или даже включить счёт‑ кровь только с согласия жертвы, изображая либо меди‑
чик времени в начале сцены, чтобы повысить напряже‑ цинского работника, либо фрика. Привлекаешь внима‑
ние. ние сосуда, заручаешься его согласием и только тогда
Если проигравший выбирает «расплату за победу», утоляешь Голод.
вампир утоляет Голод, но что‑то идёт не по плану: со‑
суд умирает, потому что вампир нечаянно разорвал ему ИДОЛ. Манипуляция + хитрость (или запугивание
горло или по какой‑то другой неизвестной причине; + слава): ты питаешься своими фанатами, паствой
заслуживающему доверия свидетелю удаётся скрыться; или обожателями иного сорта — демонстрируешь им
вампир забредает на чужую территорию (такое осо‑ свои таланты (это может быть что угодно: исполнение,
бенно часто случается в городах, где охотничьи угодья наука, ремесло, политика и т. д.), выбираешь сосуд
раздают и Принц Камарильи, и Советы анархов). В лю‑ и принуждаешь отдать тебе кровь — лестью или угро‑
бом случае это не какие‑то мелкие трудности, которые зами.
вампир способен решить на месте. Проблема должна
быть достаточно масштабной, чтобы вся котерия могла ИСКУСИТЕЛЬ. Обаяние + хитрость: ты пьёшь кровь
принять участие в её разрешении (или проигнориро‑ во время любовных утех. Выбираешь сосуд, очаровы‑
вать на свой страх и риск). ваешь, приглашаешь уединиться и утоляешь Голод.
Иногда рассказчик может разрешить котерии уто‑
лить Голод без какой‑либо проверки. В некоторых хро‑ МОРФЕЙ. Ловкость + скрытность: ты питаешься спя‑
никах это возможно с самого начала, в других — с опре‑ щими. Выбираешь отель или дом, проникаешь внутрь,
делённого момента. Если у котерии есть послушное тихонько утоляешь Голод и удаляешься.
стадо или хорошие охотничьи угодья и ничто не может
помешать насыщению, можно просто сказать, что охо‑ НАЛЁТЧИК. Сила + драка: ты действуешь угрозами
та удалась. В конце концов, сложность ведь не в том, или силой — подстерегаешь добычу, набрасываешься
чтобы найти сосуд, — сложность в том, чтобы сохра‑ на неё и насыщаешься всласть. Тёмные рыцари, пью‑
нить Человечность и не нарушить Маскарад, когда бес‑ щие только из преступников, используют пул смекалки
нуется Зверь. + уличного чутья.
307
К н и Га П Р а В и Л
СУРРОГАТЧИК. Интеллект + уличное чутьё: ты не охо‑ Сложность охоты можно повысить, если вампир
тишься в прямом смысле слова, просто добываешь обладает нечеловеческими чертами (носферату, некото‑
где‑то донорскую кровь или питаешься мёртвыми рые гангрелы, Сородичи с Человечностью 4 или ниже),
и умирающими. Ты находишь подходящий источник поскольку им сложно слиться с толпой.
и получаешь к нему доступ — подкупом, убеждением
или как‑то ещё. Операция «Пир»
Возможно, персонажи решат, что им позарез нужно
ТУСОВЩИК. Манипуляция + убеждение: ты пьёшь кровь испить крови французского министра обороны, знаме‑
своей тусовки, где тебя высоко ценят. Это может быть нитой певицы или любимого агнца Принца (поскольку
и элитный клуб, и подростковая субкультура. Ты явля‑ именно эта кровь дарует видения будущего). Это пред‑
ешься на очередное сборище, обхаживаешь и изолиру‑ полагает продуманную операцию, спланированную
ешь жертву, напиваешься кровью, а затем убеждаешь не менее детально, чем в любом боевике про ограбле‑
её, что ничего странного не произошло, или намекаешь, ния, и разыгранную по всем правилам. В операции дол‑
что лучше об этом никому не рассказывать («Пусть это жна быть задействована вся котерия — даже если оди‑
будет нашим маленьким секретом, тогда я всем скажу, ночка теоретически мог бы добраться до столь ценной
что мы друзья, хорошо?»). шеи, ему всё равно нужны будут помощники, чтобы
тщательно изучить место операции, наблюдать за пери‑
ФЕРМЕР.Самообладание + обращение с животными: ты метром, произвести отвлекающий манёвр и обеспечить
пьёшь кровь животных. Находишь жертву, приманива‑ отступление.
ешь или ловишь её и насыщаешься. Рассказчик может не ограничивать себя в количестве
и разнообразии мер безопасности и других преград
Охотничьи угодья на пути к цели. В ход можно пустить всё — от Принца,
Сложность проверки охоты зависит от того, много ли приказывающего котерии отступить ради сохранения
потенциальных жертв вокруг, хорошо ли охраняется Маскарада, до Второй инквизиции, узнавшей о готовя‑
территория, где решил поохотиться вампир, и насколь‑ щемся нападении и устроившей засаду, предварительно
ко сплочённое там население. Оживлённая многоэтаж‑ заменив сосуд двойником. Разумеется, персонажи могут
ка, где все соседи друг друга знают, и район с редкими одержать верх. И пожалеть после этого, что не проиг‑
частными домами, где каждый занят только собой, — рали, ведь министр обороны удвоил поддержку Вто‑
примерно равноценные охотничьи угодья. В аэропор‑ рой инквизиции, знаменитая певица грозит нарушить
ту полно людей, которых не скоро хватятся, но так же Маскарад своим новым альбомом «Камарилье с любо‑
много охранников и камер наблюдения. вью», а Принц стал ещё большим тираном и паранои‑
Иногда к сложности добавляются те или иные ком, чем был. А может, и того хуже: один‑единственный
модификаторы — в зависимости от конкретного объ‑ вампир узнал об их операции, и этот амбициозный ан‑
екта, который выбрал вампир (см. «Город в игре», стр. цилла готов держать язык за зубами, но только в обмен
335) или свойств его домена (стр. 195). Кроме того, на определённые услуги.
повышенная бдительность полиции увеличивает
сложность на 1, а присутствие спецслужб (например, ОХОТНИЧЬИ УГОДЬЯ СЛОЖНОСТЬ
308
К н и Га П Р а В и Л
310
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
ПРИМЕР Ретроспектива
Марко пытается обыграть политического оппонента. Вампиры бессмертны, и некоторые из них прожили
Напряжённая кампания длится несколько недель. Марко по‑настоящему долгую жизнь. Даже слабокровка может
страдает от одержимости, и его постоянные вспышки иметь за спиной десятилетия нежизни. За это время
гнева приводят в негодование даже его союзников, сни- вампир, несомненно, успел поучаствовать в событиях
жая его влияние на 1 пункт до конца политической кам- не менее важных и интересных, чем те, что разворачи‑
пании. ваются в текущей хронике. Ретроспектива — это способ
погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну,
разобраться в чьих‑то мотивах или, например, проде‑
311
К н и Га П Р а В и Л
Цели
Персонаж, решивший погрузиться в воспоминания,
преследует какую‑то цель, помимо желания поно‑
стальгировать. Не то чтобы в этом было что‑то пло‑
хое — приключение котерии панков в 1980‑х или ков‑
боев 1880‑х может быть интересным само по себе,
но было бы неплохо связать сцену прошлого с настоя‑
щим. Ретроспектива — это способ рассказать о чём‑то,
что персонаж сделал, узнал или чему положил начало
в те далёкие времена — и что пригодилось ему нынеш‑
ней ночью. Игрок задаёт для своего героя цели, кото‑
рых тот, по его мнению, уже должен был достичь в про‑
шлом.
Цели ретроспективы, как и многое другое в этой
игре, измеряются количеством пунктов: ВРЕМЕННЫЕ ПУНКТЫ. Временные пункты фактов био‑
● Ответ на один простой вопрос, один временный графии увеличивают пул соответствующих прове‑
пункт какого‑либо факта биографии, увеличение рок или иным способом облегчают нежизнь вампира
пула одной проверки навыка на 2d10 в настоящем. на протяжении одной истории. Это может быть как те‑
●● Ответ на один важный вопрос, два временных кущая история, так и одна из последующих. Как только
пункта какого‑либо факта биографии, увеличение вампир воспользуется временным фактом биографии,
пула одной проверки навыка на 4d10 в настоящем. заработанные пункты пропадут: он разыграл свой ко‑
●●● Ответ на один глобальный вопрос, три времен‑ зырь, растратил капитал и т. д. и т. п.
ных пункта какого‑либо факта биографии, серьёз‑ В сцене ретроспективы могут быть и другие цели:
ный долг (см. ниже). от восстановления пунктов воли до изучения рецепта
алхимического эликсира или получения «читатель‑
ОТВЕТЫ. Вопросы могут варьироваться от «где был про‑ ского билета» в ключевом архиве Носферату. Количе‑
рыт служебный тоннель при строительстве этого бан‑ ство целей одной ретроспективы также не ограничено.
ка?» до «кто убил бывшего Принца Майами во время Выбирайте количество пунктов в зависимости от жела‑
Великого урагана 1926 года?» Ответ на простой вопрос ний игроков или опираясь на значения искомых пре‑
поможет персонажу в одной сцене, на важный — снаб‑ имуществ.
дит сведениями, которые полезны для целой главы
или истории, а ответ на глобальный вопрос важен Погружение
для всей хроники и, вероятно, даст персонажам мощ‑ Вампир, помнящий подробно каждую деталь своего
ный рычаг давления. Он также, скорее всего, поставит прошлого, очень скоро сошёл бы с ума, не справившись
их в опасное положение — но такова, в сущности, доля с потоком образов, вытесняющих реальность. Детали
всех каинитов. блекнут с течением времени — остаются лишь самые
восхитительные чувственные воспоминания и самая
МОДИФИКАТОРЫ ПУЛА. Вампир вспоминает ка‑ стойкая вражда. Чтобы вспомнить былые события, вам‑
кую‑то хитрость, которой он научился в прошлом, пир должен напитать Кровью сосуды своего мёртвого
или деталь, которая может ему помочь. Модификатор мозга и пробудить дремлющие нервные окончания —
можно использовать в любой момент — в текущей гла‑ погружение в ретроспективу требует испытания Крови.
ве или в следующей. Главное, чтобы проверка имела Каждый персонаж может погрузиться в воспомина‑
какое‑то отношение к происходившему в воспоми‑ ния один раз за историю. Рассказчик может ограничить
наниях: «В 1978 мы были друзьями, что случилось?» количество сцен ретроспективы за игровую встречу —
или «Помнится, Билли Кид научил меня бросать лас‑ как правило, одной такой сценой. Разумеется, персо‑
со!» наж не может вспомнить то, что происходило до его
312
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
313
К н и Га П Р а В и Л
ПРОТИВНИК. Условный противник, будь то отдельная щества. Проще говоря, умный Сородич делает другим
личность или обстоятельства, должен быть настолько одолжения, тогда как глупый их принимает — и стано‑
силён, чтобы обеспечить необходимое количество пре‑ вится слугой своих обещаний и долгов. Вампир, кото‑
град — приблизительно по одной за каждый пункт рый просит об услуге тех, кому сам ничем не помогал,
цели ретроспективы. Персонажи могут преодолевать слишком часто обнаруживает, что всё его существова‑
их, проходя обычные проверки, или вступить в блиц‑ ние подчинено взятым на себя обязательствам. В обмен
конфликт. Если вы решили разыграть конфликт поша‑ на помощь благодетель превращает его в свою марио‑
гово, вся сцена ретроспективы должна быть посвящена нетку.
только ему. Сообщество Сородичей — это запутанный клубок
взаимных обязательств, клятв верности, выплаченных
Последствия долгов и нарушенных обещаний. Все, начиная от бла‑
Если персонажи игроков победили, они получают городного Принца и до последнего птенца, считают,
то, ради чего погружались в воспоминания. Если они что главной монетой среди Сородичей — после крови,
не сумели преодолеть хотя бы одну преграду — значит, конечно, — являются долги.
потерпели полное поражение во всей сцене. Ретро‑
спектива превращается в горькое напоминание о том, Долги
как тяжко им пришлось, когда они в прошлый раз Обещание, данное одним Сородичем другому, называ‑
столкнулись с аналогичной проблемой. ется долгом. Получив некую услугу от другого Соро‑
Весь стресс, полученный в ретроспективе, остаётся дича, вампир оказывается связан долгом. В некоторых
после окончания сцены. Кроме того, нанесённые пер‑ доменах долги работают как кредит: вампир должен
сонажу в прошлом повреждения также превращаются получить одолжение от другого вампира, прежде
в стресс. Любые травмы ко времени основного дей‑ чем сам сможет оказать ему услугу; общество считает
ствия уже зажили. должника достойным доверия по умолчанию. В дру‑
Если персонаж впал в торпор в сцене ретроспек‑ гих доменах наоборот: чем больше у Сородича долгов,
тивы, считайте, что каким‑то образом он смог про‑ тем менее способным исполнить свои обязательства
будиться до начала текущей хроники (определите, он считается. Общая для всех доменов истина состоит
сколько времени вампир должен был оставаться в том, что долг есть долг, и от него нельзя избавиться
в торпоре, исходя из его былой Человечности, и учи‑ иначе, чем погасить или сделать так, чтобы держатель
тывайте этот срок в дальнейшем при погружении долга его простил.
в новые воспоминания). Если персонаж погибает В большинстве доменов долги можно передавать
во время ретроспективы — что ж, кому или чему он по наследству: если Сородич убил того, кому задол‑
обязан своим возвращением и какие тёмные и злове‑ жал, или случайно оказался причиной его смерти, чему
щие сделки ему пришлось заключить, вопрос для бу‑ есть неопровержимые доказательства, то услугу он
дущих историй. Возможно, на него ответит ещё одна в своё время должен будет оказать сиру или старшему
ретроспектива… из потомков почившего кредитора, а иногда Принцу
В сцене ретроспективы понимание и взаимодей‑ или Гарпиям. Каиниты, которые бережно относятся
ствие между игроками и рассказчиком важны как ни‑ к понятию чести, предпочитают собственноручно
когда — странные и неожиданные шаги, предпри‑ и по всей форме передать права на долг наследнику,
нятые персонажами, могут разрушить целостность даже если кредитор погиб от рук Второй инквизиции.
картины, что только повредит истории, если, конечно, Потребовать исполнения долга, на который у тебя нет
она заранее не задумывалась как безумный и страш‑ прав, или попытаться взыскать погашенный долг — это
ный сон. тяжкий удар по репутации. Гарпии строго следят за тем,
чтобы никто не уклонялся от своих обязательств. Неко‑
торые даже ведут подробные списки взаимных долгов.
Торговля долгами Нарушителя могут отлучить от двора, ведь если его
Хотя власть над другими вампирами остаётся самой слово ничего не стоит, то и клятва верности — пустой
твёрдой валютой среди Проклятых, одолжения и обя‑ звук. Среди анархов отношение к долгам не менее серь‑
зательства также имеют ценность. Процесс обмена, ёзное — по большей части благодаря стремлению дока‑
оказания и обещания услуг, известный как торговля зать, что благородство свойственно не только Принцам
долгами, — это краеугольный камень вампирского об‑ и их придворным.
314
РаС Ш и Р е н н Ы е П Ра В и Л а
В разных городах Сородичи по‑разному отслежи‑ ДОЛГ ЖИЗНИ. Самый редкий и ценный из всех видов
вают долги — где‑то специально назначенная Гарпия долгов, имеющих хождение между Проклятыми,
ведёт строгий учёт, где‑то у каждой влиятельной фи‑ хотя, по иронии судьбы, оказаться должником можно
гуры есть определённый знак (редкая монета, квитан‑ в считаные мгновения, когда только эти мгновения
ция с подписью, отрезок нити и т. п.), символизирую‑ и отделяют тебя от Окончательной смерти. Чтобы
щий оказанную услугу, а где‑то все полагаются просто заработать долг жизни, иногда приходится убить
на честное слово. другого могущественного вампира, но большинство
Чем влиятельнее Сородич — тем ценнее его долги. долгов жизни появляется в тяжёлых обстоятель‑
В целом Сородичи признают четыре степени зна‑ ствах под угрозой неотвратимой опасности. «Всё
чимости долгов: что угодно» можно пообещать не только в страхе
за свою жизнь, но и в обмен на жизнь своей опоры
МЕЛКИЙ ДОЛГ. Такой долг проще всего и взять, и пога‑ или на алиби в глазах Принца, а также ради сохране‑
сить. Мелкий долг может появиться, если помочь ко‑ ния какой‑то ужасной тайны.
му‑то в каких‑то мелочах, не подвергая себя при этом
риску и не неся существенных убытков. Помочь раз‑ Долг платежом красен
добыть кровь, пустить в убежище на день, достать В домене могут быть весьма строгие правила учёта дол‑
приглашение на эксклюзивный творческий вечер гов, но когда речь заходит об ответных услугах, обычно
или входной билет в крутой ночной клуб — всё это всё довольно просто. Если Сородич, перед которым
мелкие долги. Члены одной котерии, как правило, ты был в долгу, сказал, что вы в расчёте — значит, вы
оказывают друг другу подобные услуги каждую ночь, в расчёте.
не слишком заботясь о том, чтобы учитывать каждую С точки зрения правил игры долги влияют на со‑
мелочь. Правда, если ты только пользуешься чужими циальные взаимодействия. Мелкий долг позволяет
услугами и ничего не даёшь котерии взамен, однажды прибавить 1d10 или 2d10 к пулу социальной провер‑
утром ты можешь обнаружить запертую (случайно!) ки, нацеленной на то, чтобы уговорить собеседника
дверь в убежище. сделать что‑то для тебя. Персонаж может попросить
собеседника оказать ему любезность авансом — то‑
СРЕДНИЙ ДОЛГ. Сородичу потребуется совершить опре‑ гда в случае победы он должен будет услугу в ответ;
делённое усилие, чтобы заработать или погасить сред‑ либо напомнить об услуге тому, кто сам ему дол‑
ний долг. Подобные услуги требуют некоторых жертв, жен, — тогда при победе персонажи окажутся в рас‑
их сопровождает небольшой риск — физический, соци‑ чёте.
альный или какой‑то ещё. Если ты просишь вампира Средний долг гарантирует победу в социальной
проголосовать в твою пользу на собрании старейшин, проверке против должника. Если же персонаж хочет
убить не слишком важного смертного, который тебе попросить о любезности авансом, он должен пройти
чем‑то мешает, позволить прочитать редкую книгу соответствующую проверку. Так или иначе он полу‑
или древнюю рукопись, предоставить тебе убежище чит то, о чём просит, но в случае поражения задолжает
или сосуд в час нужды — будь готов отдать средний в ответ небольшую услугу.
долг. Крупные долги и долги жизни — это совершенно
иной уровень. Они могут изменить ход всей хроники
КРУПНЫЙ ДОЛГ. Действие, влекущее за собой круп‑ или перекроить целый домен. Одной проверкой тут
ный долг, может напрямую или косвенно сказаться не обойдёшься. Огромная услуга может стоить двух
на всей жизни домена. Оно требует значительных или трёх пунктов факта биографии, а то и больше. Обе‑
затрат и немалого риска, но при этом выгодно щать исполнение таких долгов стоит только в особых
для обеих сторон. Когда тебя возводят в сан filius ситуациях. ⬛
major («старшего сына») среди приверженцев Каи‑
нитской ереси, жалуют богатые охотничьи угодья,
посвящают в чью‑то тайну, перенаправляют значи‑
тельные ресурсы на выгодное для тебя мероприятие
или по твоей просьбе неожиданно для всех меняют
своё мнение при голосовании в совете — это круп‑
ный долг.
315
Го Р оД а
ГОРОДА
Иной здесь призрак — словно человек,
А человек на призрака похож,
Странней фигур я не видал вовек,
Брала от едкого дыханья дрожь:
Сей Город странен так и безысходен,
Что человек здесь вовсе чужероден —
Фантомам лучше дома не найдёшь.
Д ЖЕ ЙМ С ТО М СО Н , « ГО Р ОД С Т РА Ш Н О Й Н О ЧИ »
( П Е Р. В А Л Е РИ Я В ОТ РИ НА)
С
корее всего, ваша хроника разворачивает‑ Взять хотя бы охоту. Всем Сородичам нужна кровь.
ся в городе. Здесь вампиры чувствуют себя Это превращает людей в ресурс — в пищу, неравно‑
как дома, ведь это естественное место оби‑ мерно распределённую по карте города. Где‑то охо‑
тания всего неестественного. Они, словно титься проще, где‑то сложнее. Кроме того, привлека‑
крысы или тараканы, плодятся там, где люди соби‑ тельность района для вампира зависит от его личных
раются толпами и строят себе жилища. Задача рас‑ предпочтений в охоте.
сказчика — сформировать и привести в движение Допустим, некий Принц‑вентру пьёт кровь только
пространство, окружающее персонажей. у бездомных. Многие из них ночь проводят в тоннелях
У города есть две ключевые задачи в игре. Первая, городского метро — домене местных носферату. Но‑
разумеется, заключается в том, чтобы быть декора‑ сферату ненавидят Принца и знают о его кулинарных
цией для истории. Вторая же — служить постоянным пристрастиях, поэтому они объявили запрет на охоту
источником искушения. И вторая задача, хоть и ка‑ в тоннелях даже для членов собственного клана. Они
жется чуть более обтекаемой, даже важнее, чем первая. оправдывают это решение заботой о Маскараде —
Истории появляются на свет благодаря соблазнам, ко‑ якобы хотят избежать подозрительных смертей побли‑
торые есть в городе и которые плотно вплетены в его зости от своего убежища. Но все в Камарилье пони‑
ландшафт. мают истинную причину.
317
К н и Га П Р а В и Л
Го Р оД а
Феодальная система
Территориальное деление, которого придерживают‑
ся Сородичи, больше всего напоминает средневеко‑
вую феодальную систему, иногда с местным колори‑
том. Анархи раздают права на участки, основываясь
на идеалистических принципах, но и у них в конце
концов всё сводится к тому, кто кого знает и кто сего‑
дня получил поддержку Барона или Совета. Каких бы
идей ни придерживались Сородичи, при распре‑
делении доменов сила всегда стоит на первом месте,
в то время как иерархия, долги и прочие соображе‑ нужный сосуд можно найти на территории старейши‑
ния создают почву для конфликта — или, иными ны‑носферату, который хочет, чтобы один из персона‑
словами, завязку для сюжета. Допустим, к примеру, жей пошёл с ним на открытое романтическое свидание
Принц Камарильи отдал Шерифу портовый район. в Элизиуме.
Но Шериф слишком занят, чтобы охотиться самому, Если персонажи уже поднялись по ступенькам
поэтому даёт разрешение пятерым другим вампирам иерархии или хроника в принципе повествует о более
жить и охотиться на территории его домена. В обмен зрелых вампирах, они могут обернуть феодальную
каждый из них должен регулярно снабжать Шерифа систему и в свою пользу: не только плясать под чужую
сосудами. дудку, но и требовать от других определённых услуг.
Феодальная система нередко ставит персонажей
перед выбором, который направляет историю. Допу‑ Домены
стим, они на самом дне вампирского общества. Им Территорию, закреплённую за вампиром или котерией,
в любом случае нужно место, где жить, и это ставит называют доменом даже в городах Анархов, хотя они
перед персонажами чёткую цель. Достичь её они могут зачастую употребляют такие слова, как «нива», «ведом‑
по‑разному. Стоит ли им держаться скромно и доволь‑ ство», «район» или «база». Самые большие домены
ствоваться никудышными окраинами, где нет хозяина? у Принцев Камарильи — в теории их владычество рас‑
С одной стороны — свобода, с другой — дрянные охот‑ пространяется на всю территорию города, состоящую
ничьи угодья и нищенское существование. Если им из более мелких доменов их подданных. На практике
хочется чего‑то более комфортного, они могут занять даже в самом образцовом городе Камарильи есть ме‑
дом богатого семейства, превратив его членов в своих ста, куда не дотягиваются длинные руки Принца, будь
рабов. Но для этого им необходимо разрешение тореа‑ то домены независимых владык, банд анархов или рай‑
доров, на чьей территории этот дом находится. Примо‑ оны, от которых вампиры держатся подальше ради
ген тореадоров взамен хочет, чтобы персонажи каждый соблюдения Маскарада.
месяц организовывали ночь развлечений в Элизиуме.
В результате простая вроде бы проблема превращается ТЕРРИТОРИАЛЬНЫЕ ДОМЕНЫ. Самый распространённый
в целую историю. способ деления территории на домены — географи‑
С правом на охоту ситуация аналогичная. Возможно, ческий. При этом используется ландшафт и админи‑
персонажам понадобилась кровь какого‑то определён‑ стративная карта города. Самые крупные, лучшие
ного типа, и для этого им нужно наведаться в чужие участки достаются самым сильным и влиятельным
охотничьи угодья. Они должны либо получить разре‑ Сородичам, которых уважают или боятся. Подающие
шение, либо заняться браконьерством (что само по себе надежды каиниты, а также те, кого терпят и кто может
может повлечь интересные последствия). Вероятно, принести какую‑то пользу, декретом Принца получа‑
319
К н и Га П Р а В и Л
320
Го Р оД а
Право на охоту
В каждом городе своя охотничья политика, но кому бы
он ни принадлежал, Анархам или Камарилье, прав‑
да всегда одна: сосудов на всех не хватит. В природе
территория крупного хищника может достигать 60
квадратных километров, а то и больше — вампи‑
ру повезёт, если ему достанется хотя бы одна сотая
этой площади в качестве личных охотничьих угодий.
Сородичи, в чьих руках находится власть, ограничи‑
вают права на охоту из практических и политических
соображений. С одной стороны, если слишком много
вампиров будет охотиться в одном ночном клубе, это
заведение долго не протянет, не говоря уже об угрозе
Маскараду. С другой стороны, право на охоту — от‑
личный рычаг давления и возможность утвердить свой
авторитет.
В одних городах правители могут объявить кор‑
мушку (злачный район города, где больше всего до‑
бычи — и больше всего полиции) запретной зоной
для всех. В других — оставить за собой право там охо‑
титься, объясняя это тем, что лишь самые опытные
и благоразумные вампиры не допустят критических
ошибок. Есть города, где целые районы становятся
«королевскими угодьями» или «заказниками», где охо‑
титься можно только получив на это особое разреше‑
ние. В других охота разрешена только в своём домене,
только по лицензии, выдаваемой за особые заслуги,
или только в определённые дни. Законы могут быть
очень разными — главное, чтобы правитель с их по‑
мощью мог контролировать подданных и избавляться
от неугодных.
Сородичу, недавно появившемуся в городе, стоит
как можно быстрее освоиться с местными правилами.
Бывает, старожилы специально вводят новичков в за‑
блуждение, отправляя их в запретные районы, чтобы
без риска для себя проверить, крепка ли по‑прежнему
хватка хозяев города, или просто‑напросто избавить‑
ся от лишних ртов. Соблазн нарушить запрет может
быть очень велик — в самом деле, неужели Принц
следит за каждым сортиром в каждом убогом баре?
