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Jugando en serio con fines especficos

(2000, III Congreso Internacional sobre lenguas para fines especficos. Universidad de Barcelona, pgs. 16-19)

Andreu Andrs, M ngeles Universidad Politcnica de Valencia Garca Casas, Miguel I.B. n 1 Mislata (Valencia) INTRODUCCIN. Sea cual sea la asignatura que impartamos, al referirnos a instrumentos didcticos, pensaremos en la pizarra y la tiza, el proyector de diapositivas, el retroproyector y la transparencia, el vdeo reproductor y la televisin, por no mencionar el radiocasete y la casete. Todos ellos son aceptados como material de enseanza junto con las fotocopias y los manuales. No obstante, aadiramos las palabras de la profesora Celia Rico (1994:73) cuando seala que: (...) in view of the rapid developments in computer technology and their amazing success, it is only natural that computers should come into the classroom and be used as a teaching aid (...) Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea difcil, ms todava cuando se trata de conseguir que el alumno alcance una adecuada competencia comunicativa en la lengua materna o extranjera que est aprendiendo. Como Knott (1983:19), consideramos que el ordenador ha de ser una herramienta ms de la que hacer uso. Barnett (1995) cree que el uso del ordenador en el aula ms que un technological issue es a methodological one que depende, en ltimo extremo, de los objetivos que el profesor se proponga, de modo que el partido que el alumno saque de esta nueva tecnologa no dependa por entero de la herramienta u ordenador, sino de nuestra habilidad a la hora de proponer tareas, crear y disear ejercicios para nuestros alumnos. Como docentes defendemos las actividades ldicas como un recurso didctico valioso que, al motivar, favorece el aprendizaje. La tecnologa multimedia, utilizada de una manera racional y complementaria, convierte al ordenador en un instrumento de gran ayuda en el aula. Con l, podemos ofrecer a nuestros alumnos un software didctico-ldico en el que los juegos rompan sus expectativas e incrementen su inters.

EL JUEGO DIDCTICO. Probablemente la disciplina que ms ha explorado las posibilidades didcticas del juego es la enseanza de lenguas. Son conocidos los materiales publicados para la enseanza de lenguas que tratan exclusivamente de juegos (Hadfield 1998, Ur 1988, Lee 1986, Centro Virtual Cervantes, etc.) La planificacin de un curso requiere de una gran estrategia en busca de unos objetivos didcticos. Los juegos son esas escaramuzas que a veces necesitan las grandes estrategias. Se caracterizan porque dentro de ellos, y a corto plazo, es imposible predecir con seguridad lo que va a pasar en ellos a causa del azar, un elemento de desorden que, a su vez, produce el efecto de aportar inters derivado de la incertidumbre. El efecto es maravilloso porque, a veces, el inters surge hasta en el desinteresado. En el juego se paga un precio por comprar un bien: el inters del alumno a cambio del orden en el aula. El profesor, por su parte, debe impedir que el desorden se apodere del sistema y, para ello, no debe hacer uso de un juego en el que los niveles de azar o los conocimientos exigibles para jugar sean desmesurados, puesto que, de manera inmediata, el inters del alumno disminuira. Ligado a todo lo anterior, consideramos que este tipo de actividades deben administrarse siempre en funcin de la materia objeto de estudio y de su nivel. Si el nivel es menor, la cantidad de materia que entra en el juego debe serlo tambin; un mayor nivel de conocimientos permitir abordar mayores cantidades de materia. No creemos que la tecnologa multimedia deba ser un rea en la que el profesor no se sumerja; segn nuestra experiencia, si el docente se aisla de ella renuncia a ciertas sensaciones gratificantes. El juego multimedia permite al profesor observar cmo el alumno goza con la materia y cmo aprende dando valor a aquellos conocimientos que le permiten ganar el juego. Creemos que el profesor debe participar activamente en el aula de informtica/multimedia, manifestar delante de los alumnos una postura ldica y divertirse con ellos si bien es cierto que los docentes tenemos que ser, en ocasiones, mantenedores, humanistas, actores, cuando no cantantes, y parece ser que ahora tecnlogos.

Sin embargo, como profesores, en nuestras clases diarias comprobamos que el uso de este material complementario potencia la presencia del profesor; su complicidad con el alumno distensiona las relaciones profesor-alumno; divierte e interesa. TRAS LA PIPA. Para nosotros, el juego didctico es un escenario en el que uno o ms estudiantes-jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la manifestacin de dos tipos de factores, uno de conocimientos y otro de azar, y en el que los jugadores persiguen unos objetivos: ganar, divertirse y aprender. Simulamos en la pantalla de ordenador un escenario y lo argumentamos convenientemente, de suerte que los estudiantes perciben el sentido del juego y convertimos as lo que no es ms que una presentacin en pantalla en un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al estudiante, en un sujeto con las propiedades necesarias para estar all. Para ello nada mejor que acudir a la imaginacin y la fantasa. Por tal razn, creamos el pueblo de los tu padre por si acaso, una raza de indios cultos cuyo lenguaje superdesarrollado los hace incomprensibles. Al no ser entendidos por sus interlocutores stos suelen decir la expresin de tu padre por si acaso, de ah el nombre1. Los tu padre por si acaso son una alegora de los sabios que, profundizando en su conocimiento, desarrollan un lenguaje que los hace difciles de entender por personas no iniciadas. La existencia de este pueblo nos permite hacer uso de su mitologa. Concebimos en su momento que estos indios deban creer que, con la fuerza del conocimiento, los grandes genios fallecidos podan ser visitados en sueos all donde se encuentra la causa de sus principales ideas. De este modo es posible encontrar, durante un sueo, a Miguel de Cervantes2 en el interior del Quijote, visitar a William Shakespeare a travs de Hamlet o a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podemos tambin ser nombrados tu padre por si acaso durante un rito de transicin, jugar al juego preferido de este pueblo, una especie de ftbol y de baloncesto en
Al estilo de De pie con la mano en alto y Bailando con lobos. Andreu Andrs, Ma. A., Garca Casas, M., Labrador Piquer, Ma. J., Mollar Garca, M. (1999). D.E.L.E. al juego. Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Madrid (Espaa)
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donde la pericia fsica es reemplazada por la capacidad intelectual sobre los temas que se quieran aprender jugando: el culturball y culturbasket3 o, como en el caso que nos ocupa, podemos ayudar a encontrar la pipa de la tribu que ha sido robada por sus eternos enemigos los cerebros virginales y, sin la cual, nuestros amigos indios no pueden pensar. TALLER. En nuestro taller hemos intentado que los asistentes al mismo hagan el papel de alumnos-jugadores de ingls para fines especficos/acadmicos, con un nivel de conocimientos de lengua intermedio, a fin de que de forma distendida, consigan encontrar en la ciudad imaginaria de Chorro Gordo City el edificio y, posteriormente, la casa en la que los Cerebros Virginales han escondido la Pipa de la Paz de nuestros amigos los tu padre por si acaso. Como si de nuestros alumnos se tratase, el juego se propone ayudarles a recordar e interiorizar fundamentalmente expresiones de DIRECCIN, LOCALIZACIN, SITUACIN, FORMAS y TAMAOS de manera ldica. Son expresiones tiles y necesarias en el ingls para fines especficos, especialmente para los alumnos de Ingeniera en Geodesia, Cartografa y Topografa que, si bien se estudian durante el bachillerato, su poco uso hacen que caigan fcilmente en el olvido. Por experiencia sabemos lo difcil y poco atractivo que resulta presentar a los alumnos ejercicios escritos y/u orales que les ayuden a recuperarlas. El ordenador y la imaginacin colaboran de manera muy satisfactoria en esta tarea, en la que la interactividad entre alumnos y el ordenador junto a la motivacin que les aporta esta nueva actividad, y la autoevaluacin que les ofrece al final de su tarea, hacen que nos planteemos nuevas actividades multimedia que faciliten el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. BIBLIOGRAFA. Barnett, L. (1993). Teacher Off: Computer Technology, Guidance and Self-access. System, 21,3 pgs. 295-304.
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Andreu Andrs, Ma.A., Garca Casas, M. (1997). Disquete de Quartier Latin 1A . Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Madrid (Espaa)

Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos Hadfield, L. (1998). Intermediate Communication Games. AlhambraLongman. Hadfield, L. (1998). Advanced Communication Games. AlhambraLongman. Knott, R. (1983). Computer Awareness and Creative English Mission Imposible?. En Daniel Chandler (ed). Exploring English with Microcomputers. H. Cave and Co. Ltd. Leicester. Great Britain pgs. 2530. Lee, WR (1986). Language Teaching Games and Contents. O.U.P. Oxford. Rico Prez, C. (1994). Intergrating CALL Activities within the Business English Classroom: Teaching Collocations with the Help of the Computer. En J. Mateo, B. Moody y V. Guilln (eds) English for Specific Purposes: Approaches and Strategies. Working Papers 3. Universidad de Alicante. Alicante pgs. 73-80. Ur, P. (1998) ed 1994. Grammar Practice Activities. A practical guide for teachers. Cambridge Handbooks for Language Teachers (ed. Michael Swan) C.U.P. Great Britain.

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