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La hipermedia es un nuevo y fascinante medio que utiliza y relaciona varias reas del conocimiento humano tales como ciencias de la comunicacin, ciencias cognitivas, ergonoma y factores humanos, sistemas, informtica, sicologa, y otros. Es la sntesis de un hipertexto multimedial. En consecuencia, la hipermedia comparte usos y caractersticas del hipertexto, y de la cualidad de ser multimedial. Tiene, por lo tanto, propiedades de ambos, adems de una serie de propiedades nicas, que le son propias, y que emergen de esa sntesis. La hipermedia nos permite comunicar de una manera ms efectiva, ya que es relacional y multimedial y, por lo tanto, es ms cercana a nuestro modo habitual de expresin y pensamiento (ver hipertexto). A su vez, (si est bien utilizada) permite al usuario interactuar de manera ms rica, sencilla, y agradable con un sistema dado.
Caractersticas
Comunicacin ms cercana a nuestra experiencia "natural" y, por lo tanto, ms efectiva. Comprensin ms global. Mejores interfaces de usuario. La hipermedia, conceptualmente es muy cercana a la interactividad de tipo arbreo, ya que todos sus elementos estn conectados a travs de hipervnculos, lo que permite que la estructura no sea esttica.Segn la definicin de Halasz y Schwartz (citado en la bibliografa de la ctedra), los sistemas hipermedia brindan a la usuario la capacidad de crear, manipular o examinar una red de nodos que contienen informacin y estn relacionados entre si a travs de enlaces, debido a que los elementos en la red se comportan como individuales se pueden conectar entre si ms de un objeto.El hipertexto, por su parte es un caso especial de la hipermedia y utiliza como soporte nada ms y nada menos que el texto.En su concepto general, el hipervnculo crea una conexin entre dos elementos, de palabra a imagen, video o cualquier elemento que se encuentre en la misma o distinta pgina, como solo hacer referencia a l y crear un enlace. Esto ayuda a no quedarnos con una sola parte de la informacin sino poder consultar otras fuentes.La estructura de un hipervnculo se puede identificar totalmenteindependiente del contenido de la pgina, es por eso que se la considera una estructura en constante movimiento.Como conclusin podemos decir que cada lector de hipertexto obtiene una versin del texto completo, seleccionando una determinada ruta a travs de este.
Introduccin
La hipermedia surge como resultado de la fusin de dos tecnologas, el hipertexto y la multimedia. El hipertexto es la organizacin de una determinada informacin en diferentes nodos, conectados entre s a travs de enlaces. Los nodos pueden contener sub-elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estara formado por un conjunto de nodos conectados y relacionados temtica y estructuralmente.
La tecnologa multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido, imgenes, secuencias...) en una misma presentacin. La hipermedia, por tanto, es la tecnologa que nos permite estructurar la informacin de una manera no-secuencial, a travs de nodos interconectados por enlaces. La informacin presentada en estos nodos podr integrar diferentes medios. (texto, sonido, grficos...). Estos conceptos (hipermedia, hipertexto y multimedia) suelen ser confundidos entre s, debido principalmente a su estrecha relacin semntica. Por ello, es normal encontrar literatura en la que se utilice alguno de estos trminos para referirse a cualquiera de los otros dos. El diseo de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde una doble vertiente: El diseo de la informacin y el diseo de la navegacin.
Diseo de la Informacin
El usuario, ante un nodo (por ejemplo, una pgina web), realiza un barrido visual de ste, ojeando "a saltos" la pantalla, discriminando automticamente la informacin que no le interesa y centrando su atencin en la que si. Un buen diseo de la informacin, desde el punto de vista organizativo y de su usabilidad, ser aquel que ayude al usuario a encontrar la informacin que busca de la forma ms fcil, rpida y cmoda posible. Uno de los aspectos ms importantes en el diseo de la informacin es evitar la sobrecarga informativa: demasiada informacin (textual, visual...) en un mismo nodo confunde y agota al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamao de fuente, contraste entre el color de la fuente y el fondo...) es un factor muy importante al que prestarle especial atencin. La redaccin de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendible fcilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismos complejos, abreviaturas innecesarias o acrnimos poco comunes. Para facilitar la exploracin de la informacin por parte del usuario debemos jerarquizarla:
Aumentando el tamao de los textos de mayor importancia (ttulos, subttulos...) Agrupando la informacin que est relacionada Utilizando efectos tipogrficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones Posicionando la informacin ms relevante en zonas visuales superiores. Si el
usuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para encontrar la informacin que busca (o el enlace que le lleve hacia ella), ahorrar tiempo en su bsqueda y tendr ms probabilidades de encontrarla.
Diseo de la Navegacin
El diseo de la navegacin consiste en definir la arquitectura de nuestro hipermedia: elementos de interaccin entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de los nodos por categoras o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones del usuario. Para disear la navegacin podemos usar el vocabulario grfico propuesto por Jesse James Garrett para la descripcin de la arquitectura de la informacin y el diseo de la interaccin: http://www.jjg.net/ia/visvocab/spanish.html Mediante diagramas documentaremos el diseo de la navegacin: organizacin de la informacin en nodos, los enlaces y sus tipos, acciones permitidas al usuario, etc... Una vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos de interaccin en nuestro hipermedia: enlaces, opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (botones, cajas de texto, ....), etc. La interaccin usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:
Evitar la sobrecarga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben contener
nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser significativo y preciso. Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en este sentido.
Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos
(formularios, etc...).
Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando
Conclusiones
Los hipermedios han revolucionado la forma en que los lectores acceden y usan la informacin. La lectura no-secuencial e impredecible por parte de los usuarios plantea un nuevo reto para los autores/diseadores: crear hiperdocumentos usables realizando siempre un diseo centrado en el usuario previa planificacin de una arquitectura de la informacin coherente y til.
Resumen
La progresiva constatacin de la aparicin de una sociedad documental, en la que se generan, comunican y buscan documentos en entornos digitales, es motivo de reflexin sobre las posibilidades de una escritura hipermedia, que potencie las funcionalidades presentes y dispersas entre aplicaciones ofimticas diversas y entornos de trabajo. Se
plantea un entorno de escritura integrador, conforme a la lnea de anlisis presentada en el trabajo. 1. Introduccin Estamos asistiendo al nacimiento de una Sociedad Documental. El concepto de documento como soporte de informacin es algo que est penetrando en el pensamiento de las personas. Profesionales, estudiantes, investigadores y una larga lista de individuos con actividades muy dispares estn creando, intercambiando y consultando elementos documentales. Sin embargo, esta situacin no se produce con la aparicin del concepto documento, es decir, no surge con cualquier soporte, sino que lo hace de forma muy explcita con el soporte electrnico. El cambio de paradigma surge con la era digital. Es ahora cuando los usuarios de los ordenadores personales, mantienen archivos personales de documentos, cuando se comunican a travs de Internet y pueden acceder a grandes cantidades de informacin, cuando la interaccin entre bases de datos, correo electrnico, archivos ofimticos, pginas web, redes locales, crea, por agregacin e integracin, un elemento nuevo. Sin embargo, existen algunas dificultades en la unin de los conceptos de trabajo en grupo (o corporativo), trabajo individual, creacin documental y bsqueda de informacin. Actualmente los sistemas de creacin o edicin documental suelen ser muy restrictivos respecto a este punto, aunque poco a poco algunas herramientas ofimticas y paquetes integrados de officework estn incorporando ciertas caractersticas muy interesantes. Es una realidad que no se trabaja con elementos documentales muy extensos, sino que se tiende a la
fragmentacin de otros ms pequeos o sencillos por diversos motivos: flexibilidad en los cambios, comunicacin distribuida en redes, facilidad de lectura, rapidez de acceso, estructuracin en grupos de trabajo, etcetera. En definitiva se utilizan tcnicas de hipertexto (aunque sea de forma implcita) para la elaboracin documental. Por otro lado, esos elementos documentales son heterogneos en cuanto a contenidos y tipologa del medio informativo utilizado (textos, imgenes, sonidos, grficos). Nos referimos evidentemente a la "multimedia", trmino que se ha introducido en todos los mbitos de nuestra sociedad, llegando a constituir un reclamo para el consumo de masas. La expresin "sociedad multimedia" como un entorno donde los elementos audiovisuales constituyen una herramienta muy poderosa, no solamente para el ocio y el consumo, sino dentro del trabajo y la educacin. Los documentos multimedia combinan diversos tipos de informacin en un orden determinado en el tiempo y en el espacio, sincronizndose con una serie de acciones. El trmino "hipermedia" surge de la fusin entre ambos conceptos: el hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos entenderlos como "Organizacin de informacin textual, visual grfica y sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre informacin relacionada dentro del sistema." [Caridad y Moscoso, 1991, p. 48]. Actualmente estos trminos se confunden e identifican entre s, de tal forma que al nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o multimedia) de forma instintiva y casi automtica se piensa en los otros dos. Fruto de esta interrelacin de ideas y apoyadas por nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas ofimticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas
caractersticas del hipertexto dentro de documentos con elementos informativos muy diversos. Pero lejos de alcanzar una integracin documental total, estas herramientas plantean soluciones parciales que limitan los procesos de elaboracin documental y roban tiempo al usuario, el cual debe realizar tareas muy engorrosas (ndices, redes conceptuales, anlisis estructural, resmenes), que podran realizar este tipo de sistemas. Adems, la consulta y la elaboracin de documentos es algo que se podra considerar como una tarea nica y no como algo claramente diferenciado. Hay que tener en cuenta que el crecimiento aislado de la aplicacin puede conducir a un callejn sin salida. El presente trabajo pretende abordar esta problemtica presentando primero, desde un punto de vista integrador, los componentes que ofrecen los sistemas y modelos de escritura de documentos hipermedia y ofimticos. Sobre este esquema de anlisis de la escritura digital, se plantear un esbozo ideal de un entorno de trabajo que se adapta a patrones que potencien la elaboracin de documentos. El presente trabajo se centra en el concepto de aplicacin, y realizaremos una abstraccin del resto de niveles de un sistema hipermedia (fsico, conceptual y presentacin) [Daz y Aedo, 1996]. A pesar de esto haremos referencia a algunos modelos que se consideran ms prximos al nivel fsico que influyen de forma determinante en la filosofa del resto de niveles. 2. Aspectos de Anlisis de un Entorno de Escritura Hipermedia El estudio de la realidad existente nos ofrece en gran medida unas pautas de anlisis y actuacin consecuentes. Los modelos hipermedia aportan una base terica y formal
que nos permitir identificar claramente los elementos, atrbutos y operaciones de los sistemas hipermedia. Las aplicaciones informticas constituyen una realidad pragmtica, que en ocasiones no se basa de un modo ortodoxo en un nico modelo terico, sino que a veces los adapta o combina segn ciertas necesidades o limitaciones del sistema. Establecemos cuatro puntos de anlisis que se corresponden con los mdulos, que a nuestro parecer, son necesarios para la especificacin del nivel de aplicacin:
Estas cuatro perspectivas de estudio son aportadas por algunos autores [Daz, Catenazzi y Aedo, 1997, p. 136]. Nosotros utilizaremos este esquema para una visin previa de la realidad actual de las aplicaciones hipermedia. En nuestro entorno incluimos la figura del Agente especializado en diversas operaciones de Elaboracin, Navegacin y Bsqueda documentales, que consisten en pequeos programas encargados de realizar una determinada tarea, y que tienen cierta capacidad de autonoma para tomar decisiones.
