Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
UNIVERSIDAD DEL QUINDIO FACULTAD DE EDUCACION PROGRAMA DE EDUCACION FISICA Y DEPORTES PRACTICA PROFESIONAL PEDAGOGICA __I__ PLAN CLASE No
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOS PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: preescolar HORA: fecha: 28/02/11 UNIDAD No I TEMA: ESQUEMA CORPORAL LOGRO: Valora el esquema corporal, por que a travs del movimiento, puede relacionarse con el mundo que le rodea. SUBTEMA: CONOCIMIENTO CORPORAL INDICADORES DE LOGROS: CONCEPTUAL: Relaciona el esquema corporal con dif erentes movimientos y actividades psicomotoras bsicas PROCEDIMENTAL: Demuestra destrezas sicomotoras bsicas a travs de juegos, ejercicios y actividades ACTITUDINAL: Desarrolla destrezas interpersonales que le permitan una mejor calidad de vida METODOLOGIA: ESTILO DE ENSEANZA: MANDO DIRECTO Y ASIGNACIN DE TAREAS METODO: MIXTO PAR TES INICI AL REC URS OS 1. Dar un pauelo a cada uno, y jugar con l libremente. pau 2. La Cola del Zorro. Todos con el pauelo colgado en la cintura y en su parte elos
posterior. Intentar capturar el pauelo (cola del zorro) de los dems. Pauelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando. VAR: 3 o 4 sin pauelo, el resto con l
ACTIVIDADES
TIEM PO 5 MIN
CEN TRA L
1. Con un pauelo, soy capaz de: - coger el pauelo por una esquina, soltarlo e intentar cogerlo antes de que toque el suelo. Con la mano derecha y con la izquierda. - lanzar el pauelo hacia arriba y recogerlo con las distintas partes del cuerpo: manos, cabeza, piernas, pies...
pau elos
40 MIN
2. Cambio mi Pauelo. Vamos andando y moviendo el pauelo de diferentes formas, por todo el espacio. A la seal, lo cambio con el primer compaero que vea. 3. Con mi pareja, soy capaz de: - a cierta distancia, intercambiarnos los pauelos lanzndolos con las manos, los pies, recepcionarlo de diferentes formas - uno tiene los dos pauelos y los tira uno detrs de otro al compaero para cogerlos. Luego, los dos a la vez. 4. El Pauelo. Se forman dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se colocan a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situndose tras una lnea. A cada jugador de cada equipo se le asigna un nmero en orden correlativo empezando por el uno. En el centro del campo de juego se coloca una persona que mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de una lnea separadora. La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero. El miembro de cada equipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo y llevarlo a su casa. El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo contrincante eliminado. Tambin queda eliminado aqul que: 1. Rebase la lnea separadora sobre la que est el pauelo sin que el otro lo haya cogido. 2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los nmeros pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios
FINA L
1. La Gallinita Ciega. Colocados en crculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del crculo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
pau elos
15 MIN.
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOS PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: PRE-ESCOLAR HORA: fecha: 7/03/11 UNIDAD No I ESQUEMA CORPORAL LOGROS:
Valorar el esquema corporal, por que a travs del movimiento, puede conocer el mundo que le rodea.
INDICADORES DE LOGROS:
Conceptual: distingue las extremidades superiores de las inferiores y las asocia. Procedimental: utiliza las extremidades nombradas para los diferentes juegos y actividades realizadas en clase. Actitudinal: participa de las actividades realizadas en clase.
