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Manual de HTML Bsico y JavaScript

TABLA DE CONTENIDO

Introduccin 1. Estructura de un Documento HTML Prctica 1 2. Dando forma al texto Prctica 2 3. Enlaces con otras pginas a) Enlaces dentro de la misma pgina b) Enlaces con otra pgina nuestra c) Enlaces con una pgina fuera de nuestro sistema d) Enlaces con una direccin de email 4. Imgenes 5. Caracteres especiales 6. Fondos Colores del texto y de los enlaces 7. Tablas 8. Formularios Etiqueta de inicio Elementos para introducir los datos A) INTRODUCCIN POR MEDIO DE TEXTO (UNA LNEA) A-1) INTRODUCCIN POR MEDIO DE TEXTO (MLTIPLES LNEAS) B) INTRODUCCIN POR MEDIO DE MENS B-1) FORMULARIO DE CONFIRMACIN (CHECKBOX) B-2) BOTONES DE RADIO C) BOTONES DE ENVO Y DE BORRADO 1. QU ES JAVASCRIPT?

5 6 7 8 11 12 13 13 14 14 15 19 21 22 23 30 31 31 32 32 33 34 34 35 38

Manual de HTML Bsico y JavaScript 2. NORMAS DE CODIGO EN JAVASCRIPT 3. USO DE FUNCIONES 4. LA VENTANA ALERT 5. PRIMER PROGRAMA 6. EVENTOS 7. VARIABLES Y CONSTANTES Variables Constantes (literales) 8. OPERADORES Asignacion Aritmeticos Logicos y Relacionales 9. SENTENCIAS DE CONTROL IF-ELSE SWITCH WHILE DO..WHILE FOR

39 39 39 40 41 43 43 45 45 46 46 46 47 47 49 50 50 51

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Introduccin

HTML significa HyperText Markup Language. Es el lenguaje en que se escriben los millones de documentos que hoy existen en el World Wide Web. Cuando accedemos a uno de estos documentos, el cliente (Netscape, IE, Mosaic, Lynx, IBrowse) los interpreta y los despliega. Existen clientes grficos como Netscape, y otros como el Lynx que solo despliegan texto. Es muy importante no olvidar esto cuando se disea una pgina web. Crear una buena pgina tiene dos aspectos; por un lado el conocimiento tcnico para crear cdigo HTML correcto, por otro lado el claro diseo para presentar la informacin. El objetivo de este manual es proporcionar un conocimiento bsico acerca de la construccin de pginas Web, asi que esperamos que la informacin aqu proporcionada le sea de utilidad.

Manual de HTML Bsico y JavaScript 1. Estructura de un Documento HTML Una pgina web es un archivo de texto, se puede crear con cualquier editor de texto como el block de notas de Windows. El principio esencial del lenguaje HTML (HyperText Markup Language) es el uso de las etiquetas (tags). Funcionan de la siguiente manera: <XXX> Este es el inicio de una etiqueta. </XXX> Este es el cierre de una etiqueta. Las letras de la etiqueta pueden estar en maysculas o minsculas, indiferentemente. Por claridad, se usarn en este manual slamente las maysculas. Lo que haya entre ambas etiquetas estar influenciada por ellas. Por ejemplo, todo el documento HTML debe estar entre las etiquetas <HTML> y </HTML>: <HTML> [Todo el documento] </HTML> El documento en s est dividido en dos zonas principales: El encabezamiento, comprendido entre las etiquetas <HEAD> y </HEAD> El cuerpo, comprendido entre las etiquetas <BODY> y </BODY> Dentro del encabezamiento hay la pantalla principal, principalmente el etiquetas <TITLE> y </TITLE>. El contenido, pues ser lo que vean los bookmark (o agenda de direcciones). informacin del documento, que no se ve en ttulo del documento, comprendido entre las ttulo debe ser breve y descriptivo de su dems cuando aadan nuestra pgina a su

Dentro del cuerpo est todo lo que queremos que aparezca en la pantalla principal (texto, imgenes, etc.) Por tanto, la estructura queda de esta manera: <HTML> <HEAD> <TITLE> Ttulo de la pgina </TITLE> </HEAD> <BODY> [Aqu van las etiquetas que visualizan la pgina] </BODY> </HTML>

Manual de HTML Bsico y JavaScript Antes de crear nuestra primera pgina, unas consideraciones sobre el texto: Cuando escribimos en el documento el texto que queremos que aparezca en la pantalla, veremos que ste se acomoda a ella, sin que tengamos que pulsar el retorno del carro. Si queremos separar el texto en distintos prrafos debemos usar la etiqueta <P>, (que no tiene su correspondiente etiqueta de cierre </P>) . El texto puede tener unas cabeceras, comprendidas entre las etiquetas <H1> y </H1>, <H2> y </H2>, etc. (hasta el nmero 6), siendo el nmero indicativo del tamao. El tamao mayor es el correspondiente al nmero 1. Puedes experimentar en el ejemplo que sigue, cambiando el nmero para comprobar el efecto que se logra. Una etiqueta muy interesante es la de centrado <CENTER> y </CENTER> (no la soportan todos los navegadores, aunque s la mayora de ellos). Nos centra todo lo que est dentro de ella, ya sea texto, imgenes, etc. Tambin tenemos los separadores (horizontal rules), que se consiguen con la etiqueta <HR> (no existe la correspondiente de cierre). Con ella se obtiene una raya horizontal tan ancha como la pantalla, y con la apariencia de estar embutida sobre el fondo, como se puede observar a continuacin: Prctica 1 En el procesador de texto copiamos lo siguiente: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi pagina del Web - 1 </TITLE> </HEAD> <BODY> <H1> <CENTER> Primera pagina </CENTER> </H1> <HR> Esta es mi primera pagina, aunque todavia es muy sencilla. Como el lenguaje HTML no es dificil, pronto estare en condiciones de hacer cosas mas interesantes. <P> Aqui va un segundo parrafo. </BODY> </HTML> Guardamos el fichero en el procesador de textos con el nombre de mipag1.html y lo cargamos en el navegador. Este ser el resultado.

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2. Dando forma al texto Como hemos visto en el ejemplo del captulo anterior, cuando queremos poner un texto sin ninguna caractersca especial, lo ponemos directamente. Unicamente, la separacin entre prrafos (dejando una lnea en blanco) la conseguimos con la etiqueta <P>. Si queremos separar los prrafos, o cualquier otra cosa, pero sin dejar una lnea en blanco, usamos una etiqueta parecida <BR> (break, o romper). Tampoco tiene etiqueta de cierre. Si queremos obtener mltiples lneas en blanco no basta con repetir la etiqueta <P>, sino que hay que combinarla con la etiqueta <BR>. As por ejemplo, si queremos obtener cuatro lneas en blanco, pondramos: <BR><P> <BR><P> <BR><P> <BR><P> Al escribir el texto, si ponemos ms de un espacio en blanco entre dos palabras observamos que el navegador slo reconoce uno de ellos. Si queremos forzarle a que lo haga, debemos poner el cdigo "&nbsp;" (non-breaking space). Para destacar alguna parte del texto se pueden usar: <B> y </B> para poner algo en negrita (bold). <I> y </I> para poner algo en cursiva (italic). Otra etiqueta interesante es <PRE> y </PRE>. El texto que se encuentre entre ella estar preformateado, es decir que aparecer como si hubiera sido escrito con una mquina de escribir, con una fuente de espaciado fijo (tipo Courier).

