Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
1
Благодарности
Спасибо всем тем, кто помогал разрабатывать
и тестировать эту систему, включая:
"Higher-ups insultor and maker of cowboys" Grey
“Tommy Lee Jones & James Earl Jones” Halex: artist, Nightmare appreciator
André “Blazer” Knights LemLems
Anon “The only based Russian” Limn, the dedicated scholar
Arch_Imedes “Time for Crab” Lonk
Baguette/Usakumo Olive “Zams”
battleviii Randy
Bugonovich Richter
Calypso Machin
Cyclist “The Champ” Maximum Toad
Dash Delta, the “beloved” Dicebot Voidman Supreme
Egg-Z Zee “Zee” Zee, Shitposter Supreme
Elijah Cloninger ... и всем тем, кого мы забыли упомянуть.
3
Амулеты Путей 84
Снаряжение 87
Оружие 87
Щиты 94
Броня 96
Магическая фокусировка 98
Съедобности 99
Запас и рецепты 99
Еда 99
Зелья и алкоголь 100
Склянки 103
Яды 106
Ловушки 108
Прочее снаряжение 111
Инструменты 111
Сокровища 112
Находки 113
Предметы Пояса 114
Сражение 116
Порядок Инициативы 116
Клетки и Движение 116
Действия 116
Защита 118
Глоссарий Выносливости 118
Урон
и Состояния 118
Фокусировка 121
Общение 124
Очарование 124
Запугивание 124
Обман 124
Убеждение 124
Впечатление 124
4
Предисловие
Вы читаете The Unofficial Hollow Knight RPG - игру о жуках, которые отправляются на поиски
приключений в опасном и во многом безрадостном мире. Она вдохновлена видеоигрой Hollow
Knight, созданной австралийской студией разработчиков Team Cherry. Это некоммерческий
фанатский проект, который официально никак с ней не связан.
Если вы знакомы с Hollow Knight, то многие концепты в этой книге будут вам понятны, но имейте
ввиду, что некоторые механики значительно отличаются от тех, что есть в видеоигре. Всё ради
того, чтобы они были более весёлыми и реализуемыми в рамках настольной игры. Часть этих
механик может немного искажать историю вселенной или делать касательно неё некоторые
предположения. Если вы не знакомы с Hollow Knight, то знайте, что эта книга не содержит для вас
серьёзных спойлеров и не требует общих знаний об игре. Правда, к некоторым элементам
придётся привыкнуть, так как мир Hollow Knight — не из обычных.
5
Проверки Характеристик Правило Вкуса
Когда жук выполняет действие, успех которого Это игра о причудливых жуках всех форм и
не гарантирован, Мастер может попросить размеров. Несмотря на обширные
его совершить проверку Характеристики. возможности, игроки обязательно захотят
Существует два типа таких проверок: создать персонажа, особенности которого
обычные броски и спасброски. Иногда выходят за пределы того, что есть в этой
проверки называют по используемой ими книге. Как бы то ни было, если игрок
Характеристике. Например, "проверка Мощи". желает слегка изменить способность, черту
или что-то в этом роде, что не затрагивает
Обычные броски основные механики игры, то мастеру
следует быть открытым для переговоров.
Жук совершает обычную проверку
Характеристики, если выполняемое им действие У игрока должна быть возможность создать
несёт риск неудачи. такого жука, какого он сам желает, и
мастеру следует помочь ему
Сначала Мастер решает, какая Главная
подкорректировать правила, если они
Характеристика будет использована для
этому мешают.
проверки. После этого жук бросает число
костей, равное значению этой Характеристики, а
также число костей, равное наивысшему Рангу в
соответствующем навыке.
Правило Конкретности
К примеру, жук игрока пытается доплыть до дна
Конкретные правила и способности важнее
озера — Мастер просит совершить проверку
общих. Например, согласно общим
Мощи. Игрок спрашивает, можно ли
правилам, жук может добавить свой
использовать навык атлетики его жука, и Мастер
показатель панциря к броскам на
соглашается, позволяя дополнительно бросить
Впитывание урона, но если у него есть
количество костей, равное Рангу жука в умении
черта "Мягкое тело", то он не может
"Солдат", которое и даёт навык атлетики. Чем
добавить этот показатель. Конкретная черта
лучше навык соответствует проверке/ситуации,
стоит выше общего правила.
тем больше больше дополнительных повторных
бросков он может дать. Например, навык
"плавания" может дать один, а навык "ныряния"
— два повторных броска. Добро пожаловать, юные
куколки. Меня зовут Лимн,
Спасброски я буду вашим учителем на
Когда жук пытается сопротивляться или
помешать действию другого жука, может этот вечер. Доставайте
потребоваться спасбросок характеристики. Они свои листочки - мы начнём
очень похожи на обычные броски, но их успех
сводит на нет успех того, чему с основ.
противодействует.
Один из примеров применения спасбросков -
Заметки Лимна
попытка узнать, врут ли жуку. Для этого жук Некоторые части этой книги дополнены
делает бросок проницательности, и если подобного рода заметками, которые
успешных костей оказалось столько же или поясняют определённые элементы игры,
больше, чем у говорящего, то он узнаёт о а также предоставляют опциональные
попытке обмана. правила.
6
1. Чем является жук?
В этом мире почти все существа называются жуками. Среди них есть гуманоиды, звери и
монстры, созданные по образу разнообразных беспозвоночных. Если вы встретили здесь, к
примеру, улитку, то это может быть очень похожее на улитку существо, медленно
передвигающееся с большим панцирем на спине. А долгоносик может быть большим
вьючным животным, на котором через пустыню перевозят различные товары для торговли.
Жуки, достаточно развитые для того, чтобы говорить, зовутся "разумными", а остальные —
"дикими". Граница между этими понятиями достаточно размыта, ведь некоторые дикие жуки
достаточно умны, чтобы, пусть и с большим трудом, но научиться базовой коммуникации, а
некоторые обладающим большим умом — одинокие хищники, не особо стремящиеся к изучения
языка. Но, несмотря на это, подобное разделение в большинстве случаев верно.
Мощь Манёвренность
Манёвренность жука равна половине его
Сила и физическая подготовленность жука. Грации, округлённой в большую сторону.
Мощь определяет, как эффективно жук Каждый ход он может переместиться на
применяет оружие и парирует удары. Также количество клеток в пределах области
она используется для проверок, угрозы противника, равное значению
включающих проявления грубой силы, Манёвренности, не провоцируя атаку. Если
подъём значительного веса или атлетику. жук покинет область угрозы, то он всё
равно провоцирует атаку.
Нагрузка
Нагрузка жука равна его Мощи, округлённой в
меньшую сторону. Он может без штрафов
Панцирь
переносить Вес, равный его Нагрузке. Жук Толщина хитина и жёсткость плоти жука
может нести Вес, в два раза превышающий определяет сопротивление повреждениям и
Нагрузку, но при этом бросая на одну кость болезням.
меньше при всех проверках Мощи и Грации, а Когда по жуку проходит успешная
также тратя на одну единицу Выносливости физическая атака, он может совершить
больше на действия, требующие её. Жук не бросок Панциря на Впитывание урона.
может переносить Вес больше его удвоенной Тогда он игнорирует урон, равный числу
Нагрузки. успешно брошенных костей.
7
Продолжительные усилия по усмотрению
Размер Пояса Мастера также могут тратить Сытость.
Размер Пояса жука равен половине
значения его Панциря, округлённого в Эффекты Голода
меньшую сторону. В Поясе хранятся
различные предметы, к которым можно Значение
получить быстрый доступ в напряжённых Эффект
Сытости
ситуациях. Жук может взять предмет из
Пояса в свободную руку и наоборот, не Сон со значением Сытости 0 или
выше полностью восполняет Душу
тратя Скорости.
жука и восстанавливает по единице
Подбор предмета не из Пояса или 0 или Сердца за каждое действие Сна в
использование лежащей неподалёку вещи Выше лагере. Также жук восстанавливается
от 1 урона всем Характеристикам.
тратит значение Скорости, равное Весу
предмета (минимум 1).
Выбрасывание предмета не считается! К Жук с таким значением Сытости
От -1 восстанавливает лишь половину
примеру, персонаж может выкинуть лопату до -50 своей Души, округлённую в большую
не тратя Скорость, но ему следует помнить, сторону.
что тогда её способен подобрать другой
Вдобавок к указанным выше
жук.
эффектам, жук с таким значением
От - 50 Сытости получает -1 ко всем Главным
8
Каждый Ранг Мистического Пути повышает
Сердце
Как много урона жук может получить, прежде Приложение:
чем погибнет.
Получение урона снижает значение Сердца. Живокровь и Слава
Если значение Сердца доходит до "0", жук Особые способности и магические эффекты
умирает. Особо важные персонажи и жуки, могут дополнительно увеличивать запасы
контролируемые игроками, при понижении жука, которые отслеживаются отдельно от
значения их Сердца до "0" могут вместо этого
основных и не учитываются в
ступить во Врата Смерти.
максимальном их количестве: Сердце
Живокрови, Выносливость Славы, Душа
Душа Славы и Припасы Славы.
