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Introduo a orientao a objetos

Orientao a objetos
Paradigma de programao baseado na composio e interao entre diversas unidades de software denominadas objetos Os objetos representam entidades do mundo real atravs de classes, atributos, mtodos e etc O processo de mapeamento de entidades do mundo real para objetos chamado de modelagem

Objetos
No entanto, um objeto no deve, necessariamente, representar uma entidade tal qual no mundo real
Devemos abstrair o que irrelevante para o problema

Assim como no mundo real, um objeto possui carcateristicas e comportamentos


Um carro tem caractersticas: cor, modelo, ano, marca E estados: ligado, desligado, tanque cheio, tanque vazio,

Um objeto capaz de reter estado (informaes/ atributos/propriedades) e oferecer operaes que so capazes de manipular esse estado

Modelagem
O processo de modelagem deve considerar somente caractersticas e comportamentos relevantes para o sistema em questo
Para um sistema de venda de passagens areas no relevante incluir o modelo das turbinas do avio

Classe
Todos carro tem cor, modelo, placa, marca, ano de fabricao Classe um grupo de objetos com propriedades em comum Exemplo:
classe Pessoa objeto pessoa de cor branca, nacionalidade brasileira, altura 1,8m, etc.

Um objeto uma instncia de uma classe Uma classe deve ser composta somente pelas principais caractersticas de um objeto
a classe Aluno no deve conter informaes a respeito das disciplinas que o aluno cursa

Atributos e Mtodos
Atributos so as caractersticas que descrevem o objeto ou representa o estado atual de um objeto
altura, cor, peso, nome, idade

Mtodos so as operaes que manipulam os atributos (ou estados)


defineNome(), defineAltura(), calculaIMC()

Atributos e Mtodos
Pblico
Atributos/mtodos que podem ser acessados externamente

Privado
Atributos/mtodos que podem ser acessados internamente Encapsulamento Processo de ocultao das caractersticas internas de um objeto

Encapsulamento
Certos atributos ou mtodos devem ser protegidos para que no sejam alterados erroneamente Esses atributos ou mtodos podem ser alterados atravs mtodos definidos dentro do prprio objeto Exemplo
O motor de um carro possui particularidades que o motorista no capaz de alterar diretamente mas ainda assim capaz de interagir com elas Rendimento do carro

Nomenclatura
O nome das classes deve ser um substantivo no singular
Aluno, Professor

Deve iniciar com letra maiscula Em caso de o nome da classe ser composto por mais de uma palavra, a primeira letra da prxima palavra escrita em maiscula (Aluno, HistoricoAluno)

Construtor
Toda classe deve conter um mtodo construtor que ser responsvel pela inicializao dos objetos de um classe
Atribui os valores iniciais a um objeto Podem ser valores pr-definidos ou definidos na hora da criao do objeto

executado automaticamente sempre que um objeto criado

Herana
Afim de manter as classes menos complexas e com maior nvel de abstrao, comum fazer com que as classes herdem caractersticas uma das outras
exemplo: um Aluno herda as caractersticas de Pessoa

Assim na classe Aluno temos somente atributos que caracterizam um aluno (curso, ano de ingresso, etc.). Os demais atributos (nome, idade, etc.) so mantidos na classe pessoa. Portanto, Aluno uma subclasse de Pessoa
Aluno classe filha de Pessoa

E Pessoa a superclasse de Aluno


Pessoa classe pai de Aluno

Herana
Uma classe pode ter vrias classes filhas Mas aconselhvel que uma classe tenha somente uma classe pai
Algumas linguagens permitem herana mltipla (mais de uma classe pai)

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