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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN MAESTRA EN GERENCIA Y LIDERAZGO EDUCACIONAL Tecnologa Educativa para la Gestin EVALUACIN

A DISTANCIA PRIMER CICLO

TECNOLOGA EDUCATIVA PARA LA GESTIN EVALUACIN A DISTANCIA ACTIVIDADES DE COMPRENSIN:


2. Qu entiende por: multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje?, seale dos ejemplos para cada caso.
Multimedia: Este trmino se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multi-medios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenidos multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de que es lo que desea ver y cundo; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenidos en un orden predeterminado. Ejemplos:

Enciclopedia Encarta, videos de Discovery en la Escuela, podcasts. Es decir las imgenes a travs de las cmaras fotogrficas, de videos, sonido, imgenes y texto, animacin, interactividad por medio del computador. Repositorio: Son importantes herramientas que tienen como funcin resguardar los recursos, hacerlos disponibles para diversos usos y para compartirlos con otras aplicaciones, facilitando con esto el flujo de contenidos y la expansin de servicios. Es un sitio destinado al almacenamiento y clasificacin de informacin digital, para facilitar posteriormente su mantenimiento, localizacin y, posiblemente, tambin compartir esa informacin con otros sistemas para aplicacines diversas. Este almacn es lo que se conoce como Repositorio de Objetos de Aprendizaje que se constituyen en catlogos

electrnicos/digitales facilitando las bsquedas en Internet de objetos digitales para el aprendizaje. Se han constituido en la infraestructura clave para el desarrollo, almacenamiento, administracin, localizacin y recuperacin de todo tipo de contenido digital (ADL, 2002). Los depsitos estn preparados para distribuirse habitualmente sirvindose de una red informtica como internet, o un medio fsico como un disco compacto. Y puede ser de acceso pblico, o pueden estar protegidos y necesitar de una autentificacin previa. Los depsitos ms conocidos son los de carcter acadmico e institucional. Las instituciones educativas trabajan intensamente en la creacin de depsitos documentales. En general, las universidades estn influidas por los procesos de acreditacin institucional y de programas acadmicos, que los obligan a renovar y actualizar las bibliotecas, por el incremento continuo de los costos asociados a las revistas fsicas, electrnicas y las bases de datos, y por la masificacin del uso que hacen los alumnos de Internet (y por supuesto del Google) para sus tareas y los problemas de copia correspondientes. Tambin estn condicionadas por los nuevos paradigmas en gestin del conocimiento, en que la unidad de informacin tiene un rol esencial en la gestin de contenidos y la concienciacin del personal que incluye a los directivos. En el marco de estas instituciones es donde se genera ms cantidad de trabajo intelectual, el cual se identificar, difundir, reutilizar y se mantendr organizado. Los depsitos suelen contar con un sistema de Backup y mantenimiento preventivo y correctivo, lo que hace que nuestra informacin se pueda recuperar en el caso que nuestra mquina o PC quede inutilizable. Ejemplos: Repositorio UTPL, http://repositorio.utpl.edu.ec/

Repositorio ESPOCH; http://dspace.espoch.edu.ec/

Repositorio ESPOL: http:// www.dspace.espol.edu.ec/

Repositorio ESPE, http://repositorio.espe.edu.ec/

Obietos de aprendizaje: Segn Wikipedia, objeto de aprendizaje es Un recurso digital que puede ser reutilizado para ayudar en el aprendizaje. Es una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propsito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin. A modo de complemento, los objetos de aprendizaje es necesario que tengan una estructura (externa) de informacin que facilite su identificacin, almacenamiento y recuperacin: los metadatos "(Chiappe, Segovia, & Rincn, 2007). Lo importante de estos en la enseanza es que han de ser simples, accesibles y que faciliten la reutilizacin de contenidos que se comparten libremente. Una de las definiciones mas interesante y resumida adecuadamente es que los objetos de aprendizaje deben estar albergados y organizados es Meta-datos (recursos) de manera tal que el usuario pueda identificarlos, localizarlos y utilizarlos para propsitos educacionales en ambientes basados en la Web. En definitiva entendemos que un objeto es una pequea unidad de contenido que se puede incorporar a un diseo curricular de mayores pretensiones de aprendizaje junto a otros objetos a componentes de diferente naturaleza y configuracin. Entre otros conceptos ms tenemos los siguientes: Es una entidad informativa digital desarrollada para la generacin de conocimientos, habilidades y actitudes que tienen sentido en funcin de las necesidades del sujeto y que se corresponde con la realidad. Una entidad, digital o no digital, que puede ser usada para aprendizaje, educacin o entretenimiento. En la sociedad de la informacin y del conocimiento, los recursos educativos podrn considerarse como monedas de intercambio dentro de la economa del aprendizaje. En este mbito, los recursos educativos se deben disear para que puedan adaptarse a diferentes modelos educativos, temas y niveles de estudio. No obstante, la reutilizacin de recursos electrnicos es una idea compleja que exige tener en cuenta aspectos que permitan garantizar experiencias de aprendizaje ms efectivas, eficientes, atractivas y accesibles a los estudiantes. Es una estructura (distribucin, organizacin) autnoma que contiene un objetivo general, objetivos especficos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de informacin externa) y por ende, mecanismos de evaluacin y ponderacin, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilizacin, accesibilidad y duracin en el tiempo.

Si comparamos el objeto de aprendizaje con un plan microcurricular podemos manifestar que un objeto de aprendizaje tiene primeramente una composicin digital, un objetivo de enseanza, conceptos de aprendizajes (contenidos), contiene actividades prcticas (aplicacin), contiene una evaluacin autnoma para el usuario, contiene una metadata (descripcin del contenido), autocontenido y agrupable con otros objetos (diseo instructivo). Por ejemplo: Videos de youtube, Discovery Channel

Documentos de bibliotecas virtuales y otros repositorios.

Documentos de Wikipedia y otros

Animaciones Flash

Podcasts

Plataformas Moodle y Dokeos, utilizados para el e-learning donde se incorporan pequeas unidades de aprendizaje, animaciones flash, java etc. Puede tener enlaces a sitios externos o internos del ambiente virtual de aprendizaje, enlaces a elementos multimedia como lmgenes, Video, Audio.

BIBLIOGRAFA [1] Martnez, F. y Prendes, M, (2004), Nuevas Tecnologas y Educacin (ltima reimpresin 2010.), Espaa; Rigorma Grfic., S.L. [2] Martnez, F y Jaramillo,F. (2011), Tecnologa Educativa para la Gestin. Gua Didctica, (1ra. Edic. Cuarta reimpresin), Loja Ecuador; Edit. UTPL. [3] Zambrano, R. (2001), Multimedia, [En lnea]. http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml [2011 julio 15] [4] [En lnea] 2011 http://es.wikipedia.org/wiki/repositorios [2011 julio 10], [2011 julio 20], [5] Ossandn, Y, (2005), Objetos de Aprendizaje, Wikipedia (1999), Repositorios,
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[En

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http://www.uvalpovirtual.cl/archivos/simposio2005/YankoOssandonObjetosDeAprendizaje.pdf, [2011 julio 20].

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