METODOLOGIA: METODO: MIXTO ESTILO DE ENSEANZA: MANDO DIRECTO Y ASIGNACIN DE TAREAS ESTRATEGIAS DIDACTICAS: LOGRAR POR MEDIO DE LA CREATIVIDAD Y LA MOTIVACIN DE LA ILUSIN DE UNA SITUACIN PARTICULAR, QUE LOS NIOS SEPAN QUINES SON Y EL PAPEL QUE EJECUTAN DENTRO DE LA ACTIVIDAD A REALIZAR, ADEMS QUE DEN APORTES SIGNIFICATIVOS EN EL MOMENTO DE VIVENCIARLAS. PARTES INICIAL ACTIVIDADES 1. Dar una hoja de peridico a cada uno, y jugar con l libremente. 2. Compro la Prensa. Todos corren con el papel de peridico bajo el brazo a la vez que intentan quitrselo a los dems. RECURSOS Peridicos usados. TIEMPO 10 MIN
CENTRAL
1. Con una hoja de Peridicos usados. peridico, soy capaz de: - envolver la parte del cuerpo que indique el profesor con el papel. - transportar el papel abierto sin que se caiga con distintas partes del cuerpo. - hacer una pelota
40 MIN
FINAL
con el papel, golpearla con distintas partes del cuerpo sin que se caiga al suelo. 2. Con mi pareja, uno enfrente del otro, soy capaz de: - pasarse la pelota de papel con las manos para que la coja el compaero. - Pasarse las dos pelotas de papel a la vez, para que las coja el compaero. - golpear la pelota de papel como si fuera un saque de vley desde abajo. - golpear la pelota de papel con el pie como un saque de portero. 3. Competicin, a ver quien llega ms lejos: - golpeando la pelota de papel como si fuera un saque de vley desde abajo. - golpeando la pelota de papel con el pie como un saque de portero. El Espejo. Por parejas, reproducir los movimientos que haga mi compaero. Luego, cambio de rol.
1O MIN.
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOS PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: PRE-ESCOLAR HORA: FECHA:14/03/11 UNIDAD No I MI cuerpo TEMA: esquema corporal LOGROS: Afirma la lateralidad de las extremidades superiores. Desarrolla las aptitudes de lateralidad y esquema corporal Mejora la dominancia lateral
METODOLOGIA: ESTILO DE ENSEANZA: MANDO DIRECTO Y ASIGNACIN DE TAREAS METODO: MIXTO ESTRATEGIAS DIDACTICAS: LOGRAR POR MEDIO DE LA CREATIVIDAD Y LA MOTIVACIN DE LA ILUSIN DE UNA SITUACIN PARTICULAR, QUE LOS NIOS SEPAN QUINES SON Y EL PAPEL QUE EJECUTAN DENTRO DE LA ACTIVIDAD A REALIZAR, ADEMS QUE DEN APORTES SIGNIFICATIVOS EN EL MOMENTO DE VIVENCIARLAS.
PARTES INICIAL
ACTIVIDADES Palomas y Gavilanes. Se sitan en dos extremos del terreno aros, que sern el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situar en el centro y los que hacen de palomas estarn dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrn que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol. 2. Repartir una pelota por alumno y que hagan lo que quieran, pero solo con la MANO.
TIEMPO 10 MIN
CENTRAL
pelotas, aros Con una pelota, soy capaz de: - botar la pelota con la mano. Primero varias veces con la mano dominante. Posteriormente con otra. Con cul se os da mejor? - lanzar la pelota hacia arriba de diferentes formas y cogerla. Primero varias veces con la mano dominante. Posteriormente con otra. Con cul se os da mejor? Primero varias veces con la mano dominante. Posteriormente con otra. Con cul se os da mejor? - lanzar la pelota para que bote dentro de un aro situado a 5 metros. Primero varias veces con la mano dominante. Posteriormente con otra. Con cul se os da
40 MIN
mejor? 2. Pato Mareao. Por tros, dos se pasan el baln con las manos. El otro compaero, intentar hacerse con el baln, intercambiando su posicin con el que la ha perdido. VAR: uno tiene el baln botndolo. Los otros dos, intentarn robarla para ser (el que la ha robado) el que tenga ahora el baln. 3. Por tros, con una pelota, soy capaz de: - un compaero colocado en el centro sujetando un aro. Hay que pasar la pelota por el aro con una y otra mano; el compaero que est en el centro cambiar la posicin del aro. - colocados en triangulo, con aros entre medias en el suelo. Pasarse la pelota entre ellos, botando dentro del aro que tienen entre medias. - jugar a los bolos con ladrillos. - colocar aros en el suelo a cierta distancia. Lanzar cada uno su pelota para acertar dentro de los aros. Dar distintos valores a los aros, para ver quien suma ms puntos. 4. Las Vidas. Dos se la quedan en los extremos del campo. El resto de compaeros en el medio. Los de las puntas, con una pelota y de forma alternativa, intentan dar a los del medio lanzndoles la pelota
FINAL
con la mano. Al que dan lo eliminan. Si alguien coge la pelota en el aire, tiene una vida que se la puede guardar o para salvar a un compaero eliminado. Telegrama. Todos se colocan en crculo sentados, menos uno en el centro para vigilar el pase del telegrama. Un nio, al azar, comienza: Envo un telegrama a Pepito! Quienes estn en el corro tratarn de pasar el mensaje dndose apretones de manos. El vigilante observa las manos y si aprecia por donde se est enviando el telegrama, cambia los roles, sino, contina en el centro.