Запас магической силы жука. Эти дополнительные очки исчезают, когда жук
совершает Отдых, если не указано иначе.
Все заклинания и некоторые способности
потребляют Душу, она также может быть Сердце Живокрови всегда тратится перед
использована при концентрации для лечения. основным, в то время как использование
Душа восстанавливается во время отдыха. обычных запасов или запасов Славы остаётся на
Кроме того, можно получить 1 единицу усмотрение жука.
души, если нанести урон врагу в ближнем бою.
9
r 2. СОЗДАНИЕ ЖУКА
Шаблоны
Мелкий Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
2 3 3 4
Сердце Выносливость Душа
6 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути
1.5 1 1
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15
7
Средний Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
3 3 3 3
Сердце Выносливость Душа
7 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути
1 1 1.5
Голод Скорость
Старт: 4
Максимум: 20 6
Большой Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
4 3 4 2
1 1.5 1
Голод Скорость
L
Старт: 9
Максимум: 25
5
Черты
Чтобы создать жука, игроку необходимо выбрать Шаблон, получая все Запасы и
Характеристики. После этого, игрок может выбрать Черты, которые он желает добавить к
своему жуку. У каждой черты есть показатель Голода, который добавляется к Голоду из
начального шаблона. Общий показатель Голода не может превышать максимальный из
шаблона. Жук игрока может иметь до семи черт.
Жук игрока всеядный, имеет две руки, две ноги и от двух до восьми глаз, если Черта не
изменяет этого.
Черты, выделенные чёрными точками — это Подчерты. Нельзя брать Подчерту без
указанной Черты. Подчерты не занимают лимита семи черт. Черты, выделенные белыми
точками, — это Подчерты Подчерт, и чтобы взять их, необходимо сперва взять Подчерту с
чёрной точкой и основную Черту.
● Огромные Челюсти
+2 Голод, +0.5 Жуть, -0.5 Привлекательность
Челюсти этого жука невероятно большие,
они наносят 3 единицы урона, вместо 2, а
также дают +2 к броску на захват или
удержания врага. Огромные челюсти
имеют Вес 1.
Экзотический Яд
+0 Голод (Обычный Яд)
+2 Голод (Необычный яд)
несовместимо с Парализующим Ядом
11
Раздражающие Щетинки ● Тяжелый выстрел
+3 Голод, +0.5 Привлекательность Снаряд наносит на 1 больше урона и
У этого жука есть щетинки, которые считается тяжелым оружием. Можно
вонзаются в нападающих. Когда другой жук в использовать с Калечащим выстрелом,
пределах 3 клеток поражает его атакой, на Ослепляющим выстрелом или Спреем.
него накладываются 3 очка Эффекта Статуса,
который дает всем броскам, кроме проверки ● Ослепляющий выстрел
Панциря, штраф -1 кубик за каждые 3 очка.Снаряд не наносит урона, вместо этого
Жертва может сопротивляться этомупоражая органы чувств других жуков.
проверкой Панциря, уменьшая Эффект Когда этот жук атакует своим снарядом,
Статуса на 1 за каждый успех. он выбирает цель. Пораженный жук теряет
Жук может атаковать щетинками как доступ к чувству в виде дебаффа с Запасом,
оружием с дальностью 3 или ближнего боя, равным урону, который нанесла бы атака.
не нанося урона кроме эффекта статуса.
12
соседним клеткам. Уклонение от эффекта стаков Парализующего яда, хотя жук может
как зоны действия требует 1 успеха. применять меньше яда, если пожелает.
Омолаживающие эффекты выделений
Парализующий яд — это эффект статуса,
применяются один раз за способность для
который получает дополнительные
каждого жука. Эффекты Склянки могут
эффекты в зависимости от того, сколько
быть активированы только раз атакой или
стаков на жуке:
захватом. Жук невосприимчив к пагубному
воздействию собственных выделений. Эффекты Парализующего Яда
● След Выделений
Стаки Эффекты
+3 Голод
Вместо обычных выделений этот жук может Выносливость пораженного
выпустить след своих природных 1 жука уменьшена на 1, пока есть
выделений, потратив выносливость, равную этот статус.
стоимости Припасов выбранной Склянки.
Каждая клетка, через которую проходит жук Пораженный жук получает
в этот ход, покрыта Выделениями, 5 штраф -1 к кубу на броски
применяющими эффекты Окружения к атаки и защиты.
клетке до конца следующего хода жука.
Статус действует Сцену, а не
Когда жук пересекает След в первый раз за Раунд, и от него нельзя
ход или начинает свой ход, находясь на 10 избавиться выносливостью.
Следе, на него воздействуют точечные
эффекты выделений. Если у выделений есть
эффект Окружение+, жук может сделать Пораженный теряет сознание
так, чтобы След не имел эффекта, кроме 15 и остаётся таким, пока Стаки
взрыва в конце своего хода, что удаляет не опустятся ниже 15
След и применяет эффект Окружения ко
всем клеткам на Следе, как действие по Пораженный жук умирает из-
20+
площади с 1 успехом. за отказа органов.
13
требуют пальцы или похожие конечности.
Большие клешни имеют Вес 1 и считаются Острый Хоботок
Клыками. +1 Голод
Этот жук обладает длинным игольчатым
Руки-Косы ртом. Это природное оружие, которое
+0.5 Жути наносит 1 урон. Он обходит снижение
урона брони, и броски на Поглощение
Две руки этого жука заканчиваются косами,
против него делаются с -2. Если у жука
которые являются природным оружием,
есть Кровопийца, он восстанавливает
наносящим 2 урона, и всегда могут быть
полную Сытость.
соединены друг с другом. Руки-косы могут
захватывать предметы, но не могут Удар
эффективно выполнять ловкие задачи,
такие как владение оружием или щитом. +1 Голод (Маленький)
Руки-косы считаются любым типом +2 Голод (Средний)
оружия из Искусств, выбранным при +3 Голод (Большой)
создании персонажа, и начинают с Этот жук тяжёлый, что позволяет ему
модификатором оружия, хотя не могут расталкивать противников. Если жук
получить другой, потратив повышение перемещается по крайней мере на 1 клетку
Характеристики. к цели или выполняет действие прыжка, он
может совершить одиночную атаку ударом
по этой цели, которая наносит 2 урона для
маленького жука, 3 для среднего жука и 4
для большого жука. Попытки парировать
удар делаются с -2.
Большой Удар — это тяжелое оружие,
Средний Удар имеет Вес 1.
Колючий
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук частично покрыт шипами и
может использовать их как природное
оружие, наносящее 2 урона. Кроме того,
всякий раз, когда этот жук схвачен или
атакован природным оружием и поражен
или парирован шипами, атакующий
Острые Когти получает поглощаемый урон, равный
выносливости, потраченной на атаку, а
+1 Голод также выносливости, потраченной на
Пальцы этого жука оканчиваются перемещение или препятствие этому жуку
свирепыми когтями, которые наносят 1 во время захвата.
единицу урона и всегда могут сочетаться с
Жуки, схватившие или схваченные этим
любым оружием. Они могут держать
жуком, получают 1 поглощаемый урон в
предметы и выполнять ловкие действия
начале каждого своего хода.
без штрафа, но для их использования
требуется свободная рука. Когда острый
коготь наносит парный удар, его базовый
Жало
урон увеличивается на 1. +3 Голод, + 0.5 Жути
У этого жука в животе есть выдвижное
жало. Это природное оружие, которое со
временем наносит 3 единицы урона, но
получает -2 к попаданию, если только
14
пользователь не летает или не схватил Обремененный Жук
цель. Жало имеет 1 Вес.
+1 Голод
● Цепкий Хвост Нагрузка этого жука увеличивается на 1.
Эту черту можно взять до трех раз, но она
+2 Голод, +0.5 Жути
даёт +2 Голода каждый раз, когда берётся
Жало этого жука находится на конце
после первого.
хвоста и не имеет штрафа за попадание
Тяжелый Панцирь
Щупальце
+1 Голод
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук имеет огромный панцирь. До
У жука есть длинное цепкое щупальце. Оно прибавок от других черт увеличьте его
может держать, но не владеть предметами. Панцирь до 4, затем уменьшите его Грацию
Оно имеет радиус действия и может или Скорость на столько пунктов, на
нанести 1 урон. Щупальце можно сколько был увеличен Панцирь. Эта черта
использовать для захвата на Расстоянии, но также увеличивает Вес жука на одно очко.
при этом его Мощь всегда считается равной
3. Щупальце можно брать несколько раз.
Каждое щупальце после первого, Неуклюжий
предназначенного для захвата на
-3 Голод, +0.5 Привлекательность
Расстоянии, добавляет +1 к проверке Мощи.
Этот жук довольно неуклюж, уменьшите
Может использоваться для безоружных его Грацию на 1. Эту черту можно взять
искусств дважды.
Черты Характеристик
Черты характеристики изменяют
характеристики Жука. Те черты, которые
разрешено использовать несколько раз,
могут быть взяты как подчерты самих себя.
