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PERSONA
6 O MAS
30 min.
RELOG
SENSOPERCEPCIONES, ACTITUDES.
SE FORMAN PAREJAS, CADA PAREJA TIENE 5 MINTOS PARA DECIR LO QUE LE GUSTA, TODO ACERCA DE SU PERSONA QUE LE PUEDA DECIR EN ESE TIEMPO, AL TERMINAR LOS 5 MINUTOS CAMBIA LA PERSONA QUE ESCUCHO AHORA ES LA QUE PLATICA Y AL TERMINAR, CADA PAREJA DICE LO QUE RECORDO DE LA OTRA PERSONA DE TAL MANERA QUE LO DIGA COMO SI FUERA ELLA.
Carta annima
9 o mas
20-30 min.
Saln
Papel y lpiz.
Sensopercepciones, actitudes.
(puede ser usada como actividad integradora de grupo) Se da la indicacin, tomar cerca de 5 min. Para redactar una carta dirigida a un compaero del grupo, solamente que no se pone nombre del quien la redacta; en ella se describir cualquier tipo de sentimiento que me haga sentir la persona a la que va dirigida.
Crucinombre
7 o mas
20 min.
Saln
Papel y lpiz
Sensopercepciones, actitudes.
En un pedazo de papel hacer un cuadro que contenga 25 cuadritos dentro. En el cuadro de el centro se escribe el nombre propio y a partir de de que el dirige la actividad de la seal para comenzar, debern conseguir que otros compaeros pongan su nombre dentro de un cuadrito; gana el que llene su cuadro. Despus de que todos tengan su cuadro lleno el que gano dice un nombre y se va tachando, de tal manera que se forme una lnea en cualquier direccin, el nombre que se valla diciendo es el que se dice el nombre del siguiente y gana el que primero llene su lnea.
Nombre revuelto
6 o mas
15 min.
saln
Sensopercepciones, actitudes.
Todos los integrantes en un pedazo de papel pone su nombre en forma revuelta despus de que todos lo tengan, su papel se reparte a una persona diferente de manera que intente ordenar el nombre y escribirlo en el pizarrn.
10 Frijoles
6 o mas
15 min.
Aire libre
frijoles
Sensopercepciones y actitudes.
Cada integrante del grupo tiene 5 frijoles, el propsito es hacer preguntas en las que tenga que contestar si o no, si esto sucede deber pagar un frijl por cada respuesta de este tipo que se de, el que conteste debe de hacer lo posible por contestar otra cosa que no sea un no o si. Gana el que llegue a diez frijoles.
Te encontr
8 o mas
15 min.
Aire libre
Sensopercepciones y actitudes.
Antes de que el juego comience al azar se dan 20 papelitos que en cada uno de ellos tengan diferentes condiciones, las cuales se tendrn que registrar en un papel que se les dar a los participantes del grupo, para poner en el nombre de la persona que cubre tal caracterstica, condicin o peticin del papel dado. Gana el que en el menor tiempo posible llene la hoja de las peticiones.
Reaccin en cadena
3 o mas
5 min.
Aire libre
Peridico.
Antes del juego se les llama a tres miembros del grupo a los que se les dir que a la seal despus de que se termine de enrollar un peridico empezaran a pegar con el papel a los dems. A todos se les dar una hoja de peridico y se les dice que lo enrollen y a la voz o seal se empieza a pegar con el papel, a manera de reaccin en cadena.
6 o mas
20 min.
Saln
Papel y marcador.
Sensopercepciones y actitudes.
Antes del juego se preparan diferentes papeles en los cuales se tenga el nombre de personajes famosos, que se colocaran en la espalda de cada uno de los participantes. Para poder adivinar y decir el nombre del personaje que se harn preguntas que solo se pueden contestar con si o no, solo se tiene la oportunidad de hacer tres preguntas a cada uno de los participantes.
8 o ms.
15 min.
saln
Sensopercepciones y actitudes.
Se les da a cada uno de los miembros del grupo una hoja con distintas condiciones o caractersticas que tendrn que buscar, preguntando o por que ya las conoce de sus compaeros, de forma que al encontrarla le firme en el cuadro de la hoja. Gana la persona que en el menor tiempo posible logre completar las firmas con todos los requisitos.
5 o mas
10 min.
Aire libre
Cuerdas o paliacates.
Orientacin, reaccin, adaptacin, velocidad de reaccin, resistencia de media duracin, juegos organizados y sociales.
Todos los integrantes del grupo se colocan en la parte de atrs la cuerda o el paliacate de forma que cuelgue y parezca una cola, la cual a la seal intentaran quitar las colas a todos sus dems compaeros sin dejar que le quiten la cola a uno mismo, gana el que ms colas haya quitado.
Blancos y negros.
8 o mas
5-10 min.
Aire libre
Se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos sern los blancos y el otro equipo sern los negros, a la voz que se indique los blancos corretearn a los negros o viceversa Sahn la seal.
Fuerzas
8 o mas
5 min.
Aire libre/pasto
Se forman por parejas y a la seal comenzaran a empujar tomndose por los hombros, gana el que derribe primero al compaero.
Relevos de resorte
8 o mas
8-10 min.
Aire libre
Resorte
Se divide al grupo en dos equipos, a una cierta distancia se colocan dos resortes, uno por cada equipo, a la seal saldr corriendo el primero de cada equipo se tendr que pasar por dentro del resorte, al terminar lo dejar en el mismo lugar, se regresar corriendo y le dar la mano a su compaero de equipo, a manera de relevos. Gana el equipo que termine primero de pasar por el resorte.
Vestir al nio
7 o mas
10 min.
