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3D&T - Manual Completo

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3D&T - Manual Completo


por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 19:37

3D&T
Irei colocar aqui como se jogar o sistema que todos ouvem falar, alguns dizem que muito fcil, outros que rpido e divertido, e vrias outras crticas, porm se algo recebe crticas porque todos j jogaram e muito conhecido. Sinceramente um RPG timo para se jogar em qualquer lugar, pois no necessrio nenhum dado especial, nada, pra voc que vem acompanhando o site ser muito bom aprender este sistema pra comear e ter um pouco mais de aprendizado na rea de RPG!

O texto a seguir foi retirado da revista "Drago Brasil"

PARCEIROS

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RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histrias. A aventura acontece enquanto os jogadores tomam decises, vivendo seus papis em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, anotando en papis e jogando dados, eles experimentam aventuras picas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! RPG diferente de todos os outros jogos que voc conhece. como assistir a um filme ou ler um gibi, mas com VOC participando da histria! Sim, pode esquecer o conforto e a segurana da poltrona: nete mundo de aventuras e perigos, VOC deve lutar para sobreviver. VOC deve decifrar os enigmas, encontrar as sadas e combater os inimigos.

Quem vence? Ningum e todos. Uma partida de RPG no termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder no importante. Nem competir. Este um jogo de cooperao, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre prope um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura aps aventura, com os mesmos jogadores.

Como se joga? Para se jogar RPG voc no precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas desta revista (Drago especial 3D&T no caso), lpis, borracha, um dado comum de seis lados... e um grupo de corajosos amigos. Este jogo aceita at cinco jogadores. Um deles ser a Mestre. Os outros jogadores recebem cada um uma Ficha de Personagem, mostrando o heri que ser usado durante a aventura. A Ficha tem nmeros e informaes que sero explicadas mais adiante. (seo "Ficha de Personagem" de 3D&T)

ltima edio por em Dom 3 Fev - 15:56, editado 1 vez(es) _________________

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Shinji Ikari
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Ficha de Personagem
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 19:43

Ficha de Personagem

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

Visualizar Ficha de Personagem 3D&T

Caractersticas As caractersticas so nmeros que dizem como seu personagem . Quanto mais altas, melhor. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens poderosos podem ter Caractersticas mais altas. As Caractersticas so: Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo. Elas tambm podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF respectivamente. Pessoas normais sempre tm 0 em todas essas Caractersticas; um valor 1 corresponde ao mximo possvel para "humanos normais". Qualquer valor acima de 1 j considerado herico ou sobre-humano.

Vantagens e Desvantagens As Vantagens so poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Desvantagens so suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho como um Personagem. Cada um tem seu prprio conjunto de Vantagens e Desvantagens. Voc vai encontrar em outra seo vrias Vantagens e Desvantagens para seus Personagens.

Percias Percias so um tipo diferente de Vantagem. Cada Percia um grupo de conhecimentos, coisas que o pesonagem sabe fazer alm de lutar. Nenhuma Percia pode ser usada em combate, mas elas so teis em outras situaes. Existem dez Percias: Animais, Arte, Cincia, Crime, Esporte, Idiomas, Investigao, Mquinas, Medicina e Sobrevivncia. Saiba mais sobre Pricias em sua respectiva seo.

Pontos de Vida (PVs) Os Pontos de Vida, ou PVs, so a "energia vital" do personagem, ( se voc j leu as sees sobre RPG, sabe que isso o Hp do sistema) como sua barra de energia no videogame. Quanto mais Pontos de Vida ele tem, mais difcil ser mat-lo. Humanos normais tm apenas 1 PV, enquanto um Personagem de 3D&T pode ter 6, 10 ou at 30 PVs!

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Experincia Cada aventura concluda, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os personagens mais fortes. Cada vez que os jogadores terminarem uma aventura o Mestre pode recompens-los com Pontos de Experincia. Esses podem ser usados mais tardes para melhorar seus Atributos ou comprando novas Vantagens. 10 pontos de experincia equivalem a 1 Ponto normal de personagem.
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Shinji Ikari
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Caractersticas
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 19:50

Caractersticas

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

As Caractersticas dizem como seu Reploid, e o que ele capaz de fazer. Grande Fora permite levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistncia alta voc tem mais chance de sobreviver aos ferimentos. Cada Caractersticas tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que aquela Caracterstica "normal" para um ser humano, quase todas as pessoas do mundo tm 0 na maioria de suas Caractersticas. Valores acima de 0 so dignos de grandes aventureiros ou heris poderosos.

Os Exemplos citados servem como referncia e no so A VERDADE do jogo.

Fora Fora sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior a Fora, maior do dano. Muitas vezes a Fora no significa exatamente "fora", e sim o dano que suas armas provocam. Cada ponto de Fora significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando voc ataca um inimigo e causa dano, se voc tem Fora 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causar. Um personagem tambm pode usar sua Fora para fazer coisas que envolvem grande fora fsica, como

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derrubar portas, empurrar carros, carregar peso... A seo "Regras", explica como fazer testes de Fora e outras Caractersticas.

