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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE QUERÉTARO

LABORATORIO DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

MANUAL DE OPERACIÓN Y PROGRAMACIÓN DE FRESADORA CNC

Revisión Octubre 2008

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN

2

ESPECIFICACIONES DE LA MÁQUINA

2

2. AJUSTES/ INSTALACIÓN/ SEGURIDAD

2

INSTALACIÓN

2

REGLAS DE SEGURIDAD Y PRECAUCIÓN

4

PROCEDIMIENTO DE ENCENDIDO

5

3. OPERACIÓN DEL EQUIPO

5

PARTE 1 MAQUINA Y CONTROLADOR

5

PARTE 2 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

23

PARTE 3 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

36

PARTE 4 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

67

4. MANTENIMIENTO

83

5. ANEXOS

84

TECLAS PRINCIPALES DEL 2800 Y SUS FUNCIONES

84

1. INTRODUCCIÓN

La utilización de las fresadoras ha sido de gran ayuda en el trabajo industrial ya que nos permite un mejor acabado en las diferentes piezas que se fabrican que se utilizan en la vida cotidiana así, como también el mejoramiento en su calidad y presentación y precisión.

Una fresadora es una máquina herramienta utilizada para dar formas complejas a piezas de metal u otros materiales. Son máquina que pueden ejecutar una gran cantidad de operaciones de mecanizado complejas, como cortes de ranuras, planificación, perforaciones, encaminados, etc.

La máquina DM2800 es una máquina de fresado y taladrado CNC de alta precisión. La máquina ha sido diseñada y ajustada en fábrica para proporcionar la operación libre de problemas con mantenimiento y cuidados mínimos.

ESPECIFICACIONES DE LA MÁQUINA.

2. AJUSTES/ INSTALACIÓN/ SEGURIDAD

INSTALACIÓN

1. PASOS PARA LA INSTALACIÓN MECÁNICA

CAJA DE EMBARQUE: La caja mide 35" x 40" x 30" y pesa 800lbs. Se debe mover desde el lado más pesado (atrás de la máquina) con la ayuda de un montacargas.

DESEMPAQUE: La máquina está atada al soporte de madera en la base. Los lados de la caja están atornillados al soporte de madera y amarres cruzados dentro de la caja. Los tornillos deben quitarse alrededor de la base externa de la caja y deben levantarse para sacar la máquina. La máquina debe ser inspeccionada para signos de

daño. Si existe alguna indicación de daños, se le debe hacer un reclamo en archivo al transportista. Por otro tipo de daños se debe hacer referencia a la póliza de seguro.

QUITANDO EL SOPORTE: La máquina está sujeta al soporte de madera con 6 tuercas. Se deben de quitar. Después la máquina debe ser levantada, ya sea

directamente por las puntas de levantamiento, (los pintados en rojo) del soporte o

levantado con la ayuda de un montacargas con los dientes insertados a los lados de la base.

COLOCANDO LA MÁQUINA: La máquina se debe de colocar en una mesa adecuada (acero) capaz de soportar aproximadamente 700lbs (300kg).

LIBERANDO EL CONTRAPESO: El eje Z está balanceado por un contrapeso que está atornillado a la columna para embarque. Se deben quitar estos pernos y remover y

mantenerlos dentro de la caja herramental. Se deben de colocar si la máquina se va a mover.

SOPORTE DEL PANEL DE CONTROL: Éste se atornilla con la bandeja del refrigerante con 4 huecos de tornillo. El controlador se mete en la parte superior.

2. PASOS PARA LA INSTALACIÓN ELÉCTRICA

CHECADO EL VOLTAJE: Quite la tapa del transformador y cheque que el cordón de potencia esté instalado correctamente al voltaje requerido, debe de estar, ya sea en 110

VAC ó 220, ambos en la fase simple. Asegúrese que el enchufe corresponde en voltaje. Asegúrese que la línea de tierra (color verde) corresponda a la clavija de tierra del enchufe de poder. Asegúrese de que la tierra en el enchufe esté en tierra y no flotando en la pared.

REQUERIMIENTOS DE CORRIENTE: A corriente 110 VAC de fase simple y 12 AMPS máximo. A corriente 220 VAC de fase simple y 6 AMPS máximo.

REQUERIMIENTOS DE LA FASE DE VOLTAJE: El voltaje debe estar siempre dentro de 110 VAC +/- 10% o 220 VAC +/-10%. Puede haber ocasiones de que haya voltajes

mayores o menores debido a que otro equipo pesado sea prendido o apagado en la línea. Este llevará a un comportamiento errático de la máquina si se excede en estos

límites.

R.F. REQUERIMIENTOS: No coloque la máquina cerca de sitios de soldadura eléctrica de arco. Esto puede ocasionar que la máquina opere erráticamente.

CAJA DE PODER: Abra la caja de poder y cheque que no haya conexiones flojas y de que los bornes estén situados correctamente. Algunas veces la caja se invierte en el

embarque.

REGLAS DE SEGURIDAD Y PRECAUCIÓN

1 CONOZCA SU MÁQUINA Lea el manual operacional cuidadosamente. Conozca las características de la máquina, aplicaciones y limitaciones. Siga todos los procedimientos de operación

recomendados, procedimientos de mantenimiento.

2 MAQUINADO Mantenga el área bien iluminada Asegure el trabajo adecuadamente. Si es utilizado un dispositivo, asegúrese que este

diseñado para trabajo o de calidad equivalente. Seleccione la herramienta correcta y la velocidad correcta, no force la herramienta.

Mantenga limpios todos los portaherramientas. No corra la máquina con el seguro apagado del eje principal.

Siempre corra la máquina con las puertas de refrigerante cerradas.

3 PERSONAL Siempre deben utilizar lentes de seguridad. La viruta puede estar caliente y es peligrosa.

No debe intentar tomar la herramienta cuando todavía esté girando.

Se debe recoger la viruta, no soplarla. La viruta puede penetrar en la máquina y a la larga ocasionaría problemas a esta.

PROCEDIMIENTO DE ENCENDIDO

ANTES DE CONECTAR LA MÁQUINA

1. Abra la puerta de la fuente de potencia (en la parte trasera de la maquina) y revise que todos los componentes están asegurados.

2. Visualmente cheque que todas las conexiones no estén flojas de sus terminales.

3. Limpie con un aceite anticorrosivo todas las guías.

4. Conecte la maquina y asegurándose que el voltaje es correcto.

5. Use una llave allen de 6 lados para mover los dos tornillos que aseguran el contrapeso de embarque.

6. Rote el interruptor de paro de emergencia en sentido manecillas de reloj para liberarlo.

7. Presione el interruptor principal. El controlador mostrara "Ready?". Presione la tecla "NO". y el controlador mostrara "EMERGENCY MOVE", y "AXIS". Presione la tecla JOG UP y mueva la cabeza deteniéndola cuando libre al block.

8. Presione la tecla "X" para seleccionar el eje X y usando la tecla JOG mueva el eje

en ambos lados para asegurarse el libre movimiento.

9. Repita el movimiento para el eje Y.

10. Si los ejes X y Y se mueven libremente presione la tecla "NEXT". La pantalla mostrara nuevamente "READY?". Presione la tecla "YES" y la maquina deberá iniciar la rutina de inicialización. Los tres ejes se moverán al punto de referencia y

la pantalla mostrara las holguras. El controlador mostrara "MODE?".

3. OPERACIÓN DEL EQUIPO

PARTE 1 MAQUINA Y CONTROLADOR

1. EL CONTROLADOR

El controlador es simplemente un aparato que almacena instrucciones, 900 de ellas, y cuando se le pida empezara a ejecutarlos en secuencia.

La mayoría de estas instrucciones son movimientos herramentales, algunos son instrucciones para el controlador y algunas son funciones las cuales ejecutan una variada forma de movimientos complejos para ahorrar el esfuerzo del usuario para imaginárselos. UN PROGRAMA es solo una secuencia de instrucciones.

Todas las instrucciones son simples teclas en el controlador.

Usted puede ver la instrucción actual a través del display alfanumérico.

El display le puede hacer una pregunta (?) y usted tendrá que contestar con las teclas YES o NO o este puede indicar mediante nnn o nn o n que necesita un valor numérico. En algunos casos la entrada es obviamente numérica así que no aparecerá ninguna clase de prompt. Usted dice el controlador con la tecla NEXT de que ha finalizado la entrada.

Los tres primeros números en el display normalmente modifican el NUMERO DE LÍNEA.

Este empieza en 000,001,

cualquier numero de línea, pero en los siguientes ejemplos empezaremos en la línea 000.

y continuaran hasta 900. Un programa puede empezar en

Usted notara cuatro teclas en el lado izquierdo superior, enseguida del display con luces a cada lado de cada tecla.

A estos los llamamos tecla MODE. La selección de una le dice al controlador que es lo que quiere hacer. La luz se encenderá los modes son:

1) PROGRAM ENTER: Este es para introducir instrucciones para un programa. 2) PROGRAM RUN: Después de introducir un programa, localizar el numero de línea al inicio del programa e ir al modo de correr un programa. El controlador empezara a ejecutar las instrucciones.

3) LINE NO: Permite la entrada del

número de línea; usted no puede alterar el

numero de línea en el modo de PROGRAM ENTER. También permite la inserción

de una línea, borrar el programa, limpiar y la comunicación con el puerto RS232C.

4) MANUAL. Utilizado para el control manual de la maquina, introduciendo la altura de zonda, midiendo los desplazamientos herramentales y diagnósticos de la

maquina.

Para explicar cómo este modo en particular, tecla o función trabajó, utilizamos un sencillo diagrama de flujo. Son normalmente evidentes cuando la elección se ha dictado con la

tecla SI/NO y la salida con la tecla NEXT o la tecla MODE.

EJEMPLO 1

Cuando ha encendido una nueva maquina, responda si a ready e iniciara, es mejor limpiar

todas las 900 líneas en la memoria.

En MODE? Presione LINE NO. (Una tecla de mode), presione CLEAR y el display

mostrara START LINE>nnn. Introduzca 0,0,0 y después presione la tecla NEXT. El display entonces mostrara 000>900 SURE?, presione la tecla YES y los números de línea 000 a 900 serán limpiados.

Podemos rescribir esto en un diagrama de flujo:

LIMPIAR MEMORIA O UN PROGRAMA EN EL CONTROLADOR.

EJEMPLO 2

SELECCIONANDO UN NUMERO DE LÍNEA

Usted quiere introducir un programa en la línea numero 100 y correrlo. Haga esto:

LINE NO (TECLA DE MODO)

introduzca 1,0,0 (TECLAS DE NÚMS)

PROGRAM ENTER (TECLA DE MODO)

Usted listo para introducir un programa en la línea 100. Si el programa termina en 122 y usted quiere regresar (presione la tecla previous 22 veces) o vaya al modo LINE NO y presione 100 y regrese al modo PROGRAM RUN y corra el programa.

La tecla SHIFT esta en la parte mas baja de la izquierda del controlador. Esta activa las teclas azules que existen debajo la línea horizontal de algunas

funciones. Una luz roja se enciende cuando de toca. Todas las funciones se

encuentran aquí. Si se presiona nuevamente se cancela el doble comando.

