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MATEMTICA NA COMPUTAO UMA CRTICA VISO DOS ALUNOS

Rogrio Eduardo da Silva1, David Daniel e Silva1 e Gilmrio Barbosa dos Santos1
Resumo fato que muitos alunos de computao percebem na matemtica um assunto desmotivador devido , na viso discente, falta de aplicabilidade prtica dos conceitos abordados. Dessa forma, este artigo apresenta uma breve descrio de aplicaes prticas, desenvolvidas no mbito do GMAC Grupo de Matemtica Aplicada e Computacional do DCC/UDESC/Joinville, sobre: (1) Segmentao de imagens utilizando contornos ativos (snakes) por convoluo discreta: separar componentes de interesse em uma imagem atravs de um sistema fsico dinmico que pode prover uma evoluo mais eficiente no processo de convoluo. (2) Sntese de imagens atravs da tcnica ray-tracing: simulao do princpio tico da fotografia, para gerao de imagens foto-realistas. (3) um mecanismo seguidor de superfcies baseado em modelo matemtico fuzzy. Neste sentido, percebe-se que, para o desenvolvimento do raciocnio lgico, fundamental formao profissional do acadmico, se faz necessrio desenvolver um interesse maior desses alunos pela matemtica. Palavras Chave Contornos Ativos, Matemtica Computacional, Ray-Tracing, Seguidor de Superfcies. propriamente dito) capta apenas a essncia do sistema considerado. Alm da capacidade de abstrao (capacidade de lidar com modelos), a busca pela soluo de problemas recorre tambm ao chamado raciocnio lgico. Sem entrar em meandros filosficos, raciocinar de forma lgica consiste em pensar de forma objetiva e clara, buscando a soluo de um problema atravs do encadeamento estruturado de argumentos e evidncias. Pode-se dizer que as disciplinas de matemtica, na medida em que desenvolvem abstrao e lgica, so utilssimas ao estudo da computao, afinal, resolver um problema atravs da matemtica essencialmente raciocinar logicamente sobre modelos abstratos, que exatamente o que se faz para construir e analisar algoritmos. Ora, se computao o estudo dos algoritmos [1], ento, quaisquer contribuies a esta atividade (construo/anlise de algoritmos) so positivas para a computao como matria. Portanto, contedos de disciplinas como lgebra, clculo e outras, tm um efeito benfico computao, pois desenvolvem uma destreza de raciocnio que combinada s tcnicas da computao, produzem algoritmos inteligentes, elegantes e eficientes para diversos problemas. Alm disso, existem disciplinas da computao nas quais h a aplicao direta de teoremas e modelos estudados pela matemtica. Inicialmente pode-se citar a computao grfica, onde se aplicam diretamente a lgebra vetorial e a geometria, mas h outros casos como a chamada simulao numrica, dentro do contexto da computao cientfica.

INTRODUO
No raro encontrar alunos de cursos de computao reclamando sobre disciplinas de matemtica, tais como clculo ou lgebra. Normalmente essas disciplinas so citadas como de pouca, ou nenhuma aplicao nesses cursos. Nada mais equivocado. O estudo da matemtica nas diversas disciplinas em que esta se apresenta, traz benefcios diretos e indiretos, no apenas para a computao como matria de estudo, mas tambm para aqueles que profissionalmente se dedicam computao. Esses benefcios influenciam positivamente no desenvolvimento do raciocnio lgico ou em forma de teoremas e modelos diretamente aplicados a certas reas da computao, tais como Computao Grfica, Simulao Numrica e Dinmica de Fludos Computacional. Uma etapa na soluo de problemas a criao de um modelo que leve compreenso do contexto do problema, esse modelo passa ento a representar o sistema modelado e serve como base para estudos acerca do mesmo. Os modelos so, portanto, interpretaes do mundo real, e so obtidos por abstrao de alguns aspectos (do sistema real) em detrimento de outros, de forma que o resultado (modelo

SIMULAO NUMRICA
Tradicionalmente os estudos acerca dos fenmenos fsicos, entre outros, baseavam-se na soluo analtica das equaes que modelavam o fenmeno e em testes empricos, atravs da recriao, em escala reduzida, das condies reais, sob o ambiente controlado de um laboratrio (testes em tneis de vento, por exemplo). Muitas obras da engenharia foram assim concebidas e construdas. Porm, as solues analticas em conjunto com os testes experimentais nem sempre so suficientes para o entendimento do fenmeno sob estudo. Isso se deve a duas razes principais que so [2]: (a) o custo/tempo para montar o experimento em laboratrio e (b) o fenmeno pode mostrar-se muito complexo para ser reproduzido em laboratrio.

