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TORRE DE HANOI

INTRODUCCION: En el ao 1883, douard Lucas d'Amiens (1842-1891) public un juego o puzle matemtico llamado <<La Torre de Hanoi>> bajo el pseudnimo de Profesor N. Claus de Siam (nombre que tiene las mismas letras que el suyo autntico), mandarn del colegio Li-Sou-Stian (el propio Lucas imparta clases en el instituto Saint-Louis). En las ilustraciones de la revista La Nature, donde el escritor francs Henri de Parville lo present en 1884, en la seccin llamada Rcrations Mathmatiques, se observan, sobre una superficie rectangular de madera, tres postes verticales, uno de ellos (el de la izquierda) rotulado A y otro (el de la derecha) rotulado B. La ilustracin I nos muestra que en el poste A hay insertados ocho discos de madera ordenados de mayor a menor dimetro (de abajo arriba); se trata de la posicin inicial del juego. En la ilustracin III se ve la posicin final: los ocho discos insertados en el poste B, manteniendo el orden indicado. La ilustracin II muestra una posicin intermedia del desarrollo del puzle. Slo se puede mover un disco cada vez y no se puede colocar sobre otro de dimetro menor. Estas son las nicas reglas del juego. Ignoramos cundo y cmo pas a ser llamado <<Las Torres de Hanoi>>, en plural, aunque intuimos la razn: dado que en el desarrollo del juego la torre inicial es distribuida en dos y hasta en tres torres distintas varias veces, es natural que alguien se refiera al juego con el plural. En cambio, parece clara la idea de Lucas: slo hay una torre, la formada por los discos colocados uno sobre otro al principio y al final del juego. Como quiera que sea, a lo largo de todo este tiempo, el juego se ha difundido por todo el mundo con el nombre escrito en plural. Por qu de Hanoi? En esa poca, finales del XIX, Francia form, a golpe de guerras de invasin colonial, la llamada Indonesia Francesa, que dur hasta 1954 y que inclua los actuales Camboya, Laos y Vietnam. Es de suponer que la prensa francesa se refiriera a estos lugares constantemente, siguiendo el ritmo de las batallas. Hanoi (nombre que significa en chino dentro del ro) es la capital de la regin del norte de Vietnam, Tonkin. En la portada de la publicacin de Lucas puede leerse <<Juego trado de Tonkin>> y <<Verdadero rompecabezas annamita>>. Annam es la regin central de Vietnam, pero es el nombre con el que los chinos, hasta el siglo X dominadores del pas, lo llamaban. Los franceses recuperaron este nombre para referirse tanto a la regin central como a todo Vietnam, de forma que, en la Francia de finales del XIX, annamita era sinnimo de vietnamita. Viendo la portada del juego, el nombre del supuesto autor y la ilustracin (caas de bamb, personas asiticas, alguien con frac en primer plano que recuerda a un mono...), se nota un cierto toque de misterio oriental. Ayer, como hoy, todo lo oriental, que est relacionado con la meditacin, tiene su pblico. Es curioso cmo Lucas va eligiendo y dando los datos, a parte del nombre del autor. Dice que es un juego annamita, trado de Tonkin que se llama Torre de Hanoi. Caben ms sitios orientales en menos espacio? Suponemos que una mezcla de inters ldico e inters comercial conformaron toda la presentacin del juego, su nombre y la leyenda que lo acompaa desde su creacin. Tambin este juego ha sido conocido por los nombres de Las torres de Brahma y El problema del fin del mundo. Se deben, sin duda, a la leyenda a la que nos hemos referido. En las instrucciones que acompaaban al juego, Lucas incluy una referencia a los brahmanes de Benars (India) y a su templo, no en vano Benars es considerada la ciudad ms antigua del mundo, como afirma Fernando Snchez Drag, pero fue un ao despus, en 1884, cuando De Parville public su artculo en la revista La Nature y, en l, desarroll por completo la leyenda de una forma muy potica. Dice as: <<En el gran templo de Benars, debajo de la cpula que marca el centro del mundo, yace una base de bronce, en donde se encuentran acomodadas tres agujas de diamante, cada una del grueso del cuerpo de una abeja y de una altura de 50 cm aproximadamente. En una de estas agujas, Dios, en el

momento de la Creacin, coloc sesenta y cuatro discos de oro el mayor sobre la base de bronce, y el resto de menor tamao conforme se va ascendiendo. Da y noche, incesantemente, los sacerdotes del templo se turnan en el trabajo de mover los discos de una aguja a otra de acuerdo con las leyes impuestas e inmutables de Brahma, que requieren que siemre haya algn sacerdote trabajando, que no muevan ms de un disco a la vez y que deben colocar cada disco en alguna de las agujas de modo que no cubra a un disco de radio menor. Cuando los sesenta y cuatro discos hayan sido transferidos de la aguja en la que Dios los coloc, en el momento de la Creacin, a otra aguja, el templo y los brahmanes se convertirn en polvo y, junto con ellos, el mundo desaparecer>>. OBJETIVO: Es mostrar a las personas que existen varios juegos como la Torre de Hanoi que utilizando formulas matemticas pueden ser resueltos o simplemente darnos una pauta de la solucin. Aumentar la agilidad mental Darse cuenta de los trucos que existe en el juego y aplicarlos conforme vaya subiendo de nivel.