2. LOS EJES Y LA POSICIÓN CERO MAQUINA (HOME POSITION)

Cuando la máquina se ha inicializado los interruptores de límite ubican los ejes en la posición cero máquina (HOME). Puede verse que el cabezal se mueve al punto

más alto y la mesa se mueve al punto mas bajo de la izquierda con relación al

centro del motor. Podemos tomar estos ejes aquí como el punto origen de la punta

de la herramienta, así que:

EN TODOS LOS MOVIMIENTOS considere QIM LA PUNTA DE LA HERRAMIENTA SE MUEVE, NO LOS EJES. Solo el movimiento en el eje Z

negativo es permitido. X y Y son movimientos positivos. El tamaño de la zona de

mecanizado es fijo en X y Y. Este es la trayectoria máxima de los ejes. El eje Z

depende de la longitud de la herramienta, Sea cuidadoso con esta longitud ya que

puede PERFORAR la mesa. El EJE U se refiere a la opción de una mesa rotatoria.

No existe cero máquina para este eje.

Un ejercicio para la máquina y mover cada eje es el siguiente, puede iniciar en la

línea 000 en el modo program enter.

000 START INS 00

001 FR XYZ 30

002 GO c x 8

Use la tecla START- diga YES a INCHES. Introduzca 0,0 para numerar el programa.

Use la tecla FEED RATE, Introduzca xyz y 3,0

Use la tecla GO ABS, el eje y COME BACK

003

GO e y 6

004

GO c z 0

005

SKIP TO 002

Regrese a la línea 002

006

END

Responda NO a otras opciones para END

Vaya a correr el programa con la pantalla en 000. Para detenerlo presione la tecla HALT, para continuar, presione la tecla NEXT.

3. PUNTO DE AJUSTE (SET UP POINT)

Tratando de maquinar una pieza desde la POSICIÓN ORIGEN, seria un poco complicado calcular todas las distancias involucradas, así que lo que hacemos es movernos al origen con la ayuda de la instrucción SET UP. Esta instrucción está puesta en el programa antes de que cortemos la pieza, cuando el controlador empieza a correr el programa se detendrá y permitirá al usuario mover el extremo del herramental con la ayuda de movimientos lentos en cada eje (o recorrer lentamente cada eje a la sonda). Este punto de ajuste (SET UP) llega a ser el origen para movimientos subsecuentes. Normalmente la elección del punto SET UP corresponderá al punto en el dibujo donde todas las medidas son tomadas. Así que tenemos:

Si la pieza va a ser cortada fuera de un bloque, entonces X y Y puntas de comienzo no necesitan ser exactas solamente importa Z.

Este punto SET UP (comienzo) es algunas veces llamado CERO DE REFERENCIA

y los ejes LAS COORDENADAS DE REFERENCIA (como en el

dibujo). Todas las funciones son reverenciadas a este punto SET UP.

4. C 0 Z CLEAR (LIBRE)

Durante el ajuste de X y Z también tendrá que ajustar C. Este es simplemente la altura de la herramienta sobre Z = 0 (el punto de comienzo) el cual limpiará la pieza

completamente, así que usted puede mover X y Y en cualquier lado a través de la

pieza si no ajusta este punto C será default o Z max; esto es que el eje

principal se va a la parte superior, al cero origen.

Hay una tecla que tienen 2 instrucciones

Z

----- > Z CLEAR El display muestra Z>C

Z

----- >Z MAX

Z > Z MAX

Cuando se corren, éstos moverán los extremos herramentales verticalmente al punto Z = C 0 al punto Z MAX.

5. LA SONDA

Una sonda electrónica es recomendada para encontrar la posición de referencia Z

y para medir los desplazamientos Z de varias herramientas.

Es difícil localizar las posiciones de la herramienta exactamente en la superficie de la pieza y si la herramienta tiene que ser centrada exactamente en la esquina de la parte inferior izquierda de la pieza la situación es aún más difícil. También es difícil medir los desplazamientos Z de varias herramientas (en la dirección de altura) si estos están utilizados en un programa. El procedimiento para medir estos es llamado CALIBRACIÓN DE HERRAMENTAL. Para esto es requerida la sonda. Este detecta la herramienta electrónicamente y detiene el eje apropiado con el valor correcto. Este tiene su propio desplazamiento o altura el cual debe ser medido en mm o en pulgadas y multiplicado por 25.4, este valor es introducido en el controlador como

sigue:

Los valores anteriores se deben borrar y poner los nuevos. La sonda esta lista para ser utilizada. Esta es conectada al lado derecho de la máquina.

6. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA

Un programa para maquinar una pieza debe de consistir de tres secciones y un programa típico se vera así:

LÍNEA NO. INSTRUCCIÓN

SECCIÓN INICIAL

SECCIÓN MEDIA

SECCIÓN FINAL

000 START INS 01

001 TD =.125

002 FR XYZ = 10.0

003 SET UP > zcxyu

004 GO X 1.0000

005 GO Y 1.0000

006 GO Z -0.1250

007 GO Y 2.0000

008 GO X 3.0000

009 GO Y 1.0000

010 GO X 1.0000

011 Z > C

012 END NEWPART

Esta sección contiene todos los

parámetros requeridos de la

máquina tales como:

Número de programa, sistema de dimensión, diámetro herramental, avances e instrucción de comienzo.

Esta sección contiene

instrucciones para movimientos de la máquina, coordenadas

cero y funciones

Esta sección contiene tanto la instrucción END o variaciones de las instrucciones END, para permitir al usuario replicar o repetir el programa.

Usted verá que las primeras cuatro instrucciones siguen las teclas en la columna de la izquierda del controlador. La instrucción END también está ahí.

En MODE? Vallase a PROGRAM ENTER y empiece en la línea 000. Iremos en

detalle con estas instrucciones. Omitimos los números de línea en los

diagramas de flujo. Presione las teclas e intente las opciones.

INSTRUCCIÓN START (TECLA START)

Debe estar siempre al principio del programa.

1) El programa completo debe estar ya sea en PULGADAS o el SISTEMA

MÉTRICO.

El SISTEMA MÉTRICO tiene 3 puntos después del punto decimal

PULGADAS tiene 4 números

2) nn es el número ID del programa. Puede ser 00, 01, 02

99 y es

estrictamente una conveniencia del usuario.

3) En cualquier momento CLEAR limpiará esta instrucción.

INSTRUCCIÓN DEL DIÁMETRO HERRAMENTAL (TECLA TOOL DIAMETER)

El controlador debe saber el diámetro herramental (excepto cuando se esté taladrando)

1) Para cada CAMBIO HERRAMWQTAL subsecuente, debe introducir un diámetro herramental nuevo.

2) Si START está en el sistema métrico, el diámetro debe estar en el mismo sistema; si está en pulgadas entonces el diámetro debe estar igual.

3) Otra vez la tecla CLEAR limpiará esta instrucción.

INSTRUCCIÓN DE AVANCE (TECLA FEEDRATE)

El controlador necesita saber qué tan rápido usted quiere ir.

1) Los ejes pueden ser cualquier grupo fuera de XYZU. 2) Para movimiento ultra lento puede introducir 0.05 INS/MIN solamente o 0. 13 CM/MIN solamente.

3) Si no es especificado el avance el default es 8 INS/MIN o 20.3 CM/MIN. 4) El cero guía debe de ser introducido para velocidades fraccionales. 5) Esta instrucción puede ser introducida el número de veces que se requiera. 6) Se acostumbra ir más lento en Z para introducir la herramienta al trabajo, así que puede tener dos instrucciones.

002 FR XY = 10.0

003 FR Z = 2.0

por ejemplo

7) Utilice CLEAR para limpiar esta instrucción.

INSTRUCCIÓN DE AJUSTE (TECLA SET UP)

El controlador debe saber en donde va estar la pieza al comienzo original.

SET UP

SET UP > zcxyu

SIGUIENTE

SIGUIENTE LÍNEA

Usted simplemente introduzca esta instrucción en el modo PROGRAM ENTER. Esta solamente llega a ser operacional en el modo PROGRAM RUN

cuando está listo para cortar la pieza. El controlador empezará a ver las teclas

de movimiento lento y la sonda en esta instrucción.

Después de esta instrucción debernos mover las indicaciones o funciones

pre-programadas, cambios herramentales, etc. Esto se verá en la siguiente

sección pero podemos tratar fácilmente introduciendo estas instrucciones para

cortar un simple rectángulo en 1/4" de espesor de acrílico con una herramienta

de 1/8". Movemos la herramienta como sigue:

GO X

1.0

(A)

GO Y

1.0

(B)

GO Z

-.

GO Y

125

(C)

GO X

2.0

(D)

GO Y

3.0

(E)

GO Z

1.0

(B)

Z >C

1.0

La instrucción GO es la tecla GO ABS o "Ir a este valor absoluto". Esta es la primer tecla en la segunda columna.

Cuando se están introduciendo los números, podemos ignorar los ceros de

rastreo, la tecla Z > C está en la parte superior de la tercera columna.

INSTRUCCIÓN END (TECLA END)

Todos los programas deben de finalizar con esta instrucción y tienen

diferentes variaciones que permiten la producción repetitiva (END NEWPART),

repetir el programa entero (END NEW REF) ya sea en una forma periódica o al

azar en X y Y

1) END Está es la mas sencilla (presiones dos veces no). cuando el controlador ejecute esto, la herramienta regresará a la posición origen, Z primero, después

X y Y. Toque cualquier tecla de mode, para salir del mode de correr programa.

El display se quedará en esta instrucción. Para recorrer regrese al inicio del

programa. La localización SET UP no está almacenado así que tendrá que reajustar.

2) END NEWPART Para "recorrer" escoja esta opción (presione NO, YES).

Cuando sea ejecutado por el controlador, la herramienta se irá al lugar, primero

Z > Z MAX, después X y Y a origen. Este checará su posición en el origen y la

herramienta entonces se moverá en X y en Y al punto de SET UP original en X

y Y. El controlador se va de regreso a la instrucción SET UP.

El usuario puede entonces insertar un pieza nueva, presione NEXT y el

programa se reciclará o él lo puede cambiar temporalmente (para este ciclo).

La posición SET UP se revertirá de regreso a la posición original del siguiente ciclo.

3) END NEW REF El programa puede ser aplicado en la misma pieza de trabajo en dos formas, suponiendo que Z (=0) y Z CLEAR permanece constante.

a)ELSEWHERE Aquí usted introduce nn (número de nuevos puntos de comienzo temporales que requiere todos los de referencia

desde la posición de comienzo original) seguida por el nn X

y Y pares de coordenadas.

b) REPEAT El X nn es cuantas veces a lo largo de X y xi = al intervalo de

distancia. Lo mismo para Y.

Cuando el controlador ha consumido todos los elsewhere o los patrones de

repetición asume un END NEW PART final y ejecuta esto cada vez.

NOTA: EL CONCEPTO DE ELSEWHERE, Y REPEAT SON UTILIZADOS EN

LA

MAYORÍA DE LAS FUNCIONES.

