Вы находитесь на странице: 1из 130

The Unofficial

Hollow Knight RPG

Приключения в увядающем королевстве жуков


Высшие существа, эти
слова лишь для вас.

1
Благодарности
Спасибо всем тем, кто помогал разрабатывать
и тестировать эту систему, включая:
"Higher-ups insultor and maker of cowboys" Grey
“Tommy Lee Jones & James Earl Jones” Halex: artist, Nightmare appreciator
André “Blazer” Knights LemLems
Anon “The only based Russian” Limn, the dedicated scholar
Arch_Imedes “Time for Crab” Lonk
Baguette/Usakumo Olive “Zams”
battleviii Randy
Bugonovich Richter
Calypso Machin
Cyclist “The Champ” Maximum Toad
Dash Delta, the “beloved” Dicebot Voidman Supreme
Egg-Z Zee “Zee” Zee, Shitposter Supreme
Elijah Cloninger ... и всем тем, кого мы забыли упомянуть.

На русский язык перевела команда Sneaky Dice:


DenianHydrove "главный воротила"
combinatoricssuck "главный любитель PNG"
Atreyu "от китайской манги к жукам"
Kin "ждите меня с первым лучом солнца"
Sneaky Dice "ничего не переводил, но всё это затеял".
Помогали с вычиткой: Марин Нойман, katejunior, millefolium, Willyamsturm, side1ev, Виктор Ксендзов, DarkGD, Jerahmiel, Ilja Tsurubrov,
kachet0, kolyailya, irina_mist, Илья Ботин, Таратект, IlijaKalamurza, ppantyushin, Jewernice, poleno_ttt, Василий Волков, Dushnilskiy, Александр
Грабарский, cartezhik, Эрнест, Mironkk, Wordy, RedBerryPony, Дмитрий Терехов, SilverDrein, ellemilana, Vlad, KITN0 и многие многие другие :3

Версия перевода v.1.1


(Актуальную версию ищите тут: t.me/sneaky_dice)

Этот проект свободен для распространения


В его создании принимало участие множество людей, чей-то вклад был небольшим, а
чей-то очень значимым. При разработке и тестировании множество голосов вносило свои
идеи, которые слились воедино в этой системе.
Наша команда никак не связана с Team Cherry. Мы не претендуем на название или мир
Hollow Knight и не стремимся получить какую-либо выгоду из нашей книги правил. Мы
старались брать из оригинала как можно меньше, при этом оставаясь верными его духу.
Это абсолютно неофициальный и некоммерческий проект, которым наша команда желает
поделиться с другими фанатами жуков.

Любое коммерческое распространение при любых обстоятельствах строго запрещено.


Эта версия проекта — v1.0.15. Новейшую версию всегда можно найти здесь.

Hollow Knight © Copyright 2021 Team Cherry


2
Оглавление
Предисловие 5 Умение 45
Как работают броски? 5 Раскрытие Тайны и
Проверки Характеристик практика Искусства 46
6
Правило Вкусов Трудности Задач 46
6
Правило Конкретности 6 Продвижение 47
Чем является жук? 7 Мистические Ранги
и Тайны 47
Главные и Вторичные Характеристики 7
Малое Продвижение 47
Другие Характеристики 8
Запасы Боевые Искусства 48
9
Подготовка Искусств 48
Создание жука 10 Применение Искусств 48
Шаблоны 10 Обычные Боевые Искусства 49
Черты 11 Безоружные Искусства 51
Природное оружие
11 Искусства Гвоздя
Черты Характеристик 51
15 Искусства Иглы
Черты Разума 52
17 Искусства Клыка
Психологические Черты 52
18 Искусства Природного Оружия
Черты Чувств 53
22 Искусства Крюка
Мистические Черты 54
22 Искусства Пращи
Черты Тела 54
23 Искусства Щитов
Черты Движения 56
25 Искусства Противодействия
Черты Природной Защиты 56
26
Магия 57
Пути 28 Модификации заклинаний 59
Военные пути 29 Тайна 61
Гвоздь 29 Тайна Шпиля 61
Игла 30 Тайна Плаща 62
Клык 31 Тайна Грёз 63
Крюк 32 Тайна Кошмаров 64
Чрево 33 Тайна Цветения 66
Ракушка 34 Тайна Шипа 68
Праща 35 Тайна Пыли 69
Склянка 36 Примеры ритуалов 71
Мистически пути 37
Шпиль 37 Амулеты 73
Плащ 38 Редкость Амулетов 73
Грёзы 39 Общие Амулеты 75
Кошмары 40 Амулеты Общения 80
Цветение 41 Боевые Амулеты 81
Шип 42 Амулеты Владения Орудием 83
Пыль 43 Магические Амулеты 83

3
Амулеты Путей 84
Снаряжение 87
Оружие 87
Щиты 94
Броня 96
Магическая фокусировка 98
Съедобности 99
Запас и рецепты 99
Еда 99
Зелья и алкоголь 100
Склянки 103
Яды 106
Ловушки 108
Прочее снаряжение 111
Инструменты 111
Сокровища 112
Находки 113
Предметы Пояса 114

Сражение 116
Порядок Инициативы 116
Клетки и Движение 116
Действия 116
Защита 118
Глоссарий Выносливости 118
Урон
и Состояния 118
Фокусировка 121

Время, Отдых и Путишествия 122


Время 122
Действия Лагеря 122
Опасности Окружения 123

Общение 124
Очарование 124
Запугивание 124
Обман 124
Убеждение 124
Впечатление 124

Ресурсы для мастера и 125


полезные ссылки

4
Предисловие
Вы читаете The Unofficial Hollow Knight RPG - игру о жуках, которые отправляются на поиски
приключений в опасном и во многом безрадостном мире. Она вдохновлена видеоигрой Hollow
Knight, созданной австралийской студией разработчиков Team Cherry. Это некоммерческий
фанатский проект, который официально никак с ней не связан.
Если вы знакомы с Hollow Knight, то многие концепты в этой книге будут вам понятны, но имейте
ввиду, что некоторые механики значительно отличаются от тех, что есть в видеоигре. Всё ради
того, чтобы они были более весёлыми и реализуемыми в рамках настольной игры. Часть этих
механик может немного искажать историю вселенной или делать касательно неё некоторые
предположения. Если вы не знакомы с Hollow Knight, то знайте, что эта книга не содержит для вас
серьёзных спойлеров и не требует общих знаний об игре. Правда, к некоторым элементам
придётся привыкнуть, так как мир Hollow Knight — не из обычных.

Как работают броски костей Повторные броски


Система The Unofficial Hollow Knight RPG У совершаемой проверки может быть
основана на бросках костей. Почти всегда определённое количество повторных бросков.
требуются бросать один или несколько Как только игрок выполнил проверку, он может
шестигранных кубиков. В среднем каждому перебросить несколько костей (но не больше
игроку потребуются где-то восемь дозволенного количества) по своему
шестигранных кубиков, но для некоторых усмотрению. Независимо - перекинутая эта
бросков может понадобиться намного больше. кость или нет - будет засчитан лучший
результат.
Многие действия для определения успеха
требуют бросок, также известный как Кроме того, Характеристики с дробным
"проверка". Бросается некоторое количество значением (3.5, 4.5, и т.д.) добавляют один
кубиков, и все, на которых выпало "5" или "6", повторный бросок всем проверкам, для
считаются успешными. Количество бросаемых которых та или иная характеристика
костей и требуемое число успехов используется — каждая половинка кости
определяются типом броска. становится повторным броском.

5
Проверки Характеристик Правило Вкуса
Когда жук выполняет действие, успех которого Это игра о причудливых жуках всех форм и
не гарантирован, Мастер может попросить размеров. Несмотря на обширные
его совершить проверку Характеристики. возможности, игроки обязательно захотят
Существует два типа таких проверок: создать персонажа, особенности которого
обычные броски и спасброски. Иногда выходят за пределы того, что есть в этой
проверки называют по используемой ими книге. Как бы то ни было, если игрок
Характеристике. Например, "проверка Мощи". желает слегка изменить способность, черту
или что-то в этом роде, что не затрагивает
Обычные броски основные механики игры, то мастеру
следует быть открытым для переговоров.
Жук совершает обычную проверку
Характеристики, если выполняемое им действие У игрока должна быть возможность создать
несёт риск неудачи. такого жука, какого он сам желает, и
мастеру следует помочь ему
Сначала Мастер решает, какая Главная
подкорректировать правила, если они
Характеристика будет использована для
этому мешают.
проверки. После этого жук бросает число
костей, равное значению этой Характеристики, а
также число костей, равное наивысшему Рангу в
соответствующем навыке.
Правило Конкретности
К примеру, жук игрока пытается доплыть до дна
Конкретные правила и способности важнее
озера — Мастер просит совершить проверку
общих. Например, согласно общим
Мощи. Игрок спрашивает, можно ли
правилам, жук может добавить свой
использовать навык атлетики его жука, и Мастер
показатель панциря к броскам на
соглашается, позволяя дополнительно бросить
Впитывание урона, но если у него есть
количество костей, равное Рангу жука в умении
черта "Мягкое тело", то он не может
"Солдат", которое и даёт навык атлетики. Чем
добавить этот показатель. Конкретная черта
лучше навык соответствует проверке/ситуации,
стоит выше общего правила.
тем больше больше дополнительных повторных
бросков он может дать. Например, навык
"плавания" может дать один, а навык "ныряния"
— два повторных броска. Добро пожаловать, юные
куколки. Меня зовут Лимн,
Спасброски я буду вашим учителем на
Когда жук пытается сопротивляться или
помешать действию другого жука, может этот вечер. Доставайте
потребоваться спасбросок характеристики. Они свои листочки - мы начнём
очень похожи на обычные броски, но их успех
сводит на нет успех того, чему с основ.
противодействует.
Один из примеров применения спасбросков -
Заметки Лимна
попытка узнать, врут ли жуку. Для этого жук Некоторые части этой книги дополнены
делает бросок проницательности, и если подобного рода заметками, которые
успешных костей оказалось столько же или поясняют определённые элементы игры,
больше, чем у говорящего, то он узнаёт о а также предоставляют опциональные
попытке обмана. правила.

6
1. Чем является жук?
В этом мире почти все существа называются жуками. Среди них есть гуманоиды, звери и
монстры, созданные по образу разнообразных беспозвоночных. Если вы встретили здесь, к
примеру, улитку, то это может быть очень похожее на улитку существо, медленно
передвигающееся с большим панцирем на спине. А долгоносик может быть большим
вьючным животным, на котором через пустыню перевозят различные товары для торговли.
Жуки, достаточно развитые для того, чтобы говорить, зовутся "разумными", а остальные —
"дикими". Граница между этими понятиями достаточно размыта, ведь некоторые дикие жуки
достаточно умны, чтобы, пусть и с большим трудом, но научиться базовой коммуникации, а
некоторые обладающим большим умом — одинокие хищники, не особо стремящиеся к изучения
языка. Но, несмотря на это, подобное разделение в большинстве случаев верно.

Главные и Вторичные Лёгкие Предметы


Характеристики Предмет с пометкой "Лёгкое" или "Л" в
значении Веса не нагружает жука. Как
Главные Характеристики жука определяют опциональное правило для Мастеров,
значение его Второстепенных Характеристик. которые не хотят, чтобы их игроки ходили
Каждая Главная Характеристика, а также с огромным количеством всяких мелких
каждый Запас, за исключением Сердца, не безделушек, Лёгкие предметы могут
может превышать 7 единиц, это вершина того, обладать значением Веса в 1/3.
чего может достичь смертный жук.
Существует возможность получить половину
единицы в значении Главной Характеристики,
Грация
которое будет отображаться, как "х.5". Вместо Быстрота и ловкость движений жука.
того, чтобы давать дополнительную кость,
Грация определяет эффективность жука в
половина единицы позволяет жуку
бросках на дальнобойное оружия и
перебросить один проваленный бросок кости,
когда тот использует эту Характеристику. Два уклонении от опасности. Она используется
"0.5" увеличивают значение Характеристики в проверках на ловкость, баланс и
до следующего целого числа. изящество.

Мощь Манёвренность
Манёвренность жука равна половине его
Сила и физическая подготовленность жука. Грации, округлённой в большую сторону.
Мощь определяет, как эффективно жук Каждый ход он может переместиться на
применяет оружие и парирует удары. Также количество клеток в пределах области
она используется для проверок, угрозы противника, равное значению
включающих проявления грубой силы, Манёвренности, не провоцируя атаку. Если
подъём значительного веса или атлетику. жук покинет область угрозы, то он всё
равно провоцирует атаку.
Нагрузка
Нагрузка жука равна его Мощи, округлённой в
меньшую сторону. Он может без штрафов
Панцирь
переносить Вес, равный его Нагрузке. Жук Толщина хитина и жёсткость плоти жука
может нести Вес, в два раза превышающий определяет сопротивление повреждениям и
Нагрузку, но при этом бросая на одну кость болезням.
меньше при всех проверках Мощи и Грации, а Когда по жуку проходит успешная
также тратя на одну единицу Выносливости физическая атака, он может совершить
больше на действия, требующие её. Жук не бросок Панциря на Впитывание урона.
может переносить Вес больше его удвоенной Тогда он игнорирует урон, равный числу
Нагрузки. успешно брошенных костей.

7
Продолжительные усилия по усмотрению
Размер Пояса Мастера также могут тратить Сытость.
Размер Пояса жука равен половине
значения его Панциря, округлённого в Эффекты Голода
меньшую сторону. В Поясе хранятся
различные предметы, к которым можно Значение
получить быстрый доступ в напряжённых Эффект
Сытости
ситуациях. Жук может взять предмет из
Пояса в свободную руку и наоборот, не Сон со значением Сытости 0 или
выше полностью восполняет Душу
тратя Скорости.
жука и восстанавливает по единице
Подбор предмета не из Пояса или 0 или Сердца за каждое действие Сна в
использование лежащей неподалёку вещи Выше лагере. Также жук восстанавливается
от 1 урона всем Характеристикам.
тратит значение Скорости, равное Весу
предмета (минимум 1).
Выбрасывание предмета не считается! К Жук с таким значением Сытости
От -1 восстанавливает лишь половину
примеру, персонаж может выкинуть лопату до -50 своей Души, округлённую в большую
не тратя Скорость, но ему следует помнить, сторону.
что тогда её способен подобрать другой
Вдобавок к указанным выше
жук.
эффектам, жук с таким значением
От - 50 Сытости получает -1 ко всем Главным

Проницательность до -100 Характеристикам, но


совершить бросок на поиск еды
может

дважды и выбрать лучший результат.


Насколько жук внимателен и умён.
Проницательность используется для многих Ниже Жук мёртв, пал от голода и
элементов магии (будет объяснено в главе -100 истощения.
6), а также для выполнения любой задачи,
требующей остроту ума, чувств и отличную
память. Жуть и Привлекательность
Жуть и Привлекательность жука влияют на то,
Ячейки Техник как он социально взаимодействует с другими
Ячейки Техник жука используются для жуками. Это может быть его внешний вид,
подготовки его Искусств и Тайн, подобно поведение и даже запах.
тому, как персонажи в игре могут назначать Начальные бонусные очки, которые вы можете
способности на определённые клавиши. вложить в Жуть и Привлекательность своего
Количество ячеек Техник жука равно жука, при желании могут быть разделены
половине его Проницательности, между ними пополам.
округлённой в меньшую сторону.
Скорость
Другие Характеристики Значение Скорости жука определяется его
размером и чертами. Оно влияет на то, как
быстро он двигается. Каждый ход жук может
Голод и Сытость переместиться на число клеток, равное его
Голод жука определяется его Размером и Скорости.
чертами. Он даёт понять, сколько еды персонаж
должен есть. Сытость определяется Голодом и
измеряет насыщение жука. Максимум Сытости Вес
персонажа равен его Голоду или 10, смотря что Вес персонажа определяет, насколько другому
выше.
жуку будет тяжело его нести. Вес маленьких
Каждый отдых жук теряет Сытость, равную его
жуков равен 2, средних — 3, а больших — 4.
голоду или 10, смотря что выше. С понижением
Если жук несёт Вес больший, чем его
Сытости на персонажа накладываются
определённые эффекты, как показано в таблице собственный, то выбирается наибольшее из
Эффектов Голода. двух чисел.

8
Каждый Ранг Мистического Пути повышает

Метки максимум Души на 1.

Жуки начинают с 3 меток плюс Ранг их


Пути. Метки используются для надевания
Амулетов и иногда для управления
Выносливость
приспешниками. Даёт понять, насколько жук способен
выложиться в каждом раунде боя.

