1
СОДЕРЖАНИЕ
Содержание 2 Модификаторы стрельбы ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Укрытия 15 Водители
ВСТУПЛЕНИЕ Бронированные и легкие
СКЛАД СНАБЖЕНИЯ Результаты стрельбы транспортные средства
Что вам понадобится для игры 3 Убит в бою Активация транспортного
Выведен из строя средства 35
ВЕРБОВОЧНОЕ БЮРО 4 Оглушен
Падает на землю Движение транспортного средства
УЧЕБНЫЙ ЛАГЕРЬ
Прицельный выстрел 16 Задний ход
Основные правила
Столкновения и таран 36
Перед началом действия ”МЕДИК!" 17
Нападающий или защитник Гусеничные транспортные средства
Пусть начнется перестрелка 5 ОРУЖЕЙНЫЙ ШКАФЧИК 18 Танки и здания
Байки 37
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ Различное научно-фантастическое
Действия, которые могут оружие 20 Необязательное правило: Трюки 38
предпринять персонажи
Лежащий на земле 6 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА Стрельба из танковых пушек и
ОРУЖИЯ 21 тяжелых орудий с расчетом
Движение Стрельба фугасными снарядами
Вступление в контакт с врагом Неисправности и кончились
Модификаторы для фугасов
Перемещение через дружественных боеприпасы
Результаты фугасного огня
персонажей Гранаты 22
Стрельба противотанковыми
Нагруженные персонажи 7 снарядами 39
OVERWATCH
МЕСТНОСТЬ Дистанция в Overwatch 23
Модификаторы дальности
Пересеченная местность противотанковой стрельбы пехоты
ВЗРЫВНОЕ ОРУЖИЕ
Заросшая местность Результаты противотанкового огня
Гранаты и винтовочные гранаты
Леса, заросли и джунгли Удачный выстрел
Бросание гранат через отверстия 40
Преграды
Бросание гранат через препятствия
Препятствующий рельеф местности 8 Таблица значений
Действие гранат
противотанковых средств
Перемещение через Двери Нелетальные гранаты 24
Ценность брони
Вышибание дверей Результаты противотанкового боя 41
ГРУППОВЫЕ АКТИВАЦИИ 25
Выбивание дверей
Лестница 9 Перегруппироваться Взрыв
Концентрация огня Выведен из строя
Скалолазание Оглушен
Групповые действия без лидера 26
Урон от падения Проверка эвакуации
Оружие с обслугой 10 МОРАЛЬНЫЙ ДУХ Регистрация повреждений
Когда проверять моральный дух транспортных средств
ЗОНА БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
Модификаторы для проверки Стрелковое оружие машины
Засада
боевого духа 27 Транспортные средства и
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
моральный дух 42
Модификаторы ближнего боя 11 СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 28
Стрельба по зданиям 43
Модификатор лучшего оружия ПОСЛЕ ИГРЫ
Специалисты по ближнему бою Вышедшие из строя персонажи “ЕСЛИ ТЫ ХОЧЕШЬ
Оружие в ситуациях засады Удар милосердия СДЕЛАТЬ...”
МЕХАНИКА РУКОПАШНОГО Убежавшие Слабая освещенность и плохая
БОЯ 12 Правила кампании видимость 44
Условия победы 33
Убит в бою Взрыв самодельного взрывного
Выведен из строя РАЗВЕДКА – КУДА ДАЛЬШЕ? устройства
Сбит с ног Противотанковое оружие пехоты Задачи 45
Отступление Видимость
Выход из рукопашного боя 13 Дымовые гранаты СОЗДАНИЕ СВОЕГО ОТРЯДА
Пожары Ростер 47
ДАЛЬНИЙ БОЙ
Взрывы
Линия огня Продвижения Отряда 48
Транспортные средства
Выбор цели
Рассеивание Краткие справочные листы 50
Стрельба в ближний бой 14
Альтернативное правило
прицеливания 34
2
ВСТУПЛЕНИЕ
Летящий Свинец (Flying Lead) - это набор базовых правил, который позволит вам разыграть на столе бой с
использованием стрелкового оружия, где ближний бой часто является последним средством. Копы против жуликов,
война банд, гангстеры, военные операции, шпионаж, борьба с терроризмом, приключения в стиле криминальной
хроники – если ваш игровой жанр вращается вокруг оружия и мужества, эти правила будут полезны! Хладнокровие под
огнем и героический поступок необходимы для успеха в мире, где вооруженный фанатик или уличный панк, которому
просто повезло, может сразить вас наповал так же эффективно, как обученный солдат.
«Летящий Свинец» был разработан для использования в широком спектре жанров без необходимости изучать
множество различных наборов правил. Моя местная группа, например, на одной неделе будет играть в Скирмиш по
Фантастике, на следующей - в Перестрелки Гангстеров, а затем в какой-нибудь экшен времен Второй мировой войны.
«Flying Lead» позволяет нам придать разное «ощущение» каждой эпохе, не используя разные правила. Люди,
интересующиеся в основном одной эпохой, найдут легко добавляемые детали. Дополнительные виды оружия и
экипировки, относящиеся к конкретной эпохе, будут описаны в наших запланированных дополнениях в нашем веб-
журнале.
Площадь, занимаемая игрой, на самом деле довольно небольшая. Поэтому оружие, такое как крупные минометы,
бомбы и орудия аналогичной разрушительной силы, не включены, так как их удар затронул бы большую часть игрового
поля.
Во всех правилах вы найдете Капитана Сфилигои, указывающего на основные различия для игроков SOBH. Тем
временем Сержант Джонс будет давать вам полезные игровые указания и подсказки.
СКЛАД СНАБЖЕНИЯ
что вам понадобится для игры
Когда вы изучите правила, стандартная игра займет около 50-60 минут. Вам понадобятся либо жетоны, либо
миниатюры, чтобы представить вашу «группу», «отряд», «ячейку» или «банду» (в рамках правил все это будет
называться «отряд»), обычно насчитывающую от 8 до 15 фигур. Размер стола зависит от масштаба используемых
миниатюр. Игроки могут использовать для игры любые фигуры от 12 мм до 36 мм, где самым популярным масштабом
является 28 мм. Для фигур размером менее 20 мм требуется игровая площадь размером не менее 60х60 см (2 квадратных
фута), в то время как для фигур большего размера потребуется игровая площадь более 90х90 см (3 квадратных фута).
Используйте стол любого размера, какой вам нравится, но имейте в виду, что из-за того, как работает Мораль,
рекомендуется увеличивать ширину зоны расстановки игроков, а не глубину.
Миниатюры могут быть установлены на подставках любой формы (обычно квадратных или круглых), хотя
рекомендуется, чтобы подставки не были слишком большими по сравнению с фигурой. Подставки (базы)
предотвращают падение фигур и помогают измерять движение и боевой контакт. Транспортные средства могут быть
установлены как на базе, так и без нее. Если нет подставки, измеряйте движение от середины передней части транспорта
до середины задней части.
Вам также понадобятся по три или более шестигранных кубика (d6) на каждого игрока и набор из трех линеек с
надписями «Short», «Medium» и «Long», как описано ниже.
Иногда правила просят вас использовать в качестве меры «ширину базы» или «ширину базы пехоты». Это просто
одна из подставок, которые вы используете для стандартной модели пехоты. Вы можете собрать измерительный
инструмент, приклеив «ручку» к запасной подставке. Это пригодится для измерения разброса дроби, движения
отскакивающих фигур и тому подобного.
3
ВЕРБОВОЧНОЕ БЮРО
Персонажи для использования в игре
Каждая модель описана в игровых терминах с помощью профиля. Ниже приведен пример среднестатистического
члена отряда США времен Второй Мировой войны со способностями стрелка. Сержант МакТегю вырос в лесу, помогая
своему «папе» охотиться на оленей:
Среднестатистический обученный или нетренированный, но опытный персонаж будет иметь Качество (Q) 4+ и
Боеспособность (С) 2. Ветераны будут обладать возможностями для повышения своей Боеспособности, в то время как
элитные обученные войска будут иметь либо свое Качество, либо Боевой Показатель на порядок лучше (Q3+/C2 или
Q4+/C3).
Очки (Points) – это стоимость модели. Чем выше стоимость в очках, тем сильнее персонаж.
Качество (Quality) – это отражает общую готовность и способность персонажа выполнять свою «работу». Это
включает в себя обучение, моральный дух и скорость реакции. Качество играет важную роль в определении того,
сколько действий персонаж сможет совершить при активации. Игроку необходимо сделать бросок, равный или
превышающий это значение, поэтому чем меньше значение, тем лучше. Когда дело доходит до качества, бросок «1» -
это всегда неудача, а бросок «6» - это всегда успех, независимо от каких-либо модификаторов. Качество сокращенно
обозначается как «Q».
Бой (Combat) – это показатель мастерства персонажа в бою на столе. Этот балл добавляется к броску кубика, чтобы
определить эффективность атаки, поэтому чем выше значение, тем лучше. Один и тот же результат, с разными
модификаторами, используется как для ближнего боя, так и для стрельбы. Бой сокращенно обозначается как «C».
Особые правила - На Качество и Боевую ценность могут влиять специальные правила. Это дополнительные
способности и особые характеристики, которые позволяют персонажам делать что-то сверх их основного профиля. В
приведенном выше примере профиля особая способность «Марксман» дает персонажу +1 к Бою при прицельном
выстреле, так что Сержант МакТегю имеет Боевую эффективность С3 при прицельных выстрелах. Экипировка и оружие
персонажа также перечислены в качестве особых правил.
4
УЧЕБНЫЙ ЛАГЕРЬ
основные правила и как работает игра
Перед началом действия
Первое, что должны сделать игроки, - это набрать свои отряды. Общая сумма очков всех моделей в команде
оговаривается заранее – стандартная игра составляет от 600 до 800 очков, и за эту сумму игрок получит 10-15 «средних
Джо» или 5-10 «тяжелых». Игры с участием бронетехники и тяжелого вооружения должны добавлять примерно 200
очков.
Сержант Джонс говорит: Этот, казалось бы, простой механизм активации фигур на самом деле очень тонкий.
Игрок может «перестраховаться» или «рискнуть», и игра часто зависит от знания того, когда «рискнуть». Следует
помнить, что ДВЕ или ТРИ НЕУДАЧИ приводят к потере хода... Выбирайте количество кубиков для броска с умом,
исходя из показателя Качества персонажа.
Когда ход переходит к противнику (происходит ли это из-за того, что персонаж проиграл на 2 или 3 кубиках в
попытке активировать модель, или игрок завершил активацию всего своего отряда), нет никаких ограничений на то,
какого персонажа противник может попытаться активировать.
Все действия персонажа должны быть выполнены перед попыткой активировать другого персонажа. Это означает,
что вы не можете сгенерировав три действия для персонажа A, выполнить им два действия, затем активировать
персонажа B и вернуться к выполнению третьего действия персонажа A (есть только одно небольшое исключение из
этого правила: см. Групповые действия далее в Правилах).
Игра продолжается до тех пор, пока одна из сторон не перестанет быть боеспособной (либо все будут убиты, либо
будут вынуждены покинуть стол), либо пока не будут выполнены требования конкретной миссии или сценария по
условиям победы. Затем игра заканчивается, и игроки подсчитывают свои Победные очки. Выигрывает игрок с
наибольшим общим количеством очков.
Если игроки участвуют в кампании (последовательной серии сценариев), полученные победные очки сохраняются
и могут быть использованы для покупки Продвижения (см. стр. 48).
5
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ДЕЙСТВИЯ,
КОТОРЫЕ МОГУТ ПРЕДПРИНЯТЬ ПЕРСОНАЖИ
Активированный персонаж сможет выполнить ноль, одно, два или три действия в зависимости от количества
успехов его бросков активации. Действия могут быть использованы для перемещения, атаки стрелковым оружием или
выполнения атаки в ближнем бою (рукопашный бой). Однако за ход персонажа может быть произведена только одна
атака (если только персонаж не обладает специальной способностью, позволяющей ему выполнять несколько атак),
хотя эта атака может включать в себя несколько целей в случае использования некоторых видов оружия.
Персонаж может использовать действие для усиления своей атаки. Если персонаж тратит два действия на
выполнение атаки, Боевая ценность противника уменьшается на единицу. Это можно рассматривать как персонажа,
тщательно выбирающего время, чтобы прицелиться из стрелкового оружия (Прицельный выстрел) или использующего
всю свою силу в тотальной рукопашной атаке (Мощный удар).
Сержант Джонс говорит: Уменьшать на 1 Боевой показатель вашего противника лучше, чем иметь +1 к вашему
Бою, потому что уменьшение очков противника означает, что его результат будет легче удвоить и вывести врага из
строя (см. Результаты боя в разделе «Боевые действия»).