7. CORRIENDO UN PROGRAMA SENCILLO

Para el controlador es ahora el siguiente programa:

000 START INS 01

001 TD =. 125

002 FR XYZ = 1 0. 0

003 SETUP > zcxyu

004 GO X 1.0 005

GO Y 1.0

006 GO Z -0.125

007 GO Y 2.0 008

GO X 3.0 009 GO Y

1.0 010 GO X 1.0

011 Z > C

012 END NEWPART

Confirme presionando la tecla previa sI está en la línea 013 en el mode de

introducir programas, y vaya línea por línea de regreso hasta línea número 000.

Váyase al modo de correr el programa. El display mostrará non stop? presione

YES. Si no éste preguntará single step? Respondiendo YES irá paso a paso la instrucción. El controlador se detendrá en SET UP.

8. SET UP EN RUN MODE

La instrucción en SET UP > zcxyu y el controlador espera a que introduzca

los datos. Presione NO y el display hará en el ciclo un paso, presione otra vez y

otra vez los ejes, harán ciclo. Este es el proceso de selección para escoger los

ejes. Así dos NO darán SET UP > xyuzc.

Las teclas de movimiento lento ahora mueven la herramienta a lo largo del

eje X. Están marcadas en el controlador. Las dos posteriores sean para

movimientos lentos continuos, presione para iniciar, presione para detener. Los

dos del fondo

cantidad en cada presión del botón.

--- , --- incrementar .001" (.025 MM) o decrementar la misma

Seleccione un punto en la pieza y muévala a lo largo del eje X. Presione la tecla SET UP REF. La x va a la X indicando que ha puesto SET UP en X.

Presione NO y hágalo igual para la herramienta a lo largo del eje Y. Desde que

no hay eje U (La mesa giratoria), presione NO otra vez, así que la flecha este

apuntando a zc X Y u. Ponga la sonda en la pieza y presione Z para bajarse en

un movimiento lento continuo. El extremo herramental debe bajar en el botón

circular de la sonda, entrar, salir y luego bajar muy lentamente para tocar. El

display irá desde z hasta Z mostrando que Z SET UP sea puesto.

El controlador añade en el espesor de la sonda para llegar al punto final Z. Saque la sonda.

Para poner Z libre o C presione NO hasta que la flecha apunte a C. Muévase lentamente hacia arriba en Z hasta que el extremo herramental libre la pieza,

después presione la tecla SET UP REF. La c minúscula se ira a la C

mayúscula.

En cualquier momento puede limpiar el punto SET UP en un eje tocando la tecla CLEAR. Este cancelará los ejes. Una vez cancelados usted todavía puede

moverse lentamente de regreso y hacia adelante en este eje- el punto

set up es recordado.

Usted puede utilizar la sonda para ajustar con un movimiento lento continuo

del diámetro herramental al extremo de la sonda, con la sonda inclinándola

verticalmente contra la pieza de trabajo, el controlador sabe el diámetro

herramental. No choque la herramienta con un movimiento lento continuo.

Tendrá que recorrer el programa desde el principio.

En cualquier momento durante el comienzo usted puede mostrar en el display

la coordenada de la posición ORIGEN presionando la tecla de DISPLAY.

Obviamente usted puede preceder la instrucción SET UP con GO X y GO Y

con estos valores mostrados, así la herramienta se moverá a las coordenadas

SET UP en X y Y y solamente tendrá que AJUSTAR z y c. Usted todavía tiene

que cancelar X y Y. Si usted no lo cancela, entonces el controlador se irá por

default a la posición origen.

Una vez que se ha presionado NEXT, el controlador cancelará las letras

pero todavía recordará las posiciones del comienzo.

Asegúrese de que el eje principal esta corriendo antes de presionar NEXT. Normalmente la instrucción SPINDLE ON/OFF se añade después de

SET UP pero por el momento, como el eje principal está en LOCAL, lo tiene

que prender y apagar.

Tan pronto como el controlador llegue a END NEWPART, Z se irá a Z máx., X y Y se irán a HOME y regresará a la posición SET UP. Cheque que el

display muestre la instrucción SET UP. Cambie la pieza y después presione la

tecla NEXT para reciclar.

PARTE 2 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

9. COORDENADAS POLARES Y TECLAS r y a

En el plano X Y podemos representar un punto P, ya sea con coordenadas X1,

Y1 o en coordenadas polares r y a.

Para hacer arcos en el plano X Y, necesitamos coordenadas polares. Las teclas r (de radio) y a (de ángulo) están debajo de las teclas X Y Z en el

teclado, a es - para la dirección de las manecillas del reloj, + para la dirección

contraria de las manecillas del reloj. La entrada es en grados + - nnn

nusmo que U, la tabla rotatoria. Se debe de establecer un cero alrededor del

cual se quiere formar el arco, y para hacer esto utilizamos un CERO LOCAL

(LOCAL ZERO). Para poner uno se usan las siguientes instrucciones.

nnn lo

10. TECLAS ZERO COODS Y ZERO AT

Para facilidad de introducir un camino coordenado y para el centrado de arcos

necesitamos la habilidad para crear un CERO LOCAL. Todos los movimientos

subsecuentes están en referencia con este cero. Otros CEROS LOCALES

pueden ser puestos desde el primer cero local. Esto se puede hacer de dos

formas:

ZERO COODS

Este hace ceros los ejes seleccionados (EN LA POSICIÓN

HERRAMENTAL ACTUAL). Presione la tecla ZERO

COODS. El display preguntará ZERO AXIS?

Introduzca cualquier combinación de X Y Z U que requiera

hacer cero.

Como este requiere movimiento del extremo herramental al

punto requisito, esto no puede ser conveniente, mejor

utilice: -

ZERO AT

Este hace cero a las siguientes localizaciones

coordenadas.

Presione la tecla ZERO AT. El display mostrará ZERO AT Presione la tecla NEXT. Presione dos veces cualquiera de X Y Z U r a y introduzca el valor. Presione la tecla NEXT otra vez, después presione dos veces la siguiente coordenada, introduzca el valor.

EJEMPLO 1

Suponga que usted quiere cortar un rectángulo 1.2" x 0.5" en la localización 1,1

como se muestra. Mueva la herramienta al lado inferior izquierdo

GO X 1.0

GO y 1.0

ZERO XY

GO z -.2

GO Y 0.5

GO x 1.2

GO Y 0.0

GO X 0.0

Z > Z MAX

Vaya a cero

Ponga un CERO LOCAL

aquí

CICLO CIRCULAR

EJEMPLO 2

Usted está en A, quiere irse a B y hacer un arco alrededor de C de radio .75. Hacer esto:

ZERO AT

x = 3.0

y = 2.0

GO r 0.75

a 90.00

GO A - 45

Zero en C

Mueva la herramienta A a B

Cortar el arco

11 TECLAS > REF COODS Y X Y > REF 0

Estas son instrucciones de una línea.

> REF COODS. Cuando usted crea un cero local para hacer movimientos

alrededor, también necesita la habilidad de "quitar el cero"" y hacer referencia de todos los movimientos subsecuentes a el SET UP (las coordenadas de referencia originales). Esta instrucción hará esto, no hay movimiento herramental involucrado.

TECLA X Y > REF 0. Esta instrucción de una línea MUEVE la herramienta en X

y Y a el punto SET UP por medio de las posiciones originales en X y Y. Este es utilizado para confirmar la localización X Y particularmente después de movimientos arqueados muy largos o repetitivos. Esta es una versión de END NEW PART en X y Y. Tenga cuidado porque estas dos instrucciones son fácilmente confundibles.

12 COMPENSACIÓN DE HERRAMENTAL Y CALIFICADORES

INTERNOS (I) Y EXTERNOS (0)

Algunas veces es necesario hacer el camino herramental independiente de la pieza geométrica y dependiente solamente en el diámetro herramental.

Así, si el diámetro herramental es cambiado no es necesario recalcular las secciones del camino herramental en el programa. A esta se le llama

compensación herramental. Los calificadores para hacer esto son llamados

internos (i) y externos (o). Esto se añade a la instrucción de movimientos en

movimientos de ejes simples X, Y, Z, y en varias combinaciones en

movimientos polares con r y a.

Esencialmente en movimientos lineales "internos" sustrae la mitad del diámetro

herramental o radio herramental del movimiento, mientras que "externos"

añaden la mitad del diámetro herramental o radio herramental al movimiento,

en movimientos angulares la herramienta es colocada en cualquier lado del

ángulo o radio o ambos.

13 CALIFICADORES RÁPIDOS (F) Y REGRESO (C)

Estos pueden ser añadidos a la instrucción de movimiento

f

FAST hace el movimiento a la máxima velocidad.

C

COMEBACK hace el movimiento y regresa.

14. LAS TECLAS DE INSTRUCCIÓN DE MOVIMIENTO GO ABS Y GO REL

Las teclas GO ABS o GO absoluto significan IR A la siguiente coordenada. La

instrucción se muestra como GO

GO X 2.2

Significa ir a la coordenada X 2.2

GO X 2.2

Significa ir a las coordenadas X Y

GO Y 1.3

(2.2, 1.3)

GO X 2.2

Significa ir a las coordenadas X Y Z

GO Y 1.3

(2.2, 1.3, 0.5)

GO Z 0.5

GO r 2.3

Significa ir a las coordenadas polares (2.3, 23.5)

a 23.5

en el plano XY

Estos son ejemplos de movimientos en un eje, dos ejes y tres ejes. Las teclas GO REL o GO RELATIVE, significa DESDE DONDE SE ENCUENTRA e IR A

ESTA DISTANCIA. Este es mostrado como GR.

GR 1.2

Significa moverse desde aquí 1.2 positivo en Y

GR Y 2 .3

Significa moverse desde aquí 2.3 en Y y -3.2 en Z

Z -3.2

simultáneamente

GR X -0.1

Significa moverse desde aquí -0. 1en X

Y+0.2

+0.2 en Y

Z -0.3

y -0.3 en Z simultáneamente.

GR r 2.0 Significa moverse desde aquí 2.0, largo de r (el ángulo a permanecer

constante)

GR a 23.0 Significa mover la herramienta en arco 23 grados en el sentido de

manecillas del reloj desde donde esta. (el radio r permanece constante)

Otra vez se tiene un eje, dos ejes, tres ejes y dos ejes (movimientos). En los

ejemplos anteriores, cada eje seleccionado si dos o más, debe ser presionado

DOS VECES para introducirlo en el controlador. LOS CALIFICADORES

internos y, externos o regreso c, rápidos f solamente son aplicados a

movimientos de un eje X Y Z.

GO c X 2.2

Significa ir y regresar a la coordenada 2.2 en X

GO f X 3.2

Significa ir 3.2 rápido desde donde se encuentra en X

GO i Y 1.2

Significa ir a la coordenada (1.2 - radio herramental) en Y

GO o Z 3.2 esté.

Significa ir (3.2 + radio herramental) en Z desde donde

Para el eje U solamente se aplican c y f.

