Вы находитесь на странице: 1из 14

1. Кнут и Пряник.

Одной из весомых причин, почему Вар Тандер не может стать элементом эко-
системы игрока, который вынужден "жить" в игре, ведь основа игры это прокачка,

а прокачка это не быстрое дело - является то, что наша игра не умеет адекватно игрока как поощрять, так
и наказывать. Далее лишь краткий список вещей, которые попадают

под данный критерий, но подчеркиваю, что это повсеместное явление!

- Блокировка экипажа по любой причине

Вышел из боя с нелюбимой карты (которых очень много, но об этом позже); залагал сервер и тебя
выкинуло из боя - получи отпуск на 9 минут;

летел на самолете с криво настроенной флайт-моделью, сделал легкий маневр и порвал крыло - получи;
разбился, уходя от жаркой погони с несколькими противниками на хвосте - блок!;

на авиации протаранил союзник/соперник - ожог седалища.

} Пересмотреть систему блокировки. За неимением лучшего варианта - убрать полностью, так как игрока
вы этим не остановите о выхода с карт и тимкилла, как доказывает практика.

- Количество получаемых Очков Возрождения (ОВ) за уничтоженного противника эквивалентно его


Боевому Рейтингу

Совершенно не понятный механизм, который почему-то наказывает того, кто уничтожил технику, а не
того, кто взял машину не по рангу и наоборот, награждает того, кто играет

"не стандартно" за потенциальный фраг, что приводит к цирку в боях. Разнообразие техники в бою с БРом
больше единицы не преимущество - это, как правило, клоунада.

} Пересмотреть данную систему. Стандартизировать очки под ранг техники. В идеале - недопускать игрока
в бой с техникой на 2 ранга меньше.

- Ядерный удар

Ядерный удар в Вар Тандер - это награда для избранных или очень удачливых. Падавляющее большиство
игроков, кто хоть раз сбрасывал бомбу набили ее благодаря стечению нескольких

факторов во едино, ну и совсем немножко там где-то сзади виднелся скилл игрока. Так вот тот факт, что в
РБ ядерка очень часто не сбрасывается просто потому, что игрок не успевает

долететь из-за окончания партии - сильный негатив для набившего. Причины бывают разные: очень
далекий респаун, медленный самолет на этом ранге и т.п. В Аркаде ядерный самолет такой
же воздужный ивент как и обычный бомбардировщик и к нему смогли приделать остановку времени (но
не ток очков! Кстати, по-моему, в аркаде до сих пор ядерка сброшенная после окончания

очков своей команды засчитывается поражение, что конечно же бред). Ну и как вишенка на торте это
награда за сброс, за нанесение ядерного удара, за спесение своей команды из бесперспективного
положения

или просто феноменальную партию - это 15 тысяч серебра??? В нашей игре и так мало места
проявлениям скилла, так еще и тем кто его проявляет за это игра плюет в лицо "щедрой" наградой.

} В Танковых РБ разработать механизм упрощения доставки. Возможно, заморозка времени/очков пока


самолет летит. Дать адекватную награду. Понятно, что нужно избежать фальсификаций и абуза как
заморозки так и награды,

но не путем ущемления проявившего себя игрока.

Так же предложение которое было внесено около года назад - счетчик ядерных ударов в профиле. На
заметном месте. Пусть у игроков будет еще одна статья, которой можно гордиться.

- Награда за ультра-нагиб

Игра по умолчанию токсична к сильному игроку хотя б по той причине, что если, допустим, в авиа-боях
игрок/отряд/команда уничтожит команду противника очень быстро, то и за малое количество времени
проведенное партию вы получите

меньшую совокупную награду. То есть, хорошо играть не вы-го-ДНО! Если сделать 3 сбития и полетать 15
минут, то профит будет кратно выше, чем сбить 8 и закончить бой за 4 минуты.

} Пересмотреть соотношение активность/полезные действия/время боя

2. Матчмейкер, сервера

- Дубль-карт

Ротация карт порой доводит игрока до иступления закидывая по нескольку раз подряд на одну и ту же
локацию, причем даже на тот же вариант. Особенно не весело, если ты с превеликим удовольствием
вышел с плохой карты и снова попал

на нее же. Дважды.