Manual de HTML Bsico y JavaScript Adems se respetarn los espacios en blanco y retornos del carro, tal como estaban en nuestro documento HTML (lo cual no ocurre normalmente, como hemos visto anteriormente). Es muy apropiada para confeccionar tablas y otros documentos similares. Con la etiqueta <TT> y </TT> conseguimos tambin que el texto tenga un tamao menor y la apariencia de los caracteres de una mquina de escribir (typewriter). La diferencia con la anterior es que no preformatea el texto, sino que nicamente cambia su apariencia. La etiqueta <BLOCKQUOTE> y </BLOCKQUOTE> se utiliza para destacar una cita textual dentro del texto general. En las frmulas matemticas puede interesar poder escribir ndices y subndices, que se consiguen con las etiquetas <SUP> </SUP> y <SUB> </SUB> respectivamente. As, por ejemplo: m2 se consigue de la siguiente manera: m<SUP>2</SUP> vx se consigue con: v<SUB>x</SUB> A menudo nos interesar presentar las cosas en forma de listas. Podemos escoger entre tres tipos distintos: 1.Listas desordenadas (no numeradas) 2.Listas ordenadas (numeradas) 3.Listas de definicin. Las listas desordenadas (unordered lists) sirven para presentar cosas que, por no tener un orden determinado, no necesitan ir precedidas por un nmero. Su estructura es la siguiente: <UL> <LI> Una cosa <LI> Otra cosa <LI> Otra ms <LI> Etc. </UL> Es decir, toda la lista est dentro de la etiqueta <UL> y </UL>, y luego cada cosa va precedida de la etiqueta <LI> (list item). El resultado de lo anterior es el siguiente:

Se puede anidar una lista dentro de otra. Por ejemplo:

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<UL> <LI> Mamferos <LI> Peces <UL> <LI> Sardina <LI> Bacalao </UL> <LI> Aves </UL>

Las listas ordenadas (ordered lists) sirven para presentar cosas en un orden determinado. Su estructura es muy similar a la anterior. La diferencia estriba en que en el resultado aparecer automticamente un nmero correlativo para cada cosa. <OL> <LI> Primera cosa <LI> Segunda cosa <LI> Tercera cosa <LI> Etc. </OL>

Al igual que las listas desordenadas, tambin se pueden anidar las listas ordenadas. El tercer tipo lo forman las listas de definicin. Como su nombre indica, son apropiadas para glosarios (o definiciones de trminos). Toda la lista debe ir englobada entre las etiquetas <DL> y </DL>. Y a diferencia de las dos que hemos visto, cada rengln de la lista tiene dos partes: 1. El nombre de la cosa a definir , que se consigue con la etiqueta <DT> (definition term) 2. La definicin de dicha cosa, que se consigue con la etiqueta <DD> (definition definition). <DL> <DT> Una cosa a definir <DD> La definicin de esta cosa <DT> Otra cosa a definir <DD> La definicin de esta otra cosa </DL>

Manual de HTML Bsico y JavaScript Comentarios no visibles en la pantalla A veces es muy til escribir comentarios en el documento HTML sobre el cdigo que escribimos, que nos pueden servir para recordar posteriormente sobre lo que hicimos, y que no queremos que se vean en pantalla. Esto se consigue encerrando dichos comentarios entre estos dos smbolos: <!-- y --> Ejemplo: <!-- Esto es un comentario al cdigo que no se ver en pantalla --> Prctica 2 En el procesador de textos copiamos: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi pagina del Web - 2 </TITLE> </HEAD> <BODY> <CENTER> <H1> Mis aficiones </H1> </CENTER> <HR> Sin un orden particular, mis <B> aficiones </B> son las siguientes: <UL> <LI> El cine <LI> El deporte <UL> <LI> Natacion <LI> Baloncesto </UL> <LI> La musica </UL> La musica que mas me gusta es <I> (en orden de preferencia): </I> <OL> <LI> El rock <LI> El jazz <LI> La musica clasica </OL> </BODY> </HTML> Guardamos el fichero de texto con un nombre cualquiera y la extensin .html y lo cargamos en el navegador. Este es el resultado.

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3. Enlaces con otras pginas La caracterstica que ms ha influido en el espectacular xito del Web (o tela de araa) ha sido, aparte la de su carcter multimedia, la posibilidad de unir los distintos documentos repartidos por todo el mundo por medio de enlaces hipertexto. Estructura de los enlaces En general, los enlaces tienen la siguiente estructura: <A HREF="xxx"> yyy </A> donde xxx es el destino del enlace (Obsrvese las comillas). yyy es el texto indicativo en la pantalla del enlace (con un color especial y generalmente subrayado) Tipos de enlaces Vamos a distinguir cuatro tipos de enlaces: a) b) c) d) Enlaces Enlaces Enlaces Enlaces dentro de la misma pgina con otra pgina nuestra con una pgina fuera de nuestro sistema con una direccin de email

Manual de HTML Bsico y JavaScript a) Enlaces dentro de la misma pgina A veces, en el caso de documentos (o pginas) muy extensos, nos puede interesar dar un salto desde una posicin a otra determinada. En este caso, lo que antes hemos llamado XXX, es decir, el destino del enlace, en este caso el sitio dentro de la pgina a donde queremos saltar, se sustituye por #marca (la palabra marca puede ser cualquier palabra que queramos). Lo que hemos llamado antes YYY es la palabra (o palabras) que aparecern en la pantalla en color (en forma de hipertexto). Su estructura es, entonces: <A HREF="#marca"> YYY </A> Y en el sitio exacto a donde queremos saltar, debemos poner la siguiente etiqueta: <A NAME="marca"> </A> Por ejemplo, si quiero saltar desde aqu a la pantalla final, pongo la siguiente etiqueta: <A HREF="#final"> Pulsa para ir al final</A> Y en el final del documento he puesto esta otra etiqueta: <A NAME="final"> </A> b) Enlaces con otra pgina nuestra Puede ser que tengamos una sola pgina. Pero lo ms frecuente es que tengamos varias pginas, una inicial (o principal) y otras conectadas a ella, e incluso entre ellas mismas. Supongamos que queremos enlazar con la pgina creada en el ejemplo del captulo anterior, que la hemos llamado mipag2.html. En este caso, simplemente sustituimos lo que hemos llamado XXX (el destino del enlace) por el nombre del fichero: <A HREF="mipag2.html"> Ejemplo del captulo 2 </A> Si queremos que vaya a un sitio concreto de otra pgina nuestra en vez de ir al principio de la pgina, adonde va por defecto, en ese sitio tenemos que colocar una marca (vase la seccin anterior), y completar el enlace con la referencia a esa marca. Una observacin importante: Estoy suponiendo que la pgina en la que estoy escribiendo esta etiqueta y la otra pgina a la que quiero saltar estn en el mismo directorio. Porque pudiera ocurrir que he organizado mi sitio del Web con un directorio principal, y otros subdirectorios auxiliares. Si la pgina a la que quiero saltar est, p. ej. en el subdirectorio subdir, entonces en la etiqueta tendra que haber puesto "subdir/mipag2.html". Y a la inversa, si quiero saltar desde una pgina a otra que est en un directorio anterior, en la etiqueta tendra que haber puesto "../mipag2.html". Esos dos puntos hace que se dirija al directorio anterior. Obsrvese que se debe utilizar el

Manual de HTML Bsico y JavaScript smbolo / para indicar los subdirectorios, y no este otro \, que es propio nicamente de Windows. Si nos queremos evitar todas estas complicaciones, podemos tener todo junto en un nico directorio, pero esto tiene el inconveniente de que est todo ms desordenado, y sean ms difciles de hacer las futuras modificaciones. c) Enlaces con una pgina fuera de nuestro sistema Si queremos enlazar con una pgina que est fuera de nuestro sistema (es decir, que est en un servidor distinto al que soporta nuestra pgina), es necesario conocer su direccin completa, o URL (Uniform Resource Locator). El URL podra ser, adems de la direccin de una pgina del Web, una direccin de ftp, gopher, etc. Una vez conocida la direccin (o URL), lo colocamos en vez de lo que hemos llamado anteriormente xxx (el destino del enlace). Si queremos enlazar con la pgina de Netscape (cuyo URL es: http://home.netscape.com/), la etiqueta sera: <A HREF="http://home.netscape.com/"> Pgina inicial de Netscape </A> Es muy importante copiar estas direcciones correctamente (respetando las maysculas y minsculas, pues los servidores UNIX s las distinguen) d) Enlaces con una direccin de email En este caso, sustituimos lo que se ha llamado antes xxx (el destino del enlace) por mailto: seguido de la direccin de email. La estructura de la etiqueta es: <A HREF="mailto: direccin de email"> Texto del enlace </A> Es decir, es conveniente poner tambin en el texto del enlace la direccin de email. Prctica 3. En el procesador de textos copiamos: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi pagina del Web - 3 </TITLE> </HEAD> <BODY> <CENTER> <H1> Mis paginas favoritas </H1> </CENTER> <HR> Estas son mis paginas favoritas: <P><A HREF="http://home.netscape.com"> Netscape </A> <BR> <A HREF="http://www.microsoft.com"> Microsoft </A> <BR> <A HREF="http://www.yahoo.com"> Yahoo! </A> </BODY> </HTML>

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Guardamos el fichero de texto con el nombre mipag3.html y lo cargamos en el navegador. Este es el resultado:

