Вы находитесь на странице: 1из 12

Руководство игрока Навыки Жрецы

Знания
Навыки Здоровье
Сферы
магии
Ролевая система 6 атрибутов использует кубики Навык — то что вы хорошо умеете. В любом Послушник 2 3 1
D6 и закупку атрибутов за очки опыта. броске, где можно применить навык 1у считается Священник 3 4 2/1
также и «4»1. Мастерские навыки считают 1у Епископ 4 5 3/2/1
Автор: Павел Чистяков, версия 1.0 также и «3», а «6» дает 2у. Количество навыков Архиепископ 5 6 4/3/2/1
зависит только от вида существа и его уровня. Монстры
Атрибуты Монстры могут иметь специальные навыки, Огромные существа, встречающиеся поодиночке
Каждое существо в игре описано 6 атрибутами, которые дают им некоторые супер-возможности или парами. Их атрибуты вычисляются по
которые имеют значения от 1 (среднее значение или уязвимости. Для удобства выбора все навыки следующим правилам:
для крестьянина) до 10. Если атрибут не указан разделены на группы.
считается что он равен 1. Чтобы выполнить ☑ Сражение: травоядные монстры имеют
Боевые: борьба, булава, инициатива, кинжалы, сражение 2, хищники или воители имеют
любое действие в игре, результат которого
копья, луки, метание, молоты, мечи, посохи, сражение 3; +1 за рост 4 метров и более, +1
непредсказуем, необходим бросок по атрибуту.
рапиры, топоры, щиты. если демоны, +2 если драконы.
Бросок по атрибуту
Воровские: азартные игры, ловкость рук, взлом ☑ Ловкость: 2 если можно сказать что быстрые и
Кидается количество кубиков равное значению замков, скрытность.
атрибута. Кубик на котором выпало «5» или «6» проворные; 3 если изворотливы как кошки; 4
дает 1 успех (или 1у). Если общее количество Социальные: добывание информации, обман, если даже быстрее кошки.
успехов броска больше или равно сложности, ораторство, торговля, угроза, храбрость. ☑ Знания: выбираются индивидуально для
бросок удался. Если в броске хватило успехов существа. Драконы, обычно имеют 4,
Профессии: астролог, алхимик, историк,
чтобы побить сложность еще один раз — эффект разумные демоны 3, вожаки 2, остальные 1.
каменщик, картограф, кузнец, медик, музыкант,
может распространиться на дополнительную
наездник, охотник, плотник, разведчик, шахтер, ☑ Здоровье: зависит только от их размера и
цель (если это применимо в контексте броска).
ювелир, певец, танцор, моряк. равно удвоенному количеству метров роста
Если и после этого успехов оказалось больше
чем надо, за каждый из них можно: Физические: акробатика, выносливость, плавание. или 1/3 длинны в метрах — что больше.

☑ Выполнить дополнительное действие. ☑ Уровень: зависит от мистичности и натуры.


Виды существ Животные или гуманоиды 1, демоны или
☑ Уменьшить потраченное на действие время. Каждое существо в игре делится на 3 вида: вожаки 2, драконы 3 или 4.
Сражение Статисты Количество навыков зависит от конкретного типа
Бросайте если наносите вред врагам. Удачный Статисты это безликая толпа солдат или крестьян, монстра и обычно находится в пределе от 0 до 5.
бросок сражения против брони врага (см. броня которые встречаются везде и слабо влияют на Некоторые навыки доступны только монстрам:
ниже) наносит одно рану. сюжет игры. Все их атрибуты равны 1. В бою они
☑ Крылья: может летать.
кидают один бросок сражения за всю группу,
Ловкость
кидая количество кубиков равное количеству ☑ Много ног: скорость движения удваивается.
Бросайте если выполняете любое физическое
атакующих, но не более 5. Крестьяне бегут прочь
действие требующее точности, быстроты или ☑ Огненное дыхание: 2 раза за бой может
в начале боя, охранники или бандиты бегут, если
внимания (кроме боя). Один раз на сцену за добавить количество кубиков равное
потери составили половину. Профессиональные
каждое значение ловкости выше 2х можете здоровью к броску сражения.
наемники имеют здоровье 2 и никогда не
можете заменить на "6" один кубик результата
поддаются эффекту паники. Элитные ☑ Страшный: в начале боя делает бросок по
броска сражения.
телохранители имеют здоровье 3 и один навык. здоровью против уровня, чтобы их охватила
Знания паника.
Лидеры
Бросайте если пытаетесь вспомнить, понять или
Выдающиеся личности, играющие важную роль в
убеждать. За каждое значение знаний выше 2х
сюжете игры, именно ими играют игроки. Когда
Генерация персонажа
появляется мастерский навык — пометьте
лидер увеличивает свои атрибуты и начинает – Выберите в таблицах один тип персонажа:
звездочкой на листке персонажа любой
соответствовать минимальным значениям герой, эксперт, адепт или послушник.
имеющийся у вас навык (см. Навыки).
атрибутов нового уровня, он автоматически
– Перепишите сражение, ловкость, знание и
Здоровье увеличивает свое здоровье и количество
здоровье из таблицы на листок персонажа.
Бросайте если выполняешь любое физическое навыков. Другим способом это сделать нельзя.
Выберите указанное в таблице число навыков.
действие требующее грубой силы или Военные или
выносливости. Когда существо получает знать Сражение Здоровье Навыки – Добавьте одно не магическое оружие.
количество ран равное его здоровью оно падает Герой 3 4 2
– Герой добавляет еще 2 не магических оружия.
без сознания. На каждую единицу здоровья Чемпион 4 5 3
существо может: носить на себе 20 кг Лорд 5 6 4 – Герой, эксперт и послушник добавляет
экипировки, 40кг поднять над головой, 80кг Великий 6 7 4 кожаную броню.
лорд
сдвинуть с места.
– Послушник добавляет алхимическое изделие и
Броня Воры или Ловкость способность молится богу.
Зависит только от одежды или физиологии специалисты Здоровье Сражение Навыки
Эксперт 3 2 4 – Адепт добавляет 2 алхимических изделия и
существа.
Специалист 4 3 5 одно магическое изделие 1 уровня.
Броня Одежда, внешний вид или физиология Мастер 5 4 6
1 Без одежды, тонкая роба, тонкий мех. Великий 6 5 7 – Адепт и эксперт добавляет d6 золотых монет.
2 Кожаная броня или теплая одежда, толстый мастер
– Добавьте 3d6 серебреных монеты.
мех, толстая кожа или слой жира.
3 Кольчуга, чешуйчатые доспехи, толстая чешуя
или деревянное тело. Маги, Развитие
4 Полные латы, толстый панцирь как у черепахи друиды, Знания Сферы
Лидер может повысить сражение, ловкость,
или каменное тело. ведьмы Навыки Здоровье магии
Адепт 3 2 2/1 знание или сферу магии на +1 если заплатит
5 Чешуя дракона, стальное тело.
6 Эбонитовое тело. Маг 4 3 4/2/1 количество опыта равное:
Архимаг 5 4 6/4/2/1
10 х Текущее значение атрибута
Уровень Полубог 6 5 8/6/4/2/1
Жизненный опыт и сила духа. Является базовой Здоровье и количество навыков повышается
сложностью для любого другого воздействия на только с повышением уровня лидера.
1 Например, навык мечи позволяет считать успехами в броске
существо, кроме как нанесение ранений. Может сражения «4», «5» и «6», навык атлетика в броске по
иметь значения от 1 до 4, что отображено в ловкости при попытке залезть на склон, навык щиты при ☑ В конце сессии каждый герой получает
таблицах ниже. броске блокирования удара. Навык храбрость даст +1 к количество очков опыта равное его знаниям.
уровню при попытке противостоять страху.
☑ Удачное выигранный бой приносит очко опыта Не боевые сцены Восстановление
каждому участнику. Дополнительно получите Все другие броски имеют базовую сложность ☑ Если персонаж голоден или страдает от
очко опыта, если в бою были потери. равную уровню для существ и 1 для всего жажды, он не восстанавливает ранения.
остального, которую меняют модификаторы:
☑ Лидер, удачно проявивший себя в не боевой ☑ За ночь отдыха заживает 1 рана.
сцене получает очко опыта. ☑ +1 если цель является предметом высокого
☑ За ночь отдыха в теплой постели гостиницы
качества или если цель существо имеющее
☑ Достижение цели модуля 20 очков каждому. заживают 2 раны.
подходящий навык (+2 мастерский навык).
Сцены ☑ +1 если цель является волшебным предметом
☑ За час отдыха можно промыть и перевязать
раны если израсходовать перевязочные
Сценой можно считать посещение таверны, или если цель существо имеющее ловкость
инструменты или травы. Сделайте бросок по
драку с бандитами, проникновение в дворец (для физической активности) или знания (для
знаниям и за каждый успех уберите 1 рану,
продажного барона, пересечение опасной ментальных или социальных взаимодействий)
полученную в недавнем бою.
переправы через реку. на уровне 2 и более.