1 Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC) Campus Universitrio Prof. Avelino Marcante s/n, Bom Retiro, Joinville-SC, 89223-100. {rsilva, david, gilmario}@joinville.udesc.br

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Com o advento do computador digital surgiu tambm uma terceira via para o estudo dos fenmenos fsicos e de muitos outros fenmenos que at ento s podiam ser analisados e entendidos pelas ferramentas tericas e/ou experimentais, essa nova ferramenta passou a ser chamada de simulao computacional (ou simulao numrica) onde um programa de computador passa a modelar o comportamento de um sistema fsico em anlise. Ao contrrio do que se possa pensar, a simulao numrica, ao invs de desbancar as tcnicas tradicionais, passou a compor um trip com estas (ver figura 1) [2]. De forma que os resultados da simulao podem ser usados para confirmar dados experimentais, ou servir de guia para novos experimentos em modelo reduzido do ambiente real.

fsforo em um TRC (tubo de raios catdicos), enquanto produz uma imagem resultante segmentada (figura 2). Com o contorno ativo a mscara de convoluo dever ser guiada pelos snaxels (componentes da snake), buscandose dessa forma, uma maior eficincia na varredura das mscaras de convoluo, j que a snake, ao evoluir, reduz gradualmente a sua rea de domnio, reduzindo tambm o permetro que sofrer a convoluo (figura 2), nesse caso, a cada posicionamento da snake, certas operaes devem ocorrer envolvendo os pixels da regio definida por uma mscara centrada em um snaxel.

FIGURA 2
(ESQ.) MSCARA GUIADA PELO PROCESSO CONVENCIONAL E (DIR.) POR UMA SNAKE.

FIGURA 1
ANLISES TERICAS E ENSAIOS EXPERIMENTAIS

Pode-se dizer que a simulao numrica ao envolver aspectos da matemtica e da computao tem elementos dos quais um estudante pode se beneficiar muito. Desta forma, apresentam-se a seguir, algumas aplicaes computacionais, desenvolvidas no mbito do GMAC Grupo de Matemtica Aplicada e Computacional. Inicialmente ser descrito um sistema de segmentao de imagens que utiliza contornos ativos e em seguida abordaremos aplicaes de sntese de imagens com raytracing e um mecanismo seguidor de superfcies.

Na figura 3 ilustra-se o que se deseja do modelo fsico do anel elstico adaptado. Perceba que a snake no apenas diminui seu dimetro, como faria o anel elstico real, mas tambm busca adaptar-se ao contorno do objeto.

FIGURA 3
CASO IDEAL DE UM CONTORNO ATIVO (SNAKE) EM AO.

SEGMENTAO DE IMAGENS GUIADA POR CONTORNOS ATIVOS


O que pode ser mais comum do que utilizar um anel de borracha para prender objetos? Quem nunca manipulou tal anel elstico que ao ser tencionado, ou seja, forado a aumentar o seu permetro, tende naturalmente, a diminu-lo? Pois este o sistema fsico em que se baseia um contorno ativo (ou Snake), o qual de fato pode ser um modelo alternativo quele utilizado para guiar a varredura na convoluo, possibilitando uma evoluo mais eficiente daquele processo. Tradicionalmente a segmentao de imagens feita atravs da convoluo de uma imagem por uma mscara, esta por sua vez varre a imagem original, de forma semelhante a um feixe eletrnico varrendo uma tela de

Na terminologia matemtica a expresso que descreve a energia da snake dita um funcional de energia, ou seja uma funo que depende de outra funo, mas no no sentido simples/convencional de funo composta, pois aqui a relao funcional de uma funo que depende de derivadas de outra funo. Segue abaixo o funcional que descreve as componentes de energia envolvidas [3]: (1) Etotal = 0 1 Einterna(V(s)) + Eexterna(V(s)) Etotal = Einterna + Eexterna