"0": Mdia para pessoas normais. Com toda a sua fora, voc pode levantar at 100 Kg. "1": A fora de um gorila; voc pode levantar at 350 Kg. "2": Voc MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar at 900 Kg. "3": Voc pode levantar at 2.000 Kg (um carro pequeno). "4": Voc pode levantar at 5.000 Kg (um carro grande ou dois pequenos). "5": Voc pode levantar at 10.000 Kg (uma poro de carros).

Habilidade Esta a agilidade, velocidade equilbrio do Personagem. Voc usa a Habilidade para realizar atos hericos, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prdios, agarrar helicpteros em pleno ar e coisas assim. Um peronagem com Habilidade 0 uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atltico ou em combate: para ele, ompossvel lutar ou realizar grandes faanhas. A Habilidade tambm diz qual sua percia em acertar golpes e sua pontaria com armas de fogo (isso ser explicado na seo "Combates"). "0": Mdia para pessoas normais. "1": A agilidade e velocidade de um ginasta olmpico. "2": Voc pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados. "3": Voc pode saltar to alto e to longe que quase pode voar. "4": Voc PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distncias. "5": Voc to rpido que tranca a gaveta e joga a chave dentro!

Resistncia Esta a constituio, o vigor fsico e a fora de vontade de tm Personagem. Quanto maior sua Resistncia, mais ferimentos voc poder sofrer antes de morrer. A Resistncia determina seus Pontos de Vida. "0": Mdia para pessoas normais. 1PV "1": Voc tem uma sade perfeita. 2 a 6 PVs. "2": Voc sobrevive maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs. "3": Duro de matar. 6 a 18 PVs. "4": Carro blindado. 8 a 24PVs. "5": Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.

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Armadura Quando um personagem recebe dano, seja por Fora ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtrado do dano total do ataque. Se o resultado igual ou maior que a fora do ataque, apenas 1 ponto de dano causado. Exemplo: Alucard ataca com sua espada, causando 10 pontos de dano. Seu oponente, Jonhy, tem Armadura 3: ele joga o dado trs vezes e consegue 1, 2 e 4. A soma 7. 10-7 =3. Portanto Jonhy sofre apenas 3 pontos de dano, que sero descontados de seus Pontos de Vida. "0": Proteo nenhuma. Qualquer dano que voc recebe vai feri-lo. "1": Boa Proteo. Voc consegue se proteger de ataques poucos poderosos. "2": Colete de kevlar. "3": Armadura robtica pesada. "4": Carro blindado. "5": Tanque de guerra.

Poder de Fogo Os Personagens em 3D&T Podem usar armas, e qualquer outra coisa como Poder de Fogo Poder de Fogo o dano provocado pelos ataques de longo alcance de um Personagem. Como acontece com a Fora, o dano do PdF calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com 5 pontos joga o dado cinco vezes. Sua munio nunca se esgota. "0": Nenhum Poder de Fogo. Voc no pode fazer ataques de longa distncia. "1": Equivalente a um revlver ou outra arma leve. "2": Metralhadora. "3": Bazuca. "4": Bateria antiarea. "5": Mssil anti tanque!
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Shinji Ikari
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Vantagens
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 19:57

Vantagens

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

Alm das cinco Caractersticas bsicas, cada personagem pode ter tambm um conjunto de Vantagens e Desvantagens. Uma Vantagem custa pontos, enquanto uma Desvantagem d pontos extras para gastar. Ateno: As Vantagens que colocarei a seguir no so TODAS do sistema, porm elas so mais do que o suficiente para jogar. Acelerao (-1 ponto): as pernas desse personagem se movem MUITO rpido, isso lhe permite uma arrancada instantnea. Ele pode dar saltos maiores e at permanecer no ar por alguns momentos (como se tivesse Levitao e Habilidade 1; veja mais adiante a Vantagem Levitao). Esta Vantagem acrescenta 2 pontos Habilidade APENAS para situaes de perseguio, fuga e esquiva. Ela tambm permite a um Personagem mudar a distncia de corpo-a-corpo para ataque distncia (ou vice-versa) instantaneamente, sem gastar nenhum turno. Adaptador (-1 ponto): esta Vantagem s pode ser usada para robs, voc pode mudar o tipo de sua arma a partir do carto de memria de um outro Rob derrotado. O dano permanece o mesmo, muda apenas o tipo (corte, fogo, gua, vento). Voc pode manter esse dano por quanto tempo quiser, mas se desistir dele (trocando por outro ou mudando para sua arma normal), no poder recuper-lo. Aliado (-1 ponto cada): voc tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro Personagem jogador ou ento um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Voc pode invent-lo se quiser, mas o Mestre dar a aprovao final. Seu aliado pode ajudar voc quando tiver problemas, mas s vezes ele tambm pode precisar de sua ajuda. Aparncia Inofensiva (-1 ponto): por algum motivo voc no parece perigoso. Alm de outros benefcios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparncia Inofensiva tambm ajuda em combate. Ela vai surpreender seus oponentes, voc sempre ganha uma ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse turno NO funciona com ningum que j tenha visto voc lutar, e tambm no engana duas vezes a mesma pessoa! Arena (-1 ponto): voc tem sua prpria arena de lutas, ou sabe lutar melhor em um certo tipo de lugar ou terreno. Voc ganha um bnus de 2 em Habilidade quando luta em sua Arena. A Arena escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovaes do Mestre. No vale escolher lugares muito comuns, como "ambientes fechados", "ruas asfaltadas" ou "selvas e florestas". Como sugestes o Mestre pode aceitar lugares muito comuns de uma nica cidade; um tipo de estrutura ou estabelecimento em certa regio ou pas; ou ento um tipo raro de terreno ou condio, em qualquer lugar. Tambm possvel escolher um nico lugar do mundo como Arena. Vale lembrar que, quando algum faz um desafio formal, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local de combate... Ataque Especial (-1 ponto): voc domina um golpe especial poderoso que causa mais dano com sua Fora ou Poder de Fogo (escolha um dos dois). Quando usar esse ataque, se acertar, voc pode somar mais dois dados ao dano normal de sua Fora ou Poder de Fogo. Acertar um Ataque especial mais difcil que um ataque normal: voc sofre um redutor de -1 em seu teste de Habilidade, at um mnimo de Habilidade 1. Energia Extra (-1-2 pontos): voc tem uma fonte de energia reserva para recarregar seus Pontos de Vida