6
Движение
Большинство моделей (включая большинство транспортных средств, поскольку предполагается, что они будут
двигаться осторожно) могут перемещаться на Среднее расстояние и используют Среднюю линейку. Это означает, что
они перемещаются с одного конца Средней линейки на другой, затрачивая одно действие. Игроки перемещают модель
с передней части основания на заднюю часть основания (что означает, что транспортные средства, по-видимому,
перемещаются дальше из-за длины основания или модели). Не все доступное расстояние перемещения обязательно
должно быть использовано, а также, на любой фазе активации может быть выполнено до трех действий по
перемещению. Однако движение за данное действие должно быть совершено только по прямой линии. Игрок не может
разбить среднюю дистанцию передвижения на более мелкие шаги. Единственный способ обойти угол, препятствие или
противника - это использовать два или более действия движения.
Нагруженные персонажи
Персонаж, несущий груз, например, раненого товарища или тяжелое оружие, перемещается на один размер линейки
меньше (т.е. Средний вместо Длинного или Короткий вместо Среднего). Это может быть компенсировано тем, что два
персонажа разделяют ношу и используют групповую активацию. Персонаж со специальным правилом «Сильный»
считается двумя персонажами для целей этого правила (поэтому он может нести груз без ограничения движения).
7
МЕСТНОСТЬ
В игре мы используем пять классов местности: Открытая (без особых правил), Пересеченная местность, Густая
растительность, Преграды и Препятствия.
Сержант Джонс говорит: Мы используем основание, чтобы показать нашу лесистую местность (из того же
материала, что и игровая поверхность). Это позволяет нам точно видеть, где находится край леса, а также
означает, что модели деревьев можно «перемещать» при перемещении персонажей по лесу.
Преграды (Obstacles)
Некоторые преграды (такие как большие камни и большинство транспортных средств) будут просто непроходимы.
Некоторые другие могут быть преодолены пехотой и некоторыми транспортными средствами. Используйте здравый
смысл и реальную информацию о транспортных средствах, чтобы решить до начала игры, что считается преградой.
Смотрите также Скалолазание ниже.
Игроки должны решить при разработке игры, можно ли использовать какое-либо специализированное
оборудование, чтобы преодолеть препятствующую местность. Например, кусачки для проволоки могут проделать
проход шириной с базу в колючей проволоке. Специальные очки могут означать, что в области «лазерных лучей» можно
перемещаться с нормальной скоростью, выполнив два действия.
Сержант Джонс говорит: Вы также можете использовать эту механику для персонажей, которые ждут
«активации» объектов, таких как транспортерные «ленты» или автоматические двери.
8
Проход через Двери
Персонаж всегда должен останавливаться у закрытой двери, даже если она не заперта. Некоторые двери могут быть
классифицированы как запертые или заклинившие, и это обычно указывается в сценарии. Если это не так, то вам следует
указать любые такие условия в начале игры. Условием по умолчанию является то, что наружные двери заперты, а
внутренние двери отперты.
Выбивание дверей
Если персонаж натыкается на запертую или заклинившую дверь, он может попытаться «выбить» ее. Попытка
сделать это стоит одного действия. Персонаж бросает кубик и добавляет следующие модификаторы:
Спец.правило «Сильный» +1
Дверь усиленная -2
Если дверь достаточно большая, более чем одна модель может помочь в «выбивании», если они находятся в контакте
с дверью база к базе. Каждый дополнительный персонаж добавляет +1 к броску. Если общее количество составляет 5
или более, дверь выбивается. Если бросок не удался, персонаж(и) могут повторить попытку позже.
Персонажи с другой стороны могут пытаться держать дверь закрытой. Относитесь к этому как к индивидуальному
бою между персонажами. Победитель решает, останется ли дверь закрытой или нет.
Лестницы
Лестницы рассматриваются как Пересеченная местность. Перемещение вверх или вниз требует одного действия на
каждый уровень здания. Если лестница находится в заброшенном или поврежденном бомбой доме, бросайте кубик,
двигаясь по ней (один раз на лестницу). На «1» она рухнет, и фигура получит урон от падения и дополнительную атаку
Бой 2 от обломков.
9
СКАЛОЛАЗАНИЕ (Climbing)
Персонажи могут взбираться на некоторые препятствия. Для этого требуется проверка Качества броском трех
кубиков. Два или три успеха позволят персонажу двигаться с его обычной скоростью передвижения. Один успех
означает, что скорость движения снижается на категорию (Средняя становится Короткой и т.д.). Нулевой успех
означает, что персонаж падает и может получить урон от падения (см. ниже).
Вертикальная поверхность: -1
Персонаж - акробат: +1
Урон от падения
Если персонаж падает, он должен провести проверку Качества. Это делается на одном кубике, если падение с высоты
Короткой линейки, на двух кубиках, если высота – Средняя линейка, и на трех кубиках, если высота равна Длинной
линейке или более. При любой неудаче персонаж выбывает из строя. Успех на всех кубиках оставляет персонажа
«лежачим на столе», требующего выполнения действия, чтобы встать, но в остальном невредимым.
Сержант Джонс говорит: Более конкретные эффекты ландшафта, включая такие редкие, как «веревочные
мосты» или «снег», можно найти в дополнении «Песнь клинков и героев», «Песнь ветра и воды». Больше будет
добавлено в специальных справочниках «Flying Lead».
Если бы они выполнили по три действия каждый (в общей сложности шесть), они могли бы переместить на 1
Среднюю дистанцию (всего два действия), установить пулемет (всего три), снова оставив одно действие для стрельбы.
Большую часть времени, когда оружие установлено, будут оставаться действия (помните, что стрелок может атаковать
только один раз в ходе активации – хотя это может быть прицельная очередь). Прицельная очередь должна использовать
два действия СТРЕЛКА, а не по одному от каждого.
Капитан Сфилигой говорит: Это не похоже ни на что в SOBH, поскольку вооружению с обслугой не нужно давать
«групповую активацию», чтобы действовать. Очевидно, что расчет должен держаться вместе (на небольшом
расстоянии), и для того, чтобы считаться «помогающими», они должны соприкасаться базами с другими фигурами
расчета или с подставкой оружия, которым они «управляют».
10
ЗОНА БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ
как сражаются персонажи
Засада (Ambush)
Персонаж считается устроившим засаду, если он начинает ход в укрытии, которое блокирует линию видимости к
нему, а затем атакует во время действия, в котором появляется противник, будь то открывая огонь или выпрыгивая,
чтобы нанести удар. Персонажи, организовавшие засаду, получают +1 к Бою в первую атаку. Это может быть атака в
ближнем бою или на дальней дистанции, возможен прицельный выстрел или мощный удар. Это имитирует персонажа,
ожидающего подходящего момента, чтобы «наброситься». Персонаж в Overwatch может вести огонь из засады.
РУКОПАШНЫЙ БОЙ
Чтобы сражаться, персонаж должен находиться в непосредственном контакте со своей целью. Рукопашный бой
происходит одновременно, и любая участвующая модель может быть убита, оттолкнута или сбита с ног. Если
атакующему доступны два действия, он может выполнить Мощный Удар, который дает -1 к Боевой ценности
противника. Вступать в рукопашный бой с кем-то, вооруженным оружием дальнего боя, в лучшем случае сомнительно.
Если у цели есть оружие дальнего боя любого вида, он может использовать его, когда атакующий приблизится.
Сержант Джонс говорит: Иногда хорошо окопавшегося врага можно прикончить, только прибегнув к
рукопашному бою. Подойдите поближе и используйте свое автоматическое огнестрельное оружие, чтобы они не
высовывались, пока остальная часть отделения врывается внутрь. Многие боевые задания были выиграны благодаря
тому, что вы подошли вплотную и лично использовали сверкающую сталь.
Когда атакующий достигает контакта база-к-базе, цель бросает 3 кубика против его Качества. Используйте
приведенные ниже рекомендации. Сделайте броски на Качество цели меньше на -1, если атакующий Фанатик. Персонаж
может использовать бонус лидера, если находится в пределах его досягаемости.
3 успеха: Персонаж вступает в ближний бой с атакующим, используя полный бонус к оружию. В случае стрелкового
оружия считается, что атакующий был обстрелян на подходе.
2 успеха: Персонаж сражается в ближнем бою с атакующим. Оружие малой (короткой) дальности действия
добавляет свой бонус к Боевой Ценности.
1 успех: Персонаж не добавляет никакого бонуса к оружию дальнего боя, но сражается нормально.
0 успехов: Персонаж «Ошеломлен» в первом раунде ближнего боя. Если какой-либо из кубиков равен 1, то персонаж
должен пройти Проверку Боевого Духа на 3 кубиках (см. Мораль).
Для персонажей, вооруженных как оружием дальнего боя, так и оружием ближнего боя, игрок выбирает лучшее
оружие в зависимости от результата теста. Персонаж сам знает, что лучше для него в данный момент времени.
11
Модификатор Лучшее оружие (Better Weapon)
Оружие для рукопашного боя может быть специализированным или импровизированным. Очевидно, что некоторые
виды оружия лучше других, и это отражено в постановлении о том, что при поражении «лучшим» оружием персонаж
будет сбит с ног даже при нечетном броске кубика. Однако, если персонаж с лучшим оружием проигрывает бой, его
Общий результат Боевой ценности за эту атаку уменьшается еще на -1, что повышает вероятность того, что он получит
урон от неудачной атаки. Это означает, что атакующий не может воспользоваться преимуществом своего оружия, а
защищающийся ускользает в свою защиту.
6) Голые руки.
Справочники будут содержать соответствующие эпохе списки оружия для рукопашного боя. Предположим, что все
профили в этой книге представлены в виде миниатюр, используемых для их представления на столе.
Убит в бою
Нет смысла звать медика. Персонаж больше не принимает участия в игре и считается побежденным для начисления
победных очков. Если бросок кубика победителя равен «6», то это также кровавая смерть, которая может повлиять на
моральный дух ближайших персонажей.
Выведен из строя
Персонаж ранен и падает на землю. Считается, что атакующий все еще находится в контакте с фигурой.
Сбитый с ног
Персонаж оглушен. Персонаж-победитель все еще находится с ним в непосредственном контакте. В то время как
большинство игроков кладут модель, чтобы представить это состояние, на самом деле фигура может просто шататься
под натиском, а не лежать на земле на самом деле.
Отступление
Проигравший персонаж отталкивается от атакующего на одну ширину базы в любом направлении, которое хочет
проигравший игрок. Персонаж-победитель может продолжить игру и оставаться в контакте база-к-базе, если пожелает.
Если отскок приводит к столкновению персонажа с любым другим вражеским персонажем, вражеский персонаж
получит право на «бесплатный удар» по отскакивающей фигуре. Разыграйте бесплатный удар, как в обычном бою, но
отскакивающий персонаж не может повлиять на фигуру, выполняющую бесплатный удар. Если нет места для отскока,
модель сбивается с ног. Если отскакивающая модель стоит в ненадежно сбалансированном положении, например, на
краю крыши или обрыва, модель падает и получает повреждения при падении.
Капитан Сфилигой говорит: Обратите внимание, что, в отличие от SBH, где нет продолжения, в FL у победителя
всегда есть возможность продолжить и остаться в рукопашном контакте. Это отличается от других игр серии и
представляет собой систему отдачи, используемую в Song of Spear and Shield.
13
ДАЛЬНИЙ БОЙ
Линия огня
Персонажи могут стрелять из оружия с помощью атакующего действия. Цель должна находиться в пределах
максимальной дальности действия оружия, а стреляющий должен иметь «линию огня» до цели. Другими словами, он
должен быть в состоянии видеть цель, и эта линия не должна проходить через какие-либо фигуры или перекрывающий
элемент террейна. Это можно проверить, проведя прямую линию от любой точки базы стрелка до любой точки базы
мишени. Если линия проходит через твердый объект, который полностью закрывает цель, атака не может быть
произведена. Некоторые игроки используют кусочки веревки или лазерные указки для проверки линии огня.
Единственным исключением из этого правила является случай, когда стреляющий пытается выстрелить «сквозь»
дружественного персонажа, находясь в непосредственном контакте с дружественной фигурой. В этом случае
предполагается, что одна фигура приседает, а другая «стреляет через плечо». Чтобы стрелять между двумя
дружественными фигурами, между ними должен быть зазор не менее ширины базы.
Выбор цели
Стреляющий всегда должен стрелять в ближайшую цель, если только стоимость в очках этого вражеского персонажа
не меньше половины стоимости стреляющего. Стрелок может также выбрать стрельбу по модели на открытом месте, в
отличие от модели в укрытии или лежащей. Противотанковое оружие всегда может игнорировать небронированные
транспортные средства и вести огонь по бронированным целям. Некоторые способности позволяют стрелку
игнорировать ограничения на прицеливание.
Атака на расстоянии выполняется почти так же, как и атака в ближнем бою, но общий боевой результат равен:
Боевой итог = бросок кубика + Боевая ценность + Модификатор оружия (только для стрелков) +
Модификаторы стрельбы.
14
Модификаторы стрельбы
Укрытие
Если цель частично скрыта каким-либо элементом местности, она считается находящейся в укрытии. Если цель
полностью скрыта пуленепробиваемым элементом местности или скрыта (персонаж «скрыт», если он помещен в
укрытие в начале игры и не двигался, и не стрелял), по нему можно стрелять только с использованием модификатора
«спекулятивный огонь».
