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INSTITUTO TECNOLGICO SUPERIOR DE LERDO

FUNDAMENTOS DE DESARROLLO DE SISTEMAS UNIDAD 3. INVESTIGACIN: CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS.

DOCENTE: MANUEL JUAN GERECA TIJERINA

ALUMNO: EDGAR FIDEL GALLEGOS HERNNDEZ GRADO: 08231044

6 A.

LERDO, DGO. 22/FEB./2011.

CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS. PROGRAMACION ESTRUCTURADA Programacin Estructurada: Es una tcnica en la cual la estructura de un programa, la escritura de sus partes se realiza tan claramente cmo es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control: Secuencia:es simplemente la formalizacin de la idea de que las instruccio nes de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En trminos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una funcin despus de la otra. Seleccin:Es la eleccin entre dos acciones tomando la decisin en b ase al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente IF-THEN-ELSE. Iteracin:Esta estructura lgica es utilizada para que se repita la ejecucin de un conjunto de instrucciones mientras se cu mpla una condicin o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DO -WHILE (hacer mientras). Estos tres tipos de estructuras lgicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de i nformacin. Un programa estructurado est compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pgina o ms de codificacin. La Programacin Estructurada est basada en el Teorema de la Estructura , el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lgicas mencionadas anteriormente. Una caracterstica importante en un programa estructu rado es que puede ser ledo en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programacin. TEOREMA DE LA ESTRUCTURA El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lgicas de control: secuencia, seleccin e iteracin. Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes:  Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa.  Existen caminos continuos desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.

OTRAS ESTRUCTURAS LGICAS DE CONTROL: Aunque todos los programas pueden ser escritos utilizando solamente las tres estructuras de control descritas anteriormente, es algunas veces, conveniente utilizar algunas estructuras adicionales: La estructura de iteraci n bsica es el DOWHILE, pero existe una estructura que es muy parecida a ella y que a veces es usada, dependiendo del proceso que se est tratando de representar y de las caractersticas apropiadas en el lenguaje con el cual se est trabajando, esta forma de control es la que se llama DOUNTIL. Algunas veces resulta de gran ayuda, desde el punto de vista de eficiencias y facilidad de lectura de un programa, tener alguna forma de expresar una desviacin del flujo de control hacia mltiples procesos en funcin del resultado de la evaluacin de un predicado; usualmente, a la estructura de control que satisface el requerimiento anterior, se le denomina la estructura CASE. SEGMENTACIN: Para la comprensin de un programa se haga en forma fcil y rpida es necesar io que, al revisarlo, uno no tenga que hojear una gran cantidad de pginas para entender cul es el trabajo que realiza.La segmentacin no es solamente partir un programa en trozos cuya longitud sea de unas 50 lneas; esta tcnica debe cumplir con ciertas caractersticas fundamentales:  La segmentacin reflejar la divisin del programa en partes que se relacionen entre s en forma jerrquica, formando una estructura de rbol. Esta organizacin puede ser representada grficamente por un diagrama de procesos, lo que hace ms sencillo comprender la relacin existente entre un segmento y el resto del programa. Adicionalmente, podemos indicar que, el segmento arriba de la estructura jerrquica contendr las funciones de control de ms alto nivel, mientras que los segmentos inferiores en esta organizacin contendrn funciones detalladas .  Una segmentacin bien diseada deber mostrar, claramente, las relaciones existentes entre las distintas funciones de manera que sea fcil comprender lo que debe hacer el programa y asegurar que efectivamente lo realice. Este hecho, garantizar que los cam bios que se efecten a una parte del programa, durante la programacin original o su mantenimiento, no afecten al resto del programa que no ha sufrido cambios. IDENTIFICACIN: El uso de la identificacin es importante debido a que, cuando se es consistente en su utilizacin, facilita la lectura del programa al mostrar en una forma grfica las relaciones existentes entre las distintas instrucciones. La identificacin puede ser de gran beneficio. Sugerencias para el desarrollo de identificacin en un centro de procesamiento :  En los lenguajes donde se permite el uso de etiquetas, estas deben colocarse lo ms externas posibles, por ejemplo comenzando en la columna 2, y deben estar separadas por una lnea (siempre que lo permita el lenguaje en uso.)  Se obtiene fundamento si todas las instrucciones comienzan en una misma columna, por ejemplo en la columna 4 o cualquier otra ubicada a su derecha.

 En los lenguajes en que se hagan declaraciones sobre las variables a utilizar, la informacin quedara ms claramente representada si los atributos declarados se alinean en forma vertical.  El uso de lneas en blanco ayuda a mostrar con ms claridad las relaciones existentes entre distintos tems agrupados en las declaraciones  Las instrucciones son mucho ms fciles de localizar y de cambiar si no se escribe ms de una instruccin por lnea.  La visin de control de las estructuras lgicas o de los bloques se clarifica si las instrucciones controladas son idnticas por alguna cantidad constante.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes: Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identifica r comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la rea lidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente. Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separa do, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin : Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos d el objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocaci n de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica . Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasific acin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de obj etos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple . Recoleccin de basura : la recoleccin de basura o garbagecollector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En la mayora de los lenguajes hbridos que se extendieron para soportar el Paradigma de Programacin Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal, esta caracterstica no existe y la memoria debe desasignarse manualmente.

CONCLUSIONES: Segn lo investigado llego a la conclusin de que la programacin estructurada se basa en una serie de mtodos a seguir para cumplir con un buen desarrollo del programa, ya que segn sus caractersticas implementando el uso de las tres estructuras lgicas de control podemos concluir satisfactoriamente un programa, pero existen algunos otros aspectos que se pueden considerar para un buen desarrollo las cuales son la segmentacin e identificacin. Por otro lado la programacin orientada a objetos , se basa en atributos del objeto los cuales sirven para crear una programacin ms especfica ya que segn las caractersticas de cada objeto se aplican las caractersticas especficas que este requiera, adems se pueden heredar atributos mediante las clases. La diferencia es que un programa estructurado se debe seguir un orden especfico para lograr un buen desarrollo, mientras que en la programacin orientada a objetos no importa el orden que se siga sino las relaciones entre los objetos utilizados en la programacin, as que esta ha venido a sustituir a la programacin estructurada por su mayor flexibilidad.