JUSTIFICACION: Las Torres De Hanoi se responden la siguiente recurrencia: T0 = 0 Tn = Tn-1 + 1 Esta recurrencia puede ser resuelta facilmente al transformarla en una formula no recurrente. Tn = 2n - 1 Es as que obtenemos que para mover una torre de 6 discos hacia otra torre respetando las condiciones de este problema son necesarias 255 movimientos como mnimo. Tn = 26 - 1 = 64 - 1 = 63 MARCO TEORICO:

JUEGO N1 TORRES DE HANOI


El problema consiste en trasladar todos los discos al poste de ms a la derecha, con la menor cantidad posible de movimientos, evitando colocar un disco ms grande sobre uno ms chico. Se considera como un movimiento, el traslado de un disco de un poste a otro. En la formulacin matemtica del problema se supone que existen tres postes, denominados A, B, C. Los n discos se encuentran en el poste de ms a la izquierda, con el disco ms grande en el fondo y ordenados segn su tamao hacia arriba en el poste. La frmula para encontrar el nmero de movimientos necesarios para transferir n discos del poste A al poste C es: 2^n - 1. A partir de esta frmula puede verse que si a los sacerdotes les tomaba tan slo un segundo hacer un movimiento, en total gastaran 2^64 - 1 segundos, es decir, 590,000,000,000 aos. Estudiemos primero el patrn que se produce en el nmero de movimientos necesarios, empezando cuando slo hay un disco, despus cuando hay dos y finalmente con tres. Numeraremos los discos desde 1 en adelante, empezando desde el fondo.

1 disco: 1 movimiento Movimiento 1: mover disco 1 al poste C

2 discos: 3 movimientos Movimiento 1: mover disco 2 al poste B Movimiento 2: mover disco 1 al poste C Movimiento 3: mover disco 2 al poste C

3 discos: 7 movimientos Movimiento 1: mover disco 3 al poste C Movimiento 2: mover disco 2 al poste B Movimiento 3: mover disco 3 al poste B Movimiento 4: mover disco 1 al poste C Movimiento 5: mover disco 3 al poste A Movimiento 6: mover disco 2 al poste C Movimiento 7: mover disco 3 al poste C

JUEGO N2 AJEDREZ El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo. Por lo tanto nosotros presentamos un juego con piezas de ajedres y tableros a medida. Las piezas que utilizaremos sern las REINAS Y ALFILES. El objetivo de este juego es que en un primer tablero de 4x4 puedan colocarse 4 reinas sin que estas puedan capturarse. En un segundo tablero de 5x5 colocar 5 reinas sin que se capturen. En un tercer tablero de 6x6 colocar 6 reinas sin que se capturen. Y en un ltimo tablero de 8x8 colocar 8 reinas y tambin 14 alfiles. CONCLUSION: Demostramos primero con sentido comn y luego con induccin matemtica que la frmula para obtener el mnimo nmero de movimientos con n discos es:

2^n -1
Estamos seguros de que las torres de Hanoi an esconden muchos detalles por descubrir, si bien tal vez no los veamos nosotros esperamos que nuestro trabajo sirva de inspiracin para aquellos que algn da tengan la curiosidad de pensar un poco ms all de las reglas de este juego o cualquier otro evento. Las matemticas no son ms que el producto de la capacidad de abstraccin de la mente humana, y puesto que nuestra mente tiene una capacidad infinita, son igual de infinitas las posibilidades de ver el mundo a travs de los ojos de esta ciencia que, si bien no en todos los casos nos es de utilidad directa, seguro que s causa placer para aquellos que la practican, as como los atletas disfrutan del deporte y el ejercicio fsico

BIBLIGRAFIA: http://es.wikipedia.org/wiki/Torres_de_Han%C3%B3i http://www.i-matematicas.com/juegos2010/ajedrezdef/ http://dns.uls.cl/~ej/java-2002/jdk_public/praxis/alumnos/A_Olivares/torres.html http://olmo.pntic.mec.es/~aserra10/articulos/hanoi.html


ANEXO:

UNIVERSIDAD DE AQUINO BOLIVIA


ING. DE TELECOMUNICACIONES

Nombre: Azcui Suarez Camilo Salazar Apaza Danilo

Docente:

Ing. Milton Arcani

Materia: Calculo I

Semestre: Primero

La Paz - Bolivia

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