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METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


Conceptos esenciales de la Orientacin a Objetos

Semana 1-9/08/2010

Facultad de Informtica, Electrnica y Comunicacin Buitrago, Eufemia C.I.P. 2-719-2461 Gonzlez, Jhosseline C.I.P 9-727-2165

CONCEPTOS ESENCIALES EN Prof. Diego LA ORIENTACIN A OBJETOS Santimateo


1. Qu es Orientacin a Objetos?

Es una metodologa utilizada en la actualidad en distintos lenguajes de programacin para desarrollar software de manera ms sencilla y reduciendo las lneas de cdigo, organizndolas en pequeas unidades llamadas objetos que son independientes unos de los otros y que a la vez poseen ciertas responsabilidades. Se basa en los fundamentos de abstraccin, encapsulacin, modularidad y jerarqua.
2. Qu relacin existe entre la Orientacin a Objetos y la Programacin

Orientada a Objetos? Que ambas consisten en un conjunto de objetos los cuales toman decisiones por si solos con el objetivo de reducir la complejidad de los cdigos de los Sistemas de Software. Adems de que ambas estn basadas en los mismos fundamentos. 3. Elabore un mapa conceptual que relacione conceptos del glosario de la pgina 10.
Orientacin a Objetos Metodolog a Metodologa de Desarrollo de Sistemas Paradigma Programacin Orientada a Objetos Ingeniero de Software Ingeniera de Software Modelo de Software Sistema Anlisis Dominio Clase s Objeto s Instanci as Objeto Particular

Requerimient os

Modelo Conceptual

Buitrago y Gonzlez

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17/08/2010

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Explicacin de la relacin con cada rama del Mapa Conceptual La Orientacin a Objetos es una Metodologa que consta de tcnicas para resolver problemas mediante la Metodologa de Desarrollo de Sistemas los cuales se basan en un Paradigma de Programacin Orientado a Objetos para facilitar al Ingeniero de Software en la Ingeniera del Software la creacin del Modelo de Software mediante un Sistema al cual se le hace el Anlisis para obtener los Requerimientos, Dominio y Modelo Conceptual, en donde por medio del Dominio se obtienen las Clases en las que se crean los Objetos, Instancias y el Objeto Particular. 4. Haga una lista de los conceptos que se deben dominar antes de la programacin Orientada a Objetos y justifique su inclusin en la lista. Aqu creamos una lista de los conceptos (distintos a los descritos en el glosario de la pgina 10) que consideramos deben ser dominados antes de la Programacin Orientada a Objetos y el porque lo consideramos as: Abstraccin: es la encargada de captar las caractersticas y comportamientos de un objeto. Encapsulamiento: une en las clases las caractersticas y los comportamientos. Esto se da gracias a la abstraccin. Herencia: proceso por el cual las clases deriva sus propiedades y mtodos de otras clases lo cual nos ayuda a evitar escribir el cdigo una y otra vez. Paso de mensajes: es el proceso en el que un objeto puede solicitar de otro que realice una accin determinada o modifique su estado. Polimorfismo: es una propiedad que permite que un objeto presente diferentes comportamientos de acuerdo al contexto donde se encuentre. 5. Si existen conceptos que no le son claros o que la lectura no es suficiente para entenderlos, Explique por qu? Entre los conceptos que no nos quedaron muy claros fueron los de instancia y objeto porque al parecer es lo mismo y eso nos tiene confundidas. Adems de este estn los trminos de jerarqua y herencia los cuales representan para nosotros la misma dificultad.
Buitrago y Gonzlez Pgina | 2 16/08/2010

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6. Cundo usa funciones En que momento aplica el concepto de mensajes? En el momento en el que una funcin solicita a otra le ordene hacer algo especfico se utiliza el concepto de mensajes. 7. Escriba un modelo de programa que intercambie dos valores ledos.
Import java.io.*; Class ClaseIntercambioValores { public static void main (String[] args) { int aux=0; int val_1, val_2; val_1=3; val_2=5; System.out.println (El valor correspondiente a la primera variable es : +val_1+ y el correspondiente a la segunda variable es: +val_2+); //Proceso de intercambio del valor de las variables aux=val_1; val_1=val_2; val_2=aux; System.out.println (El nuevo valor correspondiente a la primera variable es: +val_1+ y el nuevo valor correspondiente a la segunda variable es: +val_2+);

} }

8. De un ejemplo de objeto tangible y dos de objeto no tangible. Objeto Tangible: una mesa. Objeto no Tangibles: una venta y una compra.
9. Piense en la clase Estudiante Cmo distingue dos objetos de esa clase?

Todo objeto tiene identidad propia, operaciones y estado definido por los valores de sus atributos o propiedades y por sus relaciones con otros objetos.

Buitrago y Gonzlez

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16/08/2010

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En un cdigo de programacin la forma de distinguir objetos dentro de una clase es por medio del New cuando el mismo este delante de una palabra. Esto me indica que lo que esta entre el signo igual (=) y el nombre de la clase (en este caso, Estudiante) es el objeto creado.
10. Piense en la clase Matricula. Identifique propiedades y Comportamientos.

Sus propiedades seran: nombre del estudiante (nom_estudiante), cdula, asignaturas a matricular (asig_matricular). Sus comportamientos serian: decir el nombre del estudiante, decir la cdula, decir las asignaturas que el estudiante desea matricular. 11. Defina Mtodo. Es el mecanismo o subrutina especfico que tiene cada cosa, clase u objeto. 12. Relacione instancia con objeto. Consideramos que la relacin que existe entre ambas es que las dos tienen que ver con el modelo del dominio o campo en estudio ya que el objeto es la parte abstracta de este e instancia es cuando convertimos eso en algo real y que reside en un rea memoria del ordenador.
13. Cules son las tres secciones en relevantes en que se divide el documento de

Miguel Abin? Terminos y conceptos de la Orientacin a Objetos desde un punto de vista conceptual dando definiciones intuitivas y manejables. Anlisis y Diseo Orientado a Objetos. Comparacin con la metodologa estructurada.

Buitrago y Gonzlez

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16/08/2010

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REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Abin, Miguel. Orientacin a Objetos: Conceptos, Terminologa y Lenguajes. [en lnea]. Parte I-56 Pginas. (2006). <http://www.javahispano.org/tutorials.item.action?id=33> [Consulta: 14 ago. 2010]

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17/08/2010

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