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Estado del Arte de los Videojuegos Educativos

Jess R. Domnguez Martinez1, Jess. E Carrillo Ibarra1, Daniel E. Zamarrn Escobar 1


1 Dpto. de Posgrado e Investigacin, Instituto Tecnolgico de Cd. Madero, Av. 1o. de Mayo esq. Sor Juana Ins de la Cruz s/n Col. Los Mangos, Cd. Madero, Tamaulipas 1{jrdm02, jesus.carrillo1987, kronoskusanagitec}@gmail.com

Resumen. En este trabajo se presenta un panorama de los videojuegos que fueron diseados como educativos, y tambin de los que no tenan ese objetivo y se utilizaron para educar, adems de su tecnologa utilizada, es decir en que estn hechos y el dispositivo utilizado para ejecutarlos (de PC o consola, entre otros). Palabras Clave: Videojuegos, educativos, tecnologa, juegos, consola.

1 Introduccin/Antecedentes
En la actualidad los videojuegos tienen mucho impacto en especial en nios, y jvenes, ya que un videojuego es un programa informtico interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, telfonos mviles, etctera; integra audio y vdeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sera muy difcil de vivir en la realidad [1]. Como mencionan en [1], su estructura narrativa es muy variada. As, encontramos argumentos basados en la apologa, la parbola, la alegora, la crnica, los relatos de viaje, los cuentos clsicos, los mitos, los relatos onricos, los ritos iniciticos o los juegos de rol. Aunque hemos dicho que su origen es ldico, hoy en da se han ampliado y sobrepasado los lmites del entretenimiento, porque se han abierto posibilidades de aplicacin en el mbito educativo [1]. Podramos situar el origen de esta modalidad de entretenimiento digital en el primer simulador de vuelo diseado en los Estados Unidos para el entrenamiento de pilotos. Nos encontrbamos en los aos cuarenta del pasado siglo [1]. Algunos documentos dicen que el primer videojuego fue SpaceWar, muy parecido al posteriormente famoso Asteroids. Al parecer fue creado en 1961por Steve Rusell, un joven estudiante, en un ordenador del tamao de un armario que contaba con una pequea pantalla de rayos catdicos, como la de un televisor o un monitor de ordenador. Aunque fue muy popular en las universidades, cuando intent comercializarse fue un absoluto fracaso [1]. Incluso hay quienes ubican el nacimiento de estos juegos a comienzos de los setenta, momento en el que los grandes ordenadores atendiendo al enorme tamao de

sus procesadores- se transformaron en dispositivos prcticamente porttiles, gracias al nacimiento del microprocesador [1]. En 1972 se desarrolla el primer videojuego, llamado PONG, que consiste en una simplificada partida de ping-pong virtual [1]. En cuanto a la preocupacin por el efecto de estos artilugios en la conducta infantil, las primeras luces de alarma se encienden en 1977, fecha en la que la firma Atari coloc en el mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho para ordenador, que alcanz un notable xito comercial en EEUU. Tambin empiezan a proliferar en los establecimientos de ocio bares, salones recreativos,- mquinas electrnicas que permiten jugar al comecocos (Pacman) o matar marcianos (Space Invaders), por citar algn ejemplo. Su xito es tal que desplazan por completo a billares, futbolines o mquinas de petacos [1]. Con la generalizacin del uso de los ordenadores personales en las dos ltimas dcadas del siglo XX, comienzan a aparecer las primeras empresas dedicadas a liderar el emergente y prometedor mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes hace que los nuevos productos sean cada vez ms fantsticos, de mayor calidad grfica y sonora, con enorme realismo y una gran interactividad [1]. Los videojuegos hoy son bastante ms que un producto informtico; tambin son un negocio, un instrumento de informacin y formacin, un objeto de investigacin y un fenmeno social [1].

2 Definicin del Problema


Hoy en da los videojuegos son muy comunes en la mayor parte de los pases del mundo y aunque difieren la cultura, idioma, tipo, de videojuego, algo que hay en comn es que siempre hay alguien que le da un mal uso, lo califica de prdida de tiempo, no le da la debida importancia, por lo que es necesario investigar no solo sobre que es un videojuego, sino su importancia en la educacin y en Mxico, para crear una referencia de la que puedan auxiliarse aquellas personas que piensen comprar un videojuego, utilizarlo de apoyo en educacin, etc. Muchos consideran a los videojuegos solo como una prdida de tiempo, insignificante, carente de sentido, que dainos y/o que son solo para nios, por lo que estos quedan expuestos a contenido que no son apropiados para ellos.

