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Dcrire le dcor

Votre premier travail est de faire comprendre aux aliens quils ne sont pas chez eux. Quand ils arrivent quelque part, ils ne pannent rien ce qui se passe tant quun dentre eux na pas ouvert son cerveau aux penses humaines. Tant que ce nest pas le cas, dcrivez notre monde de la faon suivante. Soyez opaque. Nappelez pas un chat un chat : cest une unit carbonne hostile et barde darmes dissimules. Un HLM est une ruche gante taille dans de la pierre artificielle. Un bus qui sarrte est un monstre de mtal qui rugit et relche une odeur nausabonde. Soyez hostile. Ils ne sont pas chez eux. Les bruits sont agressifs ou tranges, les dcors acrs, rigides et artificels, les odeurs nausabondes, irritantes ou enivrantes, les autochtones les regardent bizarrement, ne comprennent rien et simpatientent, etc. Soyez trompeur. Un alienoid en territoire tranger ne se contente pas de ne pas comprendre : il comprend de travers. Dcrivez le moindre uniforme (facteur, ramasseur de poubelles, livreur UPS) comme un soldat ennemi. Tout ce qui est brandi (parapluie, lampe torche, sac main) est une arme, tout ce qui est port est une armure ou un trophe de chasse, un groupe de gamins qui courent en gueulant sont visiblement hostiles et vous ont repr. En gros, racontez nimporte quoi dun air assertif et poussez-les la faute.

Les ds dalerte
Vous gagnez des ds dalerte quand un alienod ne fait pas ce quun humain lui demande (1 d) Montre sa vritable apparence (ds = foule) Fait preuve de violence (ds = foule)

Exemples : Le squad est perdu, comment on fait fonctionner le portail du mtro ?, le vendeur accuse le squad davoir piqu un truc, une petite fille les regarde et se met pleurer, un policier leur trouve un air louche, des loubards leur cherche des noises. Un problme empire. Expliquez au squad en quoi la situation empire. Ajoutez 1-3 ds dalerte sur une carte de problme. Maximum 3 ds sur une carte de problme. Exemples : le squad se retrouve en plein 9-3, lalarme du mtro senclenche, les vigiles du magasin arrivent, les parents de la petite fille font un scandale et du monde rapplique, le policier sort son arme et appelle du renfort, trente loubards de plus sortent du bistro d ct pour prter main forte leurs copains. Un problme disparat. Sils sont l pour le voir, expliquez aux joueurs quun de leur problme vient de disparatre, sinon retirez simplement la carte sans rien dire. Ca narrange rien la situation, nanmoins : rcuprez les ds dalerte pos sur le problme et gagnez un d dalerte en bonus. Exemples : le squad apperoit sa destination, les portes du mtro souvrent, cest bon pour cette fois, a ne se passera pas comme a, on se reverra, la police disperse les curieux. La violence clate. Dpensez 3 ds et escaladez la situation jusqu la violence. Exemples : on leur lance des frigos hors des fentres, les flics ouvrent le feu, les vigiles sortent le taser, les loubards bourrent dedans avec des chanes et des tessons de bouteilles - voire un ptit 22, les parents lancent un coup de poing et la foule sembrase, une meute se dclenche. Faites-leur mal. Si les joueurs sont face un problme violent ou si la situation convient (genre ils traversent lautoroute les yeux ferms, que sais-je), dpensez jusqu 3 ds dalerte et distribuez autant de cases de dgt parmi les membres du squad prsent. Quest-ce que vous faites ? Cest ce que vous devez demander aux joueurs aprs avoir fait un coup.

Coups du meneur
Les coups servent gagner ou dpenser des ds dalerte. Cest votre moyen, vous, meneur de jeu, de contrler la fiction qui se droule autour de la table.

QUAND FAIRE UN COUP


Vous pouvez placer un coup quand un joueur vient de jeter les ds tout le monde attend que vous disiez quelque chose cest prcis dans les rgles. Dans un de ces cas-l, vous pouvez faire un et un seul coup, puis vous demandez aux joueurs : quest ce que vous faites ? Camouflez les coups. Lorsque vous dcrivez ce qui se passe dans lhistoire, les joueurs ne doivent pas avoir limpression que les flics arrivent parce quil vous reste trop de ds dalerte, mais parce quun tmoin a tlphon la police pendant quils menaaient le facteur avec un plasgun en croyant que ctait un militaire.

Foule
Le compteur de foule sert rappeler au squad combien de monde il y a autour - indication importante si on veut rester discret : cest le nombre de tmoins, peu ou prou. 0 - personne du tout. 1 - une ou deux personnes porte de cri. 2 - quelques personnes visibles. 3 - au milieu de la foule. Vous indiquez la foule prsente en plaant un pion sur la case correspondante de lchelle de foule. La plupart du temps, la partie commence avec une foule de 1 ou 2. La foule se rduit si les joueurs fuient un problme (cest mme lintrt de la chose). Vous pouvez modifier la foule dun cran dans le sens que vous voulez quand vous faites un coup, mais restez cohrents avec vos description, please.

