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1. Qu entiende por multimedia, repositorios, objetos de aprendizaje? Seale dos ejemplos para cada caso.

El trmino multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin, que puede ser fsicos o digitales con el fin de presentar o comunicar informacin. Este sistema tiene una variedad de elementos que pueden ser los textos e imgenes, animacin, sonido o video. Dentro de la multimedia estn tambin los medios electrnicos. Con el desarrolla de la multimedia se desarroll tambin la multimedia interactiva en el sentido de que es el usuario quien libre control sobre la presentacin de los contenidos que desea producir o presentar. Pero tambin se habla de

hipermedia como una forma particular de la multimedia interactiva que consiste en el empleo de complejas estructuras de navegacin que aumentan el control de usuario sobre el conjunto de la informacin. El trmino hiper hace referencia a la navegacin por ello el concepto de hipertexto (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). Ejemplos: Un espectculo con rayos lser en el escenario y los juegos de la multimedia que son programas del software como CD - ROMs o disponibles en lnea. Repositorios.- Son depsitos o archivos, o bien un sitio web donde se almacena y mantiene la informacin digital. Entre otras cosas, son bases de datos o archivos informticos que contienen en el servidor o puede tambin referenciarse desde la web al almacenamiento de origen. Pueden ser de acceso pblico o puede estar protegidos y necesitar de una autentificacin anticipada. Entre los repositorios ms frecuentes son los de carcter institucional y acadmico que tiene por objetivo organizar, archivar, preservar y difundir la produccin intelectual resultante del proceso de investigacin.

Ejemplo: La Biblioteca Virtual y el Repositorio ESPE Ecuador que contiene las tesis de Grado y Doctorales. Objetos de aprendizaje.- Los objetos de aprendizaje consisten en la tecnologa
instruccional, es decir, tienen la finalidad del aprendizaje de los estudiantes. Los objetos de aprendizaje es la tecnologa sustentada en el paradigma del cmputo orientado a objetos, el cual, no es otra cosa que la concrecin o la creacin de componentes o mdulos del aprendizaje que pueden reutilizarse en otros programas. A criterio de la Universidad, la creacin de los objetos de aprendizaje puede contener en su estructura la visin general, la evaluacin, el contenido y las actividades procedimentales.

Por ejemplo: los procesos de investigacin requieren de la inversin de una matriz que no es necesario volverla a disear para cada ocasin, sino una sola matriz para diferentes situaciones y contextos. En las instituciones educativas, para ilustrar otro ejemplo, los maestros podemos crear componentes

educativos reutilizables de tal forma que estos componentes pequeos e instruccionales puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.

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