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FASE DE MOVIMIENTO/REAGRUPAMIENTO

Carreteras: +6 a la velocidad de crucero de vehculos que no sean bpodes o gravticos. Coherencia de unidad: Las figuras de una unidad no pueden distar entre s ms de 2 Terreno Difcil: Una unidad que atraviese o empiece su movimiento en Terreno Difcil, tira 2D6 y escoge el resultado ms alto. La unidad podr mover como mximo tantas pulgadas como el nmero escogido. Un vehculo considera el Terreno Difcil como Peligroso. Terreno Peligroso: Tira 1D6 por cada miniatura que haya entrado, dejado o atravesado una o ms reas de Terreno Peligroso. Un resultado de 1 indica que la miniatura sufre una herida sin TS por armadura o cobertura posible. En el caso de los vehculos, un 1 indica un resultado de inmovilizado. Un ejemplo de Terreno Peligroso son los campos de minas.

FASE DE ASALTO
Las unidades no podrn asaltar si: Estn trabadas cuerpo a cuerpo. Han corrido en la Fase de Disparo. Estn Cuerpo a Tierra! Disparan armas pesadas o de fuego rpido. Estn retirndose.

MOVER A LOS ASALTANTES


Los asaltantes mueven hasta 6 y deben trabarse con el mayor nmero de enemigos posibles. Si han disparado, slo pueden asaltar al enemigo sobre el que abrieron fuego. Asaltar a travs de cobertura: Los asaltantes deben realizar los chequeos pertinentes por terreno difcil o peligroso. Adems, si la unidad enemiga est preparada (no est trabada c/c), reducir la Iniciativa de los asaltantes a 1.

FASE DE DISPARO/CORRER
Las unidades no podr disparar si: Estn trabadas cuerpo a cuerpo. Han corrido en la Fase de Disparo. Estn Cuerpo a Tierra!

REACCIN DE LOS DEFENSORES


El defensor mover hasta 6, ignorando Terreno Difcil o Peligroso, a todas las miniaturas posibles de la unidad asaltada que hayan quedado fuera del cuerpo a cuerpo.

RESOLUCIN
Los asaltantes en contacto peana con peana y los que estn a 2 de distancia de una unidad aliada en contacto con el enemigo, se traban en combate y ganan +1 Ataque. Las miniaturas tiran para impactar y herir en orden decreciente de Iniciativas. Luego se resuelven las TS correspondientes. El bando que haya causado ms heridas ser el vencedor. El bando derrotado deber superar un chequeo de moral con un penalizador igual a la diferencia de bajas causadas, o se retirar. En caso de superarlo, el resto de miniaturas de la unidad se unir al combate. Persecucin arrolladora: Cada unidad tira 1D6 ms Iniciativa. Si la tirada la gana el vencedor del combate, la unidad en retirada resulta destruida. En caso contrario, se retira normalmente. Si las unidades siguen trabadas en combate, aquellas miniaturas de la unidad que no lo estn se movern hacia el enemigo para continuar combatiendo. 1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ HA del defensor 4 5 6 7 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

CORRER
Una unidad puede elegir correr en vez de disparar. Para ello, lanza 1d6 y determina la distancia de movimiento en pulgadas.

RESOLUCIN
TIRADA PARA IMPACTAR: HP Resultado HP* Resultado 1 6 6 2/6 2 5+ 7 2/5 3 4+ 8 2/4 4 3+ 9 2/3 5 2+ 10 2/2

*Un valor de HP alto permite repetir los 1 usando el segundo valor en cursiva para impactar. TIRADA PARA HERIR: 1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ Resistencia 4 5 6 6+ N N 6+ 6+ N 5+ 6+ 6+ 4+ 5+ 6+ 3+ 4+ 5+ 2+ 3+ 4+ 2+ 2+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 7 N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 8 N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 9 N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 10 N N N N N N 6+ 6+ 5+ 4+

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Cuerpo a Tierra: Despus de realizar las tiradas para impactar y herir, pero antes de realizar las TS, puedes ordenar a una unidad atacada tirarse al suelo. La unidad que est cuerpo a tierra gana un +1 a la TS por cobertura (o TS 6+ si est en terreno despejado). La unidad no podr hacer nada hasta el final del siguiente turno, momento en el que podr levantarse y actuar. TIRADA DE SALVACIN La miniatura puede librarse de la herida teniendo xito en su TS. Pero si el FP del arma es igual o inferior a la TS, anula la tirada (salvo que sea una TS invulnerable). COBERTURA a) TS 6+: Alambradas, cercas de malla. b) TS 5+: Hierba alta, arbustos, setos, vallas, etc. c) TS 4+: Unidades amigas/enemigas, trincheras, bosques, muros, etc. d) TS 3+: Fortificaciones.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

HA del atacante

Fuerza

VEHCULOS Y ASALTOS Objetivo Vehculo estacionario en el turno anterior El vehculo movi el turno anterior a velocidad de combate El vehculo movi el turno anterior a velocidad de crucero 1D6 Automtico 4+ 6+

MLTIPLES VALORES DE HA Y/O RESISTENCIA


Usa el valor de HA (para los impactos c/c) y/o de Resistencia (para las heridas) mayoritario en la unidad. Si no existe mayora, utiliza el HA y/o la Resistencia (segn el caso) ms elevada de toda la unidad.