Но наказание будет жестоким. Некоторые правители
специально придумывают мутные, противоречивые
и обременительные законы, чтобы их невозможно
было не нарушить. Это даёт им законное оправдание
для устранения любой оппозиции — ведь каждый вам‑
пир в городе когда‑нибудь да нарушал правила, а если
ещё нет — достаточно немного подождать, и у тебя бу‑
дут все основания, чтобы вышвырнуть его из города,
а то и казнить.
321
К н и Га П Р а В и Л
Метки.
Кровавое граффити
Как Сородичи делятся инфор‑ ра «V», нанесённая на стену бан‑
мацией, если все они вне систе‑ ковского здания, жёлтый иероглиф,
мы: предпочитают действовать намалёванный на двери забро‑
из тени, прячутся в своих логовах шенной церкви. Слова «красные
и врут всем и обо всём? зубы» вдоль лестничного пролёта
Ответ прост: они делают это или «Мэрилин» Энди Уорхола,
при помощи меток, или арго каи‑ отпечатанная над дверным про‑
нитов. Подобно тому как уличные лётом. Татуировка у смертного
банды метят территорию при по‑ агнца или случайные, казалось бы,
мощи граффити, вампиры исполь‑ газетные заголовки, приклеенные
зуют арт‑терроризм, теггинг, бом‑ на заколоченную витрину. Всё это
бинг или трафаретные рисунки, метки, сообщающие о том, на чью
чтобы передать сообщение другим территорию забрёл каинит, како‑
Сородичам (и желательно только му клану принадлежит квартал
им), вставляя в свои изображения или кого Совет предал анафеме.
и надписи символику, специфиче‑ Для рассказчика метки — это
ские жаргонизмы или устаревшие инструмент. С их помощью он
слова, смысл которых понятен может вплести в городской ланд‑
только посвящённым. Метки — шафт культуру Сородичей. Упоми‑
это нечто среднее между граф‑ нания тегов и символов при описа‑ рии, не подозревая об этом. В этих
фити древних Помпеев и тегами нии окружающего пространства случаях имеет смысл предложить
современных банд. Они сливаются создают впечатление активной го‑ игрокам проверку. Если же от сим‑
со старыми постерами и партизан‑ родской жизни: кто‑то оставил все вола на стене ничего на данный
ским искусством, теряются среди эти метки, кому‑то есть что ска‑ момент не зависит — рассказ‑
трафаретных картинок и строи‑ зать — другие Сородичи бродят чику лучше просто разъяснить его
тельной разметки городских улиц. по этим улицам, даже когда персо‑ значение, чтобы не сбавлять темп
Бумажная крыса, приклеенная нажи игроков находятся в другом игры.
к стене тоннеля метро, вычурная, месте. Вампиры могут использовать
украшенная завитками алая лите‑ при проверке обычные навыки,
МЕТКИ И ПРАВИЛА смертным же нужно знание оккуль‑
Иногда решающую роль в раз‑ тизма или что‑то подобное, чтобы
ворачивающихся событиях играет распознавать их. У Второй инкви‑
наблюдательность и осведомлён‑ зиции, возможно, есть небольшая
ность персонажей. Смогут ли они коллекция самых очевидных меток.
заметить важную деталь? Пой‑ Рассказчик может увеличить слож‑
мут ли её значение? Порой от отве‑ ность проверки или уменьшить её
тов на эти вопросы зависит даль‑ пул, если художник использовал
нейший ход событий — не увидев краску плохого качества, торопил‑
метку, герои не найдут вход в убе‑ ся, рисовал на грубой или выщерб‑
жище своего соперника; неверно ленной поверхности, его произве‑
истолковав значение символа, дение подверглось воздействию
окажутся на враждебной террито‑ стихий и т. п.
322
Го Р оД а
ПРОПАГАНДА
ПРИ ПОМОЩИ МЕТОК
Антиреклама подрывает доверие
к компаниям, поп‑культура раз‑
рушает фасад власти, вирусные
мемы инфицируют тело полити‑
ки — такое же влияние на обще‑
ство Сородичей могут иметь метки.
Разумеется, большая часть граф‑
фити — кто бы ни был автором,
человек или Сородич — не способ‑
на вызвать какие‑либо реальные
изменения. Только шедевры, про‑
никающие под кожу и будоража‑
щие сознание, остаются в памяти
достаточно долго, чтобы с ними
начали считаться.
323
К н и Га П Р а В и Л
324
Го Р оД а
КОНВЕНТ
Сотни и тысячи приезжих собираются в случайно
выбранном месте, чтобы в течение всего уик‑энда
посещать семинары, лекции и презентации, разгля‑
дывать прилавки с товарами и листать старые жур‑
налы. Чтобы успешно поохотиться, не мешает сперва
провести небольшую разведку, но, как только ты пой‑
мёшь, что за публика здесь собралась, всё становится
довольно просто. На конвентах большая текучка, так
что можно не беспокоиться, что тебя кто‑то узнает.
325
К н и Га П Р а В и Л
ПРАВИЛА: вампир проходит проверку ловкости или В рамках историй удобнее вводить небольшие
обаяния + исполнения (танцы), и каждый получен‑ домены, поскольку игрокам (и персонажам) проще
ный успех позволяет добавить 1d10 к пулу всех про‑ освоиться. В рамках хроник интереснее, когда вам‑
верок охоты на текущий вечер. пиры борются за территорию, поскольку это раз‑
вивает конфликт. Размеры современных городов
(в Чикаго около 21 000 кварталов, и это далеко не са‑
мый большой современный город) не способствуют
НЕЛЕГАЛЬНЫЙ ЗАГОРОДНЫЙ РЕЙВ ни удобству игроков, ни насыщенности конфликта,
Добраться будет сложновато — придётся про‑ так что не стесняйтесь игнорировать расстояние,
бираться через лес или спускаться вниз по реке, если это требуется для динамики сюжета. В то же
зато после полуночи там будет полно в стельку пья‑ время, если вампиров в городе будет слишком много,
ных и обдолбанных наркотиками людей, которые рассказчику станет сложно уследить за происходя‑
ни за что не позовут полицию, хоть режь. Во время щим. В том же Чикаго население более 3 миллионов,
рейва музыка гремит вовсю, а лес или пляж превра‑ и даже если на каждого вампира придётся по 10 000
щаются в накрытый стол готовых к употреблению человек, это 300 кровососов — чересчур даже для го‑
сосудов. рода, прозванного «Чираком». Размеры доменов
и количество каинитов в городе остаются полностью
СОСУДЫ: хиппи и наркоманы (меланхолический ре‑ на ваше усмотрение — Вторая инквизиция и Зов сде‑
зонанс), распалённые тусовщики (сангвинический лали своё дело, но насколько это коснулось города
резонанс) и стареющие организаторы (флегматиче‑ в вашей хронике, решать вам. Помните, что расска‑
ский резонанс). зать хорошую историю важнее, чем пересчитать вам‑
ПРАВИЛА: Добро пожаловать на пир! Сложность пирское население. Используйте приведённые здесь
проверок охоты уменьшается на 3. Однако кровь цифры как ориентир, но не давайте статистике выхо‑
пропитана алкоголем и дурью (стр. 310). дить на передний план.
НОЧНОЙ МАТЧ
Вид спорта может быть любым — от софтбола
«офисной лиги» до профессионального хай‑алая.
Важно не то, что творится на поле, — самое инте‑
ресное происходит на трибунах и в барах после
окончания игры. Толпа незнакомцев в течение че‑
тырёх часов пьёт и истошно кричит, а затем рас‑
ползается кто куда — лучшее место для охоты труд‑
но себе представить.
УЛИЧНЫЙ ПРАЗДНИК
Фестиваль жареных рёбрышек, фанк‑концерт, ре‑
лигиозное шествие или конкурс выпечки — смерт‑
ных притягивают подобные мероприятия. Тёплый
летний вечер, дым от гриля, фейерверки, радостный
гомон. Все воодушевлены, никто долго не задержи‑
326
Го Р оД а
327
К н и Га П Р а В и Л
328
Го Р оД а
329
К н и Га П Р а В и Л
330
Го Р оД а
Реакция города отнюдь не обязательно должна В истощённом домене увеличивается сложность
усложнять жизнь персонажам. Она, скорее, подчёрки‑ охоты. Даже стадо, не привязанное к определённой
вает и усиливает последствия их решений, пусть неко‑ территории, может оскудеть — колеблющиеся члены
торых они могли и не предвидеть. Методы, которыми сообщества или секты просто перестанут приходить
обычно пользуются вампиры, по сути своей разруши‑ на встречи.
тельны. Узы крови заменяют настоящие человеческие Каждый вампир на территории домена сверх допу‑
эмоции наведённой одержимостью. Доминирование стимого предела:
подавляет волю, заставляя смертного в конце концов n либо увеличивает сложность проверок охоты на 1;
зациклиться на иррациональных и бессмысленных мо‑ n либо временно уменьшает показатель стада на 1.
делях поведения. Величие деформирует психику, подав‑
ляет чувство собственного достоинства. Вся эта отрава Охотничьи угодья могут быть истощены и по ка‑
распространяется по венам города, и поведение людей ким‑то внешним причинам. Полицейский рейд, нару‑
становится всё более и более странным. шение Маскарада, жестокий провал при проверке
охоты, вампир, впавший в ярость, — всё это может
ИСТОЩЕНИЕ. Если на территории домена охотится боль‑ спугнуть дичь.
ше вампиров, чем позволяет шасс, охотничьи угодья Восстановление охотничьих угодий возможно,
рано или поздно окажутся истощены (рассказчик решает, но на это требуется время. Сколько — решит рассказ‑
сколько вампиров может прокормить каждый пункт этого чик, но в среднем это примерно три месяца, в течение
параметра — одного, троих или целую котерию с разными которых там никто не должен охотиться. Если в исто‑
стилями охоты; см. стр. 195). Тот же эффект возможен, если щённом домене охота продолжается, район приходит
несколько вампиров постоянно используют один и тот же в упадок: закрываются магазины и ночные клубы, пада‑
стиль охоты — смертные подсознательно реагируют ют цены на жильё и т. д. Смертные обращаются к рели‑
на угрозу, перестают выходить в тёмное время суток, гулять гии за утешением, и не успеешь оглянуться, как Вторая
поодиночке или вовсе покидать дом без особой нужды. инквизиция уже тут как тут.
331
К н и Га П Р а В и Л
332
Го Р оД а
333
К н и Га П Р а В и Л
ЗАКУПКА
Город «общается» с персонажами самыми разными Персонажу нужно найти некий предмет. Не уникаль‑
способами: через газеты, информаторов или даже ный, но что‑то более редкое, чем «стаканчик кофе».
знамения. Но довольно часто, чтобы разузнать Закупка — это не просто поход по магазинам, но если
что‑то или найти кого‑то, героям нужно отправиться ты заранее знаешь, где продают идеальные веточки
на поиски информации самостоятельно. И нередко вербены или лучшую волшебную воду из корня Иоан‑
случается так, что кто‑то — или что‑то — не хочет быть на Завоевателя, то это существенно облегчит задачу.
найденным. Чтобы добиться успеха, нужно упорство: Алхимикам постоянно требуются странные ингреди‑
не отступать, не терять концентрации, упрямо идти енты, но в три утра и обычную вещь достать непросто.
по следу, не давать сбить себя с толку. Все приведённые Персонаж должен пройти проверку упорства +
ниже задачи можно решать при помощи продолжи‑ навыка, который лучше подходит к ситуации. Если
тельной проверки (стр. 293) или считать, что каждая нужны ингредиенты для ритуала — оккультизм, алхи‑
выпавшая неудача — это час потраченного времени. мические компоненты — естественные науки (химия),
При решении подобных задач информаторы бу‑ редкий наркотик — уличное чутьё, автомобиль «Пежо»
дут очень кстати. Если у персонажа есть информатор, 2008 года — вождение, боеприпасы для винтовки —
который может помочь в данном конкретном случае, стрельба и т. д. Однако найти товар — это ещё пол‑
рассказчик может разрешить игроку увеличить пул дела. Возможно, после этого понадобится другая
проверки на 1d10 за каждый пункт этого факта био‑ проверка, например воровства, если магазин закрыт
графии. или владелец просто не хочет иметь с персонажем дело.
334
Го Р оД а
335
ХРониКи
ХРОНИКИ
У
всех участников игры «Вампиры» одна общая Планирование хроники
цель: хорошо провести время, сделав хронику Первое, что тебе понадобится, — это концепция.
захватывающей и интересной для всех. Иг- О чём пойдёт речь? Кем должны быть главные герои?
роки и рассказчик сообща создают историю: Чем они будут заниматься? Какие переживания должна
рассказчик описывает мир, второстепенных персона- вызвать хроника у игроков?
жей и внешние события, а игроки берут на себя роли Например, концепция может быть такая: группа
героев, живущих в этом мире и взаимодействующих анархов пытается свергнуть Барона, который втайне слу-
с окружающей их действительностью или между собой. жит Камарилье. Хроника рассказывает о политическом
Игрокам придётся потрудиться, чтобы создать пер- перевороте. Герои могут быть кем угодно, главное, чтобы
сонажей, но перед рассказчиком стоит гораздо более они жаждали перемен. Игрокам придётся столкнуться
сложная задача: выстроить всю хронику и провести с опасностью, испытать надежду, ощутить азарт и по-
игру. знать честолюбивое стремление свергнуть правителя.
337
К н и Га П Р а В и Л
338
ХРониКи
ПРИМЕР
Игроки создают котерию анархов, кочующих из го-
рода в город по среднему западу США под видом кан-
три-музыкантов. После недолгого спора они решают,
что их вампиры — коммандос из числа освобождённых.
Они работают на неизвестного Сородича, который об-
щается с ними через солиста-гуля, вселяясь в него, когда
тот выходит на сцену. Рассказчица понятия не имеет,
что всё это значит, но игроки, похоже, загорелись идеей,
так что она соглашается.
339
К н и Га П Р а В и Л
340
ХРониКи
341
К н и Га П Р а В и Л
342
ХРониКи
343
К н и Га П Р а В и Л
К примеру, ты хочешь провести игру с большим ремещения в чужой город с последующим внедрением
количеством боевых сцен, в которых анархи-рево- там в Камарилью. Индивидуальные цели — это пре-
люционеры сражаются на улицах против Камарильи. красно, но они не должны уводить в противоположном
Соответственно, главные герои должны быть способ- от основного сюжета направлении.
ны драться и хотеть этого. Если они никогда оружие
в руки не брали и вообще заняты личными делами, игра Структура
не сложится. Хроника не бесконечна. Она может длиться три игро-
Второй вопрос — это взаимодействие в труппе. По- вых встречи, двадцать или даже сто, но в итоге всё
просту говоря, персонажи игроков должны хотеть оста- равно подойдёт к концу. Планируя хронику, подумай
ваться вместе. В противном случае они всё время будут над тем, сколько она должна продлиться и какова будет
уводить сюжет в разных направлениях. Герои могут её структура. Это не значит, что нужно составить точ-
быть друзьями или хорошими знакомыми, немало пере- ное расписание для всех событий на следующие два-
жившими вместе. Возможно, они получили Становление дцать встреч. Речь, скорее, о том, чтобы в общих чертах
в одно и то же время. Как бы там ни было, если причины, иметь представление о том, что и когда случится —
по которым они держатся вместе, хорошо вписываются во время игры ты скорректируешь ход событий с учё-
в сюжет хроники, это существенно облегчит игру. том происходящего.
Стоит также обратить внимание на индивидуаль- Допустим, ты планируешь хронику о неонатах
ные цели, которые ставят перед собой персонажи. в городе Камарильи на 10 игровых встреч. Первые три
К примеру, если вампир решил, что хочет позаботиться или четыре встречи можно посвятить знакомству с Ми-
о больной матери, перед ним может стать проблема пе- ром Тьмы и разными фракциями, а также с правилами.
345
К н и Га П Р а В и Л
Затем, когда все освоились, можно поднять ставки, не планируя заранее конкретных сюжетных ходов. Хо-
добавив внешнюю угрозу, неожиданные политические рошая игра — это вихрь событий, который непременно
интриги, важных второстепенных персонажей и т. п. смешает все карты.
Может, старейшина отправился на Войну Геенны
и по необъяснимым причинам решил объявить Элизиу- Концовка
мом убежище одного из персонажей, даровав ему титул Не обязательно планировать конкретную концовку
Хранителя. истории, но даже самая длинная хроника только выиг-
Ближе к середине хроники персонажи займут более рает, если ты будешь представлять себе, к чему всё идёт.
активную позицию. У них появятся ресурсы и влия- К примеру, хроника рассказывает о вампирах, которые
ние, и они смогут строить собственные планы. Игроки схлестнулись с Камарильей в политической борьбе
к этому времени тоже сориентируются и с большей уве- за власть в городе. Игра закончится, когда один из пер-
ренностью будут брать на себя инициативу. сонажей станет Принцем, независимо от того, случится
В целом чем длиннее хроника, тем более расплывча- это через пять игровых встреч или пятьдесят.
тым будет её план. Можно набросать развитие событий Запланированный финал поможет избежать того,
для 10 игровых встреч, но если игра будет идти годами, что хроника просто сойдёт на нет. Игры с ясным окон-
то лучше подумать над темами и общим содержанием, чанием оставляют, как правило, лучшее впечатление.
346
ХРониКи
347
К н и Га П Р а В и Л
348
ХРониКи
Не стоит ошарашивать игрока, неожиданно для всех Чтобы не допустить этого, рассказчик должен дать по-
повышая степень реализма по ходу игры. Допустим, нять игрокам, чего ждать от окружающего мира, быть
персонаж хочет выбить ногой дверь. Игрок думает, последовательным и проявлять снисходительность,
что в игре всё будет как в боевиках, так что с его точки когда они идут на риск ради интересного поворота
зрения попытка персонажа вполне оправданна. Если ты событий.
считаешь иначе, лучше сказать что-то вроде: «Твой пер- И последнее: даже если ваша труппа тяготеет
сонаж знает, что такое возможно только в кино», а не: к гиперреализму, игра всё равно не станет копией
«Ничего не вышло. Твоему персонажу больно, и все реальности. Во-первых, она рассказывает о вампирах,
над ним смеются». Возможно, конечно, он умышленно а во-вторых, время от времени вам наверняка захочется
сделал глупость — тогда второй вариант вполне уместен. что-то упростить ради собственного удобства незави-
Побочный эффект неверной оценки степени реа- симо от манеры игры.
лизма в игре — это необоснованная паранойя. Игро-
ки не понимают, насколько осторожными надо быть Как заинтересовать игроков
их персонажам, чтобы избежать дурных последствий, Если игра не является «песочницей», она чаще всего
поэтому действуют с максимальной осторожностью. начинается с завязки, втягивающей персонажей в дей-
Паранойя может испортить игру, превратив её в топ- ствие. Воплощать её можно по-разному, но, как бы
тание на месте. К примеру, персонаж пьёт кровь смерт- там ни было, игроки должны следовать за предложен-
ного в переулке. Если игроки не знают законов Мира ной ниточкой, иначе вся подготовка была ни к чему. Не-
Тьмы, они могут застрять на обсуждении того, как за- которые труппы «клюют» неохотно, считая следование
ставить смертного забыть о случившемся. Одна или две подсказкам покушением на свободу воли их персона-
подобные дискуссии могут быть очень интересными жей. Эту проблему нужно как-то решать.
для начинающих, но если спотыкаться о них на каждом Чтобы завязка сработала, в первую очередь необходи-
шагу, действие будет разворачиваться крайне медленно. мо, чтобы она не противоречила основной мотивации пер-
349
К н и Га П Р а В и Л
350
ХРониКи
351
К н и Га П Р а В и Л
352
ХРониКи
354
ХРониКи
Есть такой феномен в ролевых играх, когда участни-в дружеском поединке двух бруха). Если в боевой сце-
ки вместо того, чтобы играть, принимаются обсуждать, не никто не пытается никого убить или покалечить —
«что было бы, если», проговаривая различные вариан- стоит сфокусироваться на зрелищности, а не на том,
ты действий, вместо того чтобы действовать. Избегай кто останется победителем.
этого, всеми силами стараясь сфокусировать внимание Социальная сцена — это общение между персо-
игроков на текущей сцене. нажами. Тут могут применяться формальные правила,
если участники считают, что это уместно, но во многих
Диалоги, стычки, операции социальных ситуациях нет вызова как такового, поэто-
Есть много разновидностей сцен. Иногда одни из них му и проверки не нужны. К примеру, если у персонажей
плавно перетекают в другие. свидание, для сюжета важнее само социальное взаимо-
Боевая сцена — это конфликт с применением фи- действие, а не исход. Нам интереснее узнать, что про-
зического насилия, в котором, как правило, по мень- изошло, а не кто победил.
шей мере одна сторона хочет причинить вред другой. Некоторые социальные сцены вообще не нужны
На персонажей нападает наёмный убийца или банда для сюжета, но тем не менее интересны. Может, персо-
смертных соперников, кто-то пытается убить Прин- нажи обмениваются впечатлениями после ужасной ночи
ца прямо в убежище — причины могут быть разные, в Элизиуме. Они шутят, анализируют, строят грандиоз-
но так или иначе всё сводится к сражению. Иногда, ные планы. К следующей ночи больше половины ска-
впрочем, ставки настолько низкие, что для разрешения занного будет забыто, но сам разговор — неплохое раз-
конфликта не требуется никаких проверок (например, влечение. Типичная эпизодическая, но увлекательная
социальная сцена — это обсуждение
обустройства убежища. Вопросы инди-
видуального стиля тоже бывает забавно
обсуждать — может быть, один из пер-
сонажей собирается на свидание с быв-
шим, а другие советуют, что надеть.
Другие социальные сцены, наобо-
рот, очень драматичны и жизненно
необходимы для развития истории.
Персонажи-анархи ворвались с боем
к Принцу в убежище, а он внезапно
сдался и попросил их помочь защитить
домен от вторжения конкурентов. Бое-
вая сцена превратилась в социальную,
в которой персонажи разговаривают
с Принцем.
Социальная сцена требует от рас-
сказчика применения его собственных
социальных навыков, чтобы определить,
что игрокам интересно, а что нет, и вы-
брать подходящие темы, вид конфликта
и т. д.
Операции — это третий наиболее
распространённый тип сцены. Пер-
сонажи хотят вломиться в убежище
барона, находящееся на заброшен-
Ты — не более чем тень, управляющая скелетом ном складе. Рассказчик обрисовывает
с мёртвым мясом на костях. Ты соткан обстановку, и персонажи строят план
из сумерек тысяч эонов истории, утраченной проникновения. В подобных сценах
в погоне за ложными целями. Так чего бояться? обычно очень много проверок и опи-
саний.
355
К н и Га П Р а В и Л
356
ХРониКи
Говори редко.
Держи свои мысли при себе.
Показывай только то,
что считаешь нужным.
понял, что его персонаж может с ним делать, а чего сказать: «Девушка похожа на лису, которую поймали
не может. копошащейся в мусорном баке». Что это может озна-
Впрочем, не все описания должны быть предельно чать? Воображение игроков дорисует картину.
точными. Рассказчик может сказать: «Звёзды смотрят
с небес, словно холодные глаза правосудия». Как бы Игровая встреча
ни выглядели звёзды, вероятнее всего, персонажи Самое важное для проведения игровой встречи — это
не смогут с ними взаимодействовать, так что деталь- подготовка. Ты можешь заранее собрать коллекцию по-
ного описания не требуется. Документальная точность лезных материалов, чтобы во время игры всегда иметь
не нужна и при описании второстепенных персонажей: под рукой что-то, чем подкрепить импровизацию.
форма носа или ширина лица редко имеют значение, В целом, чтобы подготовиться к игровой встрече,
так что тут нужно создавать яркие образы. Возможно, полезно составить план — последовательность сцен,
игроки будут представлять себе не совсем то, что за- которые можно менять местами. Конструируй сцены
думал рассказчик, но это не страшно. Вполне можно так, чтобы они начинались либо с подготовленной
357
К н и Га П Р а В и Л
заранее завязки, которую персонажи, скорее всего, смысла планировать, что персонажи убьют Принца,
не проигнорируют, либо с действий второстепенных а затем займут его место перед всем Элизиумом. Что,
персонажей. если они не захотят этого делать или не смогут? Однако
Самый простой способ начать сцену: «Незнако- если они упоминали, что хотят убить Принца, ты мо-
мец на улице протягивает тебе телефон. «Кажется, жешь предоставить им такую возможность. Второсте-
это вас», — говорит он». Или так: «Зазвонил твой пенный персонаж в Элизиуме спросит: «И что теперь?
одноразовый телефон». Второстепенный персонаж Хотите занять его место?» Таким образом ты озвучишь
чего-то хочет от героев: поговорить, пригласить ку- идею, но дашь возможность игрокам самим принять
да-то, посплетничать. Он может даже приехать лично, решение.
или прислать письмо, или ещё как-то связаться с ге- Если какая-то сцена может оказать сильное влия-
роями. ние на ход игры, оставь её на конец встречи. Тогда
Планируя сцены, стоит задать для них ясное начало, у тебя будет время до следующей игровой встре-
но оставить открытую концовку. К примеру, не имеет чи, чтобы обдумать последствия. В сцене борьбы
ИЛЛЮСТРАЦИИ
Ты можешь использовать кар-
тинки, чтобы проиллюстри-
ровать игру, — тебе будут
полезны портреты главных
и второстепенных персо-
нажей или даже городские
пейзажи. Ролевая игра — это
частное мероприятие, так
что для поиска картинок
смело можно использовать
Google. Если ты водишь игры
публично — возможно, воз-
никнет вопрос авторских прав.
Ещё один доступный ис-
точник иллюстраций — эта
книга.
358
ХРониКи
360
ХРониКи
бов приподняли завесу Маскарада. А когда АНБ взло- трудничая с охотниками на Бруха из отдела 8-го Управ-
мало в 2004 году сеть Носферату ShreckNet — маски ления ГРУ, а также оказывая вооружённую поддержку
были сорваны окончательно. Священному альянсу, секретной службе Ватикана.
Однако ни в одном официальном отчёте, не говоря Информация течёт в обоих направлениях, поскольку
уже о СМИ, по-прежнему нет никаких упоминаний Священный альянс теперь включает в себя и вновь
о Сородичах. У новой инквизиции нет командного признанное церковью Общество Св. Леопольда, снаб-
центра, а её представители используют все доступные жающее «Первый луч» и его коллег записями старой
средства, чтобы скрыть тайную войну, которую они инквизиции и ценными сведениями об угрозе, которую
ведут, даже от своих коллег и начальства. Любой чело- могут представлять «пустотелые». Священный альянс
век в разведывательной организации — и даже в прави- также оказывает жизненно необходимую поддержку
тельстве — может быть марионеткой врага, так что нет, и предоставляет личный состав бразильскому Баталь-
Конгресс не в курсе, а инструктажи проводят крайне ону специальных операций в его борьбе против вампи-
редко, выдавая лишь самую необходимую информацию. ров, помогая выйти на мировую арену.
Впрочем, несмотря на паранойю, некоторые высокопо- В 2008 году аналитики «Первого луча» обнару-
ставленные лица в разных странах всё же обменива- жили Верховную капеллу Тремер в Вене, посчитав её
ются полученными данными. важнейшим вампирским центром, что привело к самой
крупномасштабной операции на сегодняшний день.