Мечтатель
Книжный Червь
-2 Голод, +0.5 Привлекательность
+1 Голод Всегда предаваясь воспоминаниям и
Этот жук пренебрег своим телом ради охваченный чувствами, этот жук уделяет
разума. До прибавок от других черт мало внимания тому, что происходит здесь
увеличьте его Проницательность до 4, и сейчас. Он имеет штраф -2 кубика к
затем уменьшите его Силу или Панцирь на проверкам Инициативы.
столько пунктов, на сколько была
увеличена Проницательность.
15
Ослепительный Могучий
+1 Голод, +1 Привлекательность +2 Голод +0.5 Жуть
Эта жук приятен для чувств и склонен Этот жук исключительно силен, что
успокаивать других жуков. Можно применять увиличивает его Силу на 0,5. Эту черту
дважды. можно взять дважды.
Тупой Ученый
-3 Голод +1 Голод
Этот жук простодушен, его Проницательность Этот жук гениален, но не имеет некоторых
снижается на 1. Эту черту можно взять дважды. социальных навыков, которые присущи
другим. Проницательность увеличивается
Хрупкий до 4 до любых других модификаций этой
-3 Голод черты, но жук получает штраф -3 ко всем
социальным проверкам, требующим любой
Этот жук деликатный, что уменьшает его
формы общения.
Панцирь на 1. Эту черту можно взять дважды.
Грациозный Медленный
+2 Голод, +0.5 Привлекательность -2 Голод
Этот жук исключительно проворный, что Этот жук вялый, его Скорость уменьшена на
увеличивает его Грацию на 0.5. Эту черту 1. Эту черту можно взять дважды
можно взять дважды.
Тонкая Грация
Сердечный
+1 Голод
+4 Голод
Этот жук хрупкий и элегантный, несмотря
Этот жук особенно добродушен, поэтому он на свои размеры. Перед модификацией
получает +1 к максимуму Сердца. других черт увеличьте его Грацию до 4,
затем уменьшите его Мощь на столько
Немощный пунктов, на сколько была увеличена Грация.
-4 Голод
Лучшие годы этого жука позади, и у него на 1 Жуткий
максимальное Сердце меньше. +1 Голод +1 Жути
Эта жук очень пугающий и заставляет
Проницательный нервничать других Жуков. Черту можно
+2 Голод взять дважды.
Этот жук исключительно проницателен, что
увеличивает его Проницательность на 0,5. Эту Крепкий
черту можно взять дважды. +2 Голод
Увлеченный Этот жук исключительно устойчив, что
увеличивает его панцирь на 0,5. Эту черту
2 Голод можно взять дважды.
Этот жук способен быстро реагировать и
адаптироваться к новым ситуациям. Он имеет
+2 бонус кубика к проверкам Инициативы.
Быстрый
+2 Голод
Этот жук быстрый, его Скорость
увеличивается на 1. Эту черту можно взять
дважды.
16
Слабый Обездоленный
-3 Голод +0.5 Привлекательность
Этот жук довольно слаб, что уменьшает -2 Голод +0.5 Жути
его Силу на 1. Эту черту можно взять Этот жук с трудом выживает в пустошах и
дважды. привык бегать натощак. Они требуют меньше
еды, но имеют 50% от обычных стартовых
Дикий
Цивилизованный
-5 Голод
-5 Голод, +1 Привлекательность
Этот жук не является разумным, и его
Этот жук не привык к лишениям и боли.
Проницательность и Душа уменьшаются на 1.
Всякий раз, когда у него меньше полного
Минимум Сытости, который этот жук теряет
запаса сердец, жук получает штраф -1 кубик
за Отдых — 5 вместо 10. Дикие жуки могут
к броскам атаки и проверкам
использовать Силу или Грацию в качестве
Характеристик.
своего оружия, но атаки ближнего боя,
Минимальные потери Сытости этого жука основанные на Грации, совершаются со
за отдых составляют 5 вместо 10. штрафом -1.
Дикие жуки могут использовать только
Подлый природное оружие и инструменты.
+3 Голод, -0.5 Привлекательность
Этому жуку не чуждо отчаяние, и он сделает Ɣ Инструментолог
все, чтобы дожить до завтра. Когда у этого +3 Голод
жука 1 Сердце или меньше, Его Скорость
Этот жук может использовать самодельное
увеличивается на 2, и он получает +2 кубика
оружие и инструменты со штрафом -1
на броски Поглощения.
кубик.
17
Улей Талант
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность +2 Голод
Этот жук получает +1 кубик, чтобы Этот жук имеет склонность к какому-либо
поразить цель, которая была поражена навыку. При использовании этого навыка
союзником с момента последнего хода для добавления кубиков к броску один из
этого жука. этих кубиков автоматически становится
успешным и не выбрасывается. Эту Черту
Кроме того, этот жук дает +1 повторный
можно использовать несколько раз, но не
бросок к соответствующим броскам при
более одного раза для одного и того же
выполнении профессии вместе с другим,
навыка.
выполняющим ту же задачу.
18
чтобы получить это преимущество, один при трате очков из выбранного пула, чтобы
раз за отдых. потратить его позже.
Поедание трупа в бою для этого жука
● Первобытный Ихор является Действием Фокуса
+3 Голод
Кровь этого жука обладает целебными Травоядный
свойствами. Жуки, потребляющие её, -4 Голод +0.5 Привлекательность
получают Сердце Живокрови, исцеляют 1
Этот жук не получает ни Сытости, ни
урон по любой Характеристике и 1 очко
полезных эффектов от поедания мяса и
всех ОУ и отрицательных Эффектов Статуса.
находит вкус отталкивающим.
Жук может получить полностью
непоглощаемый урон, чтобы излечить Спячка
равное количество очков этих эффектов, как
Действие Фокусировки. +3 Голод
С этой чертой жук может оставаться
Кровосос неподвижным или малоподвижным в
течение длительного периода времени, не
+4 Голод испытывая недостатка кислорода или
Жук может питаться свежей Кровью. пищи. Во время спячки жук не может
Используя атаку укусом с нулевым уроном, задохнуться, а его Сытость, потребляемая
при успехе он получает 5 Сытости, а жертва за отдых, уменьшается до 5.
теряет 10 Сытости. Если цель была без
Тем не менее, жук, находящийся в спячке,
сознания или недавно убита, эти числа
получает штраф -2 к тому, чтобы замечать
удваиваются, и жук может активировать эту
происходящее вокруг него, если только с
способность несколько раз, тратя 1
ним напрямую не взаимодействуют, и
выносливость за каждое использование.
теряет свой первый ход, если его резко
Эту черту можно взять как подчерту разбудить.
природного оружия для атаки укусом. В
таком случае его можно использовать Скрытая Красота
только с этим природным оружием.
+2 Голод
Плотоядный У этого жука есть оперение или какая-то
другая красивая черта внешности, которую
-4 Голод, +0.5 Жути можно раскрыть, получая бонус +1 к
Жук не получает Сытости или полезных Привлекательности .
эффектов от поедания растительности и Эту черту можно рассматривать как
находит вкус отталкивающим. подчерту любой другой черты. Если это так,
Пожиратель то выбранная черта не может быть
обнаружена, если жук не решит ее
+4 Голод (Сердце) отобразить.
+2 Голод (Душа)
+1 Голод (Выносливость) Скрытая Угроза
При выборе этой черты жук должен +2 Голод
выбрать один из своих Запасов. Когда этот У этого жука есть украшения или какие-то
жук потребляет не менее 20 Сытости плоти другие угрожающие атрибуты, которые
или крови разумного жука, он может можно раскрыть, чтобы получить бонус +1
восстановить 1 очко в выбранном Запасе, Жути.
вплоть до предела на единицу выше Эту черту можно рассматривать как
максимума этого пула. Если очко является подчерту любой другой черты. Если это так,
очком Души или Выносливости, жук может то выбранная черта не может быть
сохранить его обнаружена, если этот жук не решит ее
отобразить.
19
Большой Желудок Линька
+5 Голод +1 Голод
Жук способен есть огромное количество Жук обладает способностью к регенерации
пищи. Он может потреблять и хранить и может сбрасывать свой панцирь, чтобы
пищу, превышающую его показатель оправиться от многих травм. Во время
голода, до 20 дополнительной Сытости. отдыха этот жук может отрастить
Этот Запас Сытости можно потратить конечность, восстановить Качество
вместо Выносливости по курсу 10 Сытости природного оружия или восстановить
за каждую потраченную Выносливость. Сердце за счет 5 затрат Сытости.
Отдых с Сытостью 0 или выше исцеляет
Светящийся весь урон от характеристик.
+1 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
Этот жук может излучать яркое свечение,
чтобы видеть на расстоянии до 7 клеток. ● Сброс Хвоста
Пока этот свет горит, попытки обнаружить
+2 Голод
этого жука с помощью зрения всегда
успешны, если возможна прямая Жук может отделить свои конечности.
видимость. Конечности обманывают диких жуков и
тех, кто полагается на запах, заставляя
поверить, что конечность и есть этот жук.