15. CALIFICADORES CON MOVIMIENTOS POLARES

Los calificadores internos i, externos o pueden ser utilizados en movimientos polares. Con r y el ángulo a para posicionar la herramienta correctamente

existen nueve posibilidades.

El punto 1 esta dado por

GO o r

oa

El punto 2 esta dado por

GO i r

ia

El punto 3 está dado por

GO o r

ia

el controlador calcula el "ángulo del radio herramental" y añada o quita si se

requiere este.

16. GEOMETRÍA DE LA TRAYECTORIA DEL HERRAMENTAL

La mayoría de la geometría en el plano X Y consiste en conectar a líneas, líneas a arcos y arcos a arcos.

Los movimientos herramentales son generalmente externos al contorno

o internos y se da suficiente información; en el dibujo es algo fácil escribir el

cambio herramental. Sin embargo hemos visto triángulos en los cuales la suma

de los ángulos interiores no es igual a 180, en los contornos cerrados en los

cuales la rotación herramental del asilamiento herramental no es igual a 360 y

mucha información insuficiente en los centros.

Se necesita seleccionar con cuidado las coordenadas cartesianas o polares para hacer los movimientos herramentales como se mostró en los ejemplos anteriores.

Pero geometrías más complejas indicaron movimientos de tres ejes los cálculos pueden ser hechos solamente con un programa CAM y como se utilizaron tres líneas por puntas, usted puede generar rápidamente 25000 líneas en algunas formas.

EJEMPLO 1.

RECTANGULO ENMARCADO CON ESQUINAS

Cortar un rectángulo con esquinas de radios .25. El rectángulo es 1 por 2, las profundidades.05. La trayectoria del herramental requerido se muestra en líneas punteadas. Primero localizar el cero lo" alrededor del cual oscilan los arcos.

El primer centro de arco está en (.5, .5) así que después de SET UP se hace esto.

ZERO AT

(1

X =.5

)

Y =.5

GO o r .25

Mover la herramienta desde SET UP a A

a 270

Bajar la herramienta GO Z -.05 en A

Oscilar el arco GR a -. 90 en B Regresar a las coordenadas anteriores

> REF COODS

ZERO AT

X =.5

Y = 1.0

GO o r .25

(2)

Mover la herramienta desde B hasta C

a

180

Oscilar el arco GR a -90 a D

>REF COODS

ZERO AT

(3)

X=2

Y =1

GO o r.25

Mover la herramienta a E

a

90 Mover la herramienta a F

GR a -90

> RFF COODS

ZERO AT

(4)

X= 2

Y = .5

GO o r.25 Mover la herramienta a G

a0

GR a -90

Mover la herramienta a H

GR X -1.5

Mover la herramienta a A

Z > Z MAX

Subir la herramienta

Esta trayectoria es independiente del diámetro herramental. Este es realmente

30

un movimiento de arco a arco.

EJEMPLO 2.

MARCO TRIANGULAR

Corte un triángulo de base 2 altura 1. Después de SET UP cero en A

ZERO at A

X = 0.5

Y = 0.5

Posicionar la herramienta al fondo de la pendiente.

GO o r 0.0

a 116.57

Bajo la herramienta

GO z -0.5

RE CERO CON RESPECTO A ESTE CERO EN B

ZERO AT r = 2.24

a = 26.57

Mover la herramienta a la cima en B

GO o r 0.0

a 116.57

Oscilar la herramienta al rededor del punto B así se pone B a C

GR a -116.57

RE CERO EN C CON RESPECTO A CERO EN B

ZERO AT

r=1

a = 270

Mover la herramienta de B a C

GO o r = 0.0 a = 0.0

Oscilar la herramienta alrededor de C 90 grados

GR a -90.0 GR X -2.0

Z > Z max

Mueve la herramienta de C a A

Otra vez la trayectoria es independiente del diámetro del herramental. No es necesario por supuesto de poner calificadores si el diámetro herramental es fijo.

En muchos casos es más sencillo pensar en términos de movimientos polares en vez de movimientos cartesianos coordenados.

17. LAS TECLAS CS y las TECLAS DE INSTRUCCIÓN CYCLE

Muchas piezas tienen simetría, la cual puede ser aprovechada con estas dos instrucciones. Se tiene que poner cero en el centro de la pieza,

TECLA CS Simplemente significa cambiar el signo, pero X o Y o Z e irse ahí. Si

la

Punta del herramental está en x = 2, la instrucción C - SIGN X

Moverá la herramienta a x = -2

Para cortar un rectángulo, cero en el centro, bajar la herramienta y

después utilizar.

C - SIGN X C -

SIGN Y C -

SIGN X C -

SIGN Y

para cortar cada lado.

TECLA CYCLE Se muestra en el display como CYCLE XY, esta instrucción combina cuatro instrucciones anteriores para generar un movimiento

rectangular "completo". Dependiendo en que esquina se baje la herramienta, el

movimiento rectangular es ya sea en la dirección de las manecillas del reloj, en

la dirección contraria. Introduciéndose a lo largo de un diagonal y repitiendo

esta instrucción generará un rectángulo.

18. TECLA DWELL

El display mostrará DWELL nn. Introducir 01, 02, etc. Para los segundos

requeridos de tiempo.

19. TECLA DISPLAY

Esta instrucción DISPLAY (X), (Y), (Z), (r), (o) puede ser puesta en cualquier

lado y el número de veces requeridos. Esta mostrará el valor actual de los ejes

seleccionados. Estos es muy usual para programas revisados.

20.

TECLA SPINDLE OFF/ON

Cuando se presione, el display mostrará SPINDLE OFF. Para cambiar a SPINDLE ON, presione la tecla +/-. Estas instrucciones se debe poner después de que el programa esté trabajando (después SET UP - SPINDLE ON, antes END NEWPART - SPINDLE OFF y donde es necesario la instrucción del CAMBIO HERRAMENTAL). Antes de correr un programa con estas instrucciones mueva el PROGRAM sobre el local a PROGRAM del eje principal, haciendo el eje principal y después haga el ajuste de RPM.

21. TECLA HALT PARA SALIR DEL PROGRAMA Y REINICIAR

En cualquier lado se puede utilizar la instrucción HALT. Esta detiene el controlador en la corrida del programa; para continuar presione la tecla NEXT,

si se presiona la tecla HALT durante la corrida del programa, el controlador se

detendrá después de que haya terminado la instrucción actual o función. En ambos casos en alto, se puede salir del modo de la corrida del programa por otro modo (ejemplo: cambio en instrucción en el modo entrado del programa), regresar unas cuantas líneas y presionar la corrida del programa otra vez. Funciones (rutinas enlatadas) deberían ser siempre reiniciadas. Se pueden sólo adelantar a la tecla END o la tecla END NEWPART, y la corrida de programa para ahí. Este reciclara para la tecla SET UP como salir, sólo esta

fuera por presionar HALT para admitir la modificación del programa, Restaurar

a la tecla SET UP con la corrida del programa. Se debería cuidar los ejercicios

en este. Saliendo para zeros locales y repetir los seguros y dirigir los problemas

en recomenzando.

22. CALIBRACIÓN DE HERRAMIENTA Y LA TECLA TOOL CI-

IANGE

Para múltiples herramientas en un programa, se necesita calibrar estas

primero antes de iniciar la corrida del programa, Calibración significa medir la Z de diferencias (o compensación) en altura de cada una para la herramienta 1.

La herramienta 1 es usada en la tecla SET UP y así la diferencia en altura que

es automáticamente factorizada en donde la herramienta 2, herramienta 3, etc.,

es llamada por el programa para un máximo de 8 herramientas. La

compensación es almacenada en el controlador hasta el cambio.

Para cargarlos, poner en herramienta 1 y probar el sitio sobre una

superficie plana debajo de la herramienta y al modo MANUAL, responder YES

o TOOL CALIB? NO o PROBE. La herramienta 1 será desplegada. Presionar

NEXT y TOOL 1 descenderá para pulsar la prueba y el despliegue mostrará

TOOL 2. Presione NEXT otra vez y el eje Z irá para desplegar TOOL 2; ponga

en TOOL 2, presione NEXT y la herramienta descenderá para pulsar la prueba.

El despliegue cambiará a TOOL Z. Presione NEXT y este irá arriba otra vez y

desplegará TOOL 3; para salir de esto, presione HALT, si es menos 9, 8

TOOLS.

Si una herramienta se rompe durante el programa, TODAS las herramientas tendrán que ser recalibradas por TOOL 1 otra vez cuando la

nueva herramienta reemplace una rota.

Para entrar a la instrucción de cambio de herramienta, presione TOOL CHANGE KEY. Conteste YES o el despliegue TOOL N?, entonces entra el

número deseado. Ejemplo: TOOL 3.

Esto debería ser procesado por un motor de la instrucción OFF, seguida por un motor de la instrucción ON; seguida por una instrucción DIAMETER.

Durante la corrida del programa, los paros del programa el aumento de uno y tu insertas el número correcto de herramientas. Presione NEXT para

continuar la corrida del programa.

PARTE 3 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

23. INSTRUCCIONES DE CONTROL DEL PROGRAMA

Estas instrucciones son usadas para "control" cuando el controlador está por correr un programa.

1) TECLA SKIP TO

Cuando entra a éste viene SKIP TO nnn, donde nnn es el número de línea. Cuando el controlador viene a esta instrucción ésta brincará para este nnn número de línea y continuar corriendo para allá. Estos es útil cuando continuamente la máquina se está ciclando.

2) TECLAS SUBROUTINE, SUBROUTINE RETURN Y CALL

Estas tres teclas son instrucciones para cuando se llama al programa, para que vaya a una sección específica del programa, sección que ejecuta y entonces retorna para continuar el programa.

Muchas veces en programas largos una operación particular es repetida mucho tiempo por ejemplo, el usar fuerza para escribir esto, un propio taladro y muchos en la rutina, una fuera de rutina, una rutina de cambio de herramienta, o varias geometrías particulares que son repetidas a otra parte. Esta es una severa imposición para tener que repetir estas instrucciones en todas partes del programa, de aquí subrutinas. Esta sección se escribe como:

SUB nn

---------

---------

---------

(00 > n > 99) OPERACIÓN OPERACIÓN

SUB RETURN

y puede ser puesto en un espacio donde quiere en el programa (línea número 000 - 900).

Estas subrutinas están usualmente en el sitio del espacio final del programa. Cuando el uso para llamar esta subrutina en ésta significa que el

programa es puesto en:

CALL SUB nn

El controlador ramificará para cada subrutina durante la ejecución,

ejecuta esto, entonces la regresa al principio ejecutando la siguiente instrucción

del programa.

Ahí está ésta no restricción sobre el número de niveles anidados, por

ejemplo, cuando la subrutina puede llamar otras subrutinas.

Este es un ejemplo de como éstas son usadas. Suponiendo que se quiere fresar los caracteres (A, B, C, etc.). Usando un 1/16" DIAMILL y dejamos

hacer los caracteres de .34" de alto por .23" de ancho; nosotros tenemos una

escala arriba de los caracteres (X10) para ilustrar los movimientos por carácter.

Puede entrar por una instrucción para mover las coordenadas.