} Смена принципа ротации. Искусственный блок последних нескольких карт.


- Отвратительные сервера

Ни для кого не секрет, что синхронизация и стабильность серверов - слабые стороны игры. Лаги, вылеты
из боя и ди-синки выстрелов, моделей, проджектайлов и другие события, которые происходят с большой
разницей на клиенте и на сервере.

Иногда кажется что тик-рейт настолько низкий, что тебе нужно стрелять мимо противника в то место, где
он был или будет, чтобы попасть, потому что при стрельбе в него тебе тупо не регает. Касается и танков, и
авиации.

В авиации вообще норма, что самолет, который до тебя не доворачивает такие уверенные градусов 5-10 в
вираже уже может попасть по тебе из курсового.

} улучшение качества серверов, повышение тик-рейта.

- Вилка Боевых Рейтингов

Как показывает практика вилка БРов в 1.0 приводит к слишком большому диапазону машин, участвующих
в одном бою из-за чего "младшие" машины в списке часто оказываются просто неприменимы в бою.

Особенно данное утверждение правдиво в авиационных боях. Если в танковых боях еще можно
применить тактику, скрытность, тайминги и прочие элементы скилла, то вохдушная техника часто даже не
в состоянии предложить игроку выбор стратегии.

Все риски связанные с продлением поиска игры матчмейкером следует учесть и представить игрокам на
обсуждение в виде наглядных данных.

} Вынести на обсуждение и голосованние этот вопрос. Запустить тестовый режим и собрать отзывы и
статистику.

3. Карты.

- Карты в Вар Тандер сами по себе ужасны. Самые лучшие танковые карты были сделаны в начале
танкового режима, 2014-2015 годах. Польша, Рейн, Синай, Нормандия. На этом список добротных карт
окончен. Остальные карты могут

лишь относиться к сносным или того хуже. Базовые разъезды, респауны, зоны засвета, неадекватные
точки, баги текстур, тайминги, баланс сторон и текстуры применяемые в них даже не оставляют желать
лучшего.
Хочется просто никогда на большинство из них не попадать впредь! Но заблокировать можно лишь одну
карту из ПЯТИДЕСЯТИ ЛОКАЦИЙ каждая из которых имеет несколько подвариантов. Безобразие.

Можно подумать, что это субъективное мнение одно/двух/десятков человек, но нет.

Это мнение многих игороков, которые слышат лидеры мнений, а так же мнение сильнейших игроков
нашей игры, ранговых боев и портала ТСС. Там только эти карты и играют, например, ведь другие просто
неиграбельные и чудовижно дисбалансные.

Тысячи игр среди равных команд и игроков подтверждают это.

} увеличить количество блокируемых карт до 3 для прем-игроков. По возможности дать и обычным


смертным чёркнуть карту. Зимние и летние варианты карт объединить в одну категорию.

- Раннее ПВО

Пилотам авиационных реалистичных боев знакомы скриптовые ПВО на низких и средних рангах, которые
постепенно наносят урон по самолету с необычайной точностью и запредельной дистанции. Такое ПВО
практически не преодолимо без последствий.

ЗРК на топ тире проще обойти, чем это.

} Переработать ствольное ПВО низких и средних рангов

- Аэродромы

Новые аэродромы на многих картах посажены криво, из-за чего образуются уродливые ландшафтные
явления. Филды находятся на некоемом постаменте и ярко выделяются на фоне остальных текстур на
локации, что не придает красоты.

Но и с геймплейной точки это тоже отвратительно, ведь топовое ПВО способно стрелять и сопровождать
самолет пролетающего противника СКВОЗЬ этот пъедестал, с чем связаны крайне комичные смерти и
даже случаи залета под текстуры филда.

} Переделать аэродромы на многих картах, где аэродром выглядит чуждым, не естественным.


Пересмореть положение зениток, которые порой стоят на отвесной скале, закатываясь под филд и меняя
угол "мертвой" зоны над ними.
- Инвул на респе

Механика защиты игрока на респауне давно требует пересмотра.