2.1. Elaboracin Documental
La Elaboracin Documental constituye el ncleo creativo de un sistema hipermedia. Este aspecto constituye un 25% del xito del entorno. Adems de la funcionalidad, una aplicacin de este tipo debe ofrecer una serie de caractersticas que faciliten la tarea de escritura. Tareas tales como asignar un nombre de archivo a los documentos, elaborar sumarios e ndices o establecer
jerarquas, deben ser realizadas por el propio sistema con la intervencin mnima (aunque posible) del usuario. La elaboracin y la navegacin de documentos hipermedia son procesos separados en la mayora de los sistemas informticos de creacin de documentos hipermedia. Algunos sistemas establecen varios niveles de consulta del contenido, ya sea para su edicin (authoring) o para su lectura (reading). Otras herramientas permiten la lectura durante el proceso de escritura. Este tipo de sistemas constituyen un entorno ms flexible que los primeros. La creacin de enlaces, inclusin de elementos multimedia y la aplicacin de formato se realizan durante la navegacin o consulta. Estamos hablando de documentos y nodos estructurados utilizando cualquier modelo de los actualmente existentes (SGML, ODA, HyTime, XML). Desde nuestro punto de vista XML (un subconjunto de SGML) para la estructuracin son ideales para la elaboracin de documentos hipermedia. Esta especificacin permite disear Descripciones de Documentos (DTD) que estructuran el documento o nodo. El usuario no tendra que preocuparse por el tipo de letra que aplicar al ttulo, a una cita, a un enlace, color del texto, o grficos de fondo, por poner un ejemplo. Construir un documento sera algo as como rellenar un formulario con campos tales como ttulo del documento, o apartados que lo componen (con lo que se especifica la estructura jerrquica del mismo). Posteriormente el usuario puede personalizar el estilo de lectura/escritura de documentos a travs de Hojas de Estilo en Cascada. 2.1.1. Nodos y Documentos El nodo es la unidad atmica de los sistemas de hipermedia. Cada nodo trata algn tema determinado en mayor o menor profundidad, y su consulta est delimitada
en el espacio (visualizacin grfica) y/o en el tiempo (duracin determinada). La tipologa de la informacin contenida en los enlaces vara enormemente, de forma que podemos hablar de nodos textuales, grficos, de bases de datos, correo electrnico, archivadores o carpetas, de sonido, etc. Los nodos pueden integrarse en nodos compuestos lo cual permite integrar distintos tipos de informacin. Cada uno de los nodos no puede ser considerado como un documento por s mismo. Pero constituye una parte del documento. El documento hipermedia estara compuesto de los nodos que abarcan su contenido y de los enlaces que unen y estructuran dichos nodos. El Documento es un concepto ms genrico que el de nodo. Aunque pueden existir nodos aislados, notas, borradores, apuntes (orientados a procesos de creatividad), generalmente stos forman parte de una estructura mayor: El documento. La nocin de documento en un sistema de escritura hipermedia se puede considerar como el elemento integrador entre contenido y estructura. Pero adems el documento engloba estructuras complementarias al contenido y la estructura. Nos referimos a contenidos implcitos en el conjunto de nodos que conforman el propio documento y que (al menos en teora) el sistema debera realizar de forma automtica. Estos meta-contenidos se ejemplifican en los sumarios sistemticos y en los ndices. Mientras que los sumarios nos permiten visualizar la estructuracin lgica del contenido documental, los ndices se centran en este ltimo para su elaboracin. Ms adelante veremos cmo algunos conceptos, y el de documento entre ellos, se amplian al orientarse hacia la elaboracin documental en colaboracin
2.1.2. Enlaces Los enlaces constituyen el ncleo fundamental de los sistemas de hipermedia. La capacidad de crear estructuras jerrquicas o asociativas permite al usuario una estructuracin lgica y en ocasiones conceptual del contenido de los documentos. Al igual que la fuerza de la gravedad es la que mantiene nuestro sistema solar unido, son los enlaces los que mantienen unidos los distintos nodos para conformar el documento. Respecto a la tipologa de enlaces lgicos ya hicimos una descripcin anterior [Pastor y Saorn, 1994]: Sealar los enlaces Puntero, Puente, Expansin-Contraccin, Nota, Sustitucin, Todo/Parte, Incluye/incluido y Comandos. En los sistemas de hipermedia la estructura de enlaces la aporta de forma explcita el usuario; los enlaces implcitos al contenido de los nodos (relacionando expresiones similares) son en ocasiones inexactas y poco claras, recuperando nodos fuera de su contexto. Los enlaces implcitos son mecanismos de recuperacin de informacin y no estructuras lgicas. No trataremos aqu la orientacin en la direccin de los enlaces (unidireccionales, bidireccionales, multidireccionales). Sin embargo uno de los aspectos a destacar se refiere a la estructuracion jerrquica en el momento de la edicin. Generalmente las estructuras jerrquicas son emuladas por enlaces de referencia (puntero o puente) y de un modo manual: el usuario crea primero el nodo y posteriormente lo enlaza. Opinamos por contra que la forma ms natural de crear un esquema jerrquico es durante la escritura o con una definicin previa a travs de un esquema de definicin documental que podra ser totalmente dinmico y adaptable,
diferenciando claramente entre la estructuracin lgica del contenido y las referencias explcitas entre contenidos. Ms adelante hablaremos de los enlaces definidos como herramientas de Navegacin y de los enlaces etiquetados orientados a la edicin en colaboracin. 2.1.3. Gestin de Recursos Multimedia El tercer aspecto a estudiar dentro de la elaboracin documental es el modo utilizado por sistemas y modelos de hipermedia en la gestin de recursos. Algunos Sistemas orientan la integracin de Recursos Multimedia hacia el enlace: Cada imagen, sonido, texto o vdeo son considerados como nodos individuales, que posteriormente se enlazan entre s en un nico nodo "maestro" (nodos compuestos). El mtodo anterior tiene la ventaja de que cualquier cambio en uno de los nodos repercute en los nodos compuestos. El WEB utiliza esta filosofa ya que para que en una pgina aparezca una imagen se debe especificar el fichero de la misma, as pues los ficheros de un servidor pueden ser considerados como nodos. Otros sistemas trabajan con la filosofa de incrustacin: un recurso se integra fsicamente en el nodo sin que exista ningn enlace para ello; la ventaja de la incrustacin reside en la simplificacin en la consulta y mantenimiento de recursos. El Entorno de Ayuda de WINDOWS, WINHELP, trabaja con esta filosofa: los libros de ayuda se "compilan" con todos los recursos empaquetados. La diferencia de estos mtodos tiene origen en la diferencia del modelo de consulta esttica por incrustacin (donde los documentos no pueden ser modificados) o dinmica por enlace (donde la consulta y edicin son dos procesos complementarios). El modelo esttico se utiliza
para contruir esquemas de libros electrnicos de contenidos y estructuras fijas, mientras que el dinmico se orienta a la edicin abierta y al trabajo cooperativo. Posteriormente en nuestro Entorno de Escritura Hipermedia (apartado 3) adoptaremos este modelo, aclarando las ventajas que nos ofrece. Pese a todo esto, un problema muy comn es la gestin de recursos a travs del esquema de directorio/nombre de fichero. Muchos sistemas obligan al usuario a conocer su nombre y la situacin exacta de un determinado fichero en la estructura de directorios para poder ser utilizado. Esto provoca en el usuario situaciones de "extravo" de recursos que curiosamente se encuentran al alcance de la mano pero no de la memoria. Para solventar esta dificultad algunos sistemas aportan bibliotecas de recursos agrupados por tipos de recursos (documentos, grficos, sonidos, imgenes). Un punto importante es la integracin entre Edicin Hipermedia y Gestin de Bases de Datos. Se plantea aqu la posibilidad de tratar a la base de datos como si de un nodo ms se tratara. Para relacionar el nodo "base de datos" con otros nodos deben existir tres enlaces especficos: Gestin de Base de Datos: Permitira la creacin de bases de datos, tablas, vistas e ndices Mantenimiento de Datos: Posibilitara la introduccin, borrado y edicin de registros de la base de datos a partir de una serie de permisos de usuario. Consulta de Base de Datos: Establecera los criterios de recuperacin de informacin dentro de la propia base de datos. Esto implica la existencia de documentos dinmicos.
