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Traer su visin arquitectnica a la vida con Cinema 4D versin arquitectnica

Su principal preocupacin era que yo realmente no tena ninguna experiencia con una aplicacin "real" en 3D, y mi argumento a favor de ellos era que este programa se habla de ser ms fcil de utilizar aplicacin 3D en el mercado, y despus de un poco de atrs y presentadas por e-mail, que accedi a que me lo utilizan para este artculo. Echemos un vistazo a cmo la versin arquitectnica de Cinema 4D funciona, y cmo puede ser un complemento muy til para cualquier caja de herramientas de animacin, no slo los arquitectos.
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En una nota lateral, una cosa que Maxon ha hecho por C4DA es que han aadido una "arquitectura" de diseo principalmente para los arquitectos que son completamente nuevos para C4DA, y quiere tener acceso rpido y sencillo a las herramientas que se utilizan de forma regular , que para ellos, y cualquier otro recin llegado es una buena manera de ponerse al da rpidamente.
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Tomar una mirando el dibujo CAAD despus de haber importado, que, bsicamente, se ve exactamente como lo hizo cuando estaba en Autocad 2004, a excepcin de una diferencia fundamental, y es que ahora tengo cientos (posiblemente ms de un millar) de splines poco que componen este dibujo.
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Para ser perfectamente honesto, parece un gran lo, pero un desastre que puede limpiarse fcilmente. Hagamos un poco de organizacin. Desde que me han dado cuatro diseos (de nuevo, primer piso, segundo piso y el stano), voy a borrar el que no necesito, que es el stano. A continuacin, voy a seleccionar cada punto de vista, utilizando el "rectngulo de seleccin", y agrupndolos en tres categoras, por lo que pueden navegar fcilmente a travs de las secciones de forma individual.
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Para este dibujo, la cubierta en la parte posterior de la casa y el garaje son los ms importantes, ya que son lo que se aade. Una vez que he agrupado mis plantas y la parte trasera de la casa en tres "grupos", me voy a sentar a cabo en un "verdadero 3D" de la moda.

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LA CUBIERTA Lo creas o no, la cubierta fue uno de los elementos ms difciles de la casa a construir. Bsicamente consiste en cinco partes. Las vigas de apoyo de hormign, las planchas de la cubierta en s, los tablones borde de la cubierta y el muro que lo rodea. Vamos a empezar en la parte inferior y vamos para arriba. Antes de que siquiera voy a cualquier modelo, vamos a poner nuestra "tierra" en el, ya que necesitamos que de nuestra casa, garaje y terraza para sentarse. Para crear el suelo, simplemente utiliza un objeto plano primitivo que se puede encontrar en objetos> plano primitivo>.
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Una vez que tengo mi avin, me voy a la posicin a nivel del suelo de acuerdo con el dibujo CAAD que he configurado para mi entorno 3D. Dado que estamos trabajando desde el principio con nuestra cubierta, los pilares de soporte de hormign son, primero, y del dibujo, se ven como un cilindro conectado a un cono, unido a otro cilindro, lo que hace que sean muy fciles de crear, y se puede hacer uso de todas las primitivas. Echa un vistazo a una foto antes y despus.

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Ahora, una vez que el grupo de los tres elementos de la columna juntos, puede crear muy fcilmente el otro por copiar y pegar, y colocarlos en la que creo que deben seguir, ya que no tienen una referencia para ellos en el CAAD dibujo. Dado que la mayora de ellos no se ver, el hecho de que estoy tomando libertades creativas en cuanto a donde van est bien ahora que tengo mi estructura de apoyo, voy a crear la plataforma en s. Cmo voy a hacer esto es crear un cubo primitivo, y ajustar la longitud, anchura y altura basado en el dibujo CAAD, y copiar y pegar al otro lado de llenar toda la baraja.
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Una vez que haya completado las tablas de arriba, voy a crear las tablas laterales, que a su vez, son slo copias de las planchas de encima con la longitud ajustada, y yo les voy a colocarlos en su posicin. Ahora, como se puede ver tenemos un problema interesante, y nuestro primer "gran" problema que nos hemos encontrado hasta ahora. Como puede ver, debido a la forma de la cubierta, algunas de las tablas necesitan ser cortados para alinearse con las tablas de borde. He aqu cmo lo hacemos. En primer lugar, vamos a hacer una tabla editable seleccionando cualquiera que cruza la viga de borde, y navegar a Funciones> sea editable.

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Ahora ver que el objeto Cube se ha convertido en un objeto poligonal. Ahora, voy a cambiar a "modelar" en vista de diseo de ventana>> modelado, y luego voy a seleccionar "USO DE HERRAMIENTAS POLGONO" en la barra de herramientas de la izquierda.
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A continuacin, voy a activar el "cuchillo" de la herramienta usando el atajo de "K", y luego se corta al final de mi tabla. Despus de haber "cortado" al final de mi junta como yo quiero, voy a volver a mi herramienta de seleccin, y eliminar la parte no deseada de la tabla. Cuando he terminado, parece que esto.
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Yo podra dejar la tabla como esta, como en los tablones de borde, que no ver el agujero, pero para los propsitos de este artculo, vamos a llenarlo. Esto se hace simplemente navegando a

estructura de agujeros> POLGONO CLOSE. Ahora, slo se puede seleccionar el agujero en el extremo de la tabla, y C4D se cerrar el agujero para que sea un tabln lleno de nuevo.
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Ahora, voy a seguir los mismos pasos para las tablas de otros. Tambin es bastante fcil crear los pasos de la duplicacin de la cubierta superior, y el uso de la anchura del dibujo CAAD es como punto de referencia, crear los pasos hacia la hierba. El ltimo paso de la cubierta es la creacin de nuestra valla. Una vez ms, esto se hace con un simple "Cube" primitivo, y el dibujo CAAD como mi gua. Tengo la altura y las dimensiones de ancho, y ya que no hay referencia de profundidad, puedo usar algo de libertad creativa. Cuando todo est dicho y hecho, mi terraza se ve as.
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EL CERCO Esta es otra rea en la que haba un control creativo completo, ya que iba a ser una valla instalada, pero nada se haba decidido, por lo que decidi crear una cerca de madera con pilares de piedra. En primer lugar, que cre el pilar de piedra con un simple "Cube" primitivos. Entonces, he aadido dos vigas que sostienen los tablones de la valla actual. Entonces, copiar y pegar una tabla de la cubierta y ajustar la altura, y la at a las vigas transversales. Una vez yo estaba contento con la primera tabla, he copiado y pegado tablones para hacer de una porcin de la cerca.

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La razn por la que an no ha creado otro pilar fue porque una vez que copiar y pegar mi cerca, yo podra simplemente seguir aadiendo tantas copias de la valla como yo quera, y girarlas a noventa grados para los ngulos del patio trasero tan grande y cuadrado como tena que ser. LA CASA EXTERIOR Esto puede haber sido la parte ms delicada del proceso de modelado todo para m, ya que tom un poco de pensamiento en cuanto a la forma en que quera hacer esto. Yo decid que quera tener cuatro elementos de la pared por separado, as que si yo quera una trasladarlo a mostrar a la gente del interior de la casa, que sera rpido y fcil de hacer. Pens que me gustara empezar con la pared del fondo en primer lugar, ya que sera el ms complicado ya que hay puertas y ventanas que deben ser tomados en consideracin. As es como yo se lo que podra haber sido un proceso difcil, y lo hizo fcil. En primer lugar, he creado otro objeto plano bsico, navegando a OBJETOS AVIN> PRIMITIVA>. Entonces se gira y se ajusta la altura y anchura para que coincida con la altura y la anchura del dibujo CAAD de la parte de atrs de la casa.
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Entonces, navegar al plano de "objeto" atributos, y se ajusta la altura y la anchura de los segmentos a 200 cada uno, que ahora me da segmentos mucho ms que trabajar con lo que haba antes. Al igual que lo he utilizado la herramienta cuchillo para cortar la plancha, yo voy a hacer el plano editable para que pueda cortar las puertas y ventanas fuera de l. Una vez que tengo la herramienta Polgono activa (ver arriba), voy a seleccionar slo los polgonos alrededor de cada puerta y ventana que no quiero, y eliminarlos.

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Ahora la parte de atrs de mi casa se parece a esto.