Боевые сцены ☑ +1/-1 если вы/оппонент находитесь в Услуги и цены


Делятся на раунды примерно по 12 секунд, в неудовлетворительном состоянии: больны, Монеты могут иметь разное название и форму,
пределах которого все участники ходят по истощены или оглушены. но в целом курс обмена таков:
очереди, начиная с той стороны, которая ☑ +1/-1 для действий физической активности 1 золотой = 10 серебреным = 100 медным
инициировала бой. В свой ход каждый участник если вы/оппонент носите кольчугу (+2/-2 латы).
может сделать один бросок кубика (обычно Типичный крестьянин, продавая по выходным
бросок сражения) или выполнить два ☑ +1 если окружающая среда мешает вам своих кур на базаре, может зарабатывает 1
дополнительных действия. действовать (дождь, метель, темнота). золотой в месяц. Но ему много не надо — у него
☑ +3 если пытаетесь совершить почти натуральное хозяйство. Городской чернорабочий
Одним броском сражения одному и тому же
невозможный трюк. Например, упасть с или стражник зарабатывает 5-8 золотых в месяц.
врагу нельзя нанести два ранения, но можно
высоты 30 метров и не разбиться или Специалист такой как кузнец, плотник, каменщик,
нанести ранение нескольким врагам, если хватит
запрыгнуть с места на 4 метровый утес. или личный телохранитель зарабатывает 20-30
успехов на покрытие их брони. Если враг
золотых в месяц. Охранник каравана
получил ранение и имеет щит он делает бросок
☑ +1 если вы пытаетесь работать с объектом без зарабатывает 5 серебряных в день пути.
одного кубика и в случае успеха блокирует удар
нужных инструментов, пользуясь тем что
не получая ранение. Остановка в средней гостинице стоит 3
попалось под руку — например, залезть без
кошки на утес или вскрыть замок без отмычек. серебряные монеты в сутки. Плотно поесть с
Каждый не использованный успех броска
+2 если и импровизированные инструменты человека стоит 5 медных монет (суп, курица с
сражения можно потратить на перечисленные
недоступны. картошкой и пиво). Выпить пива стоит 2-3
ниже пункты:
медяка. Меч стоит 15 золотых, кольчуга 40
☑ -1 к сражения врага в его следующий ход (вы Яды и токсины золотых. Типичная ездовая лошадь стоит 30
его толкнули или пнули). При нанесении ранения отравленным оружием, золотых монет. Хорошая боевая лошадь потянет
можно потратить 1у для попадания одной дозы на 200 золотых.
☑ Право первого хода в следующем раунде. яда в организм врага. В конце сцены, делается
бросок по здоровью против количества доз яда в Базовая стоимость магического изделия равна
☑ Дополнительное действие: движение на 10
количеству магических компонентов, ушедших
метров, подготовка оружия, выпивание зелья, организме. Если бросок не пройден, через
некоторое время проявляется один из при создании умноженному на 10 золотых плюс
поднятие лежащего предмета и т.д.2
удвоенная стоимость изделия.
неприятных эффектов присущих конкретному
Влияние оружия отравляющему веществу:
Все оружие в игре можно условно разделить на:
Магия
☑ Болезнь: ранения не заживают пока болен. Адепты и послушники начинают игру с
☑ Короткое: такое как кинжал или короткий меч. Выздоравливаете через пару суток. дополнительными атрибутам, которые
Если враг вооружен более длинным оружием называются сферы магии. Всего существуют семь
☑ Отравление: -1 кубик к броскам сражения и
он удачно защищается и имеет +1 к броне. таких сфер: [о]гонь, во[д]а, [в]оздух, [з]емля,
ловкости на сутки. Проявляется спустя час.
☑ Обычное: меч, топор, булава, цеп, посох. [а]страл, [п]рирода и [с]мерть. По-умолчанию у
☑ Паника: -1 кубик к броскам пока не исчезнет любого существа все сферы равны 0 и чтобы
Большинство оружия входит в эту категорию и
источник страха (и минуту после). получить значение 1 надо потратить 20 очков
не имеет никаких преимуществ и недостатков.
опыта и обучаться почти год у мастера.
☑ Смерть: умирает через 5 минут, если не
☑ Двуручное: враг имеет -1 к броне. Подробнее сферы магии описаны в «Руководстве
выпьет противоядие.
мага».
☑ Дистанционное/Метательное: поражает врага
☑ Сон: засыпает через минуту на 1 час.
на определенном расстоянии. Например, Алхимия
короткий лук поражает на 40 метров, длинный Некоторые яды имеют кратковременный эффект Если маг имеет соответствующие сферы магии за
лук на 60. Если враг находится дальше, он длительностью 1 раунд за каждый дозу и день работы в лаборатории он делает бросок по
имеет +1 к броне. Максимальное расстояние возникающий сразу при попадании дозы яда в знаниям и за каждый успех может создать один
стрельбы равно удвоенной дистанции. организм, без броска по здоровью: алхимический предмет из «Руководства по
Критический удар снаряжению» без затрат компонентов и знания
☑ Болевой шок: -2 кубика к броскам сражения и
ритуалов. Это предмет одноразового
Все лидеры и монстры обладают способностью нельзя уходить с этого места.
использования, цена которого колеблется от 5
критического удара. В каждом броске сражения
☑ Паралич: полностью обездвижены. серебреных до 2 золотых монет.
где выпадает две «6» в дополнение к обычному
результату выбирайте одно из списка ниже: Болезни Более того за день работы в лаборатории любой
Одна доза болезни в организм жертвы попадает маг может преобразовать некоторое количество
☑ Убить одного статиста в зоне досягаемости.
в каждой сцене, где был контакт с носителем компонентов магии по следующим правилам
☑ -2 к сражению врага в его следующий ход. болезни. Ночью на привале делается бросок по (навык алхимии добавляет +1 к результату
здоровью против количества доз за день и если броска кубика):
2 Рыцарь-лидер атакует четверых профессиональных убийц в он не удачен, через пару дней у персонажа
кожаной броне. Сражение рыцаря равно 3, значит он кидает ☑ 5 астральных компонентов превратить в d6
появляются симптомы и эффект болезни. Обычно
3 кубика и в результате получает «4»,«6»,«6» что компонентов другой сферы.
эквивалентно 3 успехам (рыцарь имеет навык мечи) и у заболевшего появляется эффект Болезнь
критическому удару. Каждый убийца имеет броню и (смотри выше), но длится он около недели, если ☑ 5 компонентов любой сферы превратить в d6
здоровье 2, значит атака наносит одному из них ранение
доктор его не вылечил раньше броском по компонентов сферы астрала.
(2у), одного из них рыцарь убивает критическим ударом и
их группа получает -1 к своему следующему броску (1у). 3 знаниям. Экзотические болезни могут приносить
☑ 1 компонент земли в d3 золотых.
убийцы атакуют группой и кидают 2 кубика (3 — 1) получая смертельный эффект спустя три дня, если их не
«3»,«5» или 1 успех. Броня рыцаря равна 3, поэтому 1у
вылечить. ☑ 10 золотых монет в d3 компонентов земли.
убийцы тратят на -1 к следующему броску рыцаря.
Руководство мага 2. Фантазма: маг создает неподвижную и 3. Знания гномов: маг узнает об о всем, что
беззвучную иллюзию размером 2 на 2 метра. закопано в земле в радиусе 20 метров от него
Каждая сфера магии имеет уровень отражающий Распознать иллюзию может только субъект с (проходы, золото, источники воды) если
могущество мага. Каждое увеличение уровня на знаниями большими чем у мага. Остальные сделает бросок по знаниям со сложностью 3.
+1 дает магу новое заклинание и улучшает верят в нее и лишь намеренная проверка
существующие. Каждое заклинание маг может 4. Магия камней: несколько булыжников
раскрывает суть. Потратив 1 очко опыта, маг
использовать количество раз в день (или за подымаются с земли и начинают вращаться
создает постоянную иллюзию. При уровне 3
сцену для боевых) равное уровню сферы минус вокруг мага с большой скоростью, давая +1у
маг может стать невидимым. При уровне 4
уменьшенный на единицу уровень заклинания 1. на бросок Сражения в ближнем бою.
может создавать подвижные иллюзии, в
Обычно, заклинание продолжается до конца частности d6 статистов из тумана с броней 1. 5. Окаменение: маг бросает 2 кубика против
сцены. При уровне 5 маг может стать копией кого-то уровня существ, которые имеют с ним контакт
Иногда для создания заклинания не нужен другого (шанс распознать как у иллюзии, но глаз. В случае успеха они превращаются в
бросок. Если он есть, в бою его надо делать -1 к знаниям мага за каждый час общения). камень. При уровне 7 он кидает 3 кубика.
вместо броска сражения. Некоторые заклинания 3. Молния (боевое): маг делает бросок магии
заменяют бросок сражения фиксированным Вода
воздуха против брони врагов находящихся в
количеством успехов (например, «атака в 1у»). Маги воды черпают силу из водоемов, поэтому
радиусе 4 метра от него, чтобы нанести им
если они находятся в пустыне имеют -1 к магии
рану. Мощный разряд электричества
Огонь вылетающий из его рук во все стороны
воды. Чувствуют воду в пределах 50 метров и
Если маг огня находится в воде или под дождем могут 10 минут ей дышать. При уровне 5 могут
поражает врагов. При уровне 4, маг может
он имеет -1 к магии огня. Любой маг огня может дышать постоянно, да еще и спускаться на
зарядить свое тело электричеством. Первый
щелчком пальцев зажечь свечку, дать огонь на большую глубину. При уровне 3 маг имеет
коснувшийся мага, получает ранение если его
лагерный костер или зажечь факел в подземелье. сопротивление холоду (броня +1 против холода)
броня не выше 2. При уровне 5, за 1 очко
При уровне 3 маг получает сопротивление к и может ходить голым при температуре 0
опыта маг может вместо себя зарядить любой
огню, жаре и зною (броня +1 против огня) и градусов не чувствуя дискомфорта. При уровне 6
объект и заряд держится пока не
может ходить при температуре 60 градусов не получает иммунитет к холоду.
израсходуется.
чувствуя дискомфорт. При уровне 6 маг получает
1. Сила воды: -1 к сложности при социальном
иммунитет к огню и может купаться в лаве. 4. Вихрь: в открытой местности маг создает
взаимодействии. При уровне 2 маг на 3
мощный вихрь на расстоянии до 200 метров
1. Огненная стрела: ладонь мага загорается раунда действует быстрее других получая +1
от себя сделав бросок по магии воздуха.
огнем. Теперь он может метать сгустки огня кубик к сражению и выполняет одно
Количество успехов покажут мощь вихря. В
на 20 метров совершая атаку в 1у. Если маг дополнительное действие бесплатно.
начале каждого раунда если здоровье
начнет двигаться или его обольют водой, его существа внутри зоны вихря (4 на 4 метра) не 2. Ледяное копье (боевое): маг делает бросок
рука тухнет. Применение способности больше мощности оно вылетает наружу на 4 магии воды против брони одного врага
считается воспламенение руки, метание метра и получает эффект болевого шока. находящегося на расстоянии 60 метров,
каждого сгустка идет бесплатно. Каждый последующий раунд маг может чтобы нанести ему рану. Кусок 2х метровой
2. Огненные руки (боевое): маг вытягивает перемещать вихрь со скоростью 4 метра в ледяной сосульки поражает цель.
вперед растопыренные пальцы и делает раунд. Любой огонь в области вихря гасится.
3. Водяное тело: тело мага превращается в воду.
бросок по магии огня против брони существ 5. Гром: в открытой местности, только во время Это дает ему иммунитет к оружию, но любое
находящихся в 2х метрах впереди него, дождя мощный разряд грома и молнии падает физическое взаимодействие с объектами,
чтобы нанести им ранение. с неба и поражает зону 4 на 4 метра. Маг включая атаку врага, будет идти с -1. Если
3. Шар огня: огромный огненный шар вылетает делает бросок по магии воздуха, чтобы тело погрузить в речку, он может плыть со
из рук мага летит на 40 метров и разрывается нанести ранение, но количество успехов в скоростью течения около 100 км/час.
сокрушительным взрывом нанося ранение результате удваивается. При уровне 7 одно Оставаться в такой форме маг может сколько
всем существам в 4 метрах от эпицентра, если заклинание действует d6 раундов подряд угодно времени.
их броня не выше 3. попадая в соседнюю область 4 на 4 метра.
4. Замораживание (боевое): маг делает бросок
4. Воспламенение: маг загорается огнем, Земля магии воды против уровня существ на
который не жжет его и его экипировку. Маги земли черпают свою силу из земли, расстоянии 4 метра, чтобы на один раунд его
Любой, кто пытается атаковать мага получает поэтому если их ноги не касаются земли или заморозить. Замерзшие существа не могут
ранение, если его броня не выше 1. пола, они имеют -1 к сфере земли. При уровне 2 двигаться и рассыпаются на крошки при
имеют сопротивление к окаменению (+1 к пробивании брони 4. При уровне 6 маг может
5. Инферно: количество квадратов 4 на 4 метра потратить 1 очко опыта, чтобы существо было
уровню против окаменения). При уровне 4 имеют
равное сфере магии загорается ярким замерзшим постоянно (холодный климат),
иммунитет к окаменению.
пламенем. Каждый раунд все существа в зоне несколько часов (умеренный климат) или 30
огня получают ранение если их броня не 1. Сила земли (боевое): дает магу +1 кубик минут (жаркий климат).
выше 2. Заклинание продолжается 2d6 сражения. При уровне 2 броня мага
раундов. становится равной 3 (или +1 к броне, если она 5. Волны: если маг находится на побережье
уже равна 3 и выше). При уровне 3 маг с моря или океана он делает бросок по магии
Воздух силой бьет в землю и все существа в радиусе воды. Через 2 раунда огромная волна накроет
Маг воздуха может создать иллюзию предмета 4 метра падают на землю получая эффект всю прибрежную зону и любое существо с
размером с кинжал, которая раствориться через болевого шока, а хрупкие предметы броней 2 и менее получит рану. В открытом
раунд. При уровне 3 имеет сопротивление разбиваются. море маг может атаковать волной суда,
электричеству (броня +1 против молнии). При нанося им ранения по правилам бросков
уровне 6 получает полный иммунитет к 2. Камнепад: маг делает бросок магии земли сражения. После волны в области ее действия
электричеству. При дожде с грозой получает +1 к против брони врагов находящихся в области еще d6 раундов будет бурлить вода давая -1
магии. Если цель пораженная электричеством 16 на 16 метров, чтобы нанести им рану. кубик к атаке.
имеет много металла, броня получает штраф -1. Работает только в области, где возможен
обвал камней, например, в пещере или Природа
1. Левитация: маг медленно парит вниз со ущелье. При уровне 6 земля в радиусе 40 Друид может назвать базовые свойства любого
скоростью ходьбы человека. Упав со склона, метров начинает трястись. Вместо атаки растения или животного. При уровне 3 получает
он может мягко приземлиться. При уровне 3 делается бросок по магии земли, но раны сопротивление ядам (бросок здоровья с +1
маг может двигаться не только вниз, но и наносятся зданиям (обычный дом имеет кубиком) и может распознать яд в любой
вверх. При уровне 6, может двигаться в здоровье 3). Существа в области действия субстанции. При уровне 6 получает способность
любом направлении со скоростью 30 км/час. должны тратить одно действие чтобы устоять вместо атаки восстанавливать 1 ранение. При
на ногах. Землетрясение в горах или под уровне 7 становится иммунный ко всем ядам.
землей вызывает камнепад. Длится d6 При уровне 8 становится иммунный ко всем
1 Маг, развившийся в сфере огня до 3 уровня, имеет
заклинания огненная стрела (3 раза в день), огненные руки раундов. болезням. При уровне 10 не стареет.
(2 раза за сцену) и шар огня (1 раз в день).
1. Общение с природой: на время маг понимает 5. Смертельное заклинание: 2d6 статистов в 12 Руководство жреца
язык животных и может вести с ними метрах от мага падают и умирают в диких
переговоры. При уровне 2 если маг делает конвульсиях без попытки защиты. На лидеров Жрецами являются герои, которые свято верят в
бросок по магии природы против уровня и монстров не действует. При уровне 7 своего бога. За это он благосклонен к ним и
существ в 12 метрах от него он может количество увеличивается до 4d6. При уровне помогает, когда они молят об этом.
приказать травам и корням опутать их. 8 до 6d6. Каждый бог мира может быть добрым (Д), злым
Опутанные существа не могут сдвинуться с (З) или нейтральным (Н). В описании каждой
места один раунд, но могут выполнять другие Астрал способности указано жрецы каких богов могут ей
действия и атаковать. При уровне 6 может Все заклинания действующие на разум [ДнР], пользоваться.
принимать форму змеи, птицы, волка или действуют только на живых существ и не
медведя. действуют на животных и требуют броска магии Кроме этого он имеет силу в определенной
астрала против уровня существ, для того, чтобы области, например силу Ночи, Огня, Растений,
2. Лечение: любая одна рана живого существа, нанести указанный в описании эффект. Животных, Смерти. Полное имя бога строиться из
которого коснулся маг заживает в течении имени и силы, например «Фаэролл — бог огня».
минуты. При уровне 4 маг может убрать яд. Если в зоне видимости одного астрального мага, Сила характеризует область применения молитв
При уровне 5 может исцелить любую не другой астральный маг творит астральное жреца.
магическую болезнь. При уровне 7 может заклинание, первый может инициировать
исцелить любую магическую болезнь ментальную дуэль. Каждый маг кидает магию В любой момент жрец может помолится своему
(включая чуму, слабоумие и кому). астрала и у кого больше успехов выигрывает богу бросив количество кубиков равное уровню
дуэль и получает 1 очко опыта, проигравший тут и навыки не помогают в этом броске. Если
3. Шарм (боевое): маг делает бросок по магии же впадает в кому или умирает. Если выпала бросок успешен он получает 1 очко опыта и за
природы против уровня существа и через 3 ничья инициатор дуэли теряет 1 очко опыта. каждый успех броска может:
раунда оно засыпает на 10 минут. За два
дополнительных успеха можно «влюбить» в 1. Эмоции [ДнР]: маг чувствует состояние эмоций ☑ Исцелить рану существа, а за 3 успеха
себя разумное существо на неделю. существа, характеризующееся следующими оживить погибшего героя (Д).
градациями: поклонение, дружелюбие,
4. Рой: маг делает бросок по магии природы и ☑ +1у к Сражению лидера до конца сцены (З,Н).
недоверие, безразличие, страх, ненависть,
из его рук вылетает рой мух, жуков, букашек, обман, презрение. За два дополнительных ☑ Оружие героя в течении суток может
пчел или других насекомых. Размер роя успеха можно получить последнюю мысль поражать существ с иммунитетом к оружию
равен количеству успехов в броске. Каждый существа словами. (Д,З,Н).
раунд боя рой может нанести атаку с
количеством успехов равным своему 2. Псионика [ДнР] (боевое): жертва получает одно ☑ Отпугнуть (Н) или испепелить (Д) 2d6
размеру или передвинуться на 4 метра в ментальное повреждение, которое добавляет оживших мертвецов.
любом направлении. Рой покрывает область -1 кубик к сражению до конца сцены и
4 на 4 метра и огонь либо мощный порыв накапливается. За дополнительный успех ☑ Навсегда оживить 2d6 мертвецов под своим
ветра рассеивает его. Заклинание длиться можно парализовать существо на раунд. За контролем (З).
2d6 раундов. два успеха жертва может выполнить команду ☑ До конца дня, один раз, лидер получает +1у к
мага, состоящую из глагола и результату любого броску во имя божества
5. Создать еду и воду: маг создает такое существительного, но не может умышленно
количество еды и воды, чтобы ею насытились (Д,Н,З).
нанести вред себе. За три успеха можно
4 человека (очаровывает ягодки). стереть из памяти жертвы сегодняшний день. ☑ Узнать нахождение секретной двери (Д,Н,З).

Смерть 3. Телекинез: маг делает бросок по магии ☑ Узнать одно свойство предмета (Д,Н,З).
Некромант отлично разбирается в анатомии и астрала и за каждый успех может
☑ Найти путь из лабиринта или леса (Д,Н,З).
может определить причину смерти трупа или передвинуть предмет весом 25 килограмм на
наличие и тип яда в его организме. Из-за своих 4 метра. Если вложить в скорость количество ☑ Получить ответ на любой вопрос в стиле «да»,
темных ритуалов практически во всем мире успехов равное здоровью и ударить в стенку «нет», «возможно» (Д,Н,З).
данная сфера магии является запрещенной и ее враг получит рану.
последователи преследуются законом. ☑ Наложить (З) или снять (Д,Н) проклятие (см.
4. Анализ: создав заклинание над предметом, «Руководство ритуалов»).
1. Страх (боевое): маг делает бросок по магии маг делает бросок по знаниям. За каждый
смерти против уровня существ, с которыми успех он отвечает на вопросы, на которые ☑ Этой ночью, находясь под ее покровом, один
имеет контакт глаз и они получают эффект еще не знает ответ, в следующем порядке: раз, герой получает +2у к результату своего
паники. последний владелец, предпоследний броска сражения или ловкости (Д,Н,З, только
владелец, создатель предмета, одно свойство служители бога ночи или темноты).
2. Поднять мертвых (боевое): маг делает бросок
предмета. При уровне 5 маг может получить ☑ До конца дня защитить группу от жары или
по магии смерти против уровня мертвых тел
ответы об определенной месте: создатель холода окружающей среды (Д,Н,З, только
лежащих рядом с ним в 12 метрах и они
места, последний посещавший, наиболее служители богов природы, холода, либо огня).
оживают, выполняя его команды.
значительное событие этого места, секретная
3. Касание смерти (боевое): маг делает бросок дверь и способ ее активации. При уровне 6 ☑ Изменить текущую погоду на нужную (Д,Н,З,
по магии смерти против уровня живых можно ответить на вопрос о персоне, которую только служители богов природы, воды, либо
существ которых может коснуться, чтобы он видит: имя персоны, где находилась день холода).
нанести ранение. При уровне 4 можно кидать назад, откуда родом, последнее
При каждом неудачном броске жрец получает
сгустки негативной энергии на расстояние 60 знаменательное событие в жизни, намерение.
гнев своего божества в виде накопления -1 кубик
метров, наносящие эффект касания. При Анализ можно проводить только один раз на
на следующие попытки молитвы. Для получения
уровне 6 каждое удачное касание лечит 1 конкретный объект одним и тем же магом.
былой благосклонности необходимы следующие
ранение мага. Повторный анализ по неопределенной
действия:
причине не выдает никакого результата.
4. Тьма: количество квадратов 4 на 4 метра – Если итоговый штраф был -1 кубик, то
равное уровню магии смерти покрывается 5. Телепортация: маг перемещается в любое
достаточно будет провести два часа в
тьмой из мира мертвых, которая вызывает место в зоне видимости, но не далее чем на
молитвах в молебне божества и сделать ему
страх и автоматически дает на все броски по 50 метров. При уровне 6 маг может
небольшое пожертвование (около 1 серебра).
скрытности +1у. При уровне 5 все живые перемещаться в любое место где он был, на
существа первого уровня из-за плохого расстоянии не более 10 км от него. При – Если итоговый штраф был -2 кубик, то
зрения и паники имеют -1 к сражению. При уровне 7 маг может перемещаться на это же потребуется день причащения в храме и
уровне 6 тьма питает мертвых и дает мертвым расстояние с группой 2 существ его размера. пожертвование около 5 золотых.
лидерам +1 к сражению. При уровне 7 можно
– Если итоговый штраф был -3 кубика и более,
создать постоянную тьму если потратить 1
то потребуется неделя верного служения в
очко опыта.
храме, строгий пост, и трата 1 очка опыта.
Руководство ритуалов ☑ Огонь: обитатели горячих прерий, демоны из Вечная тьма
ада, огненные элементали. Сфера: смерть 8, цена: 200.
В целой провинции исчезает солнце и ее
☑ Природа: животные из лесов, равнин и болот, покрывает тьма из мира мертвых. Все живые
существа из королевства фей. существа первого уровня автоматически
☑ Смерть: ожившие мертвецы, призраки, паникуют при виде мертвых. Мертвецы же
бестии из измерения теней. автоматически имеют +1у на бросок сражения в
первом раунде боя.
Активные вызовы
Максимальное количество активных вызовов Воскрешение
Сфера: природа 6, Цена: 20
(2d6 статистов считаются одним активным
Время проведения ритуала занимает десять
вызовом), которое маг может иметь
минут. Позволяет вернуть к жизни убитого
одновременно равно его знаниям. Для оживших
лидера, который погиб не более чем за месяц до
Заклинания, приведенные в Руководстве Мага мертвецов, число активных вызовов равно магии
начала ритуала. Необходимо иметь тело со
являются базовыми способностями магов. смерти. Если количество активных вызовов
всеми необходимыми частями (если голова была
Истинное же могущество приносят ритуалы — превышает максимальное значение, существа
отрублена — она должна быть в наличие). По
мощные заклинаний, требующие времени для выходят из под контроля и вероятнее всего будут
какой-то причине не действует на эльфов и
своего создания и расходующие магические пытаться убить своего хозяина.
других сказочных существ.
компоненты. Каждый ритуал имеет свою Знания существа
волшебную формулу, которую должен знать маг. Жертвенное убийство
Если знания существа больше или равны Сфера: смерть 1. Цена: 0.
Чтобы изучить/изобрести новую формулу, маг знаниям мага, оно раз в неделю будет пытаться Ритуальное жертвоприношение живого человека
должен иметь минимальные навыки в магии, выйти из-под его контроля. Ведущий в тайне или животного дает 1 компонент смерти (сердце).
указанной в колонке сфера и потратить 2 очка делает бросок знаний существа против За время ритуала некромант находит жертву,
опыта. Все ритуалы делятся на три вида: Вызовы, сложности равной знаниям мага. Если бросок не особым образом ее приготавливает, а затем
Зачарования и Колдовство. удался, существо обманет своего хозяина и убивает в страшных мучениях. Все это время
Компоненты может попытаться его убить. С другой стороны некромант должен быть скрыт от населения,
Каждый ритуал во время проведения использует знания 2 и более дают существу следующие которое не поддерживает некромантию, а после
указанное в колонке цена количество преимущества: такого ритуала вполне возможно вспыхнет охота
компонентов той сферы, которая стоит первой в за ведьмами.
☑ Может иметь в подчинении других существ
требованиях. Компонентами являются довольно (число активных вызовов = знаниям). Хозяин Зачарование зелья
редкие натуральные вещества или растения, может передавать свои активные вызовы Сфера: Разная. Цена: сфера.
которые можно найти в специальных местах существу, тогда они не учитываются в общем За день работы в лаборатории маг создает любое
(смотри Руководстве приключений). количестве активных вызовов хозяина, а одно волшебное зелье из списка снаряжения,
учитываются в количестве активных вызовов если удовлетворяет требованиям и затратит
Вызов существа. число компонентов равное сферам магии
При помощи этого типа ритуалов маг может (например для создания зелья героизма
☑ Способно выполнять сложные задачи «на
призвать существо к себе и подчинить его своей необходимо потратить 3 астральных
фоне», такие как отправится на поиски чего-
воле. Подчиненное существо приходит из своей компонента).
то или что-то построить. Для успешного
нормальной среды обитания и выполняет
выполнения сложной задачи требуется бросок Зачарование посоха
команды мага до тех пор пока не будет убито
по знаниям против сложности 3. Сфера: Астрал 1+. Цена: 5 x Уровень
либо не умрет его хозяин. За неделю времени маг может добавить в свой
Примеры посох одно заклинание, которому он обучен.
Ритуал вызова занимает неделю времени. Все
Несколько типичных примеров ритуалов вызова, После этого раз в день лично он может вызвать
это время маг должен находится в области
которые могут найти герои в старых библиотеках это заклинание без затрат собственных слотов.
обитания существа и расходовать нужные
или древних книгах. За каждое улучшение уровень посоха
компоненты. Успех ритуала зависит только от
наличия данного типа существ в радиусе 50 повышается на единицу (вначале 0) и тратится
☑ Вызов рогатой змеи: вызывает змею длинной
километров от зоны вызова и автоматически 8 метров, которая имеет смертельный яд. количество компонентов равное новому уровню
успешен для вызова существ из другого умноженному на 5. Уровень заклинания, которое
Требует: природа 3, Цена: 5.
измерения. можно добавить равен новому уровню посоха.
☑ Вызов огненных демонов: вызывает из ада Кроме того с повышением уровня посох
Формула каждого ритуала вызова описывает группу d6 летающих демонов (здоровье 2) с приобретает некоторые дополнительные
вызов существа одного конкретного типа. двуручными трезубцами и имеющих свойства, связанные со школой астрала. Ниже
Требования к уровню магии указаны в таблице: иммунитет к огню. Требует: огонь 3, Цена: 5. приведен уровень и новая сила посоха:
Уровень Вид [здоровье] Цена ☑ Вызов скелетов-воинов: группа 2d6 скелетов, 1. Прочность: посох нельзя сломать обычным
2 2d6 Статистов 2 вооруженных ржавым одноручным оружием. физическим путем.
3 Монстр [2], d6 Статистов[2] 5
Требует: смерть 2, Цена: 2.
4 Монстр [3] 10 2. Свет: по команде посох излучает свет как от
5 Монстр [5] 20
6 Монстр [8] 40 Зачарование факела, который расходуется в течении 30
минут, потом столько же заряжается.
7 Монстр [10] 60 Используется для перманентного наполнение
8 Монстр [20] 80 3. Оружие: посох поражает существ с
магическими свойствами предметов, локаций
9 Монстр [40+] 100
или существ. Если не написано другого для иммунитету к обычному оружию.
+1 2 и более навыков +2*уровень
проведения ритуалов этого типа нужна неделя
4. Детектор: по команде определяет наличие
Сфера магии зависит от натуры существа. времени и лаборатория. магии в предметах, которые он касается.
☑ Астрал: сущности из астрального измерения, Благословенная земля 5. Удлинитель: может удлинится до 10м.
демоны не из ада. Сфера: природа 4, земля 1, Цена: 10
Ритуал создается в конце февраля. Действует на Зачарование предметов
☑ Вода: обитатели морских глубин, водные
одно поле размером в 4 квадратных километра, Сфера: Разная. Цена: 5 х сфера.
элементали.
где пытаются вырастить пшеницу или другую За месяц времени позволяет создать один
☑ Воздух: обитатели небесных просторов, культуру. Растения на этом поле наполняются волшебный предмет (кроме зельев) из списка
воздушные элементали. живительной энергией и еще 3 года будут давать снаряжения, если маг удовлетворяет
тройной урожай за год: весной, летом и осенью, требованиям и затратит число компонентов
☑ Земля: обитатели глубоких подземных пещер вместо одного урожая за лето. Кроме этого равное сферам магии х 5. (например для
или гор, земляные элементали. каждой весной на поле прорастает редкая трава создания ядовитого кинжала необходимо
приносящая компоненты природы. потратить 5 компонентов природы).
Зачарованная стрела может общаться с другими друидами на их электричества и от яда. Требования и затраты
Сфера: воздух 3, Цена: 1. секретном языке, основанном на чувствах, если компонентов должны быть из нужной сферы.
После завершения ритуала маг получает особую друиды находятся в 50 метрах от него.
стрелу. В любой момент он может бросить ее в Продолжительность жизни дуба 1-2 тысячи лет — Ледяная буря
Сфера: вода 4, Цена: 3. Открытая местность, холод.
небо назвав имя жертвы. Она находит цель потом он засыхает.
В области 80 на 80 метров сверху начинает
(радиус поиска 100 км) и поражает. Маг делает
Черная смерть падать холодный снег с огромными сосульками.
бросок по магии воздуха против брони существа,
Сфера: смерть 5, Цена: 30 В течении минуты каждое существо в области с
чтобы оно получило ранение. Щит в этом броске
Для проведения ритуала маг должен иметь броней не выше 3 получает ранение. Создать
не учитывается. Для удачного заклинания
лабораторию в городе с населением не менее заклинание можно только в холодном климате.
необходимо чтобы маг до этого разговаривал с
10000 особей. После этого в городе вспыхивает
целью и знал как она выглядит. Ледяной мост
эпидемия чумы: крысы, клопы кусают людей и
Сфера: вода 3, Цена: 1, холод.
Метка ужаса они заражают всех. За первую неделю эпидемии
Ритуал проводится только в холодном климате.
Сфера: астрал 3. Цена: 5. гибнет d6 человек. За вторую неделю гибнет d6
Над пропастью из рук мага вырывается струя
Как только у задействованного в ритуале человек в день. За третью неделю гибнет d6*50
холода которая создает подобие моста. Длинна
предмета появляется новый владелец или новые человек в день и проявления чумы уже
моста равна 10 метров/уровень, ширина 4 метра,
посетители входят в задействованную в ритуале очевидны.
а максимальный вес 1 тонна (может выдержать
область делается бросок 3 кубиков против их
После этого обычно чуму изолируют, вводят две груженные телеги или 12 человек). После
уровня, для появления у них метки ужаса. Метка
карантин, сжигают больных и спустя 2 недели недели времени мост рассыпается на множество
выглядит как зловещая татуировка (любой маг
чума идет на убыль (в той же прогрессии). Город мелких кусочков.
распознает в ней метку ужаса) и не приносит
никакого вреда, за исключением того, что на них после чумы содержит много трупов и некромант
Огненный дождь
каждый месяц нападает ужас из другого может проводить здесь ритуал поднятия Сфера: огонь 6, Цена: 6. Открытая местность.
измерения. Время и место нападения никто не мертвых. Кроме того на третьей неделе чумы в
знает — его выбирает ведущий: в бою, за городе появляется d3 компонента смерти.
обедом, ночью, во время путешествия и т. д. Ужас Лидеры могут заболеть чумой, но маги смерти
выглядит в виде размазанного пятна размером 4 имеют к ней иммунитет. Симптом появляются
на 4 метра и напоминает черную материю в через 3 дня. Каждую ночь после этого больной
сгустке паутины. Имеет иммунитет к оружию, и делается бросок здоровья против сложности 3
владеет смертью и астралом на уровне 4. или получает 1 рану. Данную рану исцелить
нельзя ничем кроме экзотического магического
Оживление мертвых
Сфера: смерть 2. Цена: 5 лечения.
Находясь на месте которое коснулась смерть
некромант может оживить d6 скелетов или Колдовство
трупов в виде слуг, выполняющих любые Обычно создание ритуала колдовства занимает
команды хозяина. В случае использования 12 секунд времени и не требует лаборатории.
скипетра мертвого короля, некромант подымает Все это время маг гортанным голосом читает
дополнительно +4 существа. заклинание, а руками разбрасывает компоненты.
Превращение в лича Буря
Сфера: смерть 7. Цена: 150 Сфера: воздух 5, Цена: 1. Открытая местность
После прохождения ритуала маг смерти В области 4 км на 4 км сходятся тучи и
превращается в бессмертного властителя тьмы. начинается сильный дождь с порывистым В области соизмеримой с поселком (около 500
При превращении маг получает: сражение+1, ветром. Летать становится невозможно. Стрелять на 500 метров) небо краснеет и с него начинают
смерть+2, защита от обычного оружия, и метать также. Огонь тухнет. На море падать шары раскаленного огня размером с
бессмертие (после убийства рассыпается в пепел, начинаются гигантские волны, которые могут большое яблоко. В течении минуты, каждое
а через час восстает на каком-нибудь кладбище утопить корабль. Буря проходит спустя пол часа существо находящиеся под открытым небом, с
в пределах 100 км). или час. В холодном климате буря превращается броней не выше 4 получает ранение. От шаров
в метель, в которой ограничена видимость. Бурю можно спрятаться если найти укрытие. Здания
Проклятие
Сфера: астрал 4, смерть 1. Цена: 7.
нельзя создавать в пустыне. разрушаются как при землетрясении, получая
Как только у задействованного в ритуале каждый раунд атаку с 3у, распределенными на
Вызов элементаля всю площадь, но кроме этого деревянные
предмета появляется новый владелец или новые Сфера: разная 4, Цена: 2.
посетители входят в задействованную в ритуале 3х метровый элементаль приходит на зов из строения охватывает пожар. Не действует в
область делается бросок 3 кубиков против их другого измерения для помощи в бою, а в конце холодном климате.
уровня, для получения ими проклятия. Проклятое сцены возвращается в свое родное измерение. Ослепительный свет
существо один раз в день по решению ведущего Способности элементаля зависят от стихии: Сфера: астрал 2, Цена: 1
или игроков (если прокляты существа под воздушный имеет способность создавать В радиусе 8 метров от мага становится светло
управлением ведущего) аннулирует все успехи в заклинание вихрь с силой 2, огненный и водяной как днем на 3 раунда. Все существа в области
одном из своих бросков, как будто бы все имеет иммунитет к обычному оружию, земляной имеют -1 кубик сражения, а мертвецы или
удачные кубики заменяются на «2». имеет регенерацию. демоны в дополнение к этому получают ранение,
если их уровень 2 или менее.
Проклятье мертвецов Гадание
Сфера: смерть 5+, Цена: 10 Сфера: астрал 4, Цена: 1 Пир воронов
Накладывает страшное проклятье в области После проведения ритуала маг получает ответ на Сфера: воздух 2. Цена: 2
соизмеримой с деревней (смерть 5) или городом один любой конкретный вопрос. Ответ будет Спустя час гортанного пения некромант
(смерть 6). Любой, кто умрет в этом месте либо «да», либо «нет». Пример: «В башне призывает большую стаю воронов, чтобы они
становится ожившим мертвецом в ближайшее дракона находится Посох Штормов?» В случае летели в место недавней битвы, где лежит 100
полнолуние. если будущее очень зависит от действий игрока, или более трупов, клевать их плоть. После этого,
например «Я доживу до 100 лет?», ответ будет спустя три дня, когда вороны наедятся падали
Разбудить лорда деревьев
Сфера: природа 7, Цена: 60, Имя друида, глубокий лес
«не знаю». они возвращаются к некроманту и приносят ему
Позволяет переселить душу умершего мага d3+2 компонента смерти. Чтобы ритуал удался
Защита от элементов маг должен точно знать о месте недавней битвы.
природы в большой дуб. После этого дуб Сфера: разная 2, Цена: 1
становится другом создателя заклинания и может Маг произносит заклинание и в это время Убрать проклятие
создавать ритуалы и заклинания того же уровня касается 4 персон (можно и себя). После этого Сфера: астрал 4. Цена: 4.
магии природы что и умерший друид. Каждую они получают полный иммунитет от одного Избавляет существо от метки ужаса или
весну и осень вокруг дуба прорастает элемента на 2 часа. Ритуалы бывают нескольких проклятия, если маг делает бросок по знаниям
компоненты природы (их дуб может видов: защита от огня, холода, окаменения, против сложности 3.
использовать для проведения ритуалов). Дуб
Сокровища примером. Ведущий может иметь свой список, Лес светящихся огоньков
соответствующий его миру. По-умолчанию Компоненты: природа
Все сокровища обычно спрятаны в закрытых или игрокам ничего неизвестно о наличии Ночью в лесу появляются светящиеся огоньки.
секретных комнатах, каждая из которых имеет специального места. Расспросы местных Эти огоньки могут свести с ума путников: каждый
условную букву типа. жителей помогут его открыть, а вот найти его при час нахождения в лесу дает дозу яда паники если
A: 1d6*50 золотых монет помощи разведки является почти невозможным с ними нет друида. Пыльца огоньков
B: 1d6*100 серебряных монет действием (см. Сцены в Руководстве Игрока). применяется в ритуалах.
С: 1d6*100 медных монет
D: 1d6 зелий В описании специального места указаны какие Поляна мандрагоры
E: 1d3 волшебных предметов Компоненты: природа, смерть
F: 1d6 шедевров искусства
сокровища оно содержит и какие компоненты
G: 1d6 драгоценностей может собрать маг. Чтобы собрать компоненты, На этой поляне прорастает ядовитое растение —
H: 1d6 свитков маг должен сделать бросок по указанной в мандрагора. Каждый час нахождения на этой
I: 2d6 магических компонентов
списке сфере магии и потратить 4 часа поиска. поляне дает дозу смертельного яда. Поляна
K: книга с d3 ритуалами
За каждый успех маг добывает один компонент. усеяна мертвыми телами диких животных.
Волшебные зелья (2d6) Навыки учитываются при поиске компонентов
2 Зелье обмана (перекинь, чтобы узнать на что похоже) Монолит
3 Зелье правды Например, навык травы помогает при поиске Компоненты: астрал
4-6 Зелье дыхания водой некоторых компонентов природы. По Высокий камень, торчащий из земли содержит
7-8 Зелье героизма непонятным причинам выполнить данный бросок
9-10 Зелье лечения вкрапления мудрости.
11-12 Зелье невидимости один и тот же маг может только раз в неделю —
остальные попытки заканчиваются неудачей. Поющий ручеек
Драгоценности (2d6) Компоненты: вода
2 Подделка на рубин, алмаз (менее 1 золотого)
3 Тигровый камень (d6 золотых) Фермы Когда течет издает журчание похожее на пение.
4 Малахит, ляпис лазурь (2d6 золотых) Вода из этого ручейка в особое время бывает
5 Тигровый глаз (3d6 золотых) Плотно населенные земли, покрытые посевными наполнена магией и ценится магами воды.
6 Обсидиан (3d6 золотых) полями, небольшими села и городами.
7 Горный кристал (3d6*2 золотых) Первозданный лес
8 Цикрон, Оникс (1d6*5 золотых) Заброшенная лаборатория Компоненты: природа (два компонента за успех)
9 Хризоберил, Аметист(1d6*10 золотых) Компоненты: нет, Сокровища: BDEIK
10 Большая белая жемчужина (2d6*10 золотых) Лес, который сохранился в своем первозданном
11 Большая черная жемчужина (3d6*10 золотых) Лаборатория представляет собой либо 2х виде с доисторических времен. Содержит много
12 Рубин, Алмаз, Бриллиант (3d6*100 золотых) этажный дом либо трехэтажную башню. Часто экзотических растений и огромных экзотических
Магические компоненты (2d6) заселена группой гоблинов с их лидером, или монстров (динозавры, драконы и т.д.).
2 Вода содержит ловушки.
3-4 Воздух
5-6 Земля Забытое кладбище Горы
7-8 Природа Компоненты: смерть Провинция покрыта обширными горными
9 Огонь Кладбище находящееся в лесу или вдалеке от
10 Смерть массивами. Населена злобными гуманоидами,
11 Астрал цивилизации, содержит до 100 могил. Давно или, если провинция содержит и фермы также,
12 Кинь еще 2 раза, и получи 2d6 компонентов дополнительно забыто и не посещается прихожанами. мирным населением, которое отрезано друг от
Шедевры искусства (2d6) Забытый монастырь
друга перевалами и горными склонами.
2 Ритуальный кинжал (менее 1 золотого)
Компоненты: астрал, Сокровища: AB2EFGK
3 Дорогая картина (2d6 золотых) Железные склоны
4 Перстень с печаткой (2d6 золотых) Монастырь, находящийся вдали от цивилизации Компоненты: земля
5 Старый фамильный флаг (2d6 золотых) являющийся хранилищем знаний. Настоятелем Склоны гор, содержат богатые месторождения
6 Карта сокровищ (не имеет цены)
является мощный астральный маг. С ним живут руды. На них построено d3+1 шахт каждая из
7 Ключ от неизвестной двери
8 Боченок дорогого вина (3d6 золотых) d3 адептов и две группы монахов из местных которых приносит прибыли по 100 золотых в
9 Золотой медальон (2d6*5 золотых) жителей. Часто в монастырь вход запрещен, но в месяц. Особо ценная руда используется магами в
10 Золотое оружие (цена +50 золотых)
обмен на службу монахи могут поделиться ритуалах. Герои находят здесь приключения по
11 Набор доспехов из золота (цена +150 золотых)
12 Кинь еще 2 раза. компонентами или научить новым ритуалам. исследованию заброшенных шахт и выбиванию
Волшебные предметы (2d6) из новых пещер подземных монстров.
Логово бандитов
2 Оружие (максимальная сфера магии 1) Компоненты: нет, Сокровища: ACFG
3 Магия (максимальная сфера магии 1) Каньен дикого ветра
4 Броня (максимальная сфера магии 1)
Хорошо замаскированное логово из шатров- Компоненты: воздух
5 Кольца (максимальная сфера магии 2) палаток. Находится либо в пещере, либо в Перевал между горами создает уникальные
6 Предметы (максимальная сфера магии 1) перелеске, недалеко от дороги. В нем находится условия для циркуляции воздуха. Постоянный
7-12 Кинь еще раз, но добавь +1 к максимальной сфере магии в
пунктах 2-6. Делай так каждый раз, когда выпадает 7-12.
4d6 бандитов в кожаной броне, вооруженные сильный ветер присутствует в нем. Из-за этого в
луками и копьями, лидером и его телохранители. каньоне слышен свист. Маги воздуха могут
Свитки Охраняется d6 бандитами, пока остальные на
2 Воспламенение ловить этот ветер для своих магических
3 Замораживание промысле. ритуалов.
4 Вихрь
5 Магия камней Бронзовая жаровня Пещеры тумана
6 Огненный шар Компоненты: огонь Компоненты: земля, воздух, вода
7 Лечение Жаровня диаметром 2 метра с горсткой пепла в
8 Тьма
В недрах горы находится пещера, заполнена
9 Анализ ней построенная поклонниками культа огня. газовыми испарениями, которые вызывают
10 Гром Периодически они посещают это место, отравление: каждые 10 минут существо
11 Создать еду и воду разжигают костер и проводят свои ритуалы.
12 Смертельное заклинание
находящее здесь получает дозу отравляющего
яда. Газ можно дистиллировать в водяную
Дерево с золотыми яблоками
субстанцию.
Специальные места Компоненты: природа
В перелеске растет чудесная яблоня, на которой
Вся карта мира разбита на провинции — части Глубочайшая пещера
растут золотые яблоки. Компоненты: земля
местности, сформированные по ландшафтным
признакам или историческим событиям. Типично Пещера уходит на многие километры в разные
Лес стороны и создает сеть проходов. Подземные
провинция имеет 1-2 типа ландшафта: фермы,
лес, горы, пустошь, болото или океан. Также в На 80% покрыта лесом, слабо заселена местным жители или маги земли знают правильный путь
провинции находится d6 специальных мест. Эти населением, но плотно заселены лесными по которому можно быстро по ним
места обладают особым интересом для лидеров созданиями и монстрами. передвигаться. Каждая такая пещера содержит
и часто являются источниками неприятностей. вход в подземный мир, поэтому часто в ней
Глубокий лес можно встретить монстров из этого мира и все
Чтобы случайным образом создать специальное Компоненты: природа
такие пещеры мира соединены друг с другом.
место ведущий кидает кубик d6 и выбирает его Высокие деревья скрывают небо над головой и
по порядковому номеру. Список специальных создают полумрак. В таких условиях растут
мест приведенный ниже является лишь редкостные растения, которые можно применять
в ритуалах друидов.
Медвежьи горы Руины Хорошие события
Компоненты: земля, природа Компоненты: смерть, астрал, Сокровища: ABE
В этих горах, которые покрыты густым лесом, Остатки давно затерянной цивилизации 1. Полезные d3 компонента магии будут
водятся ужасные медведи ростом до 4 метров. находятся здесь, утопая в болотной жиже. найдены игроками прямо на дороге, в ручье,
в парке или перелеске.
Река магмы Торфяники
Компоненты: огонь Компоненты: огонь, вода 2. По пути из одного места в другое партия
Находится глубоко под землей. Маги огня, В болоте находятся месторождения торфа. случайно натыкается на волшебный предмет,
обладающие сопротивлением огню, могут Периодически они воспламеняются и тлеют который принадлежит группе людей которая
собирать остатки серы и пепла, подбираясь к очень долго, источая тепло. проехала здесь днем раньше и потеряла его.
краю реки, а затем использовать их в своих В дикой местности возникает событие из п.1
ритуалах. Возле реки магмы можно создавать Ядовитое болото или п.3 (что решит мастер).
Компоненты: вода, природа
элементалей огня без затрат компонентов.
Болото насыщено ядовитыми испарениями. 3. Если игроки имеют мага с нужным атрибутом
Каждый час нахождения здесь дает дозу яда
Пустошь отравления.
магии он находит след к одному секретному
месту провинции. Иначе п.1
Провинция на 80% состоит из незаселенных
степей, пустынь или прерий. Черная башня 4. В провинции найдены залежи руды, серебра,
Компоненты: смерть, Сокровища: ADEHIK золота или самоцветов. Полностью готовая
Вечная мерзлота Трехэтажная башня, хорошо замаскированная шахта заработает через пол года, если не
Компоненты: вода (только холодный климат) под местный ландшафт является убежищем случится ничего непредвиденного.
Покрытые редким снегом пустоши. Без мощного некроманта, d3 адептов и группы слуг.
сопротивления холоду есть шанс замерзнуть. Любой путник, кроме некромантов рискует быть 5. В провинции начался очередной фестиваль.
Каждый день пути без теплой одежды приносит убитым, если дойдет сюда. Некромант может Это может быть состязания лучников,
1 ранение от обморожения. обучаться здесь и выполнять поручения. мечников, рыцарский турнир, состязание в
борьбе, празднование сбора урожая,
Жаркие прерии Океан праздник великого короля, фестиваль веры,
Компоненты: огонь (только жаркий климат)
великий базар и т.д. Игроки попадут на него
Жаркий климат делает путешествии опасным. Провинция или полностью состоит из океана или
и могут один день провести в праздничной
Каждый день пути без воды и защиты тела граничит с ним. Если провинция заселена она
атмосфере.
приносит 1 ранение от жажды и зноя. имеет портовые города.
6. Провинцию посетил легендарный герой с
Пещера солнца Коралловые рифы большим количеством слуг и
Компоненты: огонь (только жаркий климат) Компоненты: вода
Пещера, в которой находится раскаленный Рифы находятся недалеко от берега и кормят телохранителей, который может оказать
красный шар, диаметром 2 метра. местных жителей, там всегда много еды и рыбы. игрокам помощь.
Происхождение его неизвестно. Любой кто Время от времени искатели находят там ценный
приблизится к шару на расстоянии до 2м сгорает, жемчуг, который используется магами воды в их
Плохие события
если не имеет иммунитет огню. Маги огня могут ритуалах. 1. Температуре в провинции ужасно понизится
собирать остатки пепла и использовать их в и грядут жуткие холода. Все кто ночует не в
ритуалах. Бездонная впадина доме получает одну рану от обморожения
Компоненты: вода, астрал
или болезни. Зимой эта неделя будет
Мертвое море В океане находится впадина радиусом несколько
наполнена метелями. Летом грозовыми
Компоненты: вода, смерть километров. Никто из наземных жителей не смог
дождями, которые могут вызвать наводнение
Огромное озеро, до 5 км в диаметре полностью достигнуть ее дна, но поговаривают, что на дне
в конце недели.
вымерло. Вода в нем черная, над поверхностью находится подземный город или врата в мир
туманная дымка. Любое живое существо попав в страшных чудовищ пустоты. 2. Группа рыцарей под предводительством
озеро каждые 10 минут получает дозу героя пытается поднять восстание в
смертельного яда. Море штормов
провинции. Встреча с ними предстоит
Компоненты: вода
В этом море опасно ходить под парусом. С игрокам на этой неделе и если игроки служат
Вечный огонь
Компоненты: огонь шансов 50% в день путешествия вас настигнет хозяевам провинции рыцари посчитают их
Неизвестным образом из дырке в земле выходит внезапно поднявшийся шторм, который стихнет врагами. В дикой местности возникает
фонтан огня на высоту до 1 метра. Вокруг этой через час. Если вы переживете этот час. Местные событие из п.1 или из п.3
дырки образуются накипи серы, которые жители говорят о странных разумных существах 3. В провинции появилась большая группа
чрезвычайно ценны для магов огня. населяющих море, которых иногда видели на бандитов, которые начали терроризировать
побережье. тракты. На этой неделе игроки станут их
Руины
жертвой. В дикой местности если среди
Компоненты: астрал, смерть, Сокровища: BEGH
Остатки давно затерянной цивилизации
События игроков нет героя знакомого с ландшафтом
находятся здесь, полузасыпанные песком. Раз в игровую неделю мастер втайне делает провинции, партия заблудилась, и будет идти
бросок 2d6. Результат сравнивается с таблицей и не в том направлении.
Болото получает основное событие, которое произойдет
4. Большой и страшный монстр появился в
в провинции за неделю. Рекомендуется сделать
Провинция покрыта болотами и озерами, а также провинции и терроризирует местное
бросок на месяц вперед, чтобы наперед знать
небольшими островками в дельтах рек. население. Игроки вначале наткнуться на
события, которые произойдут.
следы его деятельности — крестьян,
Туманное озеро оставшихся без крыши, осиротевших детей,
Компоненты: вода, воздух
Результат 2: ведущий делает два броска по
плохим событиям провинции. Оба события беженцев. Затем, возможно и на самого
Озеро размером до 300 метров в диаметре с
произойдут на этой неделе. монстра — тролль, дракон, демон.
постоянным туманом непонятного
происхождения, из-за которого не видно Результат 3,4,5: ведущий делает бросок по 5. Секта темных оккультистов появилась в
берегов. плохим событиям провинции. провинции. Среди населении поползли слухи
о лорде тьмы и появились ритуально убитые
Черный лес Результат 8,9,10,11: ведущий делает бросок по
Компоненты: вода, смерть
трупы на дорогах. Игроки могут найти трупы,
хорошим событиям провинции. а могут наткнуться на членов культа. В горах
Здесь болотная жижа покрывает большую
площадь, но из нее растут деревья, корнями Результат 12: игрокам сопутствует удача и они вместо этого случается обвал или лавина. В
уходя под воду. Любой герой, двигаясь здесь получают по 1 очку опыта, а затем мастер делает пустоши или равнине можно ожидать ураган.
будет по пояс в болотной жиже. Очень редко бросок по хорошим событиям провинции. 6. Провинцию посетил легендарный герой с
попадаются островки где можно переночевать большим количеством слуг и
или разжечь костер. телохранителей, который по каким-то
причинам хочет причинить игрокам вред.
Снаряжение
Алхимия Сф Эффект (может создать любой маг в лаборатории за день без затрат компонентов)
Алхимический огонь О1 При соприкосновении с воздухом вызывается. Все в зоне 4 на 4 метра с броней 2 и ниже получают ранение.
Громовой камень В1 При кидании камня на твердую поверхность, он уничтожается издавая разрыв, соизмеримый с грохотом грома в зоне 4 на 4
метра. Сделайте бросок 3 кубиков и за каждый успех одно существо получает эффект болевого шока.
Противоядие Д1+ Микстура противоядия убирает эффект одного конкретного яда. Для изготовление микстуры кроме воды необходимо
обладать другими сферами магии. Например, для противоядия от смертельного яда надо знать магию смерти, от отравления,
надо знать магию природы, от паралича — магию огня.
Светящийся прутик А1 Небольшой прутик, размером 30см начинается начинается светится, когда его сломали. Дает столько же света, сколько дает
факел и продолжает светится 1 час.
Свиток А1 Маг создает свиток с любым заклинанием, которое он знает. Любой маг может прочитать заклинание со свитка, вместо затрат
своих слотов, уничтожая свиток.
Смертельный яд С1 Бутылочка чрезвычайно ядовитой эссенции. Если ее употребить внутренне (например, с бокалом вина или еды) оппонент
получает дозу смертельного яда. Друиды 3го уровня могут распознать яд в пище или выпивке.
Усыпляющий газ П1 Хранится в специальной емкости. Когда кидается распыляется в зоне 4 на 4 метра. Киньте 3 кубика против уровня существ
чтобы они заснули на 1 час. Не действует в бою — нужно спокойствие.
Зелья Сф Эффект
Зелье героизма А1 Выпивший зелье лидер со сражением 3 и меньше имеет +1у к сражению на 10 раундов. Есть зелья супер-героизма, которые
действуют на лидеров со сражением 5 и менее.
Зелье дыхания воды Д1 Выпивший может дышать водой как воздухом в течении 1 часа.
Зелье бодрости П1 Добавляет до конца сцены +2 к атрибуту здоровья. Содержит d3 дозы.
Зелье лечения П1 Лечит 1 рану. Содержит d3+1 дозы.
Зелье невидимости В2 Выпивший становится невидимым на 1 час.
Зелье правды П3 Выпивший может говорить только правду в течении 1 часа.
Эликсир жизни П5 Выпивший возвращается к жизни спустя минуту после смерти (один раз, после этого действие эликсира кончается). До этого
времени он не стареет. Чтобы изготовить зелье надо потратить 40 компонентов природы. Чтобы сработало необходимо
выпить до своей смерти, а не после нее.
Оружие Сф Эффект (все астральное и огненное оружие поражает существ с иммунитетом к обычному оружию)
Волшебный меч А1 Испускает свет (радиус 2м) в темном месте. В руках астрального мага дает +1у к броску сражения в первый раунд боя. Имеет
форму сабли или короткого меча.
Клинок смерти С2 Длинный меч с зазубренным лезвием, которого имеет фиолетовый оттенок. За 2 дополнительных успеха враг получает еще
одно ранение (максимум 1 дополнительное ранение). Встречается двуручный меч (С3).
Копье меткости А2 2 раза за бой дает +1у к броску сражения. Кроме того наконечник может испускать свет (радиус 2м) в темном месте.
Ледяной меч Д4 Меч дает -2 брони огненным врагам, -1 ко всем остальным и не влияет на существ из льда или снега. 1 раз за бой может
заморозить врага в которого попал как при заклинании мага воды. При прикосновении к огню тушит его, и может
замораживать предметы. Встречается двуручный меч (Д5).
Лук точности В1 2 раза за бой позволяет сделать прицельный выстрел, который дает +1у к броску сражения. Этот выстрел поражает существ у
которых иммунитет к обычному оружию.
Меч проворности Д3 2 раза за бой владелец может ускоряться на раунд как маг воды.
Меч упыря С4 Двуручный меч с фиолетовым оттенком. При критическом ударе одно ранение врага восстанавливает одно ранение
владельца.
Ненасытный С5 Широкий двуручный меч, покрытый рунами. За 1 дополнительный успех враг получает еще одну рану (максимум 2
дополнительных ранения).
Огненный меч О4 Меч дает -2 брони дополнительно врагам из льда или снега, -1 ко всем остальным и не имеет дополнительного эффекта на
огненных существ. 1 раз за бой может поджечь врага размером с человека по которому попал и если враг носит вещи,
которые могут гореть. При этом враг должен потратить действие чтобы потушить огонь и получает -1 к сражению пока не
потушит его. Освещает проход 4м радиусом. Может зажечь простые предметы — бумагу, ткань. Встречается двуручный меч
(О5).
Оружие из черной З1 Невероятно крепкий меч или топор может пробивать броню врага как масло. 2 раза за бой враг имеет -1 к броне. Встречается
стали двуручный меч или топор (сфера З2).
Святой мститель О3 Двуручный меч, который демонам и мертвецам дает дополнительно -2 к броне при попадании.
Танцующий трезубец В3 Трезубец не имеет никаких свойств, за исключением одного — он может драться сам в 4 метрах от владельца со сражением 2,
ловкостью 4, броней 1 и иммунитетом к обычному оружию. Когда владелец погибает трезубец падает на землю не двигаясь.

Цепь героев З2 Двуручный шарик на цепи, заговоренный магией земли. Щит не блокирует удар.
Ядовитый кинжал П2 Искривленный кинжал с зеленым лезвием наполненным отравляющим ядом, который никогда не исчезает (обычное оружие
может содержать 3 дозы яда, после чего его снова надо смазывать ядом).
Броня Сф Эффект
Браслеты защиты З1 Броня 2, не носятся с другой броней.
Латы или кольчуга из 32 Варвары из лесов севера знают секрет черной стали — невероятно крепкого метала, который они добывают в горах. Их
черной стали кузнецы куют латы невероятной крепости. 2 раза за бой игнорируют одно -1 к броне.
Легчайшая кольчуга В3 Эта серебряная кольчуга пропитана воздушной магией, что делает ее в 4 раза легче, но такой же крепкой. Кольчуга имеет
броню 3, но при вычисление сложности для физической активности считается как кожаная броня. Если маг носит эту кольчугу
он может создавать заклинания (кольчуга может носиться под мантией).
Легчайший щит В2 Легчайший щит, сделанный из серебра и стали, весит в 4 раза легче самого легкого обычного щита. Поэтому он может
использоваться даже магами.
Пояс силы гиганта З3 2 раза за бой дает +1у к результату броска сражения. Вне битвы носитель является очень сильным. Его грузоподъемность
увеличивается в три раза и он может метать небольшие валуны.
Шлем молнии В3 1 раз за бой может вызвать гром, как маг воздуха 5 уровня, если идет дождь.
Шлем ужаса С2 2 раза за бой может вызвать страх как маг смерти 3 уровня.
Щит из черной стали З1 Щит применяется не только для блокирования ранений, но может также блокировать враждебную магию.
Снаряжение
Щит удачи А3 Круглый щит из белой стали защищает героя и добавляет удачи. Один раз за бой, герой может добавить +2 к броне.
Щит храбрости З2 Дает +2 к броне против стрелкового оружия (стрел, дротиков).
Кольца Сф Эффект (можно иметь не более 2х колец одновременно)
Кольцо элементов А4 Добавляет +1 к земле, +1 к воде, +1 к воздуху, +1 к огню. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо волшебства А6 Добавляет +1 к астралу, +1 к смерти, +1 к природе. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо невидимости В5 По команде носитель становится невидимый. Маг помечается меткой ужаса.
Кольцо воина О3 1 раз за бой дает +1у к результату броска сражения. Статисты под предводительством владельца кольца и сам владелец
имеют иммунитет к панике.
Кольцо мастера А3 (см. кольцо раба) У каждого кольца мастера может быть максимум 4х кольца рабов.
Кольцо питания П2 Герой может обходиться без еды и воды в четыре раза дольше обычного, устает в два раза меньше, может спать в два раза
меньше (ночь спать ночь не спать).
Кольцо раба А1 Носитель обязан подчиняться любым приказам существа, у которого есть кольцо мастера и по своей воле снять кольцо не
может.
Кольцо сопротивление О1 +1 броня против огня. Для героя температура в 40 градусов кажется температурой в 20 градусов (-20 градусов). Не носится
огню существами холода и магами воды.
Кольцо сопротивления П1 -1 к общему количеству доз яда полученных за сцену. Кроме это герой иммунный к отравлению.
яду
Кольцо регенерации П4 Восстанавливает 1 ранение в конце каждого раунд боя.
Кольцо сопротивление Д1 +1 броня против холода. Для героя температура -20 градусов кажется температурой 0 градусов (+20 градусов). Не носится
холоду существами огня и магами огня.

Магия Сф Эффект используется только магами


Кристальный шар А4 3 раза в день в течении 10 минут шар позволяет наблюдать за персоной, с которой общался маг или местом где маг бывал
раньше. Если маг наблюдает за другим магом, последний может сделать бросок по уровню, чтобы понять что за ним
наблюдают. Если это астральный маг после этого он может инициировать магическую дуэль.
Посох с черепом С2 Смерть +1.
Посох штормов В7 Серебряный посох с медными вкраплениями является очень легким. Иногда по нему пробегают молнии. Один раз в день
может вызвать бурю и дождь в местности. Кроме того 2 раза за бой испускает гром на врагов, как маг воздуха 5 уровня. Дает
+1 воздуха, а также +1 броне от электричества. Маг помечается меткой ужаса.
Посох элементов Д6 Изящный красный посох с дорогим камнем на конце дает +1 к огню, +1 к воде, +1 к воздуху, +1 к земле. Герой постоянно
находится под эффектом каменной кожи. Маг помечается меткой ужаса.
Ряса защиты от В2 Синяя ряса из легкого шелка, украшенная серебряными нитками, дает +3 брони против стрелкового оружия.
снарядов
Ряса неуязвимости З4 Коричневая ряса, украшенная красными нитками дает броню 3.
Ряса теней А3 Раз в день по команде владелец получает призрачное тело излучающее голубое сияние (иммунитет к оружию, ходить через
стены) до конца сцены.
Сапоги земли З2 Земля +1.
Скипетр могущества О3 -1/+1 сложность при социальном взаимодействии. Позволяет создавать бесплатно огненная стрела сферы огня 1го уровня,
вылетающие из скипетра.
Скипетр проклятого С1 Добавляет +2 к смерти, когда вычисляется количество активных вызовов и +4 к количеству мертвецов, при любых попытках
короля оживления трупов.
Предметы Сф Эффект
Амулет антимагии А4 Защищает от заклинаний или ритуалов астрала и смерти 1-3 уровня.
Амулет защиты от В1 Дает +2 к броне против стрел или стрелкового оружия.
стрел
Амулет удачи А2 1 раз в день позволяет отменить получения раны, шока, паралича, отравления ядом, но не болезнь.
Бесконечный бурдюк П2 1 раз в день литровый бурдюк сам наполняется вином. Вино среднего качества, но если вылито из бурдюка спустя день
вина превращается в грязную воду.
Крылатые сандали В3 Позволяют владельцу левитировать по желанию как маг воздуха 3.
Карманный корабль Д5 Карманная статуэтка корабля по команде за 1 минуту превращается в дракар викингов для 30 человек. Имеет парус, каюту на
корме, без трюма. Также по команде превращается назад.
Летающий ковер В4 Позволяет летать 4 персонам со скоростью не более 60 км/час не выше чем в 50 метрах над землей.
Мешочек ветра В5 В небольшой поясном мешочке содержится 6 метровый элементаль воздуха, который по команде освобождается и
вырывается наружу. Подчиняется командам владельца и по его желанию возвращается назад в мешочек. Если элементаля
убивают необходимо вновь зарядить мешочек взобравшись на вершину высокой горы и просто зачерпнуть воздух против
ветра.
Мешочек вместимости В2 Небольшой мешочек на поясе может содержать до 50кг вещей размером с меч. При этом вес мешочка не будет превышать 5
кг (вес вещей уменьшается в 10 раз внутри)
Накидка сидхе П1 +2у на броске по ловкости, когда пытается спрятаться.
Рог разрушения В4 Один раз в день может разрушить толстую дубовую дверь (она разлетается в щепки). Звук рога слышен на 3 километра, и
существа (кроме владельца), в радиусе 5 метров шокированы на 3 раунда, если не закрыли уши.
Сапоги сидхе П1 +2у на броске по ловкости, когда пытается двигаться тихо.
Имя Примечания
Тип лидера
Бросайте количество кубиков равное атрибуту. За
каждый кубик "5" или "6" получите 1 успех (1у).

Сражение (нанесение ранений) Навыки Экипировка (до 20кг/здоровье)


Удачный бросок сражения против брони врага Боевые: борьба, булава, кинжалы, копья, луки, метание
наносит 1 рану. За лишние успехи выполните оружия, молоты, мечи, посохи, рапиры, топоры, щиты.
дополнительное действие или -1к врагу.
Ловкость (точность, быстрота, внимание) Воровские: азартные игры, ловкость рук, взлом замков,
скрытность.
Один раз на сцену за каждое значение выше 2х
можете заменить на "6" один кубик результата Социальные: добывание информации, обман,
броска сражения. ораторство, торговля, угроза, храбрость.
Знания (вспомнить, понять, убедить) Профессии: астролог, алхимик, историк, каменщик,
картограф, кузнец, медик, музыкант, плотник, шахтер,
За каждое значение выше 2х получите один
ювелир, певец, танцор, моряк.
мастерский навык (пометьте его звездочкой)
Здоровье (грубая сила) Натуральные: наездник, охотник, разведчик.
Когда получите количество ранений равное Физические: акробатика, выносливость, плавание.
здоровью падаете без сознания.
Броня (зависит от одетых вещей) Другие:
тело:
щит:
Уровень (повышайте атрибуты чтобы повысить)
опыт: Подчеркните навыки персонажа из списка выше. В
Остановка в гостинице стоит 3 серебреные монеты в
броске где можно применить навык, 1у считается
сутки, плотно поесть 5 медяков. Пиво 1-2 медяка. Меч
также и "4". Звездочкой помечен мастерский навык,
15 золотых, кольчуга или лошадь 50 золотых.
который позволяет считать 1у как "3" так и "4", а "6"
Крестьянин продавая кур на выходных зарабатывает
считать 2у. В конце сессии получите количество
1 золотой в месяц, но сам выращивает еду и делает
очков опыта равное знаниям. Чтобы повысить
Сферы магии инструменты. Чернорабочий или стражник 5-8
сражение, ловкость, знания или сферу магии надо
золотых. Специалист 20-30 золотых. Золотой = 10
потратить 10 х текущее значение атрибута очков
серебреных = 100 медных монет.
опыта.
огонь воздух земля вода прир. смерть астрал
Богатство Магические ритуалы

золото серебро медь

Имя Примечания
Тип лидера
Бросайте количество кубиков равное атрибуту. За
каждый кубик "5" или "6" получите 1 успех (1у).

Сражение (нанесение ранений) Навыки Экипировка (до 20кг/здоровье)


Удачный бросок сражения против брони врага Боевые: борьба, булава, кинжалы, копья, луки, метание
наносит 1 рану. За лишние успехи выполните оружия, молоты, мечи, посохи, рапиры, топоры, щиты.
дополнительное действие или -1к врагу.
Ловкость (точность, быстрота, внимание) Воровские: азартные игры, ловкость рук, взлом замков,
скрытность.
Один раз на сцену за каждое значение выше 2х
можете заменить на "6" один кубик результата Социальные: добывание информации, обман,
броска сражения. ораторство, торговля, угроза, храбрость.
Знания (вспомнить, понять, убедить) Профессии: астролог, алхимик, историк, каменщик,
картограф, кузнец, медик, музыкант, плотник, шахтер,
За каждое значение выше 2х получите один
ювелир, певец, танцор, моряк.
мастерский навык (пометьте его звездочкой)
Здоровье (грубая сила) Натуральные: наездник, охотник, разведчик.
Когда получите количество ранений равное Физические: акробатика, выносливость, плавание.
здоровью падаете без сознания.
Броня (зависит от одетых вещей) Другие:
тело:
щит:
Уровень (повышайте атрибуты чтобы повысить)
опыт: Подчеркните навыки персонажа из списка выше. В
Остановка в гостинице стоит 3 серебреные монеты в
броске где можно применить навык, 1у считается
сутки, плотно поесть 5 медяков. Пиво 1-2 медяка. Меч
также и "4". Звездочкой помечен мастерский навык,
15 золотых, кольчуга или лошадь 50 золотых.
который позволяет считать 1у как "3" так и "4", а "6"
Крестьянин продавая кур на выходных зарабатывает
считать 2у. В конце сессии получите количество
1 золотой в месяц, но сам выращивает еду и делает
очков опыта равное знаниям. Чтобы повысить
Сферы магии инструменты. Чернорабочий или стражник 5-8
сражение, ловкость, знания или сферу магии надо
золотых. Специалист 20-30 золотых. Золотой = 10
потратить 10 х текущее значение атрибута очков
серебреных = 100 медных монет.
опыта.
огонь воздух земля вода прир. смерть астрал
Богатство Магические ритуалы

золото серебро медь


Пимер сэттинга Торговая дорога: через город проходит дорога, Гидра
которая ведет на юг в земли сауромантов и на Монстр: сражение 4, здоровье 10-20, броня 2,
Питиум запад в джунгли на побережье. Многие купцы регенерация, отравляющий яд
останавливаются здесь, чтобы пополнить запасы. Страшный и редкостный монстр. В дикой
Нация гордого народа, наследники империи природе они встречаются в самой глубине болот.
Эрмор. После развала эрморской империи 50 лет Южная торговая компания: имеет здесь офис по Питиумцы его научились порабощать и
назад теург по имени Талловар увел часть обслуживанию караванов, доставке грузов, использовать в военных целях. Взрослая гидра
народа в болота, чтобы избежать упадка. Там они провизии и почты. Оказывает неофициальные достигает размеров 5-10 метров. Регенерирует 1
воздвигли храм Таумаки, священной статуи, услуги по выбиванию долгов, а также ранение за раунда боя и часто укус может
которая направляла их. С тех пор этот храм поговаривают, замешана, в нескольких темных вызвать неприятные последствия.
называется Дворец пяти звезд. делах.
Болотная лихорадка
Теурги Молебня Таумаки: город покланяется Таумаки –
богини провидцев. Теург по имени Вастлон Любой, движущийся в болотной жиже по пояс
Теурги это священники питиума. Они ценят каждый час получает дозу болезни. Ночью
заведует ее молебней. Он несет ее слова в массы
мудрость и за это уважаются простыми людьми. делается бросок по здоровью. Если он не
и имеет много последователей.
Они почитают божество Таумаки и весь ее пройден в течении следующего дня проявляются
священный путь. Слухи и последние события симптомы: начинает повышаться температура, и
жертва ослабевает, получая -1 к сражению.
Каменная крепость Периодически в город приезжают авантюристы,
Спустя сутки делается еще один бросок по
которые хотят обследовать руины. Никто из них
Провинцией является крупный пограничный не возвращается назад. Торговая компания ищет здоровью с той же сложностью для получения
город, расположенный на границе Гор пыли. сопровождающих караваны в солнечные земли, раны и очередного -1 к сражению. Если же
Основное занятие горожан – несколько шахт а также на север в сердце изумрудной империи бросок пройден, сложность уменьшается на
серебра, расположенных в радиусе 5 километров Питиум. единицу и никаких осложнений не происходит.
от него. В пяти десятках километров на востоке Броски делаются до тех пор, пока сложность не
проходит побережье восточного океана, Заговорщики: представители культа Змеи опуститься до 0 или жертва не погибнет от ран.
усеянное мелкими рыбацкими деревушками. находятся в Каменных стенах! Они вышли на Тот, кто два раза удачно переборол болотную
игроков, и предлагают им деньги и пост лихорадку, получает к ней иммунитет на всю
История: город построен на древних руинах начальника стражи в обмен на помощь в жизнь. Коренные жители болот рождаются с
примерно 60 лет назад, за 10 лет до основания свержении Волигарда. врожденным иммунитетом.
Дворца пяти звезд, когда имперские войска
вторглись в эти земли. В то время командир Бесконечные болота Персонажи
имперского легиона Флавиус Сентен по указу
Дальше на юг находится провинция бесконечных Указанных персонажей можно встретить в
императора за два года построил здесь крепость,
болот, в которых живут страшные бестии и ктисы. окрестностях двух провинций.
используя порабощенных местных варваров.
После окончания строительства он осел здесь со Ктисы — люди ящеры Иноктис
своим легионом, охраняя южные границы Живут в болотах и нападают на неосторожных Чемпион: сражение 4, здоровье 5, ловкость 3, броня 3,
государства и контролируя сбор серебра для путников. У ктисов крепкая кожа, эквивалент тяжелые клинки, выносливость, храбрость, обман.
империи. В город прибыли ремесленники с брони 2. Кроме того, в глубине болот ктисы Беглый гладиатор, скрывающийся в приграничье.
семьями, а также рабочие, ищущие заработок на имеют города, в которых есть храмы и высокий В переводе его имя звучит как «Убийца Ктисов».
шахтах. Так продолжалось десять лет, вплоть до уровень культуры. Там жрецы ктисов имеют Носит легкую кожаную броню, покрывающую
распада империи. С тех пор Каменная крепость власть, а таинственные маги смерти, которых торс и бедра и легкий круглый щит. Вооружен
стала достоянием империи Питиум. Сам Флавиус называют Зауромансерами являются сильными трезубцем. Его цели – найти затерянные
погиб во время переворота и городом начал некромантами. В городах ктисы эксплотируют сокровища древних цивилизаций, которые по
править Волигард – его сын. Волигард присягнул порабощенных ящериц, гигантских крокодилов, слухам закопаны в местных болотах. Был виден в
новому императору и до сих пор правит городом огромных змей, а также людей-рабов. Великим компании воровки и странного типа.
(находясь уже в довольно преклонном возрасте). королям они строят пирамиды. Своему
кровожадному богу Сэту они подносят сердца Эйли Енн
Внешний вид: город, представляет несколько
колец каменных стен, которые заканчиваются людей. Известны случаи нашествия ктисов, Специалист: сражение 3, ловкость 4, знания 2, броня 2,
хорошо защищенной крепостью. Самое большое которые имели место 100 лет назад на варваров, кинжалы, обман, ловкость рук, акробатика, скрытность.
кольцо имеет диаметр в четыре километра. Все которые жили в каменной крепости. Воровка, которая наслушалась историй о
дома в городе построены в основном из камня и древнем заурумансере и несметных болотных
На границе болот разбросаны поселения диких сокровищах решила пуститься в путь и найти их.
сделаны в стиле эрморской архитектуры. племен ктисов по 200-300 особей. Типичное Носит кожаную броню и метательные ножи,
Население и армия: население города составляет племя ктисов имеет: которые любит метать по врагам, а также кинжал,
10.000 человек. Большинство из них – потомки ☑ 4 отряда воинов (слуги). которым вскрыла пару глоток когда-то в
легиона Флавиуса, часть приезжие рабочие. прошлом. Была замечена в Каменной крепости в
Очень мало, варваров, которые жили здесь ☑ Шамана магии природы. компании беглого раба-гладиатора, откуда по
раньше. Армия состоит из 1000 легионеров, слухам направилась в приграничные болота, в
☑ Героя лидера с телохранителями.
половина из которых берет корни из варварских деревушку под названием «Затерянные огоньки».
семей. Изумрудный лорд Волигард имеет 30 Гигантский крокодил
изумрудных воинов в виде личной охраны и Монстр: сражение 3, здоровье 5, броня 4, заглатывание
Пит «Ганджубас»
телохранителей. Также имеет три принципа, Находится в болоте и нападает на неосторожных Адепт: знания 2, астрал 2, воздух 1, травы, легенды,
которые управляют его армией: Греклий, Ракиус путников. В длину достигает 10 метров. За два алхимия
и Хастаган. Вся стража города подчиняется дополнительных успеха хватает жертву своими Личность непонятного характера. Любит курить
Греклию. челюстями. После этого жертва имеет -2 на все сигары с непонятным содержимым и
броски и отпускает жертву только при философствовать. Ходил с воровкой и беглым
Достопримечательности получением раны (кто нанесет рану неважно). гладиатором.
Катакомбы: город построен на древних руинах. Часто схватив свою жертву крокодил ныряет в
Примус Астинус
Многие искатели приключений пытались болото, а жертва тонет там.
исследовать катакомбы, но никто из них не Чемпион: сражение 4, здоровье 5, знания 2, броня 3,
вернулся. Катакомбы в городе очень глубокие и, Огромная змея доспехи, мечи, ораторство
Монстр: сражение 3, здоровье 4-6, ловкость 3, броня 2, Питиумский коммандер, посланный в
возможно соединены с Горами Пыли. Варвары,
смертельный яд окрестности Каменной крепости для поимки
которые жили здесь, много сотен лет назад
В длину достигает от 12 до 20 метров, шириной беглого гладиатора по имени Иноктис. Носит
завоевали древнюю цивилизацию гуманоидов,
до 0.3 метра. Ее чешуя варьирует от зеленой до короткий меч, и нагрудник с кожанным
которая поклонялась древним подземным богам.
черной. Агалунчии, как называют ее ктисы, доспехом. Появляется в окружении отряда
Руины на месте которых построен город
считается у них священной. Часто они питиумских легионеров. Имеет зелье лечения и
являлись когда-то крупным городом этой
скармливают ей пленных людей. героизма.
цивилизации.

Вам также может понравиться