Поглощение Большинство совершаемых в бою действий


У некоторых жуков есть очки Поглощения. потребляют минимум 1 единицу
После того, как Понижение Урона снизило Выносливости. Также она может быть
вероятный урон, а часть полученного потрачена на броски атаки и защиты. Жук
урона была Впитана, применяется восстанавливает свою Выносливость в
Поглощение. Оно снижает полученный начале каждого своего хода.
урон до 1 плюс ещё на 1 за каждую единицу Каждый Ранг воинского пути повышает
урона, равную или превышающую максимум Выносливости на 1.
значение Поглощения. Это относится
также к эффектам, наносящим урон
постепенно, а также к невпитываемому Припасы
урону. Некоторые Пути дают доступ к
дополнительному запасу - Припасам. Он
обозначает, сколько различных материалов
Размер изобретательный жук может иметь под
У каждого жука есть размер. Он может
рукой, когда он собирается быстро что-то
быть Маленьким, Средним и Большим. Это
создать по придуманным им рецептам.
определяется шаблоном жука. Маленькие
Припасы можно получить только через
и Средние персонажи занимают одну
соответствующие Пути или через другие
клетку пространства, а Большие — две
открывающие их источники, а начальный
клетки в виде квадрата 2 на 2.
максимум Припасов равен половине
Проницательности жука, округлённой в
Запасы большую сторону.

В отличии от Характеристик, которые во Обычные предметы требуют 1 единицу


Припасов, необычные требуют 2, а редкие — 3.
время боя обычно фиксированы, запасы
Созданные предметы распадаются на части или
изменяются при совершении действий и
теряют свои свойства после их применения из-
учёте последствий. за своей импровизированной и временной
природы.

Сердце
Как много урона жук может получить, прежде Приложение:
чем погибнет.
Получение урона снижает значение Сердца. Живокровь и Слава
Если значение Сердца доходит до "0", жук Особые способности и магические эффекты
умирает. Особо важные персонажи и жуки, могут дополнительно увеличивать запасы
контролируемые игроками, при понижении жука, которые отслеживаются отдельно от
значения их Сердца до "0" могут вместо этого
основных и не учитываются в
ступить во Врата Смерти.
максимальном их количестве: Сердце
Живокрови, Выносливость Славы, Душа
Душа Славы и Припасы Славы.

Запас магической силы жука. Эти дополнительные очки исчезают, когда жук
совершает Отдых, если не указано иначе.
Все заклинания и некоторые способности
потребляют Душу, она также может быть Сердце Живокрови всегда тратится перед
использована при концентрации для лечения. основным, в то время как использование
Душа восстанавливается во время отдыха. обычных запасов или запасов Славы остаётся на
Кроме того, можно получить 1 единицу усмотрение жука.
души, если нанести урон врагу в ближнем бою.
9
r 2. СОЗДАНИЕ ЖУКА
Шаблоны
Мелкий Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
2 3 3 4
Сердце Выносливость Душа
6 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1.5 1 1
Голод Скорость
Старт: -1
Максимум: 15
7

Средний Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
3 3 3 3
Сердце Выносливость Душа
7 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1 1 1.5
Голод Скорость
Старт: 4
Максимум: 20 6

Большой Жук
Мощь Проницательность Панцирь Грация
4 3 4 2

Сердце Выносливость Душа


8 3 3
Бонус к
Привлекательность Жуть привлек./жути

1 1.5 1
Голод Скорость

L
Старт: 9
Максимум: 25
5
Черты
Чтобы создать жука, игроку необходимо выбрать Шаблон, получая все Запасы и
Характеристики. После этого, игрок может выбрать Черты, которые он желает добавить к
своему жуку. У каждой черты есть показатель Голода, который добавляется к Голоду из
начального шаблона. Общий показатель Голода не может превышать максимальный из
шаблона. Жук игрока может иметь до семи черт.
Жук игрока всеядный, имеет две руки, две ноги и от двух до восьми глаз, если Черта не
изменяет этого.
Черты, выделенные чёрными точками — это Подчерты. Нельзя брать Подчерту без
указанной Черты. Подчерты не занимают лимита семи черт. Черты, выделенные белыми
точками, — это Подчерты Подчерт, и чтобы взять их, необходимо сперва взять Подчерту с
чёрной точкой и основную Черту.

Природное оружие урона. Эффекты Склянки работают иначе,


например, ядом считается клей, который
Природное оружие имеет базовое замедляет цель. Если берётся как подчерта
Качество 1, и Лёгкий Вес. Вес такого Жала, то убавьте голод на 2.
оружия не считается в Нагрузке жука.
Жук получает рецепт Экзотического яда и
Потерянное оружие регенерирует до может производить его даже без Припасов
Качества 0 после отдыха с полной Пути до тех пор, пока у него есть доступ к
Сытостью. Оружие восстанавливает 1 Припасам.
качество после каждого отдыха.
Рог
Дробящие Челюсти
+2 Голод
+1 Голод, +0.5 Жуть У этого жука есть большой Рог на голове.
У жука есть челюсти способные прогрызать Это природное оружие, которое наносит 2
плоть. Это природное оружие, которое единицы урона. Первая успешная атака
наносит 2 единицы урона. Такими рогом в каждом раунде, наносит 1 стак
челюстями можно схватить, как если бы Потери Баланса.
они были конечностью.

● Огромные Челюсти
+2 Голод, +0.5 Жуть, -0.5 Привлекательность
Челюсти этого жука невероятно большие,
они наносят 3 единицы урона, вместо 2, а
также дают +2 к броску на захват или
удержания врага. Огромные челюсти
имеют Вес 1.

Экзотический Яд
+0 Голод (Обычный Яд)
+2 Голод (Необычный яд)
несовместимо с Парализующим Ядом

Можно взять как подчерту любой черты,


которая наносит постепенный урон в виде
Состояния Эффекта. Ядовитый укус этого
жука имеет эффект яда или эффект
Склянки, вместо обычного постепенного

11
Раздражающие Щетинки ● Тяжелый выстрел
+3 Голод, +0.5 Привлекательность Снаряд наносит на 1 больше урона и
У этого жука есть щетинки, которые считается тяжелым оружием. Можно
вонзаются в нападающих. Когда другой жук в использовать с Калечащим выстрелом,
пределах 3 клеток поражает его атакой, на Ослепляющим выстрелом или Спреем.
него накладываются 3 очка Эффекта Статуса,
который дает всем броскам, кроме проверки ● Ослепляющий выстрел
Панциря, штраф -1 кубик за каждые 3 очка.Снаряд не наносит урона, вместо этого
Жертва может сопротивляться этомупоражая органы чувств других жуков.
проверкой Панциря, уменьшая Эффект Когда этот жук атакует своим снарядом,
Статуса на 1 за каждый успех. он выбирает цель. Пораженный жук теряет
Жук может атаковать щетинками как доступ к чувству в виде дебаффа с Запасом,
оружием с дальностью 3 или ближнего боя, равным урону, который нанесла бы атака.
не нанося урона кроме эффекта статуса.

Природный Снаряд ● Спрей


Снаряд воздействует на Конус короткого,
длинного или широкого размера,
+4 Голод выбранного при выборе этой черты.
Этот жук может запустить снаряд из своего Использование требует 1 дополнительной
тела. Он наносит 2 урона и имеет радиус Выносливости , которая также применяется к
действия 4 клетки. Это природное оружие атакам, совершенным с помощью
относится к типу Праща. Эта Черта не может оружейных искусств. Эта атака имеет
иметь несколько Подчерт, но может быть Область Действия. Можно использовать с
взята несколько раз с разными Подчертами Калечащим выстрелом, Ослепляющим
на каждом из них. выстрелом или Жидкостью, получив +2
голода.
● Калечащий Выстрел
Снаряд не наносит урона, вместо этого Природные Выделения
накладывает дебафф. Когда выбрана эта +3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
черта, выберите основную характеристику, Выберите любую обычную или необычную
Запас или Скорость. Пораженный жук Склянку. В свой ход этот жук может
совершает проверку Панциря. Попадание потратить Выносливость , равную стоимости
снижает Характеристику или Запас на 1 Припасов выбранной Склянки, чтобы
очко, если только жук не совершает 2 получить Эффект Статуса на 2 очка. Если
успеха в проверке Панциря. Это дебафф с
выбранная Склянка имеет Омолаживание
запасом, равным урону, который нанесла
или Окружение+, ее Точечный или
бы атака. За каждые 2 очка в Запасе эффект
Проглоченный эффект может быть
дебаффа увеличивается на 1.
использован на этом жуке или нацелен на
клетку этого жука. Это немедленно
● Жидкости прекращает эффект статуса.
Снаряд этого жука может содержать смесь.
Выберите один обычный эффект Склянки, Находясь под действием этого эффекта
или необычный, за +2 голода. Вместо состояния, жук покрыт веществом и
обычного урона снаряд наносит эффекты применяет свои Точечные эффекты к жукам
Склянки. Если эффект Склянки обычно в захвате, жукам с природным оружием
имеет зону действия, он не повлияет на ближнего боя; или применяет свои эффекты
клетку этого жука, если только этот жук не Окружения к клетке этого жука и только к
решит это сделать. Жук получает рецепт ней.
своей Жидкости и может производить ее Когда жук с Выделениями получает урон,
даже без правильных Припасов Пути, если
эффект Окружения Склянки применяется к
у него есть какой-либо источник Припасов.

12
соседним клеткам. Уклонение от эффекта стаков Парализующего яда, хотя жук может
как зоны действия требует 1 успеха. применять меньше яда, если пожелает.
Омолаживающие эффекты выделений
Парализующий яд — это эффект статуса,
применяются один раз за способность для
который получает дополнительные
каждого жука. Эффекты Склянки могут
эффекты в зависимости от того, сколько
быть активированы только раз атакой или
стаков на жуке:
захватом. Жук невосприимчив к пагубному
воздействию собственных выделений. Эффекты Парализующего Яда
● След Выделений
Стаки Эффекты
+3 Голод
Вместо обычных выделений этот жук может Выносливость пораженного
выпустить след своих природных 1 жука уменьшена на 1, пока есть
выделений, потратив выносливость, равную этот статус.
стоимости Припасов выбранной Склянки.
Каждая клетка, через которую проходит жук Пораженный жук получает
в этот ход, покрыта Выделениями, 5 штраф -1 к кубу на броски
применяющими эффекты Окружения к атаки и защиты.
клетке до конца следующего хода жука.
Статус действует Сцену, а не
Когда жук пересекает След в первый раз за Раунд, и от него нельзя
ход или начинает свой ход, находясь на 10 избавиться выносливостью.
Следе, на него воздействуют точечные
эффекты выделений. Если у выделений есть
эффект Окружение+, жук может сделать Пораженный теряет сознание
так, чтобы След не имел эффекта, кроме 15 и остаётся таким, пока Стаки
взрыва в конце своего хода, что удаляет не опустятся ниже 15
След и применяет эффект Окружения ко
всем клеткам на Следе, как действие по Пораженный жук умирает из-
20+
площади с 1 успехом. за отказа органов.

Омолаживающие эффекты выделений


применяются один раз за способность для
каждого жука.
Клешни
+1 Голод, +0.5 Жуть
Природный инструмент У этого жука есть пара огромных клешней
на концах двух его рук. Это природное
+1 Голод
оружие, которое наносит 1 урон. У них есть
У этого жука есть часть тела или придаток, +2 переброса к проверкам захвата, которые
который можно использовать в качестве они совершают. Клешни наносят 2 урона
инструмента, выбранного при получении против жуков, уже схваченных ими.
этой черты, но его нельзя использовать в Клешнии можно использовать для
качестве Оружия Инструмента. Этот рукопашного боя.
Инструмент имеет 1 Качество, и для
повышения его Качества можно потратить
Малое Продвижение. Инструменты,
● Огромные Клешни
выполняющие специфическую роль, могут +5 Голод, -0.5 Привлекательность, +0.5 Жуть
иметь повышенное Качество. Одна или обе клешни теперь наносят 3
единицы урона вместо 1 и 4 уже
Парализующий Яд схваченным ими жукам. Большие клешни
Парализующий Яд можно взять как не могут эффективно держать такие вещи,
Подчерту любой черты, которая как оружие и щиты или выполнять ловкие
накладывает ПУ как часть эффекта статуса. задачи, которые обычно
Вместо ПУ применяется в два раза больше

13
требуют пальцы или похожие конечности.
Большие клешни имеют Вес 1 и считаются Острый Хоботок
Клыками. +1 Голод
Этот жук обладает длинным игольчатым
Руки-Косы ртом. Это природное оружие, которое
+0.5 Жути наносит 1 урон. Он обходит снижение
урона брони, и броски на Поглощение
Две руки этого жука заканчиваются косами,
против него делаются с -2. Если у жука
которые являются природным оружием,
есть Кровопийца, он восстанавливает
наносящим 2 урона, и всегда могут быть
полную Сытость.
соединены друг с другом. Руки-косы могут
захватывать предметы, но не могут Удар
эффективно выполнять ловкие задачи,
такие как владение оружием или щитом. +1 Голод (Маленький)
Руки-косы считаются любым типом +2 Голод (Средний)
оружия из Искусств, выбранным при +3 Голод (Большой)
создании персонажа, и начинают с Этот жук тяжёлый, что позволяет ему
модификатором оружия, хотя не могут расталкивать противников. Если жук
получить другой, потратив повышение перемещается по крайней мере на 1 клетку
Характеристики. к цели или выполняет действие прыжка, он
может совершить одиночную атаку ударом
по этой цели, которая наносит 2 урона для
маленького жука, 3 для среднего жука и 4
для большого жука. Попытки парировать
удар делаются с -2.
Большой Удар — это тяжелое оружие,
Средний Удар имеет Вес 1.

Колючий
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук частично покрыт шипами и
может использовать их как природное
оружие, наносящее 2 урона. Кроме того,
всякий раз, когда этот жук схвачен или
атакован природным оружием и поражен
или парирован шипами, атакующий
Острые Когти получает поглощаемый урон, равный
выносливости, потраченной на атаку, а
+1 Голод также выносливости, потраченной на
Пальцы этого жука оканчиваются перемещение или препятствие этому жуку
свирепыми когтями, которые наносят 1 во время захвата.
единицу урона и всегда могут сочетаться с
Жуки, схватившие или схваченные этим
любым оружием. Они могут держать
жуком, получают 1 поглощаемый урон в
предметы и выполнять ловкие действия
начале каждого своего хода.
без штрафа, но для их использования
требуется свободная рука. Когда острый
коготь наносит парный удар, его базовый
Жало
урон увеличивается на 1. +3 Голод, + 0.5 Жути
У этого жука в животе есть выдвижное
жало. Это природное оружие, которое со
временем наносит 3 единицы урона, но
получает -2 к попаданию, если только

14
пользователь не летает или не схватил Обремененный Жук
цель. Жало имеет 1 Вес.
+1 Голод
● Цепкий Хвост Нагрузка этого жука увеличивается на 1.
Эту черту можно взять до трех раз, но она
+2 Голод, +0.5 Жути
даёт +2 Голода каждый раз, когда берётся
Жало этого жука находится на конце
после первого.
хвоста и не имеет штрафа за попадание

Тяжелый Панцирь
Щупальце
+1 Голод
+3 Голод, +0.5 Жуть
Этот жук имеет огромный панцирь. До
У жука есть длинное цепкое щупальце. Оно прибавок от других черт увеличьте его
может держать, но не владеть предметами. Панцирь до 4, затем уменьшите его Грацию
Оно имеет радиус действия и может или Скорость на столько пунктов, на
нанести 1 урон. Щупальце можно сколько был увеличен Панцирь. Эта черта
использовать для захвата на Расстоянии, но также увеличивает Вес жука на одно очко.
при этом его Мощь всегда считается равной
3. Щупальце можно брать несколько раз.
Каждое щупальце после первого, Неуклюжий
предназначенного для захвата на
-3 Голод, +0.5 Привлекательность
Расстоянии, добавляет +1 к проверке Мощи.
Этот жук довольно неуклюж, уменьшите
Может использоваться для безоружных его Грацию на 1. Эту черту можно взять
искусств дважды.

Ядовитый Укус Сконцентрированная Мощь


+3 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
+1 Голод
Укус этого жука становится природным Этот жук обладает силой жука, во много
оружием, способным нанести 1 урон и
раз превышающей его размер. До прибавок
нанести 2 ПУ. Если у него есть какая-либо
от других черт увеличьте его Мощь до 4,
форма атаки укусом, то вместо этого он
затем уменьшите его Грацию на столько
наносит ПУ через указанную атаку, но для
этого нужно потратить 1 Выносливость. Это пунктов, на сколько была увеличена Мощь.
не суммируется с другими ПУ от той же
атаки, но может рассматриваться как
дополнительная черта указанного укуса.
Ядовитые укусы не могут быть парным
оружием.