На данный момент понять что противник стал уязвим можно лишь открыв по нему огонь из основного
или второстепенного оружия, чем обязательно привлекается внимание на себя или же по маркеру на
мини-карте,

если есть разведка или постоянный засвет, чего в реалистичном и симуляторном режиме нет. Также
противник может стоять на месте и совершить 3-5 выстрелов за время инвула, что много.

Отдельная тема инвульность зениток, которая дает её черезвычайное преимущество над авиацией, ведь
находясь в течении 20 секунд можно поразить несколько целей.

Особенно если речь идет про топовые ЗРК. Там вообще нет спасения.

} После выстрела инвул должен отключаться. Зениткам инвул отключить по умолчанию.

- Деревья и кусты

Собственно говоря, внешний вид локаций по большей степени зависит от палитры цветов и насыщенния
растительностью. Так вот ни для кого не секрет, что растительность в нашей игре выглядит отвратительно.

Это напрямую сказывается на геймплее некоторых локаций, на игре некоторых видов техники и на общем
впечатлении от игры. Так же физическая логика кустов и деревьев довольно часто портит геймплей.

Сломать дерево и потерять обзор на достаточно продолжительное время - легко. Или же наоборот,
столкнуться с деревом средней паршивости на 70 тонном танке и остановиться.

Отдельной строкой нужно упомянуть, что кривые модели кустов и деревьев взводят на себе взрыватели
кумулятивных и фугасных снарядов. На паре локаций одно из таких деревьев даже является элементом
тактической хитрости.

С массовым появлением зимних локаций проблема растительности лишь усугубилась.

} Полная переработка растительности на локациях и улучшение физики.

4. Механики

- ОБЪЕМНЫЕ СНАРЯДЫ

Главный скиллоподавитель в нашей игре и самое неудачное нововведение по отношению к снарядам в


истории игры. Регистрация попаданий и до этого желала лучшего, но с волуметрией случайность
происходящего на экране

подскочила до невероятных высот. Советские 122-мм непробившие 40-мм брони? 165-мм ХЭШ, который
не пробил уязвимую зону, потому что зацепил кусочек бесполезной текстурки? Пулеметы, отбивающие
любые калибры?
Вольфрамовый снаряд, разрушившийся об маску Леопарда? ЭТО ВСЕ НАШИ ОБЪЕМНЫЕ СНАРЯДЫ. Кстати
о масках. С введением объемности многие танки стали практически неуязвимы в маску орудий, что
конечно же смешно.

Тигры, Пантеры, Першинги, Т-34-85 и ИСы, Шерманы, Центурионы, КВ-1 и много-много других. А суть то
простая, ни в коем случае нельзя попадать в места, где пересекаются бронеплиты, даже если их
эквивалент ничтожен

перед снарядом летящим в них! Игроки иногда говорят, что наша игра только про средние калибры. Ведь
только в диапазоне 75-90 мм можно относительно комфортно играть и чем больше калибр, тем
неиграбельнее техника

(за редчайшим исключением, конечно).

} Радикальный пересмотр механики за невозможностью улучшить алгоритмы и наладить соотношение


крупнокалиберные снаряды/броня.

- Маркера и система видимости

С давних лет в игре существует архаичная и рудиментарная система видимости и засветов, прямо как в
одной другой игре, которая такая же архаичная и рудиментарная.

Именно из-за нее в прицеле у танкистов пропадают противники, именно из-за нее появляются
противники на хвосте из инвиза и прилетают ракеты "из ниоткуда".

Сейчас топ-тир авиации стал крайне популярен и процентов 80 негатива в этом режиме именно из-за
отвратительной системы видимости. Эта система была актуальна когда бои шли между самолетами у
которых основное вооружение - курсовое

и дистанция атаки не превышала километр. Теперь же мы имеем самолеты способные поражать


противника с более чем 50 км, а система осталась та же, с небольшими изменениями.

За появление маркера отвечает навыки экипажа "Зоркость" и "Обзор", которые давно следовало бы
полностью переложить на плечи игрока, а отображения противника сделать безусловным на бОльших
дистанциях, что в разы подняло бы динамику боев.

Так же игроки страдают от плохого отображения контактов на разных настройках графики. Самолеты,
вертолеты и дроны просто пропадают на фоне облаков, земли, тумана и при приближении.

