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Manual Tardes de Sbado


ndice: Caminhada Musical ___________________________________________________ 1 Caminhada de Textos Bblicos _______________________________________ 1 Jogo de Combinar __________________________________________________ 1 Jogo de Memria _____________________________________________________ 2 Caminhada Progressiva ______________________________________________ 2 Concursos Bblicos ___________________________________________________ 2 Jogos da Natureza ___________________________________________________ 5 Atividades Desbravadoras ___________________________________________ 8

Caminhada Musical
1. Divida o grupo em 2 ou 4 equipes, dependendo do nmero de participantes. 2. Cada equipe deve escolher um lder e um secretrio. 3. Marque o tempo que deve levar a caminhada. 4. Dado o sinal cada equipe escolhe que direo ir, e segue de maneira descontrada. 5. Neste passeio todos os participantes da equipe devem olhar ao redor pelo caminho e descobrir coisas que os lembram de algum corinho ou hino. No se deve levar o hinrio, tudo ser de memria. O secretrio ento anota o item e o hino. 6. Ao retornarem no tempo aprazado, o dirigente ler todas as listas para ver a mais longa e mais exata no sentido de realmente combinar o item visto com o hino escolhido. 7. Em seguida pode haver um festival de cnticos e hinos, quando cada equipe escolher alguns dos hinos que alistou para todos cantarem juntos. VARIAO - Pea a um naturalista e um dirigente musical para darem uma volta pelo caminho no qual pretendem fazer a caminhada do grupo, para escolherem de antemo os hinos que cantaro ao passarem por aqueles lugares com o grupo. No passeio do grupo, o naturalista e o dirigente de msica lideraro o grupo ao apontar o hino e o motivo. Isto trar uma atmosfera sabtica ao passeio.

Caminhada de Textos Bblicos


A idia a mesma da caminhada musical; somente que ao final do passeio haver uma lista de textos relacionados com as coisas vistas. Antes de comear esta caminhada, acerte com os grupos de antemo se podero levar ou no suas Bblias para consulta.

Jogo de Combinar
Para levar a efeito esta brincadeira, o dirigente deve primeiro ir para a rea onde faro a brincadeira e recolher amostras de coisas como: flores, sementes, folhas, pedrinhas, etc. Colocar tudo num saco para esconder da vista dos participantes at a hora de comear a brincadeira. Para comear o jogo o dirigente pega uma das amostras e deixa que todos vejam. Em seguida eles devem ir ver de que lugar veio amostra. Se for uma planta, devem achar o p de planta igual. O primeiro a encontrar marca ponto. O participante com mais pontos o vencedor.

Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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Jogo de Memria
Para esta atividade o dirigente deve preparar uma mesa pequena sobre a qual colocar amostras de vrios itens da natureza trazidos das proximidades, 15 a 20 itens diferentes. Uma toalha deve ser posta em cima at o momento de comear o Jogo. O grupo dividido escolha. Pode ser individual, de dois, ou grupos pequenos de 3 ou 5 participantes. Eles devem ficar numa posio em que possa ver bem, tudo o que est sobre a mesa, e devem receber papel e lpis. Ao sinal todos devem ficar em silncio, a toalha ento removida por exatamente 30 segundos. Durante este tempo eles no podem falar, nem escrever, nem fazer outra coisa a no ser observar tudo sobre a mesa em silncio. Ao terminarem os 3O segundos a toalha novamente posta sobre a mesa e os participantes tero 5 minutos para fazerem uma lista do que viram. Se esta brincadeira for feita por pequenos grupos, cada grupo depois de observar os 30 segundos devia se retirar, ou se afastar um pouco para no atrapalhar o prximo grupo.