Мелкий Недостаток
Жук с чертой Цепкий Хвост может вместо
-1 Голод, +0.5 Жути, Привлекательности или этого отрезать свой хвост. Жук, у которого
Обоим осталась только одна рука, получает черту
Жук имеет дефект, дающий -1 к навыку или «Одна рука», пока не регенерирует; и
Характеристике. Может взять несколько раз и до получает черту «Безрукий», если у него не
двух раз использоваться как подчерта. осталось рук. К ногам применяются такие
же правила.
Не все слабости очевидны,
как, например, склонность
● Быстрая Линька
ронять вещи, задевая их крыльями.
+4 Голод
Да, смотрю на тебя, Херкель. Узнай
Этот жук способен очень быстро линять.
свои слабости, ведь их последствия может Потратив очки Сытости, он может
разниться от неудобства до роковой сфокусироваться на линьке до 15 Сытости.
ошибки. Во время линьки и в течение 3 раундов
после этого жук может не добавлять
О Мелких Недостатках Панцирь к своим броскам на Впитывание.
Не все жуки идеальны, у каждого есть
свои недостатки. Если вам трудно Осмотическая Помощь
придумать подходящий недостаток, вот +2 Голод
несколько примеров, которые могут вас
Этот жук и те, что отдыхают рядом с ним,
вдохновить:
восстанавливают дополнительное Сердце
● Один Глаз: -1 к проверкам на
каждый отдых.
зрение, +0.5 Жуть;
20
Это облако не обнаруживается жуками без Жуки, игнорирующие эффекты
черты Запах и влияет на все в пределах 5 пересечённой местности также
клеток от жука. Жук добавляет 1 кубик к невосприимчивы к клеткам с паутиной.
социальным проверкам, сделанным на Вместо этого цель может быть напрямую
жуков, затронутых облаком. опутана ею, что работает как природная
Сеть.
Облако остаётся до конца сцены, и все
внутри него совершенно невозможно
обнаружить жукам, которые полагаются на
запах.
Переваривание
+2 Голод
Жук может отдохнуть, превращая пищу
Сытости в пищу, съедобную для всех.
Также жук может преобразовать уже
потраченную Сытость, для этой цели, но не
может уменьшить свою Сытость ниже 0.
Эта пища портится, если ее не съесть или
не сохранить во время отдыха.
Черта Большой желудок позволяет
преобразовать до 20 Сытости.
Падальщик Песнь
+4 Голод, -0.5 Привлекательность
+1 Голод
Жук получает +2 к сопротивлению Этот жук способен петь характерную
передозировки зельями, а гнилая еда не песню, которую можно услышать на
теряет своё значение Сытости и не большом расстоянии. Когда выбрана эта
причиняет жуку отложенный урон ядом. черта, песня либо успокаивающая, либо
Жук чует гнилую еду на большом пугающая. Если она успокаивает, Жук
расстоянии, получая бонус +2 на её поиск. оценивает свою Привлекательность на 1
выше при взаимодействии с жуками,
Когда жук совершает Поиск Припасов, два которые слышали его песню. Если
из брошенных кубиков автоматически пугающая, вместо этого пользователь
считаются успешными. считает свою Жуть на 1 выше. Известно, что
песни, созданные этой чертой, иногда
Шелкопряд привлекают внимание духов.
+5 Голод
Жук способен выпускать липкие нити Облако Зловония
шелка. Их можно использовать как веревку,
которая дает +2 к попыткам лазания и для +1 Голод, -0.5 Привлекательность
пересечения пропастей. Этот жук может выпускать облако вонючих
феромонов, воздействующих на соседние
Один раз за ход паутину можно разместить
на расстоянии до 2 клеток, потратив квадраты. Насекомые в облаке, которые не
Выносливость. Жуки, пытаясь покинуть относятся к виду жуков и не привыкли к
клетку с паутиной, должны набрать более 2 такому зловонию, получают -1 кубик ко
успехов в проверке Мощи, иначе они всем броскам, сделанным в облаке, и все
удержаны на месте теряют своё оставшееся внутри совершенно невозможно
движение. Можно потратить обнаружить для жуков без Зловонного
дополнительную выносливость на проверке облака, которые полагаются на запах.
для получения бонусных кубиков.
Жук может включать или выключать их
зловоние в качестве Действия Фокуса.
̨ 21
На это чувство не влияет темнота, хотя
Черты Чувств особенно шумные вещи поблизости могут
уменьшить диапазон этого чувства, как
темнота для зрения.
Слепой
-5 Голод
У этого жука полностью отсутствует
Мистические Черты
зрение. Чутьё и Чувство Вибрации можно
рассматривать как подчерты слепоты.
Бесплодный
+2 Голод, +1 Жуть
Фасеточное Зрение должен иметь Панцирь 2 или выше
несовместим с Мягким Телом.
+4 Голод
Потомство Проклятых-Пылью жуков может
У этого жука пара больших глаз и острое нести часть проклятия. Скорлупа этих жуков
восприятие. Он получает +1 к перебросу на сухая, мелоподобная, мало чем
поиск предметов визуально и может отличающаяся от оболочки шелухи, и они
увеличить дальность любой дальнобойной обладают аналогичной устойчивостью.
атаки, которую совершает, на 1 клетку. Вместо этого показатель Панциря жука
становится показателем Поглощения, хотя
Тёмное Зрение его все еще можно использовать для
проверки Панциря на сопротивление.
+2 Голод, +0.5 Жуть
Однако всякий раз, когда жук получает урон
Этот жук может видеть в темноте так же
Сердца от атаки, его показатель Поглощения
далеко, как и в условиях освещения. Глаза
уменьшается на 1, до минимума 2. Эффекты,
этого жука также слабо светятся, поэтому
которые наносят урон Панцирю, вместо
его очень легко обнаружить в полной
этого наносят урон Поглощению до
темноте, если его глаза не закрыты.
минимума 1. Урон от поглощения
исцеляется со скоростью 1 за каждый Отдых.
Близорукий
-2 Голод Если бесплодный жук когда-нибудь умрет
от голода, он немедленно станет шелухой с
У этого жука плохое зрение. Он не видит
показателем панциря, равным его текущему
дальше 10 клеток.
поглощению, как если бы он был под
действием Пыльного проклятия. Однако
Чутье Пыльное проклятие дает им врожденный
+4 Голод иммунитет шелухи к урону от песчаных
бурь.
Этот жук может «видеть», если рядом с ним
не более чем три жука. На это чувство не
влияет темнота, хотя вонючие предметы
поблизости могут уменьшить диапазон
этого чувства, как темнота для зрения.
Чувство Вибрации
+4 Голод
Этот жук может эффективно «видеть» при
контакте с землей, стеной или жидкостью.
Летающих жуков труднее найти, и этот жук
получает -2 к броскам атаки, на попадание
при использовании этого чувства. Жуки на
другой стороне поверхностей могут быть
обнаружены, если они не остаются
совершенно неподвижными.
22
владеть оружием или щитом, а также с
Бледный пух большим трудом выполняет действия,
+3 Голод, +0.5 Привлекательность требующие ловкости рук. Сложность
Полностью или частично, эти жуки может варьироваться от -1 до
покрыты пышным пухом, который один в невозможности, на усмотрение Мастера
один повторяет пейзаж грез. После отдыха
жук восстанавливает 1 душу. Если Акробат
количество Душ максимально, он вместо +1 Голод
этого получает 1 Душу Славы.
Тело этого жука тонкое или гибкое,
Этот жук также всегда знает, когда способное протискиваться в небольшие
находится в присутствии духов или пространства. Он может залезть в
мощной магии. По усмотрению Мастера, он пространство, подходящее для жука на
может иметь смутное представление о том, один размер меньше его без штрафных
насколько мощным является источник, санкций.
после успешной проверки
Проницательности, но не может точно ● Развёртывание
определить источник только с помощью +2 Голод
этого чувства. должен быть Большим жуком
Этот жук может потратить 1 Выносливость в
Родственные души свой ход, чтобы растянуть свое тело,
+3 Голод занимая 4 клетки по прямой линии. В
необходимо иметь двум жукам сразу начале своего следующего хода жук
Этих двух жуков связывают переплетенные сворачивается с любой из занятых клеток
судьбы. Будь то любовники, соперники,
товарищи или враги, они всегда найдут Больше Рук
дорогу друг к другу.
+4 Голод
У этих двух жуков общий Запас душ между У этого жука есть дополнительная пара рук,
ними обоими, хотя жук может запретить столь же функциональная, как и остальные.
другому жуку доступ к своей части общего
Запаса душ. Родственные души чувствуют Больше Ног
инстинктивное притяжение к своему
двойнику. +3 Голод
У Жука есть одна или две дополнительные
Спиральная Метка пары ног, и он получает +3 кубика к броску
на сопротивление сбиванию с ног или
+4 Голод смещению, а его максимальная Нагрузка
Панцирь жука отмечен спиралью, увеличивается на 1.