} Радикальный пересмотр системы засвета и отображения. Убрать "Зоркость" и "Обзор" как навыки.
Прогружать безусловно все танки в каком-то технически приемлимом радиусе вокруг.

Топовой авиации существенно поднять безусловное обнаружение противников в передней и задней


полусфере. Отказаться от зональности обнаружения.

Добавить помощь радаров в засвет маркера. Улучшить качество контактов. Задуматься о добавлении
самолетов дальнего обнаружения по типу летающего НПС, который подымает процент видимости всей
команде.
- Разнообразие снарядов и их задачи

Среди всего множества снарядов в игре есть очевидные лидеры и аутсайдеры на разных рангах. Среди
аутсайдеров сплошные на лоу-рангах и кумулятивы на топ тире. Среди лидеров каморники на лоу и мид-
рангах и БОПСы на топах.

Про совсем бесполезные в истреблении противника снарядах речи здесь не идет. Опустим шрапнели,
дымовые и прочие. Большое количество игроков крайне не согласно с таким низким уровнем
релеватности кумулятивных снарядов.

У реальных танков БК обычно на половину состоит из кумулятивов, на треть из ломов и еще на треть из
фугасов, если таковые имеются в номенклатуре.

Как стоить заметить, в Вар тандере так бывает примерно никогда при здравом рассудке играющего!

Или очень скудный урон ПТУРов, которые по умолчанию имеют большой запас взрывчатого вещества, но
наносят смехотворный урон. Спасибо что реанимировали фугасы и им таки нашлось применение в игре!

} Пересмотр роли кумулятива как стокового снаряда. Сделать его как снаряд ближне-среднего боя с
худшей баллистикой и скоростью полета чем БОПС каким он и должен быть. Нормализировать урон. У
крупных снарядов (100+ мм)

должно образовываться избыточное давление в меньших относительно фугасных снарядов пропорциях.


Конус осколков увеличить, реализовать рассеивание кумулятивной струи после пробития.
Вышеперечисленное должно увеличить роль ДЗ и КАЗов

как средств защиты. Поднять урон танковых ПТУРов за счет избыточного давления в меньших
относительно фугасных снарядов пропорциях. Стоковым снарядом для топовых машин должен стать как
и прежде более ранний БОПС.

- Флайт-модели топ-джетов

В игру начинают добавляться машины четвертого поколения и их флайт-модели относительно "старых"


машин выглядят несуразно из-за затяжеления на высоких скоростях.

Ф-16, который по-хорошему должен быть универсален в ближнем воздушном бою является
перетяжеленным бревном и имеет крайне малый диапазон рабочих скоростей в промежутке 600-900
км/ч,

в котором едва выдавливает из себя кратковременные 10-11G, после чего пилот выключается. В это же
время МиГ-29 имеет прекрасный диапазон рабочих скоростей, на больших скоростях затяжеляется
адекватно и выходя из компрессии

выдавливает 14G и чувствует себя прекрасно! Но самое веселое в том, что на фоне этих двух красавцев
МиГ-23МЛД, Томкет и даже Фантом выглядят не такими капризными на больших сверхзвуковых
скоростях, что смешно.

Ни у одного самолета третьего поколения нет данного затяжеления, который скорей всего является
следствием работы инструктора и симулирует работу системы ЭДСУ.

} Отрегулировать самолеты относительно друг друга. Либо "старым" подтянуть компрессию присущим
"новым" самолетам, либо вовсе убрать этот эффект искусственно ухудшающий хар-ки самолетов.
- Рудиментарные модули внутри танков

В танках по-прежнему присутствуют рудиментарные модули по типу радиатора или оптики, которые
являются частью дамаг-модели и не имеют под собой никаких механик на текущий момент. Выбитая
оптика не слепит и даже не лишает тепловизора,

выбитый радиатор никак не влияет на двигатель и т.п. Но зато и первое, и второе почему-то требует
затраты времени на ремонт, эти 4-5 секунд довольно часто становятся причиной гибели на поле боя.

} Убрать ремонт не нужных для геймплея и механик модулей. Пересмотреть их необходимость в дамаг-
модели.

- Помехозащищенность, ЛТЦ и ДО

На данный момент помехозащищеность некоторых ракет реализована неадекватно и они тотально


игнорируют ложные цели, а другие ракеты, например Р-60М, уходят на любую помеху с легкостью.