4. Imgenes La etiqueta que nos sirve para incluir imgenes en nuestras pginas del Web es muy similar a la de enlaces a otras pginas, que hemos visto en el captulo anterior. La nica diferencia es que, en lugar de indicar al programa navegador el nombre y la localizacin de un documento de texto HTML para que lo cargue, se le indica el nombre y la localizacin de un fichero que contiene una imagen. La estructura de la etiqueta es: <IMG SRC="imagen.gif"> Con el comando IMG SRC (image source, fuente de la imagen) se indica que se quiere cargar una imagen llamada imagen.gif (o el nombre que tenga). Dentro de la etiqueta se pueden aadir otros comandos, tal como ALT <IMG SRC="imagen.gif" ALT="descripcin"> Con el comando ALT se introduce una descripcin (una palabra o una frase breve) indicativa de la imagen. Este comando, que en principio se puede omitir, es en beneficio de los que accedan a nuestra pgina con un programa navegador en forma de texto slo. Ya que no son capaces de ver la imagen, por lo menos pueden hacerse una idea sobre ella. Pero no es slo por esto. Hay casos, como veremos ms adelante, en los que se utiliza una imagen como enlace a otra pgina. Si se omitiera este comando, los que utilizan dichos navegadores no podran de ninguna manera acceder a esas pginas. Con respecto a la localizacin del fichero de esa imagen, se puede decir aqu lo mismo que en el captulo anterior referente a los enlaces. Al igual que una pgina con la que queremos enlazar puede estar fuera de nuestro sistema, (en cuyo caso haba que indicar su URL o direccin completa), podemos cargar una imagen que no est en nuestro sistema siguiendo el mismo

Manual de HTML Bsico y JavaScript mtodo, es decir, indicar en la etiqueta el URL completo de la imagen. Aunque esto no es muy aconsejable, pues alargara innecesariamente el tiempo de carga de nuestra pgina. Las imgenes deben estar guardadas en un formato de fichero especial llamado GIF. (Hay tambin otro formato ms avanzado, del que se hablar ms adelante). Este formato GIF almacena las imgenes con un mximo de 256 colores, en forma comprimida. Hay programas grficos (como el Paint Shop Pro para el PC, o el Graphic Converter para el Mac) que nos permiten guardar las imgenes en este formato, adems de cumplir otras muchas tareas de manipulacin de las mismas. Un aspecto muy importante a tener en cuenta es el tamao de las imgenes, pues una imagen grande supone un fichero grande, y esto puede resultar en un tiempo excesivo de carga. Para elegir la posicin de la imagen con respecto al texto hay distintas posibilidades. La ms sencilla es colocarla entre dos prrafos, con un titular a un lado. Los navegadores ms actuales (como el Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer) permiten que el texto pueda rodear a la imagen (como se ver ms adelante, en el Captulo 8). De momento nos vamos a limitar a escoger la posicin del titular con respecto a la imagen (si es que queremos ponerle un titular, claro est). Se puede poner arriba, en medio o abajo del lado de la imagen. Para ello se aade el comando ALIGN a la etiqueta, de la siguiente manera: <IMG SRC="isla.gif" ALIGN=TOP> Titular alineado arriba <IMG SRC="isla.gif" ALIGN=MIDDLE> Titular alineado en medio <IMG SRC="isla.gif" ALIGN=BOTTOM> Titular alineado abajo Otra posibilidad muy interesante es la de utilizar una imagen como enlace a otra pgina. Para estos casos se utilizan generalmente imgenes pequeas (iconos), aunque se puede usar cualquier tipo de imagen. Segn vimos en el captulo anterior, la estructura general de un enlace es: <A HREF="xxx"> yyy </A> En este caso sustituimos xxx por el nombre del fichero de la pgina a la que queremos acceder. Y en lugar de yyy ponemos la etiqueta completa de la imagen (que queda as englobada dentro de la etiqueta del enlace) Como ejemplo vamos a utilizar la imagen prctico del captulo 2 (mipag2.html): (hand.gif) para acceder al ejemplo

<A HREF="mipag2.html"><IMG SRC="hand.gif"></A> que da como resultado:

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Pulsando la imagen comprobamos cmo efectivamente enlaza con la pgina deseada. Obsrvese adems que la imagen est rodeada de un rectgulo del color normal en los enlaces. Si no se desea que aparezca ese rectngulo, hay que incluir dentro de la etiqueta de la imagen el atributo BORDER=0, es decir: <A HREF="mipag2.html"><IMG SRC="hombre.gif" BORDER=0></A> que da como resultado:

Posicionando el cursor sobre esta ltima imagen, comprobamos que acta tambin como enlace aunque carezca del rectngulo de color. Esto puede resultar ms esttico.

Tambin podemos utilizar una imagen para enlazar con otra imagen. En este caso sustituimos xxx (el destino del enlace) con el nombre del fichero de la imagen a la que queremos acceder e yyy (lo que aparece en pantalla como el enlace) por la etiqueta completa de la imagen que queremos que aparezca en la pantalla como el enlace de la otra. Por ltimo, otra posibilidad es la de utilizar un texto para enlazar con una imagen. En este caso sustituimos xxx (el destino del enlace) con el nombre del fichero de la imagen a la que queremos acceder e yyy (lo que aparece en pantalla como el enlace) por el texto. Supongamos que queremos enlazar con la imagen hand.gif por medio de un texto: <A HREF="hand.gif"> necesitas una mano? </A> Que da como resultado:

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Un tipo de imgenes del que se hace abundante uso y que sirven para mejorar la presentacin de la pgina son los iconos, botones, barras separadoras, etc. A pesar de su tamao o forma, son imgenes como cualquier otra. Por ejemplo utilizamos un boton aceptar y escribimos en el sitio correspondiente: <IMG SRC="b_aceptar.gif> Esta linea esta precedida por un boton aceptar. Que resulta:

Prctica 4 Primeramente es necesario obtener tres imgenes Gif, que puede capturar de alguna pgina en internet solo presionando el boton derecho del mouse, y guardarlas en el mismo directorio en el que se guardar el fichero de texto que se va a crear a continuacin, junto con los de los captulos anteriores. En el procesador de textos copiamos: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi pagina del Web - 4 </TITLE> </HEAD> <BODY> <CENTER> <H1> Mi pagina del Web </H1> </CENTER> <HR> Esta es mi pagina del Web. No es muy extensa, pero tiene todos los

Manual de HTML Bsico y JavaScript elementos basicos. Espero que os guste. Poco a poco le ire anadiendo mas cosas interesantes. <P> <A HREF="mipag2.html"> <IMG SRC="imagen1.gif"> </A> Mis aficiones <P> <A HREF="mipag3.html"> <IMG SRC="imagen2.gif"> </A> Mis paginas favoritas <CENTER> <H3> Un lugar ideal para mis vacaciones </H3> <IMG SRC="imagen3.gif" ALT="isla"> </CENTER> </BODY> </HTML>

Guardamos el fichero de texto con el nombre mipag4.html y lo cargamos en el navegador. Este es el resultado.

5. Caracteres especiales Existen algunas limitaciones para escribir el texto. Una de ellas es debido a que las etiquetas se forman como un comando escrito entre los smbolos "<" y ">". Por tanto, si se quisieran escribir estos caracteres como parte normal del texto, dara esto lugar a una ambigedad, ya que el programa navegador podra interpretarlos como el comienzo o final de una etiqueta, en vez de un carcter ms del texto. Para resolver este problema, existen unos cdigos para poder escribir estos caracteres y otros relacionados con las etiquetas. &lt; para < (less than, menor que) &gt; para > (greater than, mayor que) &amp; para & (ampersand) &quot; para " (double quotation) con ; Como se ve, estos cdigos empiezan siempre con el signo & y acaban siempre De una manera similar, existen cdigos para escribir letras especficas de

Manual de HTML Bsico y JavaScript distintos idiomas. Hay muchos de ellos, pero, lgicamente, los que ms nos interesan son los propios del castellano (las vocales acentuadas, la y los signos y ) Los cdigos de las vocales acentuadas se forman comenzando con &, seguido de la vocal en cuestin, seguido de la palabra acute (aguda) y terminando con el signo ; &aacute; para la &iacute; para la &uacute; para la &Eacute; para la &Oacute; para la El resto de los cdigos son: &ntilde; para la &uuml; para la &#191; para &Ntilde; para la &Uuml; para la &#161; para &eacute; para la &oacute; para la &Aacute; para la &Iacute; para la &Uacute; para la

