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InGame Advertising
Checkliste
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gegenstand des geplanten Geschftsmodells Einordnung in die TIMES-Branchen Markt-Einschtzung (heute, Zukunft, Zeitrume,) Wettbewerbs-Einschtzung (national, global,) Bentigte Kompetenzen Vorhandene Kompetenzen Einschtzung des Marktes SWOT-Analyse Bentigte Ressourcen
Dynamisches InGame-Advertising (DIGA): Dynamische Fllung von Werbeflchen innerhalb des Spiels anhand des Mediabudgets (Regionale Werbekampagne mglich) Ad-Games: Spiele, die speziell fr Marketing-Zwecke entwickelt wurden
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gegenstand des geplanten Geschftsmodells Einordnung in die TIMES-Branchen Markt-Einschtzung (heute, Zukunft, Zeitrume,) Wettbewerbs-Einschtzung (national, global,) Bentigte Kompetenzen Vorhandene Kompetenzen Einschtzung des Marktes SWOT-Analyse Bentigte Ressourcen
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3. Markt-Einschtzung
Computerspiele-Markt: Wachstumsmarkt Insbesondere Online-Spiele (gut geeignet, um "live" Werbung in Spiele zu integrieren) Genutzte Plattformen verschieben sich Menschen spielten schon immer und werden wohl noch immer spielen InGame-Advertising-Markt: Junger Markt, obwohl Idee "alt" ist (Product Placement in Filmen) Marktvolumen 2014: 1 Mrd. USD lt. Massive Inc. (InGame-Ad-Tochter von Microsoft)
http://www.absatzwirtschaft.de/content/communic at/wissen/in-game-adds-eine-flanke%3B41726
3. Markt-Einschtzung
http://www.absatzwirtschaft.de/content/communicat/wissen/in-game-addseine-flanke%3B41726
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4. Wettbewerbs-Einschtzung
Wettbewerber: SevenOne Media (Tochter der ProSiebenSat.1 Media AG)
Germany's Next Top Model, Ski Challenge, Winterspiele, Drift City, Mountain Bike Challenge Nennen keine Zahlen, Mountain Bike Challenge ca. Mio Ais
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5. Bentigte Kompetenzen
Auf Advertiser-Seite:
Zu bewerbende Produkte mssen Gamer-Zielgruppe ansprechen Ggf. Erstellung Spiele-geeigneter Werbemittel (falls nicht ber Agentur abgewickelt) - keine neue Herausforderung, wenn Unternehmen bereits online geworben hat.
Auf Agentur-Seite:
Ad-Server muss ggf. neue Werbeformate untersttzen Erfahrung/Wissen, ob/inwiefern Spieler anders auf Werbung reagieren als z.B. Website-Besucher Beratungskompetenz, um Publisher zu beraten, wo ideale Werbeflchen in Spiele integriert werden sollten
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6. Vorhandene Kompetenzen
Technische Umsetzung (Einbau von Werbung bei SIGA) Benutzerstatistiken Abrechnungs-Workflow
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Markt wchst durch Grafisch bessere Spiele Breitbandverbindungen & Multiplayer Technisch bessere Gerte und Spieleumsetzungen Neue Zielgruppen (Wii Fit: Frauen & Senioren) Mobile Gerte erlauben spielen auch unterwegs
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8. SWOT-Analyse
Strken
Emotional besser Werbewirkung Zielgruppenfokussierung (realistisch / aktuell) Relativ geringe Kosten (30sec Werbung bei RTL zur Sendezeit von Wer wird Mil. kostet 60.000 Euro) Browser-Games lassen sich direkt auf werbliche Online-Angebote verlinken
Schwchen
Langwieriger Prozess mit sechs oder mehr Monaten Vorlaufzeit und einigen Unwgbarkeiten wie der, dass man vorher kaum sagen kann, wie erfolgreich sich ein Spiel verkauft.
Mglichkeiten
Gefahren
Unpassende Werbung (spielstrend, nicht positiv wahrgenommen) Darf nicht aufgezwungen wirken (dezente Werbeplatzierung)
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9. Bentigte Ressourcen
Kosten:
SIGA: 0,50 - 2 pro verkauftem Spiel - Abhngig von Implementierung (Problematisch sind Raubkopien - doch hierbei wird wenigstens noch der Werbeeffekt gegeben)
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