1O MIN.
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOSE PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: PRIMERO HORA: fecha: 28 febrero/11 UNIDAD No I CUERPO Y MOVIMIENTO TEMA: Esquema corporal LOGRO: Valorar el esquema corporal, por que a travs del movimiento, puede
relacionarse con el mundo que le rodea.
SUBTEMA: CONOCIMIENTO CORPORAL INDICADORES DE LOGROS: CONCEPTUAL: Relaciona el esquema corporal con diferentes movimientos y actividades psicomotoras bsicas PROCEDIMENTAL: Demuestra destrezas sicomotoras bsicas a travs de juegos, ejercicios y actividades ACTITUDINAL: Desarrolla destrezas interpersonales que le permitan una mejor calidad de vida
METODOLOGIA: global ESTILO DE ENSEANZA: MIXTO METODO: Ensayo y error, Mando directo, Dialogo, Retroalimentacin y Reforzamiento ESTRATEGIAS DIDACTICAS
PARTES INICIAL
ACTIVIDADES
JUEGO: LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO. En la batalla del calentamiento donde se conoce la fuerza del valiente muchachos. a la
RECURSOS
TIEMPO 10 MIN
batalla; con una mano, con la otra en la batalla del calentamiento donde se conoce la fuerza de valiente muchachos; a la batalla; con un pie, con el otro. Etc.
CENTRAL
Ubicados en fila y Aros y placa observando al multiple profesor nombraremos y sealaremos las partes del cuerpo ( tren superior y tren inferior) 10min Utilizando aros, hacerlos girar alrededor de determinadas partes del cuerpo. 10min Formar cinco grupos de cinco, y con los aros colocarlos en las extremidades del compaero elegido ( brazos, piernas , cuello) en las cantidades dichas por el profesor. Ejemplo: 2 aros en el brazo izquierdo, 1 en el cuelo y 2 en la pierna derecha. 10min Vuelta a la calma. Retroalimentacin
40 MIN
FINAL
10 MIN
REFLEXIONES PEDAGOGICAS
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOSE PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: PRIMERO HORA: fecha 7/marzo/11 UNIDAD No I CUERPO Y MOVIMIENTO TEMA: esquema corporal e Higiene. LOGRO: Asumir con agrado la prctica de la educacin fsica y optar por la
participacin en juegos, ejercicios y actividades sicomotoras bsicas.
CONCEPTUAL: Identifica los diferentes tipos de sentidos. PROCEDIMENTAL: Experimenta actividades con ciertos sentidos. ACTITUDINAL: Coopera en las actividades propuestas.
METODOLOGIA: global ESTILO DE ENSEANZA: aprendizaje significativo. METODO: Ensayo y error, Mando directo, Dialogo, Retroalimentacin y Reforzamiento ESTRATEGIAS DIDACTICAS
PARTES
ACTIVIDADES
RECURSOS
TIEMPO
INICIAL
Lleva congelada Uno de los estudiantes elegido por el profesor ser quien tenga la lleva , el resto de los estudiantes se desplazaran en un lugar determinado sin dejarse tocar por el compaero que tiene la lleva , el estudiante que sea tocado se quedara quieto y la nica forma que vuelva al juego ser que uno de sus compaeros le pase por la mita de las piernas ( como un tnel)
10 MIN
CENTRAL
Sentido auditivo: (sordos y mudos) Nos ubicamos por parejas y observamos al profesor Los nios deben realizar los ejercicios propuestos por imitacin y coordinados con el compaero. Sentido visual: (ciegos) Nos ubicamos por parejas y uno de los alumnos guiara al otro de un punto de la cancha al otro evitando que choque con otro compaero. Hacemos grupos de 5 , y uno delos nios se ubicar en el centro y se guiara por su odo y
30 MIN
sentido de orientacin hacia el sonido que mas le atraiga. Variaciones de los juegos con elementos.