Caminhada Progressiva
Este tipo de caminhada tem sido muito apreciada pelos jovens. O grupo caminha e de quando em quando pra em certos lugares para fazerem determinada atividade prpria do sbado. A seguir h uma sugesto para essa caminhada progressiva: PARADA N 1 Concurso de 20 perguntas bblicas, que se relacionem com o mundo animal, vegetal e mineral. PARADA N 2 Quadros na areia. Divida os desbravadores em dois grupos ou mais e cada um escolhe um quadro bblico para retratar na areia utilizando materiais que possam encontrar ao redor. O local deve ser arenoso o quanto possvel. O grupo procurar ao redor as coisas que usara na montagem do quadro, como: galhos, flores, pedras grandes e pequenas, grama, penas de pssaros, bambu, vagens, musgo, etc. Enquanto procuram e recolhem este material da natureza eles se tornaro curiosos daquilo que novo para eles. Depois escolhem que quadro ficou mais bonito. PARADA N 3 - Histria - Uma histria sobre a natureza ou mundo animal contada enquanto o grupo ouve sentado descansando sob as rvores. PARADA N 4 - Adivinhem meu nome. uma brincadeira realmente interessante. Primeiro o dirigente dir o que ele , dizendo: Eu sou um pssaro, ou Eu sou, uma rvore, etc., depois explica, por exemplo: Eu sou um pssaro: 8. 7. 6. 5. 4. 3. 2. 1. Sou menor do que uma gralha e maior do que uni pardal. Gosto muito de insetos e minhocas. Subo nos troncos das rvores com muita agilidade. Meus ps de quatro dedos, agarram firmes na casca das rvores. Fao meu ninho em buracos e tocos de rvores. Minhas penas so de cor negra lustrosa e furta-cor verde. Minha cabea vermelha. Eu martelo e pico nas rvores com meu bico.

EU SOU O PICAPAU DE CABEA VERMELHA. Primeiro o dirigente dar a pista n 8, se ningum descobrir, ele ento passar para o n 7, e assim decrescendo at que algum diga o nome do pssaro. Quem disser o nome do pssaro ganha tantos pontos quanto o n da pista em que ele descobriu.

Concursos Bblicos
1) Procurar na Bblia ou na concordncia as palavras que servem justamente para o espao em branco. 1. Purifica-me com ................................ e ficarei puro; lava-me, e ficarei mais alvo do que a neve. Sal. 51:7 Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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2. A me de Moiss escondeu-o no ............................. para lhe salvar a vida. xodo 2:3 3. Zaqueu subiu numa ............................ para ver a Jesus. Lucas 19:4 4. Olhai para os ....................... do campo, como eles crescem: no trabalham..." Mateus 8:20 5. Dbora foi sepultada debaixo de um ............................ Gn. 35:8 6. O filho prdigo desejava comer .............................. num pas distante. Lucas 17:6 7. Os discpulos colheram ........................... no sbado. Mateus 12:1 8. E disse o Senhor: Se tivsseis f como um gro de ................................ direis a esta amoreira: Desarraiga-te daqui, e planta-te no mar; e ela vos obedeceria. Lucas 17:6 9. Cristo amaldioou uma ........................... porque no dera frutos. 10. Uma ......................... serviu de abrigo a Jonas em Nnive. Jonas 4:6 11. Colocaram uma ........................ na cabea de Jesus antes da crucifixo. Marcos 15:17 12. Eu sou a ......................... vs as ................... Joo 10:5 13. A multido espalhou ramos de .................... pelo caminho, quando Jesus entrou montado, em Jerusalm. Mateus 21:8; Joo 13:13 14. Os espias levaram cachos de uvas, roms e da terra de Cana. Nmeros 13:23 15. Eu sou a ....................... de Sarom, o ......................... dos vales Cantares 2:1 2) Identificar a pessoa ou o incidente ligado com cada uma das coisas seguintes: 1. Uma coroa de espinhos. 2. Um galo. 3. Uma sara que no se queimava. 4. Um co lambendo sangue na rua. 5. Gafanhotos e mel silvestre. 6. Um corvo e uma pomba. 7. Um tio entre duas caudas. 8. A l molhada de orvalho. 9. Uma besta levantando-se do mar. 10. Um potro amarrado. 11. Abelhas e mel num leo morto. 12. Uma aboboreira comida pelos bichos. Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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3) Nas seguintes citaes da Bblia, foram omitidos os nomes das espcies da vida animal. Encontre o animal certo. 1. Encontre-se com o homem a ...................... qual roubaram os filhos; mas no o louco na sua estultcia. Prov. 17:12 2. Melhor o co vivo do que o .................... morto. Ecle. 9:4 3. Acautelai-vos, porm, dos falsos profetas, que vm at vs vestidos como ovelhas, mas interiormente so ................................ devoradores. Mateus 7:15 4. As ............................. tm covis, e as aves do cu tm ninhos. Mateus 8:20 5. E veio a Jerusalm com um mui grande exrcito; com ............................................ carregados de especiarias, e muitssimo ouro, e pedras preciosas. I Reis 10:2 6. Asael era ligeiro de ps, como uma das ..............................monteses. II Sam. 2:18 7. Uma vez em trs anos tornavam as naus de Trsis, e traziam ouro e prata, marfim, e ................................. paves. I Reis 10:22 8. Os altos montes so um refgio para as .........................monteses. Sal. 104:18 9. Os ............................. so um povo dbil; e contudo fazem a sua casa nas rochas. Prov. 30:26 10. O ................................ com o cabrito se deitar. Isa. 11:6 11. E brincar a criana de peito sobre a toca do ............................... Isaias 11:8 12. E havendo Paulo ajuntado uma quantidade de gravetos, e pondo-os no fogo, uma ............................ fugindo do calor, lhe acometeu a mo. Atos 28:3 13. E traziam a cevada e a palha para os cavalos e para os ............................ para o lugar onde estava cada um, segundo o seu cargo. I Reis 4:28 14. Quanto .......................... a sua casa nas faias. Salmos 104:17 15. Ali se aninhar a ........................ por os seus ovos, e tirar os seus filhotes, e os recolher debaixo da sua sombra. lsa 34:15 16. Tambm ali os ................... ajuntar-se-o uns com os outros Isaias 34:15 17. Sou semelhante ao ........................... no deserto Salmo 102:6 18. Bate alegre as asas a ........................... J 39:13 19. No seu fim morder como a cobra, e como o 23:32 20. E os ........................ lhe traziam po e carne pela manh; como tambm po e carne noite; e bebia do ribeiro. I Reis 17:6 3 A - (NOMES DE JESUS) 1. E sou a .......................... de .............................. o ............................ dos vales. Cantares 2:1 Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br ........................ picar. Prov.

