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TPICOS DE MATEMTICA DO ENSINO MDIO UTILIZANDO O SOFTWARE GEOGEBRA

Filipe Hasche hasche@pg.im.ufrj.br Universidade Federal do Rio de Janeiro

INTRODUO
Nas ltimas dcadas, muitos estudos exploraram aplicaes de tecnologias computacionais para o ensino de matemtica. Em uma reviso bibliogrfica sobre esse assunto, Giraldo & Carvalho (2004) comentam que muitas vezes era delegado maquina o sucesso ou fracasso do experimento (p. 31). Estes autores, entendendo que a mquina no encerra em si nenhum atributo intrnseco qualidade de sua utilizao no ensino, tambm destacam uma observao sobre o trabalho de Laudares & Lachini (2000) onde vemos (p. 12):
[...] o uso de tecnologia pode se constituir em uma importante alternativa para o modelo tradicional da aula de matemtica. No entanto, [...] os autores afirmam que isso no depende do fato de se usar computadores por si s: tal perspectiva s pode ser concretizada por meio do planejamento cuidadoso de atividades de laboratrio que estimulem a formao de uma postura investigativa por parte dos alunos e da preparao e motivao dos professores para conduzi-las.

Nesta mesma direo, na rea de formao de professores, Belfort & Guimares (1998) alertam para algumas falhas nas prticas docentes ao analisar professores lidando com softwares de Geometria Dinmica (GD). Os autores apontam para o fato de os professores no adotarem uma postura de anlise crtica perante os resultados emitidos pela mquina. Diante disso, demanda-se uma necessidade na formao docente que capacite o futuro professor a saber lidar com ferramentas computacionais no sentido de saber criar tarefas apropriadas para esta nova possibilidade de situaes de ensino e que tambm o possibilite a assumir um papel de guia de aprendizagem dos seus alunos neste ambiente. Neste curso pretende-se explorar abordagens de ensino de Construes Geomtricas, Geometria Euclidiana e Funes Reais em ambiente dinmico; relacionando o uso de novas tecnologias com teorias acerca de saberes docentes e de aprendizagem em matemtica.

APRENDIZAGEM

DE

MATEMTICA

COM

FERRAMENTAS

COMPUTACIONAIS: POSSSIBILIDADES E CUIDADOS


A estratgia de utilizar Novas Tecnologias no ensino pode ser efetiva por ter respaldo na motivao dos aprendizes em lidar com novas situaes para a construo de seu conhecimento. Mas manipular entes matemticos abstratos em uma representao sua frente no deve ter a inteno de poupar o desenvolvimento terico para o aprendizado. Ao contrrio, a inteno presente deve ser gerar situaes que demandem revisitar a teoria (ou criar motivao para novos desenvolvimentos tericos) nas quais o aprendiz possa ser verdadeiramente confrontado com dificuldades intrnsecas da matria. As atividades que veremos a seguir tm por objetivo buscar um aprendizado em matemtica que permita ao estudante desenvolver capacidades que caracterizam atos prprios do fazer matemtico como experimentar, representar, analisar e concluir. Com base nessas reflexes, as atividades com GD devem ser preparadas para que o aluno tenha a oportunidade de manipular os objetos na tela a fim de conjecturar, descobrir e formalizar as relaes pertinentes ao assunto em estudo. Devemos tambm superar desafios na utilizao de Novas Tecnologias ensino de matemtica visto que a questo mais desafiadora no o que o uso da mquina pode acrescentar nos modelos atuais de ensino, mas que novos modelos de ensino podem ser inaugurados pelo uso da mquina (Giraldo, 2004, p. 1). Trabalhos como os de Giraldo (2004) e Abraho (1998) nos despertam para o risco de os alunos atriburem ao computador o papel de estabelecer verdades matemticas absolutas, em detrimento do seu prprio conhecimento. Temendo o risco de que uma maior intimidade com o manuseio do software possa tolher o conhecimento da teoria que preconiza as construes, faz-se necessria a ateno para a elaborao de atividades onde uma anlise meramente visual na tela do computador leve a concluses equivocadas. Nesse sentido, gera-se uma situao de conflito terico-computacional (ver Giraldo, 2004) no intuito de evocar conhecimentos tericos para uma anlise matematicamente formal. Assim, a figura do professor nunca poder ser substituda pelo uso de ferramentas computacionais, pois os alunos no aprendem com o mero arrastar de objetos na tela. A elaborao de tarefas adequadas e as intervenes do professor ao conduzi-las

desempenham um papel fundamental para sucesso da utilizao de tecnologias interativas (Lagrange et al., 2001).