Estos enlaces podran basarse en una adaptacin de SQL embebido en el propio sistema hipermedia. En el grfico siguiente se muestra un esquema de enlaces (y los atributos de los mismos) y nodos que acceden a una base de datos.
Figura 1 (grande)
Por ltimo es obligatorio sealar que cada uno de los recursos (segn la tipologa del nodo en la que se encuadre) estara asociado a su correspondiente herramienta de creacin y edicin (editores grficos, grabadoras de sonido, gestores de bases de datos, clientes de correo electrnico) tal y como sucede en algunos entornos operativos del tipo men-icono-ventana-ratn (Windows, MAC-OS, X-Windows). 2.1.4. Agentes de Elaboracin Documental Algunos componentes de los documentos tradicionales, son subproductos del contenido y la estructuracin lgica del mismo: ndices, Sumarios de Contenido, y Resmenes. En una aplicacin de escritura hipermedia estos subproductos deben de ser elaborados, gestionados y mantenidos directamente por el sistema, sin que sea necesaria la intervencin del usuario.
Los agentes de elaboracin documental realizaran este tipo de tareas. Tambin podran realizar funciones de correccin ortogrfica y de estilo, sugerencia de documentos que podran tratar las mismas ideas que el documento en elaboracin o traduccin a otros idiomas de ciertos elementos del mismo. Se pueden idear tantos agentes de elaboracin documental como aspectos existentes en la escritura. En definitiva se trata de facilitar la tarea de creacin de documentos al usuario, no de sustituirlo.
2.2. Navegacin Asistida.
Las funciones de navegacin a travs de los diversos nodos del sistema es la caracterstica ms importante en un entorno de escritura hipermedia. El usuario pasa de un nodo a otro activando una serie de enlaces contenidos en el documentos. Nos referimos a un esquema de navegacin directa, sin utilizar ningn asistente de navegacin que oriente al usuario respecto al conjunto de enlaces a activar o que posibilite el acceso directo a un nodo o conjunto de nodos. Algunos autores [Seyer, 1991, p. 93-119] plantean ciertas herramientas de navegacin, abordndolas desde el punto de vista del autor, es decir, sera el usuario el que tendra que elaborar de forma manual dichas herramientas. Por contra opinamos que el sistema debe crear estas herramientas de un modo relativamente automtico, tal y como hacen algunos procesadores de texto (Word o WordPerfect) o ciertas sistemas de hipertexto (Notecards). Sera el propio entorno el que creara de un modo automtico una serie de asistentes (Mapas Conceptuales, ndices de Contenido, Esquemas de Browsing, Histrico de Navegacin, Agentes de Navegacin). Otras herramientas son elaboradas por el propio usuario durante el proceso de escritura o navegacin y son muy conocidas en el mbito del sistemas tales como el World Wide Web: Libros de Marcas: Lista de nodos o documentos que el usuario considera interesante para un acceso rpido posterior. Histrico de Navegacin: Camino recorrido por el usuario durante la navegacin.
Enlaces definidos: Indicacin del sistema que indica qu nodo se va a recuperar cuando se active un determinado enlace. Nos centraremos en aquellas herramientas "autosuficientes", donde la intervencin del usuario no es necesaria. 2.2.1. Esquemas de Browsing e ndices de Contenido Un entorno de escritura hipermedia suele presentar los nodos en forma de ventanas, mientras que los enlaces suelen estar resaltados de algn modo en el texto de modo que sea sencillo identificarlos durante la lectura. La navegacin directa a travs de la activacin de los enlaces suele abrir una nueva ventana o cambiar el contenido de la ventana consultada. En el primer caso se produce un desbordamiento visual, la saturacin de ventanas dispuestas en niveles a lo largo y ancho del escritorio constituye una dificultad aadida en la elaboracin documental. En el caso de transiciones del contenido de una ventana para presentar nodos diferentes el usuario llega a sufrir lo que se conoce como desorientacin. Para solucionar ambos problemas (desbordamiento y desorientacin) el entorno de escritura debe mostrar un mapa documental donde los nodos se estructuran gracias a los enlaces de diverso tipo (jerrquicos o asociativos), permitiendo una localizacin del lugar de lectura en donde se encuentra el usuario. Otra solucin consiste en el acceso en cualquier momento de la navegacin a un nodo especial y elaborado automticamente por el sistema: el ndice de contenido del documento. 2.2.2. Hipertexto a dos niveles El concepto de Hipertexto a dos niveles surge de la idea de que el conocimiento de la informacin documental posee dos niveles de
representacin: el contenido del documento y su abstraccin en una red conceptual. Esto se plasma en la creacin de dos niveles de navegacin. Por un lado tenemos una red semntica donde el contenido de un documento (o conjunto de documentos) est estructurado en conceptos o descriptores. Cada uno de los nodos conceptuales de esta red semntica representa un concepto determinado y est relacionado con el conjunto de documentos que abordan dicho concepto. El usuario puede pasar de la red semntica a un nodo determinado donde tiene la opcin de continuar con un esquema de navegacin directa. La discusin versa sobre la construccin de la Red Semntica. Existen dos posturas al respecto: Construccin de un lenguaje estructurado controlado a priori (como un Tesauro). Creacin y mantenimiento automticos de la red semntica a partir del propio contenido de los nodos que conforman los distintos documentos. Nosotros preferimos esta ltima opcin, ya que el usuario se despreocupa del mantenimiento del Tesauro. Por otro lado el sistema aplicara un criterio homogneo para la asignacin de conceptos a los diversos documentos o nodos. Estaramos hablando de un indizacin automtica, donde los descriptores de la indizacin son extraidos del contenido de los propios documentos. La red semntica se actualiza constantemente con la creacin de nuevos nodos en la totalidad del sistema. La principal ventaja que aportara este mtodo reside en que el usuario cuando navegara por la red semntica tendra un conocimiento bastante aproximado del contenido abstraido en ella.
Adems existiran varias vistas de dicha red semntica segn nos centrramos en un documento determinado, conjunto de documentos de un usuario, de un grupo de trabajo o de una organizacin, permitiendo una consulta desde los documentos realizados por el propio usuario hasta el que se produce en todo su entorno de trabajo.
2.2.3. Agentes de Navegacin.
No todos los usuarios navegan del mismo modo, ni tiene las mismas costumbres o gustos de lectura. Por todo ello aparece la figura del Agente de Navegacin. El motor de navegacin ya no es un elemento pasivo, sino que se adapta al usuario (Hipertexto Adaptable) a partir de un perfil de usuario, del contenido de los documentos que ha elaborado o que ha consultado. Una funcin del agente de navegacin consistira en sugerir nuevas lneas de navegacin presentando los nodos relacionados con aquel que se est consultado. El agente de navegacin utilizara la red semntica para localizar dichos nodos. Para ello se realizara una bsqueda de todos los conceptos de los que trata el nodo consultado y a continuacin se localizaran aquellos nodos que tratan dichos conceptos. Los nodos recuperados se podran estructurar atendiendo a su nivel de generalidad para formar lneas de lectura. Otra de las funciones del agente se encargara de adaptar el contenido de los documentos o nodos al perfil del usuario. Esto se podra conseguir si el usuario que elabora los nodos les asignara total o parcialmente un determinado nivel de comprensin.
2.3. Bsqueda de Informacin
La nocin de bsqueda de informacin dentro de los sistemas hipermedia es algo ambiguo. La bsqueda de informacin se trata de una operacin implcita a los procesos de navegacin ya que las acciones del usuario en
cuanto a la activacin de enlaces o consulta de redes semnticas se realizan para buscar informacin. Con la expresin "Bsqueda de Informacin" nos referimos a un salto de navegacin en el "hiperespacio". El usuario desea llegar a un lugar ms rpido que a travs de la navegacin convencional. La navegacin a travs de enlaces y redes semnticas conlleva el seguimiento de una ruta dinmica. Algunos autores han creado un Lenguaje de Consulta para Documentos Hipermedia Estructurados (QLSHD) [Lee, Lee y Berra, 1997]. Sin embargo estos mtodos solamente se centran en estructuras textuales, formales y estructurales sin tener en cuenta las de contenido semntico. A nuestro parecer, los procesos de recuperacin de informacin se podran realizar a partir de cuatro tipos de consultas realizadas sobre los conjuntos de nodos o documentos: A. Atributos (fecha, autores, versiones, ltima fecha de actualizacin, etc): Este tipo de consultas se realizan sobre aspectos formales de los nodos o documentos. Se especifican valores en ciertos parmetros como fecha de edicin o ltima revisin, creador del documento, longitud, existencia de elementos multimedia, etc. Este tipo de bsquedas son exactas, es decir, los atributos de los documentos recuperados se hacen coincidir con los valores expresados por el usuario. B. Semntica de los Documentos (texto y datos multimedia): realizaran un proceso de aproximacin entre la consulta del usuario (expresada en un lenguaje natural o a travs de algn sistema de browsing grfico) y la red semntica de conceptos. Hay que tener en cuenta que la red semntica est actualizada en todo momento con el contenido de los diversos documentos del sistema.