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em momentos de perigo. A qualquer momento de uma luta (APENAS durante uma luta), se estiver ferido, voc pode usar energia reserva ou fora de vontade para tentar se recuperar. Primeiro faa um teste de Resistncia, jogue um dado e consiga um resultado menor que sua Resistncia. Se tiver sucesso, jogue um dado para cada ponto de Resistncia que tiver, some os resultados e acrescente a seus Pontos de Vida (mas sem exceder seu limite mximo). Voc pode tentar isso quantas vezes quiser. Usar a Energia Extra leva um turno, voc no pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Energia Extra NO pode ser usada fora de combate. Existem dois nveis para esta Vantagem: por 1 ponto voc s pode usar a Energia Extra em situaes extremas, caso esteja com apenas 1 Ponto de Vida; eStar com 2 ou mais PVs impede totalmente o uso da Vantagem. Mas por 2 pontos a Energia Extra pode ser usada com qualquer quantidade de PVs. Levitao (-2 pontos): voc pode flutuar ou voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor voc voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do cho, como um hovercraft, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a at 20m/s; com H3 ou mais voc pode realmente voar, a at 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5... Voc pode tentar atingir altura ou velocidade aima de seu limite, mas neste caso o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade alm da sua); se falhar, voc cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura. Membros Extras (-3 pontos cada): Essa Vantagem s serve para Robs ou personagens Mutantes. Alguns desses dois tipos de Personagem so tradicionalmente constitudos com forma humanide (cabea, tronco, dois braos, duas pernas), pois assim podem usar utenslios e veculos projetados para humanos. Alguns, contudo, podem possuir numerosos braos, pernas, cauda ou tentculos. Esses seres tm maiores chances de acertar golpes e bloquear ataques: cada Membro Extra permite jogar dois dados a mais em testes de Habilidade e Armadura, mas APENAS em ataques e defesas normais: os bnus de Membros Extras NO valem para testes de Caractersticas, fugas, esquivas, testes de Percias, testes que usam outras Vantagens (Ataque Especial, Levitao...) ou qualquer outro teste que no envolve ataque e defesa. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmo efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (veja em Desvantagens mais adiante), mas sem receber pontos. Por motivos bvios, um personagem com Membros Extras no pode comprar essas duas Desvantagens. Memria Expandida (-2 pontos): esta pessoa tem uma memria surpreendente. Ele pode gravar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Um personagem tambm pode usar sua Memria Expandida para gravar novos conhecimentos quando voc v outra pessoa usar uma Percia, pode aprend-la e us-la como se a tivesse (veja as regras sobre Percias mais adiante). Voc no pode aprender mais de uma Percia ao mesmo tempo, para aprender uma nova Percia, primeiro preciso apagar a anterior. Mestre (-1 ponto): voc ainda pode entrar em contato com seu criador e mentor. Na maioria das vezes essa pessoa (ou entidade) ser um grande cientista capaz de responder quase qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja distante, voc ainda pode entrar em contato por rdio para pedir informaes e conselhos. Parceiro (-2 pontos): Esta Vantagem parecida com Aliado, mas melhor. Alm de uma pessoa em quem voc pode confiar, um Parceiro um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando voc e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um s lutador! Em dupla vocs atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Caractersticas mais altas de cAda um. Tambm podem compartilhar Vantagens como Ataque Especial e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Ento pegamos as Caractersticas mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida! Quando vocs recebem dano, aps a jogada de Armadura, esse dano ser dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima). Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (ele tambm deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Ateno: lembre-se que derrotar um oponente em desvantagem numrica no rende Pontos de Experincia. Lembre-se tambm que, assim como um Aliado, seu Parceiro no poder estar SEMPRE presente, s vezes ele pode at precisar ser salvo! Teleporte (-2 pontos): voc pode, com seus poderes psquicos ou msticos, desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam vista no exige nenhum teste. Para lugares que no possa ver (do outro lado de uma parede por exemplo), faa um tete de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, voc desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Voc no pode levar