Церковь и США Координированная атака спецотрядов США и Вати-
Совместный спецпроект АНБ и ЦРУ под названием кана при поддержке опытных команд бразильских
«Первый луч» координирует посвящённых в тайну охотников-убийц сравняла капеллу с землёй при по-
агентов во всём западном мире, по возможности со- мощи дронов и наземных операций с использованием
361
К н и Га П Р а В и Л
362
ХРониКи
363
К н и Га П Р а В и Л
364
ХРониКи
жей не касаются Второй инквизиции напрямую. Герои ложь и тайны встречаются на каждом шагу, это струк-
разжигают восстание, захватывают власть в городе, туры, наделённые большой властью, где правая рука
пытаются наладить рушащиеся отношения со смерт- может не знать, что делает левая. Их сотрудники при-
ной семьёй и т. п. Однако инквизиция может ударить держиваются сомнительных норм морали и нацелены
в любой момент, если герои не будут достаточно осто- на уничтожение врагов как в обществе, так и внутри
рожны. самих агентств. В этом смысле Вторая инквизиция —
В подобной хронике проблемы могут возник- это сестра-близнец общества Сородичей. Здесь точно
нуть, если персонажи нарушат Маскарад или опуб- так же тайные клики заговорщиков пытаются добиться
ликуют в социальных сетях что-то их изобличающее, власти. Так ли уж важно, зовут этих заговорщиков Вен-
но при должном уровне осторожности Вторая инкви- тру или ЦРУ?
зиция так и не появится на сцене. Чтобы символическая параллель сработала, необ-
ходимо, чтобы персонажи знали подноготную Второй
СИМВОЛИЧЕСКАЯ ПАРАЛЛЕЛЬ. Разведывательные учре- инквизиции. Она должна занимать видное место в сю-
ждения — это законспирированные организации, где жете, чтобы сходства начали бросаться в глаза.
365
К н и Га П Р а В и Л
366
ХРониКи
противостоять персонажам? Здесь приведено три ва- Инквизиторы — это религиозные фанатики, под-
рианта отрядов инквизиции (см. «Противники», стр. вергавшиеся гонению долгое время, и это может поро-
370): дить немало интересных сюжетных ходов. Возможно,
кто-то из них чувствует странное влечение к вампирам,
Тактическая группа шёпот дьявола, который всё никак не утихнет. Этот
Инквизиция получила наводку и уже в пути. Столк- несчастный может связаться с персонажами и выдать
новение может быть крайне опасным для персонажей, им своих товарищей за одну только возможность при-
так как их противник — это отряд инквизиции на пике близиться к объекту своей одержимости. К сожалению
своей эффективности. для вампиров, наутро он одумается и покается во всём
Отряд может состоять из бойцов полицейского перед другими инквизиторами.
спецназа, бывших наёмников или ушедших в самоволку
солдат специальных частей. Среди них также наверняка ХАРАКТЕРИСТИКИ:
есть представитель религиозной организации. ЧЕТВЕРО ИНКВИЗИТОРОВ: см. «Верующий охотник»,
стр. 371.
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
СВЯЗНОЙ: см. «Верующий охотник», стр. 371. Тайные агенты
КОМАНДИР: см. «Следователь инквизиции», стр. 372. Деятельность Второй инквизиции координируют и на-
ЧЕТВЕРО БОЙЦОВ: см. «Воин инквизиции», стр. 372. правляют более мелкие организации, скрытые в об-
Если хочешь сделать бой ещё сложнее, инквизиторы ширном аппарате разведслужб таких стран, как США,
могут пойти в атаку перед рассветом, разрушить убе- Великобритания, Россия и Франция. Чаще всего пер-
жище персонажей с помощью управляемых взры- сонажи будут встречать инквизиторов местного про-
вов или использовать оборудование, которое мешает исхождения, исполнителей, делающих грязную работу.
применению вампирских сил. Если же, наоборот, бой Но иногда они могут столкнуться и с настоящими аген-
нужно упростить, они могут выдать чем-то своё при- тами АНБ, ФСБ или других разведывательных учре-
ближение. ждений.
Агенты спецслужб могут быть хитрыми и коварны-
Старая добрая инквизиция ми лжецами. Не исключено, что их цель — вовсе не ис-
Персонажей с божьего благословения преследуют требление вампиров, а использование их в своих целях.
честные католики-инквизиторы из Общества Св. Лео- В этом случае они свяжутся с персонажами, сделав вид,
польда. Они нападают не сразу. Сперва вампиры начи- что хотят дезертировать или помочь вампирам в борьбе
нают замечать странные вещи, происходящие в округе. против их врагов. Если персонажи клюнут, агент попы-
Один из информаторов сообщает, что в местную като- тается вытянуть из них побольше информации о вам-
лическую церковь зачастили какие-то подозритель- пирах, сведения об убежищах других Сородичей и т. п.
ные люди, которые беседуют с прихожанами и являют Он может использовать их в качестве информаторов
собой образчики благочестия. Гуля одного знакомого или марионеток, хитростью вынудив предать своих
неоната находят захлебнувшимся собственной кровью. товарищей.
Вокруг убежища слоняются без дела какие-то угрюмые В бою агенты не представляют большой угрозы
личности. для вампира. Если застать их врасплох, персонажи,
Общество Св. Леопольда получило сведения скорее всего, победят. Но действительно ли они хотят
от их союзников из Второй инквизиции. Они подозре- этого, учитывая все те чудесные возможности, которые
вают, что здание, в котором живут персонажи, — лого- сулит сотрудничество?
во вампиров, но, прежде чем предпринимать какие-ли- Рассказчику очень просто заставить лжеца звучать
бо меры, хотят убедиться в этом. правдоподобно, так что во имя справедливости не за-
Персонажам предстоит решить, как лучше посту- бывай оставлять улики, с помощью которых персонажи
пить. Убить инквизиторов? Или это только усугубит смогут докопаться до истины.
ситуацию? Может, лучше на время сменить место жи-
тельства и посмотреть, не потеряют ли охотники след? ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Или попытаться обмануть их, убедив, что тут нет ника- ПАРА АГЕНТОВ: см. «Следователь инквизиции», стр.
ких вампиров? 372. ⬛
367
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
ИНСТРУМЕНТАРИЙ
В
этой главе рассказчик найдёт целый арсе- у рассказчика нет времени и нужно срочно отправить
нал элементов, которые можно использовать на склад какого-нибудь копа или обрисовать старую
в хронике любым удобным способом. Исто- обсерваторию на краю города, куда неожиданно ре-
рии рождаются из конфликта, но принима- шили направиться персонажи. Взгляд, брошенный
ют форму благодаря деталям, мелочам, всем тем кусоч- на заранее готовый список жертв, способен подстег-
кам мозаики, которые впоследствии и складываются нуть воображение, позволив рассказчику вдохнуть
в цельную картину. Впрочем, ни одна глава или даже душу в безликий до этого сосуд — хотя всегда можно
целая книга правил (да чего уж — все книги правил, переложить это на плечи игрока, отправив его вам-
изданные за 30 лет) не сможет охватить всего того пира ужинать в шашлычную… продавцом.
разнообразия компонентов, из которых состоит даже Кроме того, для тех, кому тайн общества Сороди-
одна-единственная хроника, не говоря уже обо всех чей кажется недостаточно, эта глава приоткрывает
теоретически возможных. двери, за которыми обитают маги, спрятаны зача-
Тем не менее в этой главе собраны самые яркие рованные клинки, а в ночном небе горят загадочные
фрагменты для вашей мозаики — одним из них пона- знамения. Заглянете ли вы за эту дверь и почерпнё-
добится шлифовка, другим, возможно, переосмысле- те ли что-нибудь интересное для своей хроники, зави-
ние. Готовые материалы бывают весьма кстати, когда сит только от вас.
369
К н и Га П Р а В и Л
Противники
Сородичи считают себя вершиной пищевой цепочки: мо от того, к какому клану или фракции они принадле-
им не страшны смертные с их пистолетами и ножами, жат и насколько порочную или праведную ведут жизнь.
их никогда не подкосит старость, они одолеют любого Само собой, немалую опасность представляют смерт-
зверя, каким бы могучим он ни казался. И по большей ные охотники (из рядов Второй инквизиции, напри-
части они действительно правы. Вампиры — это охот- мер), но есть и другие существа, такие как оборотни,
ники, пьющие кровь, и зачастую убийцы. Они действи‑ призраки, феи и даже смертные, владеющие магией, —
тельно антагонисты чужих историй. все они не прочь поспорить с вампирами за место доми-
Однако нельзя сказать, что Сородичи не встреча- нирующего хищника.
ют сопротивление, что на их пути не бывает преград, При всём при том, вероятно, наибольшую опас-
что их существованию ничто не угрожает и что они ность для Сородичей представляют их собственные
просто шагают сквозь вечность налегке. В мире немало собратья. Выскочка-неонат может попытаться сверг-
тех, кто хотел бы расправиться с вампирами независи- нуть Принца, анархи — напасть на Элизиум Камари-
льи, устроив там кромешный ад при помощи напалма
и взрывчатки, да и сторонники Шабаша, бывает, по-
УПРощЁнное СоЗДание являются словно из-под земли, сея ужас и разруше-
ПРоТиВниКоВ ние.
Противников и других второстепенных персо-
нажей (точно так же, как сцену в целом) мож-
но детализировать, или, наоборот, представить Смертные
широкими мазками. Самый простой способ — Смертные играют большую роль в нежизни Соро-
задать название и сложность, например «Го- дичей. Они служат вампирам опорой — связывают
ловорез ●●●». Это значит, что для победы мёртвых с миром живых. Они же являются пищей —
над этим противником нужно пройти про- их кровь бесконечно питательнее, чем кровь животных.
верку со сложностью 3. Во время конфликта Но порой добыча и хищник меняются местами. Людям
персонаж игрока может получить поврежде- не нравится, когда ими помыкают, пьют их кровь, а по-
ния или испытать стресс, если количество его том выбрасывают, словно пустой пакетик из-под сока.
успехов окажется меньше необходимой слож- Они огрызаются в ответ. Одни обнаруживают суще-
ности. ствование Сородичей и решают выжечь их с лица
земли. Другие хотят лишь порядка, живут тихой жиз-
Пример. Зои борется с головорезом, но получает нью, направляют других смертных, становясь учите-
только один успех при проверке силы + драки. лями, лидерами или духовными наставниками. Любой
Головорез наносит ей 2 повреждения (возможно, из них представляет опасность для вампира-одиночки
больше, если головорез вооружён), и драка про‑ или группы неонатов.
должается. Относительно слабые противники, такие как смерт-
ные люди или животные, обладают универсальным
если нужно пройти проверку за противника, пулом для социальных, ментальных и физических про-
её пул равен удвоенной сложности, однако верок. Исключение составляют производные харак-
в этом редко возникает необходимость. В ка- теристики, а также профессиональные навыки, такие
честве ещё одного варианта каждый раз, когда как умение стрелять у копов или чутьё на опасность
требуется использовать сложность проверки у инквизитора. Для соответствующих проверок следу-
против оппонента, можно бросать 1d10. если ет применять указанный конкретный пул, а не универ-
выпадет результат 0, считай, что в этот раз сальный. Рассказчик может увеличивать или уменьшать
противник получил триумф — сложность про- любой пул, если нужно ввести в игру более сильного
верки, направленной против него, увеличива- или, наоборот, слабого противника.
ется на 2 пункта. Если вы хотите создать смертного персонажа рас-
сказчика самостоятельно, см. «Шаблоны смертных пер-
сонажей», стр. 189.
370
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
371
К н и Га П Р а В и Л
Следователь
инквизиции
Второй инквизиции о Сородичах
известно довольно много — благо-
даря взлому сети ShreckNet, а так-
же продолжительному тайному
наблюдению и допросам многочис-
ленных пленников. У каждой опе-
рации есть чёткая цель: разведка,
изучение, захват цели или устра-
нение, и каждая команда оснащена
в соответствии с поставленной
задачей.
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
ский 5, социальный 4, ментальный 5.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
Перед тобой итог «неудачного
КИ: здоровье 7, воля 7.
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
свидания», как мы это называем.
гуманитарные науки 6, наблю- Какой‑то кровосос слетел
дательность 7, расследование 7, с катушек, а нам за ним прибирать…
стрельба 6. Никто ведь не поверит, что тигр —
опять — сбежал из зоопарка.
Воин инквизиции
Воин инквизиции, входящий в со-
став штурмового отряда, не про-
сто рядовой солдат. Их набирают Гуль
из числа оперативников разведки Гули составляют существенную
и других спецподразделений. Это часть подручных, слуг и рабов Со-
квалифицированные и талант- родичей. Они испытывают острую
ливые бойцы, хорошо подготов- зависимость от витэ своего хозяина
ленные и осведомлённые обо всех или хозяйки и пойдут на что угод-
странностях и слабостях их против- но, лишь бы услужить им, даже
ника. если это опасно для здоровья,
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче- а в некоторых случаях — и для жиз-
ский 6, социальный 4, ментальный 4. ни. Гуль может быть беспристраст-
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ- ным дворецким, надёжным тело-
КИ: здоровье 8, воля 7. хранителем, кровожадным дикарём
ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ: или кем угодно ещё в зависимости
атлетика 8, драка 8, наблюдатель- от нужд его сюзерена.
ность 7, стрельба 9, фехтование 8, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физиче-
один специализированный навык 9. ский 4, социальный 4, ментальный 4.
Особенности: воины инквизи- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИ-
ции, как правило, экипированы КИ: здоровье 6, воля 5.
всем необходимым для их миссии — ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ НАВЫКИ:
от нательной брони и специальной запугивание 5, наблюдательность 6,
амуниции до взрывчатки и дру- оккультизм 6, скрытность 5.
гих специальных приспособлений. ОСОБЕННОСТИ: 1 уровень одной
Кроме того, они достаточно хитры, Дисциплины.
чтобы атаковать только с более вы- Подробнее о гулях см. на стр.
годной позиции. 234.
372
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
Животные Лошадь
Как бы Сородичи ни пытались этого отрицать, у них Лошади сторонятся вампиров, но некоторые Соро-
очень много общего с примитивными созданиями. дичи, живущие за городом, держат конюшни, что-
Их холодные мёртвые сердца трепещут при мысли бы в случае чего можно было быстро унести ноги
об охоте и крови, которую они смогут пролить. неожиданным для врагов способом, а также иметь
Большинство животных убегает, почуяв близость большой запас пускай и отвратительной, но всё же
нежити, но некоторые особи могут признать в кро- крови.
вососущем хищнике нового вожака и последовать УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 6, социальный 1,
за ним. В целом Сородичи используют животных ментальный 1.
для слежки в городе или для засад в глуши, в чём им ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 2.
помогает Анимализм. Впрочем, даже у вампира может ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность 4.
быть преданный друг в лице какого-либо животного. ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона при топтании
копытами лежачих противников равен +1.
Волк
Если вампир хочет привести в бешенство местных Медведь
гангрелов или оборотней, достаточно использовать Внушительные размеры, сила и скорость медведя по-
волка в качестве сторожевого или охотничьего пса. зволяют этому на удивление проворному животному
Волки часто признают в вампирах членов стаи и даже сдирать мясо с костей одним взмахом могучей лапы.
вожаков. УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 7, социальный 1,
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 6, социальный 1, ментальный 1.
ментальный 1. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 3.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 6, воля 3. ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: наблюдательность 3, запугива-
ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: запугивание 5, наблюдатель- ние 6.
ность 3, скрытность 5. ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона всех атак медведя
ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона атак волка равен равен +2.
+1.
Сторожевой пёс
Крыса Собака — лучший друг человека. Многие Сородичи
Крысы, эти любимцы носферату, представляют собой с этим согласны и тренируют злобных, но послушных
идеальных посланников и шпионов, если воздейство- псов, чтобы те охраняли их имущество и прогоняли
вать на них Анимализмом. Когда в дело идут целые пол- незваных гостей.
чища крыс, нужно увеличить показатель здоровья на 3, УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 5, социальный 1,
а также добавить 3d10 к пулу всех физических проверок. ментальный 1.
УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ПУЛЫ: физический 3, социальный 1, ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 5, воля 2.
ментальный 1. ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: драка 6, запугивание 4, наблю-
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 1, воля 1. дательность 4, скрытность 4.
ПРИРОДНЫЕ НАВЫКИ: драка 4, наблюдательность 5, ОСОБЕННОСТИ: модификатор урона укуса собаки
скрытность 7. равен +1.
373
К н и Га П Р а В и Л
Вампиры
Сородичи Камарильи обожают рас-
сказывать друг другу сказки о гар-
монии в рядах фракции. Впрочем,
анархи от них не отстают, делая вид,
будто Движение — это сплочённая
команда борцов с тиранией и зло-
употреблениями. Но пока самые
наивные из вампиров воображают,
будто Извечная Борьба не имеет
к ним отношения, старейшины страв-
ливают между собой анцилл и неона-
тов, а неоперившиеся птенцы строят
планы по свержению Принцев.
Поскольку вампирам требуются
самые разные навыки для исполь-
зования Дисциплин, для каждого
из них, в отличие от других второ-
степенных персонажей, приведён
полный список параметров.
374
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
Кровожадный Шериф
ТРаТа РеСУРСоВ У ПРоТиВниКоВ В каждом городе ходят байки о кровожадных Шерифах,
Рассказчикам, которые не любят вести стро- уничтожающих Сородичей за малейший проступок,
гий учёт всего и вся, необходимость следить объявляющих кровавую охоту за косой взгляд в сто-
за уровнем Голода и волей множества против- рону Принца и возглавляющих рейды против Шабаша
ников может показаться утомительной. одним на окраинах домена. Шериф — грозный военачальник,
из решений этой проблемы может быть пол- однако, возможно, кровь Сородичей пришлась ему
ный отказ от траты пунктов воли или усилений слишком по душе.
за счёт испытания Крови — в качестве ком- ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 4, ловкость 5, выносливость 4;
пенсации противникам можно повысить неко- обаяние 2, манипуляция 1, самообладание 3; интеллект
торые параметры. Другой вариант — давать 3, смекалка 4, упорство 4.
всем противникам вместе определённое коли- ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 7, воля 7.
чество ресурсов на сцену (например, «в этой НАВЫКИ: гуманитарные науки 1, наблюдательность
сцене противники могут потратить не больше 3, политика 2, расследование 4, техника 2, финансы
трёх пунктов воли и позволить себе не больше 1; атлетика 4, вождение 2, воровство 3, выживание
пяти испытаний Крови»). ещё можно назна- 3, драка 3, скрытность 4, стрельба 4, фехтование 3;
чить общий пул игральных костей и по мере запугивание 5, лидерство 1, обращение с животными
необходимости брать из него дополнитель- 2, проницательность 1, убеждение 1, уличное чутьё 3,
ные d10 для проверок, которые проходят этикет 1.
противники. ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 2, Мощь 4, Сокрытие 3,
Стремительность 3.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 5.
СИЛА КРОВИ: 4.
Епископ-нодист
Хотя Камарилья и не хочет этого признавать, но ко- Отродье
личество адептов Церкви Каина в её рядах резко Это вампир, которого полностью поглотил Зверь.
возросло. Для одних нодисты — это надежда, очаги Человеческая личность уступила место первобытной
духовности и ориентиры на тернистом пути. Для дру- агрессии и хитрости, когда сущность Зверя прорвалась
гих — не более чем ещё один способ притеснять сла- наружу. Обычно отродья долго не живут, поскольку
бое большинство в обществе Сородичей. «Им мало Зверь каждую ночь толкает их на чудовищные поступ-
того, что они поработили нас физически, теперь они ки. Те, кому всё же удаётся протянуть больше пары
хотят поработить нас духовно». Нодисты проповедуют месяцев, находят способ прятаться от всех и охотиться
покорность, веру в заповеди Каина и заслуженное воз- скрытно, причиняя при этом жертвам невообразимые
даяние. страдания.
ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 2, ловкость 2, выносливость 5; ХАРАКТЕРИСТИКИ: сила 3, ловкость 5, выносливость 5;
обаяние 5, манипуляция 3, самообладание 4; интеллект обаяние 1, манипуляция 1, самообладание 1; интеллект
5, смекалка 3, упорство 5. 1, смекалка 4, упорство 2.
ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 9. ПРОИЗВОДНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ: здоровье 8, воля 3.
НАВЫКИ: гуманитарные науки 4, естественные науки 1, НАВЫКИ: наблюдательность 5, расследование 4; атле-
медицина 2, наблюдательность 2, оккультизм 5, поли- тика 4, воровство 2, выживание 5, драка 4, скрытность
тика 4, расследование 1, финансы 1; воровство 1, скрыт- 4, стрельба 1, фехтование 3; запугивание 4, обращение
ность 2, фехтование 2; запугивание 3, исполнение 2, с животными 4, хитрость 2.
лидерство 4, обращение с животными 1, проницатель- ДИСЦИПЛИНЫ: Анимализм 3, Стойкость 3, Стреми-
ность 3, убеждение 5, хитрость 4, этикет 4. тельность 4, Мощь 4.
ДИСЦИПЛИНЫ: Величие 4, Доминирование 2, Стой- ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 0.
кость 3, Ясновидение 2. СИЛА КРОВИ: 3.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ: 5.
СИЛА КРОВИ: 3.
375
К н и Га П Р а В и Л
КРОВЬ ОБОРОТНЯ
Кровь Люпенов — очень сильная витэ и изыскан-
ный деликатес для Сородичей. Она настолько густа,
что утоляет Голод в два раза лучше человеческой —
небольшой глоток, к примеру, избавит от 2 пунктов
Голода. Если два вампира вместе осушат оборотня,
они оба полностью насытятся (Голод 0). Впрочем,
сверхъестественная сила, таящаяся в крови оборот-
ней, может быть очень опасной.
Пока витэ оборотня циркулирует в теле вампира,
тот становится более подозрительным, раздражи-
тельным и восприимчивым к приступам ярости —
каждый выпитый вампиром пункт крови оборотня
повышает сложность проверок сопротивления ярости
на 1. Даже если вампиру удастся утихомирить Зве-
ря, он будет мнительным и раздражительным, пока
не закончится воздействие поглощённой крови. Если
оборотень был особенно диким и необузданным,
вампир может также оказаться во власти временной
одержимости.
У крови люпенов, как правило, сильный животный
и холерический резонанс. Алхимики высоко её ценят
за прекрасную совместимость с другими ингредиен-
тами — она добавляет два успеха к проверке транс-
мутации по любому рецепту, в состав которой входит.
376
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
377
К н и Га П Р а В и Л
Предметы
Некоторые из перечисленных предметов можно найти монами. Витэ имеет аналогичный эффект, хоть и более
в любом крупном магазине стройматериалов, другие же слабо выраженный. АНБ начало перенастраивать хао-
настолько редки, что десятки людей уже сложили голо- скопы на обнаружение «параформ» в 1990-х, и некото-
вы, пытаясь их раздобыть. Любая из этих вещей может рые из агентов, работавших над этим, присоединились
появиться в вашей хронике. ко Второй инквизиции, как только поняли, с кем имеют
дело. Сородичи разного возраста вызывают колебания
разной частоты, так что обнаружение вампиров и гулей
Снаряжение среди обычных людей требует терпения и аккуратности.
Когда скучающие бессмертные сталкиваются с секрет- До сих пор существовали только большие стацио-
ными правительственными учреждениями, на свет по- нарные хаоскопы и их мобильные версии в специально
являются чудеса технической мысли. оборудованных фургонах. Радиус их действия строго
засекречен под грифом «только для рассказчика».
Спальный мешок с защитой от солнца Оператор должен успешно пройти проверку ин-
Самый простой спальный мешок, но сделанный из тол- теллекта + наблюдательности со сложностью 6, чтобы
стой ткани, защищающей от солнечного света. Он за- точно определить, является ли цель вампиром. Если он
крывает всё тело и застёгивается изнутри. Только самые раньше уже обнаруживал вампиров того же поколе-
отчаянные Сородичи позволяют себе спать в подобном ния или клана, сложность можно понизить на 1. Искра
мешке под открытым небом, и в некоторых кругах это жизни никак не влияет на обнаружение при помощи
считается своего рода проверкой на смелость. Ими ча- хаоскопа.
сто пользуются гангрелы-путешественники, которым
ещё предстоит научиться спать в земле.
ПРИМЕР
Хаоскопы Агент Васкез уже обнаруживала раньше гангрелов 10‑го
Официальное название этого прибора — осцилло- поколения, так что сложность при поиске гангрелов
скопический электромагнитный дифференциальный или вампиров 10‑го поколения будет равна 5, а при по‑
агрегат для анализа коронального свечения. Он реги- иске других гангрелов 10‑го поколения — 4.
стрирует колебания электромагнитного поля, включая
те, которые вызваны (или являются) призраками и де-
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
Многофункциональный сканер
В основе этих сканеров лежат элементарные техно-
логии — они на расстоянии определяют, жива цель
или мертва, засекая пульс, наличие дыхания и темпера-
туру тела. Простейшие многофункциональные сканеры
установлены в каждом аэропорту. Они посылают сиг-
нал тревоги ответственному агенту, если через них про-
ходит пустотелый. Переносные многофункциональные
сканеры напоминают большую видеокамеру, поэтому
их часто именно так и маскируют. Впрочем, Сородичи
могут обмануть их, используя Искру жизни.
Сканеры нового поколения используют сложное
программное обеспечение, чтобы отличать естествен-
ный кровоток от имитации жизни. Они мало где вве-
дены в эксплуатацию, но в крупнейших аэропортах
мира (например, в Хитроу, вашингтонском аэропорту
Рейгана, римском аэропорту да Винчи и т. п.) их уже
установили. Пока что обнаружение слабокровных
вампиров невозможно при помощи сканеров, но ЦРУ
и инквизиция активно над этим работают. атаки персонажа, его использующего, уменьшается
Если полнокровный вампир попадает в область на 1d10, если только мастер не получил триумф при из-
действия сканера нового поколения, чтобы остаться готовлении.
незамеченным, ему требуется не только применение
Искры жизни, но и успешная проверка выносливости + Зажигательное оружие
самообладания со сложностью 5 + упорство оператора. Зажигательное оружие крайне эффективно против вам-
пиров. Впрочем, оно кого угодно может привести в ужас.
Среди Сородичей такое оружие под строгим запретом —
Обычное оружие помимо того, что огонь для них смертелен, он также
И Сородичи, и охотники на вампиров используют ору- часто приводит к массовым жертвам, вызывает приступ
жие со специальным обвесом, зачастую преследуя одни бессильной ярости, а при изготовлении зажигательного
и те же цели. оружия нередки несчастные случаи. А вот среди охотни-
ков, да и в далёкой Войне Геенны, все средства хороши…
Замаскированное оружие Если у охотника есть зажигательное оружие, вампир
Среди вентру клинок, замаскированный под трость, может заказывать урну для праха. И это одна из причин,
пользуется популярностью уже не первое столетие, почему Сородичи жмутся к людям в надежде, что охот-
но встречаются и авторучки 22 калибра, и даже изо- ники побоятся устроить ад с массовыми жертвами.