C. Herramientas de recuperacin textual: La recuperacin se llevara a cabo con criterios estadsticos, partiendo de expresiones textuales introducidas por el usuario y posibilitando el uso de operadores de truncamiento. D. Enlaces entre nodos: La estructura de enlaces entre los diversos nodos ofrecen un mtodo para la recuperacin de informacin. El sistema podra realizar el seguimiento desde un determinado nodo, documento o apartado recuperando todos aquellos con los que est asociado. Por ejemplo, el usuario podra plantear cosultas del tipo: "Recuperar todos los documentos relacionados con el documento X" "Recuperar todos los nodos asociados al que estoy consultado y profundizar hasta tres niveles de alejamiento" (recuperacin recursiva). El usuario podra crear Agentes de Bsqueda. La funcin de estos agentes consistira en procesar las necesidades de bsqueda de informacin por parte del usuario y combinar tipos de consultas anteriormente descritos. Antes de iniciar su tarea los agentes obtendran la siguiente informacin: mbito de la Bsqueda: Archivo Personal, del Grupo de Trabajo, de la Organizacin o de otras Organizaciones (Internet). Delimitacin de Aspectos Formales de los elementos a recuperar (longitud, fecha de creacin, autor) Identificacin de conceptos. Utilidad y grado de elaboracin de los resultados: Elaboracin de Informes, Revisin sobre un tema, Investigacin. Re-elaboracin global de contenidos: El agente creara un nuevo nodo donde el
contenido de todos los elementos recuperados sera re-elaborado para ofrecer un resumen. Re-elaboracin parcial de contenidos: Los elementos recuperados seran resumidos uno a uno, ordenados por relevancia junto con un enlace al elemento resumido. Relacin de resultados: No se procedera a ningn tipo de elaboracin. La presentacin de los resultados consistira en una lista de enlaces a los elementos recuperados, ordenados por relevancia. Tiempo lmite de bsqueda. El agente evaluara la consulta del usuario introducida en lenguaje natural o a travs de algn interfaz grfico. Una vez finalizada la bsqueda el agente enviara un mensaje al usuario indicando la creacin de los nuevos nodos con los resultados de la bsqueda. Los elementos recuperados (nodos, documentos e incluso secciones) se representaran en forma de nuevos nodos cuya elaboracin dependera de los criterios sealados por el usuario, que incluira enlaces a todos aquellos elementos utilizados para el proceso de re-elaboracin global, parcial o relacin de resultados. Desde aqu se puede continuar con una consulta basada en un esquema de navegacin (recuperando uno de los nodos), realizar una nueva consulta o refinar la anterior.
2.4. Aspectos Corporativos de los Sistemas de Escritura Hipermedia.
Una organizacin se divide en distintas unidades o departamentos que cubren un determinado mbito de trabajo. Los individuos se desenvuelven dentro de estas unidades. Un Sistema de Escritura Hipermedia contemplara los diversos aspectos del trabajo en grupo, y por tanto los siguientes conjuntos de usuarios: 1. Administradores de la Organizacin: Crearan Grupos de Trabajo y les asignaran un jefe de grupo.
2. Jefes de Grupo de Trabajo: Crearan nuevos miembros en el entorno de su grupo de trabajo, gestionaran proyectos de trabajo y asignaran tareas a usuarios individuales 3. Usuario Individual: Elaboracin Documental dentro de su contexto. Tanto Administradores como Jefes de Grupo mantendran las posibilidades de trabajo como si de un usuario individual ms se tratara. Desde el punto de vista del trabajo en colaboracin la Elaboracin Documental se realiza en tres fases complementarias [Daz, Catenazzi y Aedo, 1997]: Comunicacin, Contribucin o Autora y Comentarios. De este modo los Jefes de Grupo abriran proyectos y asignaran tareas. Un nodo especial de Estado de Proyecto informara de la evolucin de las diversas tareas asignadas mostrndose a travs de un grfico temporal. Por su parte los usuarios finales, elaboraran documentos que podran estar relacionados con determinados proyectos y que tendran asociados un nivel de difusin. Estos niveles de difusin indicaran qu usuarios podran acceder a estos documentos: Para cualquier usuario, pertenezca o no a la organizacin. Todos los miembros de la organizacin. Los miembros del grupo de trabajo al que pertenece el usuario que ha creado un documento. Los usuarios asignados al proyecto o proyectos a los que est asociado el documento. Segn un perfil personalizado (una lista de usuarios, grupos de trabajo o proyectos). El usuario individual. Estos documentos son de uso personal.
Cuando un usuario determine que un determinado documento est preparado para su difusin procedera al cierre de versin. Esto implica que el sistema debe llevar un control de versiones de documentos. A efectos de lectura el entorno mostrar por defecto la ltima versin existente de cualquier documento siendo posible acceder a un nodo de "versiones" de dicho documento, donde se muestra la evolucin del mismo. Cuando se realiza el cierre de versin el documento nunca podr ser modificado, aunque se podr crear una nueva versin del mismo o un nuevo documento a partir de una versin anterior. De forma automtica la existencia de un nuevo documento o versin es comunicada a los usuarios especificados en el nivel de difusin del documento a travs de un mensaje de correo electrnico. A partir de aqu entran en juego la creacin de anotaciones y enlaces etiquetados. Las anotaciones son aclaraciones realizadas sobre determinados documentos, nodos o secciones. Los enlaces etiquetados son asociaciones que se establecen entre elementos de distintos documentos, indicando en la etiqueta del enlace la naturaleza de la relacin; algunos ejemplos de etiquetas podran ser: "se opone", "apoya", "generaliza", "explica con detalle", etc. En ningn momento el documento original es modificado, las anotaciones y enlaces etiquetados son externos a los documentos a los que estn asignados. Por ltimo indicar que este entorno integrara una herramienta de intercomunicacin personal del tipo de correo electrnico. 3. Propuesta de un Entorno de Escritura Hipermedia
3.1. Introduccin
Pensemos en el ordenador como una mquina de escritura y comunicacin. Haciendo abstraccin de otros aspectos tecnolgicos, el
ordenador conectado a una red, sirve para producir informacin o para recibirla. Olvidemos todo lo que sabemos de ofimtica y sistemas operativos: Olvidemos voluntariamente word, excel, powerpoint, oracle, netscape, el explorador, el administrador de archivos, autocad, photoshop, knosys, access, lotus organizer, Hasta ahora comprbamos un ordenador, y tenamos una potente mquina que no haca nada, porque estaba vaca de software. Volvamos a ese momento. El PC es la aplicacin. El trabajo se entiende dentro de un marco social, generalmente la organizacin. La accin del profesional se desarrolla en un entorno inmediato de trabajo, el grupo o departamento, dentro de un contexto organizativo total, con unas necesidades de comunicacin establecidas: clientes, proveedores, compaeros o servicios. La triple perspectiva del individuo, el grupo y la organizacin nos acompaar a lo largo de todo este viaje imaginario. Al arrancar el ordenador, luego de identificarnos, entramos a un entorno conceptualmente limpio, el tapete verde del escritorio, donde los elementos estarn dispuestos del mismo modo que cuando finalizamos la sesin de trabajo anterior. Del escritorio al despacho: No se trabaja nicamente en una mesa. El entorno metafrico debe ser ms amplio. Un despacho, con mesa, otros accesorios de archivo cercano, dentro de un departamento, con servicios y lugares comunes, dentro de una organizacin.
La visin de nuestro ordenador la tenemos a travs de un Explorador Documental. Todos los documentos forman parte de un sistema documental organizado y consultable, a nivel individual y organizativo.
El ordenador-sistema se compone de cuatro aplicaciones, de las que derivarn el resto. En la parte inferior del escritorio-despacho encontraramos siempre presentes:
1. 2. 3. 4.
A estos cuatro iconos bsicos de la barra inferior de windows se aaden, conforme se va entrando en aplicaciones concretas, dos iconos bsicos de manejo: 1. Herramientas de Trabajo: Un icono desde el que se van desplegando las herramientas apropiadas para cada situacin 2. Personalizacin: Acceso rpido a todos los perfiles que tiene definidos el usuario en cada contexto de trabajo (Correo electrnico, foros de noticias, niveles de acceso a archivos, etc.)
3.2. El Explorador Documental
Por fin desaparecen del nivel inmediato de manejo los archivos de sistema de las aplicaciones, las librerias DLL, los programas y dems quincallera informtica. Se accede nicamente a los documentos y bases de datos existentes, almacenados en un nivel lgico superior, correspondiente a estructuras documentales. El Explorador Documental visualiza los diversos contenidos y estructuras del sistema a partir de una doble visin: Usuario Personal: Desde aqu se tiene acceso a los documentos y nodos personales, a Internet y a los Dispositivos de Almacenamiento (CD-ROM, Unidad ZIP, Disco Flexible, etc.) configurados en el PC. 2. Grupos-Organizacin: Esta visin nos muestra los grupos de trabajo de la organizacin. Seleccionando un grupo determinado apareceran por un lado los usuarios del grupo de trabajo y por otro los proyectos que se llevan a cabo en el mismo. Tambin se podra revisar los proyectos en los que trabaja cada usuario y los documentos asociados a cada proyecto. El ltimo nivel de la estructura sera el de los nodos asociados a cada documento.
1.
Figura 2
El Explorador Documental sera un elemento activo, encargado de realizar algunas operaciones de difusin. Por ejemplo, al finalizar la elaboracin de un Nodo de Correo Electrnico (un mensaje), podramos arrastrar la ventana o icono a un elemento del explorador; si se arrastra sobre el elemento de Organizacin, todos los miembros de la misma recibiran el mensaje; si esta misma accin se realiza sobre un elemento de proyecto, todos los usuarios que trabajaran en l se convertiran en los destinatarios del mensaje. Desaparecen los archivos: Toda informacin producida en el sistema forma parte automticamente de una base de datos documental, indizada y organizada. Los niveles de organizacin combinan los sistemas personales con los de grupos, con los de la organizacin, aumentando el nivel de organizacin documental conforme se aleja del individuo y se acerca a la organizacin. Son sistemas que ganan en formalizacin conforme esta se hace necesaria. La gestin de los dispositivos para la creacin de copias de seguridad
y transporte se realiza de forma inteligente por el entorno, con la intervencin mnima del usuario, el cual indica solamente los documentos que quiere copiar o recuperar desde uno u otro dispositivo.
