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SERGIO HENRIQUE CARVALHO VILAA

Incluso audiovisual atravs do cinema de animao

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-Graduao em Artes da Escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, como exigncia parcial para obteno do grau de Mestre em Artes. rea de concentrao: Arte e Tecnologia da Imagem. Orientador: Prof. Dr. Evandro Jos Lemos da Cunha.

Belo Horizonte 2006

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"O ideal que o cinema e o rdio fossem, no Brasil, escolas dos que no tm escolas." (Roquette Pinto, 1936)

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A minha me, Maria do Carmo de Carvalho Vilaa, que sempre iluminou meu caminho.

A Jussara Vitria de Freitas (Tica), amiga e companheira, que me deu fora nas horas mais difceis no processo de construo deste trabalho.

A Norman McLaren (in memorian), pela sua arte inventiva e contagiante.

Dedico

v AGRADECIMENTOS

Agradeo a Deus, que nunca foi to conclamado em uma pesquisa acadmica.

Ao meu orientador, professor Evandro Jos Lemos da Cunha, por ter entendido os problemas que eu enfrentava durante o curso, antevendo seus desdobramentos, e sugerindo solues.

professora Lcia Gouveia Pimentel pelos valiosos comentrios elaborados durante a pesquisa.

Aos professores Jos Amrico Ribeiro, Jos Tavares de Barros, Heliana Maria Soares de Barros, Maria Amlia Palhares, Luiz Nazrio e Maria Stella Mendes Ribeiro pelas valiosas contribuies.

Ao professor Heitor Capuzzo Filho pelas excelentes aulas ministradas durante o perodo do curso do Mestrado, contribuindo para que meu projeto ganhasse novas perspectivas.

Ao professor Wilson Lazaretti, pela ajuda na pesquisa.

Aos meus filhos Bruno e Victor, que me ajudaram muito, fazendo barulho pra me deixar acordado quando precisava escrever.

Eudilene pela fora no incio dessa caminhada.

Aos meus Irmos Ronaldo, Rogrio e Anderson pela torcida.

Ao amigo Nandi pela fora e compreenso da importncia deste trabalho.

Ao Amigo Srgio Fantini, pela fora e colocao das vrgulas no lugar certo.

Aos amigos Simone, Cludio, Svio e Rita, pelo comprometimento com o projeto Vilanimada.

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Ao amigo e professor Maurcio Silva Gino, pela parceria de anos.

A todos meus alunos de oficinas e projetos de incluso audiovisual, que contriburam indiretamente com a pesquisa.

colega Carmen pela fora no ingls.

Aos colegas do CRAV e da Fundao Municipal de Cultura pelo convvio e torcida.

A todos os professores colegas de Mestrado e funcionrios da Escola de Belas Artes da UFMG.

E a todos que contriburam de alguma forma, aconselhando ou torcendo por mim nessa jornada.

vii SUMRIO

INTRODUO............................................................................................13 1. REFERENCIAL TERICO......................................................................16 1.1 Incluso Audiovisual e Incluso Digital: duas realidades que se completam......................................................16 1.2 A Escola Pblica e as novas mdias.............................................21 1.3 As especificidades do audiovisual na escola................................24 1.4 Animao como gnero especial para incluso audiovisual no ensino formal..... ................................................26 1.4.1 Definio...........................................................................26 1.4.2 Animao e a criana, uma combinao perfeita.................................................28 . 1.4.3 O imaginrio infantil como terreno frtil para a animao..........................................29 1.4.4 A importncia do audiovisual, sobretudo a animao nas aulas de Arte........................32

2. OUTRAS EXPERINCIAS DE INCLUSO ATRAVS DO AUDIOVISUAL...................................................................................35 2.1 MULTIRIO....................................................................................38 2.1.1 Carta Animada Pela Paz....................................................38 2.1.2 Juro Que Vi ........................................................................44 2.2 Ncleo de Animao de Campinas...............................................50 2.2.1 Projeto Criana e Escola de Futuro....................................51 2.2.2 Projeto Correio Escola........................................................52 . 2.2.3 Programa Resgate............................................................ .54 2.3 Anima Mundi..................................................................................57 2.3.1 Anima Escola.....................................................................58

viii .2.4 Avaliao ......................................................................................61

3. PROJETO VILANIMADA 3.1 Origem ..........................................................................................61 3.2 A conformao do projeto..............................................................64 3.3 Primeiros desafios.........................................................................73 3.4 Avaliao do projeto......................................................................77 3.5 Perspectivas..................................................................................85

4. A ANIMAO COMO PROPOSTA PARA A INCLUSO AUDIOVISUAL.....................................................................86 4.1 Proposta didtica para incluso audiovisual atravs da animao..................................................86 4.2 Apresentao conceitual dos MAPA.............................................88 4.3 O MAPA........................................................................................89

5. CONCLUSO........................................................................................164 . 6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS......................................................166

ANEXOS Anexo A Dirio das atividades............................................................... 177 Anexo B Argumento filme Bandalheira...................................................191 Anexo C: Storyboard do filme Bandalheira............................................193

ix FIGURAS

Fig.01. Taumatoscpio de Paris (Foto acervo Chronicle)............................93

Fig.02. Fenaquistoscpio (Foto acervo Chronicle).......................................96

Fig.03. Zootroscpio de Horner (Foto acervo Chronicle).............................99

Fig.04. flip book antigo anos 20 (Foto acervo jornal Deutsche Welle)........103

Fig.05. Flip book dos anos 30.....................................................................104

Fig.06. 'Kanzumichhrn', de Tim Ulrich, 1995............................................104

Fig.07. Plasticina foto A e B (fotos do autor)..............................................131

QUADROS

QUADRO 1 - Em ordem de preferncia, os tipos de programas segundo cada srie cursada.................................................28

RESUMO

Este trabalho teve a inteno de contribuir para o entendimento dos processos de incluso social e cultural atravs do cinema, buscando mapear iniciativas que prepuseram a utilizao da animao em sua plenitude como elemento de incluso nas escolas pblicas. Identificamos aes que exploraram todo o potencial das tcnicas de animao com criatividade e ousadia didtica; aes que buscaram a interao entre a escola pblica e as instituies sociais e culturais de incluso audiovisual do terceiro setor.

Para uma compreenso melhor desses processos de incluso audiovisual, foi feito um estudo de caso do projeto Vilanimada, que foi acompanhado desde a sua concepo at a sua concluso pelo autor desta dissertao. As experincias didticas no ensino da animao desse projeto e dos outros projetos estudados foram adaptadas para a elaborao de um material didtico que contm informaes detalhadas sobre a histria da animao,

conhecimento das diversas tcnicas, bibliografia especfica e principalmente receitas de construo de projetos de animao com baixo custo. Esta publicao servir de base para professores de escolas pblicas ou de oficinas de incluso social trabalharem as diversas tcnicas de animao.

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ABSTRACT

This task intends to contribute for understanding the social and cultural inclusion process through the movies, seeking for estimate initiatives that propose the cartoon (animation film) as element of educational experience at Brasilian public school. Actions that use the whole potential of the cartoon technicality to improve creativity and new educational method has been identified; as well as actions that connect the public school to the social and cultural institutions of audivisual in the non-governmental institutions.

The Vilanimada Project is the subject of the study used for understanding the process of audiovisual inclusion at schools. Such project has been read up from the beginning to his conclusion. The experiences with cartoon study in Vilanimada Project and other else projects has been used for the elaboration of the textbook with substantial information about cartoon history, including its techniques and specific bibliography, specially how to draw up cartoon projects in low budget. This essay will support teachers in public schools as well as workshops using cartoon.

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INTRODUO: A utilizao do cinema como apoio na educao formal no recente; h relatos que nos primeiros anos de sua existncia, os filmes documentrios criados pelos irmos Lumire j faziam parte de discusses nas escolas de Paris. No Brasil, nos anos 30, o cinema j era contemplado em propostas de governo para sua incluso nos sistemas de educao. Nos anos 40, em Minas Gerais, sobretudo em Belo Horizonte, intelectuais ligados ao movimento cineclubista e a universidades elaboravam e debatiam aes de incluso do cinema nas escolas da cidade. Apesar dessas iniciativas, a maioria das escolas formais brasileiras quase sempre utilizou o cinema para reforar visualmente os contedos nas disciplinas de Histria, Geografia ou Biologia. Com o barateamento da produo audiovisual, justificadas pelo surgimento do digital, novas aplicaes para o cinema comearam a surgir nas escolas. Professores das diversas reas do ensino formal, comearam a explorar o potencial da realizao cinematogrfica. Seja desenvolvendo pequenos projetos de estudo do audiovisual como parte dos contedos das disciplinas, ou realizando pequenos documentrios sobre assuntos ligados ao meio ambiente, eventos comemorativos da escola e outros, verificamos que o cinema passou a fazer parte e at influenciar o cotidiano escolar. Da mesma forma que professores das disciplinas de Histria e Geografia passaram a utilizar o cinema em live action, os professores de Arte comearam a explorar os recursos da animao em suas aulas. Isto se deve grande proximidade deste gnero com as tcnicas de desenho, pintura e escultura, tradicionais no ensino de arte. Normalmente, as atividades que utilizam o cinema de animao nas aulas de Arte giram em torno da construo dos dispositivos ticos precursores do cinema; os professores levam os alunos a uma viagem sobre a gnese do cinema, onde nomes com Praxinoscpio, Zoetrpio e Fenakitoscpio despertam a curiosidade e o riso dos aprendizes. Isto muito importante, pois traz luz a gnese desta grande arte que o cinema. Porm, muitas outras atividades envolvendo a animao poderiam ser desenvolvidas junto aos alunos, mas so deixadas de lado devido dificuldade de execuo dos projetos, inviabilizados ora pela falta de equipamentos especficos ou recursos, ora pela falta de conhecimento de solues e alternativas para execuo dos mesmos.

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O objetivo deste trabalho tentar mapear iniciativas que propem a utilizao do cinema de animao em sua plenitude, identificando aes que explorem todo o potencial das tcnicas de animao e que atinjam principalmente a escolas pblicas; aes que busquem as interaes entre a escola pblica e as instituies sociais e culturais de incluso audiovisual do terceiro setor. Um captulo ser dedicado ao estudo de caso de uma dessas iniciativas, que foi acompanhada desde a sua concepo at a sua concluso pelo autor desta dissertao. Em um outro captulo vamos identificar e analisar uma srie de outros projetos catalogando as experincias tcnicas positivas e inovadoras que utilizaram a animao como recurso didtico. Um terceiro captulo ser dedicado elaborao de um material didtico que contenha informaes detalhadas sobre a histria da animao, conhecimento das diversas tcnicas, bibliografia especfica e principalmente receitas de construo de projetos de animao com baixo custo. Esses projetos, organizados em forma de livro, serviro de base para professores de escolas pblicas ou de oficinas de incluso social trabalharem as diversas tcnicas de animao. Do projeto mais simples, como a criao de um storyboard, ao mais complexo, como a realizao de um curta-metragem, a inteno que cada vez mais pessoas deixem de ser somente espectadores passivos e passem a dominar os processos de realizao cinematogrfica.

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Precisamos construir uma teoria visando a conceituar cinema e educao do ponto de vista dos meios de comunicao de massa ou da cultura da mdia. preciso contemplar prticas cinematogrficas e contar com as reflexes dos seus diretores para fundamentarmos uma teoria mais ampla da Educao, uma teoria em que a imagem seja o elemento primordial no processo de ensino e aprendizagem. necessrio que tenhamos uma pedagogia da imagem e do som. Uma pedagogia dos espaos imagticos dos meios de comunicao. Leonardo Carmo

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1. REFERENCIAL TERICO 1.1 Incluso Audiovisual e Incluso Digital: duas realidades que se completam. O termo Incluso Audiovisual vem sendo usado regularmente por algumas instituies governamentais e do terceiro setor com o objetivo de sintetizar aes e polticas voltadas para insero de classes sociais menos favorecidas em projetos que envolvem o ensino e a difuso audiovisual atravs dos meios digitais.
A poltica de regionalizao uma prioridade, na medida em que democratiza o acesso aos processos de criao e produo audiovisual do pas. Os nossos esforos so no sentido de radicalizar ao mximo o processo de descentralizaes das aes de audiovisual, promovendo uma incluso indita das regies historicamente excludas das polticas culturais, (Senna, 2005: 01).

correta e prtica a utilizao desse termo para identificar tais aes, mas possvel constatar que os processos audiovisuais vo, alm disso. No podemos confundir incluso audiovisual com incluso digital 1 . A incluso digital se refere a programas e aes direcionadas a certos grupos sociais excludos nos processos de adaptao s novas tecnologias. Segundo Silveira (2004: 02).
Incluso Digital a denominao dada, genericamente, aos esforos de fazer com as populaes das sociedades contemporneas - cujas estruturas e funcionamento esto sendo significativamente alteradas pelas tecnologias de informao e de comunicao possam: Obter os conhecimentos necessrios para utilizar com um mnimo de proficincia os recursos de tecnologia de informao e de comunicao existentes e dispor de acesso fsico regular a esses recursos.

O mundo vem passando por uma nova revoluo na rea da cultura e da comunicao, setores tradicionais como os do jornalismo impresso, rdio, cinema e televiso esto tendo que se adaptar de forma acelerada aos novos formatos tecnolgicos. A internet e a telefonia mvel se transformaram em poderosos veculos emissores e receptores de informao, ultrapassando ou substituindo s vezes esses meios tradicionais de comunicao.

Estamos vivendo a cultura do multi e do digi, os produtos e discursos que incorporam a tecnologia digital, esto agregando novos adjetivos para explicitarem sua mutao de analgico para o digital: multimdia, multicanais, digitalizado, multifuncional, multiutilidade, digitalizante, multidigital e outros. Esses produtos e discursos tradicionais adaptados so importantes no ponto de vista econmico, industrial e social, pois fomentam a economia do pas, inserindo-o no mundo globalizado. Mas se olharmos o ponto de vista da capacidade de integrao miditica que cada indivduo possui, ser que todas as pessoas do mundo esto preparadas para receber e entender essa tecnologia multi de forma imediata? No podemos separar a humanidade em classes sociais para investir em programas de incluso digital, muito menos em programas de incluso audiovisual. Temos que pensar em cada indivduo, j que cada um tem um nvel de dificuldade ou de facilidade em lidar com as novas tecnologias. Entendemos a urgncia que alguns programas de incluso tm em utilizar as novas tecnologias para introduzir certos seguimentos sociais nessa rede multiglobal. Mas os que obtm mais xito em suas propostas so os programas que incluem em suas aes pessoas com dificuldades de adaptao tecnologia.

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A incluso audiovisual um processo que comeou lado a lado com a estruturao do cinema como uma nova forma de comunicao no incio do sculo XX. Talvez os objetivos iniciais tenham sido meramente mercadolgicos e no culturais ou educativos, mas no deixava de ser incluso. Especificamente no Brasil, as aes mais consistentes de levar o cinema para as escolas comearam a surgir a partir de 1910, quando foi criada a Filmoteca do Museu Nacional. A partir de ento, o cinema educativo se desenvolveu em diversos pontos do Pas. SILVA (1996:12) relata que por volta dos anos 20, no Rio de Janeiro, a campanha sobre o cinema educativo e de incluso ganha adeptos e passa a ser vinculada por Cludio Mello na revista FAN e Mrio Behring na revista CINEARTE. Joaquim Canuto Mendes de Almeida, professor de direito, diretor e crtico de cinema foi um dos maiores colaboradores dessas publicaes. Em um dos seus artigos Canuto faz uma anlise da educao naquele tempo.
O maior problema nacional a educao. (...) crise econmica, crise poltica, crise social, so lgico corolrio da profunda debilidade fsica, intelectual e moral de nossa gente, devido aos traos gerais, a ineficincia dos povos e, s vezes, nulos recursos e meios de aperfeioamento de que dispe nosso povo, (Canuto, 1981: 190).

Em seguida ele ressalta a importncia de um cinema genuinamente nacional como forma de incluso social e cultural do povo brasileiro.
preciso mostrar o Brasil ao Brasil, porque nas "faixas civilizadas" litorneas as massas bebem atravs da imprensa, dos livros, do rdio, do cinema, nas fontes impuras e suspeitas das informaes e quadros do que vai em outro mundo, numa cultura que cada vez mais as divorcia da realidade nacional, (Canuto, 1981: 192).

Em 1933, foi criada a Biblioteca Central de Educao, com uma Diviso de Cinema Educativo, para fornecer filmes s escolas pblicas do Rio de Janeiro. Em 13 de janeiro de 1937, o ento Presidente Getlio Vargas e o Ministro da Educao e Sade Gustavo Capanema assinaram a Lei n 378 formatada por Roquette Pinto, que criava o Instituto Nacional de Cinema Educativo. Um dos artigos da lei diz: "Fica creado o Instituto Nacional de Cinema Educativo, destinado a promover e orientar a utilizao da cinematographia, especialmente como processo auxiliar do ensino, e ainda como meio de educao popular em geral" Monteiro (2003: 03).

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Especificamente sobre a animao importante citar o Projeto Criana e Cinema de Animao, realizado pela Cinemateca do Museu Guido Viaro de Curitiba. Desenvolvido entre 1976 e 1980, ele previa cursos de cinema e animao para professores e alunos de escolas pblicas. Os objetivos principais desse projeto eram a incluso da linguagem do cinema na escola e a produo de filmes em animao juntamente com alunos e professores.

Em Minas Gerais, sobretudo em Belo Horizonte, surgiram algumas iniciativas interessantes de incluso que serviram de exemplo para o resto do Pas. Segundo Ribeiro (1997: 51) uma das funes da Federao de Cineclubes de Minas Gerais, criada em 13 de julho de 1960, era: Incentivar a criao de novos cineclubes em universidades, colgios e outras entidades, dedicando tambm ateno criao de cineclubes infantis, dando a todos a assistncia que for necessria e possvel. A Federao, no seu primeiro ano de vida, levou cursos e seminrios na rea de cinema a quase mil alunos espalhados pelo Estado.

Outra iniciativa importante foi o Centro de Formao Permanente Lus de Bessa, criado em 1981 pela Secretaria Estadual de Educao, que buscava parceiros de projeo nacional na rea audiovisual, como o INC e o Cineduc, para elaborarem, em conjunto, projetos de incluso audiovisual. Esse centro, dirigido pela Professora Maria Stella Mendes Ribeiro, foi responsvel pela capacitao de professores da rede estadual em prticas audiovisuais.

A UFMG, atravs dos seus Cursos de Extenso e Festival de Inverno, sempre props aes voltadas para a incluso audiovisual de crianas e adolescentes. Em 1976 foi criado dentro do Centro de Arte de Lagoa Santa o Curso de Cinema para Crianas, patrocinado pelo Conselho de Extenso da UFMG. Segundo o relato da coordenadora do curso Heliana Maria Soares de Barros, o objetivo principal do curso era: Desenvolver o esprito crtico e a criatividade da criana diante do universo da imagem que a estimula constantemente atravs das revistas de quadrinhos, do cinema e da TV 2 . O Festival de Inverno da UFMG, desde as suas primeiras edies, promoveu o Festival Mirim, que tinha
Relato da professora extrado da publicao feita aps o Primeiro Seminrio de Imagem e Educao realizado pelo CINEDUC e FUNARTE em novembro de 1978.
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como objetivo levar o conhecimento das diversas modalidades artsticas para crianas e professores de escolas pblicas das cidades onde acontecia o Festival. Os organizadores sempre procuraram oferecer as comunidades aes sintonizadas com a temtica de cada edio do Festival. Desde o incio foram oferecidas oficinas de iniciao e aperfeioamento nas diversas reas, alm da promoo de seminrios e debates com a comunidade sobre a relao do Festival com a cidade onde ele acontece. Os processos de incluso audiovisual sempre foram trabalhados no Festival, utilizando o cinema de vrias maneiras: como forma de expresso artstica, suporte e veculo das manifestaes sociais e culturais ou como tecnologia auxiliar para a educao.

Hoje os processos de incluso audiovisual esto passando por uma reestruturao importante devido consolidao da tecnologia digital em sua base tcnica. A incluso audiovisual precisa de outros aspectos alm da ferramenta digital para se completar como ao de incluso; precisa da histria do cinema e da compreenso da expresso audiovisual. Todo processo de incluso miditico precisa se referenciar nas formas tradicionais ou analgicas para evitar a excluso de pessoas nesse processo. Se vamos trabalhar com o cinema digital, temos que entender os mecanismos do cinema em pelcula e do vdeo analgico.
No Brasil, h pelo menos um ano e meio, o debate sobre as mdias digitais estendeu-se da rea tecnolgica para o campo da Comunicao. J no era sem tempo. Refletir sobre as mdias digitais est diretamente relacionado a outras questes, como as mdias enquanto fator de incluso social e o direito a comunicao como um direito humano. Ou seja, como um direito de todos os cidados, independente de idade, religio, classe social, cultura, lngua ou opo sexual. (...) Pensar na convergncia das mdias requer de todos aqueles que como eu fomos criados em ambiente analgico algo mais que uma mudana de postura. Requer um novo aprendizado e uma lgica de raciocnio facilmente encontrvel entre as novas geraes. Essa reflexo necessria porque a gerao que est na casa dos 40 - que em geral ocupa cargos de chefia, gerenciamento, comando, pesquisa ou salas de aula - comeou a usar computadores h 15 anos e comeou a usar Internet h (pelo menos) 12 anos. (...) Isso significa que, enquanto as geraes entre 30 e 40 anos em diante aprenderam a desenvolver suas habilidades em tecnologia analgica, prestando ateno em uma coisa de cada vez, as geraes que hoje se encontram entre os 10 e 20 anos nasceram sob o signo das tecnologias digitais. E isso representa

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uma forma de pensar e estar no mundo radicalmente diferente das demais geraes, (Castro 2005: 190).

Observando como foi e est sendo rpida a mudana nos setores de comunicao e mdia devido entrada do digital, podemos vislumbrar que o trmino dos processos de incluso digital se completaro dentro de poucos anos e, entre mortos e feridos, sairo fortalecidas as grandes corporaes multiglobais detentoras dos processos de produo de contedos para o mundo digital. A luta a partir da vai ser pela manuteno de processos alternativos de incluso cultural. Essa luta j est comeando:

A maior carncia denotada na pesquisa brasileira de comunicao justamente a concepo de novos sistemas, produtos, gneros e formatos miditicos capazes de superar a baixaria simblica dos contedos hegemnicos. Mas isso no significa desdenhar as legtimas aspiraes culturais das classes populares, abrangendo tambm os segmentos situados nos bolses de excluso scioeconmica. Pois suas demandas miditicas permanecem estacionrias em patamares que correspondem precariedade dos referentes cognitivos que a sociedade lhes destinou. (...) Nos ltimos vinte anos a revoluo informtica adquiriu tremenda velocidade, impulsionando a convergncia tecnolgica, eliminando as fronteiras entre os meios tradicionais de comunicao e criando oportunidades interativas entre os agentes miditicos. Mas, sem dvida, a mais importante mudana no panorama vem se dando pelo avano da digitalizao, gerando novssimos meios e articulando-os simultaneamente com os velhos transmissores de contedos. Esse universo passou a ser apropriado no apenas pelas classes hegemnicas, beneficiando tambm as camadas subalternas e os grupos marginalizados da sociedade de consumo. Eles esto invadindo culturalmente a aldeia global na tentativa de preservar suas identidades e evitar que sejam exterminados historicamente, (Rosa, 2001, 01)

Apesar de estarmos propondo nesta dissertao um material didtico para incluso audiovisual direcionado para escolas pblicas, no quer dizer que ele no possa ser utilizado para incluso de grupos da terceira idade, ou para crianas com necessidades especiais, por exemplo. O processo de incluso audiovisual tem que ser universal, no sentido de trazer os candidatos incluso todas as possibilidades tcnicas usadas para a produo, mesmo aquelas que j entraram em desuso.

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1.2 A Escola Pblica e as novas mdias

Nos ltimos anos da dcada de 1990, observou-se o coroamento de um processo radical no avano das tecnologias da comunicao e, decorrente desses avanos, mudanas visveis nas relaes sociais que deram novos contornos culturais s sociedades ditas ps-industriais. Nesse sentido, constata-se que os meios de comunicao de massa, no pice de sua sofisticao tecnolgica, passaram a ser definitivos como elementos de construo de uma cultura paramentada por essas tecnologias. Nova (1999: 187), por exemplo, salienta que, nesse contexto cultural, o destaque para as imagens eletrnicas, interferindo diretamente na mudana de paradigmas culturais e na configurao da realidade. Para o autor, a imagem e o som se instituem, na contemporaneidade, como forma predominante na comunicao. Essa evoluo tecnolgica influenciou vrios setores estratgicos da organizao social. A Escola Pblica um deles. Ela vem passando por reformulaes significativas em sua estrutura educacional3 para adaptar-se aos novos parmetros culturais e sociais do sculo 21.

Segundo Citelli (2000: 47), o descompasso da escola em relao aos meios de comunicao tecnolgicos vem sendo observado por pesquisadores, educadores e pedagogos h algum tempo, e rendido inmeros escritos. J em meados da dcada de 70, apoiando-se nos escritos de McLuhan sobre o futuro da educao e da escola, Lima (1976:15) tecia uma crtica sala de aula tradicional. Para ele, a imagem de uma sala de aula em que os recursos tecnolgicos resumiam-se a um quadro negro atrs de um professor que recita textos seria exemplo do anacronismo e tal imagem estaria fadada ao desaparecimento.

Como afirma Masetto (2000: 139), os recursos audiovisuais formam a combinao simples que oferece as melhores contingncias para a aprendizagem; deve-se determinar de que forma cada meio pode ser utilizado para contribuir para um sistema criativo. Eles transformam a escola no em um centro de ensino, mas de aprendizagem. Um centro preocupado no pela simples transmisso de conhecimento, mas pelo enriquecimento em experincias de todo tipo: conhecimento, sensaes, emoes, atitudes e intuies. Contudo, importante considerar a participao do sujeito que aprende. Ele no deve ter

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uma atitude passiva mas, sim, ativa fazendo com que os sentidos estejam alertas, absorvendo as informaes.

Hernndez (1998: 182) elabora um Projeto de Trabalho que prope um enfoque integrador entre ensino formal e no formal de construo de conhecimento para transgredir o formato da educao tradicional de transmisso de saberes

compartimentados e selecionados pelo professor e refora, ainda, que o projeto no uma metodologia, mas uma forma de refletir sobre a escola e sua funo. H um conceito de educao que permeia esta modalidade de ensino que entende a funo da aprendizagem como desenvolvimento da compreenso que se constri a partir de uma produo ativa de significados e do entendimento daquilo que se pesquisa, identificando diferentes fatos, buscando explicaes, formulando hipteses, enfim, confrontando dados para poder realizar "uma variedade de aes de compreenso que mostrem uma interpretao do tema, e, ao mesmo tempo, um avano sobre o mesmo", (Hernndez, 2000:184)
O fato de que a escola no pode mais prescindir dessas tecnologias um consenso nesses meios. Isso de certa forma decorre da constatao de que o mundo fora da escola, no qual o aluno encontra-se inserido, respira por elas sendo, portanto, impossvel pulsar fora da circunscrio que lhe imposta pelo advento dessas novas tecnologias, (Hernandez, 2000: 112).

A questo da presena da tecnologia e da comunicao visual macia no cotidiano dos alunos e professores fora da Escola vem, h algum tempo, forando-a indiretamente a se adaptar a esse novo mundo. Hoje a escola deixou de ser a exclusiva agncia de promoo educacional; os meios de comunicao passaram a funcionar como mediadores dos processos educativos, quer formais quer informais. Os plos de formao descentraram-se e tendero a intensificar cada vez mais as possibilidades de se obter informaes e mesmo conhecimentos por meio de mecanismos fora do espao escolar. Como previu McLuhan em Lima (1969:43):
Na dcada de 60, o planeta tornou-se a nossa sala de aula e o nosso endereo. O ciberespao rompeu com a idia de tempo prprio para a aprendizagem. O espao da aprendizagem aqui, em qualquer lugar; o tempo de aprender hoje e sempre.

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Nesta direo, lembra-nos Barbero (1996:19):


Os meios de comunicao e as tecnologias da informao significam para a escola em primeiro lugar isto: um desafio cultural, que toma visvel a distncia cada dia maior entre a cultura ensinada pelos professores e aquela outra aprendida pelos alunos. Pois os meios no s descentram as formas de transmisso e circulao do saber como tambm constituem um decisivo mbito de socializao atravs dos mecanismos de identificao/projeo de estilos de vida, comportamentos, padres de gosto. apenas a partir da compreenso da tecnicidade meditica como dimenso estratgica da cultura que a escola pode inserir-se nos processos de mudanas que atravessam a nossa sociedade.

Orozco Gmez segundo Citelli (2000: 23) ressalta que:


No adianta a tecnologia reforar o processo educativo tradicional. preciso, antes de mais nada, repensar a educao. Repensar a educao e repens-Ia a partir dos prprios educandos e, a partir da, pensar um novo desenho do processo educativo, ver o repIanejamento desse processo e verificar para que pode servir a tecnologia.

Hoje preciso acelerar os processos de adaptao aos meios contemporneos de acesso informao e cultura. O governo e a sociedade esto discutindo e propondo aes efetivas para a melhoria na estrutura fsica e didtica das escolas municipais e estaduais para melhorar o acesso de grande parte da populao s novas tecnologias.

importante salientar que o ensino no-formal no pode substituir nem ser mais importante que o ensino formal. Cabe escola contempornea buscar novas formas para trabalhar a educao formal e no-formal na consolidao tica, cultural e poltica dos estudantes. Por isso importante investir nas polticas pblicas e na reestruturao do ensino nas escolas de base.

A educao formal tem objetivos claros e especficos e representada principalmente pelas escolas e universidades. Ela depende de uma diretriz educacional centralizada como o currculo, com estruturas hierrquicas e burocrticas, determinadas em nvel nacional, com rgos fiscalizadores dos ministrios da educao. A educao no-formal mais difusa, menos hierrquica e menos burocrtica. Os programas de educao no-formal no precisam necessariamente seguir um sistema seqencial e hierrquico de progresso. Podem ter durao varivel, e podem, ou no, conceder certificados de aprendizagem. Toda educao , de certa forma, educao formal, no sentido de ser intencional, (Gadotti,1993: 06).

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1.3 As especificidades do audiovisual na escola

A leitura de vrios tipos de texto essencial na sociedade em que vivemos. Saber olhar uma imagem, um filme, to necessrio quanto aprender a ler e escrever nos moldes convencionais, pois os cdigos e os processos de produo da comunicao se alteram e, nessas mudanas, buscam receptores aptos para entend-Ios. Se o modo de produo se altera, fazendo surgir novos cdigos, ele ir exigir uma nova posio receptiva; o mesmo vale para a alterao da percepo e da recepo, que exigir novos cdigos no processo de produo. A partir do momento em que estamos expostos a um mundo cheio de linguagens diversas, temos de nos preparar para entender criticamente o que elas nos oferecem. Interpretar, produzir e reproduzir. Cabe escola explorar e trabalhar o cruzamento dessas linguagens, a fim de preparar melhor o aluno para enfrentar as novas realidades geradas pelos meios de comunicao.

As expresses miditicas podem ser trabalhadas de vrias formas em aes de incluso. Pela sua diversidade de gneros e tcnicas, o cinema abre possibilidades para explorao da linguagem audiovisual tanto na parte terica, atravs da anlise de filmes de longa-metragem, curtas, animaes, sries, novelas e vdeos experimentais, quanto na parte tcnica, atravs da realizao de oficinas e cursos de produo de documentrios de animaes e fico. Abre-se, ainda, a possibilidade de trabalhar o audiovisual como expresso artstica. O audiovisual se ajusta a um trabalho pedaggico que busca a interao e o aperfeioamento do aluno na leitura de novos cdigos. Particularmente em relao ao cinema, observa-se um grande aumento de seu uso na escola como instrumento de dinamizao do fazer pedaggico. O cinema , inclusive, uma tecnologia emblemtica no tocante s novas formas de comunicao baseadas no som e na imagem. Por isso mesmo, ainda arriscado falar de uma insero massiva desse meio nos processos de ensino e aprendizagem, posto que o seu emprego, nesse contexto, se deu com relativo atraso, principalmente se considerar que no Brasil uma tecnologia que se popularizou somente no final da dcada de 80. Para compreender,

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explorar e aplicar todas as nuances tcnicas e de linguagem do cinema nas atividades curriculares, o professor precisa estar capacitado para isso.

Moran (1998: 31) observa que o vdeo auxilia o professor, mas no transforma, necessariamente, a relao pedaggica. Nesse sentido, necessrio que o professor esteja hoje posicionado muito mais como um mediador dos processos de ensino e aprendizagem ao lanar mo de recursos audiovisuais e em particular do vdeo.
Essa realidade impinge escola, novas responsabilidades, visando a garantia de que, uma vez tendo optado pela adoo de programas baseados nas novas tecnologias da comunicao - como esforo para acompanhar o avano comunicacional por elas proporcionados para alm de seus muros - tambm compreenda que a eficcia dessa tecnologia no depende dela em si mesma, mas do uso que dela for feito pelo professor, (Citelli, 2004:62).

Segundo Gmez (1991:18), a relao do indivduo com a linguagem audiovisual ser, com freqncia, regida por um diferente conjunto de variveis. A entrada do cinema na sala de aula, veiculando a linguagem audiovisual, vai, obrigatoriamente, colocar em articulao dois universos regidos por estruturas diversas, por vezes mesmo opostas: o do lazer, do prazer e o da aprendizagem, da razo. Entretanto, torna-se necessrio entender como professor e aluno atribuem a utilizao da imagem, e particularmente a linguagem audiovisual, no processo de aprendizagem.

A incorporao de mdias aos processos educativos escolares pressupe alteraes na organizao do trabalho pedaggico e nas relaes a estabelecidas, muitas vezes dificultadas pela engessada estrutura da maioria das escolas. A interlocuo entre escola e mdias audiovisuais produz relaes, cria sentidos e significados para os sujeitos escolares e promove aprendizagem a partir da vida cotidiana.

preciso assegurar, na escola, relaes pedaggicas que destaquem o processo de transformao dos sujeitos escolares num mundo permeado por mdias tecnolgicas e comunicacionais, que s tero sentido se propiciarem ao indivduo uma reflexo mais ampla da realidade, conduzindo-o ao bem-estar e justia social.

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1.4 Animao como gnero especial para Incluso Audiovisual no ensino formal

A animao um ser sui generis. Pode-se dizer que nasceu antes do cinema e que serviu a ele por algum tempo como aporte para criao de situaes fantsticas. Amadureceu junto com ele em relao linguagem, depois tomou seu caminho, criou sua prpria esttica e narrativa. A tecnologia digital lhe caiu muito bem, tornando-o poderoso, mas no deixou suas formas antepassadas de lado: para provar que to grande quanto, de vez em quando se faz passar por cinema.