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outras pessoas ou objetos consigo. A distncia mxima que voc pode atingir igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se voc tem Habilidade 2, pode se teleportar a at 20 metros. Quando voc usa a regra Esquiva (veja na seo "Combate"), um personagem com Teleporte recebe um bnus de 2 em testes de Habilidade para se esquivar. Tiro Carregvel (-2 pontos): voc tem uma arma capaz de disparar um tiro mais poderoso que o normal. Usar esse tiro exige que o personagem gaste um turno inteiro concentrando energia. No turno seguinte, faa seu teste de ataque normal: se acertar, dobre o dano de seu Poder de Fogo. Exemplo: um Personagem com PdF 2 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Se acertar, o dano ser de 4d em vez de 2d. Sentidos Especiais (-1-2 pontos): este Personagem tem os sentidos MUITO mais aguados que um humano normal. Ao custo de 1 ponto voc pode escolher, na lista abaixo, trs Sentidos Especiais. Por 2 pontos voc pode possuir todos eles: Audio Aguada: voc pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Aguado: voc capaz de farejar to bem quanto um perdigueiro. Infraviso: voc pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais) e mquinas que tambm emitem calor. Voc tambm pode enxergar no escuro, mas apenas quando no h fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar: voc v na escurido total e tambm percebe tudo sua volta, formas e objetos (mas no cores), mesmo de costas ou de olhos vendados. Ver o invisvel: voc pode ver coisas invisveis. Qualquer pessoa invisvel ser vista por voc. Ateno: Radar, Infraviso e outros Sentidos Especiais NAO servem para ver coisas invisveis Viso Aguada: voc um ser com viso microscpica (para ver coisas minsculas) e telescpia (para ver a grandes distncias). Viso de Raios-X: voc pode ver atravs de portas e paredes, exceto aquelas deitas de chumbo ou outros materiais muito densos.
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Shinji Ikari
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Desvantagens
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 20:02

Desvantagens

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Alm das cinco Caractersticas bsicas, cada personagem pode ter tambm um conjunto de Vantagens e Desvantagens. Uma Vantagem custa pontos, enquanto uma Desvantagem d pontos extras para gastar. Ateno: As Desvantagens que colocarei a seguir no so TODAS do sistema, porm elas so mais do que o suficiente para jogar. Ambiente Especial ( +1 ponto): Este personagem dependente de seu ambiente de origem. Voc pode ficar afastado de seu ambiente durante um nmero de dias igual a sua Resistncia; quando esse prazo acaba, voc comea a perder 1 ponto de Fora e 1 ponto de Resistncia por dia (com isso seus Pontos de Vida tambm vo acabar!). Voc ficar fraco, mas no morrer, um personagem ainda pode ficar vivo com F 0, R 0, e apenas 1 PV. Para evitar isso ou restaurar sua Fora e Resistncia perdidas, voc deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Assombrado ( +2 pontos): existe um fantasma ou apario dedicado a atormentar voc. Pode ser algum que voc matou, ou algum afirmando ser a nica pessoa que pode ajud-lo. Ningum mais pode ver esse fantasma alm de voc. Ele s deixa voc em paz quando est satisfeito ou cansado. Sempre que voc entra em combate, jogue um dado: um resultado 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombr-lo, e voc vai sofrer um redutor de -1 em todas as suas Caractersticas at que ele v embora. Bateria ( +1 ponto): (somente para robs) voc tem uma reserva de energia que lhe permite viver, mas essa reserva s funciona durante um certo limite de tempo: 12 horas para cada ponto de Resistncia. Quando esse limite de tempo se esgota, o rob deve cessar sua atividades durante 1d horas, at que sua bateria esteja recarregada. Uma Cpsula de Recarga NO restaura sua bateria: a recarga s possvel com repouso absoluto. Cdigo de Honra ( +1 ponto cada): voc um lutador honrado e segue algum tipo de cdigo de conduta. Ele impede totalmente voc de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. Voc NUNCA pode violar seus cdigos, mesmo que sua vida dependa disso. 1. Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omisso, permitir que um ser humano sofra qualquer mal. 2. Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Cdigo que voc possua. Cdigo de Combate: nunca usar armas superiores s armas do oponente (voc no pode usar Poder de Fogo contra inimigos sem PdF, por exemplo), nem atacar oponentes cados ou em desvantagem numrica. Nota: sempre que a descrio de um personagem diz apenas "Cdigo de Honra", sem especificaes, este ser automaticamente o Cdigo de Combate. Cdigo de rea: nunca lutar em reas urbanas ou rurais/ selvagens (escolha uma). Cdigo dos Heris: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que voc, e jamais recusar um pedido de ajuda. Cdigo de Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o faam. Voc pode coletar um no mximo de at quatro itens e criar um grande Cdigo de Honra, que conta como uma nica Desvantagem. Ento, se quiser seguir quatro leis, voc ter um nico Cdigo de Honra no valor total de -4 pontos. Curto Circuito ( +2 pontos): (somente para robs): Devido a um defeito no sistema deste rob, em situaes extremas (combates decisivos, momentos de tenso), ele pode sofrer um curto. Sempre que voc entra em combate, jogue um dado: um resultado 5 ou 6 significado que o defeito se manifestou, e voc vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas at que o combate termine. Dependncia ( +2 pontos): voc depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana para continuar existindo. Essa dependncia pode ser agradvel ou no para o personagem, mas voc deve satisfaz-la TODOS os dias. Se no o fizer sofrer um redutor de -1 em Resistncia por dia, diminuindo tambm seus Pontos de Vida por dia. Caso sua Resistncia chegue a 0, voc ter apenas 1 PV e mais um dia de vida: se no alimentar sua Dependncia, morrer. Quando satisfaz sua Dependncia, sua Resistncia retorna imediatamente ao normal. Devoo (+2 pontos): voc devotado a um dever sagrado, uma grande misso ou uma profunda