3.3. Los cuatro contextos de trabajo: Edicin, Navegacin, Bsqueda y Comunicacin
Nuestra propuesta de Entorno de Escritura Hipermedia necesita un entorno de trabajo en la que el paso entre la edicin, la navegacin, la bsqueda y la comunicacin sea los ms interactivo posible, a travs de un selector de estados, que permita cambiar a una u otra operacin. La idea es la de una barra vertical de cuatro iconos en la parte inferior del escritorio. Cada icono representara una de las operaciones anteriormente indicadas. Al seleccionar uno de los iconos ste quedara resaltado, con la finalidad de informar al usuario sobre la activFidad en la que est trabajando. Se podra plantear la posibilidad de tener activados uno o varios selectores; de este modo se dispondra de varias vistas del mismo escritorio de trabajo segn la actividad seleccionada. En cada contexto, la caja de herramientas de trabajo, ofrecera los mens apropiados, compuestos por grupos de iconos u opciones textuales. Las opciones ofrecidas por la caja de herramientas variaran segn el selector activado: Elaboracin: Gestin de Nodos y Documentos, Seleccin Global de Estilo, Elaboracin de Resmenes, ndices y Sumarios, Edicin Grfica, Textual y de Bases de Datos, Establecimiento de Enlaces y Estructuras Jerrquicas Navegacin: vuelta atrs, desplegar mapa del documento, abrir red semntica, bascular entre red semntica y red de documentos, gestionar libro de marcas, consultar ndices y sumarios, definir y utilizar agentes de navegacin. Bsqueda: Herramientas para la definicin, control y mantenimiento de los agentes de bsqueda. Gestin de nodos
de resultados obtenidos, actualizacin de los nodos de bsqueda Comunicacin: creacin y control de nodos de comunicacin (correo electrnico, videoconferencia), inclusin de anexos, gestin de archivadores de comunicaciones, libreta de direcciones y listas de distribucin, filtros de recepcin de mensajes, establecer enlaces entre nodos de comunicacin y nodos de elaboracin, asignacin de tareas, creacin de nuevos usuarios y grupos de trabajo (estas tres ltimas opciones dependeran del tipo de usuario: administrador, jefe de grupo o usuario individual)
3.4. Dinmica de Trabajo
En el entorno que hemos presentado, el trabajo inmediato, el del individuo, est claramente situado en su entorno organizativo real: Cada uno de los niveles va perdiendo nivel de interactividad y aumentando el de consulta. En el nivel individual se trabaja totalmente con los documentos, se crea y destruye informacin en grandes cantidades. Sin embargo parte de esa informacin pasa a formar parte del acervo documental del grupo de trabajo o del departamento, y desde ese momento est sometida a reglas de tratamiento, circuitos, niveles de acceso, pero todava con un alto nivel de interaccin. A nivel corporativo el sistema de informacin es ms una base de consulta de conocimientos y datos. El trabajo directo es ms complicado, todo est ms formalizado. En este marco debe desaparecer la aplicacin, ya que el propio sistema operativo ofrece todo lo bsico para trabajar y elaborar documentos, aunque siguen existiendo aplicaciones de tratamiento especializadas: Diseo, Simulacin o Clculo. El futuro sistema operativo de Microsoft, Windows 98, est orientado hacia este aspecto, aunque el enfoque tecnolgico an es muy distinto. Existe una poltica de dispersin implcita de aplicaciones: Outlook, Office, FrontPage, Internet Explorer, Composer. Todas estas aplicaciones acaban integrndose mediante operaciones de importacin/exportacin de datos, u objetos OLE, pero no se llega a alcanzar posibilidades del
tipo de enlazar una nota de Outlook desde un bloque de texto de un documento Word. En nuestro Entorno de Escritura Hipermedia, la unidad base es el nodo, que se agrupa para configurar un documento. Segn el tipo de nodo (textual, grfico, correo electrnico, base de datos) con el que se trabaje en un momento dado se podrn realizar ciertas operaciones, pero lo fundamental es que todos los nodos se pueden relacionar entre s a travs de cualquier tipo de enlace hipertextual. Otro de los aspectos en los que incidimos es que la escritura y la navegacin son complementarias, de manera que durante la elaboracin se pueden realizar procesos de navegacin y desde estos editar documentos o nodos. La dualidad usuario individual/usuario corporativo est presente en toda la dinmica de trabajo. La posibilidad de comunicacin y la organizacin del archivo documental en grupos de trabajo y proyectos, supone una mejora ya que desde el principio el propio sistema operativo (y por tanto el entorno) se orienta como una herramienta de Trabajo en Grupo. Para poder posibilitar todo esto la informtica no puede funcionar sola, se tiene que apoyar en una creciente cultura informativa tecnolgica, que aprovecha creativamente las posibilidades que ofrecen las herramientas de escritura y comunicacin digitales. Por ello pueden existir agentes bibliotecarios en el sistema, que orienten, aconsejen, conduzcan al trabajador en la mejor manera de organizar su informacin, o que enseen a conocer cmo funciona el sistema documental de una intranet. 4. Conclusiones
Cuando se habla de cultura impresa no slo se trata de la circulacin de libros, sino de todas las tcnicas y maas asociadas al trabajo creativo de elaboracin de conocimientos a travs de documentos, individualmente y en grupo, en sistemas dinmicos y complejos. La digitalizacin de la cultura tiene que superar el sndrome del ordenador como mquina en la que pasar a limpio los documentos, en la que las operaciones que en la vida real estn interrelacionadas, informticamente aparecen como actividades especializadas que luego se juntan. El trabajo con papeles y bolgrafos y notas amarillas y rotuladores para resaltar, y grapas y clips, y fotocopias, y mesas y carpetas, y telfonos, y un largusimo etctera, aporta una riqueza sobre todo a la hora de la elaboracin continua de documentos, el trabajo bsico de toda organizacin, que an no son capaces de igualar y potenciar los sistemas informticos basados en aplicaciones ofimticas. El impulso informtico sistemtico que ha tenido el campo de las bases de datos, o la explosin de aplicaciones internet, no ha sido parejo en el campo de la elaboracin inmediata y en grupo de documentos cognitivos, multimedia e hipertextuales. Cuando vemos las tristes funciones aadidas que aportan los "editores de HTML", podemos apreciar que la concepcin que se tiene de elaboracin de documentos no es la de un proceso creativo, dinmico, grupal, sino la de formatear unos textos. Tenemos que hacer avanzar la informtica hacia aspectos culturales olvidados, tales como la creacin de documentos, donde se combina la estructuracin con la desestructuracin, la individualidad con el grupo, el texto con las imgenes, las jerarquas con las asociaciones, y
muchos de los armazones que han hecho avanzar la cultura humana. 5. Referencias Bibliogrficas Caridad, M. y Moscoso, P. (1991): Los sistemas de hipertexto e hipermedios. Madrid, Pirmide.
Una definicin acertada de Hipermedia nos la da el profesor Arturo Colorado Castellary para quien el concepto se refiere a cualquier sistema de base informtica que permita la conexin interactiva, y por lo tanto de travesa no lineal, de la informacin que es presentada en mltiples formas que incluyen texto, grficos fijos o animados, fragmentos de pelculas, sonidos y msica. La clave no est en el peso de lo textual frente a lo multimedia o viceversa, sino en ofrecer distintos formatos (vdeo, fotografa, imgenes en movimiento, grficos, infografas, audio, etc.) que permiten unconsumo no lneal y no secuencial del contenido, imitando de algn modo ms adecuado a la realidad la manera en la que aprendemos y en la que nuestro cerebro interpreta la informacin. Por tanto, el verdadero poder recae en la proactividad y el papel protagonista de la persona que consume los contenidos hipermedia, ya sea en la web, en aplicaciones para dispositivos mviles o tablets, etc. Frente a otros productos culturales previos, nos encontramos con la particularidad de que el contenido ya no es nicamente un producto cerrado y con una autora clara, sino que cualquiera puede ampliar la informacin en mltiples formatos y de muy diversas fuentes. El producto hipermedia potencia el dilogo entre los actores de los procesos comunicativos, como consecuencia del carcter abierto y plural de su lenguaje y de su estructura (Carles Toms i Puig) con la intereactividad y bidireccionalidad tpica del soporte en el que se generan este tipo de contenidos. El sujeto pasivo del consumo de contenidos previo al hipertexto e hipermedia puede ahora convertirse en actor de los mismos all dnde, cundo y cmo quiera consumir la informacin, especialmente con la llegada de los dispositivos en movilidad. Un actor que puede colaborar con el autor (por ejemplo tuitearle en directo para solicitar informacin), colaborar con otros en la creacin y generacin de nuevos contenidos (Open: Open Innovation, Open Government, Crowdsourcing), elegir a qu ritmo consume el contenido y convertirse en la fuente emisora por la capacidad de compartir y distribuir las diferentes piezas que conforman el puzzle de un producto hipermedia. Para Toms i Puig, las obras hipermedia tienen tres caractersticas fundamentales: Acceso no lineal a la informacin, lo cual implica la inexistencia de un nico hilo discursivo, rompindose as la secuencia nica como principio ordenador de la informacin.
Supresin de los factores delimitadores y de los lmites significativos del producto cultural, convencionalmente condicionado por la utilizacin de un soporte cerrado -como un libro impreso- y de unas determinadas materias expresivas, que impiden la interconexin y la integracin de la informacin.
Desdibujamiento de la autora centralizada, motivado por las interconexiones e integraciones que el usuario puede establecer con otros textos, obras y autores, y por su capacidad de convertirse en emisor.
En Talentya se comparte sobre la importancia de este tipo de contenidos en su integracin con las redes sociales, las aplicaciones para dispositivos mviles o tablets, la educacin y el Turismo. Alguna de las ideas que me traje en forma de notas (y algunas extradas del gran trabajo de Comunicacin que est haciendo el equipo de profesionales de Fraile y Blanco para dar cobertura al evento) Ningn servicio del siglo XXI puede olvidar los mviles y no se puede hacer nada sin las redes sociales, Jos de la Pea Mucho de lo que nos sorprende de Internet deriva de las cuatro culturas que ayudaron a su creacin: latecnocientfica, que da transparencia a Internet; la hacker, que se funda en el valor de la creatividad, la generosidad de sus miembros y el respeto a los pioneros; los emprendedorescomo Steve Jobs, y las comunidades virtuales, que son las encargadas de dar voz a cualquier persona, sean cuales sean sus intereses, Jos de la Pea. La colaboracin como clave para el desarrollo de nuevas ideas: Estos elementos dan a Internet una transparencia que choca con las estructuras bsicas de la sociedad y que deben adaptarse a esta nueva realidad como, por ejemplo, la propiedad intelectual (Remix y Free Culture) Uno de cada cinco telfonos vendidos el ao pasado en el mundo (320 millones) era un smartphone. Adems, diariamente, el 50% de los usuarios espaoles utiliza este tipo de dispositivos para conectarse a Internet y de ellos un 25% accede a la Red de redes a travs de una aplicacin, Agustn Crdenas.
En 2014, el 26% de los mviles de todo el mundo ser un smartphone y las tablets pueden llegar a comerse un 10% del mercado que actualmente ocupan los ordenadores.
Un 74% de las empresas quiere hacer aplicaciones para hacer a sus empleados ms eficientes y productivos y un 62% quiere utilizarlas en su relacin con sus usuarios y clientes finales; as como para posicionar sus marca. Las aplicaciones son una nueva oportunidad siempre y cuando ofrezcan los contenidos dnde y cmo el usuario final los quiere usar. Lo difcil no es lanzar la aplicacin, sino mantenerla: construir experiencias envolventes para el nuevo canal. Aplicacin como canal de relacin con el cliente,
bidireccionalidad y generacin de experiencias Vs. movilizar la web corporativa. Segn Alejandro Piscitelli, estamos viviendo una etapa de transicin nunca vista antes, que nos lleva del cerebro lector al cerebro navegador, lo que tambin conlleva un choque de culturas entre la corporativa y tradicional y la metacorporativa, que tiene ms que ver con el usuario. La plataforma ms importante de Internet es Youtube porque es un medidor de la voluntad de produccin audiovisual de la gente, donde en un minuto se suben ms de 48 horas de contenido audiovisual (Piscitelli)
Un contenido que no slo ha de basarse en la originalidad, tambin en la transformacin de lo existente. En la idea del remix: tomo, mezclo y subo, contenidos que, por otro lado, tambin pueden tener un alto grado de innovacin y talento. En la abundancia de informacin se precisan infomediarios. Personas que nos ayudan a movernos en el universo de informacin en el que vivimos. Recordando la importancia de la figura del content curator: Content Curation: cmo filtrar el contenido de calidad en la web social. Del producto fsico al servicio, de la pertenencia fsica a la nube: ahora consumo lo que antes tena dnde, cundo y cmo quiero.
Debemos ser actores de nuestra especialidad y contenidos de calidad definidos por la credibilidad y la autenticidad.
Calidad Vs. el contenido que quiero consumir, dnde y cuando lo quiero consumir. Reto empresarial: gestionar uso de aplicaciones en movilidad para empleados. Guiar a los empleados Vs. restringir el uso de platafornas sociales. Creacin de experiencias, personismo como fenmeno cultural y personalizacin como estrategia empresarial. Experiencia envolvente: del producto al servicio, generacin de contenido en la que la clave son la calidad, la credibilidad y la autenticidad del mismo.
Bidireccionalidad y escucha.
Personalizacin, fragmentacin de las audiencias debido a que nos hemos convertido en micro-medios en la nueva era de la autocomunicacin de masas (tal como la define Manuel Castells) Espero que estas notas nos sirvan para reflexionar mucho sobre lo que hacemos y debemos hacer en contenidos, plataformas y dispositivos relacionados con Internet. No s si tendr la suerte de repetir el ao que viene, pero si as fuera estoy seguro de que tratar de organizarme para no perder ni un solo da de esta magnfica experiencia. Gracias Juanjo, Pepe, Alfredo, Leo, Alejandro, Agustn, Paloma, Tscar
y a todo el equipo y participantes por todo. Os dejo el vdeo resumen de la II Jornada de Talentya 2011:
Multimedia, hipertexto e hipermedia Etimolgicamente, los multimedios o multimedia son la combinacin de varios medios de comunicacin de informacin. Tradicionalmente, esta designacin se reservaba para combinaciones de equipo tales como una computadora controlando un conjunto de proyectores de diapositivas, un reproductor de audio y ocasionalmente algn juego de luces (como en los espectculos al aire libre en ruinas o edificios histricos). En este caso, lo que se haca era efectivamente combinar varios medios; las diapositivas, el audio casete y los efectos de iluminacin. Actualmente el trmino multimedia se reserva casi exclusivamente para equipo computacional. Una computadora con capacidad multimedia o simplemente una computadora multimedia es capaz de reproducir texto, visuales fijos, visuales con movimiento a colores, y audio en estreo. El trmino multimedia para una computadora parece mal escogido ya que en realidad lo que ocurre es que se integra la capacidad de enviar mensajes adiferentes canales sensoriales (visual y auditivo) en un solo medio: la computadora. Un programa multimedia es una aplicacin de computadora que explota las caractersticas multimedia de sta (texto, grficos, sonido, video, etc.). Undocumento multimedia es una instancia en particular de informacin que puede ser abierto por un programa multimedia. Una computadora de marca X con bocinas, tarjeta de sonido y suficiente capacidad de procesamiento y video para desplegar visuales con movimiento y color es una computadora con capacidad multimedia, ya que tiene el equipo tangible (o hardware en ingls) necesario. "Authorware" y "Quicktime" son ejemplos de programas multimedia en que permite crear y abrir documentos multimedia en formato "Authorware". El segundo es una aplicacin o programa multimedia que permite abrir documentos multimedia en formato "Quicktime".
Un documento con hipertexto (hypertext) es un documento textual (slo texto, no multimedia) cuyo texto contiene ligas o hiperligas (hyperlinks en ingls) a otros hipertexto que el usuario llama al hacer clic con el ratn o mouse de la computadora. Al llamar una hiperliga el usuario "pide" otro hipertexto que el autor relacion previamente con la hiperliga. La palabra "xenofobia", que aparece subrayada en un documento hipertexto sobre la Segunda Guerra Mundial, es una hiperliga que podra conducir a una definicin ms precisa de ese trmino u otros casos de xenofobia en el mundo.
Las posibilidades de hacer relaciones en el contenido de una materia son inmensas. El autor de un hipertexto puede preconstruir relaciones que el usuario final decidir si quiere o no explorar. Una de las ventajas del hipertexto es que, si est bien diseado, le da un gran control al estudiante. Un documento con hipermedia es un documento multimedia cuyos texto o grficos contienen hiperligas a otros documentos hipermedia. Los documentos hipermedia, adems de asociar hiperligas al texto, como en el hipertexto, tambin permiten asociar hiperligas a grficos. En un documento hipermedia sobre la industria en Mxico que tiene un mapa poltico de Mxico, si el estudiante hace clic en el estado de Nuevo Len, ste llama un documento multimedia sobre la industria de Nuevo Len que puede contener texto, grficas de la produccin industrial en diferentes sectores e inclusive una entrevista audiovisual con industriales destacados de la regin.
Las caractersticas pedaggicas de documentos hipertexto e hipermedia son similares: ambas son tecnologas permanentes, en un solo sentido, de punto a multipunto que ofrecen un gran control por parte del estudiante y que potencialmente pueden estructurar grandes cuerpos de informacin en un formato de acceso fcil e intuitivo. Enciclopedias, bases e datos, CD-ROM y DVD-ROM Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es poder estructurar grandes cuerpos de informacin en un formato de acceso fcil e intuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia en el mercado son enciclopdicas o grandes bases de datos que contienen informacin sobre un tema en particular. Una aplicacin de multimedia con informacin arqueolgica de la antigua Grecia permite, desde el punto de vista constructivista, el diseo de ambientes en los que el estudiante interacte con las diferentes piezas y hallazgos arqueolgicos. El estudiante ser capaz de construir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas con las conclusiones de un profesor, de sus compaeros o de un arquelogo experto.
Las aplicaciones multimedia, como la del ejemplo de arqueologa, en trminos del marco conversacional de Laurrillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia. Sin embargo, esta interaccin es limitada puesto que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente" con el mundo, sino que est confinado a acceder un conjunto de informacin documentada y fija en una base de datos, existen otras aplicaciones computacionales que pueden o no usar multimedia y que permiten una interaccin ms amplia con el mundo que una simple base de datos enciclopdica. Se trata de aplicaciones como simulaciones y tutores inteligentes que sern estudiados en secciones posteriores. La segunda razn que explica el auge de las aplicaciones multimedia es el CD-ROM y su sucesor el DVD-ROM. El CD-ROM es un formato fsico que permite almacenar grandes cantidades de informacin en un medio de fcil transporte y de relativamente bajo costo de produccin (si se imprimen ms de 1000 CD-ROM su costo puede ser inferior a US$ 1). Un CD-ROM permite almacenar un diccionario completo con grficos, ilustraciones y sonido. Su sucesor, el DVD-ROM, permite almacenar informacin de 4.7 gigabytes; es decir, 7 veces ms que un CD-ROM en un medio de tamao idntico. En su versin de doble lado y de dos capas un DVD-ROM puede contener hasta 18.8 gigabytes. Como un ejemplo de su capacidad, un solo DVD-ROM puede contener la Enciclopedia Britnica Multimedia completa! La tercera razn del auge de este tipo de programas es que el equipo computacional es cada vez ms "econmico" y fcil de usar. La cuarta y ltima razn es el xito que ha tenido la WWW, que como veremos es la conjuncin de aplicaciones multimedia con redes de computadoras en Internet. Interactividad: simuladores y tutores inteligentes Un simulador, o simulacin por computadora, es un programa que contiene un modelo de algn aspecto del mundo y que permite al estudiante cambiar algunos parmetros o variables de entrada, ejecutar o correr el modelo y desplegar los resultados (Laurillard, 1993, p. 13). El modelo puede ser de distintos tipos: Un conjunto de ecuaciones que describan, por ejemplo, el comportamiento de un cultivo microbiano.
Un conjunto de procedimientos, que realicen una simulacin del uso de un conmutador telefnico, por ejemplo. Modelos cualitativos o semicuantitativos, que permitan, por ejemplo, razonar sobre las "tendencias" de un sistema, como cules son las variables que se incrementan o decrementan?, cul es el sentido del movimiento de un objeto? Un conjunto de reglas condicin-accin como las que pueden aplicarse para predecir el curso de un paciente a quien se le ha prescrito algn tratamiento mdico.
Es importante subrayar que una simulacin a la que no se le pueden cambiar las entradas pertenece a la categora de medios grabados ya que, al igual que el videocasete, siempre que se ejecute se obtendr el mismo resultado. Los cambios realizados por el estudiante a las variables de entrada de la simulacin pueden ser de varios tipos: Valores de variables dentro de algn rango continuo. Seleccionar el estado de una variable de una enumeracin de estados posibles. Determinar en qu momento debe cambiar de valor una variable.
Estas variables de entrada determinan el resultado de la simulacin, la cual puede ser desplegada en forma de: Un resultado numrico. Un diagrama. Un dibujo. Una animacin. Un reporte o descripcin del nuevo estado.
Las simulaciones son tecnologas interactivas, en el sentido del marco conversacional de Laurillard, ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia dndole una retroalimentacin inmediata sobre su interaccin. El mundo, en este caso, es unmundo simulado en la computadora. Desde el punto de vista constructivista, el uso de simuladores correctamente diseados puede ser una herramienta muy valiosa para la construccin del conocimiento del estudiante. El profesor Prez utiliza un simulador del ecosistema de la regin donde ensea. En l, el estudiante puede variar entradas como: tipo de industrias que el gobierno impulsa con incentivos fiscales, conciencia ecolgica de la poblacin, lluvias y desastres naturales esperados, etc. Mediante esta simulacin el estudiante puede entender mejor la relacin que existe entre las diferentes variables y los resultados a 10, 20 o 30 aos en el ecosistema de su regin. De qu manera una simulacin podra apoyar uno de los temas de tu curso? Suponiendo que la escuela posee la infraestructura computacional, qu convendr ms, implementar la simulacin o comprarla? Responde esto en trminos de los recursos de la institucin. Los tutores inteligentes son programas computacionales que pretenden cubrir todas las caractersticas de apoyo e interaccin que ofrece un tutor humano. Desde el punto de vista del marco conversacional de Laurillard un tutor inteligente cubrira los cuatro niveles de interaccin profesor-alumno. Desgraciadamente, aunque se han obtenido algunos resultados notables, los tutores inteligentes todava no cumplen sus promesas. Una de las razones de esto es la complejidad que implica su construccin, ya que involucra tcnicas de inteligencia artificial. Una referencia para el estudio de sus caractersticas pedaggicas se encuentra en la obra de Laurillard (1993), citada en la bibliografa de este texto.
Influencia de la tecnologa
El medio de la Web lgicamente influye de manera determinante sobre lo que se puede realizar en el proceso de diseo Web. A continuacin se presentan algunos conceptos importantes que permiten comprender de qu manera la tecnologa permite el funcionamiento de las pginas Web como medio de comunicacin. Hipertexto e Hipermedia Un hipertexto es un documento de texto que se comporta de manera similar a cualquier otro, pudiendo ser almacenado, ledo, buscado o editado; pero con una primordial diferencia, dentro de su texto contiene enlaces hacia otros documentos. La Hipermedia son documentos que adems de texto pueden contener otros elementos o medios (imgenes, sonido, video), es decir combina hipertexto y multimedia. Adems algunos de estos elementos pueden usarse a si mismo como enlaces a otros documentos. (Haz clic en la imagen)
Internet y World Wide Web (WWW) La palabra Internet significa red de redes, puesto que est conformada por miles de redes de computadoras regionales de menor tamao y que estn distribuidas extensamente a escala mundial. La Internet consiste especficamente de la parte fsica o hardware de la red global, que incluye computadoras, conexiones, cableado, satlites de comunicacin y otros. La Internet proporciona acceso a un gran nmero de servicios bsicos. As, la World Wide Web (WWW) o simplemente Web, es la herramienta ms usada en la actualidad en Internet, pero no son lo mismo. La Web es en realidad un cuerpo de informacin que usa como medio a la Internet , para la transmisin de Documentos Hipermedia que soportan la informacin. La Web se describe oficialmente como una iniciativa de recuperacin de informacin hipermedia distribuida, que permite acceso global a un gran universo de documentos. Funcionamiento del WWW Los programas para el Web estn basados en una arquitectura cliente/servidor. Para recuperar un documento Web es necesaria la intervencin de dos programas: Elservidor (Web Server) que se encuentra en una computadora remota que contiene hospedados los documentos Web, y el programa cliente (Web Browser) que est representado por el visualizador que se encuentra en la computadora local. Cuando un usuario desea visualizar un
documento, el cliente enva un mensaje al servidor solicitndolo. El servidor atiende el mensaje, ubica el documento solicitado y lo enva como respuesta al cliente para que el visualizador obtenga el documento y lo despliegue en pantalla. La comunicacin entre el servidor web y el navegador, se realiza mediante el protocolo HTTP(Hipertexto6) . La funcin principal del navegador es descargar documentos HTML (Hipertexto7) y mostrarlos en pantalla. Las nuevas versiones de los navegadores no slo descargan este tipo de documentos sino que tienen asociadas otras operaciones adicionales, como permitir almacenar informacin en disco y crear marcadores de las pginas ms visitadas, por ejemplo.
Servidores ms comunes Existen docenas de programas que fungen con servidores Web, tanto comerciales como de filosofa libre, que estn disponibles para una amplia variedad de plataformas. Este software es el que se encuentra del lado de las computadoras que hospedan las pginas web y que resuelven las peticiones generadas en las computadoras clientes mediante los navegadores. Basados en los anlisis e investigacin de los servidores disponibles en Internet, los que se listan en lo que sigue suelen considerarse entre los ms comnmente usados. Los seis servidores ms ampliamente usados son: Apache, Microsoft Internet Information Services (IIS), iPlanet (formalmente conocido como Netscape), WebSite, WebStar y Lotus Domino. Navegadores Los visualizadores, exploradores, navegadores web o web browser son las aplicaciones que, instaladas en las computadoras de los usuarios (computadoras clientes) permiten recuperar y visualizar documentos, comnmente escritos en HTML. Al principio los navegadores soportaban una versin simple de HTML. Su rpido desarrollo produjo una variedad no estndar de HTML, provocando que cada navegador interpretase los documentos Web de maneras diferentes. Los ms recientes (Amaya, Mozilla, Opera e Internet Explorer en las nuevas versiones) soportan estndares de HTML y XHTML(Hipertexto8) , con la intencin de que su apariencia sea la misma en todos ellos. Los estndares Web son publicados por el World Wide Web Consortium (W3C) [Hipertexto 9] . Dos de los visualizadores ms populares son el Internet Explorer y el Netscape. Pero existe una larga lista a disposicin de los usuarios con propias caractersticas que los pueden hacer atractivos. Entre otros se tiene: Amaya del W3C, Maxthon, Mozilla, Mozilla Firefox, Aphrodite,
Galeon, Epiphany, Skipstone, K-Meleon, Opera, Konqueror, Safari y Voyager. Cmo producir documentos para la Web Existen cuatro maneras de producir documentos para la Web :
Manual: Consiste en Codificar o escribir las pginas, usando HTML en algn editor de texto, como el Notepad. Este mtodo proporciona un mayor control sobre el HTML, pero puede resultar lento y requiere de un buen conocimiento de los elementos o etiquetas del HTML y de las propiedades CSS (Hipertexto 10) . Otro inconveniente es, que no se cuenta con el auxilio de una representacin visual directa de cmo lucir la pgina. Traduccin: Se guarda el documento desde otra herramienta. Puede resultar ms rpido, pero el HTML generado puede presentar problemas y requerir de revisin para aadir vnculos y corregir problemas. Editor de etiquetas HTML: La utilizacin de editores facilita el aprendizaje de las etiquetas, siendo ms rpido que el mtodo manual. Proporciona al diseador ayuda para corregir errores, para escribir el cdigo de HTML bien estructurado y CSS correcto. Editores WYSIWYG: (software de autora) La principal ventaja es que puede trabajarse directamente con una representacin visual de la pgina. Por otro lado, no requiere un conocimiento profundo de HTML o CSS. Sin embargo, es muy probable que genere HTML o CSS incorrecto. El control total y preciso de la disposicin del documento podra requerir de manipulacin directa del cdigo.
