Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
6 Атрибутов
6 Атрибутов
Знания
Навыки Здоровье
Сферы
магии
Ролевая система 6 атрибутов использует кубики Навык — то что вы хорошо умеете. В любом Послушник 2 3 1
D6 и закупку атрибутов за очки опыта. броске, где можно применить навык 1у считается Священник 3 4 2/1
также и «4»1. Мастерские навыки считают 1у Епископ 4 5 3/2/1
Автор: Павел Чистяков, версия 1.0 также и «3», а «6» дает 2у. Количество навыков Архиепископ 5 6 4/3/2/1
зависит только от вида существа и его уровня. Монстры
Атрибуты Монстры могут иметь специальные навыки, Огромные существа, встречающиеся поодиночке
Каждое существо в игре описано 6 атрибутами, которые дают им некоторые супер-возможности или парами. Их атрибуты вычисляются по
которые имеют значения от 1 (среднее значение или уязвимости. Для удобства выбора все навыки следующим правилам:
для крестьянина) до 10. Если атрибут не указан разделены на группы.
считается что он равен 1. Чтобы выполнить ☑ Сражение: травоядные монстры имеют
Боевые: борьба, булава, инициатива, кинжалы, сражение 2, хищники или воители имеют
любое действие в игре, результат которого
копья, луки, метание, молоты, мечи, посохи, сражение 3; +1 за рост 4 метров и более, +1
непредсказуем, необходим бросок по атрибуту.
рапиры, топоры, щиты. если демоны, +2 если драконы.
Бросок по атрибуту
Воровские: азартные игры, ловкость рук, взлом ☑ Ловкость: 2 если можно сказать что быстрые и
Кидается количество кубиков равное значению замков, скрытность.
атрибута. Кубик на котором выпало «5» или «6» проворные; 3 если изворотливы как кошки; 4
дает 1 успех (или 1у). Если общее количество Социальные: добывание информации, обман, если даже быстрее кошки.
успехов броска больше или равно сложности, ораторство, торговля, угроза, храбрость. ☑ Знания: выбираются индивидуально для
бросок удался. Если в броске хватило успехов существа. Драконы, обычно имеют 4,
Профессии: астролог, алхимик, историк,
чтобы побить сложность еще один раз — эффект разумные демоны 3, вожаки 2, остальные 1.
каменщик, картограф, кузнец, медик, музыкант,
может распространиться на дополнительную
наездник, охотник, плотник, разведчик, шахтер, ☑ Здоровье: зависит только от их размера и
цель (если это применимо в контексте броска).
ювелир, певец, танцор, моряк. равно удвоенному количеству метров роста
Если и после этого успехов оказалось больше
чем надо, за каждый из них можно: Физические: акробатика, выносливость, плавание. или 1/3 длинны в метрах — что больше.
Смерть 3. Телекинез: маг делает бросок по магии ☑ Узнать одно свойство предмета (Д,Н,З).
Некромант отлично разбирается в анатомии и астрала и за каждый успех может
☑ Найти путь из лабиринта или леса (Д,Н,З).
может определить причину смерти трупа или передвинуть предмет весом 25 килограмм на
наличие и тип яда в его организме. Из-за своих 4 метра. Если вложить в скорость количество ☑ Получить ответ на любой вопрос в стиле «да»,
темных ритуалов практически во всем мире успехов равное здоровью и ударить в стенку «нет», «возможно» (Д,Н,З).
данная сфера магии является запрещенной и ее враг получит рану.
последователи преследуются законом. ☑ Наложить (З) или снять (Д,Н) проклятие (см.
4. Анализ: создав заклинание над предметом, «Руководство ритуалов»).
1. Страх (боевое): маг делает бросок по магии маг делает бросок по знаниям. За каждый
смерти против уровня существ, с которыми успех он отвечает на вопросы, на которые ☑ Этой ночью, находясь под ее покровом, один
имеет контакт глаз и они получают эффект еще не знает ответ, в следующем порядке: раз, герой получает +2у к результату своего
паники. последний владелец, предпоследний броска сражения или ловкости (Д,Н,З, только
владелец, создатель предмета, одно свойство служители бога ночи или темноты).
2. Поднять мертвых (боевое): маг делает бросок
предмета. При уровне 5 маг может получить ☑ До конца дня защитить группу от жары или
по магии смерти против уровня мертвых тел
ответы об определенной месте: создатель холода окружающей среды (Д,Н,З, только
лежащих рядом с ним в 12 метрах и они
места, последний посещавший, наиболее служители богов природы, холода, либо огня).
оживают, выполняя его команды.
значительное событие этого места, секретная
3. Касание смерти (боевое): маг делает бросок дверь и способ ее активации. При уровне 6 ☑ Изменить текущую погоду на нужную (Д,Н,З,
по магии смерти против уровня живых можно ответить на вопрос о персоне, которую только служители богов природы, воды, либо
существ которых может коснуться, чтобы он видит: имя персоны, где находилась день холода).
нанести ранение. При уровне 4 можно кидать назад, откуда родом, последнее
При каждом неудачном броске жрец получает
сгустки негативной энергии на расстояние 60 знаменательное событие в жизни, намерение.
гнев своего божества в виде накопления -1 кубик
метров, наносящие эффект касания. При Анализ можно проводить только один раз на
на следующие попытки молитвы. Для получения
уровне 6 каждое удачное касание лечит 1 конкретный объект одним и тем же магом.
былой благосклонности необходимы следующие
ранение мага. Повторный анализ по неопределенной
действия:
причине не выдает никакого результата.
4. Тьма: количество квадратов 4 на 4 метра – Если итоговый штраф был -1 кубик, то
равное уровню магии смерти покрывается 5. Телепортация: маг перемещается в любое
достаточно будет провести два часа в
тьмой из мира мертвых, которая вызывает место в зоне видимости, но не далее чем на
молитвах в молебне божества и сделать ему
страх и автоматически дает на все броски по 50 метров. При уровне 6 маг может
небольшое пожертвование (около 1 серебра).
скрытности +1у. При уровне 5 все живые перемещаться в любое место где он был, на
существа первого уровня из-за плохого расстоянии не более 10 км от него. При – Если итоговый штраф был -2 кубик, то
зрения и паники имеют -1 к сражению. При уровне 7 маг может перемещаться на это же потребуется день причащения в храме и
уровне 6 тьма питает мертвых и дает мертвым расстояние с группой 2 существ его размера. пожертвование около 5 золотых.
лидерам +1 к сражению. При уровне 7 можно
– Если итоговый штраф был -3 кубика и более,
создать постоянную тьму если потратить 1
то потребуется неделя верного служения в
очко опыта.
храме, строгий пост, и трата 1 очка опыта.
Руководство ритуалов ☑ Огонь: обитатели горячих прерий, демоны из Вечная тьма
ада, огненные элементали. Сфера: смерть 8, цена: 200.
В целой провинции исчезает солнце и ее
☑ Природа: животные из лесов, равнин и болот, покрывает тьма из мира мертвых. Все живые
существа из королевства фей. существа первого уровня автоматически
☑ Смерть: ожившие мертвецы, призраки, паникуют при виде мертвых. Мертвецы же
бестии из измерения теней. автоматически имеют +1у на бросок сражения в
первом раунде боя.
Активные вызовы
Максимальное количество активных вызовов Воскрешение
Сфера: природа 6, Цена: 20
(2d6 статистов считаются одним активным
Время проведения ритуала занимает десять
вызовом), которое маг может иметь
минут. Позволяет вернуть к жизни убитого
одновременно равно его знаниям. Для оживших
лидера, который погиб не более чем за месяц до
Заклинания, приведенные в Руководстве Мага мертвецов, число активных вызовов равно магии
начала ритуала. Необходимо иметь тело со
являются базовыми способностями магов. смерти. Если количество активных вызовов
всеми необходимыми частями (если голова была
Истинное же могущество приносят ритуалы — превышает максимальное значение, существа
отрублена — она должна быть в наличие). По
мощные заклинаний, требующие времени для выходят из под контроля и вероятнее всего будут
какой-то причине не действует на эльфов и
своего создания и расходующие магические пытаться убить своего хозяина.
других сказочных существ.
компоненты. Каждый ритуал имеет свою Знания существа
волшебную формулу, которую должен знать маг. Жертвенное убийство
Если знания существа больше или равны Сфера: смерть 1. Цена: 0.
Чтобы изучить/изобрести новую формулу, маг знаниям мага, оно раз в неделю будет пытаться Ритуальное жертвоприношение живого человека
должен иметь минимальные навыки в магии, выйти из-под его контроля. Ведущий в тайне или животного дает 1 компонент смерти (сердце).
указанной в колонке сфера и потратить 2 очка делает бросок знаний существа против За время ритуала некромант находит жертву,
опыта. Все ритуалы делятся на три вида: Вызовы, сложности равной знаниям мага. Если бросок не особым образом ее приготавливает, а затем
Зачарования и Колдовство. удался, существо обманет своего хозяина и убивает в страшных мучениях. Все это время
Компоненты может попытаться его убить. С другой стороны некромант должен быть скрыт от населения,
Каждый ритуал во время проведения использует знания 2 и более дают существу следующие которое не поддерживает некромантию, а после
указанное в колонке цена количество преимущества: такого ритуала вполне возможно вспыхнет охота
компонентов той сферы, которая стоит первой в за ведьмами.
☑ Может иметь в подчинении других существ
требованиях. Компонентами являются довольно (число активных вызовов = знаниям). Хозяин Зачарование зелья
редкие натуральные вещества или растения, может передавать свои активные вызовы Сфера: Разная. Цена: сфера.
которые можно найти в специальных местах существу, тогда они не учитываются в общем За день работы в лаборатории маг создает любое
(смотри Руководстве приключений). количестве активных вызовов хозяина, а одно волшебное зелье из списка снаряжения,
учитываются в количестве активных вызовов если удовлетворяет требованиям и затратит
Вызов существа. число компонентов равное сферам магии
При помощи этого типа ритуалов маг может (например для создания зелья героизма
☑ Способно выполнять сложные задачи «на
призвать существо к себе и подчинить его своей необходимо потратить 3 астральных
фоне», такие как отправится на поиски чего-
воле. Подчиненное существо приходит из своей компонента).
то или что-то построить. Для успешного
нормальной среды обитания и выполняет
выполнения сложной задачи требуется бросок Зачарование посоха
команды мага до тех пор пока не будет убито
по знаниям против сложности 3. Сфера: Астрал 1+. Цена: 5 x Уровень
либо не умрет его хозяин. За неделю времени маг может добавить в свой
Примеры посох одно заклинание, которому он обучен.
Ритуал вызова занимает неделю времени. Все
Несколько типичных примеров ритуалов вызова, После этого раз в день лично он может вызвать
это время маг должен находится в области
которые могут найти герои в старых библиотеках это заклинание без затрат собственных слотов.
обитания существа и расходовать нужные
или древних книгах. За каждое улучшение уровень посоха
компоненты. Успех ритуала зависит только от
наличия данного типа существ в радиусе 50 повышается на единицу (вначале 0) и тратится
☑ Вызов рогатой змеи: вызывает змею длинной
километров от зоны вызова и автоматически 8 метров, которая имеет смертельный яд. количество компонентов равное новому уровню
успешен для вызова существ из другого умноженному на 5. Уровень заклинания, которое
Требует: природа 3, Цена: 5.
измерения. можно добавить равен новому уровню посоха.
☑ Вызов огненных демонов: вызывает из ада Кроме того с повышением уровня посох
Формула каждого ритуала вызова описывает группу d6 летающих демонов (здоровье 2) с приобретает некоторые дополнительные
вызов существа одного конкретного типа. двуручными трезубцами и имеющих свойства, связанные со школой астрала. Ниже
Требования к уровню магии указаны в таблице: иммунитет к огню. Требует: огонь 3, Цена: 5. приведен уровень и новая сила посоха:
Уровень Вид [здоровье] Цена ☑ Вызов скелетов-воинов: группа 2d6 скелетов, 1. Прочность: посох нельзя сломать обычным
2 2d6 Статистов 2 вооруженных ржавым одноручным оружием. физическим путем.
3 Монстр [2], d6 Статистов[2] 5
Требует: смерть 2, Цена: 2.
4 Монстр [3] 10 2. Свет: по команде посох излучает свет как от
5 Монстр [5] 20
6 Монстр [8] 40 Зачарование факела, который расходуется в течении 30
минут, потом столько же заряжается.
7 Монстр [10] 60 Используется для перманентного наполнение
8 Монстр [20] 80 3. Оружие: посох поражает существ с
магическими свойствами предметов, локаций
9 Монстр [40+] 100
или существ. Если не написано другого для иммунитету к обычному оружию.
+1 2 и более навыков +2*уровень
проведения ритуалов этого типа нужна неделя
4. Детектор: по команде определяет наличие
Сфера магии зависит от натуры существа. времени и лаборатория. магии в предметах, которые он касается.
☑ Астрал: сущности из астрального измерения, Благословенная земля 5. Удлинитель: может удлинится до 10м.
демоны не из ада. Сфера: природа 4, земля 1, Цена: 10
Ритуал создается в конце февраля. Действует на Зачарование предметов
☑ Вода: обитатели морских глубин, водные
одно поле размером в 4 квадратных километра, Сфера: Разная. Цена: 5 х сфера.
элементали.
где пытаются вырастить пшеницу или другую За месяц времени позволяет создать один
☑ Воздух: обитатели небесных просторов, культуру. Растения на этом поле наполняются волшебный предмет (кроме зельев) из списка
воздушные элементали. живительной энергией и еще 3 года будут давать снаряжения, если маг удовлетворяет
тройной урожай за год: весной, летом и осенью, требованиям и затратит число компонентов
☑ Земля: обитатели глубоких подземных пещер вместо одного урожая за лето. Кроме этого равное сферам магии х 5. (например для
или гор, земляные элементали. каждой весной на поле прорастает редкая трава создания ядовитого кинжала необходимо
приносящая компоненты природы. потратить 5 компонентов природы).
Зачарованная стрела может общаться с другими друидами на их электричества и от яда. Требования и затраты
Сфера: воздух 3, Цена: 1. секретном языке, основанном на чувствах, если компонентов должны быть из нужной сферы.
После завершения ритуала маг получает особую друиды находятся в 50 метрах от него.
стрелу. В любой момент он может бросить ее в Продолжительность жизни дуба 1-2 тысячи лет — Ледяная буря
Сфера: вода 4, Цена: 3. Открытая местность, холод.
небо назвав имя жертвы. Она находит цель потом он засыхает.
В области 80 на 80 метров сверху начинает
(радиус поиска 100 км) и поражает. Маг делает
Черная смерть падать холодный снег с огромными сосульками.
бросок по магии воздуха против брони существа,
Сфера: смерть 5, Цена: 30 В течении минуты каждое существо в области с
чтобы оно получило ранение. Щит в этом броске
Для проведения ритуала маг должен иметь броней не выше 3 получает ранение. Создать
не учитывается. Для удачного заклинания
лабораторию в городе с населением не менее заклинание можно только в холодном климате.
необходимо чтобы маг до этого разговаривал с
10000 особей. После этого в городе вспыхивает
целью и знал как она выглядит. Ледяной мост
эпидемия чумы: крысы, клопы кусают людей и
Сфера: вода 3, Цена: 1, холод.
Метка ужаса они заражают всех. За первую неделю эпидемии
Ритуал проводится только в холодном климате.
Сфера: астрал 3. Цена: 5. гибнет d6 человек. За вторую неделю гибнет d6
Над пропастью из рук мага вырывается струя
Как только у задействованного в ритуале человек в день. За третью неделю гибнет d6*50
холода которая создает подобие моста. Длинна
предмета появляется новый владелец или новые человек в день и проявления чумы уже
моста равна 10 метров/уровень, ширина 4 метра,
посетители входят в задействованную в ритуале очевидны.
а максимальный вес 1 тонна (может выдержать
область делается бросок 3 кубиков против их
После этого обычно чуму изолируют, вводят две груженные телеги или 12 человек). После
уровня, для появления у них метки ужаса. Метка
карантин, сжигают больных и спустя 2 недели недели времени мост рассыпается на множество
выглядит как зловещая татуировка (любой маг
чума идет на убыль (в той же прогрессии). Город мелких кусочков.
распознает в ней метку ужаса) и не приносит
никакого вреда, за исключением того, что на них после чумы содержит много трупов и некромант
Огненный дождь
каждый месяц нападает ужас из другого может проводить здесь ритуал поднятия Сфера: огонь 6, Цена: 6. Открытая местность.
измерения. Время и место нападения никто не мертвых. Кроме того на третьей неделе чумы в
знает — его выбирает ведущий: в бою, за городе появляется d3 компонента смерти.
обедом, ночью, во время путешествия и т. д. Ужас Лидеры могут заболеть чумой, но маги смерти
выглядит в виде размазанного пятна размером 4 имеют к ней иммунитет. Симптом появляются
на 4 метра и напоминает черную материю в через 3 дня. Каждую ночь после этого больной
сгустке паутины. Имеет иммунитет к оружию, и делается бросок здоровья против сложности 3
владеет смертью и астралом на уровне 4. или получает 1 рану. Данную рану исцелить
нельзя ничем кроме экзотического магического
Оживление мертвых
Сфера: смерть 2. Цена: 5 лечения.
Находясь на месте которое коснулась смерть
некромант может оживить d6 скелетов или Колдовство
трупов в виде слуг, выполняющих любые Обычно создание ритуала колдовства занимает
команды хозяина. В случае использования 12 секунд времени и не требует лаборатории.
скипетра мертвого короля, некромант подымает Все это время маг гортанным голосом читает
дополнительно +4 существа. заклинание, а руками разбрасывает компоненты.
Превращение в лича Буря
Сфера: смерть 7. Цена: 150 Сфера: воздух 5, Цена: 1. Открытая местность
После прохождения ритуала маг смерти В области 4 км на 4 км сходятся тучи и
превращается в бессмертного властителя тьмы. начинается сильный дождь с порывистым В области соизмеримой с поселком (около 500
При превращении маг получает: сражение+1, ветром. Летать становится невозможно. Стрелять на 500 метров) небо краснеет и с него начинают
смерть+2, защита от обычного оружия, и метать также. Огонь тухнет. На море падать шары раскаленного огня размером с
бессмертие (после убийства рассыпается в пепел, начинаются гигантские волны, которые могут большое яблоко. В течении минуты, каждое
а через час восстает на каком-нибудь кладбище утопить корабль. Буря проходит спустя пол часа существо находящиеся под открытым небом, с
в пределах 100 км). или час. В холодном климате буря превращается броней не выше 4 получает ранение. От шаров
в метель, в которой ограничена видимость. Бурю можно спрятаться если найти укрытие. Здания
Проклятие
Сфера: астрал 4, смерть 1. Цена: 7.
нельзя создавать в пустыне. разрушаются как при землетрясении, получая
Как только у задействованного в ритуале каждый раунд атаку с 3у, распределенными на
Вызов элементаля всю площадь, но кроме этого деревянные
предмета появляется новый владелец или новые Сфера: разная 4, Цена: 2.
посетители входят в задействованную в ритуале 3х метровый элементаль приходит на зов из строения охватывает пожар. Не действует в
область делается бросок 3 кубиков против их другого измерения для помощи в бою, а в конце холодном климате.
уровня, для получения ими проклятия. Проклятое сцены возвращается в свое родное измерение. Ослепительный свет
существо один раз в день по решению ведущего Способности элементаля зависят от стихии: Сфера: астрал 2, Цена: 1
или игроков (если прокляты существа под воздушный имеет способность создавать В радиусе 8 метров от мага становится светло
управлением ведущего) аннулирует все успехи в заклинание вихрь с силой 2, огненный и водяной как днем на 3 раунда. Все существа в области
одном из своих бросков, как будто бы все имеет иммунитет к обычному оружию, земляной имеют -1 кубик сражения, а мертвецы или
удачные кубики заменяются на «2». имеет регенерацию. демоны в дополнение к этому получают ранение,
если их уровень 2 или менее.
Проклятье мертвецов Гадание
Сфера: смерть 5+, Цена: 10 Сфера: астрал 4, Цена: 1 Пир воронов
Накладывает страшное проклятье в области После проведения ритуала маг получает ответ на Сфера: воздух 2. Цена: 2
соизмеримой с деревней (смерть 5) или городом один любой конкретный вопрос. Ответ будет Спустя час гортанного пения некромант
(смерть 6). Любой, кто умрет в этом месте либо «да», либо «нет». Пример: «В башне призывает большую стаю воронов, чтобы они
становится ожившим мертвецом в ближайшее дракона находится Посох Штормов?» В случае летели в место недавней битвы, где лежит 100
полнолуние. если будущее очень зависит от действий игрока, или более трупов, клевать их плоть. После этого,
например «Я доживу до 100 лет?», ответ будет спустя три дня, когда вороны наедятся падали
Разбудить лорда деревьев
Сфера: природа 7, Цена: 60, Имя друида, глубокий лес
«не знаю». они возвращаются к некроманту и приносят ему
Позволяет переселить душу умершего мага d3+2 компонента смерти. Чтобы ритуал удался
Защита от элементов маг должен точно знать о месте недавней битвы.
природы в большой дуб. После этого дуб Сфера: разная 2, Цена: 1
становится другом создателя заклинания и может Маг произносит заклинание и в это время Убрать проклятие
создавать ритуалы и заклинания того же уровня касается 4 персон (можно и себя). После этого Сфера: астрал 4. Цена: 4.
магии природы что и умерший друид. Каждую они получают полный иммунитет от одного Избавляет существо от метки ужаса или
весну и осень вокруг дуба прорастает элемента на 2 часа. Ритуалы бывают нескольких проклятия, если маг делает бросок по знаниям
компоненты природы (их дуб может видов: защита от огня, холода, окаменения, против сложности 3.
использовать для проведения ритуалов). Дуб
Сокровища примером. Ведущий может иметь свой список, Лес светящихся огоньков
соответствующий его миру. По-умолчанию Компоненты: природа
Все сокровища обычно спрятаны в закрытых или игрокам ничего неизвестно о наличии Ночью в лесу появляются светящиеся огоньки.
секретных комнатах, каждая из которых имеет специального места. Расспросы местных Эти огоньки могут свести с ума путников: каждый
условную букву типа. жителей помогут его открыть, а вот найти его при час нахождения в лесу дает дозу яда паники если
A: 1d6*50 золотых монет помощи разведки является почти невозможным с ними нет друида. Пыльца огоньков
B: 1d6*100 серебряных монет действием (см. Сцены в Руководстве Игрока). применяется в ритуалах.
С: 1d6*100 медных монет
D: 1d6 зелий В описании специального места указаны какие Поляна мандрагоры
E: 1d3 волшебных предметов Компоненты: природа, смерть
F: 1d6 шедевров искусства
сокровища оно содержит и какие компоненты
G: 1d6 драгоценностей может собрать маг. Чтобы собрать компоненты, На этой поляне прорастает ядовитое растение —
H: 1d6 свитков маг должен сделать бросок по указанной в мандрагора. Каждый час нахождения на этой
I: 2d6 магических компонентов
списке сфере магии и потратить 4 часа поиска. поляне дает дозу смертельного яда. Поляна
K: книга с d3 ритуалами
За каждый успех маг добывает один компонент. усеяна мертвыми телами диких животных.
Волшебные зелья (2d6) Навыки учитываются при поиске компонентов
2 Зелье обмана (перекинь, чтобы узнать на что похоже) Монолит
3 Зелье правды Например, навык травы помогает при поиске Компоненты: астрал
4-6 Зелье дыхания водой некоторых компонентов природы. По Высокий камень, торчащий из земли содержит
7-8 Зелье героизма непонятным причинам выполнить данный бросок
9-10 Зелье лечения вкрапления мудрости.
11-12 Зелье невидимости один и тот же маг может только раз в неделю —
остальные попытки заканчиваются неудачей. Поющий ручеек
Драгоценности (2d6) Компоненты: вода
2 Подделка на рубин, алмаз (менее 1 золотого)
3 Тигровый камень (d6 золотых) Фермы Когда течет издает журчание похожее на пение.
4 Малахит, ляпис лазурь (2d6 золотых) Вода из этого ручейка в особое время бывает
5 Тигровый глаз (3d6 золотых) Плотно населенные земли, покрытые посевными наполнена магией и ценится магами воды.
6 Обсидиан (3d6 золотых) полями, небольшими села и городами.
7 Горный кристал (3d6*2 золотых) Первозданный лес
8 Цикрон, Оникс (1d6*5 золотых) Заброшенная лаборатория Компоненты: природа (два компонента за успех)
9 Хризоберил, Аметист(1d6*10 золотых) Компоненты: нет, Сокровища: BDEIK
10 Большая белая жемчужина (2d6*10 золотых) Лес, который сохранился в своем первозданном
11 Большая черная жемчужина (3d6*10 золотых) Лаборатория представляет собой либо 2х виде с доисторических времен. Содержит много
12 Рубин, Алмаз, Бриллиант (3d6*100 золотых) этажный дом либо трехэтажную башню. Часто экзотических растений и огромных экзотических
Магические компоненты (2d6) заселена группой гоблинов с их лидером, или монстров (динозавры, драконы и т.д.).
2 Вода содержит ловушки.
3-4 Воздух
5-6 Земля Забытое кладбище Горы
7-8 Природа Компоненты: смерть Провинция покрыта обширными горными
9 Огонь Кладбище находящееся в лесу или вдалеке от
10 Смерть массивами. Населена злобными гуманоидами,
11 Астрал цивилизации, содержит до 100 могил. Давно или, если провинция содержит и фермы также,
12 Кинь еще 2 раза, и получи 2d6 компонентов дополнительно забыто и не посещается прихожанами. мирным населением, которое отрезано друг от
Шедевры искусства (2d6) Забытый монастырь
друга перевалами и горными склонами.
2 Ритуальный кинжал (менее 1 золотого)
Компоненты: астрал, Сокровища: AB2EFGK
3 Дорогая картина (2d6 золотых) Железные склоны
4 Перстень с печаткой (2d6 золотых) Монастырь, находящийся вдали от цивилизации Компоненты: земля
5 Старый фамильный флаг (2d6 золотых) являющийся хранилищем знаний. Настоятелем Склоны гор, содержат богатые месторождения
6 Карта сокровищ (не имеет цены)
является мощный астральный маг. С ним живут руды. На них построено d3+1 шахт каждая из
7 Ключ от неизвестной двери
8 Боченок дорогого вина (3d6 золотых) d3 адептов и две группы монахов из местных которых приносит прибыли по 100 золотых в
9 Золотой медальон (2d6*5 золотых) жителей. Часто в монастырь вход запрещен, но в месяц. Особо ценная руда используется магами в
10 Золотое оружие (цена +50 золотых)
обмен на службу монахи могут поделиться ритуалах. Герои находят здесь приключения по
11 Набор доспехов из золота (цена +150 золотых)
12 Кинь еще 2 раза. компонентами или научить новым ритуалам. исследованию заброшенных шахт и выбиванию
Волшебные предметы (2d6) из новых пещер подземных монстров.
Логово бандитов
2 Оружие (максимальная сфера магии 1) Компоненты: нет, Сокровища: ACFG
3 Магия (максимальная сфера магии 1) Каньен дикого ветра
4 Броня (максимальная сфера магии 1)
Хорошо замаскированное логово из шатров- Компоненты: воздух
5 Кольца (максимальная сфера магии 2) палаток. Находится либо в пещере, либо в Перевал между горами создает уникальные
6 Предметы (максимальная сфера магии 1) перелеске, недалеко от дороги. В нем находится условия для циркуляции воздуха. Постоянный
7-12 Кинь еще раз, но добавь +1 к максимальной сфере магии в
пунктах 2-6. Делай так каждый раз, когда выпадает 7-12.
4d6 бандитов в кожаной броне, вооруженные сильный ветер присутствует в нем. Из-за этого в
луками и копьями, лидером и его телохранители. каньоне слышен свист. Маги воздуха могут
Свитки Охраняется d6 бандитами, пока остальные на
2 Воспламенение ловить этот ветер для своих магических
3 Замораживание промысле. ритуалов.
4 Вихрь
5 Магия камней Бронзовая жаровня Пещеры тумана
6 Огненный шар Компоненты: огонь Компоненты: земля, воздух, вода
7 Лечение Жаровня диаметром 2 метра с горсткой пепла в
8 Тьма
В недрах горы находится пещера, заполнена
9 Анализ ней построенная поклонниками культа огня. газовыми испарениями, которые вызывают
10 Гром Периодически они посещают это место, отравление: каждые 10 минут существо
11 Создать еду и воду разжигают костер и проводят свои ритуалы.
12 Смертельное заклинание
находящее здесь получает дозу отравляющего
яда. Газ можно дистиллировать в водяную
Дерево с золотыми яблоками
субстанцию.
Специальные места Компоненты: природа
В перелеске растет чудесная яблоня, на которой
Вся карта мира разбита на провинции — части Глубочайшая пещера
растут золотые яблоки. Компоненты: земля
местности, сформированные по ландшафтным
признакам или историческим событиям. Типично Пещера уходит на многие километры в разные
Лес стороны и создает сеть проходов. Подземные
провинция имеет 1-2 типа ландшафта: фермы,
лес, горы, пустошь, болото или океан. Также в На 80% покрыта лесом, слабо заселена местным жители или маги земли знают правильный путь
провинции находится d6 специальных мест. Эти населением, но плотно заселены лесными по которому можно быстро по ним
места обладают особым интересом для лидеров созданиями и монстрами. передвигаться. Каждая такая пещера содержит
и часто являются источниками неприятностей. вход в подземный мир, поэтому часто в ней
Глубокий лес можно встретить монстров из этого мира и все
Чтобы случайным образом создать специальное Компоненты: природа
такие пещеры мира соединены друг с другом.
место ведущий кидает кубик d6 и выбирает его Высокие деревья скрывают небо над головой и
по порядковому номеру. Список специальных создают полумрак. В таких условиях растут
мест приведенный ниже является лишь редкостные растения, которые можно применять
в ритуалах друидов.
Медвежьи горы Руины Хорошие события
Компоненты: земля, природа Компоненты: смерть, астрал, Сокровища: ABE
В этих горах, которые покрыты густым лесом, Остатки давно затерянной цивилизации 1. Полезные d3 компонента магии будут
водятся ужасные медведи ростом до 4 метров. находятся здесь, утопая в болотной жиже. найдены игроками прямо на дороге, в ручье,
в парке или перелеске.
Река магмы Торфяники
Компоненты: огонь Компоненты: огонь, вода 2. По пути из одного места в другое партия
Находится глубоко под землей. Маги огня, В болоте находятся месторождения торфа. случайно натыкается на волшебный предмет,
обладающие сопротивлением огню, могут Периодически они воспламеняются и тлеют который принадлежит группе людей которая
собирать остатки серы и пепла, подбираясь к очень долго, источая тепло. проехала здесь днем раньше и потеряла его.
краю реки, а затем использовать их в своих В дикой местности возникает событие из п.1
ритуалах. Возле реки магмы можно создавать Ядовитое болото или п.3 (что решит мастер).
Компоненты: вода, природа
элементалей огня без затрат компонентов.
Болото насыщено ядовитыми испарениями. 3. Если игроки имеют мага с нужным атрибутом
Каждый час нахождения здесь дает дозу яда
Пустошь отравления.
магии он находит след к одному секретному
месту провинции. Иначе п.1
Провинция на 80% состоит из незаселенных
степей, пустынь или прерий. Черная башня 4. В провинции найдены залежи руды, серебра,
Компоненты: смерть, Сокровища: ADEHIK золота или самоцветов. Полностью готовая
Вечная мерзлота Трехэтажная башня, хорошо замаскированная шахта заработает через пол года, если не
Компоненты: вода (только холодный климат) под местный ландшафт является убежищем случится ничего непредвиденного.
Покрытые редким снегом пустоши. Без мощного некроманта, d3 адептов и группы слуг.
сопротивления холоду есть шанс замерзнуть. Любой путник, кроме некромантов рискует быть 5. В провинции начался очередной фестиваль.
Каждый день пути без теплой одежды приносит убитым, если дойдет сюда. Некромант может Это может быть состязания лучников,
1 ранение от обморожения. обучаться здесь и выполнять поручения. мечников, рыцарский турнир, состязание в
борьбе, празднование сбора урожая,
Жаркие прерии Океан праздник великого короля, фестиваль веры,
Компоненты: огонь (только жаркий климат)
великий базар и т.д. Игроки попадут на него
Жаркий климат делает путешествии опасным. Провинция или полностью состоит из океана или
и могут один день провести в праздничной
Каждый день пути без воды и защиты тела граничит с ним. Если провинция заселена она
атмосфере.
приносит 1 ранение от жажды и зноя. имеет портовые города.
6. Провинцию посетил легендарный герой с
Пещера солнца Коралловые рифы большим количеством слуг и
Компоненты: огонь (только жаркий климат) Компоненты: вода
Пещера, в которой находится раскаленный Рифы находятся недалеко от берега и кормят телохранителей, который может оказать
красный шар, диаметром 2 метра. местных жителей, там всегда много еды и рыбы. игрокам помощь.
Происхождение его неизвестно. Любой кто Время от времени искатели находят там ценный
приблизится к шару на расстоянии до 2м сгорает, жемчуг, который используется магами воды в их
Плохие события
если не имеет иммунитет огню. Маги огня могут ритуалах. 1. Температуре в провинции ужасно понизится
собирать остатки пепла и использовать их в и грядут жуткие холода. Все кто ночует не в
ритуалах. Бездонная впадина доме получает одну рану от обморожения
Компоненты: вода, астрал
или болезни. Зимой эта неделя будет
Мертвое море В океане находится впадина радиусом несколько
наполнена метелями. Летом грозовыми
Компоненты: вода, смерть километров. Никто из наземных жителей не смог
дождями, которые могут вызвать наводнение
Огромное озеро, до 5 км в диаметре полностью достигнуть ее дна, но поговаривают, что на дне
в конце недели.