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Ahora, se trata de una simple extrusin navegando por ESTRUCTURA> Extrusin y me puede sacar de la pared para que sea la duracin dictado por el dibujo CAAD. Como puede ver, la pared es tcnicamente slo la mitad de extrusin, ya que es un gran todo que necesita ser llenado en el interior de la casa.
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Cmo me fijo que era simplemente para duplicar la pared del fondo, y ajustar la "Y" escala para revertir la extrusin de mi agrado. En realidad, prefiere trabajar de esta manera ya que era muy fcil a la textura del interior de la casa con un muro que est dedicado a la parte interior y otra al exterior.

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Ahora, he seguido el mismo procedimiento en tanto las paredes izquierda y derecha y el garaje. Como no haba una puerta en el garaje y la pared izquierda de la casa encima del garaje, y haba una ventana en la pared derecha, simplemente duplica la puerta y la ventana de la "Volver" CAAD llegando a utilizar como referencia. Adems, como se puede ver, el garaje tiene una valla alrededor de l, por lo que duplica una parte de la valla alrededor de la cubierta, ajustar su profundidad, y lo puso en el borde del garaje. Yo quera que la profundidad a ser ms delgada, como la valla que iba a ser de metal, no de madera. Finalmente, como se puede ver, he agregado una pequea terraza circular y el cerco alrededor de la puerta del segundo piso. Esto se hizo utilizando la misma tcnica que cre la planchas de la cubierta de encargo y los agujeros en el plan de polgono. La primera vez que crea un disco primitivo, cortar por la mitad, extrusionado, y se coloca de acuerdo al dibujo CAAD. Entonces, hice exactamente lo mismo con un toro primitivo, de la barandilla. Por ltimo, he creado un cilindro primitivo, ajustar el tamao para que coincida con el dibujo CAAD, posicin, y luego se duplican en seis ocasiones y se coloca las piezas de nuevo en consecuencia.
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Para crear las puertas y ventanas de la casa, he utilizado la tcnica de exactamente la misma que he usado para crear las paredes exteriores de la casa, a excepcin de una diferencia fundamental, y es que cuando me extrusin de la puerta (o ventana), que quera para asegurarse de que tena a ambos lados, como que iba a ser la aplicacin de una textura a toda la puerta / ventana (con excepcin de los de vidrio), y que se llev a cabo con un simple clic en "Crear Caps" en su "Extrude" efecto.
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Por ltimo, pero no menos importante, cada casa necesita un techo, y ya que el techo no era una parte del dibujo CAAD, ya que era irrelevante para lo que se ha hecho para la casa, puede tomar un poco de libertad creativa aqu cuando el diseo. Puesto que no hay forma de que me diera un techo de apariencia realista, yo voy a usar un cubo primitivo simple, y ajustarlo a mi gusto. En

primer lugar, he creado un cubo primitivo (Objetos> CUBE PRIMITIVA>), y utilizando el ancho de la casa como referencia (en el dibujo CAAD), que ajusta la altura, longitud y anchura en consecuencia. A continuacin, como siempre, en cualquier momento que tenga que ajustar un primitivo, lo que necesito para hacerla editable, as que navegar con funciones> sea editable, y una vez que se puede editar, he seleccionado mi "herramienta de puntos", ya que necesito para crear dos puntos para hacer mi casa.
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Ahora, simplemente se aaden dos nuevos puntos a lo largo de mi eje del mundo en los lados opuestos del cubo, y luego usar la herramienta de seleccin, que ajusta la altura de ellos, y su distancia. Por ltimo, he utilizado la herramienta cuchillo para cortar la parte superior del techo, as como los dos bordes que se han ajustado, por lo que cuando se aplican materiales para el techo, puede especificar el lugar donde las tejas se iniciar y se detendr. Esto es lo que mi techo final es similar.
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DISEO DE JARDINES Otra gran caracterstica de C4DA es que han incluido un montn de objetos que se pueden utilizar para aadir rpidamente muebles y accesorios para el interior de la casa, sino tambin, rboles, zonas de juego los nios y otros objetos al aire libre para darle vida a la parte exterior del su casa tambin. Para llegar a ellos, todo lo que tengo que hacer es clic en el gestor de materiales, y vaya a la seccin de arquitectura, y como se puede ver en la imagen de abajo, ahora tengo todos estos modelos al aire libre que slo tiene que arrastrar y soltar en mi escena.

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