1.4.1 Definio

Animao significa:
Dar nima, dar alma, dar vida. Pode-se dizer que a animao traz em si a essncia do cinema. Manipulando sinteticamente o tempo e o espao, a arte de animar expressa a criao de um universo prprio que faz parte do imaginrio de todos que, desde a infncia, se encantam com a possibilidade do ldico. o terreno do absurdo e da fantasia, no qual a realidade sempre reinventada e, muitas vezes, criticada 3 .

Existem outras referncias para a palavra animao, Palhares (1997: 35) inicia com a definio:
A palavra ANIMAO vem do latim Anima e significa Alma ou Sopro Vital. Animar significa dar vida a objetos inanimados. Em cinema a arte de dar vida, de conferir movimentos a objetos inanimados atravs de recursos tcnicos, onde cada situao registrada individualmente em material sensvel.

Segundo Gino (2003: 33), no apenas objetos, desenhos ou pessoas podem criar vida atravs da animao; podemos criar imagens por processos computacionais que no tenham existncia fsica. Com a adaptao das tecnologias digitais para criao e manipulao de imagens, ficou mais fcil e rpido produzir filmes em animao.

Hoje existem vrias tcnicas e utilidades para a animao. Alm das narrativas especficas do gnero, a animao serve como recurso esttico ou acessrio para outros
Definio de animao contida na abertura do site (www.eba.ufmg.br/quadroaquadro), acessado dia 26/06/06 s 14:30h.
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gneros audiovisuais como: o cinema live action, a publicidade, sites de internet, logomarcas, vinhetas, jogos, estatsticas, telefonia mvel e uma srie de outras aplicaes. Podemos dividir esse gnero em trs tcnicas principais:

2D ou cell animation ou desenho animado:

O que identifica essa tcnica a utilizao de clulas de papel ou acetato onde so feitos os desenhos. Existem papis especiais para animao e pencil test. Alguns animadores utilizam o papel sulfite 75 gramas, que d um bom resultado e mais facilmente encontrado. Depois da animao pronta, as clulas so fotografadas ou digitalizadas com um scanner.

Stop Motion

No utiliza clulas de papel como suporte. O animador nessa tcnica trabalha geralmente com objetos inanimados: massa de modelar, objetos diversos, gros, recorte de papel e outros. A imagem captada utilizando a fotografia quadro a quadro. O pixilation um stop motion com pessoas; elas tm que ter uma postura inanimada, como um boneco, o animador orienta as posies que elas tm que ficar para serem fotografadas. uma animao com caractersticas visuais em trs dimenses como um filme em live action e no pode ser confundida com a tcnica 3D, toda criada virtualmente.

3D e CG (Computao grfica)

, basicamente, a formao de objetos, personagens, cenrios etc. atravs de softwares de computador especficos com ferramentas e efeitos avanados. J existem sistemas de modelagem, animao e tratamento de imagens 3D que possibilitam a criao de imagens hiperealistas, semelhantes aos ambientes naturais. Sua aplicaes so diversas: podem ser desenvolvidas narrativas em animao que explorem os recursos da tcnica; utiliz-la para criar efeitos especiais em filmes em live action; a tecnologia aplicada medicina a utiliza para criar ambientes orgnicos tridimensionais; aplicada na tecnologia espacial, em estratgias de guerra e outras.

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Hoje, com o computador, perfeitamente possvel trabalhar misturando as diversas tcnicas de animao. Uma srie de animaes est sendo produzida de forma hbrida: desenha-se no papel, digitaliza-se a animao e finalizam-se os filmes em computao grfica, ou capturam-se algumas cenas em stop motion que depois so finalizadas em 3D. 1.4.2 Animao e a criana, uma combinao perfeita

A criana, no mundo contemporneo, constantemente desafiada a ler imagens. O universo infantil invadido pelos meios de comunicao de massa, o que significa um deslocamento dos textos escritos para outros meios que privilegiam os aspectos visuais e sonoros, ou combinam esses elementos com formas verbais.

Segundo pesquisa de Silva, S. (2004: 111), o quadro nos mostra que entre os pequenos, os momentos diante da tela concentram-se na programao infantil, diferentemente do que ocorre com os alunos de 8 srie, que preferem os filmes.

3 srie Infantil Novela Variedade Filme Seriado Noticirio

5 srie Variedade Infantil Filme Novela Musical Noticirio

8 srie Filme Novela Variedade Noticirio Musical Infantil

Quadro 1: Em ordem de preferncia, os tipos de programas segundo cada srie cursada

Esses dados demonstram que o contedo de televiso preenche cada vez mais o dia-adia desses pequenos telespectadores. E como nos lembra Esperon em Penteado (1998:

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24), "As linguagens da escola no podem se esgotar no oral e no escrito. preciso abrir o leque que a palavra linguagem encerra". Partindo, portanto, dos dados da pesquisa, e salientando o enfoque deste ensaio em resgatar a tcnica da animao como possibilidade de ensino, podemos dizer que os desenhos animados tm um papel importante na vida da criana, contribuindo para seu desenvolvimento na medida em que trabalham com a bagagem fantasiosa da infncia. A animao, a partir dos seus elementos visuais e sonoros, ativa as estruturas mentais relacionadas criatividade, s emoes e s sensaes. A criana, ao entrar em contato com o mundo imagtico, despertada e estimulada a trabalhar os prprios sentimentos, ainda que inconscientemente. Ela inicia um processo de exteriorizao da sua interioridade, ou seja, ela se envolve com o filme identificando-se com algumas personagens de forma carinhosa, doce, da mesma forma que passa a antipatizar com outras. A criana imita aquilo que vem ao encontro do seu interior; um momento de escolhas, de identificao. Algo semelhante descrito por Bogart (1973: 224) ao considerar que as histrias em quadrinhos satisfazem as necessidades emocionais da fantasia, embora possamos dizer que, antecedendo a satisfao, h o momento de despertar sentimentos escondidos e adormecidos. A maneira difusa e mesmo aleatria como a criana absorve as imagens e suas mensagens manifestas e ocultas deve ser acolhida pela escola, pois trata-se de verificar como elas (re)trabalham a relao com os signos icnicos, e que decorrncias podem da ser retiradas.

1.4.3 O imaginrio infantil como terreno frtil para a animao Muitos estudos sobre a psicologia do imaginrio, da formao dos smbolos e da construo do real na criana tm demonstrado que o mundo infantil repleto de seres fictcios que participam de histrias inventadas por elas. Clerc (1982: 51) observa que "(...) se a imagem exerce ento uma fascinao sobre a criana e o jovem que acreditamos passivo, precisamente porque ela coloca em evidncia as suas profundezas secretas, que as palavras nem sempre sabem expressar". H, pois, uma forte relao entre as imagens audiovisuais, sobretudo a animao, e as imagens sonhadas.

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possvel relacionar a funo da estrutura repetitiva e espetacular do desenho animado ao processo de transformao cultural no decorrer da histria e veiculado,

contemporaneamente, pela indstria cultural. Vrios estudos sobre a psicologia infantil afirmam que desde cedo existe na criana a elaborao de fantasias nascidas de uma realidade interna. Fantasias criadas por processos psquicos, vida afetiva e por representaes que se constrem internamente em funo do espao e do tempo. A partir dessas consideraes, podemos dizer que o desenho animado pode atingir o mundo interior da criana, ajudando no seu desenvolvimento. Em nossa sociedade tecnolgica, a comunicao visual tem lugar de destaque, e a importncia do trabalho como a animao fundamentado pelos estudos de Piaget e Inhelder (1977:45) quando falam a respeito da formao da imagem na criana, acentuando o seu carter simblico enquanto imitao interiorizada. Assim como Bettelheim (1978: 23) nos diz que "a exposio da criana aos contos importante para seu crescimento e integrao social", porque seus pensamentos mgicos precisam ser personificados - numa bruxa (destruio), num lobo (medos) - para que possam por em ordem suas tendncias psicolgicas, o desenho animado talvez divida esse papel canalizador com os contos na sociedade moderna. Como nos lembra Benjamin (1984: 15):
O mergulho da criana nesse mundo mgico dos contos no sentimental ou vago; desemboca numa percepo precisa do cotidiano. Esse universo ldico e de magia no tem nada a ver com a romantizao do mundo feita em nome dos contos de fada pelos adultos.

Esse carter de repetio d vida e movimento ao mundo infantil, a exemplo das leis que regem os jogos e brincadeiras. Ao considerar a importncia da repetio na vida da criana, Benjamin (1984: 75) cita Goethe: "tudo poderia atingir a perfeio se as coisas se realizassem duas vezes mas, para as crianas, no haver de ser duas vezes, mas cem ou mil". Essa afirmao se une anteriormente exposta por Benjamin com relao ao fazer sempre de novo como um processo de transformao da experincia em hbito. Considerando-se a importncia da repetio na vida da criana, a animao mantm uma

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relao muito prxima com a estrutura fragmentria e repetitiva do pensamento e do imaginrio infantil. Antes de considerar a animao como instrumento de incluso na escola, vale recordar a presena dos contos de fadas no mundo infantil. Eles so fundamentais na sustentao do reino do faz-de-conta, que rege e mantm o imaginrio da criana. Os contos trabalham todo o tempo com o mgico, o maravilhoso, o potico, que vm ao encontro da natureza infantil de imaginar, criar, inventar.
Porque o imaginado , a um s tempo, dado e construdo. (...) Dado: no depende da nossa vontade receber as sensaes de luz e cor que o mundo provoca. Mas construdo: a imagem resulta de um complicado processo de organizao perceptiva que se desenvolve desde a primeira infncia, (Bosi, 1990: 15).

A criana v o desenho e recebe estmulos sensoriais atravs das imagens e essa experincia lhe permite organizar a sua percepo das coisas e do mundo. Segundo Bettelheim (1978:197), "O conto de fadas a cartilha onde ler a sua mente na linguagem das imagens. (...) A criana precisa se expor a essa linguagem, (...) se deseja dominar sua alma". Um bom caminho para trabalhar a animao com as crianas comear pelos contos de fadas. Para os adolescentes o universo dos quadrinhos mais atraente como ponto de partida para entrar na animao. Em algumas escolas pblicas, constatamos que o professor de Arte, diante da urgncia de planejar suas aulas com parcos recursos materiais, acaba por ver-se obrigado a repetir atividades muitas vezes j experimentadas, desmotivando a turma. Outros preferem optar por deix-los livres para fazerem o que quiserem, o que resulta freqentemente numa experincia vazia. O dia-a-dia do ensino da Arte pode ser amplificado com a utilizao de recursos audiovisuais.

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1.4.4 A importncia do audiovisual, sobretudo a animao nas aulas de Arte. Hoje no resta dvida que o fazer audiovisual pode contribuir para a clareza e eficcia do ensino. A imagem e o som esto cada vez mais presentes na vida das pessoas, o texto escrito deixou de ser o principal meio de comunicao a muito tempo. O estudante contemporneo pode aprender e memorizar detalhes tcnicos mais facilmente, principalmente quando o significado daquilo que ele estuda reforado por imagens e sons. A animao contribui para sua prpria clareza analtica, reduzindo a elementos essenciais certos processos to complexos, rpidos, lentos ou misteriosos que no podem ser observados com clareza quando fotografados no live action. Nunca houve, como hoje, tanta necessidade de aumentar o uso do cinema como subsdios visuais no ensino. A animao no deve ser vista como uma ao isolada e sim como recurso alternativo de aprendizado. Penteado (1998: 97), falando a respeito da relao da TV com a escola, esclarece alguns pontos levantados anteriormente a respeito da importncia da educao no-formal como aliada da educao formal. Os alunos so telespectadores que gostam da TV e aprendem com ela: modos de falar, slogans, padres de comportamento, informaes, padres de anlise. Tudo isso se d atravs da representao icnica ou imagtica e da percepo sonora. Se o universo infantil invadido pelos mass-media, cabe ao educador saber aproveitar esse momento de forma produtiva e eficaz canalizando esse potencial para a criao de novas imagens, imagens originais carregadas de significados do universo imagtico pessoal de cada aluno. Essas imagens no sero passivamente recebidas, mas ativamente compreendidas, pois a criana que desenha a criana que aprende e sabe ver. O procedimento acima descrito deve ser considerado com relao utilizao da animao no processo educacional. Limitar-se a levar para a sala de aula recursos audiovisuais e utiliz-Ios de forma superficial no demonstra conscincia do que vem a ser um trabalho interativo dos meios de comunicao com a educao. Utilizar o audiovisual apenas como "tapa-buraco" ou passatempo, em que o professor deixa as crianas diante da TV enquanto aguarda os minutos finais da aula, desconsidera a especificidades de comunicao dos meios audiovisuais, bem como ignora o momento

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em que podemos trabalhar a receptividade de cada criana, considerando suas impresses e permitindo-lhe conhecer melhor essa nova linguagem to presente no seu dia-a-dia. Nos dias atuais percebemos a presena intensa de instrumentos tecnolgicos que vm possibilitando uma nova razo cognitiva, um novo pensar, novos caminhos para construir o conhecimento de forma prazerosa e ldica. Tal constatao provoca muitos questionamentos por parte de vrios segmentos da sociedade, inclusive dos professores, que vem, de um lado, essas tecnologias com certa desconfiana e, de outro, com expectativas exageradas que fogem realidade, uma vez que acreditam que esses elementos tecnolgicos, por si s, possam resolver os problemas do sistema educacional. Vivemos essa oscilao constante entre esses plos e pensamos ser urgente, neste momento, construir uma postura de equilbrio, percebendo as possibilidades e limites dessas tecnologias no ambiente escolar. Uma das razes por optarmos em trabalhar a animao como foco de nossa pesquisa foi a preferncia das crianas e adolescentes pela programao infantil na televiso, repleta de exemplos feitos com diferentes tcnicas desse gnero. Essa identificao centrada nos meios no-formais de educao facilita o trabalho dos professores de Arte, j que eles trabalham de certa forma uma parte do universo da animao, utilizando os materiais primrios 4 dessa tcnica em suas aulas. Da mesma forma que fazer a animao, a fabricao de alguns equipamentos especficos para fazer os filmes pode aguar a curiosidade, alm de permitir-lhes conhecer melhor o significado desses recursos. A tecnologia digital ajudou muito na multiplicao de iniciativas que utilizam a animao como tcnica para incluso audiovisual. Essas iniciativas precisam ser vrias vezes amplificadas, pois ainda existem muitas escolas espalhadas pelo Pas carentes de incluso. Muita coisa est sendo feita para essa amplificao de aes. Se por um lado o Governo planeja aes para modernizao do ensino formal, por outro h uma grande mobilizao por parte da sociedade civil nas aes no-formais de incluso social voltadas para escolas pblicas. Instituies e pessoas fsicas vm trabalhando em diversas frentes dentro e em conjunto com escolas, com o objetivo comum de melhorar as
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Papel, lpis, lpis de cor, massa de modelar papeis coloridos e outros.

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condies de acesso cultura, informao e ao bem estar social dos alunos das escolas pblicas.

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2. OUTRAS EXPERINCIAS DE INCLUSO ATRAVS DO AUDIOVISUAL

Se dividssemos a histria da evoluo tecnolgica do audiovisual em duas partes, Era Analgica e Era Digital, poderamos afirmar que a evoluo tecnolgica na Era Analgica seguiu linearmente, passo a passo, como a evoluo de outras reas do conhecimento cientfico durante todo o sculo XX. Essa evoluo comeou com o estudo e a experimentao do movimento atravs dos brinquedos ticos, passou pelo nascimento do cinema com o cinematgrafo, deu mais um salto de trinta anos com o desenvolvimento do cinema sonoro, mais cinqenta longos anos para o surgimento da televiso, e mais trinta para chegar no VHS. J a evoluo tecnolgica do audiovisual na Era Digital aconteceu de forma totalmente diferente. Em pouco mais de uma dcada, as inovaes tecnolgicas digitais explodiam em diversos pontos do planeta, a todo o momento, sem uma origem definida e sem uma cronologia exata. A Era Digital aconteceu e acontece de forma global e instantnea, o mundo agora era olhado e registrado em bites.

Pode-se dizer que a tecnologia digital (as imagens produzidas por computador) se constitui, hoje, como um ``cdigo de cdigos''. Seja qual for a procedncia, toda imagem pode ser digitalizada, descrita inteiramente em termos lgicomatemticos, numeralizadas. Tudo passa pelo digital. Nova fatalidade: retomar de forma sistemtica antigas'' tecnologias da imagem e lev-las para alm de seus limites. Se h uma especificidade dessas novas tecnologias a criao de imagens sem modelo no mundo e a possibilidade de reprocessamento incessante de outras imagens. Reviso, feedback em que no h lugar para uma nostalgia do passado, do cinema, da TV ou do vdeo, nem um deslumbramento acrtico pelo futuro. As novas tecnologias se dobram sobre o passado e sobre si mesmas no tempo, numa retroao que relaciona presente, passado e futuro da cultura das imagens, (Bentes, 2002: 01).

Essa evoluo digital proporcionou um acesso mais fcil por parte da sociedade aos meios tecnolgicos de produo audiovisual, porm, grande parte dessa sociedade no conhece alternativas aos padres estticos e culturais impostos pelo mass media. Preocupados em orientar a utilizao dessa tecnologia como ferramenta potencial para uma expresso audiovisual mais criativa, vrias pessoas e instituies tm buscado meios de levar o conhecimento e o acesso ao universo audiovisual para segmentos da sociedade mais vulnerveis aos vcios das imagens pasteurizadas.

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Essas iniciativas tm influenciado setores importantes da organizao social, e a educao um exemplo: mtodos de ensino dogmticos esto sendo colocados em xeque-mate por uma crescente cognio miditica que os alunos constrem nas atividades extra-muros. As escolas que abrem seus portes para projetos desse tipo esto um passo frente, pois essas aes auxiliam a escola a incorporar novas ferramentas e idias didticas contemporneas.
No far mais sentido estarmos vivendo um mundo dentro da escola e outro totalmente diferente fora dela, onde a vida caminha dinamicamente e com muita rapidez, adaptando-se a todas as mudanas da sociedade. Ser um trabalho maior para o professor, que dever encontrar formas de passar conhecimentos para seus alunos utilizando-se de toda tecnologia disponvel, (Rosa, 2001: 05).

No Brasil a maior parte dos Estados 5 est implementando novas diretrizes curriculares, que contemplam reas do campo da mdia, como o audiovisual, por exemplo. A academia e outros setores da sociedade vm trabalhando projetos para viabilizao dessas aes e colaborando com propostas alternativas para uma educao moderna e inclusiva.

As novas tecnologias comunicacionais so apenas e to-somente prolongamentos refinados, recursos sofisticados, aptos a potencializar a capacidade comunicacional inerente ao ser humano,(...). E que ser to somente na vivncia de uma didtica que exercite a capacidade comunicacional humana e pratique a educao como um processo especfico de comunicao, que as tecnologias comunicacionais ganharo a possibilidade de exercer o seu poder transformador, rumo a uma educao escolar formadora, (Penteado, 1991: 13).

Em nosso projeto pretendemos colaborar com a pesquisa acadmica propondo um levantamento que identifique aes didticas inventivas e inovadoras de incluso audiovisual, dentro de uma srie de projetos especficos que trabalharam com a animao. Essas aes serviro de base para a conformao de um material didtico direcionado para aplicao de tcnicas alternativas de animao em escolas pblicas, trabalhado no ltimo captulo dessa dissertao.

No Estado de Minas Gerais, o Currculo Bsico Comum (CBC), obrigatrio em todas escolas do Estado, contempla dentro da rea de Arte o ensino Audiovisual obrigatrio, tanto para o Ensino Fundamental (iniciao) quanto para o Mdio.

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Identificamos vrios projetos que trabalham com a incluso audiovisual pelo Pas. Alguns trabalham exclusivamente com jovens carentes de reas de risco social, outros com instituies como a FEBEM ou secretarias do bem-estar do menor. Existem projetos dentro de festivais de cinema, em igrejas ou em ONGs de todos os tipos. Quanto ao tipo de abordagem trabalhada, identificamos desde oficinas tericas sobre os grandes movimentos estticos da histria do cinema, oficinas de produo para televiso, passando por cursos de realizao de documentrios, workshops de vdeo experimental, oficinas de fotografia, de cinema, de animao e muitos outros gneros e tcnicas. Precisvamos eleger um tipo de ao que se identificasse com nosso projeto objeto, no caso o Vilanimada. Observamos que grande parte das iniciativas mais positivas de incluso audiovisual so aquelas que focam suas aes dentro ou em parceria com a escola formal, pois esta ainda a principal porta de entrada para a construo do conhecimento. Todos que ali convivem esto abertos e vidos por construrem novos saberes. O nosso primeiro recorte foi esse: os projetos selecionados teriam que ter alguma relao com a escola pblica. Queramos focar em projetos que trabalhassem exclusivamente com a animao. Esse foi o nosso segundo recorte. Dentre esses, elegemos iniciativas que atuaram e que atuam de maneira mais contnua nos processos de incluso audiovisual, repetindo mais de uma vez os seus processos didticos de formao, nosso terceiro recorte. E por fim, escolhemos trabalhar com aes oriundas de diferentes tipos de instituies. Selecionamos trs iniciativas: MULTIRIO, empresa ligada ao poder pblico, no caso a Secretaria de Educao do Estado do Rio de Janeiro, com os projetos: Carta Animada pela Paz e Juro que Vi, O Anima Escola, ligado ao Festival Internacional de Animao Animamundi, tambm do Rio de Janeiro e os projetos do Ncleo de Animao de Campinas, empresa de produo cultural de Campinas/SP, atuante h vrios anos na educao. Vamos demonstrar neste captulo como cada uma dessas instituies trabalha a questo da incluso audiovisual atravs da animao, as caractersticas didticas de cada projeto, quais as relaes com a escola pblica, como so os produtos realizados nas oficinas e como os responsveis pelos projetos avaliam suas aes.

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2.1 MULTIRIO A Empresa Municipal de Multimeios da Prefeitura do Rio de Janeiro (MULTIRIO) foi criada pela Lei Municipal n 2.029, em outubro de 1993 e iniciou suas atividades produzindo programas de televiso, alguns interativos, e vdeos para uso de professores e alunos da Rede Municipal de Ensino do Rio. A MULTIRIO integra a Secretaria Municipal de Educao (SME). Em consonncia com a poltica educacional da Secretaria, concebe e produz produtos miditicos para alunos e professores de escolas da Prefeitura do Rio. A MULTIRIO busca utilizar a televiso, o rdio, os vdeos, os computadores e as publicaes impressas a servio da educao, produzindo mdias educativas e culturais para alunos e professores. Grande parte dos produtos realizada em conjunto com escolas pblicas.
A Secretaria Municipal de Educao e a MULTIRIO criam e produzem, articuladamente, aes visando ao xito das prticas pedaggicas nas mais de mil escolas da Prefeitura do Rio de Janeiro e, assim, antecipam-se ao seu tempo contribuindo, decisivamente, para a incluso de todos no novo paradigma de educao exigido pela sociedade do conhecimento. 6

2.1.1 Carta Animada Pela Paz Como surgiu:

A questo da desigualdade social, na maioria das vezes, responsvel pelos surtos de violncia que as grandes cidades sofrem. No Rio de Janeiro no seria diferente, pois esta cidade assolada diariamente por eventos de violncia de vrios graus. A partir da proposta da UNESCO de criar oportunidades para que crianas do mundo inteiro possam expressar-se livremente atravs dos meios de comunicao, a MULTIRIO props um projeto para o Dia Internacional da Criana na Mdia, em 2001, abordando a temtica da violncia. Um grupo de crianas e adolescentes criou um manifesto conclamando paz no mundo e ao respeito infncia e juventude. Este manifesto foi batizado de Carta Animada pela Paz.
ASSIS, Regina Alcntara. Presidente da MULTIRIO. Site www.multirio.rj.gov.br/portal/ acessado dia 22/05/06 as 13h00min.
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As oficinas de animao se iniciaram em 2002 e o projeto continua at hoje, fazendo parte das aes da MULTIRIO em repensar e produzir mdia de qualidade para crianas e jovens. Objetivo: O foco temtico do Carta Animada pela Paz conclamar paz mundial e ao respeito infncia e juventude, levando, para as escolas pblicas municipais, conceitos fundamentais sobre a tcnica e a expresso da animao. As escolas escolhidas para participarem do projeto so as localizadas em reas de baixo ndice de desenvolvimento humano (IDH) como favelas e bairros de periferia. Os alunos dos cursos de animao so professores e alunos dessas escolas. O Projeto envolve tambm equipes

multidisciplinares de profissionais de educao, antropologia, psicologia, arte e mdia. Tcnicas Trabalhadas e equipamentos: Os projetos so realizados exclusivamente com a tcnica 2D (Cell Animation) . A MULTIRIO leva todos os equipamentos para as escolas. Os equipamentos so mesas de luz, lapiseiras e computadores para edio. Filmes e apostilas so usados nas oficinas. Processo didtico: O Projeto Carta Animada pela Paz lida com o cotidiano, infelizmente adverso, de muitos alunos de periferia. Os roteiros criados sempre se referem realidade vivida pelos jovens alunos no cotidiano. So orientados a se expressarem de forma crtica, buscando solues para os problemas com os quais convivem. H um esforo da equipe de coordenao das oficinas para propor novos campos de conhecimento e prticas pedaggicas, conectados com o currculo escolar. As idades dos alunos giram em torno dos 8 e 13 anos.

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As oficinas so oferecidas normalmente em um dia, envolvendo mais de uma escola na produo de animaes entre dois e trs minutos de durao. Orientados por profissionais de animao, os alunos participam de todo o processo da criao, do desenvolvimento da idia, passando pela construo dos personagens, pelo

conhecimento tcnico e terico das expresses miditicas. No processo de produo, em cada cena, os alunos, 15 de cada escola, elaboraram 30 desenhos com a ajuda dos animadores instrutores. Com os desenhos prontos, eles so digitalizados na sede da MULTIRIO. O processo acompanhado pelos alunos. Os trabalhos so editados no software Flash da Macromedia. Os alunos opinam tambm sobre a sonorizao do filme. Depois do filme pronto, a MULTIRIO e as escolas promovem uma exibio especial para os alunos, professores e familiares.

O que vocs querem falar para o mundo? com essa pergunta que se inicia a oficina do projeto Carta Animada pela Paz. De acordo com a diretora do projeto, Patrcia Alves Dias, o desenho animado um modo de promoo da cidadania, escutando o que a criana quer dizer e contribuindo para sua auto-estima. O desenho d fora e poder, mostra que ela tambm tem o direito de falar por meio de um instrumento que uma mdia de qualidade, reconhecida mundialmente. Essa iniciativa da prefeitura d voz e espao aos alunos de passar uma mensagem. o poder pblico colocando a criana como cidad, (Murachovsky, 2003: 01).

Filmes produzidos e escolas participantes: Simplesmente Acari

CIEP Zumbi dos Palmares e CIEP Ado Pereira Nunes Conta a histria de um chefe de famlia envolvido com o lcool, que agredia mulher e filhos. No final, acaba se arrependendo, abandonando o vcio e voltando para casa. O Professor Ricardo Bernardes, do CIEP Dr. Ado Pereira Nunes e Coordenador do Projeto TV Pedaggica fez um relato importante para o entendimento do processo de funcionamento do Projeto Carta Animada pela Paz:

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O projeto Carta Animada para Paz previa uma ao que envolvesse uma escola que j trabalhasse com mdia (no caso o CIEP Ado) e outras duas que no tivessem experincia com este trabalho. Partindo desta premissa, fizemos a opo por duas escolas que trabalham com clientela similar a nossa: a comunidade do complexo de Acari. Acompanhamos o grmio estudantil do Ado at o CIEP Zumbi dos Palmares e l procuramos tambm o grmio, depois fomos a E. M. Charles Anderson Weaver e conversamos tambm com o grmio. Com a aprovao do assunto pelos trs grmios, e em todos os momentos deixando a opinio dos alunos aflorar, ficou combinado que estes, juntamente com os professores de cada escola, escolheriam alunos que estivessem no grupo de risco social e dificuldade de aprendizado. Fizemos uma escolha que envolvesse os dois e o grupo constitudo passou o dia inteiro junto com alguns profissionais da MultiRio e uma equipe de professores dos CIEP e num trabalho de oficina aprenderam como construir uma sinopse, roteiro, como animar os seus desenhos... Tudo aconteceu na quadra poliesportiva CIEP Zumbi dos Palmares. Na parte da manh, aconteciam as oficinas, na parte da tarde, a realizao prtica. As tarefas foram divididas entre 30 alunos que desenhavam. O grupo de alunos da TV CIEP Dr. Ado filmou toda movimentao do dia e a MultiRio filmou todos. O trabalho s foi interrompido para o almoo e lanche. Todos os alunos, numa s alegria, produziram como nunca. Durante o dia, outros 80 alunos passaram pela quadra. Observavam curiosos, participavam tambm das animaes nas mesas de desenho que no estavam sendo utilizadas, olhavam-se no vdeo... A lio foi boa. Aprendemos que possvel buscar um outro caminho dentro da escola. preciso que nos apropriemos de outras ferramentas para vencer os desafios de nossa sala de aula. Finalizamos o trabalho em janeiro na MultiRio. Os alunos, em nenhum momento, quiseram som para os personagens. Depois de muito refletir, entendemos a mensagem. Eles no queriam vozes, mas o som do bbado chegando em casa, o som do pai que s conversa com o filho para brigar. Percebemos que, muitas vezes, falta a palavra no relacionamento familiar e, se a gente no se der conta, pode faltar at na escola, (Bernardes,2004:03).

Paz em Jacarezinho CIEP Vinicius de Moraes e CIEP Patrice Lumumba Conta as aventuras e desventuras de Vitor, um menino que fazia malabarismo no sinal de trnsito escondido da me. Uma histria com final feliz que retrata a realidade de muitas crianas que moram em reas de baixo IDH no Rio. Esta animao foi premiada na categoria "melhor filme feito por crianas" no Festival Internacional de Cinema e Animao de Ottawa (Canad), em 2003, quando tambm foi selecionada para participar do 17 Festival Internacional Prix Danube, na Eslovquia. Foi considerada pela Unesco como a "melhor prtica para crianas na Amrica Latina" na categoria

audiovisual/multimdia nas escolas.

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Este filme teve a participao do Ncleo de Cinema de Campinas A Esperana de um Menino E.M. Alberto Rangel e E.M. Alphonsus de Guimares Conta a histria de um estudante que se v obrigado a trabalhar para ajudar a me doente. O desenho, como todos os outros feitos at agora, tem final feliz. Um olheiro descobre o garoto jogando na escolinha de futebol da escola e ele acaba contratado por um time profissional e virando um dolo. A me, de to feliz, fica curada. Um Sonho de Paz E.M. Mario Penna da Rocha e E.M. Oswaldo Goeldi Na histria, um rapaz e uma moa so vtimas da violncia e ficam em cadeiras de rodas, mas conseguem realizar seus sonhos: ele se torna jogador de futebol e ela, astronauta. O Mendigo Sortudo E.M. Mxico Conta a histria de um homem que pedia dinheiro nas ruas e que, certo dia, consegue um emprego, oferecido por uma mulher que ele tentara furtar. Os dois se apaixonam e ficam felizes no final. No Anima Mundi 2006, o desenho participou da mostra no-competitiva Futuro Animador, ao lado de outros feitos por crianas do Brasil, da Argentina, de Portugal e do Reino Unido. Noite Feliz Classe em Cooperao Francisco Benjamin Gallotti Narra a repercusso da traio do pai diante da me e de seus dois filhos. Revoltados, o menino, a menina e a me grvida o expulsam de casa. A reconciliao se d com o nascimento do beb.

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Os Dois Lados da Favela CIEP. Gregrio Bezerra E.M. Leonor Coelho Aborda a violncia na infncia e tem um final alegre, que enfoca a profissionalizao pela msica. Avaliao do Projeto segundo alguns participantes do Carta Animada pela Paz entrevistados pela ouvidoria da MULTIRIO:
Leonor Coelho Pereira, professor de artes cnicas: o projeto estimula a livre expresso. O projeto no tenta enquadrar os alunos, e sim incentiv-los a expressar seus sonhos, lutas, anseios. (...) A oficina um bom incentivo. Aqui eu me sinto valorizado, Igor da Silveira, aluno da 5 srie da Escola Leonor Coelho Pereira. Ele est satisfeito com a histria que ajudou a contar. Ela importante para mostrar que na favela no tem s bandido. L tem muito mais gente que estuda, trabalha, corre atrs. (...) Eliane Mendes Coordenadora pedaggica do Ciep Gregrio Bezerra, afirma que j possvel perceber o progresso dos alunos que participam do projeto Carta Animada pela Paz. Faz bem para a auto-estima deles, porque os faz se sentirem importantes, explica. Os alunos desenvolvem a cooperao. A continuidade do desenho requer que trabalhem em equipe. Alm disso, experimentando uma linguagem diferente, o desenho animado, eles contam uma histria que fala das vivncias e das expectativas deles, o que contribui para a socializao e a promoo da cidadania. 7

Como relatado nos depoimentos acima, a principal caracterstica do projeto Carta Animada pela Paz seu carter de incluso e integrao entre escolas e a valorizao da auto-estima dos alunos. Com a pequena durao das oficinas, no se pode formar animadores, mas essa ao pode despertar nos jovens a vontade de dar continuidade no aprendizado audiovisual.

Artigo postado pela acessoria de imprensa da MULTIRIO no portal www.multirio.rj.gov.br em 09/09/2005. Acesso dia 27/07/2006, 13:00.

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2.1.2 Juro Que Vi Como surgiu: Seguindo os parmetros propostos pelo seu estatuto, criar mdias de qualidade para escolas pblicas do Estado do Rio de Janeiro. Em 2002, a MULTIRIO se props a criar um produto audiovisual que tivesse ao mesmo tempo uma qualidade tcnica profissional e uma abordagem temtica diferenciada que sintonizasse com o referencial folclrico brasileiro. Foi desenvolvido um projeto de uma srie em animao, tendo personagens do folclore brasileiro como tema. Surgiu a srie Juro que Vi. Objetivos: Inserir as crianas em um processo de escolha de produes culturais direcionadas a elas, envolvendo-as na concepo de animaes tendo por base mitos do folclore brasileiro. Segundo Hamann et al. (2004: 89),
A srie Juro que Vi tem como pano de fundo a tentativa de estabelecer um compromisso entre aqueles que fazem produtos de mdia e seu pblico: o projeto envolve alunos como parceiros na criao de desenhos animados sobre personagens do folclore brasileiro.

O projeto pretende estabelecer uma mediao entre profissionais de animao e seu pblico alvo, atravs de processos de criao em grupo, treinando esses profissionais para um entendimento mais aprofundado das idiossincrasias do universo infantil. Faz uma releitura de cones do folclore brasileiro, adaptando as narrativas para questes e problemticas do mundo moderno. Tcnicas trabalhadas e equipamentos: Dinmicas em grupo so realizadas na primeira fase, tanto para interao entre os

alunos de idades diferentes, quanto para criao dos esboos das histrias. Filmes, apostilas e livros temticos so usados como aporte s oficinas de criao. Os projetos so animados em formato de produo profissional dentro do laboratrio de animao da MULTIRIO. A tcnica utilizada a 2D (Cell Animation).