Em (1): Einterna representa os componentes de energia que dependem das propriedades intrnsecas da snake em cada um ponto do contorno. (2) Einterna = ( |Vs(s)|2 + |Vss(s)|2 )/2 Einterna = Eelstica + Ecurvatura

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Onde entende-se Vs(s) como a primeira derivada da funo V(s) em relao a s (comprimento de arco) e Vss(s) como a segunda derivada. Portanto, cada ponto ((x(s),y(s)) do contorno possui uma velocidade Vs e acelerao Vss. Isso pode ser interpretado da seguinte forma: h uma componente elstica (Eelstica) que introduz uma tenso que faz o contorno se comportar como o anel elstico, a outra componente energia de curvatura Ecurvatura, que permite que a snake se curve para melhor adaptar-se ao contorno do objeto a ser segmentado (vide figura 4). A componente Eexterna por sua vez poderia ser chamada de Eimagem e representa as foras decorrentes de caractersticas intrnsecas imagem propriamente dita. Particularmente, no trabalho aqui descrito, utilizou-se a mdia de pixels (tons de cinza) em uma determinada vizinhana, como a componente Eimagem guisa de fazer a snake buscar regies escuras na imagem. Para fins de experimentao foi desenvolvido um prottipo de simulador baseado no modelo das snakes discutido acima, que segmenta imagens em tons de cinza. Em termos de programao foram utilizadas as seguintes aproximaes para as componentes descritas em (1) e (2) [4]: (3) Eelstica = |VS(s)| (xi-xi-1) + (yi-yi-1) (4) Ecurvatura = |VSS(s)|2 (xi-1 - 2xi + xi+1)2 + (yi-1 2yi + yi+1)2 Em termos de cdigo foi utilizado basicamente o C++ e o modelo de programao chamado programao dinmica. Na figura 3 abaixo segue exemplo de execuo.
2 2 2

da fotografia. Este processo no uma tarefa trivial devido a seu alto custo computacional. Desta forma, diversas aproximaes matemticas se fazem necessrias: 1. Os raios de luz so representados como vetores, monocromticos, sem dissipao de energia. 2. A cmera virtual consiste de um ponto de observao e um plano de projeo (imagem resultante). 3. Os objetos so representaes abstratas como equaes ou poligonalizaes de superfcies. O processo de simulao consiste no disparo de raios que partem do observador, passam por cada ponto do plano de projeo e incidem sobre os objetos da cena. Para cada interseco detectada em algum objeto, um modelo de iluminao calculado para se determinar a cor do ponto. A figura 5 ilustra este processo.
FONTE DE LUZ

RAIO DE LUZ

CMERA VIRTUAL PLANO DE PROJEO

OBJETO

FIGURA 5
ALGORITMO RAYTRACING

FIGURA 4
PROTTIPO: (A) SNAKE INICIALIZADA CONTORNO EM VERMELHO, (B) PROCESSO EM EVOLUO, (C) ESTGIO FINAL FIGURA SEGMENTADA

Maiores detalhes sobre contorno ativo ver [5].

RAY-TRACING
Outra aplicao que faz uso de conceitos da matemtica, geometria analtica e simulao numrica uma tcnica de sntese de imagens foto-realistas chamada Ray-Tracing (ou Traado de Raios) [6]. Entende-se por sntese de imagens o processo de se criar imagens por computador a partir de modelos matemticos (equaes, p.ex.). O algoritmo ray-tracing simula a interao da luz em ambientes 3D para gerar imagens atravs do princpio tico

Alm disso, outros raios de luz podem ser disparados na cena para a composio de reflexes e refraes da luz. O clculo para a reflexo feito segundo as leis da fsica, que diz que o raio incidente, o raio refletido e o vetor normal superfcie so coplanares e que o ngulo de incidncia desse raio com a superfcie o mesmo ngulo de reflexo. Para a refrao, os raios de luz respeitam a Lei de Snell (sin()/sin() = /) que diz que um raio transmitido muda de direo ao passar para um meio fsico diferente. Um modelo de iluminao simula o fenmeno de propagao da energia luminosa em um ambiente, a fim de determinar a quantidade de luz incidente sobre um ponto de uma superfcie. Como uma simplificao matemtica, trs componentes de iluminao so calculados: a reflexo difusa (ou lambertiana) determina a quantidade de luz incidente (cor) sobre a superfcie. A reflexo especular determina a quantidade de luz refletida (brilho) e a reflexo de ambiente consiste de uma aproximao para o clculo da luz indireta. A equao (5) apresenta o clculo de um modelo de iluminao global (MIG). (5) MIG = IL.(KD.cos()+KS.cosN()+KA)+IM.KM+IT.KT onde: IL representa a intensidade de luz do ambiente, IM a intensidade de luz refletida, IT a intensidade de luz transmitida, KD o ndice de reflexo difusa, KS o ndice de