Черты Характеристик
Черты характеристики изменяют
характеристики Жука. Те черты, которые
разрешено использовать несколько раз,
могут быть взяты как подчерты самих себя.
Мечтатель
Книжный Червь
-2 Голод, +0.5 Привлекательность
+1 Голод Всегда предаваясь воспоминаниям и
Этот жук пренебрег своим телом ради охваченный чувствами, этот жук уделяет
разума. До прибавок от других черт мало внимания тому, что происходит здесь
увеличьте его Проницательность до 4, и сейчас. Он имеет штраф -2 кубика к
затем уменьшите его Силу или Панцирь на проверкам Инициативы.
столько пунктов, на сколько была
увеличена Проницательность.
15
Ослепительный Могучий
+1 Голод, +1 Привлекательность +2 Голод +0.5 Жуть
Эта жук приятен для чувств и склонен Этот жук исключительно силен, что
успокаивать других жуков. Можно применять увиличивает его Силу на 0,5. Эту черту
дважды. можно взять дважды.

Тупой Ученый
-3 Голод +1 Голод
Этот жук простодушен, его Проницательность Этот жук гениален, но не имеет некоторых
снижается на 1. Эту черту можно взять дважды. социальных навыков, которые присущи
другим. Проницательность увеличивается
Хрупкий до 4 до любых других модификаций этой
-3 Голод черты, но жук получает штраф -3 ко всем
социальным проверкам, требующим любой
Этот жук деликатный, что уменьшает его
формы общения.
Панцирь на 1. Эту черту можно взять дважды.

Грациозный Медленный
+2 Голод, +0.5 Привлекательность -2 Голод
Этот жук исключительно проворный, что Этот жук вялый, его Скорость уменьшена на
увеличивает его Грацию на 0.5. Эту черту 1. Эту черту можно взять дважды
можно взять дважды.
Тонкая Грация
Сердечный
+1 Голод
+4 Голод
Этот жук хрупкий и элегантный, несмотря
Этот жук особенно добродушен, поэтому он на свои размеры. Перед модификацией
получает +1 к максимуму Сердца. других черт увеличьте его Грацию до 4,
затем уменьшите его Мощь на столько
Немощный пунктов, на сколько была увеличена Грация.
-4 Голод
Лучшие годы этого жука позади, и у него на 1 Жуткий
максимальное Сердце меньше. +1 Голод +1 Жути
Эта жук очень пугающий и заставляет
Проницательный нервничать других Жуков. Черту можно
+2 Голод взять дважды.
Этот жук исключительно проницателен, что
увеличивает его Проницательность на 0,5. Эту Крепкий
черту можно взять дважды. +2 Голод
Увлеченный Этот жук исключительно устойчив, что
увеличивает его панцирь на 0,5. Эту черту
2 Голод можно взять дважды.
Этот жук способен быстро реагировать и
адаптироваться к новым ситуациям. Он имеет
+2 бонус кубика к проверкам Инициативы.
Быстрый
+2 Голод
Этот жук быстрый, его Скорость
увеличивается на 1. Эту черту можно взять
дважды.

16
Слабый Обездоленный
-3 Голод +0.5 Привлекательность
Этот жук довольно слаб, что уменьшает -2 Голод +0.5 Жути
его Силу на 1. Эту черту можно взять Этот жук с трудом выживает в пустошах и
дважды. привык бегать натощак. Они требуют меньше
еды, но имеют 50% от обычных стартовых

Черты Разума денег.

Дикий
Цивилизованный
-5 Голод
-5 Голод, +1 Привлекательность
Этот жук не является разумным, и его
Этот жук не привык к лишениям и боли.
Проницательность и Душа уменьшаются на 1.
Всякий раз, когда у него меньше полного
Минимум Сытости, который этот жук теряет
запаса сердец, жук получает штраф -1 кубик
за Отдых — 5 вместо 10. Дикие жуки могут
к броскам атаки и проверкам
использовать Силу или Грацию в качестве
Характеристик.
своего оружия, но атаки ближнего боя,
Минимальные потери Сытости этого жука основанные на Грации, совершаются со
за отдых составляют 5 вместо 10. штрафом -1.
Дикие жуки могут использовать только
Подлый природное оружие и инструменты.
+3 Голод, -0.5 Привлекательность
Этому жуку не чуждо отчаяние, и он сделает Ɣ Инструментолог
все, чтобы дожить до завтра. Когда у этого +3 Голод
жука 1 Сердце или меньше, Его Скорость
Этот жук может использовать самодельное
увеличивается на 2, и он получает +2 кубика
оружие и инструменты со штрафом -1
на броски Поглощения.
кубик.

17
Улей Талант
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность +2 Голод
Этот жук получает +1 кубик, чтобы Этот жук имеет склонность к какому-либо
поразить цель, которая была поражена навыку. При использовании этого навыка
союзником с момента последнего хода для добавления кубиков к броску один из
этого жука. этих кубиков автоматически становится
успешным и не выбрасывается. Эту Черту
Кроме того, этот жук дает +1 повторный
можно использовать несколько раз, но не
бросок к соответствующим броскам при
более одного раза для одного и того же
выполнении профессии вместе с другим,
навыка.
выполняющим ту же задачу.

Избалованный Психологические Черты


+2 Голод, +0.5 Привлекательность
Этот жук привык к роскошной жизни и,
Чужеродное Тело
таким образом, привык к тому, чтобы -4 Голод
вдоволь поесть и попить. Им требуется Тело этого жука устроено странно. В
больше еды, чтобы оставаться сытыми, но зависимости от того, насколько заметны эти
они получают на 50% больше стартовых различия, эта Черта дает до +2 Жути за счет
средств. равной потери Привлекательности . Любая
попытка внешнего источника вылечить эту
Фобия ошибку теряет 1 успех после броска

-4 Голод, +0.5 Привлекательность При использовании лекарства или зелья, не


Этот жук испытывает изнурительный страх предназначенных специально для этого типа
перед чем-то. Встретив свой страх, жук насекомых, бросьте кубик. На 1-2 никак не
совершает проверку Проницательности. влияет. На 3-4 это имеет нормальный
Сложность проверки определяется эффект. На 5-6 эффект удваивается.
Мастером на основе того, как часто
встречается объект или концепция, и Автоварка
серьезности текущего воздействия.
+2 Голод
Если жук проваливает проверку, он Этот жук способен сбраживать алкоголь в
получает штраф -1 кубик ко всем броскам своем теле. За время отдыха они производят
кроме Поглощения и не может 1 порцию брюшка стоимостью 10 Сытости.
противостоять или приближаться к цели
своего страха. Это продолжается, пока они Жук с чертой характера «Большой желудок»
не перестанут ощущать свой страх и не может хранить в желудке до 2 порций
пройдут раунды, равные успехам, из-за кишечного варева вместо обычной еды.
которых они провалили проверку Алкоголь, хранящийся в желудке, не
Проницательности. считается переносимым весом и может быть
использован жуком в любое время.
Отважный
+3 Голод +0.5 Привлекательность
Кровь Древних
Этот жук имеет Запас 3 очков Отваги. Они +1 Голод
позволяют перебросить кубик даже после Внутри этого жука течет кровь древних
броска. Отвага полностью восстановится обитателей океана, обладающая
если Жук отдохнёт с Сытостью 0 или выше. чудодейственными свойствами. Когда
Максимальная отвага увеличивается на 1 другой жук выпивает крови этого жука на 1
очко за каждые два открытых слота черт, Сердце, он получает 1 Сердце Крови Жизни.
которые есть у жука. Кровососы могут истощить этого жука,

18
чтобы получить это преимущество, один при трате очков из выбранного пула, чтобы
раз за отдых. потратить его позже.
Поедание трупа в бою для этого жука
● Первобытный Ихор является Действием Фокуса
+3 Голод
Кровь этого жука обладает целебными Травоядный
свойствами. Жуки, потребляющие её, -4 Голод +0.5 Привлекательность
получают Сердце Живокрови, исцеляют 1
Этот жук не получает ни Сытости, ни
урон по любой Характеристике и 1 очко
полезных эффектов от поедания мяса и
всех ОУ и отрицательных Эффектов Статуса.
находит вкус отталкивающим.
Жук может получить полностью
непоглощаемый урон, чтобы излечить Спячка
равное количество очков этих эффектов, как
Действие Фокусировки. +3 Голод
С этой чертой жук может оставаться
Кровосос неподвижным или малоподвижным в
течение длительного периода времени, не
+4 Голод испытывая недостатка кислорода или
Жук может питаться свежей Кровью. пищи. Во время спячки жук не может
Используя атаку укусом с нулевым уроном, задохнуться, а его Сытость, потребляемая
при успехе он получает 5 Сытости, а жертва за отдых, уменьшается до 5.
теряет 10 Сытости. Если цель была без
Тем не менее, жук, находящийся в спячке,
сознания или недавно убита, эти числа
получает штраф -2 к тому, чтобы замечать
удваиваются, и жук может активировать эту
происходящее вокруг него, если только с
способность несколько раз, тратя 1
ним напрямую не взаимодействуют, и
выносливость за каждое использование.
теряет свой первый ход, если его резко
Эту черту можно взять как подчерту разбудить.
природного оружия для атаки укусом. В
таком случае его можно использовать Скрытая Красота
только с этим природным оружием.
+2 Голод
Плотоядный У этого жука есть оперение или какая-то
другая красивая черта внешности, которую
-4 Голод, +0.5 Жути можно раскрыть, получая бонус +1 к
Жук не получает Сытости или полезных Привлекательности .
эффектов от поедания растительности и Эту черту можно рассматривать как
находит вкус отталкивающим. подчерту любой другой черты. Если это так,
Пожиратель то выбранная черта не может быть
обнаружена, если жук не решит ее
+4 Голод (Сердце) отобразить.
+2 Голод (Душа)
+1 Голод (Выносливость) Скрытая Угроза
При выборе этой черты жук должен +2 Голод
выбрать один из своих Запасов. Когда этот У этого жука есть украшения или какие-то
жук потребляет не менее 20 Сытости плоти другие угрожающие атрибуты, которые
или крови разумного жука, он может можно раскрыть, чтобы получить бонус +1
восстановить 1 очко в выбранном Запасе, Жути.
вплоть до предела на единицу выше Эту черту можно рассматривать как
максимума этого пула. Если очко является подчерту любой другой черты. Если это так,
очком Души или Выносливости, жук может то выбранная черта не может быть
сохранить его обнаружена, если этот жук не решит ее
отобразить.
19
Большой Желудок Линька
+5 Голод +1 Голод
Жук способен есть огромное количество Жук обладает способностью к регенерации
пищи. Он может потреблять и хранить и может сбрасывать свой панцирь, чтобы
пищу, превышающую его показатель оправиться от многих травм. Во время
голода, до 20 дополнительной Сытости. отдыха этот жук может отрастить
Этот Запас Сытости можно потратить конечность, восстановить Качество
вместо Выносливости по курсу 10 Сытости природного оружия или восстановить
за каждую потраченную Выносливость. Сердце за счет 5 затрат Сытости.
Отдых с Сытостью 0 или выше исцеляет
Светящийся весь урон от характеристик.
+1 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность
Этот жук может излучать яркое свечение,
чтобы видеть на расстоянии до 7 клеток. ● Сброс Хвоста
Пока этот свет горит, попытки обнаружить
+2 Голод
этого жука с помощью зрения всегда
успешны, если возможна прямая Жук может отделить свои конечности.
видимость. Конечности обманывают диких жуков и
тех, кто полагается на запах, заставляя
поверить, что конечность и есть этот жук.
Мелкий Недостаток
Жук с чертой Цепкий Хвост может вместо
-1 Голод, +0.5 Жути, Привлекательности или этого отрезать свой хвост. Жук, у которого
Обоим осталась только одна рука, получает черту
Жук имеет дефект, дающий -1 к навыку или «Одна рука», пока не регенерирует; и
Характеристике. Может взять несколько раз и до получает черту «Безрукий», если у него не
двух раз использоваться как подчерта. осталось рук. К ногам применяются такие
же правила.
Не все слабости очевидны,
как, например, склонность
● Быстрая Линька
ронять вещи, задевая их крыльями.
+4 Голод
Да, смотрю на тебя, Херкель. Узнай
Этот жук способен очень быстро линять.
свои слабости, ведь их последствия может Потратив очки Сытости, он может
разниться от неудобства до роковой сфокусироваться на линьке до 15 Сытости.
ошибки. Во время линьки и в течение 3 раундов
после этого жук может не добавлять
О Мелких Недостатках Панцирь к своим броскам на Впитывание.
Не все жуки идеальны, у каждого есть
свои недостатки. Если вам трудно Осмотическая Помощь
придумать подходящий недостаток, вот +2 Голод
несколько примеров, которые могут вас
Этот жук и те, что отдыхают рядом с ним,
вдохновить:
восстанавливают дополнительное Сердце
● Один Глаз: -1 к проверкам на
каждый отдых.
зрение, +0.5 Жуть;

● Плохая память: -1 к проверкам Лора; Феромоны


● Неумеха: -1 к проверкам на +3 Голод
координацию;
Этот жук может выпустить облако
феромонов один раз за сцену за 1
Выносливость .

20
Это облако не обнаруживается жуками без Жуки, игнорирующие эффекты
черты Запах и влияет на все в пределах 5 пересечённой местности также
клеток от жука. Жук добавляет 1 кубик к невосприимчивы к клеткам с паутиной.
социальным проверкам, сделанным на Вместо этого цель может быть напрямую
жуков, затронутых облаком. опутана ею, что работает как природная
Сеть.
Облако остаётся до конца сцены, и все
внутри него совершенно невозможно
обнаружить жукам, которые полагаются на
запах.

Переваривание
+2 Голод
Жук может отдохнуть, превращая пищу
Сытости в пищу, съедобную для всех.
Также жук может преобразовать уже
потраченную Сытость, для этой цели, но не
может уменьшить свою Сытость ниже 0.
Эта пища портится, если ее не съесть или
не сохранить во время отдыха.
Черта Большой желудок позволяет
преобразовать до 20 Сытости.

Падальщик Песнь
+4 Голод, -0.5 Привлекательность
+1 Голод
Жук получает +2 к сопротивлению Этот жук способен петь характерную
передозировки зельями, а гнилая еда не песню, которую можно услышать на
теряет своё значение Сытости и не большом расстоянии. Когда выбрана эта
причиняет жуку отложенный урон ядом. черта, песня либо успокаивающая, либо
Жук чует гнилую еду на большом пугающая. Если она успокаивает, Жук
расстоянии, получая бонус +2 на её поиск. оценивает свою Привлекательность на 1
выше при взаимодействии с жуками,
Когда жук совершает Поиск Припасов, два которые слышали его песню. Если
из брошенных кубиков автоматически пугающая, вместо этого пользователь
считаются успешными. считает свою Жуть на 1 выше. Известно, что
песни, созданные этой чертой, иногда
Шелкопряд привлекают внимание духов.
+5 Голод
Жук способен выпускать липкие нити Облако Зловония
шелка. Их можно использовать как веревку,
которая дает +2 к попыткам лазания и для +1 Голод, -0.5 Привлекательность
пересечения пропастей. Этот жук может выпускать облако вонючих
феромонов, воздействующих на соседние
Один раз за ход паутину можно разместить
на расстоянии до 2 клеток, потратив квадраты. Насекомые в облаке, которые не
Выносливость. Жуки, пытаясь покинуть относятся к виду жуков и не привыкли к
клетку с паутиной, должны набрать более 2 такому зловонию, получают -1 кубик ко
успехов в проверке Мощи, иначе они всем броскам, сделанным в облаке, и все
удержаны на месте теряют своё оставшееся внутри совершенно невозможно
движение. Можно потратить обнаружить для жуков без Зловонного
дополнительную выносливость на проверке облака, которые полагаются на запах.
для получения бонусных кубиков.
Жук может включать или выключать их
зловоние в качестве Действия Фокуса.