MUERTE INSTANTNEA

Si una unidad es herida por un arma cuya Fuerza sea el doble de su Resistencia o superior, y falla su TS, morir automticamente sin importar las heridas que le queden.

CONSOLIDAR POSICIN
Si el enemigo es totalmente destruido o est retirndose, la unidad vencedora consolidar la posicin. Para ello, mueve 1D6 en cualquier direccin. Las unidades que consolidan la posicin no pueden acercarse a menos de 1 del enemigo.

Normal Rpido Bpode

Todas las armas Todas las armas Todas las armas Vel. crucero (12) Ningn arma 1 arma* N/A

(6) 1 arma* Todas las armas Todas las armas A toda velocidad (18)** N/A Ningn arma N/A

Normal Rpido Bpode

CHEQUEOS
2D6 +/- modificadores Liderazgo CHEQUEO DE MORAL Retirada!: Las unidades que se retiran, movern 2D6 pulgadas lo ms rpidamente posible hacia su borde o, en caso de no existir un borde propio, hacia el ms cercano. Reagruparse: Durante la Fase de Movimiento, puedes efectuar un chequeo de liderazgo si la unidad en retirada no est por debajo de la mitad de sus efectivos originales, si no hay enemigos a 6 o menos y la unidad mantiene su coherencia. Si la unidad supera el chequeo, deja de retirarse y podr mover 3 y combatir con normalidad. CHEQUEO PSQUICO Un doble 1 o doble 6 causa una herida sin TS por armadura o cobertura posible. Las TS invulnerables superadas deben repetirse.

*ms armas defensivas (F4 o menos) **un vehculo rpido y gravtico se mueve hasta 24 a toda velocidad

PENETRACIN DEL BLINDAJE Y DAOS EN VEHCULOS Por cada impacto con xito tira (1D6+Fuerza vs Blindaje) para determinar si los impactos han sido nulos, superficiales o internos. En combate c/c se utiliza siempre el valor posterior de Blindaje. Las armas de artillera permiten tirar 2D6 y elegir el resultado mayor. Por cada impacto superficial o interno tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 1 2 3 Resultado Tripulacin acobardada: el vehculo no disparar hasta el final del siguiente turno del jugador. Tripulacin aturdida: el vehculo no disparar ni mover hasta el final del siguiente turno del jugador. Armamento destruido: el atacante elige y destruye una de las armas del vehculo. Si no hay armas para destruir, el vehculo queda Inmovilizado. Inmovilizado: el vehculo no volver a moverse. Los resultados adicionales de inmovilizado se consideran como armamento destruido. Si ya no le quedan armas por destruir, el vehculo es destruido. Destruido: el vehculo queda inutilizado. Los pasajeros deben desembarcar inmediatamente y efectuar un chequeo de acobardamiento. Las miniaturas que no consigan desembarcar, quedan destruidas. Explota: la unidad embarcada recibe tantos impactos como miniaturas haya en el vehculo. Estos impactos son de F4/FP-. Los supervivientes deben realizar un chequeo de acobardamiento. Los restos del vehculo vuelan 1D6 y las miniaturas dentro del alcancen sufren un impacto de F3/FP-. Retira el vehculo y reemplzalo con un terreno difcil. Impacto superficial (resultado igual al Blindaje) Impacto con arma con FPImpacto con arma con FP1 El objetivo es un vehculo descubierto

VEHCULOS
BRUTALIDAD ACORAZADA (SLO TANQUES) Declara la distancia que deseas recorrer y mueve el tanque hasta alcanzar la distancia declarada. Cualquier unidad enemiga alcanzada, deber superar un chequeo de moral o se retirar. Victoria o muerte!: Si la unidad supera el chequeo de retirada, una de sus miniaturas puede intentar un nico ataque contra el Blindaje Frontal del tanque. Si la miniatura fracasa en su ataque, muere. Si por el contrario, consigue un resultado de aturdido, destruido o inmovilizado, el tanque se detiene inmediatamente. EMBARCAR Y DESEMBARCAR Las miniaturas deben estar a 2 o menos del vehculo si van a embarcar o desembarcar. EMBESTIDA Un vehculo puede mover su velocidad mxima para embestir a un vehculo enemigo. Cada vehculo recibe un impacto, en el Blindaje apropiado, cuya Fuerza se determina siguiendo los siguientes modificadores: +1 por cada punto de Blindaje superior a 10 en el punto de impacto. +1 por cada 3 movidas por el embestidor antes de impactar. +1 si el vehculo es un tanque. MOVIMIENTO Y DISPARO DE VEHCULOS Estacionario Vel. combate 4

Modificadores -2 -1 +1 +1

VEHCULOS DESENFILADOS ( 50% OCULTO) Si el objetivo est desenfilado y sufre un impacto superficial o interno, podr realizar una TS por cobertura.

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