мистическим узором, который искажает
Если жук должен быть перемещен
магию вокруг него. Жук может потратить
способностью без проверки сопротивления,
одну Душу, когда на него действует
он может бросить 3к6 и сопротивляться, по
магический урон. Если он это сделает, он
крайней мере, при 1 успехе.
может сделать бросок на Поглощение.
Жуки с Поглощением могут использовать
эту черту вместо Панциря в броске.
● Полипод
+3 Голод
24
полезен в данной ситуации, жук может
снять его со своего панциря за счет 1 Черты Движения
Прочности. Во время боя стоит 3
Выносливости. Карабкающийся
Оружие существует 1 бой, но имеет
+2 Голод
Качество 0. Предметы изнашиваются,
легко ломаются и не продаются. Жук может двигаться на полной скорости
Съедобный материал не может быть во время лазания и даже карабкаться по
получен таким путем. потолку. Жук не должен бросать кубик,
чтобы карабкаться, за исключением
○ Похититель Панциря смазанных маслом или движущихся
поверхностей.
Внешний Панцирь этого жука не является
частью его тела, а вместо этого жук Прыгающий
использует найденные панцири, при
условии, что они принадлежали жукам, +4 Голод
которые хотя бы на 1 размер больше него. У этого жука мощные ноги для прыжков.
Такой Панцирь использует очки Панциря Один раз за раунд, за 3 единицы
своего первоначального владельца для Выносливости, жук может прыгнуть на
определения их Поглощения и прочности. расстояние до 10 клеток. Прыжок можно
Вес панциря равен значению Весу ее сделать вместо уклонения. Используйте
прошлого владельца, хотя не учитывается в Скорость для уклонения, а не Грацию. Если
Нагрузке этого жука при ношении. уклонение имеет хотя бы 1 успех, то
Такой панцирь считается объектом и прыжок не провоцирует атаки.
может быть только отремонтирован.
Жук также может атаковать летающего
врага в прыжке. Крохи жуки не
● Регенерация провоцируют атаку, когда они прыгают.
+5 Голод
несовместимо с Внешним Панцирем
Если жук заканчивает ход без Сердца, он
● Налетчик
может совершить проверку Панциря и +2 Голод
исцелить число Сердца, равное количеству Когда жук прыгает во время своего хода, он
успешных бросков. За каждое Сердце, может сразу же совершить рукопашную
регистрируемое таким образом жук теряет атаку при приземлении. Эта атака не
5 Сытости. требует дополнительной выносливости, и
Эта черта не может исцелять от урон, выносливость, потраченная на прыжок,
которому её обладатель Уязвим. также используется для атаки.
25
● Надкрылья Дыхание Под Водой
-3 Голод +2 Голод
Крылья жука сложены внутри его тела, и Этот жук может дышать под водой. Может
для их раскрытия требуется Действие быть воспринято как Подчерта Плавания.
Фокуса. Пока его крылья развернуты,
панцирь этого жука уменьшается на 1.
Черты Природной
● Полет Защиты
+4 Голод
Трата Выносливости или Души в полете Блокирующие Руки
больше не приводит к приземлению. Трата +2 Голод
выносливости больше не сбрасывается до
У жука есть укреплённые конечности,
0, пока жук не приземлится.
которые можно использовать для блока
атак. В свободном состоянии каждая рука
● Воздушный считается щитом с Качеством, равным
Жук хорошо приспособлен к полету, но половине Панциря жука, округленному в
неуклюж на земле. Наземная скорость большую сторону. Они улучшаются с
жука снижена на 2, но скорость полета помощью улучшений щита, и их можно
увеличена на 2. взять даже с природным оружием, которое
полностью заменяет руку.
Плавание Если у этого жука также есть черта Шипы,
+2 Голод она может получить модификацию Шипы
на эту черту, не тратя Характеристик.
Этот жук может двигаться на полной
скорости во время плавания, и ему не
нужно кидать кубик, чтобы оставаться на ● Руки-Панцири
плаву в спокойной воде.
+4 Голод
Туннельный Змей Руки этого жука массивны и могут
заблокировать лицевую сторону его тела.
+5 Голод Он может поднять обе руки, чтобы
Этот жук может прокапывать почву, 1 получить эффект владения панцирным
клетку за 2 Скорости. Он может решить щитом.
оставить туннель позади или нет. Урон Рукам-Панцирям при парном
Если жук находится под землей без использовании, наносится обеим рукам.
источника воздуха, он будет страдать от
Удушения. Камуфляж
+1 Голод
Водомерка
Жук окрашен, чтобы помочь ему
+3 Голод спрятаться в определенной местности. Он
Жук может ходить по поверхности получает +2 повторных броска на
жидкости, не погружаясь в нее. Это Скрытность на выбранной местности.
позволяет ему прыгать, а также позволяет
ему оставаться на плаву, не ограничивая
● Активный Камуфляж
использование рук. +3 Голод
Кроме того, любой плавающий жук, Камуфляж жука может адаптироваться к
пытающийся атаковать этого жука в воде, окружающей среде. Он может менять
получает -2 к попаданию. цвета, чтобы сливаться с любой средой, и
имеет бонус Скрытности в любой из них.
26
объекта, этот жук теряет все преимущества
мимикрии.
Жук с мимикрией может вместо этого
выбрать для своей мимикрии подражание
другому типу жука.
Ядовитый
+3 Голод
Защитный Клубок Тело этого жука ядовито и отравляет тех,
+4 Голод кто пытается его съесть. Всякий раз, когда
этот жук повреждается укусом, жук,
Этот жук умеет занимать оборонительную
который его укусил, получает Эффект
позицию. Это должно быть первым
Статуса, наносящий 1 урон окружения за
действием жука, которое сразу заканчивает
ход со стаками, равными полученному
его ход. До следующего хода жука его
урону.
значение Поглощения равно его Панцирю.
Мясо этого жука несъедобно и наносит 1
● Катящийся Рывок урон за 10 восстановленной Сытости.
+3 Голод
Прежде чем этот жук закончит свой ход,
используя защитное скручивание, он может
прокатиться до 5 клеток + Скорость по
прямой. Если у него есть Колючий или
Мощный Удар, он может совершить одну
атаку одним из этих природных видов ● Токсичная Кровь
оружия, прежде чем закончить свой ход.
+3 Голод
Можно взять как подчерту Внешнего
Панциря, тогда ею можно пользоваться, Кровь этого жука едкая, и тот, получая урон
когда жук прячется в панцирь. от любой атаки, будет брызгать кровью на
соседнюю клетку, ближайшую к
атакующему, применяя Эффект Статуса к
Внешний Слой любому опрысканому жуку и нанося 1 урон
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность окружению за ход со стаками, равными
У этого жука есть внешний слой, который полученному урону. Если более одной
защищает его. Этот жук может попытаться клетки одинаково близко к атакующему,
поглотить урон от окружающей среды и этот жук может выбрать, какой из них будет
попытаться поглотить магический урон с опрыскан.
помощью одного кубика.
Устойчивый
Мимикрия +4 Голод
+3 Голод +0.5 Жуть или Привлекательность Этот жук устойчив к какому-то типу урона.
Внешний вид и запах этого жука очень Выберите тип урона, выбранный с
напоминает неодушевленный предмет. одобрения Мастера, например, «острый»
Находясь в среде, в которой вполне может или «огонь». Даже если урон обычно не
быть этот объект, этот жук считает все свои поглощается, жук получает 4 куба, для его
кубики, чтобы спрятаться, как шестерки поглощения. Если жук подвергается
против любого жука, который не знает об отрицательному Эффекту Статуса,
этой способности и специально ищет связанному с его сопротивлением, жук
мимика. В средах, в которых обычно не может бросить 4к6, чтобы сопротивляться
было бы имитируемого Запасу Эффекта Статуса или длительности,
уменьшая его на количество успехов.
27
3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с
Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является пока-
зателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным
является Ранг 3, когда жук его достигает, он осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюже-
тное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга он должен
быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает один из
наборов костей на одну: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Так же как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук
достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук
может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения.
Подробнее о них в главе "Продвижение".
28
Военные Пути
Гвоздь
"Хороший удар!" – фраза передавалась от мастеров к ученикам на Пути Гвоздя.
"Хороший удар!" – кричит звон гвоздя в бою, чтобы все услышали. "Хороший удар!" –
пускай и не произнесённые, но эти слова вертятся в голове воина, поверженного
достойным противником, ведь что может быть благороднее, чем гвоздь в хороших руках?
29
Военные пути
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов.
Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетения и
прошивания всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого всего с избытком. Пусть
ваши ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.
Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или
метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком
и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.
30
Военные пути
Клык
"Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь", - сокрушительные удары
сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых
крупных врагов. Для тех, у кого есть желание пройти его, Путь клыка может помочь даже
самого сильного противника заставить почувствовать себя маленьким.
Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую
местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле,
получают 2 урона и вынуждены выбраться.
31
Военные пути
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка,
являются мастерами тактических манипуляций. Будь то сила или ловкость, их враги
танцуют под их дудку для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они
лишают своих врагов свободы выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа
предрешена.
Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может нанести на 1 меньше урона. Тогда
он может переместить поражённую цель на клетку в любом направлении или на две, если
оружие тяжёлое.
Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Припасам, увеличенными на единицу и позволяющими
создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной редкости.
32
Военные пути
Чрево
Слава и смерть в бою - две стороны одной медали. Те, кто идут Путём чрева, ступают по
тонкой кромке этой медали. Ради победы, ради следующего приёма пищи, ради азарта
охоты.
У каждого, кто ступает по этому Пути, есть свои причины, но он редко бывает долгим и
часто сопровождается болью.
Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить
количество неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, то бросает к6. Если
результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца. Этот урон нельзя
уменьшить.
33
Военные пути
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки,
знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом,
ожидая открытия, чтобы завершить битву.
Ранг 1 -Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон,
четверки считаются за успех для Поглощения урона.
Бдительный глаз
Первая провоцированная атака не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.
Сила воли
Во время Фокусирования значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на
количество Сфокусированных душ (минимум на 1) до начала следующего хода. Когда
Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить
Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.
Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную
атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя
ограничение Искусств на ход.
34
Военные пути
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи.
Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай
их как осенние листья.
Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Силу, а не Грацию.
Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть
увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает
штраф -1 кость на бросок атаки.
35
Военные пути
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать
материалы этого мира, искусны не столько в войне, сколько в исследованиях . Их реагенты
действенны, так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на
поле боя.
Ранг 1- Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель
или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не
увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может
использовать Силу вместо Грации для дальних атак.
Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три
вида склянок Обычной или Необычной редкости.
Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов химик бросает к6. В случае успеха 1 Припас
возмещается. Количество Припасов Мастера химии увеличивается на 1, и он изучает два
новых Обычных или Необычных вида склянок.
36
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии
заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь
ли ты тех, кто остался внизу?
Чародейское заклинание
Посвященный может использовать тайные фокусировки как Волшебное оружие.
Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Волшебное оружие.
Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, он получает 1 Душу.
Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в
виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД
Заклинания.
37
Мистические Пути
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей,
превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.
Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.
38
Мистические Пути
Грёзы
"Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются,
задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой
эти воспоминания можно заставить снова служить".
Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1
Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно
будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.
39
Мистические Пути
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это
сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени,
обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, что я не задал
своего мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»
Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, Посвященный получает 1 Сущность. Выступая
перед публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равные его
успехам. Посвященный может делать это с одной и той же аудитории только один раз за
отдых.
Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность,
чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может
использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.
Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.
40
Мистические Пути
Цветение
"После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся".
Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого
жука в пределах 3 клеток для исцеления
Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за
каждого дружественного живого существа в пределах 4 клеток, до максимального Ранга
Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности
против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным
существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.
Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего
следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания.
Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится у Врат Смерти. Если
Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть
отправленным туда, то он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один раз за раунд.
41
Мистические Пути
Шип
"Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному
миру".
Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два
рецепта яда обычной или необычной редкости.
42
Мистические Пути
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует
конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели, или мы дураки,
пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не
остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».
Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они
действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно
свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её
создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и
съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.
Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою,
Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.
Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или
умирает вместе с этим эффектом, то мудрец может немедленно превратить его в
Оболочку без дополнительных затрат.
43
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу.
«Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний,
Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и
не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может
кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни (минимум 1) она получает
2 Жути, имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2
Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только
тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу.
Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают
0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в
пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно
поднять снова, сохранив уже имеющийся у ее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические
свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в
новую Оболочку.
44
4. Умения
Мир - опасное место для жука, но то, насколько умело ваш жук сражается - это еще не
все. Умение это что-то вроде работы или предыстории, включающей в себя навыки вашего
жука. У вас больше свободы в выборе Умения, и оно может представлять собой всё, что
душе угодно.
Умение включает в себя четыре разных навыка. Для каждого нового Ранга жук добавляет к
проверке навыка один кубик. Ранг 3 - максимальный, которого может достичь жук; но
потом вы выбираете один навык, чтобы освоить его в мастерстве, получив
дополнительный бонус. Если у вас есть два или более Умения с одинаковым навыком, то к
нему добавляется столько кубиков, сколько Рангов в сумме, но не более трех!
45
Пример мастерства Раскрытие Тайны и
Пример
навыка
Пример мастерства практика Искусства
Вместо того, чтобы тратить время на
Один раз за сцену, если Умения, ваш жук может углубиться в
неудачная социальная про- Мистическую или Военную сферы. Когда
Этичность
верка влияет на положение жук достигнет второго Ранга, вместо него
жука, она не учитывается. он может изучить одну Тайну или
Искусство.
При попытке обмануть жу-
ка, которому уже успешно Они также могут быть изучены с помощью
Обман Исследовательского, Практического или
лгали, игрок получает +1 к
проверке. Тренировочного действия в Лагере, или
при нахождении мудрого мастера,
При успешной проверке готового обучить вашего жука.
Интуиции, обладатель на-
Интуиция
выка может задать любой
вопрос о другом жуке Сложность задачи
мастеру и получить пра- Сложность любой задачи обозначается
вдивый ответ. количеством необходимых успешных
бросков.
За 1 Выносливость, игрок
может кинуть проверку Навыки, такие как обман и воровство,
Медицины, чтобы реа- сталкиваются с проверкой другого жука, и
Медицина нимировать жука, который вам необходимо бросить больше успешных
погиб за последние два бросков, чем он. Некоторые навыки имеют
раунда. Жук останется жив, установленную мастером сложность.
но будет без сознания. Некоторые задачи могут занимать больше
одного действия. Тогда Мастер
В лагере во время ухода за устанавливает общее количество успехов,
оружием, игрок выбирает необходимых, чтобы закончить проект.
Уход за оружие, щит или инс-
Особенно простые задачи могут иметь
оружием трумент. Данный предмет
низкую проверку, являясь тривиальными
получает +1 Качества до
для тренированного жука!
следующего отдыха.
46
5. Продвижение
По мере того, как жук ввязывается в приключения и совершенствует свое мастерство, он
будет расти и учиться. Вместо очков опыта продвижение жука определяется вехами,
которые происходят по воле мастера. Чаще всего веха следует после того, как жук
достигает значимой цели: например, исследует новые территории вместе со своей
командой или побеждает могущественного противника.
Для мастеров ниже приведена таблица, которая поможет вам определиться с наградой
по наступлении каждой вехи. Игрокам, впервые пробующим эту систему, будет проще
начать со второй вехи, поскольку это дает им больше свободы в исследовании Путей и
возможностей их жуков.
Каждому персонажу предлагается начать с выбора одного вида Искусства или Чар (для
Мистиков) в дополнение к тем, что они приобретут за их Ранги Умений.
Таблица Продвижения
Веха Ранг Пути Малое Продвижение Ранг Умения
0 1 - 1
1 - 1 -
2 1 - 1
3 - 1 -
4 1 - 1
5 - 1 -
47
6. Боевые Искусства
Во все времена выдающиеся личности стремились выйти за рамки обычного владения своим
оружием. В процессе своих поисков такие мудрецы развивали Боевые Искусства.
Искусства требуют использования оружия определенного класса. Искусство Гвоздя можно ис-
пользовать только с гвоздями, Искусство Клыка — только с клыками. Некоторым Искусствам
характерен свой основной тип оружия, с которым они часто ассоциируются, но они также
совместимы и с другими типами оружия, так что ваш жук может иметь свой уникальный стиль!
48
Обычные Боевые
Искусства
Замах - Усиление
1 Выносливость
Жук получает штраф -1 к урону от следующей
атаки, но не получает штрафов от тяжелого
оружия. Жук освобождается от одной
единицы Дисбаланса.
49
Жук совершает ближнюю атаку, направ-
ленную на трех жуков (четырех, если ваш Ралли - Уникальное
жук большой), которые находятся рядом 3 Выносливости
друг с другом и с клеткой вашего жука.
Ваш жук делает проверку Впечатления,
Броски атаки совершаются против каждого
Отваги или Тактики и считает успешные
жука отдельно.
броски. Это число союзных жуков которые
Дополнительная Выносливость, потрачен- вас слышат. Они могут переместиться
ная на это Искусство, добавляется к максимум на 2 клетки и сделать одно
каждому броску атаки. действие, на которое получают 1
Выносливость Славы. Это не срабатывает на
Шквал Удачи - Реакция жуков, которые Концентрируются или у
которых нет Выносливости. Если
2 Выносливости - Парное оружие подверженный влиянию жук ещё не
Жук может применить это Искусство совершал действий в этой сцене,
вместо провоцированной атаки и провести предпринятые действия засчитываются в
2 атаки против врага, который ее счет его Искусств и Заклинаний за ход,
спровоцировал. Атаки, сделанные с Налога Вынослиости и Выносливости,
помощью этого искусства, считаются восстановленной в первый ход.
провоцированными. За каждую дополнительную потраченную
Жук может делать дополнительные атаки Выносливость добавляется клетка движения.
ценой 1 Выносливость за каждую.