ORGANIZAO DO MINI-CURSO Etapa I: Ferramentas elementares do software e propriedades bsicas de Construes Geomtricas
Ao manusear ferramentas bsicas de construes geomtricas do programa, ser explorado e analisado alguns dos princpios bsicos de construes geomtricas e alguns axiomas da Geometria Euclidiana. Esta etapa tem por objetivos especficos: Desenvolver uma viso dinmica do conceito de construo geomtrica. Familiarizar os cursistas com ferramentas bsicas do software. Investigar e discutir crenas e conceitos a respeito de tpicos elementares de Geometria Euclidiana no Ensino Bsico. Estimativa de durao da Etapa I: 20 min.

Etapa II: Construes com Rgua-e-Compasso e Geometria Euclidiana


Com base em alguns dos objetivos fundamentais do ensino de geometria do Ensino Bsico, o ensino de Desenho Geomtrico aqui tambm ser explorado no sentido de levantar questes sobre seu papel para o aprendizado de matemtica e a forma com que pode ser conduzido em ambiente dinmico. Aqui se destacam como principais objetivos: Explorao de propriedades e formalizao de definies de Lugares Geomtricos elementares; como mediatriz, bissetriz etc. Discusso a respeito do ensino de construes geomtricas no Ensino Mdio.

Estimativa de durao da Etapa II: 30 min.

Etapa III: Funes Reais


Sierpinska (1992) aponta para cuidados em lidar com a interpretao de um grfico. Destaca que ele uma representao esttica que esconde o dinamismo das funes, uma vez que um nico ponto (x,y) o smbolo que encerra em si o argumento, o valor e a lei de correspondncia da funo; formando, assim, um obstculo epistemolgico em potencial. Assim, nesta etapa, sero abordados como tpicos principais: Investigao de obstculos epistemolgicos e possveis saltos epistemolgicos com a elaborao de tarefas em ambiente dinmico neste tema. Detectar elementos geomtricos na construo dinmica de grficos no sentido de tornar difusas algumas fronteiras entre lgebra e geometria. Discusses de pesquisas e teorias do Ensino de Matemtica sobre aplicaes de atividades de GD no Ensino Mdio. Estimativa de durao da Etapa III: 40 min.

ROTEIRO DE ATIVIDADES Etapa I: Ferramentas elementares do software e propriedades bsicas de Construes Geomtricas
Fazendo jus a seu nome (GEOmetria + lGEBRA), o programa abre a prancha inicial com um eixo de coordenadas cartesianas e uma malha de pontos. Mas, como trabalharemos inicialmente com a parte de geometria sinttica, esconda estes objetos clicando em: Exibir Eixo e Exibir Malha. 1) Construa um ponto na prancha. 2) Mova este ponto. 3) Repare que o programa rotula automaticamente os objetos construdos. Para cancelar a rotulao automtica, selecione: Opo Rotular Nenhum objetos novos. 4) Construa uma reta qualquer na prancha. 5) Mova esta reta. 6) Suponha que voc tem desenhada esta mesma figura da tela em uma folha de papel. Como voc faria para medir a distncia do ponto reta?

Etapa II: Construes com Rgua-e-Compasso e Geometria Euclidiana


1) Com o item Inserir texto, enuncie uma definio de mediatriz. 2) Construa um segmento qualquer. Em seguida, construa sua mediatriz. 3) Construa uma reta e um ponto mvel sobre ela. Arraste este ponto mvel. Em seguida, construa uma perpendicular por este ponto. 4) Construa uma reta e um ponto fora dela. Em seguida, construa uma perpendicular por este ponto. 5) Construa uma reta e um ponto fora dela. Em seguida, construa uma paralela por este ponto. 6) Dado um ngulo qualquer por 3 pontos, construa sua bissetriz. 7) Dado um segmento, divida-o em 3 partes iguais. 8) Dado um segmento AB, encontrar nele um ponto P tal que: PA / PB = 2/3.

Etapa III: Funes Reais


Atividade I: Construo do grfico da funo definida pela sentena: y = - 0,9.x + 0,2.x + 3.x - 1 1) Digite a sentena da funo na tela 2) Para criar uma varivel independente: 2.1) Construa um ponto no Eixo X. Arraste este ponto. Para exibir as coordenadas deste ponto, clique nele com o boto direito do mouse, selecione Propriedades e configure seu rtulo, como visto na prxima imagem:

2.2) Para tomarmos apenas o valor da abscissa deste ponto, faremos um Produto Escalar dele com o ponto (1,0). Para realizar o Produto Escalar, basta digitarmos na barra Entrada a operao com os rtulos dos objetos a serem calculados.

OBS: Sempre atente coluna da esquerda, onde aparece o rtulo e a definio analtica de cada objeto geomtrico construdo. 2.4) De posse da nossa varivel dependente (o a da imagem anterior), podemos estampla na janela principal com a ferramenta Inserir texto.

