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SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR Componente de Formacin Profesional del Bachillerato Tecnolgico

CARRERA DE TCNICO EN INFORMTICA


Mdulo III, Submodulo I FEBRERO JULIO 2010
. APLICAR

LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACION EN LA SOLUCION DE PROBLEMAS


Reforma Curricular del Bachillerato Tecnolgico Acuerdo 345 Estructura Curricular y Programa de Estudio de la Carrera de Tcnico en Informtica Clave de la carrera: BTCININ04

SECUENCIA DIDCTICA

Servicios Docentes: Ing. J. Ral Rodriguez Brito Presidente de Academia: Lic. J. Flix Ponce Cano Garcia Viveros Elaboro:M.C.AlejandraPatricia 1

MDULO SUBMDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE VALORES: Unidad: III Norma de Competencia

III 1

Desarrollo de informacin

sistemas

bsicos

de

TEMA INTEGRADOR: Programacin

Aplicar los principios de programacin en la solucin de problemas.

DURACIN 272 horas DURACIN 96 horas

Solucionar problemas utilizando la lgica computacional.

Responsabilidad, solidaridad, respeto y trabajo en CATEGORIAS: Tiempo, materia, espacio, energa, diversidad equipo. Secuencia: 1 de 1 Duracin: 32 horas Compilacin del programa fuente NIE Analizar sistemas de informacin partiendo de caractersticas CINF0285.01 Anlisis y diseo de sistemas de y necesidades especificas. informacin. NIE Utilizar la metodologa para la solucin de problemas empleando la lgica computacional.

Contenidos 3. Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado. 3.1. Captura edicin y del .

Estrategias de Aprendizaje

Tiemp o 0.15 hr 1.45 hr

Apertura

Plantear un cuestionario exploratorio


para la recuperacin de conocimientos y experiencias previas sobre poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin. Detallar los conocimientos y

Materiales y equipo de apoyo Equipo de cmputo: Conexion a Internet CPU Procesador Pentium IV Memoria RAM 256 Mb Disco Duro de 40 Gb Puertos USB Monitor Teclado

Evidencias
P: Producto (Lista de cotejo). D: Desempeo (Gua de obs). C: Conocimiento (Cuestionar).

Contenidos programa. 3.2. Compilar el programa Depurar el programa Ejecutar el programa

Estrategias de Aprendizaje experiencias previas a travs (Collage, video, exposicin fotogrfica, etc.) sobre poner a punto el programa mediante e uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado.

Tiemp o 2.0 hr

Desarrollo

Investigar en forma individual sobre 2.0 hr


todos los contenidos del punto 3. (Que
es capturar y editar un programa, compilarlo, depurarlo, ejecutarlo? etc. )

Materiales y equipo de apoyo Ratn Impresora Lser Proyector de datos mvil Reguladores Supresor de picos No break

Evidencias

P: El programa puesto a punto mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado (Lista de cotejo).

Realizar

Cierre:

lecturas guiadas para analizar los conceptos de compilar, depurar y ejecutar el programa. Realizar prcticas de captura y edicin del programa de ejercicios propuestos. Realizar una evaluacin contina (conforme a los lineamientos de evaluacin del CFP) durante el proceso de adquisicin de la competencia: Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado Disear una presentacin que muestre los errores y las soluciones aplicadas con el fin de retroalimentar la adquisicin del contenido del punto 3. en forma grupal un (documentos electrnicos, collage,

2.0 hr 4.0 hr 2.0 hr

Material: Bibliografa Cuaderno Lpiz Tutorial sobre lenguaje de programacin estructurado Software: Lenguaje de programacin estructurado.

2.0 hr

2.0 hr

Presentar

10.0 hr

Contenidos

Estrategias de Aprendizaje videos, fotografas, etc.) que cubra los resultados de aprendizaje. Realizar ejercicios de captura y correccin de cdigo para poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurado. Realizar un informe de los errores y las soluciones aplicadas en los ejercicios del punto anterior. Realizar una evaluacin sumativa (conforme a los lineamientos de evaluacin del CFP) de la competencia adquirida.

Tiemp o 2.0 hr 2.0 hr

Materiales y equipo de apoyo

Evidencias

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