Причем довольно часто шанс попадания или промаха ракеты зависит от качества соединения и/или
сервера, что четко видно, когда ты двумя одинаковыми маневрами при идеальных условиях не можешь
увернуться от той же ракеты,

которую смог одолеть игрой назад. Так же ИК ракеты способны захватывать Солнце в облачную погоду и
даже через горы! (Пример: карта Мегаполис, солнце на западе)

Дипольные отражатели имеют плохой визуал, в связи с этим невозможно определить лод-аут средств
противодействия у противника. Так же иногда бывает, что ЛТЦ не отображаются или не прогружаются на
расстоянии 3-5 км.

Ну и в целом ракеты ведут себя порой рандомно и всем джетоводам хотелось бы четче понимать
закономерности в поведении ИК-ракет.

} отрегулировать помехозащищенность ракет. Повысить значимость противоракетных маневров и углов


преследования цели. Обозначить закономерности в поведении ракет. Также это касается наземных ИК
ЗУР по типу Стингер, Мистраль, Стрела.
- Вертолеты

Лопастная авиация - самый сырой и непроработанный класс в игре токсичный как для юзера, так и для
противника. Примитивная дамаг-модель вертушек порой позволяет принять в себя несколько танковых
снарядов,

получив незначительные повреждения, после чего продолжить экзекуцию танкистов. А танкисты хотят
жить, когда летящий на них вертолет ловит кабиной снаряд летящий на скорости 1,5 км/с,

но продолжает лететь на них лишь получив пожар, который тушится в течении 5 секунд. Бывает вертолет
получает несколько ЗУР и продолжает бой как ни в чем не бывало, но бывает и обратное,

когда одна-две пули к/к пулемета выбивает редуктор и вертолет падает камнем вниз. Советские
вертолеты оборудованные Вихрями и телеавтоматом практически невозможно сбить на самолете, кроме
как знать его точное место нахождение

и атаковать его сверху. В противном случае вероятность быть сбитым на невероятно дорогом самолете
(500-1200 ОВ) вертолетом стоящим 500-600 ОВ стремится к 100%.

ПТУРы с радиовзрывателями, которые практически не видно, летящие на сверхзвуке довольно сложно


доджить и качество наведения с лихвой компенсируется количеством. Ну и даже если удалось
подкрасться поближе, то курсовая пушка

в паре с телеавтоматом идеально трэчит самолет и наносит фиаско самолету. Так же смущает проработка
вооружения некоторых типов галикоптеров. Например, ракеты китайских машин. Отлично
захватывающие и летящие на 6 км УРВВ.

Никакими средствами их не отвести, кроме самых удачных маневров на хорошей скорости.

} Полностью персмотреть вертолеты как класс техники. Усовершенствовать дамаг- и флайт-модели.


Вихри, Хеллфаеры, Хризантемы, Атаки, Фаланги, Штурмы, ТОУ (все), ХОТ (все) - требуют переработки
физики. Пересмотр эффективности телеавтоматов.

Нерф китайских чудо-ракет.

- Шлейфы ракет

Многие топовые ЗУР по-прежнему не имеют видимого следа. Ни дымного, ни инверсионного. Из-за чего
смерть для самолета в небе почти всегда непредсказуема вплоть до прединфарктных состояний.

А ведь текущие топ-ЗРК уже могут поражать цели находящиеся в 12-15 км от них.

} Проработать шлейфы. Сделать приближающиеся ракеты четко выраженной угрозой.


- Ударные дроны

Текущий геймплей ударных дронов: потратил 750 ОВ на респаун, появился в 15 км от поля боя (где тебя
уже сбивает Панцирь С1, если ты не Орион) и ооооооочень долго летишь к полю боя, чтобы выбросить
два ПТУРа,

испортить игру двум танкистам (в лучшем случае, конечно, обычно урон ПТУРов иногда играет злую
шутку) и... все? Надо выпрыгивать? Надо лететь на филд со скоростью 180 км/ч примерно минут 10 и
перезаряжаться?

У этого класса техники тупо нет базового алгоритма действий для игры! Зачем он был введен? Для чего?
Не понятно.