SUB 01

SUB02

SUB03

ZERO XY

ZERO XY

ZERO XY

GO X .04

GO X .05

ZERO AT

Y

.05

Y

.05

X

.12

GO Z -.05

GO Z -.05

 

Y .22

GR X .05

GRc X .07

GO

r .07

 

Y

.24

GR Y .12

a 45

GR

X .03

GRc X .07

GO

Z -.05

GR

X .025

GR Y .12

GR

a 135

Y

-.12

GR X .07

GR

Y -.10

GRc X -.08

ZERO AT

ZERO AT

GO

X .13

X

.07

Y -.10

Y

.05

Y .24

GR

a 135

Z>C

GR a -180

Z>C

GO X 0.0

ZERO AT

GO

X -.12

 

Y 0.0

 

Y -.12

Y -.12

> REF COODS

GR a -180

> REF COODS

SUB RETURN

Z>C

GO X -.12

Y -.11

> REF CODOS

>

SUB

RETURN

Cada una de las subrutinas antes mencionadas fresará un carácter específico en pulgadas. Si nosotros extendemos ahora los caracteres tal como

se muestra en el ejemplo, entonces el significado del programa, éste debería

verse así.

000 START INS 04

001 TD =

002 FRXYZ=10.0

.0625

38

003

SETUP > zcxyu

004 GO

005 Y .0500

006 CALL SUB 01

007 GR

008 CALL SUB 02

009 GR

010 CALL SUB 03

011 GR

012 CALL SUB 01

013 GR X .2300

014 CALL SUB 02

015 END

X .2300

X .1000

X .2300

X .4600

Va al lado más bajo izquierdo

del 1er carácter

Hace la "A"

Hace la "B"

Hace la "C"

ESPACIO

Hace la "A"

Hace la "B"

Observe que en cada subrutina nosotros inmediatamente lo colocamos a un zero local y hacemos todos los movimientos con respecto a éste. Donde

nosotros salimos para ir hacia el zero local entonces presionamos el botón

superior para el REF COODS, así corno el significado del programa puede

localizar los caracteres donde esté.

3) TECLAS REPEAT, REPEAT END

Estas teclas son instrucciones cuando el programa permite repetir una sección del programa a un número de tiempos especificados, de 1 a 99. Esto

es puesto por incluir la sección del programa por REPEAT nn y terminando

esto por REPEAT END, por ejemplo:

REPEAT 20

--------------

--------------

OPERACIÓN

---------------

----------------

REPEAT END Repetirá la operación 20 veces.

Estas repeticiones pueden ser anidadas para un nivel, suministrado; use

siempre un REPEAT END por cada un REPEAT nn. Por ejemplo todo esto es

válido.

REPEAT 10

REPEAT 20

REPEAT 60

REPEAT END

REPEAT END

REPEAT END

En este ejemplo las operaciones en el centro son repetidas 60 X 20 X 10 (= 12000) veces. Estas instrucciones son extremadamente útiles en muchas

aplicaciones. Por ejemplo, nosotros repetimos la operación cada tiempo

incrementando Z cuando en torno es repetido en los ejes X y Y.

EJEMPLO 1

TALADRADO POR GOLPES

Suponga que deseamos escribir una rutina propia de taladrado con

pequeños golpes. Escribiremos una subrutina con REPEAT en esta. El

programa principal quedará:

PROGRAMA PRINCIPAL SUBRUTINA

SUB

GO f Z .0050

GO Z-.0250

99

REPEAT 09 GR f Z +.0100Claro del barreno

GR

Z -.0100 Va hacia abajo

10 milésimas

GR

REPEAT END Ciclo de 9 veces

Z>C

SUB RETURN

Z-.0250 por golpe

En este ejemplo la profundidad total A es .025 + 9*. 025 = . 25"

EJEMPLO 2

PATRÓN DE BARRENADO X, Y

Ahora suponga que deseamos usar lo mismo para hacer un patrón de barrenos 2OX20 en el plano XY. El programa quedaría así:

000 START INS 05

001 TD = .0625

002 FR XYZ = 15.0

003 SETUP > zcxyu

004 GO X .1000

005 Y. 1 000

006 REPEAT 20 007

REPEAT 20

008 CALL SUB 99

009 GR X .1000

010 REPEAT END

011 GO X .1 000

012 GR Y 1 000

013 REPEAT END

014 END

EJEMPLO 3

ENMARCADO RECTANGULAR

Otro ejemplo es el uso de REPEAT/REPEAT END en el corte marcos. El cielo alrededor, se incremento en Z cada vez que se repite.

Aquí hay un ejemplo del corte de un marco rectangular simple. El material de .25" de espesor y la Herramienta es de .125" de diámetro. En cada pasa nosotros incrementamos Z del punto mas bajo como deseemos.

000 START INS 06

001 TD =. 125

002 FR XYZ =10.0

003 SETUP > zcxyu

004 ZERO AT

cero al centro

005 X 1.5000

del rectángulo

006 Y 1.5000

007 GO o X-1.0000

008 Y-0.500

009 GO Z 0. 0000

010 REPEAT 05

011 GR Z-.0500

012 CYCLE XY

013 REPEAT END

014 END

Va fuera del rectángulo en la esquina inf. Izquierda

Punto mas bajo de la superficie

Lo hace en 5 pasadas

de 50 milésimas cada una

Corta el rectángulo

Esto es exactamente como funciona el trabajo del marco. Para geometrías mas complejas la instrucción CYCLE XY (línea 012) es reemplazada por el movimiento definido necesario para cortar la geometría requerida.

42

EJEMPLO 4

CAJEADO RECTANGULAR

Las cajas pueden ser hechas por cortes sucesivos de marcos. Cada

marco hecho mas pequeño hasta que el contorno es alcanzado. Esta es una

situación ideal para la instrucción REPEAT.

Supongamos que vamos a fresar una caja externa de 1" X 0.5" y una

profundidad de .1" con una herramienta con diámetro de .125" como es

mostrada abajo:

000 START INS 06

001 TD =. 125

002 FR XYZ=10.0

003 SETUP > zcxyu

004 ZERO AT

Cero al centro

005 X .7000

del rectángulo

006 Y .4500

007 GO i X -.5000

008 Y -.2500 Va al lado mas bajo EII

009 GO Z -. 1 000 Penetra la herramienta

010 REPEAT 03

011 CYCLE XY

012 GR X .1000

013 Y .1000

014 REPEAT END

015 END

Lo repite 3 veces

Corta el marco

Reduce el tamaño del marco

¿Como podernos ajustarlo para repetirlo 3 veces? Este giro en el tamaño de la reducción del marco (líneas 012 y 013) y desde el tamaño de

corte en XY. Esto es usualmente manejado por el diámetro de la herramienta

por el corte por fuera y limpieza por cortes previos al moverse la herramienta. 1

" (y no .125"). Ahora la dimensión critica es .25", la distancia desde el lado X

del rectángulo al centro. Este es mas corto, así 3 marcos de .1 deberán cubrir

.25".

En el ejemplo previo la profundidad es .1" suponga que querernos una profundidad de .3". Así, simplemente repetimos el incremento de Z.

000 START INS 06

001 TD =. 125

002 FR XYZ = 10.0

003 SETUP > zcxyu

004 ZERO AT

005 X .7500 006 Y

.4500

007

GO i X -.5000

008

Y-0.2500

009

GO i X -.5000

010

REPEAT 03

011

GR Z -. 1 000

012

REPEAT 03

013

CYCLE XY

014

GR X.1000

015

Y. 1 000

016

REPEAT END

017

GO i X.5000

018

Y.2500

019

REPEAT END

020 END

La función de cajeado rectangular hace lo mismo que este programa. Este

calcula las repeticiones basadas en Z% y XY%.

EJEMPLO 5

CAJAS EN FORMA DE ARCO

El cajeado de arcos es hecho de manera similar. Suponga que deseamos una caja en arco de 90 grados con un radio de. 60" y con una fresa de diámetro de 1/8", a una profundidad de .1 ". Debemos mover la herramienta a lo largo del radio para limpiar los cortes de la herramienta.

000 START INS 07

001 TD=.125

002 FR XYZ = 10.0

003 SETUP > zcxyu

004 GO X .8000

005 Y .2500

006 ZERO XY

007 GO

008 GO i r .6000

009 a 90.000

010 GO r 0.0000

011 GO r .500

012 REPEAT 02

013 GR a 90.000

014 GR r -.1000

015 GO a 0. 0000

016 GR r -.2000

Z -.5000

017 REPEAT END

018 END

EJEMPLO 6

CORTE DE UN POLÍGONO

El objeto es cortar un polígono con 17 lados y radio de 1 pulgada. Esto ilustra el

uso de la instrucción

GR

r

 

a

El programa seria:

000 START INS 01

001 TD=.125

002 FR XY=10.0

003 FR Z=6.0

004 SET UP> zcxyu

005 GO

006 GO Y 2

007 ZERO XY

008 GO X 1

009 GO Z -.050

010 REPEAT 17

011 GR r 0.000

012 a 21.176

013 REPEAT END

014 Z>C

015 END

X

2

Cero al centro 2,2

del punto de ajuste

Va al inicio del polígono

y penetra la herramienta

EJEMPLO 7

CORTANDO UNA LEVA

El objetivo es cortar una leva. El radio de la leva es de 1 pulgada a 0 grados y de .9 pulgadas a 1 80 grados. Entonces el radio se reduce en 0.1 pulgadas sobre los 180 grados. Entonces decidimos decrementar el ralo r. Lo ajustarnos a .0004 y encontramos el ángulo. Num. De pasos es (.1)/(0.0004) = 250 Así el incremento del ángulo es 180/250 = 0.72 grados

Entonces tomamos 250 pasos incrementando "a' en 0.72 grados y decrementando r en .0004 por cada tiempo.

El programa sera:

000 START INS 01

001 TD =. 125

002 FR XYZ = 10.0

003 SET UP > zcxyu

004 GO X 1.0625

005 GO Z -.050

006 REPEAT

10

007 REPEAT

25

008 GR r -.0004

009 a .72

010 REPEAT END

011 REPEAT END

012 Z>C

013 END

EJEMPLO 8

GENERACIÓN DE UNA PIRÁMIDE Y CONO

Aquí hay dos ejemplos que ilustran la generación de formas de 3D por el movimiento de pequeños vectores.