̨ 21
На это чувство не влияет темнота, хотя
Черты Чувств особенно шумные вещи поблизости могут
уменьшить диапазон этого чувства, как
темнота для зрения.
Слепой
-5 Голод
У этого жука полностью отсутствует
Мистические Черты
зрение. Чутьё и Чувство Вибрации можно
рассматривать как подчерты слепоты.
Бесплодный
+2 Голод, +1 Жуть
Фасеточное Зрение должен иметь Панцирь 2 или выше
несовместим с Мягким Телом.
+4 Голод
Потомство Проклятых-Пылью жуков может
У этого жука пара больших глаз и острое нести часть проклятия. Скорлупа этих жуков
восприятие. Он получает +1 к перебросу на сухая, мелоподобная, мало чем
поиск предметов визуально и может отличающаяся от оболочки шелухи, и они
увеличить дальность любой дальнобойной обладают аналогичной устойчивостью.
атаки, которую совершает, на 1 клетку. Вместо этого показатель Панциря жука
становится показателем Поглощения, хотя
Тёмное Зрение его все еще можно использовать для
проверки Панциря на сопротивление.
+2 Голод, +0.5 Жуть
Однако всякий раз, когда жук получает урон
Этот жук может видеть в темноте так же
Сердца от атаки, его показатель Поглощения
далеко, как и в условиях освещения. Глаза
уменьшается на 1, до минимума 2. Эффекты,
этого жука также слабо светятся, поэтому
которые наносят урон Панцирю, вместо
его очень легко обнаружить в полной
этого наносят урон Поглощению до
темноте, если его глаза не закрыты.
минимума 1. Урон от поглощения
исцеляется со скоростью 1 за каждый Отдых.
Близорукий
-2 Голод Если бесплодный жук когда-нибудь умрет
от голода, он немедленно станет шелухой с
У этого жука плохое зрение. Он не видит
показателем панциря, равным его текущему
дальше 10 клеток.
поглощению, как если бы он был под
действием Пыльного проклятия. Однако
Чутье Пыльное проклятие дает им врожденный
+4 Голод иммунитет шелухи к урону от песчаных
бурь.
Этот жук может «видеть», если рядом с ним
не более чем три жука. На это чувство не
влияет темнота, хотя вонючие предметы
поблизости могут уменьшить диапазон
этого чувства, как темнота для зрения.

Чувство Вибрации
+4 Голод
Этот жук может эффективно «видеть» при
контакте с землей, стеной или жидкостью.
Летающих жуков труднее найти, и этот жук
получает -2 к броскам атаки, на попадание
при использовании этого чувства. Жуки на
другой стороне поверхностей могут быть
обнаружены, если они не остаются
совершенно неподвижными.
22
владеть оружием или щитом, а также с
Бледный пух большим трудом выполняет действия,
+3 Голод, +0.5 Привлекательность требующие ловкости рук. Сложность
Полностью или частично, эти жуки может варьироваться от -1 до
покрыты пышным пухом, который один в невозможности, на усмотрение Мастера
один повторяет пейзаж грез. После отдыха
жук восстанавливает 1 душу. Если Акробат
количество Душ максимально, он вместо +1 Голод
этого получает 1 Душу Славы.
Тело этого жука тонкое или гибкое,
Этот жук также всегда знает, когда способное протискиваться в небольшие
находится в присутствии духов или пространства. Он может залезть в
мощной магии. По усмотрению Мастера, он пространство, подходящее для жука на
может иметь смутное представление о том, один размер меньше его без штрафных
насколько мощным является источник, санкций.
после успешной проверки
Проницательности, но не может точно ● Развёртывание
определить источник только с помощью +2 Голод
этого чувства. должен быть Большим жуком
Этот жук может потратить 1 Выносливость в
Родственные души свой ход, чтобы растянуть свое тело,
+3 Голод занимая 4 клетки по прямой линии. В
необходимо иметь двум жукам сразу начале своего следующего хода жук
Этих двух жуков связывают переплетенные сворачивается с любой из занятых клеток
судьбы. Будь то любовники, соперники,
товарищи или враги, они всегда найдут Больше Рук
дорогу друг к другу.
+4 Голод
У этих двух жуков общий Запас душ между У этого жука есть дополнительная пара рук,
ними обоими, хотя жук может запретить столь же функциональная, как и остальные.
другому жуку доступ к своей части общего
Запаса душ. Родственные души чувствуют Больше Ног
инстинктивное притяжение к своему
двойнику. +3 Голод
У Жука есть одна или две дополнительные
Спиральная Метка пары ног, и он получает +3 кубика к броску
на сопротивление сбиванию с ног или
+4 Голод смещению, а его максимальная Нагрузка
Панцирь жука отмечен спиралью, увеличивается на 1.
мистическим узором, который искажает
Если жук должен быть перемещен
магию вокруг него. Жук может потратить
способностью без проверки сопротивления,
одну Душу, когда на него действует
он может бросить 3к6 и сопротивляться, по
магический урон. Если он это сделает, он
крайней мере, при 1 успехе.
может сделать бросок на Поглощение.
Жуки с Поглощением могут использовать
эту черту вместо Панциря в броске.
● Полипод
+3 Голод

Черты Тела У этого жука много-много ног. Его нельзя


сбить или сдвинуть с места, кроме как
полностью поднять его с земли.
Безрукий Жук может уменьшить свою Скорость на 1,
-10 Голод чтобы игнорировать эффекты пересеченной
местности во время своего хода.
У этого жука нет рук, поэтому он не может
23
Кроха Природное Седло
+2 Голод, +1 Привлекательность +1 Голод
должен быть Маленького размера
Тело жука подходит для наездника. Имеет
Этот жук исключительно мал, и его Мощь и +2 Нагрузки для перевозки пассажиров.
Вес уменьшены на 1. Этот жук не может
принимать другие Черты, влияющие на его Одна Рука
показатель Силы. Из-за своего размера жук
-4 Голод
может поместиться в очень маленьком
пространстве, и легко не заметить, У этого жука одна рука, поэтому он может
сосредоточив внимания на более держать только один одноручный предмет.
серьёзных угрозах. Не может быть взят с Безруким.

Этот жук рассматривает все оружие или


щиты с Весом больше Легкого как
Мягкое Тело
двуручные, а урон от любого природного +0.5 Жуть или Привлекательность
оружия уменьшается до 2. У этого жука отсутствует экзоскелет, но
Необнаруженные крохотные жуки могут увеличено Сердце. Он не может добавить
цепляться за Большого или более крупного Панцирь к броскам на Поглощение, но его
чем они жука и могут свободно сосать Запас Сердца увеличив Жук исцеляет 2
кровь, если у них также есть черта дополнительных Сердца во время отдыха.
кровососа, не нанося урона и не
предупреждая жука. Нанесение урона или
● Внешний Панцирь
истощение Сытости всегда выдаёт жука. +5 Голод
Тело этого жука мягкое и уязвимое, но у
него есть Внешний Панцирь, в который он
может спрятаться в целях безопасности.
Поглощение и прочность этого панциря
равны базовому баллу Панциря этого жука.
Этот жук может потратить 1 единицу
выносливости в свой ход, чтобы скрыться в
панцире. Находясь в нём, панцирь
принимает на себя все атаки по жуку,
Безногий который не может атаковать, защищаться,
-2 Голод нацеливать Заклинания вне панциря или
двигаться, находясь внутри.
У жука нет ног, и он должен ползать по
земле. Он получает -1 на уклонение и -1 к Эта оболочка является частью жука, и жук,
Скорости, но получает +1 к сопротивлению к которому он прикреплен, решает, считать
эффектам, которые могли бы сдвинуть его ли его объектом или нет для любого
с места или дать ему стаки Потери заклинания или способности.
Равновесия. Внешний панцирь восстанавливает 1
Эффекты, которые не дают броска, вместо единицу прочности всякий раз, когда этот
этого дают 1к6 на сопротивление им. жук отдыхает или лечится от фокусировки,
а также подлежит ремонту, как и броня.
● Хвост Плавник
+1 Голод ○ Скряга
Хотя жук плохо приспособлен для +2 Голод
передвижения по суше, его хвост позволяет Этот жук имеет Внешний Панцирь,
быстро передвигаться в воде. Они не состоящий из множества мелких
получают штрафа за уклонение в воде и предметов. Если обычный предмет,
имеют +3 к скорости во время плавания который стоит 100 Гео или меньше, будет

24
полезен в данной ситуации, жук может
снять его со своего панциря за счет 1 Черты Движения
Прочности. Во время боя стоит 3
Выносливости. Карабкающийся
Оружие существует 1 бой, но имеет
+2 Голод
Качество 0. Предметы изнашиваются,
легко ломаются и не продаются. Жук может двигаться на полной скорости
Съедобный материал не может быть во время лазания и даже карабкаться по
получен таким путем. потолку. Жук не должен бросать кубик,
чтобы карабкаться, за исключением
○ Похититель Панциря смазанных маслом или движущихся
поверхностей.
Внешний Панцирь этого жука не является
частью его тела, а вместо этого жук Прыгающий
использует найденные панцири, при
условии, что они принадлежали жукам, +4 Голод
которые хотя бы на 1 размер больше него. У этого жука мощные ноги для прыжков.
Такой Панцирь использует очки Панциря Один раз за раунд, за 3 единицы
своего первоначального владельца для Выносливости, жук может прыгнуть на
определения их Поглощения и прочности. расстояние до 10 клеток. Прыжок можно
Вес панциря равен значению Весу ее сделать вместо уклонения. Используйте
прошлого владельца, хотя не учитывается в Скорость для уклонения, а не Грацию. Если
Нагрузке этого жука при ношении. уклонение имеет хотя бы 1 успех, то
Такой панцирь считается объектом и прыжок не провоцирует атаки.
может быть только отремонтирован.
Жук также может атаковать летающего
врага в прыжке. Крохи жуки не
● Регенерация провоцируют атаку, когда они прыгают.
+5 Голод
несовместимо с Внешним Панцирем
Если жук заканчивает ход без Сердца, он
● Налетчик
может совершить проверку Панциря и +2 Голод
исцелить число Сердца, равное количеству Когда жук прыгает во время своего хода, он
успешных бросков. За каждое Сердце, может сразу же совершить рукопашную
регистрируемое таким образом жук теряет атаку при приземлении. Эта атака не
5 Сытости. требует дополнительной выносливости, и
Эта черта не может исцелять от урон, выносливость, потраченная на прыжок,
которому её обладатель Уязвим. также используется для атаки.

Уязвимость Малый Полёт


-6 Голод +4 Голод
У жука есть слабость. Всякий раз, когда ему Жук может летать за 1 Выносливость, но
наносят урон или он находится под должен перестать лететь в конце своего
действием Уязвимости, он получает ещё 1 хода. Он также может оставаться в воздухе
Непоглощаемый урон. в конце хода, потратив дополнительно 1
Выносливость, пока остается в пределах 5
Уязвимость должна представлять собой
клеток от земли.
общий тип урона, например, «дробящий»
или «огненный», по решению Мастера. Если жук тратит больше Выносливости или
Также может включать в список аллергию Души, находясь в воздухе, вместо того,
на определенные вещества. чтобы оставаться в воздухе, он должен
приземлиться.

25
● Надкрылья Дыхание Под Водой
-3 Голод +2 Голод
Крылья жука сложены внутри его тела, и Этот жук может дышать под водой. Может
для их раскрытия требуется Действие быть воспринято как Подчерта Плавания.
Фокуса. Пока его крылья развернуты,
панцирь этого жука уменьшается на 1.
Черты Природной
● Полет Защиты
+4 Голод
Трата Выносливости или Души в полете Блокирующие Руки
больше не приводит к приземлению. Трата +2 Голод
выносливости больше не сбрасывается до
У жука есть укреплённые конечности,
0, пока жук не приземлится.
которые можно использовать для блока
атак. В свободном состоянии каждая рука
● Воздушный считается щитом с Качеством, равным
Жук хорошо приспособлен к полету, но половине Панциря жука, округленному в
неуклюж на земле. Наземная скорость большую сторону. Они улучшаются с
жука снижена на 2, но скорость полета помощью улучшений щита, и их можно
увеличена на 2. взять даже с природным оружием, которое
полностью заменяет руку.
Плавание Если у этого жука также есть черта Шипы,
+2 Голод она может получить модификацию Шипы
на эту черту, не тратя Характеристик.
Этот жук может двигаться на полной
скорости во время плавания, и ему не
нужно кидать кубик, чтобы оставаться на ● Руки-Панцири
плаву в спокойной воде.
+4 Голод
Туннельный Змей Руки этого жука массивны и могут
заблокировать лицевую сторону его тела.
+5 Голод Он может поднять обе руки, чтобы
Этот жук может прокапывать почву, 1 получить эффект владения панцирным
клетку за 2 Скорости. Он может решить щитом.
оставить туннель позади или нет. Урон Рукам-Панцирям при парном
Если жук находится под землей без использовании, наносится обеим рукам.
источника воздуха, он будет страдать от
Удушения. Камуфляж
+1 Голод
Водомерка
Жук окрашен, чтобы помочь ему
+3 Голод спрятаться в определенной местности. Он
Жук может ходить по поверхности получает +2 повторных броска на
жидкости, не погружаясь в нее. Это Скрытность на выбранной местности.
позволяет ему прыгать, а также позволяет
ему оставаться на плаву, не ограничивая
● Активный Камуфляж
использование рук. +3 Голод
Кроме того, любой плавающий жук, Камуфляж жука может адаптироваться к
пытающийся атаковать этого жука в воде, окружающей среде. Он может менять
получает -2 к попаданию. цвета, чтобы сливаться с любой средой, и
имеет бонус Скрытности в любой из них.

26
объекта, этот жук теряет все преимущества
мимикрии.
Жук с мимикрией может вместо этого
выбрать для своей мимикрии подражание
другому типу жука.

Ядовитый
+3 Голод
Защитный Клубок Тело этого жука ядовито и отравляет тех,
+4 Голод кто пытается его съесть. Всякий раз, когда
этот жук повреждается укусом, жук,
Этот жук умеет занимать оборонительную
который его укусил, получает Эффект
позицию. Это должно быть первым
Статуса, наносящий 1 урон окружения за
действием жука, которое сразу заканчивает
ход со стаками, равными полученному
его ход. До следующего хода жука его
урону.
значение Поглощения равно его Панцирю.
Мясо этого жука несъедобно и наносит 1
● Катящийся Рывок урон за 10 восстановленной Сытости.

+3 Голод
Прежде чем этот жук закончит свой ход,
используя защитное скручивание, он может
прокатиться до 5 клеток + Скорость по
прямой. Если у него есть Колючий или
Мощный Удар, он может совершить одну
атаку одним из этих природных видов ● Токсичная Кровь
оружия, прежде чем закончить свой ход.
+3 Голод
Можно взять как подчерту Внешнего
Панциря, тогда ею можно пользоваться, Кровь этого жука едкая, и тот, получая урон
когда жук прячется в панцирь. от любой атаки, будет брызгать кровью на
соседнюю клетку, ближайшую к
атакующему, применяя Эффект Статуса к
Внешний Слой любому опрысканому жуку и нанося 1 урон
+2 Голод, +0.5 Жуть или Привлекательность окружению за ход со стаками, равными
У этого жука есть внешний слой, который полученному урону. Если более одной
защищает его. Этот жук может попытаться клетки одинаково близко к атакующему,
поглотить урон от окружающей среды и этот жук может выбрать, какой из них будет
попытаться поглотить магический урон с опрыскан.
помощью одного кубика.
Устойчивый
Мимикрия +4 Голод
+3 Голод +0.5 Жуть или Привлекательность Этот жук устойчив к какому-то типу урона.
Внешний вид и запах этого жука очень Выберите тип урона, выбранный с
напоминает неодушевленный предмет. одобрения Мастера, например, «острый»
Находясь в среде, в которой вполне может или «огонь». Даже если урон обычно не
быть этот объект, этот жук считает все свои поглощается, жук получает 4 куба, для его
кубики, чтобы спрятаться, как шестерки поглощения. Если жук подвергается
против любого жука, который не знает об отрицательному Эффекту Статуса,
этой способности и специально ищет связанному с его сопротивлением, жук
мимика. В средах, в которых обычно не может бросить 4к6, чтобы сопротивляться
было бы имитируемого Запасу Эффекта Статуса или длительности,
уменьшая его на количество успехов.

27
3. Пути
После того как Характеристики и Черты были выбраны, настало время определиться с
Путём. Новый жук начинает с Рангом 1 в выбранном Пути. Ранг Пути является пока-
зателем навыков жука с определённым подходом к бою или магии. Максимальным
является Ранг 3, когда жук его достигает, он осваивает выбранный Путь.
Ранг следует повышать каждый раз, когда группа достигает Вехи, будь то важное сюже-
тное событие или победа над могущественным злодеем. При повышении Ранга он должен
быть добавлен в Путь. Жук получает дополнительную Метку, а также увеличивает один из
наборов костей на одну: Душу при Мистическом пути; Выносливость при Военном.
Так же как и Характеристики, Душа и Выносливость жука не могут превышать 7. Когда жук
достигает максимума, вместо этого он может получить Малое Продвижение. Также жук
может не повышать Душу и Выносливость, а сразу выбирать Малые Продвижения.
Подробнее о них в главе "Продвижение".