Prctica 5 Como ejercicio de este captulo vamos a sustituir en el ejemplo prctico del captulo anterior (mipag4.html) las vocales acentuadas por sus correspondientes cdigos. Quedar de esta manera: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi p&aacute;gina del Web - 4 </TITLE> </HEAD> <BODY> <CENTER> <H1> Mi p&aacute;gina del Web </H1> </CENTER> <HR> Esta es mi p&aacute;gina del Web. No es muy extensa, pero tiene todos los elementos b&aacute;sicos. Espero que os guste. Poco a poco le ir&eacute; a&ntilde;adiendo m&aacute;s cosas interesantes. <P> <A HREF="mipag2.html"> <IMG SRC="hombre.gif"> </A> Mis aficiones <P> <A HREF="mipag3.html"> <IMG SRC="casa.gif"> </A> Mis p&aacute;ginas favoritas <CENTER> <H3> Un lugar ideal para mis vacaciones </H3> <IMG SRC="isla.gif" ALT="isla"> </CENTER> </BODY> </HTML>

Manual de HTML Bsico y JavaScript 6. Fondos Se puede cambiar el fondo de dos maneras distintas: a) Con un color uniforme b) Con una imagen a) Fondos con un color uniforme Se consigue aadiendo el comando BGCOLOR a la etiqueta <BODY> (situada al principio del documento), de la siguiente manera: <BODY BGCOLOR="#XXYYZZ"> donde: XX es un nmero indicativo de la cantidad de color rojo YY es un nmero indicativo de la cantidad de color verde ZZ es un nmero indicativo de la cantidad de color azul Estos nmeros estn en numeracin hexadecimal. Esta numeracin se caracteriza por tener 16 dgitos (en lugar de los diez de la numeracin decimal habitual). Estos dgito son: 0123456789ABCDEF Es decir, que en nuestro caso, el nmero menor es el 00 y el mayor el FF. As, por ejemplo, el color rojo es el #FF0000, porque tiene el mximo de rojo y cero de los otro dos colores . Los colores primarios son: #FF0000 - Rojo #00FF00 - Verde #0000FF - Azul

Otros colores son: #FFFFFF - Blanco #000000 - Negro #FFFF00 - Amarillo

Para hacer un color ms oscuro, hay que reducir el nmero de su componente, dejando los otros dos invariables. As, el rojo #FF0000 se puede hacer ms oscuro con #AA0000, o an ms oscuro con #550000. Para hacer que un color tenga un tono ms suave (ms pastel), se deben variar los otros dos colores hacindolos ms claros (nmero ms alto), en una cantidad igual. As, podemos convertir el rojo en rosa con #FF7070.

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Colores del texto y de los enlaces Si no se variasen los colores habituales del texto y de los enlaces (negro y azul,respectivamente), podra ocurrir que su lectura contra un fondo oscuro fuese muy dificultosa, o incluso imposible, si el fondo fuese precisamente negro o azul. Para evitar esto, se pueden escoger los colores del texto y de los enlaces, aadiendo a la etiqueta (si se desea) los siguientes comandos: TEXT - color del texto LINK - color de los enlaces VLINK - color de los enlaces visitados ALINK - color de los enlaces activos (el que adquieren en el momento de ser pulsados) Los cdigos de los colores son los mismos que los que se han visto anteriormente. La etiqueta, con todas sus posibilidades, sera: < BODY BGCOLOR="#XXYYZZ" VLINK="#XXYYZZ" ALINK="#XXYYZZ"> Ejemplo. El comando TEXT explicado anteriormente (que va englobado dentro de la etiqueta <BODY>) cambia el color de la totalidad del texto de la pgina. Tanto el Netscape Navigator 2, como el Microsoft Explorer soportan una etiqueta de color de la fuente con la que se puede cambiar slo una parte del texto: <FONT COLOR="#FF0000"> Este texto es de color rojo </FONT> TEXT="#XXYYZZ" LINK="#XXYYZZ"

b) Fondos con una imagen El fondo de una pgina puede ser tambin una imagen, ya sea en formato GIF o JPEG. Esta imagen se repite por toda la pgina, de una manera anloga al tapiz de Windows. La estructura de la etiqueta es: <BODY BACKGROUND="imagen.gif"> o bien: <BODY BACKGROUND="imagen.jpg"> No todos los navegadores soportan este formato

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Hay que prever la posibilidad de que quien acceda a nuestra pgina haya deshabilitado la carga automtica de imgenes, en cuyo caso tampoco cargara la imagen que sirve como fondo y slo vera el fondo estndar de color gris. Esto podra ser muy perjudicial si hemos escogido unos colores para el texto y los enlaces que no contrastan bien con ese fondogris. La solucin a este problema es poner dentro de la etiqueta <BODY> los dos comandos BACKGROUND y BGCOLOR (en este orden), teniendo cuidado en escoger un color uniforme de fondo parecido al de la imagen. Prctica 6 Vamos a poner como fondo la imagen nubes.jpg, junto con un fondo alternativo de color azul claro y hacer que el texto sea de color rojo oscuro. Para ello es necesario antes capturar la imagen y guardarla en el mismo directorio en donde vamos a guardar el fichero que vamos a crear. Cargamos en el editor de textos mipag3.html y sustituimos la etiqueta <BODY> por esta otra: <BODY BACKGROUND="nubes.jpg" BGCOLOR="#CCFFFF" TEXT="#AA0000"> Guardamos este fichero como mipag7.html y lo cargamos en el navegador para visualizarlo. Este es el resultado :

7. Tablas Hasta que no se empezaron a usar las tablas, la nica manera de tabular las cosas era utilizar la etiqueta de preformateado, con la que es necesario poner manualmente los espacios en blanco para que quede todo alineado formando filas y columnas, con un resultado muy poco esttico. Estructura de una tabla Vamos a ver ordenadamente (de fuera hacia dentro) las etiquetas necesarias para confeccionar las tablas.

Manual de HTML Bsico y JavaScript 1. La etiqueta general, que engloba a todas las dems es <TABLE> y </TABLE>. Es decir: <TABLE> [resto de las etiquetas] </TABLE> Para que los datos vayan dentro de cajas formadas por aadir el atributo BORDER a la etiqueta, es decir: <TABLE BORDER> [resto de las etiquetas] </TABLE> 2. En el siguiente nivel, dentro de la anterior, estn las etiquetas para formar cada fila (row) de la tabla, que son <TR> y </TR>. Hay que repetirlas tantas veces como filas queremos que tenga la tabla. Es decir, para una tabla con dos filas, sera: <TR> [etiquetas de las distintas celdas de la primera fila] </TR> <TR> [etiquetas de las distintas celdas de la segunda fila] </TR> 3. En el ltimo nivel (dentro de las anteriores) estn las etiquetas de cada celda, que son <TD> y </TD>, que engloban el contenido de cada celda concreta (texto, imgenes, etc.). Hay que repetirla tantas veces como celdas queremos que haya en esa fila. Veamos un ejemplo de una tabla con dos filas. Cada fila va a tener tres celdas. Dentro de cada celda vamos a poner un texto indicativo de la posicin de dicha celda: <TABLE BORDER> <TR> <TD>fila1-celda1</TD> <TD>fila1-celda2</TD> <TD>fila1-celda3</TD> </TR> <TR> <TD>fila2-celda1</TD> <TD>fila2-celda2</TD> <TD>fila2-celda3</TD> </TR> </TABLE> Que resulta: un borde tenemos que

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Titular de la tabla Se puede aadir un titular (caption) a la tabla, es decir un texto situado encima de la tabla que indica cul es su contenido. Se consigue con la etiqueta <CAPTION> y </CAPTION>. Variando el espesor de los bordes El atributo BORDER (visto ms arriba) pone por defecto un borde de espesor igual a la unidad. Pero se puede hacer que este borde sea tan grueso como queramos, poniendo: <TABLE BORDER=nmero deseado> Si en el ejemplo anterior ponemos: <TABLE BORDER=5> Celdas de cabecera Adems de las celdas que contienen datos normales, podemos poner, si nos conviene, celdas de cabecera (header), que se distinguen por estar el texto de dichas celdas en negrita y centrado. Esto se consigue con la etiqueta <TH> y </TH> (en vez de la normal <TD> y </TD>) Vamos a aadir, en el ejemplo anterior, una fila de estas celdas de cabecera, antes de las otras dos que ya existan:

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<TR> <TH>Columna 1</TH> <TH>Columna 2</TH> <TH>Columna 3</TH> </TR> Que resulta:

Contenido de las celdas Hasta ahora, en todos los ejemplos se ha puesto un texto normal dentro de las distintas celdas. Pero se puede poner en ellas cualquier otro elemento de los que van en un documento HTML, como imgenes, enlaces, etc. No hay ms que poner dentro de la etiqueta de la celda la etiqueta correspondiente a una imagen, un enlace, etc. Ejemplo con una imagen: <TABLE BORDER=2> <TR><TD><IMG SRC="babe.gif"></TD></TR> </TABLE> Ejemplo con un enlace: <TABLE BORDER=2> <TR><TD><A HREF="index.html">Pgina principal </A></TD></TR> </TABLE> Posicionamiento del contenido dentro de la celda Normalmente, el contenido de una celda est alineado a la izquierda. Pero se puede cambiar esto aadiendo dentro de la etiqueta de la celda los siguientes atributos: <TD ALIGN=CENTER> Al centro </TD> <TD ALIGN=RIGHT> A la derecha </TD> <TH ALIGN=LEFT> Cabecera a la izquierda </TH> (Recurdese que por defecto estn centradas)

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El alineamiento por defecto en el sentido vertical es en el medio. Tambin se puede cambiar,aadiendo dentro de la etiqueta de la celda los siguientes atributos: <TD VALIGN=TOP> Arriba </TD> <TD VALIGN=BOTTOM> Abajo </TD> Variando las dimensiones de la tabla El navegador se encarga normalmente de dimensionar el tamao total de la tabla de acuerdo con el nmero de filas, de columnas, por el contenido de las celdas, espesor de los bordes, etc. A veces nos puede convenir forzarle para que la tabla tenga unas dimensiones totales mayores que las que le corresponden, tanto en anchura como en longitud. Esto se consigue aadiendo dentro de la etiqueta de la tabla los atributos WIDTH y HEIGHT igual a un porcentaje de la dimensin de la pantalla, o a una cifra que equivale al nmero de pixels. Por ejemplo ponemos: <TABLE WIDTH=60%> O ponemos: <TABLE HEIGHT=200>

Celdas que abarcan a otras varias A veces puede interesarnos que una celda se extienda sobre otras varias. Esto se consigue aadindo dentro de la etiqueta de la celda los atributos COLSPAN=nmero para extenderse sobre un nmero determinado de columnas, o ROWSPAN=nmero para extenderse verticalmente sobre un nmero determinado de filas. Por ejemplo, en la tabla vamos a aadir una fila con una sola celda, que abarca a dos columnas: <TR> <TD COLSPAN=2> Celda sobre 2 columnas </TD> <TR>

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Color de fondo en las tablas Podemos conseguir que las tablas tengan un color de fondo, siguiendo un procedimiento totalmente anlogo al empleado para que una pgina tenga un color de fondo uniforme (segn vimos en el captulo 6). Para ello debemos utilizar el atributo BGCOLOR="#XXYYZZ", visto en dicho captulo. Se puede conseguir: 1.Que la totalidad de la tabla tenga un color de fondo. Para ello, colocamos el atributo dentro de la etiqueta TABLE. Por ejemplo, vamos a hacer que la tabla tenga un fondo verde (#00FF00): <TABLE BORDER BGCOLOR="#00FF00"> <TR> <TD>fila1-celda1</TD> <TD>fila1-celda2</TD> </TR> <TR> <TD>fila2-celda1</TD> <TD>fila2-celda2</TD> </TR> </TABLE> 2.Que slamente una celda determinada tenga un color de fondo. Para ello, colocamos el atributo dentro de la etiqueta de la celda correspondiente. Por ejemplo, vamos a hacer que slo la celda 1 de la fila 1 tenga un color verde: <TABLE BORDER> <TR><TD BGCOLOR="#00FF00">fila1-celda1</TD><TD>fila1celda2</TD></TR> <TR> <TD>fila2-celda1</TD> <TD>fila2-celda2</TD> </TR> </TABLE> 3.Que la generalidad de las celdas tenga un color, pero que alguna celda tenga uno particular. El atributo del color general se coloca en la etiqueta TABLE, y el del color particular en la etiqueta de la celda en cuestin (una combinacin de los dos casos

Manual de HTML Bsico y JavaScript anteriores). por ejemplo, vamos a hacer que la generalidad de la tabla sea de color rojo (#FF0000), pero que la celda 1 de la fila 1 sea de color verde (#00FF00): <TABLE BORDER BGCOLOR="#FF0000"> <TR> <TDBGCOLOR="#00FF00">fila1-celda1</TD><TD>fila1-celda2 </TD> </TR> <TR> <TD>fila2-celda1</TD> <TD>fila2-celda2</TD> </TR> </TABLE> Imgenes de fondo en las tablas El Explorer de Microsoft soporta la colocacin de imgenes de fondo en el interior de las tablas, de una manera anloga a como se hace en una pgina (segn vimos en el captulo 6). Para ello debemos utilizar el atributoBACKGROUND="imagen.gif" o BACKGROUND="imagen.jpg", visto en dicho captulo. Si se utiliza dentro de la etiqueta <TABLE> la imagen en cuestin se multiplicar detrs de todas las celdas. Separacin entre las celdas de una tabla Por defecto, la separacin entre las distintas celdas de una tabla es de dos pixels. Pero se puede variar esto con el atributo CELLSPACING, que se pone dentro de la etiqueta TABLE. Por ejemplo, para obtener una separacin de 20 pixels entre celdas ponemos: <TABLE BORDER CELLSPACING=20> Separacin entre el borde y el contenido dentro de las celdas Por defecto, la separacin entre el borde y el contenido dentro de las celdas es de un pixel. Se puede cambiar esto con el atributo CELLPADDING, que se pone dentro de la etiqueta TABLE. Por ejemplo, para obtener una separacin de 20 pixels entre el contenido y los bordes, dentro de cada celda: <TABLE BORDER CELLPADDING=20>

Prctica 7. Vamos a crear una tabla de dos filas, con una celda cada una. La primera, como cabecera, con el texto "Un lugar ideal para mis vacaciones", y la segunda con la imagen isla.gif. Adems vamos a alargar a lo ancho la tabla al 75% de la pantalla.

Manual de HTML Bsico y JavaScript Para ello: <P> <TABLE BORDER=5 WIDTH=75%> <TR> <TH> Un lugar ideal para mis vacaciones </TH> </TR> <TR> <TD ALIGN=CENTER> <IMG SRC="isla.gif" ALT="isla"> </TD> </TR> </TABLE> El resultado es:

8. Formularios La manera general para que los lectores de nuestra pgina se puedan comunicar con nosotros es por medio de un enlace a nuestra direccin de email, con lo que recibiramos un email convencional. Pero puede ser que lo que necesitemos sea slamente una respuesta concreta a unas opciones que presentaremos nosotros mismos, o un comentario del usuario, para lo que le suministraremos un espacio en donde introducirlo. Se puede hacer todo esto, adems de otras cosas, utilizando los formularios, con los que se pueden confeccionar pginas que contengan los elementos necesarios para ello, tal como botones de radio, listas de seleccin, cajetines de introduccin de texto y de control, etc., como vamos a ver. Los formularios permiten que los dems nos enven la informacin directamente a nosotros o bien a nuestro servidor, en donde hemos instalado un programa que procese esta informacin. Por ejemplo, vamos a suponer que queremos crear una lista de correo. Los usuarios pueden introducir sus nombres y direcciones de email y pulsar un botn de envo. Esos datos los podemos recibir "en bruto" en nuestro correo, con los que confeccionaramos manualmente dicha lista de correo, sin necesitar ningn programa para ello. Este proceso es el que vamos a comentar en este captulo. La otra posibilidad, de la que nicamente se va a hacer esta mencin, es que hubiramos instalado en nuestro servidor un programa especial para procesar esos