Максимум — 3 наносящие урон атаки. Шипы - Особое
2 Выносливости, 1 Душа
Великий Заряд - Уникальное Пара шипов вырываются рядом с жуком.
X Выносливости Жук совершает дальнобойные атаки по двум
Жук перемещается на расстояние, равное целям дальностью 6, нанося по 2 урона каж-
удвоенной затраченной Выносливости, и дой, используя Качество безоружной атаки.
игнорирует пересеченную местность. Он Шипы остаются на один раунд и наносят 1
может двигаться через других жуков, урон, если в них попадает существо.
накладывая на них 1 пункт Дисбаланса.
За каждую дополнительную потраченную
Жуки, совершившие провоцированную
Душу появляется еще два шипа, но
атаку против двигающегося жука, полу-
каждому нужна своя цель.
чают 2 пункта Дисбаланса. Предел повтор-
ного броска для следующей атаки после
движения жука увеличивается на 1. Ошеломляющий Удар - Обычное
2 Выносливости
Выпад - Обычное Жук бьет соседнего врага тупой стороной
своего оружия, отвлекая его. Совершите
3 Выносливости - Оружие ближнего боя
атаку оружием. Эта атака считается
Жук перемещается на 2 клетки по прямой,
ближней, даже если она проведена
не провоцируя атаки, а затем совершает
дальнобойным оружием, и может нанести
ближнюю атаку с бонусом +1 к урону. максимум 2 урона. Эта атака не провоцирует
За каждую дополнительную потраченную атаки и не вызывает Искусства Реакции.
Выносливость добавляется клетка движения. Дополнительные успехи сверх 2 урона
считаются вероятным уроном при расчете
Впитывания, Поглощения и ПУ.
Взвешенный Удар - Усиление
0 Выносливости - Тяжелое оружие Если атака успешная и наносит урон цели,
Следующая атака жука тяжелым оружием цель получает Дисбаланс, равный урону.
не создает ему Дисбаланс. За каждую дополнительную потраченную
Выносливость максимальный урон
увеличивается на 1.
50
Успехи также пересчитываются в урон,
51
Однако она совершается со штрафом -1 на
Лихой Удар - Усиление урон и не может сдвинуть вашего жука с
2 Выносливости - Гвоздь места.
Когда жук совершает следующую ближнюю Это Искусство тратит 1 Выносливость, если
атаку, он может переместиться на 2 клетки по используется для нацеливания на объект,
прямой, не провоцируя атаки. Атаковать или если оружие имеет модификацию
можно в любой момент во время или после Нитяное.
движения, с бонусом +1 к урону. За каждую Выносливость, потраченную
Применяя это Искусство, жук может после применения этого Искусства,
перемещаться через других жуков, но не добавляется клетка дальности атаки.
может закончить свое движение в месте,
которое он не может занять. Пронзание - Усиление
За каждую дополнительную вложенную 3 Выносливости - Игла, Гвоздь
Выносливость, которая относится к атаке, После следующей ближней атаки жука
добавляется квадрат передвижения. можно попытаться бесплатно захватить цель.
Когда захваченную цель двигают, она может
быть перемещена в пределах досягаемости,
Великий Удар - Усиление если оружие для атаки имеет досягаемость. В
3 Выносливости - Гвоздь свой ход, пока цель захвачена, жук может
Жук вкладывает все свои силы в один двинуться к цели и нанести ей 2 впиты-
мощный удар. Следующая атака жука будет ваемого вероятного урона. В свой ход цель
может рискнуть 2 единицами вероятного
проведена с бонусом +2 к урону и
урона, чтобы переместиться к жуку. Оружие,
дополнительной клеткой досягаемости.
которым совершалась атака, нельзя исполь-
зовать во время захвата цели, но жук может
Искусства Иглы прервать захват в любой момент.
52
Дисбаланса, не может уклоняться до начала
следующего хода и не может делать Рывок
или Прыжок до конца следующего хода.
Искусства природного
оружия
Сокрушительный удар - Усиление Животный инстинкт - Усиление
2 Выносливости - Клык, природное
2 Выносливости, 1 Панцирь - природное, Клык
Жук проворачивает опасную атаку, испыты-
вая свое тело и оружие. Следующая атака Словно загнанный зверь, жук ставит на кон
будет проведена с бонусом +2 к урону, а все, чтобы закончить этот бой. Следующая
оружие получит 1 степень Износа. Приме- атака жука проводится с бонусом к урону,
нение этого Искусства с несокрушимым равным разнице между его текущими
оружием вместо Износа накладывает на жука Сердцами и максимальным количеством
Сердец, при условии, что текущее коли-
1 пункт Дисбаланса за каждую единицу урона,
чество меньше. Для этой атаки используются
которое получило бы оружие, и его нельзя
бонусные кости, количество которых равно
использовать, если предел Дисбаланса будет
количеству уникальных эффектов состояния
превышен.
и отложенного урона на жуке.
За каждую потраченную после применения
После этой атаки все эффекты состояния и
Выносливость атака наносит на 1 урон
отложенный урон на жуке кончаются, а сам
больше, а оружие получает на 1 Износ больше.
он падает без сознания до конца сцены.
Вы не можете потратить больше
дополнительной Выносливости, чем
оставшееся Качество оружия.
53
Это Искусство можно применять как
Безумство Хищника - Обычное реакцию, чтобы усилить спровоцированную
2 Выносливости - природное атаку.
С дикой яростью жук наносит множество
ударов. Жук проводит две атаки, получая 1 Упорство Богомола - Обычное
пункт Дисбаланса. Если обе атаки во время
2 Выносливости - Крюк
ярости были сделаны парным оружием,
может быть сделана третья, тоже парным Взмахом своего крюка жук притягивает
оружием, за 1 дополнительную Выносли- врагов к себе. Жук проводит атаку с
вость и еще один пункт Дисбаланса. дальностью действия 4 клетки. Если атака
успешна, цель переносится на ближайшее
открытое место рядом с жуком или на
Хватка Хищника - Усиление ближайшее возможное место, если все
2 Выносливости - природное соседние клетки заняты.
Если следующая атака жука будет успешной, За каждую потраченную после приме-
он может немедленно попытаться схватить нения Выносливость дальность увеличи-
цель бесплатно. Если попытка удается, цель вается на 1 клетку.
получает штраф -1 кость ко всем проверкам,
кроме попыток бегства и проверок
Впитывания, пока она схвачена; этот штраф
суммируется с обычным штрафом за захват.
Искусства Крюка
Подсечка - Уникальное Коса Ветров - Особое
1 Выносливость - Крюк, Гвоздь 1 Выносливость, 1 Душа - Крюк, природное
Если следующая атака жука проваливается, Жук бросает чакрам вдоль линии шириной 1
он может немедленно провести обычную клетка и длиной 4 клетки. Это дально-
атаку подходящим оружием, которое он бойная площадная атака, наносящая 2 уро-
держит в руках. Жук получает повторные на. Однако до рассеивания он может нанес-
броски для этой атаки, равные его ти урон только дважды. Сделайте бросок
показателю Проницательности, округленно- атаки против целей в порядке от ближай-
му в большую сторону, и не тратит Вынос- шей до самой дальней. Долетев до конца,
ливость. Это Искусство не уменьшает затра- чакрам возвращается обратно — жук снова
ты Выносливости на следующую атаку жука. делает бросок атаки с еще одной костью, на
Это Искусство можно совмещать с другим этот раз считая от самой дальней к самой
Боевым Искусством и воспринимать их близкой цели.
как одно целое. За каждую потраченную после примене-
ния Выносливость чакрам может пора-
Подбивающий Удар - зить еще одну цель перед исчезновением.
54
Непосредственно перед броском инициа-
Выстрел по Кривой - Усиление тивы жук может применить это Искусство.
Добавьте к броску инициативы количество
1 Выносливость, 1 Душа - Праща
костей, равное Качеству своего оружия,
Следующая дальняя атака жука проходит через затем немедленно достаньте его и атакуйте
укрытие и преследует цель. Считайте, что она противника, добавив 4 клетки к дальности
имеет Скорость, равную дальности, а не атаки, если это дальнобойная атака .
движется к цели по прямой. Бросок атаки
совершается, как только снаряд входит в клетку Если эта атака попадает, цель теряет коли-
цели. Если от атаки удается увернуться или она чество костей инициативы, равное урону.
промахивается, но имеет достаточную Даже если в момент броска инициативы в
Скорость, чтобы достичь другой цели, снаряд досягаемости нет врагов, жук может приме-
может попытаться поразить ее вместо этого. нить это Искусство, проведя атаку, как только
Этим Искусством нельзя совершать несколько цель войдет в зону досягаемости, при условии,
попыток атаковать одну и ту же цель. что она сделает это до начала первого хода
Каждая потраченная после применения жука. Затем бросьте количество кубиков, рав-
Выносливость добавляет +1 к дальности атаки. ное урону этой атаки, и вычтите полученную
сумму из своего броска инициативы. Если в
результате чужая инициатива окажется ниже
Разоружающий Выстрел - Обычное инициативы жука, его ход будет поставлен на
2 Выносливости - Праща, Крюк "паузу", пока не будет достигнута новая
Жук проводит одну обычную атаку, нацели- инициатива. Выносливость, потраченная на
ваясь на оружие, которое держит другой жук в это Искусство, не восстанавливается в начале
пределах досягаемости. Попытки цели первого хода жука.