28
Военные Пути
Гвоздь
"Хороший удар!" – фраза передавалась от мастеров к ученикам на Пути Гвоздя.
"Хороший удар!" – кричит звон гвоздя в бою, чтобы все услышали. "Хороший удар!" –
пускай и не произнесённые, но эти слова вертятся в голове воина, поверженного
достойным противником, ведь что может быть благороднее, чем гвоздь в хороших руках?

Ранг 1 - Воин с гвоздём


Пробитие защиты
Жук с гвоздём наносит более точные удары, когда сконцентрирован на противнике,
которого ударил раньше. Когда совершается проверка на атаку жуков, которые уже были
атакованы Вами, четвёрки считаются за успех.

Ранг 2 - Мастер гвоздя


Боевая стойка
Когда жук переходит в клетку соседнюю с Мастером гвоздя из дальней, он провоцирует
атаку.

Ранг 3 - Гуру гвоздя


Военный мастер
Гуру гвоздя может использовать дополнительное
Искусство за ход.

29
Военные пути
Игла
Во время битвы некоторые жуки выбирают более изящный подход к уничтожению врагов.
Искусные выпады, пируэты и смертоносная работа ног. Проколы, переплетения и
прошивания всевозможных врагов и зверей. Путь Иглы даёт этого всего с избытком. Пусть
ваши ноги будут быстры, и пусть никто не встанет, когда танец закончится.

Ранг 1 - Жук с иглой


Быстрые удары
Жук с иглой может атаковать оружием ближнего боя, используя Грацию, а не Силу, с
Массой не более 2. Оружие игольного типа не учитывает лимит на массу.

Резкий выпад
Жук с иглой может принять штраф -1 кость к броску любой атаки ближнего боя или
метательного оружия, чтобы увеличить дальность на 1. Это считается бесплатным рывком
и улучшается за счёт увеличения дальности рывка.

Ранг 2 - Мастер иглы


Боевой танец
Когда Мастер иглы совершает рывок, прыжок или перемещается во время уклонения, или
же использует способность, которая перемещает его он получается 1 очко Импульса.
После начала атаки или уклонения с помощью Выносливости, Мастер иглы может
потратить Импульс как дополнительную выносливость.
Импульс может накапливаться до максимального ранга Мастера иглы в игле, а очки
пропадают на следующий ход после того, как были получены.

Ранг 3 - Повелитель иглы


Неприкасаемый
Выброшенная шестёрка Повелителя иглы при попытке уклонения считается за два успеха
вместо одного. При движении после уклонения он не находится в состоянии Выведения из
равновесия.

30
Военные пути
Клык
"Когда у вас есть молот, легкомысленно использовать гвоздь", - сокрушительные удары
сверху, размашистые выпады и жестокое нападение ставят на колени даже самых
крупных врагов. Для тех, у кого есть желание пройти его, Путь клыка может помочь даже
самого сильного противника заставить почувствовать себя маленьким.

Ранг 1 - Жук с клыком


Силовая атака
Каждый раз, когда Жук с клыком тратит минимум 3 Выносливости на атаку или Искусство,
он наносит 1 дополнительное очко урона. Этот урон увеличивается до 2, если удар
нанесён тяжёлым оружием или оружием типа "Клык". При выполнении Искусства с
ударом по площади или с несколькими атаками, Жук с клыком должен добавить 1 Налог
Выносливости, чтобы превратить его в Силовую атаку.

Ранг 2 - Мастер клыка


Второе дыхание
Когда Мастер клыка заканчивает ход с 0 Выносливости, она восстанавливается до 1.

Выкорчёвывание
Мастер клыка может атаковать пустые клетки за 1 Выносливость, создавая пересечённую
местность, передвижение по которой требует 2 Скорости. Существа, зарывшиеся в земле,
получают 2 урона и вынуждены выбраться.

Ранг 3 - Повелитель клыка


Контролируемая сила
Повелитель клыка считает Выносливость, полученную как Налог на атаку, потраченной на
эту же атаку, соответственно увеличивая количество бросков кубика. Кроме того, когда
Выносливость тратится на снятие состояния Выведенного из равновесия, считайте, что
она относится к следующей атаке.

31
Военные пути
Крюк
Управлять врагом - значит управлять войной, поэтому те, кто идёт по Пути крюка,
являются мастерами тактических манипуляций. Будь то сила или ловкость, их враги
танцуют под их дудку для того, чтобы оказаться там, где хочет их обманщик. Они
лишают своих врагов свободы выбора, нанося последний удар только тогда, когда победа
предрешена.

Ранг 1 - Жук с крюком


Тонкий серп
Жук с крюком может атаковать, используя Грацию, а не Силу, только если Масса оружия
не больше 2.

Толкай и тяни
Когда Жук с крюком наносит урон при атаке, он может нанести на 1 меньше урона. Тогда
он может переместить поражённую цель на клетку в любом направлении или на две, если
оружие тяжёлое.

Мешок трюков
Жук с крюком получает доступ к Припасам, увеличенными на единицу и позволяющими
создавать ловушки, и знает два вида ловушек обычной или необычной редкости.

Ранг 2 - Мастер крюка


Умные трюки
Мастер крюка может установить ловушки в радиусе 3. Когда он устанавливает ловушку, то
может поставить более чувствительный механизм, расширяющий область активации до
ближайших клеток. Ловушка с одной целью нацелена на жука, который её активировал, в
то время как ловушки, воздействующие на площадь, будут влиять на соседние клетки.
Припасы Мастера крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной
или необычной редкости.

Ранг 3 - Гуру крюка


Обман ради победы
Нанеся урон цели или подействовав на неё ловушкой, Гуру крюка может использовать
грязную тактику, чтобы вызвать Эффект Статуса, который снижает любую из
характеристик на 1 или Скорость на 2. Эффект Статуса длится до следующего хода Гуру
крюка.
Припасы Гуру крюка увеличиваются на 1, и он узнаёт ещё один вид ловушек обычной или
необычной редкости.

32
Военные пути
Чрево
Слава и смерть в бою - две стороны одной медали. Те, кто идут Путём чрева, ступают по
тонкой кромке этой медали. Ради победы, ради следующего приёма пищи, ради азарта
охоты.
У каждого, кто ступает по этому Пути, есть свои причины, но он редко бывает долгим и
часто сопровождается болью.

Ранг 1 - Чревенец
Безумие
После того, как Чревенец атакует, а цель защищается, Чревенец может перебросить
количество неудач до его удвоенного Ранга Чрева. Если он это делает, то бросает к6. Если
результат меньше, чем нынешнее Сердце Чревенца, он теряет 2 Сердца. Этот урон нельзя
уменьшить.

Ранг 2 - Дьявол чрева


Выгорание
При атаке Дьявол чрева может потратить Сердце вместо Выносливости, если минимум 1
Выносливость уже была потрачена на атаку. Он также может тратить Сердца вместо
Выносливости при уклонении или парировании.

Ранг 3 - Повелитель чрева


Кровожадность
Убийство бойца восстанавливает
Повелителю чрева 1 сердце. Если убийство
было совершено природным оружием - 2.

33
Военные пути
Ракушка
Не все битвы выигрываются славой и кровью. Мудрые воины, идущие Путём Ракушки,
знают, что для победы достаточно пережить противника. Будьте неподвижным берегом,
ожидая открытия, чтобы завершить битву.

Ранг 1 -Раковиноносец
Скользящие удары
Если атака, которую Раковиноносец пытается парировать, всё ещё может нанести урон,
четверки считаются за успех для Поглощения урона.

Бдительный глаз
Первая провоцированная атака не требует для Раковиноносца затрат Выносливости.

Ранг 2 - Хранитель ракушки


Выдерживание
Каждый раз, когда Хранитель ракушки получает урон, он получает 1 дополнительное
Поглощение для дальнейшего урона в этом раунде.

Сила воли
Во время Фокусирования значение Панциря Хранителя ракушки увеличивается на
количество Сфокусированных душ (минимум на 1) до начала следующего хода. Когда
Хранитель ракушки Фокусирует Душу для лечения, он также может восстановить
Прочность своей поношенной брони, как если бы это было Сердце.

Ранг 3 - Мастер ракушек


Непроходимость
Клетки рядом с Мастером ракушек становятся пересечённой местностью для его
противников и требуют 2 Скорости и 2 Шага за каждую клетку движения. Летающие или
Прыгающие жуки, пересекающие эти квадраты, должны приземлиться, однако их ход на
этом не заканчивается.

Боевая защита
Мастер ракушек может использовать Искусства Обычного Оружия как провоцированную
атаку или активировать Искусство Усиления во время провоцированной атаки, обходя
ограничение Искусств на ход.

34
Военные пути
Праща
Для тех, кто мало заинтересован во встрече с клинком своего врага, есть Путь Пращи.
Будь они могучими или низкими, не стоит смеяться над Пращником. Иди и разбросай
их как осенние листья.

Ранг 1 - Пращник
Хорошая рука
Пращник может атаковать дальнобойным оружием, используя Силу, а не Грацию.

Длинный выстрел
Когда Пращник совершает дальнобойную атаку или заклинание, дальность может быть
увеличена вдвое. Каждая клетка за пределами первоначального диапазона накладывает
штраф -1 кость на бросок атаки.

Ранг 2 - Мастер пращи


Отскок
Один раз за раунд, если от дальнобойной атаки Мастера пращи уклонились или её
парировали, она может отрикошетить в соседнюю цель. Рикошетная атака имеет то же
количество успехов, что и исходная. Если первоначальная цель находилась рядом со
стеной, то рикошет может нацелиться на нее во второй раз. Это работает один раз.
Пустая клетка может быть атакована с рикошетом в соседнюю клетку.

Ранг 3 - Гуру пращи


В яблочко
Если Гуру пращи совершает атаку, выпавшие шестёрки считаются за два успеха.

35
Военные пути
Склянка
Будь они мудрыми алхимиками или гневными подрывниками, те, кто стремится познать
материалы этого мира, искусны не столько в войне, сколько в исследованиях . Их реагенты
действенны, так что обратите внимание, когда они начнут проливать жизнь и смерть на
поле боя.

Ранг 1- Химик
Лёгкий бросок
Когда Химик совершает метательную атаку, которая не затрагивает напрямую живую цель
или затрагивает занятую клетку, атака не зависит от налога на выносливость и не
увеличивает его. Химик может сочетать метание склянки с любым оружием. Химик может
использовать Силу вместо Грации для дальних атак.

Химическая война
Химик имеет доступ к Припасам, количество которых увеличивается на 1, а также знает три
вида склянок Обычной или Необычной редкости.

Ранг 2 - Мастер химии


Контролируемый взрыв
Когда Мастер химии бросает склянку, он может увеличить радиус ее действия на единицу,
а выбранные склянки могут быть применены с ПД 3x3. Брошенные склянки могут
игнорировать количество союзников или клеток в радиусе их действия, вплоть до Ранга
Мастера химии в Склянках.
Области Действия естественных снарядов также могут быть увеличены на одну клетку или
на один размер конуса и игнорировать количество союзников или областей до Ранга
Мастера химии в Склянках.

Эффективные реагенты
При создании предмета из Припасов химик бросает к6. В случае успеха 1 Припас
возмещается. Количество Припасов Мастера химии увеличивается на 1, и он изучает два
новых Обычных или Необычных вида склянок.

Ранг 3 - Гуру химии


Химическая примесь
Имея две нередких склянки, Гуру химии может их объединить. Выберите одну флягу в
качестве «Носителя», а другую в качестве «Нагрузки». В роли Носителя могут выступать
естественные снаряды. Выберите один из эффектов на Цель или Местность для Нагрузки.
Если эффект Цель, то он применяется ко всем жукам, к которым применяются эффекты
Носителя. Если — Местность, то он влияет на все клетки и жуков, на которые воздействует
Носитель. Количество Припасов Гуру химии увеличивается на 1, и он изучает два вида
склянок любой редкости.

36
Мистические Пути
Шпиль
С незапамятных времен жуки стремились возвыситься над своей участью. Основы магии
заложены под их башнями высокомерия. Пойдешь ли ты с ними по Пути Шпиля; забудешь
ли ты тех, кто остался внизу?

Ранг 1 - Посвященный шпиля


Тотем души
В качестве Действия Фокуса Посвященный может вложить часть своей Души в Тотем
Души. Тотем может содержать количество Душ, равное Рангу Шпиля. Посвященный может
иметь только один Тотем Души, и создание нового уничтожает старый. Удерживая Тотем
или неся его на Поясе, жук может потратить единицу Выносливости, чтобы вытянуть из
него любое количество Душ.

Чародейское заклинание
Посвященный может использовать тайные фокусировки как Волшебное оружие.
Талисманы превращают безоружные удары и захваты Посвященного в Волшебное оружие.

Ранг 2 - Адепт шпиля


Спиральная энергия
Когда Адепт совершает встречную проверку Проницательности как часть Заклинания или
способности, или чтобы сопротивляться им, он может использовать кубики Души.

Извлечение души
Когда Адепт ранит одного или нескольких жуков заклинанием, он получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец шпиля


Сращивание Заклинаний
При выборе заклинаний Мудрец может соединить две Тайны вместе, объединив их
Сложность. Эффект второго заклинания накладывается на первое заклинание. Если
доставляющее заклинание с ПД, общая Сложность увеличивается на 1. Путь заклинания —
это Путь доставляющего заклинания. ПД не может быть объединена с другой областью
действия.

Далёкий Гром
Когда Мудрец применяет заклинание с ПД, которое должно исходить из клетки Мудреца в
виде линии, конуса или взрыва, он может создать его из любой клетки в пределах ПД
Заклинания.

37
Мистические Пути
Плащ
Для тех воинов, которые жаждут силы Души, Путь Плаща позволит достичь скоростей,
превышающих их пределы. Плащ то появляется, то исчезает, словно призрак на ветру.

Ранг 1- Посвящённый плащу


Наскок
Посвященный может выполнять рывок или прыжок бесплатно один раз за раунд. Также
можно инициировать рывок и прыжок в воздухе, но только один раз перед приземлением.

Ранг 2- Адепт плаща


Боевая Стремительность
Используя Душу, Адепт может ускорить движения. При атаке, после начала действия с
Выносливостью, можно использовать свою Душу, также как и Выносливость. При
уклонении Адепт может использовать Душу вместо Выносливости, в том числе для
инициации уклонения.

Ранг 3 - Мудрец плаща


Скрытый от ветра
При рывке или прыжке Мудрец увеличивает их дальность на 1, не провоцирует
провоцированной атаки и может проходить через занятые пространства. Мудрец также
увеличивает расстояние передвижения после уклонения на 1.

Скорость души
При выполнении рывка или прыжка Мудрец может потратить Душу вместо Выносливости.

38
Мистические Пути
Грёзы
"Когда жук умирает, его дух не исчезает. Наши воспоминания остаются,
задерживаясь на местах, где мы были, на вещах, которые мы любили. С практикой
эти воспоминания можно заставить снова служить".

Ранг 1 - Посвящённый грёзам


Гвоздь грёз
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5.
В свободной руке он может проявить Гвоздь Грёз. Гвоздь невесом, а Качество равно
Проницательности. Хотя гвоздь безвредно проходит сквозь материальных противников и
его нельзя парировать, он может поражать духов и полутелесные цели, нанося 3 базового
урона, и такие противники могут парировать его. Его можно использовать для Искусства
Гвоздя. При попадании Гвоздём в любую цель, телесную или нет, можно наложить
Заклинание Сна с диапазоном Прикосновения, как если бы он использовал Заклинание
Прикосновения.

Сущность
При попадании Гвоздя Грёз в любую цель, Посвященный может Коснуться её, получив 1
Душу и Сущность. Жук, которого Коснулись, должен отдохнуть, прежде чем его можно
будет Коснуться вновь. Процесс извлечения Сущности неприятен цели.