Manual de HTML Bsico y JavaScript datos y aadirlos a la lista de correo, y que incluso pudiera devolver automticamente al usuario algn tipo de informacin. Para conseguir esto, los formularios necesitan ejecutar programas o scripts por medio del CGI (Common Gateway Interface). El CGI permite a los formularios ser procesados por programas escritos en cualquier lenguaje, aunque los ms usados en Internet son el Perl y el C. NOTA: El tipo de formulario que se describe a continuacin podr ser utilizado por la mayora de los navegadores, con la notable excepcin del Explorer (incluso la versin 3.0), por lo que es conveniente suministrar al final del formulario, como una alternativa para estos casos, un enlace de email ordinario (ver el Captulo 3) Estructura de un formulario La estructura general de un formulario es: 1. Etiqueta de inicio: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" METHOD="POST" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> 2. Cuerpo del formulario, con los distintos elementos para poder introducir los datos. 3. Botones de envo y de borrado. 4. Etiqueta de cierre </FORM> Etiqueta de inicio El atributo ACTION indica la accin que se debe efectuar y que es que los datos sean enviados por email a la direccin indicada. (Si hiciramos uso del CGI, sera precisamente aqu donde indicaramos su localizacin en el servidor, que habitualmente es el directorio cgi-bin, para que procese los datos). El atributo METHOD=POST indica que los datos sean inmediatamente enviados por correo a la direccin de email, nada ms pulsar el usuario el botn de envo. Con el atributo ENCTYPE="TEXT/PLAIN" se consigue que las respuestas las recibamos como un fichero de texto, perfectamente legible y sin codificar. Elementos para introducir los datos Los vamos a dividir en tres clases: a) Introduccin por medio de texto b) Introduccin por medio de mens c) Introduccin por medio de botones La introduccin de los datos se consigue por medio de la etiqueta: <INPUT TYPE="xxx" NAME="yyy" VALUE="zzz"> En donde: xxx es la palabra que indica el tipo de introduccin.

Manual de HTML Bsico y JavaScript yyy es el nombre que le asignamos nosotros a la variable de introduccin del dato. zzz es la palabra asociada a un elemento. a) Introduccin por medio de texto (una lnea) En este caso es xxx=text, es decir, INPUT TYPE="text". El atributo VALUE no procede en este caso. Vamos a poner un ejemplo: solicitamos el apellido del usuario. <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> Escribe tu apellido: <BR><INPUT TYPE="text" NAME="Apellido"> </FORM> Que resulta: Si el usuario introduce su apellido, p. ej. Ruiz, y pulsa el botn envo (que veremos ms adelante), recibiremos un email suyo con el siguiente texto: Apellido=Ruiz La longitud de este formulario es por defecto de 20 caracteres. Se puede variar incluyendo en la etiqueta el atributo SIZE="nmero". Por otra parte, sea cual sea la longitud del formulario, si no se indica nada, el usuario puede introducir el nmero de caracteres que quiera. Se puede limitar esto, incluyendo en la etiqueta el atributo MAXLENGTH="nmero". Tambin se puede hacer que el texto introducido no sea reconocible, es decir que todos los caracteres se representen por asteriscos. Basta con cambiar en la etiqueta INPUT TYPE="text" por INPUT TYPE="password". En el ltimo ejemplo, podemos cambiar la etiquea correspondiente por: <INPUT TYPE="password" NAME="Apellido" SIZE="10" MAXLENGTH="12"> a-1) Introduccin por medio de texto (mltiples lneas) Cuando el texto a introducir puede alcanzar una gran longitud, por ejemplo un comentario, es conveniente utilizar un formulario de texto de mltiples lneas. Esto se consigue con la etiqueta de inicio: <TEXTAREA NAME="yyy" ROWS="nmero" COLS="nmero"> (en donde no se utiliza INPUT TYPE y donde ROWS representa el nmero de filas, y COLS el de columnas). y la de cierre: </TEXTAREA> de METHOD="POST"

Manual de HTML Bsico y JavaScript Ejemplo: un formulario solicitando los comentarios del usuario: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" METHOD="POST" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> Introduce tus comentarios: <BR><TEXTAREA NAME="Comentarios" ROWS="6" COLS="40"> </TEXTAREA> </FORM>

b) Introduccin por medio de mens Si queremos que el usuario, en vez de introducir un texto, como hemos visto en los casos anteriores, escoja entre varias opciones que le presentamos nosotros, haremos uso de un formulario en forma de men. Se consigue con la etiqueta de inicio <SELECT NAME="yyy"> y la de cierre </SELECT>. Las distintas opciones a escoger se consiguen con la etiqueta <OPTION>. Ejemplo: Pedimos al usuario que elija su color preferido: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> Cul es tu color preferido? <BR><SELECT NAME="ColorPreferido"> <OPTION>Rojo <OPTION>Verde <OPTION>Azul <OPTION>Amarillo </SELECT > </FORM> METHOD="POST"

En el ejemplo anterior, slo es visible en el formulario una opcin. Si queremos que sean visibles mltiples opciones a la vez, aadimos en la etiqueta los atributos MLTIPLE SIZE="nmero", donde especificamos el nmero de opciones visibles. Si cambiamos en el ejemplo anterior la etiqueta correspondiente por: <SELECT NAME="ColorPreferido" MULTIPLE SIZE="2"> Obtenemos:

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b-1) Formulario de confirmacin (checkbox) Si queremos que el usuario confirme una opcin determinada, podemos hacer uso de un formulario de confirmacin, o checkbox, que se consigue con la etiqueta: <INPUT TYPE="checkbox" NAME="yyy"> Ejemplo: Solicitamos al usuario que confirme su inclusin en una lista de correo: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Lista"> S, deseo ser incluido en la lista de correo. </FORM> METHOD="POST"

Si queremos que el formulario aparezca inicialmente como marcado (el usuario no necesitar hacerlo), basta con aadir el atributo CHECKED dentro de la etiqueta. En el ejemplo anterior sustituimos la etiqueta equivalente por: <INPUT TYPE="checkbox" NAME="Lista" CHECKED> b-2) Botones de radio Cuando queremos que el usuario elija una nica opcin entre varias, podemos hace uso de los botones de radio, que se consiguen con la etiqueta: <INPUT TYPE="radio" NAME="yyy" VALUE="zzz"> Donde yyy es el nombre que le ponemos a la variable que se trata de elegir, y zzz es el nombre de cada una de las opciones en concreto.

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Ejemplo: solicitamos al usuario que defina cul es su sistema operativo preferido: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> METHOD="POST"

Cul es tu sistema operativo preferido? <BR> <INPUT TYPE="radio" NAME="SistemaOperativo" VALUE="Windows" CHECKED> Windows <INPUT TYPE="radio" NAME="SistemaOperativo" VALUE="Mac"> MacOs <INPUT TYPE="radio" NAME="SistemaOperativo" VALUE="Unix"> Unix </FORM> Que resulta:

Obsrvese el atributo opcional CHECKED que se ha aadido en la primera etiqueta. Esa ser la opcin que aparece marcada por defecto. Obsrvese tambin que no es posible escoger ms de una opcin. c) Botones de envo y de borrado Hasta ahora, en todos los ejemplos que hemos visto, faltaba un elemento esencial en cualquier formulario, y es el botn de envo de los datos, que se consigue con la etiqueta: <INPUT TYPE="submit" VALUE="zzz"> En donde zzz es el texto que queremos que aparezca en el botn. Vamos a aadirlo al primer ejemplo, en el que se solicitaba el apellido del usuario: <FORM ACTION="mailto:direccin_de_email" ENCTYPE="TEXT/PLAIN"> Escribe tu apellido: <BR><INPUT TYPE="text" NAME="Apellido"> METHOD="POST"

Manual de HTML Bsico y JavaScript <P><INPUT TYPE="submit" VALUE="Enviar datos"> </FORM>

Otro botn interesante es el de borrado de los datos introducidos, muy conveniente en un formulario con muchos elementos. Es muy similar al de envo, pues se consigue con la etiqueta: <INPUT TYPE="reset" VALUE="zzz"> En donde zzz es el texto que queremos que aparezca en el botn. Si aadimos al ejemplo anterior la etiqueta: <P><INPUT TYPE="reset" VALUE="Borrar datos"> resulta:

Prctica 8 Vamos a aadir un "libro de visitas". Para ello, aadimos lo siguiente, entre las etiquetas <HR> y </BODY> situadas al final, lo siguiente: <P><CENTER> <H2>Libro de visitas</H2> <P><FORM ACTION="mailto:farocena@lander.es" METHOD="POST" ENCTYPE="TEXT/PLAIN">

Manual de HTML Bsico y JavaScript Tu nombre: <BR><INPUT TYPE="text" NAME="Nombre"> <P>Escribe tus comentarios: <BR><TEXTAREA NAME="Comentarios" ROWS="6" COLS="40"> </TEXTAREA> <P><INPUT TYPE="submit" VALUE="Enviar datos"> <INPUT TYPE="reset" VALUE="Borrar datos"> </FORM> <P> <HR>

El resultado es:

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1. Qu es javaScript?