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reflexo especular, KA a quantidade de iluminao indireta, N coeficiente de concentrao especular, KM representa a quantidade de luz proveniente de reflexes e KT a quantidade de luz transmitida. Desta forma, foi desenvolvida uma ferramenta (prottipo) [7] que implementasse sntese de imagens atravs de ray-tracing. A figura 6 apresenta um exemplo de imagem gerada pela ferramenta.

Um exemplo que segue estes aspectos, nas bases da modelagem matemtica (usando a lgica fuzzy), com um prottipo para verificar seu funcionamento (modelo experimental), auxiliado pelo computador, numa verdadeira obra de engenharia mecatrnica o mecanismo seguidor de superfcies apresentado na figura 7 [8]. Pode-se observar que o sistema do seguidor de superfcie dividido em trs mdulos: (a) controlador de movimento nas direes x-y (mesa com barra seguidora); (b) sistema computacional (computador com perifricos e programas); (c) modelo matemtico.

FIGURA 6
EXEMPLO DE IMAGEM GERADA A PARTIR DA TCNICA RAYTRACING

A ferramenta composta por dois mdulos principais: compilador e renderizador. O mdulo compilador responsvel por interpretar um arquivo de descrio da cena a ser renderizada e o mdulo renderizador executa o algoritmo ray-tracing. Como resultado, uma imagem com qualidade prxima a de fotografias (16 milhes de cores) gerada. O processo de sntese, dependendo da complexidade da cena, pode levar de alguns segundos a vrias horas de processamento.

FIGURA 7
PROTTIPO DO MECANISMO SEGUIDOR DE SUPERFCIES (MODELO EXPERIMENTAL)

UM MECANISMO SEGUIDOR DE SUPERFCIES BASEADO EM UM MODELO MATEMTICO FUZZY


necessrio expressar, no contexto deste artigo, que com o uso da matemtica muita facilidade obtida na modelagem de processos. Entretanto, o modelo matemtico, o modelo experimental e a simulao computacional, quando aplicados em conjunto para a soluo de problemas de engenharia, entre outros, se torna fundamental e de altssimo valor para o projeto, construo e funcionamento do sistema. Desta forma, os alunos que conseguirem entender que a matemtica uma das ferramentas mais valiosas para o modelo prtico e tambm para a simulao computacional, podero fazer projetos de altssimo nvel, e com certeza, no iro pensar que as disciplinas de matemtica no so to teis passaro a pensar o contrrio.

O controlador de movimento nas direes x-y foi construdo com o uso de uma mesa (plotter) com liberdade de movimentos em trs dimenses ou eixos (x-y-z) construda com motores de passo que, por sua vez, so controlados por uma interface mquina-computador usando a RS232. Junto ao eixo z, foi acoplado uma barra seguidora que gira, em uma faixa angular, em conjunto com um potencimetro de carvo. A barra seguidora faz o contato com a pea que colocada a uma posio qualquer a frente da mesma em cima da mesa (plataforma x-y-z). O sistema computacional foi constitudo pelo computador, uma placa (FuzzyLab), adquirida na Alemanha, com o processador dedicado para lgica fuzzy FC110, drivers e o programa controlador e de comunicao com a placa mc-Fuzzylab, que j veio com um conversor A/D e D/A para processamento de dados externos para a sua base de conhecimento (RAM ou EPROM) ou da sua base de conhecimento para o meio externo. O modelo matemtico utilizado, constituiu-se das regras fuzzy de clculo de pesos e da determinao do centro geomtrico de reas. A figura 8 mostra um exemplo de clculo do centro geomtrico de uma rea formada por trs trapzios usada no projeto.