1. Para generar una pirámide

El programa serÍa:

000 START INS 01

001 TD=.125

002 FR XYZ = 10.0

003 SET UP > zcxyu

004 GO r 0. 135

005 a -30

006 REPEAT 42

007 GR Z -.0005

008 GR

r .005

009 REPEAT 03

010 GR r 0.0

011 a 120.0

012 REPEAT END 013

REPEAT END

014 END

2. Para generar un cono

El programa serÍa:

000 START INS 01

001 TD =. 125

002 FR XYZ=6.0

003 SET UP > zcxyu

004 GO X 0.0625

005 GO Z 0.0

006 42

007 GR Z

008 X 0.005

009 GO

010 REPEAT END

011 END

REPEAT

-0.0005

a 360.00

EJEMPLO 9

CORTANDO CUERDAS HELICOIDALES

Cualquier cuerda puede ser cortada, externamente o internamente. Usted

necesita un inserto de carburo que ajuste a la cuerda requerida, sujeta a una

herramienta para barrenado. Múltiples herramientas de corte para hacer

cuerdas son disponibles y esto reduce el número de giros requeridos para

cortar la hélice. Esencialmente el procedimiento es de girar la herramienta de

barrenado y mover radialmente alrededor de un circulo en pequeños

incrementos angulares penetrando en Z así también en pequeños incrementos

tal que un giro es equivalente al paso de la cuerda. La rebaba de la

herramienta es quitada de la sección a través de la cuerda. Así el paso de .1"

significa que Z penetra en .1" en 360 grados, o .0025" por cada 9. Esto hace un

ciclo interno repetitivo. Así tenernos:

ZERO AT

GO

GO

GR

X

Y

Z

Z

r

a

r

Cero en el punto mas alto del cilindro

2.0

2.2

.6

.65

Mueve la herramienta al punto de inicio

0.5

0.0

-.

02

REPEAT 5

REPEAT 40 Corta 1 cuerda a 360

GR

GR Z

REPEAT END

REPEAT END

GR r

fuera

GO Z 0.0

Hace 5 cuerda

a

9

-.0025

+.2

Mueve la herramienta

4) TECLA PROG REF.

Esta tecla es una instrucción la cual toma la posición

herramienta y hace de esta posición el punto de ajuste SET UP para X y Y. Hasta arriba ahora el mecanismo solo coloca en este punto que asido a través de la tecla SET UP. Esto involucra la intervención manual por el operador en algunos casos que quizá sea posible bueno mientras en otros es fatigoso. Por ejemplo. Esto permite su uso, como se hace.

del centro de la

000 START INS 02

001 TD =.125

002

FR XYZ = 10.0

003

GO X-1000

004

X. 1 000

005

GO Z 2.0000

006

HALT

007

PROG REF

ajuste del punto SETUP en (.1,.1) en espacio

008

El usar MOVIMIENTOS la parte para esta punta de localización para este SET UP, entonces el tornillo de ajuste. El finalizar puede estar después removido. El tiempo siguiente el programa es corrido, este puede ir continuo. Esto presupone la longitud de la Herramienta etc. Permanecer constante.

Esto también nos permite usar y repetir el programa global. Justamente antes de que la herramienta termine es movida a el nuevo SET UP POINT y este ajuste para PROG REF, entonces nosotros REPEAT el programa completo.

24. LA TECLA DE CONTROL

Presione la tecla de control, la pantalla puede mostrar el control n.

Seleccionar:-

CONTROL 1

No usado

CONTROL 2/3

Para eventos y operaciones externos por ejemplo en un

indicador o celda CIM.

En el lado derecho del paquete poder se observará un conector marcado

como SYNC I / 0. Esta es una matriz estándar 5 broches de audio uno hecho

por un INTERRUPTOR.

CONTROL 2

Mandar a oprimir activo bajo para 100 msecs y continuar en el

programa.

CONTROL 3

El controlador espera hasta observar un activo alto por 30

msecs entonces continuar en el programa. Internamente ambas señales optan

hasta tal punto de aislarse.

En este es usualmente necesario el uso de una fuente externa de voltaje

de 5v a 24v para activar las señales. No use los voltajes internos de la máquina.

25. LA TECLA FUNCTION: SCALE ON / OFF

Toque la tecla FUNCTION e introduzca 00. La función de escala es 00.

Esta es una escala lineal en X, Y, Z o cualquier combinación de ellos hacia

arriba y hacia abajo y es usado como un interruptor tal como SPINDLE

ON/OFF. Todos los movimientos manejados entre SCALE ON y SCALE OFF

con los cuales involucran ejes escalados o los ejes que serán escalados.

Para ajustar SCALE

SCALE ON

(X

x.xxxx)

(Y

y.yyyy)

(Z

z.zzzz)

( ) = OPCIONAL

Por ejemplo la escala XYZ = 1.5 producirá una parte 1.5 veces de las

dimensiones programadas. En donde los valores introducidos son los factores

de escala. En fracciones los ejes de la escala son hacia abajo, pero cuando

son mayores que 1 la escala es hacia arriba.

Precaución. La función de la escala debe ser precisa en la distancia y el

fin de un programa. Al introducir la función 00, contestar No a Scale on, Yes a

Scale cundo se introducen las distancias en la escala de los ejes.

* Es obvio que no solamente se pueden usar escalas mayores que estén

exentas para maximizar el movimiento de las escalas que no estén excedidas.

* Cuando se usan SCALE ON, SCALE OFF, SCALE ON, SCALE OFF

programa secuencial.

en un

* Esto es necesario para retornar la herramienta a la localización en la escala

antes de que retorne a SCALE OFF.

* Permite el control con respecto a estabilidad esto es posición.

26. LAS FUNCIONES ENLATADAS

Esto esta preprogramado para hacer ser seguro las operaciones deseadas el

circulo cavidad por ejemplo eso simplifica enormemente la entrada al

programa. Ellos deben estar localizados desde cualquier parte del programa y

la única precaución es que al usarlos es que toda la geometría debe ser

referida desde el punto de ajuste SET UP. Cuando la tecleamos todos los ceros

locales son eliminados y sale de cualquier ajuste cuando la función es

eliminada.

Cuando esta tecla es presionada debemos responder a las preguntas y para

explicarlas aquí esta un pequeño resumen.

F?

i?

Z%

nnn

Zd = ?

Responder YES o NO a la pregunta de un corte de acabado. Si

YES entonces este cortara 0.0064 de pulgada en X Y, o Z el cual

será limpiado por una pasada de corte final.

Pregunta interno? Significa que la trayectoria principal de la

herramienta esta en un patrón interno requerido. Si NO, la

pantalla cambiara a O? Y pasara al exterior. Si NO otra vez la

pantalla cambiara a BLANK? Que significa EN LA LÍNEA. Usted

debe contestar YES a una de las tres preguntas.

La distancia en que Z penetra en cada pasada expresada como el

porcentaje del diámetro de la herramienta. Así 050 significa 50%,

1 00 el 100%, 200 el 200%. Si el diámetro de la herramienta es

0.25 entonces Z% 050 significa que la herramienta penetrara 0.

125 en cada pasada,

Profundidad total del corte en el eje Z relativo a Z = 0 del punto de

ajuste. Requiere una entrada numérica.

ZH = ?

Normalmente cero. Sin embargo si tiene una caja circular (por ejemplo) dentro de otra caja circular usted deberá iniciar este

cajeado a una profundidad ZH del origen. Este ajuste ZH

corresponde a Zd del primer cajeado.

ZH es

- bajo la superficie (Z = 0). + arriba de la superficie.

XY CUT% nnn

de un ciclo de fresado y este se expresa en porcentaje del diámetro de la

herramienta. Por ejemplo 050 significa que 50% de la herramienta trabajara en

el plano XY.

Es la cantidad de corte horizontal en X y Y en cada pasada

X1 = ?

Y1 = ?

XA = ?

XB = ?

etc.

Estos preguntan por las distancias en X y Y desde o de una

geometría especifica. siempre se refiere a la siguiente

descripción de la función.

ELSEWHERE

?

Esta pregunta aparece al final de la función. Esta permite

replica de la geometría definida por la función que esta

arriba en otra localización en la pieza de trabajo. Un YES

como respuesta resulta en una pregunta adicional de las

coordenadas de una nueva localización.

REPEAT?

Esta siempre sigue de ELSEWHERE?. Y permite la replica

54

de

REPEAT

X

la geometría definida por la función de una cuadricula

nn

regular

X Y. Una respuesta YES resulta en un cuestionamiento

REPEAT

Y

adicional que responderá a cuantas veces la geometría se

nn

repetirá en los ejes XY y el incremento del espacio entre las

geometrías de cada ejes es determinado por Xi o Yi.

NOTAS:

1) ELSE WHERE mueve la función a una nueva posición. cada localización

se repetirá en X y Y.

2) Para limpiar la función durante la entrada de datos a la mitad requiere

que usted continúe entrando los valores asta que la función termine,

entonces regrese al inicio de la función y presione secuencialmente

CLEAR hasta que el controlador pregunte CLEAR? Responda YES y

toda la función entrada será limpiada.

3) Después que la función es entrada usted puede regresar a cambiar

valores en una línea particular si presiona CLEAR e introduce los nuevos

valores.

4) Si usted llama una nueva función la cual es mas grande de la que limpio

puede sobre escribir la siguiente función SOLO SI va al modo LINE y

limpia entre los números de línea.

26.1 FUNCIÓN MILL (FRESADO)

Esta función fresa una ranura desde el punto (X1,Y1) al punto (X2,Y2) en el

plano XY. La ranura puede estar dentro de estos sobre los mismos. El ciclo

regresa y corta con cada incremento en un porcentaje (Z% nrm) del diámetro

de la herramienta hasta que un Zd es alcanzado. El ancho es el diámetro de la

55

herramienta

EL FORMATO DE ENTRADA es:

MILL i

Z% nnn

o

blank

ZH = superficie de ajuste desde Z de

inicio

Zd = Profundidad de corte

X1 COORDENADAS DE INICIO

Y1

X2 COORDENADAS DE FIN

Y2

EJEMPLO DE FRESADO

El programa usando fresado aparecería así

000 START INS 01

001 TD =. 125

002 FR XYZ = 10.0

003 SET UP > zcxyu

004

MILL Z% 050

005 ZH = 0

006 Zd = 1

007 X1 =.15

008 Y1 =.1 009

X2 =.5

010 Y2 = 1.0

011 REPEAT X 20

012 Xi =.25

013 REPEAT Y 01

014 Yi = 0

015 END

26.2 FUNCIÓN DE ENMARCADO RECTANGULAR

Este cortara marcos rectangulares en el plano XY. El corte puede ser por dentro (i), por fuera (o) o sobre el marco (blank). Si hay un corte de acabado (F)

especificado entonces el remanente es a la izquierda de .0064 " el cual será

limpiado por una pasada al final. Al subir el corte es hecho dentro (en sentido

contrario de las manecillas del reloj) o afuera (sentido manecillas del reloj).

El FORMATO DE ENTRADA es:-

FRAM (F?) i Z% nnn

o

blank

ZH = Superficie de ajuste desde Z de inicio

Zd = Profundidad de corte

X1

Coordenadas del lado bajo

Y1

izquierdo del rectángulo

XA

LONGITUD DEL LADO X

XB

LONGITUD DEL LADO Y

EJEMPLO DE MARCO RECTANGULAR

El programa usando RECT FRAME deberá ser:

000 START INS 01

001 TD=.125

002 FR XYZ =8.0

003 SET UP > zcxyu

004 FRAME F i Z% 050

005 ZH = 0

006 Zd =.128

007 X1 =.2

008 Y1 =.2

009 XA =.4

010 YB =.2

011 REPEAT X 02

012 Xi =.65

013 REPEAT Y 03

014

Yi =.45

(ELSIIWHERE) YES

015 X1 = 3.0

016 Y1 =.65

017 XA =.8 018

YB =.2

019 REPEAT X 0 1

020 Xi = 0.0

021 REPEAT Y 05

022 Yi = 0.5

023 END

26.3 FUNCIÓN DE CAJEADO RECTANGULAR-

Esta función genera cajeados rectangulares en el plano XY. Si un corte de acabado (F) es requerido se hace un cajeado mas pequeño de .0064 inchs. En

cada dimensión y al terminar una pasada final limpia el excedente. Hay solo

retroceso interior.