Aire libre
Objetos personales
Se forman en dos equipos, a la seal, el primer compaero saldr corriendo y a una cierta distancia tendr que dejar una prenda personal en el piso, regresar corriendo y darle la mano a su compaero, tiene que hacer lo mismo, una vez que todo el equipo pase a dejar su prenda, tendrn que llevar a un compaero cargando hasta el lugar donde se encuentran las prendas, una vez ah tendrn que vestirlo con todas las prendas de todos los compaeros una vez que terminen de vestirlo lo tendrn que cargar de regreso hasta el lugar donde se formaron en un principio. Gana el equipo que termine primero de vestir primero a su compaero.
Muelas y chiclosos.
7 o mas
10 min.
Aire libre.
s/m
Forman dos equipos en el grupo, se deben de organizar durante aprox. 2 minutos para que sentados en el piso se tomen por la cintura, de manera que sea difcil de separaros, una vez concluido el tiempo los compaeros del otro equipo tratarn de separa a los compaeros que parecen chiclosos pegados a las muelas, hay que separa a todos y a cada uno de ellos, en un tiempo de 5 minutos, terminando el tiempo se cuenta el numero de compaeros que separaron, se hace cambio de equipo y se realiza la misma mecnica. Gana el equipo que separe ms compaeros.
Cola de dragn
7 o mas
8 min.
Aire libre
Se forman dos filas y cada una de ellas forma una un equipo, al ultimo de cada fila se le coloca el paliacate a manera que cuelgue y se pueda arrebatar, el primero de cada fila tendr que quitarle el paliacate al compaero del otro equipo, se tomaran por los hombros y sin soltarse a la seal comenzaran a desplazarse. Gana el equipo que logre quitarle ms veces el paliacate al contrario.
Guerra de reinos
8 o mas
10 min.
Aire libre
Sin material
Se divide al grupo en dos equipos y se deben de organizar de tal manera que a uno de los compaeros lo deben de nombrar el rey del equipo, separados los dos equipos a una cierta distancia, la mitad de cada equipo debe tratar de capturar al rey del equipo contrario y traerlo ante su rey, el resto del equipo debe evitar que lo capturen. Gana el equipo que logre capturar al rey del equipo contrario y llevarlo ante su rey.
Encantados
6 o mas
8-10 min.
Aire libre
Sin material
Un integrante del equipo debe de perseguir a los dems y cuando alcance a uno de ellos lo tocar y deber de gritar encantado y se debe quedar quieto, la nica manera de que sigan participando en el juego es que uno de los compaeros que esta sin encantar pase por completo por debajo de sus piernas; sin dejar que los toquen nuevamente. Termina el juego cuando todos quedan encantados.
Policas y ladrones
7 o mas
10 min.
Aire libre
Sin material.
Se delimita el rea de trabajo, se divide al grupo en dos equipos, en donde uno de ellos sern los policas y los del otro equipo sern los ladrones, se designa una zona donde ser la crcel, a la seal los policas perseguirn a los ladrones y a los que alcancen a atrapar los conducirn a la crcel, los ladrones podrn rescatar a sus compaeros que se encuentran en la crcel, la nica manera de que ganen los policas es atrapando a todos y a cada uno de los ladrones; terminando el tiempo, se intercambiarn los papeles.
Tocando el cuerpo
6 o mas
10 min.
Aire libre
Sin material
Sensopercepciones y resistencia.
Se da la indicacin de que parte o segmento del cuerpo de su compaero deben tocar sin dejar que lo toque en la misma parte que se indico.
PJAROS Y NIDOS
5 O MAS
10 MIN.
AIRE LIBRE
SIN MATERIAL
SENSOPERCEPCIONES Y ACTITUDES.
SE LE ORDENA AL GRUPO FORMAR TERCIAS, EN EL CUAL LOS NIOS SE TOMARAN O SE AGARRARAN DE LAS MANOS Y EL OTRO QUEDARA EN MEDIO. EN EL MOMENTO DE QUE LA VOZ DE MANDO ORDENE PAJAROS, SOLAMENTE EL QUE ESTE EN MEDIO SALDRA Y BUSCARA OTRO NIDO; CUANDO SE DIGA NIDOS, LOS NIDOS BUSCARN A UN PAJARO Y CUANDO SE ORDENE PARVADA, SE DESINTEGRAN LAS TERCIAS Y SE FORMARAN NUEVAS.
Perrera
7 o ms
5 -10 min.
Aire libre
Aros
Sensopercepciones y actitudes.
Se forman tercias, dos de los compaeros detendrn un aro y el tercero estar dentro del aro, a la seal comenzar a correr el compaero de adentro; los dems tratarn de atrapar a un compaero a manera de perreras.
La corona
6 o mas
5-10 min.
Aire libre
Aros
Se colocan en tercias, llevarn un aro en la cabeza y lo transportaran hasta una distancia determinada, no deben dejar que se caiga. Gana el equipo que logre llegar con el aro en la cabeza hasta el lugar sealado.
Ascensor
7 o mas
3-5 min.
Aire libre
Aros
Se colocan en tercias, se toman por los hombros y a la seal comenzarn a subir el aro por todo su cuerpo, no deben de meter las manos y el aro debe de llegar hasta los hombros. Gana el equipo que logre subir el aro primero.
De paseo
5 o mas
10 min.
Aire libre
Aros
Se forman en crculo tomndose por las manos, tendrn sus brazos por dentro de un aro, y a la seal comenzarn a pasar el aro por su cuerpo y sin soltarse llegar hasta el compaero de a lado.
La vbora.
7 o mas
5 min.
Aire libre
Cuerda
Actitudes
Individuales y sociales.