Arraste o ponto A e confira o comportamento da sua construo.

3) Para criar o ponto imagem do valor de x: 3.1) Digite, na barra de Entrada, a expresso a ser calculada e, em seguida, pressione Enter.

3.2) Estampe o texto do valor de y na tela principal.

3.3) Para representar este valor de y como um ponto no eixo vertical, basta digitar suas coordenadas (obedecendo o rtulo dado pelo programa) na barra Entrada:

4) Construa o ponto cartesiano P = (x,y)

Para mudar o aspecto de um objeto (cor, rtulo, tamanho, etc.), clique com o boto direito nele, selecione Propriedades e divirta-se com a avalanche de opes oferecidas pelo software. Mova os objetos livres na tela e observe o comportamento da construo. 5) Habilite o rastro do ponto P (na opo Propriedades) e volte a arrastar o ponto A. Repare que o Lugar Geomtrico descrito pelo ponto P medida que variamos o ponto A, gera o grfico da funo. 6) Traar o grfico da funo: 6.1) Desligue o rastro ligado anteriormente. 6.2) Selecione o subitem Lugar Geomtrico. Em seguida, selecione o objeto imagem (no caso: P) e o objeto gerador (no caso: A).

Atividade II: Construa o grfico da funo: y = (x - 9/4) . (x - 5/3) e responda: 1) Em quantos pontos ela intercepta o eixo das abscissas? 2) Quantas razes tm essa funo?

Atividade III: Seja f(x) = x. Construa o grfico das funes: III.1) f(x) + m 1) Para construir o parmetro varivel m, utilizaremos o subitem Seletor.

2) Clique em algum lugar vazio na prancha e configure o parmetro.

3) Proceda passos anlogos aos da atividade anterior at a construo do grfico e, em seguida, responda: qual a influncia do parmetro m no grfico da funo? III.2) f(x + n) Qual a influncia do parmetro n no grfico da funo? Atividade IV: Construa o grfico da funo: y = a . sen(b.x + c) + d a) Conjecture a influncia da variao do parmetro a no comportamento do grfico. b) Conjecture a influncia da variao do parmetro b no comportamento do grfico. c) Conjecture a influncia da variao do parmetro c no comportamento do grfico. d) Conjecture a influncia da variao do parmetro d no comportamento do grfico.

Referncias
Abraho, A. M. C. (1998). O Comportamento de Professores Frente a Alguns Grficos de Funes f:R R Obtidos Com Novas Tecnologias.. 94 f. Dissertao (Mestrado) Departamento de Matemtica, Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 1998. Belfort, E. & Guimares, L.C. (1998). O papel do software educativo na formao continuada de professores de matemtica. In: Anais do VI Encontro Nacional de Educao Matemtica, volume 2, pp. 104-107. Sociedade Brasileira de Educao Matemtica, 1998. Giraldo, V. (2004). Descries e Conflitos Computacionais: O Caso da Derivada. 221 f. Tese (Doutorado) - Curso de Engenharia de Sistemas e Computao, COPPE-UFRJ, Rio de Janeiro, 2004. Giraldo, V. & Carvalho, L.M. (2004). Breve bibliografia comentada sobre o uso de tecnologias computacionais no ensino de matemtica avanada. In: Anais do VII Encontro Nacional de Educao Matemtica, pp. 1 17. Sociedade Brasileira de Educao Matemtica, 2004 Lagrange, J.-B., Artigue, M., Laborde, C., & Trouche, L. (2001). Meta study on IC technologies in education. Towards multidimensional framework to tackle their integration into the teaching of mathematics. In : M. v. d. Heuvel-Panhuizen (Ed.), Proceedings of the 25th conference of international group for psychology of mathematics education. (Vol.1, pp.111-122), Utrecht, Pays Bas: Freudenthal Institute, Utrecht University.

Laudares, J. & Lachini, J. (2000). O uso do computador no ensino de matemtica na graduao. In: 23 Reunio Anual da Associao Nacional de Ps-Graduao e Pesquisa em Educao, volume eletrnico, 2000. Piaget, J. (1978). Fazer e compreender. So Paulo: Melhoramentos, Edusp. Sierpinska, A. (1992). On understanding the notion of function. In: Dubinsky, E.; Harel, G. (Org.). The concept of function: Elements of Pedagogy and Epistemology. New York: Notes And Reports Series Of The Mathematical Association Of America. v. 25, p. 25-58.

Software de referncia
GeoGebra 3.0 - Dynamic Mathematics for Schools: Markus Hohenwarter, 2001-2007 http://www.geogebra.org

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