парировать удар с помощью оружия цели
автоматически проваливаются. Если атака Рассыпной Выстрел - Усиление
успешна, оружие выбивается из рук и
отбрасывается в сторону на количество клеток, 2 Выносливости, 1 Душа - Праща
равное обычному урону атакующего. Жук, Следующая атака жука считается площадной
держащий оружие, рискует получить только 1 атакой Коротким Конусом, исходящей из
урон. клетки цели в досягаемости оружия и
вырывающейся в направлении выстрела.
Если атака является ближней или оружие
возвращается к жуку самостоятельно, он Каждая Душа, потраченная после первой,
может выбрать, чтобы оружие цели оказалось увеличивает размер Конуса на один размер.
в его клетке — или в его руке, если она
свободна. Паучий Выстрел - Усиление
2 Выносливости, 1 ловушка - Праща, Крюк
Град Выстрелов - Обычное Следующая атака жука оружием устанавливает
3 Выносливости - Праща взведённую ловушку на цель. Ловушки,
Выберите до трех целей в пределах установленные таким образом, не
досягаемости. Жук проводит дальнюю атаку активируются, если с ними взаимодействует
против каждой. Он может выбрать несколько установщик. Если цель — объект, ловушка
атак против одной цели, в этом случае только активируется как обычно. В ином случае
одна атака, выбранная после броска, может ловушка не активируется движением цели, но
нанести урон и применить эффекты при если жук движется рядом с целью, он
попадании. Однако каждая из атак все равно считается находящимся в квадрате активации.
может нанести урон Прочности. Если ловушка имеет радиус активации, или
ее эффект дает ей увеличенный радиус,
Быстрая Рука - Уникальное клетка цели считается центральной клеткой
3 Выносливости - Праща, оружие ближнего активации и игнорирует эффект смежности.
боя с досягаемостью Если ловушка скрыта, цель не замечает ее.
Жук крайне проворен и почти всегда Жук может выбрать атаку без урона. Это
успевает нанести первый удар. позволяет спрятать ловушку с количеством
55
успехов, равным подходящему навыку. Если
потратить 1 дополнительную Выносливость,
ловушку можно спрятать с возможностью
Искусство
нанесения урона с количеством успехов, Противодействия
равным успехам жука при проверке
соответствующего навыка. Паучий Гамбит - Реакция
1 Выносливость - природное, Игла, Праща
Искусство Щитов Когда жук уклоняется от атаки хотя бы с 1
успехом, он может применить это Искусство.
Бросок Бальдра - Особое Жук проводит атаку против нападающего,
если тот находится в зоне досягаемости.
2 Выносливости - Щит Если атака попадает, она наносит на 1
Жук бросает свой щит в сторону врага в меньше урона, но при этом дает цели 1 пункт
радиусе 4 клеток. Щит считается метательным Дисбаланса.
оружием с Качеством, равным Качеству щита.
Жук может использовать Мощь вместо Грации
для атаки дальнобойным оружием. Атака
наносит 3 урона. После атаки щит
возвращается в руки жука.
За 2 дополнительные Выносливости жук
может заставить щит срикошетить в другую
цель в радиусе двух клеток от первона-
чальной цели и провести еще одну атаку. Это Парирование скорпиона - Реакция
можно сделать несколько раз.
1 Выносливость - Гвоздь, Игла, Щит
Подобно терпеливому охотнику, жук
Олений Удар - Особое или Реакция выжидает удобного момента для удара.
1 Выносливость - Щит После парирования атаки хотя бы с 1 успе-
Жук может держать строй и останавливать хом жук может немедленно применить это
тех, кто пытается пройти. Когда другой жук Искусство и нанести удар оружием по
пытается пройти через клетки вашего или противнику в пределах досягаемости.
проходит через клетки, смежные с вашими,
ваш жук может немедленно применить это
Искусство как ближнюю атаку щитом.
Уклонение Аспида - Реакция
2 Выносливости - Щит, Клык
Атака использует Вес щита вместо Качества.
Эта атака не парируется и не наносит урона. Когда целью является успешно парируемая
Если атака успешна, цель отбрасывается на 3 дальняя атака, жук может парировать ее с
клетки назад, в ту сторону, откуда она помощью этого Искусства. Жук не получает
пришла, или в сторону от жука по вашему штраф на парирование, поскольку это
выбору. дальняя атака, и получает дополнительную
кость парирования. Если оно проходит хотя
Жук может применять это Искусство и в свой бы с одним успехом, жук перенаправляет
ход. атаку обратно на атакующего, так что
считайте, что она имеет все те же эффекты,
которые имела, когда была направлена на
вашего жука, и то же количество успехов.
Жук все равно получает урон, если атака не
была парирована.
Каждая потраченная после применения
Выносливость добавляет +1 к костям
парирования.
56
7. Магия
Тайны — это строительные блоки магии, используемые приверженцами Мистических
Путей для заклинаний. Если ваш жук отправится по одному из этих Путей, он сможет
изучить следующие Тайны в соответствии с разделом «Улучшение». Перечисленные здесь
Тайны — не единственное, что мистик может делать с помощью своей магии, но они
являются наиболее часто практикуемыми формами магии, поэтому их легче всего изучить.
Только величайшие маги создают новые Тайны. Если ваш жук захочет создать свою
собственную Тайну, помимо перечисленных здесь, безусловно, можно создать или
использовать другие. Проконсультируйтесь со своим мастером и посмотрите, сможете ли
вы придумать что-то подходящее для его игры.
Неподготовленные Тайны
Тайны все еще могут быть использованы,
даже если они не Подготовлены как
заклинания. Эти Тайны в базовой форме
требуют больше времени, а иногда
ритуалов. Можно использовать Тайну в
своей базовой форме. Суммарная
Сложность всех модификаций не должна Применение и прицеливание
превышать удвоенный Мистический Ранг Чтобы использовать заклинание, жук
жука. На каждую 1 Сложность Тайны с должен потратить Душу, равную
ритуалом требуется 10 раундов для Сложности. За ход можно произнести лишь
сотворения. одно заклинание. Если заклинание
нацелено на согласного жука, бросок не
Ритуалы требуется, и заклинание срабатывает. Если
цель сопротивляется или это объект,
Тайны, описанные в этой главе, — не
единственные формы магии, с которыми который удерживает сопротивляющийся
столкнется ваш жук. Не все чудеса можно жук, заклинание требует броска атаки, если
легко сотворить. не указано иное. При сотворении
заклинания с дальностью Касание его
В ритуалах используются силовые линии, бросок атаки является проверкой,
мощные катализаторы или жертвопри- основанной на Силе или Проницательности
ношения. Ритуалы часто являются элеме-
по выбору заклинателя. Для заклинания с
нтами сюжета, важными для продвижения
дальностью больше чем Близко -
кампании, и не поддаются единому
определению. Если ваш жук захочет проверкой, основанной на Грации или
разработать или выполнить собственный Проницательности.
57
В любом случае заклинатель добавляет
свои ранги в Мистических путях к броску.
От заклинания можно уклониться, но его
Многогранность души - это
нельзя парировать без специального
снаряжения. Если заклинание требует то, чем могли владеть не
проверки Черты, для попадания не только сморщенные шаманы
требуется бросок, вместо этого
используется проверка, противоположная Тайны со сложностью 0
заклинаниям сопротивления. Заклинатель
Жук может использовать заклинания
не добавляет свой общий Мистический
со Сложностью, не превышающей
Ранг, как бы сделал это к броски атаки.
вдвое их Мистический Ранг. Значит,
любой жук может научиться
Сущность использовать Тайны со сложностью 0?
Жук с запасом Сущности способен видеть и Технически да! Но если вы думаете,
слышать духов. Духи — это оставленные на что это делает магию менее
месте отпечатки мёртвых. Это идеи, мистической, ограничьте использо-
воспоминания, пойманные во времени. вание Тайн только жукам с Мисти-
Часто они могут дать ценную информацию, ческими путями.
но, как и с живым жуком, они показывают
их точку зрения.
58
Модификации Заклинаний
Способы, которые могут быть использованы для быстрого улучшения заклинаний
Дальность равна
Далеко +1 Количество сцен,
Проницательности.
Сцены равное Проница- +2
тельности.
Везде, где маг может
Чувство +2
чувствовать цель Количество отды-
Отдых ха, равное Прони- +2
цательности.
Урон/Исцеление
Длится, пока
Любая Тайна, которая наносит урон или Жизнь +2
заклинатель жив.
исцеляет, может увеличивать это значение
на 1 за каждое очко, на которое ваш жук Длится, пока не
увеличивает Сложность. Для Тайн, Вечность будет рассеяно. +2
воздействующих на площадь или имеющих
несколько целей, увеличение стоимости
удваивается. Раскол Заклинания
Увеличено может быть только начальные