щрённые приспособления вроде спиннера из бритв Самодельное и приобретённое на чёрном рынке
в виде карманных часов. Популярность скрытого ору- зажигательное оружие зачастую заправлено некаче-
жия в доменах Камарильи растёт, по мере того как Вто- ственными химикатами и горючими жидкостями вро-
рая инквизиция сжимает хватку, а обыски полиции, та- де бензина, чистящего средства или пожароопасного
можни или сил национальной безопасности становятся удобрения. Оно наносит на 1 повреждение меньше
рутиной. и может в случае жестокого провала полыхнуть прямо
Чтобы замаскировать оружие, нужно успешно в лицо владельцу (3 тяжёлых повреждения). Обычные
пройти проверку интеллекта + ремесла с соответству- трассирующие патроны не содержат достаточно зажи-
ющей специализацией; чтобы заметить скрытое ору- гательного вещества, чтобы наносить существенный
жие — успешно пройти проверку смекалки + наблюда- тяжёлый урон.
тельности (сложность 1 + либо скрытность владельца,
либо ремесло мастера, изготовившего предмет, смотря ПАТРОН «ДЫХАНИЕ ДРАКОНА». Эти патроны, содержащие
что больше). У замаскированного оружия обычно пло- гранулированный порошок циркония и магния, пре-
хой баланс и неудобная форма, поэтому пул проверки вращают любой помповый дробовик в огнемёт. Они
379
К н и Га П Р а В и Л
легальны во многих штатах США, вающимся целым облаком интен- или использование иных средств
но запрещены в Европе. Везде, где сивно горящего вещества. тушения пожаров.
вампиры по неосторожности обна- Сложность проверки попада-
руживают себя, эти патроны тут же ния у «Хафлы» не менее 3. Цель КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА. Хороший кок-
появляются на чёрном рынке. моментально получает 3 тяжёлых тейль Молотова делают не из бензи-
У «Дыхания дракона» нет мо- повреждения, а затем по 3 тяжё- на и тряпки, а из напалма и бенгаль-
дификатора урона (+0), но эти па- лых повреждения каждый ход. ского огня. Сложность применения
троны наносят вампирам тяжёлые Остановить горение поможет заключается в том, что бутылка
повреждения, а также иногда под- только полное погружение в воду может не разбиться при попадании
жигают цель (по 1 тяжёлому повре- (с последующим удалением горю- в цель, так что опытные метатели
ждению в ход, пока огонь не будет чего вещества), засыпание песком бросают их в землю около ног в на-
потушен). Если при использовании или использование иных средств дежде забрызгать жертву горючей
патронов заводского изготовления тушения пожаров. жидкостью.
у стрелка выйдет жестокий про- Сложность проверки попа-
вал — дробовик заклинит. Эф- дания в цель коктейлем Моло-
фективная дальность выстрела това равна 4. Он наносит 2
у них не больше 15 метров. тяжёлых повреждения в ход.
Остановить горение можно
ПАТРОН «РАУФОСС». Зажига- только успешной проверкой
тельно-разрывные патроны, самообладания + выживания
такие как «Рауфосс», к счастью, (сложность 3), чаще всего изба-
используются в основном в ар- вившись от горящей одежды.
мии и за пределами военных
арсеналов встречаются отно- Пневматическая сеть
сительно редко. Однако иногда Довольно простое приспособ-
охотникам всё же удаётся раз- ление, которое часто использу-
добыть подобные боеприпасы. ется при охоте на диких зверей
Они стреляют на приличную или подавлении восстаний. Им
дистанцию и прекрасно про- пользуются как инквизиторы,
бивают броню. Кроме того, так и сами вампиры, желающие
их средний калибр (12,7 мм) позво- ОГНЕМЁТ. Огнемёты времён Второй замедлить добычу. Сеть сделана так,
ляет изрешетить не только живое мировой войны, войны в Корее чтобы жертва запутывалась в ней,
(или не очень) существо, но и бро- или Вьетнаме редки, громоздки но она также пропитана клейким
нированный гражданский транс- и не признают слова «потенциаль- веществом, а в тех устройствах, ко-
порт. ный» во фразе «потенциальный торые использует инквизиция, это
«Рауфосс» игнорируют любую сопутствующий урон». Радиус по- вещество бывает к тому же горючим.
нательную броню, модификатор ражения у них небольшой, но они При успешной атаке сетью цель
урона равен +5 (тяжёлые повре- способны превратить в ад любое не получает урона — вместо этого
ждения). поле боя. Мало кто из охотников половина выигрыша (как при нане-
пользуется огнемётами, поскольку сении лёгких повреждений) вычи-
РУЧНОЙ ЗАЖИГАТЕЛЬНО‑ДЫМОВОЙ риск слишком велик. Огнемёты на- тается из показателя ловкости цели.
ПАТРОН «ХАФЛА». Хотя настоящие носят повреждения без модифика- Если ловкость при этом снизится
handflammenpatrone давно вышли торов в момент попадания, а затем до нуля, цель оказывается опутана
из употребления, умелому мастеру столько же каждый ход. Кроме того, полностью и не может атаковать.
не составит труда своими руками всё вокруг оказывается покрыто Чтобы высвободиться из сети, нуж-
сделать это однозарядное оружие. горючими веществами и вспыхи- но предпринять действие и побе-
Оно представляет собой трубку вает. Остановить горение поможет дить в состязании силы + атлетики
размером с большой тактический только полное погружение в воду против суммарного пула, состоя-
фонарь, которая выстреливает при- (с последующим удалением горю- щего из успехов всех предшеству-
мерно на 80 метров снарядом, взры- чего вещества), засыпание песком ющих атак пневматической сетью.
380
и н С Т Р У М е н Та Р и Й
Могильная земля
Хорошо это или плохо, но большинство вампиров по-
лучают Становление после страстного Поцелуя. Их сир
выпивает всю их кровь и поит их осушенные тела сво-
ей витэ. В редких случаях, как правило во Франции
и на Балканах, вампиры выкапывают из могил свежеза-
381
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
БАХАРИ
чей. Закосневшее же патриархальное общество вампиров
прозябает во лжи, почитая Каина своим первопредком.
Бахари ищут просветление через боль и борьбу, обра-
щая свои мазохистские наклонности в силу духа, способ-
ность преодолевать любые преграды и терпеть любые
страдания. Подобно Лилит, восставшей против воли
Божьей и боровшейся со своим проклятием, её последова-
тели преодолевают свои слабости и пороки, дабы переро-
диться. Некоторые бахари наставляют других Сородичей,
другие — становятся идеальными хищниками. Они отвер-
гают сострадание и превозносят плотские удовольствия,
непостоянство в любви, а также взыскательное покрови-
тельство более слабым Сородичам.
Л
илим, лилиту или бахари — это те, кто придер- Если ты — один из бахари, то для других Сородичей
живается Пути Лилит, почитая прародитель- ты мучитель, ученик, наставник или любовник. Всё вокруг
ницу вампиров как воплощение извечного жен- тебя указывает на то, что Лилит по праву первый вампир,
ского начала. Они верят, что первым вампиром а Каин — лишь узурпатор. Впрочем, возможно, ты лишь
была Лилит и что она является источником всей витэ, притворяешься, втайне придерживаясь учения Церкви
вскармливая ей своих многочисленных детей — Сороди- Каина и пытаясь разрушить Бахари изнутри.
Детали истории
● УСТРАШАЮЩАЯ РЕПУТАЦИЯ. Бахари жертва на свете — убийство собствен- торое проклял Господь — до Адама,
пугают других Сородичей. Привер- ного чада. Если персонаж подвергнет Евы и Каина. Бахари подвержены
женцы Церкви Каина чувствуют себя диаблери своё дитя, он получит допол- проклятию Лилит, и проклятие
неуютно в твоём присутствии. Один нительно 3d10 к пулу проверки Чело- Каина в них ослабевает. Клановый
раз за историю ты можешь добавить вечности + силы Крови, чтобы впитать изъян не меняется, но персонаж
2d10 к пулу проверки запугивания, Дисциплины, которые знал его пото- может бодрствовать час после рас-
если цель — верующий каинит, кото- мок (см. «Диаблери», стр. 234). света и час перед закатом, кроме
рый знает о твоих убеждениях. того, ему не нужно пробуждать
●●●● КРОВЬ ИЗ ЛОНА. Бахари счи- Кровь, чтобы совершить половой акт.
●● РИТУАЛЬНОЕ ШРАМИРОВАНИЕ. Боль — тают секс и всё, что связано с про- Однако персонаж выглядит опасным,
это путь к просветлению. Лилиту учат, должением рода, источником силы. как если бы у него был недостаток
что экстремальные ощущения, которые Некоторые из них особенный акцент «повадки хищника» (●●). Сложность
испытывает физическая оболочка, да- делают на крови или витэ, взятых всех социальных проверок, связан-
руют безграничную проницательность. из женского лона. Один раз за исто- ных с попытками оклеветать его
Один раз за игровую встречу персонаж рию, выпив кровь из матки, персонаж или изгнать из общества, уменьша-
может нанести себе 1 тяжёлое повре- до рассвета получает два пункта либо ется на 1. И наконец, любой вампир,
ждение, чтобы избавиться от 1 пункта выносливости, либо упорства (уве- который пытается воздействовать
стресса (лёгкого или тяжёлого). личивая при этом здоровье или волю на персонажа силами Ясновидения,
на два пункта). тут же заработает серьёзную ми-
●●● ВЕЛИКАЯ ЖЕРТВА. Для бахари оди- грень — на одну сцену его упорство
наково священным является как Ста- ●●●●● ПЕРВАЯ СРЕДИ ПРОКЛЯТЫХ. и воля уменьшаются на половину
новление новых чад, так и жертвопри- Почитатели Лилит считают, что она значения упорства бахари (с округ-
ношение. Они знают, что величайшая была первым живым существом, ко- лением вверх).
382
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ТЕО БЕ ЛЛ
Т
ео Белла долгое время считали цепным псом Камарильи, поэтому
его недавняя измена и присоединение к Движению анархов вызвали
у Сородичей шок, который не прошёл до сих пор. Годами Тео Белл
исполнял малейшие капризы вентру Хардештадта и Яна Питерзо-
на, даже сражался недавно за ласомбра Маркуса Вителя, пускай и неохотно.
Но именно Тео Белл сделал первый выстрел на Пражском конклаве, который
впоследствии привёл к гибели обоих вентру — и Хардештадта, и Питерзона.
Общественное мнение сделало Тео Белла мессией среди анархов, к чему
он вовсе не стремился. Он не хочет быть ничьим предводителем — ему про-
сто надоело быть цепным псом, и он цапнул зарвавшихся патрициев за руку.
Его примеру последовали сотни других бруха, уничтоживших Принцев
в своих доменах и вместе с гангрелами воздвигнувших множество новых
бастионов Движения.
Несмотря на дурную славу, Тео до сих пор является посредником между
верхушкой Камарильи и анархами — по той простой причине, что не тер-
пит никакого дерьма на переговорах. Он зарубает на корню любые козни
Шабаша, способен успокоить анархов и пресекает попытки запугивания
и вымогательства со стороны Камарильи. Тео Белл — идеальный посредник,
который никогда не ошибается.
Детали истории
● ЯЧЕЙКА ПОВСТАНЦЕВ. Ты предводи- цию слил тебе сам Тео Белл. В любом или потому, что ты сумел к нему под-
тель группы смертных бунтарей случае ты получаешь два гарантиро- мазаться хитростью. Тео Белл — эк-
и знаешь, как поддерживать их бое- ванных успеха при любой проверке вивалент мавлы (5 пунктов), но у ва-
вой пыл. Возможно, они идут за то- расследования, если дело касается шей дружбы есть и отрицательные
бой, потому что ты поишь их витэ, вампиров, что недавно примкнули стороны.
а может, всё дело в том, что ты вопло- к анархам.
щаешь их идеал. В любом случае эти ●●●●● НЕЙТРАЛИТЕТ. Ты последовал
повстанцы — эквивалент группы со- ●●● НА СВЯЗИ. У тебя есть способ пе- примеру Тео Белла и собрал неболь-
юзников (3 пункта) — самостоятельно редать сообщение Тео: нычка, связной шую группу единомышленников-бру-
могут выполнить одно опасное зада- или мистическая связь. Ответит он ха, которых можешь склонить в лю-
ние за историю. или нет и вообще станет ли слушать, бую сторону — Камарильи, анархов
зависит от того, как до этого проис- или полного нейтралитета в Извеч-
●● АНАРХ СТАРОЙ ЗАКАЛКИ. Ты был ходило ваше взаимодействие, но если ной борьбе. Ты можешь как презирать
анархом ещё до того, как Тео Белл Белл поймёт, что ты говоришь дело, своих последователей, так и уважать
привёл к вам целую армию бруха. то он может горы для тебя свернуть. их. Это не безмозглое стадо — они
И эти набирающие популярность вы- В чём конкретно будет заключаться помнят обо всех оказанных тебе услу-
скочки, примазавшиеся к Движению, помощь Тео, решит рассказчик. гах. Впрочем, пока они против тебя
не вызывают у тебя ничего, кроме не- не взбунтовались, ты можешь распре-
годования. У тебя есть досье на всех ●●●● БЛИЖАЙШИЕ СОРАТНИКИ ТЕО делить пять пунктов между информа-
новоявленных анархов — может, ты БЕЛЛА. Тео тебе доверяет — благода- торами, убежищем (конспиративные
собрал его сам, а может, информа- ря твоим заслугам в деле революции квартиры), мавали и подручными.
383
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
КАИ Н ИТС КА Я Е Р Е С Ь
Н
а заре христианства гностики и Со-
родичи обменялись знаниями и Кро-
вью, и в результате на свет появилась
каинитская ересь: вера в то, что Каин
был истинным мессией, Христос был Вторым Каи-
ном, а каиниты — его ангелы на Земле, противо-
стоящие злому демиургу, то есть ветхозаветному
Богу. В XV веке Инквизиция истребила это течение
на корню, но со временем оно снова дало ростки.
Антиномизм Восстания анархов и милленаризм
пророков Геенны за последнюю сотню лет укрепили
ростки каинитской ереси. В кругах анархов это уче-
ние активно проповедуют как те, для кого это ин-
струмент подрыва основ веры среди смертных, так
и те, кто искренне убеждён в своей божественной
миссии.
Детали истории
● КТО ИМЕЕТ УМ… Один раз за исто- ВОНЬ ИНКВИЗИЦИИ. Ты буквально ●●●●● ИЗБРАННЫЙ. Ты — краеуголь-
рию рассказчик просто так даст тебе нюхом чуешь Истинную Веру в чело- ный камень в планах еретиков. Воз-
одну подсказку относительно дея- веке. Если требуется проверка, ты можно, они считают тебя воплоще-
ний и планов еретиков в настоящем можешь использовать пул упорства + нием самого Каина, или ты владеешь
или прошлом. самого высокого из показателей дета- единственной копией «Свидетель-
лей каинитской ереси, который у тебя ства Св. Пантелеймона», или только
●● ДЛАНЬ ЕРЕТИКОВ. Ты играешь опре- есть. В качестве альтернативы ты мо- твоя витэ подходит для жертвопри-
делённую роль в еретической общине жешь противостоять каинитской ере- ношения Иалдаваофу, чтобы умило-
города — распредели 3 пункта между си и использовать этот талант, чтобы стивить или отвлечь Демиурга. Каж-
союзниками, стадом, мавали и под- находить тех, кому можно доверять. дый мало-мальски осведомлённый
ручными. К примеру, если у тебя есть еретик знает о той роли, которую ты
мавла (●●) и стадо (●), значит, ты ру- ●●●● АЛЫЙ ПРЕДСТОЯТЕЛЬ. Ты знаешь, должен сыграть. Среди тех, кто про-
ководишь небольшой группой смерт- как провести ритуал и в каких коли- сто хочет заслужить благодарность
ных последователей и тебя наставля- чествах применять особые вещества, анархов, тоже немало осведомлён-
ет довольно известный в каинитских чтобы вызвать среди смертных после- ных. Один раз за историю ты можешь
кругах деятель. У тебя также есть дователей экстатическую религиозную использовать своё положение, чтобы
недостаток «страшная тайна (каи- версию вампирской ярости — «Торже- определить победителя в социальном
нитская ересь)», вступающий в силу ство крови». В этом состоянии смерт- конфликте, если найдёшь объяснение
в некоторых доменах. ные проявляют все свои худшие каче- этой победе.
ства. У тебя есть запас трав и грибов
для проведения одного такого ритуала
за историю. Церемония, также известная
как «Алое торжество», требует испыта-
ния Крови, а также может вызвать при-
ступ ярости у участников-Сородичей.
384
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
КАРНА
К
огда-то она была Принцем Мар- Теперь, когда тень Пирамиды больше
селя и Примогеном Милуоки, не угрожает Дому Карны, у него появляется
а теперь Карна — глава Дома всё больше новых членов из числа анархов
Карны, группы тремеров-едино- и лишившихся прав Сородичей Камарильи.
мышленников, отколовшихся от основных Карна не ставит перед собой задачи привле-
сил клана. Они выступают за свободу от уз кать новых последователей, но прекрасно
крови, против тирании Пирамиды и жёст- понимает их пользу. Способность трезво
кой мизогинии в рядах Тремер. Как раз то- оценить угрозу позволила ей пережить целых
гда, когда глава Пирамиды в Вене собрался шесть веков — и теперь она считает, что по-
было прихлопнуть Карну и её последовате- явление самого Тремера, жаждущего стереть
лей-вольнодумцев, Великую капеллу своим её в порошок, лишь вопрос времени. Но пока
визитом почтила Вторая инквизиция. этого не случилось, она всеми силами пыта-
ется модернизировать клан Тремер и расши-
рить роль, которую играют в нём женщины.
Детали истории
● ЕДИНОМЫШЛЕННИКИ. Ты целиком ●●● НЕТРАДИЦИОННЫЕ РИТУАЛЫ. Кар- партнёром и Карной (даже в её от-
и полностью разделяешь взгляд Кар- на вкладывает душу в свою магию, сутствие). Укрепить эти узы можно
ны на будущее клана Тремер. При- рискуя рассудком. Она сторонит- повторным половым актом. Таким об-
сутствие единомышленников добав- ся ортодоксальных герметических разом ты можешь обмануть клановый
ляет тебе уверенности. Ты можешь ритуалов, требующих дани Крови. порок тремеров, но узы продержатся
добавить 1d10 к пулу всех проверок Ты понял, как она это делает, и это только до конца текущей истории.
воли, когда рядом есть другие члены позволяет тебе совершать ритуалы
Дома Карны. подобным же образом. Один раз ●●●●● КНИГА ГРОБОВОЙ ВОЙНЫ. Хо-
за историю ты можешь провести один дят слухи, что разорвать узы крови
●● ПО ЕЁ СЛЕДАМ. Ты последовал известный тебе ритуал без необходи- со своим кланом Карне помогла
за Карной после её первоначального мости тратить свою витэ, но в случае «Книга Гробовой войны». У тебя есть её
разрыва с кланом, и теперь буквально кровавого триумфа тебя охватывает копия, и ты получаешь один гаранти-
пропитан духом бунтарства и стрем- психоз, длящийся до конца истории рованный успех при всех проверках
лением к свободе. Ты поклялся себе, (вероятнее всего, сильная паранойя оккультизма, связанных с Геенной,
что никогда не станешь рабом уз или страх крови). её предотвращением, а также с раз-
крови. Каждый раз, когда ты риску- рушением оков, связывающих вампи-
ешь стать чьим-то вассалом, ты мо- ●●●● ПЕРЕОСМЫСЛЕНИЕ УЗ. Ты подроб- ров с их старейшинами. Тебя невоз-
жешь пройти проверку воли (слож- но изучил магические методы Карны можно связать узами крови, пока
ность равна силе выпитой крови) и тот необычный способ установле- книга у тебя и ты следуешь её настав-
и при успехе разорвать связь. ния связи, похожей на братские узы, лениям. Однако клан Тремер хочет
который она практикует. Ты знаешь, уничтожить и тебя, и книгу; кроме
как распространить влияние её ритуа- того, рассказчик может уменьшить
ла на других Сородичей или смерт- на 1d10 пул любой твоей социальной
ных. Занявшись с кем-то сексом, ты или ментальной проверки из-за твоей
создаёшь узы крови между собой, постоянной паранойи.
385
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
К Р О В ОТО К
И
зучение крови и резонансов
привело к появлению Соро-
дичей, жаждущих знаний
и желающих обрести власть
или заработать состояние буквально
на чужой крови. Международная сеть
торговли людьми, известная как «Крово-
ток», позволяет тайно перевозить цен-
ные сосуды из домена в домен и собирает
данные о свойствах, которыми обладает
их кровь.
«Кровотоку» нет никакого дела до того,
долго ли протянут сосуды, — их волнуют
разве что возможные убытки в случае, если товар не доедет Ты можешь быть одним из дилеров «Кровотока», его
до покупателя. Многие Сородичи готовы закрыть глаза клиентом или даже бывшим смертным сосудом, который
на возможные жертвы среди смертных, когда выдаётся стал вампиром. Тебе может претить эксплуатационная
шанс как следует изучить возможности разных «сортов» деятельность этой организации или, напротив, казаться
крови. заманчивой перспектива стать её частью.
Детали истории
● КЛИЕНТ. Один раз за историю ты ●●● ФЕРМА НЕПОДАЛЁКУ. Ты знаешь, фургон. В любом случае ты можешь
можешь заказать в «Кровотоке» сосуд где находится ближайшая ферма организовать безопасное путешествие
с определёнными свойствами крови, «Кровотока» — место, где его сотруд- для одного или нескольких Сороди-
чтобы усилить свои способности — ники содержат сосуды и поддержива- чей без особых хлопот.
или подарить вентру, которому в его ют их кровь в нужном состоянии. Ты
домене сложно найти пищу по вкусу. можешь выкрасть сосуд, арендовать ●●●●● КРОВАВЫЙ СОМЕЛЬЕ. Ты зна-
его за определённую плату или попы- ешь секреты «Кровотока» по части
●● ЧЁРНАЯ КНИЖКА. В твоём распоря- таться взять силой. Ферма является анализа и обработки крови, а также
жении каким-то образом оказалась эквивалентом стада (●●●●), но ты воспроизведения её свойств. Возмож-
одна из записных книжек «Кровотока», можешь утолять здесь Голод не чаще но, у тебя самого есть лаборатория,
в которой содержатся записи экспери- одного раза в неделю, если не захва- или ты пользуешься услугами алхи-
ментов и предположения о свойствах, тишь ферму. мика или кровавого чародея, а может,
которые может иметь та или иная просто стараешься держаться в курсе
кровь. Насколько точны записи, опре- ●●●● БЕЗОПАСНЫЙ ТРАНСПОРТ. «Кро- всех новых открытий. Ты можешь до-
деляет рассказчик. Как правило, нали- воток» использует бронированные бавить 2d10 к пулу любой проверки
чие этой книжки позволяет добавить фургоны и вооружённых гулей, что- по обнаружению резонанса, а также
1d10 к пулу проверки расследования, бы перевозить сосуды. Это не про- распределить три точки между ин-
Алхимии, медицины и естественных сто какие-то автозаки — транспорт форматорами, союзниками и убежи-
наук, когда ты пытаешься разобраться «Кровотока» битком набит оружием щем, что должно отражать природу
в свойствах очередного букета. Кроме и, как правило, перевозит весьма цен- твоей осведомлённости. Один раз
того, она уменьшает наполовину вре- ные сосуды для влиятельных клиен- за историю ты можешь узнать у рас-
мя, необходимое для создания нового тов. У тебя есть доступ к одной из та- сказчика, какими свойствами обла-
рецепта Алхимии слабокровных 2-го ких машин — ты либо настоящий дает кровь самого ценного из доступ-
и 3-го уровней. водитель «Кровотока», либо угнал ных сосудов.
386
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ТЕРНОВЫЙ СОБОР
Т
ы подробно изучил историю Сородичей, или найти в них выс-
Тернового собора, на котором ший смысл.
вампиры разных кланов Ты наизусть помнишь имена
договорились о создании присутствовавших, предлагавшиеся
Камарильи. Возможно, ты потомок варианты Традиций и даже знаешь
одного из важнейших его участни- о некоторых тайных предложениях,
ков, который высказывался на том сделанных кланами, которые реши-
собрании, предлагая новые Тра- ли не присоединяться к Камарилье.
диции. А может быть, сам активно Вплоть до нынешних ночей знания
интересуешься этим историческим о происходившем на соборе можно
периодом, пытаясь лучше понять использовать как рычаг давления
законы, управляющие обществом и на Камарилью, и на анархов.
Детали истории
● ИСТОРИК ТЕРНОВОГО СОБОРА. Собра- ещё с сочувствием относятся к непри- готового оказать тебе огромную услугу
ние близ Терниев было сложным, чу- нятым Традициям. в обмен на твои сведения.
довищно запутанным политическим Примеры псевдо-Традиций. Соро-
событием. Сотни встреч происходили дич в этом домене может иметь толь- ●●●● БУДУЩИЙ ЮСТИЦИАР. Первые
в узком кругу того или иного клана, ко одного потомка; нельзя питаться Юстициары Камарильи были назна-
в результате породив пакты, длившие- представителями сил правопорядка; чены во время Тернового собора.
ся годами, десятилетиями и даже века- драка в Элизиуме карается Оконча- Независимо от твоих политических
ми. Ты — ходячая энциклопедия тех тельной смертью; разрешено диаб- убеждений многие готовы поддер-
событий и можешь использовать свои лери над любым каитифом и т. д. жать твою кандидатуру на долж-
знания, чтобы оказывать давление ность следующего Юстициара клана
на участников собора и их потомков, ●●● ТАЙНЫ СОБОРА. Апостолы Сета от- (или кандидатуру твоего сира, если
если они перестали придерживаться казались стать восьмым столпом Кама- ты слишком молод). Если твой клан
своих договорённостей или разорвали рильи, несмотря на полученное пред- слабо представлен в Камарилье, воз-
пакт без согласия всех сторон. Один ложение, а клан Ласомбра не сошёлся можно, это назначение станет пред-
раз за историю ты можешь получить во мнениях с другими кланами, когда вестником грядущих перемен.
у рассказчика информацию по одному те отказались признать существование
вопросу, касающемуся полезных пуб- предтеч. Тебе известны и более сокро- ●●●●● НОВЫЕ ТРАДИЦИИ. Твои знания
личных сведений о соборе. венные тайны: петиция о присоедине- о Терновом соборе настолько обшир-
нии от Каппадокийцев, черновой ва- ны, что ты можешь отыскать доста-
●● ЗНАТОК ТРАДИЦИЙ. Шесть Тради- риант символики Малкавиан и т. д. Ты точно материала и найти необходи-
ций, которых придерживается Кама- можешь приправить свою речь доста- мую поддержку, чтобы предложить
рилья, впервые были сформулиро- точным количеством намёков, чтобы Внутреннему кругу Камарильи новую
ваны, а затем приняты на Терновом добавить 1d10 к пулу любой социаль- Традицию или поправку к существу-
соборе. Тебе известно о некоторых ной проверки при общении с участ- ющей. Эту Традицию могут принять,
апокрифических Традициях, которые никами собора. Кроме того, тебе из- если она логична, соответствует стро-
были тогда предложены, причём часть вестно несколько больших секретов, гим нравам и может помочь Камари-
из них имела значительную поддерж- и каждый из них стоит крупного долга лье пережить кризис, — в противном
ку. Один раз за хронику ты можешь для кого-то из могущественных каини- случае тебя заклеймят как опасного
обратиться к одной из этих Традиций, тов. Один раз за историю ты можешь вольнодумца. Впрочем, самое важное,
если правящие кланы в домене всё узнать у рассказчика имя Сородича, что тебя выслушают.