Ранг 2 - Адепт грёз


Перенос
Нанося удар Гвоздем Грёз, Адепт может заставить цель совершить проверку Прони-
цательности. В случае успеха с целью устанавливается связь вытягивания Души. В конце
каждого хода цель теряет 1 Душу, а Адепт получает. Одновременно может быть активна
только одна цель и если она достигнет 0 душ, связь будет разорвана. Потратив 1 Сущность,
Адепт может увеличить скорость похищения на 1 Душу. Вместо этого Адепт может
попытаться создать связь Вытягивания души на Близком расстоянии за 1 Душу, как если бы
он совершал Дальнюю атаку Заклинанием.

Ранг 3 - Мудрец грёз


Мерцание предвидения
Мудрец может узнать возможные варианты будущего. Пока у него есть Сущности, он
может попробовать угадать количество успехов атаки против него. Если догадка верна, то
все кубики, брошенные как защита от этой атаки, считаются за 6.

Шепни мне путь


Мудрец может потратить 5 Сущностей, чтобы получить видение будущего. Оно всегда
связано с его целями, но может быть загадочным или косвенным. Иногда собрать нужную
информацию невозможно, и Сущность не тратится.

39
Мистические Пути
Кошмары
Окутанные светом и тенью, артисты всех оттенков стекались к костру. «Мир — это
сцена, а мы — актеры», — сказала она мне, танцуя на своем Пути. Вспышка пламени,
обрамляющая дразнящий силуэт. Мне, как Скальду, стыдно признаться, что я не задал
своего мучительного вопроса из боязни ответа: «Если мы актеры, то кто зрители?»

Ранг 1 - Посвящённый кошмаров


Несущий пламя
Посвященный получает Запас Сущностей, максимум 5. Пока у него есть Сущность, его
окружает мерцающее красное свечение, дающее тепло и свет в пределах 7. Свечение
обычно невидимо для других, но Посвященный может сделать его видимым. Пока
Свечение видимо, оно увеличивает их Жуть на 0,5 за Ранг Кошмаров.

Пойманные угольки
Когда жук умирает рядом с Посвященным, Посвященный получает 1 Сущность. Выступая
перед публикой, живой или мертвой, Посвященный получает Сущности, равные его
успехам. Посвященный может делать это с одной и той же аудитории только один раз за
отдых.

Приковывание
При накладывании любого Заклинания Посвященный может использовать 1 Сущность,
чтобы получить бонус +1 кубик к атаке или контр-броску. Посвященный также может
использовать 1 Сущность при защитном действии, чтобы получить бонус +1 кубик.

Ранг 2 - Адепт кошмаров


Прорыв кошмаров
Адепт может потратить 1 Сущность, чтобы заставить клетку, которую он может
чувствовать, взорваться красным пламенем. Пламя наносит 1 урон огнём как ПД с 1
успехом. Каждый раз, когда жук входит или заканчивает свой ход в пламени, он получает
2 урона от огня окружающей среды. Пламя длится 1 раунд или 3 раунда; если создано в
клетке, занятой трупом, пламя его уничтожает. Если возникнет количество пламени,
превышающее ранг адепта в Кошмаре, самое старое пламя гаснет. За один ход нельзя
создать больше пламени, чем ранг Адепта в Кошмаре.

Каждый раз, когда пламя Кошмара наносит урон живому жуку, Адепт получает 1 Душу.

Ранг 3 - Мудрец кошмаров


Сердца кошмаров
Один раз за ход, когда Мудрец должен получить Душу от нанесения урона врагу, вместо
этого он может получить 1 Сердце. При произнесении заклинаний или выполнении
действия, которое стоит Души, Мудрец может потратить Сердце вместо Души.

40
Мистические Пути
Цветение
"После каждой зимы приходит весна. Хотя жизнь может угаснуть, она вернётся".

Ранг 1 - Посвящённый цветению


Жизнецвет
Привлекательность Посвященного увеличена на 0,5. Посвященный окружен жизнью, и
маленькие растения, кажется, прорастают там, где он ступает. В качестве действия лагеря
он может вырастить две порции растений.

Восстановление души
При Фокусировании души для лечения Посвященный может вместо этого выбрать живого
жука в пределах 3 клеток для исцеления

Ранг 2 - Адепт цветения


Союзник природы
Адепт находится в гармонии с течением жизни и может говорить с растениями и дикими
существами, хотя они иногда могут не знать то, что понимает он, и часто бывают
загадочными и грубыми.

Резонирующая душа
Когда Адепт Фокусирует Душу для Исцеления, он добавляет 1 кубик к Фокусировке за
каждого дружественного живого существа в пределах 4 клеток, до максимального Ранга
Цветения. Один раз за ход Адепт может совершить встречную проверку Проницательности
против врага в пределах 4 клеток. Если Адепт преуспевает, враг считается дружественным
существом для заклинаний и способностей, используемых в тот же ход.

Сердце магии
При выполнении Фокуса Заклинания Адепт может уменьшить стоимость Души для своего
следующего Фокуса Души вместо стоимости следующего Заклинания.

Ранг 3 - Мудрец цветения


Полный расцвет
Когда Мудрец Фокусирует Душу, чтобы лечить других, все кубики считаются успехом.

Сила природы
Мудрец спокойно восстанавливает Выносливость, когда находится у Врат Смерти. Если
Мудрец не находится у Врат Смерти и должен умереть вместо того, чтобы быть
отправленным туда, то он переживает смертельный эффект с 1 Сердцем один раз за раунд.

41
Мистические Пути
Шип
"Жизнь не бывает доброй или мягкой. Жизнь выживает, вопреки безразличному
миру".

Ранг 1 - Посвящённый шипа


Отравленные клинки
Посвященный может потратить 1 Душу, чтобы создать 1 очко Запаса Славы, которое
теряется через количество раундов, равное Рангу Шипа, если только не используется для
создания чего-либо. Припасы, потраченные на создание Яда, также предназначены для
его применения, как Выносливость. Дозы Яда могут быть разделены между различными
видами оружия в радиусе Касания Посвященного.

Ведьмин отвар
Посвященный получает доступ к Припасам, которые увеличивается на 1, и знает два
рецепта яда обычной или необычной редкости.

Ранг 2 - Адепт шипа


Резонирующая агония
При поражении существа, уже пораженного тем же Ядом, что и оружие или заклинание
Адепта, Адепт восстанавливает 1 Душу, даже если не наносит урона. Наложенный яд не
теряет дозу.
Максимальные Припасы Адепта увеличиваются на 1, и он изучает один новый обычный
или необычный рецепт яда.

Ранг 3 - Мудрец шипа


Материальные компоненты
При произнесении заклинаний Мудрец может тратить
Припасы вместо Души, что автоматически применяет
эффекты Припасов, которые имеют заклинания Шипа.
Максимальные Припасы Мудреца увеличиваются на 1, и он
изучает один новый рецепт обычного или необычного яда.

42
Мистические Пути
Пыль
«Все вещи исчезают со временем. Таков мир. Являются ли те, кто приветствует
конец дураками, лихорадочно марширующими к своей гибели, или мы дураки,
пытающиеся отрицать это? Перед носителями Пути Пыли ни одна стена не
остается нерушимой навсегда, и никакое дерево не вырастет до неба».

Ранг 1 - Посвящённый пыли


Опустошение
Посвященный может провести ритуал стоимостью 2 Души над любым трупом, не
имеющим Мягкого Тела, заполнив его песком и пылью. Ритуал включает Действие Лагеря
и превращает труп в Оболочку.

Армия пыли
Посвященный может контролировать количество Оболочек, равное его Рангу Пыли, и они
действуют по его воле. Любые Оболочки, превышающие Ранг, стоят 2 Метки. Можно
свободно освободить Оболочку из-под контроля, и она превращается в труп. Если её
создатель умирает, Оболочка становится неконтролируемой и пытается атаковать и
съесть любое существо, не имеющее Черты Бесплодный или Рангов Пыли.

Ранг 2 - Адепт пыли


Живая смерть
Оболочки, созданные Адептом, двигаются более естественно и при случайном
наблюдении могут сойти за обычных жуков. Адепт может сделать так, чтобы созданные им
Оболочки имели штраф -1 к Скорости, но не имели бонуса Привидения. Чтобы
определить, что представляет собой секретная Оболочка, требуется тщательное изучение
с 3 успехами в проверке Проницательности.

Верность
Когда одна из Оболочек, контролируемых Адептом, наносит урон цели в ближнем бою,
Адепт получает 1 Душу. Каждая Оболочка может дать только 1 душу за раунд.

Ранг 3 - Мудрец пыли


Полый ветер
Мудрецы достигли такого мастерства, что могут вызывать песчаную бурю внутри трупа,
превращая его в Оболочку за считанные секунды. Создание Оболочки из трупа может
быть выполнено Мудрецом как действие Фокуса, а не Действие Лагеря.

Полые могилы
Если жук на близком расстоянии убит Заклинанием Пыли со сложностью 2 и более или
умирает вместе с этим эффектом, то мудрец может немедленно превратить его в
Оболочку без дополнительных затрат.
43
Приказал их господин, и мертвые снова поднялись на службу.
«Восстань, голодай и пади. Ибо Прах ты и в Прах возвратишься»
Оболочки
Оболочка имеет те же Черты, что и при жизни, но больше не имеет знаний,
Заклинаний, Искусств, Путей, Навыков или Меток. Оболочка не может говорить и
не получает ни пользы, ни вреда от потребляемых веществ. Она все еще может
кровоточить, теряя песок и пыль, которые придают ей форму.
У Оболочки на 2 Скорости меньше, чем было при жизни (минимум 1) она получает
2 Жути, имеет 0 Проницательности и не имеет Сердец, имеет 3 Выносливости и 2
Души — Душа, потраченная на ее оживление. Ее Душу может восполнить только
тот, кто создал Оболочку, прикоснувшись к ней и Сфокусировав в ней Душу.
Оболочка имеет Поглощение 10.
При повреждении Оболочка теряет Панцирь вместо Сердец. Когда они достигают
0, она разрушается и «умирает». Постоянный урон Панцирю превращает ее в
пыль. Временный урон Панцирю может «убить» Оболочку, но позже ее можно
поднять снова, сохранив уже имеющийся у ее постоянный урон Панцирю.
Оболочка, у которой Душа уменьшена до 0, также теряет свои мистические
свойства и становится обычным телом, которое позже может быть превращено в
новую Оболочку.

44
4. Умения
Мир - опасное место для жука, но то, насколько умело ваш жук сражается - это еще не
все. Умение это что-то вроде работы или предыстории, включающей в себя навыки вашего
жука. У вас больше свободы в выборе Умения, и оно может представлять собой всё, что
душе угодно.
Умение включает в себя четыре разных навыка. Для каждого нового Ранга жук добавляет к
проверке навыка один кубик. Ранг 3 - максимальный, которого может достичь жук; но
потом вы выбираете один навык, чтобы освоить его в мастерстве, получив
дополнительный бонус. Если у вас есть два или более Умения с одинаковым навыком, то к
нему добавляется столько кубиков, сколько Рангов в сумме, но не более трех!

Примеры Умения Примеры навыков


Пример Пример Описание
Пример навыков
Умения
Игрок пытается про-
Уход за снаряжением извести хорошее впе-
Этичность чатление на других жу-
Атлетика
Солдат ков.
Тактика
Знания (военные)
Игрок пытается оценить
Медицина Интуиция поведение или надёж-
Убеждение ность другого жука.
Жрец
Ритуалы
Знания (богословие) Игрок тратит своё дейс-
твие в лагере, чтобы
Этичность Медицина залечить чужие раны,
Обман восстанавливая 1 Сердце
Знать в случае успеха.
Интуиция
Знания (политика)
Игрок тратит своё дейс-
Стойкость твие в лагере, чтобы
Уход за
Уход за снаряжением починить оружие, вос-
Фермер снаряжением
Торговля станавливая 1 Прочность
Знания (местные) в случае успеха.

Выживание Игрок пытается заб-


Восприятие раться на уступ, поднять
Охотник Атлетика тяжесть, или согнуть
Воровство
Знания (природа) металлические решётки.

Выступление (трюки) Игрок пытается при-


Восприятие готовить съедобный Ра-
Фокусник Обман цион или особенно сыт-
Готовка
Знания (магические) ное блюдо из доступных
ингредиентов.
Выживание
Воровство Игрок пытается скрыть
Бандит следы, выследить жука
Запугивание Выживание
Знания (преступные) или найти еду.

45
Пример мастерства Раскрытие Тайны и
Пример
навыка
Пример мастерства практика Искусства
Вместо того, чтобы тратить время на
Один раз за сцену, если Умения, ваш жук может углубиться в
неудачная социальная про- Мистическую или Военную сферы. Когда
Этичность
верка влияет на положение жук достигнет второго Ранга, вместо него
жука, она не учитывается. он может изучить одну Тайну или
Искусство.
При попытке обмануть жу-
ка, которому уже успешно Они также могут быть изучены с помощью
Обман Исследовательского, Практического или
лгали, игрок получает +1 к
проверке. Тренировочного действия в Лагере, или
при нахождении мудрого мастера,
При успешной проверке готового обучить вашего жука.
Интуиции, обладатель на-

Интуиция
выка может задать любой
вопрос о другом жуке Сложность задачи
мастеру и получить пра- Сложность любой задачи обозначается
вдивый ответ. количеством необходимых успешных
бросков.
За 1 Выносливость, игрок
может кинуть проверку Навыки, такие как обман и воровство,
Медицины, чтобы реа- сталкиваются с проверкой другого жука, и
Медицина нимировать жука, который вам необходимо бросить больше успешных
погиб за последние два бросков, чем он. Некоторые навыки имеют
раунда. Жук останется жив, установленную мастером сложность.
но будет без сознания. Некоторые задачи могут занимать больше
одного действия. Тогда Мастер
В лагере во время ухода за устанавливает общее количество успехов,
оружием, игрок выбирает необходимых, чтобы закончить проект.
Уход за оружие, щит или инс-
Особенно простые задачи могут иметь
оружием трумент. Данный предмет
низкую проверку, являясь тривиальными
получает +1 Качества до
для тренированного жука!
следующего отдыха.

Жук приобретает Чувство


вибрации, обоняние и Шкала Сложности
Восприятие обзор на расстоянии до 2
квадратов. Пример действия Сложность

Базовая Нагрузка для жука Простая задача 1 успех,


Атлетика Забраться по верёвке проверка 4+
увеличивается на 2.

У жука появляются Запасы. Обычная задача


1 успех
Если они уже есть, то их Забраться по неровностям
количество увеличивается на
Сложная задача
1. Жук может кинуть одну 2 успеха
Выживание Забраться по ровной стене
кость, чтобы получить
предмет из базового Путь боли
Снаряжения, например Забраться по стене из 3 успеха
спички или верёвка пильных дисков

46
5. Продвижение
По мере того, как жук ввязывается в приключения и совершенствует свое мастерство, он
будет расти и учиться. Вместо очков опыта продвижение жука определяется вехами,
которые происходят по воле мастера. Чаще всего веха следует после того, как жук
достигает значимой цели: например, исследует новые территории вместе со своей
командой или побеждает могущественного противника.
Для мастеров ниже приведена таблица, которая поможет вам определиться с наградой
по наступлении каждой вехи. Игрокам, впервые пробующим эту систему, будет проще
начать со второй вехи, поскольку это дает им больше свободы в исследовании Путей и
возможностей их жуков.
Каждому персонажу предлагается начать с выбора одного вида Искусства или Чар (для
Мистиков) в дополнение к тем, что они приобретут за их Ранги Умений.

Таблица Продвижения
Веха Ранг Пути Малое Продвижение Ранг Умения

0 1 - 1

1 - 1 -

2 1 - 1

3 - 1 -

4 1 - 1

5 - 1 -

И так далее: каждая четная веха дает Ранг Умения,


а каждая нечетная — Малое Продвижение.

Мистические Ранги ● Добавить +1 Качество к


природному оружию, природным
инструментам или Блокирующим
и Тайны Рукам (максимум 3 к каждой Черте).
Это влияет на все природное оружие
Когда жук получает Ранг в Мистическом
от одной черты.
Пути, он также изучает одну Тайну из него.
● Добавить модификацию к любому

Малое Продвижение природному оружию жука, кроме


Нитяного. Оружие с модификацией
Когда жук получает Малое Продвижение, Тяжелый не учитывается при
есть несколько вариантов того, как он может подсчете Нагрузки жука.
его использовать: Модификацию Сбалансированный
можно добавить только природным
● Добавить +0.5 к любой Главной снарядам.
Характеристике жука.
● Добавить +1 к количеству
● Добавить +1 к Скорости жука использования ограниченных Черт
(не более 7). или Мастерства: например, к
● Добавить +1 к Нагрузке жука. восстановлению склянок в течении
● Добавить 1 Ячейку Техники жуку. сцены.