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2. No dia seguinte Joo viu a Jesus, que vinha para ele, e disse: Eis o ........................ de ............................ que tira o pecado do mundo. Joo 1:29 3. E disse-me um dos ancios: No chores: eis aqui o .......................... da tribo de Jud, a raiz de Davi, que venceu, para abrir o livro. Apoc. 5:5 4. Eu sou a ........................ vs as varas. Joo 15.5 5. Porque brotar um .......................... do tronco de Jess, e das suas razes um ....................... frutificar. Isa. 11:1 6. E acontecer naquele dia que as naes perguntaro pela pendo dos povos. Isa. 11:10 de Jess, posta por

7. Eu sou a ............................. e a gerao de Davi. Apoc. 22:16 8. A resplandecente ............................... da manh. Apoc. 22:16 9. Porque o Senhor Deus um ........................... e escudo. SaL 84:11 4) DISTRIBUIR UMA FOLHA PARA CADA EQUIPE DE 6/8 ACAMPANTES Chave do Texto 1. O outro livro escrito por Lucas XV:XXX 2. Escrito pelo cobrador de impostos XXV:VIII 3. Alfa da Bblia XIV.XXIII 4. Segundo livro escrito pelo filho de Joquebede XVII:XV 5. O mdico amado III:XVII 6. O homem mais paciente XXXVII:XVIII 7. Depois de Sofonias. I:VIII 8. Carta escrita cidade de seu martrio IX:XXXIII 9. Copeiro do Rei Artaxerxes VIII:I 10. Filho de Num XXIII:XIII 11. Menor livro da Bblia 12. O ltimo livro do Pentateuco Texto Atos Mateus Gnesis xodo Lucas J Ageu Romanos Esdras Josu Judas Deuteronmios Chave do Objeto papel ilumina do sapato lugar de adorao queima-se rpido para ver-se para construir de tropeo do rei rosa para escrever em cada barraca Objeto Carta Lmpada Correia Altar Palha Espelho Casas Pedra Reinado Espinhos Necessidades