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observao. Sua vida dedicada a cumprir esse dever, e nada mais importa. Um personagem com uma Devoo raramente se desvia de seu grande objetivo, e, quando o faz, no consegue se empenhar na tarefa: sempre que est envolvido em qualquer coisa que no tenha ligao direta com a sua Devoo, voc sofre um redutor de -1 em TODAS as suas Caractersticas. Note que uma Devoo algo realmente srio. Voc no pode possuir uma Devoo usada em todas as situaes de combate, como "derrotar todos os meus oponentes" ou "lutar sempre para provar minha fora". Inimigo (+1 ou +2 pontos cada): o contrrio de Aliado. Voc tem um inimigo, que est sempre tentando derrotar ou acabar com voc. Esse inimigo um NPC, controlado pelo Mestre, e voc nunca sabe quando ele vai aparecer. Um inimigo mediano de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), uma Desvantagem de -1 ponto. Por -2 pontos voc poder ter um inimigo muito mais poderoso que voc (feito com mais pontos). Inimigos podem ser escolhidos pelo jogador, mas sero sempre construdos pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destrudo para sempre, ele ser substitudo por outro mais poderoso. O personagem no recebe pontos extras por isso. Inculto (+1 ponto): alguns personagens podem ter grande poder de combate, mas so pouco espertos. Outros no exatamente Incultos, apenas nativos de outra cultura, e no conhecem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta desvantagem no sabe ler, ou tem muita dificuldade em faz-lo, e tambm no conseguem se comunicar com outras pessoas. Mas, se voc tem um Aliado, ele ser capaz de entender voc. Insano (+1 ponto): voc louco. Aps dois minutos de conversa, ningum com um pingo de inteligncia acredita ou confia em voc, apenas seu Aliado, Mestre ou Parceiro, se voc tem algum. Interferncia (+1 ponto): (somente para robs) este rob emite continuamente um campo de interferncia que prejudica o funcionamento de certos aparelhos. Nenhuma mensagem de rdio pode ser enviada ou recebida nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o rob possui no momento), sendo assim impossvle entrar em contato com um Aliado. Adaptador e Sentidos Especiais no funcionam dentro da rea, e a Desvantagem Curto- Circuito de qualquer personagem estar SEMPRE ativada. Mas ela pode ser usada como uma vantagem quando seu alvo os inimigos, fazendo com que eles no possuam nenhum tipo de contato como voc estar com essa Desvantagem. M fama (+1 ponto): voc famoso entre os humanos, mas de uma forma que no gostaria. Sua reputao ainda pior que o normal para um monstro sobrenatural, voc um monstro entre os monstros! Ser mais difcil fazer com que confiem em voc, sua presena em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos tambm. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente voc ser caado mesmo que seja inocente. Maldio (+1 ponto): voc foi alvo de alguma Maldio que o perturba todos os dias. Algo como se alimentar apenas de sangue humano ou como se transformar em lobisomem em noites de lua cheia. Nada que voc possa fazer vai acabar com a maldio; sempre ela voltar de alguma maneira. Modelo Especial (+1 ponto): (somente para robs) o corpo deste rob foi construdo a partir de um projeto incomum: sua armadura diferente do padro humanide normal. Por esse motivo, voc no pode usar mquinas e veculos projetados para humanos, apenas aqueles que tenham sido construdos especialmente para voc. O inverso tambm vlido, mquinas feitas para voc no servem para os outros personagens. Monstruoso (+1 ponto): sua aparncia repulsiva e monstruosa. Voc no pode sair pelas ruas como gente normal, as pessoas ficaro assustadas ou furiosas. Munio Limitada (+1 ponto): normalmente um personagem com Poder de Fogo tem munio ilimitada, mas neste caso no. Com esta Desvantagem sua arma tem um nmero de tiros limitado, igual a cinco vezes seu Poder de Fogo (com PdF 4 voc ter 20 tiros, por exemplo). Sua arma s pode ser recarregada em uma Cpsula de Recarga. Protegido Indefeso (+1 ponto cada): existe algum que voc precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa ser sempre visada pelos viles, evoc precisa proteg-la com a prpria vida. Sua concentrao