Se colocan por parejas, uno de los compaeros tendr un extremo de la cuerda, la agitar en el suelo y no dejar que pise la cuerda, cuando el compaero logre pisar la cuerda, harn cambio.
Todos adentro
7 o mas
5 min.
Aire libre
Crculos
Fuerza y actitud.
Se toman por las manos por fuera de un crculo, a la seal comenzarn a jalar a sus compaeros, el que pise dentro del crculo quedar fuera del juego.
Cazar pjaros
7 o mas
10 min.
Aire libre
Pelotas y un crculo
Velocidad y resistencia.
Se forman dos equipos, uno de ellos se coloca dentro del crculo, el otro equipo se coloca por fuera a una cierta distancia con pelotas de vinil, a la seal comenzaran a lanzarles las pelotas a los compaeros de adentro del crculo, al compaero que toque quedar fuera y tomara la posicin de cazador, tendrn que cazar a todos los pjaros que se encuentran en el crculo.
Ftbol en crculo.
8 o mas
10-15 min.
Aire libre
Pelotas de vinil.
Se forman dos equipos, ambos equipos se dividen a la mitad, un equipo forma dos crculos concntricos tomndose por las manos, el crculo pequeo estar con el perfil hacia adentro y el crculo grande estar con el perfil hacia fuera, el otro equipo estar la mitad adentro del circulo pequeo y la otra mitad del equipo estar por fuera del circulo grande; la mitad que esta por fuera del circulo, tendr pelotas de vinil y a la seal tratara de meter pateando las pelotas hasta el circulo pequeo, cada pelota que pase por debajo de las piernas ser un gol, cuando una pelota llegue al centro, los compaeros tratarn de sacar la pelota patendola, por cada pelota que salga ser un gol; se dar un lapso de 10 minutos, concluyendo este tiempo se cambiaran los equipo. Gana el equipo que anote ms goles.
Pies quietos
6 o mas
10 min.
Aire libre
Gises
Velocidad y actitudes
Se pinta un circulo con divisiones en el piso de manera que cada divisin sea para cada un compaero, uno de ellos comenzara a decir declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es, tendr que terminar la frase diciendo el nombre de un participante, el compaero que representa brincara al centro del crculo y contestar pies quietos, mientras los otros corrern y se detendrn hasta escuchar la voz del compaero esta en el centro; este compaero calcular la distancia con pasos del compaero que se encuentra mas cerca, en caso de no acertar en el calculo de la distancia se le acumularn los hijos en caso contrario se le contabilizar al compaero al que le hizo el calculo, al que primero se le acumulen 5 hijos ser acreedor a un castigo.
Bastones
7 o mas
8-10 min.
Aire libre
Bastones
Se colocan en circulo con un bastn en la mano apoyndolo por un extremo en el suelo, atendern a la voz, cuando se indique derecha o izquierda se desplazaran un lugar segn la indicacin, dejando el bastn en forma vertical y tratarn de tomar el bastn del compaero antes de que caiga al suelo, en caso de que no lo logren se saldrn del juego.
Lucha de tres
7 o mas
5-10 min.
Aire libre.
Sin material.
Sensopercepciones y actitudes.
Se forman tercias se toman de las manos con un compaero en comn, el compaero de en medio ser el eje donde uno de los compaeros tratar de tocar al otro compaero (no debe dejar que lo toque), cuando lo alcance harn cambio, alternar con las diferentes conjugaciones que se pueden dar.
Cubeta romana.
8 o mas
10-15 min.
Aire libre
Se forman en circulo, se enumeran, al centro se coloca una cubeta con agua, se mencionaran un par de nmeros, los nmeros mencionados corrern a tomar la cubeta, el que la gane mojara a su (s) compaero(s).
8 o mas
variante
alberca
Sensopercepciones.
Adaptacin.
Se forman equipos, cada equipo se dividir en dos y cada uno de ellos se colocar en un extremo de la alberca, cada compaero tendr una cuchara y cada equipo un huevo duro; el primero de cada equipo transportara el huevo sobre la cuchara sostenindola con la boca, llegando con el otro compaero le dar el huevo a manera de relevos. Gana el equipo que termine primero.
Clavados chuscos
9 o mas
Variante.
alberca
Sin material
Sensopercepciones, actitudes
Tendrn que pasar de uno en uno enumerndose y clavndose de manera chusca; hay que aclarar que los compaeros deben de tener un grado de adaptacin al medio previo a esta actividad.
Fiesta de chistes
8 o mas
variante
alberca
Revista o historieta.
Se dividen en equipos y cada equipo se divide en dos, la mitad de cada equipo se coloca en un extremo de la alberca, cada equipo tendr una revista y el primero de cada equipo la conducir hasta el otro extremo nadando y procurando que no se le moje, llegando al otro extremo se la dar a su compaero de equipo, el har lo mismo. Gana el equipo que termine primero y tenga la revista menos mojada o hmeda.
Astronautas en el mar
9 o mas
Variante
alberca
Adaptacin, respiracin.
Se colocan en el fondo de la alberca diferentes piezas para armar, con un limite de tiempo tendrn que armar el mayor numero de piezas, inflar un globo ensartar una aguja con piezas anilladas (como un collar), todo esto dentro de la alberca por debajo del agua. Gana el que tenga mas pruebas superadas al finalizar el tiempo.
Carrera de sudaderas.
9 o mas
variante
alberca
Sudaderas
Se divide el grupo en equipos y se colocan en un extremo de la alberca y al otro extremo reencuentra una sudadera, a la seal el primero de cada equipo saldr nadando hacia el otro extremo, llegando a el se pondr la sudadera y regresara a su lugar de la misma forma, llegando a su lugar le dar la sudadera a su compaero, el se la pondr y nadara hasta el otro extremo para dejarla en el lugar donde estaba, regresar nadando y le dar la mano a su compaero, este har lo mismo en forma de relevo, gana el equipo que termine primero el recorrido.
Water globo
8 o mas
variante
alberca
Se forman dos equipos en el grupo y se juega waterpolo, con la diferencia que son pelota y/o globos muy grandes.
7 o mas
Variante.
alberca
Colchn inflable.
Se divide al grupo en dos equipos, uno de ellos tendr que subirse a la balsa (dando un poco de tiempo para que se organicen), el otro equipo tratar de tirar al equipo contrario y despojarlos del colchn, alternar la actividad con el equipo. Gana el equipo que lo haga en menos tiempo.
Pason mojado
7 o mas
10 min.
Aire libre
Se divide al grupo en dos equipos, sentados en el suelo en fila; cada equipo tendr un par de cubetas, una se coloca al inicio de la fila llena de agua y la otra al final de la fila y vaca, a la seal pasarn para atrs y por arriba de su cabeza un bote que lo tomaran por dentro de la cubeta que esta llena de agua, al llegar el bote hasta al final, vaciara el contenido en la cubeta y el compaero se levantar y pasara a ocupar la primera posicin, as sucesivamente. Gana el equipo que termine de pasar primero y tenga mayor cantidad de agua contenida en la cubeta del final de la fila.
Voli-toalla
8 o mas
variante
Aire libre
Se divide al grupo en dos equipos, se cuelga una sabana y cada equipo estar a un lado de la sabana, por parejas sostienen una toalla a lo largo, un equipo tendr un globo con agua sobre una toalla, lo pasarn al otro lado de la sabana y los compaeros del otro equipo lo cacharn de la misma manera, pierde el equip que reviente mas globos.
Caballazos
9 o mas
libre
Aira libre
Globos.
Actitudes.
Individuales y sociales.
Se forman parejas, uno monta al otro sobre sus espaldas, en medio de ellos llevaran un globo relleno de agua, a la seal comenzarn a reventar los globos de los dems compaeros sin dejar que revienten el propio. Gana el equipo que termine con su globo a salvo.
Limn limonero
9 o mas
libre
Aire libre
Se divide al grupo en dos equipo, se forman en filas; a la seal el primero de cada equipo saldr corriendo hasta donde se encuentra la tina llena de agua y con limones dentro de ella, tendrn que recoger los limones con la boca y regresar corriendo, saldr el compaero que sigue, recoger un limn de la misma manera y regresara, as sucesivamente hasta que se terminen los limones. Gana el equipo que tenga ms limones.
Brujitas
9 o mas
libre
Aire libre
Se divide en dos equipos al grupo, a cada equipo se le proporciona una escoba, un par de cubetas y globos llenos de agua; se colocan en filas y por parejas, uno de ellos se sentar en la escoba (de las de popotillo) y pondr un globo entre las piernas, el otro compaero tirar de el con la escoba, al llegar a una cierta distancia (donde se encuentra la cubeta vaca) reventarn el globo y regresarn corriendo le darn la escoba a la pareja que sigue y tomarn un globo de la cubeta, que est llena de ellos y realizarn la misma mecnica, gana el equipo que termine de pasar primero y quede con mayor cantidad de agua en la cubeta.
Tiro al blanco
10 o mas
5 min.
libre
Se divide al grupo en dos equipos y se escoge a un integrante de cada equipo, a este se le llenar la cara de harina con agua (mezcla), una vez que se haya terminado de untar la harina a los compaeros, son colocados de espalda uno del otro, cada equipo se colocar a una cierta distancia, a partir de esta tratarn de limpiarle la cara a su compaero de equipo con las pistolas de agua, el equipo que logre limpiarle la cara a su compaero en menor tiempo ser el ganador.
El ring.
10 o mas
libre
pasto
Cuerda
Se delimita el rea de juego con una cuerda, se vaca bastante agua sobre ella, ya sea pasto y/o tierra suelta, se realizarn luchitas, entre equipos (hombres contra hombres y mujeres contra mujeres) se Irn eliminando; aclarando que el ring debe de quedar lo suficientemente resbaladizo. Gana el contrincante que quede dentro del ring; el que pise fuera del ring ya quedo descalificado.
Playeras mojadas
8 o mas
Libre
pasto
Actitudes
Sociales e individuales.
Se divide al grupo en dos equipos, se colocan por filas y a una cierta distancia se encuentra una cubeta con agua y una playera dentro de ella; a la seal saldr corriendo el primer integrante de cada equipo, se pondr y quitar la playera mojada sin romperla, la dejar nuevamente en la cubeta, regresar corriendo a su lugar y le dar la mano a su compaero a forma de relevo. Gana el equipo que logre pasar primero en menor tiempo.
El ruletero
8 o mas
3-5 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones y actitudes.
Se comienza con la cancin de el ruletero -Yo soy, -Quin? -(se menciona un sobrenombre, seudnimo, apodo, o el mismo nombre agregndole una caracterstica). CORO: que si que no (lo que haya mencionado la persona). Se seala a una persona para que comience de nuevo la cancin; ejemplo: - yo soy, -quien?, -Romn el flaco, que si, que no Romn el flaco. Y Romn seala a alguien para que inicie de nuevo.
nombres
10 o mas
libre
Libre, a escoger
Sin material
Sensopercepciones.
Reaccin, sincronizacin.
Se colocan en circulo y el monitor comienza diciendo su nombre, chasqueando los dedos de la mano izquierda y tendr que decir el nombre del compaero que se encuentra en su lado izquierdo o derecho (segn se decida) chasqueando los dedos de la mano derecha, al compaero que se menciono har lo mismo, primero dir su nombre con chasquido en la mano izquierda y dir el nombre del compaero de a lado en el momento que hace un chasquido con la mano derecha. Pierde el que se equivoque, se irn saliendo y ganar el par que quede al ltimo.
8 o mas
Sin limite
libre
Sin material
Sensopercepciones.
Ritmo y reaccin.
Se divide al grupo en dos equipos, uno comenzar a decir las siguientes frases: Que le dijo Jess a Lzaro Alivinate Y Lzaro le contesto... (bis)
Despus de los puntos suspensivos, tendrn que decir una palabra, el equipo contrario tiene que contestar con una cancin que contenga la palabra que mencion el equipo, tienen 5 segundos para contestar; una vez que lo hagan repetirn las mismas frases y tendrn que decir una palabra para que el equipo contrario conteste. Gana el equipo que menos se equivoque.
8 o mas
libre
libre
Sin material
Actitudes
Individuales y sociales
Se divide al grupo en dos equipos, un integrante de cada equipo pasar con el equipo contrario para que le mencionen el titulo de una pelcula, se la tendr que decir a su equipo con mmica y el equipo tiene 1 min. para adivinar el titulo de la pelcula. Gana el equipo que logre adivinar mayor nmero de pelculas.
Guerra de la basura.
8 o mas
libre
Espacio cerrado
Ropa
Actitudes
Individuales y sociales
Con juegos previos o de otra manera se debe de recolectar ropa, una o dos prendas por participante, se divide en dos equipos al grupo, cada bando tendr una parte de la basura y comenzarn a aventarla al equipo contrario. NOTA: hay que excluir la ropa que contenga cierres y broches grandes, es peligroso aventar ese tipo de ropa
Carrera de galgos
8 o mas
libre
Espacio cerrado
Se divide al grupo en dos equipos, en el lugar de cada equipo se tensa un hilo, y se coloca un vaso de unicel (con una perforacin en el centro de la base para que pase en hilo) a la seal cada participante tendr que soplarle al vaso para trasladarlo de un lugar a otro, solamente le soplaran cuando pase por su lugar, se prohbe meter las manos; gana el equipo que logre llegar su vaso hasta el final del hilo.
Resorte
8 o mas
libre
Espacio cerrado
Sin material
Sensopercepciones
Reaccin.
Se forman dos equipos, a la seal y en su lugar comienzan a pasarse un resorte por todo el cuerpo, se lo tendrn que pasar de mano en mano. Gana el equipo que logre llegar el resorte hasta el final de su equipo.
GLOBO EN EL CUELLO
8 O MAS
10 MIN
AREA DELIMITADA
GLOBOS
SE FORMARAN CIRCULOS CON EL MISMO NUMERO DE INTEGRANTES. SERAN DOS GLOBOS POR EQUIPO. DOS JUGADORES SUJETARAN EL GLOBO CON EL CUELLO, ENTRE LA BARBILLA Y EL PECHO. DEBE PASARSELA AL COMPAERO SIGUIENTE A SU IZQUIERDA, QUE LA SUJETARA DE LA MISMA MANERA HASTA COMPLEMENTAR LA VUELTA CON LOS GLOBOS, POSTERIORMENTE DE RODILLAS Y DE PIE.
Pasar el globo
7 o mas
5 min.
Espacio cerrado
Globos
Sensopercepciones
Reaccin
Se divide en dos equipos al grupo y se colocan sentados, los compaeros de atrs, tendrn que inflar globos, amarrarlos y pasarlos hacia delante. Gana el equipo que logre llegar mas globos hasta adelante en un lapso de uno a dos minutos.
Caricaturas.
8 o mas
5-10 min.
Libre
Sin material
Sensopercepciones
Reaccin y sincronizacin.
Se colocan en crculo, el monitor comenzar el juego, a manera de que vayan respondiendo uno a uno. Se comienza diciendo caricaturas; presenta, nombres de (Una categora)por ejemplo: Se dan dos palmadas en los muslos por cada palabra que se mencione y dos chasquidos con ambas manos para dar espacio entre palabra y palabra., el que se equivoque se va saliendo.
spaghetti
7 o mas
libre
libre
Estambre
Sensopercepciones y actitudes
Se colocan dos equipos ya sea de pie o sentados pero en dos filas cada equipo, el primero de cada equipo se pasar una bola de estambre por las mangas de su playera, blusa o chamarra. Le pasar la bola de estambre a su compaero sin soltar el extremo del estambre; gana el equipo que logre llegar el estambre hasta el final y queden todos unidos por el estambre.
Boliche humano.
9 o mas
5 min.
pasto
Actitudes
Individuales y sociales.
Se divide al grupo en dos equipos, se tiende en el suelo un hule largo y se le agrega mucha agua con shampoo u otra sustancia muy resbaladiza, al final del hule se colocar un cierto nmero de botellas vacas de agua. Se lanzaran de uno por uno de cada equipo, el numero de botellas que valla tirando se irn acumulando, gana el equipo que tire mas botellas en conjunto.
La pirmide humana
10 o mas
5 min.
alberca
Sin material.
Sensopercepciones
Adaptacin
Se colocan por equipos de 8 o mas integrantes, se da la indicacin de que deben formar una pirmide humana dentro de la alberca, gana el equipo que logre formar la pirmide mas alta y que dure mas tiempo.
Bsqueda en el fondo
8 o ms.
Libre
alberca
Respiracin y adaptacin.
A la seal se soltaran las piezas para que se vallan al fondo de la alberca, tendrn que recoger mayor numero de piezas posibles. Gana el que logre sacar el mayor nmero de piezas.
Dragn acutico
6 o ms.
8 min.
alberca
Sin material
Sensopercepciones, actitudes.
Se forman dos equipos con el mismo nmero de integrantes, se forman en filas y a la seal el primer integrante de cada fila tratar de quitarle el paliacate al ltimo compaero del equipo contrario. Gana el equipo que logre quitarle la cola al equipo contrario sin soltarse.
La gorrita va y viene
7 o mas
libre
libre
Gorra.
Sensopercepciones y actitudes.
Se colocan en crculo, se comienza a pasar una gorra diciendo las siguientes frases: la gorrita, la gorrita va y viene, la gorrita viene y va el que se quede con ella un castigo obtendr. Y el que se quede con la gorra, obtendr un castigo que ser decidido por los integrantes del grupo.
La pirinola
6 o mas
libre
A escoger
Un pirinola
Actitudes.
Individuales y sociales.
Se hace girar una pirinola por cada integrante del grupo. Lo que caiga en la pirinola ser la apuesta que se pondr sobre la mesa.
Tiro al blanco.
8 o mas
libre
libre
Cerbatanas
Respiracin.
Se coloca una manta con crculos concntricos, donde cada uno tendr un valor, a cada integrante se le dar un popote y un trozo de papel higinico, para usarlo a manera de cerbatana, a una cierta distancia tirarn para atinar a uno de los crculos y obtener una puntuacin, cada participante tendr cinco oportunidades de tirio y en cada una de ellas obtendr una puntuacin, gana el que acumule mas puntos.
Dado, dado.
7 o mas
5 min.
libre
Actitudes.
Sociales e individuales.
Se coloca en el piso una manta con figuras geomtricas de 1 a 6 lados; cada participante tirara el dado y en el numero que caiga tendr que colocar un papel de su color personal sobre la figura con lados que coincida con el numero que cayo en el dado; gana el que logre completar una lnea diagonal, vertical u horizontal.
tangram
8 o mas
libre
libre
Rompecabezas (tangram)
Actitudes.
Se trata de armar las figuras que se muestra en el papel del tangram. Se proporciona un tangram por cada participante.
Golfito frezbe
8 o mas
libre
Patio.
Frezbe
Sensopercepciones
Orientacin.
Se dibujan ocho crculos en desorden, uno retirado del otro, con un frezbe por integrante, se lanzara hacia el crculo en el orden de numeracin. Gana el que termine el recorrido en el menor numero de lanzamientos.
Tapa gol.
6 o mas
5 min.
patio
Taparoscas
Iniciacin deportiva
Se divide al grupo en dos equipos, se colocan dos porteras muy pequeas, se colocan en el piso alrededor de 30 o 40 taparoscas, cada equipo tratara de meter el mayor nmero de taparoscas en la portera contraria. Gana el equipo que tenga ms taparoscas en el interior de la portera contraria.
Adore-Ho
8-10 aos
5 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones y actitudes
CORO
ADORE HO ADORE HUNDA RETSE TSE PATSE PATSE PATSE OH ADORE HUNDA HO Se saluda, se saluda, se saluda RETSE TSE CORO Se pellizca, se pellizca, se pellizca, RETSE TSE CORO Se patea, se patea, se patea, RETSE TSE CORO Se despide, se despide, se despide, RETSE TSE
A la rueda
5-7 aos
3 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo y orientacin.
A la rueda jugaremos A la rueda y a bailar De las manos agarrados Demos vueltas al comps. (se repite cuatro veces)
El viejo tren
4 -7 aos
4 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo
Maquinista soy, de este viejo tren Si eres pasajero, yo te invito a recorrer bonitas ciudades ven y sbete a mi tren chu-chu, chu-cu, chu-cu, cu.
Un kilometro a pie
6 o mas
8-10 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones y resistencia
Un kilmetro a pie ya hice, ya hice un kilmetro a pie ya hice con mis pies un kilmetro a pie se gasta el zapato un kilmetro a pie Zapato y calcetn.
La foca Ramona
4-7 aos
6 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo
La foca Ramona Trabaja en un circo Tiene una pelota Muy grande y muy roja, La avienta hacia arriba, La avienta hacia abajo Se agacha y saluda Y come pescado.
La masa
5 o mas
5 min.
libre
Sin material.
Sensopercepciones
Ritmo
CORO
OOOH ALELE ALELE QUITATONGA AMASA MASA MASA OH ALOEEE, ALOEEE, ALOA (VACRECIENDO LA MASA) OH alele, alele mi cabeza, me tomo una aspirina CORO OH alele, alele mi pancita Me tomo un alkaselser CORO
OH ME LELE (adaptacin)
4-7 aos
5 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo
CORO:
OH! Me lele me lele la cabeza a me tomo patillita AAAH QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE DOLOR, QUE OH! Me lele mi orejita saco cerillita, a doy embarradita, AAAH QUE COLOR, QUE COLOR, QUE COLOR, QUE COLOR
OH! Me lele varicita A saco a moquito A do a probadita AAAH QUE SABOR. Me lele la pancita A voy a baito A doy a pujidito AAAH QUE OLOR.
SHU-SHU-HUA
6-9 aos
7-9 min.
Libre
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Sensopercepciones.
Ritmo y adaptacin.
CORO (1)
CORO (2)
CANTOOO BAJO LA LLUVIA (BIS) CON HERMOSO CENTIMIENTO SOY FELIIIZ, OTRA VEZ. I.- Pulgares afuera (BIS). SHUSHUHUA, SHUSHUHUA, SHUSHUHUAAAHUA CORO (1) II.- pulgares afuera (BIS), codos adentro (BIS), CORO (2) CORO (1) III.-cabeza de olmeca (BIS) CORO (2) CORO (1)
A si mismo se canta con: IV.- cola de pato, V.- pies de pingino. VI.- lengua de fuera
GALLINERO
3-5
LIBRE
SIN MATERIAL
SENSOPERCEPCIONES
RITMO, SINCRONIZACION
PATOS, POLLOS Y GALLINAS VAN CORRIENDO POR EL GALLINERO ESTAN, PERSEGUIDOS RAPIDAMENTE; POR QUIEN? POR EL PATRON O ON POR EL PATRON O ON.
LA HORMIGA SALADA
8 AOS
LIBRE
SIN MATERIAL
SENSOPERCEPCIONES, ACTITUDES
RITMO, SOCIALES
ERA UNA HORMUGA MUY SALADA QUE PENSO ESTAR ENAMORADA SE ENAMORO DE UN ELEFANTE QUE SE CREIA GENTE IMPORTANTE CORO: ALACA, TONGA, TONGA, TONGA , TONGA........ EL CAPITAN DE LAS ISLAS FILIPINAS CON LA NARIZ ABRE LA TA DE SARDINAS CORO EL CAPITAN DE LAS ISLAS HAWAIANAS CON LA NARIZ ABRE LATAS DE ABELLANAS. CORO
LOS 3 NEGRITOS
6-7
LIBRE
SIN MATERIAL
ACTITUDES
INDIVIDUALES Y SOCIALES
ERAN TRES NEGRITOS QUE TENIAN HAMBRE , CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU FUERON A CAZAR UN ELEFANTE, CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU LE CORTARE LA TROMPA PARA UNA CORNETA CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU LE CORTARE LA OREJA PARA UNA MALETA , CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU CORTARLE LA PATA PARA UNA CHULETA, CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU CORTARLE EL COLMILLO PARA UN GRAN TONILLO, CORO: TURURU, TURURU, TURURU, TURURU Y ESTA FUE LA HISTORIA DE LOS TRES NEGRITOS
EL ARCA DE NOE
8 O MAS
LIBRE
SIN MATERIAL
SENSOPERCEPCION Y ACTITUDES
UNA VEZ NOE A LA SELVA FUE Y REUNIO A LOS ANIMALES ALREDEDOR DE EL, EL SEOR MUY ENOJADO UN DILUVIO MANDARA, PERO NO SE PREOCUPEN YO LOS SALVARE, Y EL AGUA GOTA A GOTA EMPEZO A CAER; Y ESTABA EL COCODRILO, EL CHANGO Y EL ORANGUTN, EL GATO, EL TORO Y EL ELEFANTE TAMBIEN, SOLO NO SE VIERON LOS MICOS, Y EL AGUA GOTA A GOTA EMPEZO A CAER, CAYO TANTA QUE ALCANZO UN NIVEL Y AL FIN NOE EL ARCA CERRO.
LA VACA AZUCENA
7 O MAS
LIBRE
SIN MATERIAL
ACTITUDES
INDIVIDUAL Y SOCIAL
CAMINANDO POR EL BOSQUE, UNA VACA ME ENCONTRE, COMO NO SABIA SU NOMBRE, AZUCENA LE PONDRE, AZUCENA LA VACA ERES TU, SI TE JALO DE LA COLA, QUE NOMBRE DICES TU.
A RESPIRAR
LIBRE
LIBRE
S/M.
INTEGRACION GRUPAL
A RESPIRAR, AH PLENO PULMON LA BRISA MARINA QUE SALE DEBAJO, DEL AGUA DEL FONDO DEL MAR, , UN CHICO YEYE, CON ESA MELENA , PARECE UNA NENA, A HECHARLE GANAS , PARA PODER RESPIRAR. , (VOLVER A EMPEZAR O TERMINAR).
DUBIDU DASHA
LIBRE
LIBRE
S/M
INTEGRACION GRUPAL
DUBIDU DASHA ES MUY FACIL TU PUEDES HACERLO SOLO TIENES QUE APRENDERLO ME GUSTAN TODOS PERO NINGUNO COMO: DUBIDU DUBIDU CUACUA
(BIS)
UNDOS PORTUGUES
8 O MAS
7 MIN.
LIBRE
SIN MATERIAL
SENSOPERCEPCIONES
UN DOSH, UN DOSH UN DOSH, UN DOSH DESHA QUE PHESA QUE MIRE QUE FALE, DEA SU PRALAO VEN PACAO QUEQUITE
AUGORA NOS TOY FASHENDO NA, AUGORA VAMOS A FASHAR UN RATIO GUSTOSO Cmo?........ BOSE
EL ELEFANTE BICICLETERO
6-8 aos
5 min..
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo
Mirars all Que en el cielo va Es un animal Que en bicicleta v Es un elefante O es que no lo ves? Con su trompa por delante Y su cola por detrs *Se acompaa con movimientos De las manos.
EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA
6 o mas
5 min.
libre
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Sensopercepciones.
Ritmo y sincronizacin.
El lagarto y la lagartija Salieron a tomar el sol En invierno cuando hace fri Y en verano por el calor.
Un conejo
4-7 aos
4 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones y resistencia.
Yo soy un conejo saltarn, Quiero saltar mucho como un chapuln Salto hacia delante y salto para tras Salto para un lado y salto ms.
4-6 aos
5 -8 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo y sincronizacin.
Juan tiene un nio (BIS) Que en el pecho tiene tos Y lo curaron y lo curaron Con jarabe del mejor.
Scuby dou
6-9 aos
7 min.,
libre
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Sensopercepciones
Ritmo
Yo soy el vampiro negro Que nunca tuvo novia Y cuando tuve una La sangre le chupe. SCUBY DU, BIDU, BIDU, BIDU, BIDU CORO SCUBY DU, BIDU, BIDU, BIDU, BIDU SCUBY DU, BIDU, BIDU, BIDU, BIDU Yo soy el vampiro negro Que nunca tuvo coche Y cuando tuve uno Las llantas le ponche CORO.
yo soy el vam casa y cuando las puertas le tire CORO yo soy el vam escuela y cuando a todos asuste CORO yo soy el vam Prof. y cuando.., los pelos le pare CORO
Tic-tic
4-7 aos
5-8 min.
Libre
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Sensopercepciones
Ritmo
Yo tengo un tic-tic- tic Fui al doctor y me dijo Que lo tengo en la cabeza. Yo tengo un tic-tic- tic Fui al doctor y me dijo Que lo tengo en los hombros
(BIS) (BIS)
Mi primo.
6 o mas
8 min.
Libre
Sin material
Sensopercepciones y resistencia
Tengo a mi primo, mi primo vecino Tengo a mi primo, mi primo Herman Alto la msica! Qu pasa? Que dice mi primo, mi primo vecino Que todos los nios CAMINEN COMO PATOS QUE BRINQUE EN UN SOLO PIE SE PONGAN A APLUDIR GIREN SALTANDO SE CAMBIEN DE LUGAR SE PONGAN A BAILAR
CORO
Lara-la-lero
8 omas
8 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo y sincronizacin.
Lara la lero, lara la lero Lara-la-lero-lerola. Lero-lero-lero-la. Se realizan los siguientes movimientos: Palmadas en los muslos Se hacen chasquidos Se tocan la nariz con mano der. Y la oreja der. Con la mano izq. (a la siguiente ocasin se tocan la nariz con la mano izq. Y la oreja derecha con la mano izq.) Cada uno de los movimientos se realizan en una frase.
Yembo
5-7 aos
5 min.
libre
Sin material.
Sensopercepciones
Ritmo y sincronizacin
YEMBO, ETATA, YEEEEMBO: YEMBO, ETATA YEEEE YEMBO, ETATA, YEMBO ETUQUI, ETUQUI YEMBO ETUQUI, ETUQUI YEEE. Yembo tocarse los hombros con las manos Etata palmadas sobre los muslos Yeee pulgares al frente Etuqui. Yema de los dedos tocando las cienes.
all
8 o mas
7-10 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo y sincronizacin
All en el fondo de la mar haba un hoyo Haba un hoyo, Haba un hoyo, Haba un hoyo en el fondo de la mar Haba un palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Haba un palo, Haba un palo, Haba un palo en el hoyo en el fondo de la mar Haba un nudo en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar. Haba un nudo, haba un nudo Haba una rana en el nudo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar. Haba una rana, haba una rana.. Haba una mancha en la rana, en el nudo, en el palo, . Haba una mancha, haba una mancha,.. Haba un pelo, en la mancha, en la rana, en el nudo Haba un pelo, haba un pelo Haba un piojo, en el pelo, en la mancha en la rana, en el nudo, en Haba un piojo, haba un piojo, haba un piojo
4 o mas
5 min.
libre
Sin material
Actitudes y Sensopercepciones
Una sardina, (bis), dos sardinas, (bis) y un pato, (bis) Se acomodaron (bis ) de tal manera Que lo repita ( nombre de un integrante ), solito.
La abejita
6-9 aos
6-8 min.
libre
Sin material.
Sensopercepciones
Ritmo
Yo soy una abejita Pssss, pssss, pssss, Yo tomo mielecita PS, pssss, pssss, Yo tengo dos alitas Y un aguijn Y cuando yo te pico Te saco una hinchazn
Yo soy un abejorro Pom, pom, pom, Yom tomo miel a chorros Pom, pom, pom, Yo tengo dos alotas Y un aguijn Y cuando yo te pico Te saco un hinchazn
4 a 7 aos
7 min.
Libre
Sin material
Sensopercepciones.
Ritmo
Arroz con leche me quiero casar Con una seorita de san Nicols Yo soy la viudita del barrio del rey Me quiero casa y no se con quien Tu sabes tejer y sabes bordar Tambin eres alegre para ir a jugar Pues yo soy como bella, y muy rica tambin Cocino como nadie y juego tambin Con esta si con esta no Con esta seorita me caso yo.
Viajar en tren
7 o mas
5 min.
libre
Sin material
Sensopercepciones
Ritmo
Viajar en tren Es de lo mejor Se jala el cordel Y el conductor Se enojara Y mandara A que se pare el tren Y quien creen que se subi? batman viajar en bat-tren es de lo bat-mejor
Se sube superman Vijar en sper tren, Se sube crosty Viajar en crosty-tren, Se sube aguigol Viajar en aguitren Se sube charmn, Viajar en charmitren
El aldeano
9 o mas
7 min.
Libre
Sin material
Sensopercepciones
Sincronizacin y ritmo
He venido de muy lejos a cantar esta cancin, Canta el cu-cu una vez pongan mucha atencin Aaaag, aaaaag, aaaaa ( afinar ). Ho-lia, ho-lia, ho.lia, cucu Ho-lia, ho-lia, ho.lia, cucu Holia hooo
Cuerda vencida
7 o mas
libre
pasto
Cuerda
Fuerza y actitudes
Se divide en dos equipos al grupo, se colocan a lo largo de la cuerda y a la seal empezaran a jalar la cureda.