FINAL
10 MIN
REFLEXIONES PEDAGOGICAS
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOS PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: segundo HORA: 11-30 am fecha: 3 marzo de2011 UNIDAD No I adquisicin de las capacidades coordinativas TEMA: Coordinacin bsica-general LOGRO: Desarrolla control, seguridad, dominio y precisin en el manejo de su cuerpo SUBTEMA: Adaptacin y cambio motriz INDICADORES DE LOGROS: CONCEPTUAL: Identifica la adaptacin y el cambio motriz PROCEDIMENTAL: Ejecuta ejercicios de adaptacin y cambio motriz ACTITUDINAL: Colabora en clase.
METODOLOGIA: ESTILO DE ENSEANZA: MANDO DIRECTO Y ASIGNACIN DE TAREAS METODO: MIXTO ESTRATEGIAS DIDACTICAS: Lograr por medio de la creatividad y la motivacin de la ilusin de una situacin particular, que los nios sepan quines son y el papel que ejecutan dentro de la actividad a realizar, a dems que den aportes significativos en el momento de vivenciarlas .
PARTES
ACTIVIDADES
INICIAL
Calentamiento:
La Cola del Zorro. Todos con el pauelo colgado en la cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el pauelo (cola del zorro) de los dems. Pauelo capturado se cuelga en la cintura fuera del terreno delimitado. Se entra y se sigue jugando.
Pauel os
10 MIN
Aros y pauelo s
40 MIN
FINAL
10 MIN.
REFLEXIONES PEDAGOGICAS
UNIVERSIDAD DEL QUINDIO FACULTAD DE EDUCACION PROGRAMA DE EDUCACION FISICA Y DEPORTES
INSTITUCION EDUCATIVA: SAN JOSE PRACTICANTE ESTUDIANTE: JOSE JULIAN ALZATE MORENO GRADO: Segundo HORA: FECHA: 7/03/11 UNIDAD No I adquisicin de las capacidades coordinativas
TEMA: Coordinacin bsica-general LOGRO: Desarrolla control, seguridad, dominio y precisin en el manejo de su cuerpo SUBTEMA: Adaptacin y cambio motriz INDICADORES DE LOGROS: CONCEPTUAL: Identifica la adaptacin y el cambio motriz PROCEDIMENTAL: Ejecuta ejercicios de adaptacin y cambio motriz ACTITUDINAL: Colabora en clase.
METODOLOGIA: ESTILO DE ENSEANZA: MANDO DIRECTO Y ASIGNACIN DE TAREAS METODO: MIXTO ESTRATEGIAS DIDACTICAS: Lograr por medio de la creatividad y la motivacin de la ilusin de una situacin particular, que los nios sepan quines son y el papel que ejecutan dentro de la actividad a realizar, adems que den aportes significativos en el momento de vivenciarlas
Aros
- Esta actividad
puede ser acompaada por msica, por un tamborn o simplemente
percutiendo con las manos. - Los nios deben seguir las lneas dibujadas en el suelo al comps de la msica. Si el ritmo es lento caminar lento, si el ritmo es rpido hacerlo rpidamente. La nica consigna es no salirse de las lneas. Para agregar dificultad al ejercicio se puede pedir a los nios que lleven un objeto en la mano, por ejemplo, una pelota de pimpn (el huevo de la serpiente) en la palma extendida. De la misma manera se les puede pedir que se detengan y mantengan el equilibrio ponindose en punta de pies, etc.
tratando de no salirse de su trayectoria.
Saltando crculos :
15min
Para este juego necesitamos aros de plstico, pero si no es posible conseguirlos, se pueden dibujar crculos en el suelo, cada uno con un dimetro aproximado de 50 cm. > salten a pie juntos hacia adelante (como conejos) Los nios deben avanzar saltando de crculo en crculo. Hay trayectorias con
FINAL
mayor nivel de dificultad que otras. salten a pie juntos lateralmente > salten en un pie y luego vuelvan saltando en el otro > salten en un pie y luego en el otro. Vuelta a la calma Retroalimentacin
10min