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As animaes so finalizadas em processo digital e fotografadas em pelcula de cinema. Os equipamentos so mesas de luz, lapiseiras especiais e computadores com softwares profissionais de finalizao e edio. Processos didticos: Os alunos que participaram do projeto tinham entre 4 e 10 anos. Para os coordenadores, colocar crianas de idades diferentes para trabalharem em grupo poderia despertar a criatividade individual e fomentar a interlocuo em grupo. Hamman (2004: 59) salienta que
Uma criana de 4 anos v o mundo de forma diversa de outra de 7 anos. Uma vez criado um espao de interlocuo entre elas, as perspectivas particulares de cada criana estaro expostas s interferncias que o encontro com um outro sempre coloca. neste encontro que algo novo poder surgir.

O tema escolhido para alinhavar a srie Juro que Vi foi lendas brasileiras. Isso foi importante, pois, se tratando de histria oral, os roteiristas no precisariam ficar presos a um modelo de estrutura narrativa, teriam total liberdade para adapt-las 8 . Isso foi importante, pois, se tratando de histria oral, os roteiristas no precisariam ficar presos a um modelo de estrutura narrativa, teriam total liberdade para adapt-las. Hamman (2004: 33) ainda diz que,
Com o desenrolar do projeto, essa opo revelou-se cada vez mais fundamental. As histrias da tradio oral, transmitidas de gerao a gerao, oferecem brechas para a interferncia do narrador e mesmo o convidam a deixar a sua marca. Trata-se de histrias reinventadas a cada recontar. Desta forma, em torno de cada lenda constri-se um rico e ilimitado acervo de verses que se constituem como testemunhos espontneos e dinmicos de um povo, registrando idias, mentalidades e costumes caractersticos de sua cultura.

Como diz Cascudo (2001:10)


Para todos ns [o conto popular] o primeiro leite intelectual. Os primeiros heris, as primeiras cismas, os primeiros sonhos, os movimentos de solidariedade, amor, dio, compaixo, vm com as histrias fabulosas, ouvidas na infncia.

Lev Vygotsky defendia que as prticas pedaggicas enfatizassem o encontro de crianas de diferentes nveis de conhecimento, tendo por base o conceito de zona de desenvolvimento potencial. Ver sobre este conceito na obra Vygotsky, L. A formao social da mente, So Paulo, Editora Martins Fontes, 1991.

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O primeiro contato com os alunos foi feito atravs da Sala de Leitura, espao que algumas escolas possuem para ambientar e estimular os alunos leitura. Salienta Hamman (2004: 59): A sala de leitura o lugar da escola onde se materializa a fantasia, onde se desenvolvem atividades relacionadas leitura pelo vis do fantstico. Em relao a interpretao dos alunos a respeito dos personagens do folclore brasileiro, lidos nos livros na Sala de Leitura, Hamman (2004: 59) explica: A forma como os alunos falam de certo personagem, como eles se vestem deste personagem, permite que eles expressem o que esto sentindo: alguma tristeza, alguma alegria, alguma frustrao.

A cada produo, so lidas, em conjunto com os alunos, vrias verses escritas das lendas trabalhadas; depois a equipe de animadores se rene para apresentar e defender a interpretao que mais se aproximava do sentimento e da razo despertados.

Em uma outra etapa os alunos so convidados a escrever redaes e ilustrar suas opinies sobre a lenda escolhida. Descreve Hamman (2004: 63) a forma como foi trabalhada a questo da lenda na oficina:
Ainda no incio do processo, a equipe recorreu a uma outra estratgia: levou a campo diferentes verses da lenda e, separando as crianas em pequenos grupos, contou cada uma a um grupo. Depois, cada grupo recontou a lenda a outro. Desse modo tornou-se mais evidente quais foram as partes que eles retiveram na memria e o que eles acrescentaram lenda. Todos esses detalhes forneciam aos animadores informaes preciosas sobre o universo infantil, sobre como as crianas lidam com as temticas das histrias.

Os animadores trabalham todas as informaes recolhidas nas oficinas para elaborao do roteiro e criao dos personagens definitivos.

Mais frente eles retornam escola para apresentar turma o roteiro, storyboard e layout dos personagens. Quando a animao est em processo de finalizao, os alunos so levados a uma visita sede da MULTIRIO onde animao est sendo produzida. O objetivo dessa etapa inverter o processo de relacionamento entre os professores do projeto e os alunos. O fato dos alunos sarem do seu espao de convivncia cotidiano para ter contato com um outro universo pode despertar neles um sentimento de auto-estima muito grande, pois aquele

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trabalho profissional que estava sendo realizado ali, no estdio de animao, tinha sido criado em parte por eles. Primeiramente, as crianas so levadas para a sala de animao onde aprendem sobre as etapas do processo de animao. Os instrutores desenvolvem pequenas atividades com as crianas para elas se familiarizarem com os equipamentos. Depois eles conhecem o processo de finalizao nos computadores. Finalmente eles assistem projeo de trechos acabados do filme em uma sala escura, que simula o ambiente de um cinema. Filmes j produzidos:

O Curupira. Este o primeiro filme da srie Juro que Vi, com direo de Humberto Avelar. Tem como dublador do Curupira Matheus Nachtergale. Apostar na possibilidade de a criana ter algo a dizer de um ponto de vista diferente daquele do adulto e em quo enriquecedor isso pode ser norteou o processo de produo de O Curupira. O desenho foi filmado em 35 mm, com verses para cinema e TV. Numa noite de lua cheia, no corao da floresta, um caador e seu ajudante estavam em busca de aventura. O caador desafiava as trevas e os mistrios da floresta com sua espingarda, caando por esporte e para afirmar sua valentia. Com seus ps para trs e cabelo vermelho, o Curupira no tolera abusos e trava lutas com aqueles que no respeitam a floresta. As crianas indicaram caminhos e resolveram questes, como, por exemplo, o final que teria o caador, grande alvo do Curupira. Foi das crianas a idia de o caador, em vez de morrer, virar um porco-do-mato, o mesmo que, na lenda, o heri das matas costuma montar. As feies e os trejeitos do assistente do caador acabaram tendo como inspirao no s o personagem Macunama, interpretado no cinema pelo ator Grande Otelo, como tambm um dos alunos da equipe da escola George Sumner, Lus Felipe.

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O Boto Tem a direo de Sergio Glenes e narrao do ator Jos Dumont. A lenda do Boto traz tona o tema da sexualidade: o Boto , por definio, um sedutor, que pode at engravidar as mulheres embriagadas por seus encantos. No entanto, falar de sexualidade com crianas no uma tarefa fcil. A representao animada do Boto pretendeu oferecer s crianas uma sutil e quase subliminar abordagem da sexualidade como algo bonito, espontneo, independentemente de clichs e expectativas impostos de fora. Iara

Direo de Sergio Glenes e narrao de Regina Cas Hamman (2004:71) relata que a temtica da animao Iara associa o sentimento de ganncia imagem do dono de um garimpo. Este um sentimento que, no raro, chega a ser valorizado no mundo atual, em que o acmulo de capital e a possibilidade de consumir passam a ser sinnimos de felicidade pelo menos disso que a publicidade parece querer nos convencer a acreditar, por meio dos produtos anunciados na TV, nos outdoors etc. Aos olhos da Iara, entretanto, a ganncia do garimpeiro aquilo que o condena: ele no se importa em destruir o leito do rio, tampouco em matar as plantas e animais que tinham ali seu habitat natural, contanto que se aproprie do ouro do local. Nesta perspectiva coerente no s com a lenda, mas tambm com o desenho que visou recont-la o garimpeiro o vilo, encarnando uma concepo de ganncia alternativa quela mais freqentemente transmitida s crianas. Matinta Perera

Filme em fase finalizao Direo de Sergio Glenes e narrao de Laura Cardoso Segundo a lenda, de origem amaznica, Matinta Perera uma velha que se veste de preto e vive sozinha na mata. noite, ela se transforma num pssaro de assobio

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estridente. Para fazer a ave se calar, os moradores da regio prometem: Matinta, passa aqui amanh para pegar tabaco. Na manh seguinte, a velha quem bate porta. Dizem que Matinta, quando est para morrer, sai perguntando: Quem quer, quem quer?. Se algum responde eu quero, principalmente se for mulher, recebe a sina de se tornar a prxima Matinta. Avaliao O carter de incluso audiovisual do Projeto Juro que Vi semelhante aos objetivos do Cartas Animadas pela Paz, pois ambos buscam uma interao eficiente com escola pblica, demonstrando e exercitando a animao com os alunos. Tanto um quanto o outro valorizam a auto-estima dos jovens creditando a eles parte da autoria dos filmes. A MULTIRIO, com a srie Juro que Vi, amplifica a relao e a interao com o pblico para qual trabalha (alunos e professores de escolas municipais), propondo a realizao de um produto profissional elaborado conjuntamente por profissionais da comunicao e seus espectadores alvo. Segundo Hamman (2004: 109), este projeto contribui muito para um novo conceito de educao formal, quase sempre pautada na interatividade entre o emissor e o receptor de conhecimentos.
Est em questo nesse projeto a idia de que, se os produtos de mdia so hoje formadores para as crianas e os jovens, preciso e possvel que eles sejam tambm agentes educativos. Ao realizar este projeto, a MULTIRIO aposta que se possa construir uma relao com a mdia que resulte em maior originalidade e autonomia no agir e no pensar, em vez do aprisionamento em torno de modelos e padres que com mais freqncia temos visto comparecer. H uma deciso tica a ser tomada.No projeto Juro que Vi, buscamos criar um produto que, tanto em sua forma final quanto em seu processo de elaborao, faa desta idia, desta aposta, uma realidade. Entretanto, esta no uma tarefa fcil. Um produto de mdia certamente no depende apenas de boas intenes para ser bem-sucedido. (...) Podemos entender a proposta de convidar as crianas a serem parceiras na criao dos desenhos animados sob esta tica: uma tentativa de dar voz audincia e, com isso, sublinhar a dimenso ativa de nossa relao com os produtos de mdia, dimenso esta que se faz presente mesmo quando somos apenas receptores desses produtos, ( Hamann, 2004: 112).

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2.2 Ncleo de Animao de Campinas

Em 1975, Wilson Lazaretti j ministrava cursos de animao para crianas em uma sala do Conservatrio Carlos Gomes, em Campinas, cidade do interior do Estado de So Paulo. Em 1977, com o nome de Ncleo de Animao de Campinas, ocupava uma pequena sala no Teatro Municipal Jos de Castro Mendes. Entre 1977 e 1979, outros artistas integraram o Ncleo para aprender e produzir animaes, dentre eles Joo Proteti e Maurcio Squarisi, atual co-diretor do Ncleo. As produes animadas, no incio, eram em sua maioria trabalhos autorais dos membros do Ncleo realizados em super-8 e 16 milmetros. Com o apoio de instituies ligadas ao audiovisual, como a Embrafilme, Laboratrios Lder e Tv Cultura, o Ncleo conseguiu produzir sua primeira srie de 14 filmes em 16 milmetros em 1980. Esses filmes tinham como objetivo explorar tcnicas alternativas cell animation tradicional, como animao de recortes, pixilation, animaes com areia e outras.

Em 1980 O Ncleo passa a existir como pessoa jurdica, tornando mais fcil viabilizar projetos em parceria com outras instituies. Em 1981 o Ncleo finaliza mais uma srie de 10 filmes em 16mm. Filmes autorais, realizados individualmente, por crianas e adultos. A preocupao dos autores experimentar animao, aprender a tcnica. Os roteiros so simples e poticos. Em 1983 mais 9 filmes, com caractersticas das sries anteriores, compem a terceira srie. Em 1984 o Ncleo organiza, em parceria com outras instituies, a Mostra Internacional de Cinema de Animao Feito por Crianas.

A partir de 1985 o Ncleo assume uma nova postura em relao s suas produes em animao. Passa a realizar trabalhos coletivos com objetivos didticos. A partir de 1989, parte do Ncleo viaja por vrias cidades do pas, com o objetivo de difundir seus processos didticos de produo em animao. As oficinas do Ncleo de Animao de Campinas vm sendo trabalhadas com diversos grupos sociais e tnicos, tais como grupos indgenas, comunidades pobres do serto, crianas moradoras de reas de risco social, alm de alunos e educadores de escolas pblicas. Destacamos trs projetos importantes que trabalharam com a animao em escolas pblicas: a srie de filmes sobre cidadania feitos para o Projeto Criana e Escola de Futuro, com o patrocnio da

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CTBC (Companhia de Telecomunicaes do Brasil Central), o projeto Correio Escola desenvolvido pelo jornal Correio Popular de Campinas e o programa Resgate da Prefeitura Municipal de Campinas.

2.2.1 Projeto Criana e Escola de Futuro

A CTBC (Companhia Telefnica Brasil Central), empresa de telefonia com sede em Uberlndia mantm um Instituto de Responsabilidade Social com vrios projetos voltados para assistncia social, muitos deles trabalhando com escolas pblicas de cidades onde ela opera. Entre 1997 e 2004 o Ncleo de Animao de Campinas foi contratado para ministrar oficinas de incluso social atravs da animao para o Projeto Criana e Escola de Futuro em 12 cidades dos estados de Minas Gerais, So Paulo, Gois e Mato Grosso do Sul onde atua a empresa de telefonia. Nessas oficinas foram produzidos filmes com a temtica Cidadania.

O projeto trabalhou entre 1997 e 2004 com crianas e jovens de escolas pblicas e privadas em 12 cidades atendidas pela Empresa CTBC. As oficinas tinham como objetivo principal discutir conceitos de cidadania, preservao do patrimnio histrico e preservao ambiental, atravs do desenvolvimento de narrativas temticas e produo de animaes em 2D.

Tcnicas Trabalhadas e materiais: Tcnica 2D (cell animation) Mesas de luz, papel especial para animao, lpis preto e lpis de cor. Cmeras de vdeo e computador para edio.

Processos didticos:

Primeiramente eram escolhidas as crianas pela prpria escola e professores. Era recomendado que no se desse preferncia s para aquelas crianas que desenhavam bem.

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As informaes sobre cidadania eram dadas atravs de aulas expositivas. Filmes de animao de autores independentes eram exibidos e discutidos. A turma conhecia os princpios da animao 2D. Os alunos criavam em grupo as narrativas temticas, o roteiro e montavam o storyboard. Os filmes eram animados e arte-finalizados pelos alunos com a ajuda dos professores do Ncleo.

Avaliao:

A animao a ferramenta ideal para se trabalhar um tema especificamente moral e educativo como a cidadania. As crianas apreendem um assunto srio de forma bem ldica. O carter descentralizador desse projeto importante, pois tende a democratizar os investimentos na formao cultural e social, levando para cidades menores aes como essa. A participao de empresas privadas em projetos sociais uma tendncia muito forte na cultura de mercado atual, pois o retorno institucional aliando o nome da empresa a um programa social muito positivo. Para a cultura, essa poltica contribui para a viabilizao de projetos que requerem maiores investimentos, como as oficinas de audiovisual.

2.2.2 Projeto Correio Escola O projeto Correio Escola desenvolvido pelo jornal Correio Popular, de Campinas (SP), atende escolas pblicas e particulares da regio, alm de instituies de alfabetizao de adultos, educao especial e reas profissionalizantes. Pioneiro no Estado de So Paulo, comeou a ser realizado em maro de 1992. Fazem parte do cotidiano das escolas participantes atividades envolvendo debates, questionamentos e posicionamentos sobre temas de todos os cadernos do jornal que so envolvidos em atividades propostas em sala. O Correio Escola presta orientao pedaggica e discute diferentes estratgias de leitura de jornal, procurando aproximar o professor e o livro didtico das diferentes mdias como a animao e a internet. Em 2.000 o Ncleo de Animao de Campinas entrou no Projeto para trabalhar a animao com professores e alunos a animao.

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Objetivos: O projeto como um todo tem o objetivo despertar o gosto pela leitura, informar e formar opinies com o manuseio de jornais e outras mdias em salas de aula, por professores e alunos. O objetivo do Ncleo de Animao de Campinas nesse projeto ensinar tcnicas de animao aos professores de Arte de escolas pblicas e particulares, buscando capacitlos para serem atores nos processos de incluso miditica nas escolas. Tcnicas trabalhadas e materiais: Animao 2D e processos de construo de brinquedos ticos. Para o 2D: mesas de luz, papis especiais para animao, lpis de cor, cmeras e ilhas de edio. Para os brinquedos ticos: materiais diversos como papel carto, papelo tesoura cola e outros. Processos didticos: As oficinas so divididas em trs fases: Informao So exibidos filmes de animao produzidos no prprio Ncleo e animaes de outros animadores; depois feita uma discusso com foco na narrativa, tcnica e outros aspectos artsticos dos filmes. Os filmes exibidos so animaes que tm um trabalho de expresso artstica de relevncia cultural. Exerccios So empregados vrios exerccios de animao e estudo de histria do cinema, alm de atividades prticas de construo aparelhos ticos desenvolvidos no sculo XIX (taumatroscpio, fenaquistoscpio e zootroscpio). Produo - O grupo cria, coletivamente, a sinopse, o roteiro e storyboard de uma animao com temas relacionados com a educao. A equipe do Ncleo avalia os

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projetos de filmes, orientando os alunos para o prximo passo, que a realizao da animao, arte-final e edio do filme. Avaliao: Outro exemplo de participao da iniciativa privada em projetos de educao. Nesse caso as oficinas de animao fazem parte de uma ao maior, que o trabalho de incluso de novas mdias no cotidiano da escola. Devido a sua vasta experincia com cursos e oficinas de formao em animao, o Ncleo de Animao de Campinas referncia nacional para projetos que necessitam de processos didticos mais elaborados, como esse, que tm o foco direcionado para a formao de professores de escolas do ensino formal. 2.2.3 Programa Resgate

O Programa Resgate um servio da Secretaria de Cidadania, Trabalho, Assistncia e Incluso Social da Prefeitura Municipal de Campinas voltado para incluso de jovens infratores entre 14 e 18 anos.
O Programa assegura acompanhamento psicossocial, sistemtico e atividades scio-educativas que propiciem aos jovens oportunidades de crescimento e alternativas de reorganizao e reinsero social. Com capacidade mensal de atendimento para 100 adolescentes (meninos e meninas), a sede do Resgate um espao de vivncia que procura direcionar os adolescentes, conforme suas necessidades, para servios pblicos especficos, como atendimentos nas reas de sade, odontologia, educao (insero na escola), cursos de informtica, etc. Enquanto cumpre a aplicao da medida de prestao de servios comunidade (PSC), que varia de um a seis meses, conforme a infrao cometida, de acordo com o Estatuto da Criana e do Adolescente, o jovem realiza tarefas gratuitas mediante sua aptido. O produto final do trabalho revertido comunidade em forma de servios, exposies ou apresentaes artsticas. Para isso o Programa oferece oficinas de fotografia, cinema de animao, jardinagem, paisagismo, teatro, hip-hop, e mamulengo. O Ncleo de Animao de Campinas responsvel pelas oficinas de desenho animado, (Malavolta, 2005: 01).

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Objetivos: Executar as medidas de prestao de servio comunidade, aplicadas pelo juiz da Vara da Infncia aos adolescentes que cometem infraes leves. Transformar as pequenas penas desses jovens em aprendizado cultural e artstico. Ensinar a tcnica da animao aliada com o senso de responsabilidade e trabalho em equipe. Fomentar a auto-estima e o compromisso de cidadania dos participantes, atravs da exibio pblica dos produtos criados por eles. Tcnicas trabalhadas e materiais: Animao 2D. Para o 2D: mesas de luz, papis especiais para animao, lpis de cor, cmeras, scanner e ilha de edio. Processos didticos: Para um bom aproveitamento das oficinas, segundo Lazaretti, 9 :
Existe um consenso mundial a respeito do que se deve ensinar na arte da animao. Que o bsico: representao grfica do movimento e linguagem cinematogrfica. Mas se trabalhar tambm filosofia e o estmulo leitura, apreciao de obras cinematogrficas bsicas, como os filmes de Fellini, por exemplo.

Os jovens so reunidos em grupos de aproximadamente dez pessoas em alguma escola pblica. Esse grupo treinado para passar por todas as fases que a realizao de um desenho animado exige: definio da idia, roteiro, storyboard e animao. Isso tudo feito em mdia em cinco dias. A ps-produo demora em mdia um ms.

Wilson Lazaretti em entrevista exclusiva, para essa dissertao em julho de 2006.

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Trabalhos em destaque: Dois Manos numa Noite Suja Direo so de Wilson Lazaretti e Maurcio Squarisi O curta conta a histria de dois jovens, passeando noite, que se deparam com uma viatura e acabam sendo vtimas da violncia policial. Com durao de dois minutos, o trabalho foi produzido em 2004. Foi selecionado no Festival Anima Mundi do mesmo ano e apresentado no 1 Festival Internacional de Cinema de Animao e Artes Digitais do Uruguai.

A Fuga

Direo Wilson Lazaretti Uma comdia que se passa num nibus onde o pai encontra sua filha agarrando o namorando. Realizado em 2005. A Campineira Direo Maurcio Squarisi A histria de Campinas atravs de um jornalista que anda pela cidade e vai anotando o que v. Os enredos, roteiros, grafia dos desenhos e as msicas dos filmes so frutos do trabalho coletivo dos adolescentes. Realizado em 2005. Avaliao: Utilizar oficinas de arte como procedimento alternativo de aplicao de penas para jovens infratores uma ao moderna e realmente inclusiva, que de Justia brasileira vem adotando. Sobre o Ncleo de Animao de Campinas nesses trinta anos de atuao, Lazaretti 10 observa:

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Wilson Lazaretti em entrevista exclusiva, para essa dissertao, em junho de 2006.

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O trabalho do Ncleo sempre esteve voltado para as questes fundamentais da existncia humana. Houve e h um troca de informaes e conhecimento em cada grupo que trabalhamos e aprendemos a ver nosso trabalho (sentir nossa filosofia) a partir destes contatos.

Sobre a interao com escolas pblicas observa:


A escola pblica sempre foi o alvo de nossos projetos, mas nem por isso deixamos de trabalhar com outros grupos. Mas tanto as pblicas como as particulares so carentes do ensino e reflexo sobre arte. Isso gera uma dificuldade no ensinamento dos princpios bsicos de animao, necessariamente do modo que estamos acostumados a sentir.

Sobre a formao de professores completa:


Nestas oficinas sempre so convidados os professores para acompanhar, sugerir e tambm desenhar com os alunos, visando um acompanhamento mais amplo da oficina. Inclusive com a possibilidade de repassar o conhecimento adquirido para os demais alunos que no foram selecionados.

2.3 Anima Mundi O Anima Mundi um Festival Internacional exclusivo de filmes feitos em animao. Acontece anualmente desde 1993 principalmente nas cidades do Rio de Janeiro e de So Paulo. O Anima Mundi reconhecido internacionalmente como um dos cinco maiores eventos do gnero no mundo e o mais importante das Amricas; traz ao pblico brasileiro todos os anos, no ms de julho, uma seleo com os melhores filmes e vdeos nacionais e internacionais do mundo da animao. Foi criado e dirigido at hoje por quatro animadores brasileiros: Aida Queiroz, Cesar Coelho, Lea Zagury e Marcos Magalhes. Nas mostras so exibidos curtas e longas-metragens, seriados e comerciais realizados em diversos estilos visuais, narrativas e tcnicas de animao. Alm disso, o festival oferece anualmente oficinas, retrospectivas, palestras e concursos de animaes para novas mdias como celulares e internet. O principal projeto do Anima Mundi para rea de educao o Anima Escola.

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2.3.1 Anima Escola

O Anima Escola nasceu do interesse de professores e alunos de escolas pblicas e particulares pelas oficinas de animao montadas durante o festival. Essas oficinas, chamadas de Estdio Aberto, acontecem desde a primeira edio do festival. Com base no modelo das oficinas do Estdio Aberto, a equipe de coordenadores do Anima Mundi criou atividades e mtodos de ensino e motivao especialmente dirigidos ao ambiente escolar. Em 2002, o projeto comeou a ser trabalhado em parceria com a Secretaria Municipal de Educao da Cidade do Rio de Janeiro. Objetivos: Formar professores e alunos de escolas pblicas e particulares para a produo de animaes didticas e artsticas. Demonstrar o potencial educacional do cinema de animao e incentivar o seu uso como instrumento didtico. Inverter o papel, antes passivo, das crianas diante dos filmes de animao e difundir a arte de animao, descobrindo e estimulando novos talentos. Proporcionar uma atividade extracurricular ao mesmo tempo divertida e educativa, envolvendo professores e alunos na criao artstica. Criar um banco de imagens com filmes realizados pelo projeto, com o objetivo de difundir e trocar informaes sobre as diversas reas do ensino formal. Criar condies tcnicas de produo nas escolas desenvolvendo equipamentos e softwares acessveis. Gerar um material didtico diferenciado, que ficar disposio das escolas para uso em sala de aula como apoio didtico e motivador das aulas. Tcnicas trabalhadas e materiais: Para a primeira etapa Zootrpio, stop-motion, pixilation e flip-book: material para construo do zootrpio, como papel branco, tesoura, cola, papel carto e lpis de cor. Para o stop-motion e Pixilation: massinha de modelar, cmera digital, ilha de edio.

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Para segunda etapa: computador porttil multimdia com o software MUAN desenvolvido em parceria com a IBM 12 e o IMPA 13 Cmera de vdeo digital e acessrios. Processos Didticos: Definindo o cronograma de trabalho com as escolas parceiras, inicia-se o processo didtico, que dividido em cinco fases.

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Primeira fase: Esta fase apenas trabalhada com professores. So dois encontros para um curso introdutrio sobre as tcnicas de animao e suas possibilidades de uso em sala de aula. Esta fase importante, pois capacita os professores para orientarem seus alunos na preparao dos filmes. Cinco conceitos bsicos da arte de animar so destacados nesse curso: Abstrao, Sntese, Comunicao, Planejamento e Concentrao. Segunda fase: Os professores da primeira fase selecionam seus alunos na escola. Em um dia inteiro so trabalhadas oficinas de pixilation, massinha e zootrpio, solidificando os conceitos trabalhados na primeira fase. A cada visita, o Anima Escola atende 2 turnos (manh e tarde) com grupos de at 60 crianas entre 7 e 12 anos para cada turno.

Software em sistema Linux para captura e edio de imagens para animao especialmente criado para o projeto Anima Escola, nova soluo que vai abrir possibilidades incrveis para o uso da animao na educao. MUAN a palavra em tupi-guarani para vagalume, cuja luz vibrante nos lembra o efeito estroboscpico que permite a iluso do movimento atravs do cinema. MUAN tambm o acrnimo para Movement Universal ANalyzer. Atravs deste software torna-se simples e rpido testar, filmar e editar em vdeo digital as cenas feitas em praticamente qualquer tcnica de animao.
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Empresa internacional de tecnologia. Dentre as diversas aes sociais desenvolvidas no Brasil, a IBM tem como o principal foco a Educao. Forneceu equipamentos e consultoria para a criao do MUAN. O Reinventando a Educao IBM busca promover e aprimorar o conhecimento dos professores das escolas pblicas de diversas localidades, atravs da troca de experincias via internet, utilizando o ambiente Learning Village.

Instituto de Matemtica Pura e Aplicada, atravs do seu laboratrio de pesquisa em computao grfica VISGRAF, auxiliou no desenvolvimento do projeto MUAN.

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Para cada turno ministrada uma palestra com durao aproximada de 40 minutos sobre animao, exemplificada atravs da exibio de filmes com abordagens crticas e informativas, preparando os alunos para as atividades prticas que sero desenvolvidas nas prximas etapas.

Terceira Fase:

Os professores e os alunos melhores capacitados participantes nas duas primeiras fases so atendidos para aprofundamento dos conhecimentos de animao. Este curso realizado em escolas previamente selecionadas, de preferncia que j tenham recebido as duas atividades acima e comprovado o interesse por parte de professores e alunos. O curso nesta fase tem uma carga horria maior, com 20 horas/aula. Segundo o coordenador Csar Coelho, "Nessa fase eles desenvolvem aspectos como criatividade, concentrao, planejamento e trabalho em equipe, alm da capacidade de abstrao, que tambm ir ajudar em disciplinas como Matemtica e Fsica",

Quarta fase:

Os professores e alunos participantes das 3 primeiras fases passam por um aperfeioamento tecnolgico, onde tm contato com os softwares especficos.

Quinta fase:

Os professores participantes de todas etapas anteriores montam um projeto de animao completo e concorrem a uma seleo; caso o projeto seja aprovado, recebem material para produo de um vdeo em animao. Avaliao O processo didtico do Anima Escola um modelo abrangente de incluso audiovisual, pois desenvolveu aes acessveis e criativas, para todas as etapas de uma produo em audiovisual. O projeto inicia-se capacitando os professores, que so os detentores das

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habilidades da licenciatura. Os seja, eles so atores capazes de amplificar os ensinamentos da animao com sua experincia didtica. Criaram-se fases gradativas de aprendizagem da tcnica e da expresso, assim os aprendizes podem digerir e exercitar as informaes entre cada fase. Com a criao do MUAN, um sistema simples e barato, feito especificamente para trabalhar as fases de digitalizao e finalizao das animaes, escolas com menos recursos tiveram capacidade de participar do projeto Anima Escola. O fato de as escolas terem que participar de uma concorrncia atravs da avaliao de projetos de animao motivou as equipes formadas de professores e alunos a buscarem uma qualidade esttica e narrativa nos projetos. Os outros pilares do audiovisual tambm foram pensados, com a distribuio e exibio dos trabalhos realizados na internet.

.2.4 Avaliao Avaliando os processos didticos dos projetos investigados acima, constatamos que todos eles de alguma forma inovam na incluso audiovisual, propondo aes que trabalham a questo da formao do olhar e da democratizao dos meios de produo audiovisual, sobretudo o gnero animao. Na maioria dos projetos existe uma preocupao maior com o processo de ensino do que com o produto, com exceo do Juro que Vi, que objetiva a construo de um produto de qualidade mais comercial. Se o objetivo for a incluso audiovisual, quanto mais prximo forem dos alunos os procedimentos tcnicos de construo do filme, mais arraigado o domnio da produo audiovisual. Um dos projetos se destaca pela proposta de solues alternativas para a carncia tecnolgica, no caso o Anima Escola com o sistema MUAN.

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Outra caracterstica importante nesses projetos a questo da continuidade. Projetos diferentes das atividades tradicionais da escola, como os de novas mdias, precisam de mais tempo para cativar os professores e estudantes. Se o objetivo cultivar um senso crtico apurado em relao aos produtos audiovisuais, os projetos de incluso tm que ser constantes e diversificados. Em relao aos modelos didticos alternativos ressaltamos: A originalidade didtica do Anima Escola em relao aos processos de formao realizados em fases distintas. O formato coletivo de criao e desenvolvimento de narrativas e personagens proposto pelo Juro que Vi. Os processos de realizao de animao 2D, de todos os projetos do Ncleo de Animao de Campinas. A soluo para as fases de digitalizao e finalizao propostas pelo Anima Escola, com a criao do MUAN. A abrangncia social do Cartas Animadas pela Paz.

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3. PROJETO VILANIMADA 3.1 Origem Em 2001 comecei a ter contato com projetos sociais trabalhando na Prefeitura de Belo Horizonte. Iniciei no Projeto Arena da Cultura 14 , como documentarista, registrando as aes do projeto em bairros da periferia de Belo Horizonte como oficinas de artes plsticas, teatro, msica e dana. Entre 2002 e 2004 trabalhei como professor de iniciao audiovisual no Programa BH Cidadania 15 , que atende jovens carentes de regies com alto risco social de Belo Horizonte como favelas e bairros de periferia. Observei que antes de comear as aes desses projetos, os coordenadores, buscavam as escolas pblicas da regio para indicarem candidatos para participarem das oficinas, worshops e eventos culturais. Esse tipo de ao fazia com que a rotina da escola fosse quebrada. Diretores, professores ficavam empolgados com a oportunidade de ajudarem um projeto cultural totalmente gratuito. Criava-se uma expectativa nos alunos de poderem fazer uma coisa diferente do que era padro na escola. Apesar desse alvoroo, grande parte das aes dos projetos acontecia fora da escola, normalmente em outro tipo de instalao pblica. As concepes didticas das oficinas tambm j vinham prontas. A funo da escola se resumia em indicar os alunos para as oficinas. Essa inquietao em relao aos projetos audiovisuais trabalhados com as escolas pblicas me levou em 2005 a definir melhor meu foco na pesquisa do curso de Mestrado
O Arena da Cultura, um importante programa sociocultural da capital na rea de formao artstica e cidadania. Seus principais projetos so: A)Oficinas de Iniciao Artstica e de Continuidade de Estudos nas reas de Artes Plsticas, Dana, Teatro e Msica, B)Os Fruns Regionais, que renem artistas, grupos, agentes, produtores culturais e demais representantes da comunidade para discutir e avaliar o programa, C) Os Circuitos Culturais, eventos realizados nos finais de semana, sempre ao ar livre, reunindo trabalhos das diversas linguagens artsticas, D) Atividades complementares na linha de formao, que permitem a abordagem de temas especficos. Curso de formao de agentes e produtores culturais com introduo a conceitos fundamentais sobre a rea e questes ligadas ao planejamento, a produo e a gesto cultural. Projeto realizado na Prefeitura de Belo Horizonte envolvendo as Secretarias Municipais de Coordenao Social, Abastecimento, Assistncia Social, Direitos de Cidadania , Educao, Esportes, Sade e Fundao Municipal de Cultura. A Fundao Municipal de Cultura desenvolve aes de sensibilizao e de iniciao artsticas voltadas para um pblico de crianas e jovens, incluindo portadores de necessidades especiais. Prope atividades voltadas para a comunidade como um todo, objetivando estimular a convivncia e a construo de espaos de socialidade. Os projetos desenvolvidos direcionados ao Programa BH Cidadania apresentam dois traos fundamentais perspectiva desse trabalho: 1) aes descentralizadas junto s nove regionais da cidade de Belo Horizonte e 2) aes executadas em parceria com outras secretarias temticas.
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em Arte e Tecnologia da Imagem. Iria pesquisar somente as aes de incluso audiovisual que tinham as escolas pblicas como parceiras. A sada para uma para uma pesquisa de campo mais consistente, seria a criao de um projeto que envolvesse mais a escola, onde os alunos, professores, funcionrios e diretores participassem efetivamente da construo e execuo do projeto. Entrei em contato com alguns professores de Arte de escolas pblicas da regio onde morava, consultando-os sobre a possibilidade de realizar um filme de animao com ajuda deles e de seus alunos de Arte. Se conseguisse realizar o filme dessa maneira, eu poderia contribuir com a incluso social e cultural de alunos dessas escolas. O projeto de produo desse filme precisava contemplar uma avaliao sobre todo o processo de seleo, educao e incluso daqueles jovens, ou mesmo uma discusso sobre a transformao da educao pblica com o advento da tecnologia, ou at uma proposta para edio de um material didtico sobre animao, para servir de referncia nas escolas pblicas. 3.2 A conformao do projeto Para conceber o projeto, precisaria de um parceiro que tivesse uma experincia didtica bem maior que a minha. Convidei uma amiga que estudou comigo no curso de graduao da Escola de Belas Artes. Simone Batista Andrade era formada em Licenciatura em Artes Visuais e vinha a alguns anos trabalhando como professora de Arte em escolas pblicas do Estado de Minas Gerais. Constatamos que vrias instituies e artistas estavam propondo iniciativas desse tipo pelo Pas. Questes relacionadas incluso social atravs da internet e do audiovisual estavam sendo amplamente debatidas pela sociedade civil e pelo poder pblico. Conclumos que nosso projeto poderia ir alm da mera capacitao de jovens em uma determinada habilidade audiovisual, para utilizar sua mo de obra depois para um trabalho especfico. Acreditvamos que nossa iniciativa se aglutinaria a outras aes que estavam contribuindo para a busca de uma educao de qualidade, inclusiva e contempornea para o Pas.