вымерло. Вода в нем черная, над поверхностью находится подземный город или врата в мир
туманная дымка. Любое живое существо попав в страшных чудовищ пустоты. 2. Группа рыцарей под предводительством
озеро каждые 10 минут получает дозу героя пытается поднять восстание в
смертельного яда. Море штормов
провинции. Встреча с ними предстоит
Компоненты: вода
В этом море опасно ходить под парусом. С игрокам на этой неделе и если игроки служат
Вечный огонь
Компоненты: огонь шансов 50% в день путешествия вас настигнет хозяевам провинции рыцари посчитают их
Неизвестным образом из дырке в земле выходит внезапно поднявшийся шторм, который стихнет врагами. В дикой местности возникает
фонтан огня на высоту до 1 метра. Вокруг этой через час. Если вы переживете этот час. Местные событие из п.1 или из п.3
дырки образуются накипи серы, которые жители говорят о странных разумных существах 3. В провинции появилась большая группа
чрезвычайно ценны для магов огня. населяющих море, которых иногда видели на бандитов, которые начали терроризировать
побережье. тракты. На этой неделе игроки станут их
Руины
жертвой. В дикой местности если среди
Компоненты: астрал, смерть, Сокровища: BEGH
Остатки давно затерянной цивилизации
События игроков нет героя знакомого с ландшафтом
находятся здесь, полузасыпанные песком. Раз в игровую неделю мастер втайне делает провинции, партия заблудилась, и будет идти
бросок 2d6. Результат сравнивается с таблицей и не в том направлении.
Болото получает основное событие, которое произойдет
4. Большой и страшный монстр появился в
в провинции за неделю. Рекомендуется сделать
Провинция покрыта болотами и озерами, а также провинции и терроризирует местное
бросок на месяц вперед, чтобы наперед знать
небольшими островками в дельтах рек. население. Игроки вначале наткнуться на
события, которые произойдут.
следы его деятельности — крестьян,
Туманное озеро оставшихся без крыши, осиротевших детей,
Компоненты: вода, воздух
Результат 2: ведущий делает два броска по
плохим событиям провинции. Оба события беженцев. Затем, возможно и на самого
Озеро размером до 300 метров в диаметре с
произойдут на этой неделе. монстра — тролль, дракон, демон.
постоянным туманом непонятного
происхождения, из-за которого не видно Результат 3,4,5: ведущий делает бросок по 5. Секта темных оккультистов появилась в
берегов. плохим событиям провинции. провинции. Среди населении поползли слухи
о лорде тьмы и появились ритуально убитые
Черный лес Результат 8,9,10,11: ведущий делает бросок по
Компоненты: вода, смерть
трупы на дорогах. Игроки могут найти трупы,
хорошим событиям провинции. а могут наткнуться на членов культа. В горах
Здесь болотная жижа покрывает большую
площадь, но из нее растут деревья, корнями Результат 12: игрокам сопутствует удача и они вместо этого случается обвал или лавина. В
уходя под воду. Любой герой, двигаясь здесь получают по 1 очку опыта, а затем мастер делает пустоши или равнине можно ожидать ураган.
будет по пояс в болотной жиже. Очень редко бросок по хорошим событиям провинции. 6. Провинцию посетил легендарный герой с
попадаются островки где можно переночевать большим количеством слуг и
или разжечь костер. телохранителей, который по каким-то
причинам хочет причинить игрокам вред.
Снаряжение
Алхимия Сф Эффект (может создать любой маг в лаборатории за день без затрат компонентов)
Алхимический огонь О1 При соприкосновении с воздухом вызывается. Все в зоне 4 на 4 метра с броней 2 и ниже получают ранение.
Громовой камень В1 При кидании камня на твердую поверхность, он уничтожается издавая разрыв, соизмеримый с грохотом грома в зоне 4 на 4
метра. Сделайте бросок 3 кубиков и за каждый успех одно существо получает эффект болевого шока.
Противоядие Д1+ Микстура противоядия убирает эффект одного конкретного яда. Для изготовление микстуры кроме воды необходимо
обладать другими сферами магии. Например, для противоядия от смертельного яда надо знать магию смерти, от отравления,
надо знать магию природы, от паралича — магию огня.
Светящийся прутик А1 Небольшой прутик, размером 30см начинается начинается светится, когда его сломали. Дает столько же света, сколько дает
факел и продолжает светится 1 час.
Свиток А1 Маг создает свиток с любым заклинанием, которое он знает. Любой маг может прочитать заклинание со свитка, вместо затрат
своих слотов, уничтожая свиток.
Смертельный яд С1 Бутылочка чрезвычайно ядовитой эссенции. Если ее употребить внутренне (например, с бокалом вина или еды) оппонент
получает дозу смертельного яда. Друиды 3го уровня могут распознать яд в пище или выпивке.
Усыпляющий газ П1 Хранится в специальной емкости. Когда кидается распыляется в зоне 4 на 4 метра. Киньте 3 кубика против уровня существ
чтобы они заснули на 1 час. Не действует в бою — нужно спокойствие.
Зелья Сф Эффект
Зелье героизма А1 Выпивший зелье лидер со сражением 3 и меньше имеет +1у к сражению на 10 раундов. Есть зелья супер-героизма, которые
действуют на лидеров со сражением 5 и менее.
Зелье дыхания воды Д1 Выпивший может дышать водой как воздухом в течении 1 часа.
Зелье бодрости П1 Добавляет до конца сцены +2 к атрибуту здоровья. Содержит d3 дозы.
Зелье лечения П1 Лечит 1 рану. Содержит d3+1 дозы.
Зелье невидимости В2 Выпивший становится невидимым на 1 час.
Зелье правды П3 Выпивший может говорить только правду в течении 1 часа.
Эликсир жизни П5 Выпивший возвращается к жизни спустя минуту после смерти (один раз, после этого действие эликсира кончается). До этого
времени он не стареет. Чтобы изготовить зелье надо потратить 40 компонентов природы. Чтобы сработало необходимо
выпить до своей смерти, а не после нее.
Оружие Сф Эффект (все астральное и огненное оружие поражает существ с иммунитетом к обычному оружию)
Волшебный меч А1 Испускает свет (радиус 2м) в темном месте. В руках астрального мага дает +1у к броску сражения в первый раунд боя. Имеет
форму сабли или короткого меча.
Клинок смерти С2 Длинный меч с зазубренным лезвием, которого имеет фиолетовый оттенок. За 2 дополнительных успеха враг получает еще
одно ранение (максимум 1 дополнительное ранение). Встречается двуручный меч (С3).
Копье меткости А2 2 раза за бой дает +1у к броску сражения. Кроме того наконечник может испускать свет (радиус 2м) в темном месте.
Ледяной меч Д4 Меч дает -2 брони огненным врагам, -1 ко всем остальным и не влияет на существ из льда или снега. 1 раз за бой может
заморозить врага в которого попал как при заклинании мага воды. При прикосновении к огню тушит его, и может
замораживать предметы. Встречается двуручный меч (Д5).
Лук точности В1 2 раза за бой позволяет сделать прицельный выстрел, который дает +1у к броску сражения. Этот выстрел поражает существ у
которых иммунитет к обычному оружию.
Меч проворности Д3 2 раза за бой владелец может ускоряться на раунд как маг воды.
Меч упыря С4 Двуручный меч с фиолетовым оттенком. При критическом ударе одно ранение врага восстанавливает одно ранение
владельца.
Ненасытный С5 Широкий двуручный меч, покрытый рунами. За 1 дополнительный успех враг получает еще одну рану (максимум 2
дополнительных ранения).
Огненный меч О4 Меч дает -2 брони дополнительно врагам из льда или снега, -1 ко всем остальным и не имеет дополнительного эффекта на
огненных существ. 1 раз за бой может поджечь врага размером с человека по которому попал и если враг носит вещи,
которые могут гореть. При этом враг должен потратить действие чтобы потушить огонь и получает -1 к сражению пока не
потушит его. Освещает проход 4м радиусом. Может зажечь простые предметы — бумагу, ткань. Встречается двуручный меч
(О5).
Оружие из черной З1 Невероятно крепкий меч или топор может пробивать броню врага как масло. 2 раза за бой враг имеет -1 к броне. Встречается
стали двуручный меч или топор (сфера З2).
Святой мститель О3 Двуручный меч, который демонам и мертвецам дает дополнительно -2 к броне при попадании.
Танцующий трезубец В3 Трезубец не имеет никаких свойств, за исключением одного — он может драться сам в 4 метрах от владельца со сражением 2,
ловкостью 4, броней 1 и иммунитетом к обычному оружию. Когда владелец погибает трезубец падает на землю не двигаясь.
Цепь героев З2 Двуручный шарик на цепи, заговоренный магией земли. Щит не блокирует удар.
Ядовитый кинжал П2 Искривленный кинжал с зеленым лезвием наполненным отравляющим ядом, который никогда не исчезает (обычное оружие
может содержать 3 дозы яда, после чего его снова надо смазывать ядом).
Броня Сф Эффект
Браслеты защиты З1 Броня 2, не носятся с другой броней.
Латы или кольчуга из 32 Варвары из лесов севера знают секрет черной стали — невероятно крепкого метала, который они добывают в горах. Их
черной стали кузнецы куют латы невероятной крепости. 2 раза за бой игнорируют одно -1 к броне.
Легчайшая кольчуга В3 Эта серебряная кольчуга пропитана воздушной магией, что делает ее в 4 раза легче, но такой же крепкой. Кольчуга имеет
броню 3, но при вычисление сложности для физической активности считается как кожаная броня. Если маг носит эту кольчугу
он может создавать заклинания (кольчуга может носиться под мантией).
Легчайший щит В2 Легчайший щит, сделанный из серебра и стали, весит в 4 раза легче самого легкого обычного щита. Поэтому он может
использоваться даже магами.
Пояс силы гиганта З3 2 раза за бой дает +1у к результату броска сражения. Вне битвы носитель является очень сильным. Его грузоподъемность
увеличивается в три раза и он может метать небольшие валуны.
Шлем молнии В3 1 раз за бой может вызвать гром, как маг воздуха 5 уровня, если идет дождь.
Шлем ужаса С2 2 раза за бой может вызвать страх как маг смерти 3 уровня.
Щит из черной стали З1 Щит применяется не только для блокирования ранений, но может также блокировать враждебную магию.
Снаряжение
Щит удачи А3 Круглый щит из белой стали защищает героя и добавляет удачи. Один раз за бой, герой может добавить +2 к броне.
Щит храбрости З2 Дает +2 к броне против стрелкового оружия (стрел, дротиков).
Кольца Сф Эффект (можно иметь не более 2х колец одновременно)
Кольцо элементов А4 Добавляет +1 к земле, +1 к воде, +1 к воздуху, +1 к огню. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо волшебства А6 Добавляет +1 к астралу, +1 к смерти, +1 к природе. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо невидимости В5 По команде носитель становится невидимый. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо воина О3 1 раз за бой дает +1у к результату броска сражения. Статисты под предводительством владельца кольца и сам владелец
имеют иммунитет к панике.
Кольцо мастера А3 (см. кольцо раба) У каждого кольца мастера может быть максимум 4х кольца рабов.
Кольцо питания П2 Герой может обходиться без еды и воды в четыре раза дольше обычного, устает в два раза меньше, может спать в два раза
меньше (ночь спать ночь не спать).
Кольцо раба А1 Носитель обязан подчиняться любым приказам существа, у которого есть кольцо мастера и по своей воле снять кольцо не
может.
Кольцо сопротивление О1 +1 броня против огня. Для героя температура в 40 градусов кажется температурой в 20 градусов (-20 градусов). Не носится
огню существами холода и магами воды.
Кольцо сопротивления П1 -1 к общему количеству доз яда полученных за сцену. Кроме это герой иммунный к отравлению.
яду
Кольцо регенерации П4 Восстанавливает 1 ранение в конце каждого раунд боя.
Кольцо сопротивление Д1 +1 броня против холода. Для героя температура -20 градусов кажется температурой 0 градусов (+20 градусов). Не носится
холоду существами огня и магами огня.
Имя Примечания
Тип лидера
Бросайте количество кубиков равное атрибуту. За
каждый кубик "5" или "6" получите 1 успех (1у).