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nas lutas ser prejudicada caso seu Protegido Indefeso esteja em perigo, nessa situao voc sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidades, at que ele seja salvo. Se ele morrer ou desaparecer para sempre, voc perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE. Se quiser voc pode ter mais de um Protegido Indefeso, mas isso aumenta seus riscos. Se eles estiverem em perigo seus redutores sero acumulados com -2 na Habilidade em caso deles serem prisioneiros.
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Percias
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 20:16

Percias

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

Percias so um tipo diferente de Vantagem; cada Percia um grupo de conhecimentos, coisas que voc sabe fazer alm de lutar.

Voc no precisa comprar Percias se no quiser, elas no so necessrias para lutar. Mas muitas vezes, durante aventuras, aparecem problemas que um personagem no pode resolver com socos ou bolas de fogo, coisas como consertar um carro, abrir um cofre ou descobrir o antdoto para um veneno. Normalmente voc no precisa jogar dados para usar um Percia, se tiver as ferramentas, instrumentos ou outros meios necessrios, voc sempre poder us-la. Mas em alguns momentos crticos, quando voc tenta fazer algo difcil, o Mestre pode pedir um teste de Habilidade para usar a Percia. Todas as Percias custam 2 pontos cada.

Animais: voc entende de animais. Sabe cuidar de animais, tratar seus ferimentos, evitar animais, tratar seus ferimentos, evitar animais perigosos, cavalgar, treinar e at domar um animal selvagem (mas, se voc deseja ter um animal treinado, vai precisar tambm da vantagem Aliado). Um personagem com esta percia tambm tem o poder de falar com os animais. Arte: voc tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, danar e tocar instrumentos musicais. Cincia: voc tem grande conhecimento sobre cincias em geral. Entende matemtica, astronomia, botnica, zoologia, geografia, cincia ocultas e outras.

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Crime: voc um ladro, espio, falsificador, arrombador ou outro tipo de criminoso. Esta Percia adequado apenas para viles. Esporte: Voc um atleta. Sabe praticar vrios tipos de esporte e conhece suas regras. Ateno: se voc usar algum esporte para luta (artes marciais, boxe arqueria...), ter de usar as regras normais de combate. Idiomas: voc um poliglota. Sabe falar todas as lnguas mais conhecidas no mundo, como ingls, francs, espanhol, italiano e outras. Se voc no tem esta Percia, saber falar apenas a sua lngua nativa. Investigao: voc um policial, detetive ou agente secreto, e conhece tcnicas de investigao. Sabe seguir pegadas, procurar impresses digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar cdigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas. Mquinas: voc bom com mquinas, veculos e computadores. Sabe pilotar, dirigir, construir e consertar qualquer coisa, se tiver peas e ferramentas necessrias. Medicina: voc um mdico. Sabe dizer que tipo de doena um paciente tem, como cur-lo, e tambm pode fazer cirurgias. Quando um personagem precisa de cuidados mdicos, voc pode providenciar. Sobrevivncia: voc consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e abrigo para voc e seus amigos.
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Regras
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 20:21

Regras

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

Um jogo de RPG pode ter muitas ou poucas regras. Depende dos jogadores e do Mestre. 3D&T tem poucas regras. Elas so explicadas neste e no seo "Combates". Quase todas as outras regras so inventadas pelo Mestre quando necessrias. Sempre que uma situao diferente aparece, ele inventa uma regra nova para ela. Vamos imaginar que voc um personagem chamado Alex. Enquanto um cientista faz uma demonstrao pblica de seu invento, algo d errado e comea um grande incndio no palco em que o cientista se