} Полностью пересмотреть ударные дроны как элемент игры. Возможно, переклассифицировать из


отдельного класса в килл-стрик. За невозможностью переработки - полностью вывести из игры.

- Стоимость подвесного вооружения

У многих ударных самолетов и вертолетов ценообразование некоторых пресетов доходит до абсурда.


Смешно видеть стоимость самолета в 1200 ОВ, половину ядерки (!), который вряд ли до первого сброса
ракеты/бомбы долетит.

Количество ОВ никак не изменяется от количества точек подвеса, а пресет всегда стоит лишь по
максимально дорогому вооружению. Особенно смешно установление цены некоторым давно
переставшим быть

хоть сколько то эффективным видам вооружениям таким как ранние Маверики, которые подымают
стоимость пресета до 350 ОВ, при том, что из 6 идеально выпущенных ракет цель убивают лишь 2-3,
остальные наносят незначительные повреждения,

если вообще дамажат.

} Пересмотреть ценообразование пресетов и видов подвесного вооружения. Сделать суммирование


подвешенного в кастомных пресетах.

- Рассредоточения ракет на группы в топовой авиации

После недавних патчей у топовых машин появилась крайне странная особенность разделять однотипные
ракеты на несколько групп, что чудовищно усложняет выбор нужного в конкретный момент времени тип.

На многих самолетах может быть до 5-7 типов разномастных подвесов, что превращает селектор
вооружения в игру на рояле, где нужно перебрать пяток видов и легко запутаться в суматохе боя.
И все это при том, что на других самолетах с похожим вооружением такого нет.

Пример: МиГ-29 на трех типах ракет: 1 Р-27Т, 1 Р-27ЭР, 2 Р-60М, 2 Р-60М. МиГ-23МЛД: 4 Р-60М, 2 Р-24Р.

} Упростить селекцию вооружения для авиации.

5. Экономика и прокачка

- Базовый заработок игрока с премиумом и без

Как показывает простое наблюдение, средний игрок сыгравший не очень удачный бой (2 фрага, 2 смерти
и поражение, например) в Танковых Реалистичных боях едва выходит "в ноль". При этом игрок, который
играл в противоположной команде

победивших и сделавший захват точки, уничтоживший 7 противников и один раз погибший без премиум-
аккаунта едва увидит хотя бы 50 000 серебрянных львов. И даже с премиумом он получит 80-90 тысяч,

что для победного боя на первом месте очень мало. Это даже не идет речь о "дорогих" машинах, типах
вооружений, частых смертях и повальных поражений. Там вообще игрок уходит в тотальный "минус".

Даже если говорить про сильнейших игроков с их лучшими результатами на премиальных машинах с
премиум-аккаунтами, то явно прослеживается тенденция на уменьшения доходности за последнее время
в несколько раз.

Простой пример: в 2020 году играя на условном Т20 в аркадных боях с прем-аккаунтом и усилителем на
500%, предварительно активировав приказ "Сокрушитель" игрок мог сделать 20 убийств и еще несколько
полезных действий после чего

забрать из боя до трех миллионов серебра. Сейчас же, игрок ни за что не увидит таких же цифр даже при
еще высших показателях. Более того, с того времени игра явно усложнилась и набить тот же результат
стало сложнее, а награда

кратно упала.

} ПОЛНЫЙ ПЕРЕСМОТР ЭКОНОМИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ. ПОДНЯТЬ НАГРАДЫ ЗА ФРАГИ, ЗА


ПОБЕДЫ, ЗА АССИСТЫ, ЗА ЗАХВАТЫ ТОЧЕК. УМЕНЬШИТЬ В СООТНОШЕНИИ С НОВЫМИ ПОКАЗАТЕЛЯМИ
НАГРАДУ ИГРАЮЩИМ ПАССИВНО, ЗА ПОРАЖЕНИЕ. ДАТЬ МУЛЬТИПЛИКАТОР ИГРОКАМ,

СТАРАВШИМСЯ ВЫИГРАТЬ БОЙ ЗА ПРОИГРАВШУЮ КОМАНДУ, ТОП-3. В АВИАЦИОННЫХ БОЯХ


УМЕНЬШИТЬ ЗАВИСИМОСТЬ ОТ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ БОЯ И ПОДНЯТЬ НАГРАДЫ ЗА СБИТИЯ
ПРОТИВНИКА И УНИЧТОЖЕНИЕ НАЗЕМНЫХ ЮНИТОВ.

