Вы находитесь на странице: 1из 2

COMBATE DIRECTO

Mantenemos el contacto mientras nos acercamos rpido a nuestras posiciones. Armas de asalto preparadas y listas para el combate cuerpo a cuerpo.
DISPOSICIN DEL TABLERO
El Combate directo necesita jugarse en terreno muy denso, como el descrito en la introduccin. Las lneas de visin no pueden superar los 30 cm, ms o menos. Por ello, necesitars colocar, como mnimo, dos o tres veces ms de la escenografa habitual. Una manera de conseguirlo es dividir a la mitad el tamao del tablero sobre el que juegas normalmente, y despliega toda la escenografa de tu coleccin. Por otro lado, puedes dibujar un tnel complejo en grandes folios de papel o crear escenografa especfica desde cero para utilizarla para esta misin. Sin embargo, siempre que consigas un campo de batalla cubierto por muchos elementos de escenografa, en el que haya muchos lugares en los defensores puedan esconderse, tendrs el escenario perfecto!

Un combate cuerpo a cuerpo se realiza a muy poca distancia. Aunque la mayora de batallas se combaten en campos de batalla abiertos, los guerreros del 41 Milenio tambin deben combatir en terreno mucho ms denso. Estas acciones pueden tener lugar en tneles claustrofbicos y pasillos de una nave espacial imperial, o en las profundidades labernticas de una ciudad colmena. Lo que estos tres entornos tienen en comn, adems de muchos otros miles, es que la visibilidad se ve restringida en unos cuantos kilmetros. Los combates en estos campos de batalla son rpidos y salvajes, y el ndice de bajas, sobre todo las del ejrcito atacante, es terriblemente elevado.
Esta Misin de Combate de Warhammer 40,000 especial recrea estos letales combates cuerpo a cuerpo. Un jugador es el atacante, al que se le ha ordenado acabar con el defensor de una zona densa, donde la visibilidad est limitada a unos pocos centmetros. No es tarea fcil; los defensores empiezan el combate en una posicin ventajosa, y se anticipar al atacante mientras avanza hacia l. Para compensarlo, el ejrcito atacante es ms fuerte que el del defensor, y debe hacer que su numerosidad sea aplastante. Sin embargo, las vidas no debern despilfarrarse innecesariamente, puesto que el ltimo hombre en pie necesitar capturar el objetivo de la misin.

DESPLIEGUE
Despus de colocar la escenografa, elige un borde del tablero. ste ser el borde por el que entrarn las fuerzas atacantes en el primer turno. Los defensores desplegarn en primer lugar, en cualquier punto del tablero, que est a ms de 30cm del borde del tablero del atacante. Por ltimo, el defensor deber colocar un marcador de objetivo (un contador, un elemento de escenografa detallado, o cualquier otro mtodo es igual de factible), en cualquier lugar del tablero que est a ms de 15 cm de los bordes del tablero. El atacante no despliega sus unidades en el tablero. En su lugar, divide su ejrcito en dos contingentes. Uno de ellos llegar en el primer turno, y el otro, se mantiene en reserva. Puede desplegar todas las unidades de ambos contingentes que desee (as que, todos los atacantes podrn llegar en el primer turno, pueden mantenerse todos en reserva, o una combinacin media).

ELECCIN DEL EJRCITO Y TABLAS DE ORGANIZACIN DE EJRCITO


En este escenario, un jugador ser el atacante y el otro, el defensor. Para determinar quin es quin, los jugadores debern acordarlo mutuamente, o realizar una tirada de dados. En este escenario, el atacante tendr la mitad de puntos ms que el ejrcito defensor. Sin embargo, el atacante tendr la mitad de puntos acordados ms. Por ejemplo, si el ejrcito defensor est compuesto por 500 puntos, el atacante deber tener 750 puntos (500+250) y, si el ejrcito defensor tiene 1.000 puntos, el atacante desplegar 1.500, etc. Las unidades se elegirn siguiendo las siguientes tablas de organizacin de ejrcito: Tipo de unidad C.G. Elite Tropas de lnea Ataque rpido Apoyo pesado Atacante 1-2 1-3 1-6 0-3 0-3 Defensor 0-2 0-2 2-6 0-1 0-3

PRIMER TURNO
El atacante siempre tiene la iniciativa en esta misin (pero consulta la regla especial Fuego defensivo antes de realizar el primer movimiento!). Todas las unidades que entran en el Turno 1 deben hacerlo en la fase de movimiento del primer turno del atacante y desde su propio borde del tablero, del mismo modo que si entraran desde las reservas. Ten en cuenta que slo podrn realizar un Despliegue rpido las unidades atacantes que se hayan colocado en reserva.

DURACIN DE LA PARTIDA
Al final del Turno 5, el atacante tira un dado. Con un reusltado de 1, la partida llega a su fin; con un resultado de 2+, la partida contina un turno ms. En este caso, el atacante debe volver a tirar un dado al trmino del Turno 6. Esta vez, con un resultado de 4+, la partida

contina y se lleva a cabo el Turno 7. Si la batalla contina en el turno siete, el atacante vuelve a tirar un dado al final de ese turno, y esta vez, la partida continuar con un resultado de 6. Al final del turno 8, la partida finaliza automticamente. Cuando finaliza la batalla, todas las unidades que estn retrocediendo se retiran y se consideran destruidas antes de determinar las condiciones de victoria.

las fases de disparo del atacante y del defensor se intercambian. En otras palabras, el defensor dispara despus de que el atacante haya movido, y el atacante dispara despus de que el defensor haya movido! Ten en cuenta que las unidades pueden correr, en vez de disparar. La secuencia de juego para un turno de partida es el siguiente: Movimientos del atacante El defensor dispara (o corre) El atacante asalta Movimientos del defensor El atacante dispara (o corre) El defensor asalta Para evitar complicaciones al utilizar la regla Fuego defensivo, las unidades pueden atacar a unidades diferentes de las que les han atacado en su ltima fase de disparo. Adems, se considera que todas las unidades han permanecido estacionarias en su fase de movimiento anterior a efectos de disparar las armas.

CONDICIONES DE VICTORIA
Si el defensor controla el objetivo al final de la misin, gana. Si es el atacante quien lo controla, o se est an disputando, gana el atacante. El objetivo se controla si hay, como mnimo, una unidad que punta y no hay unidades enemigas (tanto si puntan, como si no), a 8 cm o menos de l.

REGLAS ESPECIALES
Esta misin utiliza las reglas reservas y despliegue rpido, que aparecen en la seccin Reglas especiales de misin del reglamento de Warhammer 40,000. Adems, se utilizan tambin las reglas siguientes: No flanqueo: el atacante no puede flanquear en esta misin. Fuego defensivo: los defensores de esta misin pueden realizar emboscadas letales y trampas gneas en las que el atacante no pueda avanzar. Para representarlo,