La ENTRADA DEL FORMATO es:

RECT (F?)i Z%nnn

interno solamente

XY cut % nnn tamaño del corte horizontal

ZH = Superficie de ajuste desde Z de inicio

Zd = Profundidad de corte

X1 Coordenadas de la esquina

Y1 izquierdo baja de la caja

XA Longitud del lado X del rectángulo YB

Longitud del lado Y del rectángulo

EJEMPLO DEL CAJEADO RECTANGULAR

Este es una caja dentro de una caja. El programa debe ser:

000 START INS 01

001 TD =.250

002 FR XY= 8

003 FR Z=2

004 SET UP > zcxyu

005 RECT i Z% 050

006 XY CUT% 050

007 ZH =0

008 Zd =.050

009 XI =.2

010 Yl =.3

011 XA =2.0

012 YB = 1.5

013 RECT i Z% 050

014 XY CUT% 050

015 ZH =-.05

016 Zd =.040

017 X1 =.7

018 Y1 =.8

019 XA =1.0

020 YB =.5

021 END

Esta función puede ser usada para fresar superficies.

26.4 FUNCIÓN DE CAJEADO CIRCULAR

Esta función genera un cajeado circular de radio r1 con un centro posterior de radio r2 en el interior. La herramienta es compensada automáticamente en el interior de r1 y en el exterior de r2. Si r2 = 0 entonces el posterior desaparece. Para cortar un marco, hacer r2 = r1 - DIÁMETRO DE LA HERRAMIENTA sin corte de acabado.

EL FORMATO DE ENTRADA ES:

CIRC (F)

Z%

F es opción de corte de acabado

XY

cut% nnntamaño del corte horizontal

ZH

= Superficie de ajuste desde Z de inicio

Zd

= Profundidad de la caja

Xc

Coordenadas del centro

Yc r1 Radio externo r2 Radio interno posterior

EJEMPLO DE CAJEADO CIRCULAR

El programa debe ser

000

START INS 01

001

TD =.125

002

FR XYZ =10

003

SET UP > zcxyu

004

CIRC F Z% 050

005

XY CUT% 050

006

ZH = 0

007

Zd =.25

008

XC =1

009

YC =1

010

r1 =.5

011

r2 =.125

(ELSEWHERE)

012 XC =2.25

013 YC = 1

014 rl = 1

015 r2 =.125

016 END

26.5 FUNCIÓN DE TALADRADO

Esta función simplemente taladra un barreno con un número especificado de golpes a una profundidad Zd en las coordenadas (XY). Los golpes son tan grandes como uno, la broca es retraída a máxima velocidad a lo claro de barreno, entonces baja a máxima velocidad a .005 pulg. Del punto mas alto, para continuar en el siguiente barreno a la velocidad programada.

Un golpe igual a 00 va derecho a la profundidad de Z

EL FORMATO DE ENTRADA es:

DRILL

ZH = Ajuste de altura desde Z de inicio

Zd = Profundidad del barreno

X Coordenadas del barreno

PECK = nn

REPEAT Y nn

Yi

EJEMPLO DE TALADRADO El programa debe ser:

000 START INS 01

001 FR XY = 16

002 FR Z = 10

003 SETUP > zcxyu

004 DRILL PECK = 02

005 ZH =0

006 Zd =.25

007 X =.4

008 Y = 1

009 REPEAT X 04

010 Xi =.150

011 REPEATY05

012 Y¡ =.150

(ELSEWHERE)

013 X = 1.4

014 Y =.8

015 REPEAT X 05

016 Xi =.150

017 REPEAT Y 09

018 Yi =.150

020 y =.3

021 REPEAT X 01

022 Xi = 0

023 REPEAT Y 14

(ELSEWI-IERE)

024 Yi =.1 50

019 X =2.4

025 END

26.6 FUNCIÓN DE BARRENOS CIRCULAR

Esta función genera hasta 99 barrenos por cada pasada nn veces a una profundidad Zd en un circulo de radio r con centro (XC,YC,). El ángulo esta

ajustado para el primer barreno desde el eje X. Esta función no tiene

ELSEWHERE O REPEAT.

El FORMATO DE ENTRADA PARA BARRENADO CIRCULAR es:-

BOLT PECK = nn

ZH = Superficie de inicio desde el Z de ajuste

Zd = Profundidad del barreno

XC

Centro del círculo de barrenos

YC

al

Angulo inicial de ajuste

N = nn Números de barrenos

r=

Radio del circulo

EJEMPLO DE BARRENOS EN CÍRCULO

El programa debe ser:

000 START INS 01

001 FR XY = 16

002 FRZ=8

003 SETUP > zcyu

004 BOLT PECK

0

005 ZH=0

006 Zd =.1

007 XC = 2.0

008 YC = 2.0

009 a1 = 0 deg

010 N = 50

011 r =.75

012 BOLT PECK

0

013 ZH = 0

014 Zd =.1

020 END

015 XC =2.0

016 YC = 2.0

017 a1 = 3.6

018 N = 50

019 r =.75

26.7 FUNCIÓN DE FORMA DE ARCO

Esta función hace simple movimiento de la herramienta desde una posición

actual a través un arco centrado en XC, YC para un ángulo hasta la posición

final. El propósito principal de esta función es que se vaya de un cero fijo en la

mesa tal que el radio puede ser hasta de 36". Así de esta manera puede cortar

arcos muy amplios.

Este no maneja elsewhere o repeat.

El FORMATO DE ENTRADA PARA FORMA DE ARCO es:

ARC

XC

Coordenadas del centro

YC

del ARCO

A

Angulo de giro en grados

+ para contrario a manecillas

del reloj

- sentido manecillas del reloj

EJEMPLO DE ARCO

El programa puede ser:

000 START INS 01

001

TD =. 12516

002 FR XYZ = 10.0

003 SETUP > zcxyu

004 00 Y 1.0

005 GO Z -. 1

006 ARC

007 XC = 2.0

008 YC = -13.0

009 a - 1 6.426

010 END

26. 8 USANDO PROG REF PARA LAS FUNCIONES ENLATADAS

El elsewhere y repeat son funciones enlatadas que permiten que la misma

función sea hecha al azar o periódicamente a través del plano XY. Sin embargo

a veces es necesario hacer una secuencia de las funciones enlatadas para una

localización de movimiento y mover a una nueva localización y repetir la

secuencia de las funciones enlatadas, El mejor camino para esto es con la

instrucción PROG REF. Encierra las secuencias de las funciones enlatadas en

una subrutina con encabezado por PROG REF.

El movimiento de la herramienta requiere "un nuevo punto de ajuste" y llamar la

subrutina. Recuerde que el próximo "nuevo punto de ajuste" debe ser

reverenciado con el previo.

PARTE 4 DE MAQUINA Y CONTROLADOR

27. CORRIENDO LA MÁQUINA EN MANUAL MODE

El propósito de este modo es de mostrar al usuario de las operaciones

simples sin programar el controlador en un ejemplo de pruebas de corte,

taladrado simple etc. Sólo un eje se mueve a un tiempo al seleccionarse

mediante lectura digital de la posición a donde se quiera ir. Para entrar a este

modo presione la tecla MANUAL MODE, conteste NO a TOOL CALIB? Y YES

a MANUAL?. El controlador preguntará lo siguiente INS/MM?, FEDRATE

AXIS? presione X, Y o Z. Recuerde que los ejes están en HOME POSITION.

Puede moverlos hacia abajo en Z, X o Y y ZERO la cara de la herramienta (use

la tecla ZERO COODS). Presione CLEAR, introduzca la coordenada deseada,

presione NEXT y la herramienta se moverá a dicha coordenada.

28. LAS TECLAS INSERT, DELETE Y READ/WRITE

Estas teclas solo funcionan en LINE MODE. Los primeros dos son

usados para insertar o borrar una línea de programa en la línea actual.

Presionando SHIFT DO" INSERT automáticamente envía al programa una

línea abajo. Así, por ejemplo el programa actual seria:

Línea actual

000 START INS 01

001 TD= 0. 125

002 FR XYZ = 8.0

003 GO X 2.4

haría

000 START INS 01

001 TD= 0. 125

002

003 FR XYZ = 8. 0

004 GO X 2.4

Al presionar INSERT en la línea 002, el usuario puede introducir en el modo PROGRAM ENTER adicionar una instrucción.

La inserción de líneas solo puede hacerse en la parte intermedia del

programa, entre la instrucción START y END.

La operación de borrado es muy similar, si presiona DELETE se tendrá:

000 START INS 0 1

001 TD = 0. 125

000 START INS 01

001 TD = 0. 125

Línea actual

002 FR XYZ = 8.0

haría

002 GO X 2.4

003

GO X 2.4

003

Debe ser cuidadoso cuando use esta instrucción, si la instrucción SKIP también es usada.

La tecla READ/WRITE es usada para dos funciones. 1) La impresora, para imprimir fuera del controlador programas.

2)

descarga de programas entre el controlador y la PC.

La internase RS232 para la comunicación PC para la carga y

La primera requiere de una interfase de escritorio con periféricos, para

como operarla se maneja en la sección de periféricos de este manual.

La segunda requiere de usar una PC. Una explicación de como trabaja se

cubre en el manual de comunicación.

29. LA TECLA PHI O - Q ÁNGULO

Debido a la dificultad de las actuales PC's, impresoras, etc. Para

manejar las letras griegas, el símbolo phi O ha sido cambiado por Q. El ángulo

Q denota el ángulo de la coordenada polar de la punta relacionada al plano XY.

Así si variamos el ángulo Q, la punta de

la herramienta se moverá en un arco, en

un plano en el ángulo a al eje X. Si

tomamos el ángulo Q constante, pero

variamos el ángulo a generamos un arco

circular en un plano paralelo a los ejes

XY.

Suponga el ángulo a = 0. Podemos ver esto:

Como el ángulo Q varia se corta un

circulo en el plano XZ.

Suponga el ángulo Q = 45.

Si variamos el ángulo veremos

que la punta de la herramienta se

mueve en un círculo alrededor del

eje Z.

Si variamos los ángulos Q y a podremos generar una esfera. Si ajustamos Q, y

movemos X atrás y adelante, e incrementamos Q y así sucesivamente,

podemos cortar un cilindro a lo largo del eje X. La sección transversal en el

plano ZY será un hemisferio.

29.1 LOS CALIFICADORES EN Q Y LA COMPENSACIÓN DE LA HERRAMIENTA

Existen dos tipos de herramientas de corte posibles y el controlador debe

conocer cual es cual en orden para aplicar la correcta compensación para un

movimiento particular del ángulo Q.