387
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
П Е Р ВА Я И Н К В ИЗ И Ц ИЯ
Т
ы знаешь, отчего разгорелся пожар Инквизиции,
бушевавшей со Средних веков до Ренессанса.
Возможно, кто-то из твоих предков поведал тебе
о тех страшных ночах или у тебя есть историче-
ские хроники тех жутких событий. Может быть, ты леле-
ешь планы разжечь это пламя вновь, обрушив гнев церкви
на головы врагов.
Твои знания об инквизиции столь обширны, что ты
можешь до определённой степени манипулировать даже
современной Второй инквизицией, хотя методы и убежде-
ния её членов изменились. Ты знаешь, как избежать с ними
встречи и как обратить их против твоих врагов. Второе,
впрочем, весьма рискованно, в чём в своё время убедились
твои предки.
Детали истории
● ОШИБКИ ПРОШЛОГО. Ты знаешь исто- ●●● СЕКТА СВЯТОГО ИАКОВА. У тебя есть ●●●●● СЛЕПОЕ ПЯТНО. Ты знаешь
рию Сородичей и можешь без труда знакомые среди тех, кто считает себя место в своём домене, куда Вто-
перечислить названия доменов и име- «истинной инквизицией». Sectus Sancti рая инквизиция боится и шагу сту-
на Принцев, уничтоженных во време- Iacomi («сектус санкти Иакоми») ис- пить. Один раз за историю, если ты
на Первой инквизиции. Ты способен пытывает глубокое презрение к своим или кто-то другой спрячется в этом
проконсультировать любого вампира холёным современным коллегам и дей- месте, охотники прекратят погоню.
относительно той опасности, кото- ствует с куда большим фанатизмом Это не может не радовать, но сразу
рую исторически представляла эта и самоубийственным рвением, чем ор- возникает вопрос: что такого в этом
организация. Один раз за историю ты ганизованная и хладнокровная Вторая странном месте, что так просто может
можешь получить у рассказчика ин- инквизиция. Их аббат — информатор напугать опаснейшего на сегодняш-
формацию по одному вопросу, каса- (●●●●), к которому ты можешь обра- нюю ночь врага Сородичей?
ющемуся средневековой инквизиции. титься один раз за историю.
●● СПИСОК ВИНОВНЫХ. Твои знания ●●●● АКТ ВТОРОЙ. У тебя есть инфор-
об отношениях между вампирами матор в рядах Второй инквизиции
и инквизицией включают имена тех или местном католическом архиепи-
Сородичей, которые в своё время скопстве: клерк, охотник-развед-
пытались манипулировать смертны- чик, экзорцист, оружейник и т. п. Ты
ми фанатиками. Пусть большинство не можешь ему приказывать, но зна-
из них уже мертво, но живы их потом- ешь, как при необходимости узнать
ки, и их можно шантажировать. Один у него что-нибудь или дезинформи-
раз за историю ты можешь узнать ровать его.
у рассказчика имя одного из этих
потомков, живущих в твоём домене
(если таковые есть).
388
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ГОЛ КО НДА
Б
ольшая часть вампиров считает для каждого вампира свой, и зависит он от его
это состояние просветления мифом, грехов. Что случается с пережившим Гол-
но некоторые утверждают, что до- конду, также спорный вопрос. Одни говорят
стигли легендарной Голконды или зна- о состоянии безмятежности, другие — что каи-
ют тех, кто её достиг. Говорят, Голконда — это нит превращается в хладнокровного убийцу,
идеальное равновесие между Человечностью у которого не бывает больше приступов яро-
и Зверем, в древние времена обретённое сти, но который не меньше прежнего жаждет
вампиром по имени Саулот. По легенде, тот, крови.
кто идёт путём Голконды, может усмирить Зве- Ты можешь быть послушником на пути
ря, подавить Голод и даже ходить под солнцем. Голконды, последователем Саулота или раз-
Просветление сулит множество благ, и немало облачителем, пытающимся снять пелену
вампиров вступали на этот путь. Лишь еди- с глаз других Сородичей. Неуловимый каи-
ницы прошли его до конца. нит по прозвищу Повелитель Воронов всеми
Никто не может с точностью сказать, силами пытается раздавить миф о Голконде
что требуется для достижения Голконды. По- раз и навсегда, и ты можешь быть одним из его
следователи Саулота утверждают, что путь подручных.
Детали истории
389
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ПОТОМОК ХАРДЕШТАДТА
(только для вентру)
П
о мнению большинства вентру, Хар-
дештадт был самой важной фигу-
рой в клане за последние 800 лет.
В 2012 году на Пражском конклаве
его убили мятежники, предводителем которых
был Тео Белл. Хардештадт был одним из основа-
телей Камарильи — стоял у её истоков наравне
с шестью другими Сородичами. Вентру считают,
что клан обязан выживанием и силой именно ему.
У Хардештадта было немного потомков, и,
что странно для вентру, он никогда не пытался
отследить свою родословную вплоть до мафу-
саилов Четвёртого поколения. Его интересовало
только здесь и сейчас, а здесь и сейчас он сам был
кланом Вентру. Ни предки, ни потомки ему были
не нужны.
Детали истории
● ГОЛОС ХАРДЕШТАДТА. Хардештадт вать ими из тыла, а ещё — послать коммуникации всё ещё действует,
часто кричал на своих подчинён- кого-то на убой ради того, чтобы несмотря на его смерть. Один раз
ных, подкрепляя свои замечания укрепить собственные позиции. за хронику ты можешь позвонить,
ударами кулаком по столу, по сте- Один раз за историю ты не получа- написать или организовать встречу
не или по лицу подвернувшегося ешь никаких штрафов, если пыта- с одним из основателей Камарильи,
под руку гуля. Твоя Кровь позво- ешься убедить людей предпринять которые были в союзе с Хардештад-
ляет тебе перекричать любую толпу что-то опасное. том. Захотят ли они ответить, зависит
и привлечь к себе внимание незави- от важности вопроса, с которым ты
симо от того, где ты находишься — ●●● СТОЛП КЛАНА ВЕНТРУ. Из-за тво- обратился.
в конференц-зале или на рейве. Есть его знаменитого предка другие вен-
что-то особенное в твоём голосе, тру часто спрашивают у тебя совета. ●●●●● НАСЛЕДНИК ХАРДЕШТА ДТА.
что невозможно игнорировать. Впро- Независимо от статуса в других груп- У тебя есть документ, подписанный
чем, дослушают ли тебя до конца, пах среди вентру твой статус всегда самим Хардештадтом, где он назна-
зависит от того, что ты скажешь. составляет не меньше 3 пунктов (●●●). чает тебя своим наследником. Ты
точно не уверен, что именно дол-
●● ВЕЛИЧАЙШИЙ ЛИДЕР. Самоуверен- ●●●● СВЯЗЬ С ОСНОВАТЕЛЯМИ. Харде- жен унаследовать. Только богатство
ность Хардештадта сослужила ему штадт позаботился о том, чтобы все и могущество? Положение в клане?
дурную службу, приведя к гибели, — его потомки могли связаться с ним Или место во Внутреннем круге Ка-
впрочем, до его Окончательной в случае опасности. Он отвечал редко, марильи? Как утверждает документ,
смерти эта самая самоуверенность только в том случае, когда ситуация когда ты заявишь о своих правах,
и возвышала его над всеми. Ты мо- была критическая, и сурово наказы- Камарилья станет плясать под твою
жешь убедить других пойти за тобой вал за использование средств связи дудку — а анархи навалятся всей тол-
и в огонь, и в воду, или командо- с ним в посторонних целях, но метод пой, чтобы снести тебе голову.
390
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
П ОТО М О К Е Л Е Н Ы
(только для тореадоров)
О
дни говорят, что она где-то на американ-
ском континенте, продолжает биться с за-
клятым врагом. Другие — что она руко-
водит самым популярным вампирским
ночным клубом в мире. Есть также и те, кто считает её
любовницей основателя Клана розы, которая пытается
пробудить предтечу.
Она красива и талантлива настолько, что, по слу-
хам, никто не может оторвать от неё взгляда, если она
сама того не пожелает. Смертные готовы были умереть,
лишь бы увидеть её. Все её потомки проявляют недю-
жинный талант, служа примерами того, каким должен
быть истинный тореадор. Мало кто в клане не согласен
с тем, что Елена — лицо клана. Все тореадоры хотят по-
знакомиться с тобой поближе, чтобы хоть на шаг при-
близиться к ней.
Детали истории
● МИМОЛЁТНОЕ УПОМИНАНИЕ. Неза- ●●● В УГОДУ СТЕРЕОТИПАМ. Когда надо, ●●●●● ФРАНШИЗА КЛУБА «СУККУБ».
висимо от твоего положения, если ты можешь сыграть роль типичного Елена откликнулась на Зов, в очеред-
ты упомянешь Елену в разговоре тореадора: окружить себя целой тол- ной раз оставив свой клуб в Чикаго
с тореадором или другим Сороди- пой лизоблюдов и закатить роскош- на попечение менеджера. Тебе же она
чем, который о ней знает, твой статус ную вечеринку. Один раз за историю дала лицензию, чтобы ты открыл ана-
временно повысится на 1 пункт. Ты ты можешь устроить вечеринку, кото- логичный клуб в своём домене. Это
можешь сделать так только один раз рая повысит твой статус или влияние редкая честь, но это также означает,
за историю, если, конечно, не хочешь среди приглашённых на 2 пункта — что любой вампир в городе теперь
всем надоесть. эффект длится до конца вечеринки. тобой интересуется, поскольку все,
кто получил Становление за послед-
●● ИСТИННЫЙ ТАЛАНТ. В отличие ●●●● БОЖЕСТВЕННАЯ НЕВИННОСТЬ. ние 200 лет, наслышаны о клубе
от пустышек, у которых нет ничего, В отличие от многих других потомков «Суккуб». Пока клуб остаётся откры-
кроме смазливого личика и шикар- Елены ты обладаешь совершенством тым, показатель шасса твоего домена
ного тела, ты обладаешь истинным скорее ангельским, чем дьяволь- увеличивается на два пункта. Кроме
талантом, за который и получил Ста- ским. Ты можешь совершить любой того, у тебя есть четыре пункта, ко-
новление. Выбери навык: ремесло, грех — и всё равно будешь выглядеть торые можно распределить между
этикет или исполнение. Повыше- невинным созданием. Добавь 2d10 богатством, славой и статусом среди
ние рейтинга этого навыка стоит к пулу любой проверки, целью кото- Сородичей.
для тебя вдвое меньше пунктов опыта рой является уход от ответственности
(с округлением вниз). за совершённые деяния.
391
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
В Е Т Е РА Н В О Й Н Ы
Ф РА К Ц И Й
Ш
абаш и Камарилья испокон веков не ладят друг с другом,
но война за Северную Америку, развернувшаяся в 1990-х
и ранних 2000-х, разожгла настоящую ненависть.
В стремлении уничтожить врагов и закрепить своё
владычество на континенте Шабаш кровавым смерчем прошёл через до-
мены Камарильи и анархов, безжалостно истребляя Сородичей и без коле-
бания демонстрируя людскому стаду сверхъестественные силы. Камарилья
поняла, что нужно действовать незамедлительно, и организовала отпор,
собрав мощную армию вампиров под предводительством легендарного
Тео Белла.
Хотя Камарилья большую часть времени оставалась в оборонительной
позиции, всё же ей удалось отвоевать некоторые домены на юге страны,
но участки подконтрольных Шабашу территорий остаются в некоторых
крупных городах до сих пор. Каждый из вампиров, участвовавших в сраже-
ниях, пережил немало ужасов. Каждому из них есть что рассказать.
Детали истории
● ЖЕРТВА. Твой домен или домен ●●● ОБЛАДАТЕЛЬ ТРОФЕЯ. Многие име- были изучить досконально все ходы,
близкого тебе вампира был разорён нитые вампиры пали в войне фрак- переходы и укрытия на своей земле.
во время войны между фракциями. ций — для Архонтов и Храмовников Ты один из таких вампиров. Ты знаешь
Ты знаешь и помнишь, какие страте- делом чести было уничтожить на вра- все убежища, арсеналы, сети тоннелей
гии использовали Шабаш и Камари- жеской стороне значимую фигуру. и переулки в своём и двух соседних до-
лья, как они атаковали и оборонялись, Умышленно или по случайному стече- менах и легко можешь устроить там за-
не привлекая внимания смертных. Тебе нию обстоятельств тебе удалось убить саду, спрятаться, пополнить боепри-
известны имена Сородичей, погибших знаменитость. Возможно, ты этим пасы или найти наёмников. Добавь два
в перекрёстном огне. Один раз за ис- гордишься или, наоборот, стараешь- пункта к показателю портильона своего
торию ты можешь узнать у рассказчи- ся замять все слухи — так или иначе, домена. Кроме того, пул подходящих
ка что-нибудь значимое о войне между чужая витэ на твоих руках. Один раз проверок уличного чутья, воровства
фракциями в твоём домене. за историю ты можешь использовать и скрытности на территории двух со-
свою кровавую репутацию, чтобы седних доменов увеличивается на 2d10.
●● АКТИВНЫЙ УЧАСТНИК. В войну было впечатлительный противник не по-
вовлечено множество вампиров из са- желал вступать с тобой в состязание. ●●●●● АГИТАТОР ФРАКЦИИ. Некоторые
мых разных фракций и группировок. Впрочем, рассказчик точно так же вампиры существуют только для того,
Даже независимые Сородичи брались может воспользоваться твоей дурной чтобы проливать кровь, и ты из их чис-
за оружие или становились поставщи- славной и натравить на тебя врагов. ла. Индивидуумы вроде Люсинды
ками на той или иной стороне. Тебя из Камарильи и Франциско Доминго
этот конфликт тоже не обошёл сторо- ●●●● НЕЙТРАЛЬНАЯ ПОЛОСА. Война де Полонья из Шабаша жаждали вой-
ной и оставил на память пару шрамов. прокатилась по доменам сперва в одну ны — после её окончания они оказа-
Возможно, твоя фракция считает тебя сторону, а затем в обратную, когда лись не у дел. Ты знаешь, как снова раз-
героем войны, а противники — воен- Камарилья собрала, наконец, силы. жечь пламя войны. Возможно, сперва
ным преступником. У тебя есть три Некоторые территории периодически только в одном домене, но как только
пункта, чтобы распределить между захватывала то одна, то другая сто- займётся огонь, его можно будет раз-
статусом и мавали, — они отражают рона. Эта ситуация, аналогичная Пер- дуть поярче. Пул всех социальных про-
твоё положение или положение твоих вой мировой войне, привела к тому, верок при разжигании ненависти ме-
соратников. что некоторые вампиры вынуждены жду фракциями увеличивается на 2d10.
392
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ТРОИЦА
В
ампиры почтенного воз- Некоторые, впрочем, не оста-
раста порой рассказы- вили эту мечту. Они надеются
вают своим подданным на возрождение Троицы в той
и потомкам о Золотой эре или иной форме. Возможно, ты
Константинополя, когда там пра- один из тех, кто верит, что Дра-
вили Михаил, Дракон и Антоний. кон может снова стать просвет-
Три философа — тореадор, цимисх лённым или что в Константино-
и вентру — построили утопию поле или Стамбуле появится новая
для вампиров. В конце концов коте- троица, в чьих руках окажется ключ
рия распалась. Причин тому было к возрождению города. А может
много: и крестовые походы, и боязнь быть, наоборот, ты с опаской при-
мафусаилов, и пагубное влияние сматриваешься к почитателям идей
Сетитов. Мечта о Константинополе, Тройственного союза и готовишься
где все вампиры, несмотря на разни- к тому, чтобы предотвратить круп-
цу в мировоззрении, могли бы жить нейшую угрозу Традициям за всё
в гармонии, разбилась вдребезги. время их существования.
Детали истории
● КОНСТАНТИНОПОЛЬ. Вампиры, и успокоить любую придворную пе- и для Михаила, и после убийства
не принадлежащие к Аширре, по тра- ребранку словом или делом. Антония погрузился в скорбь и за-
диции называют Стамбул Констан- молчал на века. Ходят слухи, что он
тинополем. Ты один из немногих, ●●● ВИДЕНИЕ. Целое тысячелетие вернулся в мир из своего затворни-
кто знает, почему сохранилось древ- Троица жила в соответствии с виде- чества, но намерения его неясны. Ты
нее название. Константинополь — нием Михаила об утопии для вам- считаешь себя его учеником и, скорее
это символ безграничных возможно- пиров. Он призывал всех вампиров всего, знаешь, как его найти. Он яв-
стей, которые предоставляет жизнь Константинополя учиться и искать ляется мавлой (●●●●●), помогающим
в городе, где все вампиры могут спо- просветления, отдаляясь от Зверя тебе в духовных вопросах и освоении
койно делиться идеями и обсуждать и становясь чем-то большим, нежели Дисциплин.
философские разногласия, не пыта- простой хищник. Ты современный
ясь вырвать друг другу сердце. Один толкователь этого видения, известный ●●●●● ТРОИЦА ВОЗРОЖДЁННАЯ. Од-
раз за историю ты можешь задать в своём городе как Провозвестник нажды Константинополь Михаила
рассказчику вопрос о прошлом Кон- Мечты. Когда ты пытаешься оценить, возродится, и ты сыграешь в этом
стантинополя и получить правдивый насколько силён Зверь в собеседнике, немаловажную роль. Вовсе не раз-
и точный ответ. твой пул проверок проницательности дутое эго нашёптывает об этом —
увеличивается на 1d10. Ты вдохновля- тебе было пророчество, в истинности
●● АРХИТЕКТУРА АНТОНИЯ. Вентру ешь и даруешь успокоение мятущим- которого невозможно усомниться.
Антоний был талантливым архи- ся душам — один раз за историю ты Ты и ещё двое, чьи таланты дополня-
тектором. Он заложил фундамент можешь потратить 1 пункт воли, что- ют твои, но не пересекаются с ними,
и построил на нём город, причём бы другой вампир мог перебросить возродят Константинополь в новом
не только физически. Политическая до трёх игральных костей при сопро- месте, чего бы это ни стоило. Если
структура тоже была его творением. тивлении приступу ярости. на пути к воплощению этой меч-
Некоторые считают его идеалом ты тебя посетят сомнения, ты мо-
Примогена. Ты изучил методы Ан- ●●●● ДРАКОН.Из всей Троицы толь- жешь развеять часть из них прежде,
тония: твой пул проверок политики ко цимисх Дракон пережил падение чем тебя охватят муки совести. За ис-
при управлении доменом увеличи- Константинополя. Мудрый и страст- торию ты можешь стереть до пяти
вается на 2d10. Один раз за историю ный, он был любовником и духов- отметок сомнений перед проверкой
ты можешь сыграть роль посредника ным наставником и для Антония, мук совести (стр. 239).
393
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ЖАНЕТТ/ТЕРЕЗА
ВОРМАН
П
осле возрождения клуба Только приближённые к сёстрам
«Суккуб» в Чикаго у него малкавиане знают, что Тереза и Жа-
был только один-единствен- нетт — одно лицо. Две очень разные
ный конкурент среди мёрт- личности, заключённые в одном теле.
вой публики: «Психушка» в Лос-Ан- Одни говорят, что она была такой
джелесе. Им управляют сёстры Ворман. ещё при жизни, другие — что на самом
Последнее время по всему миру стали деле когда-то было две сестры, но одна
открываться клубы под этим названи- убила другую. Ходят и такие слухи,
ем — и в Америке, и в Азии, и в Европе. что есть ещё одна сестра, которая томится
Сёстры Ворман известны своей пред- в плену у малкавиан, использующих её.
приимчивостью и воинственным харак- Как бы там ни было, у Ворман взрывной
тером. Несмотря на успех, они друг друга характер, и она (или они) служит пре-
люто ненавидят. В Лос-Анджелесе «быть красным доказательством того, что малк-
как Ворман» означает объявить злей- авиане могут быть не менее вдохнов-
шим врагом члена собственной котерии. лёнными или успешными, чем вентру
Тереза и Жанетт теперь руководят раз- или тореадоры. Впрочем, многие анархи
ными клубами своей франшизы — одна с нетерпением ждут того момента, когда
в Санта-Монике, а другая в Голливуде. Тереза и Жанетт устроят, наконец, ме-
Они никогда не появляются вместе. ждоусобную войну.
Детали истории
● ЧЛЕНСТВО В КЛУБЕ «ПСИХУШКА». Тебе ●●● ЛЮБИМЧИК ЖАНЕТТ. Дикая и не- ●●●● ПРОТЕЖЕ ТЕРЕЗЫ. Строгая и пря-
не приходится ждать в очереди перед обузданная Жанетт обожает тебя, молинейная Тереза высоко тебя ценит.
входом в клуб, у тебя зарезервиро- флиртует с тобой при каждой встрече Она слишком практична, чтобы тратить
вано одно из лучших мест, и, если ты и возится с тобой, как с милым котён- на тебя ресурсы клуба, но она вступится
не облажаешься, ты можешь охотить- ком. Она, возможно, и более странная, за тебя в любом городе, где есть своя
ся в клубе один-два раза за игровую чем её сестра, но зато и более щедрая. «Психушка», а также может дать дель-
встречу (сложность 2) без каких-либо Если тебе нужно место, где провести ный совет в сфере бизнеса и финансов.
затруднений. день, ты можешь остаться в специаль- Тереза считается мавлой (●●●).
но оборудованном помещении любо-
●● ДРЕССИРОВАННАЯ ОБЕЗЬЯНКА. Жа- го из клубов франшизы «Психушка» ●●●●● ГЛАВВРАЧ. Жанетт и Тере-
нетт и Тереза знают, что тебе можно (причём если Жанетт в городе, то она за позволили тебе открыть клуб
доверять, и часто поручают тебе будет настаивать, чтобы ты остался). под их франшизой. Пока он открыт,
задания: от серьёзных расследова- Кроме того, ты можешь проводить у тебя есть 4 пункта, которые можно
ний до безумных выходок. Работать в клубе свои вечеринки и просить распределить между убежищем, ста-
на них опасно, но выгодно: они всегда Барона анархов о больших и малых дом, богатством или шассом тво-
отдают долги. услугах. Жанетт считается мавлой его домена в зависимости от того,
(●●●●), но вмешивается только в дела что для тебя важнее в данный момент.
анархов или малкавиан. Пункты можно перераспределять.
Является ли клуб Элизиумом, ты мо-
жешь решить самостоятельно.
394
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
НЕДЕ ЛЯ КОШМАРОВ
С
реди Сородичей нет единого мнения о том, когда именно случилось
событие, известное как Неделя кошмаров: одни говорят, что на рубе-
же тысячелетий, другие же привязывают её к предполагаемому нача-
лу Геенны. В действительности же «неделя» длилась годами. Огром-
ная волна поднялась и смыла с лица земли несколько тысяч вампиров — восстал
из своей гробницы неимоверно древний вампир, уничтоживший собственных
потомков — клан Равнос. В небе разгорелась Алая звезда, Антгелиос, слабо-
кровные вампиры стали наводнять города, и множество иных знамений было
явлено миру.
Возможно, ты стал свидетелем тех событий и выжил или использовал
хаос в своих интересах. А может быть, узнал все подробности уже после. Так
или иначе, теперь ты пристально вглядываешься в ночную тьму в поисках новых
предзнаменований.
Детали истории
395
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
Р УД И
Р
уди — новый игрок на политической сцене но и за права гангрелов, которых разрастающийся
Сородичей, но за этим анархом стоят город лишает убежищ и охотничьих угодий,
немалые силы, ведь он является вид- за права женщин-вампиров, притесняемых ста-
ным защитником угнетённых мень- рейшинами-мизогинистами, а также призывает
шинств. Он с одинаковым пылом вступается к принятию прогрессивных современных норм
как за смертных, так и за Сородичей. Руди вместо устаревших традиций — везде, где это
получил Становление недавно и очень быстро возможно. Кто-то может сказать, что тот факт,
пришёл к пониманию, что вампиры страда- что Руди принял ислам, несколько противо-
ют от той же несправедливости, что и люди, речит его эксцентричному поведению, но мало
и борьба за равноправие у всех одна. кто готов высказать это в лицо гангрелу-медведю.
Жизнь Руди не сильно изменилась с тех Авторитет Руди быстро растёт. Симпатии
пор, как он стал вампиром. Его убежище — недовольных оказываются на его стороне благо-
в Копенгагене, где он и жил. Все старые друзья даря целенаправленным выпадам против элитистов
всё ещё с ним. Он ходит в те же самые клубы, и сторонников жёсткого курса в Камарилье. Неко-
что и раньше. Руди не стал менять свою дея- торые из европейских Принцев боятся, что в скором
тельность, а лишь расширил её: теперь он бо- времени он может развязать войну и попытаться уни-
рется не только за права смертных меньшинств, чтожить европейскую знать.
Детали истории
● НОВООБРЕТЁННАЯ СВОБОДА. Ты, ●●● ЗАЩИТНИК ГАНГРЕЛОВ. Подобно вдохновить анархов или бесправ-
как и Руди, ощущаешь прилив сил, Руди в Северной Европе, ты отстаи- ных смертных на бунт против власти.
вдохновлённый тем, что гангрелы ваешь права гангрелов в своём домене. Камарилья боится членов Медвежьей
наконец освободились от Камарильи. Они к тебе прекрасно относятся — мо- стаи — это может быть и плюсом,
Один раз за историю, если ты соби- жешь добавить 1d10 ко всем социаль- и минусом в зависимости от того,
раешься нанести удар, физический ным проверкам при общении с ган- с кем именно ты имеешь дело.
или идеологический, по власти Кама- грелами. Однако, раз ты говоришь
рильи или как-то иначе противосто- от лица многих, кто-то может посчи- ●●●●● АРМИЯ РУДИ. Руди собрал ар-
ишь системе, можешь заново пройти тать, что ты должен отвечать за их по- мию, состоящую из изгоев каждого
одну проверку любого навыка. ступки. Ты можешь созывать общие клана, а также смертных всех цветов
собрания и устраивать тайные встречи и мировоззрений. Ты руководишь
●● ОДНА БОЛЬШАЯ СЕМЬЯ. Ты непо- между представителями клана Гангрел отрядом в рамках этой военизиро-
колебим в защите обездоленных и Камарильи. Для этого нужно выиг- ванной силы и можешь направить её
и гонимых. Возможно, ты счита- рать проверку обаяния + политики энергию в любое удобное для тебя
ешь, что вампиры могут существо- (сложность устанавливает рассказчик). русло: от мирных протестов у дома
вать только поддерживая друг дру- смертного политика до массовых
га или что стая сильна настолько, ●●●● МЕДВЕЖЬЯ СТАЯ. Ты — часть митингов, призывающих к сверже-
насколько силён самый слабый её Медвежьей стаи (или по крайней нию лидера противоборствующей
член. Как бы там ни было, ты готов мере был). Эти крутые «рудисты» — группировки Сородичей. Это скорее
защищать других ценой собственной одновременно пламенные ораторы неуправляемая толпа, чем организо-
жизни. Когда под угрозой оказыва- и яростные бойцы. Медвежья стая счи- ванный отряд, однако ты получишь
ется опора кого-то из персонажей, тается группой мавали (●●●), которая 6 пунктов, которые сможешь распре-
входящих в твою котерию, у тебя к тому же любит ввязываться в драки делить между союзниками, влиянием
шерсть становится дыбом, а уши — и перестрелки. Один раз за историю и информаторами. Ты можешь на-
торчком. эти современные революционеры править эту толпу, но никогда точно
(и ты в их числе) могут получить один не знаешь, чем всё закончится.