3 Objetivos
Conocer ms sobre los videojuegos y tener un panorama ms amplio sobre estos, y adems crear documentos que pueden servir como bibliografa.

4 Marco Terico

4.1 Videojuegos Los videojuegos son los programas que lee la consola y que permiten al usuario jugar, lo anterior no es una definicin de videojuego, es simplemente una distincin entre el, valga la analoga, software (videojuego presentado en disco, cartucho, etc.) y hardware (consola) de los juguetes que analizamos [2].

4.2 Software Educativo (SWE) Materiales Educativos Computarizados (MEC) El Software Educativo son aquellos programas creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico; es decir, para facilitar los procesos de enseanza y aprendizaje, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia [3]. Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) son la denominacin otorgada a las diferentes aplicaciones informticas cuyo objetivo terminal es apoyar, reforzar y evaluar el aprendizaje. El mismo es producido con ayuda del computador y usado en el mismo [3]. Es importante para esta investigacin, en cuanto a que se pueden usar como sinnimos de "software educativo" los trminos "programas didcticos" y "programas educativos", centrando su definicin en "aquellos programas que fueron creados con fines didcticos. Es conveniente en este punto de la investigacin, insertar la aclaratoria que el conjunto de software educativos y los materiales educativos computarizados se refieren al mismo concepto, es decir todo software que fue diseado con una finalidad didctica, para apoyar, reforzar y, evaluar el aprendizaje en cualquier de sus modalidades y momentos. De esta forma se est delimitando el campo de accin y los fines para los cuales se desarrollar el software educativo en cuestin [3]. Existen ciertas caractersticas de las guas de aprendizaje o Software Educativos que son consideradas de inters [3]: 1. Los materiales son dirigidos a los alumnos, por lo tanto, debe estudiarse detalladamente el contexto del mismo, proporcionando distintos tipo de actividades, donde los alumnos puedan asumir responsabilidades individuales, grupales y externas al mbito del lugar de estudio [3]. 2. Se plateen actividades donde los alumnos puedan describir, investigar, reflexionar, comparar y analizar acerca de los contenidos [3].

3. Se platea la oportunidad de que el alumno ponga en prctica otras habilidades como la lectura, la escritura, el liderazgo de grupos, entre otros [3]. 4. Deben tener tareas a resolver y se buscan y analizan las maneras de enfrentarlas [3]. 5. La resolucin de la tarea por resolver implica una puesta a prueba de saberes, de acciones y de valores [3]. 6. El material gua al alumno hacia el aprendizaje a travs de preguntas, conclusiones y razonamientos [3]. 7. El material debe ser sencillo para ser fcilmente comprendido por el alumno [3].

4.3 Tipos de Software Educativo Estos se clasifican el software educativo, en varios tipos relacionados con modelos de enseanzaaprendizaje subyacentes, de la siguiente forma [3]: Tutoriales: presentan la informacin organizada de acuerdo con una secuencia didctica particular. Es un tipo de programa que trata de simular la actividad de un profesor experto, sensible de particularidades de sus estudiantes. Su estructura se debe aproximar a la de una clase [3]. Aplicaciones Profesionales: son programas como procesadores de texto, hojas de clculo, base de datos, etc. Que han sido concebidos como herramientas de enseanza [3]. Lenguajes de programacin: son programas que permiten crear otros programas para hacer que el computador realice una determinada actividad [3]. Rutina y prctica: consisten en presentar una secuencia estructurada de ejercicios diseados para lograr que los estudiantes adquieran experiencia en el uso de una tcnica determinada o de preguntas para que los estudiantes memoricen ciertos contenidos especficos [3]. Descubrimiento: se basan en la idea que el computador pueda ayudar a los estudiantes a inducir, manipular y verificar ideas, conjeturas o hiptesis. En

estos programas subyacen las metodologas del constructivismo o del aprendiz por descubrimiento [3]. Enciclopedias: tienen la funcin de ayudar a los estudiantes a adquirir cierta informacin. Generalmente se trata de programas, que son consultados en busca de informacin (Internet), pero no actan como programas de enseanza por si solos [3]. Juegos: son programas que ofrecen contextos de juego de competicin, de rol, etc. Contra el computador u otro estudiante. Los estudiantes deben superar pruebas que consistentes en resolver problemas o recordar contenidos de diferentes asignaturas, o poner en prctica determinados destrezas de razonamiento para tomar determinadas decisiones [3].