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O primeiro passo foi elaborar o projeto. Levantamos algumas anotaes que tnhamos feito e arrolamos algumas questes que precisavam ser discutidas e revistas antes da redao do projeto. A principal dvida era: como viabilizar o projeto? Tnhamos dois caminhos: buscar patrocnio direto, apresentando o projeto a alguma instituio pblica, ONG ou empresa privada. Neste caso poderia ser bem difcil, pelo fato de sermos pessoas fsicas sem qualquer ligao com alguma instituio social ou cultural. A segunda opo seria apresentar o projeto em leis de incentivo, o que poderia ser ainda mais difcil, pois teramos que ser aprovados na lei para depois procurarmos patrocnio. claro que optamos pela segunda opo, adorvamos desafios. Na verdade a escolha da segunda opo foi devido ao entendimento de que as leis de incentivo teoricamente levam em conta a qualidade do projeto, no o proponente. Outra vantagem que, na Lei Municipal de Incentivo Cultura de Belo Horizonte, havia a modalidade Fundo de Projetos Culturais na qual no precisaramos buscar recursos na iniciativa privada. Tambm estvamos cientes que a concorrncia seria grande, caberia a ns elaborarmos um projeto consistente e interessante para termos alguma chance no Fundo Municipal de Cultura. Pegamos os editais para estudarmos a melhor forma de apresentao do projeto. Tnhamos que definir qual recorte didtico do nosso projeto. Como iramos trabalhar com uma turma leiga na produo audiovisual, achei que teramos que abordar todos os gneros do cinema. Havia tido sucesso com oficinas de cinema documentrio no Programa BH Cidadania, achei que seria uma boa opo comear por a. Os resultados conseguidos com as turmas com as quais havia trabalhado foram muito positivos; construmos dois documentrios bem interessantes, carregados com temticas sociais fortes e atuais. Simone achava que trabalhar com a animao, sobretudo a tcnica cell animation, seria mais producente, pois no abandonaramos a idia original de se trabalhar com alunos e professores de Arte. A animao um gnero que nos possibilitaria explorar tanto as nuanas do desenho, pintura e modelagem, pertencentes ao campo das artes visuais, quanto as habilidades de roteiro, direo, fotografia e edio, processos ligados s artes audiovisuais. Outra vantagem da animao sobre outros gneros audiovisuais era a no utilizao de equipamentos sofisticados para a produo, como cmeras, microfones especiais e iluminao. Concordamos em trabalhar com o cell animation.

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Era importante tambm traarmos o perfil do nosso pblico; a idia de unir professores de Arte e jovens estudantes em um mesmo curso era interessante e instigante, mas tnhamos receio de no conseguirmos manter o interesse de todos por muito tempo. Os professores poderiam ficar impacientes com informaes bsicas, como o estudo das cores, por exemplo. Ou por outro lado, os alunos ficariam desmotivados com assuntos mais difceis e complexos, quando colocados sem uma explicao facilitada, como a anlise de filmes ou o estudo da perspectiva, por exemplo. Essa experincia poderia ser feita talvez em uma segunda edio do projeto, se a primeira desse certo, claro. Optamos por trabalhar com jovens entre 12 e 17 anos, o que j seria um desafio. A ampliao entre os limites de idades dos participantes seria um diferencial do nosso projeto, pois grande parte das aes de incluso audiovisual que conhecamos tinha faixas etrias bem definidas. Poderamos ter bons resultados criativos, colocando um jovem com mais experincia de vida, para trabalhar em grupo com um outro recm-sado da infncia. Precisvamos tambm definir a durao do projeto. A minha experincia com workshops de realizao audiovisual demonstrava que o tempo das oficinas de pequena durao no era suficiente para transmitir aos alunos o bsico do universo audiovisual. Algumas vezes era obrigado a abordar superficialmente elementos tericos importantes da linguagem cinematogrfica em detrimento de uma atividade prtica, ou vice-versa, pois precisava que a turma conclusse o objetivo principal da oficina, a realizao de um curta-metragem. Qualquer informao incompleta poderia refletir equvocos futuros nos discursos de um jovem aprendiz, por isso o projeto precisaria fornecer uma base terica e tcnica mais aprofundada. Para que os participantes pudessem ter segurana em construir no futuro seus prprios projetos audiovisuais, ou reagirem de forma mais crtica e ativa aos produtos do mass media que chegariam at eles, precisaramos de um curso com uma carga horria maior. Definimos ento que a carga horria necessria para formao de nossos animadores ficaria ente 220 e 240 horas. Para no causar desgaste na turma, pensamos em distribuir essa carga horria proporcionalmente a um ano letivo de uma escola formal, respeitando os meses de frias. Ficamos de decidir mais adiante se as aulas seriam em dois dias da semana, de 18:00 s 22:00, ou sbado, de 8:00 s 17:00 com intervalo de uma hora para o almoo.

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Estava claro para ns que o objetivo principal do projeto era a incluso de jovens e professores de escolas pblicas na produo audiovisual atravs de um curso de longa durao em animao 2D. Mas como organizar esse curso? Quais seriam e quanto durariam as etapas? Teria algum produto? Como selecionar os alunos? De onde seriam esses alunos? Qual seria o contedo das oficinas? Como manter o interesse de jovens entre 12 e 17 anos durante um ano? Havia muitas questes ainda para serem pensadas e resolvidas. O primeiro ponto foi exatamente tentar achar um lugar na cidade onde o projeto seria executado. A resposta estava debaixo do meu nariz, ou melhor, da minha janela. No bairro So Marcos, onde eu morava, nos finais de semana uma quantidade enorme de garotos e garotas ficavam brincando na rua, conversando nas esquinas, escutando msica alto, gritando, ou seja, tudo que adolescente gosta de fazer quando no tem play station para jogar e computador com internet banda larga para navegar. Meus sobrinhos Luiz e Fbio, claro, se incluam nessa turma. Procurei informaes com eles se havia nas escolas ou nas associaes de bairro algum projeto de arte ou cinema ou mesmo na rea de esporte. Eles se entreolharam e a resposta foi no sabemos. Parti ento para uma pesquisa mais formal. Procurei nas Secretarias Municipais e Estaduais de Educao informaes sobre projetos especiais de incluso social atravs da arte especificamente na Regio Nordeste de Belo Horizonte. A Secretaria Estadual de Educao informou que em algumas escolas (sem especificar quais) existiam aes ligadas ao projeto Amigos da Escola. A Secretaria Municipal de Educao informou que tinha projetos em parceria com os projetos da Prefeitura que envolvem vrias secretarias. Dentre esses o Programa BH Cidadania. Pensei em investigar as associaes comunitrias e igrejas, mas seria um trabalho hercleo para uma realidade que j havia constatado. Eram muito poucas aes de incluso social para uma regio com cerca de 400 mil habitantes. Faramos ento o projeto na Regional Nordeste, com moradores da regional Nordeste. J que optamos por no trabalhar com professores de Arte, tnhamos que pensar em outro tipo de participao da escola pblica em nosso projeto alm dos prprios alunos. Como nosso alvo eram jovens entre 12 e 17 anos, decidimos que iramos alugar um espao prximo a alguma escola pblica de ensino fundamental e mdio, assim ficaria mais fcil criar um dilogo entre nossa ao e a escola. Por outro lado, nosso projeto era

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direcionado regio nordeste da cidade e no a uma escola especfica, por isso divulgaramos o projeto em outras escolas da regio. Queramos comear a trabalhar no curso diretamente com as tcnicas de

animao. Definimos, ento, que nossos candidatos precisariam ter alguma habilidade com o desenho, modelagem, vdeo ou outra manifestao artstica, como a arte da pichao, por exemplo. No era nossa inteno ensinar a maneira acadmica de se desenhar, tnhamos que queimar etapas. Gostaramos que os alunos fizessem uma adaptao no que sabiam, aproveitando suas experincias em determinada expresso para aplic-las na animao. Nosso projeto no poderia acolher uma grade quantidade de jovens. Tendo em vista nossa experincia com trabalhos coletivos em animao, chegamos a um consenso que o nmero de participantes teria que ficar entre 10 e 15. Para mais do que isso, precisaramos redimensionar a quantidade de equipamentos, material e pessoal, conseqentemente precisaramos de mais dinheiro. Com mais alunos correramos o risco de ter problemas tambm com a disciplina. A seleo seria feita em duas etapas: na primeira, as escolas indicariam jovens com alguma habilidade, os professores de Arte seriam importantes nesse processo de identificao. Na segunda etapa eles passariam por uma avaliao artstica e social feita por ns, em conjunto com uma assistente social da escola. Achamos que esta seria forma mais adequada para escolha de nossos alunos, j que iniciaramos o curso direto com a animao. Tnhamos de pensar uma forma de evitar a inadimplncia dos alunos: nos outros projetos de incluso em que trabalhava, notei que quase metade dos alunos desistia das oficinas no meio do processo. Imagine, ento, no caso de um curso de longa durao. Queramos que os alunos que comeassem o curso fossem os mesmos at o final. O processo linear de aprendizagem em animao importante para se conseguir um bom resultado na produo de um filme. A soluo era pagarmos os alunos para freqentar as aulas sendo remunerados, eles com certeza freqentariam as aulas. Outra vantagem que ns, instrutores, poderamos cobrar mais incisivamente a freqncia e o bom comportamento no curso. Esta ao tambm reforaria o carter social que o projeto contemplava. Criamos uma espcie de bolsa-escola, onde os alunos receberiam um salrio mnimo por

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ms, alm de alimentao durante o curso e transporte para os que morassem mais longe. O projeto estava sendo delineado, tnhamos noo de onde poderamos conseguir dinheiro, qual seria nossa abordagem artstica, o nosso pblico e a durao do projeto. Estava ficando interessante e motivador, porm precisaramos agregar mais pessoas para execut-lo. Pensamos em mais dois ou trs profissionais que tivessem ao mesmo tempo a capacidade didtica de um professor e a destreza de um animador, pois a idia que, quando terminasse o curso terico, o professor auxiliasse os alunos na animao do filme que seria produzido no final do curso. Faltava agora estruturarmos a grade terica e prtica. A primeira etapa do curso teria o objetivo de levar o aluno em uma viagem atravs da histria do cinema de animao, um passeio pelas milenares apresentaes do teatro de sombras, passando pelas engenhocas ticas precursoras do cinema, at a experimentao da animao 3D feita em computador. Teriam tambm contato com atividades que exercitariam a criatividade atravs da confeco dos brinquedos ticos e criao de personagens. Estudariam as Leis de Newton aplicadas ao movimento, alm da realizao de exerccios de roteiro e storyboard aplicados ao cinema de animao. A segunda etapa teria como caracterstica principal a prtica profissional. Usando os conhecimentos construdos no primeiro mdulo, eles trabalhariam no roteiro desenvolvido na minha dissertao. Nesta fase, o aluno teria contato com o esquema de produo adotado nos estdios profissionais de animao, onde cada um desempenha uma funo especfica na elaborao de um filme. O esprito de equipe e companheirismo seria realado nesse processo. Paralelamente, novas disciplinas tericas abordando temas como mercado e distribuio de animao, projetos de incluso social atravs da arte e outros seriam ministradas. Projetamos um cronograma de forma casada com a grade curricular das escolas onde os alunos estudavam, respeitando os feriados e perodos de frias escolares.

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Cronograma de execuo do curso de animao PRIMEIRA ETAPA 96 horas total, durante 4 meses. Tpicos detalhados:

Histria da animao: (12 horas)

Anlise terica sobre a evoluo da tcnica,

narrativa e temtica da animao, desde os primrdios at os dias atuais. Exibio de filmes animados, documentrios e anlise de textos.

Animao e Novas Tecnologias: (4 horas) Os filmes feitos em 3D, a mais nova ferramenta disposio dos animadores. A tecnologia como ferramenta na produo em srie. Exibio de filmes e comentrios.

Animao e publicidade: (4 horas ) O estudo de filmes publicitrios em animao. Suas caractersticas narrativas e funcionais. Exibio de filmes e comentrios.

Tipos de suporte para animao: (4 horas) Os diversos tipos de suporte e tcnicas para realizao de projetos em animao (pelcula, vdeo, digital e experimental). Adequao da tcnica ao oramento. Adequao da tcnica ao roteiro.

Brinquedos ticos: (12 horas) Estudo e confeco dos aparelhos ticos (zoetrpio, fenaquitoscpio, praxinoscpio e flip-book) criados por estudiosos de tica no final do sculo XIX.

Conhecimento de equipamento profissional: (4 horas) Apresentao dos instrumentos de trabalho do animador (mesa de luz, furador, registro de referncia, material de desenho etc.)

Leis de Newton, estudos do movimento: (16 horas) Estudo das leis de Newton (ao, reao, deformao) e movimentos bsicos da animao (andar, correr, expresses faciais etc.). Exerccios prticos aplicando os conceitos.

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Estudo das tcnicas de animao: (20 horas) As vrias tcnicas de se fazer animao. Exerccios nas tcnicas diversas (cell animation, stop motion, areia sobre vidro, recorte, massinha e 3D).

Tcnica de roteiro e storyboard: (20 horas) O processo de criao de um roteiro desde o storyline passando pela sinopse, argumento, roteiro literrio e storyboard. Exerccios de criao e desenvolvimento de idias para

servirem de base para a segunda etapa. SEGUNDA ETAPA 144 horas durante 5 meses. Tpicos detalhados:

O poder da sntese: (4 horas) Estudo de filmes e peas publicitrias de pequena durao. Como contar uma histria em um minuto.

Argumento e roteiro para projeto final: (16 horas) Desenvolvimento da sinopse, argumento e roteiro a partir das idias apresentadas pelos alunos. Seleo de trs roteiros para a produo.

Decupagem dos roteiros em storyboard: (8 horas) Depois de finalizados os roteiros literrios, os mesmos sero transformados em storyboards, ressaltando os enquadramentos e tratamento de trao e cor a serem desenvolvidos no projeto.

Planificao da produo do projeto: (4 horas) Desenvolver o plano de produo do projeto. Planejamento do ritmo de trabalho, montagem das equipes de produo e desenvolvimento de ficha de filmagem.

Criao de personagens e cenrios: (8 horas) Criao e desenvolvimento de personagens para animao atravs do estudo de caractersticas fsicas e psicolgicas encontradas nos roteiros selecionados.

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Desenhos-chaves e intermedirios: (4 horas) Estudo do processo de produo dos estdios de animao (key-frames, intermeios, ciclos e clean up). Aplicao do mtodo em seqncias dos roteiros.

Perspectivas para a animao no novo milnio: (4 horas) Seminrio final com a presena de realizadores e professores convidados.

Animao do projeto: (72 horas ) Com as equipes definidas dar-se- o incio da execuo da animao. Instruo sobre o uso do pencil test e arquivamento das imagens.

A importncia de rudos e trilhas: (4 horas) Estudo do som na animao e sua importncia. Exerccios de captao de rudos e criao de rudos.

Aspectos da arte final: (4 horas) Estudo das tcnicas de arte final (exemplos em filmes) e escolha do tratamento pictrico de cada projeto. A arte final do projeto (acontecer concomitantemente ao processo de animao). Execuo da arte final, teste de cores e efeitos nos softwares de tratamento de imagens etc.

Edio e efeitos na animao: (8 horas) Efeitos na prpria animao e efeitos nos equipamentos de edio. Estudo das tecnologias usadas na edio e tratamento de imagens (moviola, ilhas lineares e no lineares, efeitos especiais).

Finalizao do projeto: (8 horas) Edio do som e das imagens animadas e artefinalizadas em programa de edio no computador.

Escolhemos o nome para o projeto de Vilanimada. Uma fuso das palavras: Vila, remetendo ao espao fsico e recorte social dos alunos, e Animada, remetendo ao gnero audiovisual animao e ao sentido de vivacidade e entusiasmo da palavra animao. Apresentamos o projeto na Lei Municipal de Incentivo Cultura no final de 2003. A aprovao do projeto sairia em maro de 2004.

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3.3 Primeiros desafios Depois da euforia com o resultado, chegara a hora de arregaar as mangas e trabalhar. O primeiro obstculo foi ter que readequar o projeto ao valor. Comeamos a cortar e redimensionar itens que no prejudicariam os objetivos principais, como nosso salrio, por exemplo. (Afinal estvamos naquilo por amor a Arte). Aprovada a readequao e liberada a primeira parcela dos recursos, comeamos a produzir o projeto. Para coordenar a produo do convidamos o animador e produtor Cludio Constantino, que tinha uma boa experincia em produo. Conheci seu trabalho nos projetos Imagens de Minas, da Escola de Belas Artes e BHIS (Belo Horizonte Imagem e Som) do Centro de Referncia Audiovisual. Ele tinha a vantagem de tambm ser desenhista e animador, virtudes que precisaramos na etapa de produo do filme. Dividimos tarefas para otimizar o trabalho. Simone ficou responsvel por preparar a base didtica do curso, como a pesquisa e formatao de textos. Eu e Cludio comeamos a procurar um espao para sediar o projeto. Como tivemos que cortar os recursos que estavam previstos para alugar uma sala ou galpo, a estratgia seria buscar parcerias com as escolas da regio Nordeste. Levamos o projeto a uma dzia delas, mas na maioria no havia espao disponvel e as que tinham salas disponveis no poderiam disponibiliz-las exclusivamente para o Vilanimada durante um ano. Tentamos tambm a ajuda de um vereador influente na regio e de empresas como o Minas Shopping e a CBTU em vo, pois nenhum deles poderia se comprometer durante um ano com um projeto social que contemplava s uma dezena de jovens. O Programa BH Cidadania, com o qual continuava trabalhando, tinha parceria com os NAFs (Ncleos de Apoio Famlia), rgos da Prefeitura ligados ao desenvolvimento social e cultural de famlias carentes da regio. Esses ncleos eram parceiros importantes do BH Cidadania, pois l era onde que se concentravam as aes e informaes das famlias carentes da regio. Seria muito bom se pudessem apoiar nosso projeto. Conseguimos o contato dos NAFs que poderiam servir de base para o Vilanimada. Elegemos o NAF do bairro Unio como o melhor: ele ficava prximo a vrias escolas, tinha fcil acesso tanto por nibus quanto pelo metr, alm de funcionar em uma casa onde havia segurana 24 horas. Restava negociarmos a parceria. Apresentamos o projeto para Maria das Graas Madureira,

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diretora do Ncleo, e Regina Clia Alves Cordeiro, coordenadora social. Madureira disse que estava procurando amplificar as aes culturais do Ncleo atravs de parcerias externas. O Vilanimada era um projeto que tinha exatamente o perfil que procuravam. S havia um pequeno problema: eles no tinham uma sala exclusiva para o projeto, ele teria que acontecer concomitantemente com outras aes. Como seria difcil conseguir outro parceiro, decidimos que o NAF do bairro Unio seria o QG do Vilanimada. Dois espaos no Ncleo nos interessavam: a sala de vdeo, equipada com TV, vdeo K7 e cadeiras e o terrao coberto onde, com uma pequena reforma, poderamos transform-lo em uma grande sala-estdio para o projeto. Outra condio era a de que destinssemos uma parte das vagas do curso a membros das famlias assistidas pelo Ncleo. J tnhamos o espao, partimos ento para seleo dos candidatos. Diferente do que havia constatado em outros projetos sociais em que trabalhei, quando fomos pela primeira vez visitar as escolas da regio, notamos que algumas eram mais abertas do que outras em relao a parceria com projetos externos. Visitamos doze escolas, sendo que trs escolas no quiseram ou no puderam nos atender: EM Agenor de Souza, EM Ansio Teixeira e EE Adalberto Ferraz. Quatro nos atenderam, mas no viram possibilidades em nos ajudar no projeto, devido ao fato de seus professores estarem atarefados com a preparao de provas ou no terem funcionrios para acompanhar o projeto: EM Francisco Azevedo, EM Humberto Castelo Branco, EM Oswaldo Frana Junior e EE Srgia Caldeira de Melo. Uma escola no quis fechar parceria, pois queria que os alunos indicados fossem todos da escola: EM Professora Maria Modesta Cravo. Selecionamos quatro escolas que tinham se interessado em apoiar o projeto na fase de pr-seleo dos alunos: EM Henriqueta Lisboa, no bairro Dom Joaquim, EE Jos Isidoro de Miranda e EE Maria de Lourdes de Oliveira, no bairro Maria Goretti e EE Laudieme Vaz de Melo, no bairro Unio. Fizemos reunies com os supervisores e professores de Arte dessas escolas para discutirmos os critrios da pr-seleo. No foi muito fcil fazer-nos entender, alguns professores relataram que certos alunos que tinham habilidade, mas que eram indisciplinados e faltosos; que outros no tinham perfil para o projeto, pois a famlia tinha dinheiro. Alguns professores queriam indicar alunos sem habilidade, mas que eram educadinhos e comportadinhos. Era importante para o Vilanimada, que o processo de

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escolha fosse o mais adequado possvel, a nica exigncia era que os alunos tivessem entre 12 e 17 anos e que tivessem alguma habilidade com o desenho ou outra modalidade artstica. claro que o projeto tinha um carter de incluso social, mas nada impediria que alunos com uma condio social melhor, ou alunos que visitavam diariamente o gabinete do diretor, participassem do curso. Outra exigncia era que no fosse revelado para os candidatos que pagaramos uma bolsa, o objetivo era que a garotada se interessasse pelo desafio de aprender animao, no pela remunerao. Conversando com os professores de Arte, notamos que apesar de conhecerem o gnero, poucos deles haviam trabalhado as tcnicas de animao em sala de aula. Os que experimentaram alguma coisa trabalharam com a fabricao de brinquedos ticos como o flip book ou com pequenos exerccios de teatro de sombras. A maioria somente utilizou a animao como tema em sees comentadas com os alunos, onde analisavam os filmes mais pelo lado da narrativa do que pela riqueza da construo tcnica. A justificativa de todos por no utilizarem a animao era a falta de recursos da escola para comprar equipamentos e materiais especficos. Mas todos eles afirmaram que se tivessem condies tcnicas, com certeza utilizariam o ensino da animao em suas aulas. Estas questes foram importantes para redefinio do meu objeto de pesquisa mais adiante. No daria mais para fazer o curso paralelamente com as aulas nas escolas, ainda faltava a pequena reforma no terrao da casa onde funcionava o NAF, alm de no termos ainda todos os nomes dos alunos selecionados nas escolas. Comprometemos-nos a comear o curso na primeira semana de setembro. Enquanto Cludio ficava por conta da organizao do espao, eu e Simone comeamos a elaborar o nosso vestibular. Como avaliar os alunos? Precisvamos de jovens que tivessem velocidade para desenhar, alm de segurana no trao, caractersticas que um animador em 2D deve ter. Teriam que ser criativos tambm, pois eles ajudariam na concepo do filme no final do curso. Decidimos que avaliaramos o candidato atravs de uma prova em forma de histria em quadrinhos, ele teria no mximo uma hora para criar em uma folha em branco, utilizando somente lpis e borracha, uma narrativa tendo o prprio candidato como personagem principal. Iramos cronometrar o tempo de cada um, para avaliar velocidade e destreza. Outro ponto a ser

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levado em conta na seleo era a condio social do candidato. Para isso tivemos uma importante ajuda da assistente social do NAF, Regina Clia Alves Cordeiro, que nos ajudou a redigir um questionrio com questes relativas condio scio-cultural do aluno. A conjugao desses dois resultados nos revelaria os candidatos com o perfil que queramos. A prova foi realizada em um sbado do ms de agosto de 2004. Dos quarenta e dois que se inscreveram, trinta e cinco fizeram as provas. A escola que mais participou foi a EM Henriqueta Lisboa, com doze alunos. Isso se deveu brilhante participao da professora de Arte Agnes do Nascimento no trabalho de orientao dos alunos. As demais escolas participaram com a mdia de quatro alunos. Tnhamos tambm seis candidatos indicados pelo NAF para fazerem as provas. Correu tudo bem, todos fizeram as provas dentro das duas horas definidas pela coordenao. Logo na tera-feira seguinte iniciamos a avaliao dos candidatos. Neste processo participamos eu, Simone Batista, a assistente social Regina Clia Alves Cordeiro e o quarto membro da equipe do Vilanimada, Svio Leite e Silva, diretor de filmes de animao e professor de oficinas de audiovisual. Todos avaliaram todas as provas, cada um deu uma nota de um a cinco para os seguintes quesitos: destreza, segurana no trao, originalidade da idia e enquadramentos na prova de desenho e objetividade, freqncia escolar, conhecimento audiovisual, renda familiar e vulnerabilidade social na prova scio-cultural. Quanto mais negativas fossem a renda familiar e a vulnerabilidade social, maior era a nota. As quinze maiores mdias entre as notas de cada avaliador foram selecionadas. Dez alunos fariam o curso, s tnhamos condies de pagar dez bolsas. Os outros cinco ficariam na reserva, caso houvesse alguma desistncia. Tnhamos feito um acordo com o NAF de que reservaramos 20% das vagas para jovens assistidos por seus programas, ficamos preocupados em ter que abrir mo de bons candidatos para abrigar esses jovens, mas o resultado das provas nos surpreendeu: trs dos quinze melhores candidatos eram jovens assistidos pelo NAF. Convocamos os alunos e seus pais dos para uma reunio de apresentao do projeto. Tnhamos selecionado alguns jovens que moravam um pouco longe do NAF, o curso sendo a noite poderia acarretar algum risco, decidimos juntamente com os pais, que o

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curso seria somente aos sbados de 9:00 as 12:00 e de 13:00 as 17:00. Para evitar a cobrana de altos impostos sobre os valores das bolsas, definimos que elas seriam dadas em forma de carto alimentao. Com o carto os alunos e os pais poderiam comprar o que quisessem e supermercados e padarias. A Diretora do NAF, Maria das Graas Madureira, deu alguns informes sobre as regras de utilizao do espao. Ficou acertado que na prxima semana comearamos o curso.

A agenda das aulas e atividades ministradas durante o curso, bem como o roteiro e o storyboard do filme e o filme seguem em anexo dissertao.

3.4 Avaliao do projeto O curso de animao e ateli de produo do projeto Vilanimada foram executados entre os meses de setembro de 2004 e maio de 2005. Dentro do prazo que nos propusemos a trabalhar, conseguimos atingir nossos principais objetivos: Transmitir aos alunos conhecimentos tericos e prticos da animao e do cinema em geral. Produzir um filme com a participao coletiva de todos os alunos. Segue abaixo uma avaliao geral do projeto Vilanimada.

No final do curso abrimos o debate com os alunos, pois teramos que resolver junto com eles qual soluo tomar, pois o prazo do curso havia terminado e no tnhamos concludo a animao. Para a maioria, a expectativa pelo resultado do filme era muito grande, no se importaria em continuar a produo do filme at o final. Sabamos tambm que alguns alunos naquele momento estavam cansados e que continuariam somente pelo recebimento da bolsa, a qual no podamos pagar, pois os recursos tinham acabado. Caso continussemos s com os apaixonados, de qualquer forma teramos que ter dinheiro para as despesas com alimentao e transporte. No daria tambm para fazer desse jeito. Enfim, o consenso foi o seguinte: tentaramos manter por mais uns dois meses a produo do filme com os alunos que tivessem interessados em dar continuidade ao projeto. Faramos as animaes em nossas casas durante a semana e nos encontraramos aos sbados para trocarmos as tarefas. Assim combinado,

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planejamos um encontro para dois meses depois, para planejarmos o lanamento do filme.

Durante os dois meses seguintes, trabalhamos no esquema que havamos proposto, os alunos fizeram as animaes, porm ainda no foi possvel terminar totalmente o filme, editamos o filme com o que tnhamos e uma primeira verso ficou pronta. Planejamos lanar o filme to logo terminssemos a animao e o udio. Iramos lanar o filme em um cinema e nas escolas que participaram do projeto.

Reunimo-nos com os alunos novamente e pedimos uma avaliao geral do curso. Eles fizeram uma avaliao por escrito do curso, relatando os pontos positivos e negativos do projeto. Todos sinalizaram que ficariam at o final da produo.

Fizemos uma reunio no NAF em agosto de 2005. Estavam presentes na reunio: Srgio Vilaa, Simone Batista, Svio Leite, Cludio Constantino, Maria das Graas Madureira e Regina Clia Alves Cordeiro. Lemos em conjunto as avaliaes feitas pelos alunos e separamos algumas questes pertinentes para serem discutidas. Para avaliarmos melhor o projeto, decidimos separ-lo em quatro blocos distintos: pr-produo, processo de seleo, curso de animao e ateli de produo. Levantarmos e debatemos separadamente as questes de cada etapa.

Pr-produo Questes levantadas:

01. O projeto original tinha ficado em 93 mil reais, o recurso aprovado na Lei foi de 45 mil, tivemos que readequar os custos, cortando verbas inclusive do nosso salrio: valeu a pena? No seria o caso de tentar complementar os recursos com outro patrocnio?

Avaliamos que realmente o projeto ficou prejudicado com a reduo dos custos. Poderamos ter nos remunerado melhor, evitando algumas faltas para fazermos outras atividades remuneradas. Tivemos de cortar o valor das bolsas dos alunos; os quatro mais velhos tambm faltaram algumas vezes, por precisarem trabalhar. Poderamos prolongar

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mais o curso, se tivssemos uma reserva. Tnhamos pensado em convidar outros professores para falar de matrias especficas.

02. O material especfico para animao 2D, como o furador, mesas de luz e papel especial ficou muito caro, no haveria alternativas mais baratas, que levassem ao mesmo resultado?

O resultado que espervamos era a produo de um curta-metragem no final do curso, o qual foi atingido. Quanto qualidade, no poderamos esperar que o filme ficasse igual a uma animao feita em um estdio profissional; ele teria com certeza vrios problemas tcnicos. Como teve. Ento no faria diferena se utilizssemos materiais e equipamentos alternativos. Uma soluo seria utilizar o esquema de produo do Animatoon, projeto trazido a Belo Horizonte anos antes por animadores canadenses, onde o material bsico eram folhas de papel vegetal, furador de papel de escritrio, lpis de cor e uma cmera de vdeo.

03. A questo de no ter um espao fsico exclusivo para oficina fez diferena?

A idia inicial de se usar um espao exclusivo era para tentarmos criar um ambiente de estdio, onde os alunos pudessem se sentir mais motivados sendo rodeados pelo universo da animao; pensvamos em colocar quadros e objetos decorados com ilustraes, instalar uma TV e um vdeo para ficarmos passando animaes o tempo todo. O espao que utilizamos era compartilhado com outras atividades do NAF, por isso havia outros materiais e mveis no ambiente que no eram do Vilanimada. Concordamos que seria melhor termos um espao exclusivo da prxima vez.

04. Foi uma surpresa que, vrias pessoas, inclusive diretores e professores de escolas desconhecessem a animao. Alguns achavam que estvamos falando de animao de festas, com palhao e balozinho.

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No primeiro contato, algumas vezes acontecia isso, as pessoas estranharem um pouco nossa proposta. Mas logo entendiam do que se tratava. Talvez o material de divulgao do projeto tivesse que ter um lay out mais adequado.

05. Algumas escolas acharam o projeto muito interessante e inovador, outras no entenderam bem a proposta e no se interessaram em apoi-lo.

Avaliamos que isso dependia muito da administrao da escola. Se o diretor percebesse as vrias mudanas pelas quais o ensino formal estava passando, sobretudo em relao as novas tecnologias e concretizao de parcerias extramuros, ele entenderia nossa proposta. Tambm concordamos que esse desinteresse no era pessoal, e sim porque grande parte das escolas pblicas convive com problemas estruturais e sociais graves, como o sucateamento das instalaes e mveis da escola, professores mal remunerados e mal capacitados, violncia, trfico de drogas e outros.

Processo de seleo:

01. Apesar de termos quase quarenta alunos nas provas, muitos deles no sabiam direito porque estavam ali. Falta de comunicao? De quem? Da coordenao do curso ou das escolas?

O objetivo do curso s seria atingido se existisse a participao efetiva das escolas pblicas de ensino formal em todas as etapas do projeto. Nosso material de divulgao

tinha somente algumas informaes sobre o projeto, exatamente para despertar nos diretores, supervisores e professores de Arte a vontade de preparar o aluno para esse vestibular. Queramos que eles explicassem o conceito do projeto e falassem um pouco do universo da animao e do cinema, para depois mand-los para a prova. Em alguns casos funcionou; em outros, no. Neste caso, teria que ser um esforo pessoal de quem se props a ajudar.

02. Alguns interessados ficaram de fora do vestibular devido exigncia de uma idade especfica. Visto que o projeto, em sua segunda etapa, se transformou em estdio aberto,

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onde os professores participaram da produo, faria diferena ter alunos de outras idades?

Colocamos o limite de idade com receio de termos uma procura muito grande de candidatos. No haveria problema em abrirmos o curso para pessoas mais velhas, a

idia desde o incio era que pessoas mais experientes ajudassem as mais novas. J a abertura do curso para menores de 12 anos seria complicado, pois foi muito difcil mantermos o interesse dos mais novos em assuntos e estudos que exigiam responsabilidade e ateno. Tivemos dois alunos com 12 anos dispensados por indisciplina a etapa do curso, isso comprova que para esse modelo proposto a idade mnima teria que ser revista. Chegamos a um consenso que a idade mnima para um

projeto como esse teria que ser 14 ou 15 anos. claro que tem como formatar um projeto de animao voltado para crianas, mas tem que ter caractersticas diferentes.

03. As provas de desenho em quadrinhos foram suficientes para avaliar o candidato a animador?

Para termos certeza que um candidato tem perfil para trabalhar com animao 2D, preciso avaliar a velocidade, destreza, senso de sntese, observao e segurana no trao. Caractersticas impossveis de serem observadas ou avaliadas em provas de desenho em quadrinhos feitas por jovens que nunca tiveram contato com qualquer exerccio de animao antes. Esta prova foi importante e essencial para a seleo. O que ficou destacado claramente e transformou-se no principal fator para a classificao foi a criatividade nas narrativas das histrias em quadrinhos. Uma outra forma, talvez melhor de se avaliar os candidatos seria um exerccio de flip book. Mas isso teria que ser ensinado anteriormente pelos professores de Arte nas escolas.