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encontrava, as chamas vo se espalhando, e os bombeiros no vo chegar a tempo. O que fazer? Voc no vai encontrar nesta seo nenhuma regra para apagar um incndio! Esse tipo de coisa acontece muitas vezes em uma aventura de RPG, nenhum sistema de regras pode prever TODAS as situaes que poderiam acontecer no mundo imaginrio do jogo. Neste caso, o Mestre inventa uma regra nova. Poderia dizer ao jogador para, digamos, fazer um teste de Fora para quebrar um hidrante e jogar gua sobre as chamas (mais adiante voc ver o que um teste de Fora). O Mestre pode ainda aumentar ou reduzir a dificuldade do teste, dependendo da fora que ele achar necessria para quebrar o hidrante. O Mestre pode mudar qualquer regra que esteja nesta seo de 3D&T, se no estiver de acordo com ela. O Mestre o nico jogador que no precisa seguir as regras; pode mud-las como e quando quiser. As regras so a grande diferena entre o RPG e o simples faz-de-conta, mas elas no so importantes. O objetivo do RPG contar histrias e se divertir, no ficar discutindo sobre regras! Dados Jogos de RPG quase sempre usam dados especiais, multi facetados, diferentes do dado comum que conhecemos. Eles so chamados de d4, d8, d10, d12 e at d20, mas voc no precisa se preocupar com isso, porque 3D&T usa apenas dados normais de seis lados, ou d6. Apenas um dado necessrio, mas s vezes voc ter que lan-lo vrias vezes. O ideal ter 3 ou 4 dados. Turno ou Rodada As aventuras de RPG acontecem na imaginao, e na imaginao o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo. Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo o turno, ou rodada. O turno a "sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno uma medida imaginria, no tem um valor exato em tempo real: um segundo, dez segundos, um minuto... no faz diferena. O turno o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ao ou movimento simples. Duas ou mais aes NUNCA podem ser feitas em um nica turno, no importa quo velozes elas sejam. Em um turno voc pode fazer um ataque, seja com Fora ou Poder de Fogo; chegar perto ou se afastar de um oponente; abrir, fechar ou arrombar uma porta; entrar ou sair de um veculo; mover-se 12 metros; ou fazer qualquer outra coisas simples. Testes Em certas situaes, geralmente quando o jogador diz que seu personagem vai fazer algo dramtico, o Mestre pode exigir um teste. Qualquer coisa pode ser testada; abrir uma porta trancada, encontrar uma informao em um computador, ou at dar um passo... caso seja um passo perigoso! Em 3D&T, s vezes um personagem precisa executar atos sobre-humanos, que pessoas comuns no seiam capazes de igualar. Sempre que um jogador tenta uma proeza (ou seja, qualquer coisa impossvel para um cidado comum), o Mestre pode exigir um teste. Ao fazer o teste, o jogador lana um dado e compara o resultado ao valor da Caracterstica correspondente (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura ou Poder de Fogo). Um resultado igual ou menor indica sucesso naquela ao, e um resultado maior indica fracasso. Um resultado 6 sempre ser uma falha. A caracterstica testada vai depender do tipo exato de ao executada, e o Mestre faz essa escolha. Bnus e Penalizaes O Mestre pode dizer que uma tarefa mais fcil ou difcil de se realizar (uma mosca mais difcil de acertar do que uma parede, por exemplo). Ento, em vez de fazer o teste normalmente, o jogador ganha um bnus ou penalizao em sua jogada: se um personagem tem Fora 3 e recebe um bnus de 2 do Mestre, ela vai precisar de um resultado menor que 5 para realizar a tarefa; por outro lado se o personagem tem 4 de Habilidade e recebe uma penalizao de -2, s ter sucesso na ao se tirar 2 ou 1 (4-2=2).
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Combate
por Shinji Ikari em Ter 8 Jan - 20:24

Combate

O sistema 3D&T foi criado por Marcelo Cassaro, e pode ser encontrado na revista "Drago Brasil"

Turno de Combate Passo 1 - Iniciativa: os adversrios disputam a iniciativa jogando um dado, e vence quem conseguir o menor resultado. A iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada lutador, ou ento para todo o grupo. Aquele que consegue a iniciativa ataca primeiro. Em caso de empate, joga-se outra vez. Passo 2 - Ataque: o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade. Se o resultado igual ou menor, o ataque teve xito. Um 6 sempre uma falha. Passo 3 - Dano: para calcular o dano provocado pelo ataque, o atacante joga um dado para cada ponto de sua Fora ou Poder de Fogo, mais suas eventuais vantagens (como Ataque Especial). A soma dos resultados o dano total do ataque. Passo 4 - Defesa: aquele que recebe o ataque joga um dado para cada ponto de sua Armadura. A soma dos resultados subtrada do dano do ataque. Mesmo que o resultado seja menor que zero, o ataque sempre causar pelo menos 1 ponto de dano. Passo 5 - Pontos de Vida: o dano ultrapassa a soma da Armadura do alvo subtrado de seus Pontos de Vida. Um alvo derrotado quando atinge 0 Pontos de Vida. Passo 6 - Retaliao: se ainda estiver de p, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2, 3 e 4. Depois, no prximo turno, volta-se ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.

Alguns aspectos do sistema 3D&t sero modificados devido a complicao de joga-lo ao p da letra em um forum. Essas modificaes so simples e serviro apenas para que os jogos sejam limpos, fceis de se entender e jogar.