El software educativo se caracteriza por llevar a cabo diversas funciones, entre las cuales se mencionan en [3]: Una funcin informativa estructuradora de la realidad. Una funcin instructiva, que promueve actividades de los alumnos orientadas al logro de los objetivos educativos. Una funcin motivadora, al considerar elementos para motivar a los alumnos y dirigirlos hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Una funcin ldica se incorpora a menudo para aumentar la motivacin. Adems, por lo general, se considera tambin una funcin evaluadora del trabajo realizado por los alumnos [3].

Ahora bien, a fines de esta investigacin el software educativo es un conjunto de programas desarrollados con fines didcticos para facilitar el proceso de enseanza aprendizaje, con el propsito de crear en los estudiantes capacidades, habilidades y destrezas en el rea para el cual fueron diseados, creando actitudes reflexivas en el estudiante que permitan la identificacin y resolucin de problemas. Entre las caractersticas que deben poseer destacan las siguientes [3]: Debe permitir una interaccin fcil entre el software y el estudiante Debe guiar al estudiante hacia el aprendizaje. Debe propiciar la participacin del estudiante. Debe poseer un componente evaluativo [3].

Apegado a la clasificacin expresada por [9], en el caso de esta investigacin se desarrollar un software educativo modalidad juego o videojuego apoyado en las TICs, que permita desarrollar capacidades, habilidades, actitudes y aptitudes relacionadas con el desarrollo de la asignatura Arquitectura del Computador e

Introduccin a la Programacin, de forma que los estudiantes puedan apropiarse de este conocimiento y aplicarlo en su entorno [3].

4.4 El Videojuego como recurso para el aprendizaje Los videojuegos y la educacin es un tema controversial por considerarse una herramienta anti educativo, pues tradicionalmente se asocian el juego a la infancia y con bajos niveles de complejidad para aplicarlos a todos los niveles educativos. Sin embargo, hoy en da la tendencia con respecto a esta controversia est cambiado, pues los seres humanos y especialmente los nios y jvenes de en las ltimas dcadas han estado inmersos el gran avance de las TICs. Es por ello que los videojuegos de hace 20 aos estn muy distantes a sus predecesores actuales, los videojuegos se han vuelto complejos, es necesario adentrarse en la trama del juego, con alto grado de interaccin y colaboracin para cumplir con los objetivos planteados, lo cual ha creado comunidades de jugadores y foros, siendo necesario la dedicacin de tiempo y el desarrollo habilidades y valores. Con lo anterior se puede decir que el videojuego se ha convertido en una poderosa y compleja herramienta para el apoyo del aprendizaje. A continuacin se definen conceptos generales acerca de los juegos en el contexto educativo y luego se adentra en el tema de los videojuegos [3]. El juego est relacionado con el proceso de enseanza aprendizaje, desde que el nio(a) nace los padres le muestran el mundo mediante juegos, aprende a identificar objetos y personas, emplean la imitacin de conductas mediante los juegos. Se dice que el juego es la actividad ms agradable con que cuenta el ser humano, aporta un mecanismo alternativo de aprendizaje que aporta relajacin y diversin al estudiante. Esto es un principio dado que el juego es una actividad presente en cualquier grupo humano sin distinguir razas, religiones, procedencia, etc [3]. Inicialmente, el juego como estrategia de aprendizaje est compuesto por un conjunto de caractersticas que lo hacen divertidos y agradables, ayudan a fortalecer valores de solidaridad, compaerismo y respeto, para propiciar un aprendizaje significativo [3]. Considera que el juego ayuda al estudiante a resolver conflictos, a simular situaciones, a prepararse para futuras situaciones donde podr dar respuesta con mayor seguridad, con criterios y conocimientos reforzados mediante el juego didctico [3]. Se considera que los juegos instruccionales cumplen con una labor formativa para la adquisicin de conocimientos, el trnsito de lo concreto a lo abstracto, el desarrollo de la creatividad, el crecimiento de los vnculos y la incorporacin de actitudes, valores y procedimientos principalmente en la educacin inicial y bsica. Segn [3] asume que los aportes tecnolgicos y didcticos presentes en los juegos instruccionales le dan a los aprendizajes obtenidos una mayor vigencia y oportunidad [3].

Se indica que los juegos y las simulaciones instruccionales elevan la motivacin del participante, involucran al estudiante con la actividad ldica lo que permite diversificar los medios de aprendizaje, ayudan al abordaje de temticas complejas, permiten trabajar con grupos de estudiantes y que stos interacten promoviendo el trabajo en equipo para alcanzar los objetivos [3].

4.5 Videojuegos educativos Partiendo de la definicin de videojuego, un videojuego consiste en un entorno informtico que reproduce sobre una pantalla un juego cuyas reglas han sido previamente programadas. Se podra entender por videojuegos todo tipo de juego electrnico interactivo que oferta una serie de actividades ldicas (contenido), cuyo punto de apoyo comn es el medio que se utiliza (plataforma electrnica), con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u ptico, online) y de la plataforma tecnolgica que utiliza (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, mquina recreativa, microordenador, vdeo interactivo, red telemtica, telfono mvil) [3]. Se describen algunas ventajas de utilizar los juegos en el entorno educativo, estos son capaces de mantener la atencin del jugador al envolverlo en la historia del juego, manteniendo la secuencia de los objetivos y escenario mediante la argumentacin de sucesos que llevan hacia un prximo objetivo, es comn observar en la mayora de los videojuegos videos introductorios que explican el porqu de las misiones, la tctica a emplear, el tiempo en el cual hacerlo, etc, lo cual le da un sentido altamente atractivo y motivante para el jugador. As mismo, estos mismos autores agregan la importancia de construir un guin divertido, obviamente enfocado a la audiencia del juego y orientado a unir el entretenimiento con los objetivos del aprendizaje [3].

4.6 Tipos de Videojuegos El mercado de los videojuegos est en constante ebullicin; prcticamente cada mes aparecen novedades, cada vez ms sofisticadas y que ofrecen mayores posibilidades al jugador. Por ello, resulta difcil realizar una clasificacin de los videojuegos sin riesgo de dejar fuera a algunos de ellos. En cualquier caso, sin ningn nimo de ser exhaustivo y dado que pueden observarse ciertas caractersticas comunes, optaremos por utilizar la siguiente clasificacin elaborada con las distintas propuestas existentes en la bibliografa [3]. Juegos de Arcade Plataformas Laberintos Deportivos Dispara y olvida

Juegos de simulacin Simuladores instrumentales Simuladores deportivos Simuladores de Dios Juegos de estrategia Aventuras grficas Juegos de Rol Juegos de mesa

Los videojuegos como la mayora de los productos informticos pueden ser clasificados bajo diversos criterios, siempre en funcin de quien los clasifique: informticos, profesores, investigadores, etc. Existe una clasificacin que resulta especialmente interesante por su carcter amplio de agrupacin [3]: Simulacin. En esta categora se encuentran juegos donde la dinmica de juego constituye un remedo de algn tipo de actividad que tiene lugar en el mundo real, desde simulaciones de actividades deportivas (lucha, conduccin, deportes de equipo) hasta simulaciones de la evolucin de sistemas sociales. Es importante sealar que el nfasis en este, como en cualquier otro tipo de videojuego, est en la diversin del jugador y no en la fidelidad de la simulacin que en muchos casos se sacrifica en aras de la jugabilidad [3]. Estrategia. Este tipo de juegos se desarrollaron inicialmente como un remedo tecnolgico de los juegos de mesa donde el jugador debe gestionar sus recursos y planificar una estrategia que le permita superar a sus oponentes, de acuerdo con las reglas de evolucin del estado del juego. Existen dos variantes fundamentales dependiendo de si el juego se detiene cada vez que un jugador realiza su jugada (estrategia por turnos) o si el estado del juego evoluciona constantemente en paralelo con las acciones de los jugadores (estrategia en tiempo real). Algunos juegos de estrategia en tiempo real muy populares estn pensados para ejecutarse en red y permiten que miles de jugadores, tpicamente a travs de una interfaz web, intervengan en una partida que dura varios meses [3]. Accin. En los juegos de accin el jugador controla a un personaje que ha de explorar el mundo que lo rodea, interactuando con los objetos y los dems personajes que lo habitan, desarrollando una historia a travs de esa interaccin. Este gnero est muy relacionado con las tcnicas de narracin cinematogrfica y, de hecho, los juegos de accin se clasifican atendiendo a la posicin de la cmara en: juegos en primera persona, cuando el mundo se ve a travs de los ojos del personaje, y juegos en tercera persona, cuando la cmara sigue al protagonista que siempre aparece en primer plano. Distintas combinaciones de los ingredientes bsicos del gnero dan lugar a un continuo de variantes que van desde las aventuras grficas, donde lo fundamental es

la historia, hasta los first-person shooters, donde lo prioritario es interactuar con el entorno a tiro [3]. Rol. Estos videojuegos nacen como una versin electrnica de los juegos de rol (de papel y lpiz) ambientados en la literatura fantstica, del tipo de Dungeons and Dragons donde el amo del calabozo, uno de los jugadores, coordina la historia que va surgiendo a travs del desarrollo de los personajes que participan en ella, cada uno de los cuales representa a otro jugador. En el videojuego, en un principio, el amo del calabozo es el propio juego, aunque cada vez son ms populares los juegos de rol a travs de la red, donde se recupera el componente social de los juegos de rol de papel y lpiz, y en los que empleados de la compaa que distribuye el juego actan como los amos del calabozo que controlan la evolucin del mundo fantstico [3]. Se propone una clasificacin ms diversificada y detallada, en su investigacin que se nombra a continuacin [3]: Juegos de plataforma: En los que se trata de ir pasando de una plataforma a otra a base de precisin (por ejemplo, Pokemon, Supermario Bros, etc.) Simuladores: En los que se trata de dirigir y controlar aviones, coches, motos, en situaciones realistas (por ejemplo, GT2, Driver, B-17 Fly Fortress, etc.) De prctica de algn deporte: Consisten en jugar a un deporte concreto, sin que el juego sea un simulador (por ejemplo, FIFA, Snowboard supercross, etc.) De estrategia deportiva: Resalta la estrategia adems de la prctica del deporte, por ejemplo, creando equipos, comprando jugadores, planificando campeonatos, etc. (por ejemplo, PCFutbol, Manager, etc.) De estrategia no deportiva: En los que se trata de controlar y planificar situaciones, ciudades, guerras, etc. (por ejemplo Sims, Comand and Conquer, Age of Empires, Comandos, Black and White, etc.) De disparo: consiste en alcanzar con disparos de cualquier tipo de arma a cosas o personajes que se mueven (por ejemplo, Quake, Point Blank, Halflife, etc.) De lucha: En los que el juego consiste fundamentalmente en la lucha cuerpo a cuerpo entre personajes, utilizando tcnicas de artes marciales o armas (por ejemplo, Tekken, Dead or Alive, Mortal Kombat, etc.) De aventura grfica: El juego trata de recrear una aventura con personajes, a travs de pruebas y situaciones que se van sucediendo (por ejemplo, Lara Croft, La fuga de Monkey Island, etc.) De rol: En los que se asume al personaje; normalmente, la temtica se refiere a aventuras o combates (por ejemplo, Final Fantasy, Baldurs Gate, Diablo, etc.).

4.7 Modalidad Serious Game


Estos son un mtodo o tcnica de enseanza-aprendizaje aplicable, entre otras, a la formacin en empresas y en adultos, que promueve el desarrollo de habilidades y aptitudes relacionadas con tareas profesionales especficas, mediante la prctica de actividades ldicas en un ambiente formativo. Los juegos responden a objetivos pedaggicos establecidos desde el departamento de recursos humanos, gerencia de la empresa o institucin educativa conjuntamente con el tutor o asesor del juego, y tienen como objetivo mejorar el desempeo profesional del estudiante. El trmino Serious Game es utilizado con el sentido de juegos con propsitos serios lo que significa que el juego no est orientado nicamente hacia la diversin. Lo que hace la diferencia entre el aprendizaje basado en computadoras y los Serious Game son que estos ltimos emplean slidas metodologas de aprendizaje y modernas tcnicas de diseo de videojuegos para crear una herramienta hbrida que emplea una experiencia de participacin y de adiestramiento.

4.8 Ejemplos de Videojuegos Educativos


DimensinM[4]

Se describe como "un videojuego que involucra a los estudiantes en un mundo virtual para la enseanza y el aprendizaje de las matemticas. Pre-lgebra y lgebra se aprenden mediante una serie de misiones que llevan al estudiante conceptos de una manera divertida y entretenida". Food Force[5]

Es un videojuego donde se ensean a los nios acerca de los desafos logsticos de entregar ayuda alimentaria en pases donde la comida es escasa. Situado en una isla ficticia, dividida por sequia y guerra, invita al video jugador a completar obstculos muy similares al que el Programa Mundial de Alimentos (WFP por sus siglas en ingles de World Food Program) realiza en lugares reales. Making History The Calm & The Storm[6]

Videojuego de estrategia situado en la poca de la Segunda Guerra Mundial, donde se invita al jugador a representar a una nacin para dirigir y tomar decisiones con base industriales, econmicas, de recursos, investigacin y gestin diplomtica. Mientras el jugador toma las decisiones se le despliega informacin real sobre los acontecimientos que haya el mismo desatado.

4.8.1 Ejemplos de Videojuegos No Educativos Que Eduquen


Age of Empires [7] Videojuego de estrategia en tiempo real en la cual se toma alguna civilizacin que el jugador desee tomar y la lleva progresando por las distintas eras, desde la Edad de Piedra hasta la poca del Sacro Imperio Romano, otro videojuego de esta misma saga retoma desde la Edad Media hasta la conquista de Mxico tomando control de figuras histricas como Genghis Khan o Juana de Arco por ejemplo. Assassin's Creed [8] Serie de videojuegos de accin-aventura histrica con tintes de ciencia ficcin, ambientada en las Cruzadas en el primer juego de esta saga y en el Renacimiento en los posteriores. En los ltimos juegos que son situados en la majestuosa ciudad de Roma, en la cual el jugador resuelve problemas de ciudadanos, mientras a su vez vive acontecimientos histricos.

Call of Duty [9] Se trata de un videojuego blico de disparos en primera persona ambientado en las batallas ms trascendentales de la Segunda Guerra Mundial. Call of Duty presenta al jugador como un soldado estadounidense, ingls y ruso para enfrentarse al ejrcito alemn en distintas partes del escenario.

Figura 1. Videojuegos

5 Conclusiones
Se puede concluir que los videojuegos no importa el tipo que sean, pueden estar diseados, y enfocados directamente a educar, aunque hay otros juegos que no se planearon que fueran para educar, y funcionan como educativos explcitamente. Se pueden construir videojuegos educativos para los diferentes tipos de soporte que pueden ser PC o computadora, videoconsolas, y maquinas recreativas o maquinitas como se puede ver en la figura 1.

Bibliografa
[1]. Laniado, N & Pietra, G (2004).Escenario ldico, revisado el 06 de septiembre del 2011

[2]. G. F, Fernando (2005). Videojuegos: un anlisis desde el punto de vista educativo [3]. Cisneros Arocha J. V., Cisneros Arocha, E. O. (2007). Videojuego Educativo para la enseanza de la Arquitectura del Computador e Introduccin a la Programacin apoyada en Software Libre [4]. Tabula Digita, Inc. (2010). Welcome to DimensinM revisada el 6 septiembre de 2011 de http://www.dimensionu.com/math/ [5]. World Food Programme. (2011) Food Force: The First Humanitarian Video Game. http://www.food-force.com/ [6]. Making History: The Calm & The Storm. (2010) revisado el 6 septiembre de 2011desde http://en.wikipedia.org/wiki/Making_History:_The_Calm_ %26_The_Storm [7] Microsoft. 2010. Age of Empires II: The Age of Kings revisado el 06 septiembre de 2011 desde http://www.microsoft.com/games/age2/ [8]Ubisoft Entertaiment (2010) Revisado el 06 de septiembre del 2011 desde http://assassinscreed.es.ubi.com/brotherhood/ [9]Activision Publishing Inc. Activision(2010) Revisado el 06 de septiembre 2011 desde http://www.callofduty.com/

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