Jogos da Natureza
O lder do Clube dos Desbravadores ter muitas possibilidades no sbado, de apresentar aos membros muita coisa acerca da natureza. Muitos jogos da natureza ou so prprios para o sbado ou facilmente podero ser adaptados ao esprito do sbado. Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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Alguns acham que o estudo da natureza consiste apenas em aprender muitos nomes, porm, muitas das atividades e brincadeiras de xito com a natureza podem ser realizadas sem salientar nomes. Experimente algumas das seguintes: 1. VISTA E SOM - Quantas cores seu grupo pode achar? Quantos sons separados e distintos, como o do grilo, do sapo, dos pssaros, do vento, podem eles ouvir? 2. ARMADILHA - Achar teias de aranha, armadilhas de larva da formiga leo, mosqueiros (planta-jarro-pandura), etc. 3. DESASTRE - Procurar um objeto atingido pelo raio, uma rocha partida por uma rvore, dano causado pelo fogo, uma folha parcialmente comida, vida dos pssaros, ou plantas prejudicadas por excursionistas ou acampantes. H muitas outras possibilidades. 4. OBJETOS REJEITADOS - Encontrar peles de cobra ou de insetos por eles deixados, penas de pssaros ou folhas cadas. 5. TRANSPORTE - Descobrir como as plantas e os animais se locomovem. Alm de andar, rastejar, voai; alguns andam no vento ou em animais hospedeiros. 6. SINAIS DOS TEMPOS - Procurar sinais nas estaes, tais como mudanas nas plantas e animais, migrao, etc. 7. DEZ PEDRAS - A cada desbravador so dadas dez pedras. Enquanto o grupo avana, o lder aponta para um objeto e faz uma pergunta acerca dele. Ento pede a algum que d a resposta. Cada pessoa que sabe dar a resposta pode livrar-se de urna pedra. Os vencedores sero os que forem os primeiros a se livrar de todas as pedras. Isso tambm oferece oportunidade de ensinar honestidade, pois cada um deve julgar se tem em mente a resposta certa. 8. A PESSOA DA FRENTE - O lder faz o grupo parar no trilho em lugares convenientes, onde ele lhes dirige a ateno por alguma coisa da natureza. Ento ele faz ao desbravador que est na frente da fila uma pergunta. Se ele souber responder poder ficar na frente, mas se no souber, ir para o fim da fila. No deve o grupo ter mais de quinze pessoas. 9. DE ONDE ESTOU SENTADO - Essa brincadeira pode ser feita no mato ou perto de um jardim. Os jogadores esto assentados em crculo. O primeiro diz: De onde estou sentado, vejo uni (d o nome de um pssaro, uma flor, etc.). O segundo jogador diz: De onde estou sentado vejo um (menciona o item anterior) e um (menciona outro item da natureza). O jogador que no puder dar o nome do objeto anterior, torna-se um tero de uma flor. Ao se tornar uma flor inteira tirado do jogo. Um jogador poder desafiar qualquer outro jogador quanto existncia do objeto mencionado. Se o desafiador acha que o primeiro jogador est certo, o desafiador torna-se uni tero da flor. Se o desafiador tem razo, jogador que mencionou erradamente o objeto torna-se um tero da flor. 10. NMEROS SECRETOS - Este um dos jogos favoritos da natureza. O lder faz antecipadamente uma pista do jogo com tantos postos quantos desejar. Devem-se usar objetos simples para os iniciantes, para lhes tornar mais fcil seguir o jogo. Um nmero secreto ser dado em cada posto. No fim do jogo o lder da natureza d o total dos nmeros secretos. Os que tm as respostas certas de cada posto devem terminar com o mesmo total. t bom contar de novo os vrios postos com o grupo e talvez se possa aproveitar a oportunidade de instru-los acerca de alguns objetos que puderam ver na pista. O que segue so indicaes sugestivas:

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1. A pista comea aqui. Esta rvore um pinheiro. O nmero secreto igual ao nmero comum de agulhas que h em cada feixe desta rvore. A prxima nota encontrar-se- na base da rvore maior que voc pode ver ao sul deste ponto. 2. Esta rvore um ip-roxo. Se as folhas desta rvore forem opostas, duas a duas no ramo, o nmero secreto dez. Se as folhas forem alternadas e no opostas, o nmero secreto 5. A nota seguinte ser encontrada sob a casca de um grande tronco. Continuar seguindo para o sul, seguindo o trilho. 3. Cada anel no tronco indica um ano de crescimento, Se essa rvore tiver mais de cinqenta anos ao ser cortada, o nmero ser vinte. Caso a rvore tenha menos de cinqenta anos ao ser cortada, o nmero secreto ser dez. Continuar seguindo pelo trilho e procurar a nota seguinte no primeiro tubo de drenagem que passa debaixo da pista. 11. CAADORES DE TESOUROS DA NATUREZA - Essa brincadeira tanto pode ser interessante como informativa. A cada pessoa, ou a pequenos grupos, se o clube for grande, apresentada uma lista especfica de folhas, insetos, e outros objetos da natureza. Devem os participantes sair para o campo e descobrir os objetos da lista. Podero alguns itens ser colecionados, uns ouvidos e outros observados. Poder ser elaborado uni sistema de pontos, dando mais pontos pelos objetos mais difceis de achar. Esse jogo freqentemente pode levar de duas a quatro horas. 12. SEMANA DA CRIAO - Este jogo feito dividindo os jogadores em seis grupos, cada um dos quais representa uni dos dias da criao. A um determinado sinal, os grupos saem para apanhar os espcimes que foram criados no dia que eles representam. No tempo determinado todos os grupos regressam e, comeando com o grupo que representa o primeiro dia da Criao, cada grupo mostra seus espcimes, falando o mximo possvel a seu respeito e como se adaptam semana da Criao. Para dias assim como o quarto dia, em que ningum pode trazer o sol, a lua e as estrelas, o grupo ter de trazer algumas das coisas por eles afetadas, por exemplo: o sol responsvel pela grama verde. Para que cada um possa participar do jogo melhor que cada um do grupo tenha a oportunidade de falar e no somente um orador. 13. PROCURE-ME - De cinco a vinte e cinco pessoas podem fazer este jogo.A cada pessoa do grupo deve ser dada unia lista de coisas que provavelmente veria durante a excurso. A cada objeto pode ser dado valor de alguns pontos, dependendo da dificuldade para ach-lo. Os participantes podem competir individualmente ou formar grupo de quatro ou cinco pessoas, se houver um nmero suficiente de participastes. Pode-se por limite na distncia, para evitar que vo muito longe a procura de objetos. Deve o Lder colocar-se no centro do campo e ser estabelecido um limite de tempo, chamando com um assobio todos os participantes em grupos de quatro ou cinco e demais indivduos. 14. CAADA DE COISAS DA NATUREZA - Pode o nmero de participantes ser de quinze a sessenta, e sua idade, da dos juvenis para cima. Faa um mapa da zona da caada e determine vrios pontos mais ou menos eqidistantes do ponto de partida. Arrume os participantes em grupos de quatro ou cinco e envie cada grupo numa viagem de caada a um ponto definido. Devem-se dar quinze ouvinte minutos para a viagem de volta. Ao voltarem os grupos, pea um relatrio do que foi visto. Pode o relatrio tornar-se muito interessante quando os grupos do um informe minucioso dos vrios objetos descobertos na viagem de caada. O lder deve ser uma pessoa que esteja familiarizada com os objetos da regio. Pode ser que se torne necessrio ele explicar algumas das coisas fora do comum que foram vistas. 15. QUEM SOU EU? - Dez ou mais pessoas podem participar deste jogo. Prenda com um alfinete a figura de animal ou planta nas costas de cada um dos participantes sem que este saiba qual a figura. Fazendo perguntas a outras pessoas os participantes procuram identificar-se. O jogo tambm pode ser feito entre parceiros, sendo a metade de cada figura presa em cada parceiro. Nesse caso no somente deve o jogador descobrir o que ele , mas tambm descobrir seu parceiro. Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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16. OLHAR - Pode ser jogado por unidades. Cada unidade far uma lista de todos os mamferos, insetos, pssaros, e rpteis vistos num certo perodo de tempo. Todos limitados ao mesmo trajeto ou rea. Trs pontos para os mamferos, dois para as aves e pssaros, um para os rpteis. 17. ESCUTAR - Escreva todos os sons da natureza ouvidos em determinado perodo. No vale sons produzidos pelo homem. O zumbido de uma abelha, gua numa cascata, trovo, queda ou roar de folhas, cantar dos pssaros, etc. A unidade com maior nmero de sons ganha. 18. REVEZAMENTO - So escolhidas duas equipes. Cada equipe formando fila nica, um atrs do outro, olhando para o lder. O lder tem duas pores de cartes, o suficientemente grandes para serem vistos distncia. De um lado est impresso o alfabeto. lima letra em cada carto. Estes devem estar misturados, e no em ordem alfabticas para que os jogadores no saibam qual ser a prxima letra. Do outro lado colocar nomes de coisas da natureza (rvore flores, aves, animais, insetos, peixes, etc.), um item em cada carto de cada poro. Os dois jogadores a cabea da fila pensaro no item da natureza que comea com a letra exposta o primeiro a mencionar ganha ponto para sua equipe. Para ilustrar: G AVE - traria como resposta correta, gara, gavio, gaivota e etc. Os dois jogadores vo ento para o fim da fila, e novamente aparece uma Letra do alfabeto e outro item da natureza; o primeiro a responder corretamente ganhar um ponto para o seu lado. Continue at que todos tenham oportunidade de responder. Se o grupo pequeno poder fazer duas vezes. ARTES NATURAIS Deve o instrutor certificar-se de que todo o material necessrio para as artes escolhidas est disponvel. Pode-se fazer uma lista duplicada de artes manuais para dar classe. REMOVA O MEDO DA NATUREZA - Muitos juvenis tm medo de cobras, aranhas, e alguns insetos importante conduzir o juvenil a alguma coisa da natureza com a qual ele j esteja familiarizado e tenha aceito como divertimento. As atividades nas quais o desbravador pode fazer objetos com suas prprias mos freqentemente sero uma boa msica ao despertar um interesse duradouro pela natureza. ESTEJA ALERTA - Enquanto faz uma excurso, dirigindo um carro atravs de um matagal, fazendo uma marcha, ou viajando num deserto, o lder da natureza focalizar coisas que despertaro a imaginao de um grupo de desbravadores. Procurando enigmas do pinheiro (pedaos da casca que cai ao p da rvore), freqentemente abrir um novo mundo para o iniciante. Varas secas, cascas de sementes ou ramos de folhas de outono do belos arranjos para mesa, e assim o desbravador descobre que a natureza est cheia de interesse e beleza, que ela abre um novo horizonte para sua imaginao que est desabrochando. (O instrutor deve ter material para fazer demonstrao).

Atividades Desbravadoras
Em acampamentos, caminhadas, tardes de sbado e J. ao bosque. A. Em acampamentos 1. Anotar pios de aves, vozes de animais, sons da floresta e insetos. 2. Observar e anotar pegadas, abrigos, (ninhos, buracos...) 3. Anotar desastres ecolgicos, armadilhas (teias, plantas carnvoras...) 4. Achados curiosos da natureza dos quais sero tiradas espirituais. Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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Cada unidade parte numa direo com hora marcada de voltarem, ou seguem uma trilha diferente para se encontrarem num ponto combinado na floresta onde se dar o culto JA ou encontro. A misso encontrar coisas interessantes para o grupo. Em torno do achado a unidade ter alguns minutos para fazer diante do grupo uma preleo: um verso bblico de cor 1 membro da unidade, algum recita uma poesia, uma pequena palestra tirando uma lio para o grupo, tudo dentro do achado na mata (pode-se tambm apresentar um cntico dentro do mesmo assunto). (10 minutos por unidade). 5. Capacidade de observao: a. Anotarem que aves, animais ou insetos cantam a noite, quais os que cantam ao amanhecer e os que cantam ao pr- do -sol. b. A que horas a maioria das aves comeam a cantar c. Que animais, aves, insetos voc viu ou ouviu que capaz de identificar por nome. d. Quantos tipos de plantas voc consegue identificar neste acampamento. B. Em caminhadas 1. Fazer um mapa da trilha 1 estrada incluindo vegetao, topografia e suas impresses sobre os lugares percorridos. 2. Fazer uma pergunta Bblica ou mostrar uma tolha que voc conhea ao primeiro da fila e se ele ou algum de sua unidade no souber, vai para o final da fila. 3. Passar a notcia: D-se um recado curto ao primeiro e este passa adiante, como: o ltimo dizer maranata, ou vir para frente, etc... 4. Anotar sons, pegadas, desastres ecolgicos abrigos, e fauna. C. Tardes de Sbado a. Caada Bblico - Uma unidade ou os meninos procurarem na Bblia nomes de animais e aves. (nome e passagem bblicas). b. Pioro Bblica - Unidade ou grupo das meninas procurarem flores e plantas na Bblia. (indicar a passagem). e. Os ns e a Bblia - Qual a unidade que consegue descobrir na Bblia mais nomes dos ns que conhecemos. d. A corda e a Bblia - Qual a unidade consegue mais passagens bblicas que falam a palavra corda. e. Classe Progressiva Bblica - Unidade que consegue achar na Bblia os nomes das classes regulares. f. Planta Bblica - Descobrir na Bblia uma planta que existe no acampamento. Pode-se dar uma tarefa para cada unidade. No usar concordncia bblica. No permitir esprito de competio ou frivolidade, especialmente por se tratar do livro Sagrado e nas horas do Sbado. Conduza as coisas com alegria juvenil sem perder as verticais crists. No confundir alegria com algazarra, recreao com competio, descontrao com frivolidade. Use sua criatividade, encha seu acampamento / e ou programa de atividades sadias e prprias para cada hora, especialmente no sbado. Seu programa pode ser cada vez mais rico e diversificado. Em vez de dizer NO, programe muita coisa para seu sbado. Que a Bblia seja o mais interessante e ativo livro para sua garotada. Sucesso!

Editado por Jackson Alexandre jacksonalexandre@yahoo.com.br

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