гарантированный успех при попытке
396
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
П ОТО М О К ТА Й Л Е Р
(только для бруха)
Л
юбой амбициозный бруха боготворит Тайлер, неко-
гда известную под именем Патриции Болингброк
и с тех пор сменившую немало прозвищ. Она вела
непримиримую борьбу с тиранией старейшин и ко-
варством мафусаилов. Её деяния безвозвратно меняли обще-
ство Сородичей и вдохновляли Движение анархов. Хотя сама
Тайлер сомневается в эффективности собственного праксиса,
её последователи сравнивают её с кем только можно — от Ро-
бина Гуда до Малькольма Икс, от Че Гевары до Гаврилы Прин-
ципа.
Тайлер всё ещё жива. Она превратилась в тихую, но трудо-
любивую революционерку, много размышляющую над тем,
к чему её борьба привела в современном мире. Её потомки про-
должают активную деятельность в надежде, что им удастся
вновь вдохновить её и что она займёт причитающееся ей место
среди великих.
Детали истории
● ПОДСТРЕКАТЕЛЬ. Один раз за исто- Шабаш, и ты, подобно знаменитой становятся твоими союзниками (в те-
рию, когда ты подстрекаешь толпу революционерке, тоже понимаешь чение одной сцены). Эффективность
смертных к насилию, твоя пламенная разумные границы насилия. Один раз союзников — до 5 пунктов, остальное
натура позволяет добавить к пулу со- за историю, впав в ярость, ты можешь зависит от того, как вы договоритесь
ответствующей проверки 2d10. в любой момент подвергнуться кла- с рассказчиком. Гневных можно при-
новой одержимости бруха (стр. 210), влечь только для свержения Принца,
●● ПОБОРНИК СПРАВЕДЛИВОСТИ. Когда чтобы приступ мгновенно прекратился. Барона или другого вампира с та-
вампирам нужен лидер восстания, не- Ты не чувствуешь ни усталости, ни за- ким же или более высоким статусом.
важно, насколько масштабного, они мешательства после того, как прихо- Попытки использовать их в своих
тут же вспоминают о тебе. Бунтов- дишь в себя, — просто возвращаешься корыстных целях приведут к тому,
щики могут и впрямь прислушаться к нормальному человеческому состоя- что ты сам станешь для них мишенью.
к твоим словам, а затем, если твои нию, будто по щелчку пальцев.
предложения покажутся им не слиш- ●●●●● ВЕЧНАЯ РЕВОЛЮЦИЯ. Ты уже
ком глупыми и безрассудными, объ- ●●●● ГНЕВНЫЕ. Философия Тайлер сверг одного правителя и теперь гото-
явить тебя своим предводителем. уходит корнями в мировоззрение ис- вишься к тому, чтобы вместе с армией
Твой статус среди бунтовщиков уве- торической группы вампиров, извест- революционеров провернуть то же
личивается на 2 пункта, пока длится ной как Гневные, целью которой было самое и у соседей. Пока ты продол-
восстание, но стоит ли торопиться уничтожение всех тиранов-Сороди- жаешь борьбу и не позволяешь себе
с его началом? Знакомства, которы- чей. Эта группа существует до сих погрязнуть в роскоши, анархи ловят
ми ты обзаведёшься, пока идёт под- пор, и ты к ней принадлежишь. Вы- каждое твоё слово, а анархи-бруха де-
готовка, гораздо полезнее и, главное, гадав подходящий момент (один раз лают всё, что ты скажешь, в том числе
безопаснее. за хронику), Гневные снабжают тебя идут на самоубийственные миссии.
оружием, дают пристанище во владе- Никаких проверок не требуется, если
●●● СОСТРАДАНИЕ ТАЙЛЕР. Ты знаешь, ниях, где у них есть влияние, и при- твоя речь полна уверенности, а аргу-
когда нужно остановиться. Тайлер по- водят в движение сеть сочувствую- менты достаточно убедительны.
няла это, увидев, куда её идеи завели щих, которые неожиданно для всех
397
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
П ОТО М О К З Е Л И О С А
(только для носферату)
К
аждый носферату знает Зелиоса, великого
архитектора, великолепного организатора,
масона и учёного-геоманта. Пусть он и исчез
где-то под Нью-Йорком ещё в 1990-х, Зелиос
оставил после себя целые библиотеки книг, схем, тракта-
тов о важности правильного расположения объектов в про-
странстве и о значении сакральной геометрии.
Потомки Зелиоса продолжают его работу, консультируя
других Сородичей при строительстве убежищ, подземелий,
тюрем и лабиринтов. Предположительно они чувствуют рас-
положение лей-линий и могут за достойное вознаграждение
подсказать Принцу, где расположить объект, чтобы он полу-
чил максимальную защиту и с наибольшей эффективностью
использовал силу земли и звёзд.
Детали истории
● БАСТИОН. Твоё убежище — чудо ●●● АРХИТЕКТОР ПО НАЙМУ. Другие в качестве убежища, потому что ри-
современной архитектуры. Оно вы- вампиры знают, что ты потомок Зе- скуешь заблудиться, но если во время
глядит стильно и в то же время обес- лиоса, и обращаются к тебе за сове- погони сможешь добраться до входа,
печивает безопасность, поскольку том, как лучше обустроить убежище. то преследователи потеряют твой
оборудовано тайными ходами, элек- Благодаря этому ты всегда можешь след.
тронными системами безопасности рассчитывать на услугу (один сред-
и даже кнопкой самоуничтожения. ний долг за историю). Кроме того, ты ●●●●● ЧУТЬЁ НА ЛЕЙ-ЛИНИИ. Время
У тебя есть два пункта, которые знаешь, где проводят день некоторые от времени ты замечаешь тянущиеся
можно вложить в пути отступления влиятельные вампиры — что, впрочем, из-под земли красные пульсирующие
и / или продвинутую систему безопас- скорее минус. лианы — лей-линии. Вампир, постро-
ности убежища, но кто-то где-то зна- ивший своё убежище на их пересече-
ет все секреты твоего бастиона. ●●●● ЛАБИРИНТ. Ты воспользовался нии, вскоре обнаружит, что его Голод
трудами Зелиоса, чтобы соорудить растёт медленнее, когда он проводит
●● ДИВЕРСАНТ. Ты инстинктивно по- под своим доменом целый лабиринт, там день (проходя испытание Крови
нимаешь, где у здания слабое место, состоящий из водосточных труб, дре- при пробуждении, ты можешь бро-
и тебе не нужна даже взрывчатка, нажных колодцев, подвалов, погребов сить две игральные кости и выбрать
чтобы его разрушить. Имея в распо- и ремонтных тоннелей. Ты добавил наилучший результат). У лей-ли-
ряжении лом, кувалду, зубило и трос, в общую структуру сделанные то- ний могут быть и другие мощные
а также затратив на работу столько бой переходы, помещения и тупики, магические эффекты, о которых ты
дней, сколько решит рассказчик и в результате получилась запутанная сможешь узнать по ходу истории
(ориентировочно 4 дня для частного система, разобраться в которой слож- (на усмотрение рассказчика). Другие
дома, 6 для банка, 9 для небоскрёба), но даже тебе самому. Знают об этом крысы могут сурово покарать тебя,
ты можешь обрушить здание, словно лабиринте только те, кому ты расска- если ты станешь разглашать секреты
карточный домик. зал. Ты не можешь использовать его лей-линий.
398
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ПОТОМОК ВАСАНТАСЕНЫ
(только для малкавиан)
В
асантасена и её сир Унмада в Средние века путешествовали вместе
по всему миру, проповедуя отказ от уз крови. Они отвергли братские
узы вместе с традиционной иерархией Сородичей и любым принужде-
нием, хоть и возненавидели предтеч за их жестокую тиранию и роль
кукловодов, которую они играли в Извечной борьбе, и присоединились к Ша-
башу в период его становления.
Однако, как и Камарилья, Шабаш отверг её учение, установив строгую
иерархию и ритуальное порабощение через витэ. В ответ она отреклась от них,
собрав группу малкавиан, пожелавших свободы от Шабаша.
Потомков Васантасены много, все они разные, но ни один не пожелал
остаться в Шабаше и разделить участь быстро деградирующей фракции. Одни
примкнули к Камарилье, другие к анархам. Каждому из них присуще безумное
рвение и губительная харизма. Каждый борется за что-то.
Детали истории
● ДИТЯ ХАОСА. Когда всё вокруг в огне была столь велика, что она могла
и стремительно несётся в пропасть, почуять узы, связывающие вампи-
ты чувствуешь себя как дома. В вихре ра, и распознать тот же смрад, если
непредвиденных событий (например, он исходил от второго участника
в хаотичной схватке, погоне по люд- уз. Один раз за историю ты можешь
ным улицам, при побеге из здания, повторить этот трюк, если успешно
которое вот-вот взорвётся) ты мо- пройдёшь проверку упорства + на-
жешь один раз за игровую встречу блюдательности (сложность 4).
перебросить одну игральную кость,
не тратя на это пункты воли. ●●●● РАЗРУШЕНИЕ УЗ. Величайшее до-
стижение Васантасены — это её спо-
●● ВНИМАЙ МОИМ СЛОВАМ. Ты унаследо- собность разрушать узы. Говорят, она
вал дар убеждения своей прародитель- не раз применяла её к членам Шабаша,
ницы — твой голос взывает к самой что отчасти и привело к падению фрак-
Крови, минуя сознание. Один раз за ис- ции. Один раз за историю ты тоже
торию, если ты пытаешься в суматохе можешь разрушить чьи-то узы крови — из тюрьмы его убеждений. Для этого
кого-то в чём-то убедить и он останав- для этого тебе нужно выпить глоток тебе нужно изолировать его в поме-
ливается и слушает тебя, он сможет крови вассала, а затем предаться ярости. щении, наполненном специальными
один раз заново пройти любую провер- благовониями, а затем пройти про-
ку, когда попадёт в такую же ситуацию. ●●●●● ИЗ ШАБАША В КАМАРИЛЬЮ. должительную проверку (стр. 293)
Вампиры Шабаша оказались в плену интеллекта или обаяния + проница-
●●● НЮХ НА УЗЫ. Ненависть Васан- собственной бесчеловечной и про- тельности. Каждые три ночи полеми-
тасены к узам крови отчасти была тивоестественной философии, но Ва- ки нужно пройти одну проверку. Ты
причиной её ненависти к предтечам, сантасена совершила невозможное победишь, когда количество набран-
которые сохраняли подобную связь и показала выход. Один раз за исто- ных успехов сравняется с двукратным
со всеми своими потомками. Её сила рию ты можешь освободить вампира показателем воли собеседника.
399
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ВЫСШИЕ К ЛАНЫ
Х
отя формально раз- Исторически Высшими кла-
деление на Высшие нами считаются Ласомбра, То-
и Низшие кланы ушло реадор, Цимисхи и Вентру, хотя
в прошлое с основани- Бруха и иногда Клан смерти тоже
ем Камарильи, некоторые вам- заявляют о своей причастности
пиры по-прежнему считают себя к элите. В некоторых частях све-
лучше других. Ты принадлежишь та Высшими считают также Бану
к одному из Высших кланов, Хаким, Апостолов Сета и реже
и твои старейшины постоянно Тремер.
убеждают тебя, что это даёт тебе Будучи представителем Выс-
право командовать Низшими, шего клана, ты считаешь клано-
не считаясь с их мнением. Впро- вый изъян благословением.
чем, палку перегибать не стоит.
Детали истории
● ПАВЛИН. Ты гордишься своим благо- при такой проверке, то ты должен править. Пул лидерства при взаи-
родным происхождением и ведёшь будешь как-то сгладить впечатление, модействии с другими вампирами
себя со всем пафосом, приличеству- или они восстанут против тебя. из Высших кланов, знающими твою
ющим вампиру твоего положения. родословную, увеличивается на 1d10.
Один раз за игровую встречу, когда ●●● ВОЗВЫШЕНИЕ ПЛЕБСА. По ка- Кроме того, один раз за историю
ты пытаешься добиться уважения кой-то причуде твоей линии крови вампиры из Высших кланов проголо-
со стороны неблагородного вампира или по старинному указу Принца суют за тебя или позволят тебе при-
в твоём домене, ты можешь перебро- у тебя есть право возвысить Низ- нять высокие полномочия (и получить
сить одну игральную кость. ший клан до положения Высшего. Ты власть) — если, конечно, между вами
можешь сделать это один раз за хро- нет личной вражды.
●● УНИЖЕНИЕ ПЛЕБСА. Высшие кланы нику, причём никто не мешает тебе
некогда восседали на троне, пока долгое время только обещать, пользу- ●●●●● БЛАГОСЛОВЕНИЕ, А НЕ ПРО-
другие сражались и умирали за них, ясь услугами кандидатов. Ты можешь КЛЯТИЕ. Как и многие другие Соро-
не получая в награду ничего, кроме добавить 1d10 к пулу социальных дичи из Высших кланов, ты убеждён,
презрения. Ты до сих пор сохранил проверок, когда общаешься с пред- что Проклятие Каина тебя не косну-
способность управлять представителя- ставителем Низшего клана, которому лось. То, что другие называют изъя-
ми Низших кланов с меньшим трудом, пообещал повышение статуса. ном, на самом деле благословение,
чем Высших. Ты принудил послушную открывающее истину о природе тво-
группу вампиров из Низших кланов ●●●● ВЫСШЕЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ. Вам- его клана, вашем месте под Богом
слушаться тебя — они соответствуют пиры Высших кланов часто выбирали и тех областях жизни, на которых вам
мавали (●●●). Твой пул проверок за- потомков из аристократии или тех, дóлжно заострить внимание. Один
пугивания и лидерства при общении у кого в роду есть знаменитые смерт- раз за игровую встречу ты можешь
с ними увеличивается на 3d10, однако ные. Даже если ты не из королевского потратить 1 пункт воли, чтобы про-
если тебя постигнет жестокий провал рода, судьбою тебе назначено было игнорировать клановый изъян.
400
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
НИЗШИЕ К ЛАНЫ
Т
ы принадлежишь к одному из кланов, которые ис-
торически считались Низшими, и в твоём домене
эти представления сохранились. Ты несёшь бремя
проклятия, которое (на твой взгляд) гораздо тяже-
лее, чем то, что постигло вампиров из Высших кланов.
Какие именно кланы самые старые вампиры всё
ещё считают Низшими, зависит от региона, но чаще всего
это Гангрелы, Малкавиане и Носферату, а иногда к ним
присоединяются Бруха и Тремер.
Статус Сородича из Низшего клана означает, что к тебе
могут относиться хуже, чем к твоим сверстникам, но это же
делает таких, как ты, постоянным источником контркуль-
туры и очагом восстаний. Ты в самом низу социальной
структуры Сородичей, но, помимо очевидных минусов,
в этом есть и немало плюсов.
Детали истории
● НЕПРОШИБАЕМЫЙ. Те, кто называют ●●● ТОВАРИЩИ ПО НЕСЧАСТЬЮ. ●●●●● ЦЕПНАЯ РЕАКЦИЯ. Твоё влияние
себя Высшими, так часто пытались тебя Из-за постоянных притеснений со сто- среди Низших кланов домена таково,
унизить, что ты перестал обращать роны Сородичей из Высших кланов что ты можешь поколебать равно-
на это внимание — твоя самооценка представители Низших предпочитают весие сил, если пожелаешь. Пул про-
не пострадает из-за чьих-то язвитель- держаться вместе. Ты часто стано- верок всех проектов, целью которых
ных замечаний, и тебя не так-то просто вишься посредником в спорах между является свержение власти Высших
спровоцировать. Один раз за историю своими собратьями и понимаешь важ- кланов, увеличивается на 1d10. Один
ты можешь игнорировать колкость ность объединения Низших кланов раз за хронику ты можешь пожерт-
в свой адрес без каких-либо проверок. против гегемонии Высших. Ты можешь вовать своими фактами биографии
распределить три пункта между фак- вплоть до 10 пунктов, чтобы в резуль-
●● ГОРД СВОИМ ПРОКЛЯТИЕМ. Неко- тами биографии «мавла» и «статус» тате переворота устранить аналогич-
торые Сородичи из Низших кла- (среди Низших кланов домена). ное количество Сородичей из Выс-
нов гордятся тем, насколько суров ших кланов.
их клановый изъян. Носферату, ●●●● ОБМЕН ЗНАНИЯМИ. Несмотря
например, иногда считают отврати- на все превратности судьбы, кое
тельную внешность признаком вели- в чём угнетённое положение оказалось
чия, а себя — воплощением кошмара, на руку Низшим кланам: они с большей
и не стремятся прятать своё уродство. охотой обмениваются между собой зна-
Ты научился использовать клановый ниями и силами Дисциплин. Возможно,
изъян себе на пользу и можешь полу- не каждый домен сохранил эту тради-
чить один гарантированный успех цию, но в твоём дело обстоит именно
при одной проверке за историю, если так. Ты можешь выбрать одну клановую
твой изъян сыграет значимую роль Дисциплину любого Низшего клана
в задуманном действии. и считать её клановой, когда повыша-
ешь её показатель за пункты опыта.
401
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
А
мбрус Маропис почти не по- ещё подростком. В душе он интроверт,
кидает свои роскошные апар- фанат аниме и компьютерных ролевых
таменты на Кипре. Его редко игр. У него есть тщательно проработан-
можно встретить в обществе. ный сетевой образ, онлайн-личность,
Однако его репутация законодателя мод которую он использует, чтобы прода-
и защитника Маскарада широко извест- вать софт и ворованную информацию,
на среди Сородичей. Те из тореадоров, консультировать Сородичей по мето-
которые знают, что Амбрус — носфе- дам обеспечения безопасности, заим-
рату, ненавидят его за эту популярность. ствованным у правительства и крупных
С Принцами и Баронами он общается корпораций, продвигать новые тренды
через своих учеников и ревностных фана- в Элизиумах, советовать им музыкантов
тов, а сам предпочитает скрываться. и шоуменов и в целом быть незаменимым
Амбрус — знаток новейших техно- помощником для тех вампиров, которые
логий и последних тенденций массо- хотят выглядеть человечнее любого обыч-
вой культуры. Он получил Становление ного человека.
Детали истории
● ВЕРНЫЙ СТОРОННИК МАСКАРАДА. Если практически любого смертного, если можно, ты выкрал у него код. Или на-
Амбрус тебя чему-то и научил, так это эта информация есть в Сети. Взлом шёл его на компьютере, который
тому, что Камарилья права и Маска- займёт от 2 до 20 часов. бросил один из учеников Амбруса,
рад необходимо соблюдать. Ты фана- в спешке покидавший своё убежище.
тично, почти с религиозным рвением ●●● УЧЕНИК КОРИФЕЯ. Ты один из мно- В любом случае из соображений без-
следуешь его указаниям относительно гочисленных учеников Амбруса. опасности ты можешь подключиться
безопасности. Тебе известны луч- У тебя есть доступ к данным по са- только один раз за время истории.
шие укрытия, которыми пользуются мым разным вопросам: от операций Если дело касается использования
вампиры в твоём городе, — добавь Второй инквизиции до новых вея- Интернета или мобильного телефона,
1d10 к проверке, когда ищешь, где ний стиля харадзюку. Амбрус может ты получишь два гарантированных
спрятаться. Ты не сможешь восполь- помочь тебе разместить информацию успеха при проверке расследования.
зоваться этим модификатором, если в Даркнете или дать контакты укра-
твои политические или философские инского хакера «со скидкой». Мо- ●●●●● ВНЕ РАДАРА. Амбрус не по-
взгляды противоречат принятым жешь считать, что у тебя есть мавла жалел сил для твоей маскировки.
в конкретном домене. (●●●). Из фактов биографии у тебя есть две
маски по 2 пункта каждая (●●), кроме
●● ЗАКРЫТАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Ты мо- ●●●● ПОДКЛЮЧЕНИЕ К ВСЕВИДЯЩЕМУ того, твоя настоящая личность была
жешь воспользоваться нелегальным ОКУ. Амбрус показал тебе, как под- стёрта (см. «Стёртая личность», стр.
цифровым каналом, чтобы попросить ключиться к шпионской программе 187). Ты можешь увеличить пул про-
фанатов Амбруса взломать для тебя типа PRISM или NUCLEON, позво- верок на 3d10, когда пытаешься поме-
кое-что. Один раз за историю ты ляющей перехватывать и анализиро- шать обнаружить тебя в Сети и рас-
получишь закрытую информацию вать по ключевым словам телефонные следовать твою деятельность в мире
по одному вопросу, касающемуся и электронные сообщения. Или, воз- смертных.
402
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
К А Р М Е Л И ТА Н Е Й ЛС О Н
С
тарейшины, ищущие спо- Дружелюбная манера общения Кар-
соб предотвратить Геенну мелиты, а также природное любопыт-
и доведённые до отчаяния ство и талант к изучению языков сде-
Зовом, всё чаще обраща- лали её идеальным кандидатом на роль
ются к Кармелите Нейлсон, архео- того, кто введёт в курс дела очнувшегося
логу из клана Тореадор бразильско- от торпора мафусаила, изучит разру-
ирландского происхождения. Она шенный храм или истолкует трофейный
раскапывает прошлое и берёт ин- священный текст Шабаша. Кармелита
тервью у Сородичей, которым порой верит, что наслаждаться шедевром
по нескольку тысяч лет, и таким об- можно не только в музее или картинной
разом создаёт историческую хронику галерее. Она считает, что Сородичи не-
вампиров, охватывающую весьма заслуженно обходят стороной величай-
широкий период. Камарилья запре- шее из всех видов искусства — умение
щает ей записывать информацию поведать миру историю собственного
о своих находках на электронные рода. Благодаря таланту рассказчика
носители, поэтому она организовала и писателя Кармелита Нейлсон сниска-
несколько библиотек, надёжно укры- ла любовь других тореадоров, особенно
тых от смертных. тех, кто пытается разрушить стереотип
«смазливой пустышки».
Детали истории
● ИСКУССТВО РАССКАЗЧИКА. Ты согла- ●●● БИБЛИОТЕКА НЕЙЛСОН. Неболь- у рассказчика какой-нибудь секрет.
сен с Кармелитой в том, что искус- шие библиотеки Кармелиты, рас- Знала ли Кармелита об этой записи
ство рассказчика незаслуженно положенные в доменах Камарильи, и сама отдала её тебе, или её сделали
забыто. Независимо от твоих взаимо- разбросаны по всему миру. Собран- втайне, в любом случае в твоих руках
отношений с тореадорами они все- ная там информация помогает ста- компромат на клан, о котором идёт
гда с удовольствием слушают твои рейшинам вспомнить былые события речь, и на вампира, рассказывающего
рассказы об истории или пересказы и разобраться в них. Ты — куратор о нём. Что интересно, неизвестный
мифов. или страж одной из таких библиотек, голос в конце записи даёт понять,
которая считается для тебя убежищем что у неё есть продолжение.
●● ВДОХНОВЕНИЕ. Доктор Нейлсон до- (●●) с библиотекой (●●). Библиотеку
верила тебе некий предмет искусства часто посещают историки Сородичей ●●●●● ГРОБНИЦА ПРЕДКА. Кармелита
или реликвию, один взгляд на кото- и другие вампиры, что имеет как по- поручила тебе охранять предполо-
рую вдохновляет тебя. Если ты перед ложительные, так и отрицательные жительное место упокоения одного
сном проведёшь час, разглядывая стороны. из твоих предков. Пока гробница
этот предмет, и успешно пройдёшь в безопасности, Кармелита должна
проверку упорства + гуманитарных ●●●● ИНТЕРВЬЮ С МАФУСАИЛОМ. тебе услугу (один крупный долг за ис-
наук со сложностью 5, то следующим В твои руки попала запись интер- торию). Но если ты не справишься
вечером проснёшься с одним допол- вью Кармелиты с древним вампиром, с охраной, последствия не заставят
нительным пунктом воли. Так можно который раскрывает секреты одно- себя ждать.
делать не чаще одного раза за игро- го из кланов в твоём домене. Один
вую встречу. раз за историю ты можешь узнать
403
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
ФЬОРЕНЦА САВОНА
П
осле того как Ла- и выше в иерархии неправи-
сомбра восста- тельственных организаций
новили контроль и ООН и точно знает, кого
над своими ста- стоит взять под контроль
рыми религиозными центра- среди элиты Давоса. Выбор
ми власти, Вентру ответили сира пал на Фьоренцу благо-
на это расширением сферы даря её обширным связям,
своего влияния на «новую но вскоре он обнаружил
знать»: представителей госу- также её политическую и де-
дарственных и муниципаль- ловую хватку, достойную
ных корпораций. Фьоренца Савона, обладающая глобаль- самого Макиавелли.
ным политическим влиянием, удерживает клан в центре В Камарилье Фьоренца новичок, и многие старейши-
событий, гарантируя, что он и впредь будет оставаться ны и анциллы считают её ещё одной вентру, получившей
опасным и осведомлённым игроком на мировой арене. Становление из-за денег. Более мудрые Сородичи пони-
Фьоренца безжалостна и не побоится послать другого мают, что она оказывает огромное влияние на комитеты,
вампира к чертям собачьим. Будучи смертной, она рабо- корпорации и отдельных лиц, наделённых властью. Её
тала день и ночь и продолжает не покладая рук трудиться предшественники делали ставку на политику Сородичей,
над тем, чтобы богатые и влиятельные Сородичи оста- но Фьоренца считает, что ключ к процветанию каинитов
вались таковыми и впредь. Она продвигается всё выше лежит в манипуляции смертными.
Детали истории
● ПРИСТАЛЬНОЕ ВНИМАНИЕ. Фьоренца ●●● ВЫГОДНАЯ ДРУЖБА. Вы с Фьо- между информаторами, мавали и бо-
знает тебя и считает либо ценным ренцей были знакомы ещё до того, гатством. Разумеется, всегда можно
ресурсом клана, либо проблемой. Она как она стала восходящей звездой обратиться к Фьоренце и предложить
назначила одарённого смертного Вентру. И теперь эта дружба даёт стать её двойным агентом.