El uso de cualquiera de estos mtodos depender de la experiencia del diseador, pero tambin del tipo de sitio que se desee crear y de la conveniencia para conseguir ciertos objetivos. En realidad, una vez que se es ms experimentado puede caerse en cuenta que existen ocasiones en que puede utilizarse cualquiera de los mtodos. En lugar de tenerse un mtodo nico favorito, se tendr en cuenta la idoneidad del mismo para el trabajo que se va a realizar. Interactividad 2 Retando la comprensin HTML: El inicio El HTML es la tecnologa base sobre la que se construyen las pginas Web. HTML permite marcar zonas de texto para usarlas como ttulos, encabezados, prrafos o listas entre otros, de manera que un navegador pueda interpretar y presentar esas marcas. Las instrucciones del HTML son llamadas etiquetas y son las que permiten marcar el principio y el fin de la zona a formatear. Cada etiqueta tiene los signos menor que y mayor que. Las etiquetas tienen la siguiente forma: Inicio del marcado: < Etiqueta > Fin del marcado: </Etiqueta > Observe que se usa un carcter slash /para el final del marcado. Ejemplos de etiquetas son <B>, <HTML>, <IMG>, <HR>. La etiqueta para sealar un prrafo inicia con <P> y termina con </P>, y se usa de la siguiente manera:
<P> Esta frase se visualizara como un prrafo </P> Regularmente las etiquetas vienen en pares, pero algunas, denominadas elementos vacos no encierran contenido. Ejemplos de elementos vacos son el fin de lnea que se indica con <BR>. Algunas etiquetas pueden requerir atributos que modifican el elemento. Estos atributos van dentro de la etiqueta de inicio del marcado y deben estar separados del nombre de la etiqueta al menos por un espacio. Un ejemplo puede apreciarse en la etiqueta <IMG> que permite introducir imgenes en las pginas. El atributo SRC indica el nombre del archivo que contiene la imagen que debe ser visualizada. <IMG SRC="mnz01.jpg">
El modelo de contenido en HTML define el tipo de contenido que puede encerrar un elemento, que puede incluir otros elementos, texto, una mezcla de elementos y texto o nada en absoluto. Para el elemento negrita <B> el modelo de contenido slo le permite encerrar texto y algunos elementos, como la cursiva <I>, pero no otros como <HEAD>.
XHTML, XML, CSS La nueva versin de HTML, llamada XHTML, se convirti en una recomendacin del W3C en enero de 2000. Es una reformulacin de HTML utilizando XML (Hipertexto11) , que intenta cambiar la direccin y uso de HTML a una manera adecuada, ms estricta. Con HTML poda proporcionrsele cualquier cosa al explorador y lo representara. Con XHTML se termina esto, puesto que si se comete errores la pgina no se representar en absoluto.
HTML se disea originalmente como un lenguaje estructural, el cual, a travs del tiempo se convirti tambin en un lenguaje para representacin, que deba brindar soporte a tipos de fuentes, colores y dems aspectos visuales. Las hojas de estilo en cascada (CSS) constituyen un medio independiente para controlar la representacin de las pginas Web, con la idea de liberar HTML a su propsito puramente estructural originario.
Herramientas de Desarrollo Se debe entender que regularmente las herramientas estn cambiando, presentndose versiones mejoradas, otras nuevas y algunas pueden pasar a desuso. Es importante que el diseador vaya dando un vistazo a cada una de ellas para ganar destrezas. De la amplia variedad de herramientas que estn a disposicin, todas tienen sus ventajas y desventajas. La lista siguiente no es
Dreamweaver: Es una buena herramienta de diseo visual, la cual, combina efectivamente capacidades de diseo visual WYSIWYG con la edicin del cdigo. til para su uso en proyectos a gran escala. HomeSite: Se trata de un editor de texto de alto nivel, con un excelente soporte para codificacin rpida y precisa, an cuando el soporte visual no es sobresaliente. NamoWebEditor: Ofrece Edicin de pginas Web WYSIWYG y caractersticas avanzadas. Permite realizar funciones complejas para otros programas de una manera sencilla y un conjunto de utilidades interesantes. NetObjects Fusion: Sobresale entre los paquetes de autora para Web al trabajar como un programa de edicin de escritorio. Permite colocar imgenes con una gran precisin en pxeles, lo que lo hace ideal para la creacin de sitios con gran cantidad de grficos. GoLive: Es una herramienta que gan considerable popularidad entre los usuarios Macintosh, con una interfaz orientada al usuario. Es una buena solucin para diseadores aficionados que an no quieren involucrarse con la programacin de cdigos. FrontPage: Se ha hecho popular entre los diseadores principiantes y para desarrollos internos en empresas, por su facilidad y rapidez en el diseo de sitios bsicos. Sin embargo, puede generar pginas con errores.
Una pgina sencilla con HTML Como introduccin a la elaboracin de pginas Web, se indica cmo crear una, de manera manual utilizando HTML y un editor de texto (note pad, procesador de palabras, entre otros). En primer lugar, se crea un directorio o carpeta donde se colocarn todos los documentos, grficos o imgenes a utilizar. Luego se procede a copiar el cdigo de la pgina en el editor. Una vez copiado, el documento debe salvarse con la extensin .htm o .html. Puede usarse cualquiera de las dos, pero debe escogerse slo una para identificar todas las pginas que se realicen para que exista consistencia. <HTML> <HEAD><TITLE>Titulo de la pgina Web.</TITLE></HEAD>
<H1> Encabezado nivel 1 </H1> <H2> Encabezado nivel 2 </H2> <H3> Encabezado nivel 3 </H3> <H4> Encabezado nivel 4 </H4> <H5> Encabezado nivel 5 </H5> <H6> Encabezado nivel 6 </H6>
<P> Un parrafo final, con una imagen: <IMG SRC="mnz01.jpg" ALIGN="MIDDLE"> centrada dentro del texto.</P>
</BODY> </HTML> Una sencilla pgina Web: del lado izquierdo se presenta el cdigo que puede ser escrito y modificado por cualquier procesador de texto; del lado derecho, apariencia de la pgina al desplegarse en un navegador.
Una vez guardado, el documento puede ser abierto con cualquier navegador, usando la opcin abrir, ubicando el documento en el directorio establecido de trabajo. Entonces el navegador muestra la apariencia visual que se indica con las etiquetas. Si se desea hacer modificaciones, debe usarse el editor de texto, guardar nuevamente el documento, y volver a cargar el archivo en el navegador
para poder apreciar los cambios. El navegador no presentar los cambios automticamente, el documento necesariamente debe ser cargado de nuevo.
Esta es slo una pgina muy sencilla, un mero ejemplo introductorio. En la Web puede encontrarse una referencia ms extensa y completa sobre el HTML, bastante buena, donde se explican todas las etiquetas disponibles actualmente y sus atributos, manuales detallados de uso, recomendaciones y ejemplos de cdigo junto a otros detalles. Un buen punto para iniciar, es usar la direccin del WWWConsorcium.
Otra manera de elaborar pginas web consiste en usar herramientas de autora como las mencionadas en una seccin anterior. Algunas de estas herramientas comerciales de diseo visual, proveen versiones de prueba o evaluacin, limitadas por un tiempo determinado de uso, o con funcionalidad limitada, que pueden ser de utilidad para familiarizarse en el proceso de crear pginas por este mtodo, sin tener que lidiar a fondo con la versin codificada de etiquetas. Estas versiones pueden descargarse desde las direcciones de sus casas matrices. Por supuesto que tambin est la opcin de herramientas con filosofa de software libre, que tambin suelen ser de alta calidad.
Para que el sitio est disponible en la red, es necesario alojarlo en un servidor web. Existen portales que ofrecen alojamiento por un pago peridico. Pero tambin es posible conseguir un espacio gratuito en la Web para colgar el sitio y exponerlo. Existen muchos portales que proporcionan espacio gratuito y donde desarrollar una pgina web. Tales sitios pueden ofrecer numerosas opciones, como espacio ilimitado, estadsticas de visitas y otros. Se requiere conocer las limitaciones que imponen, puesto que influir a la hora de disear la pgina. Se debe estudiar entre los diferentes portales para determinar el que ms convenga. Interactividad 3 Una pgina personal! Consideraciones finales El diseo Web es un proceso que implica mltiples disciplinas y se compone de cuatro elementos esenciales: contenido , apariencia , funcin y finalidad . El criterio sobre la manera en que deben conjugarse estos elementos de manera adecuada, variar segn el juicio de las diferentes personas, su experiencia y de un proyecto a otro. La convergencia de distintas maneras de comunicacin, el cambiante e impredecible entorno que le sirve de soporte, convierte el diseo Web en una actividad desafiante y sensiblemente cambiante. Es un trabajo en el cual, debe tomarse muy en cuenta al usuario, y adems, las restricciones del medio y sus variables reglas.
Por ser el proceso desarrollo de cada sitio un nuevo desafo, es adecuado el uso de una metodologa
para el diseo Web, que puede permitir una administracin coherente del proceso, evitar errores y perderse en el caos. La metodologa planteada se basa en el ciclo de desarrollo de programas, adaptada al diseo Web. Son los aprendizajes directos los que complementarn la metodologa e indicarn el mejor criterio para solventar lo que la metodologa por si misma no resuelve.