Para CORTADORES DE BOLA no use calificativo de compensación, f (fest) y e (comeback).

Para CORTADORES PLANOS use i (inside) y o (outside).

Cuando la herramienta esta en el cero de la superficie, el CENTRO de la

herramienta en caso de cortadores de bola se encuentra en la mitad del

diámetro de la herramienta cerca de la superficie. En un movimiento Q este es

automáticamente tomado en cuenta si el calificador es tomado.

Para cortadores cuadrados, i y o son usados en diferentes formas pero la compensación es tomada internamente.

Como puede verse la cara del endmill cuadrado al fresar corta un arco pero no

esta al centro y i u o tiene aplicación diferente de corte abajo o arriba del plano

XY. Consecuentemente Q es definido en dos rangos.

1. 1 80 > Q > 0 ARRIBA DEL PLANO XY

Y 2. 1 80 < Q < 360 ABAJO DEL PLANO XY

NOTA: Si tiene dos movimientos Q y si operan de 90 a 270 grados. El primer movimiento Q es de 90 a 180 grados, y el segundo de 180 a 170 grados.

Para cortes parciales de arcos, Z debe ser acerada correctamente arriba

o abajo de la superficie. El Z actual es correcto pero la superficie es mas baja o

mas alta porque usamos la superficie como referencia.

29.2

LAS INSTRUCCIONES Q Y COMO SE USAN

Las son simples con o sin el calificativo apropiado

GO Q + nnn.nnn GR Q + nnn.nnn

este.

GO TO es ángulo absoluto en grados GO RELATIVE es la cantidad de grados desde donde

Para usar esto necesita:

1. Para decidir en un cortador de bola o uno plano. Si es un cortador plano, todos los movimientos en Q deber ser calificados por internos o externos

(inside o outside).

2. La herramienta debe estar inicialmente posicionada en el espacio

correcto. Como los ejemplos.

3. El cero alrededor de donde Q opera debe ser ajustado correctamente y

corresponde con el radio y ángulo deseado.

4. Cuando los movimientos son generados con una combinación de Q, X,

Y, o (r, a) para cortar se requiere una superficie.

5. Verifique el programa primero en cera.

29.3 EJEMPLOS DE POSICIÓN INICIAL Y CORTE

1) Cortando un hemisferio hueco a 30 grados con un cortador de bola

Suponga el radio R de un

hemisferio hueco de 1 pulgada y un

cortador de bola de .125 pulgadas de

diámetro. El punto cero en Z donde

hacemos oscilar

al

ángulo Q es

R

cos Q = 1 x cos 30 = 0.866

La superficie del radio del hemisferio Z'B = R sin Q = r x sin 30 = 0.5

Asi como puede ver, cuando el cortador de bola se posiciona

correctamente, la herramienta se va a la saliente de la cantidad AC y el radio

mas corto por la cantidad AB. Esto posesionará la punta del cortador de bola

tangencialmente a la superficie del hemisferio.

De aquí:

AC = BC cos 30 = 0.0541

AB = BC sin 30 = 0.03125

(BC = 0.0625)

Así el movimiento inicial correcto es

Y el programa será:

GO Z-.0541

GO r .4687 (.5 - .03125)

STARTINS 01

REPEAT 60

TD = 0.125

GR f Q -0.5

FR XY = 16.0

GR A 360.0

FR Z = 10.0

REPEAT

SET UP

>

END

zcxyt

SPINDLE ON

 

Z>C

GO z - .0541

POSICIÓN INICIAL

SPINDLE OFF

GO r .4687

DE HERRAMIENTA

a 0.0

ZERO AT

AJUSTE DEL

Z 0.8660

CENTRO DE LA

ESFERA

Un circulo horizontal esta cortado con Q tomando pasos pequeños de

0.5 grados de cada repetición.

2)

Cortando un hemisferio superior a 45 grados con un cortador de bola

El centro de hemisferio esta 1 pulgada abajo de la superficie. El programa

será:

STARTINS 01 TD = 0. 125 FR XY = 16.0 FR Z = 10.0

SET UP > zcxyu SPINDLE ON GO z 0.0 ZERO AT z -1.000 REPEAT 90

GR f Q GR a

REPEAT END

Z>C

SPINDLE OFF

END

-0.5

360

La sección crítica del programa es fuera del contorno. En cada repetición se mueve Q incrementalmente en pasos de 0.5 grados cuando rota en circulo en el plano XY.

3) Cortando una ranura circular a lo largo del eje X con un cortador de bola

El camino mas simple para hacerlo es mover la herramienta hacia atrás y fuerte a lo largo del eje X cuando se mueve Q en pequeños incrementos. La sección crítica será:

GO Z 0.0541 POSICIONA LA GO r 0.4687 HERRAMIENTA a 90.0 FUERA A LO LARGO

ZERO AT

Y FIJA LA ALTURA

Z .866 DEL CENTRO

REPEAT 03

REPEAT 40

GR f Q -0.5

GR c X 2.0

REPEAT END

REPEAT END

Mueve Q 120 veces, 0. 5 grados ( = 60 grados)

Mueve X a lo largo de 2 pulgadas y regresa.

También podemos incrementar esto a lo largo de X, relocalizando el cero

para X, y oscilando Q desde 240 grados a 300 grados.

REPEAT 10

GO Q

GR X

ZERO X

GO Q 300.00

240

.1

GO X .1 ZERO X

REPEAT END

Incrementando . 1 a lo largo de X en cada oscilación de Q.

4) Una ranura cilíndrica de 30 godos a 45 grados del eje X

Nuevamente la manera más fácil de hacer este es mover la herramienta hacia

atrás y adelante a lo largo de la ranura, así para mover Q incrementalmente.

GO Z -0.0541

GO r 0.4687

Posición de la herramienta

a

135.0

Zero at

Centro fijo

Z .8660

Altura

REPEAT 03

REPEAT 40

GR f Q -0.5

GR X 1.4142

Ir afuera 45 grados

Y

y

1.4142

Regresar a la posición inicial

GR X - 1.4142

Y -1.4142

REPEAT END

REPEAT END

NOTA: Debido a que no podemos hacer que se repita "REPEAT 120"

simplemente lo dividimos en dos repeticiones de 3 y 40.

5) Un arco paralelo al eje X

Utilizando un ENDMILL redondo, de diámetro .125 y R = 1

Debemos posicionar la herramienta correctamente al inicio del arco.

Debemos tener la posición de la herramienta correctamente en al inicio del

arco.

Las instrucciones son:

GO Y .2813 (.25 +.03125) GO Z .0541

Después se hace cero el eje alrededor del cual se mueve Q:

ZERO AT

Z

Y

Entonces REPEAT 60

GR f Q -0.5

GR c x 0.8

REPEAT END

-.866

-.25

Esto produce un arco convexo. Al mover el cero por encima de la

superficie podemos generar un arco cóncavo como este:

6) ENDMILL CUADRADO

El usuario debe posicionar el endmill cuadrado desde el inicio correctamente y después mover Q usando inside OUT SIDE, se compensará

automáticamente para asegurar que el filo de la herramienta trazará un arco.

Para compensación exterior (out side)

El filo del endmill debe estar tocando el arco A en el punto de inicio. A si

el centro debe ser A.

Suponga Q igual a 40 grados.

R= 1 y TD =.125

Entonces z = R sen 40 = 0.6428

r = R cos 40 = 0.7660

Así el centro de la herramienta se

posiciona en (Z, r1).

Donde z = 0. 6428

r1 = 0.766 + TD/2 = 0.8285

Para compensación interna

Nuevamente el centro de la herramienta B debe

ser posicionada de forma que B toque el arco

interiormente.

Si Q = 320 grados, R = 1

y TD =. 125

Entonces z = R sen (- 40) = -.64281

r = R cos (- 40) = .7660

Así r2 = 7660 - TD/2 =.7035

Y la herramienta se posiciona en:

(z, r2) = (-.6428, .7035)

7) Un hemisferio superior con un endmill cuadrado

R = 1 y el diámetro de la herramienta es .125

Existen dos maneras de hacerlo, esperar arriba o abajo

Comenzando arriba

START INS 01 TD =.0125

FR XY = 16.0

FR Z = 10.0

SET UP > zcxyu

SPINDLE ON

GO Z 0.0

ZERO AT

Z -1.0 Ajustar el centro 1.0 abajo

REPEAT 90 GR o Q -.05 Mueve Q fuera .5 grados GR a 360.0 Corta en círculo REPEAT END

SPINDLE OFF

Z>C

END

La vista superior del corte es mostrado al lado contrario.

Inicio en la parte baja

Cambie el rectángulo anterior por:

GO r 0.7695 (.707 + TD/2) GO z 0.707 REPEAT 90 GO 0 Q.5

GR a 360.0

REPEAT END

8) Un hemisferio inferior de 30 grados con un endmill cuadrado

Otra vez R = 1 y la herramienta es .125 Patrón de corte circular

START INS 01 TD =.0125

FR XY = 16.0 FR Z = 10.0

SET UP > zcxyu

SPINDLE ON

GO Z 0.0

ZERO AT

Z .8660

GO i r 0.5

a 0.0

REPEAT 90

GR o Q -.05

GR a 360. 0

REPEAT END

SPINDLE OFF

Z>C

END

Patrón de corte del arco

Reemplace el rectángulo de arriba por. REPEAT 90 GO i r 0.5

GO z 0.866 GO i Q 240.0

GO a 2.0

GO i Q 300.0

GR a 2.0

REPEAT END

4. MANTENIMIENTO

5. ANEXOS

GUÍA RÁPIDA DEL TECLADO PARA LA DM2800

TECLAS PRINCIPALES DEL 2800 Y SUS FUNCIONES.

PROGRAM ENTER:

Para introducir programas en el controlador

MANUAL:

LINE NUMBER:

Calibración de la herramienta, movimientos manuales y diagnóstico.

Para seleccionar un número específico de

línea en el controlador, limpiar la memoria o

secciones, cargar o descargar programas,

insertar o borrar líneas en el programa.

PROGRAM RUN:

START:

TOOL DIA:

FEED RATE:

SET UP:

END:

Para correr el programa en el controlador.

Va al inicio de un programa. Pregunta por INCH? O MM?. Y el número de programa NN puede ser 00-99.

Debe ser introducido para cada herramienta y así permitir la compensación del cortador (adentro o afuera).

Especificado en pulg. / min. ó cm / mm. Para cada eje individual o juntos. (0.05-100 pulg/min ó 13-254 cm/min).

Usado para establecer el punto de referencia en el programa en X, Y, Z, C, U. Esto se debe hacer en la máquina durante la corrida de un programa. SETUP crea el cero pieza, las letras se pondrán en mayúsculas cuando se oprima SETUP. Use la tecla NO para elegir el próximo eje en la pantalla.

Va al final del programa. Pregunta acerca de

END,

END

NEW

PART

o

END

NEW

REFERENCE.

 
 

85

SHIFT:

GO ABS:

GO REL:

DISPLAY:

CALL:

SUBROUTINE:

SUBRETURN:

TOOL CHANGE: