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Curso:

Anlise e Desenvolvimento de Sistemas


Unidade Curricular: Nome do Professor:

Requisitos de Software Leitura 01

Adriana Neves dos Reis

Trechos do livro O Mtico Homem-MS de Frederick P. Brooks Jr, Editora Campus, 2009.

As Alegrias da Arte
Por que divertido programar? Que alegrias o praticante dessa arte pode ter como recompensa? A primeira a satisfao de construir algo. Da mesma maneira que uma criana delicia-se com seu bolinho de lama, os adultos divertem-se construindo coisas, sobretudo aquelas que eles mesmos projetam. Penso que essa alegria vem da imagem da alegria de Deus em criar, uma alegria que se revela nas diferenas e singularidades de cada folha de rvores, de cada floco de neve. A segunda a felicidade de se construir coisas que so teis para os outros. Bem no fundo, queremos que outros experimentem nosso trabalho e o considerem til. Assim, a programao de um sistema no em si diferente do primeiro porta-lpis de argila que uma criana faz para o escritrio do papai. A terceira o fascnio da montagem de objetos complexos, semelhana de um quebra-cabeas com peas mveis que se interconectam, e da observao de como tudo trabalha em ciclos sutis, gerando consequncias de princpios estabelecidos desde o incio. O computador programado tem todo o fascnio de uma mquina de fliperama ou do mecanismo de uma jukebox, levado ao extremo. A quarta a aprendizagem constante, que vem da natureza no repetitiva da tarefa. De uma forma ou de outra, o problema sempre novo, e quem o soluciona aprende algo: algumas vezes a prtica, outras a teoria, ou ambas. Finalmente, h a delcia de trabalhar em um meio to malevel. O programador, como o poeta, trabalha apenas levemente deslocado de um ambiente de pensamento puro. Ele constri seus castelos no ar, de ar, criando a partir da sua imaginao. Poucos meios de criao so to flexveis, to fceis de polir e retrabalhar, to prontamente capazes de produzir grandes estruturas conceituais. Entretanto, o construto de um programa, ao contrrio das palavras de um poeta, real no sentido de que se move e trabalha, produzindo sadas visveis e separadas do construto em si. Ele imprime resultados, desenha grficos, produz sons, move braos. A mgica de mitos e lendas tornou-se realidade em nosso tempo. Basta

algum digitar o encantamento correto em um teclado e logo uma tela de visualizao ganha vida, mostrando coisas que no existiam nem poderiam existir. Por isso, a programao divertida, porque satisfaz anseios criativos acalentados profundamente dentro de ns e deleita sensibilidades que temos em comum com todos os seres humanos. As Tristezas da Arte Nem tudo, porm, deleite. Conhecer as dificuldades inerentes ao trabalho torna mais fcil suport-las quando elas surgem. Antes de tudo, a execuo deve ser perfeita. Nesse aspecto, o computador se assemelha mgica das lendas. Se uma letra ou uma pausa do encanto no esto rigorosamente no formato apropriado, a mgica no d certo. Seres humanos no esto acostumados a ser perfeitos, e poucas reas da atividade humana exigem isso. O ajuste ao requisito da perfeio , penso eu, a parte mais difcil de aprender a programar. Alm disso, so as outras pessoas que definem os objetivos, fornecem os recursos e trazem a informao. raro o programador controlar as circunstncias do seu trabalho ou mesmo seu objetivo. Em termos gerenciais, a autoridade no suficiente para a prpria responsabilidade. Parece que em todos os campos, porm, os trabalhos nos quais as coisas so feitas nunca tm uma autoridade formal proporcional responsabilidade. Na prtica, a autoridade real (em oposio autoridade formal) adquirida no exato momento da realizao. A dependncia de outros constitui um caso especial e particularmente doloroso para o programador de sistema. Ele depende dos programas desenvolvidos por outras pessoas. Estes costumam ser mal projetados, fracamente implementados, entregues de forma incompleta (sem cdigo fonte ou casos de teste) e com documentao insuficiente. Assim, o programador precisa gastar horas estudando e corrigindo coisas que, em um mundo ideal, deveriam estar prontas, disponveis e utilizveis. Outra dificuldade considervel que o projeto de grandes conceitos pode ser uma diverso, mas a tarefa de encontrar problemas pequenos e cansativos apenas trabalho. Ao lado da atividade criativa, h tambm melanclicas horas de trabalho montono e cansativo. Programar no exceo. Logo se descobre que a depurao de problemas tem tambm uma convergncia linear; pior ainda quando essa depurao de alguma forma assume um comportamento quadrtico em direo ao final do trabalho. Assim, os testes se arrastam mais e mais, sendo que os problemas ao final do processo levam mais tempo para serem descobertos do que os que estavam no comeo. A ltima dificuldade, algumas vezes o ltimo estertor, que o produto no qual se trabalhou tanto tempo parece obsoleto quando fica pronto (ou mesmo antes disso). Os colegas e concorrentes j esto em busca de novas e melhores ideias. A realizao do fruto do pensamento j no se d apenas em sua concepo, mas em sua agenda. Esse quadro sempre parece pior do que realmente . O produto novo e melhor normalmente no est disponvel quando o programador completa o seu, apenas comenta-se sobre ele. Esse novo produto tambm

requer meses de desenvolvimento. O tigre real nunca preo para o de papel, a no ser que a sua utilidade verdadeira seja desejada. Dessa forma, as virtudes da realidade satisfazem-se em si. claro que a base tecnolgica na qual um programador trabalha est sempre evoluindo. To logo um projeto congelado, ele se torna conceitualmente obsoleto. Mas a implementao de produtos reais demanda sua diviso em fases e tambm a sua quantificao. A obsolescncia de uma implementao deve ser medida em relao a outras implementaes j existentes e no contra conceitos no implementados. O desafio e a misso so os de encontrar solues para os problemas existentes, com cronogramas realistas dentro dos recursos disponveis. Eis, ento, o que programar: um poo de alcatro, no qual muitos esforos sucumbiram, e uma atividade criativa que traz em si alegrias e tristezas. Para muitos, as alegrias superam as tristezas. Para estes, os textos adiante, neste livro, tentaro mostrar algumas caladas que atravessam o alcatro.

Questionamentos:

1- Qual a relao da viso do autor com a rea de Engenharia de Software?

2- Qual a relao da viso do autor com a rea de Engenharia de Requisitos?

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