Manual de HTML Bsico y JavaScript JavaScript es una de las mltiples aplicaciones que han surgido para extender las capacidades del Lenguaje HTML. JavaScript es un lenguaje script orientado a documento. Nunca podr hacer un programa, tan slo podr mejorar sus pginas Web. 2. Normas de Codigo en JavaScript Las normas para poder escribir cualquier cdigo de JavaScript se basan en 5 puntos bsicos y que debemos cumplir siempre. Estas normas son las siguientes: 1. Todo el cdigo (sentencias) esta dentro de funciones. 2. Las funciones se desarrollan entre las etiquetas <script> y </script>. 3. Las etiquetas <script> deben colocarse entre las etiquetas <head> y </head>. 4. Las etiquetas <title> <script>. no pueden estar colocadas entre las de

5. La llamada a la funcin se hace a travs de un evento de un elemento del documento. 3. Uso de Funciones Las funciones son un conjunto de sentencias (bloque de cdigo) que especifica al programa las operaciones a realizar. Son tiles para evitar la repeticin de lneas y modular el cdigo. Para trabajar con ellas hay que desarrollarlas y llamarlas cuando lo necesitemos. SINTAXIS DEL DESARROLLO: function nombre_funcion([var1,var2,varN]) { sentencia(s); } SINTAXIS DE LA LLAMADA: <elemento evento=nombre_funcion([val1,val2,valN]);> nombre_funcion(valor1,valor2,valorN); En el primero de los casos la llamada se realiza desde un elemento del documento. En el segundo caso la llamada se realiza desde el interior de otra funcin que tambin es posible. 4. La Ventana ALERT

Manual de HTML Bsico y JavaScript Se trata de una ventana estndar que usamos para mostrar informacin en pantalla. Se puede mostrar texto, variables y texto en conjunto con variables. El diseo de la ventana ya esta definido lo nico que podemos hacer es mostrar la informacin una o varias lneas. Su diseo y sintaxis es:

SINTAXIS: alert(texto de la ventana); alert(variable); alert(texto+variable);

5. PRIMER PROGRAMA Ahora vamos paso a paso a construir nuestro primer programa, y as podremos ver los elementos principales del lenguaje y su colocacin dentro del documento Web. Solo debemos seguir la teora vista en los temas anteriores. EJEMPLO 1: Llamada a una funcin desde un elemento del documento. <html> <head> <script> function hola() { alert("Hola a todos"); } </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body onLoad=hola();> </body> </html>

EJEMPLO 2: Llamada a una funcin desde otra.

Manual de HTML Bsico y JavaScript <html> <head> <script> function hola() { alert("Hola a todos"); rehola(); } function rehola() { alert(hola de nuevo a todos); } </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body onLoad=hola();> </body> </html>

6. Eventos Un evento es un mecanismo por el cual podemos detectar las acciones que realiza el usuario y llamar automticamente a la funcin que tengamos asociada. Desde esta funcin realizaremos las acciones que tengamos desarrolladas. SINTAXIS: <elemento nombre_evento=nombre_funcion([parametros]);> La siguiente tabla muestra los eventos y manipuladores de JavaScript: EVENTO onLoad onUnLoad onAbort onError onMouseOver onMouseOut onMouseMove SE PRODUCE AL.. Terminar de cargar una pgina o frame (entrar). Descargar una pgina o frame (salir). Abortar la carga de una pgina. Producirse algn error en la carga de la pgina. Pasar el ratn por encima de un enlace, area o frame. Dejar de estar el ratn encima de un enlace, area o frame. Mover el ratn por el documento.

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onKeyUp onClick onResize onMove onChange onSelect onFocus onBlur onSubmit onReset

Presionar una tecla. Hacer click con el ratn. Dimensionar la ventana del navegador. Mover la ventana del navegador. Modificar texto en un control de edicin. Sucede al perder el foco. Seleccionar texto en un control de edicin. Situar el foco en un control. Perder el foco un control. Enviar un formulario. Inicializar un formulario.

EJEMPLO 1: <html> <head> <script> function hola(){alert("Hola a todos");} function adios(){alert("Adios a todos");} </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body onLoad=hola(); onUnload=adios();> </body> </html>

EJEMPLO 2: <html> <head> <script> function pulsa(){alert("Autor:RICARDO AMEZUA");} function foco(){alert("Foco en la primera Caja");} function tecla(){alert("Pulsada tecla");} </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body> <input type="button" value="Autor" onClick=pulsa();>

Manual de HTML Bsico y JavaScript <input type="text" size=5 onFocus=foco();> <input type="text" size=5 onKeyPress=tecla();> </body> </html> EJEMPLO 3: <html> <head> <script> function cambio(){alert("Cambiado el tamao");} </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body onResize=cambio();> </body> </html>

7. Variables y Constantes Variables Espacio de memoria con un nombre reservado para guardar informacin mientras la pgina este cargada. El primer paso para poder trabajar con variables es declararlas, que es lugar donde se les da su nombre y su mbito. Para dar nombre a una variable debemos tener en cuenta las siguientes normas: 1. No pueden contener espacios. 2. Distingue entre maysculas y minsculas. 3. No pueden contener acentos, puntos o cualquier signo gramatical. 4. No pueden comenzar con un dgito ni contener la letra . 5. Nombre nico y exclusivo para cada variable salvo que estn es 2 funciones distintas. El mbito de una variable define si la variable se podr utilizar en cualquier parte del documento (es global). O si solo se podr utilizar dentro de una funcin determinada (es local). La declaracin de las variables globales se realiza dentro de las etiquetas <script> pero fuera de cualquier funcin. La declaracin de las variables locales se realiza dentro de la funcin que nos interese usar esa variable.

Manual de HTML Bsico y JavaScript La sintaxis para declarar una variable es igual en ambos casos, la nica diferencia es el lugar donde las declaramos. La siguiente lnea nos muestra como hacerlo: var nombre_variable[=valor]; El tipo de variable es asignado automticamente por JavaScript. Depende del primer valor que se guarde en la variable. Por tanto los tipos de variable existentes son los que mostramos en la siguiente tabla:

TIPO numrica boolean String

VALORES Cualquier tipo numrico True o False. Texto o letra.

Otro aspecto importante, es la conversin de datos, que en JavaScript es automtica. Transforma los datos de todas la variables en una expresin segn el tipo de la primera variable. No es muy segura y puede acarrear muchos problemas. EJEMPLO: num1=12; num2=10; x=num1+num2; y=num2+num1; // daria como resultado 1210. // daria como resultado 22.

Para evitar problemas en las conversiones, se pueden utilizar mtodos ya implementados que realizan la conversin de una manera ms segura.

TIPO DE CONVERSION De texto a numero entero. De texto a coma flotante (decimal). De numrica a texto.

SINTAXIS var_numerica=parseInt(var_texto); var_numerica=parseFloat(var_texto); Es automtica sin peligro.

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EJEMPLO: <html> <head> <script> var global=100; function uno() { var local_uno=1; alert("Global " +global + Local +local_uno); dos(); } function dos() { var local_dos=2; alert("Global " +global + Local +local_dos); } </script> <title>Autor:Ricardo Amezua</title> </head> <body onLoad=uno();> </body> </html> Constantes (literales) Los valores iniciales que se les asigna son invariables. Estos no son variables, sino expresiones constantes. Los tipos de literales son los mismos que en las variables, segn el primer dato que almacenemos ser de un tipo u otro. TIPO numrica boolean String VALORES Cualquier tipo numrico True o False. Texto o letra.

8. Operadores JavaScript define TRES tipos de operadores: aritmticos, relacionales y lgicos. Tambin hay definido un operador para realizar determinadas tareas, como las asignaciones.

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Asignacion En JavaScript se puede utilizar el operador de asignacin en cualquier expresin valida. Solo con utilizar un signo de igualdad se realiza la asignacin. El operador destino (parte izquierda) debe ser siempre una variable, mientras que en la parte derecha puede ser cualquier expresin valida. Es posible realizar asignaciones mltiples, igualar variables entre si y a un valor. SINTAXIS: variable=valor; variable=variable1; variable=variable1=variable2=variableN=valor; Aritmeticos Pueden aplicarse a todo tipo de expresiones. Son utilizados para realizar operaciones matemticas sencillas, aunque unindolos se puede realizar cualquier tipo de operaciones. En la siguiente tabla se muestran todos los operadores aritmticos.

