Вы находитесь на странице: 1из 13

Master’s Cookbook

Как сделать качественный LARP-проект


без лишних затрат ресурсов и проблем с
совестью
Что такое ролевая игра?
Определение слишком широко и включает в себя всё
от компьютерных игр до сексуальных утех. В рамках
российских LARP - варьируется от зарницы до
психотренинга и от театра до пикника.
Мы сегодня говорим об интерактивном сторителлинге

Задача LARP-проекта: создать и сыграть количество


красивых, драматичных и логичных историй, равное
числу персонажей игры
Чего мы хотим добиться?
Одновременно рассказать много историй,
одна красивее другой, а также:

- Чтобы никому не было скучно


- Чтобы у нас не было лишней работы
- Чтобы игроки получили удовольствие
Игра как единый проект
(системный подход)

Сюжет, правила, работа с игроками, игровые


тексты, хозчасть - единое целое, всё
строится от общей идеи (см. выше) и для
неё. Нещадно рубить лишние элементы, не
заигрываться в побочное, не брать контент
со стороны (отдельный игрок не знает, что
вы делаете на самом деле - отказать
заявкам).
Персонажи и плотность сюжета
- Отсутствие лишних персонажей, каждый - важен
- Каждый вовлечён в разные игровые группы (VtR)
- Активные цели и завязки
- Микросюжет важнее макросюжета
- Игрок представляет, во что играет, но без сюрпризов скучно
- Чем ниже ранг персонажа, тем плотнее его сюжет- Давать
больше сюжета, чем игрок может сыграть (т.к. игровые смерти,
отсутствие таланта, недозаезд и форс-мажоры)
Не нужны:
Мебель, одноцелевые, убийцы, играющие в ОБВМ
Конфликты
- Без конфликта нет игры, есть перформанс
- Конфликты на макро- и микроуровне
- Ресурсов должно быть меньше, чем желающих
- Конфликт должен быть прописан на уровне правил
- Необходимо соблюдать баланс (вариативность
исхода конфликта)
Макросюжет
На личном и фракционном уровне.

- Карта, макроэкономические и ресурсные модели


- Турниры, боевые и магические модели
- Услуги, выборы, социальные модели

Плохие примеры: спасение мира, поиск и сборка


артефакта, война, НЁХ, война с игротехами
Правила
- Работа на идею и сюжет, отсутствие “встроенных игр”
- Юридически чёткие формулировки, однозначность
- Отсутствие лишнего, краткость
- Выверенный баланс
- Простота реализации
Не важны:
- Соответствие миру
- Реализм моделирования (решается отыгрышем)
Тайминг
- Не затягивать, высокая динамика
- Чёткое начало игры (событие)
- Нарастание замеса (движком)
- Кульминация в конце (движком)
- Вбросы и ивенты - вариант, но не
необходимость
- Развязка: чёткая, но вольная
Подбор игроков
Основные критерии:
- Адекватность, надёжность
- Согласие работать по вашим правилам
- Наличие интеллекта и актёрских способностей не
ниже среднего уровня
- Внешность (иногда)
Не важны:
- Стаж
- Амплуа
- Знание мира
Информация для игрока
- Общие игровые тексты - несколько страниц
- Всегда под рукой должна быть выжимка важной
информации о мире/линейке
- Личная вводная - 1-3 страницы
- К хорошей игре можно подготовиться за сутки
- Чёткие цели и завязки, чтобы игрок не скучал
- Скажи “сотворчеству” решительное “нет”
- Аусвайс = личные правила
Администрирование
Общее правило: НЕ ДЕЛАТЬ ЛИШНЕГО, т.е. того, что
даёт минимальный эффект при максимальных
трудозатратах
- Антураж - только важный для сюжета и создающий
атмосферу без лишних трудозатрат
- Пиар, картинки, сайт - не нужны
- Хозчасть должна делаться за 1 час
=> Идеальный формат
- 25-45 человек
- В помещении
- Выдача мастерских вводных
- Игра в коробке (повторяемая)
- Жёсткие правила
- Насыщенный сюжет
- Наличие движка и тайминга
- Небольшая МГ (2-4 человека)

Вам также может понравиться