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CMO MULTIPLICAR LA INTELIGENCIA DE SU BEB INTRODUCCIN:

Resumen de el libro cmo multiplicar la inteligencia de su beb Enfoque terico sobre la inteligencia. Caractersticas de los programas de estimulacin. -Principios metodolgicos. -Materiales. -Espacio. -Tiempo. Realizacin de una programacin semanal. Actividades de resolucin de problemas. Objetivos de rea. Mi opinin personal. R E S U M E N 1. LA REVOLUCIN PACIFICA. La importancia de ensear a los nios desde su nacimiento hasta los 6 aos, algo que comenz hace un cuarto de siglo aproximadamente. 2. LA NATURALEZA DE LOS MITOS. Los mitos son absurdos y repercuten en la sociedad. 3. LA GNESIS DEL GENIO. Todos somos parte del Homo Sapien y hemos heredado sus genes, los cuales al nacer nos posibilitan ser unos genios.

4. SER INTELIGENTES ES BUENO Y NO MALO. No se debe tener miedo de hacer ms inteligentes a los bebs sino que se debe aprovechar su capacidad de aprendizaje. 5. HERENCIA, ENTORNO E INTELIGENCIA. Si bien la herencia influye en la conducta de cada uno de nosotros, no se debe olvidar que el entorno es seguramente lo que ms peso tiene en nuestra forma de ser. 6. EL HOMO SAPIENS UN DON DE GENES. Si desde el Homo Sapien hemos ido evolucionando, Por qu no seguir evolucionando? Cada generacin puedo ser superior a la anterior. 7. TODO LO QUE APRENDIO LEONARDO DA VINCI. Todos los nios al nacer estn ansiosos por aprender, solo hay que motivarlos y ensearles. Esto es lo que ayud a Leonardo Da Vinci. 8. TODOS LOS NIOS SON UNOS GENIOS DE LA LINGSTICA. Un nio de 0-6 aos puede aprender un idioma con una facilidad asombrosa, sin embargo a un adulto le cuesta un sacrificio. 9. DEL NACIMIENTO A LOS SEIS AOS. La capacidad de absorber datos es inversa a la edad. La capacidad de aprender durante los seis primeros aos sube incansable, mientras la sabidura va lentamente. 10.QU SIGNIFICA REALMENTE COEFICIENTE INTELECTUAL? Medida de edad mental en relacin con otras personas de la misma edad. No por obtener ms puntuacin en un texto de coeficiente intelectual se es ms inteligente ni a la inversa. 11.LA MOTIVACIN Y LOS EXAMENES. Los exmenes sirven para conocer lo que una persona sabe de algo. La motivacin es conocer a una persona, apoyarla e incitarla para que hagas bien las cosas.
12. EL CEREBRO: SELO O LO PERDER.

El crecimiento fsico de un nio va acompaado de su crecimiento cerebral, el nio que no desarrolla su cerebro va por debajo de la media en el desarrollo fsico. Los seres humanos tenemos seis funciones que nos diferencian del resto de los seres vivos: Inteligencia motriz. Inteligencia del lenguaje. Inteligencia manual. Inteligencia visual. Inteligencia auditiva. Inteligencia tctil. 13.NO HAY MEJORES PADRES QUE LAS MADRES Y QUE LOS PADRES. Ser madre es el oficio ms antiguo del mundo, desde que el hombre es hombre las madres han sabido cuidar de sus hijos y hacerles evolucionar. Lo importante adems de la cantidad de tiempo que una madre pasa con su beb es la calidad de ese tiempo. 14.LOS GENIOS. No hay demasiados, sino demasiados pocos. 15.EN QU EMPLEAR TREINTA SEGUNDOS. En contestar las preguntas de su beb dicindole la verdad. Los datos que se van a dar al nio deben ser precisos, discretos y no ambiguos. Materiales para pasar los datos a los nios: -Cartulinas de 28 por 28 cm. -En cada cartulina una imagen clara y concisa de lo que se pretende ensear. 16.CMO ENSEAR A SU BEB. Lo primero es estar relajado y divertirse realizndolo. Responder siempre de forma sincera, concreta y con entusiasmo. No pasar las tarjetas si se esta cansado, bajo de animo o fuera de la vida rutinaria. Pasar las tarjetas con rapidez y con voz entusiasta. No aburrir al nio pasando las mismas tarjetas una y otra vez. Principios bsicos: Empezar cuando el nio es pequeo. Estar alegre en todo momento. Respetar al nio y tener confianza en l. Ensear cuando ambos estn contentos.

Preparar un buen entorno. Dejarlo antes que quiera dejarlo l. Presentar frecuentemente nuevos materiales. Ser organizado y constante. No examinar. Preparar con atencin los materiales. Ley infalible: si tu te lo pasas bien el nio tambin.

17. COM ENSEAR A LEER A SU BEB. Materiales: -Cartulinas blancas de 10 por 60 cm. -Rotulador rojo. -Las letras deben ser de 7,5cm de altura estar en minsculas y centradas, finalmente se harn de tamao normal y en negro. Principios bsicos de la buena enseanza: 1. Ensear mientras el nio es pequeo. 2. Estar siempre alegre. 3. Tener confianza en el nio. 4. No ensear si no hay buen ambiente. 5. Buen entorno de aprendizaje. 6. Lo bueno si breve, dos veces bueno. 7. Presentar con frecuencia nuevos materiales. 8. Organizacin y constancia. 9. No examinar al nio. 10.Preparar con cuidado y por adelantado el material. 11.Ley infalible: si t lo pasas bien el nio tambin. Primer paso: Parejas sueltas. -Pasar las palabras unas tres veces al da. -Cada da aadir cinco palabras nuevas. -Al quinto da tiene un total de veinticinco tarjetas (5 grupos de 5 tarjetas) -A partir de aqu cada da se eliminara una de cada grupo y se aadir un grupo nuevo de 5 tarjetas. -Evitar ensear dos palabras sucesivas que comiencen con la misma letra. -No aburrir al nio. -No pasar tarjetas antiguas. -No examinar. -Ejemplo de palabras:

Partes del cuerpo, objetos, nombre de familiares, posesiones, animales -Pasado este momento comenzar a ensear verbos.

platos preferidos,

Segundo paso: Pareja de palabras y oraciones. -Colores bsicos. A los nios les encantan los colores por lo que se pueden aadir varios grupos de colores. (Azul, rojo, verde, rosa) -Conjunto de palabras. (Zumo naranja, pelo marrn) -Trminos opuestos. (Grande pequeo, largo corto) -Pareja de palabras. (Taza llena, silla pequea) Tercer paso: Oraciones sencillas. 1. Preparar tarjetas de (est), cinco de (nombres), y cinco de (actos). 2. Luego preparar oraciones con las palabras anteriores. (Aadir dos nuevas cada da y retira dos viejas.) 3. Libro de oraciones. -Cinco oraciones con ilustracin. -Cada pgina ser de 20 por 46cm. -Las letras sern rojas. -La pgina escrita antecede a la ilustracin. -El libro constara de 10 pginas. Cuarto paso: frases. Adems de aadir 5 nombres y 5 verbos se aadirn 5 objetos, necesitaremos tarjetas de UN, UNA, UNOS, UNAS, EL, LA, LOS, LAS. Reduciremos las letras. Ser divertido frases ridculas o absurdas. Tres reglas: 1. Reducir el tamaos 10x60 cm. las tarjetas y de 20x46 cm. los libros. 2. Aumentar el nmero de palabras. 3. Cambiar de rojo a negro. 4. Incorporarlas paultaivamente. Quinto paso: Libros. Aqu las letras sern cada vez mas pequeas y en negro. Los libros debern tener un vocabulario sencillo. Cada frase tendr una sola frase que predecir la ilustracin. Reglas: -Deben ser interesantes. -Vocabulario nuevo. -Texto grande y claro. -Ilustracin detrs del texto.

18. CMO DAR A SU HIJO UNOS CONOCIMIENTOS ENCICLOPEDICOS. Con tarjetas de unidad de inteligencia, que son ilustraciones precisas, discretas, no ambiguas, nuevas, grandes y claras. Materiales: fotos, dibujos, cartulina gruesa de 28x28, rotuladores, pegamento, adhesivo transparente. Organizar por grupos: 1. DIVISION: BIOLOGIA. GRUPO: AVES. 2. DIVISION: HISTORIA. GRUPO: 3. DIVISION: GEOGRAFIA. GRUPO: 4. DIVISION: MSICA GRUPO: 5. DIVISION: ARTE. GRUPO: 6. DIVISION: MATEMTICAS. GRUPO:

LA SESIN: 1. Colocarse enfrente de los nios y mostrarles las tarjetas. 2. La sesin durar de 10 a 15 segundos. 3. Al principio se dir al grupo que pertenecen, pasados los das se dir el nombre de la tarjeta. 4. No pasar por el mismo orden en cada sesin. 5. Elegir un momento tranquilo para ensear las tarjetas. FRECUENCIA: Se pasaran muchas sesiones pero breves, hay que elegir las horas que el nio este ms despierto y atento. INTENSIDAD: Deben ser claras y grandes con mrgenes, no tapar al ensear, debe haber buena iluminacin, el tono de voz alto y alegre pero sin gritar. DURACION: Un segundo por tarjeta. Mostrar menos tarjetas de las que al nio le gustara ver. CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA: Se deben ir aadiendo grupos progresivamente, cada grupo retirado se guardar en un fichero. Debe ser informacin exacta no una opinin. El redactado ser claro y fcil de entender.

Debe ser interesante. Cada cinco das se retira un grupo de cinco tarjetas y se presenta un grupo nuevo. MAGNITUD DE LOS PROGRAMAS: La magnitud es una caracterstica de lo que se pretende ensear en cada tarjeta. Se pondrn cinco magnitudes en cada tarjeta, estas magnitudes sern cada vez mas sofisticadas. 19. CMO ES POSIBLE QUE LOS NIOS PEQUEOS REALICEN CLCULOS MATEMTICOS INSTANTANEOS? Por que les presentamos los nmeros en forma de datos que perciben con gran facilidad, un adulto que ve un grupo de puntos debe contarlos para saber cuantos hay, pero un nio con una simple ojeada lo sabe. 20. COMO ENSEAR MATEMTICAS A SU BEBE Materiales: -Cartulinas blancas rgidas de 28x28 cm. -5050 puntos rojos. -Rotulador de punta gruesa rojo. Se harn las tarjetas desde la primera con un punto, hasta la ltima con cien puntos, se apuntar en el dorso la cantidad de puntos que hay en cada tarjeta. Los puntos se pondrn de forma aleatoria, sin orden y dejando mrgenes en los bordes. EL CAMINO DE LAS MATEMTICAS 1. Reconocimiento de cantidades 2. Ecuaciones. 3. Resolucin de problemas. 4. Reconocimiento de cifras. 5. Ecuaciones con cifras. PRIMER PASO (RECONOCIMIENTO DE CANTIDADES): Ensear al nio nmeros reales, primer nmero del 1 al 5, pasarlo rpido, con entusiasmo y repetir dos veces al da. Al tercer da se puede aadir hasta el nmero 10 despus barajar cada vez que se vuelvan a ensear, al sexto da retirar las cinco primeras y aadir cinco nuevas, a partir de aqu se har esto cada da, las tarjetas retiradas se archivaran para el segundo paso. SEGUNDO PASO (ECUACIONES):

Al llegar a veinte pasaremos a las ecuaciones. En el dorso escribiremos sumas de dos nmeros que den el nmero de la tarjeta. Ejem. Tarjeta 10: 9 + 1, 8 + 2, 7 + 3, 6 + 4, 5 + 5. Preparremos las ecuaciones con anterioridad de modo que si queremos ensear el nmero 10 tengamos: la tarjeta del nmero 1, la tarjeta del signo +, la tarjeta del nmero 9. En cada sesin se ensearn tres ecuaciones diferentes que cambiaremos cada da. Pasadas dos semanas llegar el momento de pasar a la resta y para esto seguiremos el mismo proceso utilizando el mismo lenguaje y mostrando tres ecuaciones diarias. Dos semanas despus, multiplicaciones y pasadas otras dos semanas las divisiones, de forma que en el dorso de cada tarjeta tendremos ecuaciones como estas: 9+1=10 1+2+3+4=10 8+2=10 5+5=10 7+3=10 2x5=10 6+4=10 5x2=10

20:2=10 19-9=10 30:3=10 18-8=10 40:4=10 17-7=10 50:5=10 16-6=10

TARJETA N 10 DORSO DE LA TARJETA TERCER PASO (RESOLUCIN DE PROBLEMAS): 2x2x12=? 48 52 Se prepara ecuaciones que combinen dos de las cuatro reglas: suma, resta, divisin y multiplicacin. Pasadas unas semanas combinaremos tres reglas y luego las cuatro. Llegados a este punto podemos ensearle cualquier cosa: secuencias, mayor que y menor que, igualdades y desigualdades, quebrados, lgebra sencilla. CUARTO PASO. (LAS CIFRAS): En este punto ya se pueden ensear las cifras o smbolos de las cantidades, los nmeros se escriben en rojo, tienen un tamao de 15cm y se pegan en una cartulina blanca, rgida y de 28x28cm. Una vez se tiene preparadas las tarjetas, proceso es el mismo que cuando enseamos cantidades, una vez llegado al nmero 100 se pueden hacer tarjetas de 200, 300, 1000, etc. Unir los smbolos con los puntos, para esto necesitamos smbolos de mayor que, menor que, igual, desigual. 12 >

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QUINTO PASO. (ECUACIONES CON CIFRAS): Se necesitan cartulinas de 46x10cm, aqu se comienza a utilizar el color negro. Se comenzara todo el proceso anterior de nuevo: SUMAS

25 + 5 = 30 RESTAS 30 12 = 18 MULTIPLICACIN 15 X 3 X 2 X 5 = 45 DIVISIN 76 : 38 = 2 21. LA MAGIA EST EN EL NIO. Y EN USTED. No se debe confiar solo en las tcnicas, sino en el nio y en uno mismo. ENFOQUE TERICO SOBRE LA INTELIGENCIA Qu es una inteligencia? 1. Facultad de conocer, analizar y comprender: 2. Habilidad, destreza y experiencia Existen diferentes tipos de inteligencia:
1. Inteligencia Musical es la capacidad de percibir, discriminar,

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3.

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5.

transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre. Inteligencia Corporal- cinestsica es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresin de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinacin, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como as tambin la capacidad cinestsica y la percepcin de medidas y volmenes. Inteligencia Lingstica es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la sintaxis, la fontica, la semntica y los usos pragmticos del lenguaje (la retrica, la mnemnica, la explicacin y el metalenguaje). Inteligencia Lgico-matemtica es la capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lgicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Inteligencia Espacial es la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imgenes externas e internas,

recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar informacin grfica. 6. Inteligencia Interpersonal es la capacidad de entender a los dems e interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a expresiones faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidad para responder. 7. Inteligencia Intrapersonal es la capacidad de construir una percepcin precisa respecto de s mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la autocomprensin y la autoestima. 8. Inteligencia Naturalista es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento de nuestro entorno. CARACTERSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE ESTIMULACIN PRINCIPIOS METODOLGICOS: Lo primero que tenemos que tener en cuenta es el material que vamos a necesitar, (cartulinas, pegamento, fotos, dibujos) Para agrupar todo el material necesario podemos buscar en revistas, enciclopedias o en Internet. Una vez agrupado pasaremos a montarlo: -Recortar las fotos o dibujos de gran calidad y precisin. -Pegar cada uno de ellos en una cartulina, dejndolo centrado. -Poner el grupo al que pertenece, el nombre y alguna caracterstica en el dorso de la tarjeta. -Forrar para su conservacin. En el caso de letras, nmeros, signos o puntos se escribirn o recortaran y pegaran en la tarjeta correspondiente y tambin se forraran. Hay que tener el cuidado suficiente para que las tarjetas queden limpias, claras y clasificadas en grupos. Preparar el suficiente material antes de comenzar. TIPOS DE PROGRAMAS: Serie de figuras geomtricas. Serie de blanco y negro. Series de diferentes grupos, (biologa, historia, geografa, msica, arte, ciencia, etc.) Serie de palabras. Serie de palabras dobles.

Serie de frases. Serie de cantidades. Serie de nmeros. Serie de colores. Serie de smbolos matemticos. Cada serie consta de cinco tarjetas. MATERIALES: Cartulina blanca rgida de 28x28cm (imgenes), cartulina blanca rgida de 10x60 (palabras), 10x46 (ecuaciones). Pegamento. Tijeras. Forro. Imgenes: fotos o dibujos de buena calidad, claros y concretos. Rotulador rojo punta gruesa, gomets rojos, papel charol rojo. Bolgrafo o rotulador fino. ESPACIO: En el aula, o lugar lo ms libre de distracciones y tranquilo posible, dentro de este, normalmente en la alfombra sentados y justo delante sentado un poco ms alto el adulto que realice el juego. TIEMPO: Se empleara un segundo en ensear cada tarjeta, as que el tiempo total va a depender de la programacin que se halla elegido. PROGRAMACIN SEMANAL Debemos tener cinco series distintas. EMEPLO: DIVISIN: DIVISIN: DIVISIN: Biologa. Arte. Geografa. GRUPO: GRUPO: GRUPO: Frutas. Pinturas. Bandaras de NOMBRE: NOMBRE: Europa. Fresa. El Guernica. NOMBRE: MAGNITUD: MAGNITUD: Espaa. La fresa es El Guernica MAGNITUD: de color rojo. lo pinto La capital de Picasso. Espaa es Madrid.

DIVISIN: Matemticas. GRUPO: Figuras Geomtricas. NOMBRE: Cuadrado. MAGNITUD: El cuadrado tiene cuadro lados iguales.

DIVISIN: Biologa. GRUPO: Flores. NOMBRE: Rosa. MAGNITUD: La Rosa es de color rosa.

Estas series se pasaran de dos a tres veces al da, en momentos que los nios estn bien atentos y despiertos. PRIMER DA: Biologa, frutas: -Fresa. -Naranja. -Limn. -Pera. -Manzana. SEGUNDO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas: -Fresa. -Naranja. -Limn. -Pera. -Manzana. - El Guernica. - Los Girasoles. - La Mona Lisa. -La Mujer Silenciosa. - La Habitacin.

TERCER DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa. -Fresa. -Naranja. -Limn. -Pera. -Manzana. - El Guernica. - Los Girasoles. - La Mona Lisa. La Mujer Silenciosa. - La Habitacin. - Espaa. - Alemania. - Francia. - Reino unido. - Italia.

CUARTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa + Matemticas, figuras geomtricas. -Fresa. -Naranja. - El Guernica. - Los Girasoles. - Espaa. - Alemania. - Cuadrado. - Triangulo.

-Limn. -Pera. -Manzana.

- La Mona Lisa. - La Mujer Silenciosa. - La Habitacin.

- Francia. - Reino unido. - Italia.

- Rectngulo. - Circulo. - Rombo.

QUINTO DA: Biologa, frutas + Arte, pinturas + Geografa, banderas de Europa + Matemticas, figuras geomtricas + biologa, flores. -Fresa. -Naranja. -Limn. -Pera. -Manzana. - El Guernica. - Los Girasoles. - La Mona Lisa. - La Mujer Silenciosa. - La Habitacin. - Espaa. - Alemania. - Francia. Reino unido. - Italia. - Cuadrado. - Triangulo. - Rectngulo. - Circulo. - Rombo. - Margarita. - Lirio. - Amapola. - Rosa. - Tulipn.

Llegados al quinto da ya tenemos un programa completo, lo siguiente que haremos ser pasar las tarjetas pero esta vez, en lugar de decir el nombre diremos una magnitud (caracterstica). EJEMPLO DEL PRIMER DA: -La fresa es de color rojo. -La naranja es de color naranja. -El limn es de color amarillo. -La pera es de color verde. -La manzana es de color rojo. -El Guernica lo pint Picasso. -Los Girasoles lo pint Van Gohg. -La Mona Lisa la pint Da Vinci. -La mujer silenciosa la pint Picasso. -La habitacin la pint Van Gohg. -La capital de Espaa es Madrid. -El cuadrado tiene cuatro lados -La capital de Francia es Pars. iguales. -La capital del Reino unido es -El crculo es redondo. Londres. -El rombo tiene dos lados iguales. -La capital de Italia es Roma. -El triangulo tiene tres lados iguales. -La capital de Alemania es Berln. -El rectngulo tiene dos lados iguales. -La margarita es de color naranja. -El lirio es de color lila. -La amapola es de color rojo.

-La rosa es de color rosa. -El tulipn es de color amarillo. Cada da se dir una nueva magnitud, pasada otra semana introduciremos una serie nueva y quitaremos una tarjeta de cada serie antigua. ACTIVIDADES DE RESOLUCIN DE PROBLEMAS PRIMERA Se le presenta una tarjeta de cantidades y se les pide que busquen una mayor o una menor. <

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SEGUNDA Buscar la tarjeta que no corresponde a las serie. Se le presentan una serie de tarjetas de biologa, aves y entre ellas se introduce una tarjeta de otra serie, por ejemplo una flor. Tienen que descubrir cual es la tarjeta que no corresponde a la serie. OBJETIVOS DE REA IDENTIDAD Y AUTONOMA PERSONAL Descubrir y utilizar las propias posibilidades motrices, adaptando posturas y actitudes. Adquirir hbitos y actitudes de orden, constancia y atencin. MEDIO FSICO Y SOCIA Orientarse y actuar automticamente en los espacios habituales y cotidianos. Mostrar inters y curiosidad por lo que el adulto le ensea. COMUNICACIN Y REPRESENTACIN

Comprender los mensajes que le ofrece el adulto y enriquecer sus posibilidades comunicativas. Interpretar imgenes como una forma de comunicacin. OPININ PERSONAL Aunque el libro es un tostn por que Glenn Doman es bastante egocntrico, el mtodo es muy interesante. El libro se centra en la realizacin sistemtica y metdica de todo el proceso, yo bajo mi punto de vista pienso que como bien es sabido, el nio aprende mediante el juego, por lo tanto la realizacin ms ldica de este mtodo conseguir que el nio lo pase mejor y sea capaz de divertirse e interesarse ms en este proceso. Creo que es divertido introducir canciones, juegos, cuentos y dejar que los nios puedan manipular el material, incluso que colaboren en la elaboracin de las tarjetas que se les pueden pasar a los ms peques.

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