Цель считается в «укрытии», если между стреляющим и целью есть какие-либо промежуточные препятствия. Если
огонь ведется из непосредственного контакта с объектом, этот объект не считается препятствием.
Капитан МакТегю стреляет в рядового Хендрика. Примерно посередине между ними есть стена. Хендрик может
потребовать прикрытия за промежуточный объект, и это считается твердым укрытием.
Если Мактегю стоял бы вплотную к стене (в контакте база-к-базе), то Хендрик не мог бы претендовать на
укрытие.
Цель за прочным укрытием: Если в результате боя выигрывает только 1 успех, это рассматривается как промах;
вместо этого было поражено укрытие.
Цель за непробиваемым укрытием: Если в результате боя выигрывают только 1 или 2 успеха, это рассматривается
как промах; вместо этого было поражено укрытие.
Огонь попадает в цель, если его боевой итог выше, чем у цели. Бросок цели чисто оборонительный (он не может
повлиять на стрелка), и он не добавляет бонуса к оружию. Точный эффект зависит от количества очков, с помощью
которых выигран бой, и/или число, выпавшее на кубике:
15
Результаты стрельбы:
Убит в бою
Нет смысла звать медика. Персонаж больше не принимает участия в игре и засчитывается в счет Победных Очков
стороне противника. Если бросок кубика победителя равнялся «6», то убийство также было кровавой смертью, которая
может повлиять на моральный дух ближайших персонажей.
Выведен из строя
Персонаж ранен и падает на землю. С точки зрения игры, он больше не может играть никакой роли в действии.
Однако в кампании важно знать, что персонаж НЕ погибает в бою.
Оглушен
Персонаж падает на землю из-за выстрела. Возможно, задело его руку или висок; возможно, был рикошет от его
шлема, или он шарит под одеждой, пытаясь увидеть, не ранен ли он… Оглушенная фигура совершает два действия для
восстановления. Эти действия не могут быть разделены между активациями. Когда персонаж приходит в себя, он все
еще «лежит».
Капитан Сфилигой говорит: Оглушение имитирует эффект подавления или «прижат огнем», не прибегая к
ведению записей. Заставьте кого-нибудь в укрытии залечь или оглушите, и упавший скроется из виду. Затем персонаж
может пометить эту область режимом Overwatch. Когда персонаж придет в себя и встанет, он может быть снова
обстрелян фигурой в Overwatch!
Сержант Джонс говорит: Используйте своих лидеров, чтобы привести людей в себя или надрать кому-нибудь
задницу, чтобы заставить людей двигаться после того, как они упали на землю или были оглушены… Переместите
лидера на дистанцию, чтобы он мог использовать модификатор лидера при бросках на Качество.
Прицельный выстрел
Модель может потратить два действия для выполнения Прицельного выстрела, дающего -1 к общему показателю
Боя его цели.
16
“МЕДИК!”
на что надеется вышедший из строя персонаж?
Медики - это любые персонажи с медицинским снаряжением. В большинстве случаев это будет
специализированный персонаж со специальным правилом «Медик» или «Полевой медик». В некоторых современных
армейских списках любая цифра Качества 4 или выше будет иметь ограниченные медицинские возможности. Добавьте
правило медицины в небольшие игры, чтобы добавить немного деталей и интриги!
Медик может потратить два действия, чтобы проверить и вылечить вышедшую из строя фигуру. Пройдите проверку
качества на трех кубиках. Профессиональные медики используют Q3 или свой собственный Q, если лучше. Модели с
правилом «Полевой Медик» используют Q5. Бонус лидера не распространяется на эти броски.
17
ОРУЖЕЙНЫЙ ШКАФЧИК
что делает оружие?
Большинство видов оружия дают дополнительный модификатор к боевому броску при стрельбе. Это отражает
смертоносность и точность стрелкового оружия. Диапазон дистанции определяет, какую мерительную линейку
используют для определения модификаторов диапазона. Другие правила (подробно описаны ниже) определяют такие
детали, как мощность автоматического огня, время перезарядки и другие специальные эффекты.
Однозарядная винтовка
(например, нарезной мушкет)
C+2, Длинная дистанция, медленная перезарядка
Винтовка с затвором
(например, Ли-Энфилд или K98)
C+2, Длинная дистанция
Полуавтоматическая винтовка
(например, M1-Garand)
C+2, Длинная дистанция, Двигайся и стреляй
Карабин
C+2, Средняя дистанция, Двигайся и стреляй
Пистолет
(например, "Беретта")
C+ 1, Короткая дистанция.
Крупнокалиберный пистолет
(например, .44 Magnum)
C+2, Короткая дистанция.
Пистолет-пулемет
(например, Узи)
C+1, Короткая дистанция, Автоматический огонь
Пистолет-пулемет
(например, Thompson, Sten, MP40)
C+1, Средняя дистанция, Автоматический огонь, Перемещение и стрельба
18
Крупнокалиберный пулемет (HMG)
(например, MG42 на треноге, Браунинг .50 кал)
C+3, Длинная дистанция, Автоматический огонь, Стабильный, Бронебойный, Смертоносен против легких
(небронированных) целей, 4 действия для установки, оружие с расчетом.
Примечание: HMG имеет сектор обстрела спереди на 180 градусов. Чтобы стрелять по своей задней дуге, он должен
быть перемещен. Для этого требуется 3 действия.
Дробовик
C + 2 в первых двух диапазонах дистанции, C + 1 в третьем диапазоне дистанции, Средняя дистанция, максимальный
диапазон 3 средних, разброс.
Обрез дробовика
C +3 в первом диапазоне дистанции, C + 1 во втором диапазоне дистанции, Средняя дистанция, максимальный
диапазон - 2 средних, разброс.
РПГ
(например, одноразовое противотанковое оружие, Panzerfaust)
С+2, Противотанковый +8, Средняя дистанция, Один выстрел
Базука
Противотанковый +7, C+2, Требуется воспламенение, Длинная дистанция
Огнемет
C+4 (C+10 против транспортных средств), Средняя дистанция, максимальная дальность 2 средних. Автомобильные
огнеметы имеют Большой радиус действия. Может поражать любого персонажа на максимальной дальности, если путь
пересекает любую часть базы персонажа. Кроме того, любая модель, расположенная рядом с целью, также подвергается
атаке. Если модель, вооруженная огнеметом, погибает кровавой смертью (бросок «6» на кубике атаки), огнеметный
набор взрывается, и любой в радиусе одного короткого расстояния подвергается атаке C3. Цели, сбитые с ног атакой из
огнемета, считаются горящими (отметьте модель небольшим количеством ваты, обрызганной красной краской.) Модель
должна выполнить 2 последовательных действия в один и тот же ход, чтобы погасить пламя, катаясь по земле. Бросок
на +1, если друг находится рядом. Модель в огне получает 4 Бесплатных удара в конце его хода, независимо от того,
активируется он или нет. Любой, кто атакует горящую модель, делает это при +2. Любая атака огнеметом по цели в
асбестовом костюме или другом материале с аналогичными свойствами, включая некоторые костюмы NBC и
высокотехнологичные костюмы, защищенные от лазеров, оценивается в -2. Огнемет может использоваться против
транспортных средств на +10. Цели в транспортных средствах с открытым верхом (включая байки) поражаются
отдельно. Байкеры и водители, пострадавшие в результате атаки, автоматически теряют контроль над транспортом.
Сержант Джонс говорит: Некоторые игроки используют «шаблон пламени», чтобы определить, в какие фигуры
попадает огнемет. Вы можете использовать полоску красной бумаги шириной в одну пехотную базу. Любая модель,
к которой прикасается шаблон, МОЖЕТ быть отскочившей для каждой из них отдельно. Обратите внимание, что в
некоторых играх используются шаблоны в форме конуса для огнеметов, но мы считаем, что прямой шаблон лучше
отражает «реальность» огнеметов.
19
Прочее оружие дальнего боя
Сюрикены/Маленькие метательные ножи
C+0, Короткая дистанция, Легкое оружие, Бесшумный
Длинный лук
C+0, Короткая дистанция, Медленная перезарядка, Бесшумный
Тазер
C+3, Короткая дистанция, Только оглушение, Одиночный выстрел, Поражает только живые цели
Нелетальная граната
(Светошумовая, оглушающая или отравляющая граната)
Граната с Боем 2, только оглушающая
Электрошоковая винтовка
Бой +3, Длинная дистанция, Только оглушение, Поражает только живые цели
Электрошоковая пушка
3 действия для установки, Бой +3, Расчет, Длинная дистанция, Только оглушение, Поражает только живые цели
20
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ОРУЖИЯ
Следующие правила определяют преимущества и недостатки оружия. Значения их очков показаны в конструкторе
оружия (см. www.ganeshagames.net ).
Противотанковое (Anti-tank)
Это оружие имеет противотанковое значение, число, используемое для определения эффекта попадания по
бронированным целям. По другим целям выстрел считается Взрывом. Противотанковое оружие игнорирует
бронежилеты.
Тихий (Silent)
Оружие бесшумно. См. Стелс, стр.23.
21
Снайперский прицел (Sniper Scope)
Лазерный или оптический прицел дает +1 к Значению Качества стрелка при прицельном выстреле.
Разброс (Spread)
Дробовые заряды разлетаются и могут поразить любых персонажей на расстоянии двух базовых величин от
первоначальной цели. Бросок отдельно для намеченной цели и для любых других моделей, включая друзей, в
пределах двух пехотных баз от него. Игнорируйте это, если цель находится ближе, чем на одно Короткое расстояние –
дроби нужно некоторое расстояние, чтобы рассеяться. Правило «Дружественного огня» см. в разделе
«Автоматический огонь» выше.
Стабильный (Stable)
MMG и HMG имеют правило автоматического огня и стабильны. Это означает, что отрицательный модификатор
игнорируется для первой дополнительной цели. Они стреляют при -1 на третьей цели, -2 на четвертой и так далее.
Сержант Джонс говорит: Мы всегда бросаем кубик другого цвета, когда бросаем Стрелковые кубики. Если на
обычном стрелковом кубике выпадает 1, то проверяется другой. Это ускоряет проверку на наличие неисправностей.
Вы просто смотрите на кубики и знаете, закончились ли в оружии патроны (основной кубик выпал на 1) или оружие
сломано (оба кубика выпали на 1).
Помощники наводчики/заряжающие снижают риск ситуации «Закончились патроны» или «Оружие заклинило».
Если расчет Оружия бросает «1», помощник может сделать проверку Качества на одном кубике – в случае успеха в
оружии не закончились патроны и расчет может продолжать стрельбу и игнорировать неисправности.
Револьверы
Револьверы не заклинивает. Когда вы бросаете 1, бросьте другой кубик: на 1-3 револьвер сломан и не подлежит
ремонту, на 4-6 револьвер в порядке, и никаких действий для его ремонта не требуется.
Гранаты
Для гранат, выпущенных из гранатометов, минометных снарядов и ракет для ручного противотанкового оружия,
выпадение 1, за которым следует еще 1, означает, что до конца игры их больше нет.
22
«OVERWATCH»
(Наблюдающий)
Любой персонаж, вооруженный метательным или стрелковым оружием, способен «наблюдать» за областью и
реагировать на любое движение противника в этой области. Это называется Overwatch - «быть на страже». Любой
персонаж Качества 4 или выше, вооруженный оружием дальнего боя, может перейти в Overwatch во время его
активации. Переход в Overwatch стоит 2 действий. Игрок помещает маркер Overwatch в Прямой видимости и в районе,
где нет видимого противника. Во время следующей активации противника любая вражеская фигура, которая
перемещается (или становится видимой) в пределах досягаемости оружия от маркера, может быть обстрелянной
фигурой из Overwatch. Это даст -1 к Бою персонажа на выстрел по цели. Оружие с правилами Автоматический огонь и
Выбор типа огня, может стрелять по нескольким целям, которые входят в зону на протяжении всего хода, с
кумулятивным штрафом в -1 за несколько целей. Прочее оружие может стрелять только по одной цели.
Маркер Overwatch удаляется, если персонаж в Overwatch перемещается, попадает под взрыв, вступает в рукопашный
бой, сбит с ног, убит или вынужден лечь на землю. Он также удаляется, если стреляет неавтоматическое огнестрельное
оружие. Он удаляется в конце хода противника, если персонаж выстрелил из автоматического огнестрельного оружия.
В других случаях маркер остается активным до тех пор, пока игрок не выберет иное.
Персонаж в Overwatch ДОЛЖЕН стрелять по цели, которая попадает в поле его зрения, если только он не пройдет
проверку Качества на одном кубе, чтобы воспротивиться этому. Сюда также входят дружественные фигуры,
гражданские лица и другие «непреднамеренные цели».
Сержант Джонс говорит: Используйте цветные маркеры Overwatch, соответствующие цветной точке на
основании фигуры, чтобы отличить, кто есть кто, или положите микро-кубики и используйте цифры. Overwatch -
очень полезная тактика. Используйте это не только для того, чтобы преподнести вашим противникам неприятный
сюрприз, но и для того, чтобы увести их из зоны, чтобы им пришлось двигаться туда, куда ВЫ хотите. В крупных
играх некоторые игроки оговаривают, что в Overwatch может использоваться только автоматическое
огнестрельное оружие.
23
ВЗРЫВНОЕ ОРУЖИЕ
Гранаты, винтовочные гранаты, гранатометное оружие, РПГ, базуки и другое ручное противотанковое оружие - все
что приводит к взрыву.
Действие гранат
Модель, находящаяся на 1 Коротком расстоянии от точки взрыва, автоматически сбивается с ног и получает атаку
Боем 3. Модель, дальше 1 Короткой, но в пределах 1 Средней, получает атаку Боем 1. Любая модель, выходящая за
пределы 1 Средней, но в пределах 1 Длинной, получает атаку Боем 0. Гранаты большой мощности добавляют +1 или
+2 к этим значениям Боя. Выведенные из строя персонажи поражаются как обычно (граната получает -1 из-за того, что
цель находится в положении лежа, но также +2 за Упавшую/Оглушенную). Взрыв может привести к кровавой смерти
при броске 6, как обычно. Гранаты, брошенные в закрытые помещения получат +2 к их Боевому счету. Взрыв
автоматически выбивает любую небронированную дверь и разбивает все стекла и рамы стандартных окон.
Нелетальные гранаты
Светошумовые, оглушающие и отравляющие гранаты - это оружие с Боем 2, только оглушающее. В ситуации засады
пользователь может добавить бонус засады к боевому эффекту гранаты (если вы не знаете, что произойдет вспышка,
вам будет сложнее отвести взгляд и защитить уши, и, скорее всего, вы будете оглушены). Светошумовые гранаты не
действуют на модели внутри закрытых бронированных машин, если только они не брошены через люк или окно. В
замкнутых пространствах они имеют +2 к своему Боевому показателю, как и обычные гранаты.
Сержант Джонс говорит: Гранаты - отличное оружие, но используйте их осторожно, так как промахи могут
быть смертельными для непреднамеренных целей.
24
ГРУППОВЫЕ АКТИВАЦИИ
Лидер может использовать одно из своих действий, чтобы дать Приказ группе до пяти Персонажей. По крайней мере
один член группы должен находиться в радиусе действия командира во время отдачи группового приказа. Обычные
солдаты должны находиться на расстоянии 1 Короткой друг от друга, чтобы считаться группой. Большинство других
персонажей, не имеющих военной подготовки, должны находиться в постоянном контакте друг с другом.
Некомбатанты (запуганные гражданские лица, заложники и т.д.) могут участвовать в групповых перемещениях только
в том случае, если в группе есть хотя бы одна модель, прошедшая военную подготовку. Сценарии спасения будут иметь
особый моральный дух и правила групповых действий для некомбатантов.
Современные устройства связи, такие как нашлемные радиостанции / коммуникаторы, позволяют формировать
группу, даже если фигуры находятся вне прямой видимости, пока они находятся на расстоянии действия устройства.
Если в ростере не указано иное, это 1 Средняя.
После того, как Лидер выполнит свое действие, чтобы отдать приказ, группа бросает один набор кубиков активации,
используя худшее качество любого члена группы. Затем каждый персонаж получает такое количество действий.
Каждый персонаж может действовать так, как захочет игрок – им не обязательно выполнять одни и те же действия друг
с другом.
Сержант Джонс говорит: Не забывайте, что Лидер повышает качество фигур в пределах своего командного
диапазона. Лидер очень важен для общей эффективности сил. Убедитесь, что вы защищаете его!
Групповой приказ не обязательно должен быть окончательным действием лидера. Однако, если Группа проигрывает
два или три куба активации, ход переходит к противнику в обычном режиме, и все неиспользованные действия лидера
в этот момент теряются. Лидеры могут отдавать более одного группового приказа за активацию, хотя очевидно, что
отдельная группа может быть активирована только один раз за ход. Хорошо расположенный лидер может отдавать
приказы двум или трем разным группам (по одному на действие).
Капитан Сфилигой говорит: Это главное отличие от Song of Blades и Heroes, в которых модели не могут разделять
свои действия.
25
Лидеры также могут выделить следующие специальные Групповые Приказы стоимостью в одно действие:
Перегруппироваться
Любые персонажи (которые не были активированы в текущем ходе) в пределах командного диапазона от Лидера
могут быть активированы с помощью броска групповой активации, как указано выше. Однако все действия должны
быть направлены на установление (или как можно ближе к этому) контакта с Лидером от базы-к-базе или к
установленной точке сбора, такой как флаг, транспортное средство для эвакуации, особенность местности или другой
член группы. Во время перегруппировки персонажи могут не атаковать. Помните, что персонаж может активироваться
только один раз за ход. Он не может сначала активироваться в пределах досягаемости лидера, а затем принять участие
в перегруппировке в тот же ход.
Сержант Джонс говорит: Перегруппировка очень полезна для транспортных средств, перевозящих войска.
Посадите лидера в машину, а затем «перегруппируйте» отделение в машину. Затем водитель уезжает!
Концентрация огня
Группа стрелков может сосредоточить огонь на одной цели. Лидер должен потратить действие, чтобы отдать приказ
стрелять, и стреляющие должны находиться в пределах досягаемости команд Лидера. Приказ может быть отдан пяти
фигурам, и они активируются как группа, как описано выше. Бой отрабатывается как обычно, но бросается только один
кубик, используя худшую боевую ценность среди персонажей группы и худший набор модификаторов (если цель
находится в укрытии для одной из позиций стреляющих, -1 должен быть получен выстрелом концентрированного огня).
Однако, общий показатель Боя цели уменьшается на 1 за каждого дополнительного стрелка в группе. Прицельные
выстрелы не могут быть использованы в Концентрированном огне. Если бросок кубика для концентрированного огня
приводит к тому, что оружие заклинивает, ломается или у него заканчиваются патроны, управляющий игрок выбирает
единственную модель, у оружия которой закончились патроны или его заклинило.
Сержант Джонс говорит: Лидеры очень полезны, так как они могут активировать группы, которые являются
мощными, поскольку они могут выдать хорошее количество свинца! Однако лидеры уязвимы для пули снайпера, и
помните, что если они будут выведены из строя, это вызовет проверку морального духа!
26
МОРАЛЬНЫЙ ДУХ
Проверка морального духа - это особый вид проверки качества, броском на трех кубиках. Это представляет собой
проверку готовности персонажа «держаться» перед лицом опасности. Некоторые специальные правила будут влиять на
то, когда и как проходить тест.
Свидетель кровавой смерти друга: все персонажи, находящиеся на Длинной дистанции от места смерти, должны
пройти тестирование.
Все персонажи, ставшие свидетелями смерти друга на длинной дистанции, убитого дружественным огнем, должны
пройти тест.
Команда уменьшена до менее чем 50% от ее начального количества фигур (вы можете использовать общее
количество очков вместо количества войск. Это более «реалистично», но требует большего учета). Другими словами,
когда мертвых или сбежавших персонажей больше, чем живых, остальные персонажи в отряде должны пройти
тестирование.
Сержант Джонс говорит: Держите своих лидеров рядом с вашими персонажами, чтобы дать им больше шансов
пройти проверку боевого духа.
2 Неудачи: Персонаж должен сделать два полных хода к ближайшему краю стола.
3 Неудачи: Персонаж должен сделать три полных хода к ближайшему краю стола.
Персонажи не должны приближаться ни к одному известному врагу ближе, чем они были в момент прохождения
теста на моральный дух. Если это невозможно, фигура сдается.
Упавший персонаж, не прошедший проверку боевого духа, должен использовать первое из своих движений,
вызванных провалом боевого духа, чтобы встать. Если он вступает в рукопашный бой с активным противником, то он
автоматически убивается.
В определенных сценариях персонажи будут бежать к укрытию или определенным участкам поля боя, как диктует
сценарий или здравый смысл игроков.
Бесстрашный / Фанатик +1
27
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
Акробат (Acrobat)
Акробат получит +1 к Q броскам при тестировании на урон от падения и восхождения. Выстрелы, нацеленные на
акробата, будут производиться при -1.
Бронированный (Armored)
Транспортное средство с этим правилом может быть повреждено только боеприпасами с правилом Бронебойный или
Противотанковый.
Метатель (Chucker)
Персонаж потратил значительное время на отработку своих навыков метания. Дальность действия любого
брошенного предмета или оружия увеличивается на одну линейку. Персонаж также получает +1 к Q броскам на
отклонение гранаты.
Альпинист (Climber)
Персонаж - специалист по скалолазанию. Ему не нужно проверять, не упадет ли он при преодолении препятствий.
Лихой (Dashing)
Лихой персонаж может перейти в рукопашный бой и совершить атаку за одно действие. Обратите внимание, что если
персонаж вооружен оружием перемещения и стрельбы, он НЕ может выстрелить до перемещения, а затем
приблизиться и выполнить атаку в рукопашном бою.
Подхалим (Eager)
Персонаж стремится угодить своему Лидеру. Он получает еще +1 к качественным броскам, если находится в пределах
прямой видимости Лидера (бросок в 1 всегда является неудачным).
Элита (Elite)
Элитные персонажи не страдают от модификаторов боевого духа из-за отсутствия дружественного персонажа на
Средней дистанции, пока на доске есть хотя бы одна другая дружественная модель. Эта способность должна
использоваться только для представления элитных солдат с интенсивной подготовкой и боевым опытом. Она
недоступна полиции, повстанцам или бандитам.
28
Фанатик (Fanatic)
Этот персонаж отдаст все, даже свою жизнь, за «правое дело». Его Q будет на уровне +1 к любой проверке
морального духа, и он получит +1 бонус к своему C в рукопашном бою. Фанатики не снижают Боевой дух, когда
друга убивает Дружественным огнем.
Страх (Fear)
Этот персонаж или оружие вселяет страх в противников. При нападении (или, если есть оружие, стрельбе по врагам)
цель должна проверить боевой дух на двух кубиках. Любые неудачи означают Короткое перемещение прочь от
атакующего персонажа. Это может означать, что атакованный (или обстрелянный) персонаж должен «убежать».
Проверка боевого духа с другой стороны должна быть пройдена, чтобы персонаж мог вступить в рукопашную с
противником, имеющим правило страха. Если бросок не удался, персонаж не может двигаться в контакт в этот ход (он
может повторить попытку в другой ход).
Бесстрашный (Fearless)
Персонаж не должен проходить проверку боевого духа при кровавых смертях или при столкновении с оружием или
персонажами с правилом страха.
Зеленый (Green)
Новичок в бою, зеленый персонаж не знает, как он отреагирует на свое боевое крещение. Когда он впервые видит
дружественного персонажа выведенным из строя или убитым, Зеленый персонаж должен пройти проверку боевого
духа (две проверки, если это тоже была кровавая смерть!). После первой Проверки боевого духа, если хотя бы один
бросок был успешным, персонаж больше не считается Зеленым.
Гранаты (Grenades)
В распоряжении этого персонажа есть гранаты. Бросок «1» в боевых кубиках гранаты (не бросок на качество
прицеливания) означает, что у персонажа «закончились» гранаты до конца игры (если в зоне взрыва находится
несколько целей, только в первом боевом броске выпавшая «1», указывает на то, что у персонажа закончились
гранаты). Наличие гранат часто будет диктоваться сценарием.
Наручники (Handcuffs)
Модель оснащена полицейскими наручниками. Одним действием он может надеть наручники на упавшую /
оглушенную модель, выиграв у нее боевой бросок. Персонаж в наручниках не может двигаться или вставать до тех
пор, пока модель находится рядом с ним. Если модель больше не находится рядом, персонаж в наручниках может
встать и двигаться, но для этого требуется два действия. В любом случае персонаж в наручниках не может выполнять
никаких атак. Его бонус лидера, если таковой имеется, применяется только в том случае, если он стоит. Модель в
наручниках может быть привязана к соответствующему сценическому предмету, такому как фонарный столб, ворота
или перила.
Ненависть (Hatred)
Персонаж ненавидит некоторых других членов общества. Это могут быть противоборствующие «стороны»,
«религии», «банды» или даже расы. Персонаж должен атаковать своего ненавистного врага раньше всех остальных и
получает +1 к своей боевой ценности, сражаясь со своим ненавистным врагом. Это вариант правила Фанатика, и
персонаж не может иметь и то, и другое.
Герой (Hero)
Все любят героев – до тех пор, пока они на их стороне. Герой всегда автоматически «проходит» один кубик во время
Бросков Активации и боевого духа. Герой также может выполнить повторный бросок ЛЮБОГО броска кубиков или
заставить противника повторно бросить ЛЮБОЙ бросок кубиков (один раз за игру).
29
Лидер (Leader)
Лидер будет держать всю группу вместе. Любой дружественный персонаж в пределах прямой видимости (или в
пределах радиуса связи) и в пределах командного радиуса (обычно это 1 Длинная линейка) от Лидера имеет
повышенное на единицу качество для целей Активации и Проверки морального духа. Множественные лидеры не
имеют кумулятивного эффекта. Бонус лидера не будет засчитан, если Лидер Лежит/Оглушен или Выведен из строя.
Лидер также может отдавать групповые приказы до пяти персонажам в каждой группе (см. Групповые действия,
стр.18). Однако потеря лидера (лидер убит, окончательно выведен из строя или убран со стола) заставляет каждого
персонажа в отряде немедленно пройти Проверку боевого духа.
Смертельный (Lethal)
Говорят, что некоторые атаки смертельны. Эти атаки выводят цель из строя, просто уничтожая ее в бою. Цель,
пораженная даже на один пункт Смертельной атакой, выходит из строя. Если целью является транспортное средство,
оно уничтожается, и, если бросок кубика равен «6», транспортное средство взрывается.
Ленивый (Reluctant)
Этот персонаж всегда считается с худшим Качеством с целью активации. Это правило может быть использовано для
представления персонажа, который является объектом спасательной миссии, или накачанного наркотиками / больного
/ чрезвычайно уставшего человека.
30
Удар на Бегу (Running Blow)
Персонаж с Ударом на Бегу не должен останавливать свое движение в рукопашном бою, пока он продолжает или
выигрывает бой. По сути, он может «пробежать мимо» во время удара. Ему так же нужно потратить действие, чтобы
нанести противнику обычный удар. Если цель выигрывает бой, атакующий должен остановиться и применить
результаты. Персонаж с «Боевым Демоном» и «Ударом на Бегу» может совершать несколько атак на своем пути – это
мощная комбинация.
Скользкий (Slippery)
Персонаж не получает «Бесплатного удара», когда он выходит из рукопашного боя.
Медленный (Slow)
Медленные персонажи или транспортные средства могут выполнять только одно действие движения за ход,
независимо от того, сколько доступных действий у них есть.
Снайпер (Sniper)
Атака персонажа Смертельна для любой цели при прицельном выстреле из специального снайперского оружия.
Снайпер может игнорировать любые ограничения прицеливания.
Специалист (Specialist)
Этот персонаж обладает специфическими знаниями в некоторой области. Игрок может указать область знаний.
Персонаж получает бонус +1 или +2 к броскам Q при выполнении заданий, связанных с его областью знаний (области
будут определены в жанровых дополнениях).
Спринтер (Sprinter)
Один раз за ход персонаж может удвоить одно из своих действий по перемещению, поэтому персонаж, использующий
два действия для перемещения, переместится в общей сложности на три линейки. Спринтер не может использовать
движение и огнестрельное оружие в тот же ход, в котором он использует эту способность.
31
Стелс (Stealth)
Этот персонаж - эксперт по пряткам и подкрадыванию. Если персонаж находится рядом с каким-либо элементом
местности, он не может быть выбран целью, если только его не заметят или он не выдаст свою позицию выстрелом.
Первая атака скрытого персонажа всегда будет вознаграждаться бонусом за засаду, если только цель не направлена на
активного (не Сбитого с Толку, см. Ближний Бой) персонажа с чувством опасности.
Не все виды оружия выдадут позицию Стелс - персонажа. Огнестрельное оружие и длинное метательное оружие
(копья, топоры) автоматически выдадут позицию персонажа, но персонаж может получить «стелс» статус еще раз,
переместившись сразу после стрельбы на другой участок местности, по крайней мере, на одно короткое расстояние от
его текущей позиции.
Пример: Шпион прячется за забором. Он выполняет три действия, использует первые два действия для выполнения
прицельного выстрела из своего пистолета, а затем использует свое третье действие, чтобы переместиться за
камень в 1 Короткой линейке отсюда. В конце хода он все еще имеет статус «Скрытный», даже если он стрелял из
пистолета.
Небольшое метательное оружие, включая пистолеты с глушителем, духовые ружья, дротики, сюрикены
(метательные звезды), метательные ножи и стрелы, выпущенные из луков и арбалетов, не выдадут местоположение
персонажа, если только вражеская фигура не заметит персонажа. В профиле этого оружия будет указано правило
«бесшумное». Чтобы обнаружить персонажа, вражеская фигура должна быть в пределах 1 x Длинной линейки,
находиться в прямой видимости персонажа и пройти тест Q на двух кубиках (два успеха на двух кубиках).
Персонажи, обладающие скрытностью, могут прятаться рядом со стационарными транспортными средствами или
за ними. Байкеры и конные фигуры могут извлечь выгоду из скрытности, ТОЛЬКО если они спешатся. Скрытный
персонаж, прячущийся за транспортное средство, такое как грузовик или легковой автомобиль, может использовать
скрытность против пассажиров транспортного средства, но может быть замечен другими персонажами на столе, в
зависимости от их взаимного расположения и формы транспортного средства.
Скрытный персонаж может бросить гранату и оставаться скрытым (проведите проверку на наличие всех врагов в
пределах 1 x Длинной линейки и находящихся в прямой видимости при броске гранаты). A Скрытный персонаж,
попавший под взрыв гранаты, автоматически обнаруживается, если только участок местности, используемый для
укрытия, также не обеспечивает надежной защиты.
Пример: Шпион А и шпион В попадают в радиус взрыва гранаты. А прячется за низкой стеной, а Б прячется за
кустом. Положение Б автоматически раскрывается, когда он выкатывается из куста, в то время как А держит
голову низко и его не видно.
Сильный (Strong)
Персонаж необычайно силен. Он получает +1 в рукопашном бою против любого врага, который сам не Сильный.
Движение персонажа не уменьшается при переноске груза или раненого товарища. У него есть +1 при попытке
выбить дверь.
32
ПОСЛЕ ИГРЫ
Вышедшие из строя персонажи
Персонажи, выбывшие из строя и находящиеся с дружественными персонажами в конце игры (либо фигуры на
стороне победителя, либо фигуры на стороне проигравшего, которые ушли или были унесены со стола), могут пройти
тест, чтобы увидеть, как они восстанавливаются после боя. Этот тест представляет собой бросок на Качество на 3
кубиках. Не забудьте увеличить бросок любым модификатором, полученным из броска Медика.
Правила кампании
Исходные книги Flying Lead будут содержать правила кампании для получения опыта персонажами, замены
мертвых персонажей, подкреплений, поддержки и достижений для всего отряда в соответствии с жанром или
историческим периодом. В качестве правила по умолчанию для общих кампаний вы можете увеличивать Q или C
отдельной модели на единицу каждый раз, когда выигрываете сценарий, или вы можете снять правило «Ленивый» или
«Зеленый» с персонажа. Модели «Пушечного Мяса» не могут получить никакого опыта в кампании, и вы не можете
отменить правило «Мясо». Только победитель в сценарий может повысить персонажа, и ни один персонаж не может
получить более одного повышения Q или C за всю кампанию.
Более приятный способ улучшить своих персонажей - покупать достижения за победные очки (см. далее).
Условия победы
Победитель сценария обычно очевиден, поскольку большинство игр заканчиваются тем, что одна сторона покидает
стол. Как правило, игроки получают от 3 до 5 очков за достижение цели сценария (например, захват здания, кража
портфеля с документами, поимка лидера террористической ячейки и так далее), плюс 1 очко за каждые 50 очков убитых
врагов / транспортных средств / сбежавших со стола/нейтрализованных. Игрок, набравший наибольшее количество
очков, становится победителем и получает разницу в очках. Проигравший не получает очков. Итак, если игрок А
наберет 8 очков, а игрок В набирает 5 очков, A выигрывает с 3 победными очками, а B проигрывает без очков.
ПАРАД ОКОНЧЕН
начинайте играть!
Теперь вы знаете все, что нужно, чтобы начать играть в базовую игру.
33
РАЗВЕДКА – КУДА ДАЛЬШЕ?
Этот раздел содержит правила, которые добавят деталей в ваши игры. Некоторые из них будут полезны только в
определенных жанрах, поэтому важно, чтобы все игроки согласились с тем, какие правила следует использовать.
Правила, добавляющие «реализм», обязательно немного замедлят игру.
ВИДИМОСТЬ
Видимость на поле боя может быть снижена из-за множества факторов, включая количество дневного света и
атмосферные условия, такие как туман, дождь или даже марево жары. Его также можно уменьшить с помощью дымовых
гранат, дыма от горящих зданий или горящих шин (вспомните фильм «Black Hawk Down»). В условиях запыленности
взрывы и движущиеся транспортные средства будут создавать облака пыли. Облака дыма и пыли затрудняют зрение.
Любая дальняя атака, линия огня которой проходит через дым или пыль, будет иметь -1 к Бою стреляющего.
Дымовые гранаты
Область дымового облака, создаваемого дымовой гранатой, представляет собой круглое основание диаметром в
Среднюю линейку. Используйте обычные правила для гранат, чтобы определить точку попадания, и используйте
правила рассеивания, приведенные ниже.
Пожар
Используйте площадь пожара, чтобы определить размер дымового облака. Не используйте правила рассеивания.
Взрывы
Взрывы вызовут облако пыли/дыма, если местность сухая и пыльная. Игроки должны определить это перед началом
игры. Облако имеет одну Короткую линейку в диаметре. Используйте приведенные ниже правила рассеивания.
Транспортные средства
Любое транспортное средство размером больше джипа, работающее в пыльных и сухих условиях (например, в
пустыне), будет создавать облако пыли позади транспортного средства. Оно будет оставаться позади транспортного
средства во время его движения. Используйте ширину транспортного средства в качестве ориентира для определения
того, насколько далеко простирается облако позади транспортного средства.
Рассеивание
Проверьте, рассеялся ли дым в конце хода установившего дым игрока. Бросьте три кубика, и если выпадет ХОТЬ
ОДИН «дубль» (двойное значение), дым рассеется, а маркер будет удален.
Сержант Джонс говорит: Мы используем цветную вату (белую для дыма и белую с черным напылением для
возгорания шин), наклеенную на основания небольшого диаметра. Это дает хороший визуальный эффект, в то время
как основание создает четко очерченную область.
Персонаж может стрелять в любую фигуру и может игнорировать все ограничения прицеливания, если он пройдет
проверку Q на одном кубике.
Это правило может значительно замедлить крупные игры и сделать снайперов менее полезными.
34
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА
Игровой стол представляет собой довольно небольшую площадь. Транспортные средства, въезжающие в эту
область, часто оказываются во власти персонажей на столе – кошмар командира танка – это область плотной застройки
с угрозой пехоты с личным противотанковым оружием, прячущейся за каждым углом! Точно так же вождение джипа
или байка рядом с конкурирующей бандой, вооруженной автоматическим оружием, вероятно, не очень хорошая идея.
Мы не можем включить в этот свод правил характеристики для всех транспортных средств, но следующие правила
позволят вам использовать информацию из реального мира (Интернет – ваш друг здесь) для «создания» любого
гражданского или военного транспортного средства.
Водители
Если транспортное средство «покупается» в процессе первоначального набора отряда, у него есть специальный
экипаж, или же один из членов группы способен управлять им. Для легких (небронированных) транспортных средств,
которые могут быть случайно найдены в сценариях, любой персонаж с Качеством 4 или выше, считается водителем и
способен управлять им, но он может использовать только два действия перемещения за ход, если транспортное средство
больше внедорожника, а водитель имеет -2 штраф к броскам для проверки Качества при опасных поворотах (см.
Транспортное средство, Движение, ниже). Игнорируйте эти ограничения, если у персонажа есть правило
«Прирожденный водитель».
Транспортные средства могут перемещаться и вести огонь из встроенного оружия за одно действие. Транспортные
средства, оснащенные стрелковым оружием, таким как HMG, будут стрелять на -2, если они будут двигаться и стрелять.
Машины с легким корпусом, у которых на боевом броске выпадает дубль, уничтожаются. Разрушенный автомобиль
продолжает 1 x Короткое движение без изменения его ориентации, затем останавливается. Водитель получает бросок
атаки C4.
При превышении любого другого результата, водитель должен провести проверку Качества на одном кубике, чтобы
сохранить контроль над транспортным средством. Если он терпит неудачу, автомобиль немедленно перемещается на 1
Короткую Линейку вперед (это моделирует панику водителя и «выжимание» акселератора / дроссельной заслонки или
падение на рулевое колесо). Это, конечно, может привести к столкновению!
Транспортные средства, перевозящие персонал, активируются группой - бросьте один набор кубиков активации, у
экипажа и пассажиров есть столько действий у каждого.
Высадка или Посадка считается перемещением по пересеченной местности и должно осуществляться из обычных
точек высадки. Пассажиры могут перепрыгнуть через борт и т.д., но в этом случае для «приземления» требуется одно
действие.
35
Движение транспортного средства
Транспортное средство считается движущимся, если оно двигалось в последнем действии при предыдущей
активации (отметьте это небольшим «облаком» пыли с задней части транспортного средства). Если транспортное
средство движется, оно ДОЛЖНО использовать по крайней мере одно действие из своей следующей активации для
перемещения или остановки (если оно не получает никаких активаций, оно получает «свободное действие», которое
должно быть использовано для перемещения по прямой на полное расстояние движения или остановки). Это важно,
когда экипаж оглушен. Если экипажу удалось выполнить только одно действие, оно ДОЛЖНО быть использовано для
перемещения или остановки, а не для восстановления после оглушения.
Транспортное средство может быть остановлено в конце его активации, если игрок того пожелает. Однако для того,
чтобы транспортное средство остановилось во время его активации, требуется одно действие.
Транспортные средства, которые начинают игру как неподвижные, используют линейку на одну категорию длины
меньше при первом движении. Это моделирует ускорение.
Движение транспортного средства, как правило, будет осуществляться по Средней или Длинной линейке. Колесные
транспортные средства при движении по бездорожью используют линейку на одну категорию меньше (например, с
длинного на средний), если только у них нет правила «Внедорожник».
Движение транспортного средства такое же, как и при обычном движении. Однако в конце перемещения по линейке,
колесные транспортные средства могут отклоняться от линии на 45 градусов. Если требуется больше, это опасный
поворот, и водитель должен провести проверку качества. Один кубик за каждый дополнительный поворот на 45
градусов (или его часть), и при любом провале транспортное средство «заносит» на базовую ширину за каждый провал.
Если брошены две или более кубиков, и все они провалены, транспортное средство опрокидывается! Если транспортное
средство опрокинуто, оно уничтожается, а все пассажиры оглушены и подвергаются атаке C3.
Сержант Джонс говорит: Движение для транспортных средств становится легким после пары игр. Если
обычному водителю было бы трудно выполнить маневр в реальности, ожидайте, что это будет сложно и в игре.
Задний ход
При движении задним ходом транспортное средство теряет одну категорию скорости (например, от средней до
короткой), и все проверки качества водителя получают -2.
Столкновения и таран
Столкновения могут быть преднамеренными или случайными и могут привести к повреждению транспортных
средств и предметов, с которыми они сталкиваются. Отыгрывается как обычный бой, используя Боевое значение,
отмеченные в профиле.
Таран - это преднамеренное столкновение с объектом. Если целевой персонаж или транспортное средство меньше
или быстрее транспортного средства, пытающегося совершить таран, они могут съехать с пути (отойти в сторону
настолько, насколько это необходимо) транспортного средства, если они выполнят бросок на Качество на одном кубике.
Если движение невозможно или бросок не выполнен, расценивайте это как столкновение.
Что-нибудь посильнее! +5
36
Если целевой объект проваливает бросок, он уничтожается. Животное или человек выведены из строя.
Если транспортное средство проваливает бросок, оно обездвиживается. Весь экипаж и пассажиры получают атаку
Бой 2.
Если бросок транспортного средства провален вдвое, оно разрушается и загорается. Экипаж и пассажиры получают
атаку Бой 4.
Если бросок транспортного средства провален втрое, оно взрывается, и все пассажиры и экипаж мгновенно
погибают.
Некоторые танки времен Второй Мировой Войны с широкими гусеницами и все современные основные боевые
танки могут повторно выполнить любой тест на застревание, давая им две попытки для проверки чтобы выбраться. Это
также относится к транспортным средствам со специальным оборудованием (например, специальное оборудование, для
преодоления бокажей). Если танк «застрянет» при преодолении (а не через) препятствия, такого как бокаж, он, скорее
всего, откроет атакующему свое днище или верхнюю часть. Любые попадания рассматриваются как по боковой броне
и являются смертельными.
Танки и здания
Если транспортное средство, врезающееся в здание, проваливает тест на «1», это указывает на то, что есть подвал
или пол не выдержал веса – транспортное средство потеряно!
Байки
Байки без колясок рассматриваются как персональные транспортные средства с легким корпусом, даже если у них
есть пассажир, поскольку пассажир ничего не будет делать, кроме как держаться. Применяются все обычные правила
прохождения поворотов. Если управление потеряно, байк смещается вбок, и водитель ДОЛЖЕН сделать еще один
бросок на Q, чтобы избежать «падения байка». Если он потерпит неудачу, байк и водитель упадут, и водитель будет
считаться лежачим.
Оказавшись лежачим, байкер может сражаться пешим ходом или может снова сесть на свой байк. Посадка на байк
требует действия. Байк, который «сбит» из-за каких-либо обстоятельств, должен бросить d6. При броске «1» он
поврежден и больше не принимает участия в игре.
В зависимости от обстановки и их подготовки у байкеров могут быть особые правила, такие как Лихой и Удар на
Бегу. В этом случае водитель, а не транспортное средство, имеет специальное правило и способен совершать
рукопашные атаки по пешеходным моделям или других байкеров, когда он проезжает мимо. Если водитель Сбит с Ног
в бою, он также получает удар Бой 2 «Бесплатный Удар», с +1 за каждое действие движения, выполненное перед атакой
как «урон от падения». Бросок d6 при выпадении «1» байк поврежден и больше не принимает участия в игре.
Стрельба с байка ведется при -3. Байкер может сражаться в ближнем бою как обычная фигура, и мотоцикл считается
неподвижным.
Байкер, попавший в зону взрыва, автоматически отбрасывается и считается упавшим. Бросьте d6. При выпадении 1
байк поврежден и больше не принимает участия в игре.
37
Необязательное правило: Трюки
Это необязательное правило, и оба игрока должны согласиться на его использование перед началом игры. Водители
с правилом «прирожденного водителя» и любой человек на байке могут выполнять трюки. Выполняется бросок на
Качество на трех кубиках, при этом сложность трюка влияет на показатель качества водителя. Трюки
классифицируются в зависимости от сложности:
Легкий трюк - например, поворот на ручном тормозе в автомобиле или небольшой «прыжок через пропасть» на
байке. Качество водителя не изменяется.
Средний трюк - это будет более серьезный трюк, такой как автомобиль, спускающийся по ступенькам, большие
прыжки на байке и т.д. Качество водителя снижено на единицу.
Сложный трюк – большинство людей сочли бы это невозможным; автомобили, встающие на два колеса, чтобы
проехать по переулкам, прыжки в автомобилях через разводные мосты, въезд в движущийся грузовик, езда по узкому
выступу на байке и т.д. Качество снижается на два.
«Ты, должно быть, шутишь» - Эти трюки будут возможны только на три «6»!
Трюк успешен при двух успехах. Однако, если трюк провалится, возможны серьезные последствия. Описание всех
возможных результатов неудачного трюка выходит за рамки правил. Мы предлагаем игрокам принять решение о
последствиях до того, как будет предпринята попытка выполнения трюка, или использовать третьего игрока в качестве
беспристрастного мастера игры для определения результата. Очевидно, что неудачный трюк с прыжком приведет к
повреждению при падении, а неудачный трюк с целью избежать столкновения приведет к аварии. Урон - это бросок
атаки с значением Боя, являющимся:
Легкий C2
Средний C3
Сложный C4
«Шутка» C5
38
СТРЕЛЬБА ИЗ ТАНКОВЫХ ПУШЕК И
ТЯЖЕЛЫХ ОРУДИЙ С ОБСЛУГОЙ
Тяжелые крупные орудия стреляют почти так же, как в обычном бою на дальней дистанции. Цель должна быть видна
для стрельбы. Существует различие между стрельбой осколочно-фугасными снарядами (HE), которые имеют зону
поражения, и противотанковыми снарядами, которые для игровых целей не имеют зоны поражения.
Танки США времен Второй мировой войны с гиростабилизацией, стреляющие во время движения -2
Цель скрыта -1
Огонь наугад -1
Больше, чем боевая ценность цели при четном броске кубика – противник перемещает точку
Больше, чем боевая ценность цели при нечетном броске кубика – противник перемещает точку
Равно или меньше боевой ценности цели - не влияет на игру (неисправный снаряд, сильный промах и т.д.).
Как только точка попадания будет определена, отработайте эффект, как при взрыве гранаты. Однако все персонажи
в зоне взрыва автоматически отбрасываются назад, перемещаясь на одну базовую ширину от точки удара, прежде чем
будет применен какой-либо другой результат.
Сержант Джонс говорит: Танки и пушки считаются заряженными в начале каждой активации. Однако, если они
должны быть заряжены во время активации (если у них есть правило Берсерк, им разрешается стрелять дважды), тогда
может потребоваться действие для зарядки (для машин до Второй мировой войны и всех современных несамозарядных
орудий). Некоторые игроки отмечают, заряжено ли орудие Фугасным снарядом или AT. Это добавляет игроку много
тактических решений.
39
Стреляющий использует следующие модификаторы:
Цель скрыта -1
Цель неподвижна +1
Турель поворачивается более чем на 90°, чтобы иметь линию видимости к цели -1
Огонь Overwatch -1
* Танки, которые двигались или будут двигаться при текущей активации, у которых нет гиростабилизации, стреляют
при -2. Американские танки времен Второй мировой войны с гиростабилизацией стреляют при -1. Современные танки
ведут огонь во время движения без каких-либо штрафных санкций.
Танк с низким корпусом или на 75% скрытый твердым укрытием считается находящимся в твердом укрытии.
Статические противотанковые орудия могут вести огонь только в передней дуге, фактически не двигаясь. Это сектор
в 180 градусов в передней части модели. Чтобы стрелять за пределы этого сектора, экипаж должен «свернуть» и
переместить орудие. Требуется 3 действия, чтобы «свернуть», а затем 3 действия, чтобы «развернуть». Они могут быть
разделены между членами экипажа, как обычно.
Больше, чем общее количество боевой ценности цели при четном броске кубика - Попадание в цель, значение АТ
увеличивается на +1
Больше, чем общее количество боевой ценности цели при нечетном броске кубика - Попадание в цель; используйте
нормальное значение АТ
Равно или меньше боевого итога цели – Промах, никакого влияния на игру.
Удачный выстрел
Соотношение 6:1 к результату броска для того, кто стреляет в цель, является удачным выстрелом, и значение АТ
снаряда увеличивается в три раза.
40
Если цель поражена, определите значение AT, как указано выше, а затем рассчитайте урон (если таковой имеется)
следующим образом. Стрелок делает бросок и добавляет приведенные ниже значения, исходя из длины и калибра
ствола.
Высокотехнологичные боеприпасы * +1
Малое +2
Короткое +4
Среднее +5
Длинное +6
Удлиненное +8
Если значение неизмененного AT более чем в два раза превышает значение неизмененной брони, попадание
СМЕРТЕЛЬНО.
* +1 к противотанковому значению, если орудие использует высокие технологии Боеприпасов (большинство танков
США и союзников конца Второй мировой войны, Немецкие конца Второй мировой войны и все современные основные
боевые танки).
Ценность брони
Бронированная +0
Тонкая +1
Средняя +3
Толстая +5
Очень толстая +6
Выстрел сбоку/сзади дает -2 к значению брони. Чтобы сделать выстрел сбоку / сзади, проведите воображаемую
линию на 180 градусов от передней части автомобиля. Чтобы засчитаться как выстрел сбоку/сзади, стреляющий
ДОЛЖЕН находиться полностью за этой линией.
Современная активная броня и боковая броня против кумулятивных снарядов времен Второй мировой войны
рассматривают любой результат повреждения, увеличивающийся на 1, как отсутствие урона.
Целевое значение, превышено с четным числом на кубике - Члены экипажа проходят тест на эвакуацию, они
оглушены, если остаются в транспортном средстве.
Цель поражена смертельной атакой - Транспортное средство выведено из строя; при броске «6» оно взрывается.
41
Взрыв
Транспортное средство взрывается, и все члены экипажа получают Убит в бою. Любые персонажи, находящиеся на
коротком расстоянии, получают удар с боевой ценностью 2.
Выведен из строя
Оглушен
Экипаж должен потратить активацию на восстановление. Если транспортное средство движется, а экипаж
выполняет только одно действие, это действие должно использоваться для движения по прямой или остановки и не
может быть использовано для восстановления.
Проверка эвакуации
Команда делает контрольный бросок качества на двух кубиках. Если они потерпят неудачу на обоих кубиках, экипаж
должен выпрыгнуть из танка. Экипажи танков после 1980 года получают +2 при проверке эвакуацию. Экипажи могут
вернуться в транспортное средство, если они выкинут три удачных броска при качественном броске на трех кубиках.
Возможна одна попытка за ход. Для их представления можно использовать либо отдельные фигуры экипажа, либо
маркеры. Члены экипажа могут быть мишенью для огня, как обычно, и могут использовать танк в качестве прикрытия.
Бронированные машины с более чем одним пулеметом могут стрелять из основного орудия и дополнительного
пулемета в одном и том же действии. Пулеметы должны соблюдать индивидуальные ограничения выбора цели и
применять все модификаторы. Пулемет, спаренный с орудием, не может быть использован, когда для стрельбы
используется основное орудие.
Моральный дух
Друг обстрелян из личного противотанкового оружия в пределах 1 Длинной линейки, и нет дружественной пехоты
в пределах 1 Средней линейки.
42
Отступление включает в себя любое движение при остановке/повороте, необходимое транспортному средству. В
большинстве случаев это можно рассматривать как резкий поворот и направление к холмам! Гусеничные транспортные
средства будут делать это, двигаясь задним ходом.
Стрельба по зданиям
Используйте обычные правила стрельбы. Все здания выбираются целью на +1. Если здание поражено, нанесите
урон, используя оценку конструкции здания (см. ниже) против фугасного снаряда, как и у обычного Боевого броска.
Разделите большие конструкции на секции, каждая в форме примерно «куба» размером с короткую линейку.
Игрокам рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и договариваться о прочности конструкций перед
игрой.
Рейтинг постройки
Деревянные конструкции 0
Кирпичи/мешки с песком 2
Камень 3
Бетон 4
Укрепления 5
Рейтинг фугасов
Гранаты 0
Личный противотанковый 2
Специальное 7
Эффекты:
Утроенный: Полное разрушение постройки; любой, кто находится внутри, получает Выведен из строя.
Удвоенный: Частичное обрушение; в многоэтажном здании обрушиваются два верхних этажа. Любой, кто
находится внутри, проходит проверку качества – если он проходит, он падает. Если потерпят неудачу - они мертвы.
Рейтинг конструкции понижен на один пункт, что означает, что в следующий раз ее легче повредить.
Выбит с нечетным результатом на кубике: обитатели перемещаются на одно короткое расстояние от здания.
Другие результаты: здание получает только косметические повреждения - окна разбиваются, краска осыпается, но
основная конструкция остается неповрежденной.
Пожар: при любом проигранном результате бросьте кубик: при «6» начинается пожар внутри сооружения
(игнорируйте это для бетонных укреплений). Бросьте 1-3 дополнительных кубика для различных уровней
зажигательных устройств.
Пример: здание проигрывает свой бросок при попадании зажигательного снаряда с зажигательной способностью
2; бросаются 3 кубика, и результаты равны 2, 3 и 6. Цифра 6 означает, что в здании вспыхнул пожар.
43
«ЕСЛИ ТЫ ХОЧЕШЬ СДЕЛАТЬ...»
Некоторые предлагаемые правила для ваших сценариев
Flying Lead охватывает огромный спектр жанров, и предстоящие дополнения позволят игрокам отточить правила
для предпочитаемой ими игры. Однако многие игроки хотят иметь общие правила, которые можно использовать в
самых разных ситуациях. Вот набор правил, которые могут быть полезны во многих жанрах и периодах.
При стрельбе на большие расстояния освещение вокруг цели важнее, чем освещение вокруг стрелка. Снайперу,
прячущемуся ночью на крыше, не составило бы труда застрелить кого-то, стоящего у окна в хорошо освещенной
комнате. Игнорируйте любые модификаторы в этой ситуации.
Сержант Джонс говорит: Некоторые игроки уменьшают поле зрения в условиях низкой освещенности. Например,
говоря, что LOS может быть обращен только в 2 x Дальних дистанциях или что-то подобное, и что любая другая
стрельба должна производиться с использованием «спекулятивных» модификаторов огня. Однако имейте в виду, что
это приведет к тому, что ваши игры будут проходить на очень маленьких площадках и будут включать гораздо
больше ближнего боя. Конечно, это может быть очень веселым!
Вышеуказанный метод не оправдывает себя, когда одна сторона использует технологию, которая повышает их
способность функционировать в условиях плохой видимости. Опять же, это слишком большая область, чтобы вдаваться
в нее слишком подробно. Спектр технологий и связанных с ними плюсов и минусов каждой из них просто слишком
огромен. Например, очки, усиливающие свет, не окажут большой помощи в темных / туманных условиях, где поможет
инфракрасное оборудование. Итак, в наших играх мы оставляем диапазон видимости нормальным, но даем персонажам
с соответствующим снаряжением +1 к броскам на Качество для обнаружения и +1 к их бою, или мы даем -1 к
обнаружению в бою против персонажей без снаряжения. Мы делаем и то, и другое только в экстремальных
обстоятельствах, когда кто-то играет в «совместную» или «одностороннюю» игру против противника, запускаемую «на
автомате» по правилам сценария или мастером-ведущим игру.
Сержант Джонс говорит: Некоторые игроки утверждают, что диапазон прямой видимости должен быть
сокращен для всех персонажей в играх в ночное время / с низкой видимостью. Однако здесь редко бывает кромешная
тьма (подумайте о комнатных и уличных фонарях, а также о свете луны, если небо чистое!). В ночной перестрелке
между двумя силами, где одни оснащены очками ночного видения, ничто не помешает силам без очков стрелять на
почти нормальных дистанциях. Темнота затруднит им эффективность на обычных дистанциях и обнаружение
скрытного движения.
44
Взрыв самодельного взрывного устройства
Современный стиль ведения войны и борьбы с терроризмом характеризуется использованием самодельных
взрывных устройств (СВУ), часто в виде придорожной бомбы, приводимой в действие движением или «дистанционно»,
или террористом-смертником. В то время как каждый игрок может спорить об этичности использования любого из
вышеперечисленных в «веселой» игре, они присутствуют в наших играх, даже если просто для уничтожения орд
плотоядных растений или зомби, нападающих на хороших парней.
Самый простой способ справиться с любой миной-ловушкой (включая случайного террориста-смертника) - это
относиться к устройству как к персонажу в засаде, которого нужно обнаружить. Однако это либо означает, что враг
может легко увидеть устройство и избежать его, либо игрок-владелец должен использовать какой-то механизм, чтобы
держать его «скрытым». Вы можете оставить письменную заметку или фотографию с мобильного телефона о том, где
находится устройство на столе, но это заставляет противника с большим подозрением относиться к любой местности и
затягивает игру. Мы предполагаем, что устройство помечено маркером или объектом, но что на столе также есть
несколько фиктивных маркеров. Таким образом, противник не будет обыскивать каждый участок местности, но все
равно будет очень осторожен, находясь рядом с маркерами. Если устройство является террористом-смертником, то
игрок-владелец должен активировать персонажа как обычно, а затем соответствующим образом переместить каждый
из маркеров. Если по сценарию правила ведения боевых действий запрещают персонажам-мишеням открывать огонь
по кому бы то ни было, смертник может быть обстрелян только после того, как его заметили. Маркер не обнаруживается
до тех пор, пока он не будет «устранен» с результатом «Не работает», или рассматривается как задача 2-го уровня (см.
ниже). После «обнаружения» устройство рассматривается как «задача» со значением 2-4 в зависимости от его
сложности (см. Задачи ниже). Игрок-владелец может взорвать устройство, когда пожелает (в том числе во время хода
противника), рассматривая его как оружие с зоной взрыва.
Задачи
Задача - это действие, которое персонаж не может выполнить легко без какой-либо опасности, или действие, которое
нужно выполнять в спешке. Примеры включают активацию механизма «звездного портала» во время обстрела,
«прорезание» в спешке забора из колючей проволоки, открытие двери без срабатывания сигнализации, «взлом» сейфа,
обезвреживание бомб, чтобы спасти мир, и так далее.
В базовых играх персонажи используют свои качества для определения того, насколько хорошо они справляются с
поставленной перед ними задачей. В жанровых дополнениях или конкретных сценариях персонажи могут иметь
положительный модификатор для выполнения определенных задач. Например, археолог-авантюрист, который обычно
Q 4 за попытку разгадать египетскую загадку, чтобы открыть потайной ход, может считать Q 3 или Q 2 балла для задачи.
Это подпадает под действие специального правила «специалист».
Персонажи могут попытаться выполнить задание, как только они смогут, даже если достижение точки выполнения
задания было их последним доступным действием. Однако они могут добавить количество неиспользованных действий
к любому из своих кубиков качества, пытаясь добиться успеха в выполнении задачи. Смотрите пример позже.
Легкое: это то, что персонаж обычно мог бы сделать легко, но все равно может потерпеть неудачу, когда делает это
под давлением. Примерами простой задачи являются набор известного кода для двери /портала под обстрелом, и
гражданский, тянущийся к мобильному телефону, чтобы позвонить в полицию, когда вооруженный террорист
находится в прямой видимости. Проверка проводится на обычном Качестве персонажа.
Среднее: Это более серьезная задача. Например, пытаясь разгадать загадку или ребус, чтобы открыть сундук с
сокровищами, пытаясь активировать неизвестный предмет или оружие, или ремонтируя какое-то поврежденное
оборудование. Проверка качества проводится Качеством на один хуже, превышающее нормальное значение персонажа.
Трудное: Это то, что большинство людей сочли бы невозможным. Однако наши персонажи иногда способны на
успех. Обезвреживание бомбы для спасения мира или использование какой-либо инопланетной технологии - это всего
лишь два примера задач, которые можно было бы использовать в игре. Броски на Качество проходят на уровне -2.
«Ты, должно быть, шутишь»: эти задания будут возможны только при выпадении тройной «6»!
Персонаж должен выполнить проверку Качества на трех кубиках, и задание будет выполнено успешно при двух или
более успехах. Если задача провалится, будут последствия. Описание каждого возможного результата выходит за рамки
этих правил, поэтому игроки должны договориться о последствиях, прежде чем пытаться выполнить задание. Очевидно,
что в большинстве случаев сбой будет означать, что задача не была выполнена.
45
Пример:
Кэп. Мактегю побежал обратно к DBD (базовому устройству набора номера), вокруг него раздавались выстрелы
из вражеского оружия. Он протянул руку, чтобы начать нажимать правильную последовательность на клавиатуре,
единственную последовательность, которая позволит команде, которая была рядом с ним, пройти через портал и
вернуться домой. Остался один символ, и Мактегю протянул руку и опустил ее вниз... как раз в тот момент, когда
взрывная волна ударила в бок, отбросив его в сторону. Он покачал головой, надеясь, что попал в нужный символ.
Мактегю находится всего в 1 Средней линейке от устройства, когда игрок активирует персонажа. У персонажа
есть Q 4. Игрок решает пойти только на две активации (Мактегю - единственный, кто находится достаточно
близко, чтобы активировать устройство, и обязательно, чтобы оно было активировано, иначе группа может быть
перебита врагами), поэтому он не хочет рисковать на 3. Игрок выполняет 2 действия, которые позволяют Мактегю
перейти к DBD, где он может автоматически выполнить задание. Однако игрок может использовать это одно
дополнительное действие, чтобы добавить его к одному из своих бросков кубика. Задача считается Легкой и
выпадают 3, 3 и 5. Обычно это дает только один успех (5), но игрок может использовать дополнительное действие,
чтобы добавить +1 к одному из кубиков. 3+1 дает результат 4, и это означает, что задача пройдена…
Мактегю с трудом поднялся на ноги, круглая фигура портала начала вибрировать, закончившись свистом, когда
появилась червоточина... если бы у него было время, он бы вздохнул с облегчением!
46
СОЗДАНИЕ СВОЕГО ОТРЯДА
Первое, что нужно сделать любому начинающему лидеру / боссу - это набрать свою команду. Следующий раздел
содержит примеры персонажей для некоторых жанров, которыми можно играть в Flying Lead. Эти списки не являются
исчерпывающими. В будущих дополнениях будут представлены подробные списки, сценарии и конкретные правила
кампании. Free Hack и Song of Blades также станут источниками для персонажей и сценариев. Вы также можете
использовать конструктор оружия и отряда на www.ganeshagames.сom, чтобы создать свой собственный отряд.
Для элитных войск либо Q, либо C могут быть улучшены на единицу. Для необученных войск либо Q, либо C
должны быть ухудшены на единицу.
На среднюю игру ваша команда набирается в общей сложности на 600 очков. Если вы хотите использовать
бронетехнику, общее количество очков должно быть увеличено на 150-200 очков.
Если в сценарии не указано иное, команда может потратить только половину своих очков на «личностных»
персонажей. Личность - это персонаж с любым из следующих правил: Берсерк, Меткий выстрел/Марксман, Страх,
Герой, Лидер, Медик (профессионал), Сержант, Снайпер, Наемный убийца. Гражданские лица и модели стоимостью 10
очков или меньше лучше всего использовать только в особых сценариях.
Ростер
Выберите жанр, который соответствует вашей игре, а затем подбирайте персонажей и транспортные средства до
требуемого количества очков. Заполните ростер на бумаге, а затем выложите эти цифры на стол и получайте
удовольствие!
47
ПРОДВИЖЕНИЯ ОТРЯДА
Продвижения - это особые правила, которые применяются к вашей команде. Каждое продвижение стоит 10
победных очков, может быть куплено только один раз (исключение: Идеальная Цель можно купить несколько раз) и
использовано только один раз за сценарий.
Перечисленные здесь улучшения довольно универсальны и должны работать во всех сценариях. Специальные
жанровые дополнения добавят улучшения, специально подходящие для той эпохи.
Штурм
Вы получаете бонус +2 к любому броску кубика в рукопашном бою, выполненному одним членом вашего отряда.
Используйте это продвижение только один раз для каждого сценария.
Снайпер
Вы получаете бонус +2 к любому броску кубика в дальнем бою, выполненному одним членом вашего отряда.
Используйте это продвижение только один раз для каждого сценария.
Оружейник
Один раз за игру вы можете проигнорировать один результат «закончились патроны» или неисправность одного из
ваших видов оружия.
Знак мужества
Один раз за игру вы можете повторно бросить один бросок морали для одной из ваших моделей. Вы должны
повторно бросить все три кубика, и результат повторного броска будет окончательным, даже если он будет хуже.
Туман войны
Один раз за игру вы можете отменить бонус активации персонажа-лидера. Эффект может быть воспроизведен в
любой момент хода противника. Обратите внимание, что это не мешает Лидеру отдавать групповой приказ, это просто
сводит на нет бонус +1 к качеству моделей под его командованием.
Как на ладони
Один раз за игру вы можете игнорировать эффект пересеченной местности (уменьшенное передвижение и
модификаторы для боевого показателя) для одного из ваших персонажей. Обратите внимание, что эта способность не
влияет на препятствующую местность и препятствия.
Сохранение инициативы
Один раз за игру, когда вы бросаете два неудачных броска при активации модели, игра не переходит к противнику.
Вы сами решаете, когда использовать эту способность.
Стратегический бонус
Используйте это продвижение в начале сценария. Вы получаете +1 к своему первоначальному броску кубика, чтобы
определить, какой игрок является защитником, а какой нападающим.
Непредсказуемый
Один раз за игру вы можете переключать значения Q двух моделей перед запуском для их активации. Это действует
до конца вашего хода и используется для всех качественных бросков в этом ходу, включая броски морального духа, а
не только для целей активации.
Блицкриг
48
Акт героизма
Один раз за игру вы можете присвоить правило героя одной из ваших моделей на один ход. Модели, уже обладающие
правилом героя, не могут извлечь из этого выгоду.
Идеальная цель
Один раз за игру одна из ваших моделей может совершить дальнюю атаку, игнорируя модификаторы дальности и
укрытия. Вы можете приобрести это улучшение несколько раз, но применить его можно только один раз для каждого
персонажа в игре.
Высокая решимость
Вы можете увеличить показатель Q одной из ваших моделей на 1, например, снизив его значение Q с 4+ до 3+. Этот
модификатор является постоянным. Ни одному персонажу не может быть присвоено это повышение более одного раза.
Закаленный в боях
Один раз за игру один из ваших персонажей может проигнорировать проверку боевого духа, вызванное кровавой
смертью.
49
КРАТКИЙ СПРАВОЧНЫЙ ЛИСТ ПО FLYING LEAD
Процедура активации: Бросок на качество на 1,2 или 3 кубика. Каждый успех = одно действие. Две или более
неудачи = передача хода. 1 всегда неудача, 6 всегда успех.
Затраты на действия: 1 ход = 1 действие; 1 атака = 1 действие; 1 силовая атака или прицельный выстрел = 2
действия; встать = 1 действие; восстановление после оглушения = 2 действия
Х-T-Х процедура: Модели в Б-т-Б бросают 1куб + боевой коэффициент + модификаторы. Оба комбатанта
используют модификаторы
Боевые модификаторы Х-T-Х: Сражение с несколькими врагами: -1 за каждого дополнительного врага (включая
сбитых с ног); Конный против пешего: +1 к первой атаке, см. правило конного; Сильная модель против не сильной: +1;
Фанатик: +1; Атака сбитого с ног / оглушенного противника: +2, и любой удар смертелен. Атака лежащего противника:
+1; Защита препятствия или возвышенности: +1; Засада: +1; Лучшее оружие: +1; Ошеломленный: -1; Мощная атака: -1
к боевой ценности противника.
Результаты боевых действий: Победитель утроил счет проигравшего: проигравший убит в бою. Победитель
утроил счет цели и выбросил 6 = Кровавая смерть. Победитель удвоил счет проигравшего: проигравший выбыл из строя.
Бросок кубика победителя - четное число: проигравший сбит с ног. Бросок кубика победителя - нечетное число:
проигравший отскакивает на одну ширину основания.
Порядок ведения боя на дальнем расстоянии: Бросок стрелка и мишени 1d + боевой фактор + модификаторы.
Бросок цели чисто оборонительный (он не может повлиять на стрелка); цель не добавляет никакого бонуса к оружию.
Модификаторы дальнего боя: Цель на расстоянии до 2-х линеек дальности: без модификатора; Цель находится на
расстоянии 2-3 линеек: -1; Цель находится на расстоянии 3-4 линеек: -2; Цель находится на расстоянии от 4x линеек до
максимальной дальности: -4; Стрельба и перемещение в одном действии: -1; Стрельба из Overwatch: -1; Спекулятивный
огонь (не видно цель): -3; Цель за укрытием (скрыта): -1; Лежащая цель (без модификатора, если находится на Коротком
расстоянии) -1; Цель сбита с ног/оглушена или выведена из строя: +2, любое попадание смертельно. Стрельба из засады:
+1 только при первой атаке Цель больше человеческого роста: +1; Марксман, делающий прицельный выстрел: +1;
Любой, кто делает прицельный выстрел: -1 к боевой ценности противника; Снайперский прицел/лазерное наведение
при прицельном выстреле: +1; Использование незнакомого оружия: -1; Цель имеет правило Акробат: -1. Цель за
жестким укрытием - если в результате боя выигрывает 1, это рассматривается как промах; вместо этого было поражено
укрытие. Цель за усиленным укрытием - если в результате боя выигрывает 1или 2, это рассматривается как промах;
вместо этого было поражено укрытие.
Результаты стрельбы: Стреляющий утроил счет цели: цель Убита в бою. Стреляющий утроил счет цели и выбросил
6 = Кровавая смерть. Удвоенный результат стрелка по цели: цель выведена из строя. Стрелок выиграл с четным номером
на кубике: цель оглушена. Стрелок выиграл с нечетным номером на кубике: цель залегает.
Дистанция оружия в Overwatch: Оружие, установленное на треноге: 1 Длинная от маркера; Оружие с расчетом и
ленточным питанием: 1x Средняя от маркера; Все остальное оружие дальнего боя: 1x Короткая от маркера.
Когда проверять моральный дух: Потеря лидера. Количество участников сократилось менее чем до 50%. Кровавая
смерть друга в пределах 1 Длинной. Друг убит дружественным огнем в пределах 1 Длинной. Желание атаковать
вызывающего страх противника (см. Страх). Обстрелян/атакован оружием или противником, вызывающим страх (см.
Страх). Зеленый персонаж, видящий, что друг выведен из строя или убит (проверьте дважды, если это была Кровавая
смерть)
Модификаторы для проверки боевого духа: Нет друга на Среднем расстоянии -1; В пределах диапазона команд
лидера +1; Бесстрашный/Фанатик +1; Одинокий человек/Последний выживший -3; Устойчив под огнем +1
Процедура проверки морального духа: Бросьте Q+ на 3 кубиках; 3 успеха = модель стоит. 1 неудача = 1 шаг
отступления в сторону от врага. 2 неудачи = 2 отступающих хода к ближайшему краю стола. 3 неудачи = 3 отступающих
хода к ближайшему краю стола. Персонаж не должен приближаться к врагу во время отступления. Если это невозможно,
фигура сдается. Упавший персонаж, не прошедший проверку боевого духа, должен использовать первое из своих
движений, вызванных проверкой боевого духа, чтобы встать. При рукопашном контакте с активным противником он
автоматически погибает.
Задачи: Легкая: обычная проверка качества. Средняя: Проверка качества при -1. Сложная: проверка качества при -
2. «Шутка»: Удается только на тройном 6
Модификаторы: Специалист добавляет +1 или +2 в соответствии со сценарием.
Процедура выполнения задачи: Выполните проверку Q на 3 кубиках; задание выполнено успешно при 2 или 3
успехах.
50
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА И ВСПОМОГАТЕЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
Процедура стрельбы взрывчатым снарядом: Стрелок устанавливает точку прицеливания. Бросьте один кубик +
Боевая ценность + модификаторы. Игнорируйте модификаторы диапазона. Точка прицеливания бросает кубик +2
Модификаторы для стрельбы взрывчатым снарядом: Стрелок имеет усовершенствованное прицельное
оборудование: +1. Стрелок имеет высокотехнологичное прицельное оборудование: +2. Точка прицеливания
неподвижна: +1. Прицельный выстрел: Бой точки прицеливания становится 1. Танки без гиростабилизации ведут огонь
во время движения: -4. Танки США времен Второй мировой войны с гиростабилизацией, стреляющие во время
движения: -2. Цель скрыта: -1. Спекулятивный выстрел: -1.
Результаты стрельбы взрывчатым снарядом: Удваивает боевую мощь цели - выстрел попадает в точку
прицеливания. Больше, чем Бой цели при четном броске кубика – противник перемещает точку прицеливания на 1
Короткую в любом направлении. Больше, чем Бой цели при нечетном броске кубика – противник перемещает точку
прицеливания на 1 Среднюю в любом направлении. Равный или меньший, чем боевой уровень цели - никакого эффекта
Эффекты взрыва: Воспринимается как попадание гранаты, все цели в зоне взрыва автоматически сбиты с ног.
Противотанковый АТ стрельба: Стреляющий бросает 1 кубик + Боевая ценность + оружие (+3 для большинства
танков и неподвижных орудий). Не используйте модификаторы диапазона. Цель бросает 1 кубик +2.
Модификаторы для AT стрельбы: Цель скрыта -1. Стрелок имеет усовершенствованное прицельное оборудование
+1. Стрелок оснащен высокотехнологичным прицельным оборудованием +2. Цель неподвижна +1. Стационарное
орудие (не установленное на транспортном средстве) +1. Прицельный выстрел (эффект цели) -1. Отсутствие
гиростабилизации, стрельба во время движения* -2. Турель поворачивается более чем на 90°, чтобы иметь Линию
Видимости -1. Огонь Overwatch -1.
* Танки, которые движутся и не имеют гиростабилизации, стреляют при -2. Американские танки времен Второй
мировой войны с гиростабилизацией стреляют при -1. Современные танки игнорируют этот модификатор.
Танк с низким корпусом / 75% скрыто твердым укрытием, считается в твердом укрытии.
Стационарные АТ орудия: стрельба только в передней арке 180°.
Модификаторы дальности стрельбы пехоты из противотанковых средств: Цель в 2-3 диапазонах дальности = -
1. Цель в 3-5 диапазонах дальности = -2. Цель на 6+ диапазонах дальности = -3.
Результаты противотанкового огня: Утраивает боевую ценность цели: попадание в цель, значение АТ
увеличивается на +3. Удваивает боевую ценность цели: попадание в цель, значение AT увеличивается на +2. Превышает
боевую ценность цели при четном броске кубика: попадание в цель, значение АТ увеличивается на +1. Больше боевой
ценности цели при нечетном броске кубика: попадание в цель; используйте обычный АТ показатель. Равно или меньше
боевой ценности цели: никакого эффекта. Удачный бросок при счете 6:1, значение АТ утроено.
Эффект АТ огня: Если цель поражена, стреляющий бросает кубик + модифицированный АТ. Цель бросает кубик +
значение брони. Если значение неизмененной АТ больше, чем удвоенная неизмененная броня, попадание смертельно.
Противотанковые модификаторы: Правило HMG / бронебойность -4. Высокотехнологичные боеприпасы * +1.
Оружие типа базуки +7. Оружие типа RPG от +3 до +8 в зависимости от типа. Выстрелы сбоку/сзади: -2 к значению
брони.
* (большинство танков США и союзников конца Второй мировой войны, немецкие танки конца Второй мировой войны
и все современные Основные боевые танки).
Результаты противотанкового боя: Цель утроена: Взорвано. Цель удвоена: Выведено из строя. Цель превышена
четным числом: экипаж должен пройти тест на эвакуацию; Оглушены, если остаются в машине. Цель превышена с
нечетным числом: Экипаж оглушен. Цель, пораженная смертельной атакой: Выведена из строя; на «6» - Взорвано.
Взрыв: транспорт взрывается, весь экипаж погибает. Персонажи в пределах 1 короткой получают попадание C2.
Выведен из строя: экипаж эвакуируется и покидает стол. Оглушен: экипаж должен потратить действие, чтобы
восстановиться. Если транспортное средство движется, а экипаж имеет только одно действие, оно должно быть
использовано для перемещения или остановки и не может быть использовано для восстановления.
Проверка эвакуации: команда делает проверку Q на 2 кубиках. Если они оба провалены, экипаж должен покинуть
транспот. Экипажи танков после 1980 года получают +2. Экипажи могут вернуться в транспортное средство с 3
успехами в броске Q. Возможна одна попытка за ход.
Стрельба с машины. Навесное оружие стреляет на -2 во время движения. Бронированные машины с более чем
одним MG могут стрелять из основного орудия и дополнительных MG в одном и том же действии. MG должны
следовать своим собственным ограничениям выбора цели и модификаторам. Спаренные с орудием MG не могут быть
активированы при стрельбе из основного орудия.
51