ДОБАВЛЕНИЕ МУЛЬТИПЛИКАТОРА ПОСЛЕДНИМ ОСТАВШИМСЯ В БОЮ ИГРОКАМ, СРАЖАЮЩИМСЯ ЗА


ПОБЕДУ.
- Пачка из шести кустов

Старая ошибка, которая привела к тому, что некоторые игроки имели КРАТКОВРЕМЕННЫЙ доступ к
покупке набора из шести одинаковых кустов и к тому, что данным набором обладают лишь единицы
успевших подсуетиться игроков.

Мало того, что это выглядит крайне не честно по отношению к остальному комьюнити, так еще и не
предает красивого вида танкам, нарушая эстетику боя и иногда выливаясь в откровенную клоунаду на
маленьких машинах.

} Пересмотреть необходимость кустов как декораторов. По возможности переходить на кастомную


маскировку по типу Leopard 2, M1128 и M1 KVT. Ликвидировать большие наборы кустов. Игрокам
купившим наборы - компенсировать.

- Дробление очков на модули и на исследования.

Издавна повелось, что при прокачке техники мы получаем Н-ое количество опыта на прокачку модулей и
на исследование дальнейших машин. В некоторых ситуациях это приводит к тому, что очки начинают
распределяться неправильно.

Например, на премиальных машинах, где нет необходимости прокачивать модули и очки капают на "знак
отличия", который большинство игороков вряд ли интересует на столько же сильно, насколько
полноценный фарм опыта в исследование.

} Обратить внимание на проблему. Пересмотреть необходимость "знака отличия".

- Повальное ботоводство

На данный момент трудно провести несколькочасовую игровую сессию в воздушных или морских боях и
не встретить несколько странно ведущих себя игроков по обе стороны. Они пассивны, часто убегают на
край карты и никого не атакуют.

В авиационных боях бывают боты, которые взлетают и сажают самолет, ради получения награды за взлет
посадку (пофиксили), бывают боты, которые просто летают весь бой по краю карты, без каких либо
полезных действий, а есть боты поумнее,
они бомбят базы по четко заданным координатам. Даже если база была предварительно уничтожена, то
бот сбрасывает бомбы туда, где до этого она была и улетает летать до конца боя или пока его не собьют.

} Начать бороться с ботоводством. Банить игроков, которые прокачивают такие аккаунты по "железу" с
явной целью наживы.

- Пари

Не так давно были отменены солдатские, офицерские и командирские пари на золотые орлы, что
вызвало некоторое разочарование в комьюнити. А ведь это было очень интересное и напряженное
времяпровождение.

Редкое явление для нашей игры в целом. Чего не скажешь про серебрянные пари которые отличаются
неадекватностью заданий и непропорциональностью наград.

} Пересмотреть логику пари. Переработать задания и награды. Вернуть голдовые пари как награду
(батлпасс, ящик и т.д.), закрыть возможности абуза онных.

- Требование к открытию ранга

При переходе на следующий ранг техники игра принуждает к прокачке целых веток, которые возможно
игрока не интересуют и, что самое душное, принуждает ПОКУПАТЬ их.

У минорных наций требуется ПРОКАЧАТЬ и КУПИТЬ !ВСЁ!, купить прем технику или иметь акционные
машины, доступ к которым закрыт и неизвестно когда появится.

Например Швеция, авиация: есть 4 веточные машины на 6 и 7 ранге и требуется прокачать все четыре из-
них. На двух рангах подряд. Либо, как было сказано выше, купить прем-машину.

} Уменьшить требование до 3 машин. Пересмотреть подобные требования в других ветках.


- Сгорают очки на последнем модуле

При прокачке последнего модуля в технике полученные сверх того очки тупо растворяются в небытие, что
обидненько. Иногда это бывают десятки тысяч экспириенса, которые просто сгорают.

} Исправить этот давний баг. Конвертировать опыт в исследования.

Вам также может понравиться