47
6. Боевые Искусства
Во все времена выдающиеся личности стремились выйти за рамки обычного владения своим
оружием. В процессе своих поисков такие мудрецы развивали Боевые Искусства.
Искусства требуют использования оружия определенного класса. Искусство Гвоздя можно ис-
пользовать только с гвоздями, Искусство Клыка — только с клыками. Некоторым Искусствам
характерен свой основной тип оружия, с которым они часто ассоциируются, но они также
совместимы и с другими типами оружия, так что ваш жук может иметь свой уникальный стиль!

Подготовка Искусств Эти Искусства не накладывают Дисбаланс за


Жук подготавливает свои Искусства, каждую атаку.
распределяя их по Ячейкам Техники, обычно
во время Отдыха. Все Искусства в Ячейках Если для применения Искусства нужно
Техники жука считаются настолько хорошо оружие особого типа, его Качество
отработанными, что могут быть учитывается при бросках атаки.
использованы в любое время.
Неподготовленными Искусствами можно за- Искусства Усиления
ниматься лишь после Фокусировки Искусства. Некоторые Боевые Искусства усиливают сле-
дующую атаку вашего жука. Они усиливают
только атаки, проведенные подходящим
Применение Искусств оружием. Во время применения Искусств
Усиления из значения Выносливости жука
Жук может применить одно Искусство за ход. вычитается стоимость Выносливости его атаки.
Применение Боевых Искусств тратит соответ- Это не считается расходованием, Выносливости,
ствующее количество Выносливости, а для хотя вы всегда можете потратить ее
некоторых Искусств требуются дополнитель- дополнительно обычным образом. Атака
ные траты в виде Душ или в виде временного усиливается или изменяется, как описано в
урона Характеристикам. Если Искусство изме- Искусстве.
няет одну из четырех основных Характерис- Искусства Усиления не обязательно применять
тик, этот ущерб исчезает в начале следующего немедленно — жук может выждать, прежде
хода жука. Иногда можно потратить дополни- чем совершить атаку! Пока жук выжидает, он
тельную Выносливость или Душу, чтобы получает штраф -2 кубика ко всем проверкам,
усилить эффекты Искусств. кроме проверки Впитывания. Если жук
начинает ход, выжидая, считается, что во время
Искусства бывают следующих типов: нового хода он применил Боевое Искусство.

Обычные Боевые Искусства Искусства Реакции


Эти Боевые Искусства относятся к автоном-
Применение некоторых Искусств нужно
ным действиям, включающим в себя атаки, и
спровоцировать, а также должно выпол-
используют бонусы от Качества оружия. Они
няться определенное условие. Жук может
не повышают Налог Выносливости и не
применять эти Искусства в момент
повышают значение от текущего Налога
активации независимо от ситуации, даже
Выносливости жука.
если это не его ход. Кроме того, эти Искус-
Искусства, в которых применяется тяжелое ства можно применять больше одного раза за
оружие, накладывают Дисбаланс за каждую ход.
выполненную в рамках Искусства атаку.
Уникальные Искусства
Искусства Особого оружия Эти Искусства не относятся к стандартным
Эти Искусства относятся к автономным дей-
категориям, но их правила и функции
ствиям, отличающимся от обычных атак. Урон
считаются автономнымиʫ
от оружия тоже рассчитывается иначе.

48
Обычные Боевые
Искусства
Замах - Усиление
1 Выносливость
Жук получает штраф -1 к урону от следующей
атаки, но не получает штрафов от тяжелого
оружия. Жук освобождается от одной
единицы Дисбаланса.

Хватка Бальдра - Реакция


1 Выносливость
Вместо парирования или уклонения жук
принимает входящий удар. Это Искусство
можно применить в качестве реакции, когда
вашего жука атакуют. Жук может не
парировать или уклоняться и вместо этого
добавить +3 к броскам Впитывания против
атаки. За каждую Выносливость,
потраченную на это Искусство после первой, Передышка - Обычное
добавьте еще 1 кубик к броску Впитывания.
0 Выносливости
Берсерк - Уникальное Следующая атака оружием стоит на 1
Выносливость меньше. В этом ходу жук не
Концентрация может атаковать больше одного раза. Атака
Жук входит в состояние дикой ярости, не получает бонусов от Искусств Усиления.
повышенной готовности или мистического
транса. В этом состоянии он получает 2 Точный Удар - Уникальное
Скорости, 2 Жути и +2 кости к сопротив-
лению страху, захватам и магии. Он также 1 Выносливость
получает 1 ПУ, но не может защищаться. Жук выбирает цель в пределах видимости. Если
Бонусы активируются сразу же, но исчезают, цель остается в зоне обзора и жук не получает
если Фокусировка на Искусстве сбивается. урона до начала своего следующего хода, его
следующая атака против цели автоматически
Раз в ход жук может снизить максимальное получает один успех и одну дополнительную
количество Сердец на 2 и получить столько клетку дальности, если она дальнобойная. Это
же Выносливости Славы, которая исчезает по Искусство не уменьшает затраты Выносливости
окончании ярости. Это считается уроном на атаку и не учитывается в лимите Искусств на
Характеристикам и не меняет текущее ход, но оно может суммироваться само с собой
количество Сердец, за исключением изме- не более трех раз и может быть активировано
нения их общего количества. Как только жук только один раз за ход.
входит в предсмертное состояние, будучи
Берсерком, он не умрет, пока состояние Это Искусство суммируется с другими Бое-
Берсерка не за-кончится. Эту смерть нельзя выми Искусствами.
предотвратить.
Если жук за свой ход не атаковал, не получил
Разгром - Обычное
урон или не двинулся к противнику, которого 3 Выносливости
он может почувствовать, эффект Берсерка Жук размахивает своим оружием по
заканчивается. широкой дуге, поражая всех противников
перед собой.

49
Жук совершает ближнюю атаку, направ-
ленную на трех жуков (четырех, если ваш Ралли - Уникальное
жук большой), которые находятся рядом 3 Выносливости
друг с другом и с клеткой вашего жука.
Ваш жук делает проверку Впечатления,
Броски атаки совершаются против каждого
Отваги или Тактики и считает успешные
жука отдельно.
броски. Это число союзных жуков которые
Дополнительная Выносливость, потрачен- вас слышат. Они могут переместиться
ная на это Искусство, добавляется к максимум на 2 клетки и сделать одно
каждому броску атаки. действие, на которое получают 1
Выносливость Славы. Это не срабатывает на
Шквал Удачи - Реакция жуков, которые Концентрируются или у
которых нет Выносливости. Если
2 Выносливости - Парное оружие подверженный влиянию жук ещё не
Жук может применить это Искусство совершал действий в этой сцене,
вместо провоцированной атаки и провести предпринятые действия засчитываются в
2 атаки против врага, который ее счет его Искусств и Заклинаний за ход,
спровоцировал. Атаки, сделанные с Налога Вынослиости и Выносливости,
помощью этого искусства, считаются восстановленной в первый ход.
провоцированными. За каждую дополнительную потраченную
Жук может делать дополнительные атаки Выносливость добавляется клетка движения.
ценой 1 Выносливость за каждую.
Максимум — 3 наносящие урон атаки. Шипы - Особое
2 Выносливости, 1 Душа
Великий Заряд - Уникальное Пара шипов вырываются рядом с жуком.
X Выносливости Жук совершает дальнобойные атаки по двум
Жук перемещается на расстояние, равное целям дальностью 6, нанося по 2 урона каж-
удвоенной затраченной Выносливости, и дой, используя Качество безоружной атаки.
игнорирует пересеченную местность. Он Шипы остаются на один раунд и наносят 1
может двигаться через других жуков, урон, если в них попадает существо.
накладывая на них 1 пункт Дисбаланса.
За каждую дополнительную потраченную
Жуки, совершившие провоцированную
Душу появляется еще два шипа, но
атаку против двигающегося жука, полу-
каждому нужна своя цель.
чают 2 пункта Дисбаланса. Предел повтор-
ного броска для следующей атаки после
движения жука увеличивается на 1. Ошеломляющий Удар - Обычное
2 Выносливости
Выпад - Обычное Жук бьет соседнего врага тупой стороной
своего оружия, отвлекая его. Совершите
3 Выносливости - Оружие ближнего боя
атаку оружием. Эта атака считается
Жук перемещается на 2 клетки по прямой,
ближней, даже если она проведена
не провоцируя атаки, а затем совершает
дальнобойным оружием, и может нанести
ближнюю атаку с бонусом +1 к урону. максимум 2 урона. Эта атака не провоцирует
За каждую дополнительную потраченную атаки и не вызывает Искусства Реакции.
Выносливость добавляется клетка движения. Дополнительные успехи сверх 2 урона
считаются вероятным уроном при расчете
Впитывания, Поглощения и ПУ.
Взвешенный Удар - Усиление
0 Выносливости - Тяжелое оружие Если атака успешная и наносит урон цели,
Следующая атака жука тяжелым оружием цель получает Дисбаланс, равный урону.
не создает ему Дисбаланс. За каждую дополнительную потраченную
Выносливость максимальный урон
увеличивается на 1.

50
Успехи также пересчитываются в урон,

Безоружные Искусства вплоть до четырехкратного базового


урона. В качестве альтернативы жук может
нанести урон Выносливости.
Захват Муравльва - Уникальное
1 Выносливость - без оружия Взмах Оленя - Особое
При захвате цели ваш жук может 1 Выносливость - без оружия
попытаться опутать его еще сильнее. Ваш Ваш жук отбрасывает одного схваченного
жук проводит состязание Мощи. В случае жука на 4 клетки, где он приземляется с
успеха цель становится неспособной
Дисбалансом, равным успехам вашего
предпринять любые действия, кроме как
жука в последней проверке захвата,
попытаться отцепиться от вас, что
сделанной против этого жука, минимум 1.
возвращает ее в нормальное состояние
захвата. Ваш жук не может захватывать Если ваш жук бросает другого жука в
других жуков, пока цепляет кого-то, и занятую клетку, он наносит по цели
двигаться, когда кто-то прицеплен к нему. дальнобойную атаку Ударом,
Все действия, после которых цель рассчитываемую по Мощи, причем размер
освобождается от захвата, отцепляют ее. брошенного жука определяет урон от
Удара. Качество броска равно Качеству
безоружной атаки вашего жука.
Удар Стрекозы - Усиление
Если брошенный жук — дружелюбное,
2 Выносливости - без оружия согласное существо, то он не получает
Жук наносит удар по телу цели, вызывая Дисбаланс и может провести свою
оцепенение, пронизывающее ее, словно безоружную ближнюю атаку по цели
молния Стрекозы. Следующая безоружная любой метательной атаки Ударом без
атака жука вместо урона наносит коли- траты Выносливости. При этом
чество парализующего яда, равное его используется лучший из двух бросков
Проницательности. Жук может нанести атаки.
меньше урона по желанию.
В метательную атаку можно вложить
Вместо парализующего яда могут исполь- дополнительную Выносливость как в
зоваться другие эффекты, модифици- обычную атаку.
рующие урон.

Удавка - Уникальное Искусства Гвоздя


2 Выносливости - без оружия, Сеть,
Жуколовка
Разящий Циклон - Усиление
3 Выносливости - Гвоздь
Жук может применить это Искусство
Жук раскручивается вместе со своим
против цели, захваченной одним из
клинком, поражая всех врагов,
подходящих типов оружия. Цель сдавлена,
находящихся рядом. Следующая атака
задыхается и получает 2 отложенного
жука направлена на всех враждебных
урона удушением, который исчезает, когда
жуков рядом с ним по горизонтали.
цель прерывает захват.
Воспринимайте один бросок атаки так, как
если бы он был сделан против каждого
Хватка Богомола - Усиление жука отдельно.
1 Выносливость - без оружия
Ваш жук бросает захваченного жука о
землю, больно скручивает его или иным
образом мучает его. Следующая безоруж-
ная атака вашего жука против захвачен-
ного получает бонус +1 к урону и один
автоуспех.

51
Однако она совершается со штрафом -1 на
Лихой Удар - Усиление урон и не может сдвинуть вашего жука с
2 Выносливости - Гвоздь места.

Когда жук совершает следующую ближнюю Это Искусство тратит 1 Выносливость, если
атаку, он может переместиться на 2 клетки по используется для нацеливания на объект,
прямой, не провоцируя атаки. Атаковать или если оружие имеет модификацию
можно в любой момент во время или после Нитяное.
движения, с бонусом +1 к урону. За каждую Выносливость, потраченную
Применяя это Искусство, жук может после применения этого Искусства,
перемещаться через других жуков, но не добавляется клетка дальности атаки.
может закончить свое движение в месте,
которое он не может занять. Пронзание - Усиление
За каждую дополнительную вложенную 3 Выносливости - Игла, Гвоздь
Выносливость, которая относится к атаке, После следующей ближней атаки жука
добавляется квадрат передвижения. можно попытаться бесплатно захватить цель.
Когда захваченную цель двигают, она может
быть перемещена в пределах досягаемости,
Великий Удар - Усиление если оружие для атаки имеет досягаемость. В
3 Выносливости - Гвоздь свой ход, пока цель захвачена, жук может
Жук вкладывает все свои силы в один двинуться к цели и нанести ей 2 впиты-
мощный удар. Следующая атака жука будет ваемого вероятного урона. В свой ход цель
может рискнуть 2 единицами вероятного
проведена с бонусом +2 к урону и
урона, чтобы переместиться к жуку. Оружие,
дополнительной клеткой досягаемости.
которым совершалась атака, нельзя исполь-
зовать во время захвата цели, но жук может
Искусства Иглы прервать захват в любой момент.

Крикетный Удар - Обычное Связка Ударов - Усиление


2 Выносливости - Игла 3 Выносливости - Игла
Удар в прыжке, использующий импульс жука. Обладая впечатляющей ловкостью, жук
Жук может подняться в воздух на 3 клетки, а может поразить нескольких противников по
затем приземлиться на 3 клетки в любом цепочке. Когда жук совершает следующую
направлении, атакуя в любой момент атаку, она может быть направлена от первой
движения, не провоцируя атаки. цели к двум другим, каждая из которых
должна находиться рядом с предыдущей
За каждую дополнительную потраченную
целью. Только первой цели нужно находить-
Выносливость добавляется клетка при-
ся в досягаемости жука. Броски атаки дела-
земления.
ются против каждой цели по отдельности.
За каждую дополнительную потраченную
Солнечное Сплетение - Усиление Выносливость можно нацелиться на
1 Выносливость, 1 Душа - Игла дополнительного жука.
Дальнобойный удар с использованием нитей
Души, связывающих оружие с пользователем.
Дальность следующей атаки жука составляет 4 Искусства Клыка
клетки. Если атака успешна, жук может
переместиться на ближайшую клетку рядом с Разрушающий Удар - Усиление
целью или вернуть оружие себе. Если атака 1 Выносливость - Клык
промахнулась или от нее уклонились, жук Атака, которая заваливает цель в грязь и
может повторить атаку бесплатно, так как дезориентирует ее. Если следующая атака
оружие, пролетающее мимо цели, жука попадает по цели, она получает пункт
возвращается к нему.

52
Дисбаланса, не может уклоняться до начала
следующего хода и не может делать Рывок
или Прыжок до конца следующего хода.
Искусства природного
оружия
Сокрушительный удар - Усиление Животный инстинкт - Усиление
2 Выносливости - Клык, природное
2 Выносливости, 1 Панцирь - природное, Клык
Жук проворачивает опасную атаку, испыты-
вая свое тело и оружие. Следующая атака Словно загнанный зверь, жук ставит на кон
будет проведена с бонусом +2 к урону, а все, чтобы закончить этот бой. Следующая
оружие получит 1 степень Износа. Приме- атака жука проводится с бонусом к урону,
нение этого Искусства с несокрушимым равным разнице между его текущими
оружием вместо Износа накладывает на жука Сердцами и максимальным количеством
Сердец, при условии, что текущее коли-
1 пункт Дисбаланса за каждую единицу урона,
чество меньше. Для этой атаки используются
которое получило бы оружие, и его нельзя
бонусные кости, количество которых равно
использовать, если предел Дисбаланса будет
количеству уникальных эффектов состояния
превышен.
и отложенного урона на жуке.
За каждую потраченную после применения
После этой атаки все эффекты состояния и
Выносливость атака наносит на 1 урон
отложенный урон на жуке кончаются, а сам
больше, а оружие получает на 1 Износ больше.
он падает без сознания до конца сцены.
Вы не можете потратить больше
дополнительной Выносливости, чем
оставшееся Качество оружия.