OPERADOR + * / % -++ vari+=valor vari-=valor vari*=valor Resta. Suma

DESCRIPCIN

Multiplica Divide Resto de una divisin Decremento en 1. Incrementa en 1. Incrementa el valor de vari. decrementa el valor de vari. Multiplica el valor de vari.

Logicos y Relacionales

Manual de HTML Bsico y JavaScript Los operadores relacionales hacen referencia a la relacin entre unos valores y otros Los lgicos se refiere a la forma en que esas relaciones pueden conectarse entre si. Los veremos a la par por la estrecha relacin en la que trabajan.

OPERADORES RELACIONALES OPERADOR < > <= >= == ! = DESCRIPCIN Menor que. Mayor que. Menor o igual. Mayor o igual Igual Distinto

OPERADORES LGICOS OPERADOR && || ! DESCRIPCIN Y (AND) O (OR) NO (NOT)

9. SENTENCIAS DE CONTROL Es la manera que tiene JavaScript de provocar que el flujo de la ejecucin avance y se ramifique en funcin de los cambios y estado de los datos. IF-ELSE La ejecucin atraviesa un conjunto de estados boolean que determinan que bloques de cdigo se ejecutan. Con la utilizacin de esta sentencia nunca se realizarn ambos bloques de cdigo. SINTAXIS: En caso de ser una sola sentencia por parte las llaves son opcionales. if (expresion-booleana) { Sentencia(s); { [else] { Sentencia(s); } La clusula else es opcional. La expresin puede ser de cualquier tipo y ms de una (siempre que se unan mediante operadores lgicos).Otra opcin posible es la utilizacin de if anidados, es decir unos dentro de otros compartiendo la clusula else. EJEMPLO 1:

Manual de HTML Bsico y JavaScript <html> <head> <script> function ver() { var edad=parseInt(cedad.value); if(edad<=18) alert("No tienes acceso\nDebes tener 18"); else alert("Bienvenido a la pagina");

} </script> <title>Pagina nueva 1</title> </head>

<body> Edad: <input type="text" name="cedad" size="3" onBlur=ver();> </body> </html> EJEMPLO 2: <html> <head> <script> function ver() { var edad=parseInt(cedad.value); if(edad<=18) alert(Abono Joven); else { if(edad>=65) alert(Abono 3 Edad); else alert(Abono normal); } } </script> <title>Pagina nueva 1</title> </head> <body> Edad: <input type="text" name="cedad" size="3" onBlur=ver();> </body> </html>

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SWITCH Es una sentencia muy similar a if-else. Si los valores con los que se compara son nmeros se pone directamente el pero si es texto se debe encerrar entre comillas. La sintaxis de esta sentencia es: SINTAXIS: switch (expresin){ case constante1: sentencia(s); break; case constante2: sentencia(s); break; case constante3: sentencia(s); break; case constanteN: sentencia(s); break; [default:] sentencia(s); } El valor de la expresin se compara con cada una de las constantes de la sentencia case, si coincide alguno, se ejecuta el cdigo que le sigue, y cuando ejecuta break sale de este bloque hasta salir del switch. Si ninguno coincide se realiza el bloque default (opcinal), si no lo hay no se ejecuta nada. En el caso que varias sentencias case realicen la misma ejecucin se pueden agrupar, utilizando una sola sentencia break. Evitamos de este modo duplicar lneas de cdigo. La sintaxis es la siguiente: SINTAXIS: switch (expresin){ case constante1: case constante5: sentencia(s); break; case constante3: sentencia(s); break; [default:] sentencia(s); } EJEMPLO: <html> <head>

Manual de HTML Bsico y JavaScript <script> function espe() { var tipo=cespe.value; switch(tipo) { case "humano": alert("Eres un Humano"); break; case "planta": alert("Eres un Vegetal"); break; case "animal": alert("Eres del reino Animal"); break; default: alert("Especie Desconocida"); break; } } </script> </head> <body> ESPECIE: <input type="text" name="cespe" size="20" onBlur=espe();> </body> </html> WHILE Ejecuta repetidamente el mismo bloque de cdigo hasta que se cumpla una condicin de terminacin. Hay cuatro partes en todos los bucles. Inicializacin, cuerpo, iteracin y condicin. SINTAXIS [inicializacin;] while(condicion[es]) { cuerpo; [iteracin;] }

DO..WHILE Es lo mismo que en el caso anterior pero aqu como mnimo siempre se ejecutar el cuerpo del bucle una vez, en el tipo de bucle anterior es posible que no se ejecute ni una sola vez el contenido de este.

Manual de HTML Bsico y JavaScript SINTAXIS [inicializacin;] do{ cuerpo; [iteracin;] }while(condicin);

FOR Realiza las mismas operaciones que en los casos anteriores pero la sintaxis es una forma compacta. Normalmente la condicin para terminar es de tipo numrico. La iteracin puede ser cualquier expresin matemtica valida. Si de los 3 trminos que necesita no se pone ninguno se convierte en un bucle infinito. SINTAXIS: En caso de ser una sola sentencia por parte las llaves son opcionales. for (inicio;cond_fin;iteracin) { sentencia(S); } EJEMPLO: El tipo de bucle puede ser cualquiera de los 3 (for, while, do..while). <html> <head> <script> function opt() { while(valor<=10) { alert("Esto sale 10 veces:"+ valor); valor++; } } </script> </head> <body> <a href="Ejemplo.htm" onMouseOver=opt();>ir a uno</a> </body> </html> Dentro de las sentencias de control se pueden incluir las sentencias de ruptura ya que van muy ligadas a los bucles. Estas sentencias de ruptura son continue y break. A continuacin vamos a ver como acta cada una de ellas

Manual de HTML Bsico y JavaScript La sentencia continue lo que hace es ignorar las sentencias que tiene el bucle y saltar directamente a la condicin para ver si sigue siendo verdadera, si es as, sigue dentro del bucle, en caso contrario, saldra directamente de el. La sentencia break tiene una operatoria ms drstica que la sentencia continue, en vez de saltar a la lnea de la condicin para comprobar su estado, lo que hace es abandonar directamente el bucle dndolo por terminado. EJEMPLO 1: Comparamos la actuacin de continue y break. CONTINUE El bucle terminara cuando muestre el 10 <html> <head> <script> function bucle() { var cont=1; while(cont<=10) { alert(cont); cont++; if(cont==5) continue; } } </script> </head> <body onLoad=bucle();></body> </html>

BREAK El bucle terminara cuando muestre el 4 <html> <head> <script> function bucle() { var cont=1; while(cont<=10) { alert(cont); cont++; if(cont==5) break; } } </script> </head> <body onLoad=bucle();></body> </html>

EJEMPLO 2: CONTINUE El bucle terminara cuando muestre el 10 <html> <head> <script> function bucle() { var cont=1; while(cont<=10) { alert(cont); cont++;

CONTINUE El bucle terminara cuando muestre el 4 <html> <head> <script> function bucle() { var cont=1; while(cont<=10) { alert(cont); cont++;

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if(cont==5) continue; } } </script> </head> <body onLoad=bucle();> </body> </html>

if(cont==5) { cont=30; continue; } } } </script> </head> <body onLoad=bucle();> </body> </html>

Tambin podramos considerar como sentencia de ruptura (sin serlo), un tipo de ventana estndar llamada confirm. Este tipo de ventana nos permite elegir entre 2 opciones, cada una con un valor de retorno. Con lo que se puede llamar a las sentencias de ruptura (break, continue) segn la opcin que se elija.

SINTAXIS: var_boolean=confirm(texto de la ventana);

BOTON PULSADO ACEPTAR CANCELAR EJEMPLO 1:

VALOR DE RETORNO true false

<html> <head> <script> function confirma() { var respuesta=confirm("Pulsa un botn"); if (respuesta==true)

Manual de HTML Bsico y JavaScript alert("Has pulsado ACEPTAR"); else alert("Has pulsado CANCELAR");

} </script> </head>

<body onLoad=confirma();> </body> </html> EJEMPLO 2: <html> <head> <script> function salida() { var cont=1; var paso=1; var res; for(cont=1;cont<=100;cont++) { alert("Paso " +cont); if(paso==10) { paso=0; res=confirm("Desea Seguir?"); if (res==false) break; } paso++; } } </script> </head> <body onLoad=salida();> </body> </html>

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