без лишних затрат ресурсов и проблем с совестью Что такое ролевая игра? Определение слишком широко и включает в себя всё от компьютерных игр до сексуальных утех. В рамках российских LARP - варьируется от зарницы до психотренинга и от театра до пикника. Мы сегодня говорим об интерактивном сторителлинге
Задача LARP-проекта: создать и сыграть количество
красивых, драматичных и логичных историй, равное числу персонажей игры Чего мы хотим добиться? Одновременно рассказать много историй, одна красивее другой, а также:
- Чтобы никому не было скучно
- Чтобы у нас не было лишней работы - Чтобы игроки получили удовольствие Игра как единый проект (системный подход)
Сюжет, правила, работа с игроками, игровые
тексты, хозчасть - единое целое, всё строится от общей идеи (см. выше) и для неё. Нещадно рубить лишние элементы, не заигрываться в побочное, не брать контент со стороны (отдельный игрок не знает, что вы делаете на самом деле - отказать заявкам). Персонажи и плотность сюжета - Отсутствие лишних персонажей, каждый - важен - Каждый вовлечён в разные игровые группы (VtR) - Активные цели и завязки - Микросюжет важнее макросюжета - Игрок представляет, во что играет, но без сюрпризов скучно - Чем ниже ранг персонажа, тем плотнее его сюжет- Давать больше сюжета, чем игрок может сыграть (т.к. игровые смерти, отсутствие таланта, недозаезд и форс-мажоры) Не нужны: Мебель, одноцелевые, убийцы, играющие в ОБВМ Конфликты - Без конфликта нет игры, есть перформанс - Конфликты на макро- и микроуровне - Ресурсов должно быть меньше, чем желающих - Конфликт должен быть прописан на уровне правил - Необходимо соблюдать баланс (вариативность исхода конфликта) Макросюжет На личном и фракционном уровне.
- Карта, макроэкономические и ресурсные модели
- Турниры, боевые и магические модели - Услуги, выборы, социальные модели
Плохие примеры: спасение мира, поиск и сборка
артефакта, война, НЁХ, война с игротехами Правила - Работа на идею и сюжет, отсутствие “встроенных игр” - Юридически чёткие формулировки, однозначность - Отсутствие лишнего, краткость - Выверенный баланс - Простота реализации Не важны: - Соответствие миру - Реализм моделирования (решается отыгрышем) Тайминг - Не затягивать, высокая динамика - Чёткое начало игры (событие) - Нарастание замеса (движком) - Кульминация в конце (движком) - Вбросы и ивенты - вариант, но не необходимость - Развязка: чёткая, но вольная Подбор игроков Основные критерии: - Адекватность, надёжность - Согласие работать по вашим правилам - Наличие интеллекта и актёрских способностей не ниже среднего уровня - Внешность (иногда) Не важны: - Стаж - Амплуа - Знание мира Информация для игрока - Общие игровые тексты - несколько страниц - Всегда под рукой должна быть выжимка важной информации о мире/линейке - Личная вводная - 1-3 страницы - К хорошей игре можно подготовиться за сутки - Чёткие цели и завязки, чтобы игрок не скучал - Скажи “сотворчеству” решительное “нет” - Аусвайс = личные правила Администрирование Общее правило: НЕ ДЕЛАТЬ ЛИШНЕГО, т.е. того, что даёт минимальный эффект при максимальных трудозатратах - Антураж - только важный для сюжета и создающий атмосферу без лишних трудозатрат - Пиар, картинки, сайт - не нужны - Хозчасть должна делаться за 1 час => Идеальный формат - 25-45 человек - В помещении - Выдача мастерских вводных - Игра в коробке (повторяемая) - Жёсткие правила - Насыщенный сюжет - Наличие движка и тайминга - Небольшая МГ (2-4 человека)