Liste des Coups


On leur parle. Gratuitement, faites arriver un humain qui pose des questions ou demande aux alienoids de faire quelque chose. Si lalienoid obtempre, il gagne un d de discrtion. Sinon, vous gagnez un d dalerte. En cas de pnurie de ds dalerte, faites-le souvent, avec plein de gens, et demandez limpossible. Exemples : Un agent contrle leurs papiers, un vigile leur demande de partir, des touristes demandent leur chemin, un vendeur leur demande ce quil peut faire pour eux, un passant demande lheure ou une clope, cest vous le portefeuille, l par terre ?, tu me files ton gros gun et tu fermes ta bouche. Un problme survient. Dcrivez au squad un problme qui surgit sur sa route, notez son nom sur une carte, posez-la sur la table et mettez de 1 3 ds dalerte dessus.

Stra tgies
Contrairement la plupart des jeux de rles, Alienods : The Next Wave ne vous permet pas de faire tout ce que vous voulez. Vous devez grer vos ds dalerte pour pouvoir faire des crasses vos joueurs. Voici quelques trucs. Pnurie ! Vous navez plus de ds dalerte ? Pas de panique. Commencez par harceler le squad avec des humains qui leur demandent des trucs. Si vous le faites bien et souvent, vous devriez gagner quelques ds dalerte. Une fois que vous avez deux-trois ds dalerte, crez simultanment plusieurs petits problmes ( 1 d). Pendant que le squad sattaque un problme, retirez-en un autre votre tour pour gagner un d dalerte en plus. A terme, vous devriez avoir assez de ds daction pour pouvoir vous amuser un peu. Sans compter que les joueurs jettent souvent bien trop de ds : plus ils jettent de ds, plus vous avez de chance de voir tomber des 1 qui vous rapportent vous, meneur de jeu, un d dalerte en plus ! Trop de ds ! Vous croulez sous les ds dalerte ? Nhsitez pas : rechargez les problmes au fur et mesure que les joueurs en retirent des ds, ajoutez ds que vous pouvez des problmes 3 ds, devenez violent ! Si vous avez beaucoup de ds, cest que le squad sest fait remarqu grave. Bourrez dedans ! Dpensez tous vos ds ! Le jeu est quilibr en faveur des joueurs : si vous avez tant de ds que a, cest le moment de leur faire sentir le parfum du danger. Faire arriver larme ou la rsistance (arme avec des armes extraterrestres voles) est une bonne ide. Ne soyez pas trop chien. Vous ntes pas oblig dempcher absolument le squad de russir. Noubliez qu terme, tous ces ds dalerte que vous navez pas dpens ? Ils vont servir dcider si le squad a t loyal la cause ou si la section VIPER va les vaporiser. Plus ils vous en reste, plus ils risquent gros. Aprs une partie ou deux, ils vont sen rendre compte et essayer un maximum de dclencher assez de problme sur Terre pour en avoir moins sur lArche.

Mise en place
Chaque joueur prend son livret de joueur. Placez une grosse poigne de ds sur la table, genre 5-6 par personne. Dcidez dun objectif de mission pour la partie.

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Le RDEUR
Que a soit en personne sur lArche, par messager ou par transmission sur Terre, le Rdeur, chef suprme des Alienods, donne aux joueurs lobjectif de mission. Les joueurs doivent dcider des trois tapes du Plan qui permettra la russite de la mission. Chaque tape doit dcouler de ltape prcdente et annoncer ltape suivante, et la dernire tape est toujours lobjectif de mission. Chaque tape est obligatoire.

AVANT LA MISSION
Si les joueurs sont sur lArche, ils peuvent passer par la section Kiou. Sinon, ils reoivent un colis. Chaque joueur tire 3+Puret cartes et en garde trois maximum devant soi. Cest son mats de mission.

DBUT DE PARTIE
Dcrivez avec les joueurs les conditions du dbut de mission, le dcor dans lequel ils arrivent, etc. Dcidez seul du premier problme qui se dresse devant la premire tape du Plan. Notez ce problme sur une carte vierge, placez la carte sur la table et tapez 3 ds de la rserve dessus. Prenez ensuite un d par joueur : ce sont vos ds dalerte de dpart.

DROULEMENT
Pendant la partie, vous allez discuter, vous et les joueurs, pour raconter comment le squad sen tire avec sa mission. Quand les joueurs tentent de rsoudre un des problmes, ils jettent les ds comme indiqu dans leur livret. De votre ct, vous allez leur faire des sales coups qui vont vous faire dpenser ou gagner des ds lalerte, ajouter ou retirer des problmes, etc. Si nimporte quel moment de la partie il ny a aucun problme sur la table, les joueurs ont atteint une tape dans leur Plan. Vous, meneur, cochez la ligne du Plan en cours et passez ltape suivante : dcidez du premier problme de ltape suivante, placez-le sur la table, posez trois ds de la rserve dessus et en voiture Simone.

LI V RE T D U ME NE UR

FIN DE PARTIE
Lorsque vous cochez la dernire tape du plan, les joueurs ont russi leur mission. Sinon, ils peuvent dcider dun commun accord dabandonner la mission et de retourner sur lArche la queue entre les jambes.

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