04. Quanto prova scio-cultural? Identificou realmente os alunos carentes?

A prova scio-cultural foi muito importante e til no decorrer do projeto. Com as informaes que ela continha, pudemos acompanhar, cobrar e orientar cada aluno de forma diferenciada. Com a ajuda de Rosa, nos orientando como agir em determinadas

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situaes que no tinham a ver exatamente com a animao, acreditamos que no cometemos nenhuma injustia. Nem todos os alunos selecionados eram carentes, mas se quisssemos poderamos selecion-los, no o fizemos porque tnhamos de tambm valorizar os artistas em potencial.

Curso de animao:

01. O tempo foi suficiente para os alunos aprenderem o bsico da animao? Os tpicos abordados foram suficientes para conhecer todo o universo da animao?

Pelo menos um pouco de contato com cada uma das tcnicas de animao eles tiveram, fizeram exerccios, realizaram pequenos filmes e experimentaram materiais e softwares. Eles aprenderam os princpios bsicos do universo da produo cinematogrfica, que o mais importante. Pelo menos a partir de agora eles iro assistir filmes com um certo distanciamento crtico. Os princpios bsicos da animao foram exercitados.

02. O bsico em animao suficiente para se fazer um filme em cell animation?

Se o objetivo fosse somente fazer um filme, a parte terica teria que ser revista, teramos que trabalhar muito mais nas tcnicas de animao 2D, muitos exerccios teriam que ser trabalhados, para se buscar uma uniformidade do trao e o perfeito entendimento do time da animao. Apesar de termos um produto no final do curso, o objetivo mais social que esttico.

03. Os alunos formados teriam condies de ir para o mercado? Qual mercado?

O tempo do curso foi suficiente para os alunos aprenderem o bsico das tcnicas de animao; com esse conhecimento eles poderiam tentar entrar em programas de estgio de empresas da rea de comunicao ou uma vaga em um curso mais avanado como a prpria escola de Belas Artes da UFMG.

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O curso no tinha condies de formar um animador profissional, nenhum curso tem capacidade de formar um animador profissional. O que na verdade forma um animador ou qualquer outro profissional a experincia e a prtica constante.

04. O curso sendo aos finais de semana atrapalhou alguma coisa?

Pelo fato de termos um hiato de seis dias entre uma aula e outra, quase sempre tnhamos que comear o dia reiterando algum assunto. Perdamos tempo com isso. O ideal seria que os dias de aula fossem mais concentrados.

05. As abordagens didticas feitas pelos professores foram adequadas? E quanto aos materiais?

Cada um tendo seu estilo de ensinar foi interessante, pois os alunos no ficavam cansados e dispersos com as aulas. A variao era constante, os professores nunca se repetiam, normalmente quem estava com os alunos pela manh no estava tarde. O material didtico preparado era completo e variado. Os filmes que eram exibidos durante o curso sempre tinham conexo com o que seria estudado naquele dia.

Ateli de Produo

01. Os equipamentos foram adequados para o propsito de se fazer um filme nos moldes de produo profissional?

Quando iniciamos o projeto, compramos ou mandamos fazer os equipamentos idnticos aos usados nos grandes estdios. A mesa de luz tinha disco giratrio e registros de trs pinos; encomendamos um furador para furos de trs pinos; lapiseiras com grafites especiais para animao, dentre outros. O computador usado para pencil test era equipado para esse fim.

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02. O esquema de produo semelhante aos estdios funcionou?

No incio sim, nas primeiras cenas os alunos gostavam de cumprir sua funo, parece que tnhamos conseguido passar a idia de produo em grupo, onde ningum mais importante que o outro. Porm no decorrer do curso tivemos alguns imprevistos em relao ao andamento da produo; isso aconteceu devido dificuldade de alguns em adquirirem velocidade suficiente para animar, ou a velocidade extrapolada de outros nas suas tarefas de clean up, por exemplo, todo mundo passou a desempenhar todas as funes, quebrando o esquema de produo profissional. Por um lado foi ruim, pois tivemos que mudar o objetivo desta etapa, que agora era o de terminar o filme de qualquer jeito. Por outro lado foi bom, pois descobrimos pessoas que realmente tinham talento para a animao, desempenhando muito bem seu papel nas diversas funes.

03. O tempo foi suficiente para a produo?

No foi suficiente devido ao roteiro escolhido para ser produzido. Quando pensamos no projeto, queramos que quando chegssemos fase do brainstorm, conseguiramos histrias curtas de no mximo um minuto. Inclusive preparamos os alunos para isso, dando aulas sobre a criao sinttica na publicidade e falando do Festival do Minuto e outros. Mas no conseguimos que eles apresentassem narrativas curtas. No podamos interferir de jeito nenhum nesse processo de criao. O filme quando ficasse pronto, deveria conter elementos estticos e dramticos que remetessem s caractersticas culturais e sociais da turma. Resolvemos nos arriscar com uma narrativa que daria um filme com mais de cinco minutos. Avaliando agora, teramos que ter o dobro de tempo para realizarmos um filme deste tamanho.

4. O resultado do filme foi o esperado?

Embora o filme apresentasse pequenos erros na animao e arte-final, conseguimos que a narrativa e a mise en scne fizessem referncia realidade social daquela regio e que os personagens fossem autobiogrficos.

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3.5 Perspectivas

O mundo est passando por uma grande transformao tecnolgica e isso est influenciando a educao como nunca. Constatamos que os professores de escolas pblicas precisam se capacitar em outras reas, como o cinema, comunicao e hipermdia. Que as escolas precisam abrir suas portas para atividades extras curriculares. Que os jovens, sobretudo os de periferia, precisam de programas sociais e culturais voltados especificamente para eles. Que o governo e a sociedade civil tm de criar mercado de trabalho para os jovens. Entendemos que precisamos debater e tentar encontrar alternativas para o mercado audiovisual em nossa cidade.

Se pensarmos em nmeros, a quantidade de jovens atendidos pelo Vilanimada foi pouca. Mas se conseguimos com esta ao despertar em outras pessoas a vontade de produzir projetos comunicativos, tendo a escola pblica como parceira, nos sentiremos vitoriosos.

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4. A ANIMAO COMO PROPOSTA PARA A INCLUSO AUDIOVISUAL.

4.1 Proposta didtica para incluso audiovisual atravs da animao

Identificamos e analisamos nos captulos anteriores, alguns projetos e aes especficas na rea audiovisual que utilizam a animao como incluso social de jovens provenientes, na sua maioria, de escolas pblicas. Neste captulo, propomos a criao de um material referencial que aglutine, sintetize e explique as melhores experincias didticas na utilizao do cinema de animao na educao.

Verificamos que a maioria das aes de incluso audiovisual nas escolas pblicas atravs da animao, pesquisadas por ns, foram bem sucedidas. Isso se deve principalmente mobilidade que esse gnero tem de interagir com outras reas artsticas mais tradicionais do ensino formal, como as artes plsticas. Outra questo que garante bons resultados o fato de algumas atividades prticas em animao poderem ser realizadas sem muitos aparatos tecnolgicos, facilitando assim uma maior participao e incluso da turma nos processos prticos de um projeto de produo de um filme. Isso no aconteceria se fssemos trabalhar com a prtica em vdeo, onde normalmente se trabalha somente com uma cmera. Equipamento essencial, porm muito caro. Seria impossvel, por exemplo, uma turma de 30 alunos aprender os controles bsicos da cmera e exercitar o olhar cinematogrfico atravs do visor. Para que esses princpios fossem entendidos uniformemente por todos, teramos que ter 30 cmeras. Com exerccios de animao 2D, por exemplo, os 30 alunos poderiam criar 30 cenas diferentes sobre uma mesma idia.

Projetos

de

incluso

audiovisual

que

trabalham

com

realizao

tradicional

cinematogrfica, utilizando a gravao em tomada direta, so muito positivos, desde que os professores tenham acesso aos equipamentos adequados, como cmeras, microfones, refletores e ilhas de edio. No caso das escolas pblicas, que so o nosso foco principal, projetos como s esse s sero viveis se realmente houver um investimento muito grande do governo e um esforo por parte das secretarias de educao para incluir em suas remodelaes curriculares e programas de incentivo decursos de formao para

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professores das escolas pblicas. claro que existem iniciativas importantes, que trabalham com o cinema de tomada direta nas escolas, ou em parceria com elas, mas so processos ainda muito caros, portanto muito pontuais. Como infelizmente ainda estamos longe de termos todas as escolas pblicas equipadas com tecnologia para a produo audiovisual, podemos contribuir com solues mais acessveis e imediatas, que poderiam ajudar nesse processo de incluso audiovisual.

Os projetos estudados por ns nos captulos anteriores utilizam abordagens diferenciadas para transmitir informaes e construir conhecimentos sobre cinema de animao. O Anima Escola, por exemplo, prope trabalhar inicialmente nas escolas somente com os professores, para depois, junto com estes, transmitir informaes e construir os conhecimentos com os alunos. Enquanto o Carta Animada pela Paz e o Vilanimada trabalham direto com os alunos, no necessariamente dentro das escolas. O Ncleo de Animao de Campinas oferece oficinas itinerantes para vrios tipos de pblico. Cada professor tambm tem seus mtodos didticos especficos para trabalhar com as diversas tcnicas de animao. Alguns comeam pela histria da animao para depois partir para a prtica, outros iniciam as oficinas com a fabricao dos brinquedos ticos, outros preferem trabalhar primeiro o roteiro para depois ir para a animao.

A nossa proposta, no projeto Vilanimada, foi primeiramente estudar os mecanismos didticos de cada atividade desses projetos e mapear as melhores aes prticas, levando em conta a inventividade e a praticidade didtica nos seguintes aspectos: utilizao de materiais, multidisciplinaridade e incluso audiovisual. Na segunda etapa, partimos para a preparao do material base usado na formatao do nosso material referencial. Os processos escolhidos pela aplicao de materiais foram aqueles que conseguiram trabalhar a animao utilizando recursos materiais alternativos como lixo reciclado, sucatas e produtos caseiros. Os escolhidos pela multidisciplinaridade foram aqueles que de alguma forma buscaram interao com outras reas do ensino formal e informal, como a histria, geografia, portugus, matemtica, fsica e o prprio cinema universal. J as aes selecionadas pela incluso audiovisual foram aquelas que conseguiram transmitir, ao grupo trabalhado, condies bsicas para compreenso e

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crtica audiovisual. A esse conjunto de propostas didticas que selecionamos demos o nome de MAPA (Modelos Alternativos de Projetos de Animaes).

4.2 Apresentao conceitual dos MAPA.

Os Modelos Alternativos de Projetos de Animaes (MAPA) trabalhados neste captulo foram selecionados a partir de uma pesquisa que levou em conta fatores didticos e sociais bem sucedidos nas aes onde eles foram experimentados. A maior parte dos MAPA so adaptaes dos modelos trabalhados em oficinas ligadas aos projetos pesquisados nos captulos anteriores.

A sugesto de partirmos para uma organizao didtica dos processos de realizao de filmes e exerccios de animao voltados para a educao, denominados MAPA, surgiu da necessidade de se propor solues alternativas para a incluso do ensino de artes audiovisuais na escola pblica. Os MAPA podem ser comparados a uma espcie de mapa ou atlas mesmo, onde as pessoas podem consultar aleatoriamente uma determinada rea ou pgina, escolhendo um determinado pas, territrio ou regio. No nosso MAPA, as pessoas escolheriam um projeto de animao adequado a sua aula ou oficina, para depois ser trabalhado com os alunos. O MAPA pretende ser um referencial de consulta, em forma de publicao e futuramente tambm por um site, onde professores e instrutores encontrariam modelos de projetos de animao para vrios tipos de aes, pblicos e custos. Junto desses modelos explicativos, se encontrariam informaes complementares como: textos tericos, curiosidades referentes quela tcnica, provveis locais onde encontrar os materiais necessrios, indicaes

bibliogrficas, alm da indicao de filmes e sites sobre o assunto. Esse material foi pensado para servir de acessrio nas aulas de Arte 16 e oficinas de audiovisual, mas nada impede que, por exemplo, um professor de Fsica, que estivesse tratando de grandezas da fsica em sua aula como: peso, velocidade, ao e reao, acessasse o MAPA e escolhesse o projeto MAPA 07, que prope o exerccio de
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Embora algumas escolas ainda usem indevidamente a denominao Educao Artstica e seu formato defasado da polivalncia para dar aulas de Arte, a disciplina, de acordo com a LDB 9394/96 e o Parecer 22/2005 do Conselho Nacional de Educao, denomina-se Arte.

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construo de um flip book, observando os princpios fsicos de ao e reao assistidos na queda de uma bola de borracha e uma pena. O material gasto com esse MAPA seria papel, lpis, pena de alguma ave e uma bola de borracha. O professor ainda teria informaes adicionais sobre outros MAPA, mais avanados, que utilizam as mesmas grandezas alm de indicaes bibliogrficas e de sites.

O MAPA tem o objetivo de ser um material didtico fcil de consultar; as informaes que acompanham cada modelo tm que ser suficientes para o entendimento bsico do processo ali exemplificado. Para qualquer estudo mais aprofundado das tcnicas trabalhadas, sugestes bibliografias e sites sobre o assunto esto indicados no final do exerccio. Como nos tradicionais almanaques, no MAPA constam curiosidades sobre o universo da animao, como datas comemorativas, feitos histricos de animadores, situaes engraadas e outros. O lay out do MAPA pretende ser contemporneo, remetendo a linguagem e a interatividade do universo da internet. Os textos sero leves e fceis, escritos com fontes que lembrem o movimento na animao. Cada modelo descrito ser amplamente ilustrado com esquemas de construo, fotos e ilustraes.

4.3 O MAPA

Formato O formato livro 19 x 20 cm foi escolhido por propiciar uma melhor distribuio e visualizao dos elementos grficos e textuais nas pginas. A maioria dos modelos ocupa duas pginas (direita e esquerda), fornecendo ao leitor as viso de dois quadros com todas informaes sobre um projeto mo ou aos olhos.

Capa A capa do MAPA mostra alguns esboos de animaes sobrepondo um mapa antigo, um mapa do tesouro remetendo aos filmes de piratas. O ttulo MAPA em caixa alta e a inscrio em baixo Modelos Alternativos de Projetos de Animaes. Alm do nome do Autor Srgio Vilaa no verso da capa uma caricatura do autor com uma descrio do contedo do livro.

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Orelhas Na orelha da parte frontal um resumo do prefcio, na orelha do verso da capa um resumo do currculo do autor.

pgina 01 Uma reproduo menor da capa e uma dedicatria

pgina 02 Dados sobre editora e informaes para biblioteca

pginas 03 e 04 Prefcio

pginas 05, 06, 07 e 08 Sumrio com a pgina e o nome respectivo de cada projeto.

pgina 09 Apresentao do livro

Esta publicao faz parte do projeto de Mestrado em Artes da Escola de Belas Artes da UFMG, Incluso Audiovisual Atravs da Animao, onde foram estudados projetos que utilizam o cinema de animao em oficinas de audiovisual ministradas para jovens estudantes de escolas pblicas. Nesses projetos, foram identificadas estruturas didticas inovadoras, que poderiam ser agrupadas e difundidas para outros grupos que queiram trabalhar com cinema de animao.

Esta publicao organiza didaticamente os processos de realizao de filmes e exerccios de animao pesquisados na dissertao de mestrado, com o principal propsito auxiliar professores e oficineiros na incluso audiovisual atravs do cinema de animao.

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Os MAPA trabalhados neste livro foram selecionados levando em conta fatores didticos e sociais bem sucedidos nas aes em que eles foram experimentados.

O MAPA tem o objetivo de ser um material didtico fcil de consultar, pois as informaes que acompanham cada modelo so suficientes para o entendimento bsico do processo ali exemplificado. Para qualquer estudo mais aprofundado das tcnicas trabalhadas, sugestes bibliografias e sites sobre o assunto esto indicados no final do exerccio. Como nos tradicionais almanaques, no MAPA constam curiosidades sobre o universo da animao, como datas comemorativas, feitos histricos de animadores, situaes engraadas e outros.

Os MAPAS esto divididos em quatro grupos especficos: Brinquedos ticos, Animaes 2D, Animaes em Stop Motion, Equipamentos para Animao.

Esperamos que esta publicao contribua para que cada vez mais professores e alunos compreendam o quanto importante nos dias de hoje estarmos includos em um mundo cada vez mais audiovisual.

Boas e animadas viagens

Pginas 10 e 11

Brinquedos ticos O homem sempre teve a necessidade em representar o movimento. Existem vrios registros histricos e arqueolgicos que atestam essa necessidade. Em 8000 a.C, no perodo paleoltico, pinturas rupestres nas grutas de Altamira, na Espanha, demonstravam bises com oito patas, uma tentativa clara de representao do movimento. Existem relatos que na China, por volta de 1100 anos antes de Cristo, j existia o teatro de sombras, feito com figuras recortadas em papiros e projetadas em um painel de linho com ajuda de uma fonte luminosa. Algumas iluminuras e painis da Idade Mdia ilustravam situaes religiosas e acontecimentos cotidianos atravs de quadros narrativos.

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Alguns fsicos e pensadores da antigidade e da renascena tambm estudaram elementos da tica e do movimento: no sculo XI o fsico rabe Al-Hazen estudou o tempo da persistncia das impresses visuais na retina analisando as alteraes de cor provocadas pelo movimento de pies de duas cores.

O olho humano retm a imagem que se forma na retina por alguns dcimos de segundo a mais (aproximadamente 1/24 de segundo), mesmo aps o claro que a provocou haver desaparecido. Essa peculiaridade do sistema ptico humano, capaz de reter a imagem por esse pequeno lapso de tempo, conhecida como persistncia da viso ou persistncia retiniana. O fsico belga Joseph-Antoine Plateau foi o primeiro a medir o tempo da persistncia da viso ao concluir que, para uma srie de imagens darem a iluso de movimento, necessrio que se sucedam razo de dez por segundo. No caso do cinema, para filmar um corpo em movimento, so feitas vrias fotos (fotogramas) em intervalos bem curtos. Hoje, a velocidade de filmagem e projeo padronizada em 24 fotogramas por segundo. Como a imagem na retina persiste no intervalo de tempo compreendido entre duas imagens sucessivas, o fotograma seguinte projetado no exato instante em que o fotograma anterior est desaparecendo de nossa "memria visual", o que produz a sensao de movimento contnuo, (Rodrigues 2003: 31).

O princpio da cmara escura apresentado nos estudos de Leonardo da Vinci, no sculo XV. Quase um sculo depois o fsico napolitano Giambattista Della Porta estudou e experimentou a inveno de Da Vinci, projetando uma caixa fechada, com um pequeno orifcio coberto por uma lente. Atravs dele penetram e se cruzam os raios refletidos pelos objetos exteriores. A imagem, invertida, fica projetada no outro lado da caixa. O alemo Athanasius Kircher, em 1646, criou a primeira lanterna mgica, uma inveno que projetava imagens em movimento, sombras e desenhos. Era uma espcie de caixa com um jogo de lentes que usava a luz do sol como fonte luminosa para projetar imagens pintadas em chapas de vidro.

No sculo XVII, Isaac Newton fez diversos estudos onde analisava o efeito da persistncia retiniana. Ele criou um disco de papelo pintado com todas as cores do arcoris (que ficou conhecido como o Disco de Newton). Quando esse disco era girado as cores se fundiam em nossos olhos e o disco ficava todo branco, (Pedrosa, 1982:51).

Com a difuso do conhecimento sobre a persistncia retiniana, cientistas do mundo todo se debruaram na criao de experimentos fsicos para demonstrarem como o ser

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humano enxergava o movimento. Esses curiosos instrumentos, que passaram a se chamar brinquedos ticos, ficaram populares pelas mos de fotgrafos, artistas e mandraques de todo tipo, que viram o potencial que eles podiam ter para o entretenimento. Mais tarde descobriu-se que na verdade o que faz os nossos olhos enxergarem uma imagem contnua em um filme no o fenmeno da persistncia retiniana e sim a conjugao desse fenmeno com um intervalo negro entre a projeo de uma imagem e outra, intervalo esse que permite atenuar a imagem persistente que fica retida nos olhos.
O fenmeno da persistncia da retina explica apenas uma coisa no cinema, que o fato justamente de no vermos esse intervalo negro. A sntese do movimento se explica por um fenmeno psquico (e no ptico ou fisilogico) descoberto em 1912 por Wertheimer e ao qual ele deu o nome de fenmeno phi: se dois estmulos so expostos aos olhos em diferentes posies, um aps o outro e com pequenos intervalos de tempo, os observadores percebem um nico estmulo que se move da posio primeira segunda, (Machado, 1997: 28).

O que podemos afirmar com certeza que estas engenhocas foram responsveis pela criao mais tarde do maior fenmeno cultural e industrial do sculo XX, chamado cinema.

Pginas 12 ,13, 14

MAPA 01 Fig.01 Taumatoscpio ou Taumatrpio

Taumatoscpio de Paris (Foto acervo Chronicle)

A referncia a este aparelho aparece pela primeira vez 1827 no livro Philosophy in Sport made Science in Earnest do mdico e fsico Ingls John Ayrton Paris. Consiste em um

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disco com uma figura de cada lado, sendo uma delas invertida. Por meio de fios torcidos fixados nos extremos do eixo desse disco pode-se faz-lo girar sobre si rapidamente. O que se v ento a sobreposio das duas figuras. Por exemplo: se de um lado est desenhado um pssaro e no outro lado do disco figura uma gaiola invertida, fazendo girar o disco rapidamente sobre o seu eixo o que se v o pssaro dentro da gaiola.

Experincia

Olhe para uma lmpada por trs segundos, depois fique piscando os olhos olhando para a parede, nota-se que a imagem fica gravada nos olhos por um instante. Esse efeito se chama persistncia retiniana.

Curiosidades

Em alguns documentos, o tomautoscpio poder surgir designado tambm por traumatoscpio, sendo esta a sua denominao original.

Este brinquedo tico tem sido usado at hoje como suvenir. Um exemplo so os chaveiros cromados, onde giramos uma chapinha, para visualizarmos palavras pequenas como amor, Deus, viver e outras.

Materiais necessrios para construo do Taumatoscpio

Tesoura,barbante, cola, cartolina e lpis de cor

Construo

1.Crie um compasso utilizando um pedao de barbante. Corte um pedao de 10 cm de barbante e faa um pequeno n em cada ponta. 2.Utilizando dois lpis e o pedao de barbante, risque lado a lado dois crculos na cartolina.

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3. Desenhe no primeiro crculo o primeiro objeto. Escolhemos como exemplo, um peixinho. No segundo crculo desenhe um outro objeto que complemente o primeiro de alguma forma. No nosso caso, desenhamos um aqurio.

4. Recorte os discos, colando um de costas para o outro, de maneira que os desenhos fiquem invertidos. Corte dois pedaos de barbante de 15 cm, fure as extremidades do discos e amarre os barbantes. Gire o brinquedo. O peixinho ficou dentro do aqurio. O fenmeno da persistncia retiniana foi testado.

Bibliografia recomendada O livro A grande arte da luz e da sombra arqueologia do cinema de Laurent Mannoni dedicado ao pr-cinema, ou seja, ao esforo de conquistar a tcnica da produo de imagens em movimento. Mostra que tambm essa fase vrias vezes foi rica de acontecimentos. A grande arte da luz e da sombra um livro fcil que esclarece bem

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a motivao dos cientistas que estudaram a tica e o movimento. Indispensvel aos professores, estudantes e profissionais de fotografia e cinema.

Site recomendado

Quadro a Quadro (http://www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro) Criado por alunos da habilitao Cinema de Animao da Escola de Belas Artes da UFMG, traz preciosas informaes sobre a histria da animao e grandes autores dessa arte.

Paginas 15, 16,17

MAPA 02 Fig.02 Fenaquitoscpio

Fenaquistoscpio (Foto acervo Chronicle)

Foi desenvolvido em 1832 pelo fsico belga Joseph Antoine Plateau 17 , para medir o tempo da persistncia retiniana. Trata-se de dois crculos sobrepostos, um com a seqncia de desenhos e outro acima com orifcios retangulares dispostos regularmente na superfcie. Ao girar o conjunto, os desenhos vistos atravs dos orifcios do a iluso de movimento. Laybourne (1998:18)

Materiais necessrios para a construo

Tesoura, rgua, barbante e tachinhas.


O fsico belga Joseph-Antoine Plateau o primeiro a medir o tempo da persistncia retiniana. Para que uma srie de imagens fixas dem a iluso de movimento, necessrio que se sucedam razo de dez por segundo.
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Cola, cartolina e papel carto supremo Lpis preto e lpis de cor

Construindo

1 . Trace na cartolina uma linha de 15 cm. Usando um pedao de barbante como compasso, faa uma circunferncia a partir das duas extremidades da linha reta.

2. Com uma rgua trace 16 raios eqidistantes. Depois faa um crculo menor com o raio de 10cm, exatamente no centro do outro crculo.

3. Faa uma linha de cm em cada um dos quadrantes da extremidades.

4. Voc ter 16 quadrantes para fazer uma animao cclica, ou seja, o desenho 16 tem que terminar quase na mesma posio que o desenho 1.

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5. recorte a circunferncia e cole em uma folha de papel carto para dar mais rigidez ao seu disco; espere secar, recorte novamente a circunferncia. Recorte tambm os dentes marcados.

Fixe o centro do disco em um lpis ou haste de madeira, como um cata-vento. Est pronto seu Fenaquistoscpio. Voc precisa de um espelho para ver o efeito de animao acontecendo. Gire o disco e olhe atravs das frestas.

Bibliografia recomendada

Pr-Cinemas e Ps-Cinemas de Arlindo Machado um livro que reflete sobre as polmicas a respeito da histria do cinema: suas origens, antecedentes e momentos fundamentais. Quanto mais os historiadores se debruam sobre as origens do cinema, na tentativa de desenterrar o primeiro ancestral do moderno espetculo audiovisual, mais so remetidos para trs, at os mitos e ritos dos primrdios. Como 'escrita em

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movimento', o cinema dinmico, mutvel, e se transforma conforme os desafios que lhe lana a sociedade. (Machado, 1997:4).

Site recomendado

Grupo Mnemocine (www.mnemocine.com.br) Lanado em 1999, Mnemocine tornou-se um dos mais completos sites sobre cinema e fotografia do Brasil. O objetivo de Mnemocine constituir um instrumento de apoio para professores, estudantes e pesquisadores, e para todos aqueles que se interessam pela histria do cinema, da fotografia e do audiovisual em seu sentido mais amplo. Busca-se assim estimular prticas de pesquisa, preservao e reflexo sobre documentao deste gnero e divulgar a produo de cineastas e autores brasileiros.

Pginas 18,19,20, 21

MAPA 3 Fig.03 Zootroscpio

Zootroscpio de Horner

Partindo do mesmo princpio da persistncia retiniana, o Ingls Willian George Horner, em 1833, desenvolveu um mecanismo um pouco mais elaborado que o Fenaquistoscpio, que consistia em uma espcie de tambor cilndrico com ranhuras eqidistantes. No seu interior eram colocadas tiras com seqncias de desenhos. Esse tambor era fixado em um eixo, que, quando girado, possibilitava ver as imagens em movimento. Esses

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aparelhos que simulavam o movimento estavam despertando os interesses de vrias comunidades cientficas da Europa.

Curiosidades

Horner, em 1834, em uma publicao especializada em filosofia afirmou que no necessrio aproximar o olho o instrumento, simplesmente basta reter o olhar enquanto a mquina gira e ficar observando as imagens totalmente transparentes.

O Zootroscpio tambm pode ser chamado de Zootrpio, Zoetrpio, Daedalum ou Wheel of life.

Material para construo de um pequeno zootrscpio com 12 quadros

Pregos, martelo, restos madeira de marcenaria. Cola madeira, cola branca, tesoura, rolha de garrafa. Papel carto preto, papel branco, caixa de papelo. Lpis preto, lpis de cor.

Construo do aparelho

1. O papel carto preto ajuda a eliminar reflexos, propiciando uma melhor visualizao da animao. Vire o papel e desenhe um crculo de 13 cm de dimetro. Se for usar o compasso feito de barbante use o comprimento de 6,5 cm. Recorte o crculo, cole-o com a parte preta para cima sobre uma chapa de papelo. Espere secar e recorte novamente.

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2. Corte uma tira de papel carto de 41 cm de comprimento por 9 cm e altura. Separe um espao de cm em cima e um espao de 1 cm em baixo.

3. Desenhe os espaos onde vo ficar as ranhuras. elas devem ter 2mm de largura por 27mm de altura; o espao entre uma ranhura e outra de 31mm. O primeiro espao marcado 15,5mm.

4 . Corte as aberturas com um estilete ou tesoura de ponta fina. Corte tambm os dentes na rea de 1 cm, para fixar a tira no disco. Depois dobre as orelhas e cole o aro no disco, com o lado preto virado para o interior.

5. Para fazer a fita animada, recorte uma tira de papel branco de 41cm de comprimento, por 4cm de altura. Deixe 1 cm de sobra em um dos lados e faa uma seqncia de 12 desenhos lado a lado, com pequenas modificaes entre um e outro, lembre-se que tem que ser uma animao cclica, ou seja o desenho 12 tem que ser quase igual ao desenho 1.

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6. O pedestal pode ser feito com restos de marcenaria. Pegue um pequeno retalho de tbua de mais ou menos 15x15cm, um toquinho de mais ou menos 10cm de altura e pregue um no outro, com prego ou cola madeira. Fixe seu Zootroscpio com um prego em cima do toquinho. Caso no tenha madeira pode-se usa uma rolha de garrafa para fixar o aparelho.

7. Agora s colocar a fita desenhada no interior aparelho e gir-lo. O efeito fica melhor se colocar o aparelho debaixo de uma fonte luminosa. Olhe a animao atravs das frestas.

Bibliografia recomendada

El Discurso Del Comic de Ruan Guben Constitui um excepcional inventrio enciclopdico das convenes utilizadas na narrativa desenhada, ilustrado por cerca de duas mil

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imagens. Em um apaixonante percurso pelo acervo de smbolos e recursos lingsticos utilizados pelos quadrinhos, os autores analisam suas convenes iconogrficas, seus elementos literrios e suas tcnicas narrativas. Atravs deste corpus enciclopdico demonstrado que algumas convenes semiticas e estticas dos quadrinhos procedem de outros meios de expresso anteriores (como a pintura, a caricatura ou a novela), enquanto que outras constituem cunhagens especficas, que revelam o gnio dos desenhistas e a sagaz cumplicidade de seus leitores
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Site Recomendado

Universo HQ http://www.universohq.com Portal com notcias atualizadas diariamente , informaes sobre animao, quadrinhos e cinema. Possibilidade de interao atravs de foruns de discusso. Links interessantes paras outros sites sobre temas ligados a animao e quadrinhos.

Pginas 22, 23 e 24

MAPA 04 Fig.04 Flip Book

flip book antigo anos 20 (Foto acervo jornal Deutsche Welle)

No se sabe que foi o verdadeiro inventor desse brinquedo tico, mas quem o patenteou foi o ingls John Barnes Linnett por volta de 1830. O flip book o mais popular e atual entre os brinquedos ticos, talvez pelo fato de ser bem simples a sua confeco e manuseio. Hoje ele muito usado como material promocional de empresas ligadas ao
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Resenha do editor (pg 3)

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meio audiovisual. Existe uma infinidade de tcnicas que podem ser utilizadas na construo de um flip book, desde desenho simples com lpis, passando pela fotografia, gravura, impresso grfica at a construo digital atravs do computador. Todas elas do um bom resultado se aplicarmos o princpio da animao quadro-a-quadro. Segundo Vilela (2005:01):
O flip book um livro que, por um curto espao de tempo, se transforma em filme. Uma seqncia de imagens capaz de narrar uma histria. A passagem de uma imagem esttica (livro) para imagens em movimento (cinema) faz do flip book uma mdia nica e transitria. E um meio que sobrevive da iluso do movimento. Na palma da mo do espectador.

Curiosidades:

Outros nomes dados ao flip book so: Livro animado, cinma de poche, hand cinema, kinegrafo, cinema de dedo.

Alguns artistas famosos j realizaram pequenas obras de arte usando o flip book como suporte. Em 1966, Andy Warhol construiu o Underground Movie Flip Book batizado de Kiss. Pedro Almodvar realizou um pequeno filme em de 2002 chamado Talk to Her.

Em Stuttgart na Alemanha existe o Festival do Livro Animado, que acontece anualmente s com filmes feitos em flip book.

Em 1995 foi realizada uma grande exposio na Kunsthalle de Dsseldorf na Alemanha, tendo como tema o flip book. Alm da histria desse objeto ter sido resgatada desde a sua criao no sculo XIX, vrias obras contemporneas utilizando o flip book como meio de expresso foram expostas. Inclusive obras de artistas brasileiros.

Fig.05

Fig.06

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Flip book dos anos 30

'Kanzumichhrn', de Tim Ulrich, 1995

(Fotos acervo jornal Deutsche Welle)

Material para Construo:

folhas de papel sulfite branco Lpis preto, lpis de cor Grampeador de papel, cola. Placa de acrlico ou vidro temperado.

1. Corte as folhas de papel nas medidas de 12 x 7 Cm. A quantidade ideal de 25 ou mais, pois quanto mais volume no bloquinho, mais fcil fica a flipagem. 2. Para ter uma melhor visibilidade na hora de desenhar, sugerimos a montagem de uma mesa de luz. Pegue uma chapa de vidro temperado ou acrlico, coloque sobre duas carteiras ou mesas formando uma ponte. Por baixo coloque uma fonte de luz, como um abajour sem a campnula. Agora s desenhar. Numere as folhas no lado oposto ao que vai desenhar. Faa um desenho na primeira folha, coloque sobre a mesa de luz, sobreponha outra folha exatamente na mesma posio, faa um segundo desenho com pequenas alteraes, tire a folha de baixo coloque uma terceira folha, faa outro desenho e assim sucessivamente.

bom planejar a animao antes de comear a desenhar. Por exemplo, se voc quer que uma bola quique trs vezes e depois saia do quadro, planeje em quais folhas vo estar os desenhos chaves. na folha 1 a bola vai estar no cho, na 7 ela vai estar no ar, na 10 de novo no cho, na 15 no ar, na 18 no cho novamente e na 24 ela sai do quadro. Por isso importante a numerao. Aps terminada a seqncia de desenhos grampeie o bloco

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com os desenhos em ordem crescente ou decrescente, do jeito que ficar melhor para flipar.

Bibliografia sugerida Jean-Claude Bernadet nos apresenta no livro O Que Cinema a histria do cinema desde seus primrdios. Ele faz uma anlise crtica das diversas fases tcnicas e estilsticas do cinema mundial. Site sugerido Daniel Poeira http://www.danielpoeira.org Site de um ex-aluno da Escola de Belas Artes da UFMG, com muitas informaes sobre animao e artes plsticas em geral, inclusive um captulo sobre os brinquedos ticos. Pgina 25 , 26 e 27 Um salto para a modernidade: Muito tempo se passou entre a inveno dos primeiros brinquedos ticos e a hegemonia do digital no sculo XXI. Da inveno do cinematgrafo 19 , passando pelo cinema sonoro, o cinema colorido, o surgimento da televiso, a popularizao do VHS, at a internet foram mais de cem anos de transformaes tcnicas e de linguagem para o audiovisual se adaptar as novas realidades culturais, sociais e de mercado que o mundo vem passando.

19 Os irmos Louis e Auguste Lumire, franceses, conseguiram projetar imagens ampliadas numa tela graas ao cinematgrafo, invento equipado com um mecanismo de arrasto para a pelcula. Na apresentao pblica de 28 de dezembro de 1895 no Grand Caf do boulevard des Capucines, em Paris, o pblico viu, pela primeira vez, filmes como La Sortie des ouvriers de l'usine Lumire (A sada dos operrios da fbrica Lumire) e L'Arrive d'un train en gare (Chegada de um trem estao), breves testemunhos da vida cotidiana.

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As pessoas que vivem no mundo contemporneo dependem cada dia mais da tecnologia para se comunicarem, se divertirem, se educarem e produzirem conhecimento e arte. Todas os setores da sociedade esto se modificando, devido ao processo acelerado de absoro tecnolgica. A rea da educao formal, por exemplo, vem sofrendo transformaes importantes em todos os seus setores. As secretarias de Educao esto implantando reformulaes curriculares que contemplam reas da tecnologia, incluindo a o ensino do audiovisual. Cada vez mais o ensino distncia est sendo viabilizado atravs da internet. As escolas pblicas esto aos poucos passando por uma remodelao dos seus espaos fsicos, com a implantao de redes de computadores em salas de aula e laboratrios. A tecnologia hoje tambm indispensvel para um ensino de cinema de animao contemporneo e com mais qualidade. Propomos ento, a partir dos prximos MAPA, criar uma interao com essa nova tecnologia.. At agora, conhecermos a nossa histria e a revivemos atravs dos MAPA Brinquedos ticos, bisavs do cinema moderno. A seguir vamos apresentar alguns MAPA moldados na nova tecnologia, o digital. Ilha de edio 20 e cmera A tecnologia pode se transformar em um gargalo para o prosseguimento nos MAPA de animaes 2D e stop-motion, se no buscarmos alternativas para a fase de digitalizao, edio e masterizao da produo. Depois de animarmos os desenhos precisamos grav-los em algum lugar, edit-los em seqncia, colocarmos uma msica ou dilogos e darmos sada em algum suporte. Esses dois equipamentos so essenciais para a execuo desses projetos de animao. A abertura do mercado brasileiro para a globalizao, por um lado foi vantajosa, pois demos um salto tecnolgico aproveitando o know-how em alta tecnologia desenvolvido em pases como os Estados Unidos e Japo. A concorrncia entre as vrias empresas do setor para atender o gigantesco mercado brasileiro fez com que equipamentos de alta
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Computador onde possvel montar as animaes em seqncia, colorir, colocar msica, inserir crditos e exportar o filme para uma fita ou DVD.

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tecnologia como cmeras e computadores ficassem mais baratos e acessveis. Hoje perfeitamente possvel com trs mil reais montar um kit de produo audiovisual com cmera MiniDV, computador e refletores. Bom, e quem no tem trs mil reais? A proposta do livro propor modelos alternativos de produo e ento buscamos algumas alternativas para conseguir esses equipamentos. Cmeras: O ideal seria uma cmera MiniDV com entrada fire were de um CCD. Alternativas: Utilizar uma cmera Hi8 ou S-vdeo com sada digital (fire were ou USB). Estas cmeras custam menos que as MiniDV, pois o seu sistema de gravao analgico. O nico problema que poderia perder um pouco de qualidade nas imagens. Utilizar uma cmera fotogrfica digital. Essas cmeras esto cada vez mais populares por dispensarem o uso de filmes e facilitarem a revelao. As prprias pessoas so quem amplia e imprime suas fotos. Encontramos facilmente no mercado cmeras com preo muito bom. Para as animaes em papel ou recorte, poderamos utilizar um scanner para digitalizar as artes, ao em vez da cmera. Computadores: O ideal seria um computador equipado com: processador Pentium 4 de 2 GHz com pelo menos 512 MB de memria, HD com velocidade de 7.200 rpm de 100 gigabytes e uma placa de vdeo de pelo menos 64 MB.

Alternativas para viabilizar equipamentos:

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Adaptar um PC comum para uma ilha de edio 21 , desde que ele comporte a instalao de uma placa de vdeo com entrada e sada digital e tenha espao suficiente no disco rgido para armazenar as animaes. Pode-se, tambm, alugar uma ilha de edio. No mercado existem ilhas para serem alugadas por dia ou por semana. Se fizermos o planejamento de edio antecipadamente, economizamos bastante tempo na edio. As produtoras de vdeo podem vir a ser parceiras nos projetos de animao; podemos tentar negociar horrios de edio em contrapartida a utilizao da logomarca nos crditos ou a distribuio do filme que vier a ser produzido. Softwares No adianta ter um computador se no tivermos os programas adequados para edio e editorao de DVD. Com a popularizao dos equipamentos fotogrficos e videogrficos digitais, as pessoas criaram a necessidade delas prprias editarem seus vdeos de famlia, viagem ou festas. A indstria de softwares vem procurando atingir esse segmento de mercado e desenvolveu programas de edio muito fceis de serem trabalhados por leigos no assunto. Hoje conseguimos encontrar no mercado softwares relativamente baratos para esse tipo de pblico. Existem programas com interface amigvel adequados para qualquer sistema operacional. Os melhores e mais em conta so os da linha Adobe e Pinnacle.

Alternativas para viabilizar softwares:

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Tem que ser no mnimo um Pentium 3 ou equivalente e ter pelo menos um HD de 20 gigabytes livre.

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O software um dos elementos que mais oneram a montagem de uma ilha de edio, uma maneira de fugir desse gasto utilizar os softwares livres 22 ou os gratuitos. Atualmente existem tanto sistemas operacionais livres, como o Linux, como programas para todo tipo de atividade inclusive tratamento e edio de imagens como o Gimp e o Jahshaka . Para que tem o Windows XP, pode utilizar o Windows Movie Maker que faz parte do pacote de atualizaes. Um programa gratuito e de cdigo aberto muito elogiado o VirtualDub, que tem apenas 970 KB de tamanho. Com este programa possvel fazer muitas coisas no seu filme como: editar, cortar cenas, inserir msica, adicionar efeitos especiais e outros. Para todos esses programas, existem tutoriais para quem no conhece o processo de edio no computador. No incio d um pouco de trabalho, mas com um pouco de prtica descobre-se que simples o processo.

Pgina 28 ANIMAO 2D Estamos passando por uma evoluo tecnolgica, onde toda construo imagtica pode ser forjada ou maquiada em um computador. Muitas vezes h uma busca pela esttica que se aproxime dos formatos usados no passado, deixando uma sensao de dejavu em algumas imagens que vemos. difcil afirmar hoje que a animao 2D sinnimo de desenho animado feito em suportes como papel e acetato. Existem animaes que so totalmente produzidas em programas de computador que simulam o efeito 2D. Algumas lembram as antolgicas sries animadas como Tom e Jerry e Papalguas. Outras remetem aos meticulosos e clssicos filmes em acetato da Disney. Talvez seria coerente afirmar, que a animao 2D visualmente diferencia-se da sensao tica tridimensional e
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Software livre" se refere liberdade dos usurios executarem, copiarem, distriburem, estudarem, modificarem e aperfeioarem o software. Mais precisamente, ele se refere a quatro tipos de liberdade, para os usurios do software:

A liberdade de executar o programa, para qualquer propsito (liberdade no. 0) A liberdade de estudar como o programa funciona, e adapt-lo para as suas necessidades (liberdade no. 1). Acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito para esta liberdade. A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc possa ajudar ao seu prximo (liberdade no. 2). A liberdade de aperfeioar o programa, e liberar os seus aperfeioamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade no. 3). Acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito para esta liberdade. (Informaes Fundao do Software Livre FSL/GNU)

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hiperrealista que a animao 3D passa. Hoje no importa muito essa distino tcnica; os animadores esto cada vez mais utilizando tcnicas mistas na produo de suas obras. O que devemos ressaltar que a tecnologia um importante instrumento para agilizar e ousar na produo de animaes. Para facilitar o entendimento, vamos convencionar que nos MAPA, o termo animao 2D se refere somente aquela produzida com desenhos em papel, tcnica conhecida como cell animation. Embora o mundo esteja passando por essa evoluo tecnolgica, no quer dizer que no possamos continuar a produzir de forma tradicional nossos filmes em animao. De qualquer forma, conhecendo os princpios tradicionais e bsicos da animao, podemos tirar bom proveito dessa tecnologia, utilizando-a como uma ferramenta facilitadora em certos processos rduos, como o de colorir os milhares de desenhos com lpis de cor ou tinta. Paginas 29,30,31,32 e33

MAPA 5 Animao 2D sobre trilha sonora

Normalmente quando vamos realizar um filme 2D, imaginamos uma srie de parafernlias como mesas de luz, papis especiais e outros equipamentos. Este MAPA apresenta uma alternativa que dispensa grande parte desses equipamentos. Esta tcnica pode ser trabalhada com alunos de qualquer idade, pois no requer destreza com o desenho.

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Equipamentos e materiais necessrios: Furador de papel, normalmente usados em escritrios. Rgua de dois pinos (veja MAPA 13 pgina xx) Aparelho de som com CD Computador para edio, cmera ou scanner. Papel vegetal, para cada segundo 300 folhas tamanho A4 Papel sulfite ou reciclado para rascunho, storyboard e mapa de filmagem. Papel carto, fita adesiva, tesoura, cola, estilete. Lpis preto e lpis de cor Escolhendo a msica. Nessa construo prope-se trabalhar a partir de uma msica pronta. O ideal que seja uma msica instrumental, s com a melodia, sem a letra. importante lembrar da questo dos direitos autorais. Quando escolher a msica, providenciar a autorizao de uso junto ao autor ou detentor dos diretos autorais e patrimoniais da msica. Voc pode procurar obras que j se encontram sob domnio pblico. A msica clssica do sculo XVIII e XIX, por exemplo, tem timas peas. Lembre que para cada segundo voc precisa de 15 desenhos. Ento no escolha uma msica muito grande; o ideal que ela tenha no mximo 4 minutos. Como primeiro exerccio voc pode escolher um trecho de 30 segundos para experimentar a tcnica. Preparando a equipe Para dividir igualmente as tarefas entre a turma preciso conhecer as seguintes razes: No cinema feito em pelcula, para vermos uma imagem com movimento realista preciso usar a razo 24/1, ou seja, para cada segundo de filme so necessrios 24 fotogramas.

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No processo em vdeo essa razo um pouco maior, 30/1, trinta quadros para cada segundo. Digamos que escolha uma msica de 3 minutos para trabalhar, ou seja, 180 segundos, na lgica voc teria que fazer 5400 desenhos. Os animadores descobriram uma maneira para acelerar o processo de realizao fazendo o seguinte: para cada segundo desenhamos 15 folhas e no 30. Quando for montar os desenhos na edio repetimos mais uma vez cada desenho. Os quinze desenhos se transformaro em 30 quadros por segundo. No exemplo acima voc na verdade desenharia 2700 desenhos e no 5400. Isso porque nosso olho consegue perceber a sensao do movimento com a velocidade de at 12 quadros por segundo. Sabendo dessas razes, reparta a msica de 3 minutos (180 segundos) em 36 trechos de 5 segundos. Esse recorte da msica pode ser feito com exatido no mesmo programa de edio com o qual voc vai trabalhar. Recorte os trechos e grave separadamente 6 trechos de cinco segundos em 6 CD diferentes. Numere os CD na ordem da msica. Grave tambm um CD com a msica inteira. Divida a turma em grupo de seis pessoas, cada grupo receber um CD com 6 trechos de msica. Para qualquer tamanho de msica o princpio o mesmo; trechos de 5 segundos. 3. Preparando o material Cada aluno vai construir sua rgua de dois pinos (ver MAPA 13 pg xx). Distribua o papel vegetal para o grupo cortar. Se o papel vegetal estiver em folhas tamanho A4, divida-as em trs pedaos de 10x21. Se o vegetal estiver em rolo, corte em pedaos de 10x15. Cada aluno ter que ter 90 clulas. Depois de cortado o papel, fure as clulas em uma das extremidades com o furador de escritrio.

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3. Exerccio de abstrao Com os grupos definidos, coloque a msica inteira pra tocar trs ou quatro vezes, pea os alunos para prestarem ateno nas nuanas entre os altos e baixos, entre os graves e agudos da msica. Pea que tentem identificar os instrumentos de corda, de percusso e metais. 4. Diviso dos trechos No grupo de seis alunos, cada um dever animar um trecho de cinco segundos, ou seja, far 90 desenhos. Pea para que cada aluno selecione um dos trechos da msica entregue ao grupo, observando as sensaes descritas no pargrafo anterior. Eles devem escolher um tipo de desenho, em que sintam segurana para trabalhar. Quem no tiver muita destreza com o figurativo, melhor partir para uma animao mais abstrata, onde as cores e linhas se destacam como expresso. 5. Animao O primeiro passo desenhar uma janela que servir de referncia para o enquadramento dos desenhos. Vamos optar pela proporo quatro por trs, formato padro da tela de TV. Recorte um papel carto do tamanho exato das suas clulas, 21x10 ou 15x10 cm. Deixando uma margem de 2 cm de cada lado, desenhe um quadro com as medidas 8x6 cm. Passe uma caneta preta para ressaltar o trao.

Para que o visual fique linear no filme, cada trecho animado deve encaixar com o outro sem mudanas muito bruscas na animao. Como fazer isso: D um nmero para cada aluno do grupo e uma letra para cada grupo. Se tiver cinco grupos com seis alunos, ter

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os grupos A,B,C,D e E. D um nmero de 1 a 30 para cada aluno. Os alunos de 1 a 6 so do grupo A, os de 7 a 12 do grupo B e assim por diante. O aluno A1 que far o primeiro trecho do filme ir desenhar e colorir o primeiro e o ltimo desenho do seu trecho de noventa artes. O seu ltimo desenho ele passar para o aluno A2, o aluno A2 pegar esse desenho e comear seu trecho a partir dele, feito isso, ele criar seu ltimo desenho, passando-o logo em seguida para o aluno A3, que repetir a ao do aluno A2, assim sucessivamente at o aluno A6, que passar seu ltimo desenho para o aluno B7 do outro grupo, que far o mesmo processo. Todos podem comear ao mesmo tempo o trabalho, s desenharem o primeiro e o ltimo desenho primeiro. O primeiro desenho ele precisa da referncia do colega. O ltimo desenho sempre criado por ele, no precisando esperar o desenho do companheiro chegar. Se for possvel conseguir um aparelho de som para cada grupo o ideal, assim cada grupo pode repetir os trechos quando for conveniente. Quanto mais coloridos ficarem os desenhos, mais interessante o resultado da animao. Fotografando as lminas medida que os alunos forem terminando suas seqncias de noventa desenhos, comece a digitalizar as lminas. Use uma cmera de vdeo ou fotogrfica com trip. Se no tiver a cmera, use um scanner. Com cmeras o processo mais rpido. Cmera de vdeo

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Coloque a cmera no trip fixando o conjunto em uma mesa com fitas adesivas, para ela no sair do lugar. Cole uma rgua de dois pinos abaixo da objetiva da cmera, usando o zoom, enquadre a janela padro 8x6. Verifique se no software que voc for usar para editar, tem a opo stop motion. Se tiver, ligue um cabo fire wire conectando a cmera no computador, o software vai identificar a cmera. A partir da s voc ir fotografando quadro a quadro, um por um dos desenhos, guardando-os em uma pasta no disco rgido. Lembre-se de salvar as imagens com o mesmo nome do aluno, por exemplo. O aluno A1 terminou sua srie, d o nome para os seus arquivos digitalizados de 01A1, 02A1, 03A1...90A1 etc. (01A1=Desenho 01 do aluno A1) Caso seu software no tenha a opo stop motion, voc dever gravar sua animao na prpria fita da cmera, para depois transferir os arquivos para o computador. Pelo fato das cmeras digitais mais comuns no gravarem quadro a quadro, e sim entre cinco e dez quadros por disparo, na edio voc ter que cortar os quadros excedentes de cada arte capturada.

Cmera Fotogrfica

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Seguir as mesmas orientaes iniciais sobre a fixao da cmera de vdeo. As artes fotografadas so armazenadas no carto de memria da cmera. A quantidade de artes que cabem em cada carto varia de cmera para cmera. Como voc vai trabalhar com vdeo, no precisa de fotos muito grandes, pode regular a mquina para fotos de 640x480 pixels. Quando esgotar a memria do carto, descarregue as imagem no computador com um cabo USB. Lembre-se de salvar as artes com os nmeros dos alunos e as letras dos grupos, como no exemplo anterior. Scanner

O processo de digitalizao atravs do scanner um pouco mais demorado, mas tem a vantagem de podermos digitalizar as artes diretamente no computador, podendo j ir salvando-as no tamanho exato em que vamos trabalhar. Cole uma rgua de dois pinos em uma das extremidades do vidro do scanner, coloque um desenho da janela padro 8x6, pressione o comando visualizar do scanner, aps visualizada a imagem, selecione somente o quadro 8x6 (todo scanner tem essa ferramenta onde voc seleciona a rea que quer digitalizar). Agora digitalize as artes. Se usar um software de tratamento de imagem como o Adobe Photoshop ou Gimp, voc pode criar uma ao que salva os arquivos automaticamente com o tamanho recomendado para o vdeo que 720x486 pixels. Recomendamos digitalizar e salvar no mximo 20 artes de cada vez. Salve-as como no exemplo citado acima. Editando

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No software de edio, importe a msica inteira e todas as artes digitalizadas, sobreponha a msica com as artes na mesma ordem criada para os grupos e alunos. Agora e s exportar o filme para um DVD ou fita de vdeo. Curiosidades Sobre o efeito da persistncia retiniana, alguns pesquisadores do sculo XIX, desenvolveram os brinquedos ticos para experiment-lo, outros usaram meios mais literais para testar esse efeito.
A iluso do movimento j pode ser percebida mesmo com 16 quadros consecutivos por segundo, conforme descobriu Joseph Plateau a duras custas. O fsico belga do sculo XIX realizou um experimento no qual olhou diretamente para o sol por 25 segundos, para investigar os efeitos da luz sobre a retina. Plateau queria descobrir quantas vezes por segundo as imagens do mundo so captadas por nossos olhos. Acabou chegando ao nmero 16, mas ficou cego ao fim do experimento, (Lopes, 2005: 01)

Pesquisadores do sculo XX comprovam que a viso mais complexa do que isso. Atualmente, a explicao da iluso de ptica provocada pela exibio de imagens em seqncia se divide entre duas experincias o movimento beta e o movimento phi 23 . Bibliografia sugerida Raquel Coelho escreveu em 2000 o livro infanto-juvenil A Arte da Animao, indicado para leitores a partir de nove anos. Uma maneira divertida de aprender os conceitos da

23 Movimento Beta e Movimento Phi foram abordados pelo psiclogo e filsofo Tcheco Max Wertheimer, em seus estudos experimentais sobre o Movimento em 1912. Segundo a teoria do Movimento Beta, duas ou mais imagens paradas so combinadas pelo crebro em uma forma de movimento. O Movimento Phi uma iluso de optica na qual ele desmistifica que a sensao de movimento seja causada por uma sucesso de imagens paradas. Wertheimer (1971: 38).

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animao atravs de uma histria infantil acompanhada de belas ilustraes. Um caderno de atividades acompanha o livro. Site sugerido: Animar (http://www.animar.com.br) Informaes atuais sobre a produo independente de animao, dicas importantes, textos e exerccios de animao. O site tambm abre espao para exibio de animaes dos internautas. Pginas 34,35,36,37,38,39, 40,41 MAPA 6 Animao 2D com mesa de luz Este MAPA indicado para projetos de animao que tm como objetivo trabalhar uma narrativa mais figurativa. Diferente do MAPA anterior, este requer a utilizao de equipamentos mais especficos e exigncia de um comprometimento maior da turma para realizao do filme, pois trabalha com um sistema de produo semelhante aos estdios profissionais de animao. Esse tipo de projeto indicado para escolas ou instituies que queiram investir em uma oficina de animao mais permanente. Para esse MAPA ser bem sucedido importante que entenda alguns conceitos bsicos da animao 2D. Animadores tradicionais na produo em srie de animaes e filmes de longa metragem como: Walt Disney, Chuck Jones, Ken Harris, Frank Thomas, Milt Kahl, Preston Blair e outros desenvolveram alguns princpios fundamentais para animar personagens. Os princpios de achatamento e alongamento, acelerao e desaceleraro e timing, so os mais utilizados at hoje, inclusive nas produes de animaes em 3D. Alguns desses princpios foram absorvidos das principais Leis da Fsica estudadas por Isaac Newton. 24

24

Primeira lei de Newton ou princpio da inrcia: Um corpo que esteja em movimento ou em repouso, tende a manter seu estado inicial.

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Vamos demonstrar alguns desses princpios, os essenciais para a iniciao na animao figurativa. Achatamento e alongamento ( squash e stretch) . Do cartoon produzido em srie animao mais realista, praticamente todo tipo de animao 2D utiliza este princpio. O conceito de ao e reao estudado por Newton se faz presente nesse tipo expresso. Quando o personagem se prepara para saltar ele se encolhe = ao. O personagem salta esticando o corpo para pegar velocidade = reao. Voc pode verificar no exemplo, que a massa do personagem se deforma, mas o volume se mantm.

Acelerao e desacelerao Um personagem quando est em repouso e comea a se deslocar gradativamente faz acelerao. Quando ele est em movimento e comea a reduzir a velocidade chegando ao repouso desacelerao. Quanto mais prximos estiverem os desenhos, mais lento ficar o movimento. Quanto mais afastados, mais rpido o movimento. Digamos que uma

Segunda lei de Newton ou princpio fundamental da mecnica: A resultante das foras de agem num corpo igual ao produto de sua massa pela acelerao adquirida. Terceira Lei de Newton ou lei de ao e reao: Para toda fora aplicada, existe outra de mesmo mdulo, mesma direo e sentido oposto.

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bola vai do ponto A ao ponto B em 1 segundo. 1 segundo no vdeo igual a 30 quadros, como fotografamos cada arte duas vezes, teremos ento 15 desenhos para cobrir 1 segundo. O personagem sai mais lento do ponto A e vai acelerando at atingir uma velocidade uniforme, depois vai diminuindo a velocidade at chegar ao ponto B e parar.

Timing O Timing o que d ritmo e personalidade a animao. Voc pode projetar o timing de uma ao, descrevendo previamente as caractersticas fsicas e psicolgicas de um personagem. Assim fica mais fcil definir o timing de cada cena da animao. Suponhamos que nosso personagem seja um homem gordinho, baixinho e gluto, mas no pode demonstrar isso, pois um frade. Essas caractersticas fsicas e de comportamento, poderiam nos orientar no timing. Se fossemos anim-lo, o personagem andaria com um pouco de dificuldade devido ao seu peso, sua barriga poderia se movimentar exageradamente pra cima e pra baixo quando caminhasse e seu olhar seria sorrateiro, como se estivesse tramando o tempo todo roubar comida. Acerte o timing de cada personagem, trabalhado com a variao de velocidade, a quebra ou no do equilbrio, a acelerao ou desacelerao dos seus movimentos, o exagero ou no na deformao de seu corpo.

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Caminhada Para se fazer um personagem caminhar ou correr, temos oito posies bsicas. Partindo desse esquema, voc pode modificar a distncia dos passos, a abertura das pernas ou a velocidade, bastando seguir os princpios do timing em relao s caractersticas fsicas e psicolgicas de cada personagem.

Com esses conceitos bsicos voc pode comear a praticar a animao. Existem vrios outros exemplos de movimento em nossas sugestes de publicao e de site.

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Equipamentos e materiais necessrios: Furador de papel de escritrio Rgua de dois pinos ( veja MAPA 13, pgina xx) Mesa de luz (veja MAPA 14, pg xx) Computador para edio com scanner ou cmera. Papel sulfite tamanho A4 para animao (para cada minuto de filme 450 folhas) Papel para rascunho e storyboard Papel carto, fita adesiva, tesoura, cola, estilete. Lpis preto e lpis de cor

Definindo o roteiro A primeira coisa a fazer definir qual histria contar. Comece a trabalhar com temas mais gerais e abrangentes. Escolha algum assunto com o qual os alunos se identifiquem. Uma maneira interessante de se trabalhar de forma democrtica a escolha de um tema fazendo uma dinmica de grupo onde todos sugerem idias. Anote-as no quadro e coloque-as em votao. O tema mais votado ser o assunto a ser trabalhado no roteiro como idia inicial. Pea para que eles desenvolvam argumentos a partir dessa idia tema, levando em considerao as especificidades do universo da animao. Essa parte pode ser feita individualmente. Para selecionar o argumento ou os argumentos a serem trabalhados, deixe cada um defender sua idia, depois coloque de novo em votao.

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Antes de partir para a escrita do roteiro, defina qual ser o nvel de detalhamento e dificuldade que o projeto ter. Leve em conta o perfil dos alunos; se forem iniciantes nos processos de animao, procure narrativas mais simples, sem falas e movimentos muito elaborados. Prefira personagens mais simplificados sem muitos detalhes como roupas e acessrios. Use enquadramentos mais fechados, pois isso facilita muito a animao. Desenvolva junto com a turma um roteiro literrio descrevendo separadamente cada seqncia da animao. Aps a definio do roteiro, construam os model sheet
25

dos personagens e o lay out dos

cenrios. Nessa etapa tambm pode ser feita uma concorrncia entre os alunos para escolha do design dos personagens. Criem um storyboard 26 (veja tambm MAPA 12, pg xx) detalhado, com enquadramentos definidos e o tempo de cada cena. Esses processos podem ser desenvolvidos pelos alunos que tm maior habilidade com o desenho.

model sheet

2. Dividindo a Equipe:
25 O Model Sheet uma srie de estudos de personagens, uma referncia onde temos as propores, reaes e posies principais. Aps a definio de todo o universo criado para uma histria e dos tipos que compe esse universo a ser animado, passamos para o estudo de todas as suas caractersticas, tanto fsicas quanto psicolgicas. Se no existir um Model Sheet de cada personagem, os animadores no conseguiro manter a unidade e coerncia do projeto. 26

Visualizar um filme atravs de um roteiro muito difcil, e passar a idia para o cliente ainda mais problemtico, e por este motivo que surgiu o storyboard, que o roteiro desenhado em quadros, semelhante aos quadrinhos, porm no possuem bales de fala. Traduzindo, "story" significa histria e "board" que pode ser quadro, tbua, placa. Esta traduo justifica-se pelo fato dos artistas esboarem o roteiro e os fixarem em uma placa com tachinhas. Os artistas substituiro os desenhos e re-editaro o storyboard conforme visualizam e os alteram para adicionar suspense, humor, etc. (Souza Herick, em Animaes, storyboard e personagens, artigo para o site www.imaster.com.br, publicado Segunda-feira, 19 de dezembro de 2005, acessado dia 23 de julho de 2006 as 10:00.

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Os alunos podem desempenhar diversas funes dentro da produo de uma animao, dependendo da sua habilidade. Animadores de pontas (key frames). Os desenhistas mais habilidosos devem ser os animadores de pontas. Os seja, sero os responsveis pelos desenhos chave de cada cena. Esses animadores precisam dominar o conceito sobre a relao quadros por segundo e os princpios bsicos da animao. Animadores intervaladores (in-betweening) So responsveis pelo preenchimento dos espaos entre os desenhos chaves feitos pelos animadores de pontas. Tambm precisam dominar o conceito sobre a relao quadros por segundo e os princpios bsicos da animao.

Animadores de copiagem (Clean-up) Estes faro limpeza dos desenhos aprovados no pencil test 27 , copiando as artes animadas em uma nova clula. Os alunos candidatos a essa tarefa tem que ter a mo firme para desenhar, pois o trao tem que ser linear e limpo. Cenaristas Responsveis pelo desenho dos cenrios. O perfil ideal so aqueles alunos que desenham bem, mas so lentos para compor algum trabalho. Coloristas Responsveis pelo acabamento do filme, tanto o sombreamento, quanto o colorido das artes passam pelas mos desses indivduos. Essa funo pode ser executada por alunos com pouca habilidade no desenho. Normalmente as meninas tm mais pacincia e capricho com essa parte.
Teste feito antes da fase do clean-up, para verificar se a animao est coerente e fluida. As artes so digitalizadas em baixa resoluo, se a animao for aprovada pelo professor, este teste apagado do computador.
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Assistentes de edio Indicado para alunos com pouca habilidade no desenho. Estes sero responsveis pela digitalizao das artes tanto para o pencil test, quando para a montagem final do filme. Edio Alunos que dominam a informtica aprendem mais facilmente o processo de edio.

3. Animando Prepare as clulas para a animao. Se for usar papel A4 divida-as ao meio (21x15), fureas no lado mais largo. Crie uma janela padro para servir de referncia para toda a animao. Vamos optar pela proporo quatro por trs, formato da tela de TV. Divida uma folha de papel A4 ao meio, desenhe um quadro com as medidas 12x9 cm. Passe uma caneta preta para ressaltar o trao. Copie uma janela para cada aluno. Essa referncia deve ser utilizada sob as seqncias animadas.

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Comece distribuindo as seqncias mais fceis. O trabalho deve comear com os animadores de pontas, que produziro os desenhos-chaves. A animao dos personagens deve ser feita separadamente dos cenrios. Os cenaristas podem ir desenhando os cenrios de acordo com o lay out definido no storyboard. Os cenrios que no tiverem movimento podem ser desenhados somente uma vez, pois quando for editar o filme voc pode duplic-lo vrias vezes e mont-los com as artes dos personagens. Os desenhos chaves devem ser repassados para os intercaladores, que faro os desenhos intermedirios. Depois de terminada a animao de cada cena, o conjunto deve ser passado para o pencil test. Se aprovado o teste, os desenhos vo para os animadores de copiagem. Se no aprovado, os erros devem ser corrigidos e repassados para um novo teste. Depois de passado a limpo o trao, as artes da animao e dos cenrios vo para os coloristas fazerem a arte final. 4. Finalizando a animao As animaes e os cenrios devem ser digitalizados depois de serem coloridos. Lembrese de salvar as artes com o nome correspondente a cena digitalizada, para evitar erros na hora de editar. Voc pode optar por colorir as artes em um programa de edio de imagens como o Adobe photoshop ou Gimp. Monte as seqncias de animao com os cenrios em um programa de edio de imagens (servem os citados acima). Este processo simples: duplique os cenrios cole um por um em cada arte, a camada de animao sempre deve estar por cima. Selecione a rea de sobra da animao e a exclua.

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Aps colar os cenrio nas animaes, monte o filme na ordem definida no roteiro, insira uma trilha sonora, insira eventuais rudos. Faa os crditos e exporte seu vdeo para um DVD ou K7. Bibliografia sugerida: Um Caminho para a Animao de Slvio Toledo um importante livro para auxiliar o candidato a animador no aprofundamento das tcnicas de animao 2D e outras. Totalmente ilustrado com colaborao de diversos profissionais do Brasil e do exterior, um guia prtico de animao que preenche uma lacuna importante na bibliografia em lngua portuguesa das artes visuais, notadamente o cinema de animao. uma ferramenta imprescindvel que pode ser utilizada de forma didtica na formao de futuros animadores, que iro atuar no mercado de entretenimento, filmes, vdeos educativos, comerciais de TV etc. um livro obrigatrio para os que pretendem se profissionalizar nesta rea.

Sites Sugeridos:

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(http://tooninstitute.awn.com) Site desenvolvido pelo animador americano Larry Lauria, com demonstraes das aplicaes dos princpios bsicos da animao. Links para sites sobre o gnero 2D.

Daniel Messias (http://www.danmess.com) Um dos maiores estdios de animao do Brasil, responsvel por produes para o mercado publicitrio, sries para televiso e filmes autorais. Informaes sobre o mercado de animao.

Curiosidades: A palavra desenho animado vem do italiano cartone, devido os primeiros desenhos animados serem feitos em cartes. Nos Estados Unidos o nome dado aos desenhos animados cartoon.

O primeiro desenho animado foi realizado pelo Francs mile Reynaud onde desenhou e fotografou aproximadamente 500 imagens e as projetou no seu prprio thatre optique, sistema prximo do moderno projetor de filme, no Muse Grvin em Paris, Frana, em 28 de outubro de 1892. O primeiro desenho animado feito para ser exibido em um projetor de filmes moderno foi o Fantasmagorie, realizado pelo diretor Francs mile Courtet (tambm chamado de mile Cohl), projetado pela primeira vez em 17 de agosto de 1908 no 'Thtre du Gymnase', em Paris. O primeiro filme de longa-metragem animado foi El Apstol (1917) do Argentino Quirino Cristiani, mostrado na Argentina. Pgina 42

STOP MOTION

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Stop Motion uma das tcnicas do universo da animao que no utiliza clulas de papel como suporte. O animador nessa tcnica trabalha geralmente com objetos inanimados. A imagem captada utilizando a fotografia quadro a quadro. Ou seja, posiciona-se algum objeto na frente de uma cmera e dispara-se uma foto, movimenta-se o objeto um pouco e o fotografa novamente, movimenta-o de novo e fotografa, e assim sucessivamente. Quando projetarmos esse filme em um velocidade de 24 ou 30 quadros por segundo, veremos o efeito da animao. Esta tcnica se aproxima bastante do cinema em live action, pois trabalhamos com o universo tridimensional. Podemos ver o volume das figuras e cenrios, distinguir as sombras e os contrastes na mise en scne. Podemos tambm explorar a iluminao, os enquadramentos e os movimentos de cmera, como no live action. Pgina 43,44,45,46,47 MAPA 8 Animao Stop Motion com massinha de modelar. Animadores j experimentaram animar todo tipo de objeto, toquinhos, cadeiras, pedra, argila, recortes de papel, areia, massinha e muitos outros. Vamos trabalhar nesse mapa com a massinha de modelar. Esse material alm de ser barato e atxico, nos d bom resultados expressivos, pois totalmente moldvel. Este MAPA pode ser trabalhado com turmas a partir de seis anos pois no exige muito planejamento por parte dos animadores. preciso orient-los sobre a questo da proporo: fotogramas versus segundos. Ou seja para cada segundo so necessrios 30 fotogramas. Na animao aconselhvel usar a proporo de 15 fotogramas por segundo. Esses 15 se tornaro 30 no processo de edio, pois cada fotograma ser repedido uma vez. Isso economiza tempo na hora de animar. Material para produo

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Massinha de modelar de vrias cores (procure massinhas de boa qualidade, pois essas no correm o risco de ressecar ou esfarelar) Ferramentas de modelagem (veja MAPA 45 pg xx ,como confeccion-las) Chapas de madeira (1,5m x 1m aproximadamente) para servirem de base para os cenrios. Placas de isopor, tesoura, estilete, tinta guache e pincis para os cenrios. Papel de rascunho Cmera de vdeo digital ou cmera fotogrfica digital Computador para edio Refletores (veja MAPA 16 pg xx, refletor bacia) 1. Moldando os personagens Este MAPA deve ser trabalhado com pequenas narrativas de um a dois minutos. Uma maneira interessante de envolver toda a turma comear pela criao dos personagens, para depois elaborar os roteiros ou as situaes dramticas.

Fig.07

plasticina (fotos do autor)

Pea para que os alunos moldem seus personagens na massinha. Deixe-os criar livremente. Os que tiverem dificuldades na modelagem orientem-os a elaborar figuras mais simples e compactas, como esferas e cubos com olhos e bocas. 2. Roteiro

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Separe a turma em grupos de cinco ou seis pessoas. Oriente-os a pensar em uma situao dramtica de um a dois minutos, tendo suas criaturas como personagens dessa narrativa. Pea que elaborem um storyboard com a histria. 3. Cenrios Oriente os alunos a trazerem de suas casas objetos diversos que possam servir de elementos para criao de cenrios. Material reciclvel como embalagens plsticas, caixas de papelo de todos os tamanhos, restos de marcenaria, pedras de aqurio e outros objetos podem se transformar em cenrios fantsticos. Monte os cenrios sobre as placas de madeira, utilizando duas mesas como apoio.

Animao Antes de comear a animar, observe as orientaes sobre a utilizao de cmeras feitas no captulo anterior. Aps montados os cenrios, parta para a animao seguindo os planos definidos no storyboard. Como em um filme em live action, na animao em stop motion voc pode usar vrios enquadramentos e movimentos de cmera. Explore os contrastes entre claro e escuro, sombras e reflexos, utilizando os refletores para iluminar os cenrios. Eleja um dos alunos para operar a cmera. importante que cada um anime seu personagem, assim a turma no perde o interesse pelo processo. Descarregue as imagens no computador e edite a animao com a trilha sonora e rudos escolhidos.

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Bibliografia Sugerida: O livro Entre o Olhar e o Gesto: Elementos para uma Potica da Imagem Animada um livro voltado para a crtica do cinema de animao. Segundo Graa (2006:04)
um estudo que constri uma estrutura conceitual para a interpretao do filme animado. Discusso que chega a tempo, numa poca em que a indstria da animao, na opinio de muitos, se oferece como uma aposta promissora para o cinema brasileiro. Mantida geralmente margem do cinema fotogrfico, a arte da animao tratada aqui como uma linguagem flmica genuna, com capacidades expressivas prprias e que merece, portanto, a ateno dos estudos acadmicos.

Site Sugerido: Stop Motion Works. www.stopmotionwors.com Portal idealizado pelo animador e projetista Lionel Ivan Orozco. Traz informaes atualizadas sobre a produo mundial em stop motion, histria do stop motion, liks interessantes e sugestes de livros e filmes sobre essa tcnica. Curiosidades: Antes de se transformar em uma das tcnicas mais expressivas do universo da animao, o stop motion foi utilizado pelos cineastas do incio do sculo XX, como artifcio para construir cenas fantsticas de filmes em live action. Um dos cineastas que mais utilizou esta tcnica foi George Melis, um famoso ilusionista francs que adaptou essa tcnica para criar filmes fantsticos, onde pessoas literalmente perdiam as cabeas ou se transformavam em miniaturas. Uma de suas obras mais conhecidas o clssico "Viagem Lua" de 1902. Outros cineastas que utilizaram magistralmente o stop motion em seus filmes foram: o espanhol, Segundo de Chomn, com El Hotel Eltrico realizado em 1905 e o ingls radicado nos Estados Unidos James Stuart Blackton com o Hotel Mal Assombrado, realizado em 1906. Pginas 48,49,50, 51,52,53

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MAPA 9 Stop Motion com bonecos articulados. Este MAPA segue as mesmas caractersticas do MAPA 8 em relao a dinmica de trabalho para a criao da animao. O que difere do exerccio anterior que nesse projeto vamos construir os personagens com uma tcnica mais elaborada. Ensinaremos um processo de construo, que utiliza uma estrutura de arame flexvel para dar maior mobilidade e sustentao as partes do corpo do boneco. Com essa tcnica, voc pode trabalhar melhor os movimentos dos personagens dentro do cenrio. Caminhadas mais realistas e movimentos mais livres dos membros sero possveis de serem realizados. Material para produo: Para cobertura do esqueleto use: Massinha de modelar de vrias cores (procure massinhas de boa qualidade, pois essas no correm o risco de ressecar ou esfarelar) Material alternativo a massinha de modelar. (ver MAPA 17 pg xx, Massa de bisquit). Ferramentas de modelagem (veja MAPA 15 pg xx, como confeccion-las) Arame de alumnio de 1mm de espessura (um rolo de 50 metros para construo de 20 esqueletos) Massa epxi ( uma caixa de 100 gramas para cada cinco esqueletos) Parafusos sextavados com porcas ( 20mm x 5mm espessura) Mquina de furar, com broca para madeira de 6mm. Chapas de madeira (1,5 x 1m aproximadamente) para servirem de base para os cenrios. Placas de isopor, tesoura, estilete, tinta guache e pincis para os cenrios.

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Papel de rascunho Materiais reciclados e sucatas diversas para confeccionar os cenrios Refletores (veja MAPA16 pg xx, refletor bacia) Alicates pequenos Cmera de vdeo digital ou cmera fotogrfica digital Computador para edio 1. Criando o personagem: A primeira parte desenhar um model sheet do personagem com as propores do corpo bem definidas. Tamanho da cabea em relao ao tronco, o tamanho dos braos e das pernas. Essas definies sero importantes para a construo do esqueleto. 2. O esqueleto A primeira parte preparar o arame para construir o esqueleto. Corte dois pedaos de 5 metros do arame, junte as duas pontas e prenda-as na tarraxa da mquina de furar. Pea para uma pessoa esticar os dois fios segurando as pontas com um alicate. Dispare a mquina de forma que os dois arames se enrosquem um no outro. O arame tranado serve para aderir melhor ao material da cobertura.

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Para essa bitola de arame, os bonecos devem ter entre 12 e 17 centmetros. Corte trs pedaos de arame, dois com 20 cm, para o tronco braos e um com 25 cm para as pernas. A. Faa uma argola em uma das pontas do arame onde ficar a cabea. O tamanho da argola vai variar dependendo do tamanho da cabea do personagem. B. Crie duas argolas menores, de forma que d para passar um arame. Nessas argolas voc vai passar os arames para os braos e as pernas. A distncia entre uma argola e outra depender do tamanho do tronco do seu personagem. Se ele for baixinho, o espao menor. Se ele for mais alto, o espao maior. Deixe entre a cabea e a primeira argola um espao para o pescoo. C. Corte a sobra do arame. D. Passe os dois pedaos de arame pelas argolas e prenda-os. Apertando as argolas com um alicate.

E. Dobre os arames marcando as articulaes dos ombros, cotovelos, bacia e joelhos. Faa duas pequenas argolas, onde ficaro as mos. Dobre uma meia argola marcando os ps. F. Prepare a massa epxi, solde as duas juntas do boneco. G. Prenda uma porca em cada uma das meias argolas onde ficaro os ps. Essa porca servir para a sustentao do personagem quando for anim-lo. H. Enrosque os parafusos nas porcas e solde-as com a massa epxi. Tenha cuidado para no cobrir com solda a parte de baixo, onde os parafusos esto enroscados. Voc ter

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que solt-los depois da solda seca. Tente j moldar os ps j no formato esboado no model sheet.

E Modelando

Modele o personagem com massinha de modelar ou massa de bisquit. Se optar pela massinha de modelar, voc pode cobrir todo o esqueleto, pois ela no seca. A animao feita com bonecos cobertos com massinha de modelar proporciona um resultado mais amorfo, pois os bonecos deformam bastante durante os trabalhos.

com massinha

Se optar pelo bisquit, voc deve enrolar o esqueleto com um fio de arame fino, para segurar melhor a massa. Deixe os espaos das articulaes livres, pois esse tipo de massa endurece. Antes de comeas a animar, voc tem que deixar os bonecos secarem por 24 horas. A animao feita com bonecos cobertos com bisquit d um resultado mais uniforme, pois os bonecos so rgidos. Ao contrrio d massinha de modelar esse material dificulta a animao de expresses faciais, pois a massa no deforma.

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com bisquit

3. Cenrios Caso sua escola no tenha um sucatrio, oriente os alunos a trazerem de suas casas objetos diversos que possam servir de elementos para criao de cenrios. Material reciclvel como embalagens plsticas, caixas de papelo de todos os tamanhos, restos de marcenaria, pedras de aqurio e outros objetos podem se transformar em cenrios fantsticos. Monte os cenrios sobre as placas de madeira, utilizando duas mesas como apoio. Os movimentos de cada personagem devem ser planejados antes de comear a animar, pois vamos ter que preparar o piso do cenrio para eles se movimentarem.

Digamos que vamos animar uma determinada cena com dois personagens. O personagem A, estar sentado em um banco. O personagem B, vai dar 12 passos at o personagem A e se sentar ao seu lado. A. Fure um buraco prximo ao banco. Fixe o boneco por baixo da placa de madeira usando um parafuso. B. Marque com um lpis os passos que o personagem B dar at o banco, e marque a posio na qual ele ficar sentado. Fure todos os buracos marcados. Faa o boneco caminhar utilizando os parafusos para prender o boneco por baixo, a cada passo dado.

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Animao Antes de comear a animar, observe as orientaes sobre a utilizao de cmeras feitas no captulo anterior. Aps preparados os cenrios, parta para a animao seguindo os planos definidos no storyboard. Como em um filme em live action, na animao em stop motion, voc pode usar vrios enquadramentos e movimentos de cmera. Explore os contrastes entre claro e escuro, sombras e reflexos, utilizando os refletores para iluminar os cenrios. Eleja um dos alunos para operar a cmera. importante que cada um anime seu personagem, assim a turma no perde o interesse pelo processo. Descarregue as imagens no computador e edite a animao com a trilha sonora e rudos escolhidos. Bibliografia recomendada: Stop-Motion Armature Machining : A Construction Manual (Paperback) de Brierton Tom, mostra didaticamente a maneira como os animadores profissionais constroem os

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esqueletos dos mais importantes filmes em stop motion do mundo. Modelos avanados de construo de armaduras de bonecos 3D. (Livro em ingls). Site sugerido: Escola de Belas Artes da UFMG (www.eba.ufmg.br). Uma das melhores escolas de arte do Brasil segundo critrios de avaliao do MEC. Na Escola de Belas Artes da UFMG, existe o nico curso de graduao em cinema de animao do pas. Para o pblico em geral, a escola abre semestralmente cursos de extenso em diversas reas das artes visuais e audiovisuais. Visite o link Quadro a Quadro, com informaes consistentes e atualizadas sobre a histria da animao, animadores e bibliografias sobre o gnero.

Curiosidades: A primeira produo utilizando a tcnica do Stop Motion de que se tem documentao, foi o filme The Humpty Dumpty Circus, do animador americano Smith e Blackton, realizado em 1898, executado com bonecos de madeira articulados. Criador em destaque: Cao Hambrguer Dirigiu vrios curtas na tcnica stop motion, sries de TV premiadas, como Castelo RTim-Bum e os Urbanides, alm de filmes de longa metragem para o cinema. Seus filmes de animao em stop motion, possuem uma caracterstica narrativa peculiar. Eles lidam com a metalinguagem no cinema de maneira muito divertida, fazendo referncias e releituras dos grandes clssicos do cinema e da televiso. Seus principais filmes em stop motion so Frankenstein Punk, de 1986 e Garota das Telas de 1988. Pginas 54,55,56,57

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MAPA 10 Animao de gros Com a tcnica de gravao quadro a quadro, pode-se animar qualquer coisa. Alguns animadores j experimentaram animar materiais no mnimo inusitados, como graxa, areia, cera, cabelos e muitos outros. Os filmes feitos com gros se destacam pelas narrativas em metamorfose e pelas figuras anamrficaque aparecem na animao. A gama de texturas varia de acordo com o tamanho dos gros utilizados para animar. Se usar areia, ter uma textura mais uniforme, com as bordas das figuras suaves. Se usar arroz, ter uma textura mais rgida, com figuras mais recortadas. Se usar feijo ou milho ter uma textura mais volumosa. Materiais para produo: Placa de vidro ou acrlico Cmera digital (filmadora ou fotogrfica) Refletores (Veja MAPA 16 pg xx, Refletor Bacia) Gros (arroz, areia, feijo, milho, soja, rao de galinha, contas, alpiste etc.) Ferramentas para animao (palitos de picol, fsforos, pente) 1. Narrativas Pode-se projetar um storyboard dividido em planos, para se trabalhar esta tcnica, mas o ideal deixar a animao fluir de acordo com a imagem que aparecer na mesa de animao. Esta tcnica funciona melhor com narrativas em metamorfose, onde uma

figura vai se transformando em outra na medida em que movimeta-se os gros. 2. Animao em negativo A. Monte a placa de vidro ou acrlico sobre duas mesas ou carteiras. B. Despeje os gros at cobrir toda a superfcie da placa. C. Coloque a cmera enquadrando a parte superior

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da mesa. D. Para animar, abra os espaos entre os gros para formar as figuras. Fotografe a imagem. Modifique um pouco a figura e fotografe novamente. Repita o processo a cada mexida.

3. Animao em positivo A. Monte a placa sobre as mesas. B. Coloque a cmera enquadrando a parte superior da mesa. C. Despeje os gros desenhando as figuras escolhidas. D. Para animar, movimente a figura fotografando a imagem quadro a quadro.

Voc pode usar os refletores por baixo da placa. Nesta posio a iluminao ressaltar os contrastes entre claros e escuros. Se us-los por cima, ter um resultado que valorizar a textura e a cor dos gros.

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Descarregue as imagens no computador e edite a animao com a trilha sonora e rudos escolhidos. Bibliografia sugerida Marcello Giacomantonio, no seu livro Ensino Atravs dos Audiovisuais, escreve em linguagem bem clara sobre os aspectos fundamentais da tcnica audiovisual, utilizando vrias ilustraes para explicar o funcionamento de equipamentos de captao e tratamento de imagens. timo para aporte nos exerccios de animao com uso de cmera. Site recomendado Animamundi (www.animamundi.com.br) Portal de um dos maiores festivais de animao do mundo. Acontece todos os anos nas cidades do Rio de Janeiro e So Paulo. No site encontram-se informaes sobre o

universo da animao, filmes para assistir e links para outros sites de animao. No site tambm pode-se obter informaes sobre o Anima Escola, projeto direcionado para introduo da animao em escolas pblicas. Criadores em destaque: Wilson Lazaretti e Maurcio Squarisi Dois dos importantes animadores brasileiros que trabalham com a incluso audiovisual em vrias regies brasileiras. Wilson Lazaretti fundou em 1975 o Ncleo de Cinema de Animao de Campinas onde desenvolvia cursos de cinema a animao. Com o passar do Tempo, outros artistas de Campinas foram se interessando pelo cinema de animao e se juntaram a Lazaretti no Ncleo, dentre esses Maurcio Squarisi. O Ncleo desenvolveu uma didtica de ensinar e produzir filmes de animao experimentada com todo tipo de pblico, sobretudo crianas. De povos indgenas na Amaznia, passando por alunos de escolas particulares, at moradores de reas de risco social, como favelas, realizaram animaes promovidas pelo Ncleo de Animao.

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Atualmente as oficinas acontecem em qualquer regio do Brasil, sempre patrocinadas por alguma instituio ou empresa. A principal tcnica trabalhada nas oficinas animao 2D, mas tambm j tiveram experincias com o stop motion e brinquedos ticos.

A preocupao em divulgar a animao e torn-la uma linguagem acessvel populao a principal caracterstica desses animadores. Squarisi compreende a funo da animao como algo que deve ser ampliado para alm do entretenimento. H uma forte preocupao com as questes sociais, e uma compreenso clara da possibilidade e potencialidade da animao de tocar em temas pertinentes realidade cotidiana. Justamente por isso se d sua participao em diversos projetos de cunho social. 28 Alm de trabalharem com oficinas para crianas, existem projetos no Ncleo de Campinas direcionados para capacitao de professores de escolas pblicas na linguagem da animao. Pginas 58, 59,60,61 MAPA 11 Pixilation Animando pessoas O nome pixilation tem origem na palavra pixie, que so seres fantsticos, parentes prximos dos mitolgicos elfos. Essa referncia se deve ao fato que nos primeiros filmes realizados nessa tcnica, os personagens pareciam estar brincando com a lei da gravidade, literalmente afetados pelos pixies. Existe a palavra pixellacion com dois l que se refere a um efeito de retoque de imagem, essa tem origem na palavra pixel, a menor frao de uma imagem computadorizada. Uma compreenso mais ampla da linguagem cinematogrfica pode ser absorvida utilizando a tcnica pixilation, pois os processos de produo se assemelham muito com os de um filme em live action. O pixilation utiliza os principais elementos do live action, como atores em locaes em reais, movimentos de cmera, enquadramentos e a
28

Depoimento dado ao site Quadro a Quadro da Escola de Belas Artes da UFMG.

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fotografia. A nica diferena que usamos o quadro a quadro no pixilation, para registrar ao. Esse MAPA prope a criao de um filme curto que explore as potencialidades dessa tcnica. O ideal que as narrativas escolhidas para serem trabalhadas sejam simples e com poucos personagens. Material para produo: Cmera digital (Filmadora ou fotogrfica) Trip para cmera Computador para edio Papel de rascunho Materiais reciclados Rebatedores ( Placas de isopor ) Refletores (veja MAPA16 pg xx, refletor bacia)

1. Roteiro Aps passar alguns filmes ilustrativos 29 , pea aos alunos para pensarem em algumas idias onde os personagens realizem aes impossveis para o ser humano, como voar, deslizar, rastejar, correr em alta velocidade ou saltar grandes obstculos. Oriente-os a pensar histrias que interajam com os espaos arquitetnicos e geogrficos na regio da escola. Deixe que cada um defenda sua idia. Pea para a turma eleger as melhores idias.

Voc pode encontrar vrios exemplos de curtas em pixilation na internet e baix-los. os sites www.portacurtas.com.br e www.curtagora.com.br hospedam alguns exemplos.

29

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Aps escolhidas as idias, hora de escrever o roteiro e desenhar o storyboard 30 . Cada cena deve ser detalhada, descrevendo os enquadramentos, movimentos de personagens e de cmera, alm do tempo de cada ao. 2. Equipe Diferente dos MAPA anteriores, nesse voc pode separar a equipe em funes, como em uma produo em live action. Alm dos atores, preciso de diretores, cinegrafistas, produtores, continuistas, figurinistas e assistentes de produo. Os produtores e assistentes ficaro responsveis por conseguir os elementos de cena e preparar as locaes, conseguindo autorizaes para filmagem e ajudando na organizao do espao. Os figurinistas ficaro responsveis pela criao do visual dos atores, viabilizando o emprstimo de roupas ou as criando (roupas feitas com papel do um resultado interessante na animao pixilation). O continusta ficar a cargo de anotar os fotogramas filmados e observar a continuidade das cenas. O cinegrafista ir enquadrar e fotografar as cenas. O diretor vai orientar a animao dos atores.

3. Animao Para animar, selecione as cenas mais fceis primeiro, a medida que a turma for pegando o ritmo, passe para as mais elaboradas. O princpio o mesmo do stop motion, a cada quadro, movimente o ator, pea-o para ficar esttico e fotografe-o. Lembre-se da orientao fotogramas versus segundos. Ou seja, para cada segundo so necessrios 30 fotogramas. Na animao aconselhvel usar a proporo de 15 fotogramas por segundo. Esses 15 se tornaro 30 no processo de edio, pois cada fotograma ser repedido uma vez. Isso economiza tempo na hora de animar. Se por exemplo a cena tiver cinco segundos, voc precisar de 75 fotogramas, que duplicados se transformaro em 150. 4. Dicas de movimentos

30

Veja criao de storyboard MAPA 12

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Voar A. Enquadre a cena. B. O ator deve pular dobrando as pernas o mximo possvel. Fotografe quando ele estiver no alto. C. Na edio selecione somente os fotogramas em que o ator est com as pernas no alto. Quando for exibir o filme, o ator ficar flutuando.

A Deslizar

A. Enquadre a cena. Posicione o ator com as pernas paralelas e fotografe. B. Desloque o ator mantendo as pernas na mesma posio e fotografe.

O efeito de deslizamento pode ser feito em vrias outras posies.

5. Edio

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Descarregue as imagens no computador e edite a animao com a trilha sonora e rudos escolhidos. Caso utilize uma cmera de vdeo, verifique a quantidade de fotogramas que ela faz em sua funo frame rec ou stop motion. A maioria delas faz no mnimo 5 fotogramas por disparo. necessrio ento cortar os fotogramas excedentes na edio. Bibliografia Sugerida A Imagem de Gallimard Jeunesse. Proporciona uma leitura fcil e agradvel. Recheado com ilustraes e textos explicando para o leitor como so reproduzidas as imagens, como se revela um filme e quais so os tipos de mquinas fotogrficas Trata de temas gerais da fotografia, cinema e animao. Site Sugerido www.aardman.com Site de um dos mais importantes estdios de animao em stop motion do mundo. Os a A srie Wallace e Gromit e o Longa metragem Fuga das Galinhas so um dos projetos mais conhecidos dos estdios Aadman. Imagens dos processos de construo e animao dos filmes. Criador em destaque Norman McLaren Conhecido como "poeta da animao", Norman McLaren comeou a trabalhar com animao nos anos 30. Ficou mais conhecido pelos seus trabalhos no National Film Board of Canad, chefiando o departamento de animao. MacLarem trabalhou intensamente na investigao de tcnicas alternativas em animao. Criou filmes sem a utilizao de cmeras, desenhando diretamente nos fotogramas de pelculas 35 milmetros. Criou belos filmes utilizando uma tcnica de decomposio de movimentos em rastros. Realizou em 1952 o filme Neighbors, utilizando primorosamente a tcnica Pixilation. Pgina 62

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EQUIPAMENTOS Acreditamos que o processo de construir suas prprias ferramentas to importante e divertido quanto fazer a animao. Nos MAPA a seguir, ensinaremos como criar seus prprios equipamentos e instrumentos de animador. Para quem se interessar em adquirir os equipamentos de animao prontos, existem lojas especializadas no Brasil. Nelas pode-se encontrar todo tipo de ferramenta para modelar e desenhar como: mesas de luz, esqueletos para bonecos, refletores, massas especiais, grafites coloridas, lpis para animao e outros. Informaremos alguns endereos dessas lojas. Pgina 63,64,65

Mapa 12 Storyboard Embora o storyboard no seja propriamente um equipamento, ele uma ferramenta muito importante para o planejamento de qualquer tipo de filme. Na produo em animao ele indispensvel, pois diferentemente do live action, em um filme de animao no existe o termo corta que essa tomada no valeu!. O filme tem que ser planejado cena a cena ou quadro a quadro, no h desperdcio, a entra a funo do storyboard. Depois do roteiro escrito e dos personagens e lay outs dos cenrios criados hora de planejar a animao no storyboard. Estrutura padro Utilize uma folha A4 para fazer seu storyboard padro, pois fica mais fcil duplic-lo em uma copiadora. Se fizer os quadros na proporo 9x7 cabem 6 quadros em uma folha com sobra para descrio de detalhes da cena.

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Campos bsicos de um storyboard:

Desenhe em cada quadro a ao de estar acontecendo naquela cena. Mude de quadro quando mudar o enquadramento. importante colocar o tempo e a quantidade de disparos que far em cada cena, assim voc pode calcular exatamente o tempo do filme.

Os desenhos no storyboard de trabalho no precisam necessariamente de ser iguais aos personagens do seu filme. O objetivo dele indicar o enquadramento, a posio, a ao e o tempo de determinada cena. Caso queira fazer um storyboard de apresentao do seu trabalho, a necessrio um tratamento que remeta ao design do filme pronto.

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Bibliografia sugerida Os criadores de Anima Mundi: Aida Queiroz, Cesar Coelho, La Zagury e Marcos Magalhes elaboraram uma brilhante coletnea dos melhores autores e estdios de animao do mundo para o livro Animation Now de Julius Wiedemann. A obra trs informaes e belas fotos de trabalhos realizados por mais de 80 autores. Um DVD com animaes acompanha a publicao. Site sugerido: Animation ToolWorks (www.animationtoolworks.com) Apresenta vrios equipamentos especficos para animao como a maletinha Lunch Box, especial para fotografar quadro a quadro as animaes.

Pgina 66,67

Mapa 13 Rgua de dois pinos Para a animao 2D necessrio esse equipamento para no deixar os desenhos sarem da referncia durante a animao. Os dois pinos devem encaixar perfeitamente nos furos feitos pelo furador de papel de escritrio. Voc pode constru-lo usando os seguintes materiais: papel carto fita adesiva

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furador de papel de escritrio Rebites ou pinos de alumnio de 20mm de altura x 5mm de espessura encontrados em casas de ferragens ou depsitos de material de construo. Quando for comprar, leve consigo um carto furado com o furador de escritrio, para checar a espessura. A) Corte uma rgua de papel carto de 10 x 15 cm. B) Fure-a ao centro C) Introduza os pinos e fixe-os por baixo com a fita adesiva. D) Sua rgua est pronta.

Pgina 68,69

MAPA 14 Mesa de luz Para trabalhar com animao 2D, desenhando em folhas mais grossas, como o papel sulfite, necessrio utilizar a mesa de luz. Com uma luz por baixo da animao, o papel fica mais transparente ressaltando o trao preto do lpis. Assim fica mais fcil e seguro mexer o desenho. Materiais Serra tico-tico

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Serrote Martelo, pregos Cola madeira, fita adesiva Vidro ou acrlico transparente de 34 x 27 cm Rgua, trena. Uma placa de 1m x 1m de aglomerado ou MDF de 10 mm Boquilha, lmpada de 60w, 2 metros de fio paralelo, interruptor e plugue. parafusos para boquilha tinta branca para madeira. Desenhado as partes Desenhe com uma rgua as partes da mesa na chapa de madeira. Depois corte os pedaos

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A) Monte a mesa pregando as partes com cola madeira e pregos. B) Pregue o vidro com a fita adesiva C) Monte a parte eltrica D) Fixe a rgua de trs pinos com a fita adesiva e pinte a mesa.

Sua mesa est pronta para ser usada. H algum tempo todo o universo da animao passou por uma gigantesca e positiva transformao, e tudo graas tecnologia e seus quase infinitos recursos. Hoje em dia cada vez mais fcil e menos custoso desenvolver produes com grande qualidade e em curto espao de tempo. Mas h um problema: voc no sabe nada de desenho. De olho no pblico que tem em mos as ferramentas tecnolgicas essenciais mas que ainda no possui o conhecimento e nem o treinamento necessrios para que seu trao decole, lanada a obra Aprenda a Desenhar Cartoons Para Produo Com Animao & Computadores, de autoria dos irmos Ricardo e Rodrigo Piologo. De maneira irreverente, a obra fornece toda a experincia da dupla e contribui para que o leitor veja suas produes saindo do papel e indo para o computador de forma extremamente simples.

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Entre os tpicos presentes no livro, destacam-se: a construo completa de personagens; o desenho de cenrios e objetos; o movimento dos personagens; a perspectiva e a perspectiva forada; a construo de mesa de luz para animao; a digitalizao e a converso para o formato vetorial; e muito mais!.
31

Site sugerido: Cinema Animadores (www.cinema-animadores.com.br) Cinema Animadores uma produtora de animao brasileira voltada para o mercado publicitrio. Possui um know-how tcnico primoroso. Grande parte dos animadores dessa produtora tm filmes premiados no Brasil e no exterior. Dentre os artistas esto Flvio Del Carlo, Tyron Montgomery (Oscar de melhor curta metragem em animao de 1997), Tomas Welss (premiado animador chileno), Angeli, Qui Rodrigues, dentre outros. Pginas 70,71 MAPA 15 Ferramentas para Modelagem e Animao com Gros Para moldar pequenos detalhes nos bonecos de plasticina ou de massa biscuit, voc pode comprar instrumentos especficos, vendidos em lojas de artesanato, ou simplesmente modelagem. Segue uma relao de objetos fceis de encontrar e serem adaptados. Canetas velhas e lpis com pontas diversas: fazer furos e sulcos. Palitos de fsforo: Fazer furos, sulcos ou servirem de sustentao entre as partes dos bonecos de massinha (plasticina). Palitos de picols: Voc pode fazer pontas de diferentes espessuras e tamanhos. Pode adapt-los tanto para modelagem quanto para animao com gros. Canudinhos: Criar aros
31

adaptar

objetos

diversos,

transformando-os

em

ferramentas

de

Resenha dos autores (pginas 3 e 4)

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Estiletes: Servem para cortar a massa, fazer vincos e pequenas fissuras na massa. Palitos de manicuro: Eles possuem uma ponta cnica de um lado e uma ponta achatada do outro. Ideais para fazer furos e fendas. Instrumentos de Odontologia: Muitos dentistas descartam os instrumentos desgastados ou enferrujados. Eles so de ao ideais para fazer pequenos detalhes na massa. Pedaos de arame: podem servir de sustentao entre as partes dos bonecos e fazer pequenos detalhes usando suas pontas. Lixas e outros materiais com texturas: Servem para criar efeitos de textura na massa. Pentes de cabelo: Pode criar frisos na massa ou na animao com gros. Contas de colares: Servem como olhos dos bonecos. Bibliografia Sugerida No livro 300 propostas de artes visuais de Ana Tatit e Maria Slvia M. Machado, encontramos vrias sugestes de projetos para se trabalhar com as artes visuais. De uma forma bem didtica, as autoras demonstram como trabalhar processos de construo artstica em vrias tcnicas, utilizando na maioria das vezes materiais alternativos. Site Sugerido Casa da Arte (www.casadaarte.com.br) Portal de uma das lojas mais tradicionais do ramo de arte e artesanato do pas. Traz informaes e dicas sobre tcnicas diversas de pintura, modelagem e desenho. Entrega materiais de arte e artesanato em todo Brasil. Pginas 72,73,74,75 MAPA 16 Refletor Bacia

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A fotografia uma rea importante do cinema, o profissional que ilumina uma cena e prepara a cmera para filmar se chama fotgrafo. Ele responsvel tambm por todo o design da luz do filme, ou seja, ele concebe as caractersticas estticas dos tipos de iluminao para cada plano, bem como eventuais efeitos de filtragem na luz ( gelatinas nos refletores ou filtros na cmera). Suas principais ferramentas de trabalho so os refletores, gelatinas e filtros. Os refletores servem para iluminar as cenas dos filmes; na animao podemos us-los nas tcnicas de stop motion e pixilation. Com eles voc pode criar vrios climas, dependendo da situao dramtica da cena. Se por exemplo for filmar uma cena de terror, use uma iluminao mais contrastada, carregadas de sombras. Se for uma cena de comdia ou romance, usa-se uma luz mais clara com poucas sombras. Existe uma infinidade de outras situaes que voc pode criar uma iluminao especfica usando a combinao de refletores e gelatinas coloridas. Com trs refletores voc pode criar vrios climas para sua animao. Use sempre um refletor com uma luz mais forte para ser sua luz principal, um outro com uma luz um pouco mais fraca para servir de luz de preenchimento e um terceiro para servir de contraluz.

Materiais para construir um refletor bacia: Bacia de alumnio Cabo de vassoura e retalho de tbua de madeira de mais ou menos 10x15cm. Lata vazia de tinta, cimento, brita e areia.

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Boquilha, 4 metros de fio paralelo, plugue, interruptor de fio, Lmpada de 100w. Pregos e martelo. Construo do refletor A) Pregue o retalho de tbua em uma das pontas do cabo de vassoura B) Fure um buraco na bacia, passe o fio C) Monte a boquilha na ponta do fio. D) Pregue a boquilha junto com a bacia sobre a tbua. E) Prepare o cimento junto com a areia e a brita. Bata alguns pregos na outra ponta do cabo de vassoura e prenda-o na lata de tinta com a massa de cimento. F) Instale o interruptor prximo a bacia e o plugue na outra ponta do fio. G) Espere secar o cimento, enrosque a lmpada.

Seu refletor est pronto para ser usado Se quiser pode criar uma articulao no seu refletor. Serre o cabo de vassoura perto da bacia e fixe duas talas de madeira usando parafusos borboleta para ajustar a inclinao.

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Bibliografia Sugerida A obra Direo de Cmera - Um manual de tcnica de vdeo e cinema de Harris Watts traz explicaes fceis e dicas importantes de iluminao e cmera, todas as informaes servem para fotografia em stop motion. Inicialmente um guia utilizado nos cursos de direo da BBC, foi aperfeioado com explicaes mais detalhadas. Hoje constitui um excelente manual para qualquer profissional ou estudante que queira realizar trabalhos com cmera para emissoras, produtoras independentes ou instituies. proveitoso tambm para amadores desejosos de realizar trabalhos de qualidade. 32 Site sugerido: Lux Studium (www.luxstudium.com.br) Portal especializado em fotografia e design. Tem links para biografias de grandes fotgrafos do cinema. Colees de artigos sobre o tema fotografia. Uma parte dedicada aos equipamentos. Pginas 76,77,78,79 MAPA 17 Massa Biscuit Essa massa ideal para se trabalhar com muitos alunos, pois seu custo bem menor que a massa de plasticina (Massinha de modelar). Outra vantagem que os alunos podem participar do processo de feitura da massa. Materiais para fazer a massa 2 xcaras de ch de Maizena 2 xcaras de ch de cola Cascorez Extra (rtulo azul) 1 colher de sopa de suco de limo 33

32

Resenha da editora (pgina 3)

33

Algumas receitas de massa para biscuit recomendam o uso do formol como conservante. Este produto, alm de ser de

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2 colheres de sopa de vaselina lquida 1 colher de sopa de creme para mos (no gorduroso) 34 Tigela de vidro (para microondas) ou panela com revestimento anti-aderente (para fogo) Colher de pau Pedao de cano PVC Sacos plsticos pequenos, filme PVC Tinta a leo ou tinta para tecido ou pigmento xadrez nas cores primrias alm de branco e preto. Como fazer Usando Fogo A) Misture bem todos os ingredientes (com exceo do creme para mos no gorduroso) na panela com revestimento anti-aderente B) Leve ao fogo brando, mexendo sem parar com a colher de pau, at que a massa forme uma bola e se solte do fundo e das laterais. C) Depois de pronta, espalhe o creme de mos sobre uma pia e sove a massa por vrios minutos, ainda quente com o cano PVC. D) Acondicione-a num saquinho plstico bem fechado, para no ressecar, ou envolva-a em filme PVC para cozinha.

difcil aquisio, comprovadamente causa danos pele e sade. Nossa receita o substitui pelo limo, fcil de ser encontrado e incuo sade, possui o mesmo poder de conservar a massa aps os trabalhos prontos. (pgina 3)
34

O creme para mos, deve der usado somente no momento de sovar a massa e apenas 1 colher de sopa. Deve necessariamente ser no gorduroso, pois o creme com gordura deixa a massa esfarelada.

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Usando micro ondas A) Use uma tigela refratria para misturar os ingredientes B) Coloque a tigela no micro ondas e ligue-o durante 3 minutos em potncia mxima. Abra o forno a cada minuto e mexa a massa com a colher de pau, para que cozinhe toda por igual. Se em trs minutos a massa no tiver no ponto, deixe-a por mais um ou dois minutos no micro ondas, sempre mexendo a cada minuto. C) Depois de pronta, espalhe o creme de mos sobre uma pia sove-a por vrios minutos, ainda quente. D) Acondicione-a num saquinho plstico bem fechado, para no ressecar, ou envolva-a em filme plstico para cozinha.

Para pigmentar a massa Faa um rolinho de massa com as mos e adicione um pouquinho de tinta na cor desejada. Manuseie bem a massa at que fique colorida por igual. Se necessrio, acrescente mais tinta, at alcanar a tonalidade desejada. Para obter massa vermelha, indicamos o uso de corante universal, vendido em bisnagas em todas as lojas de tintas do Pas. A tinta a leo vermelha tem um pigmento que modifica a consistncia da massa, prejudicando o resultado do trabalho. Bibliografia Sugerida O livro Biscuit Criativo: Tcnica de Modelagem Passo a Passo. Mostra como confeccionar vrios objetos artesanais com a massa de bisquit como galinha-paliteiro, a famosa vaquinha, cestinha com miostis ou prola, saquinhos de pirulitos, porta-jias, caixinhas decoradas e outros. Site Sugerido Artesanato na Rede (www.artesanatonarede.com.br)

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Portal com informaes sobre tcnica, produtos e cursos de artesanato. Muitas receitas passo a passo para criao de peas. Forum de discusso sobre o assunto. Dvidas atravs de e-mail e links para outros sites sobre o assunto.

Pgina 80 Despedida Animada Esperamos que esses MAPA despertem em vocs a vontade de conhecer mais o universo da animao. Que os motivem a explorar outros gneros do cinema, como a fico, o documentrio e a vdeo arte. A linguagem audiovisual universal e democrtica, precisa ser absorvida nos meios de educao de base, quem sabe daqui a algum tempo no precisaremos mais de Modelos Alternativos de Projetos de Animao, pois todo mundo ter acesso aos meios oficiais de produo audiovisual, seja na escola, na comunidade ou em casa. Pgina 81, 82 Bibliografia completa, outras dicas de sites. Pgina 83, 84 Pgina final com dados da editora

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5. CONCLUSO O projeto de incluso audiovisual Vilanimada serviu de extrato para as principais questes levantadas e confrontadas nessa pesquisa, como a incluso digital, a escola pblica e sua adaptao aos processos de atualizao da comunicao de massa, a animao como processo de incluso audiovisual e a proposta de recursos didticos alternativos. Com o processo de modernizao tecnolgica de todos os setores da sociedade, tornouse inevitvel a reviso dos paradigmas educacionais tradicionais. A urgncia da adaptao da Escola Pblica a essa nova ordem social e cultural amalgamada na tecnologia positiva, mas deve ser feita com cuidado para no minimizar a importncia da preservao da histria e das tradies culturais. O professor da escola pblica precisa se adaptar a esse novo mundo; a informao plural ampliar a sua base didtica. Quanto mais diversificadas forem suas fontes de informao, mais bem preparados vo estar para encarar os desafios da interao com a educao formal dos seus educandos. Este estudo buscou tambm mapear aes e iniciativas no-formais de educao atravs de uma seleo de projetos gerenciados por instituies e artistas que utilizaram o gnero animao como base para seus processos de incluso audiovisual. Nesses projetos pesquisados foram destacados modelos e prticas inovadoras e criativas usadas no ensino de tcnicas e prticas especficas do universo da animao. Parte desses procedimentos foi reunida em uma sugesto de publicao direcionada a professores de escolas pblicas, instrutores de projetos de incluso audiovisual e para qualquer pessoa que queira conhecer melhor as tcnicas de animao. As aes mapeadas por essa pesquisa vm firmar a eficincia do processo de incluso audiovisual na educao; mais aes desse tipo julgam-se necessrias para a educao e para o fomento da arte no processo educacional que quando democratizado passam a ser de interesse de todos. A incluso audiovisual, para obter sucesso quanto aos seus objetivos de formao do olhar, deve utilizar ferramentas atualizadas para sua prtica, mas tambm deve buscar

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uma slida referncia cultural e histrica do passado. Para desenvolver um trabalho com imagens, como utilizando a linguagem da animao, preciso estar em constante busca interativa com a sociedade em que vivemos. ter conscincia de que a comunicao no se esgota no verbal e que, a cada dia, temos os nossos sentidos estimulados para captar novos cdigos e novas mensagens. Precisamos considerar a riqueza receptiva para que possamos enriquecer o ensino. Deve haver um momento na sala de aula em que o professor, ao utilizar o cinema, no caso, a animao, incentive a participao do aluno, fazendo com que ele expresse suas impresses e saiba acolher de forma positiva as impresses dos colegas, para, num trabalho conjunto, chegarem a uma leitura ampla e rica do material visto por eles. Esperamos que num futuro bem prximo, no haja mais necessidade de projetos de incluso de qualquer tipo voltados para a escola, pois elas sero auto-suficientes nas suas aes educativas. Que a escola ainda prepare os indivduos para que entrem na fase adulta com capacidade de escolher o que bom e o que ruim para a formao de seu carter.

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6. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS LIVROS: ADORNO, T. Teoria esttica. So Paulo: Martins Fontes, s.d. Textos escolhidos. So Paulo: Nova Cultural, 1996. ALMEIDA, C. J. Uma nova ordem audiovisual: novas tecnologias de comunicao. So Paulo: Summus, 1988. ALMEIDA, J. C. Cinema Contra Cinema. So Paulo: Editora: 1931 ALMEIDA, F. J. Educao e informtica: os computadores na escola. So Paulo: Cortez, 1988. ALMEIDA, J. Cinema contra cinema. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1931. AUMONT, J. A imagem. Campinas: Papirus, 1993. BARBERO, J. M. Dos Meios s Mediaes. Rio de Janeiro: Editora UFRJ, 1997. BAUDRILLARD, J. Tela Total, Mito-Ironias da Era do Virtual e da Imagem. Porto Alegre: Sulina, 1997. BAXES, G. A. Digital Image Processing: Principles and Applications. John Wiley, 1994. BEACQUE, A., DELAGE, C. De lhistoire au cinma. Paris: IHTP / CNRS, 1998. BENJAMIN, Adorno, Horkheimer, Habermas. So Paulo: Abril, 1984. BENJAMIN, W. Magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Brasiliense, 1987. BETTELHEIM, B. A Psicanlise dos Contos de Fadas. Rio de Janeiro: Paz e terra, 1978. BERNADET, J. C. O que Cinema. So Paulo: Brasiliense, 1980. BITTENCOURT, C. (Org.). O saber histrico na sala de aula. So Paulo: Contexto, 1997. BORGAT, L. As Histrias em Quadrinhos e seus leitores. In ROSEMBERG, Bernard & MANNING WHITE, D.(org.). Cultura de Massa. So Paulo,

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BRIERTON,

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Stop-Motion

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DISSERTAES

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SITES Sites sobre educao e novas mdias www.cineduc.org.br/ Cinema e Educao www.animaescola.com.br/ Informaes sobre o projeto realizado pelo Animamundi.

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www.aic.org.br/aic Associao Imagem Comunitria de Belo Horizonte. Realiza projetos de incluso social atravs das mdias. www.campinas.sp.gov.br Universidade Estadual de Campinas www.educacaoglobal.hpg.ig.com.br Crtica, artigos e informaes sobre a educao e novas mdias. www.comunicacao.pro.br Com informaes e artigos sobre a comunicao e a educao. www.mnemocine.com.br Grupo Mnemocine, pesquisa e ensino na rea audiovisual www.educarede.org.br um portal educativo, dirigido a educadores e alunos do Ensino Fundamental e Ensino Mdio da rede pblica e a outras instituies educativas. www.eca.usp.br Escola de Comunicao e Artes da USP. www.estacaovirtual.com/ Grupo Estao de cinema responsvel por projetos de incluso audiovisual para escolas pblicas.

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Sites sobre cinema, animao e arte www.artesanatonarede.com.br Sobre o mundo do artesanato, materiais e tcnicas diversas www.eba.ufmg.br/midiaarte/quadroaquadro Sobre a histria da animao e grandes autores Quadro a Quadro www.universohq.com Cursos, informaes e tcnicas de animao e quadrinhos www.danielpoeira.org Animao e histria da animao www.animar.com.br Informaes gerais sobre o universo da animao. Animaes para web e links para outros sites temticos www. tooninstitute.awn.com Site desenvolvido pelo animador americano Larry Lauria, com demonstraes das aplicaes dos princpios bsicos da animao.

www.danmess.com Daniel Messias, um dos maiores estdios de animao do Brasil. www.stopmotionwors.com Sobre a tcnica da animao Stop Motion. www.animamundi.com.br O mais importante festival de animao do pas.

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www.aardman.com Um dos estdios mais inventivos na tcnica stop motion. www.animationtoolworks.com Tcnicas diversas de animao, com notcias e links interessantes. www.cinema-animadores.com.br Direcionado para artistas brasileiros, com vrias notcias e artigos sobre animao. www.luxstudium.com.br Informao sobre design e iluminao. www.animatoons.com.br Notcias, artigos e fruns sobre o tema animao. www.curtaocurta.com.br Portal com curtas e informaes de diretores brasileiros. www.quadrochave.blogspot.com Informaes e dicas sobre animao www.fazendomedia.com Desenvolvido por estudantes de jornalismo, com crticas e artigos sobre a comunicao de massa. www.oppi.org.br Observatrio de polticas pblicas de infoincluso, debates artigos e notcias sobre novas mdias e incluso digital.

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www.dragaodomar.org.br O Centro Drago do Mar de Arte e Cultura uma infra-estrutura completa para o exerccio do lazer e da arte, com projetos voltados para o audiovisual. www.softwarelivre.gov.br Discusso e artigos sobre o software livre. www.tvebrasil.com.br Rede de TV Educativa do Rio de Janeiro com programas e divulgao do audiovisual alternativo www.visaoeducacional.com.br Empresa voltada para a comercializao de softwares educativos.

www.multirio.rj.gov.br Empresa Municipal de Multimeios da Prefeitura do Rio de Janeiro. Responsvel pelo desenvolvimento de projetos em mdia direcionados para escola pblica.

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ANEXOS ANEXO A DIRIO DAS ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NO PROJETO VILANIMADA Primeira etapa: O Objetivo da primeira etapa foi tentar introduzir e uniformizar o conhecimento dos alunos no universo audiovisual, mais especificamente o gnero animao.

11 de Setembro de 2004 AULA INAUGURAL. Professores :Srgio, Cludio, Simone e Svio. Atividades desenvolvidas: 9:00 Apresentao do professores, falar da experincia profissional em animao e educao, explicar como seria o funcionamento do curso e responder as dvidas. 11:00 Exibio de filmes realizados pela equipe. 12:00 Almoo 13:30 Dinmica de grupo para conhecer os alunos, foram executados jogos e brincadeiras com o objetivo de descontrair e integrar o grupo. 15:20 Exibio e comentrios sobre o filme Animando de Marcos Margalhes. 16:10 Caf 17:05 encerramento

18 de Setembro de 2004 Tema: Tipos de suporte para animao e conhecimento de equipamento profissional do animador Professores :Cludio e Simone Atividades desenvolvidas: 9:00 Demonstrar os diversos tipos de suporte usados para gravao de projetos audiovisuais e tcnicas para realizao do projeto ( pelcula, vdeo, digital, etc.) . 11:00 Informar qual suporte mais adequado para cada gnero do cinema. Exemplos de projetos que buscam adequar a tcnica ao oramento e ao roteiro. Exemplos bem

sucedidos e mal sucedidos. 12:00 Almoo

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13:30 Apresentao dos instrumentos de trabalho do animador. Os alunos tiveram o primeiro contato com os principais materiais e equipamentos profissionais de um estdio de animao como: mesa de luz, furador padro de trs furos, registro padro para trs furos, lapiseiras e grafites especiais, borracha especial e papel para animao. 15:30 Exibio de comentrios sobre filmes em srie (Tom e Jerry, Papa-lguas e Os Simpsons) 17:00 Caf encerramento

25 de setembro Tema: Histria da Animao Professores: Srgio e Simone

Atividades desenvolvidas: 9:20 Anlise terica sobre a evoluo da tcnica, narrativa e temtica da animao desde os primrdios, das sombras chinesas, passando pelos experimentos ticos at o primeiro desenho animado feito por mile Reynaud. 11:15 Exibio e comentrios de filmes dos precursores da animao 12:00 Almoo 13:00 Segundo bloco da histria da animao. Do Fantasmagorie primeiro desenho animado realizado para ser projetado com o cinemascpio, passando por grandes autores que migraram dos quadrinhos e charges para a animao como Pat Sullivam e Winsor McCay at a criao do Mickey Mouse por Walt Disney. 15:40 Exibio e comentrios de filmes realizados pelos autores citados acima. 17:20 Caf e encerramento

02 de outubro Temas: operao bsica de cmera - prtica animao e publicidade e introduo a animao 3d Professores: Cludio e Svio Atividades desenvolvidas:

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09:00 Demonstrao dos princpios bsicos da linguagem cinematogrfica, como tipos de enquadramento, movimentos de cmera e elipses. Funo do trip, sted-cam e cmera livre. 11:00 Exerccios prticos de cmera. Os alunos foram divididos em grupo e saram para gravar planos pelo bairro. 12:30 almoo 13:40 Exemplos de filmes publicitrios feitos em animao. Suas caractersticas narrativas e funcionais. A questo da sntese narrativa.. 15:00 Exibio de filmes e comentrios (animao e publicidade) 16:10 Animao 3D, a mais nova ferramenta a disposio dos animadores, princpios bsica dessa linguagem. Exibio de filmes da Pixar e de produtores independentes, comentrios. 17:25 Caf e encerramento

09 de outubro Tema: Brinquedos ticos Professores: Srgio e Simone Atividades desenvolvidas: 9:20 Estudo das funes cientficas dos aparelhos ticos inventados no final do sculo XIX e incio do sculo XX. 10:40 Exerccios prticos de construo dos aparelhos ticos (traumatpio) 12:00 Almoo 13:15 Exerccios prticos de construo dos aparelhos ticos (traumatpio,

fenaquitoscpio, e flip-book. 17:30 Caf e encerramento

16de outubro Tema: Leis de Newton, estudos do movimento. Professores: Srgio e Cludio Atividades desenvolvidas:

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9:00 Estudo das leis de Newton. Aplicao da primeira e segunda leis de Isaac Newton na construo do movimento (ao, reao, deformao). Exerccios de animao utilizando estes princpios. 12:00 Almoo 13:00 Continuao dos exerccios 17:40 Caf, encerramento

23 de outubro Tema: leis de Newton, estudos do movimento. Professores: Srgio e Cludio Atividades desenvolvidas: 9:20 Estudos de animao 2D (andar, correr, expresses etc.). exerccios prticos, aplicando os conceitos. 12:00 Almoo 13:10 Exerccios prticos de animao, aplicando os conceitos estudados. 16:30 Exibio de vdeo sobre a tcnica de animao 2D, do National Fim Board do Canad. 26 de outubro Tema: Atividade especial. Participar do seminrio Perspectivas para a Animao no Novo Milnio . Professores: Svio, Simone, Srgio e Cludio Atividades desenvolvidas: 15:00 Encontro no NAF 15:30 Sada do nibus 16:05 Chegada No Museu Ablio Barreto 17:00 Exibio de filmes da mostra competitiva

18:00 Os alunos foram convidados a participarem do Seminrio Perspectivas para a Animao no Novo Milnio dentro da Mostra MUMIA de animao, que acontece anualmente. Estavam presentes na mesa profissionais do mercado de animao como

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Maurcio Gino e Magda Resende que debateram com o pblico sobre as novas perspectivas do mercado da animao, sobretudo com a entrada de novas tecnologias. Os alunos Leonardo e Karem fizeram perguntas. 20:30 Chegada ao NAF

28 de novembro Tema: Estudo de outras tcnicas de animao Professores: Svio e Simone Atividades desenvolvidas: 09:00 Apresentao de tcnicas alternativas de animao, atravs da exibio de filmes. 10:20 Exerccio prtico de animao com areia. Foi montada junto ao computador uma truca, onde os alunos fizeram uma pequena animao em grupo. 12:40 Almoo 13:50 Exerccio prtico em stop motion. Cada aluno criou um personagem em plasticina (massa de modelar) depois gravaram quadro a quadro pequenos movimentos. Tiveram o primeiro contato com uma ilha de edio, onde os exerccios foram editados junto com uma msica. 17:00 Caf / Encerramento

06 de novembro Tema: Estudo de outras tcnicas de animao II Professores: Srgio e Cludio Atividades desenvolvidas: 09:00 Apresentao e comentrios: filmes de recortes e animao sobre pelcula. 09:40 Exerccio prtico de animao com recortes. Folhas de papel-carto foram distribudas. Cada aluno desenvolveu um personagem seguindo os princpios da tcnica de recorte. Aps recortados, filmamos quadro a quadro os exerccios. 12:20 Almoo 13:30 Exerccio prtico de animao sobre pelcula. Os alunos receberam pedaos de positivos de pelcula 35 milmetros e uma rgua referncia. Com alfinetes, eles fizeram seus desenhos arranhando a emulso da pelcula, como no exemplo mostrado no vdeo.

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No foi possvel ver o resultado desse exerccio, pois precisaramos de uma telecinagem do material. 16:40 Caf / Encerramento

20 de novembro Tema: Estudo das tcnicas de animao III Professores: Simone e Cludio Atividades desenvolvidas: 09:15 Exemplos e comentrios de filmes em pixilation. 10:00 A turma foi dividida em trs grupos, cada grupo teve meia hora para criar alguma situao narrativa onde seria aplicada a tcnica de pixilation. 11:00 Gravao do primeiro grupo (utilizaram as cadeiras do curso, construindo uma espcie de trenzinho de ferro). 12:30 Almoo 13:35 Gravao do segundo grupo (fizeram uma animao na escada que d acesso ao terrao, um sobe e desce constante). 15:20 Gravao do terceiro grupo (trabalharam na rua entre os carros que estavam parados, um esconde-esconde acelerado). 17:15 Caf / Encerramento

27 de novembro Tema: Tcnicas de roteiro e storyboard I Professores: Srgio e Svio Atividades desenvolvidas: 09:15 Exposio sobre o processo de criao de um roteiro desde o storyline, passando pela sinopse, argumento, roteiro literrio e storyboard. 11:00 Exemplos de filmes onde a genialidade do roteiro se destaca. 12:00 Almoo 13:10 Exerccio prtico de criao de storyline. 14:30 Exerccio de criao de argumento para um filme de um minuto. 15:40 Adaptao do argumento para storyboard. 17:30 Caf e encerramento

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04 de dezembro Tema: Tcnicas de roteiro e storyboard II Professores: Cludio e Srgio Atividades desenvolvidas: 9:00 Brainstorm para seleo de temas para serem trabalhados no projeto de final de curso. Colocamos que seria interessante pensar em situaes vivenciadas por eles na regio onde moravam, queramos que o filme refletisse de alguma forma a vida social e cultural dos alunos. 10:20 Os seguintes temas imaginados pelos alunos foram relacionados em um quadro para serem votados: Violncia, msica, esportes radicais, pobreza, desigualdade social, skatistas, preconceito, soltar pipa com cerol, jogo de futebol no campinho e traio entre vizinhos. 12:00 Almoo 13:30 Escolha dos trs temas mais votados: msica, violncia e preconceito. 14:10 A turma foi separada em trs grupos para discutir os temas e tentar apresentar idias de narrativas que contivessem pelo menos um dos temas presentes. Reforamos algumas questes que eles teriam que levar em considerao para escrever o roteiro, como a tcnica que seria utilizada e os recursos que teramos para produzir os filmes ou o filme. 15:30 Apresentao das idias. Fizemos algumas observaes em cima das sugestes apresentadas. Liberamos a turma para desenvolver a idia em casa durante a semana. 16:20 Caf e encerramento da primeira etapa

Segunda Etapa A segunda etapa teve como caracterstica principal a prtica profissional. Usando os conhecimentos adquiridos no primeiro mdulo, os alunos tiveram contato com o esquema adotado nos estdios profissionais de animao, onde cada um desempenhou uma funo determinada em uma equipe de produo. Paralelamente, novas disciplinas tericas foram ministradas para um melhor aproveitamento do curso.

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10 de dezembro Tema: Visita a um estdio de animao e Escola de Belas Artes da UFMG Professores: Simone, Cludio e Svio Atividades Desenvolvidas: 9:00 Sada do NAF 10:20 Chegada ao estdio de animao 3D Teg Sag. Os alunos conheceram todos os processos de construo de um filme 3D: os softwares especficos, a modelagem 3D, a animao, a texturizao e o render. Assistiram aos vdeos produzidos pela empresa e fizeram perguntas aos animadores. 12:30 Almoo 14:00 Chegada Escola de Belas Artes 15:00 Na visita ao ateli de animao 2D, o Professor Antnio Fialho apresentou as instalaes para os alunos, demonstrou alguns projetos que estavam sendo trabalhados na graduao. Os alunos assistiram no auditrio a alguns filmes produzidos na Escola. 18:00 Chegada ao NAF

13 de dezembro Tema: Fechamento dos temas e definio das storylines Professores: Simone, Srgio e Cludio Atividade Desenvolvidas: 9:30 Os alunos reapresentaram as idias, cada um teve um tempo para contar como se daria a narrativa e como estava pensando em trabalhar a animao. As idias foram arroladas em um quadro para serem votadas. A idia criada em conjunto por Ana Paula, Cristina e Leonardo com as temticas de msica, violncia e preconceito, foi a escolhida para ser desenvolvida um roteiro.

08 de Janeiro de 2005 Tema: Sinopse e Argumento para projeto final Professores: Srgio, Svio, Simone e Cludio Atividades desenvolvidas: 9:00 Exibio e comentrios de curtas nacionais em animao

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11:00 Releitura do argumento apresentado e discusso de idias complementares. Novas sugestes de aes e caractersticas fsicas e de personalidade para os personagens. 12:00 Almoo 13:30 Desenvolvimento de roteiro pelos autores, criao dos dilogos e melhor detalhamento das aes. Exerccio de desenho livre para os demais, com o objetivo de descondicionar o trao. 16:00 Leitura e sugestes para primeira verso do roteiro 17:20 Caf e encerramento.

15 de janeiro Tema: Roteiro final e personagens Professores: Srgio, Svio, Simone e Cludio Atividades desenvolvidas: 9:15 Releitura do roteiro, novos comentrios e sugestes. 10:30 Exerccio de criao de personagens. Cada aluno escolheu um personagem do roteiro para desenvolver suas caractersticas pessoais e psicolgicas. Como primeiro

exerccio, eles tiveram que criar uma biografia para o personagem com as seguintes informaes: Quem eram seus pais? O que faziam? Do que gostavam? Do que tinham

medo? O que queriam ser? Qual idade tinham? De que roupa gostavam? Tinham amigos? Quais eram? De que msica gostavam? De que filme gostavam? 12:00 Almoo 13:15 Exerccio de criao anatmica. Com as informaes pessoais e psicolgicas definidas, eles foram convidados a rascunhar os personagens no papel, desenhar vrias verses do mesmo personagem at terem segurana de como eles seriam. 15:00 Aps escolherem o desenho que mais se identificou com o perfil desenvolvido por eles, tiveram que desenhar o personagem em vrias posies. 17:20 Caf / Encerramento

22 de janeiro Tema: Decupagem dos roteiros em storybord Professores: Srgio, Svio, Simone e Cludio Atividades desenvolvidas:

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9:30 Trmino da tarefa deixada na semana anterior. Os alunos estavam muito lentos no desenho, precisvamos trabalhar com eles exerccios para soltarem mais o trao. 11:00 Teoria sobre as diversas utilizaes do storyboard. 12:10 Almoo 13:20 Exemplos de storyboard e layout para animao 2D. Estudo de trao, tratamento pictrico e enquadramentos. 15:00 Primeiros exerccios utilizando o roteiro e os personagens criados. 17:20 Caf / Encerramento

29 de janeiro Tema: Storyboard e exerccios de velocidade e sintetizao de trao Professores: Srgio, Svio, Simone e Cludio Atividades desenvolvidas: 9:15 Exibio e comentrios sobre o documentrio "Desenhista, por que voc desenha?" Este filme foi passado para estimular o descondicionamento do trao. 10:40 Exerccios cronometrados de observao. Os alunos tiveram que fazer um desenho de observao em 10, 5, 3, 2 e 1 minutos. Este exerccio teve o intuito de exercitar a velocidade e a observao sinttica dos alunos. 12:00 Almoo 13:00 Criao do storyboard definitivo a partir do roteiro. Neste storyboard teriam que ser definidos os enquadramentos, sugestes de cenrio e insero dos personagens com suas devidas caractersticas na ao. 15:40 Exerccio cronometrato. Os alunos tiveram que desenhar os seus personagens em uma posio pr-estabelecida durante os tempos de 5, 4, 3, 2 e 1 minutos. 17:00 Caf / Encerramento

05 de fevereiro Tema: Desenhos-chaves e intermedirios Professores: Srgio, Svio, Simone e Cludio Atividades desenvolvidas: 9:00 Exibio e comentrios de making of de filmes de animao 2D.

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10:30 Explicao dos termos e processos de produo dos estdios de animao. ( keyframes, intermeios, ciclos, clean-up e outros). 12:00 Almoo 13:20 Exemplo de ficha de filmagem e grfico de movimento. 14:00 Para entendimento do processo profissional de animao os professores realizaram este exemplo prtico: Equipe: Animador-chefe: Srgio Animador de intermeio: Cludio Arte-finalista: Svio Clean up e cenarista: Simone Foi escolhida uma cena do roteiro para ser animada; o animador-chefe estudou como seria o movimento preenchendo em seguida o grfico animado com a quantidade de desenhos e a posio dos key-frames. Rascunhou as linhas bsicas do cenrio para usar como guia da animao, fez os desenhos-chaves (key-frames) com uma lapiseira 0.7. Com os desenhos-chaves, o grfico de movimento, o mapa de filmagem e o desenhobase do cenrio em mos, o animador de intermeios fez os desenhos intermedirios. Concomitantemente, o cenarista comeou a redesenhar o cenrio com os detalhes pretendidos. Terminada a animao, o animador de intermeios passou para o artefinalista os desenhos para serem fotografados para o pencil test. Aprovado o movimento pelo animador-chefe, os desenhos foram passados para o clean up. Neste processo, os desenhos foram transcritos para uma nova folha com uma lapiseira com grafite mais grosso ( 0.9). Os desenhos foram escaneados no formato 720x486 pixels a 100 DPI, tamanho suficiente para finalizar em vdeo, coloridos no software Adobe Phothoshop. Para editar a cena, usamos o software Adobe Premiere. 16:00 Deixamos os prprios alunos definirem em qual funo eles gostariam de trabalhar no incio. Durante o processo cada funo. 17:00 Caf / Encerramento. de animao, veramos quem era mais adequado para

12 de fevereiro Ao: Produo do filme

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Professores: Cludio, Simone, Srgio e Svio Atividades desenvolvidas: 9:00 A partir deste dia, o curso se transformaria em estdio de animao, a figura do professor iria desaparecer, todos iriam fazer parte de uma equipe. A idia era que a partir deste dia, durante quinze finais de semana at o dia 22 de maio, iramos construir nosso filme.

Alguns eventos relevantes para serem relatados durante o processo de produo:

10 de fevereiro : Foram criadas duas equipes para agilizar o processo de produo. Equipe 1: Animador-chefe: Srgio Animadores-assistentes: Karen e Cristina Clean up: Tiago Batista e Glayson Cenarista: Leonardo Arte-finalista: Svio Equipe 2: Animador-chefe: Cludio Animadores-assistentes: Simone Batista e Tiago Moura Clean up: Michel e Guilherme Cenarista: Anderson Arte-finalista: Ana Paula

06 de maro: A produo estava muito lenta, alguns alunos no se adaptaram muito bem com suas funes, alguns estavam ficando ociosos devido ao atraso de outros, alguns problemas de indisciplina surgiram. Soluo: Trocamos algumas funes: Equipe 1: Animador-chefe: Srgio Animadores-assistentes: Karen e Cristina

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Clean up: Leonardo Cenarista: Tiago Batista Arte-finalista: Svio e Glayson

Equipe 2: Animador-chefe: Cludio Animadores-assistentes: Michel e Simone Batista Clean up: Anderson Cenarista: Guilherme Arte-finalista: Ana Paula e Tiago Moura

20 de maro: Mesmo depois de muita conversa com a assistente social e com os pais, os alunos Glayson e Michel tiveram que ser dispensados por indisciplina. Estavam comprometendo o andamento do curso, inclusive levando outros colegas a cometer erros. Avaliao: Segundo Rosa, nossa assistente social, os meninos eram muito novos, ainda no tinham catalisado em suas personalidades o senso de responsabilidade. Por estarem em uma

situao de educao no formal, inconscientemente canalizavam a rebeldia e indisciplina para o curso, principalmente porque ali havia um pblico da mesma idade que dava retorno aos seus atos indisciplinados.

17 de abril: Ainda no tnhamos chegado aos 50% do filme, mas tnhamos j passado da metade do tempo proposto para a produo. O processo estava funcionando bem, mas ainda estava um pouco lento. Propusemos que os alunos levassem para casa as mesas de luz para adiantarem as cenas. pesada. Avaliao: Melhorou um pouco a velocidade de produo. Nem todos puderam levar, pois moravam longe e a mesa era

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20 de Maio: Chegamos ltima semana do curso, infelizmente no conseguimos terminar o filme. Ainda faltavam cerca de 15% das cenas para serem animadas e quase metade do filme para ser arte-finalizado, alm da trilha no ter ficado pronta.

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ANEXO B: ARGUMENTO CRIADO PELOS ALUNOS DO VILANIMADA

Bandalheira

Num belo sbado de vero no bairro Unio, os comerciantes donos dos bares situados na praa principal resolvem promover shows com as principais bandas da regio. O dono do Bar Budo convidou a banda de pagode Terreiro de Samba pra tocar. O dono do Bar Bado chamou um grupo de Hip Hop pra mandar um Rap do bom. O Slvio do trailer de sanduche chamou uns caras que tocam reggae. Uns roqueiros malucos da rua de baixo combinaram de ir pra praa mandar um som da pesada tambm. Em uma das casas da praa mora o Seu Calado, homem rude, que abomina qualquer som alto, na sua casa ningum pode fazer barulho. Ele to paranico com barulho, que s anda de meias, porque sapatos fazem barulho. Teve a capacidade de pagar um veterinrio para operar as cordas vocais do seu canarinho, pra ele no cantar mais. Eliete, a empregada, passa um dobrado com o Seu Calado. Ela vive sendo xingada e humilhada. Depois de dar mais um esporro em Eliete, Seu Calado vai dar uma cochilada. Neste meio tempo, a galera da msica prepara seus instrumentos e caixas de som. No primeiro acorde de guitarra, Seu Calado d um pulo da cama de tanto susto. Ele sai de casa furioso para ver o que est acontecendo. A praa t lotada de gente, todo mundo se divertindo com a diversidade musical. Ele volta pra dentro e tenta de todas as formas abafar o som que vem de fora. Pe um travesseiro na cabea, tapa os ouvidos com rolhas, entra no abrigo Tabajara anti-som, mas no consegue se livrar daqueles acordes. Pinta uma idia, uma lmpada sobre sua cabea acesa, ele puxa uma cordinha para apag-la. L fora uma festa s, todo mundo curtindo numa boa. Calado pega sua maleta de ferramentas, sua capa de chuva e sai pela porta. Calado se esconde atrs do trailer de sanduche, anda na ponta dos ps at perto da bolsa de marijuana que est pendurada em um galho de rvore prxima aos regueiros; ele rouba a bolsa deixando no lugar um disco de vinil de RAP. Vemos ele cortar os fios

dos instrumentos do pessoal do samba e deixar no lugar a bolsa de marijuana. Vemos agora ele alterar a voltagem do amplificador de som da banda de RAP e deixar no lugar um pandeiro com o logo dos sambistas. Por ltimo, ele rouba as fitas cassetes do Iron

Maiden dos roqueiros e coloca no lugar uma coleo completa do S Pra Contrariar. O

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amplificador da banda de RAP explode, todo mundo se assusta. As bandas param de tocar pra ver o que aconteceu, os caras do RAP descobrem o pandeiro perto do acidente e partem pra cima dos pagodeiros. As outras bandas tambm descobrem a sabotagem. Comea o tumulto e a pancadaria. Seu Calado liga pra polcia, que chega rapidamente, inclusive de helicptero. O pau quebra pra valer, Seu Calado fica rindo e pulando de alegria. A noite cai, a barulhada acaba, o silncio predomina, chega a incomodar. No outro dia cedo algum toca a campainha da casa do Seu Calado, ele acorda, d uma espreguiada e vai atender a porta. a polcia, que d voz de priso para o homem. Ele fica sem entender. Quando sai algemado, ele v Eliete conversando com os policiais. Ela dedura sem d seu patro, diz que viu tudo, que ele armou aquela confuso toda, que ele louco e tudo mais. Calado levado para um manicmio, dois enfermeiros grandalhes o carregam pelos braos, ele jogado em uma cela escura. Ele fica atnito com aquele lugar, tira

dos ouvidos as rolhas, sente que ali est calmo, silencioso. Um estado de euforia toma conta dele, ele comea a saltitar de felicidade. Diz repetidas vezes a frase: "Sem barulho! Sem barulho! L la ri la l!" Uma luz se acende, vemos que o Seu Calado est em uma sala com grades que do para uma rua movimentada; do lado de fora toda galera das bandas, com seus respectivos instrumentos plugados nos amplificadores. Eliete a maestrina. Ela diz: "No trs, heim gente: um, dois e ....trs!" Todos comeam a tocar. Seu Calado fica calado e triste, uma lgrima escorre do seu olho.

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ANEXO C: STORYBOARD CRIADO PARA O FILME BANDALHEIRA

Storyboard Bandalheira

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