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(x)
0.8 0.6 0.4 0.2

0.0 -100

-50

50

100

x(cm)

FIGURA 8
REPRESENTAO GRFICA DO MODELO MATEMTICO: C O CENTRO
GEOMTRICO DA REA TOTAL DOS TRAPZIOS

Para determinar o ponto centride C resultante das trs reas trapezoidais acima, usa-se uma srie de passos como segue: Primeiramente um ponto centride no eixo x determinado para cada rea trapezoidal, tambm chamadas de funes de pertinncia. As funes de pertinncia so limitadas na altura pela intensidade da regra aplicada (regras fuzzy) no formato IF-THEN, e as reas das funes de pertinncia so computadas. Calcula-se a rea formada pela limitao das alturas com as respectivas funes de pertinncia. No final, C determinado pela mdia por pesos dos pontos centrides do eixo x, das reas computadas, conforme equao (6). (6) C= A1C1 + A2 C2 + A3 C3 A 1+ A2 +A3

aplicados em conjunto para a soluo de problemas de engenharia, entre outros, se torna fundamental e de altssimo valor para o projeto, construo e funcionamento de um sistema. Desta forma, os alunos que conseguirem entender que a matemtica uma das ferramentas mais valiosas para o modelo prtico e tambm para a simulao computacional, podero fazer projetos de altssimo nvel, e com certeza, no iro pensar que as disciplinas de matemtica no so to teis. Para despertar o interesse dos acadmicos sobre a importncia da matemtica na construo e desenvolvimento do raciocnio lgico, essencial que os docentes dos cursos de computao, desde a primeira fase, mostrem sua aplicabilidade atravs de exemplo prticos. Sugere-se ainda, a criao de grupos de estudo e/ou pesquisas em reas relacionadas matemtica computacional, incentivando a publicaes em eventos cientficos. Como por exemplo, o projeto GMAC Grupo de Matemtica Aplicada e Computacional criado no DCC/UDESC/Joinville para fomentar projetos na rea.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
[1] [2] [3] [4] [5] Knuth, Donald E. Selected Papers on Computer Science, CLSI Publications, 1996. Fortuna, Armando de O. Tcnicas Computacionais para Dinmica de Fluidos Conceitos Bsicos e Aplicaes, Edusp, 2000. Kass, M. et al. Snakes: Active Contours Models International Journal of Computer Vision. p 321-331, 1988 Williams, D. et al. A Fast Algorithm for Active Contours and Curvature estimation, CVGIP:Image Understanding. P 14-26, 1992 Santos Gilmrio B. dos e Gis, Tadeu R.B. Contorno Ativo como Guia para Convoluo Discreta, Anais do Congresso Regional de Iniciao Cientfica e Tecnolgica em Engenharia CRICTE2003, Itaja-SC, 2003. Glassner, Andrews G., An Introduction to Ray-Tracing, Academic Press, 1997. Silva, Rogrio E. Gnesis Uma Ferramenta para Sntese de Imagens usando Ray-Tracing, Anais do III Congresso Brasileiro de Computao CBCOMP2003, Itaja SC, 2003. Silva, David Daniel e; Czeslau L. Barczack. A Fuzzy Controller for a Surface Follower Mechanism Results and Aplications,2a International Conference on Engineering Design and Automation - Maui, Hawaii, USA, August of 1998.

Mais detalhes sobre o mecanismo seguidor de superfcies podem ser encontrados em [8].

[6] [7]

CONCLUSES
Em diversas situaes na rea da cincia da computao pode-se observar a importncia da matemtica. Este artigo mostra com clareza que preciso fazer justia com esta importncia. No foi por acaso que os matemticos Von Neumann dos EUA e Turing da Inglaterra, foram os verdadeiros pais da computao moderna. A computao de processos, e as tentativas de torn-la to confivel quanto possvel, requer uso de matemtica. A programao expressa algoritmos mais precisos e de uma forma mais adequada, baseado no conhecimento e uso da lgica e da matemtica. Das aplicaes apresentadas (entre outras), pode-se dizer que o uso da matemtica facilita a modelagem de processos. Entretanto, o modelo matemtico, o modelo experimental e a simulao computacional, quando

[8]

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