Ударная Волна - Особое


2 Выносливости- Клык
Жук бьет по земле прямо перед собой,
выпуская разрушительную ударную волну.
Эта ударная волна представляет собой атаку
по площади шириной 3 клетки и длиной 4
клетки. Это атака по Мощи, которую нельзя
парировать. Она наносит 2 урона. Закопанные
цели в зоне действия волны автоматически
поражаются и вынуждены подняться на
поверхность; они могут защищаться, если
способны уклониться, но не могут опустить
количество успехов ниже 1.
За каждую потраченную после применения
Выносливость, увеличивайте кости атаки на
Всплеск Отчаяния - Реакция
1, а длину зоны действия на 1 клетку. 2 Выносливости - природное
Когда ваш жук становится мишенью для успешной
Удар под Дых - Усиление атаки в ближнем бою, он может применить это
Искусство вместо парирования или уклонения.
1 Выносливость - Клык
Немедленно проведите атаку ближнего боя
Сильный удар, использующий всю силу жука,
против атакующего, который не может парировать
чтобы отправить противника в полет!
или уклониться от атаки, со штрафом в -1 кость,
Следующая атака жука отбрасывает цель на
Эта атака получает бонус +1 к урону. Результат
три клетки, если от атаки не удалось
атаки жука происходит раньше, чем результат
увернуться.
атаки нападающего. Результат атаки атакующего
сохраняется, даже если он убит
или потерял сознание.

53
Это Искусство можно применять как
Безумство Хищника - Обычное реакцию, чтобы усилить спровоцированную
2 Выносливости - природное атаку.
С дикой яростью жук наносит множество
ударов. Жук проводит две атаки, получая 1 Упорство Богомола - Обычное
пункт Дисбаланса. Если обе атаки во время
2 Выносливости - Крюк
ярости были сделаны парным оружием,
может быть сделана третья, тоже парным Взмахом своего крюка жук притягивает
оружием, за 1 дополнительную Выносли- врагов к себе. Жук проводит атаку с
вость и еще один пункт Дисбаланса. дальностью действия 4 клетки. Если атака
успешна, цель переносится на ближайшее
открытое место рядом с жуком или на
Хватка Хищника - Усиление ближайшее возможное место, если все
2 Выносливости - природное соседние клетки заняты.
Если следующая атака жука будет успешной, За каждую потраченную после приме-
он может немедленно попытаться схватить нения Выносливость дальность увеличи-
цель бесплатно. Если попытка удается, цель вается на 1 клетку.
получает штраф -1 кость ко всем проверкам,
кроме попыток бегства и проверок
Впитывания, пока она схвачена; этот штраф
суммируется с обычным штрафом за захват.

Искусства Крюка
Подсечка - Уникальное Коса Ветров - Особое
1 Выносливость - Крюк, Гвоздь 1 Выносливость, 1 Душа - Крюк, природное
Если следующая атака жука проваливается, Жук бросает чакрам вдоль линии шириной 1
он может немедленно провести обычную клетка и длиной 4 клетки. Это дально-
атаку подходящим оружием, которое он бойная площадная атака, наносящая 2 уро-
держит в руках. Жук получает повторные на. Однако до рассеивания он может нанес-
броски для этой атаки, равные его ти урон только дважды. Сделайте бросок
показателю Проницательности, округленно- атаки против целей в порядке от ближай-
му в большую сторону, и не тратит Вынос- шей до самой дальней. Долетев до конца,
ливость. Это Искусство не уменьшает затра- чакрам возвращается обратно — жук снова
ты Выносливости на следующую атаку жука. делает бросок атаки с еще одной костью, на
Это Искусство можно совмещать с другим этот раз считая от самой дальней к самой
Боевым Искусством и воспринимать их близкой цели.
как одно целое. За каждую потраченную после примене-
ния Выносливость чакрам может пора-
Подбивающий Удар - зить еще одну цель перед исчезновением.

Усиление или Реакция


2 Выносливости - Крюк
Искусства Пращи
Жук наносит точный удар по уязвимому
месту противника, чтобы затруднить его
Естественный Отбор - Обычное
передвижение, и останавливает его. Вместо 1 Выносливость - Праща, Крюк
урона эта атака накладывает негативный Жук атакует цель в пределах досягаемости.
эффект: движение требует в 3 раза больше Если атака отправляет цель к Вратам
Скорости или в 2 раза больше, если этот жук Смерти, лишает ее сознания или убивает ее,
может игнорировать пересеченную мест- жук может применить это Искусство еще
ность. Этот эффект имеет пункты, равные раз в тот же ход.
урону, который был бы нанесен атакой.

54
Непосредственно перед броском инициа-
Выстрел по Кривой - Усиление тивы жук может применить это Искусство.
Добавьте к броску инициативы количество
1 Выносливость, 1 Душа - Праща
костей, равное Качеству своего оружия,
Следующая дальняя атака жука проходит через затем немедленно достаньте его и атакуйте
укрытие и преследует цель. Считайте, что она противника, добавив 4 клетки к дальности
имеет Скорость, равную дальности, а не атаки, если это дальнобойная атака .
движется к цели по прямой. Бросок атаки
совершается, как только снаряд входит в клетку Если эта атака попадает, цель теряет коли-
цели. Если от атаки удается увернуться или она чество костей инициативы, равное урону.
промахивается, но имеет достаточную Даже если в момент броска инициативы в
Скорость, чтобы достичь другой цели, снаряд досягаемости нет врагов, жук может приме-
может попытаться поразить ее вместо этого. нить это Искусство, проведя атаку, как только
Этим Искусством нельзя совершать несколько цель войдет в зону досягаемости, при условии,
попыток атаковать одну и ту же цель. что она сделает это до начала первого хода
Каждая потраченная после применения жука. Затем бросьте количество кубиков, рав-
Выносливость добавляет +1 к дальности атаки. ное урону этой атаки, и вычтите полученную
сумму из своего броска инициативы. Если в
результате чужая инициатива окажется ниже
Разоружающий Выстрел - Обычное инициативы жука, его ход будет поставлен на
2 Выносливости - Праща, Крюк "паузу", пока не будет достигнута новая
Жук проводит одну обычную атаку, нацели- инициатива. Выносливость, потраченная на
ваясь на оружие, которое держит другой жук в это Искусство, не восстанавливается в начале
пределах досягаемости. Попытки цели первого хода жука.
парировать удар с помощью оружия цели
автоматически проваливаются. Если атака Рассыпной Выстрел - Усиление
успешна, оружие выбивается из рук и
отбрасывается в сторону на количество клеток, 2 Выносливости, 1 Душа - Праща
равное обычному урону атакующего. Жук, Следующая атака жука считается площадной
держащий оружие, рискует получить только 1 атакой Коротким Конусом, исходящей из
урон. клетки цели в досягаемости оружия и
вырывающейся в направлении выстрела.
Если атака является ближней или оружие
возвращается к жуку самостоятельно, он Каждая Душа, потраченная после первой,
может выбрать, чтобы оружие цели оказалось увеличивает размер Конуса на один размер.
в его клетке — или в его руке, если она
свободна. Паучий Выстрел - Усиление
2 Выносливости, 1 ловушка - Праща, Крюк
Град Выстрелов - Обычное Следующая атака жука оружием устанавливает
3 Выносливости - Праща взведённую ловушку на цель. Ловушки,
Выберите до трех целей в пределах установленные таким образом, не
досягаемости. Жук проводит дальнюю атаку активируются, если с ними взаимодействует
против каждой. Он может выбрать несколько установщик. Если цель — объект, ловушка
атак против одной цели, в этом случае только активируется как обычно. В ином случае
одна атака, выбранная после броска, может ловушка не активируется движением цели, но
нанести урон и применить эффекты при если жук движется рядом с целью, он
попадании. Однако каждая из атак все равно считается находящимся в квадрате активации.
может нанести урон Прочности. Если ловушка имеет радиус активации, или
ее эффект дает ей увеличенный радиус,
Быстрая Рука - Уникальное клетка цели считается центральной клеткой
3 Выносливости - Праща, оружие ближнего активации и игнорирует эффект смежности.
боя с досягаемостью Если ловушка скрыта, цель не замечает ее.

Жук крайне проворен и почти всегда Жук может выбрать атаку без урона. Это
успевает нанести первый удар. позволяет спрятать ловушку с количеством

55
успехов, равным подходящему навыку. Если
потратить 1 дополнительную Выносливость,
ловушку можно спрятать с возможностью
Искусство
нанесения урона с количеством успехов, Противодействия
равным успехам жука при проверке
соответствующего навыка. Паучий Гамбит - Реакция
1 Выносливость - природное, Игла, Праща
Искусство Щитов Когда жук уклоняется от атаки хотя бы с 1
успехом, он может применить это Искусство.
Бросок Бальдра - Особое Жук проводит атаку против нападающего,
если тот находится в зоне досягаемости.
2 Выносливости - Щит Если атака попадает, она наносит на 1
Жук бросает свой щит в сторону врага в меньше урона, но при этом дает цели 1 пункт
радиусе 4 клеток. Щит считается метательным Дисбаланса.
оружием с Качеством, равным Качеству щита.
Жук может использовать Мощь вместо Грации
для атаки дальнобойным оружием. Атака
наносит 3 урона. После атаки щит
возвращается в руки жука.
За 2 дополнительные Выносливости жук
может заставить щит срикошетить в другую
цель в радиусе двух клеток от первона-
чальной цели и провести еще одну атаку. Это Парирование скорпиона - Реакция
можно сделать несколько раз.
1 Выносливость - Гвоздь, Игла, Щит
Подобно терпеливому охотнику, жук
Олений Удар - Особое или Реакция выжидает удобного момента для удара.
1 Выносливость - Щит После парирования атаки хотя бы с 1 успе-
Жук может держать строй и останавливать хом жук может немедленно применить это
тех, кто пытается пройти. Когда другой жук Искусство и нанести удар оружием по
пытается пройти через клетки вашего или противнику в пределах досягаемости.
проходит через клетки, смежные с вашими,
ваш жук может немедленно применить это
Искусство как ближнюю атаку щитом.
Уклонение Аспида - Реакция
2 Выносливости - Щит, Клык
Атака использует Вес щита вместо Качества.
Эта атака не парируется и не наносит урона. Когда целью является успешно парируемая
Если атака успешна, цель отбрасывается на 3 дальняя атака, жук может парировать ее с
клетки назад, в ту сторону, откуда она помощью этого Искусства. Жук не получает
пришла, или в сторону от жука по вашему штраф на парирование, поскольку это
выбору. дальняя атака, и получает дополнительную
кость парирования. Если оно проходит хотя
Жук может применять это Искусство и в свой бы с одним успехом, жук перенаправляет
ход. атаку обратно на атакующего, так что
считайте, что она имеет все те же эффекты,
которые имела, когда была направлена на
вашего жука, и то же количество успехов.
Жук все равно получает урон, если атака не
была парирована.
Каждая потраченная после применения
Выносливость добавляет +1 к костям
парирования.

56
7. Магия
Тайны — это строительные блоки магии, используемые приверженцами Мистических
Путей для заклинаний. Если ваш жук отправится по одному из этих Путей, он сможет
изучить следующие Тайны в соответствии с разделом «Улучшение». Перечисленные здесь
Тайны — не единственное, что мистик может делать с помощью своей магии, но они
являются наиболее часто практикуемыми формами магии, поэтому их легче всего изучить.
Только величайшие маги создают новые Тайны. Если ваш жук захочет создать свою
собственную Тайну, помимо перечисленных здесь, безусловно, можно создать или
использовать другие. Проконсультируйтесь со своим мастером и посмотрите, сможете ли
вы придумать что-то подходящее для его игры.

Ритуал или использовать Тайну, которую


Подготовка невозможно исполнить в одиночку,
Жук будет использовать слоты Техник, уточните у своего мастера, подходит ли
чтобы Подготовить Тайны как заклинания это для игры.
для простоты использования. На своем
Пути жук может использовать
Подготовленные заклинания со Сложно-
стью, вдвое превышающей его
Мистический Ранг.
Эффекты Тайны могут позволять модифи-
цировать ее особым образом, используя
дополнительные ресурсы. Некоторые из
них изменяют Сложность, другие изменяют
только стоимость заклинания в Душах.

Неподготовленные Тайны
Тайны все еще могут быть использованы,
даже если они не Подготовлены как
заклинания. Эти Тайны в базовой форме
требуют больше времени, а иногда
ритуалов. Можно использовать Тайну в
своей базовой форме. Суммарная
Сложность всех модификаций не должна Применение и прицеливание
превышать удвоенный Мистический Ранг Чтобы использовать заклинание, жук
жука. На каждую 1 Сложность Тайны с должен потратить Душу, равную
ритуалом требуется 10 раундов для Сложности. За ход можно произнести лишь
сотворения. одно заклинание. Если заклинание
нацелено на согласного жука, бросок не
Ритуалы требуется, и заклинание срабатывает. Если
цель сопротивляется или это объект,
Тайны, описанные в этой главе, — не
единственные формы магии, с которыми который удерживает сопротивляющийся
столкнется ваш жук. Не все чудеса можно жук, заклинание требует броска атаки, если
легко сотворить. не указано иное. При сотворении
заклинания с дальностью Касание его
В ритуалах используются силовые линии, бросок атаки является проверкой,
мощные катализаторы или жертвопри- основанной на Силе или Проницательности
ношения. Ритуалы часто являются элеме-
по выбору заклинателя. Для заклинания с
нтами сюжета, важными для продвижения
дальностью больше чем Близко -
кампании, и не поддаются единому
определению. Если ваш жук захочет проверкой, основанной на Грации или
разработать или выполнить собственный Проницательности.
57
В любом случае заклинатель добавляет
свои ранги в Мистических путях к броску.
От заклинания можно уклониться, но его
Многогранность души - это
нельзя парировать без специального
снаряжения. Если заклинание требует то, чем могли владеть не
проверки Черты, для попадания не только сморщенные шаманы
требуется бросок, вместо этого
используется проверка, противоположная Тайны со сложностью 0
заклинаниям сопротивления. Заклинатель
Жук может использовать заклинания
не добавляет свой общий Мистический
со Сложностью, не превышающей
Ранг, как бы сделал это к броски атаки.
вдвое их Мистический Ранг. Значит,
любой жук может научиться
Сущность использовать Тайны со сложностью 0?
Жук с запасом Сущности способен видеть и Технически да! Но если вы думаете,
слышать духов. Духи — это оставленные на что это делает магию менее
месте отпечатки мёртвых. Это идеи, мистической, ограничьте использо-
воспоминания, пойманные во времени. вание Тайн только жукам с Мисти-
Часто они могут дать ценную информацию, ческими путями.
но, как и с живым жуком, они показывают
их точку зрения.

58
Модификации Заклинаний
Способы, которые могут быть использованы для быстрого улучшения заклинаний

Дальность заклинания Длительность Заклинания


Дальность заклинания может быть Продолжительность заклинания может
увеличена или уменьшена в качестве быть увеличена в соответствии с таблицей
модификации заклинания, как указано в ниже. Уменьшение продолжительности
таблице ниже. С этим следует увеличение заклинания не меняет его Сложность.
Сложности. Заклинания нельзя отменить, пока не
Однако уменьшение дальности действия истечет его длительность. Длительность
заклинания, например, не меняет Слож- некоторых заклинаний может быть
ность заклинания. больше, чем один смертный жук может
вынести.
Таблица Дальности
Увеличение
Таблица Длительности
Дальность Описание
сложности Длитель- Увеличение
Описание
ность сложности
Заклинание
На себя 0
действует на творца Пока не будут
Концен- использована Выно-
0
Цель, до которой трация сливость или Душа.
Касание +1
можно дотронуться
Количество раун-
Дальность равна по- Краткая дов, равное Про- +1
ловине Проницатель- ницательности.
Рядом +1
ности, округляется в
большую сторону. Длится одну сцену.
Сцена +2

Дальность равна
Далеко +1 Количество сцен,
Проницательности.
Сцены равное Проница- +2
тельности.
Везде, где маг может
Чувство +2
чувствовать цель Количество отды-
Отдых ха, равное Прони- +2
цательности.
Урон/Исцеление
Длится, пока
Любая Тайна, которая наносит урон или Жизнь +2
заклинатель жив.
исцеляет, может увеличивать это значение
на 1 за каждое очко, на которое ваш жук Длится, пока не
увеличивает Сложность. Для Тайн, Вечность будет рассеяно. +2
воздействующих на площадь или имеющих
несколько целей, увеличение стоимости
удваивается. Раскол Заклинания
Увеличено может быть только начальные