(стр. 189) твоим подручным — тело- свои плоды: Фьоренца может ула-
хранителем, водителем, дворецким дить противоречия с другими вентру, ●●●●● ВЛИЯНИЕ В ПРАВИТЕЛЬСТВЕ. Фьо-
или кем-то ещё — хотя он остаётся её дать совет при приобретении цен- ренца перед тобой в долгу. Один раз
сотрудником. Подручный даже не скры- ных бумаг, одолжить «Гольфстрим» за хронику она согласится повлиять
вает того, что следит за тобой и докла- с поляризованными окнами и заранее на смертного политического лидера
дывает Фьоренце, и всегда находится согласованным планом полёта и т. д. по твоей просьбе. Её вмешательство
поблизости, даже когда у него свобод- Ваша дружба соответствует мавле равноценно 5d10, которые ты мо-
ное время. Если смертный будет ранен (●●●). Если ты будешь злоупотреб- жешь распределить между любыми
или убит, Фьоренца отметит для себя, лять вашими отношениями, Фьорен- проверками, касающимися работы
что тебе нельзя доверять, но если ей по- ца без сожалений от тебя избавится. правительства. Если ты устроишь
нравится, что она услышит из докладов, серьёзные политические волнения
она будет тебе благоволить. ●●●● СОВЕТ ДИРЕКТОРОВ. К тебе обра- или сделаешь что-то, что укрепит по-
тился таинственный Совет директо- зицию Фьоренцы, рассказчик может
●● ЗАВТРАК С ФЬОРЕНЦЕЙ. Несмотря ров клана Вентру. Они обеспокоены увеличить доступный пул ещё боль-
на её высокое положение и плотный стремительным ростом влияния ше — всё зависит от того, какой
график, один раз за историю Фьорен- Фьоренцы и хотят, чтобы ты свя- именно у тебя был план и насколько
ца выделит время для встречи с тобой. зался с ней, подкупил и подчинил её успешным он оказался.
Может, у тебя есть на неё компромат их воле. Если ты согласишься, тебя
или вы просто хорошие друзья. Эта свяжут узами крови, а затем сотрут
встреча может быть весьма информа- из твоей памяти личности Совета
тивной и полезной, если ты будешь директоров, но ты получишь 6 пунк-
задавать правильные вопросы. тов, которые сможешь распределить
404
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
С
егодня клан Тремер — лишь бледное отражение бы-
лого величия. Вершина Пирамиды была разрушена,
оставшиеся лидеры клана — разбросаны по миру,
и теперь традиционалисты Тремер возлагают все
свои надежды на одного Сородича — бывшего Юстициара
Карла Шректа.
Шрект — легенда своего клана и Камарильи в целом. До сво-
его Становления в 1235 году он охотился на вампиров. Став
одним из Сородичей, он превратился в их орудие — защиту
от Шабаша, анархов и любых оккультных угроз. Он безжалостно
подавлял слухи о предтечах и уничтожал их наследие, без коле-
баний устраняя бесчисленные угрозы Маскараду. У него много
учеников, но мало врагов, ибо врагов он находит и уничтожает.
С недавних пор он оказался одним из старейших вампиров
клана.
Потомки Шректа по большей части следуют заветам пред-
ка: строго придерживайся Традиций, действуй во благо клана
и не разглашай секретов Кровавого чародейства чужакам.
Детали истории
● ПАМЯТЬ ДОМА ТРЕМЕР. Один раз ●●● СВОЕВРЕМЕННАЯ ПОДГОТОВКА. Го- ●●●●● ЗНАНИЕ — СИЛА. Карл Шрект
за игровую встречу ты можешь задать ворят, Шрект всегда заранее подго- считает, что только дурак ограничи-
рассказчику вопрос относительно тавливает всё необходимое для ритуа- вает свой кругозор обществом Соро-
деятельности Дома Тремер или всего ла и у него всегда с собой есть нужные дичей. Независимо от того, кто ты,
клана до его падения. компоненты. Один раз за историю ты его марионетка или злейший враг,
можешь совершить один из известных ты с ним согласен. У тебя обшир-
●● НЕПОКОЛЕБИМЫЙ. Единствен- тебе ритуалов за пять минут, не тратя ный архив, касающийся оборотней,
но верный путь для клана — тот, время на подготовку, поскольку сде- магов, призраков, фей и ещё более
что предлагает Шрект. Ты фана- лал всё необходимое заранее. диковинных существ. Это собрание
тично следуешь ему. Если рассказчик равнозначно библиотеке убежища
не против, ты можешь добавить 2d10 ●●●● СЛАБОСТЬ АРХОНТА. Ты считаешь (●●●, выбери 3 наиболее подходящие
к пулу любой проверки, когда ты со- охоту на сверхъестественных существ специализации оккультизма), однако,
противляешься попыткам сбить тебя прискорбной ошибкой. У тебя есть возможно, ты хранишь материалы
с правильного пути. тесная связь с одним из них: магом, где-то в другом месте. Кроме того,
оборотнем, призраком, подменышем один раз за историю ты можешь полу-
или кем-то ещё более странным. Он чить от рассказчика ответ на простой
считается твоим союзником (●●●●). вопрос, касающийся сверхъестествен-
Ты должен его оберегать от опасно- ных созданий.
сти, ведь на него охотятся. Один раз
за историю ты можешь позвать его
на помощь, и он появится через опре-
делённое время (от 1 до 10 часов).
405
С Т Ра н и ц Ы и С То Р и и
П ОТО М О К К С А В Ь Е
(только для гангрелов)
Н
икто, даже другие гангрелы, не прислушался к словам Ксавье,
когда он впервые обратился к Сородичам. Потребовалось вло-
миться на совещание самых влиятельных вампиров Камарильи,
чтобы его, наконец, выслушали. Он говорил о том, как столк-
нулся с предтечей, и о том, как вся его котерия была живьём поглощена этой
хтонической тварью. Он обвинил Камарилью в вероломстве по отношению
к членам фракции и сложил с себя полномочия Юстициара клана Гангрел.
У гангрелов нет строгой иерархии и налаженной связи между членами
клана, так что новость о поступке Ксавье разносилась медленно. Мало-по-
малу другие гангрелы стали покидать Камарилью вслед за бывшим Юсти-
циаром — кто-то стал автархом, но большинство в конце концов примкнуло
к Движению анархов.
Гангрелы чувствуют запоздалую вину за то, что не поверили Ксавье
и не сразу отреагировали на его заявление, ведь вскоре после этого он встре-
тил Окончательную смерть. Никто точно не знает, кто за это в ответе — Ка-
марилья или какая-то другая могущественная организация, но всем понятно
одно: Ксавье предали. И теперь его соплеменники делают всё возможное,
чтобы узнать истину.
Детали истории
● ПОТОМОК МУЧЕНИКА. Гангрелы пыта- данность местный Принц повысил высоте. Модификатор урона укуса
ются загладить свою вину перед Кса- твой статус, а также пожаловал право гигантской летучей мыши равен +1.
вье, испытывая к тебе уважение, ко- охоты и собственную территорию — Она наносит тяжёлые повреждения
торое должно было предназначаться ты можешь распределить 4 пункта как смертным, так и вампирам.
ему. Ты всегда можешь найти укры- между статусом, стадом и доменом.
тие среди гангрелов твоего домена Покинувшие фракцию гангрелы ●●●●● ПРИКОСНОВЕНИЕ ПРЕДТЕЧИ.
(если они есть) независимо от ваших презирают тебя, а Сородичи Кама- Ксавье был не единственным из ган-
личных взаимоотношений — разуме- рильи сочувствуют твоему одиноче- грелов, кто погрузился под землю
ется, пока ты ведёшь себя в рамках ству, зато ты можешь быть уверен, и оказался внутри огромного нече-
дозволенного. У тебя есть статус (●●) что Примогены выслушают тебя, если ловеческого тела основателя своего
в этой группе Сородичей. кто-то из мятежных гангрелов заявит- клана. Тебе тоже довелось это испы-
ся в твой домен. тать, и пережитое повлияло на твой
●● ГДЕ ПОКОИТСЯ ТЕЛО. Ксавье искус- рассудок. Ты ощущаешь нечто напо-
но умел растворяться в земле, крови ●●●● ГИГАНТСКАЯ ЛЕТУЧАЯ МЫШЬ. Лю- добие паранойи или клаустрофобии.
или витэ, и это оставило отпечаток бимой звериной формой Ксавье была Когда ты вспоминаешь свой опыт,
на всём его потомстве. Ты можешь летучая мышь, но после его встречи тебе кажется, что твои вены, словно
пройти проверку упорства + наблю- с предтечей он обнаружил, что может корни, уходят в землю, связывая тебя
дательности, чтобы определить, обращаться в некий гибрид человека со всеми другими гангрелами на Зем-
находится ли под землёй вампир, и летучей мыши. Один раз за исто- ле. Один раз за историю ты можешь
растворившийся в ней или впавший рию, когда луна находится в верном обнаружить местонахождение любого
в торпор. Сложность зависит от пло- положении, ты тоже можешь при- гангрела и вытянуть из него немного
щади, которую требуется обыскать. нять подобную форму. Антропо- витэ, понизив свой Голод до 2 пунк-
морфная летучая мышь получает тов. Чтобы эта способность сработа-
●●● ВЕРНЫЙ ПЁС. Ты не поддался по одному дополнительному пункту ла, ты должен стоять на голой земле,
порыву покинуть Камарилью вслед ко всем физическим характеристикам а не, к примеру, на бетоне.
за своими собратьями. За твою пре- и может парить в воздухе на любой
406
ПРиЛожение
Приложение I.
Стандартные задачи
Здесь описаны задачи, которые чаще всего приходится НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
решать персонажам во время игры. Вся приведённая Восприятие вампира может быть отточено многолет‑
здесь информация носит рекомендательный харак‑ ней тренировкой или, напротив, затуманено гневом
тер. Рассказчик всегда сам определяет, какие параме‑ и Голодом.
тры должен использовать игрок для совершения того При составлении пула наблюдательности чаще
или иного действия, и может изменить их, если другие всего используют навык «наблюдательность». Харак‑
параметры лучше подходят к описанию действия, пред‑ теристика зависит от обстоятельств: смекалка — чтобы
ложенному игроком. заметить что‑то мимолётное; интеллект — чтобы рас‑
познать увиденное раньше; упорство — чтобы разгля‑
Ментальные задачи деть детали или выделить нужный фрагмент в потоке
Здесь приведены правила, касающиеся действий с ис‑ ненужной информации. «Ты услышал какой‑то звук» —
пользованием ментальных характеристик: интеллекта, это смекалка, «ты слышишь, что приближаются охран‑
смекалки и упорства. Ментальные проверки снабжают ники» — интеллект, а «несмотря на вой сирены, ты
персонажа сведениями, которые он может узнать, даже услышал лёгкие шаги за спиной» — упорство.
когда ты сам не разбираешься в приведённой области, Чтобы почувствовать сквозняк из щели потайной
а также позволяет понять, знает ли персонаж то, что ка‑ двери, вероятно, потребуется смекалка; чтобы заме‑
жется тебе очевидным. тить засаду — интеллект; чтобы разглядеть крошечную
деталь после кропотливого исследования — упорство.
ВЗРЫВЧАТЫЕ ВЕЩЕСТВА Рассказчик должен задать себе вопрос, что в каждом
Использование взрывчатых веществ — от самодель‑ конкретном случае важнее: инстинкты или острота
ных ловушек на пустынном шоссе до вскрытия скле‑ чувств, память и аналитические способности или уме‑
пов с использованием пентритового детонирующего ние концентрироваться на поставленной задаче.
шнура — играет немаловажную роль в жизни совре‑ Упорство, помимо прочего, отвечает за способность
менного вампира. распознать сверхъестественное в обыденной жизни,
Чтобы сделать взрывчатку, требуется пройти про‑ а также определять качества крови (или витэ), игнори‑
верку интеллекта + естественных наук. Чтобы собрать руя свой Голод.
бомбу, нужна взрывчатка (самодельная или добытая Чтобы заметить живое существо, нужно пройти
где‑то ещё) и проверка интеллекта + техники (или ре‑ проверку со сложностью, равной его показателю
месла для старомодных часовых механизмов). скрытности (возможно, с модификаторами). Если
При использовании взрывного устройства мож‑ кто‑то пытается мимо кого‑то прокрасться, потребу‑
но задействовать разные параметры в зависимости ется состязание — см. незаметность, стр. 411.
от целей взрыва: вскрыть сейф или проломить сте‑ Поиск улик на месте преступления требует про‑
ну — интеллект + воровство; контролируемый снос верки интеллекта + расследования. Другие навыки
зданий — интеллект + естественные науки (инже‑ тоже можно задействовать в особых случаях — напри‑
нерное дело); подключить бомбу к зажиганию авто‑ мер, интеллект + медицина, чтобы заметить симптомы
мобиля — интеллект + техника. Обычную гранату заболевания у человека.
или динамитную шашку достаточно просто бросить
(см. стр. 301). ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Жестокий провал при любой проверке, касающейся В отличие от слежки (стр. 411) выслеживание — это
взрывчатых веществ, может закончиться катастрофой: поиск цели в дикой природе по оставленным на земле
устройство сдетонирует раньше времени, в лучшем отпечаткам лап или ног, каплям крови, примятой траве
случае материалы будут испорчены, в худшем — по‑ и т. п. Для этого нужно пройти проверку смекалки +
страдают окружающие. Возможен и какой‑то другой выживания. Сложность равна показателю выживания
исход по усмотрению рассказчика. цели, но её может повысить плохая погода, а также вре‑
407
К н и Га П Р а В и Л
408
ПРиЛожение
тектуре) или ремеслу (дизайн интерьера), чтобы одно При обычном триумфе, возможно, творец заслуживает
здание стало походить на другое. поощрение в виде долга от благодарных поклонников.
Чтобы создать секретную комнату или потайной
проход, нужно пройти проверку интеллекта + ремесла Физические задачи
(плотник) или интеллекта + гуманитарных наук (архи‑ Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑
тектура), если ты доверяешь группе рабочих. Чтобы занных с физическими характеристиками: силой, лов‑
замести следы преступления, потребуется проверка костью и выносливостью. Для их решения, как правило,
упорства + воровства, поскольку тут важно быть край‑ нужна проверка.
не внимательным, сконцентрироваться на задаче, чтобы
избавиться от всех следов ДНК. ВЗЛОМ
Количество успехов, полученных при проверке Под взломом подразумевается целый ряд действий:
маскировки, становится сложностью проверки для тех, вторжение на чужую территорию, обход ловушек,
кто может заметить, что что‑то не так, или целенаправ‑ охранных устройств и патрулей, взлом замков и сей‑
ленно ищет следы. фов, а также защита собственной территории от всего
вышеперечисленного. Как правило, для этих целей
ТВОРЧЕСТВО используется навык «воровство».
Некоторые вампиры при жизни были художниками, Выбор характеристики зависит от конкретной
музыкантами или поэтами и после Становления отча‑ задачи: вскрыть замок или уклониться от лазерного
янно цепляются за свой талант. Другие пытаются об‑ сенсора — ловкость + воровство; взломать шифр сейфа
лечь свою музу в нечеловеческие одежды. При дворе или отключить сигнализацию — интеллект + воровство;
Камарильи Сородичи соревнуются в искусствах точно заметить скрытую камеру — смекалка + воровство;
так же, как и во всём остальном, но даже кровосос сбить замок подчистую — сила + воровство (возможно,
из банды анархов гордится своим оккультным граф‑ с применением Мощи).
фити или тем, какой он крутой эмси. Обходя активную защиту, персонаж должен пройти
Как правило, искусство не требует проверок — пер‑ проверку с первого раза, иначе поднимется тревога.
сонажи могут творить, сколько душе угодно, но в неко‑ Сложность проверки для большинства коммерческих
торых случаях, когда они хотят добиться чего‑то кон‑ зданий и крупных публичных заведений, таких как му‑
кретного своим произведением, бросок игральных зеи, будет равна 4 или 5; в банках и других организа‑
костей не будет лишним. циях с повышенным уровнем безопасности сложность
Для составления пула можно использовать разные выше. Для правительственного здания базовая слож‑
характеристики — чаще всего интеллект, но для острой ность проникновения может быть равна 4, в отдельном
сатиры можно применить смекалку или манипуляцию, его крыле — 6, а в хранилище опасных материалов —
а для филигранной резьбы по слоновой кости — лов‑ 8. Некоторые системы просто невозможно взломать
кость или упорство. В изобразительном искусстве ис‑ при отсутствии специальных знаний (т. е. низком пока‑
пользуется ремесло, при выступлениях — исполнение, зателе воровства). К примеру, один пункт воровства по‑
а для архитектурных проектов и литературного твор‑ зволит взломать обычный механический замок, но сейф
чества — гуманитарные науки. или электронный замок вскрыть при этом не получится.
Если в произведении нужно зашифровать тайное Чтобы установить систему безопасности, нужно прой‑
послание (например, признание в запретной любви, ти проверку интеллекта + воровства. Выигрыш можно
политическую сатиру или оккультный код), использу‑ добавить к сложности проникновения потенциального
ется соответствующий посланию навык (проницатель‑ злоумышленника, а также к результату проверки охран‑
ность, политика, оккультизм и т. п.), однако этот навык ника при попытке пройти мимо него незаметно (стр. 411).
не может добавить к пулу больше игральных костей, Для взлома требуются разнообразные инструменты
чем составляет показатель соответствующего «изобра‑ и устройства (отмычки, разъединители и т. д.). Если вме‑
зительного» навыка. сто них используется самодельное снаряжение, сложность
Качество произведения искусства зависит от коли‑ увеличивается на 1, а если персонаж и вовсе обходится
чества успехов, которые получит творец. Кровавый три‑ подручными средствами (кредитка, булавка) — на 2. Если
умф может выдать в творце вампира, по крайней мере система безопасности полностью электронная, рассказчик
перед осведомлёнными об их существовании людьми, может разрешить использование интеллекта + техники,
или ведёт к каким‑то иным серьёзным последствиям. но сложность в таком случае будет на 1 пункт выше. Впро‑
409
К н и Га П Р а В и Л
чем, подобная проверка может быть необходимым пред‑ требуется проверка силы + атлетики; чтобы швырять
варительным условием при взломе, если дело приходится тяжести — меньшее из двух: либо сила + атлетика, либо
иметь с камерами наблюдения или системой «умный дом». ловкость + атлетика. Сокрушение (Мощь 2), как пра‑
вило, увеличивает грубую силу персонажа.
ВОЖДЕНИЕ Для рассказчиков, которые предпочитают иметь
Чтобы спокойно вести машину, проверка не требует‑ под рукой готовый справочный материал, в таблице
ся. Она нужна в экстремальных условиях. Пул зависит приведён минимальный рейтинг силы, который требу‑
от обстоятельств: большая скорость, сложные манёвры ется для выполнения той или иной задачи без проверки.
или плотный трафик — ловкость + вождение; плохая пого‑ Имейте в виду: если придерживаться этих значений,
да, из‑за которой не видно дороги, — смекалка + вождение. вампиры в игре станут немного слабее. Вампир может
Сложность также зависит от ситуации. В целом пройти проверку силы + атлетики, чтобы попытаться
базовая сложность равна 3 (для лёгкого, послушного сделать что‑то, для чего ему номинально не хватает сил.
автомобиля) или 4 (для тяжёлого и громоздкого), а каж‑ Когда персонаж пытается поднять груз, поражение
дое возможное усложнение (скорость, манёвры, трафик, означает только то, что ему это не удалось. Рассказчик
погода) увеличивает её на 1. Если дорога очень трудная, может понизить на 1 пункт порог силы, необходимой
сложность можно увеличить сразу на 2. Неудача замед‑ для перемещения тяжестей, если персонаж не пытается
ляет или даже останавливает транспорт. их поднимать, а тащит или толкает.
Жестокий провал в экстремальной ситуации означа‑
ет, скорее всего, либо аварию, либо потерю управления. ЛАЗАНИЕ
Лазание обычно требует проверки ловкости + атлети‑
ГРУБАЯ СИЛА ки. При жестоком провале персонаж либо запутается
Данные, приведённые в таблице, — не более чем реко‑ и застрянет, либо упадёт — на усмотрение рассказчика.
мендации. Рассказчик может устанавливать для любой Вампиры, использующие силу «Мёртвая хватка»,
силовой задачи сложность, которая кажется ему оправ‑ в большинстве случаев могут не проходить проверку.
данной, исходя из рейтинга силы персонажа. Обычно Верёвка и альпинистское снаряжение снижают слож‑
для того, чтобы поднимать грузы и ломать предметы, ность на 2 или даже больше.
1 Раздавить пивную банку 20 (новогодняя ёлка, дорожный знак)
2 Сломать деревянный стул 45 (унитаз)
3 Сломать деревянную дверь 115 (крышка люка, пустой гроб, холодильник)
4 Сломать толстую доску; выломать обычную внутреннюю дверь 180 (гроб с телом, пустой мусорный контейнер)
5 Выбить металлическую противопожарную дверь; разорвать 250 (мотоцикл)
цепь или порвать сетку‑рабицу
6 Поднять и бросить мотоцикл; разорвать наручники 360 (фонарный столб)
7 Перевернуть небольшой автомобиль; сломать навесной замок 410 (лошадь)
8 Сломать свинцовую трубу; пробить кулаком кирпичную стену 455 (телеграфный столб, рояль)
9 Пробить кулаком бетонную стену; порвать цепи; выломать 545 (дерево, аэроплан)
дверь автомобиля
10 Сломать стальную трубу; погнуть двутавровую балку 680 (катер)
11 Опрокинуть автомобиль; пробить кулаком лист металла тол- 910 (дрон «Хищник»)
щиной 2,5 см
12 Сломать металлический фонарный столб; поднять и бросить 1,3 тонны (полицейский вертолёт, спортивный
шаровой таран автомобиль)
13 Опрокинуть внедорожник; поднять и бросить спортивный 1,8 тонны (полицейский автомобиль)
автомобиль
14 Опрокинуть автобус; выломать дверь банковского хранилища 2,25 тонны (пустой грузовой контейнер, вне-
дорожник, пикап)
15 Опрокинуть фуру; поднять и бросить внедорожник 2,75 тонны («Хаммер»)
410
ПРиЛожение
411
К н и Га П Р а В и Л
мощники жертвы не смогут идеально под неё замаски‑ вергает его опасности. Он порекомендует отличного
роваться или сменить облик). Вампиры, использующие специалиста, прикроет тебя, если потребуется, и может
Сокрытие, могут вообще не проходить проверок, если время от времени давать полезные подсказки. Он с удо‑
следят за смертным. вольствием примет участие в реализации твоих планов,
если ты объяснишь, в чём его выгода.
Социальные задачи
Здесь приведены правила, касающиеся действий, свя‑ Безразличие. Этот персонаж не станет усердствовать
занных с социальными характеристиками: обаянием, в том, чтобы навредить тебе, если ему этого не прика‑
манипуляциями и самообладанием. Как правило, реак‑ зали и для него нет в этом очевидного преимущества.
ция персонажей рассказчика на персонажей игроков Он может ответить на несколько вопросов из вежливо‑
зависит от действий последних. сти или из соображений выгоды. Без особой причины
Некоторым игрокам не нравится, когда реакцию помогать в чём‑то он не станет. Твои замыслы кажутся
их персонажей диктуют игральные кости, и они часто ему рискованными и глупыми, но он не будет тебе ме‑
настаивают на том, чтобы полностью разыгрывать шать, пока ты не впутываешь его в свои дела.
сцену социального конфликта (стр. 304), а не ограни‑
чиваться простым состязанием. Однако как игроки, так Настороженность. Этот персонаж подозревает,
и рассказчики, которые позволяют броскам игральных что твои намерения могут быть нездоровыми, незакон‑
костей влиять на поведение и убеждения их персона‑ ными или опасными, но — пока что — у него нет при‑
жей, открывают для себя новые драматические воз‑ чин тебе мешать. На расспросы он отвечает с холод‑
можности, которые делают игру менее предсказуемой, ной вежливостью и минимальной вовлечённостью. Он
а значит, более интересной. В конце концов, кто знает, не расположен к тому, чтобы выслушивать тебя, если
какие причины могут быть у Принца для того, чтобы только ты не заинтересуешь его чем‑то с первых же
неожиданно согласиться с доводами персонажей или, слов, и не станет участвовать в воплощении твоих за‑
допустим, скрыть от них своё недовольство. мыслов, если для него нет очевидной выгоды.
412
ПРиЛожение
МОДИФИКАТОР
УСЛОВИЕ
СЛОЖНОСТИ
наносят жертве тяжёлый урон: по 1 пункту за каждый
пункт её упорства. Физические пытки чреваты повре‑
Цель выше по положению или сильнее +1 или выше
ждениями, ментальные — стрессом.
Цель ниже по положению или слабее −1 или ниже Если допрашивающий получает жестокий про‑
Персонаж предлагает равноценный −2 вал при проверке, жертва умирает, впадает в торпор
обмен и готов расплатиться авансом
или сходит с ума.
Персонаж готов остаться в долгу −1 за каждый Персонажи могут оказывать друг другу взаимо‑
уровень долга
помощь при допросе. Это возможно, даже если один
Просьба соответствует принципам −1 или −2
цели, личным устремлениям или поли- использует проницательность, а другой запугивание
тической программе (классическая схема «хороший коп и плохой коп»).
Затея простая, безопасная и выгодная −1 Объём и актуальность информации, которую жерт‑
Затея сложная и рискованная +2 ва выдаст при допросе, определяет рассказчик. Во вре‑
мя пыток допрашиваемые часто перевирают детали
Затея неординарная, опасная или +3 или выше
дорогостоящая или выдумывают факты в стремлении угодить своим
Применяемый способ убеждения −1 или −2 палачам и рассказывают о том, что те, по мнению жерт‑
идеально подходит для цели (напри- вы, хотят услышать.
мер, хитрость (соблазнение) в адрес В большинстве хроник пытки — это кратчайший
персонажа в активном поиске)
путь к тяжёлым сомнениям.
Применяемый способ убеждения +1 или +2
не подходит для цели (например,
попытка запугать оборотня) ЖУЛЬНИЧЕСТВО
Посверкать фальшивым пропуском и пройти за огра‑
ВЫСТУПЛЕНИЕ ждение, провернуть аферу, получить работу по под‑
Даже те вампиры, которые при жизни вовсе не были ложным документам, продать поддельный артефакт,
артистами, склонны к действиям напоказ и самолюбо‑ сойти за представителя власти — всё это разные виды
ванию. Если персонаж выступает вживую перед ауди‑ жульничества. Мошенник проходит проверку манипу‑
торией, он должен пройти проверку обаяния + испол‑ ляции + хитрости, а жертва — смекалки + проницатель‑
нения: чем больше успехов он получит, тем эффектнее ности.
окажется выступление. Как и в случае с творчеством, Если участники игры хотят, чтобы их персонажи
важна цель, которую поставил перед собой вампир. провернули крупную аферу, можно провести продол‑
При жестоком провале выступление окажется абсо‑ жительную проверку с соответствующей сложностью.
лютно неудачным, и персонаж может вскоре обнару‑ Качественные поддельные документы и тому по‑
жить, что у него появилось несколько новых врагов добные вещи увеличивают пул проверки мошенника
среди тореадоров. на 1d10 или 2d10; при использовании компьютерных
сетей такой же модификатор можно получить благо‑
ДОПРОС даря умелому взлому.