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Modificaes: A partir do passo 3: Se o atacante [ vamos chama-lo de Claire] obteve xito, e j lanou seus dados de dano, aquele que est sendo atacado [vamos chama-lo de Youmo] tem agora duas escolhas a fazer, pois ter direito a apenas um turno antes do prximo turno de seu oponente, e s pode, haver uma ao por turno. 1 escolha exemplo: Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2= 9, seu total de dano nove Youmo agora pode usar seus pontos de armadura como os dados de defesa, e dessa forma utilizar seu turno para um novo ataque. Por exemplo, digamos que a armadura de Youmo igual a trs, 9-3=5, o dano total que ele ir receber de Claire igual a 5, Youmo leva os cinco pontos de dano sem interpretar sua defesa, e assim pode usar seu turno para atacar Claire. 2 escolha, exemplo: Claire obteve sucesso e tirou como dano 3 4 2=9, seu dano total igual a nove. Youmo tem uma armadura igual a 3, e decide que no pode tomar 5 de dano. Ento ele usa seu turno para se defender. Exemplo, Claire consegue 9 de dano nos dados, agora Youmo ir se defender jogando um dado para cada ponto de armadura, ele consegue 4 3 1=8, sua armadura total ser oito, dessa forma Youmo recebe apenas um de dano. Ele utilizou seu turno para se defender, ento ter de narrar como seu personagem se defendeu, e no poder atacar. Dando a oportunidade de Claire lhe atacar novamente no turno dele.

Complicaes Fuga: no meio de um combate, um personagem pode adotar a filosofia " melhor para lutar outro dia". Um personagem que resolva fugir fica vulnervel durante um turno, e pode ser atacado normalmente. Em caso de fuga, o adversrio pode tentar uma perseguio. O fugitivo e o perseguidor comparam sua Habilidades: se o fugitivo tiver Habilidade igual ou maior, consegue escapar; se o perseguidor tiver Habilidade maior, ele detm a fuga, e o fugitivo obrigado a continuar lutando. Certas Vantagens especiais como Teleporte e Levitao podem ajudar na fuga ou na perseguio. Ataque Combinado: durante um ataque, caso um jogador decida usar ao mesmo tempo duas ou mais Vantagens que aumentam o dano, ele vai acumular todos os redutores de Habilidade e outras desvantagens de todas as Vantagens envolvidas. Alm disso, acrescente um redutor extra de -1 para CADA Vantagem extra que faz parte da combinao. Ataque Distncia: um personagem pode atacar com Fora e Poder de Fogo para causar dano se o inimigo estiver prximo, mas, se estiver a uma distncia maior que seu brao, s pode usar Poder de Fogo. Esquiva: ataques baseados em Poder de Fogo concedem ao alvo uma chance de sair do caminho. Qualquer personagem pode se esquivar de um ataque bem-sucedido se tiver sucesso em um teste de Habilidade. Voc nunca pode se esquivar de um ataque baseado em Fora, apenas PdF. Um personagem com a Vantagem Teleporte recebe um bnus de 2 em Habilidade quando tenta uma esquiva. Multiplos Alvos: quando luta com mais de um adversrio, voc s pode atacar um deles em cada turno. Mas existem duas excees: se voc tem Ataque Mltiplo, pode fazer um ataque extra por turno contra alvos diferentes, sem sofrer os redutores normais de Habilidade para aquela Vantagem. Voc tem uma quantidade mxima de ataques iguais a sua Habilidade (se tem H3, pode atacar at 3 oponentes por turno).Ateno: ataques contra alvos mltiplos podem ser realizados apenas com Fora, nunca com Poder de Fogo. Exemplo de Combate Alucard enfrenta Dark Knight. Os dois jogam os dados para descobrir quem ganha a iniciativa. Alucard teve um resultado mais baixo; ele vence, e ataca primeiro. Alucard tem Habilidade 3. Ele tira uma arma de fogo da cintura e atira com ela, no dado ele consegue um resultado 2, como menor que 3 ele acertou o tiro. Ele tem PdF 3 ento joga o dado trs vezes para o dano. Consegue 3,3 e 5. O dano total 11. Dark tem armadura 3, (agora Dark precisa escolher se ir utilizar apenas seus 3 pontos de armadura como defesa, receber 8 pontos de dano, e usar seu turno para atacar. Ou interpretar sua defesa, jogando os trs dados referentes a sua armadura e permitir que o prximo turno de seu adversrio seja um novo ataque). Ele escolhe a segunda opo, ir se defender. O cavaleiro ergue sua espada ao ver Alucard retirara a arma, o cavaleiro no to rpido quanto a bala, mas consegue fazer com

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que ela bata na espada que estava erguida e passe de raspo fazendo um corte profundo em seu ombro.Dark Knight tem armadura 3, ele joga trs dados referentes a armadura e obtm 3,4 e 1, sua defesa total 8. Esse resultado ser subtrado do dano total do ataque. 11-8=3. Dark sofre 3 pontos de dano. Dark tem 15 PVs. 15-3=12. Agora a vez de Alucard, que ataca novamente...
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Shinji Ikari
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Re: 3D&T - Manual Completo


por Dark Player em Sab 23 Maio - 16:07

3D&T CLSSICO DEMAIS!! Oo putz no acredito que voc digitou isso tudo ae mesmo! ^^ sua devoo com os membros do frum ser lembrada!

Dark Player
Amador

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