Задать вопрос несложно, но получить на него ответ —
уже другое дело. При допросе ты выступаешь с пози‑ ЗАПУГИВАНИЕ
ции силы. Запугивание может быть как активным действием, так
Допрос без применения насилия (манипуляция + и пассивной угрозой, исходящей от персонажа. Во вто‑
проницательность) подразумевает ведение диалога ром случае проверка не требуется — окружающие про‑
таким образом, чтобы собеседник выдал необходимую сто стараются держаться подальше. Чем выше показа‑
информацию. Для этого допрашивающий должен по‑ тель запугивания, тем больше личного пространства
бедить в состязании против смекалки + самообладания окажется у персонажа в автобусе или баре. Активное
цели. запугивание — это, в свою очередь, либо давление
Допрос с применением насилия (манипуляция + за‑ на жертву, либо откровенные угрозы.
пугивание) — это использование пыток (как телесных, В случае с давлением (манипуляция + запугивание)
так и ментальных), чтобы заставить жертву рассказать жертве дают понять, что она может оказаться в тяжёлом
всё, что она скрывает. Пул сопротивления жертвы скла‑ положении, если не подчинится: потеряет работу, попа‑
дывается из её самообладания + упорства. Независимо дёт в тюрьму, испытает боль и мучения через 5 минут
от результата состязания или хода в конфликте пытки или на следующей неделе. Как правило, чтобы принудить
413
К н и Га П Р а В и Л
кого‑то к чему‑то, нужно победить в состязании против достоинство «внешность» (стр. 179) увеличивает пул
самообладания + упорства цели. Проигравший ретируется. проверки; кроме того, иногда может помочь Величие.
Откровенные угрозы (сила + запугивание) начина‑ Как и в случае с любой другой проверкой или со‑
ются со слов, но могут ими и не ограничиваться (отку‑ стязанием, рассказчик может ограничиться одной про‑
сывание пальцев и тому подобное). Персонаж должен веркой обаяния + хитрости или вывести соблазнение
победить в состязании против лучшего из двух пулов в отдельный сюжет хроники. Если соблазнение — это
жертвы: либо её самообладания + упорства, либо силы больше, чем просто «дозаправка» (например, позволя‑
+ запугивания. Проигравший ретируется. Независимо ет вампиру воспользоваться дискразией или получить
от того, кому досталась победа, тот, у кого показатель доступ в офисное здание ночью), то, представив его
силы меньше, получает по 1 лёгкому повреждению в виде социального конфликта, можно расширить воз‑
за каждую ступень выигрыша. можности для драматического развития сюжета.
РЕЧЬ ТРЁП
Речь — от вдохновляющей речи генерала до хитроум‑ Умение заболтать собеседника — это не совсем жульни‑
ного обращения политика — помогает строить и разру‑ чество. Медоточивые продавцы‑консультанты славятся
шать империи. Когда персонаж произносит речь перед этой способностью и могут за короткий срок при по‑
аудиторией (от небольшого собрания до огромной тол‑ мощи полуправды и нелепых, но заманчивых дета‑
пы), он должен пройти проверку обаяния + исполнения. лей выбить согласие из покупателя. Персонаж может
Если у персонажа есть время на подготовку, он попытаться сделать то же самое, победив в состязании
может пройти проверку интеллекта + проницательно‑ обаяния + хитрости против самообладания + проница‑
сти, чтобы подобрать правильные слова. Успех снижает тельности цели.
сложность будущего выступления на 1, триумф — на 2,
поражение никак не влияет, а жестокий провал повы‑ УМЕНИЕ РАЗВЛЕЧЬ
шает сложность на 1, поскольку персонаж вставил Пройдя проверку обаяния + проницательности, пер‑
в свою речь что‑то неподобающее случаю. сонаж может помочь другим (в частности, очередному
сосуду) расслабиться и получить удовольствие. Это
СОБЛАЗНЕНИЕ подразумевает умение развлечь потенциального союз‑
Вампир — соблазнитель по натуре, поскольку его выжи‑ ника, развязать язык свидетелю или найти себе среди
вание порой зависит от того, сможет ли он уговорить собутыльников «друзей до гроба», готовых ввязаться
жертву остаться с ним наедине. Пул зависит от кон‑ в драку на твоей стороне. Если вампир не может пить
кретной ситуации и способа соблазнения: пригласить (а таких большинство), пул его проверки уменьшает‑
на танец на придворном балу — самообладание + этикет; ся на 1d10 или 2d10 в зависимости от того, насколько
познакомиться в баре — для начала обаяние + проница‑ собутыльнику важно пить вдвоём, хотя вампир всегда
тельность; познакомиться в спортзале — возможно, ма‑ может продемонстрировать ловкость рук (стр. 411)
нипуляция + атлетика; «случайно» столкнуться в кафе — и изобразить, что он и в самом деле пьёт. ⬛
смекалка + хитрость. Практически в любой ситуации
414
ПРиЛожение
415
К н и Га П Р а В и Л
они называются ставкой. До завершения проекта он 3 + 1 − выигрыш 1). Иштван не хочет остаться совсем
не сможет пользоваться этими пунктами. Однако три‑ без влияния, так что вкладывает один пункт богат‑
умф при стартовой проверке освобождает его от необ‑ ства и два пункта влияния (временный пункт, получен‑
ходимости делать ставку. ный от Примогена, он уже потратил). Какое‑то время
При обычной победе без триумфа ставка равна Иштвану придётся туговато и со многими пробле‑
охвату проекта + 1 за вычетом выигрыша стартовой мами надо будет справляться собственными силами,
проверки, но в любом случае не менее 1 пункта. но в конце концов все жертвы окупятся.
Как правило, в качестве ставки используется тот же
параметр, который является целью проекта. Однако есть
и другие варианты: например, можно воспользоваться
своим богатством, чтобы расширить влияние. Рассказ‑ ЦЕЛЕВАЯ ПРОВЕРКА
чику стоит избегать «пустых ставок», когда игроки пред‑ Если проект успешно стартовал, рассказчик должен
лагают вложить пункты, которые заведомо не пригодятся установить счётчик проекта на 10. Это значение можно
во время игры, или пункты параметров, которые не теря‑ просто записать где‑нибудь вместе с охватом, ставкой
ют эффективности при временном снижении их рейтин‑ и другой важной информацией. У рассказчика, кото‑
га (например, маска или некоторые страницы истории). рому надо следить за ходом сразу нескольких подобных
При неудачной стартовой проверке игрок может попы‑ предприятий, скорее всего, есть их список на листе бу‑
таться запустить проект повторно, но сложность будет на 1 маги или в смартфоне. Однако эффектнее всего исполь‑
пункт выше — он упустил идеальный момент, кто‑то раз‑ зовать в качестве счётчика игральную кость — ничто
болтал детали плана или появилась какая‑нибудь помеха. не сравнится с тем ощущением, которое появляется
Жестокий провал означает, что у персонажа по‑ у всех участников, когда в нужный момент рассказчик
явился новый враг (или старый внезапно припомнил демонстративно её переворачивает.
все обиды). Если рассказчик посчитает необходимым, Значение на счётчике уменьшается с каждым истек‑
этот враг может лишить персонажа части его фактов шим периодом, пока, наконец, не достигнет 1.
биографии — тот потеряет один или несколько пунктов. Впрочем, если игроки (или персонажи) не хотят
С согласия рассказчика персонажи могут помо‑ ждать, они в любой момент могут пройти целевую про‑
гать друг другу при стартовой проверке — полагаясь верку. Рассказчик решает, какой пул использовать — он
на взаимопомощь (стр. 122) или общие факты биогра‑ может не совпадать с пулом стартовой проверки. Надо
фии котерии. Однако каждый участник проекта риску‑ заметить, что для целевой проверки можно исполь‑
ет одинаково — они должны разделить между собой зовать все те пункты, которые стали ставкой — ведь
и ставку, и возможные потери, даже если это означает ресурсы, которые они представляют, пошли именно
повышение изначальной ставки: если ставка составляет на реализацию проекта. Целевая проверка — это сво‑
3 пункта, но помогают четверо, то каждый вампир дол‑ его рода конфликт, в котором противником выступает
жен вложить по одному пункту. время. Игрок использует назначенный пул параметров,
а рассказчик проходит проверку, используя пул, рав‑
ный текущему значению счётчика проекта.
ПРИМЕР Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге изменить при помощи воли. Также нельзя использовать
и получить в результате пять пунктов богатства. прилив Крови и (как правило) Дисциплины. Кроме того,
У него уже есть два пункта богатства, так что охват при целевой проверке невозможны триумфы — каждая
проекта — 3 пункта. Богатства Иштвана не хватает, выпавшая десятка считается за один успех независимо
чтобы поддержать проект, поэтому он спрашивает от их общего количества. И что ещё хуже, это касается
рассказчика, нельзя ли воспользоваться влиянием (●●●) только персонажа. Триумфы, выпавшие при проверке
в порту. Рассказчик согласен и назначает стартовый рассказчика, учитываются как обычно. Считайте это
пул: уличное чутьё + влияние. Иштван припоминает, преимуществом игры на своём поле, если хотите.
что Примоген перед ним в долгу, и за счёт его помощи Победив в целевой проверке, игрок «наносит урон»
увеличивает свой пул с 7d10 (уличное чутьё 4 + влияние счётчику проекта — он может отнять свой выигрыш
3) до 8d10. Сложность проверки 5 (охват 3 + 2). Проверка от текущего значения счётчика. Если результат ока‑
оказывается удачной — у Иштвана 6 успехов. Выиг‑ жется меньше 1, проект завершится успехом досрочно.
рыш 1, так что ставка проекта — 3 пункта (охват Рассказчик должен придумать, по какой причине это
416
ПРиЛожение
417
К н и Га П Р а В и Л
ВЛИЯНИЕ НА ХОД ЧУЖОГО ПРОЕКТА о проекте как таковом, или они должны приложить до‑
Котерия может оказывать влияние на скорость заверше‑ полнительные усилия и предпринять некие действия,
ния проекта второстепенного персонажа, посвятив главу требующие проверки, — или и то и другое сразу.
(или историю, если это масштабный и долгосрочный Затем рассказчик назначает пул целевой проверки
проект) тому, чтобы помешать или помочь свершению персонажей — поскольку в данном случае им не нуж‑
чужих планов. По законам драмы котерия просто обя‑ на долгая подготовка для вмешательства, достаточно
зана быть (хотя бы потенциально) значимой участницей обычного пула навыка: например, может подойти ма‑
любого события, которое оказывается в центре повест‑ нипуляция + финансы / оккультизм / политика / уличное
вования. И это, в общем‑то, не так далеко от правды — чутьё, а может потребоваться что‑то совершенно иное
группа вампиров и в самом деле может нанести чудовищ‑ в зависимости от природы вмешательства.
ный ущерб любому предприятию, особенно если будет После этого персонажам нужно пройти продолжи‑
действовать сообща. Рассказчик должен помочь игрокам тельную проверку со сложностью 5 (стр. 293). Коли‑
решить, какие именно действия они предпримут, чтобы чество успехов, которое они должны набрать, равно
добиться нужного эффекта. Не забывайте, что крошеч‑ 15 минус значение счётчика проекта. В случае неудачи
ный камешек способен запустить лавину, а битвы иногда противник поймёт, что кто‑то пытается использовать
проигрывают «оттого, что в кузнице не было гвоздя». его схему в своих целях, в случае жестокого провала —
Успешное вмешательство увеличивает (или уменьшает) узнает, кто именно.
значение счётчика проекта на 1 пункт или больше, по усмо‑ Получив нужное количество успехов, персонажи
трению рассказчика. Триумф при особенно важной про‑ могут либо вытянуть из проекта какие‑то ресурсы,
верке может сорвать проект полностью или (что менее либо перехватить контроль полностью. Вытягивание
вероятно) довести его до завершения раньше времени. ресурсов предполагает, что котерия получит половину
Вмешательство в чужой проект, скорее всего, вызо‑ пунктов охвата проекта (с округлением вверх) и смо‑
вет недовольство некоего могущественного персонажа жет использовать их для повышения своих параметров.
(цели проекта или его автора, смотря на чьей стороне Для этого не требуется никаких дополнительных про‑
персонажи), и тот попытается отомстить. верок — в результате продолжительной проверки ге‑
рои уже получили необходимый доступ.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЧУЖОГО ПРОЕКТА В СВОИХ Чтобы перехватить контроль, персонажи должны
ЦЕЛЯХ пройти ещё одну целевую проверку — причём на этот
Котерия может не только ускорить или замедлить про‑ раз так, будто это их собственный проект (рассказчик
ект — можно также воспользоваться ситуацией в своих может назначить новый пул, чтобы задействовать факты
интересах. Конкретный способ воплощения в игре за‑ биографии или лучше отразить характер действий геро‑
висит от желаний котерии и характера проекта: чтобы ев). Победив, они получат всё, что этот проект должен
обогатиться за счёт чьей‑то тайной финансовой схемы, был дать его автору. В случае поражения они будут вы‑
нужны одни навыки, а чтобы перевербовать сектантов нуждены снизить показатели своих фактов биографии.
из подпольной церкви — совсем другие. Каким бы ни был результат, котерия в любом случае
В целом тем не менее персонажи сперва должны по‑ наживёт себе нового врага. Если он одержит над ними
лучить возможность влиять на ход событий. Рассказчик победу в этой или следующей истории, вампиры поте‑
должен решить, получат ли они эту возможность, узнав ряют все пункты, полученные за счёт его проекта. ⬛
418
ПРиЛожение
Приложение III.
Ответственный подход
к совместной игре
Если тебе нужна помощь, чтобы создать правдивый
Персонаж и игрок — образ, не задевающий при этом чужих чувств, попроси
419
К н и Га П Р а В и Л
правый миллиардер‑вентру, цимисх‑евгеник — кем бы пить кровь девственниц в их брачную ночь (автор «Вам‑
ни оказался противник, персонажи должны получить пира» был другом лорда Байрона и, по мнению неко‑
возможность либо привести его к раскаянию, либо торых историков, изобразил в рассказе поэта в образе
избавить от него мир, ведь у персонажей игроков есть извращенца и сексуального маньяка). Даже если в своей
индивидуальность, каждый из них уникален и непо‑ игре вы всеми силами избегаете темы сексуальности
вторим, а закоснелые злодеи этого на дух не переносят. и сексуального насилия, важно знать, какой потенциал
Имей в виду: когда играешь персонажа, чьи взгляды она имеет в «Вампирах». Учитывая всё вышесказанное,
тебе чужды, у тебя есть прекрасная возможность из‑ обсудим некоторые ключевые моменты.
учить его образ мысли, понять, как формируются идеи
превосходства одних людей над другими, как находить СЦЕНЫ НАСЫЩЕНИЯ ПОРОЙ НАПОМИНАЮТ СЦЕНЫ ИЗНАСИ‑
зачатки этих пагубных идей и бороться с ними в реаль‑ ЛОВАНИЯ. И это может стать проблемой, если за игро‑
ном мире. Когда в игре поддаёшься искушению обви‑ вым столом есть кто‑то, кто подвергался сексуальному
нить во всех своих несчастьях инакомыслящих, отка‑ насилию. Персонаж, у которого нет стада и который
зываться от индивидуальности в угоду окружающим не является убеждённым джентльменом, суррогатчиком,
и жертвовать другими во имя высшей цели, становится фермером или бестией (стр. 175 — 178), в сценах охоты,
проще обнаружить подобные тенденции в самом себе скорее всего, будет использовать Дисциплины, уловки
и своих близких и вовремя разобраться в причинах. или грубую силу, чтобы заполучить кровь человека. Ис‑
Все эти эксперименты, конечно, не должны выходить следование глубин человеческой психики может быть
за рамки игры. Игра — это способ исследовать разные, увлекательным и полезным делом, но только в том
в том числе спорные идеи, но это не повод ими про‑ случае, когда все за игровым столом к этому готовы.
никаться в жизни. Каким бы обаятельным ни был твой Если кто‑то из игроков хочет избежать темы «вампир
злодей, он всё равно остаётся злодеем! Если из‑за про‑ как сексуальный маньяк» хотя бы в отношении соб‑
исходящего вне игры какая‑то тема в игре станет тебе ственного персонажа, предложи ему обзавестись ста‑
неприятна — воспользуйся одним из приёмов, при‑ дом или выбрать более приемлемый с этической точки
ведённых ниже. Ты не обязан терпеть то, что для тебя зрения стиль охоты (см. выше). Эта игра построена
неприемлемо, вместо того чтобы получать удовольствие на попытках противостоять собственной порочной
от игры. Игра в «Вампиров» — это способ рассказать натуре, она ничего не выиграет, если персонаж станет
историю о понимании и возможность сделать наш ре‑ потакать всем своим порывам.
альный мир чуточку лучше и светлее. Пользуйся этим.
ТЕМА ХРОНИКИ. Ни один из приведённых в этой книге
примеров тем (стр. 172 — 173) не позволяет персона‑
Сексуальное насилие жам безнаказанно использовать окружающих. И это
420
ПРиЛожение
ДАЙ ВРЕМЯ ПОДУМАТЬ… По мере того как вампир дегра‑ НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЧЕРТЫ: сексуальное насилие, детальное
дирует, утрачивая Человечность, предоставляй ему воз‑ описание пыток, принуждение к Поцелую, голодание
можности оглянуться назад и осознать, какие страшные до истощения, нанесение увечий, оскорбления по при‑
вещи он творит. Поиск искупления — неотъемлемая знаку расы и пола, пауки, иголки, животное поведение,
часть игры в «Вампиров», так что у персонажей игро‑ детальное описание удовлетворения телесных потреб‑
ков всегда должна быть возможность прозреть и заслу‑ ностей, издевательства над животными.
жить прощение. Если они не захотят этой возможностью
воспользоваться, что ж — последствия не заставят себя НАИБОЛЕЕ ЧАСТЫЕ ЗАНАВЕСЫ: детальное описание добро‑
ждать. Правила, закрепляющие рефлексию и искупление вольного сексуального акта, пытки, психологическое
в игре, можно найти на стр. 239 (см. «Муки совести»). насилие, физическое насилие, болезненная деформация
тела («боди‑хоррор»), эксперименты над людьми, сны
…И ПОМНИ: игрок важнее, чем игра. Если ты или другой и кошмары, воспоминания детства, пророческие виде‑
игрок по какой‑то причине почувствовал себя за игровым ния, смерть животных.
столом неуютно, воспользуйся одним из приёмов, при‑
ведённых в этом приложении, чтобы сделать паузу и убе‑ Затемнение
диться, что всё в порядке. Поверь, другие игроки будут В кино, когда герой вот‑вот отправится в постель
тебе благодарны. «Вампиры» — это игра. Она должна со своей возлюбленной или его начнут пытать с при‑
быть страшной, но увлекательной. А не просто страшной. страстием, зачастую сцена внезапно обрывается (ино‑
гда напоследок слышен страстный стон или крик боли).
Этот приём можно использовать и во время игры. Если
Приёмы индивидуальной ты не хочешь подробно описывать каждый поцелуй
421
К н и Га П Р а В и Л
422
ПРиЛожение
Материалы для чтения:
n «Мифы о сексуальном насилии» (Sexual Assault (Creating a Culture of Trust Through Safety and
Myths) на сайте Государственного университета Calibration Mechanics) Мори Браун (Maury
Миннесоты, Манкато: https://www.mnsu.edu/varp/ Brown): https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating‑
assault/myths.html culture‑trust‑safety‑calibration‑larp‑mechanics/
n «Что означают термины „черта“ и „занавес“?» (What n «Вечный фашизм» Умберто Эко: https://www.nybooks.
do the terms Lines and Veils mean?) на сайте com/articles/1995/06/22/ur‑fascism/
RPGStackExchange: https://rpg.stackexchange.com/
questions/30906/what‑do‑the‑termslines‑and‑veils‑ n «Секс и чародейство» (Sex and Sorcery) Рона Эдвардса
mean
n «Психологическая травма и путь к выздоровлению»
n «Истоки тоталитаризма» Ханны Арендт (Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence
from Domestic Abuse to Political Terror) Джудит
n «Поиграем с огнём! Как использовать адреналин для Герман
преображения личности» (Let’s Play with Fire! Using
Risk and its Power for Personal Transformation) n «Вампир» Джона Полидори
Беттины Бэк: https://nordiclarp.org/2018/03/01/lets‑
play‑fire‑using‑risk‑power‑personal‑transformation/ n «Х‑карта» (The X-Card) Джона Ставропулоса:
https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34b
n «Формирование культуры доверия с помощью приё‑ WHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/
мов безопасной игры и индивидуальной настройки» mobilebasic
К н и Га П Р а В и Л
АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
А Выживание 160 Живучие звери 263 К Меланхолический
Алхимик 183 Выигрыш 121 Жуткое место 193 Каин 47 гумор 226
Алхимия слабокровных 282 Выносливость 155 Каинитская ересь 384 Мёртвая плоть 183
Амальгамы 244 Высокофункциональный З Кальцинация 284 Мёртвая хватка 258
Анарх‑революционер 374 наркоман 182 Забвение 253 Камарилья 49 Метаморфозы 254
Анархи 38 Зависимость 182 Каменное сердце 281 Метательное оружие 301
Анахронизм 179 Г Зависимость от витэ 183 Камера для Метки 322
Анимализм 244 Гангрел 75 Завязки 349 заключённых 194 Методы дистилляции 283
Анцилла 140 Гангстер 371 Загонщики 197 Карна 385 Мигрирующие
Архонт 49 Гангстеры 197 Заживление плоти 218 Касание скорпиона 273 сообщества 324
Атанор корпорис 283 Гарантированная победа 120 Зажигательное оружие 379 Каскадная серия Мистические артефакты 381
Атлетика 159 Гарпия из Элизиума 374 Замаскированное проверок 294 Мишень для кольев 182
Аширра 51 Гвардия 197 оружие 379 Клановый изъян 183 Многофункциональный
Глаза Зверя 255 Запас воли 158 Клеймо Камарильи 183 сканер 379
Б Глоток изящества 267 Запугивание 164 Кодовое слово 292 Модификаторы 120
Бахари 382 Глоток могущества 258 Захват 301 Коктейль Молотова 380 Модификаторы урона
Без проверок 291 Глоток упорства 264 Защита неприкосновенного Кол в сердце 221 оружия 303
Без убежища 193 Глухая оборона 298 убежища 279 Коломёт 381 Молниеносный удар 267
Беззубый 183 Голконда 389 Защитная печать 275 Коммандос 198 Моральная деградация 239
Безмолвие смерти 260 Голод 205 Защитная печать от гулей 276 Компетентность 351 Морфей 177
Безупречная точность 267 Голодная ярость 220 Защитная печать от духов 277 Компромисс 295 Мощный прыжок 257
Бесплотный путь 279 Голодный призрак 377 Защитная печать Конкурент 187 Мощь 257
Бессильная ярость 220 Горнило боли 264 от каинитов 280 Конфликты 123 Мраморная плоть 265
Бесследное исчезновение 261 Грубое насыщение 258 Защитная печать Котёл Крови 274 Муки совести 239
Бестия 175 Грязная кровь 310 от люпенов 278 Котерия 139, 195
Бешеная ярость 220 Гули 234 Защитный круг 276 Кочевники 198 Н
Библиотека 194 Гуль 372 Защитный круг Кошачья грация 266 Наблюдательность 169
Благоговение 249 Гуманитарные науки 168 от гулей 277 Красивый 179 Надёжность 190
Ближний бой 301 Защитный круг Крепкий желудок 180 Надуманная опасность 182
Блиц 296 Д от духов 278 Кровавое чародейство 272 Надуманное препятствие 182
Блиц‑конфликт 298 Дальновидение 271 Защитный круг Кровавый культ 198 Налётчик 177
Богатство 184 Движение к цели 296 от каинитов 281 Кровавый провал 207 Невосприимчивость
Броня 304 Джентльмен 176 Защитный круг Кровавый триумф 207 к узам 182
Бруха 65 Диаблери 234 от люпенов 280 Кровожадный Шериф 375 Неграмотный 181
Быстрая реакция 265 Дискразия 227 Звезда эфира 250 Кровоток 386 Неделя кошмаров 395
Быстрее ветра 266 Дистанционный бой 125, 301 Зверский аппетит 246 Кровь оборотня 376 Недостатки 179
Длинные руки 284 Здоровье 119 Крыса 373 Недостатки
В Длительная одержимость 311 Землетрясение 259 Кулак Каина 259 слабокровных 183
Важные события 145 Дневной дозор 197 Зов 37 Незабываемый
Величие 248 Дневной хищник 183 Зов Дагона 278 Л Поцелуй 249
Вентру 69 Домен 195 Лаборатория 194 Незначительные
Верующий охотник 371 Доминирование 251 И Лаконичная сцена 290 действия 298
Ветеран войны фракций 392 Дополнительные Игровая встреча 116 Ласка Ваала 274 Незримая поступь 260
Вечерняя бодрость 276 навыки 145 Идол 176 Лёгкий урон 126 Неистовый Зверь 183
Взаимопомощь 122 Достоинства Известное Лёгкость пёрышка 255 Неонаты 140
Вкус крови 272 слабокровных 183 местоположение 193 Летучая мышь 373 Непопулярный 185
Влияние 184 Достопримечательности 333 Извечная Борьба 59 Лидерство 165 Непрошибаемость 263
Внедрённая директива 253 Досуг 145 Изнурение 126 Личина самозванца 262 Несколько
Внешность 179 Драка 160 Импульс 287 Ловкость 155 противников 125
Внушение 253 Дурная слава 188 Интеллект 156 Лошадь 373 Неустойчивые узы 181
Вождение 159 Интенсивность 227 Льен 196 Нечестивая иерогамия 286
Воин инквизиции 372 Е Интимные отношения 310 Низкие температуры 221
Волк 373 Едкая кровь 273 Информаторы 185 М Нищий 184
Воля 122, 157 Елена 391 Искатели 199 Мавла 185 Носферату 87
Воровство 160 Епископ‑нодист 375 Искра жизни 218 Маг 377
Восстановление 127 Естественные науки 168 Искра ярости 258 Магическая защита 194 О
Восстановление крови 286 Искуситель 177 Малкавиане 81 Обаяние 156
Восхитительный 179 Ж Исполнение 164 Манёвр 297 Оборотень 376
Враги 189 Жажда мафусаила 180 Испытание Крови 211 Манипуляция 156 Обострение чувств 268
Врата истинного Жало неизбежной Испытания 123 Марево 285 Обращение
святилища 280 погибели 281 Истина в крови 277 Маска 187 с животными 165
Вселение 270 Жанетт/Тереза Ворман 394 Истинная Вера 222 Маска тысячи лиц 261 Обычные проверки 117
Вступительная игровая Жестокий провал 122 Истончение витэ 273 Маскировка 261 Обычное оружие 379
встреча 138 Животные 373 История 117 Медведь 373 Огнемёт 380
Вторая инквизиция 39 Живучесть вампира 183 Ищейка 180 Медицина 168 Огонь 221
424
а Л Ф а В и Т н Ы Й У К а З аТ е Л Ь
425